Schach: Schäfermatt

Transcrição

Schach: Schäfermatt
Projekt-Dokumentation
Grafikprogrammierung
WS 2007 / 2008
Titel
”Schäfermatt”
Betreuer:
Prof. Dr. Werner Heinzel
Bearbeiter:
Michael Kurleto
email: [email protected]
Michael Kurleto
“Schäfermatt”
Grafikprogrammierung
WS 2007 / 2008
Inhaltsverzeichnis
1 Einleitung
1.1 Externe Aufgabenstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Interne Aufgabenstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Entstehungsidee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3
3
3
3
2 Kurzbeschreibung ”Schäfermatt”
2.1 Varianten . . . . . . . . . . .
2.1.1 Variante 1 . . . . . . .
2.1.2 Variante 2 . . . . . . .
2.2 Herkunft des Namens . . . .
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3
3
4
5
3 Entwicklungsdokumentation
3.1 Planung . . . . . . . . . . .
3.2 Modellierung . . . . . . . .
3.2.1 Der Bauer . . . . . .
3.2.2 Der Läufer . . . . . .
3.2.3 Der Turm . . . . . .
3.2.4 Der Springer . . . .
3.2.5 Der König . . . . . .
3.2.6 Die Dame . . . . . .
3.2.7 Das Schachbrett . .
3.3 Texturierung . . . . . . . .
3.3.1 Die Figuren . . . . .
3.3.2 Das Schachbrett . .
3.4 Animation . . . . . . . . . .
3.4.1 Vorspann/Abspann
3.4.2 Hauptteil . . . . . .
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4 Anwendungsdokumentation
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5 Eingesetzte Werkzeuge
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5.1 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
5.2 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
6 Probleme und deren Lösung
16
7 Aufwand
17
7.1 Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.2 Dokumentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
7.3 Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
8 Fazit
18
9 Literatur- und Quellenverzeichnis
19
9.1 Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
9.2 Onlinequellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
9.3 Weitere Quellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
10 Anlagen
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Seite 2
Michael Kurleto
“Schäfermatt”
Grafikprogrammierung
WS 2007 / 2008
1 Einleitung
1.1 Externe Aufgabenstellung
Im Rahmen der Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung im Studiengang
Angewandte Informatik mit dem Studienschwerpunkt Medieninformatik an
der Hochschule Fulda, ist unter Leitung von Prof. Dr. Werner Heinzel eine
Ausarbeitung, in Form von einer Animation mit Hilfe einer 3D-Modellierungsund Animationssoftware, zu realisieren.
1.2 Interne Aufgabenstellung
Die Ausarbeitung in Form von einer Animation erfolgt mit der 3D-Modellierungsund Animationssoftware Autodesk® Maya® 8.5.
Ziel des Projektes ist es, das aus dem weltbekannten Brettspiel Schach eine Variante des Schäfermatts zu animieren. Dazu wird ein Schachbrett und
Schachfiguren modelliert, texturiert und das Schäfermatt als Animation dargestellt.
Diese Animation entspricht Variante 1 (Abb. 1, Seite 4).
1.3 Entstehungsidee
Da ich selber ab und zu mal gerne Schach spiele, habe ich mich dazu entschlossen das Schäfermatt animiert darzustellen.
2 Kurzbeschreibung ”Schäfermatt”
Schäfermatt 1 (in Österreich: Schustermatt) ist ein klassisches Mattmotiv in
der Eröffnungsphase einer Schachpartie. Neben dem Narrenmatt ist es die
kürzeste Möglichkeit, durch ungeschicktes Spiel zu verlieren. Das Schäfermatt kann durch verschiedene Zugfolgen entstehen, die jeweils dadurch gekennzeichnet sind, dass Läufer und Dame den schwächsten Punkt der gegnerischen Grundstellung, den Punkt f7 (oder f2), angreifen.
Obwohl es mehrere Beispiele für das Schäfermatt gibt werden davon hier
nur zwei Varianten vorgestellt.
2.1 Varianten
2.1.1 Variante 1
1.
2.
3.
e2-e4
Lf1-c4
Dd1-f3?!
e7-e5
d7-d6
Sb8-c6??
4.
Df3xf7
matt
1
Schwarz übersieht den zweifachen Angriff auf
den nur vom eigenen König gedeckten Punkt
Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Sch%C3%A4fermatt
Seite 3
Michael Kurleto
“Schäfermatt”
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Abbildung 1: Schäfermatt Variante 1 (Weiss am Zug)
2.1.2 Variante 2
Eine andere Variante, die ebenfalls im 4. Zug zum Matt führt, ist:
1.
e2-e4
e7-e5
2.
Lf1-c4
Sb8-c6
3. Dd1-h5?! Sg8-f6??
4.
Dh5xf7
matt
Abbildung 2: Schäfermatt Variante 2 (Weiss am Zug)
Seite 4
Michael Kurleto
“Schäfermatt”
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2.2 Herkunft des Namens
Die Bezeichnung Schäfermatt rührt daher, dass Schwarz bei dieser Kurzpartie bildlich gesprochen wie ein Schaf zur Schlachtbank trottet. Eine weitere
Deutungsmöglichkeit ist, dass sich die Dame beim gegnerischen König zum
„Schäferstündchen“ einfindet. Im Englischen wird es als Schülermatt, im Russischen als Kindermatt bezeichnet.
3 Entwicklungsdokumentation
3.1 Planung
Bei dem hier zu modellierendem Schachspiel werde ich mich so gut wie möglich an die Maße des Original-Schachspiels halten welches sich in meinem
Besitz befindet.
Die Schachfiguren werden zunächst jeweils von vorne fotografiert. Zudem
wird der König, die Dame, der Springer sowie der Turm zusätzlich von der
Seite fotografiert, da diese Figuren unterschiedliche Formen aus den verschiedenen Blickwinkeln aufweisen, als der Läufer und der Bauer, die von allen Seiten aus gleich aussehen. Diese Fotos werden in die 3D-Modellierungsund Animationssoftware Autodesk® Maya® 2008 importiert. Das geschieht
indem in der front-Kamera-Ansicht View=⇒Image Plane=⇒Import Image2
ausgewählt und die Bilddatei gewählt wird. Für die Figuren mit einem Foto von der Seite geschieht das ganze äquivalent jedoch in der side-KameraAnsicht. Um die Bilder zu positionieren und zu skalieren wird der Attribute
Editor verwendet (Hotkey: Strg+a). Im Attribute Editor geht man in die
hier genannte Kartei imagePlane1, dort auf Placement Extras. In den Feldern nach Center kann man die gewünschte Position des Bildes einstellen.
Da es beim Schach insgesamt 32 Figuren gibt und jede Figur mindestens
zwei Mal vorkommt, wird es nicht nötig sein, alle 32 Figuren einzeln zu modellieren. Bei dem hier verwendeten Original-Schachspiel kommt jede Figur
sogar mindestens vier Mal vor, da sich die Figuren bei weiss sowohl auch
bei schwarz nur durch die zwei Farben unterscheiden. Anschließend werden
diese Figuren nach Wunsch dupliziert. Weiterhin werden diese 32 Figuren
texturiert, so dass es dem Original-Schachspiel gleicht.
Dann wird das Schachbrett modelliert und texturiert.
Im nächsten Schritt werden alle Figuren und das Schachbrett durch den
Import-Befehl in einer Szene zusammengebracht. Das Licht wird gesetzt und
die Animation mittels Keyframes gerendert.
Zum Schluss wird die Animation unterlegt von Musik mithilfe des Programms Windows Movie Maker.
3.2 Modellierung
3.2.1 Der Bauer
Der Bauer ist neben dem Springer das am einfachsten zu modellierende Objekt, da er in der 360◦ -Ansicht keine Formunterschiede aufweist. Daher wird
2
[Schönherr2006] S.129
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der Befehl Revolve3 genutzt, der eine drehsymmetrische Fläche durch Rotation einer Kurve um eine Achse erzeugt. Der Bauer wird in der front-KameraAnsicht mittig auf der Y-Achse positioniert und eine Kurve zeichnet den Umriss des Bauern nur auf der positiven X-Achse nach (Abb. 3).
Das Kurven-Werkzeug befindet sich im Shelf unter Curves, trägt
den Namen EP Curve Tool und sieht aus wie das linke Bild zeigt.
Nun wird der Modus Surfaces ausgewählt und in der Menüleiste unter
Surfaces=⇒Revolve die Revolve Options. Die Fläche, die durch Revolve
entstehen soll, soll auf der Y-Achse ausgefüllt werden (Abb. 4).
Abbildung 3: Kurvenumriss vom Bauern
Abbildung 4: Nach Benutzung von Revolve
3
[Schönherr2006] S.193
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Michael Kurleto
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3.2.2 Der Läufer
Der Läufer lässt sich, wie zuvor schon der Bauer, ebenfalls durch eine UmrissKurve des Läufer-Bildes und die Funktion Revolve modellieren. Da das ganze
auf dem gleichen Prinzip basiert wie es beim Bauern (Kap. 3.2.1) gemacht
wird, wird nicht mehr darauf eingegangen.
3.2.3 Der Turm
Beim Turm wird zunächst wie bei dem Bauern und dem Läufer der Umriss
des unteren Teils mit einer Kurve nachgezeichnet. Für den oberen Teil, den
"Kopf", wird eine andere Methode bevorzugt angewendet. Hier wird mit Polygonen gearbeitet.
Es wird eine Polygon Pipe (Bild links) erstellt. Dieses Tool befindet
sich im Shelf unter Polygons.
Über das Kontext-Menü der rechten Maustaste werden Flächen (Face)
ausgewählt. Damit vier symmetrische Freiräume entstehen werden einige Flächen ausgewählt die daraufhin gelöscht werden. Jetzt muss man noch Ecklinien (Edge) auswählen, die ebenfalls über das Kontext-Menü der rechten
Maustaste zu erreichen sind.
Dann wird eine Ecke bei einem Freiraum ausgewählt und extrudiert so dass das Rohr-Objekt keine geöffneten Flächen aufweist, somit gänzlich abgeschlossen ist. Das Extrude-Werkzeug befindet sich
im Polygons-Shelf (Bild links).
Das ist nötig, da beim Löschen der Flächen eine Art Loch an dem Rohr-Objekt
entstanden ist, das das hineinschauen in das Rohr erlaubt, was nicht gewünscht ist.
⇐Nun wird die Größe angepasst. Dann die richtige Position.⇒
Diese beiden Werkzeuge befiden sich ganz links in der Toolbox. Für die Größe heisst es Scale-Tool (Hotkey: r) und für die Position Move-Tool (Hotkey:
w).
Zum Schluss wird der Kopf und der Körper gruppiert 4 . Dies bewirkt, dass
der Kopf mit dem Körper zusammenhängt, so dass es möglich ist den Körper mitsamt seines korrekt positioniertem Kopfes beliebig zu bewegen. Um
das zu erreichen geht man in den Outliner, der sich in der Menüleiste
unter Window befindet. Dort klickt man einmal auf das Köper-Objekt (hier:
revolvedSurface1) und mit gedrückter Shift-Taste auf das Kopf-Objekt
(hier: pPipe1) und gruppiert das im Hauptmenü unter Edit und Group oder
mit dem Hotkey Strg+g. Nun wird diese Gruppe noch in "Turm" umbenannt
und somit ist der Turm fertig modelliert.
3.2.4 Der Springer
Bei dem Springer geht man bezüglich der Modellierung des Körpers mittels
einer Kurve und der Funktion Revolve zunächst wie bei den drei vorherigen
Figuren vor (Kap. 3.2.1 - Kap. 3.2.3).
4
[Schönherr2006] S.36ff
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Anschließend wird der Kopf wie bei dem Turm modelliert wobei man
sich hier eines anderen Polygon-Werkzeugs bedient - dem Polygon
Cube welches sich ebenfalls im Polygons-Shelf befindet.
Nun wird in der Channel-Box (Hotkey: Strg-a)
bei INPUTS=⇒hier: polyCube1 unter
Subdivisions Width der Wert 5 und unter
Subdivisions Depth der Wert 2 eingetragen (Abb.
5). Das dient dazu, dass es mehrere Unterteilungen des Polygons gibt damit man im nächsten
Schritt die Form des Objektes besser und konkreter formen kann. Über das Kontext-Menü der
rechten Maustaste werden Eckpunkte (Vertex)
ausgewählt. Diese werden mit dem Move-Tool links
aus der Toolbox so bewegt, dass es dem Originalbild nahekommt. Es wird solange extrudiert (Kap.
3.2.3) und positioniert, bis der gesamte Kopf nachgestellt ist (Abb. 6). Danach werden einige Vertizes am Mundbereich des Springers skaliert damit
das ganze runder wird.
Abbildung 5: Channel Box
Abbildung 6: Das Move-Tool positioniert die Vertizes
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Um die Augenhöhlen zu gestalten wird ein Polygon-Cylinder (Bild
links) erstellt, skaliert, in die richtige Position gebracht und um den
Wert -17 entlang der Z-Achse rotiert. Dieser wird dupliziert und auf
der anderen Seite des Kopfes genauso gesetzt wobei hier der Wert der Z-Achse
+17 beträgt (Abb. 7). Durch die Funktion Difference welche im PolygonsMenü unter Mesh=⇒Booleans zu finden ist, subtrahiert man den Polygon
Cylinder-Körper vom Kopf-Körper. Dazu muss zunächst der Kopf-Körper
und dann der Polygon Cylinder-Körper ausgewählt werden und danach
Difference5 . Abschließend markiert man das Kopf-Objekt und wählt im
Hauptmenü unter Modify=⇒Convert=⇒Polygons to Subdiv. Diese Funktion veranlasst eine Konvertierung von Polygon-Flächen in SubdivisionFlächen 6 . Subdivision-Flächen sind Hybride aus der NURBS- und der PolygonWelt7 . Nun wird nur noch der Kopf und der Körper im Outliner gruppiert.
Abbildung 7: Zwei Polygon-Cylinder für die Augenhöhlen
3.2.5 Der König
Bei dem König geht man bezüglich der Modellierung des Körpers mittels einer Kurve und der Funktion Revolve genauso wie bei den vier vorherigen
Figuren vor (Kap. 3.2.1 - Kap. 3.2.4). Anschließend wird - wie beim Springer durch ein Polygon Cube welches sich ebenfalls im Polygons-Shelf befindet
der Kopf, ein größtenteils abgerundetes Kreuz, erstellt. Hier ist es aber deutlich einfacher den Kopf zu modelleieren als beim Springer, da er in der
5
[Mahintorabi2004] S.144
[Schönherr2006] S.45
7
[Schönherr2006] S.75
6
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front-Kamera-Ansicht sowohl auf der X-Achse als auch auf der Y-Achse achsensymmetrich ist. Den Polygon Cube positioniert man in die Mitte des Kreuzes (Abb. 8) und passt die Größe an. Jetzt kann man nach dem ExtrudeVorgang bei der Benutzung des Scale-Tools die sich gegenüberliegenden Vertizes markieren und so formen, das es auf beiden Seiten gleich aussieht (Abb.
9).
Abbildung 8: Polygon Cube ist in der Mitte positioniert
Abbildung 9: Mit dem SCALE-Tool werden die hier gelb markierten Vertizes gleichzeitig
achsensymmetrisch skaliert
3.2.6 Die Dame
Bei der Dame geht man bezüglich der Modellierung des Körpers mittels einer Kurve und der Funktion Revolve genauso wie bei den fünf vorherigen
Figuren vor (Kap. 3.2.1 - Kap. 3.2.5). Als nächstes wird ein Polygon Cube
aus dem Polygons-Shelf erstellt und die obere Face(= Fläche) sehr klein skaliert damit die Ecken zu einer Spitze zusammenlaufe. Diese Fläche wird nun
mit dem Move-Tool die Y-Achse nach oben und zur Seite gezogen bis es die
richtige Höhe sowie Position auf der X-Achse erreicht. Nun wird das zackige
Würfel-Objekt dem Körper mit dem Move-Tool angepasst damit nichts übersteht. In der top-Kamera-Ansicht wird das Objekt ausgewählt und dupliziert
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(Edit=⇒Duplicate Special Options). Hier wird unter Rotate (Hotkey: e)
im zweiten Feld (Y-Achse) der Wert 72, unter Number of copies der Wert
4 eingetragen (da es insgesamt fünf geben soll) und durch einen Klick auf
Duplicate Special werden die Kopien des Objekts angelegt.
Jetzt wird eine Kugel (Polygon Sphere) erzeugt, auf die richtige Größe mit
dem Scale-Tool gebracht, vier Mal dupliziert und die einzelnen Kugeln auf
den zackigen Polygon Cubes positioniert. Damit hier ein möglichst gutes Ergebnis erzielt werden kann wird durch drücken des Hotkeys 4 in den Wire
Frame-Modus gewechselt und die Kugeln auf den Wires gut positioniert, so
dass sich bei allen Kugeln die Wires mit den jeweiligen zackigen Objekten
schön überschneiden (Abb. 10).
Abbildung 10: Anordnung der Kugeln im Wire Frame Modus
3.2.7 Das Schachbrett
Die Basis des Schachbretts ist ein Polygon Cube, der die Maße (40cm x 40cm
x 2cm) des originalen Schachbrettes besitzt. Die obere Fläche wird minimal
extrudiert und skaliert, so dass das Schachbrett eine Fläche für alle 64 Felder
sowie eine Fläche für die vertikalen und horizontalen Angaben hat - also die
Zahlen ”1 - 8” und die Buchstaben ”a - h”. Um Text in Maya® realisieren zu
können, geht man in der Menüleiste auf die Optionen von Create=⇒Text.
Dort wird ein individueller Text (hier die benötigten bereits oben genannten
Buchstaben und Zahlenwerte) eingetragen und die Art des Type. Für diese
Ausarbeitung wird Poly genommen, da im Anschluss, aufgrund der Ästhetik, die Buchstaben und Zahlen extrudiert, und auf dem Schachbrett richtig
skaliert und positioniert werden.
3.3 Texturierung
Die Texturierung der Objekte erfolgt hier grundsätzlich im Hypershade.
3.3.1 Die Figuren
Die Texturierung erweist sich als recht einfach da es nicht viele Objekte zu
kolorieren gibt geschweige denn eine Bearbeitung einer Textur in Adobe Photoshop erforderlich ist um einige bessere Effekte über UV-Mapping erzielen zu
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können. Im Hypershade werden zunächst Blinn-Materialien erstellt und mit
der Farbe weiss bzw. schwarz im Attribute Editor versehen. Dann werden
die jeweiligen Figuren mit Ihrer zugehörigen Farbe versehen 8 . Bei diesem
Teil der Bearbeitung verläuft alles ohne Probleme bis auf die Texturierung
der Springerfigur, auf die in Kapitel 6 (Probleme und deren Lösung) näher eingegangen wird.
3.3.2 Das Schachbrett
Das Schachbrett zu texturieren ist ebenso nicht aufwendig. Für das Schachmuster wird die in Maya vorhandene Checker-2D Texture gewählt und einem Lambert-Material zugewiesen. Dieses Material wird nun auf das extrudierte Face des Schachbretts gelegt. Anschließend werden die seitlichen Bereiche, also die anliegenden Bereiche an das Schachmuster mit einem BlinnMaterial versehen, das die Farbe eines Holzes wiedergibt. Zum Schluss wird
auf die Buchstaben und Zahlen ebenfalls ein farbiges Blinn-Material gelegt.
3.4 Animation
Zu der Animation ist grundsätzlich zu sagen das hier ausschließlich mit dem
klassischen Animieren mit Keyframes9 gearbeitet wird. Das bedeutet, dass
es ein Bild gibt, an dem sich eine beliebige Anzahl von Parametern verändern
läßt. Alle Bilder, die zwischen zwei Keyframes liegen, werden vom Programm
automatisch errechnet.
3.4.1 Vorspann/Abspann
Der Vorspann und der Abspann funktionieren vom Aufbau her gleich. Ein
weißer Hintergrund über den Text bzw. ein Bild mit den notwendigen Informationen der von unten nach oben verläuft. Als Licht wird ein Area Light
benutzt, das über den Hintergrund positioniert wird.
Für den Vorspann wird zunächst ein Polygon Cube kreiert und die Breite
und Höhe an ein Logo von der HS-Fulda angepasst, dass mit Photoshop bearbeitet und abgeglichen worden ist. Nun wird im Hypershade ein LambertMaterial erschaffen und mit der Photoshop-Datei vom Hochschullogo versehen. Den Hintergrund bildet eine Polygon Plane die mit einer weißen Textur
versehen wird. Danach wird der ebenfalls zu sehende Text über die Optionen Create=⇒Text in der Menüleiste geschrieben. Hier wird nicht wie bei
den Buchstaben und Zahlen für das Schachbrett ein Polygon-Typ verwendet
sondern der Typ Namens Trim, da man nichts an dem Text außer der Texturierung und der Position verändern braucht. Nachdem der gewünschte Text
eingegeben wurde, richtet man alles gut aus damit es ein gutes Bild ergibt.
Zum Schluss wird das mit zwei Keyframes animiert.
Der Abspann geschieht in gleicher Weise wobei dieser noch schneller zu
realisieren ist da es nur Text zu kreieren gibt und kein Hochschullogo eingearbeitet wird.
8
9
[Schönherr2006] S.283
[Schönherr2006] S.144
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3.4.2 Hauptteil
Zunächst laufen die Figuren auf das Schachbrett auf und nehmen Ihre Positionen ein. Anschließend wird über Keyframes eine kurze Kamerafahrt gemacht. Die Kamera wird hinter die weißen Figuren in Position gebracht, so
das der Betrachter beim fertigen Produkt die Schachzüge aus der Sicht des
Spielers mit den weißen Figuren sehen kann. Jetzt wird durch Keyframes
und positioneren der Figuren das Schäfermatt vollführt. Zum Schluss, wenn
es Matt ist, wird dem König ein Feuer-Element zugewiesen so das es dann
aussieht als würde er verbrennen beziehungsweise seine Niederlage wird extra durch diesen Effekt klargemacht.
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4 Anwendungsdokumentation
In dem Ordner Schmatt liegen in den foldenden Ordnern folgende Daten:
- images:
enthält die gerenderten Einzelbilder, die als .jpg-Dateien gespeichert sind.
- scenes:
enthält die gespeicherten Maya-Dateien, die als .mb-Dateien gespeichert
sind.
- sound:
enthält eine Audio-Datei, die als .wav-Datei gespeichert ist. Diese wurde in
den Maya Trax-Editor (ermöglicht non-lineare Animation) importiert um eine
möglichst gute Synchronisation von den Video- und Audiodateien zu erhalten.
Dabei sieht man in einem Balken anhand einer Grafik, die Wechsel zwischen
leisen und lauten Stellen im Lied. Dadurch ist es möglich die genauen Werte
der Keyframes in der Timeline zu setzen.
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5 Eingesetzte Werkzeuge
5.1 Hardware
Laptop:
Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2
Acer Aspire 3650
Prozessor: Intel® Celeron® 1.46GHz
Arbeitsspeicher: 1.44GB RAM
Festplatte: 60 GB
Desktop PC:
Microsoft Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 2
Prozessor: Dual Core AMD Opteron(tm) Processor 280 2.41GHz
Arbeitsspeicher: 2.50GB RAM
5.2 Software
• Autodesk® Maya® 2008
3D-Visualisierungs- und Animationssoftware
www.autodesk.de/maya/
• Adobe® Photoshop® CS3 extended (version 10.0.1)
Bildbearbeitungssoftware
www.adobe.com/de/products/photoshop/family/
• Adobe® Premiere® CS3 (version 3.1.0(374))
Videobearbeitungssoftware
http://www.adobe.com/de/products/premiere/
• LATEX
Softwarepaket, das die Benutzung des Textsatzprogramms TeX mit Hilfe
von Makros vereinfacht
• MikTex 2.6 (Revision 2.6.2704)
TeX-Distribution für Windows-Betriebssysteme
http://www.miktex.org/
• WinEdt 5 (Build: 20050701 (v. 5.4))
Entwicklungsoberfläche für das Textsatzprogramm LATEX und Konvertierung ins Dateiformat .pdf
www.winedt.com/
• Adobe® Reader® 8 (Version 8.1.0)
Computerprogramm zum Anzeigen von PDF-Dokumenten
www.adobe.com/de/products/reader/
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6 Probleme und deren Lösung
Ein Problem hat es gegeben als die Figuren anhand Ihrer Muster nachzuzeichnen gewesen sind. Die Figuren sind nicht eben genug zum nachzeichen
gewesen. Also wurden sie nicht exakt nachgezeichnet sondern nur so gut wie
möglich.
Ein weiteres Problem ergab sich beim nachzeichnen mit dem Verschieben
von Vertizes. Es wurden manchmal, nicht wie gewollt alle in einer Reihe z.B.
an der X-Achse entlang, nur einzelne Vertizes markiert wenn man sie angeklickt hat. Die Lösung war, nicht durch einen Klick sondern durch ein
Markieren des Bereiches um einen Vertex-Punkt in der gewollten Kameraperspektive (front, side, top) die gewollten Vertizes gleichzeitig anzusprechen.
Das nächste Problem war es bei der Dame die Krone mit ihren zackigen
Objekten nachzuzeichnen, da man mit dem Foto der Dame in dieser Hinsicht
nichts anfangen konnte. Hier wurde also nach Augenmaß von der originalen
Dame-Figur modelliert.
Ein außerordentlich großes Problem war meine Organisation mit der Zeiteinteilung. Ich habe angenommen, dass das Rendern schneller vonstatten
gehen würde - dem war nicht so.
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Grafikprogrammierung
WS 2007 / 2008
7 Aufwand
7.1 Entwicklung
Entwicklung
Nr.
Tätigkeit
Zeitaufwand
Werkzeug
1
Modellierung der Figuren
70 Std
Autodesk® Maya® 2008
2
Modellierung des Schachbretts
6 Std
Autodesk® Maya® 2008
3
Texturierung der Figuren
10 Std
Autodesk® Maya® 2008
4
Texturierung des Schachbretts
2 Std
Autodesk® Maya® 2008
5
Setzen von Keyframes
10 Std
Autodesk® Maya® 2008
6
Einzelbilder schneiden
3 Std
Adobe® Premiere® CS3spa
Tabelle 1: zeitlicher Aufwand Entwicklung
7.2 Dokumentation
Nr.
Tätigkeit
Zeitaufwand
Werkzeug
1
Einarbeitung in LATEX
Schreiben der Dokumentation
20 Std
WinEdt 5
50 Std
WinEdt 5
2
Tabelle 2: zeitlicher Aufwand Dokumentation
7.3 Rendering
Nr.
Tätigkeit
Zeitaufwand
Werkzeug
1
Rendern
30 Std
Autodesk® Maya® 2008
Tabelle 3: zeitlicher Aufwand Rendering
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Grafikprogrammierung
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8 Fazit
Autodesk® Maya® 2008 bietet eine gigantische Zahl von Funktionen an mit
denen man ausgesprochen viel in Richtung 3-D Animation ausarbeiten kann.
Das Arbeiten mit diesem Programm hat mir persönlich viel Spaß gemacht.
Nicht nur weil ich eine Animation geschaffen habe sondern auch sehen konnte was meine Kommilitonen ausgearbeitet haben und wie vielfältig und kreativ
die Ideen sein können. Auch hat es mir persönlich Spaß gemacht mich mit
LATEX auseinander zu setzen um diese Dokumentation zu schreiben.
Leider ist mir nach dem Rendern aufgefallen, dass die schwarze Springerfigur nicht auf dem Feld steht, auf dem sie normalerweise stehen sollte. Dies
konnte ich leider in der Zeit die mir noch übrig geblieben ist leider nicht in
Ordnung bringen.
Auch wollte ich die geschlagene schwarze König-Figur mit einem Feuer versehen ab dem Zeitpunkt an dem Sie von der weißen Dame geschlagen wird.
Doch das Feuer konnte ich nicht in den Griff bekommen, da es die ganze Zeit
gebrannt hat also nicht ab dem Frame ab dem ich das wollte, sondern schon
ab dem ersten Frame.
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Grafikprogrammierung
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9 Literatur- und Quellenverzeichnis
9.1 Literatur
[Schönherr2006]
[Mahintorabi2004]
[Schönherr2001]
SCHÖNHERR, Maximilian: Maya 7 : die
Referenz; [über 1000 Befehle übersetzt,
erklärt, illustriert], Addison-Wesley, 2006,
München, ISBN 3-8273-2219-7
MAHINTORABI, Keywan: Maya 6 : 3DGrafik und 3D-Animation ; [Modellieren,
Rendern, Animieren ; Texturen, Materialien,
Licht, Kamera ; auf der CD: PLE-Version von
Maya 6], mitp, 2004, Bonn, ISBN 3-82661489-5
SCHÖNHERR, Maximilian: Maya 4 Sketches : 30 Tutorials in 3D, Addison-Wesley,
2006, München, ISBN 3-8273-1923-4
9.2 Onlinequellen
[overclockers]
Maya 6 Video-Tutorial
http://ica.overclockers.at/tutorials.html
[3dBuzz]
Maya 4 Video-Tutorial
https://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_dl_list.php?c=1
[abyter]
LATEX Workshop
http://www.abyter.de/index.php?page=page2
[utrechtCS]
LATEX FAQ
http://faqs.cs.uu.nl/na-dir/de-tex-faq/
[wikipedia]
Enzyklopädie
http://de.wikipedia.org/wiki/Hauptseite
9.3 Weitere Quellen
[Audio CD]
Hymne der UEFA Champions-League vom
Original von Georg Friedrich Händel
(1685-1759) - Zadok the Priest
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10 Anlagen
- Datenträger (CD)
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