Virtuelle Präsenz - Institut für Verteilte Systeme
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Virtuelle Präsenz - Institut für Verteilte Systeme
Virtuelle Präsenz Vorlesung WS 08/09 Frank self Markus Fakler Tobias Bäuerle Steffen Gerhold Michael Sonnenfroh Alexander Weggerle Prof. Dr. Peter Schulthess Institut für Verteilte Systeme uPres, 2002 © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Kapitel 1 - Einleitung ● Einleitung (P. Schulthess) ● Präsenzformen (M. Fakler) ● Techniküberblick (A. Weggerle, M. Fakler) ● Computergrafik (A. Weggerle, M. Sonnenfroh) ● Verteilung im Netz (M. Sonnenfroh) ● Virtuelle Charaktere (T. Bäuerle) ● Ökonomische Faktoren (S. Gerhold) ● Soziale Aspekte (A. Weggerle, M. Fakler) 1 Einleitung - Inhaltsplan Inhaltsplan: © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Organisatorisches Termine: Dienstag, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 3211 Mittwoch, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 2203 Vorlesung und Übung unregelmässig ( ca. 3V+1Ü ) Leistungspunkte & Klausur: Kontakt: Dozenten: Prof. Dr. P. Schulthess & Mitarbeiter, schulthess@ web.de Prüfungsanmeldungen: Frau M. Schacherl, o-27, Z. 350, 502-4140 Abteilungsseite: http://www-vs.informatik.uni-ulm.de Folien: www.wissenheim.de/Veranstaltungen/ 1.1 Organisatorisches 4 LP im Studienmodul „Betriebssystemtechnik“, 4 LP im Studienmodul „Wissenheim 3D-Welt“, je nach Nachfrage schriftliche oder mündliche Prüfung, provisorischer Prüfungstermin: 10.3.2009 © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm SF-Literatur N. Stephenson; „Snow Crash“: ... und sie holten ihre Software heraus und rasten durch die schwarzen Wüsten der elektronischen Nacht ... William Gibson; „Neuromancer“: ... der Himmel über dem Hafenbecken hatte die Farbe eines Fernsehers der auf einen toten Kanal geschaltet ist ... ... "Ein Computerterminal mehr als ein klobiger alter Fernseher, vor dem eine Schreibmaschinentastatur liegt. Es ist eine Schnittstelle, an der sich Körper und Geist mit dem Universum zusammenschalten und Teile davon durch die Gegend bewegen können“ ... 1.2 SF-Literatur Douglas Adams: © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Viele Sach- & Handbücher Betrachtung der sozialen Auswirkungen, vorerst anhand einfachster 2D Grafiksysteme. ● Okonomische Gesetzmässigkeiten v. Virt. Welten. ● Identifikationseffekte mit dem Avatar ● Monographien und Zeitschriftenartikel: – – – ● Soziologische Studien zur Gruppendynamik Kongnitionswissenschaftliche Arbeiten Anleitungen zur Bedienung. Gewaltiger Wirbel um Second Life seit Febr. 2007: – Stern Magazin, Die Zeit ... 1.3 Einleitung - Literatur ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.4 Verbreitung virtueller Welten Verbreitung virtueller Welten © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Spaziergang in einer virtuellen Welt Video aus Second Life: – – – – – – – ● Skybox Uni Ulm Exploratorium Skulpturen Jazz Club Musikinstrumente Kaminofen Shop Zahl π steht hier stellvertretend für die Wissenschaft 1.5 Spaziergang in einer virtuellen Welt ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Geschichte der Virtualisierung ● ● Loslösen vom phys. Objekt war zwangsläufig. Gedankenwelten: – ● Virtualisierung des Geldes: – – – ● Bewusstsein, Phantasie, Bücher, Medien, TV => Papiergeld Bankkonten Wertpapiere. Welche Rolle spielen „Virtuelle Unwelten“ ? 1.6 Geschichte der Virtualisierung – – © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Neuere Virtualisierungstechniken ● Internetdienste: ● ● Immersion: ● ● ● Force feedback, Datenhelm, Caves ... 1.7 Neuere Virtualisierungstechniken ● eindimensional, zweidimensional, 3D, Mail, Chat, Web ... © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm ● Szenengraph als zentrale Datenstruktur ● Dreiecke und Texturen anzeigen ● Simulation realer Eigenschaften ● Komplexe Beleuchtungen ● Autonomes Arbeiten der GPU ● Shader als Recheneinheiten 1.8 Technik der Computergrafik Technik der Computergrafik © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm ● Soziale Präsenz: „Ist hier jemand ? “ ● Räumliche Präsenz: „Wo bin ich hier ? “ ● Kopräsenz intensiviert das Präsenzerlebnis. 1.9 Einleitung - Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Was tun in einer virtuellen Welt ? ● Rolle des Avatars: – 1.10 Was tun in einer virtuellen Welt ? – eigenständige Person oder „alter ego“. ● Keine Mission. ● Virt. Land als Basis ● Kommunikation ● Gestalten ● Lernen © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.11 Wissenheim – Lernwelt aus Ulm Wissenheim – Lernwelt aus Ulm ● Enthält interaktive 3D-Modelle für Lernobjekte. ● Spielend lernen, interagieren und Freunde treffen. ● z.B. die „Fat-Cave“ (=> www.wissenheim.de): © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.12 Häuslebauer & Handwerker Häuslebauer & Handwerker ● Wohnung und evtl. Grundstück als „Zuhause“. ● Einrichtung und „Zeux“ kaufen oder erstellen. ● Grundmaterial sind sogenannte Prims: ● Bearbeiten von Prims: © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.13 Virtuelle Güter & echtes Geld Virtuelle Güter und echtes Geld ● Breites Angebot an virtuellen Objekten. ● Auch virtuelle Güter besitzen einen echten Wert. ● „Second Money“ ? ● Schuhladen © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.14 Fragen & Perspektiven Fragen & Perspektiven ● Ist die gewohnte Wirklichkeit nicht ausreichend ? ● Abgleiten in die Sprach- und Beziehungslosigkeit ? ● Sind virtuelle Welten nicht voller Gewalt & Pornographie ? ● Sind virtuelle Welten für mein Geschäft wichtig ? ● Wo führt das alles hin ? - In ein virtuelles Paradies ohne Krankheit etc. ? - In eine virtuelle Hölle ohne Menschlichkeit ? ● Jedenfalls sollten wir uns kümmern: - um die sozialen Prozesse, - um „wertvolle“ Inhalte, - um die beste Technik. ! © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Quo vadis ? 1.15 Quo Vadis ? ? Triptychon des jüngsten Gerichts, Hans Memling, Danzig, um 1466-71 © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Virtuelle Präsenz Vorlesung WS 08/09 Frank self Markus Fakler Tobias Bäuerle Steffen Gerhold Michael Sonnenfroh Alexander Weggerle Prof. Dr. Peter Schulthess Institut für Verteilte Systeme uPres, 2002 © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Titelbild zum Projekt „uPres“: - Universal Electronic Presence - Virtual Object Exchange - internat. Konsortium - abgelehnt durch EU. Begegnnung in einem Virtuellen Raum: - Avatare als Repräsentanten des Teinehmers, - Benogo – being there without going Aufbauend auf früheren Projekten: - graphische Telephonoberfläche, - Treffpunkte auf einer Webseite. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Kapitel 1 - Einleitung ● Einleitung (P. Schulthess) ● Präsenzformen (M. Fakler) ● Techniküberblick (A. Weggerle, M. Fakler) ● Computergrafik (A. Weggerle, M. Sonnenfroh) ● Verteilung im Netz (M. Sonnenfroh) ● Virtuelle Charaktere (T. Bäuerle) ● Ökonomische Faktoren (S. Gerhold) ● Soziale Aspekte (A. Weggerle, M. Fakler) 1 Einleitung - Inhaltsplan Inhaltsplan: © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1. Einleitung * SF Literatur, Motiverung * Videobeispiele (SL, Wissenheim) * Geschichte der Virtualisierung * Gestaltung, Objekte & Inhalte * Perspektiven 2. Präsenzformen 2.1 Was ist virtuelle Präsenz? 2.4 Präsenzkategorisierung * Physische Präsenz * Soziale Präsenz * Ko-Präsenz 2.3 Web-Präsenz 2.4 Virtuelle Präsenz * Online-Spiele * Online-Welten 3. Techniküberblick * Web (Blogs, Twitter, Ajax) * Telefon (SIP, Videokonferenz, Skype) * Ein- und Ausgabegeräte * Hybridsysteme 4. Grafik * Szenengraph * OpenGL / Echtzeitgrafik o Grafikprimitiven o Grafikpipeline 5. Verteilung * Client-Server * Peer-to-Peer * Konsistenz * Dead Reckoning 6. Virtuelle Charaktere * Aussehen (Abbild, Erfunden...) * Interaktion (Mimik...) 7. Ökonomische Faktoren * Virtuelles Geld * Ebay-Handel * interne / externe Ökonomie * Gegenüberstellung WoW? - SL o Finanzierung, Börse o Art der Verkaufsgüter 8. Soziale Aspekte * Motivation * Online Sucht * Privatsphäre © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Organisatorisches Termine: Dienstag, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 3211 Mittwoch, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 2203 Vorlesung und Übung unregelmässig ( ca. 3V+1Ü ) Leistungspunkte & Klausur: Kontakt: Dozenten: Prof. Dr. P. Schulthess & Mitarbeiter, schulthess@ web.de Prüfungsanmeldungen: Frau M. Schacherl, o-27, Z. 350, 502-4140 Abteilungsseite: http://www-vs.informatik.uni-ulm.de Folien: www.wissenheim.de/Veranstaltungen/ 1.1 Organisatorisches 4 LP im Studienmodul „Betriebssystemtechnik“, 4 LP im Studienmodul „Wissenheim 3D-Welt“, je nach Nachfrage schriftliche oder mündliche Prüfung, provisorischer Prüfungstermin: 10.3.2009 © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm SF-Literatur N. Stephenson; „Snow Crash“: ... und sie holten ihre Software heraus und rasten durch die schwarzen Wüsten der elektronischen Nacht ... William Gibson; „Neuromancer“: ... der Himmel über dem Hafenbecken hatte die Farbe eines Fernsehers der auf einen toten Kanal geschaltet ist ... ... "Ein Computerterminal mehr als ein klobiger alter Fernseher, vor dem eine Schreibmaschinentastatur liegt. Es ist eine Schnittstelle, an der sich Körper und Geist mit dem Universum zusammenschalten und Teile davon durch die Gegend bewegen können“ ... 1.2 SF-Literatur Douglas Adams: © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Literarische Bearbeitung virtueller Welten: 01) Idoru. William Gibson. 1997. Berkley Pub Group. 02) Count Zero. William Gibson. 1986. ACE Books. 03) Neuromancer. William Gibson. 1984. ACE Books. 04) Snow Crash. Neal Stephenson. 1992. ROC. 05) Otherland - Stadt der goldenen Schatten. Tad Williams. 1996. Heyne. 06) Otherland - Fluß aus blauem Feuer. Tad Williams. 1998. Heyne Verlag. 07) Otherland - Berg aus schwarzem Glas. Tad Williams. 1999. Heyne. 08) Slant. Greg Bear. 1997. Heyne Verlag. 09) Jeff Noon/Vurt. 1993. Pan Books Siehe auch: http://www.wissenheim.de/Herbstakademie2008/Literatur.txt © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Viele Sach- & Handbücher Betrachtung der sozialen Auswirkungen, vorerst anhand einfachster 2D Grafiksysteme. ● Okonomische Gesetzmässigkeiten v. Virt. Welten. ● Identifikationseffekte mit dem Avatar ● Monographien und Zeitschriftenartikel: – – – ● Soziologische Studien zur Gruppendynamik Kongnitionswissenschaftliche Arbeiten Anleitungen zur Bedienung. Gewaltiger Wirbel um Second Life seit Febr. 2007: – Stern Magazin, Die Zeit ... 1.3 Einleitung - Literatur ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Sach- und Handbücher: 01) The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared V. E.. Ralph Schroeder. Springer 2001. 05) Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. Castronova, Edward, CESifo Working Paper No. 618, December 2001. 03) Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Johan Huizinga. 2006. Rowohlt Taschenbuch Verlag. 04) Virtuelle Welten im Internet. Jörg Eberspächer, Udo Hertz. 2008. Hüthig Verlag. 05) Virtual Organism. Mark Ward. 1999. Thomas Dunne Books. 06) Second Life – Wie virtuelle Welten unser Leben verändern, Sven Stillich, Ullstein Verlag 2007 07) Mit dem Bus durch Second life. Martin Nusch. 2007. Fischer Taschenbuch Verlag. 08) Mehr Spaß im Second life. Markus Müller. 2007. Data Becker. 09) Second life - Sofort dabei sein. Joe Betz. 2007. Markt + Technik Verlag. 10) Second life - Verstehen, erkunden, mitgestalten. Annette Pohlke. 2007. dpunkt.verlag. 11) Design und Programmierung in Second life. Per Hiller. 2007. Franzis Verlag. 12) Second life - Entdecke alle Möglichkeiten. Jörg Reichertz. 2007. Smart Books. 13) Creating the world - the official guide to advanced content creation for second life. Aimee Weber, Kimberly Rufer-Bach, Richard Platel. 2008. Wily Publishing Inc. 14) Introduction to Linden scripting language for second life. Jeff Heaton. 2007. Heaton Research. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.4 Verbreitung virtueller Welten Verbreitung virtueller Welten © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Abgrenzung virtueller Welten von Computerspielen. Segmentierung der Zielgruppen nach Alter: ● 03 – 10 Jahre: 23 ● 10 – 20 Jahre: 34 ● 20 – 30 Jahre: 15 ● Über 30 Jahre: 2 Segmentierung nach Inhalten: ● Mode, Sport, Musik, Medien ● Socialising, Rollenspiele ● Unterricht und Bildung ● Inhalte gestalten ● Spiegelwelten. Stark unterschiedliche Teilnehmerzahlen: ● 15 Mio registrierte Benutzer in Second Life © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Spaziergang in einer virtuellen Welt Video aus Second Life: – – – – – – – ● Skybox Uni Ulm Exploratorium Skulpturen Jazz Club Musikinstrumente Kaminofen Shop Zahl π steht hier stellvertretend für die Wissenschaft 1.5 Spaziergang in einer virtuellen Welt ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Wozu überhaupt ? Vielleicht einen Blick in die Zukunft tun, ● Freunde finden und kommunizieren, ● Lernen und unterrichten, ● Kreativ tätig werden, ● Zum Spass, ● Für Geld. ● Tastatur & Maus steuern meinen Avatar. Szene wird über das Internet nachgeladen. Text- & Audio zu anderen Teilnehmern. Zahl π als Denkmal © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Geschichte der Virtualisierung ● ● Loslösen vom phys. Objekt war zwangsläufig. Gedankenwelten: – ● Virtualisierung des Geldes: – – – ● Bewusstsein, Phantasie, Bücher, Medien, TV => Papiergeld Bankkonten Wertpapiere. Welche Rolle spielen „Virtuelle Unwelten“ ? 1.6 Geschichte der Virtualisierung – – © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Ein Loslösen vom physisch vorhandenen Objekt war zwangsläufig. Gedankenwelten und Medien: Bewusstsein als Element der Evolution, ● Erinnern, Hörensagen, Phantasie, ● Bücher, Malerei, Photographie, ● Schallplatten, Telephon, ● Bunte Presse, Kino, ● Soap, TV => ● Virtualisierung des Geldes: Blechmünzen, Papiergeld und Kreditkarten, ● Bankkonten und virtuelle Wertpapiere. ● Welche Rolle spielen „Virtuelle Unwelten“ ? Himml. Jerusalem & „Pie in the Sky“ als Verheissung, ● Dantes „Divina Commedia“ als Drohung. ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Neuere Virtualisierungstechniken ● Internetdienste: ● ● eindimensional, zweidimensional, 3D, Mail, Chat, Web ... Immersion: ● ● ● Force feedback, Datenhelm, Caves ... 1.7 Neuere Virtualisierungstechniken ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Dimensionalität der Kommunikation: 1D – Audio, e-Mail, Chat-Rooms, textbasierte Spiele im Netz. 2D – World-Wide Web, e-Commerce, e-Enzyklopädien, 3D – Einzelplatz-Spiele & Teamspiele im Internet, nD – evtl. als “Multimedia” Szenarien. Projektionstechniken: – Bildfusion für Rundum-Projektionen, – Stereoskopische Projektionen, – Beweglicher Fussboden, – Bildüberlagerungen, – Retina-Projektion. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm ● Szenengraph als zentrale Datenstruktur ● Dreiecke und Texturen anzeigen ● Simulation realer Eigenschaften ● Komplexe Beleuchtungen ● Autonomes Arbeiten der GPU ● Shader als Recheneinheiten 1.8 Technik der Computergrafik Technik der Computergrafik © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Szenengraph aus räumlichen Dreiecken: Aus Dreiecken werden komplexere Objekte aufgebaut, Die Dreiecke erhalten Farben und Texturen, verschieben, rotieren, strecken. Simulation von Einzelaspekten der Wirklichkeit: Kollisionen zwischen Objekten, Schwerkraft und Trägheit, Optische Eigenschaften. Mehrere Lichtquellen beleuchten die Szene: Abbildung der Kameraperspektive auf den Bildschirm. Steuern der Kameraposition. Leistung moderner Grafikkarten: 25 000 000 Dreiecke transformieren in einer Sekunde, 4 000 000 000 Bildpunkte anzeigen pro Sekunde, Kantenausgleich (Shading ...), >100 Bilder/sec ... © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm ● Soziale Präsenz: „Ist hier jemand ? “ ● Räumliche Präsenz: „Wo bin ich hier ? “ ● Kopräsenz intensiviert das Präsenzerlebnis. 1.9 Einleitung - Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Ohne Präsenz keine Kommunikation: * Frage nach räumlicher Präsenz lautet: „ Wo bin ich hier ? “, * Frage nach der sozialen Präsenz lautet: „ Ist hier jemand ? “ . Präsenz als komplexe Wahrnehmung: * sensorisch: visuell, akustisch, taktil, geruchlich, geschmackl, * kinetisch: fahren, fallen, schwanken, rotieren, beschleunigen, * sozial: Dialogszene, Sympathie, Feindschaft, Gemeinschaft ... * Entscheidend ist die subjektive Wahrnehmung, nicht „die Wirklichkeit“. Bild aus der virtuellen Welt HiPiHi. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Was tun in einer virtuellen Welt ? ● Rolle des Avatars: – 1.10 Was tun in einer virtuellen Welt ? – eigenständige Person oder „alter ego“. ● Keine Mission. ● Virt. Land als Basis ● Kommunikation ● Gestalten ● Lernen © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Avatar als „Alter Ego“ oder eigenständige virtuelle Person: - unterschiedliches Mass an Identifikation, - „lebe Deinen Traum“. Ungleich Videospielen keine vorgegebene Mission: - nicht deterministischer Ablauf des Geschehens. Virtuelles Grundstück und Haus als Basis: - Werkstatt, Treffpunkt, Rückzugsort, Lager Treffen mit Avataren aus aller Welt: - Reden, handeln und gestalten. Selbstinszenierung als Avatar: - Attribute, Alter, Gender, Lifestyle. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Wissenheim – Lernwelt aus Ulm Enthält interaktive 3D-Modelle für Lernobjekte. ● Spielend lernen, interagieren und Freunde treffen. ● z.B. die „Fat-Cave“ (=> www.wissenheim.de): 1.11 Wissenheim – Lernwelt aus Ulm ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm FAT-Cave als Java Applet z.B.: * interaktives Modell eines FAT-Dateisystems, * Platte mit Datenblöcken fester Grösse,, * Verkettung der Datenblöcke * Verzeichnis Ausführungsplatform. * Rainbow, Xtreem OS, Java Applet, * gemeinsamer Java-Quellcode. Programmiermodelle: * Verteilter Speicher, Grid-Computing, Applet Modellierung: * Erstellung in Blender, serialisierter Import * Animation und Welt als Java Applikation. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.12 Häuslebauer & Handwerker Häuslebauer & Handwerker ● Wohnung und evtl. Grundstück als „Zuhause“. ● Einrichtung und „Zeux“ kaufen oder erstellen. ● Grundmaterial sind sogenannte Prims: ● Bearbeiten von Prims: © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Orientierungshilfe in der virtuellen Welt: * eigenes Haus bzw. Büro als Ablage & Gestaltungsraum, * virtueller Firmensitz als Anlaufstelle in-world, * wenig Akzeptanz für abstraktes Zuhause ! Virtuelle Handwerker werden vorderhand nicht reich: * mühselige Herstellung von Objekten, * keine etablierten Vertriebskanäle, * viele Freebies verfügbar. Prims – Grafik-Primitives, Primärobjekte: * in-world Modellierung oder externe Werkzeuge (Blender) * skalieren, platzieren, texturieren, verformen ... * Animation über Skriptprachen © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Virtuelle Güter und echtes Geld Breites Angebot an virtuellen Objekten. ● Auch virtuelle Güter besitzen einen echten Wert. ● „Second Money“ ? ● Schuhladen 1.13 Virtuelle Güter & echtes Geld ● © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Handelbare virtuelle Güter: * Avatargestalt, Kleider, Accessoires, * Grundstücke, Fahrzeuge, Möbel, * Musik, Filme, Konzertkarten, * Animationen für Dinge, * „Rohes Material“, * Unmögliches ... Auch virtuelle Objekte besitzen echten Wert: * Herstellung anspruchsvoll & zeitaufwendig, * Markt ergibt sich auf Grund der Nachfrage, * Abbild der attributierten Gesellschaft. Geldwirtschaft: * virtuelles Geld ist konvertierbar in reales Geld, * z.B. Linden-Dollars in US-Dollars. © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm 1.14 Fragen & Perspektiven Fragen & Perspektiven ● Ist die gewohnte Wirklichkeit nicht ausreichend ? ● Abgleiten in die Sprach- und Beziehungslosigkeit ? ● Sind virtuelle Welten nicht voller Gewalt & Pornographie ? ● Sind virtuelle Welten für mein Geschäft wichtig ? ● Wo führt das alles hin ? - In ein virtuelles Paradies ohne Krankheit etc. ? - In eine virtuelle Hölle ohne Menschlichkeit ? ● Jedenfalls sollten wir uns kümmern: - um die sozialen Prozesse, - um „wertvolle“ Inhalte, - um die beste Technik. ! © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Ist die gewohnte Wirklichkeit nicht ausreichend ? * Für einen Grossteil der Weltbevölkerung ist diese unerschwinglich, * Viele suchen diverse, neue, aber nicht immer vertiefte Erlebnisse, * Virtuelle Welten helfen die alltägliche Isolation zu überwinden. Abgleiten in die Sprach- und Beziehungslosigkeit ? * Gesprächsführung ist ein wichtiger Bestandteil für virtuelle Begegnungen, * Virtuelle Welten sind Beziehungsräume (im Unterschied zu Videospielen), * Mimik & Körpersprache sind erst ansatzweise realisiert. Sind virtuelle Welten nicht voller Gewalt & Pornographie ? * Störenfriede & Rowdies können einfach ausgeschlossen werden, * Erotik und Pornographie in vielen Spielarten, aber leicht vermeidbar, * Angebot an Spass, Kultur & Wissensmaterial muss erweitert werden. Sind virtuelle Welten für mein Geschäft wichtig ? * Geschäftliche Zusatznutzen gering im Vergleich zum Erlebnispotential, * Gewohntes Wirtschaftsleben ist nur schwer auf die Virtualität abbildbar, * Langfristig entsteht jedoch ein gewaltiger Markt an virtuellen Gütern, * Aber die Karten werden neu gemischt ! © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm Quo vadis ? 1.15 Quo Vadis ? ? Triptychon des jüngsten Gerichts, Hans Memling, Danzig, um 1466-71 © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm War vielleicht für die Menschen im Mittelalter das Paradies und die Hölle auch nicht ganz, aber beinahe wirklich? Hans Memling (* zwischen 1433 und 1440 in Seligenstadt; † 11. August 1494 in Brügge war ein deutscher Maler der niederländischen Schule. Das Triptychon wurde ursprünglich für eine Kirche der Medici in Fiesole gemalt. Das Schiff, mit dem das Bild im Jahr 1473 nach Florenz gebracht werden sollte, wurde von einem Piratenschiff der Hanse gekapert. Das Gemälde wurde nach Danzig gebracht und dem damaligen Bürgermeister von Danzig, der Marienkirche geschenkt, wenn gleich sich die rechtmäßigen florentinischen Eigentümer um Rückgabe bemühten. (Quelle: Wikipedia) © Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm