Ein Sarg ohne Leiche

Transcrição

Ein Sarg ohne Leiche
Sarg
Leiche
Ein
ohne
Solo- und Gruppenabenteuer
von Bernhard Bihler
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg
ohne
Leiche
Teil 1: Das Soloabenteuer
von Bernhard Bihler
Vorwort
Willkommen in Arkham.
Impressum
Autor
Bernhard Bihler
Karte
Chris Schlicht
Bildredaktion
Sabrina Litzbarski
Lektorat
Frank Heller
Korrektorat
Thorsten Erker,
Christina Wessel-Heller
Satzkontrolle
Frank Heller
Design & Layout
Christian Hanisch
Chefredaktion Cthulhu Frank Heller
Verlagsleitung
2
Jan Christoph Steines
„Ein Sarg ohne Leiche“ ist ein Abenteuer in zwei Teilen. Teil 1 ist ein Soloabenteuer. In diesem Soloabenteuer
übernehmen Sie die Rolle des jungen
Studenten Harold Simms. Harold ist
24 Jahre alt und studiert derzeit am
MIT Physik, das in Cambridge bei
Boston gelegen ist. Um Harold Ihren
individuellen Vorstellungen anzupassen, stehen Ihnen noch 100 Hobbypunkte zur Verfügung, die Sie frei auf
seine Fertigkeiten verteilen können.
Auf den Charakterbogen wird diesbezüglich verwiesen. Sie beginnen das
Abenteuer bei Abschnitt 1.
Teil 2 ist ein Gruppenabenteuer,
das an der Stelle beginnt, an der das
Soloabenteuer aufhört. Es sollte also
im Anschluss an das Soloabenteuer
erlebt werden. Da das Gruppenabenteuer Informationen
enthält, deren Kenntnis den Spielspaß des Soloabenteuers mindern könnte, sollte es erst gelesen werden, nachdem das Soloabenteuer in seinen Varianten durchgespielt
wurde. Wer plant, das Gruppenabenteuer als Spieler zu
erleben, lässt natürlich vollständig seine Finger davon.
1
Es ist der triste, regnerische Morgen des 14. November
1928 und ein sehr trauriger Anlass hat dich in das verschlafene Städtchen Arkham in Massachusetts geführt.
Dein Onkel Harvey, ein früher weit gerühmter Orientalist, der sich vor Jahren hier niedergelassen hatte, ist vor
wenigen Tagen verstorben und nun ist es deine Pflicht,
ihm die letzte Ehre zu erweisen. Du hattest in den letzten Jahren zwar nur sehr wenig Kontakt zu dem alten
Herren, aber als dich die Nachricht von seinem Ableben
erreicht hat, kamen in dir viele alte Erinnerungen an den
liebenswerten, schrulligen Büchernarren hoch und dein
Bedauern war tief und aufrichtig.
Nun stehst du auf dem grauen, windschiefen Christchurch-Friedhof in diesem alten, düsteren Städtchen mit
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
Name des Charakters
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Harold Simms
Name des Spielers
Beruf
H. P. Lovecrafts Cthulhu
Ein Sarg ohne Leiche
Attribute und Rettungswürfe
Student der Physik
ST
Geisteskrankheiten
Alter
m
IN
15
ER 14
gS
60
Maximalstabilität 99
Geburtsort
Geschlecht
GE
11
KO 12
GR 11
Ausbildung, Titel
24
14
MA 12
BI
15
Idee
70
Glück 60
Wissen 75
Schadensbonus -
99-Cthulhu-Mythos
Stabilitätspunkte
Wahnsinn
10 11 12
23 24 25
36 37 38
49 50 51
62 63 64
75 76 77
88 89 90
0
13
26
39
52
65
78
91
1
14
27
40
53
66
79
92
2
15
28
41
54
67
80
93
Magiepunkte
3
16
29
42
55
68
81
94
4
17
30
43
56
69
82
95
5
18
31
44
57
70
83
96
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Diese Seite darf zum persönlichen Gebrauch fotokopiert werden.
Fertigkeiten
Ansehen (15%)
Anthropologie (01%)
Archäologie (01%)
Astronomie (01%)
Ausweichen (GE x 2%)
Bibliotheksnutzung (25%)
Biologie (01%)
Buchführung (10%)
Chemie (01%)
Cthulhu-Mythos (00%)
Elektrische Reparaturen (10%)
Erste Hilfe (30%)
Fahren (20%)
________________
________________
________________
Feilschen (05%)
Fotografie (10%)
Fremdsprache (01%)
________________
________________
________________
________________
Geologie (01%)
Geschichtskenntnisse (20%)
Gesetzeskenntnisse (05%)
Handwerk (05%)
________________
Horchen (25%)
Waffen
Nahkampf
%
Faustschlag (50%)
Kopfstoß (10%)
Fußtritt (25%)
Ringen (25%)
45 %
30 %
60 %
50 %
30 %
6
19
32
45
58
71
84
97
7
20
33
46
59
72
85
98
8
21
34
47
60
73
86
99
Bewusstlos
3 4 5
9 10 11
15 16 17
21 22 23
27 28 29
33 34 35
39 40 41
9
22
35
48
61
74
87
Kampfsportart (01%)
Klettern (ST+GE %)
Kunst (05%)
________________
________________
Mechanische
Reparaturen (20%)
Medizin (05%)
Muttersprache (BI x 05%)
Englisch
Naturkunde (10%)
Okkultismus (05%)
Orientierung (10%)
Pharmazie (01%)
Physik (01%)
Pilot (01%)
________________
________________
Psychoanalyse (01%)
Psychologie (05%)
Reiten (05%)
Schleichen (10%)
Schlosserarbeiten (01%)
Schweres Gerät (01%)
________________
________________
Schwimmen (25%)
Springen (25%)
Spurensuche (10%)
Tarnen (15%)
Überreden (05%)
Schaden Hände
Rw #Angriffe
1W3+Sb
1 Berührung 1
1W4+Sb
2 Berührung 1
1W6+Sb
0 Berührung 1
spezial
2 Berührung 1
TP
—
—
—
—
Waffe
0
6
12
18
24
30
36
42
Trefferpunkte
1
7
13
19
25
31
37
43
2
8
14
20
26
32
38
44
Tot
3
9
15
21
27
33
39
-2
4
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16
22
28
34
40
-1
5
11
17
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29
35
41
0
6
12
18
24
30
36
42
1
7
13
19
25
31
37
43
2
8
14
20
26
32
38
44
80 %
40 %
60 %
25 %
Überzeugen (15%)
Verbergen (10%)
Verborgenes erkennen (25%)
Verkleiden (01%)
Werfen (25%)
________________
________________
________________
65 %
45 %
Schusswaffen
Faustfeuerwaffe (20%)
Gewehr (25%)
Maschinengewehr (15%)
Maschinenpistole (15%)
Schrotflinte (30%)
________________
________________
% Schaden Fehlf. Reichw. #Angriffe Schuss TP
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
seinen finsteren Häusern und gebeugten Giebeln und
fragst dich ernsthaft, ob dein Onkel in den letzten Jahren seines Lebens wirklich so wenig Freunde gehabt hat.
Außer dir sind nur sein Anwalt Dr. Saltonstall, ein zwielichtiger Kollege von der Miskatonic-Universität namens
Dr. Shalad, der Pastor und zwei gelangweilte Totengräber
anwesend — eine wahrhaft armselige Trauergemeinde
für so einen großen Mann der Wissenschaft!
Dein Blick schweift über das offene Grab, in dem sich
trüb der kalte Regen sammelt, über die stummen, halb
toten Bäume und verwitterten Grabsteine und bleibt
schließlich an dem einfachen Kiefernsarg hängen, der
den Leib deines Onkels enthält und nun seine letzte
Ruhestatt darstellt. Das monotone Genäsel des Pastors
geht beinahe im Prasseln der eisigen Regentropfen unter und es dauert einen Moment, bis du realisierst, dass
nun der Moment des Abschiednehmens gekommen ist.
Die Totengräber heben den Sarg an und schlurfen um die
Grube herum, um deinen Onkel in die Erde zu legen, als
plötzlich der dürrere der beiden Sargträger im klatschnassen Gras ausrutscht, das Gleichgewicht verliert und in die
offene Grube fällt. Mit einem dumpfen Rumpeln schlägt
der Sarg an der Kante des Loches auf, der Deckel springt
ab, doch statt des Leichnams deines verblichenen Oheims
rollen mit lautem Poltern mehrere große Felsbrocken aus
dem offenen Sarg und stürzen auf den ungeschickten Totengräber.
Nach einem kurzen Moment der geschockten Stille
stößt Dr. Shalad einen unverständlichen Fluch aus und
wendet sich mit schnellem Schritt ab, während dein ungläubiger Blick noch immer an dem offenen Sarg hängt —
von deinem Onkel fehlt jede Spur! Während der zweite
Totengräber seinem Kollegen aus der Grube hilft und der
schreckensbleiche Pastor noch versucht, die Anwesenden
mit hohlen Plattitüden zu beruhigen, nimmt Anwalt Saltonstall dich sanft am Arm, drückt sein Bedauern über
das ungeheuerliche Geschehen aus und bittet dich in sein
Büro, um die unerwartete Wendung des Schicksals zu besprechen.
Weiter geht es in Abschnitt 30.
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Mit einem lang gezogenen Quietschen, das deine Nerven entzündet und schmerzhaft in deinen Ohren sticht,
schwingt die von der Feuchtigkeit verzogene Haustüre
auf und gibt den Blick auf eine düstere, enge Diele frei.
Zahllose Dämonen und Untiere starren dir von Gemälden, Statuetten und Wandbehängen entgegen, und aus
einer staubigen Vitrine scheinen die leeren Höhlen alter
Schädel jeder deiner Bewegungen zu folgen. Mit einem
flauen Gefühl im Magen und schweißnassen Händen betrittst du vorsichtig dieses Refugium vergangener Zeiten
und unbekannter Welten.
Ein frostiger Windhauch streift deine Wange und mit
einem markerschütternden Krachen fällt die Tür ins
Schloss. Bevor du rational darüber nachdenken kannst,
schlägt instinktive Furcht ihre brennenden Krallen in deinen Magen und du reißt die Tür panisch wieder auf, nur
um sicher zu gehen, dass du nicht in dem schreckenserfüllten Haus gefangen bist. Mit tiefer Erleichterung stellst
du fest, dass die Eingangstür sich leicht wieder öffnen
lässt und entscheidest, dass wohl nur ein starker Luftzug
für ihr Zufallen verantwortlich war. Sobald du dich wie-
4
Ein Sarg ohne Leiche
Abschreckend und faszinierend zugleich: indische Gottheiten.
der voll im Griff hast, wendest du dich erneut der Menagerie von Scheusalen zu.
Auf den zweiten Blick wirken die meisten der abgebildeten Teufel nur noch halb so Furcht einflößend, und es
ist dir dann doch etwas peinlich, dass du so leicht in abergläubische Furcht verfallen bist. Nach kurzer Inspektion
kommst du zu dem Schluss, dass die hier aufgestellten
Exponate nur Mitbringsel deines Onkels von seinen frühen Forschungsreisen nach Indien und in den Orient sind
und nicht mit seinen morbiden Forschungen der letzten
Zeit in Zusammenhang stehen. So beschließt du, dein
Glück in den anderen Räumen des Hauses zu versuchen.
Die Tür zur Linken führt in die Küche und zu Abschnitt 40.
Zur Rechten öffnet sich das Wohnzimmer in Abschnitt
14.
Geradeaus findet sich das Studierzimmer mit Bibliothek in Abschnitt 24.
Du kannst auch die Treppe hinaufsteigen und in Abschnitt 4 das Schlafzimmer untersuchen.
Unter der Treppe geht es in Abschnitt 65 hinunter in
den Keller.
War der erste Schreck bereits zu viel für deine Nerven,
so kannst du dich wieder ins Freie und zu Abschnitt 45
begeben.
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Mit steigender Panik wird dir klar, dass du vollkommen
die Orientierung verloren hast. Dein Herz beginnt zu ra-
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
sen, deine Brust krampft sich schmerzhaft zusammen,
deine Schläfen pochen, vor deinen Augen malt die Dunkelheit feurige Kreise und Punkte auf deine Netzhaut.
Immer schneller kriechst und stolperst du durch die Finsternis, der Atem geht immer schwerer, zum wiederholten
Mal reißt du an deiner Krawatte, doch das Gefühl, gleich
zu ersticken, wird immer stärker.
Nach einer halben Ewigkeit spürst du plötzlich kalte, geborstene Steinfliesen unter deinen zerschundenen
Händen. Mit einem heiseren Freudenschrei wird dir klar,
dass du aus dem Alptraumlabyrinth wieder näher an die
Zivilisation gekommen bist, und lässt dich völlig entkräftet auf den Steinboden niedersacken.
Dein hektischer Atem beruhigt sich langsam wieder
und auch das gewaltige Rauschen des Blutes in deinen
Ohren wird leiser, als dein überfordertes Gehirn die leisen
Anzeichen dafür wahrnimmt, dass du nicht mehr allein
bist. Aus der Dunkelheit um dich herum dringt verstohlenes Hecheln und gieriges Sabbern, das leise Kratzen
von Krallen und das Scharren von Hufen ist ringsum zu
vernehmen.
Die Panik kehrt mit Urgewalt zurück, du springst auf
und stürzt dich kopflos in die erstickende Schwärze. Deine Flucht dauert nur wenige Herzschläge, bis sich mit
heiserem Bellen mehrere stinkende, kräftige Kreaturen
auf dich stürzen — scharfe Krallen reißen deinen Bauch
auf, dolchartige Fangzähne bohren sich in deinen Nacken
und das Letzte, was du vernimmst, ist das Splittern und
Bersten deiner eigenen Knochen unter den Kiefern der
Kreaturen, die die wahren Herren dieses lichtlosen Labyrinths sind.
ENDE
4
Du steigst die knarrende Treppe in den ersten Stock hinauf, steckst kurz den Kopf ins Badezimmer, das außer
Bergen schmutziger Wäsche nichts Interessantes enthält, und wendest dich schließlich dem Schlafzimmer zu.
Im Halbdunkel — die Fensterläden sind geschlossen —
kannst du nur undeutliche Schemen von Bett, Kleiderschrank und Lesesessel ausmachen. Du tastest noch nach
dem Lichtschalter, als du eine undeutliche Bewegung
im Sessel bemerkst. Mit einem Schrei der Überraschung
starrst du die unförmige, süßlich riechende Gestalt an,
die sich gerade erhoben hat und dich aus dem Halbdunkel feindselig anstarrt.
Möchtest du den merkwürdigen Einbrecher angreifen,
so schlage Abschnitt 28 auf.
Willst du abwarten, was die Gestalt vorhat, so geht es
in Abschnitt 35 weiter.
eisigen Wasser gestanden hast und frustriert aufgeben
musstest, entdeckst du schließlich zu deiner Überraschung eine grob behauene Treppe, die nach oben ins
Ungewisse führt.
Willst du die Treppe nach oben steigen, um zu sehen,
wohin sie führt, so gehe zu Abschnitt 44.
Versuchst du dein Glück weiter in den feuchten,
schimmligen Stollen, so lies weiter bei Abschnitt 55.
6
Ein lautes Krachen erklingt, als die altersschwache
Schuppentür bei deinem Versuch, sie zu öffnen, unter
deinen Händen zerbricht und in einzelnen, wurmstichigen Planken zu Boden fällt. Im stygischen Halbdunkel
des kleinen, muffigen Raums dahinter huschen Schatten, kleinen Tieren gleich, in die entferntesten Winkel
des Schuppens und ein intensiver Geruch von gärender
Fäulnis und schimmligem Sprießen und Wachsen steigt
dir in die Nase. Halb sehend, halb tastend versuchst du
dir einen Überblick über den Inhalt des Schuppens zu
verschaffen, der etliche bizarr anmutende Gerätschaften,
aufgeplatzte Säcke, deren schwärender Inhalt sich über
den Boden ergossen hat und von bleichen Maden und
Würmern wimmelt, und Regale voll altem, rostigem,
verstaubtem Unrat umfasst. Deine vorsichtig forschenden Finger schließen sich endlich um den kalten, harten
Schaft einer alten Taschenlampe, die erstaunlicherweise
noch zu funktionieren scheint. Du schaltest sie an und
der fahle, gelbliche Lichtkegel nimmt den bedrohlichen
Schatten ihren undeutlich verhüllten Schrecken. Du atmest einmal tief durch und betrachtest erneut das Innere
des Schuppens, nur um fast enttäuscht festzustellen, dass
er wirklich nur mit alten Gartenwerkzeugen und verdorbenem Saatgut vollgestellt ist. Falls du die Taschenlampe
mitnehmen möchtest, mache dir bitte eine entsprechende Notiz. Wenn du den Schuppen doch noch genauer
untersuchen willst, dann lege einen Fertigkeitswurf auf
Verborgenes erkennen ab.
Gelingt dieser, gehe zu Abschnitt 53.
Misslingt er oder möchtest du lieber gleich das Haus
untersuchen, so gehst du in Abschnitt 45 zurück in den
Vorgarten.
7
5
Du spürst einen kleinen Stich, als die Schwarze Witwe
ihre Giftzähne in deine Haut schlägt. Reflexartig schleuderst du das kleine Tier weit von dir und stolperst geschockt nach draußen in den kalten Regen. Mache eine
Kraftprobe mit deiner KO von 12 gegen die POT des Spinnengiftes von 7.
Gelingt diese, so lies bitte bei Abschnitt 64 weiter.
Misslingt sie, so geht es bei Abschnitt 31 weiter.
Die rechte Abzweigung beginnt schon nach wenigen Kurven langsam, aber stetig weiter nach unten zu führen. Je
weiter du dem Gang folgst, desto feuchter wird er und die
kalten Pfützen werden immer tiefer. Die vereinzelten Seitentunnel riechen stark nach Moder und Schimmel und
schließlich gibt es kein Fortkommen mehr, als der Tunnel gänzlich in eiskaltem Wasser endet, das bis zur Decke
steht. Du stößt einen saftigen Fluch aus, kratzt dich an
der Nase und beschließt nach kurzer Überlegung, dein
Glück in einem der Seitentunnel zu versuchen.
Nachdem du mehrfach wieder bis zu den Knien im
Einen kurzen Moment überlegst du, welche Antwort du
deinem Onkel geben sollst, bis dein rationaler Verstand
die Oberhand gewinnt. Wie konntest du auch nur einen
kurzen Moment in Erwägung ziehen, dich diesen leichenfressenden Monstern anzuschließen und deine restliche Existenz in finsteren Katakomben zu verbringen?
Du richtest dich kerzengerade auf, blickst dem Monstrum, das einmal dein Onkel war, tief in die Augen und
zischst „Fahr zur Hölle, du Missgeburt!“
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5
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Harvey taumelt zurück, als hättest du ihn körperlich
geschlagen, blickt dich einen Moment völlig verwirrt an
und dann entgleisen seine Züge in nichtmenschlichem
Zorn — das Monster zeigt endlich sein wahres Gesicht!
„Zerfetzt ihn, meine Brüder!“, faucht er und duckt sich
selbst zum Sprung.
Wenn du Prinns Crux Ansata besitzt, gehe zu Abschnitt 51.
Andernfalls lies weiter in Abschnitt 23.
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Nachdem du mit entsprechend eindeutigen Worten den
wachhabenden Officer O’Bannion in seine Schranken
verwiesen hast, öffnet er dir wortlos und mürrisch die
Tür in den hinteren Teil der Polizeiwache und deutet auf
die letzte Tür auf der rechten Seite des düsteren, muffigen
Korridors. Stockflecken malen ein leicht beunruhigendes
Muster in grauen und grünen Schlieren auf den Putz,
Spinnweben hängen wie altersverblasste Trauerschleier
von der Decke und ein fast stofflicher Hauch von saurem
Schweiß, kaltem Zigarettenrauch und Gleichgültigkeit
schlägt dir entgegen, als du die Tür mit dem abblätternden Anstrich öffnest und das Büro von Detective Stuckey
betrittst. Ray Stuckey schreckt aus seinem Mittagsschläfchen auf. Der verknitterte, abgehalfterte Cop mustert
dich feindselig aus blutunterlaufenen Augen, schiebt
einen abgekauten Zahnstocher von einem Mundwinkel in den anderen und stößt mit alkoholschwangerem
Atem ein kaum verständliches „Ja,
was is’? Wer sind Sie denn?“ aus. Du
schluckst eine unfreundliche Entgegnung herunter und sparst dir einen
Kommentar zu seinem Äußeren —
schließlich ist er ja ein „schwer
beschäftigter“
Ermittler
—
und trägst so höflich wie möglich
dein Anliegen vor.
Er grunzt etwas völlig Unverständliches, vermutlich einen Fluch
oder eine Beleidigung, wühlt kurz in
einem beeindruckend großen Aktenstapel, der so aussieht, als würde er
jeden Moment zusammenfallen, und
zieht einen kaffeefleckigen Aktendeckel heraus. Nach kurzem Studium
Ray Stuckey.
der wenigen Blätter darin räuspert er
sich laut und gibt dir gelangweilt eine Zusammenfassung
des Ermittlungsstandes. Dein Onkel Harvey wurde vor einer Woche in seinem Haus vom örtlichen Briefträger tot
aufgefunden. Dieser war misstrauisch geworden, nachdem Harvey seit einer Woche seinen Briefkasten nicht
mehr geleert hatte, und betrat das Haus durch die offene
Haustür. Er fand den Leichnam auf dem Bett liegend vor
und alarmierte die Polizei. Detective Stuckey untersuchte
das Haus und fand keine Anzeichen für ein gewaltsames
Eindringen oder einen Kampf. Der Tote wurde daraufhin dem Coroner zur Leichenbeschau übergeben. Dieser vermerkte als offizielle Todesursache Herzversagen,
eine Obduktion wurde nicht durchgeführt. Die Leiche
wurde an das Bestattungsunternehmen Eleazar’s Funeral
Home übergeben, Dr. Saltonstall eingeschaltet, um etwaige Erben ausfindig zu machen, und der Fall wurde daraufhin als abgeschlossen angesehen. Detective Stuckey
6
Ein Sarg ohne Leiche
wirft die Akte zurück auf den Stapel, kneift mürrisch die
Augen zu und mustert dich feindselig: „Tja, mehr gibt’s
dazu wohl nich’ zu sagen. Hören Sie, Mister, wenn Sie
wissen, was gut für Sie ist, dann vergessen Sie die ganze
Sache einfach. Ihr feiner Onkel hatte nicht gerade den
besten Leumund in dieser Stadt. Die Leute haben sich
ständig das Maul zerrissen über seine morbiden Interessen, seine nächtlichen Spaziergänge auf den Friedhöfen
und seine ständigen Fragen über alte Beerdigungen und
anderes komisches Zeug. Dann waren da auch noch diese
ganzen seltsamen Besucher, die er nur nachts hatte, und
mehrere Beschwerden über nächtliche Ruhestörungen
und so. Is’ besser, wenn Sie Ihre Angelegenheiten hier
regeln, ihren alten Herren in guter Erinnerung behalten
und schnell wieder verschwinden. So, ich hab’ noch zu
tun, schönen Tag auch! Ach ja, mein herzliches Beileid!“
Mit diesen Worten schiebt Detective Stuckey dich in den
Korridor, und bevor du noch eine wütende Entgegnung
hervorbringen kannst, knallt er dir die Tür vor der Nase
zu. Trotz aller Empörung und gerechtem Zorn musst du
wohl einsehen, dass du hier nicht weiterkommst. Vielleicht findet Velma für dich ein paar tröstende Worte in
Abschnitt 10.
10
Velma’s Diner ist ein typisches Etablissement der Kategorie Imbissstube: lange Theke mit Hockern, Sitzecken
entlang der Wände und eine große Auswahl an Pies unter leicht schmierigen Käseglocken.
Mit einem wohligen Seufzen, dankbar, endlich wieder im Warmen und
Trockenen zu sein, lässt du dich auf
einem der Hocker nieder und winkst
der ältlichen Bedienung. „Ein übles
Wetter, nich’ wahr, Sir? Was darf
ich Ihnen denn bringen? Kaffee und
’n Steak?“, nuschelt Velma um die
Kippe in ihrem Mundwinkel herum und schenkt dir ein ganz und
gar nicht unfreundliches Lächeln.
„Zum Nachtisch kann ich heute den
Aprikosenkuchen empfehlen, vom
Kirschkuchen würde ich die Finger
lassen, wenn Sie noch etwas älter
werden wollen, der stammt wohl
noch von meiner lieben Mutter, Gott
hab’ sie selig!“ Du entgegnest ihr Lächeln und bestellst
das empfohlene Menü.
Während der Mahlzeit widmest du dich der ausliegenden Ausgabe des Arkham Advertiser, einer der zwei Lokalzeitungen. Neben etlichen uninteressanten Artikeln
über das gesellschaftliche Leben der örtlichen Land- und
Stadtbevölkerung finden sich aber auch Berichte über
seltsame Lichterscheinungen in Billingtons Wäldern,
Viehverstümmelungen bei Dunwich und verschwundene Leichen auf den örtlichen Friedhöfen, was vermutlich
auf das Konto von Leichendieben geht. Die Vorstellung,
dass der Leichnam deines Onkels vielleicht auch von
Leichendieben entwendet worden sein könnte und nun
möglicherweise von einem skrupellosen Medizinstudenten im flackernden Schein einer Petroleumlampe heimlich seziert wird, jagt dir Schauder über den Rücken und
lässt dich gänzlich den Appetit verlieren. In was für eine
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
12
In der Schublade des Nachttischchens wirst du schließlich
doch noch fündig. Unter benutzten Taschentüchern stößt
du auf einen geladenen Revolver Kaliber .38. Möchtest
du ihn an dich nehmen, so mache dir bitte eine entsprechende Notiz. Im Kampf beträgt die Trefferchance mit
dieser Waffe 20% und sie richtet 1W10 Punkte Schaden
an. Du darfst zwei Schüsse pro Kampfrunde abgeben; geladen ist die Waffe aber mit nur vier Patronen, die anderen beiden Kammern sind leer. Leider finden sich keine
weiteren Patronen für den Revolver.
Da es hier nichts weiter zu entdecken gibt, steigst du
wieder die Treppe ins Erdgeschoss hinab und findest dich
in der Diele wieder — in Abschnitt 2.
13
Immer wieder willkommen.
Stadt ist Onkel Harvey da nur gezogen? Du begleichst die
Rechnung, lobst Velma noch ob des vorzüglichen Steaks
und überlegst dann konkret, welche Optionen du hast,
um dem Mysterium auf den Grund zu gehen.
Die Polizeiwache kannst du in Abschnitt 21 besuchen.
Das Bestattungsinstitut erwartet dich in Abschnitt 38.
Dr. Shalad empfängt dich in Abschnitt 34.
Das Haus des Onkels findet sich in Abschnitt 45.
11
Nach einigen Biegungen bemerkst du voraus das gleichmäßige Leuchten elektrischen Lichtes. Vorsichtig näherst du dich der Quelle des Lichts und kannst kaum
deinen Augen trauen, als du ein Mausoleum betrittst. In
der weitläufigen Gruft stapeln sich massenhaft Bücher
und auf einem steinernen Sarkophag steht eine moderne Schreibmaschine, hinter der eine graue Monstrosität
kauert, die den auffällig geblümten Morgenmantel deines
Onkels trägt. Nur am Rande nimmst du die anderen hundeartigen Kreaturen war, die in den düsteren Ecken der
Gruft lauern, zu groß ist deine Bestürzung, als das Wesen
aufblickt und seine Lefzen zu einer höhnischen Karikatur
eines Lächelns verzerrt. Auch wenn seine Züge ihm kaum
noch ähneln, so erkennst du dennoch in den schwefelgelben Augen deinen geliebten Onkel Harvey wieder! Mach
einen Stabilitätswurf für die gesamte Szenerie. Gelingt er,
verlierst du einen Punkt, andernfalls sind es 6 Punkte. Im
letzteren Fall mach einen Ideenwurf. Misslingt er, schützt
dich dein Hirn vor der Realisierung, welchem Grauen du
gegenüberstehst, und du bleibst ruhig. Gelingt er, heißt
das, dass du kurzzeitig durchdrehst und die Flucht zu Abschnitt 33 ergreifst, wo du dich dann auch wieder fängst.
Bleibst du bei Verstand, hast du die Wahl:
Vertraust du darauf, dass die Kreatur vor dir im Kern
doch noch dein geliebter Onkel ist, so kannst du ruhig
verharren und ihn in Abschnitt 39 ansprechen.
Möchtest du der Monstrosität vor dir ein schnelles
Ende bereiten und unverzüglich angreifen, so lies weiter
in Abschnitt 52.
Suchst du dein Heil in der Flucht, so geht es weiter in
Abschnitt 33.
Der Anblick der alptraumhaften Monstrosität vor dir
ist einfach zu viel für dich und dein gequälter Verstand
entscheidet sich dafür, eine wohlverdiente Auszeit zu
nehmen. Seltsam detachiert, als wärest du jemand ganz
anderes, beobachtest du, ohne dass du zu einer Regung
fähig wärest, wie die Kreatur ihre Mahlzeit fallen lässt
und langsam mit ungelenken Bewegungen auf dich zukommt. Das unförmige Wesen beschnüffelt dich ausgiebig und öffnet dann weit die sabbertriefenden Kiefer. Du
wunderst dich noch, wie kristallklar du wahrnimmst, dass in
dem rötlichen Schlund mehrere
der gelblichen Reißzähne bereits
herausgefault zu sein scheinen,
und betrachtest innerlich hysterisch kichernd, wie sich die brutalen Fänge mit lautem Schnappen um deine Kehle schließen
und diese mit einem feuchten
Gurgeln herausreißen. Gnädige Ohnmacht umfängt endlich
deinen Geist, und so musst du
zumindest nicht mehr mit ansehen, wie du bei lebendigem Leib
aufgefressen wirst.
Dein Onkel Harvey in besseren Zeiten.
14
ENDE
Das Wohnzimmer liegt in ruhigem Dornröschenschlaf und erinnert dich an glücklichere Jahre der Kindheit, in denen du oft
den Sommer bei Onkel Harvey verbracht
hast. Auf dem abgewetzten Ledersofa
hast du dann gesessen und seinen Erzählungen von Lampengeistern, Kalifen und
Riesen gelauscht. Das alte Schaukelpferd
neben dem Kamin hat auch schon deinem
Vater bei seinen kindlichen Ausritten treu
gedient und die verblichenen Fotografien
auf dem Kaminsims zeigen den alten Herren in guten Zeiten, an die du dich nur zu
gerne zurückerinnerst.
Ein Sarg ohne Leiche
7
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Du verweilst einen Moment in stiller Einkehr. Harvey
hatte immer Verständnis für deine Ambitionen, eine akademische Laufbahn einzuschlagen, und hat sich deswegen oft mit deinem Vater gestritten, der unbedingt wollte,
dass du ihm in seinen Fußstapfen als Buchhalter folgst.
Er war dir immer eine Leitfigur und scheute sich nie,
dir eine helfende Hand zu reichen oder ein freundliches
Wort zu schenken, wenn du glaubtest, mit dem Druck
des Studiums nicht mehr fertig zu werden.
Du wischst diese sentimentalen Gedanken beiseite und
siehst dich im Raum um, ob es etwas zu entdecken gibt,
was dich der Lösung des Rätsels ein Stück näher bringen
könnte. Würfele auf Verborgenes erkennen.
Gelingt der Wurf, so geht es bei Abschnitt 41 weiter.
Misslingt er, so begibst du dich ohne etwas Interessantes
entdeckt zu haben wieder in die Diele bei Abschnitt 2.
15
Mit leicht mulmigem Gefühl ziehst du das Tagebuch deines Onkels aus der Tasche und reichst es Dr. Armitage. Er
nimmt es mit einem Stirnrunzeln entgegen und überfliegt
die letzten Einträge. Sein Gesichtsausdruck wird immer
ernster, je mehr er darin liest, und von Minute zu Minute scheint er älter und müder zu werden. Schließlich
schließt er das Buch, reibt sich die Augen und wendet
sich mit einem tiefen Seufzen an dich: „Die Sache scheint
ernster zu sein, als ich dachte. Dr. Simms hatte offensichtlich Kontakt zu Kreaturen, die man Ghoule nennt.
Diese hundeartigen Leichenfresser werden in mehreren
blasphemischen Manuskripten erwähnt, die auch von
Ihrem Onkel eingesehen wurden. Diese schriftlichen
Quellen sagen, dass die Ghoule unter der Erde leben und
häufig auf alten Friedhöfen zu finden sind, die ihnen sowohl Lebensraum als auch Nahrungsquellen bieten. Ich
habe Berichte gefunden, die diese abscheulichen Wesen
mit den Katakomben unter dem antiken Rom und dem
frühneuzeitlichen Paris in Verbindung bringen und auch
von menschlichen Kulten erzählen, die diese widerlichen
Nekrophagen verehren und ihnen dienen. Aus den Aufzeichnungen Ihres Onkels lässt sich schließen, dass diese
Monster auch in Arkham hausen! Sollte der Leichnam
Ihres Onkels in die Hände dieser Abscheulichkeiten gefallen sein, so ist gar nicht auszudenken, was sie mit ihm
anstellen werden! Sollten Sie wirklich willens sein, sich
mit diesen Wesen anzulegen, um ihnen die sterblichen
Überreste von Dr. Simms abzujagen, so kann ich Ihnen
behilflich sein. Was sagen Sie?“
Wenn du Dr. Armitages Hilfe in Anspruch nimmst,
geht es in Abschnitt 17 weiter.
Sollte dir die ganze Sache zu heiß werden, so kannst du
in Abschnitt 59 immer noch den Nachtzug nach Boston
nehmen und die ganze Angelegenheit hinter dir lassen.
16
Du holst die alte Taschenlampe aus deiner Manteltasche
hervor und schaltest sie an. Ihr gelblicher Lichtstrahl ist
zwar schwach und diffus, erhellt aber den engen Tunnel
ausreichend, um sich orientieren zu können. Du schickst
ein stummes Gebet gen Himmel, dass die Batterien der
alten Lampe lange genug halten mögen, um dich wieder
bis zur Oberfläche zu bringen, und trittst mit klopfendem
Herzen in den modrigen Stollen.
Schon nach kurzem Fußmarsch zweigen die ersten
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Ein Sarg ohne Leiche
niedrigen Tunnel vom Hauptstollen ab, und dir wird klar,
dass du es nicht mit einem einzelnen Gang zu tun hast,
sondern mit einem weitverzweigten Netz von Kriechgängen, das sich labyrinthartig unter einem großen Teil
der Stadt Arkham erstreckt. Um nicht die Orientierung
zu verlieren, meidest du alle Seitengänge und folgst dem
Hauptgang, der leicht abschüssig immer weiter in die
Tiefe führt. Nach einiger Zeit allerdings gabelt sich der
Hauptgang. Du untersuchst die beiden weiterführenden
Stollen gründlich, kannst aber keinerlei Hinweise darauf
finden, wohin sie führen. Auch anhand der Spuren im
weichen Boden lässt sich kein Rückschluss darauf ziehen,
welcher Gang mehr frequentiert ist. Du kratzt dich frustriert hinter dem Ohr, schiebst den Hut in den Nacken und
triffst eine reine Bauchentscheidung.
Gehst du nach links, dann lies bitte in Abschnitt 32
weiter.
Nimmst du den rechten Abzweig, dann schlage bitte
Abschnitt 5 auf.
17
Du nimmst all deinen Mut zusammen, schluckst den dicken Kloß in deinem Hals herunter und verkündest deine
Zustimmung zu dem waghalsigen Plan. Dr. Armitage lächelt wohlwollend und entschlossen, geht zu einem kleinen Kästchen in einem der Bücherregale und entnimmt
diesem ein silbernes Henkelkreuz. „Dieses Kreuz nennt
man Prinns Crux Ansata. Es ist ein mächtiges Artefakt,
das in der Lage ist, die finsteren Kreaturen zu vertreiben,
die sich Ihres Onkels bemächtigt
haben. Ich kann Ihnen leider nicht
garantieren, dass seine Macht ausreicht, um diese Bedrohung zu überwinden, aber es dürfte die stärkste
Waffe sein, die Sie hier finden werden.“ Mit diesen Worten reicht er dir
das kleine Kreuz. Es liegt erstaunlich
schwer in der Hand und seine kalte,
solide Form und die verschlungenen
Symbole darauf geben dir Zuversicht.
Dr. Armitage erklärt dir, wie man das
Artefakt anwendet und bringt dir einen kurzen Sprechgesang bei, den
du intonieren musst, um die Macht
des Kreuzes zu entfesseln.
Lebensrettendes Artefakt
„Wenn Sie ihrem Onkel noch heloder unnützer Tand?
fen wollen, dann sollten Sie keine
weitere Zeit mehr verlieren. Ich wünsche Ihnen alles erdenklich Gute und viel Erfolg bei Ihrer Unternehmung.
Bei den alten Ägyptern galt das Henkelkreuz als Zeichen
des Lebens — möge es Ihr Leben schützen!“ Mit diesen
ermutigenden Worten bittet Dr. Armitage dich aus seinem Büro und drückt noch einmal kräftig zum Abschied
deine schweißnasse Hand. Deine innige Hoffnung ist es,
dass dies kein Abschied für immer ist.
Du kehrst nun in Abschnitt 10 zu Velma zurück, um
deine Nachforschungen zu einem Abschluss zu bringen.
18
Nach einem kurzen Moment des Schweigens lehnt Dr.
Shalad sich vor und blickt dir fest in die Augen. „Ihr Onkel Harvey war ein guter Mann und mir selbst ein teurer Freund. Wie Sie sicher wissen, hatte er in den letzten
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
voll lärmender, fröhlicher Studenten und vor diesem Anblick vibrierenden, realen Lebens erscheinen dir die gerade vernommenen Geschichten von dunklen Kulten und
Leichenfressern doch sehr weit hergeholt.
Willst du Dr. Shalads Geschichten dennoch auf ihren
Wahrheitsgehalt überprüfen, so findest du die Orne-Bibliothek in Abschnitt 46.
Ist dir eher nach einem kräftigen Abendessen, so hat
Velma’s Diner immer noch geöffnet, in Abschnitt 10.
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Du musst einsehen, dass sich nicht jeder zum Helden eignet. Nüchtern betrachtet ist es auch einfach Wahnsinn,
im Alleingang durch diese grauenhaften unterirdischen
Tunnel zu stolpern und nur darauf zu warten, von seltsamen Kreaturen gefressen zu werden. Schweren Herzens öffnest du die Tür der Krypta und begibst dich auf
schnellstem Weg zum Bahnhof.
Als du endlich mit dem Morgenzug Arkham verlässt,
schwörst du dir, ein paar gute Freunde zusammenzutrommeln und mit ihnen zur Aufklärung des Verschwindens der Leiche deines Onkels zurückzukehren.
ENDE
Dr. Shalad berichtet von düsteren Geheimnissen
Jahren seiner akademischen Laufbahn seine Studien auf
einen Teilbereich der Orientalistik verlegt, der von vielen Fachkollegen als sehr kontrovers betrachtet wird. Er
hat sich mit alten Mythen und Kulturen beschäftigt, deren Wahrheitsgehalt und Existenz in Fachkreisen heftig
umstritten sind, und diese Streitigkeiten haben auch zu
seinem Entschluss geführt, sich nach Arkham zurückzuziehen. Hier beschäftigte er sich vorrangig mit den Bestattungsriten untergegangener Kulturen und den Praktiken
dunkler Kulte, die von Leichenraub und dem Diebstahl
von Grabbeigaben bis hin zur Nekrophagie reichten. In
letzter Zeit musste ich mit großer Besorgnis mit ansehen,
wie sich sein wissenschaftliches Forscherinteresse zur
Obsession steigerte. Er war jedoch bereits über den Punkt
hinaus, an dem er noch auf die Stimme der Vernunft gehört hätte.
Als ich von seinem Tod erfuhr, bestärkte dies nur meine Sorge, dass seine Studien eine finstere Wendung genommen haben. Die Beerdigung heute Morgen mit dem
leeren Sarg voller Steine lässt mich fürchten, dass ihn ein
noch schlimmeres Schicksal als der Tod ereilt hat!“
Hier stockt seine Rede und alle Bemühungen, ihn zum
Weiterreden zu bringen, scheitern. Bevor er dich mit müdem Blick aus seinem Büro bittet, gibt er dir lediglich den
Ratschlag, die Orne-Bibliothek hier am Campus aufzusuchen, da dein Onkel hier den Großteil seiner theoretischen Studien betrieben habe. Als du schon fast zur Türe
hinaus bist, hält er dich noch einmal mit den Worten auf:
„Ich würde Ihnen viel Glück für Ihre Suche nach der
Wahrheit wünschen, glaube aber, dass dies mehr Fluch
als Segen wäre. Wenn Sie einen gut gemeinten Ratschlag
annehmen wollen, so sage ich Ihnen, dass es das Beste wäre, wenn Sie Ihre Suche aufgeben. Manche Dinge
sollten besser begraben bleiben und jeder Versuch, sie
ans Licht des Tages zu bringen, wird nur unsagbares Leid
verursachen. Leben Sie wohl, mein junger Freund!“ Er
reicht dir zum Abschied die Hand und bittet dich endgültig aus seinem Büro hinaus. Du stehst auf einem Flur
Ein Sarg ohne Leiche
20
Nach hartem Ringen gewinnt die größere Stärke und Zähigkeit der Kreatur die Oberhand. Aus mehreren Wunden blutend, erlahmen deine Kräfte und du weichst nicht
mehr schnell genug aus, als seine Kiefer zum wiederholten Male nach dir schnappen und sich um deine Kehle
schließen. Begleitet von einem unerträglichen Schmerz,
der dir durch Mark und Bein fährt, reißt er dir mit einem
feuchten Gurgeln den Hals auf. Heiß spritzt dein Blut
über seine triumphierende Fratze und rinnt seinen bellenden Schlund hinunter. Kurz bevor dir endgültig die
Sinne schwinden, gilt dein letzter Gedanke deinem geliebten Onkel Harvey, und die bittere Erkenntnis, versagt
zu haben, wiegt schwerer als der Schmerz.
ENDE
21
Schon von außen macht das niedrige, gedrungene Backsteingebäude der Polizeistation den beunruhigenden Eindruck eines zum Sprung geduckten Raubtieres. Das Gefühl, hier nicht willkommen zu sein, verstärkt sich noch,
als dich der vierschrötige, irischstämmige Polizeibeamte,
an den man dich verwiesen hat, herrisch anblafft: „Ja,
was wollen Sie?!?“ Leicht eingeschüchtert stellst du dich
vor, schilderst den Fall des verschwundenen Onkels und
bittest darum, mit dem Kollegen zu sprechen, der den
Fall bearbeitet. Noch bevor du dein Anliegen ganz vorgebracht hast, wird dir von Officer O’Bannion das Wort
abgeschnitten: „Hören Sie mal, Mister. Tut mir ja echt leid
mit Ihrem Onkel, aber so weit uns das Ganze angeht, war
am Ableben ihres Onkels gar nichts merkwürdig. Der alte
Herr wurde vom Briefträger gefunden, nachdem er eine
Woche lang seinen Briefkasten nicht mehr geleert hatte,
und der Leichenbeschauer hat als Todesursache Herzversagen festgestellt. Wir sind sehr beschäftigte Leute und
haben deshalb nur wenig Zeit, und schon gar keine, um
Fälle zu diskutieren, die gar keine sind. Wenn Sie die Leiche Ihres Onkels als gestohlen melden wollen, dann kann
ich gerne ’ne Anzeige aufnehmen, aber ansonsten kann
9
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ein Sarg ohne Leiche
ich nichts für Sie tun!“
An der heftigen Reaktion des
Wachtmeisters merkst du schnell,
dass er dich nur abwimmeln will und
du mit Freundlichkeit hier nicht weiterkommst. Falls du auf dein Recht
pochen willst und mit Nachdruck
verlangen willst, den Detective zu
sprechen, der den Fall deines Onkels
bearbeitet, musst du einen Fertigkeitswurf auf Ansehen, Gesetzeskenntnisse oder Überzeugen ablegen. Suche
dir eine der Fertigkeiten aus; du hast
insgesamt nur einen Versuch.
Falls der Wurf gelingt, kannst du
mit Detective Stuckey in Abschnitt 9
sprechen.
Andernfalls musst du dir wohl bei
einem Kaffee etwas anderes einfallen lassen, in Abschnitt 10.
22
Entsetzt schlägst du das Buch zu
und springst aus dem Sessel auf. Der
Leichnam deines geliebten Onkels in
den Händen leichenfressender Kreaturen, die vielleicht gerade in diesem
Moment die Fänge schärfen, um sich
an ihm zu laben — absolut undenkbar und hirnrissig! Dein Onkel muss
in seinen letzten Tagen geistig umnachtet gewesen sein. Oder?
Im Arbeitszimmer scheint sonst
nichts Interessantes mehr zu finden
zu sein, und so wendest du dich
wieder den anderen Räumlichkeiten
zu. Wenn du das Tagebuch behalten
willst, mache bitte eine entsprechende Notiz und gehe dann weiter zu
Abschnitt 2.
23
Nach einiger Zeit bemerkst du zwischen Schreibtisch und Papierkorb eine ledergebundene
Kladde, die scheinbar bei der Durchsuchung des Arbeitszimmers heruntergefallen ist und von dem unbekannten
Plünderer übersehen wurde. Du bückst dich, fischst das
Büchlein aus seinem unfreiwilligen Versteck heraus und
stellst mit Freude fest, dass es sich offensichtlich um das
Tagebuch deines Onkels handelt.
Du machst es dir wieder in einem der Ohrensessel
bequem und studierst die handschriftlichen Aufzeichnungen. Die Lektüre des Tagebuches erweist sich als
schwieriger als erwartet, da die früher penibel ordentliche Handschrift deines Onkels gerade in den letzten
Einträgen immer unleserlicher und schlampiger wird.
Der Inhalt seiner Aufzeichnungen lässt Zweifel an seiner
geistigen Gesundheit aufkommen. Er beschreibt seine
Studien über die Begräbnisriten in Neuengland von der
Siedlerzeit bis in die heutigen Tage und entspinnt morbide Theorien über Kannibalismus und noch abartigere
Praktiken der Menschen dieser Region sowie ihre Kontakte zu leichenfressenden Ghoulen, hundeartigen Karikaturen menschlicher Wesen, die auf Friedhöfen hausen
und sich an den Verstorbenen gütlich tun. Er scheint eine
immer stärkere Faszination für diese Legenden zu entwickeln und behauptet gegen Ende sogar, mit diesen Kreaturen Kontakt gehabt und mit ihnen Gespräche geführt
zu haben, nachdem er ihre irrsinnige Sprache von Miepund Fieplauten erlernt hatte.
In den letzten Monaten seines Lebens sinniert er oft
über das Ende seiner eigenen sterblichen Existenz und
entwirft komplexe Pläne für ein Leben nach dem Tod. Er
scheint keine Angst vor dem Tod zu haben, sondern ihn
sogar herbeizusehnen, wobei er über das Sterben und die
Zeit danach beiläufig schreibt wie über den Umzug von
einer Stadt in eine andere und nicht wie über den finalen Übertritt in eine jenseitige Existenz. Mit wachsendem
Grauen liest du im letzten Eintrag, dass er nochmals mit
den Ghoulen gesprochen hat und diese ihm angekündigt
haben, dass sie ihn nach seinem Tode holen und unter die
Erde bringen werden!
10
Dein Akt des Widerstandes mag zwar
äußerst heroisch und moralisch einwandfrei sein, aber wie sagt schon
das Sprichwort: Helden sterben einsam.
Du versuchst noch eine verzweifelte Gegenwehr, aber
die geifernde Meute überwältigt dich schon allein durch
ihre Masse mit Leichtigkeit. Die stinkenden Bestien beißen
sich in deinen Armen und Beinen fest und drücken dich mit
roher Gewalt zu Boden. Durch den rötlichen Schleier von
Schmerzen siehst du Harvey langsam auf dich zukommen
und mit hasserfüllten Tieraugen auf dich herabstarren. Mit
einer schnellen Bewegung stürzt er sich auf deinen wehrlosen Leib, bricht mit seinen Klauen deine Rippenbögen auf
und vergräbt seine Schnauze tief in deinem Brustkasten.
Ein unbeschreiblicher Schmerz fährt durch deinen ganzen
Körper und das Letzte, was deine Augen in dieser Welt sehen, ist dein zuckendes Herz, das im Rachen deines Onkels
verschwindet. Dann bricht dein Blick.
O’Bannion nimmt seine Pflichten
sehr ernst.
ENDE
24
Das Arbeitszimmer sieht auf den ersten Blick wie ein
Schlachtfeld aus. Wo einst Bücher standen, klaffen in
den Bücherregalen große Lücken, die Schubladen des
Schreibtisches stehen offen und wurden offensichtlich
durchwühlt und teilweise entleert, an den Wänden zeigen helle Stellen, wo noch vor kurzem Bilder hingen,
und auf dem dicken Perserteppich liegen zahllose Papiere und kleine Objekte wahllos verstreut. Du setzt dich
kurz in einen der bequemen Ohrensessel und nimmst die
Verwüstung stumm in dich auf, bis dir ein paar Details
auffallen, die den ersten Eindruck einer lieblosen Durchsuchung durch Einbrecher in Frage stellen.
Nur sehr wenige der herumliegenden Objekte sind
beschädigt, wertvolle Antiquitäten stehen nach wie vor
an ihrem Platz, während wertlose Dinge wie Schreibmaschinenpapier und Tintenfässchen fehlen — und welcher
Dieb stiehlt schon alte Familienfotos von den Wänden?
Deine Verwirrung steigt noch, als du dich den Bücherregalen zuwendest. Zahlreiche wertvolle Erstausgaben
der Klassiker der Weltliteratur stehen noch unberührt
an ihrem Platz, während alle Wörterbücher und mehrere
Lexika zu fehlen scheinen. Die größte Anzahl an Werken
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
fehlt in den Regalfächern, die die okkulten und ethnografischen Bücher beherbergten, und alle Ausgaben der
Schriften deines Onkels sind verschwunden.
Du setzt dich an den Schreibtisch und lässt weiter deinen Blick kritisch über den ganzen Raum und die offensichtlich gezielte Plünderung schweifen. Du suchst nach
einem Hinweis, der dir Aufschluss darüber liefern könnte, was sich hier abgespielt hat. Mache einen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen.
Gelingt er, so lies bitte in Abschnitt 22 weiter.
Andernfalls kehrst du in Abschnitt 2 in die Diele zurück, um deine Untersuchung des Hauses fortzusetzen.
25
um einzuschätzen, wie groß dein Vorsprung noch ist,
wendest dich wieder zur Flucht und stellst mit blankem
Entsetzen fest, dass du gerade eine falsche Abzweigung
genommen hast und vor dir der Gang in ein totes Ende
mündet. Es gelingt dir nicht mehr rechtzeitig zu bremsen
und Du rutschst in die lehmige Wand der Sackgasse. Benommen prallst du zurück und schlägst so hart auf den
Boden auf, dass du japsend in einer kalten Pfütze liegen
bleibst.
Bevor du wieder richtig Luft bekommst, bricht auch
schon die Woge der ekstatisch aufheulenden Monster
über dich herein. Deine schwachen Versuche zur Gegenwehr werden von der Meute wie nichts weggewischt und
die rasenden Leichenfresser reißen dir raubtierhaft das
Fleisch von den Knochen. In dem fetzenden Mahlstrom
von Krallen und Reißzähnen brüllst du noch lange vor
Schmerz, bis dir schließlich die Kehle herausgerissen
wird und du in gnädige Bewusstlosigkeit fällst, aus der
du nicht mehr aufwachst.
Du schleichst vorsichtig auf das flackernde Licht zu und
versuchst dich seelisch auf alles Mögliche einzustellen,
das dir gleich begegnen könnte. Als du das Ende des Tunnels erreichst, schlägt dir ein unbeschreiblich übler Gestank entgegen und du hörst ein widerwärtiges Schmatzen und Schlürfen. Du schiebst vorsichtig den Kopf um
die Ecke und wirst im flackernden Schein einer einzelnen
Kerze einer bizarren Szene gewahr, die dir das Blut in den
Adern stocken lässt. Inmitten der Gruft siehst du einen
Irgendwie hat er ja Recht, der gute Onkel, was hat dir
offenen Sarg, in dem eine junge Frau im Totenhemd liegt.
die grausame Welt da oben schon zu bieten, außer Arbeit,
Ihr Schädel wurde vorsichtig aufgemeißelt und über die
Stress und einem frühen Tod? Du blickst noch einmal tief in
entblößte Hirnmasse beugt sich eine klobige humanoide
seine freundlichen Augen und triffst deine Entscheidung.
Gestalt, die am Hirn frisst.
Nach wenigen Wochen hat sich dein rational zweifelnUnbeschreibliche Furcht greift nach deinem Herzen und
der Verstand endgültig in tiefste geistige Umnachtung
du versuchst, dich leise wieder zurückzuziehen. Deine Beiverabschiedet, und als kurz darauf die ersten Anzeichen
ne wollen dir aber nicht recht gehorchen, und so stößt du mit dem Absatz
gegen einen kleinen Stein, der mit
verräterischem Poltern in die Gruft
rollt. Die Gestalt wirbelt mit einem
tiefen Knurren herum und du starrst
in gelbliche, bösartige Augen, die dich
über eine blutverschmierte, hundeartige Schnauze hinweg, in deren Lefzen noch kleine Bröckchen grauer
Masse kleben, fixieren.
Mache einen Stabilitätswurf. Gelingt er, so verkraftest du den Anblick erstaunlich gut und verlierst
keine Stabilitätspunkte, andernfalls
kostet dich diese Begegnung 1W6
Punkte.
Ist der Wurf gelungen oder hast
du weniger als 5 Punkte verloren, so
lies bei Abschnitt 37 weiter.
Hat dich der Anblick so schwer erschüttert, dass du 5 oder mehr PunkLeb wohl, schöne Welt.
te verloren hast, mache einen Ideenwurf. Misslingt er, verschließt sich dein Verstand vor dem,
deiner körperlichen Verwandlung eintreten, bist du überwas er wahrgenommen hat, und du kannst ebenfalls zu
glücklich. Und sind wir mal ehrlich — Fleisch ist doch
Abschnitt 37 gehen.
nur wirklich delikat, wenn es richtig hautgoût ist, oder?
Andernfalls gehe zu Abschnitt 11.
ENDE
27
ENDE
26
28
Du rennst und rennst, bis deine Lungen in Flammen
stehen und deine Beine schwerer sind als Blei. Die geifernde Meute kommt immer näher, in ihrem Bellen und
Fiepen schwingen unmenschliche Blutlust und Gier mit.
Du wirfst einen verzweifelten Blick über deine Schulter,
Urinstinkte treten auf den Plan, Adrenalin schießt in einer
alles ertränkenden Woge durch deinen Körper, du nimmst
die Fäuste hoch und willst dich gerade auf den Eindringling
stürzen, als er mit einer ruckartigen Bewegung ein metallenes Objekt aus seiner Manteltasche reißt und mit einem
Ein Sarg ohne Leiche
11
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
tierhaften Knurren auf dich richtet. Im letzten Moment
erkennst du das Objekt als Pistole und versuchst, dich zu
Boden zu werfen. Mache einen Wurf auf Ausweichen.
Gelingt er, geht es bei Abschnitt 68 weiter.
Andernfalls lies Abschnitt 69.
29
Nach einem kurzen Moment des Schweigens lehnt sich
Dr. Shalad in seinem Sessel zurück und schließt die Augen, bevor er antwortet: „Entschuldigen Sie, mein junger
Freund, aber die Beerdigung ihres Onkels hat mich wohl
mehr mitgenommen, als ich gedacht hatte, und jetzt rede
ich schon wirres Zeug. Harvey war mir ein guter Freund
und ich bedauere seinen Verlust sehr. Leider kann ich Ihnen auch nicht mehr dazu sagen.“
Trotz deines eindeutigen Verdachtes, dass der gute Doktor mehr weiß, als er dir sagen will, gelingt es dir nicht,
noch mehr aus ihm herauszubekommen. Sobald du deinen Tee ausgetrunken hast, bittet er dich zu gehen, da er
noch viel zu tun habe. Als er die Tür seines Büros hinter
dir schließt, bleibt das nagende Gefühl, eine gute Gelegenheit verpasst zu haben, mehr über das merkwürdige
Verschwinden deines Onkels in Erfahrung zu bringen.
Frustriert entscheidest du dich, bei einer Tasse Kaffee
deine Strategie noch einmal zu überdenken. Gehe zurück
zu Velma’s Diner in Abschnitt 10.
30
Dr. Saltonstalls Büro liegt in seinem angestammten Familiensitz in der Gedney Street, einem alten Herrenhaus mit
Ein Sarg ohne Leiche
der für Arkham typischen Mischung von dunklen, verwinkelten Ecken und verschlossenem Äußeren, das tief
vergrabene Geheimnisse und blasphemische Wahrheiten
vermuten lässt. Nachdem der alte Herr dir einen Tee hat
bringen lassen und noch einmal sein Bedauern über die
scheußliche und peinliche „Beerdigung“ zum Ausdruck
gebracht hat, kommt er zur Sache:
„Mein Lieber, ich weiß gar nicht, was ich sagen soll. Ihr
Onkel war mir ein gern gesehener Mandant, fast schon
ein Freund, und an seinem Ableben hatte ich keinerlei
Grund zu zweifeln. Ich bin mir zwar eigentlich sicher,
dass die Polizei ordentlich gearbeitet hat, aber vielleicht
würde es sich lohnen, dort noch einmal nachzufragen
und um den Bericht des Leichenbeschauers zu bitten.
Vermutlich ist das Ganze nur eine höchst peinliche und
ärgerliche Verwechslung beim Bestattungsinstitut, allerdings kann ich mir nicht recht erklären, warum jemand
Steine in einen Sarg füllen sollte, außer um vorzutäuschen, dass der Verstorbene sich darin befindet. Wenn
ich Ihnen bei der Aufklärung dieses ungeheuerlichen
Schlamassels behilflich sein kann, so zögern Sie bitte
nicht zu fragen!“
Nach kurzem Überlegen entgegnest du: „Vielen Dank
für Ihr großzügiges Angebot. In der Tat könnten Sie mir
mit ein paar Auskünften behilflich sein. Mein Onkel und
ich standen uns früher zwar sehr nahe, doch in den letzten Jahren hatten wir ob meines Studiums bei Boston
und seines Ruhestands hier in Arkham nur wenig Kontakt. Können Sie mir bitte Näheres über seine Lebensumstände in den letzten Jahren sagen und mich an seine
Freunde und Bekannten verweisen?“
Dr. Saltonstall überlegt kurz, zündet sich eine Zigarre an und antwortet dann: „Nun ja, ich fürchte, dass ich
Ihnen da nur wenig sagen kann. Ihr Onkel lebte sehr zurückgezogen und war die meiste Zeit mit seinen Studien
beschäftigt. Seine Nachbarn betrachteten ihn wohl als
ein wenig ... exzentrisch, vor allem auch aufgrund seiner
ausgedehnten nächtlichen Spaziergänge auf den örtlichen Friedhöfen. Meine Geschäftspolitik ist sehr strikt,
indem ich mich nicht in die persönlichen Belange meiner
Mandanten einmische, darum gebe ich auch nicht viel
auf das Gerede der Leute. An Freunden Ihres Onkels ist
mir eigentlich nur einer bekannt, ein Kollege von der
Orientalistischen Fakultät der Miskatonic-Universität. Er
war auch heute auf der Beisetzung. Sein Name ist Dr.
Moamar Shalad; er ist ein türkischer Gastprofessor, der
seit zwei Jahren den Lehrstuhl innehat. Ich kann Ihnen
gerne seine Adresse geben. Vielleicht möchten Sie auch
das Haus Ihres Oheims in Augenschein nehmen? Hier ist
der Zweitschlüssel.“
Du bedankst dich bei dem Anwalt, nimmst Adresse
und Zweitschlüssel an dich und verlässt die Kanzlei. Auf
der Straße angekommen, stellst du fest, dass es immer
noch regnet. Graue Schleier von fallenden, eisigen Tropfen lassen das düstere Arkham noch abweisender erscheinen und der schneidende Novemberwind versucht,
dir den Hut vom Kopf zu reißen und deine Glieder bis auf
die Knochen einzufrieren. Nach einem kurzen Moment
der Ratlosigkeit ob des Rätsels, das vor dir liegt, entscheidest du dich für ein Mittagessen und eine Tasse Kaffee
im nahe gelegenen Velma’s Diner. Dieses findest du in
Abschnitt 10.
Dr. Saltonstall.
12
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
31
Starr vor Schrecken kannst du den Blick kaum von den
zwei feurig-roten Punkten auf deinem Handrücken lösen. Kalter Schweiß bricht aus, die Glieder krampfen von
brennendem Schmerz, dein Kopf scheint regelrecht zu
platzen und eine nie gekannte Übelkeit, die wie ein glühender Haken deine Eingeweide zerwühlt, zwingt dich in
die Knie. Auf Händen und Füßen kriechst du zum Gartentor und greifst mit letzter Kraft nach der Klinke.
Das Atmen fällt dir immer schwerer und deine Brust fühlt sich an, als
würde sie von stählernen Bändern
langsam zerquetscht. Der unerträgliche Schmerz wächst immer weiter an
und droht, dich deiner Sinne zu berauben. Keuchend und hustend taumelst du die Straße entlang, bis dir
die bleischweren Beine den Dienst
versagen und du schwer in eine öligschwarze Pfütze schlägst. Das Letzte,
was deine trüb werdenden Augen
erblicken, ist der Trauer tragende
Die Schwarze Witwe, ihr
Himmel, der ob deiner gescheiterten
Biss kann tödlich sein.
Suche kalte Tränen vergießt.
ENDE
32
Der linke Tunnel steigt nach wenigen Biegungen leicht an
und es zeigen sich immer mehr Anzeichen menschlicher
Bearbeitung — von alten Tonscherben im Bodenschlamm
bis zu Ziegelsteinen an den Wänden, die immer wieder
zwischen Schlamm und hervorhängenden Wurzeln herausstehen. Nach wenigen Minuten kannst du voraus
ein schwach flackerndes Licht ausmachen, das scheinbar
eine alte Gruft erhellt. Du schaltest deine Taschenlampe
aus, um deine Anwesenheit nicht durch den Lichtkegel
zu verraten, und schleichst so leise wie möglich auf das
Licht zu.
Gehe zu Abschnitt 25.
33
Bevor die Kreatur die Gelegenheit hat, irgendetwas zu
unternehmen, wirbelst du herum und ergreifst in kopfloser Panik die Flucht. Mit Bellen und geiferndem Hecheln
setzt sich die Meute der Leichenfresser in Bewegung und
heftet sich an deine Fersen. Die Angst verleiht dir die
sprichwörtlichen Flügel und nach wenigen Biegungen
keimt in dir die Hoffnung auf, dass du die Meute doch
noch abhängen kannst, wenn du nur die richtige Route
zur Oberfläche wählst. Mache einen schweren Fertigkeitswurf auf Orientierung, also gegen den halben Wert.
Gelingt er, so lies weiter in Abschnitt 62.
Verlierst du die Orientierung, so schlage Abschnitt
26 auf.
34
Das Büro von Dr. Moamar Shalad zu finden, stellt sich
als deutlich schwieriger heraus, als du zunächst angenommen hattest, obwohl die Adresse, die dir Dr. Saltonstall gegeben hat, eindeutig auf dem Campus der Miskatonic-Universität liegt und das Gebäude, in dem sich
sein Büro befindet, auch schnell gefunden ist. Die Robert
Carter Memorial Hall ist ein neogotischer Alptraum von
Ein Sarg ohne Leiche
verwinkelten Korridoren, unleserlichen Türschildern
und schnatternden Studenten der Sprach- und Literaturwissenschaften, die sich ebenfalls nicht in dem Labyrinth
von Klassenzimmern, Auditorien und Dozentenbüros
auszukennen scheinen.
Nachdem du zunächst in eine dissonante Probe der
Miskatonic-Miskies gestolpert bist, zahllose falsche Wegbeschreibungen von Erstsemestern erhalten hast und
schon fast an dem Punkt angelangt warst, frustriert aufzugeben, findest du mehr durch Zufall endlich eine Tür
mit dem Schild „Dr. Moamar Shalad, Leiter des Instituts
für Orientalistik“. Auf dein Klopfen hin öffnet dir der
kleine Mann, den du auch schon auf der Beerdigung
deines Onkels gesehen hast, die Tür und bittet dich in
sein vollgestopftes, kleines Büro. Während er dir einen
orientalischen Tee zubereitet, lässt du deinen Blick durch
das Refugium des wortkargen Doktors schweifen. Zwischen Stapeln und Bergen von Büchern in dir unbekannten Sprachen finden sich allerlei merkwürdige Statuetten und Gerätschaften, deren Zweck sich dir, trotz aller
Fantasie, nicht offenbaren will. Als du gerade eine abstoßende Figur eines indisch wirkenden Elefantengottes
näher in Augenschein nehmen willst, wendet sich der
vollbärtige Türke dir zu und streckt dir eine würzig riechende, dampfende Tasse entgegen mit den Worten: „Auf
Ihre Gesundheit! Bei diesem grauenhaften Wetter können Sie dringend etwas Warmes gebrauchen.“ Er mustert
dich aufmerksam, während du den Tee schlürfst, fast so,
als suche er etwas Bestimmtes in deinen Gesichtszügen.
Bevor du ihn jedoch darauf ansprechen kannst, kommt
er dir zuvor: „Mein herzliches Beileid für Ihren schmerzlichen Verlust, die Welt ist ärmer ohne Ihren Onkel. Ich
habe etwas Derartiges aber schon fast befürchtet.“
Bei diesen Worten fällt dir beinahe die Tasse aus den
Händen. „Wie meinen Sie das — fast schon befürchtet?
Was ist passiert mit meinem Onkel? Sie scheinen der Erste zu sein, der Näheres über diese merkwürdigen Vorfälle weiß. Ich bitte Sie inständig, mir die Wahrheit zu
sagen!“
Dr. Shalad blickt dich schweigend mit halb geschlossenen Augen über den Rand seiner Tasse hinweg an und
scheint abzuwägen, was er dir erzählen soll. Mache einen
Fertigkeitswurf auf Überzeugen.
Gelingt dieser, so lies bitte weiter bei Abschnitt 18.
Misslingt dieser, so lies bitte weiter bei Abschnitt 29.
35
Vor dir steht ein kleiner, hässlicher Mann mit schmierigen schwarzen Haaren, der einen unförmigen, viel zu
großen Trenchcoat trägt und dich mit unverhohlener Abscheu mustert. Seine rechte Hand scheint in der Tasche
seines Mantels ein längliches Objekt zu umfassen und
sein ganzer Körper steht unter Spannung, die jeden Moment in Gewalt zu explodieren droht. Als er dich endlich
anspricht, fallen dir seine gelblichen, spitz zugefeilten
Zähne auf, zwischen denen undefinierbare Fasern hängen, und sein süßlich-faulig stinkender Atem dreht dir
den Magen um.
„So, du bist dann wohl der Neffe. Hör mir gut zu, Jungchen, es wär’ besser für alle Beteiligten, wenn du schleunigst deine Beine in die Hand nimmst und nach Boston
zurückläufst. Niemand will dich hier und die Friedhöfe
von Arkham sind voll mit Typen, die niemand mehr woll-
13
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
te, kapiert? Dein Onkel ist tot und damit is’ gut, klar?“
Mit diesen Worten drückt sich der Fremde an dir vorbei, starrt dir noch einmal feindselig in die Augen und
verschwindet die Treppe hinunter. Du wendest dich nach
dieser merkwürdigen Begegnung wieder dem Schlafzimmer zu. Lies weiter in Abschnitt 47.
36
Gezwungenermaßen bleibst du stehen und verfluchst die
Tatsache, dass du keine Lichtquelle bei dir hast — aber
wer nimmt schon eine Taschenlampe auf eine Beerdigung
mit? Unsicher schwankst du an der Grenze zwischen totaler Dunkelheit und dimmem Licht und versuchst, dir
über deine Optionen an diesem Punkt klar zu werden.
Willst du das Risiko eingehen, dich im Dunkeln weiter
voranzutasten, so gehe zu Abschnitt 43.
Möchtest du lieber umkehren und erst noch nach einer Lichtquelle suchen, so schlage Abschnitt 2 auf.
37
Die Kreatur lässt ihre grausige Mahlzeit fallen, stößt
einen nervenaufreibenden Laut aus, der irgendwo
zwischen Bellen und Fiepen liegt, und duckt sich zum
Sprung. Beim Anblick seiner kräftigen Beinmuskeln wird
dir klar, dass es zur Flucht zu spät ist — du musst dich
dem Leichenfresser stellen.
Hast du Prinns Crux Ansata bei dir, so gehe zu Abschnitt 60.
Besitzt du dieses Artefakt nicht, so musst du dich in
Abschnitt 50 zum Kampf stellen.
38
Eleazar’s Funeral Home liegt im heruntergekommenen Süden der Stadt, und du bist fast froh, als du nach einem
kurzen Fußmarsch durch verwinkelte Gassen, vorbei an
dunklen Hauseingängen, aus denen sich die finsteren Blicke zwielichtiger Gestalten in deinen Rücken bohren, das
schäbige Bestattungsinstitut vor dir erblickst.
Jasper Eleazar, der anämische Besitzer, öffnet dir persönlich die Türe und bittet dich in einen dunklen Vorraum, der stark nach verwelkten Lilien und etwas undefinierbar Süßlichem riecht. Seine tief liegenden, trüben
Augen scheinen bereits deine Maße für einen Sarg zu
Arkhams Süden ist kein Touristenziel
.
14
Ein Sarg ohne Leiche
nehmen, als er dich mit hohl klingender Stimme nach
deinem Begehr fragt. Du schluckst einen dicken Kloß
herunter, versuchst, den widerwärtigen Geruch aus deiner Wahrnehmung zu verbannen und erklärst dem ausgemergelten Mann, der beinahe wie einer seiner eigenen
Kunden wirkt, wer du bist und was dich zu ihm führt.
Er wirkt fast enttäuscht, als ihm klar wird, dass du nicht
die Vorbereitungen für dein eigenes Ableben besprechen
willst, kommt dann aber rasch zur Sache: „Ich möchte
zunächst einmal meine tiefste Anteilnahme an Ihrem
schmerzlichen Verlust zum Ausdruck bringen, möchte
Ihnen aber gleich versichern, dass die traurige Angelegenheit nicht unsere Schuld ist. Die sterbliche Hülle Ihres lieben Dahingeschiedenen wurde uns von der Polizei
übergeben, woraufhin wir, in Absprache mit seinem Anwalt Dr. Saltonstall, die nötigen Vorbereitungen trafen,
um ihn würdevoll in die ewige Ruhe zu geleiten. Nachdem er vorbereitet war, wurde er in den Sarg gebettet
und in die Aussegnungshalle des Christchurch-Friedhofs gebracht. Gemäß den Anweisungen in seinem letzten Willen und Testament wurde er nicht einbalsamiert
und der Sarg wurde geschlossen aufgebahrt. Wir haben
selbstverständlich keine Steine in den Sarg gelegt und
alle gesetzlichen Bestimmungen wurden peinlich genau
beachtet. Der abscheuliche Diebstahl des Leichnams Ihres
Onkels muss also stattgefunden haben, als er bereits in
der Aussegnungshalle aufgebahrt war. Es tut mir schrecklich leid, dass der Leichnam verschwunden ist, und ich
hoffe sehr, dass die Schuldigen bald gefunden und ihrer
gerechten Strafe überantwortet werden.“
Lege eine Probe auf Psychologie ab. Gelingt sie, gehe zu
Abschnitt 66. Andernfalls geht es bei Abschnitt 67 weiter.
39
Du rückst deine verrutschte Krawatte zurecht, streichst
dir noch einmal das zerzauste Haar glatt und trittst mit
einen grimassenhaften Lächeln voll ins Licht: „Hallo
Onkel Harvey! Bin ich froh, dich zu sehen, ich dachte
schon, du wärst tot!“ Selbst in deinen Ohren klingt diese gezwungen freundliche Anrede hohl und falsch, doch
die tierhaften Gesichtszüge des Scheusals vor dir scheinen sich in wahrer Freude aufzuhellen. Die monströsen
Ghoulbestien an Rande deines Gesichtsfeldes schnüffeln
und wittern misstrauisch in deine
Richtung, das Harvey-Ding wackelt
jedoch mit unsicheren Schritten um
den Sarkophag herum und schließt
dich in die Arme. „Mein geliebter
Neffe, ich wusste, dass du mich finden würdest. Jetzt wird alles wieder
gut und wir können wieder eine
Familie sein!“ Als sich die gummiartigen Arme um dich schließen und
der süßliche Geruch der Verwesung,
der von ihm ausgeht, in deine Nase
steigt, musst du alle Willenskraft
aufbringen, um dich nicht sofort zu
übergeben.
„Komm, Harold, ich zeige dir meine Welt und deinen angestammten
Platz darin!“ brabbelt das Ding, das
einmal dein Onkel war. Die lange
rosa Zunge hängt sabbertropfend aus
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
seinem reißzahnbestückten Maul heraus, als er mit einer
ausschweifenden Geste auf das schimmelige Mausoleum
und die fiepende Horde seiner Artgenossen deutet.
Willst du sein großzügiges Angebot annehmen, so lies
weiter in Abschnitt 27.
Ist dir nicht wirklich danach, so kannst du versuchen,
in Abschnitt 8 einen anderen Ausweg zu finden.
40
Dein Atem stockt, als dir beim Betreten der Küche der
süßlich-faulige Gestank von Verwesung entgegenschlägt
und dir salzige Tränen in die Augen treibt. In der Spüle
und auf jeder freien Stellfläche stapelt sich dreckiges Geschirr, undefinierbare verkrustete Substanzen bedecken
den Tisch und den dunkel-fleckigen Hackblock. Beim
Anblick der feuchten, härchenbedeckten, breiigen Masse
in den Kochtöpfen auf dem Herd hebt sich unfreiwillig
dein Magen und der bittere Geschmack von Galle breitet
sich in deinem Mund aus.
Nur mit der größten Disziplin und Überwindung hältst
du es lange genug in dieser miasmatischen Atmosphäre
aus, um dich gründlich umzuschauen. Der übelste Geruch von Verfall und fauliger Verwesung scheint vom
Eisschrank in der Ecke auszugehen. Du streckst die Hand
nach einem der Türgriffe aus und ... zögerst.
Willst du den Eisschrank öffnen,
so lies bitte in Abschnitt 58 weiter.
Hat dir der Anblick der verdreckten Küche schon gereicht, so kehre
in Abschnitt 2 in die Diele zurück.
Die Dunkelheit drückt wie eine gewaltige Faust auf dein
Gemüt und fremdartige Gerüche und verzerrte Geräusche dringen an dein Ohr, ein schrilles Fiepen und Bellen, bei dem sich dir die Haare aufstellen und der Magen
zusammenkrampft. Du verlierst langsam das Zeitgefühl
und fragst dich plötzlich in einem Anfall blinder Panik,
ob du überhaupt noch den Weg zurück finden könntest.
Du bist dir nicht mehr sicher, welche der Windungen des
Tunnels wirklich Kurven waren und welche Abzweigungen — das Gewirr von Seitentunneln, Sackgassen und
kleinen Kammern scheint sich ständig zu verändern und
deinen Orientierungssinn zu lähmen. Bevor deine Panik
zu groß wird, mache einen schweren Fertigkeitswurf auf
Orientierung, also gegen den halben Wert.
Gelingt er, so lies weiter in Abschnitt 49.
Verlierst du die Orientierung, schlage Abschnitt 3 auf.
44
Die primitive Treppe führt in mehreren spiralförmigen
Windungen nach oben, bis sie schließlich hinter einer
grauen Engelsstatue in einer dunklen Gruft endet. Ein
herrlicher kühler Windhauch trägt frische Luft herbei
und unwillkürlich erleichtert sich dein Herz bei der Vorstellung, dieser finsteren, bizarren Unterwelt zu entfliehen und den ganzen Schlamassel hinter dir zu lassen.
41
Auf dem Teppich vor dem Lieblingssessel von Onkel Harvey fallen dir
merkwürdige Schmutzspuren auf.
Bei näherem Betrachten sehen sie
aus wie Fußabdrücke, die aber merkwürdig hufartig wirken. Da hier ansonsten nichts weiter zu finden ist,
kehrst du in die Diele bei Abschnitt
2 zurück.
42
Unbehagen bereitet dir die Tatsache,
dass die Decke des Tunnels von keiDer Weg aus dem Abgrund.
nerlei Stützbalken oder anderen Sicherungsvorkehrungen gehalten wird. Du bist dir auch
Du trittst um die Statue herum, schenkst dem stillen
nicht sicher, wie alt die Ausschachtungsarbeiten sind
Mausoleum nur einen oberflächlichen Blick, greifst das
und ob der lose Erdtunnel wirklich einsturzsicher ist. Das
Gitter, das den Eingang verschließt, und starrst sehnstetige Tropfen von einsickerndem Grundwasser, das aus
suchtsvoll in den wolkenverhangenen Himmel über dem
den Tiefen des Tunnels hervorhallt, dient auch nicht geChristchurch-Friedhof. Es hat aufgehört zu regnen und
rade dazu, deine Zuversicht für einen erfolgreichen Ausder inzwischen aufgegangene Vollmond taucht den alten
flug in erdige Schwärze zu steigern.
Friedhof in sanftes, silbernes Licht.
Schlage bitte Abschnitt 57 auf.
Willst du aufgeben, Arkham entfliehen und die ganze
Sache auf sich beruhen lassen, so lies weiter in Abschnitt
19.
Du gehst auf die Knie und tastest dich mit den Händen
Reißt du dich zusammen und suchst weiter nach deilangsam durch die absolute Dunkelheit vorwärts. Nach
nem Onkel, so gehe zu Abschnitt 55.
wenigen Minuten werden deine Hände vom eisigen Wasser der Sickerpfützen taub, durch die du kriechst, aber
die Vorstellung, unvermittelt auf ein Loch im Boden zu
Im strömenden Regen wirkt das kleine Häuschen deines
stoßen und Kopf voran ins Ungewisse zu stürzen, lässt
Onkels am nördlichen Ende der Stadt noch winziger und
dich die Zähne zusammenbeißen und stur weitermachen.
altersschwächer, als du es in Erinnerung hattest. Der ein-
43
45
Ein Sarg ohne Leiche
15
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
same Schrei einer Krähe, die über dem Armenfriedhof
Potter’s Field hinter dem Haus kreist, mischt sich schrill
mit dem Quietschen der Gartentüre. Der saure Geruch
von faulendem Mulch steigt in deine Nase und droht dir
den Atem zu nehmen, als du den kurzen Weg zur Frontveranda durch den überwucherten Vorgarten beschreitest.
Aus der Nähe sind die Zeichen der Nachlässigkeit und
des Verfalls noch deutlicher zu erkennen: Die Farbe blättert von den Holzwänden, in denen ein schwarz glänzender Schwammpilz seine glibberigen Fäden gezogen hat,
die trüben Fensterscheiben sind stumpf vor Schmutz und
reichlich mit den Überresten toter Insekten bedeckt, die
wurmstichige Türe des kleinen Gartenschuppens hängt
mit letzter Kraft an rostigen Angeln. Das ganze Anwesen
scheint unter dem bleiernen Griff des Todes gefangen zu
liegen und im Rauschen des eisigen Regens scheinen die
Stimmen gequälter Seelen mitzuschwingen.
Mit einem Ruck reißt du dich von diesen morbiden Gedanken und Empfindungen los und nimmst das Grundstück noch einmal genauer in Augenschein.
Wenn du gleich das Haus betreten willst, öffnest du die
Haustür mit dem Zweitschlüssel und betrittst die Diele in
Abschnitt 2.
Möchtest du vorher noch den kleinen Gartenschuppen
inspizieren, so lies bitte in Abschnitt 6 weiter.
Ist dir das Haus doch zu unheimlich, so könnte dir eine
kleine Stärkung in Velma’s Diner vielleicht die nötige
Kraft geben, in Abschnitt 10.
46
Du stellst erfreut fest, dass der Regen etwas nachgelassen hat und nutzt dies dazu, den Campus der Miskatonic-Universität aufzusuchen. Am Glockenturm und den
Wohnheimen der Studenten vorbei führt dich dein Weg
16
Ein Sarg ohne Leiche
zum neogotischen Gebäude der Orne-Bibliothek. Schon
von außen wirkt dieser Tempel des Wissens mit seinen
Schmuckfriesen und mittelalterlichen Buntglasscheiben
wie eine alte gotische Kathedrale. Im Inneren angelangt,
schweift dein Blick über lange Regalreihen voll ordentlich
sortierter Bücher, über die Statuen der wichtigsten Geistesgrößen des angloamerikanischen
Sprachraums wachen. Im Schatten
von Milton und Shakespeare findet
sich schließlich der Auskunftsschalter, hinter dem mit wachem Auge die
diensthabende Bibliothekarin, eine
gestrenge Dame Anfang fünfzig, dich
bereits auffordernd anblickt. „Kann
ich Ihnen helfen, junger Mann?“
lautet ihre Frage.
Du stellst dich kurz vor, verweist
auf deinen Onkel und seine Studien vor Ort und bittest um Einsichtnahme in die Bücher, die er zuletzt
konsultiert hat. Sie runzelt kurz die
Stirn, rückt ihre Lesebrille mit den
halbmondförmigen Gläsern zurecht,
schaut in ihre Belegliste für die Lesesaalplätze und verweist dich an
Leseplatz 31 im ersten Stock. Du
bedankst dich freundlich und steigst
die große Freitreppe nach oben.
Im ersten Stock erwartet dich eine
düstere Atmosphäre. Die schwarzen
Regenwolken lassen kaum einen
Lichtstrahl durch die stumpfen Fensterscheiben, die dicken, staubigen
Teppiche schlucken jedes Geräusch
deiner Schritte, die wenigen Studenten, die sich an diesem kalten Novembernachmittag in
die Bibliothek verirrt haben, wirken wächsern und tot im
fahlen, kränklichen Schein der Leselampen. Nach kurzer
Suche findest du den gesuchten Leseplatz, lässt dich nieder und widmest dich dem kleinen Stapel abgegriffener
Bücher, die dort auf dem Tisch liegen. Als erstes fällt dir
eine kurze Notiz der Bibliotheksleitung an deinen Onkel
in die Hände, die oben auf dem Stapel liegt. Sie lautet:
„Sehr geehrter Dr. Simms,
mit großem Bedauern muss ich Ihnen mitteilen, dass
mehrere der Bücher, die Sie zu konsultieren wünschten,
aus Gründen des Bestandsschutzes aus der allgemeinen
Benutzung entfernt und in eine Sondersammlung eingestellt werden mussten. Sollten Sie dennoch in die betroffenen Titel Einsicht wünschen, so wenden Sie sich bitte
für eine Sondergenehmigung an den Bibliotheksleiter Dr.
Armitage. Ich hoffe auf Ihr Verständnis für diese Maßnahme und bitte Sie, die entstandenen Unannehmlichkeiten zu entschuldigen.
Hochachtungsvoll
Diane Long
Leiterin der Benutzungsabteilung.“
Du schüttelst kurz irritiert den Kopf und siehst die
Bücher im Stapel durch, nur um festzustellen, dass es
sich dabei ausschließlich um Wörterbücher und Lexika
zu Mythologie, Symbolik und Volkskunde handelt. Die
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Die Orne-Bibliothek.
Werke scheinen zwar interessant, sind aber offensichtlich nicht die brisanten okkulten Werke, die Dr. Shalad
erwähnte.
Du beschließt, diesem neuen Mysterium auf den Grund
zu gehen, greifst dir die Mitteilung der Bibliothek und
machst dich wieder auf den Weg zum Auskunftsschalter.
Die Bibliothekarin scheint dich bereits erwartet zu haben und nimmt mit unbewegter Miene deine Bitte um
ein Gespräch mit dem Bibliotheksleiter entgegen. Mache
eine Probe auf Ansehen oder Überzeugen. Du kannst nur
auf eines von beiden würfeln und hast insgesamt nur einen Versuch.
Gelingt der Wurf, so wirst du zu Dr. Armitage vorgelassen. Weiter geht es bei Abschnitt 54.
Misslingt er, so teilt dir die Bibliothekarin höflich mit,
dass Dr. Armitage heute leider nicht zu sprechen ist und
gibt dir einen Termin in einer Woche. Frustriert bleibt dir
nichts anderes übrig, als Velma in Abschnitt 10 von deinem neuesten Rückschlag zu erzählen.
47
Endlich findest du den Lichtschalter und betrachtest im
fahlen Licht der nackten Glühbirne die ehemalige Schlafstatt deines Onkels. Das Bett ist zerwühlt, die Laken sind
mit merkwürdigen Flecken übersät und riechen streng
nach sämiger, gärender Fäulnis. Nach einer schnellen
oberflächlichen Suche fällt dir auf, dass etliche Kleidungsstücke Harveys verschwunden sind, darunter auch
sein geliebter Morgenrock, der innerhalb seiner eigenen
vier Wände eine Art Markenzeichen für ihn war. Neben
Essensresten, Unrat und toten Fliegenmaden findest du
auf Anhieb nichts Weiteres von Interesse. Mache trotzdem einen Fertigkeitswurf auf Verborgenes erkennen.
Gelingt dieser, so lies bitte in Abschnitt 12 weiter.
Andernfalls solltest du in Abschnitt 2 eine neue Entscheidung treffen, wie es weitergehen soll.
48
Du bist zwar kein Experte für Ausschachtungsarbeiten,
aber dieser Tunnel sieht definitiv seltsam aus. Das lehmige Erdreich glänzt feucht und hat sich noch kaum
abgesetzt, woraus du schließt, dass er erst vor Kurzem
angelegt wurde. Verwundert musst du erkennen, dass es
keinerlei Stützbalken oder andere Sicherungen gegen das
Einstürzen gibt und dass die Erde offensichtlich nicht mit
Spitzhacken und Schaufeln bewegt, sondern mit scharfen
Krallen herausgekratzt wurde. Als dir obendrein anhand
der Richtung der Kratzspuren klar wird, dass der Tunnel
Ein Sarg ohne Leiche
von außen in den Keller gegraben wurde, wird dir ganz anders. Mache einen Stabilitätswurf. Gelingt dieser, so steckst
du diese grausige Erkenntnis gut weg und verlierst keine
Stabilitätspunkte. Andernfalls verlierst du einen Punkt
und fragst dich ernsthaft, ob du der mysteriösen Kreatur
wirklich begegnen willst, die diesen niedrigen Kriechtunnel angelegt hat. Solltest du sogar schon das Tagebuch
deines Onkels gelesen haben, verlierst du 1W3 Punkte
Stabilität, weil gewisse unglaubliche Dinge sich gar nicht
mehr so unglaublich anhören ...
Weiter geht es in Abschnitt 57.
49
Unter Aufbietung all deiner geistigen Reserven drängst du
die blinde Panik wieder zurück, setzt dich einen Moment
ruhig hin und gehst im Geist noch einmal den Weg durch,
den du bislang durch das lichtlose Labyrinth zurückgelegt
hast. Du hast eine grobe Vorstellung, in welcher Richtung
der Keller liegt, und diese beruhigende Erkenntnis gibt dir
die Kraft, die Gegenrichtung einzuschlagen und dich tiefer in den Irrgarten von verschlungenen Tunneln vorzutasten. Wer oder was auch immer diese Stollen gegraben
hat, hatte kein menschliches Gehirn und seine Denkweise war eindeutig chaotisch und kaum durchschaubar, da
bist du dir absolut sicher. Eine halbe Ewigkeit später hellt
sich die Schwärze vor deinen Augen zu dem diffusen Rotlila eines frischen Blutergusses auf. Du hältst einen Augenblick inne und versicherst dich, dass dir deine Sinne
keinen Streich spielen. Nein, es ist eindeutig — vor dir
erhellt ein schwaches Flackern einen kleinen, steingefliesten Raum. Vorsichtig richtest du dich so weit wie möglich
auf, massierst wieder ein wenig Leben in deine geschundenen Glieder und bewegst dich so leise wie möglich auf
das Licht zu. Weiter in Abschnitt 25.
50
Der Leichenfresser springt dich an und versucht, dich
mit seinen Krallen und Fangzähnen in Stücke zu reißen. Du musst dich nun dem Kampf stellen. Besitzt du
eine Schusswaffe, so kannst du einmal feuern, bevor das
Wesen dich erreicht. Aufgrund der geringen Distanz gilt
die Schussdistanz als Kernschussweite, die deine Trefferchance verdoppelt. Die gummiartige Konsistenz des
Wesens hat allerdings zur Folge, dass du den durch die
Schusswaffe angerichteten Schaden halbieren musst.
Im Nahkampf kannst du auch auf andere Waffen zugreifen, falls du welche bei dir hast, ansonsten musst du
dich leider auf Faustschläge und Ausweichen beschrän-
17
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
ken. Da du etwas geschickter bist, kannst du den Ghoul
schlagen, bevor er selbst an der Reihe ist. Du hast in jeder
Runde nur eine Attacke.
Der Ghoul greift, sobald er an der Reihe ist, mit zwei
Klauenschlägen und einem Biss an, für die er jeweils eine
Trefferchance von 30% hat und mit denen er bei einem
gelungenen Treffer 1W6+1W4 Punkte Schaden anrichtet.
Er wird bis zum Tod kämpfen und auch für dich ist Flucht
leider keine Option. Der Ghoul hat zu Kampfbeginn 13
Trefferpunkte.
Gelingt es dir, die Monstrosität zu töten, so lies weiter
bei Abschnitt 56.
Gewinnt der Ghoul, so gehe zu Abschnitt 20.
51
Mit dem Mut der Verzweiflung reißt du das Henkelkreuz
unter deinem Hemd hervor und streckst es der sabbernden Horde entgegen. Schnell rezitierst du den Sprechgesang und erwartest eine beeindruckende Zurschaustellung übernatürlicher Macht. Die Ghoulmeute zuckt
jedoch kurz zurück und beobachtet dich aufmerksam.
Irgendetwas stimmt nicht! Deine geistigen Reserven sind
fast aufgebraucht und der gewaltige Sog, der von dem
Kreuz ausgeht, ist ein schwarzer Strudel, der deinen Verstand auslöscht und in die Tiefen des Vergessens hinabreißt. Zumindest bekommst du nicht mehr mit, wie die
Bestien dich bei lebendigem Leib auffressen.
ENDE
52
Unbändiger Zorn wallt in dir auf — für diese Abscheulichkeit hast du Kopf und Kragen riskiert und diese ganzen
Qualen auf dich genommen! Mit einem unartikulierten
Schrei stürzt du dich auf das Ding, das einmal dein Onkel
war, und versuchst, es mit bloßen Händen zu zerfetzen.
Das Wesen ist offensichtlich so überrascht von deinem
Angriff, dass es noch nicht einmal den Versuch der Gegenwehr unternimmt. Die anderen Monster sind allerdings nicht so zurückhaltend. In einer unaufhaltsamen
Woge stürzen sie sich, einem Rudel ausgehungerter Ratten gleich, auf dich, scharfe Krallen fahren in dein Fleisch,
lange Fangzähne beißen ganze Klumpen aus deinem Leib
und die zwei größten der Kreaturen greifen deine Beine
und versuchen, dich in der Mitte entzweizureißen. Das
Scheusal, das an allem Schuld ist, schaut mit traurigen
Augen dem Massaker zu, macht aber keinerlei Anstalten
einzugreifen. Das Letzte, was du vernimmst, sind seine
Worte: „Mein armer Neffe, es hätte nicht so enden müssen. Aber bald werden wir wieder vereint sein.“ Dann
packt es mit festem Griff deinen Kopf und macht sich
daran, mit seinen scharfen Fangzähnen deinen Schädel
wie eine Nuss aufzuknacken. Deine Schmerzensschreie
verstummen erst, als es mit kleinen, sorgfältigen Bissen
anfängt, dein Gehirn zu verspeisen.
ENDE
53
Der Schuppen scheint zwar kaum noch etwas Brauchbares zu enthalten, aber du entschließt dich, nicht ganz
so schnell aufzugeben. Nach einigen Minuten intensiver
Suche entdeckst du in der hintersten Ecke, fast verdeckt
von dicken Spinnweben, eine große Holzfälleraxt, die
sich sicherlich als Waffe gebrauchen ließe. Als du die Axt
18
Ein Sarg ohne Leiche
ergreifen willst, fällt dir zu spät eine huschende Bewegung auf und mit Entsetzen siehst du eine Spinne mit
einem sanduhrförmigen, roten Fleck auf dem schwarzen
Leib über deinen Handrücken huschen. Mache einen
Glückswurf.
Gelingt er, so lies bitte in Abschnitt 63 weiter.
Andernfalls schlage bitte Abschnitt 7 auf.
54
Dr. Armitage bittet dich freundlich in sein Büro, das in
einem Zustand kontrollierten Chaos’ auf seine Persönlichkeit als besessener Arbeiter, der zu viel Zeit in seiner
Bibliothek verbringt, schließen lässt. Der ältere, distinguierte Herr erinnert dich mit seinem weißen Mundbart,
schütteren Haupthaar und altmodischen Anzug ein wenig an Sigmund Freud.
Er bietet dir einen Sitzplatz an, lauscht aufmerksam
deiner Erzählung und der Bitte um Einsichtnahme in die
gesperrten Werke, faltet schließlich die Hände und gibt
dir nach einer ausgiebigen Kondolenzbezeugung seine
Antwort: „Ihr Onkel Dr. Simms ist mir wohlbekannt. Er
hat in den letzten Jahren hier ausgiebige Studien in Bereichen des Okkulten betrieben, die ich zuletzt mit wachsender Sorge betrachtet habe. Wie ich in letzter Zeit selbst
schmerzlich erleben musste, gibt es in der Tat mehr Ding’
im Himmel und auf Erden, als unsere Schulweisheit sich
träumt, um es mit den Worten des großen Barden auszudrücken. Ich möchte Sie nicht bevormunden, dennoch
möchte ich Ihnen dringlichst raten, von Ihrer Suche nach
den Geheimnissen Ihres Onkels Abstand zu nehmen.
Wenn Sie trotzdem entschlossen sind, der Sache auf den
Grund zu gehen, so sollten Sie wissen, dass Sie sich einer
großen Gefahr aussetzen. Ich bin gerne bereit, Ihnen zu
helfen, doch zuerst müssen Sie mir mehr über die Studien ihres Onkels berichten. Ich kenne zwar die Werke, die
er studiert hat, weiß aber nicht, was genau er entdeckt
hat.“ Dr. Armitage blickt dich auffordernd an und scheint
gespannt auf deine Antwort zu warten.
Wenn du das Tagebuch deines Onkels in deinem Besitz
hast, so kannst du es Dr. Armitage vorlegen und seine
Reaktion in Abschnitt 15 nachlesen.
Solltest du das Tagebuch nicht besitzen oder es Dr. Armitage nicht zeigen wollen, so musst du dir in Abschnitt
10 eine andere Vorgehensweise überlegen.
Bitte notiere die Abschnittsnummer 15. Solltest du das Tagebuch zu einem späteren Zeitpunkt finden, so kannst du direkt zu
Dr. Armitage zurückkehren und es ihm zeigen.
55
Du wendest dich wieder dem Gewirr von Stollen und
Gängen zu. Systematisch folgst du den Quergängen, zuerst auf der einen Seite, dann auf der anderen, nur um
immer wieder vor eiskalten Tümpeln zu stehen, an denen ohne Tauchausrüstung kein Weiterkommen ist. Immer tiefer arbeitest du dich in das Labyrinth vor. Immer
unwirklicher werden die vielfarbigen Pilze und Schimmelgeflechte, auf die du stößt. Nach Stunden des Herumwanderns, kurz bevor deine immer trüber leuchtende Taschenlampe endgültig den Geist aufgibt, kommst du aus
den halb versunkenen Stollen wieder in einen Bereich,
der befestigt wirkt. Wenige Ecken weiter werden aus den
Gängen verbundene Katakomben, in denen sich wahllos Gebeine stapeln, von denen viele die Spuren von na-
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
genden Fangzähnen tragen! Mache einen Stabilitätswurf;
misslingt er, verlierst du einen Punkt.
Mit jedem Schritt wächst deine Anspannung — du hast
das Gefühl, kurz vor dem Ziel zu stehen.
Lies weiter in Abschnitt 13.
56
Nach hartem, fast aussichtslosem Kampf weicht endlich
das bösartige Funkeln aus den Augen der Kreatur und
mit einem letzten rasselnden Keuchen bricht der Leichenfresser zusammen. Am Ende deiner Kräfte sinkst
du neben dem stinkenden Kadaver nieder und ringst um
Atem, bis das Klirren in deinen Ohren verklingt und die
Sternchen vor deinen Augen verblassen.
Du zwingst deinen geschundenen Leib, sich wieder zu
erheben, und stolperst mit müden Schritten weiter in den
Tunnel auf der anderen Seite der Gruft.
Gehe zu Abschnitt 13.
57
Nach längerem Zögern und Überlegen kommst du zu dem
Schluss, dass dich der unheimliche Tunnel sehr wahrscheinlich näher an das Rätsel um deinen verschwundenen Onkel bringen wird. Du fasst all deinen Mut zusammen und betrittst die ersten Meter in gebückter Haltung,
da der Tunnel sehr niedrig ist — seine Erbauer müssen
sich fast auf allen Vieren fortbewegt haben. Deine Schuhe sinken fast bis zu den Knöcheln im schlammigen
Erdreich ein, die Luft ist abgestanden und stickig und
dein Rücken ist schnell von einsickerndem Grundwasser
durchnässt, das beständig auf dich herabtropft und dir in
die Augen läuft. Bereits nach wenigen Schritten verliert
sich das schwache Licht der Kellerlampe, und die Dunkelheit wird so undurchdringlich, dass du die Hand vor
Augen nicht mehr sehen kannst. Eine tragbare Lichtquelle wäre jetzt ein wahrer Segen!
Hast du eine Taschenlampe bei dir, so gehe zu Abschnitt 16.
Andernfalls geht es weiter in Abschnitt 36.
58
Du fasst dir ein Herz und öffnest mit einem Ruck die Tür
des Eisschranks. Dein Blick fällt auf eine undefinierbare,
längliche Masse, die fast vollständig von Maden bedeckt
ist. An einem Ende des Objekts sticht dir ein goldenes
Schimmern ins Auge, das sich deutlich von den Grünund Gelbtönen des restlichen Fleischklumpens abhebt.
Erst nach einiger Zeit wird dir bewusst, was da vor dir
liegt — ein verwesender menschlicher Arm, der deutliche
Bissspuren zeigt und an einem der verkrümmten Finger
noch einen Ehering trägt! Dein Körper reagiert schneller
als dein Geist und mit einem mächtigen Würgen entledigst du dich des letzten Restes von Velmas Kochkunst,
und auch so mancher von dir heute konsumierter Kaffee
benetzt nun den Küchenboden. Du schlägst hastig die
Türe des Eisschranks wieder zu und stolperst auf weichen
Knien zurück in die Diele.
Mache einen Stabilitätswurf. Gelingt dieser, so kostet
der widerwärtige Anblick keinen Punkt, bei einem misslungenen Wurf 1W3 Punkte.
Nachdem du mehrfach kräftig durchgeatmet hast, geht
es in Abschnitt 2 weiter.
59
Leichenfresser, dunkle Kulte und finstere Riten — nein,
das ist dir definitiv alles eine Nummer zu groß! Du entschuldigst dich höflich bei Dr. Armitage und verlässt auf
schnellstem Weg die Bibliothek. Bald findest du dich am
Bahnhof wieder und wartest ungeduldig auf den Nachtzug nach Boston. Als er endlich eintrifft, bist du bis auf
die Knochen durchgefroren, aber glücklich, diesem kranken Ort endlich den Rücken zu kehren.
Eilige Flucht aus Arkham!
Ein Sarg ohne Leiche
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H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Mit Fauchen und Dampfen verlässt der altersschwache
Zug die Stadt. An der regenverschmierten Scheibe ziehen
die grauen Häuser Arkhams mit ihren durchsackenden
Giebeln und verhangenen Fenstern vorbei, die mehr
unaussprechliche Geheimnisse bergen, als du jemals
erfahren wollen würdest. Mit einem letzten Schaudern
starrst du in die trägen Fluten des grüngrauen Miskatonic
— die Farbe des undurchsichtigen Wassers erinnert dich
an altes, faulig-schwärendes Fleisch, und nur mit größter
Mühe gelingt es dir, die vor deinem inneren Auge auftauchenden Bilder deines geliebten Onkels in den Händen
schattenhafter Leichenfresser aus deinem Bewusstsein zu
drängen. Als du kurz darauf aus einem unruhigen Schlaf
hochschreckst, wird dir klar, dass du zwar dein Leben gerettet hast, aber dafür für lange Zeit mit Alpträumen und
der bohrenden Ungewissheit über das Schicksal deines
Onkels wirst leben müssen ...
Ein Sarg ohne Leiche
wendest dich mitten im Satz ab, setzt deinen Hut auf und
lässt die Bemerkung fallen: „Vielleicht möchten Sie lieber
mit der Polizei sprechen, Mr. Eleazar? Ich vermute allerdings, dass das nicht allzu gut für Ihre Geschäfte wäre ...
die Leute könnten ja fast annehmen, dass Sie etwas mit
den verschwundenen Leichen zu tun haben, von denen
man in der Zeitung liest. Einen schönen Tag noch!“
ENDE
60
Mit zitternden Fingern reißt du das silberne Henkelkreuz unter deinem Hemd hervor und streckst es dem
stinkenden Wesen entgegen. Der Sprechgesang, der seine Kraft aktiviert, kommt in einem hektisch gepressten
Schwall über deine Lippen, und die Wirkung zeigt sich
schnell. Die Kreatur wird von dir weggeschleudert, als
wäre sie von einer riesigen Faust in den Leib geschlagen
worden. Mit einem dumpfen Krachen schlägt sie in die
rückwärtige Wand der Gruft und fällt hart zu Boden. Du
merkst, wie deine Kraft anfängt zu versiegen und durch
das Kreuz in die Umgebung abfließt. Dein Blick zieht sich
langsam zu einem dunklen Tunnel zusammen und völlig entkräftet sinkst du auf die Knie. Mit der Ohnmacht
kämpfend, nimmst du nur noch am Rande wahr, wie sich
das Monster leise winselnd an dem leeren Sarg hochzieht und ängstlich fiepend aus der Gruft kriecht, dann
schwinden dir die Sinne.
Du weißt nicht, wie lange du bewusstlos in der kalten
Gruft gelegen hast, und deine Sinne kehren nur langsam wieder zurück. Du dankst leise Dr. Armitage für sein
wertvolles Geschenk, das dir das Leben gerettet hat, und
gönnst dir noch ein paar Minuten der Ruhe, bis dir plötzlich siedend heiß ein Gedanke durch den Kopf schießt.
Die Kreatur hat sich davongeschleppt und wird sicher
versuchen, andere ihrer Art zu Hilfe zu holen. Du kannst
hier nicht bleiben!
Deine Glieder schreien in lautem Protest, als du dich
mühsam wieder erhebst und kraftlos aus dem Mausoleum schleppst. Du folgst den Spuren des Wesens in der
Hoffnung, es noch zu erreichen, bevor es Alarm schlagen
kann, und wankst den gemauerten Tunnel mit grimmiger
Entschlossenheit entlang, einem ungewissen Schicksal
entgegen.
Gehe zu Abschnitt 13.
61
„Sie verheimlichen mir doch etwas, Mr. Eleazar! Was
war mit meinem Onkel los, das Sie so nervös gemacht
hat?“ Du setzt dein entschlossenstes Gesicht auf und
starrst dem blass gewordenen, dürren Kerl fest ins Auge.
Er schluckt nervös, versucht beruhigend zu lächeln und
entgegnet mit einem leichten Zittern in der Stimme: „Wie
ich bereits sagte, war alles soweit normal und wir ...“ Du
20
Jasper Eleazar war Augenzeuge seltsamer Begebenheiten.
Du gehst einige Schritte auf die Tür zu und wie erwartet, tritt der Bestatter dir händeringend in den Weg.
„Bitte, so warten Sie doch! Sie sollten wirklich keine voreiligen Schlüsse ziehen. Ich führe ein respektables Traditionsunternehmen. Ich habe definitiv nichts mit dem
Verschwinden ihres Onkels zu tun! Es ist nur ...“
Du hältst inne, blickst ihn auffordernd an und meinst:
„Ja bitte? Was war los mit meinem Onkel? Nun sagen
Sie’s schon.“ Er ringt kurz mit sich, seine dürren Schultern sacken merklich ab und mit zum Boden gesenktem
Blick murmelt er leise: „Sie werden mich für verrückt
halten, aber Sie wollen es ja unbedingt hören! Als ich
Ihren Onkel wusch, fiel mir auf, dass er etwas ... merkwürdig ... war. Seine Haut war aschgrau und fühlte sich
irgendwie gummiartig an. Und dann war da noch sein
Gesicht ... seine Züge wirkten fast ... hundeartig. Ich
dachte mir zunächst: Jasper, du spinnst! Ich machte kurz
Pause, um Luft zu schnappen, aber als ich zurückkam,
sah er noch genauso aus, bis auf seine Gesichtszüge — es
sah fast aus, als würde er grinsen! Er war aber ganz sicher
tot, ich habe seinen Puls gefühlt und ihm einen Spiegel
vor den Mund gehalten, der nicht beschlug. Ich habe ihn
dann schnell gewaschen, ihm seinen Sonntagsanzug angezogen und den Sarg sofort zugenagelt. Ich habe sogar
ein paar Nägel mehr als sonst in den Deckel geschlagen
— mir war die ganze Sache einfach unheimlich! Wissen
Sie, als Bestatter sieht man so einige Sachen, die einem
keiner glauben würde, aber das war wirklich unheimlich.
Sie müssen mir glauben, dass das alles ist!“ Er nimmt mit
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
feuchtem, klammem Griff deine Hand und blickt dich
flehend an. Du bist dir nicht sicher, ob der gute Mann
noch ganz bei Verstand ist, er scheint aber wirklich an
das zu glauben, was er dir gerade erzählt hat. Du löst mit
sanfter Gewalt seine Hände von den deinen, versicherst
ihm, dass du ihm glaubst, und verlässt schnell das düstere
Bestattungsinstitut. Auf der Straße atmest du erst einmal
tief durch und beschließt, dass du bei einer Tasse Kaffee
bei Velma überlegen solltest, wie es weitergeht. Unter
Abschnitt 10.
62
mit ihr eine Grundtrefferchance von 25% und richtest
1W8+2+Sb Schaden mit ihr an.
Schlage nun bitte Abschnitt 45 auf und entscheide
dich, wie es weitergehen soll.
64
Mit hämmerndem Herzen starrst du auf die zwei winzigen,
roten Punkte auf deinem Handrücken. Als sich auch nach
einigen Minuten keine Symptome einstellen, atmest du
tief durch, schnappst dir die Axt und wendest dich wieder
dem Haus zu. Notiere die Axt als Nahkampfwaffe auf dem
Charakterblatt. Solltest du sie in einem Kampf verwenden
wollen, so hast du mit ihr eine Grundtrefferchance von
25% und richtest 1W8+Sb Schaden mit ihr an.
Schlage nun bitte Abschnitt 45 auf und entscheide
dich, wie es weitergehen soll.
Du rennst und rennst, bis deine Lungen in Flammen stehen und deine Beine schwerer sind als Blei — und immer noch rennst du weiter. Das schrille Fiepen und kehlige Bellen der Monsterrotte, die mehrmals nahe genug
kommt, um nach deinen Beinen zu schnappen, droht
deinen Verstand endgültig zerbrechen zu lassen. Irgendwann, als der Drang aufzugeben und sich hinzulegen fast
Du ziehst die kleine Kette an der Deckenlampe und finübermächtig geworden ist, erblickst du voraus das gelbdest dich vor einer schmutzigen Holzstiege, die in den
liche Glühen der Kellerlampe unter Harveys Haus. Du
düsteren Keller hinunterführt. Mit einem vagen Gefühl
weißt nicht, woher du die Kraft für einen letzten verder Bedrohung in der Magengrube steigst du vorsichtig
zweifelten Spurt noch nimmst, aber tief in deinem Indie wackelige Treppe hinunter, die unter jedem deiner
neren findest du noch ein letztes Quäntchen EntschlosSchritte erzittert und ominöse knarrende Laute von sich
senheit, hetzt die Kellertreppe hinauf und hinaus in den
gibt, so als würde sie jeden Moment unter dir zusamVorgarten. Im strömenden Regen
brichst du zusammen und blickst mit
schwindenden Sinnen in den grauen Himmel, der erste Anzeichen des
hereinbrechenden Tages zeigt. Aus
dem Haus vernimmst du die frustrierten Mieplaute der Kreaturen, die
sich offensichtlich nicht ins fahle Tageslicht hinaustrauen.
Du hast die Wahrheit herausgefunden, aber dafür einen hohen
Preis bezahlt. Auch wenn ein Aufenthalt im Sanatorium deine geistige
Verfassung wiederherstellen kann,
so bleibt dir doch die bohrende Gewissheit, dass es unter Arkham und
mit Sicherheit noch vielen weiteren
Städten Kreaturen gibt, die sich von
den Toten ernähren, und dass eine
davon alles über dich weiß. Du wirst
wohl nie wieder richtig ruhig schlaWelche Geheimnisse birgt dieser Keller?
fen können ...
menbrechen und du in unkontrolliertem Fall in die halbdunkle Tiefe stürzen.
Ein Gefühl der Erleichterung macht sich bei dir breit,
Reflexartig lässt du die Axt fallen und schleuderst mit eials du wohlbehalten unten ankommst.
ner schnellen Bewegung die Schwarze Witwe weit von
Dieses wandelt sich aber schnell zu ungläubiger Überradir. Mit hämmerndem Herzen untersuchst du hektisch
schung. Zwischen Regalen voll Einmachgläsern und Stapeln
deine Hand und stellst erleichtert fest, dass du die Spinvon Feuerholz öffnet sich gähnend der finstere Schlund eine losgeworden bist, bevor sie beißen und ihr todbrinnes nach erdigem Verfall stinkenden Tunnels, der sich nach
gendes Gift in deinen Körper pumpen konnte. Du greifst
wenigen Metern in der Dunkelheit verliert. Sobald du deidie Axt, verlässt auf schnellstem Weg den Schuppen und
ne erste Verwunderung überwunden und dich noch einmal
untersuchst gründlich die ganze Kleidung, um mögliche
kräftig gekniffen hast, um sicherzustellen, dass du das Ganweitere Krabbeltiere aufzuspüren. Sobald du sicher bist,
ze nicht nur träumst, näherst du dich vorsichtig der unredass du keine weiteren blinden Passagiere aufgenommen
gelmäßigen Öffnung und nimmst sie in Augenschein.
hast, wendest du dich wieder dem Haus zu. Notiere die
Mache einen Ideenwurf.
Axt als Nahkampfwaffe auf dem Charakterblatt. Solltest
Gelingt der Wurf, so gehe zu Abschnitt 48.
Du sie in einem Kampf verwenden wollen, so hast du
Hast du keine Idee, so lies weiter in Abschnitt 42.
65
ENDE
63
Ein Sarg ohne Leiche
21
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
66
Während seines Monologs ist dir aufgefallen, dass der Beerdigungsunternehmer, besonders bei der Beschreibung
der Bestattungsvorbereitungen, sehr nervös wirkte und
scheinbar bemüht war, dir etwas zu verheimlichen. Du
kannst noch einmal nachhaken und mit einem Fertigkeitswurf auf Überzeugen versuchen, dem halbseidenen
Bestatter die Wahrheit aus der Nase zu ziehen.
Gelingt der Wurf, gehe zu Abschnitt 61.
Andernfalls kannst du dich bei Velma erst einmal etwas stärken, in Abschnitt 10.
67
Du merkst, dass du hier nicht weiterkommst. Vielleicht
fällt dir bei einer Tasse Kaffe etwas Besseres ein. Gehe zu
Abschnitt 10.
68
Mit ohrenbetäubendem Knallen löst sich ein Schuss —
und schlägt in die Wand über deinem Kopf ein. Holzsplitter und Putzbröckchen regnen auf dich nieder, der
beißende Geruch von Pulver macht sich breit und dei-
22
Ein Sarg ohne Leiche
ne Welt zieht sich auf einen kleinen schmalen Bereich
zusammen, als deine Wut in panische Angst umschlägt.
Auf allen Vieren suchst du Schutz hinter dem Bett, bis du
einige Momente später realisierst, dass der Fremde geflohen ist und du außer Gefahr bist. Vorsichtig reckst du
den Kopf über das Bett und versicherst dich mit einigen
Blicken, dass der Angreifer wirklich verschwunden ist.
Dein Blick fällt auf das pockennarbige Einschussloch in
der Wand, und begleitet von einer Welle der ungläubigen
Erleichterung wird dir klar, dass die Kugel deinen Kopf
nur um wenige Zentimeter verfehlt hat.
Du dankst im Stillen deinem Schutzengel und siehst
dich vorsichtig im Schlafzimmer um. Lies bitte weiter in
Abschnitt 47.
69
Das Letzte, was du wahrnimmst, ist der grelle Lichtblitz
des Mündungsfeuers. Du spürst nicht mehr, wie dein
Kopf von der Kugel nach hinten gerissen wird, die genau
zwischen deinen Augen in deinen Schädel dringt. Lautlos
sackst du zusammen. Dies ist dein
ENDE.
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Ein Sarg
ohne
Leiche
Teil 2: Das Gruppenabenteuer
Vorbemerkung
von Bernhard Bihler
Dieser Teil enthält alle wesentlichen Informationen für
ein Gruppenabenteuer, in dem Sie die Ereignisse des Soloabenteuers zu einem erfolgreichen Abschluss bringen
können. Sollten Sie das Soloabenteuer noch nicht durchgespielt haben, so gehen Sie bitte an den Anfang zurück
und spielen es jetzt. Andernfalls nehmen Sie sich nur
den Spielspaß, die wahren Hintergründe des Abenteuers
selbst zu ergründen. Wenn Sie „Ein Sarg ohne Leiche“
nicht als Spielleiter leiten, sondern als Spieler erleben
wollen, dann hören Sie bitte hier auf zu lesen.
Als Einstieg der Spieler in das Abenteuer bieten sich
drei einfache Ansätze:
b Sie geben einem Ihrer Spieler das Soloabenteuer vorab
und lassen ihn die Handlung als Harold Simms erleben. Wählen Sie als Anfangspunkt für das Gruppenabenteuer einen Endabschnitt, bei dem Harold Arkham
lebend verlässt und lassen Sie Ihren Spieler auch für
das Gruppenabenteuer Harold weiterspielen. In diesem Fall ist es an Harold, ein paar wackere Mitstreiter
aufzutreiben, die mit ihm nach Arkham zurückkehren, um Onkel Harvey das Handwerk zu legen.
b Möchten Sie Ihre Spieler weitgehend unvorbereitet in
das Abenteuer starten lassen, so gehen Sie davon aus,
dass Harold auf seinen Onkel gestoßen ist, dabei den
Verstand verloren hat und mit Glück die Flucht ergreifen konnte (entsprechend Endabschnitt 62). Nachdem
er in ein Sanatorium in Boston eingewiesen wurde,
kontaktiert er ein paar alte Freunde (die Spielercharaktere), erzählt ihnen seine Geschichte und bittet sie
um ihre Hilfe. Sie sollten die Einführungsszene in der
Anstalt entsprechend unangenehm gestalten und sich
vorher entscheiden, wie klar Harolds Verstand ist und
wie viel er bereits bei seinem Besuch in Arkham in Erfahrung bringen konnte. Als Spielercharaktere bieten
sich ehemalige Kommilitonen an und möglicherweise
der Nervenarzt, der Harold behandelt und mehr über
die haarsträubende Geschichte seines Patienten in Erfahrung bringen will. Sie sollten sich auch überlegen,
ob Harold den Charakteren Prinns Crux Ansata übergibt und ob er in der Lage ist, ihnen den Sprechgesang
Ein Sarg ohne Leiche
zur Aktivierung des Artefakts beizubringen (Details zu
diesem Artefakt finden sich im Spielleiter-Handbuch).
b Die dritte Möglichkeit geht davon aus, dass Harold bei
seiner waghalsigen Suche leider ums Leben gekommen ist, zuvor aber das Tagebuch seines Onkels gefunden und Dr. Armitage übergeben hat. Nachdem Dr.
Armitage mehrere Tage nichts mehr von Harold gehört hat, geht er von dem Schlimmsten aus und sucht
ein paar vertrauenswürdige Leute, die sich des Problems annehmen. Er selbst wird sie nicht begleiten, da
er sich von den Ereignissen in Dunwich vor ein paar
Wochen noch nicht recht erholt hat, und sein Vorrat
an magischen Artefakten ist leider auch aufgebraucht.
Er kann aber den Charakteren mit gutem Rat zur Seite stehen und ihnen wertvolle Informationen über
Ghoule zukommen lassen. Für diese Variante wären
als Spielercharaktere am ehesten Studenten und Dozenten der Miskatonic-Universität geeignet, denen Dr.
Armitage vertraut.
Hintergrundinformationen
Um dem Spielleiter die nötigen Hintergründe in konzentrierter Form an die Hand zu geben und noch vorhandene Lücken zu schließen, rollen wir noch einmal
kurz die Vorgeschichte auf. Dr. Harvey Simms war ein
angesehener Orientalist und Spezialist für die Kulturen des Mittleren Orients und Vorderasiens. Nach einer
langen und angesehenen Karriere in Harvard und Cambridge, die neben Forschung und Lehre auch zahlreiche
Expeditionen umfasste, stieß er in den letzten Jahren
vermehrt auf düstere Mythen und Legenden von seltsamen Totenkulten und unaussprechlichen Riten, die ihn
immer mehr faszinierten, zumal diese offensichtlich von
der Fachgemeinschaft der renommierten Wissenschaftler
entweder totgeschwiegen oder ins Lächerliche gezogen
wurden. Er veröffentlichte in kleinen Fachzeitschriften
mehrere Artikel zu seinen neuen Forschungen und setzte
sich so dem Spott seiner Kollegen aus. Verbittert ob der
negativen Reaktionen zog er sich in die kleine Universitätsstadt Arkham zurück und widmete sich im Geheimen
seinen Studien. Wider Erwarten stellte sich die örtliche
23
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Orne-Bibliothek als wahrer Hort des verborgenen Wissens heraus, und schon nach wenigen Monaten hatte
er im blasphemischen „Cultes des Goules“ einen Zauber gefunden, der es ihm ermöglichte, mit den örtlichen
Ghoulen in Kontakt zu treten. Die erste Begegnung mit
den Leichenfressern war wie eine Offenbarung für ihn,
bestätigte sie doch alles, was er bislang vermutet hatte
und weswegen er ins Mark gedemütigt worden war. Die
Ghoule ihrerseits wussten zunächst nicht genau, was sie
mit dem wunderlichen alten Kauz anfangen sollten. Ihre
bisherigen Beziehungen zu Menschen hatten sich auf
die Essenszeiten und die Verehrung durch wenige völlig
wahnsinnige Kultisten beschränkt. Auch schien er keiner
der mächtigen Magier zu sein, mit denen sie in der Frühphase der Kolonialisierung von Massachusetts zu tun
hatten. Nach längerem Palaver einigten sie sich darauf,
ihn fürs Erste gewähren zu lassen. Harvey hingegen war
hin und weg von der fremdartigen Kultur der Nekrophagen und verbrachte immer mehr Zeit mit ihnen. Mehr
und mehr rutschte sein zerrütteter Verstand in die endgültige geistige Umnachtung und sein Interesse steigerte
sich zur Obsession. Er erlernte die Sprache der Ghoule
und nahm auch immer mehr von ihrem Verhalten an.
Als er damit begann, auch selbst menschliche Leichen zu
verspeisen, stellten sich die ersten körperlichen Veränderungen schnell ein. Er war verzückt, als er erkannte,
dass er sich in einen Ghoul verwandelte, machte sich
aber schnell klar, dass er so nicht weiter unter Menschen
leben konnte — und plante sein eigenes Ableben. Er änderte sein Testament und bestimmte, dass sein Leichnam
nicht einbalsamiert werden sollte, da Formaldehyd giftig
für Ghoule ist, und verfügte, dass er im geschlossenen
Sarg aufgebahrt werden möge — damit niemand der
Trauernden seine körperliche Veränderung bemerken
würde. Seiner eigenen Beisetzung wohnte er aus den
Schatten des Mausoleums heraus bei und musste zu seiner großen Bestürzung miterleben, wie seine Scharade in
sich zusammenfiel, als der Sarg aufbrach und statt seines
Leichnams nur Steine zum Vorschein kamen. Ein Blick in
die Augen seines Neffen Harold machte ihm klar, dass er
schnell handeln musste, um zu retten, was noch zu retten
war. Er sammelte in seinem Haus alle Schriftstücke und
Besitztümer ein, die er in sein neues Leben mitnehmen
wollte, wobei ihm aber in seiner Eile das Tagebuch unbemerkt neben den Schreibtisch fiel, und kontaktierte ein
menschliches Mitglied des Ghoulkultes, das im Haus Stellung bezog und den übereifrigen Neffen davon abbringen
sollte, tiefer in das Geheimnis um das Verschwinden des
Onkels einzudringen. Ab diesem Zeitpunkt nimmt die
Handlung des Soloabenteuers ihren Verlauf.
Die Ghoule Arkhams
Ghoule sind schon seit Jahrhunderten in der Gegend
Arkhams ansässig. Ursprünglich wurden sie von den Indianern des Stamms der Misquat verehrt, doch mit dem
Beginn der Kolonialisierung verschlechterte sich ihr Status beständig. Dies gipfelte in einem Angriff der puritanischen Stadtbevölkerung im Jahre 1704, dem viele der
Leichenfresser zum Opfer fielen. Seitdem bemühen sich
die Ghoule, im Verborgenen zu bleiben und alle Spuren
ihrer Anwesenheit zu verwischen. Der Großteil von ihnen
24
Ein Sarg ohne Leiche
haust in Grüften und Tunneln im Old Wooded Graveyard,
einem alten Friedhof auf der Südseite des Miskatonic, der
seit 1818 nicht mehr für Bestattungen genutzt wird und
um den sich allerlei Gerüchte und Aberglauben ranken.
Angeblich soll auf dem Galgenhügel in seiner Mitte der
Geist von Goody Fowler umgehen, einer Hexe, die 1704
dort hingerichtet wurde. Dieser üble Ruf sorgt dafür, dass
sich nur selten Menschen auf den Friedhof verirren, und
somit können die Ghoule dort weitgehend ungestört
ihrem Treiben nachgehen. Ihre Hauptnahrungsquelle ist der Christchurch-Friedhof im Stadtteil French Hill
im Südwesten von Arkham, der dem weit verzweigten
Stollensystem angeschlossen ist, das die Ghoule über die
Jahrhunderte hinweg angelegt haben, um ungesehen an
fast jeden Ort in der Stadt gelangen zu können. In der
letzten Zeit ist ihre Nahrungsversorgung allerdings massiv
bedroht. Moderne Techniken der Einbalsamierung, vor
allem die Verwendung von giftigem Formaldehyd, haben
dafür gesorgt, dass ein großer Teil der frisch bestatteten
Leichen für die Ghoule ungenießbar wurde und einige
von ihnen sind an der „vergifteten“ Nahrung bereits gestorben. In der Folge hat sich unter den Ghoulen großer
Hunger breitgemacht, der sie zu immer verzweifelteren
Maßnahmen treibt und langsam auch vor Mord nicht zurückschrecken lässt. Wurden früher Kanalarbeiter oder
wagemutige Studenten, die die Tunnel erkunden wollten,
nur mit Fieplauten vergrault, so wächst nun immer mehr
das Risiko, dass derart Unglückliche von ausgehungerten
Ghoulen angefallen, zerfetzt und verspeist werden.
Nachforschungen
Je nachdem, welchen Einstieg der Spielleiter für das
Abenteuer wählt, kann dieser Abschnitt unterschiedlich
lang sein oder sogar ganz entfallen, falls Harold Simms
einer der Spielercharaktere ist oder sie vorab gründlich
informiert. Die wichtigsten Handlungsschauplätze sind
im Soloabenteuer eingehend beschrieben, deshalb werden hier nur noch einmal kurz die Orte aufgeführt und
die Abschnitte angegeben, die sich mit ihnen befassen:
q Dr. Saltonstalls Büro — Abschnitt 30
q Polizeiwache — Abschnitt 21
q Eleazar’s Funeral Home, Bestattungsinstitut —
Abschnitt 38
q Dr. Shalads Büro — Abschnitt 34
q Orne-Bibliothek der Miskatonic-University —
Abschnitt 46
q Haus des Onkels — Abschnitt 45
Bitte bedenken Sie, dass sich durch Harold Simms’
Nachforschungen im Soloabenteuer an mehreren Stellen
Veränderungen ergeben haben können. Falls Sie einen
Ihrer Spieler das Soloabenteuer vorab spielen lassen,
sollten Sie sich von ihm genau berichten lassen, was er
bereits gefunden und mitgenommen hat. Die wichtigsten
Fundstücke sind Prinns Crux Ansata aus Dr. Armitages Besitz (Abschnitt 17) und das Tagebuch des Onkels aus dem
Arbeitszimmer in seinem Haus (Abschnitt 22).
Machen sich die Spieler die Mühe, noch einmal gründlich nachzuforschen, so sollte der Spielleiter dies belohnen, indem er ihnen den menschlichen Handlanger der
Ghoule auf den Hals hetzt. Der schmierige, rattenartige
Kerl im abgetragenen Trenchcoat wird ihnen in einer
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
dunklen Ecke auflauern und versuchen, ihnen ihre Untersuchungen mit vorgehaltener Waffe abzunehmen —
und gegebenenfalls das Feuer auf sie eröffnen. Seine
Spielwerte finden sich im Anhang.
Die Spieler sollten am Ende ihrer Nachforschungen
über folgende Informationen verfügen:
a Onkel Harvey hat in Folge seiner okkulten Studien
die Verwandlung zum Ghoul durchgemacht, haust
nun unter Arkham und stellt eine große Gefahr für
die Stadt dar (Details siehe im Abschnitt Hintergrundinformationen).
a Die Ghoule leben in einem weitverzweigten Tunnelsystem unter der Stadt, das Verbindungen zu den
Friedhöfen aufweist. Im Keller unter Harveys Haus
befindet sich ein Zugang zu den Tunneln. Der Zugang
in der Gruft unter dem Christchurch-Friedhof könnte
den Spielern ebenfalls bekannt sein, dies ist aber nicht
zwingend erforderlich.
a Die Behörden Arkhams, allen voran die Polizei, haben
kein sonderliches Interesse daran, das Verschwinden
von Onkel Harvey aufzuklären.
a In letzter Zeit häufen sich die Leichendiebstähle, hin
und wieder verschwinden auch Kanalarbeiter oder
Studenten, die sich bei Mutproben in die Kanalisation
begeben haben. Entsprechende Artikel finden sich in
den Ausgaben der Lokalzeitungen der letzten Monate.
a Dr. Henry Armitage, Leiter der Orne-Bibliothek der
Miskatonic-Universität, kennt sich nicht nur in seinen
Bibliothekskatalogen sehr gut aus, sondern verfügt
auch über Kenntnisse des Übernatürlichen, die den
Charakteren sehr nützlich sein könnten.
a Velma’s Diner hat den besten Kaffee in Arkham.
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
In die Tunnel
Egal, wie lange die Charaktere mit Nachforschungen
verbringen, irgendwann müssen sie in die Tunnel der
Ghoule unter Arkham vordringen, um Onkel Harvey
den Garaus zu machen. Im Anhang findet sich eine grobe
Übersichtskarte der Tunnel, auf der nur die größten und
am häufigsten genutzten Tunnel verzeichnet sind. Neben diesen Haupttunneln gibt es unzählige Nebenstollen,
die entweder in alte Keller führen, auf die Kanalisation
der Stadt stoßen oder nach wenigen Metern verschüttet sind. Der Großteil dieser Stollen ist hand- oder besser
krallengegraben, nicht abgestützt und dementsprechend
zum Teil einsturzgefährdet. Je länger ein Tunnel nicht gewartet wird, desto größer wird die Anzahl der Haarrisse
in den Wänden und Decken, durch die das Grundwasser
einsickert, bis schließlich eine kritische Grenze erreicht
wird und es zum Wassereinbruch kommt, der innerhalb
weniger Augenblicke große Bereiche überflutet. Als
Schutzmaßnahme gegen die Überschwemmungsgefahr
haben die Tunnel die Eigenart, nicht in einer waagerechten Ebene zu verlaufen, sondern ständig anzusteigen und
wieder zu fallen, damit im Falle eines Wassereinbruchs
nur die tiefer gelegenen Stollenabschnitte mit Wasser
volllaufen und nicht weite Bereiche des Tunnelnetzes
überflutet werden.
Der Streckenverlauf der Gänge wirkt sehr willkürlich
und ist von ständigen Richtungswechseln, Kurven und
Biegungen geprägt, was daran liegt, dass die Ghoule beim
Anlegen ihrer Tunnel Felsen oder alte Fundamente einfach umgraben, anstatt sich die Mühe zu machen, durch
Hindernisse hindurchzugraben. Aufgrund dieser Bequemlichkeit sind die meisten Tunnel auch sehr niedrig
Die Ghoul-Halle unter Potter’s Field.
Ein Sarg ohne Leiche
25
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
und beengt, nur in den wenigsten Abschnitten kann ein
Mensch aufrecht stehen — und nur an Kreuzungen, in
natürlichen Hohlräumen oder Grüften können sich zwei
Personen problemlos aneinander vorbeibewegen.
Diese räumliche Enge stellt in den Gängen ein großes
Problem für die Charaktere dar. Sperrige Gegenstände
und Waffen wie Gewehre oder Fotostative behindern
das Fortkommen enorm und können kaum effizient
eingesetzt werden, entsprechende Fertigkeitswürfe sind
mindestens schwer oder völlig aussichtslos, beispielsweise
ist es unmöglich, eine Holzfälleraxt in den Tunneln zu
schwingen. Sollte es zum Kampf kommen, so kann sich
immer nur der vorderste Charakter daran beteiligen, die
hinter ihm befindlichen Charaktere können höchstens
indirekt ins Geschehen eingreifen oder darauf warten,
dass ihr Vordermann zusammenbricht oder sich flach auf
den Tunnelboden presst, um den Weg freizugeben.
Der Einsatz von Schuss- oder Explosivwaffen bringt noch
weitere Probleme mit sich. In der Enge der Tunnel werden
Pulverdampf und Gewehrknall schnell überwältigend und
die Erschütterungen durch das Abfeuern großkalibriger
Schusswaffen oder das Zünden von Dynamit können leicht
zu katastrophalen Tunneleinstürzen führen.
Neben der Enge und dem chaotischen Verlauf der Tunnel finden sich nur an ganz wenigen Stellen phosphoreszierende Pilze oder andere natürliche Lichtquellen,
ansonsten ist es so dunkel, dass man ohne eigene Lichtquelle die Hand vor Augen nicht sieht. Die Luft ist stickig
und abgestanden, ein übler Moder- und Schimmelgeruch
steigt in die Nase, der stellenweise von starkem, süßlichen Verwesungsgeruch überlagert wird. Überall sickert
Wasser durch die Decke, das schnell die Kleidung durchnässt und die Charaktere frieren lässt.
Die Akustik in den Gängen ist ungewohnt — zumeist
schluckt das Erdreich selbst lautere Geräusche, während
an anderen Stellen seltsame Echos, Fiepen, Kratzen und
Sabbern ans Ohr hallen. Die Orientierung ist unter diesen
Umständen mehr als schwer und es ist so gut wie unmöglich, die Tunnel zu kartografieren.
Zu allem Überfluss wimmeln die Tunnel natürlich auch
noch vor Ghoulen, die hier zu Hause sind und jeden Winkel der Gänge wie ihre Westentasche kennen.
Das Eindringen der Investigatoren wird nicht lange unbemerkt bleiben, zumal die Ghoule nach Harolds Stippvisite mit weiterem Ärger rechnen und besonders aufmerksam durch ihr Reich schlurfen. Sobald die Eindringlinge
entdeckt worden sind, werden sich drei Ghoule an ihre
Fersen heften und sie verfolgen. Die Ghoule sind noch
nicht so hungrig und verzweifelt, dass sie direkt angreifen, sie werden zunächst versuchen, die Charaktere zu
verängstigen und zu verjagen. Als Erstes wird ein Ghoul
über parallel verlaufende Stollen die Gruppe überholen
und sich in einem Stichgang verstecken. Sobald der erste
Charakter an dem Gang vorbeikommt, nimmt der Ghoul
Maß und wirft ihm einen halb abgenagten Schädel an den
Kopf. Das eklige Wurfgeschoss richtet einen Punkt Schaden an, kratzt aber für 0/1W3 Punkte an der Stabilität des
Angegriffenen. Daraufhin bemühen sich die Ghoule mit
unheimlichen Geräuschen wie Fiepen, Sabbern, Schlürfen, Wimmern und Knochenklappern die Investigatoren
in die Knie zu zwingen. Diese Kakophonie, zusammen
mit der gelegentlichen, huschenden Bewegung im Augenwinkel, kostet noch einmal 0/1W3 STA. Reicht dies auch
26
Ein Sarg ohne Leiche
noch nicht aus, um die lästigen Menschen in die Flucht
zu schlagen, legen die Ghoule einen Hinterhalt. Zwei von
ihnen umgehen wiederum die Gruppe und verbergen
sich an einer geeigneten Stelle, an der ein Stichgang auf
den Tunnel stößt. Ein Ghoul versteckt sich im Seitengang,
der zweite im Gang voraus und der letzte schleicht hinter
der Gruppe her. Sobald die Gruppe den Seitengang passiert, greifen die Ghoule von vorne, hinten und von der
Seite an. Sie werden nicht bis zum Tod kämpfen, sondern
nach der ersten schwereren Verletzung ihren Angriff abbrechen und sich zurückziehen. Idealerweise werden sie
noch versuchen, den schwächsten Charakter zu packen
und zu verschleppen, um ihn auszuhorchen und dann
zu verspeisen. Diese Guerillaangriffe werden sie so lange
fortsetzen, bis die Charaktere sich zurückziehen, tot sind
oder die drei Ghoule erledigt haben.
Die Vorteile der Ghoule liegen in ihrer weit überlegenen Ortskenntnis, ihrer hohen Schadensresistenz und
der Tatsache, dass sie sich in den Gängen leichter und
schneller fortbewegen können als ihre Gegner. Sie sind
aber an helles Licht nicht gewohnt. Der Lichtstrahl starker Taschenlampen, direkt in die Augen gerichtet, wird
einen Ghoul erst einmal vertreiben, bis ihm klar wird,
dass es ihm nicht schaden kann. Nutzen die Charaktere
ihre Lichtquellen, um die Ghoule zu blenden, so erhalten
diese einen Abzug von 20 Prozentpunkten auf ihre Werte, werden aber bevorzugt die Menschen angreifen, die
die Lichtquellen tragen.
Lassen die verbliebenen Charaktere von einer weiteren
Erforschung der Tunnel ab, nachdem einer von ihnen gefressen wurde, so werden die Ghoule ihrerseits aktiv und
stellen ihnen nach. Ihre Hotelzimmer werden durchsucht
und wertvolle Waffen oder Artefakte gestohlen, die Einbrecher lassen einen Gruß in Form der angenagten Hand
des Verstorbenen mit seinem Ehering daran zurück, ein
menschlicher Diener der Ghoule belästigt sie an Orten,
an denen sie sich sicher glauben, etc. Die Ghoule werden
nicht locker lassen, bis die Charaktere tot sind oder Arkham verlassen haben.
Die Schlüsselstellen der Ghoultunnel
1 — Potter’s Field: Der Tunnel, der in dieses Gebiet führt,
verzweigt sich schnell in ein unübersichtliches Gewirr
von kleinen Stollen. Über den Tunneln liegt Potter’s Field,
der Armenfriedhof von Arkham, auf dem Landstreicher,
mittellose Alleinstehende und Fremde ohne großes Zeremoniell bestattet werden. Die kleinen Stollen enden
meist nach wenigen Metern in einer aufwärtsführenden
Sackgasse am aufgebrochenen Boden eines einfachen,
leeren Kiefernsarges.
Inmitten des Ganglabyrinths befindet sich eine Halle,
in der ein kleines Rudel von Ghoulen haust, die sich den
Armenfriedhof als Nahrungsquelle erschlossen haben.
Bestattungen sind zwar etwas seltener in Potter’s Field als
auf dem Christchurch-Friedhof, dafür sind die Leichen in
der Regel aber gut genießbar, da sie aus Kostengründen
nicht einbalsamiert werden. Die Wände der Halle bestehen aus aufgestapelten Knochen und Schädeln, und in
ihrer Mitte befindet sich ein grobes Nest aus alten Leichentüchern, schmutzigen Kleidungsstücken und leeren
Schnapsflaschen. Die fünf Ghoule, die sich hier regelmäßig aufhalten, sind besonders degeneriert und verschlagen. Sie kennen sich sehr gut in den Gassen Arkhams
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
aus und wissen sehr genau, wie man sich unbemerkt dort
herumtreiben kann und wo man nützlichen Kleinkram
finden kann, den die wohlhabenderen Bürger einfach
wegwerfen. Beim ersten Anzeichen von Gefahr machen
die „Pennerghoule“ sich aus dem Staub und verstecken
sich, mit Ausnahme eines Ghouls, der so betrunken ist,
dass er nichts mitbekommt. Die geflohenen Ghoule sind
neben ihrer Feigheit aber auch sehr revierverbunden und
machen sich bald daran, den Eindringlingen nachzustellen — schließlich wollen sie nicht, dass ihr bequemes
Nest und ihre gute Nahrungsquelle verloren gehen.
Die Charaktere werden schon bald an der Oberfläche
von Gestalten in Schlapphüten und dreckigen Trenchcoats
verfolgt, die nach einer üblen Mischung von Verwesung
und Fusel stinken. Direkte Konfrontationen scheuen die
Pennerghoule allerdings, vielmehr werden sie die Charaktere bespitzeln und ihnen indirekt schaden, indem sie
die anderen Ghoule über ihre Aktivitäten auf dem Laufenden halten. Sollten die Ghoule beobachten, wie die
Charaktere Dinge verstecken oder Leichen verschwinden
lassen, so nutzen sie die Gelegenheit, um die versteckten
Sachen selbst zu stehlen oder kompromittierende Beweise wieder hervorzuholen und so zu platzieren, dass sie
mit den Charakteren in Verbindung gebracht werden.
2 — Onkel Harveys Haus: Das Haus des verschwundenen Onkels wird im Soloabenteuer ausführlich beschrieben. Hier noch einmal die relevanten Abschnitte zur
schnellen Übersicht:
c Gartenschuppen — Abschnitt 6
c Eingangshalle — Abschnitt 2
c Küche — Abschnitt 40
c Wohnzimmer — Abschnitt 14
c Studierzimmer und Bibliothek — Abschnitt 24
c Schlafzimmer im Obergeschoss — Abschnitt 4
c Keller — Abschnitt 65
Im Keller hat sich seit Harolds Besuch allerdings eine
Veränderung ergeben. Die Ghoule haben den Gang, der
zu ihrem Tunnellabyrinth führt, zum Einsturz gebracht,
um ihre Spuren zu verwischen. Die Charaktere können
entweder den Eingang im Christchurch-Friedhof benutzen, sofern sie ihn kennen, oder sich mit Spitzhacke und
Spaten ans Werk machen. Mit dem richtigen Werkzeug
braucht es etwa 100 Mannstunden, um den Zugang zu
den Tunneln freizulegen. Die Arbeiten erzeugen allerdings genug Lärm und Bodenbewegungen, um die Aufmerksamkeit der Ghoule zu wecken. Sobald die Charaktere den Durchbruch schaffen, erwartet sie bereits ein
kleines Begrüßungskomitee von einem halben Dutzend
Ghoulen. Der Anblick der sabbernden Ghoulhorde kostet
0/6 STA, sie lassen sich allerdings relativ leicht mit grellem Licht und Schusswaffen verscheuchen. Versuchen
die Charaktere dennoch, diesen Weg zu nehmen, obwohl
die Ghoule von Anfang an von ihrem Eindringen wissen,
so werden sie es extrem schwer haben und werden auf
Schritt und Tritt von hungrigen Leichenfressern verfolgt
und angegriffen. Der Widerstand der Ghoule wird immer
heftiger, je weiter sie in die Tunnel eindringen, und mit
jedem zurückgelegten Meter wächst die Gefahr, dass sie
nie wieder das Tageslicht erblicken. Die Charaktere sollten schnell erkennen, dass sie hier nicht weiterkommen
und besser einen anderen Weg wählen sollten, der sie mit
Heimlichkeit ans Ziel bringt.
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
3 — Christchurch-Friedhof: Dieser Friedhof ist die letzte
Ruhestätte für Arm und Reich. Das Areal ist von einer
2,5 m hohen Steinmauer umgeben, die mit rostigen Eisenspitzen besetzt ist, und wird nachts von einem Friedhofswärter bewacht, der in einem kleinen Gebäude beim
Haupteingang wohnt. Die Ghoultunnel erstrecken sich
unter dem gesamten Gelände, konzentrieren sich aber
unter den Mausoleen entlang der Mauer. Im Mausoleum der Familie Cotton findet sich ein Zugang zu den
Tunneln. Auch wer ihn nicht gezielt sucht, kann ihn mit
Verborgenes erkennen finden. Hinter einer Engelsstatue an
der Rückwand des Mausoleums führt eine grob behauene Wendeltreppe nach unten und geht dann in einen
der Tunnel über. Schmale Seitengänge zweigen in regelmäßigen Abständen vom Hauptstollen ab und führen zu
den Grüften unter den anderen Familienmausoleen, die
teilweise von einzelnen Ghoulen bewohnt werden. Unter dem Christchurch-Friedhof hausen allerdings relativ
wenige Ghoule, da die häufigen Beisetzungen sie stören
und die Gefahr, durch einen Friedhofsbesucher entdeckt
zu werden, relativ hoch ist. Den älteren Ghoulen ist auch
das moderne Ambiente des ökumenischen Friedhofs zuwider und somit ist der Christchurch-Friedhof ein idealer
Ausgangspunkt für ein Eindringen in die Ghoultunnel.
Sollten die Charaktere noch nicht vom Eingang im Cotton-Mausoleum wissen, so sollte der Spielleiter ihnen
eine Möglichkeit geben, darauf zu stoßen. Am einfachsten wäre ein erster Hinweis über die Zeitungsartikel der
letzten Zeit, die den Friedhof mit dem Verschwinden von
Leichen in Verbindung bringen, und auch Onkel Harvey
sollte ja hier bestattet werden. Ein Gespräch mit Friedhofswärter Martin Pickering könnte den entscheidenden
Hinweis geben. Der alte Kauz ist immer durstig, und ein
paar Schluck Whiskey in Verbindung mit vorsichtigen
Fragen (Überzeugen) bringen den Tipp, dass es nachts immer wieder komische Geräusche aus Richtung der Cotton-Gruft gibt. Sein Alkoholismus macht es auch leicht,
nachts unbemerkt auf das Friedhofsgelände zu gelangen.
Geben die Charaktere ihm am späten Nachmittag eine
Flasche Schnaps, so wird er diese in kürzester Zeit leeren
und die ganze Nacht im Vollrausch durchschlafen.
4 — Old Wooded Graveyard: Unter dem alten Waldfriedhof liegt die Hauptbehausung der Ghoule Arkhams. An
der Oberfläche bietet sich dem Besucher der leicht unheimliche, aber idyllische Anblick eines alten Friedhofs
der Kolonialzeit, auf dem seit über 100 Jahren keine Bestattungen mehr stattgefunden haben. Zwischen verwitterten, efeuüberwucherten Grabsteinen und baufälligen
Mausoleen erhebt sich ein kleiner Hügel, der von einer
uralten Weide bestanden ist, die um einen unleserlichen,
geborstenen Grabstein herum gewachsen ist — der Galgenhügel, auf dem 1704 die Hexe Goody Fowler von den
guten Bürgern Arkhams hingerichtet wurde. Das Gelände wird von einem niedrigen, schmiedeeisernen Zaun
umfasst und ist nachts unbeleuchtet.
Unter der Erde bietet sich ein eindeutig weniger idyllischer Anblick. In den halbversunkenen Grüften tummelt
sich die große Ghoulgemeinde Arkhams und geht ungestört ihrem unbeschreiblichen Treiben nach. Die meisten
der Ghoule hier sind schon mehrere Hundert Jahre alt
und trauern immer noch ihren goldenen Jahren in der
Zeit vor der Kolonialisierung nach, als sie von den India-
27
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
nern des Misquat-Stammes wie Götter verehrt und regelmäßig mit Menschenopfern gefüttert wurden. Im Laufe
der Jahre hat sich unter ihnen eine schwere Niedergeschlagenheit und lähmende Inaktivität breitgemacht, gefördert durch ihre Angst vor Entdeckung und erneuter
Verfolgung. Seit kurzem weicht diese depressive Untätigkeit aber einer neuen, energetischen Hoffnung. In der
größten Gruft, direkt unter der Galgenweide, wohnt seit
kurzem der Grund für diesen Stimmungswandel — Onkel Harvey. Er erkannte sehr schnell, dass sich bei seiner
neuen Familie etwas ändern muss, um die Stasis der entmutigten Leichenfresser zu brechen und sie in eine neue,
glorreiche Zukunft zu führen. Seine Ansprachen vor der
versammelten Ghoulgemeinde finden regen Zulauf und
er verspricht ihnen eine neue goldene Ära, in der sie keinen Hunger mehr leiden müssen und wieder ihren angestammten Platz in der Welt einnehmen können. Noch
sind seine Versprechungen und Pläne eher vage, aber
erste konkrete Schritte sind nur noch eine Frage der Zeit.
Seine Planungen laufen derzeit in verschiedene Richtungen, mit den folgenden Hauptaspekten:
d Mehrung des Wissens der Ghoule über die moderne
Welt.
d Stärkung des menschlichen Ghoulkultes. Harvey hat
erkannt, dass er Agenten braucht, die unerkannt an
der Oberfläche seine Pläne ausführen können. Insbesondere möchte er Sympathisanten in Schlüsselstellungen in der Stadtverwaltung und ihren Exekutivorganen platzieren, die so die Geheimhaltung der
Ghoule gewährleisten können.
d Einflussnahme auf die örtlichen Bestattungsunternehmen, um zu erreichen, dass weniger Leichen einbalsamiert werden und die Verwendung von giftigem
Formaldehyd aufhört. Als ersten Schritt hat er Ghoule
abgestellt, die die Bestatter beobachten und ihre Lebensgewohnheiten und Geschäftspraktiken ausspionieren, um Erpressungsmaterial zu sammeln. Die
Tunnel werden derzeit um Stichtunnel in die einzelnen Bestattungsinstitute erweitert, die einen schnellen
und ungesehenen Zugang jederzeit möglich machen.
d Erweiterung des Mythoswissens der Ghoule. Harvey
plant derzeit seinen größten Coup: einen Einbruch in
die Orne-Bibliothek der Miskatonic-Universität. Als
Mensch hatte er dort seine ersten größeren Einblicke in
den Mythos und er hat eine Vorstellung davon, welche
Schätze in den Magazinbeständen der Bücherei lagern.
Kurz vor seiner Transformation wurde aber der Zugang
zu den entsprechenden Werken verschärft und Harvey
ist sich bewusst, dass der Bibliotheksleiter Dr. Armitage den Braten gerochen hat. Er will deshalb besonders
vorsichtig vorgehen und keine Fehler machen, die
eine Spur zu den Ghoulen legen könnten, und somit
sind diese Pläne nur etwas für die fernere Zukunft —
möglicherweise wird er warten, bis Dr. Armitage eines
natürlichen Todes gestorben ist.
d Verbesserung der Ernährungssituation der Ghoule.
Harvey hat einige extreme Pläne in dieser Hinsicht.
Diese reichen von Einflussnahme auf die Medizinische
Fakultät der Universität, um in den Forschungslaboratorien einen neuen, tödlichen Stamm von Grippeviren
züchten zu lassen, der zahlreiche Menschen tötet, bis
zu Plänen, die Fundamente von Wohnblocks derart
von unten zu unterhöhlen, dass sie einstürzen und
28
Ein Sarg ohne Leiche
auf einen Schlag Dutzende Neuzugänge für die Speisekammern der Ghoule zur Verfügung stehen — Arkham stehen interessante Zeiten ins Haus, falls Harvey
nicht aufgehalten wird!
Harveys Gruft gleicht mittlerweile einer Mischung aus
unsortierter Bibliothek, Beinhaus und Militärhauptquartier. Inmitten von Bücherstapeln und halb abgenagten
Gliedmaßen steht auf einem steinernen Sarkophag seine alte Schreibmaschine, auf der er seine Pläne herunterhackt und nebenbei ein Manifest über die glorreiche
Zukunft der Leichenfresser schreibt. An den Wänden
hängen Planungsskizzen und Stadtpläne mit bunten
Fähnchen, ein halbfertiger Plan der Kanalisation und der
Ghoultunnel zeugt von seinem Ordnungssinn und vermerkt Punkte, an denen lohnende Ziele für seine Hausabbruchspläne stehen. Harvey ist fast immer hier zu finden, wie er in seinem alten, geblümten Hausmantel vor
seiner Schreibmaschine hockt und Pläne schmiedet. In
den Ecken und Winkeln der Gruft drückt sich ein halbes
Dutzend seiner loyalsten Ghoulbrüder herum, die stets
ein wachsames Auge auf ihn haben. Seine Gruft ist einer
der wenigen Räume in den Tunneln, die über elektrisches
Licht verfügen. Liebend gerne hätte Harvey in seinem
Domizil einen Radioempfänger, um auf dem Laufenden
zu bleiben, bislang hat er aber noch keine Möglichkeit
gefunden, in der Tiefe einen entsprechenden Empfang zu
bekommen.
Um die Zentralgruft herum befinden sich weitere alte
Grüfte, in denen sich die abgenagten Gebeine vergangener Generationen Arkhams stapeln und weiteren Ghoulen als Wohnstatt dienen.
5 — Hauptsammler unter dem Independence Square:
Unter dem Stadtplatz von Arkham befindet sich eines der
beeindruckendsten Bauelemente der Kanalisation, der
große Hauptsammler auf der Nordseite des Miskatonic.
Die riesige Halle ähnelt mit ihren mächtigen Stützsäulen
und ihrer hallenden Akustik einer unterirdischen Kathedrale. Hier laufen die Hauptkanäle unter der Federal,
Whateley und Armitage Street zusammen und lenken
die Abwässer über den Hauptkanal unter der Peabody
Avenue in den Miskatonic. Der Hauptsammler dient aber
vor allem als Rückhaltebecken, das bei starkem Regenfall
verhindert, dass die Kanalisation überläuft und Straßen
und Keller überschwemmt. Die Ghoule haben ihre eigene Verwendung für die „Kathedrale“ gefunden. Sie dient
ihnen als Tempel und Versammlungshalle, in der sie den
Schwarzen Mann anbeten und in der Harvey seine großen „Volksreden“ schwingt. An den Stützsäulen in den
hinteren Ecken des gewaltigen Raumes hängen die meiste Zeit mehrere Leichen, die in der feuchten und kühlen Luft die richtige Reife erreichen und somit besonders
lieblich schmecken. Eine Entdeckung durch Kanalarbeiter ist relativ unwahrscheinlich, da diese nur selten zu
Wartungsarbeiten hierher kommen und die Ghoule über
einen Kanalarbeiter, der dem Ghoulkult angehört, normalerweise bereits im Voraus Bescheid wissen.
Harveys Ansprachen finden einmal die Woche hier
statt und ziehen einen Großteil der Ghoule an. Eine dieser Versammlungen wäre die ideale Gelegenheit, um viele Ghoule auf einmal zu erledigen, beispielsweise indem
man während der Ansprache die Stützpfeiler sprengt
und somit den Hauptsammler zum Einsturz bringt und
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
die Leichenfresser unter zig Tonnen Gestein begräbt. Die
Charaktere könnten bei ihren Erkundungen der Tunnel
auf die Versammlungen aufmerksam werden, wenn sie
mehrere Gruppen Ghoule sehen, die in dieselbe Richtung
laufen.
Onkel Harvey und seine Leibwache.
6 — Ritualhöhle der Misquat-Indianer: Der Tunnel öffnet sich hier in eine natürliche Höhle in der bewaldeten
Uferböschung des Miskatonic. Der Zugang von außen
ist schon lange nicht mehr möglich, seit der Pfad zum
Höhleneingang bei einem Unwetter weggespült wurde
und dichter Pflanzenbewuchs die Höhlenöffnung vor
neugierigen Blicken verbirgt. In dieser Höhle wurden die
Ghoule vor der Kolonialisierung von den Misquat-Indianern angebetet und gefüttert, wovon noch zahlreiche
verstörende Malereien an den Höhlenwänden zeugen.
Die Ghoule kommen nur noch selten hierher, deshalb
eignet sich die Höhle hervorragend als zeitweiliger Stützpunkt und Ruheplatz für die Investigatoren. Die Wandmalereien zeigen in einer Abfolge von Szenen die Riten,
mit denen die Ghoule verehrt wurden, von der Kontaktaufnahme durch den Schamanen über die Vorbereitung
des Opfers bis hin zu seiner rituellen Verspeisung durch
die herbeigerufenen Ghoule. Ein eingehendes Studium
der Malereien kostet 1/1W4 STA, erlaubt es aber dem
in Anthropologie Kundigen, interessante Rückschlüsse zu
ziehen. Diese sind:
e Die Ghoule wurden vor der Kolonialisierung von den
ortsansässigen Indianern verehrt und rituell gefüttert.
e Die Schamanen hatten einen speziellen Zauber, mit
dem sie die Leichenfresser rufen und milde stimmen
konnten, sofern für ein Leichenmahl gesorgt war. Mit
einem gelungenen Wurf auf INx3 kann der Anthropologe den Zauber Kontakt zu Ghoulen aus den Malereien
ableiten und lernen.
e Das Leichenmahl hat einen festen Ablauf, die Ghoule
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
speisen streng nach ihrer internen Hierarchie, Herz
und Hirn stehen nur dem Anführer der Ghoule zu.
e Das letzte Bild zeigt den Anführer der Ghoule nach
dem Ende des Leichenmahls. Die Kreatur hat die Körperhaltung und Symbolik des verspeisten Indianers
angenommen und die versammelten Indianer feiern
das Ereignis. Anthropologie liefert auch hier eine Erklärung: Die Szene lässt darauf schließen, dass der Ghoul
die Seele des Opfers verspeist und somit für sein Weiterleben nach dem Tod gesorgt hat.
7 — Eleazars Bestattungsunternehmen: Der Tunnel
mündet hier im Keller des Bestattungsunternehmens
von Jasper Eleazar, den wir schon aus Teil 1 (dem Soloabenteuer) kennen. Gestapelte Kisten und Särge verbergen die Öffnung des Ganges von der Kellerseite aus. Der
Raum dahinter dient zum Waschen der Leichen und ihrer
Einbalsamierung. In Regalen, Schränken und auf Tischen
finden sich zahlreiche Flaschen und Tiegel mit Flüssigkeiten, Salben und Pasten, und in der Mitte des Raums liegt
auf einem Tisch mit Metallplatte die Leiche einer alten
Dame, die gerade in Arbeit ist. In einem der Schränke finden sich 30 Flaschen Formalin, eine 35-prozentige wässrige Lösung von Formaldehyd, die bei der Einbalsamierung von Leichen Verwendung findet. Diese Chemikalie
ist für Menschen nur milde haut- und augenreizend, für
Ghoule jedoch ein potentiell tödliches Gift. Hautkontakt
bewirkt bei den Leichenfressern einen irritierenden, stark
juckenden Ausschlag, der sie extrem gereizt und wütend
macht, aber ansonsten kaum behindert. Wird das Formalin jedoch injiziert oder in ihrer Nahrung verborgen, so
zeigen sich schnell Vergiftungssymptome, die von Augenreizungen über Lähmungen der Extremitäten bis hin zum
Exitus führen. Die Potenz des Giftes richtet sich nach der
injizierten Menge Formalin: Pro cm³ (Milliliter) beträgt
sie POT 6. Unter den Gerätschaften im Keller finden sich
auch 5 Spritzen mit einem Fassungsvermögen von je 5
cm³. Diese lassen sich im Kampf gegen einen Ghoul verwenden. Um die aufgezogene Spritze in den Gegner zu
rammen und ihren Inhalt zu injizieren, muss man erfolgreich Ringen. Gelingt das Manöver, so zeigt sich schnell
die verheerende Wirkung, die das Formalin mit POT 30
hervorruft — der Tod stellt sich nach etwa 6 Sekunden
ein. Mit Glück hat die Spritze diese missbräuchliche Verwendung unbeschadet überstanden und kann wiederverwendet werden.
Jasper Eleazar weiß nichts von der Existenz der Ghoule
und ihrem Tunnel, der in seinen Keller mündet. Seit er
Onkel Harvey auf seinem Tisch hatte, vermutet er allerdings, dass es mehr Ding’ im Himmel und auf Erden gibt,
als ihn die Highschool gelehrt hat. Der Bestatter hat es
in der Vergangenheit mit seinem Berufsethos oft nicht
so genau genommen und für die entsprechende Summe
auch mal eine Leiche verschwinden lassen oder einen
Medizinstudenten mit Forschungsmaterial versorgt. Nun
fragt er sich aber, ob diese Leichen wirklich nur für anatomische Studien verwendet wurden ...
Sein Gehilfe Stephen Whitmarsh ist allerdings nicht so
unwissend wie sein Arbeitgeber. Der hässliche Mittzwanziger macht die ganzen Drecksarbeiten, für die sich sein
Chef zu fein ist, und ist vor ein paar Monaten beim Aufräumen auf den Tunnel im Keller gestoßen. Seine Neugier
hat ihn in Kontakt mit den Ghoulen gebracht, zu seiner
29
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Erleichterung haben sie aber sein Leben verschont und
ihn stattdessen in den Ghoulkult initiiert. In der letzten
Zeit hat Stephen im Kult Karriere gemacht. Seine Arbeit
im Bestattungsunternehmen macht ihn für Harvey sehr
interessant und zu einer Schlüsselfigur für seine Pläne,
auf die Bestatter Arkhams Einfluss zu nehmen und die
Verwendung von Formalin zu unterbinden.
Sollten die Charaktere auf Stephen aufmerksam werden, so stellt er eine wertvolle Informationsquelle für sie
dar. Er kennt in groben Zügen die Pläne Harveys und weiß,
dass Formalin für Ghoule extrem giftig ist. Man muss allerdings schon sehr hart mit ihm umspringen, um diese
Informationen aus ihm herauszuholen. Stephen war der
Kultist, der Harold im Haus seines Onkels aufgelauert hat.
Ist Harold bei der Gruppe und hatte er im Soloabenteuer
Kontakt mit dem Kultisten im Schlafzimmer, so wird er
Stephen sofort wiedererkennen, sobald er ihn sieht.
8 — Tunnel unter der Miskatonic-Universität: Die
Ghoultunnel gehen hier in einen verwirrenden Komplex
von Wartungsschächten, Heizungskanälen und Kellerräumen über, der sich unter dem Campus der MiskatonicUniversität erstreckt. Neben dem Hausmeister und den
Handwerkern der Uni werden diese Gänge auch intensiv
von den abenteuerlustigeren Studenten der ehrenwerten
Alma Mater genutzt. In den größeren Kellern finden in
unregelmäßigen Abständen wilde Studentenpartys statt,
und unter den männlichen Erstsemestern gilt es als Mutprobe, die Tunnel allein zu erkunden — zwei der Studentenverbindungen greifen auch gerne bei der Auswahl
ihrer neuen Mitglieder auf diese Mutproben zurück. Über
die Jahre haben die Architektur- und Bauingenieursstudenten die regulären Schächte sogar noch um zahlreiche
von Hand gegrabene Stollen erweitert, so dass mittlerweile alle Gebäude am Campus mindestens einen unterirdischen Zugang haben. Die Ghoule kommen nur selten
hierher, da ihnen in den Gängen eindeutig zu viel Betrieb
ist. Seit Onkel Harvey aber das Ruder übernommen hat,
treiben sich hier mehr Ghoule herum, die in den Tunneln
nach einem Zugang zu den Magazinen der Orne-Bibliothek suchen. Einen derartigen Zugang gibt es in der Tat,
er ist jedoch nur schwer zu finden. Sollten die Charaktere
sich mit einem Studenten anfreunden, der sich in den
Tunneln auskennt, so könnten sie auf diesem Weg Zugang zu den Schätzen der Bibliothek erhalten, ohne von
Dr. Armitage die Erlaubnis zu haben. Im schlimmsten Fall
könnten sie dadurch natürlich die Ghoule auf die richtige
Fährte bringen und Harvey unwillentlich mit dem Mythoswissen versorgen, nach dem er sucht ...
Optionale Szenen
Die folgenden kurz umrissenen Szenen sollen dazu dienen die Handlung auszubauen. Sie sind für die Primärhandlung nicht notwendig, stellen aber eine Bereicherung dar. Verwenden Sie einfach, was ihnen gefällt und
ignorieren Sie den Rest.
Mein armer Mann!
Dieses Handlungselement kann entweder als alternativer
Handlungsbeginn eingesetzt werden oder den Charakteren helfen, falls sie mit dem Gesetz in Konflikt kommen
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Ein Sarg ohne Leiche
oder bei den Behörden nicht weiterkommen.
Amelia Hartwell ist äußerst unzufrieden mit ihrer Situation und den Behörden Arkhams. Die resolute Witwe
eines ehemaligen Stadtrates von Arkham hat vor wenigen Wochen ihren geliebten Ehemann Benjamin zu
Grabe getragen und sich in Trauer auf ihren Familiensitz
zurückgezogen, bis ihr ein ungeheuerlicher Umstand
das Korn verhagelt hat. Ihr Dienstmädchen entdeckte
in der Auslage eines örtlichen Pfandleihers den Ehering
und die Krawattennadel, mit denen ihr geliebter Mann
beerdigt wurde, woraufhin Amelia sich umgehend an
die Polizei wandte und den Vorfall meldete. Detective
Stuckey erwies sich aber als wenig kooperativ und es
brauchte einen handfesten Gerichtsbeschluss, bis ihr
Mann exhumiert wurde. Leider fanden die Beamten nur
noch einen leeren, aufgebrochenen Sarg vor — von der
Leiche und ihren Besitztümern fehlte jede Spur. Die folgenden Ermittlungen verliefen im Sand. Amelia ist sehr
aufgebracht und bereit, Himmel und Hölle in Bewegung
zu setzen, um ihren Benjamin wiederzubekommen und
ihn endgültig zur ewigen Ruhe zu betten.
Die Witwe genießt aufgrund ihrer vornehmen Abstammung aus altem Arkhamer Geschlecht, ihres beträchtlichen Vermögens und der Stellung ihres verstorbenen Ehemannes hohes Ansehen in Arkham. Sie kann
entweder selbst auf den Plan treten und den Charakteren aus einer prekären Situation mit dem langen Arm
des Gesetzes heraushelfen oder als Auftraggeberin und
Gönnerin fungieren. Die Charaktere könnten auch bei
ihren Nachforschungen von selbst auf sie stoßen. Der
Fall des Verschwindens ihres Ehemanns machte schließlich Schlagzeilen. Stellen sich die Charaktere gut mit
ihr, so gewinnen sie eine wertvolle Verbündete, die
über großen Einfluss in den besseren Kreisen Arkhams
verfügt und auch bereit ist, die Nachforschungen der
Charaktere finanziell zu unterstützen. Benjamins Leiche werden sie allerdings leider nicht finden, da diese
schon vor Wochen von den Ghoulen verspeist wurde. In
Harveys Gruft finden sich allerdings noch sein silberner
Flachmann mit Widmung und sein Abschlussring mit
dem Wappen der Miskatonic-Universität und Namensgravur. Gehen die Charaktere der Spur der gestohlenen
Schmuckstücke nach, so könnten sie über den Pfandleiher auch eine Spur zum Ghoulkult in der Stadt finden,
allerdings ist es sehr schwer, dem Hehler Informationen
über seine Lieferanten zu entlocken, da er Todesangst
vor den Kultisten hat.
Not macht erfinderisch
Nicht alle Ghoule sind von Harveys überzogener Heilsbotschaft begeistert. Die Lebensumstände der Ghoule waren
zwar vor seinem Kommen alles andere als paradiesisch,
aber die strenge Geheimhaltung ihrer Existenz erwies sich
als hervorragender Schutz vor den deutlich zahlreicheren
Menschen. Ein Ghoul aus seinem inneren Zirkel fürchtet vor allem die Folgen seiner extremen Pläne. Suzanne
Checkley ist nach Harvey der „neuste“ Ghoul Arkhams. Die
junge Frau hatte das Missvergnügen, vor wenigen Jahren
dem exzentrischen Maler Richard Upton Pickman Modell
zu stehen — und kurz darauf begann ihre Transformation zum Ghoul. Sie trauert sehr ihrem menschlichen Dasein nach und hat auch nach Jahren immer noch große
Anpassungsschwierigkeiten. Als Harvey auftauchte, war
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
sie zunächst sehr erfreut, einen Leidensgenossen gefunden zu haben, der sich auch noch gut an die Welt oben
erinnert. Schnell erkannte sie jedoch, dass Harvey noch
verrückter ist als alle anderen Ghoule zusammen. Harvey
seinerseits vertraut ihr fast vollständig und spricht oft seine Pläne mit ihr durch, um mögliche Schwachstellen zu
erkennen. Bislang gelang es ihr noch, seine extremsten
Pläne durch logische Gegenargumente zu entkräften, aber
sie muss leider erkennen, dass die Stimme der Vernunft
immer weniger Gewicht bei ihm hat.
Sobald die Charaktere anfangen, in den Tunneln Ärger
zu machen, wird sich Suzanne für sie interessieren, in
der Hoffnung, dass sie ihr helfen können, Harvey aufzuhalten. Sie wird allerdings zögern, sich ihnen zu zeigen,
aus Furcht vor ihrer Reaktion, sobald sie ihre verzerrte Ghoulgestalt zu Gesicht bekommen. Zunächst wird
sie versuchen, ihnen Botschaften in schriftlicher Form
zukommen zu lassen. Sollten die Charaktere sich von
Briefen in gebrochenem Englisch, die mit Graberde und
verklumptem Blut beschmiert sind, nicht beeindrucken
lassen, so wird sie versuchen, sie in den Tunneln abzupassen und ihnen aus einem dunklen Seitengang in einer
Mischung aus halb vergessenem Englisch und Ghoulgefiepe zuflüstern. Nur im allergrößten Notfall wird sie sich
zeigen und den Charakteren direkt gegenübertreten.
Suzanne ist ein ideales Mittel, um den Charakteren genauere Informationen über Harveys größenwahnsinnige
Pläne zukommen zu lassen und sie im Notfall auch aus
einem aussichtslosen Kampf zu retten.
Einstürzende Neubauten
Harveys Pläne, die Speisekammern der Ghoule zu füllen,
haben sich doch schneller entwickelt als zunächst angenommen. Ein erster Feldversuch für das „Operation Abbruch“ steht kurz bevor. Für diesen Feldtest hat Harvey
das Terrace Building in der Gedney Street 611 vorgesehen,
ein 5-stöckiges Apartmenthaus mitten in der Stadt, das
erst vor 10 Jahren gebaut wurde und voll belegt ist. Gemäß seinen Plänen haben Ghoule die Fundamente des
Gebäudes untergraben und große Hohlräume angelegt, in
denen nur noch wenige Erdpfeiler dem Fundament Halt
geben. In der nächsten Nacht um 3 Uhr sollen die Ghoule
eine nahe gelegene Wasserader anstechen, das Wasser
in die Hohlräume leiten und dann auf den Einsturz der
durchweichten Erdpfeiler warten. Kurz nach dem Wegsacken der letzten Stützelemente wird das Fundament
auseinanderbrechen, die tragenden Mauern werden ihre
Integrität verlieren und das Gebäude wie ein Kartenhaus
in sich zusammenfallen. Die Bewohner des Hauses werden von fallenden Trümmern erschlagen und im Schutt
eingeschlossen und sind somit reif für die Ernte.
Die Charaktere können von diesem perfiden Plan aus
verschiedenen Quellen erfahren. Am besten eignen sich
dafür Suzanne der Ghoul oder Stephen Whitmarsh, der
Kultistenhandlanger von Jasper Eleazar, die diese Informationen aber erst kurz vor dem geplanten Zusammenbruch erhalten. In einem verzweifelten Wettlauf mit der
Zeit müssen die Charaktere die Ghoule aufhalten und
das geschwächte Fundament abstützen oder, sollten sie
zu spät kommen und die Hohlräume bereits geflutet sein,
die Hausbewohner evakuieren, bevor das Terrace Building einstürzt.
Dieses Handlungselement eignet sich besonders dann,
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
wenn die Spannung am Spieltisch nachlässt oder die
Charaktere die Bedrohung durch Onkel Harvey nicht besonders ernst nehmen.
Alternativ könnte der Plan auch eingesetzt werden,
um allzu lästige Charaktere indirekt zu beseitigen. In diesem Falle wird nicht das Terrace Building unterminiert,
sondern die Unterkunft der Charaktere, vermutlich also
eines der Arkhamer Hotels oder ein Studentenwohnheim. Die Charaktere sollten auch in diesem Fall gewarnt
werden oder zumindest im Vorfeld die Gelegenheit erhalten, merkwürdige Kratzgeräusche im Keller ihres Hauses
zu hören.
Allein im Dunkeln
Dieses Handlungselement kommt ins Spiel, sobald die
Charaktere die Tunnel unter der Miskatonic-Universität
erforschen. Als sie sich einer Biegung nähern, zerreißt
ein hysterischer Schrei die Stille, auf den Wimmern und
Fiepen folgen. Umrunden die Charaktere die Biegung,
so sehen sie einen jungen Mann im zerfetzten Jackett,
der gerade von zwei sehr hungrig wirkenden Ghoulen in
eine Ecke gedrängt wird und vor den Augen der näher
kommenden Investigatoren in gnädige Ohnmacht fällt.
Retten die Charaktere ihn aus den Klauen der sabbernden Leichenfresser, so können sie einen Freund fürs Leben gewinnen, der sich noch als sehr nützlich erweisen
wird. Nach einer guten Prise Riechsalz oder ein paar saftigen Ohrfeigen kommt der junge Student auch schnell
wieder auf die Beine und erzählt seine Geschichte. Es
handelt sich bei ihm um den 22-jährigen Gerald Fowler,
einen Geschichtsstudenten der Miskatonic-Universität
im ersten Semester. Er wollte in die Sigma-Delta-Kappa-Studentenverbindung aufgenommen werden und ist
deshalb in die Tunnel hinabgestiegen, um im Rahmen
des Aufnahmerituals zu beweisen, dass er ein ganzer
Kerl ist. Eigentlich sollte er nur einen Tunnel vom Keller
des Verbindungshauses zum Heizungskeller des Verwaltungsgebäudes nehmen, um von den dort wartenden
Burschenschaftlern eine kräftige Bierdusche zu bekommen, leider hat er aber eine falsche Abzweigung genommen und ist prompt den Ghoulen in die Arme gelaufen,
die hier in der Gegend nach den Kellermagazinen der
Orne-Bibliothek suchen. Die ganze Angelegenheit ist
ihm sichtlich peinlich und er ist seinen Rettern zutiefst
dankbar. Gerald kennt sich ein wenig in den Tunneln
unter der Uni aus und kann den Charakteren den Zugang zur Orne-Bibliothek zeigen, wenn sie ihn danach
fragen. Er ist auch in der Geschichte Nordamerikas bewandert und hat vor seiner Immatrikulation an der örtlichen Hochschule ein paar Semester Anthropologie in
Boston studiert. Zeigt man ihm die Wandmalereien in
der Ritualhöhle der Misquat-Indianer, so kann er eine
volle Interpretation liefern und auch den Zauber ableiten. Sollte es zu diesem Zeitpunkt bereits zu Todesfällen
unter den Investigatoren gekommen sein, wäre Gerald
ein möglicher Ersatzcharakter. Seine Spielwerte finden
sich im Anhang.
31
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Spielleitertipps
„Ein Sarg ohne Leiche“ ist kein Gruppenabenteuer
im herkömmlichen Sinn, das die Handlung von A bis
Z vorgibt, vielmehr versteht es sich als eine Art Baukasten, der dem Spielleiter die wichtigen Hintergründe, Ortsbeschreibungen und Spielwerte an die Hand
gibt, um selbst das Abenteuer gestalten zu können.
Die wichtigsten Fragen werden beantwortet, einige
entscheidende Punkte muss der Spielleiter aber selbst
festlegen. Beispielsweise wird nicht die Frage beantwortet, wie viele Ghoule überhaupt unter Arkham
leben. Die Antwort: so viele, wie benötigt werden!
Jedenfalls sollte die Zahl der Ghoule die Fähigkeiten
jeder Spielgruppe übersteigen, die Ghoule unter Arkham vollständig auszurotten, es geht nur darum, die
aktuelle Gefahr durch die Kreaturen abzuwenden.
Diese Gefahr ist gebannt, wenn die Spieler Onkel
Harvey erledigen und die Ghoule somit schnell wieder in ihre gewohnte Lethargie zurückfallen.
Wenn Sie sich fragen, wie die Handlungselemente
und Bausteine ein harmonisches Ganzes ergeben sollen, so wird im Folgenden ein möglicher Handlungsablauf exemplarisch dargestellt. Wir wählen als Einstiegsvariante die erste Möglichkeit, bei der Harold
Simms von einem der Spieler durch das Soloabenteuer geführt wurde und nun ein paar gute Freunde zusammengetrommelt hat, um Onkel Harvey endgültig
den Garaus zu machen. Gehen wir davon aus, dass
sich Harold gründlich in Arkham umgesehen hat, das
Tagebuch erbeutet und Dr. Armitage um Hilfe gebeten hat. Nach einem nervenzerfetzenden Besuch der
Ghoultunnel hat er seinen Onkel gefunden, gerade
noch rechtzeitig die Flucht angetreten und das Soloabenteuer in Abschnitt 62 beendet.
Die Charaktere kommen frohgemut in Arkham an
und begeben sich umgehend zu Onkel Harveys Haus,
um in die Tunnel hinabzusteigen, nur um festzustellen, dass der Zugangstunnel eingestürzt ist. Unbeeindruckt von diesem kleinen Rückschlag besorgt man
Schaufeln und Spitzhacken, spuckt in die Hände und
geht ans Werk. Nach einem Tag fleißigen Buddelns
bricht man endlich durch, nur um in ein Begrüßungskomitee von Ghoulen zu stolpern, das sich aber leicht
in die Flucht schlagen lässt. Suzanne wird auf die Investigatoren aufmerksam und beginnt sie zu beobachten. Die Charaktere dringen tiefer in die Tunnel ein,
bis der immer heftigere Widerstand der Ghoule ein
erstes Opfer fordert und man sich zur Flucht wendet.
Dreckig und blutend stolpern sie aus Onkel Harveys
Haus heraus und laufen prompt der Arkhamer Polizei in die Arme, die sie umgehend wegen nächtlicher
Ruhestörung, unbefugtem Betreten, Landstreicherei
oder unter irgendeinem anderen vorgeschobenen
Verdacht festnimmt. Als sich die Charaktere im Knast
noch das Mütchen kühlen und über die Ungerechtigkeit der Welt philosophieren, schaltet sich Amelia
32
Ein Sarg ohne Leiche
Hartwell ein und bewirkt ihre Freilassung. Sie lädt
sie zu sich ein, erzählt ihnen von ihrem Mann und
bittet sie, sich um den Fall zu kümmern. Langsam
zeichnet sich ab, dass das Treiben der Ghoule weitere
Kreise zieht als bislang angenommen. Die Charaktere
nehmen sich den zwielichtigen Pfandleiher vor und
quetschen aus ihm den Namen seines Lieferanten
für Grabbeigaben heraus, der sich als Totengräber
auf dem Christchurch-Friedhof entpuppt. Suzanne
verfolgt ihre Nachforschungen und lässt ihnen eine
erste fast unleserliche Notiz zukommen, die sie vor
dem Ghoulkult in der Stadt warnt. Man beobachtet
den Totengräber und kommt dabei mit Friedhofswärter Pickering ins Gespräch, der bei einem Gläschen
Selbstgebranntem von den seltsamen Geräuschen
aus der Cotton-Gruft erzählt. Danach greift man sich
den Totengräber und prügelt aus ihm den Namen
seines Kultistenchefs heraus: Stephen Whitmarsh,
Gehilfe von Bestatter Eleazar.
Man begibt sich umgehend zum Bestattungsinstitut. Als Stephen jedoch Harold sieht, riecht er sofort
den Braten, flieht in den Einbalsamierungsraum im
Keller, reißt den Kistenstapel um und flieht in die
Ghoultunnel. Dank seiner überlegenen Ortskenntnis
schüttelt er leicht seine Verfolger ab und warnt Onkel Harvey. Dieser ist langsam aber sicher von den
lästigen Ermittlern genervt, setzt die Pennerghoule
von Potter’s Field auf sie an und gibt den Befehl,
„Operation Abbruch“ vorzubereiten. Suzanne wird
langsam nervös und schickt den Charakteren eine
zweite schwer verständliche Botschaft, in der sie sie
davor warnt, dass am Zugang zu den Tunneln im Bestattungsinstitut Ghoule auf sie warten und dass sie
beobachtet werden. Des Weiteren deutet sie an, dass
Harvey etwas Großes und sehr Gefährliches plant.
Die Charaktere wenden sich mit der Bitte um Einsichtnahme in die Mythoswerke der Bibliothek an Dr.
Armitage. Er zeigt zwar viel Verständnis für ihre prekäre Lage, lehnt aber ab und hat außer ein paar guten Ratschlägen und einer Tasse Tee leider keine weitere Hilfsstellung für sie. Man entschließt sich, einen
weiteren Ausflug in die Tunnel zu unternehmen und
wählt diesmal den Eingang auf dem ChristchurchFriedhof. Nach längerer Suche kommen die Charaktere in die Nähe des Ghoulhauptquartiers unter
dem Old Wooded Graveyard, schrecken aber vor der
großen Anzahl an Ghoulen in diesem Bereich zurück
und finden stattdessen die Ritualhöhle der MisquatIndianer. Sie erkennen zwar die wichtige Bedeutung
der Wandmalereien, da aber kein Anthropologe unter
ihnen ist, können sie keine genaue Deutung vornehmen und begnügen sich damit, die Wände der Höhle
gründlich zu fotografieren. Auf dem Rückweg verlaufen sie sich im Tunnellabyrinth und geraten in die
Gänge unter der Miskatonic-Universität. Dort stoßen
sie auf Gerald Fowler und retten ihn vor den Ghoulen. Sie unterhalten sich mit ihm und erfahren, dass
er sowohl einen Zugang zur Orne-Bibliothek kennt
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
als auch über anthropologisches Wissen verfügt.
Man verabredet sich für die nächste Nacht, um die
dann entwickelten Fotos zu analysieren und sich im
Anschluss in die Bibliothek zu schleichen. Auf dem
Rückweg zu ihrer Wohnung fallen den Charakteren
zum ersten Mal die Pennerghoule auf.
Inzwischen unterhöhlen die Ghoule das Terrace
Building und bereiten „Operation Abbruch“ für die
kommende Nacht vor. Onkel Harvey kündigt seinen
Ghoulbrüdern ein großes Festmahl für die Morgenstunden an und beraumt für den Morgen eine große
Versammlung im Hauptsammler unter dem Independence Square an. Suzanne wird richtig nervös und
macht sich verstärkt daran, aus Harvey herauszukitzeln, was er vorhat, erfährt aber erst kurz nach ein
Uhr von „Operation Abbruch“.
Am Abend treffen sich die Charaktere mit Gerald,
lassen von ihm die Fotos interpretieren und schleichen sich dann in die Orne-Bibliothek. Sie werden
allerdings von den Ghoulen dabei beobachtet, die
ihnen in die Bibliothek folgen. Als die Charaktere
gerade das „Cultes des Goules“ im Magazin gefunden
haben, greifen die Ghoule an, zerfetzen Gerald und
stehlen das Buch. Der Kampflärm zieht Aufmerksamkeit auf sich und die Charaktere müssen fliehen.
Entmutigt in ihrer Unterkunft angekommen, wartet
dort bereits die hysterische Suzanne auf sie. Gewalttätigkeiten können gerade noch vermieden werden
und Suzanne kann sie davon überzeugen, dass sie
die mysteriöse Briefschreiberin ist und ihnen gegen
Harvey helfen will. Sie erzählt ihnen von „Operation
Abbruch“ und eilt mit den Charakteren zum Terrace
Building. Mit vereinten Kräften kann gerade noch
eine Katastrophe verhindert werden. Man beratschlagt kurz und fasst einen wagemutigen Plan. Die
Versammlung in den Morgenstunden stellt eine gute
Gelegenheit dar, Chaos zu stiften und so Suzanne die
Gelegenheit zu geben, an Harvey heranzukommen
und ihn mit einer Spritze Formalin zu vergiften.
Am Morgen setzt man den Plan in die Tat um. Die
Ghoule sind im Hauptsammler zusammengekommen,
Harvey schwingt eine große Rede, alle Blicke sind
auf ihn gerichtet. Die Charaktere greifen mit starken
Karbidlampen und lauten Schüssen an. Panik bricht
unter den Ghoulen aus, Harveys Leibwächter drängen nach vorne, um die Angreifer zu erledigen, und
im allgemeinen Chaos zieht Suzanne die Spritze und
jagt sie Harvey in den Rücken. Ob die todesmutigen
Charaktere aus dem Hexenkessel des Hauptsammlers
lebend entkommen können?
Soviel zur Theorie. Der oben kurz dargestellte
Handlungsablauf stellt nur einen möglichen Verlauf
von vielen dar und es ist unwahrscheinlich, dass sich
das Abenteuer genau so entwickeln wird, wenn Sie
es leiten. Dennoch lassen sich ein paar allgemeingültige Punkte daraus ableiten. Am entscheidendsten
sind die Querverbindungen zwischen den einzelnen
Handlungselementen — Element A führt zu B, dann
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
zu C etc. Verpassen die Spieler aber Element B, so
bringen Sie Element F ins Spiel, das stattdessen zu
Element C führt. Ein konkretes Beispiel: Schaffen die
Charaktere es nicht, den Pfandleiher auszuquetschen,
so erwähnt Amelia, dass sie den Bestatter Eleazar,
der die Beerdigung ihres Ehemannes organisierte,
sehr zwielichtig findet und bittet die Charaktere, ihn
unter die Lupe zu nehmen. Als sie dort ankommen,
erkennt Stephen Harold und gibt Fersengeld — die
Handlung läuft wieder.
Liegt Ihnen das Improvisieren nicht so sehr, dann
sollten Sie sich vor dem Spiel einen roten Faden zurechtlegen, ähnlich dem Handlungsablauf wie oben
dargestellt. Kein Abenteuerautor kennt Ihre Spieler
so gut wie Sie und darum sollte es Ihnen leicht fallen abzuschätzen, wie Ihre Spieler an das Abenteuer
herangehen werden und wo sie Schwierigkeiten haben werden. Sind ihre Spieler beispielsweise extrem
misstrauisch und haben die Angewohnheit, jeden
potentiellen Informanten erst einmal auf Verdacht
zu erschießen, so wird Suzanne vermutlich keine
Chance haben, ihnen die wichtigen Informationen
zukommen zu lassen. Wenn Sie ein derartiges Problem bereits im Vorfeld erkennen, können Sie Suzanne natürlich trotzdem so einsetzen wie vorgeschlagen, haben dann aber bereits Notfallplan B im Ärmel,
wenn die Charaktere Suzannes Innereien über den
Tunnel verteilen.
Die Vorlieben und Eigenarten Ihrer Spieler zu kennen, ist das A und O eines Erfolg versprechenden
Spieleabends. Lieben Ihre Spieler das actionlastige
Spiel mit Tommyguns und Explosionen, so lässt sich
„Ein Sarg ohne Leiche“ leicht als Pulp-Adventure
Marke Indiana Jones spielen. Genauso gut eignen
sich die Ghoultunnel Arkhams für düstere Verfolgungsjagden im Stil von „Der dritte Mann“ oder für
finstere Intrigenspiele, bei denen Onkel Harvey die
Rolle eines Dr. No oder Auric Goldfinger zufällt. Die
Leinwand ist bereitet, nun ist es an Ihnen und Ihren
Spielern, eine Handlung hineinzubringen.
Eine letzte Schlussbemerkung zu den Ghoulen sei
aber noch gestattet. Abgesehen von ihrer merkwürdigen Physiognomie und ihren abartigen kulinarischen
Gewohnheiten liegt der wahre Horror der Ghoule
darin, dass sie uns Menschen so ähnlich sind. Das
ist es aber auch, was sie wirklich gefährlich macht.
Sie sind zu intelligenten Strategien fähig, werden
sich nicht hirnlos in die Schusslinie der Charaktere
werfen und lernen aus ihren Fehlern. Spielen Sie die
Ghoule fremdartig, aber intelligent, und Ihre Spieler
werden vor ihnen Respekt haben. In diesem Sinne
kann auch Suzanne zu deutlich mehr als einem praktischen Informationslieferanten werden. Bringen Sie
in ihrer Darstellung herüber, dass sie zwar noch viele
menschliche Eigenarten hat, aber im Kern trotzdem
ein leichenfressendes Monster ist — dann wird sie
den Spielern im Gedächtnis bleiben.-
33
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Detective Ray Stuckey, 37,
korrupter Bulle
1,82 m groß, schlank, schwarze Haare, Dreitagebart, kaut
immer auf einem Zahnstocher herum
ST 15 KO 15 GR 15 IN 15 MA 11
GE 15 ER 12 BI 9
gS 45
Trefferpunkte:
15
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Faustschlag 65%, Schaden 1W3+Sb
- Ringen 55%, Schaden speziell
- Schlagstock 50%, Schaden 1W6+Sb;
- .45er Revolver 55%, Schaden 1W10+2
Fertigkeiten: Ansehen 35%, Ausweichen 54%, Bibliotheksnutzung 35%, Fahren (Auto) 45%, Feilschen
45%, Fotografie 12%, Gesetzeskenntnisse 25%,
Horchen 50%, Klettern 60%, Persönlichen Vorteil
erkennen 40%, Poker Spielen 49%, Psychologie 60%,
Schleichen 20%, Springen 35%, Spurensuche 15%,
Überreden 55%, Überzeugen 40%, Verbergen 29%,
Verborgenes erkennen 50%
Besitz: Dienstrevolver, Handschellen, zerknitterter
Trenchcoat, billiger Anzug, Zahnstocher
Dr. Henry Armitage, 65,
Leiter der Orne-Bibliothek
1,68 m, schlank, weißer Mundbart, stets ordentlich gekleidet
ST 11 KO 8
GR 12 IN 18 MA 16
GE 10 ER 13 BI 24 gS 55
Trefferpunkte:
10
Schadensbonus:
—
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3
Fertigkeiten: Bibliotheksnutzung 95%, Buchführung
40%, Cthulhu-Mythos 18%, Englische Literatur 75%,
Fremdsprache (Deutsch) 70%, Fremdsprache (Französisch) 80%, Fremdsprache (Griechisch) 68%, Fremdsprache (Latein) 75%, Geschichtskenntnisse 65%,
Kryptografie 75%, Muttersprache (Englisch) 98%,
Okkultismus 29%, Psychologie 48%, Überzeugen 75%
Zauber: Banne Sohn des Yog-Sothoth, Pulver des
Ibn-Ghazi
Besitz: Füllfederhalter, Pfeife, Schlüssel zur OrneBibliothek, Beutel mit vier Älteren Zeichen
Werte eines typischen Ghouls
ST 17 KO 13 GR 13
IN 13 MA 13 GE 13
Bewegungsweite: 9
Trefferpunkte:
13
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Biss 30%, Schaden 1W6+Festbeißen
- Klauen 30%, Schaden 1W6+Sb
Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur
den halben (aufgerundeten) Schaden an
Fertigkeiten: Graben 75%, Horchen 70%, Klettern 85%,
Schleichen 80%, Springen 75%, Verbergen 60%, Verborgenes erkennen 50%, Verwesungsgeruch wittern 65%
Stabilitätsverlust: 0/1W6 Stabilitätspunkte
34
Ein Sarg ohne Leiche
Anhang
1. Daten und Werte
Martin Pickering, 58, Friedhofswärter
des Christchurch-Friedhofs
1,64 m, schlaksig mit Bauchansatz, graue dünne Haarsträhnen, ungepflegt, Alkoholfahne
ST 12 KO 8
GR 12 IN 11 MA 10
GE 14 ER 8
BI 9
gS 34
Trefferpunkte:
10
Schadensbonus:
—
Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3
- Schaufel 45%, Schaden 1W6
Fertigkeiten: Elektrische Reparaturen 25%,
Geschichtskenntnisse 30%, Horchen 45%,
Mechanische Reparaturen 50%, Okkultismus 15%
Besitz: billiger Anzug, Schlüssel zum Friedhof, Flachmann mit Selbstgebranntem
Stephen Whitmarsh, 26, Bestattergehilfe
und aufstrebender Kultist
1,84 m, kräftig, schwarze schmierige Haare,
Tick im linken Auge
ST 14 KO 13 GR 15 IN 12 MA 8
GE 13 ER 6
BI 9
gS 0
Trefferpunkte:
14
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Faustschlag 65%, Schaden 1W3+Sb
- .45er Revolver 50%, Schaden 1W10+2
Fertigkeiten: Buchführung 15%, Chemie 20%,
Cthulhu-Mythos 08%, Fremdsprache (Ghoul) 18%,
Handwerk (Bestatter) 30%, Horchen 40%,
Mechanische Reparaturen 40%, Schleichen 30%,
Verbergen 40%
Zauber: Kontakt zu Ghoulen
Besitz: Arbeitskleidung, Revolver, Knochenamulett,
gestohlene Eheringe und Schmuck
Typischer Ghoulkultist, gesichtsloser
Handlanger der Leichenfresser
schmierig und abgerissen
ST 13 KO 12 GR 13 IN 10 MA 9
GE 12 ER 5
BI 9
gS 0
Trefferpunkte:
13
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Faustschlag 60%, Schaden 1W3+Sb
- Klappmesser 45%, Schaden 1W4+Sb
- .38er Revolver 40%, Schaden 1W10
Fertigkeiten: Ausweichen 30%, Cthulhu-Mythos 05%,
Fremdsprache (Ghoul) 10%, Horchen 40%, Mechanische Reparaturen 30%, Schleichen 40%, Verbergen 50%
Besitz: Arbeitskleidung, dunkler Mantel, Schlapphut,
Revolver, Klappmesser, Knochenamulett
Ein Sarg ohne Leiche
Ein Sarg ohne Leiche
H. P. Lovecrafts Cthulhu — das Rollenspiel
Onkel Harvey Simms, ehemaliger Professor
für Orientalistik, jetzt angehender Ghoulmessias
Amelia Hartwell, 64,
einflussreiche Witwe
1,74 m, schlaksig, gummiartige Haut, lange Zähne und Klauen, geblümter Morgenmantel
ST 16 KO 12 GR 11
IN 18 MA 16 GE 12
Bewegungsweite: 9
Trefferpunkte:
12
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Biss 30%, Schaden 1W6+Festbeißen
- Klauen 25%, Schaden 1W6+Sb
Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur
den halben (aufgerundeten) Schaden an
Fertigkeiten: Anthropologie 85%, Archäologie 25%,
Bibliotheksnutzung 70%, Cthulhu-Mythos 24%,
Fremdsprache (Arabisch) 84%, Fremdsprache (Farsi)
62%, Fremdsprache (Hindi) 58%, Fremdsprache
(Latein) 54%, Fremdsprache (Paschtu) 48%, Fremdsprache (Sanskrit) 82%, Graben 60%, Horchen 65%,
Klettern 60%, Muttersprache (Englisch) 85%, Muttersprache (Ghoul) 85%, Okkultismus 40%, Schleichen
75%, Springen 65%, Überzeugen 68%, Verbergen
60%, Verborgenes erkennen 70%, Verwesungsgeruch
wittern 50%
Zauber: Kontakt zu Ghoulen, Rufe/Vertreibe Nyogtha,
Schwarze Wandlung, Verschrumpeln, Voorisches
Zeichen
Besitz: geblümter Morgenmantel, Schreibmaschine,
unsortierte Bibliothek
Stabilitätsverlust: 0/1W6 Stabilitätspunkte
1,54 m, gebaut wie ein Schlachtschiff, grauer Dutt, schwarze
Trauerkleidung
ST 9
KO 14 GR 9
IN 15 MA 17
GE 7
ER 12 BI 16 gS 78
Trefferpunkte:
12
Schadensbonus:
—
Angriff:
- scharfe verbale Zurechtweisung 99%,
Schaden Egoverlust
Fertigkeiten: Ansehen 75%, Buchführung 55%,
Feilschen 35%, Gesetzeskenntnisse 40%, Horchen
60%, Kunst (Klavier spielen) 35%, Psychologie 45%,
Überreden 40%, Überzeugen 60%, Verborgenes erkennen 40%
Besitz: feine Trauerkleidung, Medaillon mit Bild ihres
verstorbenen Mannes, erhebliches Privatvermögen
Suzanne Checkley, 28,
Ghoul wider Willen
1,68 m, schlank, gummiartige Haut, kurze Zähne und lange
Klauen
ST 14 KO 15 GR 11
IN 14 MA 16 GE 15
Bewegungsweite: 9
Trefferpunkte:
13
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Biss 35%, Schaden 1W4+Festbeißen
- Klauen 45%, Schaden 1W6+Sb
Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur
den halben (aufgerundeten) Schaden an
Fertigkeiten: Buchführung 60%, Graben 60%,
Horchen 84%, Klettern 78%, Kunst (Singen) 18%,
Muttersprache (Englisch) 40%, Muttersprache (Ghoul)
65%, Psychologie 20%, Schleichen 88%, Springen
75%, Stenographie 64%, Überreden 34%, Verbergen
60%, Verborgenes erkennen 60%, Verwesungsgeruch
wittern 65%
Besitz: Stenoblock, Bleistift, zerfledderte Modemagazine
Stabilitätsverlust: 0/1W6 Stabilitätspunkte
Ein Sarg ohne Leiche
Werte eines typischen
Pennerghouls von Potter’s Field
ST 15 KO 16 GR 13
IN 11 MA 13 GE 10
Bewegungsweite: 9
Trefferpunkte:
15
Schadensbonus:
+1W4
Angriff:
- Biss 30%, Schaden 1W6+Festbeißen
- Klauen 30%, Schaden 1W6+Sb
Panzerung: Schusswaffen und Projektile richten nur
den halben (aufgerundeten) Schaden an
Fertigkeiten: Alkohol wittern 90%, Graben 50%, Horchen 75%, Klettern 60%, Schleichen 70%, Springen
75%, Verbergen 85%, Verborgenes erkennen 50%,
Verkleiden 30%, Verwesungsgeruch wittern 30%
Besitz: dreckiger Trenchcoat, Schlapphut, Flasche mit
üblem Fusel
Stabilitätsverlust: 0/1W6 Stabilitätspunkte
Gerald Fowler, 22,
glückloser Geschichtsstudent
1,76 m, schlaksig, braune Haare, schwaches Kinn
ST 11 KO 14 GR 12 IN 15 MA 10
GE 8
ER 10 BI 15 gS 50 (46 nach seiner
Begegnung mit den Ghoulen)
Trefferpunkte:
13
Schadensbonus:
—
Angriff:
- Faustschlag 50%, Schaden 1W3
Fertigkeiten: Ansehen 20%, Anthropologie 38%,
Archäologie 23%, Bibliotheksnutzung 62%, Fremdsprache (Französisch) 39%, Fremdsprache (Latein)
42%, Geschichtskenntnisse 57%, Horchen 45%, Okkultismus 35%, Orientierung 45%, Schleichen 25%,
Schwimmen 60%, Überreden 35%, Überzeugen 64%,
Verborgenes erkennen 52%
Besitz: Anzug, Taschenlampe, Benutzerausweis der
Orne-Bibliothek
35
2. Plan der Ghoultunnel unter Arkham
36
Ein Sarg ohne Leiche