Schach: Schäfermatt
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Schach: Schäfermatt
Projekt-Dokumentation Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 Titel ”Schäfermatt” Betreuer: Prof. Dr. Werner Heinzel Bearbeiter: Michael Kurleto email: [email protected] Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 Inhaltsverzeichnis 1 Einleitung 1.1 Externe Aufgabenstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Interne Aufgabenstellung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Entstehungsidee . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 3 2 Kurzbeschreibung ”Schäfermatt” 2.1 Varianten . . . . . . . . . . . 2.1.1 Variante 1 . . . . . . . 2.1.2 Variante 2 . . . . . . . 2.2 Herkunft des Namens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3 3 3 4 5 3 Entwicklungsdokumentation 3.1 Planung . . . . . . . . . . . 3.2 Modellierung . . . . . . . . 3.2.1 Der Bauer . . . . . . 3.2.2 Der Läufer . . . . . . 3.2.3 Der Turm . . . . . . 3.2.4 Der Springer . . . . 3.2.5 Der König . . . . . . 3.2.6 Die Dame . . . . . . 3.2.7 Das Schachbrett . . 3.3 Texturierung . . . . . . . . 3.3.1 Die Figuren . . . . . 3.3.2 Das Schachbrett . . 3.4 Animation . . . . . . . . . . 3.4.1 Vorspann/Abspann 3.4.2 Hauptteil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 5 5 5 7 7 7 9 10 11 11 11 12 12 12 13 4 Anwendungsdokumentation . . . . . . . . . . . . . . . 14 5 Eingesetzte Werkzeuge 15 5.1 Hardware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 5.2 Software . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 6 Probleme und deren Lösung 16 7 Aufwand 17 7.1 Entwicklung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 7.2 Dokumentation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 7.3 Rendering . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 8 Fazit 18 9 Literatur- und Quellenverzeichnis 19 9.1 Literatur . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 9.2 Onlinequellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 9.3 Weitere Quellen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 10 Anlagen 20 Seite 2 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 1 Einleitung 1.1 Externe Aufgabenstellung Im Rahmen der Lehrveranstaltung Grafikprogrammierung im Studiengang Angewandte Informatik mit dem Studienschwerpunkt Medieninformatik an der Hochschule Fulda, ist unter Leitung von Prof. Dr. Werner Heinzel eine Ausarbeitung, in Form von einer Animation mit Hilfe einer 3D-Modellierungsund Animationssoftware, zu realisieren. 1.2 Interne Aufgabenstellung Die Ausarbeitung in Form von einer Animation erfolgt mit der 3D-Modellierungsund Animationssoftware Autodesk® Maya® 8.5. Ziel des Projektes ist es, das aus dem weltbekannten Brettspiel Schach eine Variante des Schäfermatts zu animieren. Dazu wird ein Schachbrett und Schachfiguren modelliert, texturiert und das Schäfermatt als Animation dargestellt. Diese Animation entspricht Variante 1 (Abb. 1, Seite 4). 1.3 Entstehungsidee Da ich selber ab und zu mal gerne Schach spiele, habe ich mich dazu entschlossen das Schäfermatt animiert darzustellen. 2 Kurzbeschreibung ”Schäfermatt” Schäfermatt 1 (in Österreich: Schustermatt) ist ein klassisches Mattmotiv in der Eröffnungsphase einer Schachpartie. Neben dem Narrenmatt ist es die kürzeste Möglichkeit, durch ungeschicktes Spiel zu verlieren. Das Schäfermatt kann durch verschiedene Zugfolgen entstehen, die jeweils dadurch gekennzeichnet sind, dass Läufer und Dame den schwächsten Punkt der gegnerischen Grundstellung, den Punkt f7 (oder f2), angreifen. Obwohl es mehrere Beispiele für das Schäfermatt gibt werden davon hier nur zwei Varianten vorgestellt. 2.1 Varianten 2.1.1 Variante 1 1. 2. 3. e2-e4 Lf1-c4 Dd1-f3?! e7-e5 d7-d6 Sb8-c6?? 4. Df3xf7 matt 1 Schwarz übersieht den zweifachen Angriff auf den nur vom eigenen König gedeckten Punkt Quelle: http://de.wikipedia.org/wiki/Sch%C3%A4fermatt Seite 3 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 Abbildung 1: Schäfermatt Variante 1 (Weiss am Zug) 2.1.2 Variante 2 Eine andere Variante, die ebenfalls im 4. Zug zum Matt führt, ist: 1. e2-e4 e7-e5 2. Lf1-c4 Sb8-c6 3. Dd1-h5?! Sg8-f6?? 4. Dh5xf7 matt Abbildung 2: Schäfermatt Variante 2 (Weiss am Zug) Seite 4 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 2.2 Herkunft des Namens Die Bezeichnung Schäfermatt rührt daher, dass Schwarz bei dieser Kurzpartie bildlich gesprochen wie ein Schaf zur Schlachtbank trottet. Eine weitere Deutungsmöglichkeit ist, dass sich die Dame beim gegnerischen König zum „Schäferstündchen“ einfindet. Im Englischen wird es als Schülermatt, im Russischen als Kindermatt bezeichnet. 3 Entwicklungsdokumentation 3.1 Planung Bei dem hier zu modellierendem Schachspiel werde ich mich so gut wie möglich an die Maße des Original-Schachspiels halten welches sich in meinem Besitz befindet. Die Schachfiguren werden zunächst jeweils von vorne fotografiert. Zudem wird der König, die Dame, der Springer sowie der Turm zusätzlich von der Seite fotografiert, da diese Figuren unterschiedliche Formen aus den verschiedenen Blickwinkeln aufweisen, als der Läufer und der Bauer, die von allen Seiten aus gleich aussehen. Diese Fotos werden in die 3D-Modellierungsund Animationssoftware Autodesk® Maya® 2008 importiert. Das geschieht indem in der front-Kamera-Ansicht View=⇒Image Plane=⇒Import Image2 ausgewählt und die Bilddatei gewählt wird. Für die Figuren mit einem Foto von der Seite geschieht das ganze äquivalent jedoch in der side-KameraAnsicht. Um die Bilder zu positionieren und zu skalieren wird der Attribute Editor verwendet (Hotkey: Strg+a). Im Attribute Editor geht man in die hier genannte Kartei imagePlane1, dort auf Placement Extras. In den Feldern nach Center kann man die gewünschte Position des Bildes einstellen. Da es beim Schach insgesamt 32 Figuren gibt und jede Figur mindestens zwei Mal vorkommt, wird es nicht nötig sein, alle 32 Figuren einzeln zu modellieren. Bei dem hier verwendeten Original-Schachspiel kommt jede Figur sogar mindestens vier Mal vor, da sich die Figuren bei weiss sowohl auch bei schwarz nur durch die zwei Farben unterscheiden. Anschließend werden diese Figuren nach Wunsch dupliziert. Weiterhin werden diese 32 Figuren texturiert, so dass es dem Original-Schachspiel gleicht. Dann wird das Schachbrett modelliert und texturiert. Im nächsten Schritt werden alle Figuren und das Schachbrett durch den Import-Befehl in einer Szene zusammengebracht. Das Licht wird gesetzt und die Animation mittels Keyframes gerendert. Zum Schluss wird die Animation unterlegt von Musik mithilfe des Programms Windows Movie Maker. 3.2 Modellierung 3.2.1 Der Bauer Der Bauer ist neben dem Springer das am einfachsten zu modellierende Objekt, da er in der 360◦ -Ansicht keine Formunterschiede aufweist. Daher wird 2 [Schönherr2006] S.129 Seite 5 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 der Befehl Revolve3 genutzt, der eine drehsymmetrische Fläche durch Rotation einer Kurve um eine Achse erzeugt. Der Bauer wird in der front-KameraAnsicht mittig auf der Y-Achse positioniert und eine Kurve zeichnet den Umriss des Bauern nur auf der positiven X-Achse nach (Abb. 3). Das Kurven-Werkzeug befindet sich im Shelf unter Curves, trägt den Namen EP Curve Tool und sieht aus wie das linke Bild zeigt. Nun wird der Modus Surfaces ausgewählt und in der Menüleiste unter Surfaces=⇒Revolve die Revolve Options. Die Fläche, die durch Revolve entstehen soll, soll auf der Y-Achse ausgefüllt werden (Abb. 4). Abbildung 3: Kurvenumriss vom Bauern Abbildung 4: Nach Benutzung von Revolve 3 [Schönherr2006] S.193 Seite 6 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 3.2.2 Der Läufer Der Läufer lässt sich, wie zuvor schon der Bauer, ebenfalls durch eine UmrissKurve des Läufer-Bildes und die Funktion Revolve modellieren. Da das ganze auf dem gleichen Prinzip basiert wie es beim Bauern (Kap. 3.2.1) gemacht wird, wird nicht mehr darauf eingegangen. 3.2.3 Der Turm Beim Turm wird zunächst wie bei dem Bauern und dem Läufer der Umriss des unteren Teils mit einer Kurve nachgezeichnet. Für den oberen Teil, den "Kopf", wird eine andere Methode bevorzugt angewendet. Hier wird mit Polygonen gearbeitet. Es wird eine Polygon Pipe (Bild links) erstellt. Dieses Tool befindet sich im Shelf unter Polygons. Über das Kontext-Menü der rechten Maustaste werden Flächen (Face) ausgewählt. Damit vier symmetrische Freiräume entstehen werden einige Flächen ausgewählt die daraufhin gelöscht werden. Jetzt muss man noch Ecklinien (Edge) auswählen, die ebenfalls über das Kontext-Menü der rechten Maustaste zu erreichen sind. Dann wird eine Ecke bei einem Freiraum ausgewählt und extrudiert so dass das Rohr-Objekt keine geöffneten Flächen aufweist, somit gänzlich abgeschlossen ist. Das Extrude-Werkzeug befindet sich im Polygons-Shelf (Bild links). Das ist nötig, da beim Löschen der Flächen eine Art Loch an dem Rohr-Objekt entstanden ist, das das hineinschauen in das Rohr erlaubt, was nicht gewünscht ist. ⇐Nun wird die Größe angepasst. Dann die richtige Position.⇒ Diese beiden Werkzeuge befiden sich ganz links in der Toolbox. Für die Größe heisst es Scale-Tool (Hotkey: r) und für die Position Move-Tool (Hotkey: w). Zum Schluss wird der Kopf und der Körper gruppiert 4 . Dies bewirkt, dass der Kopf mit dem Körper zusammenhängt, so dass es möglich ist den Körper mitsamt seines korrekt positioniertem Kopfes beliebig zu bewegen. Um das zu erreichen geht man in den Outliner, der sich in der Menüleiste unter Window befindet. Dort klickt man einmal auf das Köper-Objekt (hier: revolvedSurface1) und mit gedrückter Shift-Taste auf das Kopf-Objekt (hier: pPipe1) und gruppiert das im Hauptmenü unter Edit und Group oder mit dem Hotkey Strg+g. Nun wird diese Gruppe noch in "Turm" umbenannt und somit ist der Turm fertig modelliert. 3.2.4 Der Springer Bei dem Springer geht man bezüglich der Modellierung des Körpers mittels einer Kurve und der Funktion Revolve zunächst wie bei den drei vorherigen Figuren vor (Kap. 3.2.1 - Kap. 3.2.3). 4 [Schönherr2006] S.36ff Seite 7 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 Anschließend wird der Kopf wie bei dem Turm modelliert wobei man sich hier eines anderen Polygon-Werkzeugs bedient - dem Polygon Cube welches sich ebenfalls im Polygons-Shelf befindet. Nun wird in der Channel-Box (Hotkey: Strg-a) bei INPUTS=⇒hier: polyCube1 unter Subdivisions Width der Wert 5 und unter Subdivisions Depth der Wert 2 eingetragen (Abb. 5). Das dient dazu, dass es mehrere Unterteilungen des Polygons gibt damit man im nächsten Schritt die Form des Objektes besser und konkreter formen kann. Über das Kontext-Menü der rechten Maustaste werden Eckpunkte (Vertex) ausgewählt. Diese werden mit dem Move-Tool links aus der Toolbox so bewegt, dass es dem Originalbild nahekommt. Es wird solange extrudiert (Kap. 3.2.3) und positioniert, bis der gesamte Kopf nachgestellt ist (Abb. 6). Danach werden einige Vertizes am Mundbereich des Springers skaliert damit das ganze runder wird. Abbildung 5: Channel Box Abbildung 6: Das Move-Tool positioniert die Vertizes Seite 8 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 Um die Augenhöhlen zu gestalten wird ein Polygon-Cylinder (Bild links) erstellt, skaliert, in die richtige Position gebracht und um den Wert -17 entlang der Z-Achse rotiert. Dieser wird dupliziert und auf der anderen Seite des Kopfes genauso gesetzt wobei hier der Wert der Z-Achse +17 beträgt (Abb. 7). Durch die Funktion Difference welche im PolygonsMenü unter Mesh=⇒Booleans zu finden ist, subtrahiert man den Polygon Cylinder-Körper vom Kopf-Körper. Dazu muss zunächst der Kopf-Körper und dann der Polygon Cylinder-Körper ausgewählt werden und danach Difference5 . Abschließend markiert man das Kopf-Objekt und wählt im Hauptmenü unter Modify=⇒Convert=⇒Polygons to Subdiv. Diese Funktion veranlasst eine Konvertierung von Polygon-Flächen in SubdivisionFlächen 6 . Subdivision-Flächen sind Hybride aus der NURBS- und der PolygonWelt7 . Nun wird nur noch der Kopf und der Körper im Outliner gruppiert. Abbildung 7: Zwei Polygon-Cylinder für die Augenhöhlen 3.2.5 Der König Bei dem König geht man bezüglich der Modellierung des Körpers mittels einer Kurve und der Funktion Revolve genauso wie bei den vier vorherigen Figuren vor (Kap. 3.2.1 - Kap. 3.2.4). Anschließend wird - wie beim Springer durch ein Polygon Cube welches sich ebenfalls im Polygons-Shelf befindet der Kopf, ein größtenteils abgerundetes Kreuz, erstellt. Hier ist es aber deutlich einfacher den Kopf zu modelleieren als beim Springer, da er in der 5 [Mahintorabi2004] S.144 [Schönherr2006] S.45 7 [Schönherr2006] S.75 6 Seite 9 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 front-Kamera-Ansicht sowohl auf der X-Achse als auch auf der Y-Achse achsensymmetrich ist. Den Polygon Cube positioniert man in die Mitte des Kreuzes (Abb. 8) und passt die Größe an. Jetzt kann man nach dem ExtrudeVorgang bei der Benutzung des Scale-Tools die sich gegenüberliegenden Vertizes markieren und so formen, das es auf beiden Seiten gleich aussieht (Abb. 9). Abbildung 8: Polygon Cube ist in der Mitte positioniert Abbildung 9: Mit dem SCALE-Tool werden die hier gelb markierten Vertizes gleichzeitig achsensymmetrisch skaliert 3.2.6 Die Dame Bei der Dame geht man bezüglich der Modellierung des Körpers mittels einer Kurve und der Funktion Revolve genauso wie bei den fünf vorherigen Figuren vor (Kap. 3.2.1 - Kap. 3.2.5). Als nächstes wird ein Polygon Cube aus dem Polygons-Shelf erstellt und die obere Face(= Fläche) sehr klein skaliert damit die Ecken zu einer Spitze zusammenlaufe. Diese Fläche wird nun mit dem Move-Tool die Y-Achse nach oben und zur Seite gezogen bis es die richtige Höhe sowie Position auf der X-Achse erreicht. Nun wird das zackige Würfel-Objekt dem Körper mit dem Move-Tool angepasst damit nichts übersteht. In der top-Kamera-Ansicht wird das Objekt ausgewählt und dupliziert Seite 10 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 (Edit=⇒Duplicate Special Options). Hier wird unter Rotate (Hotkey: e) im zweiten Feld (Y-Achse) der Wert 72, unter Number of copies der Wert 4 eingetragen (da es insgesamt fünf geben soll) und durch einen Klick auf Duplicate Special werden die Kopien des Objekts angelegt. Jetzt wird eine Kugel (Polygon Sphere) erzeugt, auf die richtige Größe mit dem Scale-Tool gebracht, vier Mal dupliziert und die einzelnen Kugeln auf den zackigen Polygon Cubes positioniert. Damit hier ein möglichst gutes Ergebnis erzielt werden kann wird durch drücken des Hotkeys 4 in den Wire Frame-Modus gewechselt und die Kugeln auf den Wires gut positioniert, so dass sich bei allen Kugeln die Wires mit den jeweiligen zackigen Objekten schön überschneiden (Abb. 10). Abbildung 10: Anordnung der Kugeln im Wire Frame Modus 3.2.7 Das Schachbrett Die Basis des Schachbretts ist ein Polygon Cube, der die Maße (40cm x 40cm x 2cm) des originalen Schachbrettes besitzt. Die obere Fläche wird minimal extrudiert und skaliert, so dass das Schachbrett eine Fläche für alle 64 Felder sowie eine Fläche für die vertikalen und horizontalen Angaben hat - also die Zahlen ”1 - 8” und die Buchstaben ”a - h”. Um Text in Maya® realisieren zu können, geht man in der Menüleiste auf die Optionen von Create=⇒Text. Dort wird ein individueller Text (hier die benötigten bereits oben genannten Buchstaben und Zahlenwerte) eingetragen und die Art des Type. Für diese Ausarbeitung wird Poly genommen, da im Anschluss, aufgrund der Ästhetik, die Buchstaben und Zahlen extrudiert, und auf dem Schachbrett richtig skaliert und positioniert werden. 3.3 Texturierung Die Texturierung der Objekte erfolgt hier grundsätzlich im Hypershade. 3.3.1 Die Figuren Die Texturierung erweist sich als recht einfach da es nicht viele Objekte zu kolorieren gibt geschweige denn eine Bearbeitung einer Textur in Adobe Photoshop erforderlich ist um einige bessere Effekte über UV-Mapping erzielen zu Seite 11 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 können. Im Hypershade werden zunächst Blinn-Materialien erstellt und mit der Farbe weiss bzw. schwarz im Attribute Editor versehen. Dann werden die jeweiligen Figuren mit Ihrer zugehörigen Farbe versehen 8 . Bei diesem Teil der Bearbeitung verläuft alles ohne Probleme bis auf die Texturierung der Springerfigur, auf die in Kapitel 6 (Probleme und deren Lösung) näher eingegangen wird. 3.3.2 Das Schachbrett Das Schachbrett zu texturieren ist ebenso nicht aufwendig. Für das Schachmuster wird die in Maya vorhandene Checker-2D Texture gewählt und einem Lambert-Material zugewiesen. Dieses Material wird nun auf das extrudierte Face des Schachbretts gelegt. Anschließend werden die seitlichen Bereiche, also die anliegenden Bereiche an das Schachmuster mit einem BlinnMaterial versehen, das die Farbe eines Holzes wiedergibt. Zum Schluss wird auf die Buchstaben und Zahlen ebenfalls ein farbiges Blinn-Material gelegt. 3.4 Animation Zu der Animation ist grundsätzlich zu sagen das hier ausschließlich mit dem klassischen Animieren mit Keyframes9 gearbeitet wird. Das bedeutet, dass es ein Bild gibt, an dem sich eine beliebige Anzahl von Parametern verändern läßt. Alle Bilder, die zwischen zwei Keyframes liegen, werden vom Programm automatisch errechnet. 3.4.1 Vorspann/Abspann Der Vorspann und der Abspann funktionieren vom Aufbau her gleich. Ein weißer Hintergrund über den Text bzw. ein Bild mit den notwendigen Informationen der von unten nach oben verläuft. Als Licht wird ein Area Light benutzt, das über den Hintergrund positioniert wird. Für den Vorspann wird zunächst ein Polygon Cube kreiert und die Breite und Höhe an ein Logo von der HS-Fulda angepasst, dass mit Photoshop bearbeitet und abgeglichen worden ist. Nun wird im Hypershade ein LambertMaterial erschaffen und mit der Photoshop-Datei vom Hochschullogo versehen. Den Hintergrund bildet eine Polygon Plane die mit einer weißen Textur versehen wird. Danach wird der ebenfalls zu sehende Text über die Optionen Create=⇒Text in der Menüleiste geschrieben. Hier wird nicht wie bei den Buchstaben und Zahlen für das Schachbrett ein Polygon-Typ verwendet sondern der Typ Namens Trim, da man nichts an dem Text außer der Texturierung und der Position verändern braucht. Nachdem der gewünschte Text eingegeben wurde, richtet man alles gut aus damit es ein gutes Bild ergibt. Zum Schluss wird das mit zwei Keyframes animiert. Der Abspann geschieht in gleicher Weise wobei dieser noch schneller zu realisieren ist da es nur Text zu kreieren gibt und kein Hochschullogo eingearbeitet wird. 8 9 [Schönherr2006] S.283 [Schönherr2006] S.144 Seite 12 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 3.4.2 Hauptteil Zunächst laufen die Figuren auf das Schachbrett auf und nehmen Ihre Positionen ein. Anschließend wird über Keyframes eine kurze Kamerafahrt gemacht. Die Kamera wird hinter die weißen Figuren in Position gebracht, so das der Betrachter beim fertigen Produkt die Schachzüge aus der Sicht des Spielers mit den weißen Figuren sehen kann. Jetzt wird durch Keyframes und positioneren der Figuren das Schäfermatt vollführt. Zum Schluss, wenn es Matt ist, wird dem König ein Feuer-Element zugewiesen so das es dann aussieht als würde er verbrennen beziehungsweise seine Niederlage wird extra durch diesen Effekt klargemacht. Seite 13 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 4 Anwendungsdokumentation In dem Ordner Schmatt liegen in den foldenden Ordnern folgende Daten: - images: enthält die gerenderten Einzelbilder, die als .jpg-Dateien gespeichert sind. - scenes: enthält die gespeicherten Maya-Dateien, die als .mb-Dateien gespeichert sind. - sound: enthält eine Audio-Datei, die als .wav-Datei gespeichert ist. Diese wurde in den Maya Trax-Editor (ermöglicht non-lineare Animation) importiert um eine möglichst gute Synchronisation von den Video- und Audiodateien zu erhalten. Dabei sieht man in einem Balken anhand einer Grafik, die Wechsel zwischen leisen und lauten Stellen im Lied. Dadurch ist es möglich die genauen Werte der Keyframes in der Timeline zu setzen. Seite 14 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 5 Eingesetzte Werkzeuge 5.1 Hardware Laptop: Microsoft Windows XP Home Edition Service Pack 2 Acer Aspire 3650 Prozessor: Intel® Celeron® 1.46GHz Arbeitsspeicher: 1.44GB RAM Festplatte: 60 GB Desktop PC: Microsoft Windows XP Professional Version 2002 Service Pack 2 Prozessor: Dual Core AMD Opteron(tm) Processor 280 2.41GHz Arbeitsspeicher: 2.50GB RAM 5.2 Software • Autodesk® Maya® 2008 3D-Visualisierungs- und Animationssoftware www.autodesk.de/maya/ • Adobe® Photoshop® CS3 extended (version 10.0.1) Bildbearbeitungssoftware www.adobe.com/de/products/photoshop/family/ • Adobe® Premiere® CS3 (version 3.1.0(374)) Videobearbeitungssoftware http://www.adobe.com/de/products/premiere/ • LATEX Softwarepaket, das die Benutzung des Textsatzprogramms TeX mit Hilfe von Makros vereinfacht • MikTex 2.6 (Revision 2.6.2704) TeX-Distribution für Windows-Betriebssysteme http://www.miktex.org/ • WinEdt 5 (Build: 20050701 (v. 5.4)) Entwicklungsoberfläche für das Textsatzprogramm LATEX und Konvertierung ins Dateiformat .pdf www.winedt.com/ • Adobe® Reader® 8 (Version 8.1.0) Computerprogramm zum Anzeigen von PDF-Dokumenten www.adobe.com/de/products/reader/ Seite 15 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 6 Probleme und deren Lösung Ein Problem hat es gegeben als die Figuren anhand Ihrer Muster nachzuzeichnen gewesen sind. Die Figuren sind nicht eben genug zum nachzeichen gewesen. Also wurden sie nicht exakt nachgezeichnet sondern nur so gut wie möglich. Ein weiteres Problem ergab sich beim nachzeichnen mit dem Verschieben von Vertizes. Es wurden manchmal, nicht wie gewollt alle in einer Reihe z.B. an der X-Achse entlang, nur einzelne Vertizes markiert wenn man sie angeklickt hat. Die Lösung war, nicht durch einen Klick sondern durch ein Markieren des Bereiches um einen Vertex-Punkt in der gewollten Kameraperspektive (front, side, top) die gewollten Vertizes gleichzeitig anzusprechen. Das nächste Problem war es bei der Dame die Krone mit ihren zackigen Objekten nachzuzeichnen, da man mit dem Foto der Dame in dieser Hinsicht nichts anfangen konnte. Hier wurde also nach Augenmaß von der originalen Dame-Figur modelliert. Ein außerordentlich großes Problem war meine Organisation mit der Zeiteinteilung. Ich habe angenommen, dass das Rendern schneller vonstatten gehen würde - dem war nicht so. Seite 16 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 7 Aufwand 7.1 Entwicklung Entwicklung Nr. Tätigkeit Zeitaufwand Werkzeug 1 Modellierung der Figuren 70 Std Autodesk® Maya® 2008 2 Modellierung des Schachbretts 6 Std Autodesk® Maya® 2008 3 Texturierung der Figuren 10 Std Autodesk® Maya® 2008 4 Texturierung des Schachbretts 2 Std Autodesk® Maya® 2008 5 Setzen von Keyframes 10 Std Autodesk® Maya® 2008 6 Einzelbilder schneiden 3 Std Adobe® Premiere® CS3spa Tabelle 1: zeitlicher Aufwand Entwicklung 7.2 Dokumentation Nr. Tätigkeit Zeitaufwand Werkzeug 1 Einarbeitung in LATEX Schreiben der Dokumentation 20 Std WinEdt 5 50 Std WinEdt 5 2 Tabelle 2: zeitlicher Aufwand Dokumentation 7.3 Rendering Nr. Tätigkeit Zeitaufwand Werkzeug 1 Rendern 30 Std Autodesk® Maya® 2008 Tabelle 3: zeitlicher Aufwand Rendering Seite 17 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 8 Fazit Autodesk® Maya® 2008 bietet eine gigantische Zahl von Funktionen an mit denen man ausgesprochen viel in Richtung 3-D Animation ausarbeiten kann. Das Arbeiten mit diesem Programm hat mir persönlich viel Spaß gemacht. Nicht nur weil ich eine Animation geschaffen habe sondern auch sehen konnte was meine Kommilitonen ausgearbeitet haben und wie vielfältig und kreativ die Ideen sein können. Auch hat es mir persönlich Spaß gemacht mich mit LATEX auseinander zu setzen um diese Dokumentation zu schreiben. Leider ist mir nach dem Rendern aufgefallen, dass die schwarze Springerfigur nicht auf dem Feld steht, auf dem sie normalerweise stehen sollte. Dies konnte ich leider in der Zeit die mir noch übrig geblieben ist leider nicht in Ordnung bringen. Auch wollte ich die geschlagene schwarze König-Figur mit einem Feuer versehen ab dem Zeitpunkt an dem Sie von der weißen Dame geschlagen wird. Doch das Feuer konnte ich nicht in den Griff bekommen, da es die ganze Zeit gebrannt hat also nicht ab dem Frame ab dem ich das wollte, sondern schon ab dem ersten Frame. Seite 18 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 9 Literatur- und Quellenverzeichnis 9.1 Literatur [Schönherr2006] [Mahintorabi2004] [Schönherr2001] SCHÖNHERR, Maximilian: Maya 7 : die Referenz; [über 1000 Befehle übersetzt, erklärt, illustriert], Addison-Wesley, 2006, München, ISBN 3-8273-2219-7 MAHINTORABI, Keywan: Maya 6 : 3DGrafik und 3D-Animation ; [Modellieren, Rendern, Animieren ; Texturen, Materialien, Licht, Kamera ; auf der CD: PLE-Version von Maya 6], mitp, 2004, Bonn, ISBN 3-82661489-5 SCHÖNHERR, Maximilian: Maya 4 Sketches : 30 Tutorials in 3D, Addison-Wesley, 2006, München, ISBN 3-8273-1923-4 9.2 Onlinequellen [overclockers] Maya 6 Video-Tutorial http://ica.overclockers.at/tutorials.html [3dBuzz] Maya 4 Video-Tutorial https://www.3dbuzz.com/vbforum/sv_dl_list.php?c=1 [abyter] LATEX Workshop http://www.abyter.de/index.php?page=page2 [utrechtCS] LATEX FAQ http://faqs.cs.uu.nl/na-dir/de-tex-faq/ [wikipedia] Enzyklopädie http://de.wikipedia.org/wiki/Hauptseite 9.3 Weitere Quellen [Audio CD] Hymne der UEFA Champions-League vom Original von Georg Friedrich Händel (1685-1759) - Zadok the Priest Seite 19 Michael Kurleto “Schäfermatt” Grafikprogrammierung WS 2007 / 2008 10 Anlagen - Datenträger (CD) Seite 20