Escola de Dragões - Retropunk Publicações
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Escola de Dragões – cartilha de regras – Estamos nos últimos dias de aula que antecedem a formatura de mais uma turma de alunos da Escola de Dragões, uma poderosa instituição de ensino de jovens e promissores treinadores, dedicados a criar os mais belos e nobres animais mágicos de todo o reino. Chegou a hora de descobrir quem foi o aluno que se dedicou com maior afinco aos segredos do treinamento de Dragões, já apenas um dos alunos receberá o título de Mestre Treinador! OBJETIVO Escola de Dragões só tem um objetivo: descobrir qual dos alunos é o Mestre Treinador. Para isso, o jogador deve somar 25 Pontos de Treinamento antes dos rivais, mas cuidado, nem sempre os outros alunos jogarão limpo! Jersey Giuliano 1 O BARALHO Escola de Dragões é um jogo composto por um baralho de 55 cartas para até 4 jogadores (ou seja, cada baralho extra comporta até +4 jogadores, mas não recomendamos que cada partida tenha mais de 12 jogadores). As cartas são divididas em três tipos: • Carta de Treinamento: são as cartas que o jogador colocará na mesa gerando Pontos de Treinamento. • Carta de Dragão: são cartas parecidas com as de Treinamento, mas possuem um custo (indicado na carta) para serem colocadas em jogo, pago pelo jogador através do descarte de Cartas de Treinamento já em jogo. • Cartas de Descarte: são cartas que podem ser usadas a qualquer momento (mesmo na rodada de um jogador rival), sendo descartadas logo em seguida. Caso o baralho chegue ao fim, deve-se reembaralhar a pilha de descarte. PREPARANDO O JOGO Embaralhe as cartas e distribua 5 cartas para cada jogador. O restante das cartas deve ser colocada em uma pilha no centro de todos os jogadores. QUEM COMEÇA? O jogador mais novo é o primeiro a jogar. Após completar a sua rodada, passa a vez para o jogador da direita (sentido de jogo). 2 SÍMBOLOS Existem alguns símbolos nas cartas que os jogadores precisam saber o que significam: indica quantos Pontos de Treinamento o jogador possui (por exemplo, 4x significa 4 pontos de treinamento). indica quantos pontos de treinamento o jogador perde (por exemplo, -2x significa que o jogador deve descartar uma ou mais Cartas de Treinamento em jogo que totalize 2 pontos). significa que o jogador deve comprar cartas (por exemplo, +2 significa que o jogador deve comprar duas cartas). significa que o jogador deve descartar pelo menos uma carta de sua mão (por exemplo -2, significa que o jogador deve descartar duas cartas de sua mão). significa que o próximo jogador fica sem jogar naquela rodada. 3 RODADA DE JOGO O jogador da vez faz duas ações na seguinte ordem: • Compra 2 cartas (não há limite de cartas que um jogador pode manter em sua mão). • Coloca em jogo até 3 cartas (isso quer dizer que pode colocar Cartas de Treinamento ou de Dragão em jogo). Depois que completar as duas ações, o jogador passa a vez para o próximo jogador. FIM DO JOGO O jogo acaba quando o primeiro jogador atingir 25 Pontos de Treinamento, se tornando o Mestre Treinador. • Importante: caso todas as cartas estejam distribuidas nas mãos dos jogadores (e não restando cartas para serem compradas), o jogo acaba e o jogador que tiver mais Pontos de Treinamento vence. 4 Escola de Dragões © 2014 RetroPunk Publicações. Todos os direitos reservados. Criado por Ramsés Sohn. Identidade Visual de Jersey Giuliano (cartas) e G. Moraes (manual). Arte de Jersey Giuliano, Everson Eduardo B. Silva, Hugo Junqueira, Amanda Lemos, Brenda Bossato, André Felipe da Silva e Conrado Iacono. Agradecimento especial a Octopus School of Design and Games (http://www.octopus.art.br), por possibilitar o nascimento e o desenvolvimento do projeto.
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