Kodierleitfaden
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Kodierleitfaden
Bild Kodierleitfaden Kategorie Definition Klare Muster Klare Muster sind einfache bis komplexe Muster: Ankerbeispiele Einfache Muster sind geordnete Muster in Schwarz-Weiss oder in kontrastreichen Farben. Kodierregeln 0 = Nein 2 = nur einfache / komplexe Muster 3 = beide Teilaspekte Komplexe Muster sind geordnete aber irreguläre Muster; z.B. unterschiedlich breite Streifen, in unterschiedlichen Richtungen. Hoher Kontrast Die benachbarten Farbflächen müssen einen hohen Kontrast (unterschiedliche Grauwerte) aufweisen: z.B. Schwarz-Weiss, Blau-Gelb, Violett-Orange. 0 = Nein 2 = halbwegs hohe Kontraste 3 = mehrheitlich Schwarz-Weiss, Blau-Gelb, Violett-Orange Kontraste Schwarz-Weiss-Bilder paarweise Positiv und Negativ Die Schwarz-Weiss-Bilder treten paarweise Positiv und Negativ gleichzeitig oder nacheinander auf. 0 = Nein 3 = Ja Gesichts- / visuelle Schemata Vor allem Schemata von Gesichtern. Visuelle Schemata sind regelmässige, symmetrische Muster wie Schachbrettmuster oder Schiessscheiben. 0 = Nein 2 = nur vis. Schemata 3 = Gesichtsschemata oder beides © Kodierleitfaden zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013 1 Bild Kategorie Definition Ankerbeispiele Abtasten Linien oder Umrisse einfacher Figuren, ineinander oder hintereinander liegend (ermöglichen visuelles Abtasten). 0 = Nein 2 = ein Bild vorhanden 3 = mehr als ein Bild Intensive Farben Bild erscheint in intensiven (hoher Farbsättigung), hellen und reinen (ohne Beimischung von Schwarz oder Weiss) Farben. 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = Ja Objekt in verschiedenen Farben wählbar Die Farbe eines Objekts kann ausgewählt werden. Hintergrund-Objekt kontrastreich (wählbar) Der Hintergrund ist kontrastreich zum Objekt oder Ein gelber Ball vor einem schwarzen Hintergrund. kann ausgewählt werden. Formen erhalten Objektcharakter sobald sie Aktion / Interaktion aufweisen (Bewegung, Antippen). 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = Ja Objekt in versch. Grössen / Streifen in versch. Breiten (variierbar) Das gleiche Objekt kann gross und immer kleiner gezeigt werden oder Muster in breiten bis feinen Streifen. Gesichtsschema erscheint stufenweise immer Kleiner. Klaviertasten (Streifenmuster) können immer schmaler dargestellt werden. 0 = Nein 2 = teilweise 3 = mind. 3 Stufen Kontrast benachbarter Flächen variiert Der Kontrast benachbarter Flächen oder des Objektes vor dem Hintergrund variiert stufenweise (mind. drei Stufen) von stark bis schwach (oder kann variiert werden). Schachbrett-Muster erscheint in verschiedenen Kontraststufen, zuerst schwarz-weiss, dann schwarz-gelb, blau-gelb, .... Schwarzer Stern vor weissem, dann hellgrauem, dunkelgrauem und anthrazit Hintergrund. 0 = Nein 2 = teilweise 3 = mind. 3 Stufen Farbvielfalt variiert Die Farbvielfalt variiert stufenweise oder kann ausgewählt werden (rot, rot+blau, rot+blau+gelb, usw.). Formen die erscheinen können farblich gewählt werden: Nur rote Formen, rote+blaue Formen, rote+blaue+grüne Formen oder rote+blaue+grüne+gelbe Formen. 0 = Nein 2 = teilweise 3 = mind. 3 Stufen Smiley kann rot oder blau, grün, gelb, violett dargestellt werden. © Kodierleitfaden zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013 Kodierregeln 0 = Nein 3 = Ja 2 Bild Aktion Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln Farbintensität variiert Die Farbintensität variiert stufenweise oder kann eingestellt werden (min. drei Stufen) von intensiv bis unrein (Beimischung von Schwarz oder Weiss). Die Farbfläche verändert sich nach einer Berührung von sehr hellem Gelb über Zitronengelb, Sonnenblumengelb bis Dunkelgelb. Oder: 0 = Nein 2 = teilweise 3 = mind. 3 Stufen Kontrast Hintergrund Objekt variiert Der Kontrast zwischen Hintergrund und Objekt variiert oder kann stufenweise eingestellt werden. Formen erhalten Objektcharakter sobald sie Aktion / Interaktion aufweisen (Bewegung, Antippen). Der gelbe Smiley wird von einem schwarzen Hinter0 = Nein grund umgeben, dann von einem dunkelroten und dann 2 = teilweise von einem weissen. 3 = mind. 3 Stufen Oder der Smiley wird von einem grau-schwarz gestreiften Hintergrund umgeben, dann von rot-schwarz geschwungenen Streifen, dann von einem schwarzen Gitter auf weissem Grund. Bild + Ton übereinstimmend. Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild + Ton werden ohne Interaktivität vermittelt. Plätschernde Wasserfläche, Feuerwerk mit passenden Geräuschen, Form erscheint zeitgleich mit Klang ... 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = Ja Bewegt Bilder, die Bewegung aufweisen oder Objekte, die sich bewegen werden ohne Interaktivität vermittelt. Bewegende flüssige Farbteile, Figuren die sich hin und her / im Kreis bewegen, sich aufzoomende Formen, Schmetterlinge die ihre Flügel bewegen. 0 = Nein 3 = Ja Lichteffekte Kurze, aufblitzende, helle Lichteffekte und / oder unregelmässige Wechsel von grossen, hellen und dunklen Flächen oder von verschieden farbigen Flächen. Feuerwerk, blinkende Taschenlampe, ... erscheinen aus dem Dunkeln. Nachtlicht (einfarbiger Bildschirm) kann ein- und ausgeschaltet werden. 0 = Nein 3 = mind. 1 Teilaspekt Aufzoomend Aufzoomende Bilder oder Objekte, die klein erscheinen und langsam grösser werden. Eine Form (Dreieck, Kreis, Stern) erscheint klein und wird langsam grösser. 0 = Nein 3 = Ja Visueller Vergleich (Bild vorgegeben / wählbar) 2 bis 4 ausgewählte Bilder werden nebeneinander gezeigt, es sind alle Bilder gleich oder eines ist anders. © Kodierleitfaden zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = Bilder wählbar 3 Aktion Interaktivität Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln Sakkaden (Grösse variierbar) Ein Bild erscheint sprunghaft nach dem Zufallsprinzip (Grösse ist variierbar). Katze erscheint an verschiedenen Orten. 0 = Nein 2 = Grösse nicht variierbar 3 = Ja Folgebewegung (Grösse und Tempo variierbar) Objekte, die sich horizontal, vertikal, diagonal oder kreisförmig bewegen (Tempo und Grösse sind variierbar). Schildkröte (Grösse wählbar) bewegt sich im Zick-Zack oder im Kreis. 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = erfüllt alle Teilaspekte Objekte aufdecken (geordnet / zufällig, Anzahl Schritte variierbar) Ein Objekt, das sich Schritt für Schritt aus Bildausschnitten zum Gesamtbild aufbaut. Die Aufdeckabfolge ist geordnet oder zufällig, die Anzahl Schritte ist variierbar. Ein Stern wird stückweise aufgebaut. 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = Ja Jede Berührung / Geräusch erzeugt visuelle Rückmeldung Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare, visuell interessante Rückmeldung (RM). Jede Berührung erzeugt farbigen Ballon (Objekt), eine Mal-Spur oder vorgegebene Fläche wird farbig. Beim Sprechen bewegt sich ein Gesicht oder Geräusche setzen eine Figur in Bewegung. 0 = Nein 2 = Immer RM, aber nicht optimal 3 = Ja Jede Berührung / Geräusch erzeugt akustische Rückmeldung Jede Berührung des Bildschirmes oder jedes Geräusch / Sprache erzeugt eine unmittelbare, akustisch interessante Rückmeldung (RM). Jede Berührung löst einen Klang aus; Interaktives Musik-Instrument. Sätze / Worte werden von Figuren nachgesprochen. 0 = Nein 2 = Immer RM, aber nicht optimal 3 = Ja Einfache Handlungsabfolgen wiederholen / fortsetzen Berührung / Geräusche erzeugen eine Wiederholung oder Fortsetzung einer einfachen Handlungsabfolge. Erneute Berührung führt zurück oder weiter. Berührung eines Tieres öffnet neue Seite mit Film vom Tier. Erneute Berührung führt zur Auswahl zurück. Auf Bilderbuchseite können Tiere geweckt werden. Erneute Berührung führt zur nächsten Seite. 0 = Nein 3 = Ja Ganzheitliche, passende Rückmeldung erzeugen Übereinstimmende Sinneseindrücke von Bild (Foto, Piktogramm, Zeichnung, ...) + Ton können ausgelöst werden. Berührung einer Kuh löst die Tierstimme aus. Die Handlung einer Geschichte wird interaktiv verdeutlicht oder passende Klänge können zu Objekten erzeugt werden. 0 = Nein 2 = nur teilweise 3 = Ja Bei jeder Berührung des Ball-Abbildes, wird das Wort Ball genannt. 0 = Nein 3 = Ja Passende Namen / Begrif- Berührung eines Objektes oder Fotos erzeugt fe als Rückmeldung den passenden Namen oder Begriff. © Kodierleitfaden zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013 4 Interaktivität Einstellungsmöglichkeiten Kategorie Definition Ankerbeispiele Kodierregeln Auslöse-Variationen Durch Tippen, Klopfen oder Streichen mit einem Finger oder der ganzen Hand wird Unterschiedliches ausgelöst / bewirkt. Und / oder Bewegen des Tablets durch Schütteln / Schwenken im Raum löst etwas aus. 1 Finger erzeugt Rückmeldung (Objekt aktivieren, Benennung auslösen, Schalter umlegen). Einzelne oder alle Finger erzeugen dünne Spuren, die ganze Hand erzeugt eine breite Spur. Durch Schütteln wird die Zeichnung gelöscht, es beginnt zu schneien in der Geschichte, alle Objekte sammeln sich am unteren Bildschirmrand. Durch Schwenken kann die Perspektive in der Landschaft verändert werden. 0 = Nein 2 = 1 Auslöse-Variation 3 = ab 2 Auslöse-Variationen Genaue Berührung eines Objektes (Grösse variiert) erzeugt Rückmeldung Genaue Berührung eines Objektes (Grösse variiert) erzeugt eine unmittelbare, visuell / akustisch interessante Rückmeldung, Berührung daneben löst keine oder negative Rückmeldung aus. Genaues Antippen des Hundes lässt ihn bellen und an einem anderen Ort wieder erscheinen. 0 = Nein 2 = ansatzweise, eine Grösse 3 = Ja Genaue Berührung sich bewegender Objekte (Grösse variiert) erzeugt Rückmeldung Genaue Berührung sich bewegender Objekte (Grösse variiert) erzeugt eine unmittelbare, visuell oder akustisch interessante Rückmeldung, Berührung daneben löst keine oder negative Rückmeldung aus. Wird der gehende Giraffe genau berührt, zoomt er auf, bewegt sich und Musik ertönt dazu. Durch genaue Berührung aufsteigende Ballone zerplatzen. 0 = Nein 2 = ansatzweise, eine Grösse 3 = Ja Akustisches Interesse Es wird in der Muttersprache gesprochen und / oder eigener Ton kann integriert werden und / oder Klänge sind in verschiedenen Tonlagen. Worte müssen in der Muttersprache gesprochen werden oder eigene Sprache kann integriert werden. Zu Bild passenden Klang aufnehmen. Verschiedene Tiergeräusche, tiefe bis hohe Musikklänge, unterschiedlich hohe Stimmen. 0 = Nein 2 = 1 akustische Variation 3 = ab 2 akustischen Variationen Eigener Ton integrierbar Die eigene Stimme oder passende Töne können aufgenommen und integriert werden. Zu Bild passenden Klang aufnehmen. 0 = Nein 2 = integrieren, nicht aufnehmen 3 = Ja Eigene Fotos integrierbar Eigene Fotos können aufgenommen und integriert werden. Fotos von bekannten Gegenständen können in einen Ablauf integriert werden. 0 = Nein 3 = Ja Bild-AnwendungsVariationen Bei Bildabfolgen kann die Reihenfolge festgelegt werden. Die Anzahl gezeigter Felder kann ab 1 aufwärts bestimmt und individuell geordnet werden. Die Grösse des Feldes ist maximal oder kann verändert werden. Beim Fotobuch können Bilder in festlegbarer Reihenfolge durchgeblättert werden. 2 Fotos können nebeneinander gezeigt werden, zum auswählen. Die Grösse der Fotos nutzt die Bildschirmfläche bestmöglich aus. 0 = Nein 2 = 1 Anwendungs-Variation 3 = ab 2 Anwendungs-Variationen © Kodierleitfaden zum Leitfaden für den Einsatz von Tablets im Bereich der sensomotorischen Entwicklung Masterarbeit Sensomotorik und iPad ?! / Diana Nussbaumer und Nurit Oswald / Januar 2013 5