Virtuelle Präsenz - Institut für Verteilte Systeme

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Virtuelle Präsenz - Institut für Verteilte Systeme
Virtuelle Präsenz
Vorlesung WS 08/09
Frank
self
Markus Fakler
Tobias Bäuerle
Steffen Gerhold
Michael Sonnenfroh
Alexander Weggerle
Prof. Dr. Peter Schulthess
Institut für Verteilte Systeme
uPres, 2002
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Kapitel 1 - Einleitung
●
Einleitung (P. Schulthess)
●
Präsenzformen (M. Fakler)
●
Techniküberblick (A. Weggerle, M. Fakler)
●
Computergrafik (A. Weggerle, M. Sonnenfroh)
●
Verteilung im Netz (M. Sonnenfroh)
●
Virtuelle Charaktere (T. Bäuerle)
●
Ökonomische Faktoren (S. Gerhold)
●
Soziale Aspekte (A. Weggerle, M. Fakler)
1
Einleitung - Inhaltsplan
Inhaltsplan:
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Organisatorisches
Termine:
Dienstag, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 3211
Mittwoch, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 2203
Vorlesung und Übung unregelmässig ( ca. 3V+1Ü )
Leistungspunkte & Klausur:
Kontakt:
Dozenten: Prof. Dr. P. Schulthess & Mitarbeiter, schulthess@ web.de
Prüfungsanmeldungen: Frau M. Schacherl, o-27, Z. 350, 502-4140
Abteilungsseite: http://www-vs.informatik.uni-ulm.de
Folien: www.wissenheim.de/Veranstaltungen/
1.1
Organisatorisches
4 LP im Studienmodul „Betriebssystemtechnik“,
4 LP im Studienmodul „Wissenheim 3D-Welt“,
je nach Nachfrage schriftliche oder mündliche Prüfung,
provisorischer Prüfungstermin: 10.3.2009
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
SF-Literatur
N. Stephenson; „Snow Crash“:
... und sie holten ihre Software heraus und
rasten durch die schwarzen Wüsten der
elektronischen Nacht ...
William Gibson; „Neuromancer“:
... der Himmel über dem Hafenbecken hatte
die Farbe eines Fernsehers der auf einen
toten Kanal geschaltet ist ...
... "Ein Computerterminal mehr als ein
klobiger alter Fernseher, vor dem eine
Schreibmaschinentastatur liegt. Es ist
eine Schnittstelle, an der sich Körper und
Geist mit dem Universum zusammenschalten und Teile davon durch die
Gegend bewegen können“ ...
1.2
SF-Literatur
Douglas Adams:
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Viele Sach- & Handbücher
Betrachtung der sozialen Auswirkungen, vorerst
anhand einfachster 2D Grafiksysteme.
●
Okonomische Gesetzmässigkeiten v. Virt. Welten.
●
Identifikationseffekte mit dem Avatar
●
Monographien und Zeitschriftenartikel:
–
–
–
●
Soziologische Studien zur Gruppendynamik
Kongnitionswissenschaftliche Arbeiten
Anleitungen zur Bedienung.
Gewaltiger Wirbel um Second Life seit Febr. 2007:
–
Stern Magazin, Die Zeit ...
1.3
Einleitung - Literatur
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.4
Verbreitung virtueller Welten
Verbreitung virtueller Welten
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Spaziergang in einer virtuellen Welt
Video aus
Second Life:
–
–
–
–
–
–
–
●
Skybox
Uni Ulm
Exploratorium
Skulpturen
Jazz Club
Musikinstrumente
Kaminofen Shop
Zahl π steht hier
stellvertretend für
die Wissenschaft
1.5
Spaziergang in einer virtuellen Welt
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Geschichte der Virtualisierung
●
●
Loslösen vom phys. Objekt
war zwangsläufig.
Gedankenwelten:
–
●
Virtualisierung des Geldes:
–
–
–
●
Bewusstsein, Phantasie,
Bücher, Medien,
TV =>
Papiergeld
Bankkonten
Wertpapiere.
Welche Rolle spielen
„Virtuelle Unwelten“ ?
1.6
Geschichte der Virtualisierung
–
–
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Neuere Virtualisierungstechniken
●
Internetdienste:
●
●
Immersion:
●
●
●
Force feedback,
Datenhelm,
Caves ...
1.7
Neuere Virtualisierungstechniken
●
eindimensional, zweidimensional, 3D,
Mail, Chat, Web ...
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
●
Szenengraph als zentrale Datenstruktur
●
Dreiecke und Texturen anzeigen
●
Simulation realer Eigenschaften
●
Komplexe Beleuchtungen
●
Autonomes Arbeiten der GPU
●
Shader als Recheneinheiten
1.8
Technik der Computergrafik
Technik der Computergrafik
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
●
Soziale Präsenz: „Ist hier jemand ? “
●
Räumliche Präsenz: „Wo bin ich hier ? “
●
Kopräsenz intensiviert das Präsenzerlebnis.
1.9
Einleitung - Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen
Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Was tun in einer virtuellen Welt ?
●
Rolle des Avatars:
–
1.10 Was tun in einer virtuellen Welt ?
–
eigenständige Person
oder „alter ego“.
●
Keine Mission.
●
Virt. Land als Basis
●
Kommunikation
●
Gestalten
●
Lernen
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.11 Wissenheim – Lernwelt aus Ulm
Wissenheim – Lernwelt aus Ulm
●
Enthält interaktive 3D-Modelle für Lernobjekte.
●
Spielend lernen, interagieren und Freunde treffen.
●
z.B. die „Fat-Cave“ (=> www.wissenheim.de):
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.12 Häuslebauer & Handwerker
Häuslebauer & Handwerker
●
Wohnung und evtl. Grundstück als „Zuhause“.
●
Einrichtung und „Zeux“ kaufen oder erstellen.
●
Grundmaterial sind sogenannte Prims:
●
Bearbeiten
von Prims:
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.13 Virtuelle Güter & echtes Geld
Virtuelle Güter und echtes Geld
●
Breites Angebot an virtuellen Objekten.
●
Auch virtuelle Güter besitzen einen echten Wert.
●
„Second Money“ ?
●
Schuhladen
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.14 Fragen & Perspektiven
Fragen & Perspektiven
●
Ist die gewohnte Wirklichkeit nicht ausreichend ?
●
Abgleiten in die Sprach- und Beziehungslosigkeit ?
●
Sind virtuelle Welten nicht voller Gewalt & Pornographie ?
●
Sind virtuelle Welten für mein Geschäft wichtig ?
●
Wo führt das alles hin ?
- In ein virtuelles Paradies ohne Krankheit etc. ?
- In eine virtuelle Hölle ohne Menschlichkeit ?
●
Jedenfalls sollten wir uns kümmern:
- um die sozialen Prozesse,
- um „wertvolle“ Inhalte,
- um die beste Technik.
!
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Quo vadis ?
1.15 Quo Vadis ?
?
Triptychon des jüngsten Gerichts,
Hans Memling, Danzig, um 1466-71
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Virtuelle Präsenz
Vorlesung WS 08/09
Frank
self
Markus Fakler
Tobias Bäuerle
Steffen Gerhold
Michael Sonnenfroh
Alexander Weggerle
Prof. Dr. Peter Schulthess
Institut für Verteilte Systeme
uPres, 2002
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Titelbild zum Projekt „uPres“:
- Universal Electronic Presence
- Virtual Object Exchange
- internat. Konsortium
- abgelehnt durch EU.
Begegnnung in einem Virtuellen Raum:
- Avatare als Repräsentanten des Teinehmers,
- Benogo – being there without going
Aufbauend auf früheren Projekten:
- graphische Telephonoberfläche,
- Treffpunkte auf einer Webseite.
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Kapitel 1 - Einleitung
●
Einleitung (P. Schulthess)
●
Präsenzformen (M. Fakler)
●
Techniküberblick (A. Weggerle, M. Fakler)
●
Computergrafik (A. Weggerle, M. Sonnenfroh)
●
Verteilung im Netz (M. Sonnenfroh)
●
Virtuelle Charaktere (T. Bäuerle)
●
Ökonomische Faktoren (S. Gerhold)
●
Soziale Aspekte (A. Weggerle, M. Fakler)
1
Einleitung - Inhaltsplan
Inhaltsplan:
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1. Einleitung
* SF Literatur, Motiverung
* Videobeispiele (SL, Wissenheim)
* Geschichte der Virtualisierung
* Gestaltung, Objekte & Inhalte
* Perspektiven
2. Präsenzformen
2.1 Was ist virtuelle Präsenz?
2.4 Präsenzkategorisierung
* Physische Präsenz
* Soziale Präsenz
* Ko-Präsenz
2.3 Web-Präsenz
2.4 Virtuelle Präsenz
* Online-Spiele
* Online-Welten
3. Techniküberblick
* Web (Blogs, Twitter, Ajax)
* Telefon (SIP, Videokonferenz, Skype)
* Ein- und Ausgabegeräte
* Hybridsysteme
4. Grafik
* Szenengraph
* OpenGL / Echtzeitgrafik
o Grafikprimitiven
o Grafikpipeline
5. Verteilung
* Client-Server
* Peer-to-Peer
* Konsistenz
* Dead Reckoning
6. Virtuelle Charaktere
* Aussehen (Abbild, Erfunden...)
* Interaktion (Mimik...)
7. Ökonomische Faktoren
* Virtuelles Geld
* Ebay-Handel
* interne / externe Ökonomie
* Gegenüberstellung WoW? - SL
o Finanzierung, Börse
o Art der Verkaufsgüter
8. Soziale Aspekte
* Motivation
* Online Sucht
* Privatsphäre
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Organisatorisches
Termine:
Dienstag, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 3211
Mittwoch, 10:15 h – 12:00 h, o-27, Raum 2203
Vorlesung und Übung unregelmässig ( ca. 3V+1Ü )
Leistungspunkte & Klausur:
Kontakt:
Dozenten: Prof. Dr. P. Schulthess & Mitarbeiter, schulthess@ web.de
Prüfungsanmeldungen: Frau M. Schacherl, o-27, Z. 350, 502-4140
Abteilungsseite: http://www-vs.informatik.uni-ulm.de
Folien: www.wissenheim.de/Veranstaltungen/
1.1
Organisatorisches
4 LP im Studienmodul „Betriebssystemtechnik“,
4 LP im Studienmodul „Wissenheim 3D-Welt“,
je nach Nachfrage schriftliche oder mündliche Prüfung,
provisorischer Prüfungstermin: 10.3.2009
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
SF-Literatur
N. Stephenson; „Snow Crash“:
... und sie holten ihre Software heraus und
rasten durch die schwarzen Wüsten der
elektronischen Nacht ...
William Gibson; „Neuromancer“:
... der Himmel über dem Hafenbecken hatte
die Farbe eines Fernsehers der auf einen
toten Kanal geschaltet ist ...
... "Ein Computerterminal mehr als ein
klobiger alter Fernseher, vor dem eine
Schreibmaschinentastatur liegt. Es ist
eine Schnittstelle, an der sich Körper und
Geist mit dem Universum zusammenschalten und Teile davon durch die
Gegend bewegen können“ ...
1.2
SF-Literatur
Douglas Adams:
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Literarische Bearbeitung virtueller Welten:
01) Idoru. William Gibson. 1997. Berkley Pub Group.
02) Count Zero. William Gibson. 1986. ACE Books.
03) Neuromancer. William Gibson. 1984. ACE Books.
04) Snow Crash. Neal Stephenson. 1992. ROC.
05) Otherland - Stadt der goldenen Schatten. Tad Williams. 1996. Heyne.
06) Otherland - Fluß aus blauem Feuer. Tad Williams. 1998. Heyne Verlag.
07) Otherland - Berg aus schwarzem Glas. Tad Williams. 1999. Heyne.
08) Slant. Greg Bear. 1997. Heyne Verlag.
09) Jeff Noon/Vurt. 1993. Pan Books
Siehe auch:
http://www.wissenheim.de/Herbstakademie2008/Literatur.txt
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Viele Sach- & Handbücher
Betrachtung der sozialen Auswirkungen, vorerst
anhand einfachster 2D Grafiksysteme.
●
Okonomische Gesetzmässigkeiten v. Virt. Welten.
●
Identifikationseffekte mit dem Avatar
●
Monographien und Zeitschriftenartikel:
–
–
–
●
Soziologische Studien zur Gruppendynamik
Kongnitionswissenschaftliche Arbeiten
Anleitungen zur Bedienung.
Gewaltiger Wirbel um Second Life seit Febr. 2007:
–
Stern Magazin, Die Zeit ...
1.3
Einleitung - Literatur
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Sach- und Handbücher:
01) The Social Life of Avatars: Presence and Interaction in Shared V. E.. Ralph Schroeder. Springer 2001.
05) Virtual Worlds: A First-Hand Account of Market and Society on the Cyberian Frontier. Castronova,
Edward, CESifo Working Paper No. 618, December 2001.
03) Homo Ludens - Vom Ursprung der Kultur im Spiel. Johan Huizinga. 2006. Rowohlt Taschenbuch Verlag.
04) Virtuelle Welten im Internet. Jörg Eberspächer, Udo Hertz. 2008. Hüthig Verlag.
05) Virtual Organism. Mark Ward. 1999. Thomas Dunne Books.
06) Second Life – Wie virtuelle Welten unser Leben verändern, Sven Stillich, Ullstein Verlag 2007
07) Mit dem Bus durch Second life. Martin Nusch. 2007. Fischer Taschenbuch Verlag.
08) Mehr Spaß im Second life. Markus Müller. 2007. Data Becker.
09) Second life - Sofort dabei sein. Joe Betz. 2007. Markt + Technik Verlag.
10) Second life - Verstehen, erkunden, mitgestalten. Annette Pohlke. 2007. dpunkt.verlag.
11) Design und Programmierung in Second life. Per Hiller. 2007. Franzis Verlag.
12) Second life - Entdecke alle Möglichkeiten. Jörg Reichertz. 2007. Smart Books.
13) Creating the world - the official guide to advanced content creation for second life. Aimee Weber,
Kimberly Rufer-Bach, Richard Platel. 2008. Wily Publishing Inc.
14) Introduction to Linden scripting language for second life. Jeff Heaton. 2007. Heaton Research.
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.4
Verbreitung virtueller Welten
Verbreitung virtueller Welten
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Abgrenzung virtueller Welten von Computerspielen.
Segmentierung der Zielgruppen nach Alter:
● 03 – 10 Jahre: 23
● 10 – 20 Jahre: 34
● 20 – 30 Jahre: 15
● Über 30 Jahre: 2
Segmentierung nach Inhalten:
● Mode, Sport, Musik, Medien
● Socialising, Rollenspiele
● Unterricht und Bildung
● Inhalte gestalten
● Spiegelwelten.
Stark unterschiedliche Teilnehmerzahlen:
● 15 Mio registrierte Benutzer in Second Life
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Spaziergang in einer virtuellen Welt
Video aus
Second Life:
–
–
–
–
–
–
–
●
Skybox
Uni Ulm
Exploratorium
Skulpturen
Jazz Club
Musikinstrumente
Kaminofen Shop
Zahl π steht hier
stellvertretend für
die Wissenschaft
1.5
Spaziergang in einer virtuellen Welt
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Wozu überhaupt ?
Vielleicht einen Blick in die Zukunft tun,
● Freunde finden und kommunizieren,
● Lernen und unterrichten,
● Kreativ tätig werden,
● Zum Spass,
● Für Geld.
●
Tastatur & Maus steuern meinen Avatar.
Szene wird über das Internet nachgeladen.
Text- & Audio zu anderen Teilnehmern.
Zahl π als Denkmal
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Geschichte der Virtualisierung
●
●
Loslösen vom phys. Objekt
war zwangsläufig.
Gedankenwelten:
–
●
Virtualisierung des Geldes:
–
–
–
●
Bewusstsein, Phantasie,
Bücher, Medien,
TV =>
Papiergeld
Bankkonten
Wertpapiere.
Welche Rolle spielen
„Virtuelle Unwelten“ ?
1.6
Geschichte der Virtualisierung
–
–
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Ein Loslösen vom physisch vorhandenen
Objekt war zwangsläufig.
Gedankenwelten und Medien:
Bewusstsein als Element der Evolution,
● Erinnern, Hörensagen, Phantasie,
● Bücher, Malerei, Photographie,
● Schallplatten, Telephon,
● Bunte Presse, Kino,
● Soap, TV =>
●
Virtualisierung des Geldes:
Blechmünzen, Papiergeld und Kreditkarten,
● Bankkonten und virtuelle Wertpapiere.
●
Welche Rolle spielen „Virtuelle Unwelten“ ?
Himml. Jerusalem & „Pie in the Sky“ als Verheissung,
● Dantes „Divina Commedia“ als Drohung.
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Neuere Virtualisierungstechniken
●
Internetdienste:
●
●
eindimensional, zweidimensional, 3D,
Mail, Chat, Web ...
Immersion:
●
●
●
Force feedback,
Datenhelm,
Caves ...
1.7
Neuere Virtualisierungstechniken
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Dimensionalität der Kommunikation:
1D – Audio, e-Mail, Chat-Rooms, textbasierte Spiele im Netz.
2D – World-Wide Web, e-Commerce, e-Enzyklopädien,
3D – Einzelplatz-Spiele & Teamspiele im Internet,
nD – evtl. als “Multimedia” Szenarien.
Projektionstechniken:
– Bildfusion für Rundum-Projektionen,
– Stereoskopische Projektionen,
– Beweglicher Fussboden,
– Bildüberlagerungen,
– Retina-Projektion.
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
●
Szenengraph als zentrale Datenstruktur
●
Dreiecke und Texturen anzeigen
●
Simulation realer Eigenschaften
●
Komplexe Beleuchtungen
●
Autonomes Arbeiten der GPU
●
Shader als Recheneinheiten
1.8
Technik der Computergrafik
Technik der Computergrafik
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Szenengraph aus räumlichen Dreiecken:
Aus Dreiecken werden komplexere Objekte aufgebaut,
Die Dreiecke erhalten Farben und Texturen,
verschieben, rotieren, strecken.
Simulation von Einzelaspekten der Wirklichkeit:
Kollisionen zwischen Objekten,
Schwerkraft und Trägheit,
Optische Eigenschaften.
Mehrere Lichtquellen beleuchten die Szene:
Abbildung der Kameraperspektive auf den Bildschirm.
Steuern der Kameraposition.
Leistung moderner Grafikkarten:
25 000 000 Dreiecke transformieren in einer Sekunde,
4 000 000 000 Bildpunkte anzeigen pro Sekunde,
Kantenausgleich (Shading ...),
>100 Bilder/sec ...
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
●
Soziale Präsenz: „Ist hier jemand ? “
●
Räumliche Präsenz: „Wo bin ich hier ? “
●
Kopräsenz intensiviert das Präsenzerlebnis.
1.9
Einleitung - Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen
Präsenzerlebnisse in virtuellen Räumen
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Ohne Präsenz keine Kommunikation:
* Frage nach räumlicher Präsenz lautet: „ Wo bin ich hier ? “,
* Frage nach der sozialen Präsenz lautet: „ Ist hier jemand ? “ .
Präsenz als komplexe Wahrnehmung:
* sensorisch: visuell, akustisch, taktil, geruchlich, geschmackl,
* kinetisch: fahren, fallen, schwanken, rotieren, beschleunigen,
* sozial: Dialogszene, Sympathie, Feindschaft, Gemeinschaft ...
* Entscheidend ist die subjektive Wahrnehmung,
nicht „die Wirklichkeit“.
Bild aus der virtuellen Welt HiPiHi.
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Was tun in einer virtuellen Welt ?
●
Rolle des Avatars:
–
1.10 Was tun in einer virtuellen Welt ?
–
eigenständige Person
oder „alter ego“.
●
Keine Mission.
●
Virt. Land als Basis
●
Kommunikation
●
Gestalten
●
Lernen
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Avatar als „Alter Ego“ oder eigenständige virtuelle Person:
- unterschiedliches Mass an Identifikation,
- „lebe Deinen Traum“.
Ungleich Videospielen keine vorgegebene Mission:
- nicht deterministischer Ablauf des Geschehens.
Virtuelles Grundstück und Haus als Basis:
- Werkstatt, Treffpunkt, Rückzugsort, Lager
Treffen mit Avataren aus aller Welt:
- Reden, handeln und gestalten.
Selbstinszenierung als Avatar:
- Attribute, Alter, Gender, Lifestyle.
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Wissenheim – Lernwelt aus Ulm
Enthält interaktive 3D-Modelle für Lernobjekte.
●
Spielend lernen, interagieren und Freunde treffen.
●
z.B. die „Fat-Cave“ (=> www.wissenheim.de):
1.11 Wissenheim – Lernwelt aus Ulm
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
FAT-Cave als Java Applet z.B.:
* interaktives Modell eines FAT-Dateisystems,
* Platte mit Datenblöcken fester Grösse,,
* Verkettung der Datenblöcke
* Verzeichnis
Ausführungsplatform.
* Rainbow, Xtreem OS, Java Applet,
* gemeinsamer Java-Quellcode.
Programmiermodelle:
* Verteilter Speicher, Grid-Computing, Applet
Modellierung:
* Erstellung in Blender, serialisierter Import
* Animation und Welt als Java Applikation.
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1.12 Häuslebauer & Handwerker
Häuslebauer & Handwerker
●
Wohnung und evtl. Grundstück als „Zuhause“.
●
Einrichtung und „Zeux“ kaufen oder erstellen.
●
Grundmaterial sind sogenannte Prims:
●
Bearbeiten
von Prims:
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Orientierungshilfe in der virtuellen Welt:
* eigenes Haus bzw. Büro als Ablage & Gestaltungsraum,
* virtueller Firmensitz als Anlaufstelle in-world,
* wenig Akzeptanz für abstraktes Zuhause !
Virtuelle Handwerker werden vorderhand nicht reich:
* mühselige Herstellung von Objekten,
* keine etablierten Vertriebskanäle,
* viele Freebies verfügbar.
Prims – Grafik-Primitives, Primärobjekte:
* in-world Modellierung oder externe Werkzeuge (Blender)
* skalieren, platzieren, texturieren, verformen ...
* Animation über Skriptprachen
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Virtuelle Güter und echtes Geld
Breites Angebot an virtuellen Objekten.
●
Auch virtuelle Güter besitzen einen echten Wert.
●
„Second Money“ ?
●
Schuhladen
1.13 Virtuelle Güter & echtes Geld
●
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Handelbare virtuelle Güter:
* Avatargestalt, Kleider, Accessoires,
* Grundstücke, Fahrzeuge, Möbel,
* Musik, Filme, Konzertkarten,
* Animationen für Dinge,
* „Rohes Material“,
* Unmögliches ...
Auch virtuelle Objekte besitzen echten Wert:
* Herstellung anspruchsvoll & zeitaufwendig,
* Markt ergibt sich auf Grund der Nachfrage,
* Abbild der attributierten Gesellschaft.
Geldwirtschaft:
* virtuelles Geld ist konvertierbar in reales Geld,
* z.B. Linden-Dollars in US-Dollars.
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
1.14 Fragen & Perspektiven
Fragen & Perspektiven
●
Ist die gewohnte Wirklichkeit nicht ausreichend ?
●
Abgleiten in die Sprach- und Beziehungslosigkeit ?
●
Sind virtuelle Welten nicht voller Gewalt & Pornographie ?
●
Sind virtuelle Welten für mein Geschäft wichtig ?
●
Wo führt das alles hin ?
- In ein virtuelles Paradies ohne Krankheit etc. ?
- In eine virtuelle Hölle ohne Menschlichkeit ?
●
Jedenfalls sollten wir uns kümmern:
- um die sozialen Prozesse,
- um „wertvolle“ Inhalte,
- um die beste Technik.
!
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Ist die gewohnte Wirklichkeit nicht ausreichend ?
* Für einen Grossteil der Weltbevölkerung ist diese unerschwinglich,
* Viele suchen diverse, neue, aber nicht immer vertiefte Erlebnisse,
* Virtuelle Welten helfen die alltägliche Isolation zu überwinden.
Abgleiten in die Sprach- und Beziehungslosigkeit ?
* Gesprächsführung ist ein wichtiger Bestandteil für virtuelle Begegnungen,
* Virtuelle Welten sind Beziehungsräume (im Unterschied zu Videospielen),
* Mimik & Körpersprache sind erst ansatzweise realisiert.
Sind virtuelle Welten nicht voller Gewalt & Pornographie ?
* Störenfriede & Rowdies können einfach ausgeschlossen werden,
* Erotik und Pornographie in vielen Spielarten, aber leicht vermeidbar,
* Angebot an Spass, Kultur & Wissensmaterial muss erweitert werden.
Sind virtuelle Welten für mein Geschäft wichtig ?
* Geschäftliche Zusatznutzen gering im Vergleich zum Erlebnispotential,
* Gewohntes Wirtschaftsleben ist nur schwer auf die Virtualität abbildbar,
* Langfristig entsteht jedoch ein gewaltiger Markt an virtuellen Gütern,
* Aber die Karten werden neu gemischt !
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
Quo vadis ?
1.15 Quo Vadis ?
?
Triptychon des jüngsten Gerichts,
Hans Memling, Danzig, um 1466-71
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm
War vielleicht für die Menschen im Mittelalter das Paradies und die
Hölle auch nicht ganz, aber beinahe wirklich?
Hans Memling (* zwischen 1433 und 1440 in Seligenstadt; † 11.
August 1494 in Brügge war ein deutscher Maler der
niederländischen Schule.
Das Triptychon wurde ursprünglich für eine Kirche der Medici in
Fiesole gemalt.
Das Schiff, mit dem das Bild im Jahr 1473 nach Florenz gebracht
werden sollte, wurde von einem Piratenschiff der Hanse gekapert.
Das Gemälde wurde nach Danzig gebracht und dem damaligen
Bürgermeister von Danzig, der Marienkirche geschenkt, wenn
gleich sich die rechtmäßigen florentinischen Eigentümer um
Rückgabe bemühten.
(Quelle: Wikipedia)
© Virtuelle Präsenz WS08/09, Uni Ulm