Kodierleitfaden

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Kodierleitfaden
Bild
Kodierleitfaden
Kategorie
Definition
Klare Muster
Klare Muster sind einfache bis komplexe Muster:
Ankerbeispiele
Einfache Muster sind geordnete Muster in
Schwarz-Weiss oder in kontrastreichen Farben.
Kodierregeln
0 = Nein
2 = nur einfache / komplexe Muster
3 = beide Teilaspekte
Komplexe Muster sind geordnete aber irreguläre
Muster; z.B. unterschiedlich breite Streifen, in
unterschiedlichen Richtungen.
Hoher Kontrast
Die benachbarten Farbflächen müssen einen
hohen Kontrast (unterschiedliche Grauwerte)
aufweisen: z.B. Schwarz-Weiss, Blau-Gelb, Violett-Orange.
0 = Nein
2 = halbwegs hohe Kontraste
3 = mehrheitlich Schwarz-Weiss,
Blau-Gelb, Violett-Orange Kontraste
Schwarz-Weiss-Bilder
paarweise Positiv und
Negativ
Die Schwarz-Weiss-Bilder treten paarweise Positiv und Negativ gleichzeitig oder nacheinander
auf.
0 = Nein
3 = Ja
Gesichts- / visuelle
Schemata
Vor allem Schemata von Gesichtern.
Visuelle Schemata sind regelmässige, symmetrische Muster wie Schachbrettmuster oder
Schiessscheiben.
0 = Nein
2 = nur vis. Schemata
3 = Gesichtsschemata oder beides
© Kodierleitfaden zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung
Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013
1
Bild
Kategorie
Definition
Ankerbeispiele
Abtasten
Linien oder Umrisse einfacher Figuren, ineinander oder hintereinander liegend (ermöglichen
visuelles Abtasten).
0 = Nein
2 = ein Bild vorhanden
3 = mehr als ein Bild
Intensive Farben
Bild erscheint in intensiven (hoher Farbsättigung), hellen und reinen (ohne Beimischung von
Schwarz oder Weiss) Farben.
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = Ja
Objekt in verschiedenen
Farben wählbar
Die Farbe eines Objekts kann ausgewählt werden.
Hintergrund-Objekt kontrastreich (wählbar)
Der Hintergrund ist kontrastreich zum Objekt oder Ein gelber Ball vor einem schwarzen Hintergrund.
kann ausgewählt werden. Formen erhalten Objektcharakter sobald sie Aktion / Interaktion aufweisen (Bewegung, Antippen).
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = Ja
Objekt in versch. Grössen
/ Streifen in versch. Breiten (variierbar)
Das gleiche Objekt kann gross und immer kleiner
gezeigt werden oder Muster in breiten bis feinen
Streifen.
Gesichtsschema erscheint stufenweise immer Kleiner.
Klaviertasten (Streifenmuster) können immer schmaler
dargestellt werden.
0 = Nein
2 = teilweise
3 = mind. 3 Stufen
Kontrast benachbarter
Flächen variiert
Der Kontrast benachbarter Flächen oder des
Objektes vor dem Hintergrund variiert stufenweise (mind. drei Stufen) von stark bis schwach
(oder kann variiert werden).
Schachbrett-Muster erscheint in verschiedenen Kontraststufen, zuerst schwarz-weiss, dann schwarz-gelb,
blau-gelb, ....
Schwarzer Stern vor weissem, dann hellgrauem, dunkelgrauem und anthrazit Hintergrund.
0 = Nein
2 = teilweise
3 = mind. 3 Stufen
Farbvielfalt variiert
Die Farbvielfalt variiert stufenweise oder kann
ausgewählt werden (rot, rot+blau, rot+blau+gelb,
usw.).
Formen die erscheinen können farblich gewählt werden: Nur rote Formen, rote+blaue Formen, rote+blaue+grüne Formen oder rote+blaue+grüne+gelbe
Formen.
0 = Nein
2 = teilweise
3 = mind. 3 Stufen
Smiley kann rot oder blau, grün, gelb, violett dargestellt
werden.
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Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013
Kodierregeln
0 = Nein
3 = Ja
2
Bild
Aktion
Kategorie
Definition
Ankerbeispiele
Kodierregeln
Farbintensität variiert
Die Farbintensität variiert stufenweise oder kann
eingestellt werden (min. drei Stufen) von intensiv
bis unrein (Beimischung von Schwarz oder
Weiss).
Die Farbfläche verändert sich nach einer Berührung
von sehr hellem Gelb über Zitronengelb, Sonnenblumengelb bis Dunkelgelb. Oder:
0 = Nein
2 = teilweise
3 = mind. 3 Stufen
Kontrast Hintergrund Objekt variiert
Der Kontrast zwischen Hintergrund und Objekt
variiert oder kann stufenweise eingestellt werden.
Formen erhalten Objektcharakter sobald sie
Aktion / Interaktion aufweisen (Bewegung, Antippen).
Der gelbe Smiley wird von einem schwarzen Hinter0 = Nein
grund umgeben, dann von einem dunkelroten und dann 2 = teilweise
von einem weissen.
3 = mind. 3 Stufen
Oder der Smiley wird von einem grau-schwarz gestreiften Hintergrund umgeben, dann von rot-schwarz geschwungenen Streifen, dann von einem schwarzen
Gitter auf weissem Grund.
Bild + Ton übereinstimmend.
Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild +
Ton werden ohne Interaktivität vermittelt.
Plätschernde Wasserfläche, Feuerwerk mit passenden
Geräuschen, Form erscheint zeitgleich mit Klang ...
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = Ja
Bewegt
Bilder, die Bewegung aufweisen oder Objekte,
die sich bewegen werden ohne Interaktivität
vermittelt.
Bewegende flüssige Farbteile, Figuren die sich hin und
her / im Kreis bewegen, sich aufzoomende Formen,
Schmetterlinge die ihre Flügel bewegen.
0 = Nein
3 = Ja
Lichteffekte
Kurze, aufblitzende, helle Lichteffekte und / oder
unregelmässige Wechsel von grossen, hellen
und dunklen Flächen oder von verschieden farbigen Flächen.
Feuerwerk, blinkende Taschenlampe, ... erscheinen
aus dem Dunkeln.
Nachtlicht (einfarbiger Bildschirm) kann ein- und ausgeschaltet werden.
0 = Nein
3 = mind. 1 Teilaspekt
Aufzoomend
Aufzoomende Bilder oder Objekte, die klein erscheinen und langsam grösser werden.
Eine Form (Dreieck, Kreis, Stern) erscheint klein und
wird langsam grösser.
0 = Nein
3 = Ja
Visueller Vergleich (Bild
vorgegeben / wählbar)
2 bis 4 ausgewählte Bilder werden nebeneinander gezeigt, es sind alle Bilder gleich oder eines
ist anders.
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Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = Bilder wählbar
3
Aktion
Interaktivität
Kategorie
Definition
Ankerbeispiele
Kodierregeln
Sakkaden (Grösse variierbar)
Ein Bild erscheint sprunghaft nach dem Zufallsprinzip (Grösse ist variierbar).
Katze erscheint an verschiedenen Orten.
0 = Nein
2 = Grösse nicht variierbar
3 = Ja
Folgebewegung (Grösse
und Tempo variierbar)
Objekte, die sich horizontal, vertikal, diagonal
oder kreisförmig bewegen (Tempo und Grösse
sind variierbar).
Schildkröte (Grösse wählbar) bewegt sich im Zick-Zack
oder im Kreis.
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = erfüllt alle Teilaspekte
Objekte aufdecken (geordnet / zufällig, Anzahl
Schritte variierbar)
Ein Objekt, das sich Schritt für Schritt aus Bildausschnitten zum Gesamtbild aufbaut. Die Aufdeckabfolge ist geordnet oder zufällig, die Anzahl
Schritte ist variierbar.
Ein Stern wird stückweise aufgebaut.
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = Ja
Jede Berührung / Geräusch erzeugt visuelle
Rückmeldung
Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes
Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare,
visuell interessante Rückmeldung (RM).
Jede Berührung erzeugt farbigen Ballon (Objekt), eine
Mal-Spur oder vorgegebene Fläche wird farbig. Beim
Sprechen bewegt sich ein Gesicht oder Geräusche
setzen eine Figur in Bewegung.
0 = Nein
2 = Immer RM, aber nicht optimal
3 = Ja
Jede Berührung / Geräusch erzeugt akustische
Rückmeldung
Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes
Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare,
akustisch interessante Rückmeldung (RM).
Jede Berührung löst einen Klang aus; Interaktives
Musik-Instrument. Sätze / Worte werden von Figuren
nachgesprochen.
0 = Nein
2 = Immer RM, aber nicht optimal
3 = Ja
Einfache Handlungsabfolgen wiederholen / fortsetzen
Berührung / Geräusche erzeugen eine Wiederholung oder Fortsetzung einer einfachen Handlungsabfolge. Erneute Berührung führt zurück
oder weiter.
Berührung eines Tieres öffnet neue Seite mit Film vom
Tier. Erneute Berührung führt zur Auswahl zurück.
Auf Bilderbuchseite können Tiere geweckt werden.
Erneute Berührung führt zur nächsten Seite.
0 = Nein
3 = Ja
Ganzheitliche, passende
Rückmeldung erzeugen
Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild
(Foto, Piktogramm, Zeichnung, ...) + Ton können
ausgelöst werden.
Berührung einer Kuh löst die Tierstimme aus. Die
Handlung einer Geschichte wird interaktiv verdeutlicht
oder passende Klänge können zu Objekten erzeugt
werden.
0 = Nein
2 = nur teilweise
3 = Ja
Bei jeder Berührung des Ball-Abbildes, wird das Wort
Ball genannt.
0 = Nein
3 = Ja
Passende Namen / Begrif- Berührung eines Objektes oder Fotos erzeugt
fe als Rückmeldung
den passenden Namen oder Begriff.
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4
Interaktivität
Einstellungsmöglichkeiten
Kategorie
Definition
Ankerbeispiele
Kodierregeln
Auslöse-Variationen
Durch Tippen, Klopfen oder Streichen mit einem
Finger oder der ganzen Hand wird Unterschiedliches ausgelöst / bewirkt. Und / oder Bewegen
des Tablets durch Schütteln / Schwenken im
Raum löst etwas aus.
1 Finger erzeugt Rückmeldung (Objekt aktivieren, Benennung auslösen, Schalter umlegen).
Einzelne oder alle Finger erzeugen dünne Spuren, die
ganze Hand erzeugt eine breite Spur.
Durch Schütteln wird die Zeichnung gelöscht, es beginnt zu schneien in der Geschichte, alle Objekte
sammeln sich am unteren Bildschirmrand. Durch
Schwenken kann die Perspektive in der Landschaft
verändert werden.
0 = Nein
2 = 1 Auslöse-Variation
3 = ab 2 Auslöse-Variationen
Genaue Berührung eines
Objektes (Grösse variiert)
erzeugt Rückmeldung
Genaue Berührung eines Objektes (Grösse variiert) erzeugt eine unmittelbare, visuell / akustisch
interessante Rückmeldung, Berührung daneben
löst keine oder negative Rückmeldung aus.
Genaues Antippen des Hundes lässt ihn bellen und an
einem anderen Ort wieder erscheinen.
0 = Nein
2 = ansatzweise, eine Grösse
3 = Ja
Genaue Berührung sich
bewegender Objekte
(Grösse variiert) erzeugt
Rückmeldung
Genaue Berührung sich bewegender Objekte
(Grösse variiert) erzeugt eine unmittelbare, visuell oder akustisch interessante Rückmeldung,
Berührung daneben löst keine oder negative
Rückmeldung aus.
Wird der gehende Giraffe genau berührt, zoomt er auf,
bewegt sich und Musik ertönt dazu.
Durch genaue Berührung aufsteigende Ballone zerplatzen.
0 = Nein
2 = ansatzweise, eine Grösse
3 = Ja
Akustisches Interesse
Es wird in der Muttersprache gesprochen und /
oder eigener Ton kann integriert werden und /
oder Klänge sind in verschiedenen Tonlagen.
Worte müssen in der Muttersprache gesprochen werden oder eigene Sprache kann integriert werden.
Zu Bild passenden Klang aufnehmen.
Verschiedene Tiergeräusche, tiefe bis hohe Musikklänge, unterschiedlich hohe Stimmen.
0 = Nein
2 = 1 akustische Variation
3 = ab 2 akustischen Variationen
Eigener Ton integrierbar
Die eigene Stimme oder passende Töne können
aufgenommen und integriert werden.
Zu Bild passenden Klang aufnehmen.
0 = Nein
2 = integrieren, nicht aufnehmen
3 = Ja
Eigene Fotos integrierbar
Eigene Fotos können aufgenommen und integriert werden.
Fotos von bekannten Gegenständen können in einen
Ablauf integriert werden.
0 = Nein
3 = Ja
Bild-AnwendungsVariationen
Bei Bildabfolgen kann die Reihenfolge festgelegt
werden.
Die Anzahl gezeigter Felder kann ab 1 aufwärts
bestimmt und individuell geordnet werden.
Die Grösse des Feldes ist maximal oder kann
verändert werden.
Beim Fotobuch können Bilder in festlegbarer Reihenfolge durchgeblättert werden.
2 Fotos können nebeneinander gezeigt werden, zum
auswählen.
Die Grösse der Fotos nutzt die Bildschirmfläche bestmöglich aus.
0 = Nein
2 = 1 Anwendungs-Variation
3 = ab 2 Anwendungs-Variationen
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