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Aspekte intelligenten Verhaltens: Bewegungsprinzipien in Computerspielen Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Proseminar Künstliche Intelligenz Seite 2 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 3 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 4 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Bestandteile eine Spiele-Engine − Grafik-Engine − Physik-Engine − Musik-Engine − „KI-Engine“ − ... Seite 5 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Ki system Seite 6 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 7 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 8 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen „Spiel Spiel“ ... Spielfigur Umgebung Wegfindung ... Seite 9 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Umgebungswerte (Graph) Wegfindung Seite 10 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 11 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Preprocessing Seite 12 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Raster Zerlegung Quadrat Zerlegung (Civilization) Quadrat-Zerlegung Hexagon Zerlegung (Battle Isle) Hexagon-Zerlegung Seite 13 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Wegpunkte Zerlegung Seite 14 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Wegpunkte Zerlegung Nachteile: - Spieler durchschaut Planung - Oft nicht Optimal Seite 15 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Wegpunkte Zerlegung mit Kreisen Seite 16 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Zerlegung in 2n Bäume - Nicht benötigte Bereiche nicht verfeinern Seite 17 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Polygonale Zerlegung Seite 18 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Zerlegungsformen - Raster - Wegpunkte - Bäume - Polygonal Seite 19 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Verfeinerung - Mehrer Wegfindungsverfahren für verschiedene Aufgaben - Beispielsweise: - Grobe Langstrecke - Polygonal Mittelstrecke - Genaue Kurzstrecke Seite 20 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Gewichtung der Kanten - Geländermerkmale - Influence Map Seite 21 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 22 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen A* Anwendung von A* auf Knoten X: - für jeden benachbarten Knoten durch Heuristik schätzen wie teuer zum Ziel Zi l - für jeden Nachbarn Y addiert A* geschätzte Kosten bis Ziel um von X zu Y zu kommen Æ X = f(Y) g(Y) f(Y) = = = Knoten mit minimalen f-Wert g(Y) + h(Y) gesammte Wegkosten von Start zu Y gesammte geschätze Wegkosten von Start über Y zu Ziel Seite 23 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen A* Schwächen - Leistungsgrenzen durch Listen - „eckige“ Wege - Abhilfe durch: - Interpolation - Splines Sp es Seite 24 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 25 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Ausblick - Dynamisches Ausweichen - Life Long Planing A* Seite 26 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 27 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 28 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Grundlagen des Schwärmens − Boids − Einfache Verhaltensregeln − Interaktion zwischen Boids − Komplexes, Komplexes intelligentes Gesamtverhalten − Ändern der Regeln Æ Unvorhersehbares Verhalten des Schwarms Seite 29 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 30 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Wahrnehmung Seite 31 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Zielflug und Fliehen (seek and flee) Seite 32 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Verfolgen und Vermeiden (pursuit and evasion) Seite 33 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Wandern (wander) Seite 34 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Ankommen (arrival) Seite 35 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Ausweichen (obstacle avoidance) Seite 36 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 37 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Abgrenzung (separation) Seite 38 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Anziehung (cohesion) Seite 39 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Ausrichtung (alignment) Seite 40 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 41 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Steuerung von Schwärmen − Globaler Zielpunkt Æ Zielflug niedriger Priorität − Komplexe Routen durch mehrere Wegpunkte − Führungsgruppe oder Führungsindividuum − Vektorfeld Seite 42 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 43 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Anwendung − Filme − Schlachten bei Herr der Ringe − Fledermausschwärme in Batman − Computerspiele − Realistische Natursimulation − Koordination von Bots − Gruppen in Echtzeitstrategiespielen Seite 44 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Inhalt – Grundlagen Spiele KI – Wegfindung • • • • Grundlagen Preprocessing A* Algorithmus Ausblick – Schwarmbewegung • • • • • Grundlagen Verhaltensregeln der Individuen Kombinierte Verhaltensweisen Steuerung von Schwärmen Anwendung Seite 45 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen Zugabe: A* im Detail Seite 46 Robert Lüdecke, Martin Weihrauch | 12.07.2007 | Bewegungsprinzipien in Computerspielen