Bachelorarbeit - Museums-Apps

Transcrição

Bachelorarbeit - Museums-Apps
App
Smartphone-Applikationen im Museumsbereich
Bachelorarbeit von Ines Gütt
vom 11. Juni 2010
Fachbereich Gestaltung an der HTW Berlin
Studiengang Museumskunde
Erstgutachter: Prof. Dr. Dorothee Hafner
Zweitgutachter: Karsten Heck M.A.
Hinweise
1. Im Anhang ist neben Bild- und Quellenverweisen auch ein Glossar zu finden. Die
darin erklärten Begriffe sind bei ihrer ersten Verwendung im Text mit einem hochgestellten G gekennzeichnet. Außerdem ist auf Seite 75 eine Gundlage zu der vorgenommenen Klassifikation der Apps zu finden.
2. Der Redaktionsschluss, bezogen auf die Anwendungen, war am 20. April 2010. Später erschienene Apps werden in dieser Arbeit nicht beachtet. Folglich werden exakt 46
Programme (siehe Punkt: Aufzählungen der Anwendungen) als Museums-Apps gezählt,
auf die sich auch sämtliche Vergleiche beziehen. Im Anhang werden alle Applikationen
inklusive Rechtsverweisen etc. unter der Überschrift Primärquellen aufgezählt.
3. Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wurde auf die konsequente Nennung der
männlichen und weiblichen Form verzichtet. Selbstverständlich sind immer beide Formen gemeint.
Ines Gütt
Kurze Str. 1
10315 Berlin
[email protected]
HTW Berlin
Wilhelminenhofstraße 75A,
12459 Berlin
www.htw-berlin.de
Inhalt
3
Inhaltsverzeichnis
Einleitung Seite 05
1
Definition 1.1 Applikation
1.2 Museums-App
Seite 07
Seite 07
Seite 07
2
Analyse 2.1 Plattformen 2.1.1 iTunes Store
2.1.2 Sonstige 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Applikationen 2.2.1 Aufzählung der Museen und Apps 2.2.2 Herkunft der Anwendungen
2.2.3 Dauerausstellung oder Event?
2.2.4 Internetanbindung oder Offline-App?
2.2.5 Inhalte
2.3 Feedback zu den Applikationen
2.3.1 Feedback von Nutzern
2.3.2 Feedback in den Medien 2.4 Beispiele 2.4.1 Love Art 2.4.2 NRW Forum
2.4.3 Rijkswidget
2.4.4 How it is 2.4.5 PixPop
2.5 Zwischenergebnis
Seite 08
Seite 08
Seite 08
Seite 11
Seite 12
Seite 12
Seite 14
Seite 14
Seite 15
Seite 17
Seite 23
Seite 23
Seite 26
Seite 27
Seite 27
Seite 28
Seite 30
Seite 31
Seite 32
Seite 34
3
Möglichkeiten & Alternativen
3.1 Potentiale von Museums-Apps 3.1.1 Apps als Alternative zum Audioguide
3.1.2 Ergänzung zum Ausstellungstext
3.1.3 Das Museum für die Westentasche 3.2 Alternativen 4
Pro & Contra 4.1 Zielgruppen 4.2 Marketing
4.3 Wissensvermittlung
4.4 Besucherforschung
Seite 36
Seite 36
Seite 36
Seite 38
Seite 39
Seite 41
Seite 43
Seite 43
Seite 44
Seite 45
Seite 46
Schlussbetrachtungen Resümee
Persönliche Schlussbetrachtung
Vision Seite 48
Seite 48
Seite 49
Seite 50
Anhang
Seite 53
Einleitung
Einleitung
„With this painting celebrating the revolution of 1830 which saw the fall of Charles X
and the rise of Louis-Philippe. Delacroix was creating a modern allegory...“1 – Dies ist
kein Zitat aus einem Fachbuch über die französische Romantik, sondern aus einem
kleinen Programm für SmartphonesG – der App „Louvre“, welche nicht nur zufällig
den Namen eines Museums trägt. Über 40 solcher Anwendungen von Museen sind
inzwischen online.
Die Applikationen unterscheiden sich in Zweck, Zielgruppe, Art und Inhalt. Von digitalen Kunstwerken über Anwendungen mit innovativ präsentierten Sammlungshighlights
oder marketingorientierten Spielen, zu vermittlungsorientierten Multi-Media-Apps gibt
es eine große Bandbreite an Möglichkeiten für Museen und andere Kulturinstitutionen, dieses Medium zu nutzen. Komplette Sammlungen können über Onlinedatenbanken abgerufen und neue Zielgruppen auf die Institution aufmerksam gemacht werden.
Museumsfreunde können täglich über Neuigkeiten informiert werden oder untereinander in Kontakt treten.
Technische Neuerungen ermöglichen immer neue Ansätze und Umsetzungen. Die
Entwicklung der Programme für mobile Endgeräte ist noch lange nicht abgeschlossen
und wird noch einige Überraschungen bereithalten. Umfassende Untersuchungen und
Statistiken zu diesem Thema gibt es bisher allerdings noch keine, weswegen sich diese
Arbeit mit der Beschaffenheit und den Besonderheiten von „Museums-Apps“ auseinandersetzt.
Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der 46 Museum-Apps, die bis zum 20. April 2010 veröffentlicht wurden. Die verschiedenen Arten von Anwendungen sollen
beschrieben und die Resonanz des Publikums zusammengefasst werden. Technische
und inhaltliche Möglichkeiten werden beleuchtet und die Argumente für und gegen
eine App abgewogen. Auf die Fragen: „Was kann ein Museum mit einer Applikation
erreichen?“ und „Für welche Institutionen und Zielsetzungen lohnt sich diese Investition?“ werden Ansätze zu individuellen Antworten angeboten.
1 Zitat aus der App „Louvre“ zu dem Werk „Liberty leading the people“ unter „See more details“ – siehe Primärquellen
G siehe Glossar im Anhang
5
1.1 Applikation
7
Definition
1
Applikation
1.1
Mit dem Begriff „App“ bezeichnet man im Allgemeinen sämtliche Formen von
Anwendungsprogrammen (engl. application software). Durch diese Programme können Benutzer Funktionen wie Textverarbeitung, Tabellenkalkulation oder Spiele selbst
ausführen, was sie von Betriebssystemen oder Hilfsprogrammen unterscheidet.
Im engeren Sinn bezeichnen „Apps“ (Zusatz-)Anwendungen für Smartphones, welche
über Onlineshops herunter geladen und direkt auf dem Mobiltelefon installiert werden
können. Dafür gibt es je nach Hersteller der Hardware unterschiedliche PlattformenG
und Systeme. Apples iTunes StoreG ist mit dem App StoreG, der speziell auf das iPhone
zugeschnitten wurde, zum aktuellen Zeitpunkt der erfolgreichste.1
Museums-App
Als „Museums-App“ werden im Folgenden Smartphone-Anwendungen bezeichnet,
welche von einem Museum produziert oder in Auftrag gegeben wurden und sich an
Endbenutzer wie z. B. Besucher und Museumsinteressierte wenden.
Es handelt sich um einen relativ neuen Begriff, der noch nicht im Lexikon verzeichnet
ist, Google jedoch sechs Millionen Treffer auflisten lässt2.
1 Stand April 2010 – http://www.apple.com/de/pr/library/2007/01/09iphone.htm
2 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/App und http://dictionary.reference.com/browse/app
1.2
8
2 Analyse
2
Analyse
2.1
Plattformen
In Deutschland existieren bis April 2010 sieben große kommerzielle Anbieter von
Plattformen für Smartphone-Anwendungen, so genannte „Application Stores“. Diese
Marktplätze gehören Firmen, welche meist schon länger als Apple eigene Hardware,
also Smartphones mit entsprechenden Betriebssystemen, produzieren. So verkauft Palm
Smartphones mit seinem Betriebssystem webOS und betreibt außerdem einen Application Store namens „App Katalog“, wo Anwendungen speziell für Geräte von Palm
angeboten werden. Gleiches gilt für Nokia, Samsung, Blackberry und einige andere1.
Dazu kommen freie Plattformen wie zum Beispiel PocketGear oder Getjar, welche sich
unabhängiger von der Hardware der einzelnen Smartphone-Anbieter entwickeln. Dort
können zum Beispiel Anwendungen veröffentlicht werden, die auf allen linuxbasierten
Systemen wie Googles Android, Palms webOS oder Nokias Memo laufen. Allerdings
findet man auf unabhängigen Plattformen auch Apps, welche nur auf einem bestimmten
Betriebssystem zu verwenden sind. Das liegt vor allem an den technischen Besonderheiten und Beschränkungen einzelner Systeme.
Alle Plattformen haben diverse Grundprinzipien gemeinsam. Am wichtigsten ist die
Tatsache, dass es sich um zweiseitige Märkte handelt, das heißt, die von einem Unternehmen angebotene Plattform hat mindestens zwei Nutzergruppen: Entwickler und
Endkunden. Beide agieren unabhängig von dem Plattformanbieter und erzeugen NetzwerkeffekteG. Damit sind Synergien gemeint, welche einerseits durch die Masse der
Käufer und andererseits durch eine hohe Anzahl von Entwicklern und Anwendungen
entstehen. So ist ein Shop mit einer umfangreichen Auswahl für Anwender attraktiv,
während gleichzeitig die hohe Zahl an Anwendern für Entwickler vorteilhaft ist. Davon
profitiert auch der Plattformbetreiber durch die höhere Attraktivität seiner Hardware,
denn eine große Anzahl an Apps verbessert den Absatz der Smartphones.2 Außerdem
wird der Plattformanbieter prozentual am Umsatz jeder verkauften App beteiligt.
2.1.1
iTunes Store
Der „iTunes Store“ von Apple Inc. war im Juli 2008 die erste Plattform, die Apps auf
dieser Art vertrieb. Zwar existierten für andere Smartphones schon vorher Zusatzprogramme, welche im Gegensatz zu den vorinstallierten Anwendungen vom Anwender
selbst ausgewählt und installiert werden können, doch sowohl Umfang und Erfolg,
als auch der Vertriebsweg gehen auf Apple zurück. Zugegriffen wird auf die Plattform
durch die Software „App Store“, die extra für das iPhone entwickelt wurde.
Momentan gibt es zwei Geräte, mit denen Apps aus dem iTunes Store benutzt werden
können: Das sind das iPhone mit seinen drei Generationen iPhone, iPhone 3G und
iPhone 3G S, welche sich technisch leicht unterscheiden3, sowie der iPod touch.
1 vgl. http://www.areamobile.de/news/14388-app-stores-download-plattformen-fuer-smartphones-im-vergleich
2 „Mit nur einem Gerät ist Apple zum weltweit drittgrößten Smartphone-Produzenten geworden...“ - siehe http://
www.computerwoche.de/netzwerke/mobile-wireless/1903245/, vom 12.08.2009
3 Im Folgenden wird mit den am 20. April 2010 aktuellen Varianten gearbeitet: iPhone 3G S & iPod touch late 2009.
2.1 Plattformen
Der iPod touch ist kein herkömmlicher MP3-Player. Er hat einen Bildschirm, der mit seinen
480 × 320 Pixel bei 163 ppi genau so groß ist wie der des iPhones. Die Bedienung erfolgt fast
ausschließlich über den MultitouchG-Bildschirm. Damit ist das Ansehen von Videos und
Bildern ebenso möglich wie das Surfen im Netz, das Teilnehmen an komplexen Spielen oder
das Schreiben von Mails. Die Sensoren4 ermöglichen gemeinsam mit der sehr einfachen
Benutzerführung des Gerätes neuartige, spielerische Herangehensweisen an die Technik.
Kalender, Adressbuch und das Mailpostfach können genau wie Musik, Videos und Bilder
über einen Computer synchronisiert werden. Dazu ist das Programm iTunes unumgänglich,
da ausschließlich darüber5 auf das Gerät zugegriffen werden kann. Das heißt, dass jedes Musikstück und jedes
Video in iTunes importiert werden muss.
Momentan werden drei verschiedene Modelle des iPod
touch von acht bis 64 GB verkauft6, wobei die größeren Ausgaben über eine Sprachsteuerung, einen größeren Arbeitsspeicher7, sowie eine Fernbedienung und ein Mikrofon verfügen. Laut Apple
hält der Akku bei reiner Musikwiedergabe 30 Stunden, bei Videowiedergabe sechs Stunden und bei Nutzung arbeitsintensiver Apps noch weniger. Der Funk läuft über Wi-Fi
und Bluetooth, eine Ortungsfunktion kann eine auf wenige Meter genaue Lokalisierung
des Geräts vornehmen, sofern das Gerät in einem W-Lan-Netz eingeloggt ist. Zu den
zahlreichen weiteren Funktionen zählen ein digitaler Notizblock und ein Taschenrechner.
9
iPod touch
[01] Das
iPhone ist
geringfügig
größer als der
iPod touch;
Maße in mm
Das iPhone hat neben den Funktionen des iPod touchs noch Kamera8-, Telefon- und
SMS/MMS-Funktionen. Anders als beim iPod steht mobiles Internet zur Verfügung, das
unabhängig von W-Lan-Netzen genutzt werden9 und je nach Vertrag auch als Modem für Laptops fungieren kann. Denn außer Wi-Fi und Bluetooth unterstützt es UMTS/HSDPA10
und GSM/EDGE11. Der Akku läuft bei Audiowiedergabe ebenfalls 30 Stunden und beim
Telefonieren fünf. Das iPhone ist geringfügig größer als der iPod und wiegt mit seinen
135g auch 20g mehr. Es ist mit einem 16 oder 32 GB Flash-Laufwerk ausgestattet.
iPhone
Seit Mai 2010 wird in Deutschland außerdem das iPad verkauft, für das im Apples Store
ein separater Bereich zu Verfügung steht. Die darin enthaltenen Anwendungen sind den
veränderten technischen Gegebenheiten des iPads angepasst, was sich vor allem auf die
Größe des Bildschirms bezieht. In dieser Arbeit werden diese Apps allerdings nicht berücksichtigt, da das Gerät zum Redaktionsschluss in Deuschland noch nicht verkauft wurde.
iPad
Seit seiner Entstehung ist der iTunes Store ununterbrochen Marktführer in diesem Segment und verzeichnet bis heute mit Abstand die meisten Programme und Downloads.12
Funktionsweise
4 z.B. Beschleunigungssensor oder Multitouch
5 Vor allem beim Mac – greift man über Windows-PCs auf iPhone oder iPod zu, gibt es noch andere (eingeschränkte)
Möglichkeiten.
6 Preise von 189 bis 369 Euro / beim iPhone gibt es mehrere unterschiedliche Tarife und Preise
7 256 MB RAM
8 drei Megapixel Auflösung, auch kurzes Filmen möglich, Qualität etwas schlechter als bei einfachen Digitalkameras
9 Einschränkungen: kein Flash, Apps herunterladen nur bis 10 MB pro Anwendung
10 UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) ist ein Mobilfunkstandard, der über das Datenübertragungsverfahren HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) funktioniert.
11 „Global System for Mobile Communications“ (GSM) ist ein Standard für volldigitale Mobilfunknetze, der von „Enhanced Data Rates for GSM Evolution“ (EDGE) erweitert wird. Letzteres dient zur Erhöhung der Datenübertragungsrate
12 vgl. Keynote vom 01.04.2010 auf apple.com
10
[02] Ansicht
des App
Stores in iTunes - hier sind
die ersten
Treffer zum
Suchwort
Museum zu
sehen
2 Analyse
Das liegt unter anderem an dem für Endverbraucher einfachen System, auf das allerdings
erst nach einiger Vorbereitung zugegriffen werden kann: Sobald man die entsprechende
Hardware besitzt, muss man sich bei Apple als Nutzer registrieren. Dazu muss man nicht
nur die üblichen Daten wie Name, Adresse und Geburtstag angeben, sondern sich auch
für eine der drei möglichen Zahlungsarten
entscheiden: Entweder man gibt seine Kreditkartennummer oder die Kontodaten an, oder
löst eine Guthabenkarte für den iTunes Store
ein. Letztere werden ab 15 € in vielen Technik- und Supermärkten verkauft. Beim iPod
touch ist dieser Vorgang auch für das Herunterladen der zahlreichen, kostenlosen Apps
unumgänglich.
Anschließend kann der Onlinestore benutzt werden13 – entweder über iTunes auf einem
Computer oder direkt über das bereits vorinstallierte Programm „App Store“ auf dem
HomescreenG des mobilen Gerätes. Hat man sich für eine Anwendung entschieden, so
kann man sie mit zwei Klicks herunterladen und installieren. Eine eventuelle Bezahlung erfolgt automatisch. Bei Anwendungen über 10 MB ist eine W-Lan-Verbindung
erforderlich, doch die meisten Apps können direkt über die Mobilfunkverbindung geladen werden. Favoritenlisten und eine übersichtliche Kategorisierung erleichtern das
Finden der kleinen Programme. Das Onlinemagazin Connect fasst dies etwas anders
zusammen: „Gerade ein wenig Langeweile im Zug oder in der Flughafen-Lounge? Dann
könnte man doch mal schauen, ob es etwas Neues im App-Store gibt. Ein, zwei Klicks,
gegebenenfalls eine [...] Zahlung von ein paar Euro, und schon kann das smarte Telefon
irgendetwas Neues. Der Spieltrieb ist ein nicht zu unterschätzender Faktor für den Erfolg der App-Stores.“14
Besonderheiten
Es gibt diverse Besonderheiten des iTunes Stores, welche für Entwickler und Endkunden
sowohl Nach- als auch Vorteile bedeuten. Erstens funktionieren Anwendungen, welche
auf Apple-Produkten laufen, aufgrund technischer Eigenschaften nicht auf den Geräten
anderer Anbieter. Zweitens ist der Store ein geschlossenes System. Das bedeutet, sofern
am Betriebssystem keine wesentlichen Änderungen wie ein JailbreakG vorgenommen wurden, können nur von Apple freigegebene Anwendungen geladen werden. Dies schließt
die Nutzung aller Application Stores außer dem App Store für iPhone-Besitzer aus. Das
heißt, dass Apple die absolute Kontrollgewalt hat, sowohl über den technischen Aufbau als
auch über Inhalte der einzelnen Anwendungen. Apple gibt den Entwicklern die Programmiersprache vor, beschränkt erotische Inhalte und kann auch bereits veröffentlichte Apps
wieder vom Verkauf ausschließen. Außerdem verlangt Apple mit 30 % des Umsatzes jeder
kostenpflichtigen App einen verhältnismäßig hohen Anteil.
Das geschlossene System hat allerdings den Vorteil hoher Sicherheit. Schadhafte Software, Spionageprogramme und ähnliches haben in einem solchen System nur minimale
Aussichten auf Erfolg. Außerdem hat der iTunes Store beeindruckende Netzwerkeffek-
13 Aufgrund unterschiedlicher Sprachen & Währungen existieren eine Vielzahl unterschiedlicher App Stores.
14 vgl. Spoenle: http://www.connect.de/themen_spezial/Die-Application-Stores-von-Apple-Nokia-und-Android_5839797.html/, vom 07.08.2009
2.1 Plattformen
11
te, die Entwicklern das Marketing erleichtern und Usern eine große Bandbreite von
Möglichkeiten zur Verfügung stellen. Auch die Hardware selbst wird von den meisten
Nutzern als Vorteil gesehen, denn sowohl im Design und der Handhabung als auch der
Geschwindigkeit heben sich iPhone, iPod touch und zukünftig wahrscheinlich auch das
iPad deutlich von der Konkurrenz ab.
Sonstige
Wie oben erwähnt gibt es weit mehr Plattformen als den iTunes Store. Die größeren sind
Googles „Android Market“, RIMs „Blackberry App World“, Microsofts „Marketplace
for Mobile“, Palms „App Catalog“, Nokias „Ovi Store“, Samsungs „Application Store“,
sowie einige freie Marktplätze. Hier gehören PocketGear, MobiHand und GetJar zu den
bekannteren, doch die hohe Anzahl der Anbieter macht einen kompletten Überblick
unmöglich.15
Diese Arbeit wird sich in den folgenden Kapiteln ausschließlich auf Anwendungen aus
dem iTunes Store beziehen, da – mit einer Ausnahme – keine Anwendungen vorhanden
sind, die von einem Museum hergestellt oder in Auftrag gegeben wurden.
Besagte Ausnahme heißt, nach dem verantwortlichen Museum, „Canadian Museum of
Civilisation“, kurz „CMC“ und steht in der Blackberry App World zum kostenlosen Herunterladen bereit. Die App ist inhaltlich identisch mit der gleichnamigen Anwendung
im iTunes Store, auf welche im Kapitel 2.2 genauer eingegangen wird. Nur im Design
und der Navigation gibt es, aufgrund der unterschiedlichen Geräteeigenschaften, leichte
Abweichungen. Beide Apps wurden von Tristan Interactive Inc. programmiert. Die Variante im App Store ist seit Ende 2009 online, während sie von Blackberry-Nutzern
erst seit März 2010 heruntergeladen werden kann.
Außerdem gibt es in den Onlinestores einige Anwendungen aus dem Peripherie-Bereich,
also Apps, die indirekt Museen oder Kunst zum Thema haben und deshalb hier kurz
erwähnt werden sollen. Über den Android Market, der aktuell zweitgrößten Plattform
für Apps, kann man sich entgeldlos Bildergalerien mit den Namen „Claude Monet“,
„Salvador Dali Wallpapers“ oder für 79 Cent „Art – classic paintings“ auf sein Smartphone laden. Auch „Museum Finder“, eine Anwendung, mit der die registrierten Museen der Umgebung inklusive Besucherinformationen wie Öffnungszeiten und Preisen
gefunden werden können, wird dort kostenlos zum Herunterladen bereit gestellt.
In der Blackberry App World ist „artnear“ zu finden, ein Führer zeitgenössischer Kunst,
der Listen mit Ausstellungen von Galerien und Museen bereitstellt. Diese kostenlose
App basiert auf einer Datenbank im Internet und ist im iTunes Store ebenfalls vertreten.
Weiterhin gibt es auf dieser Plattform, genau wie im Android Market, Samsungs Application Store, GetJar und PocketGear einige Reiseführer im Preisbereich von einem bis
zwanzig Euro, in denen Museen verzeichnet sind.
15 siehe mit den Online Stores von Android (www.androidpit.de), RIM (www.blackberry.com), Marketplace for
Mobile (marketplace.windowsphone.com), Palm (www.palm.com), Nokia (store.ovi.com), Samsung (SamsungApps.
com), sowie mit PocketGear.com und GetJar.com
2.1.2
12
2.2
2 Analyse
Bestandsanalyse der vorhandenen Apps
Bis zum 20. April 2010 sind im iTunes Store insgesamt 46 Anwendungen verzeichnet, welche von Museen produziert oder in Auftrag gegeben wurden. Bei allein über
6.000 Museen in Deutschland sind 46 Museums-Apps weltweit keine besonders beeindruckende Zahl, allerdings steigt ihre Anzahl beständig. Es bleibt abzuwarten, ob die
Programme für Smartphones im Museumsbereich in Zukunft ähnlich üblich werden
wie Internetseiten.
2.2.1
Aufzählung der Anwendungen
Auf Seite 13 sind neben dem Original-IconG und dem Museumsnamen jene Bezeichnungen abgebildet, die auf dem Homescreen des iPhones als Programmname benutzt
werden. Die Bezeichnungen im App Store können abweichen.1
Die beiden Apps „Cluny (Eng)“ und „Greco to Dali“ sind im App Store zwei mal vertreten, da außer der englischen auch eine französische Version existiert. Hier sind nur
die englischen aufgezählt.
1 siehe Anhang: Primärquelle Museums-Apps
2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps
13
Antiguo Mexico
Antiguo Colegio de San
Ildefonso
British Museum
British Museum
Brooklyn Museum
Brooklyn Museum
Brukenthal
Musée JacquemartAndré
Chagall
Musée national
Marc Chagall
Cluny (Eng)
Musée national du
Moyen Age
CMC
Canadian Museum of
Civilization
Copyright
Musée de la civilisation
Dali Watches
Museum of Modern Art
DaMo No
Mitsuo Aida Museum
DDR-Spiel lt
DDR-Museum
Dinosaurs
American Museum of
Natural History
Disquieted – Portland
Art
Portland Museum
Dumbo
Dumbo Art Center
Dutch Utopia
Jepson Center
Fowler
Museum at Ucla
GDM
Grafic Design Museum
GreatCourt
British Museum
Greco to Dali
Jacquemart-André
Museum
How It Is
Tate Modern
Hunterian
The Hunterian Museum
iExposition
Pinacothéque de Paris
Irresistible forces
Great North Museum
iSensorii
Dallas Museum of Art
iSmithsonian
Smithsonian Institute
Incheon
Incheon Metropolitan
City Museum
Kunst der Kelten
Historisches Museum
Bern
Laguna
Laguna Art Museum
Leger
Musée national
Fernaud Léger
Louvre
Louvre Museum
Love Art
National Gallery
London
Nasher
Nasher Museum of Art
at Duke University
NRW-Forum
NRW Forum
PixPop
Smithsonian National
Air and Space Museum
Portland Art
Portland Museum
Quilts
Victoria and Albert
Museum
RijksWidget
Rijks Museum
Rooftop
San Francisco Museum
of Modern Art
SB Nature
Santa Barbara Museum
of Natural History
Museum
The Royal Museum of
Naples
ToonSeum
Pittsburg Museum of
Cartoon Art
Uffizi
Galeria degli Uffizi
Vatican Lite
Vatican Museum
Vincent
Van Gogh Museum
VUB Art
VUB Art Collection
*Kyotodeasobo
Museum of Kyoto
14
2.2.2
2 Analyse
Herkunft der Anwendungen
Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der Großteil, nämlich 17 der Apps,
aus US-amerikanischen Museen kommt. Aus Frankreich stammen sieben, aus Großbritannien sechs und aus den Niederlanden und Italien je drei Anwendungen. Deutsche
Museen sind mit zwei Apps vertreten, die verbliebenen kommen aus Kanada, Kroatien,
Japan, Belgien, der Schweiz und Mexiko.
Außerdem fällt auf, dass tendenziell eher große und bekannte Museen ihre eigene App
entwickeln, und dass es sich dabei oft um Institutionen handelt, welche auch sonst im
„Web 2.0“G verwurzelt sind, wobei die Pflege von Facebook-Profilen oder der Austausch
mit Besuchern via Blog besonders verbreitet sind. Als ein Beispiel soll hier das San Francisco Museum of Modern Art, kurz SFMOMA, angeführt werden: Auf der eigenen YouTube-Unterseite geben Videos diverse Einblicke in die Museums- und Kunstwelt, auf
der Webseite zeigt ein kleines Mash-UpG-Fenster die Position des Museums über GoogleMaps an, gleich neben der Bestellmöglichkeit für den Newsletter. Zwei Klicks weiter spielt
das Preview-Video zur neuen Ausstellung. Die Twitter- und Facebook-Profile sind gut
frequentiert und Google findet zum Stichwort SFMOMA knapp 300.000 Treffer.1
Auch wenn nicht alle Museen mit eigener App derart präsent im Web sind, ist das Royal
Museum of Naples das einzige wirkliche Gegenbeispiel. Hier existiert nur eine rudimentäre Internetseite und besagte App, welche sich allerdings vom Zweck auch deutlich von
den meisten anderen Museums-Apps unterscheidet. Die aus 60 kleinen Bildern und
dazugehörigen umfangreichen Texten bestehende Anwendung soll den nicht vorhandenen Audioguide in Englisch ersetzen und die internationalen Besucher mit Informationen zu den Objekten versorgen.
2.2.3
Dauerausstellung oder Event?
Insgesamt 14 der Anwendungen sind in ihrer Nutzbarkeit zeitlich begrenzt. Für das Projekt „Dumbo – the art under the bridge festival“2 gibt es eine veranstaltungsorientierte
App, mit denen sich der Nutzer im breiten Angebot eines dreitägigen Kunstfestivals orientieren kann. Solche Veranstaltungsanwendungen sind im App Store in verschiedenen
Bereichen anzutreffen.3
Die andere Variante steht im Zusammenhang mit Sonderausstellungen, wie zum Beispiel „Quilts“. Diese App vom Victoria and Albert Museum in London zeigt mit Hilfe
von Audio- und Bildmaterial eine Kurzführung durch die gleichnamige Ausstellung.
Beide Varianten verlieren für den durchschnittlichen Nutzer nach Beendigung des Angebots vor Ort deutlich an Attraktivität. Dieser Fakt ist vermutlich der Hauptgrund,
warum mit 32 der Apps der Großteil Dauerausstellungen behandelt, Beispiele sind
„Louvre“, „Cluny“ und „Love Art“. Diese behalten, mit gelegentlichen Updates oder
SchnittstellenG zu Onlineinhalten, für lange Zeit ihre Aktualität. So können langfristigere Marketing- und Bildungseffekte erzielt werden, sofern die Anwendung das Interesse der Nutzer weckt.
1 Stand vom 30. April 2010.
2 Vom Dumbo Art Center in New York veranstaltetes Festival, die App heißt „Dumbo“.
3 vgl. Klassifizierungsgrundlage im Anhang, Seite 74
2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps
Internetanbindung oder Offline-App?
15
2.2.4
Elf der Programme benötigen unbedingt eine Internetverbindung, für neun weitere ist
sie von Vorteil, da sonst nicht alle Funktionen im vollen Umfang zur Verfügung stehen.
Es verbleiben 26 Apps, also über 50%, die keine Netzanbindung brauchen.
Jede Variante hat ihre Vor- und Nachteile:
Hinter jenen Programmen, die ohne Netz nicht funktionieren, stehen in der Regel plattformunabhängige Inhalte, also Daten, welche nicht aus dem iTunes Store, sondern aus
einer anderen Quelle im Internet geladen werden. Das können Datenbanken, Videosammlungen, Twitter- oder Facebook-Accounts sein, welche über die App für iPhoneBesitzer bequem zugänglich gemacht werden.4 Netzabhängige Apps sind vor allem zur
Kundenbindung geeignet, also besonders interessant für Anwender, die sich öfter in
dem Museum aufhalten oder Interesse an der – im Idealfall sehr lebhaften – CommunityG der Institution haben.
Diese Variante hat drei wesentliche Vorteile: Einerseits ermöglicht die inhaltliche Unabhängigkeit von der Plattform – also dem iTunes Store – die Einbindung der Inhalte auch
in andere Medien und Programme. Mit einer entsprechenden Schnittstellen können
zum Beispiel auch Anwendungen für andere Smartphones entwickelt werden, ohne dass
die Inhalte doppelt zur Verfügung stehen müssen. Es holen sich also alle Programme
ihre Inhalte aus demselben Online-Pool. Der zweite Vorteil besteht in der Aktualität:
Ohne viel Aufwand seitens des Museums sind ständig
neue Inhalte abrufbar, wodurch die Anwendung für
Benutzer immer interessant bleibt. Der dritte Vorteil
ist, dass die eigentliche Anwendung auf dem iPhone
sehr klein ist, was bei dem begrenzten Speicherplatz
durchaus von Bedeutung ist.
Der offensichtlichste Nachteil ist, dass die App ohne Internet nicht funktioniert. Somit kann sie mit einem iPod
touch nur in W-Lan-Netzen eingesetzt werden, und auch
iPhone-Besitzer haben bei schlechtem Netzempfang ein
Problem.5 Auch können bei häufiger Netz-Nutzung Zusatzkosten für den Kunden anfallen, welche besonders
im Ausland sehr hoch sein können. Dies macht OnlineApps für Touristen sehr unattraktiv, da unübersichtliche
Tarife und Sprachbarrieren abschrecken.
Auch beim Einsatz verschiedener Komponenten des Web 2.0 müssen einige Nachteile
beachtet werden. Das Museum benötigt für diese Anwendungen einen Mitarbeiter, der
sich regelmäßig um neue Inhalte kümmert. Damit eine lebendige Kommunikation mit
den Nutzern entsteht und erhalten bleibt, ist ein internetaffiner Betreuer nötig, der über
4 vgl. API und Schnittstelle im Glossar
5 Die Online-Anwendungen laufen unterschiedlich stabil: Wartezeiten und Verfügbarkeit hängen von Server, Traffic
und Programmierung ab.
Programme
mit Internetanbindung
[03] Screenshot von der
Startseite von
„NRW-Forum“
während
das OfflineBetriebs. Diese
App zeigt bei
fehlender Internetverbindung
ausschließlich
diese Fehlermeldung.
16
2 Analyse
die nötige Zeit und einige inhaltliche Befugnisse verfügt. Dazu gehört vor allem die
Herausgabe von Informationen, die für Leser interessant sind, und das Führen kritischer
Diskussionen mit den Nutzern. Vor allem Letzteres dürfte in vielen Museen Unstimmigkeiten hervorrufen.6 Außerdem bleibt noch zu erwähnen, dass nicht jeder Nutzer in
der Lage ist oder Lust hat, sich mit sozialen Netzwerken und anderen Web 2.0-Inhalten
auseinander zu setzen. Bedenken bezüglich des Datenschutzes können dabei ebenso
eine Rolle spielen wie Desinteresse oder Schwellenängste vor neuen Techniken.
Programme,
für die partiell
Internetanbindungen genutzt
werden
Programme, für die Internet von Vorteil ist, nutzen dieses vorrangig zum Herunterladen
weiterer Inhalte. Dies können Sammlungsgegenstände sein, die der Benutzer auswählt
und dann Informationen dazu bekommt, oder Neuigkeiten über Veranstaltungen und
Ausstellungen. Andere Anwendungsgebiete sind Lokalisierungen über GPS7 oder sozialer Austausch zwischen Nutzern. Außer diesen Features gibt es in den Anwendungen
immer Inhalte, die direkt auf dem mobilen Gerät gespeichert und somit auch offline
benutzbar sind. Dieser Teil der Inhalte ähnelt stark der dritten Gruppe, also jenen Apps
ohne Internetanbindung. Zu finden sind hier Highlights aus der Sammlung, AudioTouren oder auch Informationen zu dem Museum. Damit sind sie auch für Besitzer des
iPod touchs interessant, und trotzdem nach jedem Internet-Abgleich aktuell. Dennoch
ist diese „Zwitter“-Lösung mit neun Apps die am wenigsten genutzte Variante.
Programme,
ohne Internetanbindung
Netzunabhängige Programme enthalten meist Bilder, Videos und Informationen zu
den Sammlungshighlights, Teile des Audioguides und/oder sonstige Informationen zum
Museum, den Sammlungen und dem Gebäude. In selteneren Fällen findet der Anwender auch ein Spiel oder ein digitales KunstwerkG hinter dem Programm-Icon. Mit ihrem
statischen Inhalt, der ausschließlich über Updates im iTunes Store verändert werden
kann, unterscheiden sich solche Anwendungen deutlich von den netzabhängigen Apps.
Ein Vorteil ist, dass dem Museum keine laufenden Kosten für Webserver und Wartung
entstehen. Außerdem stellen die Anwendungen weniger hohe Ansprüche an das Gerät.
Viele Museen betrachten es ebenfalls als vorteilhaft, dass sie die vollständige Kontrolle
über die Inhalte haben. Der Anwender wird nicht an der Entstehung des Contents
beteiligt, was rechtlich sicherer ist und eventuelle Imageschäden8 unterbindet. Dieser
mit Abstand größte Teil der Apps möchte seinen Besucher bilden und ihm aufbereitete
Informationen zur Verfügung stellen. Einige Museen nutzen die Anwendung auch als
Ersatz für den Audioguide im Museum.9
Diese Programme haben zwei wesentliche Nachteile: Da nicht regelmäßig neue Inhalte
hinzukommen, lässt das Interesse auf Dauer nach. Mögliche Anlässe zum Herunterladen sind allgemeine Neugier, ein Museumsbesuch oder ein Urlaub in der Region.
Allerdings steht zu erwarten, dass viele Nutzer die App nach einiger Zeit wieder von
ihrem Gerät löschen, da der Speicherplatzverbrauch durch die lokal abgelegten Inhalte sehr hoch ist.
6 Das liegt unter anderem daran, dass Museumsmitarbeiter festen Hierarchien und Arbeitsweisen gewohnt sind.
7 GPS (Global Positioning System) ist ein Navigationssatellitensystem zur Positionsbestimmung.
8 z.B. hervorgerufen durch Kritik der Besucher am Museum oder rechtswidrige Äußerungen, welche nicht sofort
gelöscht werden können.
9 vgl. Royal Museum of Naples, Cluny, Leger etc. (siehe Kapitel 2.2.5)
2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps
17
Der zweite Nachteil ist, dass Aktualisierungen und Veränderungen an der App immer
von Programmierern eingepflegt und über Apple veröffentlicht werden müssen. Hierbei
ist zu beachten, dass Apple sich die Möglichkeit vorbehält, einzelne Anwendungen aus
dem iTunes Store zu entfernen, wenn diese nicht der Unternehmensphilosophie entsprechen.10 Das bedeutet, dass Updates kostenintensiv und zeitaufwendig sind, und sich
nicht für einzelne Meldungen oder Korrekturen lohnen.
Inhalte
2.2.5
Im Folgenden wird auf die einzelnen Angebote der Apps eingegangen. Obwohl in fast
jeder Anwendung mehrere Features enthalten sind, werden sie hier einzeln aufgezählt
und analysiert. Nicht erwähnt werden dabei Besucherinformationen wie Preise, Adresse
und Öffnungszeiten, da diese mit Ausnahme von „PixPop“ und „GreatCourt“ in jeder
App vorhanden sind.
Die am häufigsten vorkommenden Kategorien sind „Sammlungshighlights“ und „Museumsführung/Audioguide“. Beide sind unter den 46 Apps 26 mal vertreten. „Zusatzund Randinformationen“ und „Neuigkeiten“ gibt es in zehn Apps, die Punkte „Sammlung“, „Anbindung an soziale Netzwerke“G und „Sonderformen“ sind jeweils sechs- bis
siebenmal vertreten, während „Spiele“ lediglich dreimal eingesetzt wurden.
Unter „Sammlungshighlights“ findet man die fünf bis 65 bekanntesten Werke des Museums. Der Louvre nennt diese Rubrik „Artworks“, das Hunterian Museum „Star Objects“ und in „Rooftop“11 tippt man einfach auf „Art“. Mit größtenteils hochaufgelösten
Fotografien und Informationen als Text oder Audiobeitrag werden Werke und Objekte
präsentiert. In seltenen Fällen sind hier auch Videos zu finden.12 Von einer Anwahl per
CoverflowG über einfache Listen bis zur verlinkten Gebäudekarte gibt es eine große
Bandbreite an Navigationsmöglichkeiten. Diese Funktion ist sowohl ein Anreiz zum
Museumsbesuch, als auch zur Erinnerung und zum „Herumzeigen“ sehr praktisch und
in eingeschränktem Umfang auch zur Wissensvermittlung geeignet.
Sammlungshighlights
Sammlungshighlights im
„SFMOMA“
[03-04],
„Hunterian“
[05] und „Vatikan“ [06-07]
v.r.n.l.
Unter den Apps, die nur online funktionieren, sind „Sammlungshighlights“ eher eine
Ausnahme, da es hier die technische Möglichkeit gibt, die gesamte, inventarisierte
Sammlung zu durchsuchen, oder die Schwerpunkte der App anders gewichtet sind.
Keine Rolle hingegen spielt, ob die App eine Sonder- oder Dauerausstellung behandelt.
10 vgl. AGB von Apple & Kapitel 2.1.1 iTunes Store
11 Die App des San Francisco Museum of Modern Art
12 z. B. in der App des Louvres
18
2 Analyse
Museumsführung /
Audioguide
Teile eines Audioguides oder einer ähnlich gearteten Museumsführung wurden, unabhängig von der Internetverbindung, in 26 der 46 Apps integriert. Auch die Frage nach
temporärer oder dauerhafter Präsentation ist nicht ausschlaggebend, denn Audioguides
sind in allen größeren Museen und Ausstellungen vorhanden, und die Zweitverwendung des Materials bietet sich an. Da die meisten Anwendungen nur Ausschnitte des
Guides enthalten, die dafür allerdings bebildert sind, eignen sie sich auch für eine mobile Verwendung. So wurden zum Beispiel in den Apps „Vatican“ und „British Museum“
der Guide mit den Bildern der „Sammlungshighlights“ kombiniert und somit ein kleiner, repräsentativer Einblick in die Sammlung gegeben. Bei Nutzern positiv aufgenommen wird das Angebot, während des Audiobeitrags durch Galerien zu klicken oder in
ein Bild zu zoomen.13 Die Beschäftigung der Hände kann die Aufmerksamkeit erhöhen
und verlängern.
Im Gegensatz zu den genannten Highlight-Führungen wurde zum Beispiel die Anwendung „Vincent“ von Anfang an als Guide durch die Ausstellung im Van Gogh-Museum
geplant. Durch die Zusammenstellung von Videos, Bildern und ausführlichen Audiokommentaren funktioniert die App sowohl als inhaltlicher Mehrwert in der Ausstellung
als auch als unabhängige Anwendung unterwegs. Die internetunabhängige App ist mit
über 300 MB ein sehr speicherplatzintensives Programm.
[08-12]
Homescreen,
Unternavigation und
Verschiedene
Angebote aus
„Vincent“
Zusatzund Randinformationen
[13] Screenshot eines
Videos in
„VUB Art“,
das Ausstellungsbesucher
im Zeitraffer
zeigt
„Zusatz- und Randinformationen“ stehen in zehn Apps zur Verfügung und fassen jene
Inhalte zusammen, die nicht eindeutig in die anderen Kategorien zugeordnet werden
können, und über Besucherinformationen wie Öffnungszeiten hinausgehen. Die Mehrzahl dieser Informationen sind in Form von Videos vorhanden, bei denen die Bandbreite von der Museumsgeschichte des „Louvre“ über
„Ausstellungsbesucher im Zeitraffer“ in „VUB Art“
(siehe Abb. 13) bis zu Zeichenanleitungen in „ToonSeum“ reicht. Zusatzinformationen in einer Text- und
Bildform finden sich beispielsweise in „Fowler“, wo
die einzelnen Sammlungen des Museums und deren
Geschichte erläutert werden.
Ziele und Zielgruppen sind bei den einzelnen Anwendungen sehr unterschiedlich, gemeinsam haben sie nur das Ziel, einen Mehrwert für die Besucher zu schaffen. Dabei
kann sich es ebenso um die Lust zum Zeichnen wie um Erkenntnisse über Museumsarchitektur handeln.
13 siehe Kommentare zu „Love Art“ oder „Louvre“ im deutschen App Store oder unter http://itunes.apple.com/us/
app/italyguides-vatican-museums/id358100029?mt=8, Stand April 2010.
2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps
Unter dem Punkt „Neuigkeiten“ sind Informationen zu aktuellen Ausstellungen, Veranstaltungskalender oder andere museumsnahe Meldungen versammelt. Unter den zehn
Anwendungen mit diesem Inhalt befindet sich z. B. „NRW Forum“, die neben Informationen zu jeder Ausstellung auch einen eng verzahnten, stetig wachsenden Videoblog
pflegt. „CMC“ hat neben der „What‘s New“-Kategorie einen „Calender of Events“,
bei den Uffizien befinden sich unter „News“ außer Ausstellungen, Projekten und
Events auch die Kategorie „Works not on display“, und in „Chagall“ und „Leger“ wird
unter dem Stichwort „actualities“ die jeweilige Sonderausstellung vorgestellt. Solche
Serviceangebote können das Marketing einzelner Events stark vereinfachen, da iPhoneBesitzer als Multiplikatoren fungieren.
19
Neuigkeiten
Aktuelle Angebote von „Uffizi“ [14-15],
„CMC“ [16]
und „GDM“
[17-19]
Die Kategorie „Sammlung“ ist in sechs Apps vertreten. Darunter versteht sich eine Präsentation der Objekte, die zahlenmäßig über „Sammlungshighlights“ hinausgeht und
sich nicht ausschließlich auf prominente Objekte bezieht. Die Zuordnung ist hier nicht
immer eindeutig, doch „Dinosaurs“ ist ein anschauliches, wenn auch ungewöhnliches
Beispiel. Die App des American Museum of Natural History besteht zu einem Großteil
aus einem Mosaik, welches den Kopf eines Tyrannosaurus rex ergibt. Das Bild besteht aus hunderten einzelner
Bilder aus der Museumssammlung, auf welchen Knochen, Fundstellen, computer-rekonstruierte Dinosaurier in der Natur, Ausstellungsräume und vieles mehr
abgebildet sind. Die Zoomfunktion, ein kurzer Text zu
jedem Bild und einige Zusatzfunktionen ermöglichen
einen sehr spielerischen Zugang zu der Sammlung, der
laut den Kommentaren im App Store von den Nutzern
sehr geschätzt wird.
Drei der „Sammlungs-Apps“ funktionieren aufgrund
des benötigten Speicherplatzes nur online, was je nach
Internetverbindung und Server zu langen Wartezeiten
führen kann. Eine davon ist „Brooklyn Museum“, in
der auch die Navigation problematisch ist. Hier wird ein Zufallsgenerator und eine
Suchfunktion nach Schlüsselwörtern und Namen angeboten, was den durchschnittlichen Besucher nicht zum wiederholten Benutzen einlädt, da sich weder inhaltliche
Zusammenhänge noch ein spielerischer Umgang ergeben. Wenn weder Wissenschaftler
noch Museumsangestellte die Hauptzielgruppe sind, wäre hier eine andere Form der
Sammlung
[20] Mosaic in
„Dinosaurs“
20
2 Analyse
Informationsaufbereitung vorteilhaft, wie sie in „Dinosaurs“ und „GDM“ gelungen ist.
In letzterer navigiert man sich durch die Sammlung des Grafic Design Museums14, von
der auf dem Bildschirm jeweils neun Bilder angezeigt werden (siehe App. 21). Klickt
man auf ein beliebiges Bild am Rand, bewegt sich dieses in die Mitte, während von
außen weitere Bilder „nachkommen“. Informationen zu einem Bild werden angezeigt,
wenn man es in die Mitte positioniert und noch einmal antippt.
Sammlungszugang in
„GDM“ [21]
„Dinosaures“
[22–23] und
„Brooklyn
Museum“
[24–25]
Anbindung
an soziale
Netzwerke
Sieben der Anwendungen haben mindestens eine „Anbindung an soziale Netzwerke“.
Mit drei Schnittstellen, je eine an Twitter, Facebook und flickr sind „iSmithsonian“ und
„Hunterian“ in dieser Rubrik quantitativ führend. Dies kann eine sehr einfache und
elegante Form sein, um eine App „up-to-date“ zu halten, sofern in besagten Netzwerken
bereits gut gepflegte Benutzerkonten bestehen.
Anbindungen
an soziale
Netzwerke in
„iSmithsonian“
[26-27], „ToonSeum“ [28]
und „Hunterian“[29-30]
Apps dieser Kategorie laden alle noch weitere Inhalte, wie Neuigkeiten, Kalender oder
auch in Onlinedatenbanken abgelegte Videos aus dem Netz. Deshalb funktionieren sie
ohne Internet nur eingeschränkt bis gar nicht. Je nach Handhabung und Design können solche Apps auch abschreckend für weniger internetaffine Benutzer sein, während
gerade jüngere Menschen auf diesem Weg einen individuellen Zugang zu Kulturgut bekommen können. Es bleibt noch zu bemerken, dass die Anbindungen an soziale Netzwerke nicht bei allen sechs Apps im Vordergrund stehen. Durch eine weniger präsente
Positionierung in der Navigation kann der Sammlung des Museums Vorrang gewährt
werden, ohne aktuelle Entwicklungen im Internet zu vernachlässigen.
14 Das Museum steht im niederländischen Breda.
2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps
Unter „Sonderformen“ sind sechs Apps unterschiedlichster Art zusammengefasst. Zum einen zählt dazu die Veranstaltungsapp „Dumbo“, in der alle Events und Locations des OpenAir-Kunst-Festivals des Dumbo Art Centers beschrieben und bebildert sind. Mit einer Karte,
auf der alle Stationen verlinkt sind, kann sich der Besucher vor Ort orientieren. Eine ähnliche
Anwendung gibt es auch für die Berliner Museumsnacht
und das „Gallery Weekend“, die jedoch keine MuseumsApps sind, da sie nicht von einem Museum erstellt oder
in Auftrag gegeben wurden.15
Die App „iSensorii“ funktioniert nur vor Ort und gibt
außerhalb der Reichweite des Servers des Dallas Museums of Art auch keine Informationen über seine Beschaffenheit preis (siehe Abb. 31). Ansonsten sind unter
„Sonderformen“ Apps zu finden, welche selber Kunstwerke sind, wie „How it is“ oder „GreatCourt“. Hier
handelt es sich nicht um informationsorientierte Apps,
sondern um eigenständige Werke mit eigenen Interpretationsmöglichkeiten und allen Vor- und Nachteilen der
modernen Kunst. Besonders bei „GreatCourt“ wäre es
möglich, dass Anwender die App irritiert wieder schließen, nachdem sie festgestellt haben, dass diese ausschließlich aus beweglichen Linien besteht.
Des Weiteren gibt es eine Anwendung, die aus einem Bild mit Erklärung besteht, das täglich ersetzt wird16 und eine andere App, die mit einer zischenden Eieruhr ausgestattet ist17.
In dieser Kategorie sind viele inhaltliche und technische Innovationen vertreten.
21
Sonderformen
[31] Die App
iSensorii findet
den zugewiesenen Server
nicht, da der
iPod nicht vor
Ort ist
Einblicke in
„GreatCourt“
[32-33] und
„Dumbo“
[34-36]
Spiele
„Spiele“ gibt es nur drei, welche alle auf einfachen Prinzipien basieren. Das „DDRSpiel“ besteht aus Quizkarten, die auf Antippen des Bildschirms die Antworten zeigen.
Ein Anklicken der vermuteten Antwort ist dagegen nicht möglich. Laut dem DDR-Museum verkauft sich diese App trotz kostenloser Probevariante nicht ansatzweise so gut
wie die gleich aufgebauten Papierkarten.18 „DaliWatches“ und „PixPop“ bestehen beide
hauptsächlich aus hochaufgelösten Bildern, auf denen der Anwender Dinge suchen und
anklicken muss. Beide haben, abgesehen von den Bildern selbst, keinerlei Informationsgehalt und sind nicht zur Wissensvermittlung geeignet.
15 vgl. Kapitel 1.2 (Definition Museums-App)
16 „Rijkswidget“ (Kapitel 2.4.3)
17 „SB Narure“
18 siehe Mail von Robert Rückel an Ines Gütt 01.04.10, 15:35 Uhr
Spiele
22
2 Analyse
Screenshots
aus „Dali
watches“
[38-39] und
„DDR-Spiel“
[40-43]
Die Entwicklung einer App mit Spiel ist durch den Programmieraufwand, der höher ist
als bei den meisten anderen Museums-Apps,19 verhältnismäßig teuer.20 Auch inhaltlich
ist die Entwicklung eines guten Spiels für ein Museum schwierig, da es sowohl innovativ
und anziehend als auch wissenschaftlich korrekt und vermittlungsorientiert sein sollte.
Allerdings ist die Möglichkeit, damit museumsferne Zielgruppen auf sich aufmerksam
zu machen, sehr vielversprechend.
[37] Die App
„Zeitreise“
hat mit ihrem
Zeitstrahl als
Antwortmöglichkeit eine
innovative
Form des Quiz
gefunden
Aus Apps, die nicht in Verbindung mit Museen stehen, sind zum Beispiel Quiz oder Memories bekannt.
Etwas innovativer ist „Locate it“, ein Spiel, in dem
Nutzer Städte und Sehenswürdigkeiten auf einer
Weltkarte suchen können. Auch Lernspiele gehen
mitunter in eine für Museen beispielgebende Richtung. Schon jetzt können Kinder mit Apps spielerisch
buchstabieren üben oder ihr musikalisches Gehör schulen. Ein Beispiel für eine vermittlungsorientierte Anwendung für erwachsene Zielgruppen ist „Zeitreise“, die auf oben
stehender Abbildung zu sehen ist.
19 Der Programmieraufwand eines innovativen Spieles würde zum Beispiel den von den Apps „Leger“, „Hunterian“
oder „RijksWidget“ übersteigen.
20 PixPop ist in Kooperation entstanden, weshalb das Museum keine Entwicklungskosten hatte - siehe Kapitel 2.4.
2.3 Feedback
23
Feedback zu den Applikationen
2.3
Rückmeldungen von Anwendern und den Medien sind nicht nur für Benutzer des App
Stores interessant, die sich für oder gegen einen Download entscheiden. Ein Museum
empfängt auf diesem Weg Zuspruch, Kritik oder Hinweise, die für Updates in der Zukunft wichtig werden können. Auch für andere Kulturinstitutionen, die für eine eigene
Anwendung Informationen suchen, können diese Hinweise relevant sein.
Zu beachten ist, dass immer nur ein Bruchteil der Nutzer eine Wertung und noch
weniger einen Kommentar hinterlassen. Fünf überschwängliche Kommentare bilden
genauso wenig eine Nutzermeinung ab, wie einzelne Querulanten, die gern Beleidigungen hinterlassen. Dennoch sind Nutzermeinungen ein wichtiger Evaluationsansatz,
sowohl was technische Funktionalität angeht als auch bei inhaltlichen Fragen. Probleme
wie falsch eingeschätzte Zielgruppen, die an den bereitgestellten Informationen wenig
Interesse haben, oder fehlerhafte und langsame Internetanbindungen können so schnell
erkannt und behoben werden.
Journalisten sind aufgrund ihrer beschränkten Zeit weniger zur Evaluation, denn als
Multiplikatoren interessant. Deswegen soll im Kapitel 2.5.2 ein kurzer Einblick in die
Pressemeldungen der letzten Monate zum Thema Museums-App gegeben werden. Hierbei werden schwerpunktmäßig Zeitungen und deren Onlineausgaben in den Vordergrund gerückt, da diese gemeinsam einen großen Leserkreis haben.
Feedback von Nutzern
2.3.1
Für Benutzer gibt es verschiedene Möglichkeiten, eine App zu bewerten oder zu kommentieren. Die verbreitetste Art ist das Fünf-Sterne-System im App Store. Der Nutzer
hat hier die Möglichkeit, beim Löschen oder Kommentieren der App einen bis fünf
Sterne zu vergeben. Die Abstufung erfolgt in Einer-Schritten, wobei fünf Sterne die
positivste Wertungsmöglichkeit ist. Im App Store werden die Wertungen in 0,5er
Schritten angezeigt, sobald ein Durchschnitt aus mindestens fünf Bewertungen gebildet
werden kann. Da diese Ratings auch Indikatoren für die von Apple nicht veröffentlichten Downloadzahlen sind, werden die Ergebnisse etwas genauer beleuchtet.
Im deutschen App Store1 sind von den 46 Museums-Apps nur 11 bewertet. Der beste
Schnitt liegt hier bei 3,5 Sternen, der von vier Apps erreicht wurde. Die beiden Anwendungen aus deutschen Museen wurden verhältnismäßig häufig bewertet. Eine Bestenliste nach Stimmenmenge aller Apps sieht folgendermaßen aus:
1. Louvre 2. DDR-Spiel 3. Vincent 4. NRW-Forum 5. Love Art 6. Dali Watches 3,5 Sterne 2,5 Sterne 3,5 Sterne 3 Sterne 3,5 Sterne 2,5 Sterne von 3007 Stimmen
von 989 Stimmen
von 300 Stimmen
von 248 Stimmen
von 168 Stimmen
von 16 Stimmen
1 Wenn nicht anders gekennzeichnet, ist immer der deutsche App Store gemeint.
Ratings im
App Store
Deutschland
24
2 Analyse
Ratings in App
Stores verschiedener Länder
In anderen Ländern sind naturgemäß eher die Anwendungen der dortigen Museen mit
vielen Stimmen vertreten, so hat „Uffizi“ im deutschen weniger als fünf und im italienischen App Store 284 Stimmen, ähnlich ist das Verhältnis bei den französischen Apps
„Cluny“ und „Brukenthal“. In Großbritannien haben „How It Is“ und „Love Art“ weit
über 1.000 Bewertungen, nur der Louvre liegt auch dort mit mehr als 10.000 Stimmen
darüber. Der Durchschnitt an abgegebenen Bewertungen liegt jedoch weit darunter, da
23 der 46 Apps auch in den Herkunftsländern weniger als 20 Bewertungen erhielten.
Ratings im
App Store USA
In den Vereinigten Staaten werden wegen des hohen Nutzeranteils verhältnismäßig viele
Stimmen abgegeben. Insgesamt 29 der Museums-Apps wurden dort bewertet und auch
besser ausfallende Durchschnittswerte erzielt. Zwar kommt die Vollversion von „Vatican“
als einzige auf fünf Sterne, doch mit „Nasher“, „Vatican lt“, „Vincent“, „Uffizi“, „Chagall“, „Brukenthal“ und „Dutch Utopia“ gibt es fünf weitere Museen, die Durchschnitte
von über 3,5 Sternen erhalten haben. Mit Ausnahme der Van Gogh-App hat allerdings
keine der mit vier oder mehr Sternen bewerteten Anwendungen mehr als 25 Ratings
erhalten. Eine Bestenliste nach Stimmenmenge sieht in den USA folgendermaßen aus:
1. Louvre 2. Dinosaurs
3. Love Art
4. Vincent
5. Dali Watches 6. Brooklyn Museum Resümee
bezüglich der
Preise der Anwendungen
3,5 Sterne 3,5 Sterne 3,5 Sterne 4 Sterne 3 Sterne 2,5 Sterne von 25.818 Stimmen
von 4.453 Stimmen
von 1.404 Stimmen
von 336 Stimmen
von 297 Stimmen
von 194 Stimmen
Fest steht, dass alle Anwendungen in den Bestenlisten kostenlos sind, oder im Fall von
„Love Art“ die ersten drei Monate kostenlos waren. Mit einem kostenlosen Download
werden bedeutend mehr Menschen erreicht, da die durchschnittlichen Anwender nicht
für Museums-Apps bezahlen wollen. Nur neun Museen – ohne Love Art – verlangen
einen Preis, der zwischen 0,79 € für „PixPop“ und „Rooftop“ und 3,99 € für „British
Museum“ liegt. Im deutschen Store hat keine der neun kostenpflichtigen Apps einen
Bewertungsdurchschnitt, und auch in Amerika erreicht keine der besagten Apps über
35 Stimmen. Selbst für „Rooftop“, die in den Medien oft erwähnte App des SFMOMA,
gaben nur 17 Anwender eine Wertung ab.
Zu den neun Anwendungen kommen noch „DDR-Spiel“ und „Vatican“, die neben
einer freien Light-Variante auch eine kostenpflichtige Vollversion haben. Aufgrund der
optischen und inhaltlichen Qualität ist davon auszugehen, dass viele Rom-Touristen
die App des Vatikans herunterladen. Die große Anzahl der Besucher könnte dieser App
auch finanziellen Erfolg bescheren, Zahlen liegen allerdings nicht vor. Über die nicht
zufriedenstellenden Verkaufszahlen des „DDR-Spiels“ wurde ja bereits im Kapitel 2.2.5
berichtet.
Allerdings ist eine kostenlose App keinesfalls ein Erfolgsgarant, denn auch die freien
Apps „Fowler“, „SB Nature“ und „Irresistible Forces“ haben weder in Deutschland noch
in den USA einen Bewertungsdurchschnitt.
2.3 Feedback
25
Somit bleibt festzustellen, dass „Louvre“ länderübergreifend großen Erfolg hat. Dies liegt unter anderem
am hohen Bekanntheitsgrad des Museums und den
damit verbundenen Touristenmassen. Die kostenlose
und englischsprachige Anwendung besticht durch
eine einfache, ansprechende Bedienung via Coverflow,
eine große Anzahl hochaufgelöster Bilder und Videos
sowie diverser anderer Features. Auch die inhaltliche
und gestalterische Qualität der Anwendung sorgt sicher ebenfalls dafür, dass die App noch immer unter
„Bildung“ einen der ersten 50 Plätze im App Store
Deutschland belegt, wodurch die Downloadzahlen
weiterhin hoch bleiben.2
[44] Rating aus
dem deutschen
App Store zur
Anwendung
des Louvre
Die Möglichkeit, im App Store Kommentare zu hinterlassen, wurde bereits oben erwähnt. Diese Funktion
ist auf den Seiten der einzelnen Anwendungen im
App Store zu finden. Auf dem iPhone reicht ein Klick
auf „Bewertungen“, um eine Rezension verfassen zu
können, in der Computer-Version des Stores gibt es
einen Link namens „Schreiben Sie die erste Rezension“ oder „Eine Rezension schreiben“. Genau wie bei
den Bewertungen gibt es auch hier quantitative Unterschiede zwischen den einzelnen
Anwendungen. Die Gesamtanzahl an Kommentaren ist allerdings bedeutend kleiner als
die der Bewertungen im Ratingsystem.
[45] Kommentare zu
„Louvre“ im
deutschen App
Store
Auch außerhalb des App Stores gibt es verschiedene Möglichkeiten, Kommentare im Internet zu hinterlassen. Museumseigene Blogs oder Facebookprofile, Plattformen für den
Meinungsaustausch über mobile Spiele oder Online-Diskussionen über die Verbindung
von Museum und „Web 2.0“ sind nur einige der Möglichkeiten. Bisher machen die Deutschen allerdings kaum Gebrauch davon, während von den US-Amerikanern schon einiges
im Netz zu finden ist. Ein Beispiel ist die vom MoMA in New York auf Twitter angestoßene
Diskussion zum Thema: „What features would you like in an museum iPhone app?“3, in
der vor allem von Museums-Apps bereits bekannte Features, wie hochaufgelöste Bilder,
akustische Informationen und Anschauungsmaterial genannt wurden.
Kommentare
außerhalb des
App Stores
Einige Bemerkungen sind auch in Blogs unter Zeitungsartikeln zu diesem Thema zu
finden: Die Kommentare zu dem Artikel der „Zeit“ über „NRW Forum“ vom März
2010 fallen alle sehr positiv aus, so schreibt zum Beispiel ein Nutzer: „Kommunikative
Apps, die Multimedia-GuidesG mit Share-Funktionen und Geolocation-Services kombinieren, bieten viele, individualisierbare Möglichkeiten für Museen und das museale
Umfeld. Das NRW-Forum macht da einen sehr schönen Anfang in Deutschland.“4
2 Auf die ebenfalls in den Bestenlisten auf den Seiten 23 und 24 aufgelisteten Apps „Love Art“ und „NRW Forum“
wird in dem Kapitel 2.4 (Beispiele) näher eingegangen.
3 http://twitter.com/MuseumModernArt
4 Helge David siehe: http://www.zeit.de/kultur/kunst/2010-03/iphone-app-nrw-forum?page=1
26
2.3.2
2 Analyse
Feedback in den Medien
Die Medienaufmerksamkeit einer neu erschienen Museums-App lässt sich ungefähr mit
der einer größeren Ausstellung vergleichen: Das Erscheinen der „NRW Forum“-App hat
deutschlandweit ungefähr so viel Aufmerksamkeit erregt wie die Eliasson Olafur-Ausstellung, die bis August 2010 im Martin-Gropius-Bau präsentiert wird. In den Tageszeitungen, insbesondere den regionalen, sind zur Eröffnung einige größere Artikel zu lesen,
Randnotizen gibt es später zu Besucherzahlen oder ähnlichen Informationen und in den
entsprechenden Onlinemagazinen kommen Experten zu Wort.
Kunstmagazine wie „art Das Kunstmagazin“5, „artnet“ oder die britische „The Art
Newspaper“6 berichten in größeren Abständen über neuere Entwicklungen und einzelne Museen, die inzwischen Apps oder smartphone-gerechte Webseiten haben.
Unter dem Titel „Das iPhone als Kunst und Kunstführer“7 umschrieb die „Baseler Zeitung“ die neuen Möglichkeiten zur Produktion und Präsentation von Werken und ging
auch auf die bisher einzige App des Landes, „Kunst der Kelten“ ein. Die „Zeit Online“
geht in ihrem Artikel „Museum 2.0“ nicht nur auf die Entwicklung im Bereich iPhone
ein, sondern setzt sich auch mit Rankinglisten (Wer hat die meisten Freunde in Twitter?)
und sozialen Netzwerken auseinander.6 Im „Guardian“8 sind unter den „30 top apps
from Shakespeare to South Park“ auch drei Museums-Apps aufgezählt. In den OnlineNews der BBC sind schon 20099 Möglichkeiten von Smartphones mit der „Augmented
Reality“G, unter anderem für Museen, beschrieben worden. Ob eine „erweiterte“ Realitätsebene Teil einer Museums-App werden kann oder eher eine Alternative darstellt,
wird in naher Zukunft abzusehen sein.
Ein weiteres Beispiel aktueller Berichterstattung erschien im März 2010 in der New
York Times zu der App des SFMOMA, wobei vor allem der zweite Absatz interessant
ist: „Like almost every major art museum in the country, according to communications
officers here and in other cities, the San Francisco institution is using mobile multimedia
devices — iPods, iPhones, BlackBerrys and other smartphones — to tell the stories of
its exhibits in new ways.“10
In vielen Tageszeitungen und Fachmagazinen standen in den letzten 20 Monaten ein bis
zwei Artikel zum Thema Apps und Museum. Von einem Massenphänomen zu sprechen,
wäre weit übertrieben, doch mit der Zahl an Smartphones und Museums-Apps wächst
auch die Berichterstattung. Auch wenn gelegentlich Fragen wie: „Brauchen wir in der
Zukunft noch Museen?“ auftauchen, sind der Großteil der Berichte sehr positiv. Es wird
über neue Möglichkeiten der Kulturvermittlung diskutiert, über neue Zielgruppen und
inhaltliche Qualität.
5 vgl. Graf, Andreas: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum
6 vgl. http://www.theartnewspaper.com/articles/Art-is-App(ening)/19961
7 vgl. Christ, Stefanie: http://bazonline.ch/digital/mobil/Das-iPhone-als-Kunst-und-als-Kunstfuehrer/story/20995871/
print.html
8 vgl. Patalay, Ajesh: http://www.guardian.co.uk/culture/tvandradioblog/2010/jan/03/30-best-culture-apps
9 vgl. http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/8214219.stm
10 vgl. Schneider Keith: http://www.nytimes.com/2010/03/18/arts/artsspecial/18SMART.html
2.4 Beispiele
27
Beispiele
2.4
Im Folgenden werden fünf Museums-Apps etwas genauer analysiert. „Love Art“ gehört
zu der großen Gruppe klassischer Museums-Apps, konzentriert sich also auf interaktive Kultur- und Wissensvermittlung. Auch für „NRW Forum“ und „Rijkswidget“ ist
dieser Punkt wichtig, doch beide weisen verschiedene Besonderheiten auf. „How it is“
dagegen ist selbst Teil eines Kunstwerks, während sich „PixPop“ ausschließlich auf Unterhaltung konzentriert.
Love Art
2.4.1
Die App der Londoner National Gallery wurde in Zusammenarbeit mit Antenna Audio
produziert. Sie wurde am 21.07.2009 das letzte Mal aktualisiert, ist komplett auf Englisch und kostet 2,39 €. „Love Art“ speichert alle Inhalte direkt auf dem Gerät, ist deshalb
unabhängig vom Internet und braucht mit 210 MB verhältnismäßig viel Speicherplatz.
Präsentiert werden Sammlungshighlights mit hochaufgelösten Bildern, Filmen und Audiotracks. Außerdem sind über 200 weitere Werke etwas kleiner abgebildet, die man
über eine themenbezogene Navigation suchen kann. Diese Navigation besteht aus zweistufigen Listen. So kann man auf der Liste der Home-Ansicht zum Beispiel Jan Van
Eyck anwählen und gelangt dann zu einer weiteren Liste mit einer Bildergalerie, einem
Video und zwei Hörbeiträgen zu Kunstwerken des Meisters. Unter dem Menüpunkt
„Insight“ ist ein stichwortbasierter Zufallsgenerator zu finden, der einen anderen Zugang zu denselben Beiträgen und Bildern darstellt. Wie bei fast allen Apps sind Besucherinformationen und ein Link zur Museumswebseite zu finden.
Verschiedene
Ansichten
von Love Art
[46-50] - die
Ähnlichkeit
zu „Vincent“
begündet sich
mit derselben
Firmenwahl
„This is your collection. Please touch the art.“, wirbt die National Gallery im App
Store.1 Laut Selbstauskunft2 war „Love Art“, die erste Museums-App weltweit, eine Idee
von Antenna Audio. Die Zielgruppe sind Kunstfans und Freunde der Institution. Es
sollen jüngere Generationen erreicht und ein modernes Image gepflegt werden. Anfängliche Bedenken wie eine Schädigung des akademischen Rufes oder die Kompatibilität
des traditionellen Museums mit der designbewussten, modernen Plattform haben sich
nicht bewahrheitet. Die National Gallery ist mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sie
sehr positives Besucherfeedback erhält.
Die Kosten wurden möglichst gering gehalten. Eine strategische Partnerschaft mit
Antenna Audio und die Wiederverwendung von bereits vorhandenem Ton- und
1 siehe http://itunes.apple.com/de/app/love-art-national-gallery/id314566159?mt=8
2 vgl. Graf, Andreas: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum
28
2 Analyse
Bildmaterial aus Audioguides und Podcasts haben dies ermöglicht. Bei der Materialauswahl wurde Wert auf eine gewisse Verspieltheit, Kreativität und strenge Didaktik gelegt.
Die App war in den ersten drei Monaten kostenlos und kam auf über eine Million
Downloads in dieser Zeit. In einigen Ländern, wie in Großbritannien, erreichte sie sogar Platz eins der Downloadcharts. Nach Erhebung einer Gebühr sank die Anzahl der
Downloads, und die App war nur noch einige Zeit lang unter „meistgekauft“3 im Bereich „Education“ zu finden. Beim Marketing waren das hohe Interesse der Presse an der
ersten Museums-App und die Platzierung im App Store hilfreich. Das Museum hat die
App in seinem monatlichen Podcast, auf der Webseite und im Newsletter beworben.4
Auf der deutschen iTunes-Variante sind 166, auf der amerikanischen 1.400, auf der
britischen 3.240 Benutzerbewertungen verzeichnet, die einen Durchschnitt von 3,5
Sternen ergeben. Dies entspricht einem „gut“. Bemängeln könnte man die Bildqualität
der Videos, das vollkommene Fehlen von aktuellen Informationen und Möglichkeiten
der Nutzerbeteiligung. Das Design ist einheitlich, nur der Zufallsgenerator passt optisch
nicht in die Anwendung. Vom Museum selbst erfasste Kritikpunkte waren die Dateigröße, und dass nur ein Bruchteil der Bilder gezoomt werden kann. In den Bemerkungen in den App Stores gibt es besonders von Einsteigern und Personen aus dem Museumsbereich viel Lob. Die professionelle Aufbereitung des Materials und die gute Bild- und
Tonqualität wird von Anwendern sehr geschätzt. Auf eine MoMA-Umfrage nach – von
Nutzern gewünschten – Features in einer Museums-App antworteten zwei Nutzer, dass
sie eine App wie „Love Art“ bevorzugen würden.5
2.4.2
NRW Forum
Die Anwendung des NRW Forums in Düsseldorf wurde in Zusammenarbeit mit V2A
Netforce Ruhr produziert. Sie wurde am 13.04.2010 auf Version 1.1 aktualisiert, ist
komplett auf Deutsch und kostenlos. „NRW-Forum“ lädt alle Inhalte direkt aus dem
Netz und benötigt deswegen mit 2,5 MB äußerst wenig Speicherplatz auf dem Gerät.
Die App enthält kurze Beschreibungen aller aktuellen Ausstellungen, umfangreiche
Ausschnitte aus dem Audioguide der Sonderausstellung um Robert Mapplethorpe, einen Videoblog, Besucherinformationen, einen „Locationguide“, der Cafés und Läden
in der Umgebung beschreibt, sowie Anbindungen zu flickr und Twitter. Die übersichtliche Navigation wurde über gut gestaltete Links auf der ersten Progammseite realisiert.
Unter „Add On“ soll eine kleine Sammlung von Wallpapers entstehen.
[51-55]
Verschiedene
Ansichten
von „NRW
Forum“
3 Im App Store gibt es zu jeder Kategorie zwei Bestenlisten: Meistgekauft und Meistgeladen.
4 vgl. Logoudi: http://www.kulturarv.dk/fileadmin/user_upload/kulturarv/i_fokus_nu/dokumenter/kulturnet/tematimer/2009-10-01/Elena_Lagoudi.pdf
5 siehe http://wiki.fluidproject.org/pages/viewpage.action?pageId=8947056
2.4 Beispiele
Nach einigen Kritikpunkten6 an der ersten Version wurde die App noch einmal komplett neu programmiert. Sie braucht jetzt viel weniger Speicherplatz und läuft bedeutend
schneller als die Version 1.0. Auch einige Funktionen
wie der Videoblog sind neu. Durch die dynamischen
Schnittstellen können die Inhalte immer aktuell gehalten werden, was jedoch Besitzer des iPod touch
benachteiligt, da diese nicht über mobiles Internet
verfügen. Allerdings können die APIsG auch von anderen Geräten angesteuert werden. So kann man zum
Beispiel mit jedem deutschen Mobiltelefon den Audioguide zum Ortstarif abrufen.7
Laut Selbstauskunft des NRW Forums verzeichnete die erste Version Downloads im fünfstelligen Bereich, Zahlen zur aktuellen Version 1.1 gibt es bis Ende April 2010 noch nicht.8
Unter dem Titel „Virtuelle Kunsträume – NRW-Forum“ berichtet die Onlineausgabe
des Art-Magazins von der ersten deutschen Museums-App: „fokussiert wird nicht die
bloße Wiedergabe von Informationen, vielmehr soll der Besucher erzählerisch und spielerisch in die Inhalte verwickelt werden, um dadurch eine Emotionalisierung zu erreichen und sein Verständnis zu fördern.“9 Sowohl Inhalt als auch Technik orientieren sich
an neuen Gesichtspunkten. Statt „klobiger“ Leihgeräte werden eigene Handys zum Informationsträger, die Nutzer sind nicht mehr ortsgebunden und moderne Technologien
finden zunehmend in allen Bevölkerungsschichten Akzeptanz. Mit ihren Anbindungen
an soziale Netzwerke kommt die App dem Kommunikationsbedürfnis ihrer Anwender
entgegen, während auf der anderen Seite kontrollierte und aufbereitete Inhalte vermittelt werden.
Die Zielgruppe ist ein modernes, medienaffines Publikum, das noch jünger ist als der
durchschnittlich 35-jährige Besucher des NRW Forums. Zu den Zielen der Anwendung
sagt Museums-Chef Lippert: „Wir wollen unsere Besucher in die Idee der Ausstellung
hineinziehen, wollen ihnen Entertainment – solange es sachbezogen ist – bieten und
eine inspirierende Umgebung schaffen, in der man mehr über ein Bild erfährt.“
Auch außerhalb der App arbeitet das Forum mit neuen Techniken: Museumsblogs, QRCodesG, Bluetooth-Anwendungen und demnächst eine iPad-App sind nur einige der
Arbeitsbereiche. Künstler veranstalten Konzerte mit dem iPhone und die Videostreams
auf Facebook vermehren sich ständig.
Während beide Versionen zusammen mit 247 Wertungen einen Durchschnitt von drei
Sternen erhalten, erreicht die Version 1.1 mit 20 Wertungen einen Durchschnitt von
3,5. Es fällt auf, dass mit Abstand die meisten Anwender sehr gut oder sehr schlecht
bewertet haben. Es ist wahrscheinlich, dass dies einerseits an geteilten Meinungen zu
sozialen und interaktiven Anwendungen und andererseits an enttäuschten iPod touchNutzern liegt.
6 NRW forum: feed://nrwforum.posterous.com/rss.xml
7 siehe http://www.nrw-forum.de/blog/ am 14.04.2010 unter „NRW-Forum App in neuer Version“
8 ebd.
9 vgl. Graf, Andreas: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum
29
[56] Besucherin im NRW
Forum, die
den Robert
MapplethorpeGuide über ihr
Mobiltelefon
hört.
30
2 Analyse
Ein Nutzer im App Store schreibt, dass die App nichts vermag, was man mit einer mobilen Webseite auch ohne Installation erreichen kann. Ein zweiter bemängelt, dass viele
der Funktionen nur vor Ort sinnvoll sind, doch gerade das überzeugte andere Kommentatoren. „Düsseldorf macht es mal wieder vor. Grüße aus Köln, dem schwarzen Loch
der Kultur“, schreibt ein anderer Nutzer im App Store.10 Der Großteil der Kommentare
fällt sehr positiv aus, besonders die saubere Ausführung, das Design und die einfache
Navigation werden gelobt.11
2.4.3
Rijkswidget
Die App des Rijksmuseum Amsterdam ist am 15.10.2009 erschienen und wurde noch
nicht aktualisiert. Die Inhalte sind auf Englisch und Niederländisch kostenlos abrufbar.
„Rijkswidget“ lädt alle Inhalte direkt aus dem Netz und benötigt äußerst wenig Speicherplatz auf dem Gerät.
Die App enthält ein hochaufgelöstes Bild mit kurzer Erklärung, das jeden Tag wechselt.
Außerdem gibt es eine Informationsseite, die das Konzept erklärt und einen Link zur
Museumswebsite. Auf technisch sehr einfache Weise kann die Miniatur-App so immer
neue Einblicke in die eigene Sammlung gewähren.
[57-61]
Homescreen,
Bild vom
4. Mai 2010
mit Deteilansicht, Daten
und Informationsseite
Da es so gut wie keine Auskünfte über die Anwendung auf Englisch oder Deutsch gibt,
werden im diesem Absatz nur naheliegende Vermutungen zusammengefasst: Das Ziel ist
Kundenbindung, weshalb die Zielgruppe vor allem Niederländer sind. Doch auch das
weltweite Marketing spielt sicher eine Rolle, da eine App den Bekanntheitsgrad des Museums erhöht. Werbung für die App wird auf der museumseigenen Webseite gemacht.
Die Kosten der Programmierung waren sehr gering, doch die tägliche Bestückung mit
Inhalten erfordert entweder eine sehr gut betreute Online-Datenbank oder einen fachkundigen Mitarbeiter, der eine gewisse Anzahl von Stunden monatlich dafür Zeit hat.
Die zehn Bewertungen im deutschen Store geben mit 2,5 Sternen ein gemischtes Meinungsbild wieder. Der aktuell einzige Kommentar dort lautet: „Jeden Tag ein anderes
Werk ist eine tolle Idee, leider nicht immer tolle Bilder.“12 Auch die 202 Meinungen im
niederländischen Store ergeben 2,5 Sterne. Ein britischer Anwender schreibt: „I love this
app.“ und berichtet von seinem Bedürfnis, das Museum zu besuchen. Auch im Online-
10 App Store, NRW Foum, Anmerkung von „gorgoroth“ vom 16.02.2010.
11 App Store / „NRW Forum“ / Kommentare von „zyanid“ vom 02.04.2010, „synthie“ vom 25.04.2010 & und
„babadeng“ vom 14.02.2010.
12 vgl. Graf: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum
2.4 Beispiele
31
Gästebuch des Museums äußern sich viele Besucher sehr positiv: „Have been a fan of the
rijksmuseum widget, since it‘s first introduction.“13
How It Is
2.4.4
Die App der Tate Britain wurde in Zusammenarbeit mit dem polnischen Künstler Miroslaw Balka entwickelt. Sie ist am 24.01.2010 erschienen, komplett auf Englisch verfasst und kostenlos. „How It Is“ speichert alle Inhalte direkt auf dem Gerät, ist deshalb
unabhängig vom Internet und braucht 47,2 MB Speicherplatz.
Die Anwendung besteht aus einem Intro, einem interaktiven Homescreen, zwei Videos
mit dem Künstler und einer Unbekannten, sowie einer Art digitalem Ausstellungsrundgang und Besucherinformationen. Außerdem schreibt die Tate im App Store von einem
„secret game level“, auf das man erst zugreifen kann, wenn man via GPS in der Nähe
der Ausstellung geortet wurde.
[62-66]
Videos und
Animation
aus „How It
Is“, mit den
vier Pfeilen
(64 & 65)
wird durch
die Bildwelt
gesteuert.
Benannt ist die Anwendung nach der gleichnamigen Installation Miroslaw Balkas in der
Turbinenhalle der Tate Modern. „The How It Is app is an interactive interpretation of
Balka‘s epic new work.“, wirbt die Tate im App Store.14
Die Anwendung ist ein eigenständiges Kunstwerk,
optisch beeindruckend und inhaltlich rätselhaft. Es
entsteht fast der Eindruck, man würde sich durch
eine dunkle, digitale Traumlandschaft bewegen, während man sich durch die Screens navigiert. In kurzen
Filmschnipseln schweben Teile von Industriearchitektur und einzelne neonröhrenartige
Wörter an einem vorbei. Die Fragen, welche die App stellt, werden nicht beantwortet,
sondern der Interpretation der Benutzer überlassen. „You create your own journey“,
erklärt eine Frau in der App, möglicherweise die Kuratorin.
Zielgruppe sind einerseits Museumsbesucher, die eventuell sogar das angedeutete Spiel
in die Ausstellung gelockt hat, und andererseits Kunstinteressierte und Museumsfreunde weltweit. Als Ziele können Werbung für Ausstellung und Künstler sowie die Vermittlung des Kunstwerks selbst betrachtet werden. Beworben wurde die Anwendung unter
anderem über verschiedene soziale Netzwerke, einer eigenen Webseite und innerhalb
der Ausstellung.
13 Zitat von Gorgels, Peter: http://www.rijksmuseum.nl/widget?lang=en, vom 10.03.2009.
14 App Store England / „How it Is“ / Selbstauskuft Tate
[67] Die Installation in der
Tate besteht
aus einem
begehbaren
Stahlkoloss auf
Stützen
32
2 Analyse
Die deutsche Kundenbewertung im App Store ist mit 2,5 Sternen von zwölf Wertungen
noch positiver als die britische mit zwei Sternen von 1.605 Stimmabgaben. Hauptproblem mag sein, dass die App nicht selbsterklärend ist und dem Benutzer einiges an
Vorwissen oder Geduld abverlangt wird. Andere Kommentatoren sind auch äußerst
begeistert: „Never have I experienced art in this form before.“ Oder: „It‘s a work of art,
weird but cool“.15
2.4.5
PixPop
Die App des Smithsonian National Air and Space Museum wurde in Zusammenarbeit
mit Sinapse, Inc. produziert. Sie wurde am 03.04.2010 veröffentlicht, ist komplett auf
Englisch und kostet 0,79 €. „PixPop“ speichert alle Inhalte direkt auf dem Gerät, ist
deshalb unabhängig vom Internet und braucht mit 16,8 MB nicht viel Speicherplatz.
Die App, mit vollem Namen „PixPop™ Smithsonian National Air and Space Museum“,
besteht aus einem Spiel inklusive Tipps und Einstellungsmöglichkeiten, verschiedenen
Bestenlisten und einem Bildnachweis. Unter „More“ ist Werbung für andere Anwendungen von Synapse zu finden. Informationen zu den Bildern oder dem Museum sind
nicht vorhanden.
[68-72]
Verschiedene
Ansichten
von „PixPop
Smithsonian
National Air
and Space
Museum “
[73] Vom
Aufbau und
Design
sind alle
„PixPop“-Spiele
identisch, hier
„PixPop Dogs“
Das Spiel funktioniert sehr einfach: Fotografien von besagtem Museum werden zu
Suchbildern, auf denen man die kleinen Ausschnitte am Bildrand wiederfinden muss.
Das Spiel gibt es in sieben Varianten von „Pixpop Art“ bis „Pixpop Dogs“, doch nur
eine ist im Zusammenhang mit einem Museum entstanden. Durch das Fehlen musealer
Inhalte und themengebundener Informationen ist die
Definition als Museums-App nicht ganz eindeutig.
Trotzdem wird sie hier beschrieben, um die Breite der
Möglichkeiten aufzuzeigen.
Die Ziele des Spieles sind vorrangig kommerzieller Natur seitens Spinapse. Möglichst viele Besucher
des App Stores sollen die verschiedenen Versionen erwerben, die zum Zeitvertreib für
Erwachsene und Kinder dienen können. Als sekundäres Ziel könnten vom Museum
erhoffte Marketingeffekte eine Rolle spielen. Die professionellen Fotografien haben
durchaus das Potential, auch in museumsfernen Schichten das Interesse an einem Museumsbesuch zu wecken. Dies ist mit klassischen Museums-Apps sehr viel schwieriger
15 App Store England / „How it Is“ / von „Animeassasin“ & „ricerfuel“ - ohne Datumsangabe
2.4 Beispiele
zu erreichen, da der lockende Spaßfaktor dort im Hintergrund steht und eher Menschen angezogen werden, die sowieso Interesse an Kunst und Kultur haben. Demnach
kristallisiert sich auch keine einzelne Zielgruppe heraus, sondern es sollen möglichst alle
iPhone- und iPod touch-Besitzer erreicht werden.
Die App wird in einigen Portalen für mobile Spiele beschrieben, doch das Museum
selbst hat keine Verweise auf seiner Website. Im amerikanischen App Store ist die einzige Bemerkung: „A lot of fun! The photos are great and it‘s pretty addictive. (I stole my
wife‘s iPhone so I could play it.)“.16 Für einen Bewertungsdurchschnitt reichten bis jetzt
weder die Stimmen im amerikanischen, noch die im deutschen App Store, was unter
anderem am jüngsten Erscheinungsdatum liegen kann.
16 App Store USA / „Pixpop“ / von „Sadiebug1976“ - ohne Datumsangabe
33
34
2.5
2 Analyse
Zwischenergebnis
Die Analyse bringt zusammenfassend folgende Ergebnisse:
Smartphone-Applikationen können für verschiedene Geräte und Plattformen entwickelt werden. Die größte ist Apples iTunes Store, doch auch der Android Market, die
unabhängigen Plattformen und einige andere könnten in Zukunft interessant werden.
(Kapitel 2.1)
Bis zum 20. April 2010 standen 46 Museums-Apps im iTunes Store bzw. App Store zum
Download bereit. (Kapitel 2.2.1)
Vor allem große Museen mit vielfältigen Erfahrungen mit PR und Vermittlung in Internet entschließen sich zur Entwicklung einer eigenen Anwendung, was unter anderem
mit dem finanziellen und personellen Aufwand zusammen hängt. Aus den USA, wo
Museumsarbeit sich stärker als in Europa an Sponsoren und dem Publikum orientiert,
kommen mit Abstand die meisten Museums-Apps. (Kapitel 2.2.2)
Für Dauerausstellungen gibt es bedeutend mehr Anwendungen als für Events und Sonderausstellungen. (Kapitel 2.2.3)
Es gibt die Möglichkeit, Inhalte auf dem iPhone direkt abzulegen oder nur den Zugang
zu Daten, die im Internet gespeichert sind, als App zum Download bereitzustellen.
Auch Mischungen aus Online-Inhalten und lokal gespeicherten Inhalten sind bereits
umgesetzt worden. Die Entwicklung von internetunabhängigen Apps ist im Museumsbereich am weitesten verbreitet. (Kapitel 2.2.4)
Die Inhalte der Anwendungen sind vielfältig, besonders verbreitet Sammlungs-Highlights und Audioguides. Aber auch regelmäßige Neuigkeiten, Randinformationen, ganze Sammlungen, Anbindungen an soziale Netzwerke und Spiele sind vertreten. Unter
dem Begriff Sonderformen wurden Innovationen zusammengefasst, welche nicht in dieses Schema passen. (Kapitel 2.2.5)
Die aussagekräftigsten Feedbacks von Nutzern sind die Anzahl und Bewertungsdurchschnitte der Stimmen im App Store, wobei die Anwendung des Louvres länderübergreifend durch außergewöhnlich viele abgegebene Stimmen auffällt. Während die Anwendungen „Dinosaurs“, „Love Art“ und „How it is“ in den Heimatländern ihrer Museen
ebenfalls viele Bewertungen erhielten, sind zu anderen Apps wie „Royal Museum of
Naples“ und „Fowler“ keine Bewertungen verzeichnet. (Kapitel 2.3)
Näher erläutert wurden fünf Beispiele: „Love Art“ war die erste Museums-App weltweit und wurde zur Sammlungspräsentation der National Gallery London konzipiert.
„NRW Forum“ ist die App des gleichnamigen Museum in Düsseldorf und funktioniert,
anders als „Love Art“, nur mit Internetverbindung, da alle Inhalte Online abgespeichert
sind. „Rijswidget“, zugehörig dem Rijksmuseum Amsterdam, besteht aus einem täglich
2.5 Zwischenergebnis
wechselnden, hochaufgelösten Foto eines Werkes mit kurzen Informationen. „How it is“
entstand aus der Zusammenarbeit der Tate modern mit dem Künstler Miroslaw Balka
im Rahmen einer Sonderausstellung und lässt sich am ehesten als eigenständiges Kunstwerk beschreiben. „PixPop“ ist ein Spiel, welches mit Bildern des Smithsonian National Air and Space Museum arbeitet, sonst allerdings keine musealen Inhalte vermittelt.
(Kapitel 2.4)
35
36
3 Möglichkeiten und Alternativen
3
Möglichkeiten und Alternativen
3.1
Potentiale von Museums-Apps
Eine Übersicht zu den Möglichkeiten, welche sich mit dem iPhone und anderen mobilen Geräten schon heute ergeben, ist eigentlich kaum zu realisieren. In diesem Kapitel
soll deshalb vor allem auf naheliegende Einsatzmöglichkeiten im Kultursektor eingegangen werden.1 Das heißt, es geht um Apps als technische Alternativen zum Audioguide, Erweiterungen und Spezialisierungen von Ausstellungsbetextungen, sowie um „das
Museum für die Westentasche“. Letzteres bezieht sich auf die Ortsunabhängigkeit vieler
Anwendungen und der daraus resultierenden Möglichkeiten.
3.1.1
[74] Auch die
Größe und
Handhabung
einzelner
Geräte kann
störend sein
Apps als Alternative zum Audioguide
Verleihbare Audioguides im Sinne speziell angefertigter Geräte sind in den letzten
Jahren und Jahrzehnten in allen großen Museen und Ausstellungen Standard geworden.2 Viele Besucher schätzen die Informationen über Tonmaterial, da damit der Blick
nicht von den Objekten abgelenkt wird. Die Möglichkeit, Führungen in verschiedenen
Sprachen, bei der entsprechenden finanziellen Ausstattung auch Kinder- oder Spezialführungen ohne personellen Mehraufwand anzubieten, wird von Kulturinstitutionen
gern in Anspruch genommen. Allerdings haben diese
Guides auch einige Nachteile: Da es sich um Sonderanfertigungen in verhältnismäßig kleinen Stückzahlen
handelt, sind Anschaffung und Wartung der Guides
sehr kostenintensiv. Deswegen werden Hard- und
Software ebenso wie das Tonmaterial und oft sogar
die Betreuung vor Ort in die Hände einer externen
Firma gelegt, die am Umsatz der Leihgebüren beteiligt werden. Dieses Modell ist aber
nur für sehr besucherstarke Ausstellungen möglich. Außerdem handelt es sich meist um
statische Angebote, welche nicht auf spezielle Besucherinteressen eingehen, sondern nur
zwei Möglichkeiten anbieten: anhören oder nicht informiert werden.
Apps können klassische Audioguides ersetzen und bei entsprechendem Einsatz auch die
genannten Probleme mindern oder lösen. Die Palette reicht von der kostengünstigsten
Variante, also reine Text-Bild-Apps, wie sie „The Royal Museum of Naples“ für Touristen
realisiert hat, bis zu komplexen Multimediasystemen mit interaktiven Elementen und
umfassenden Datenbanken. Internetbasierte Systeme haben keinerlei Beschränkung der
Datenmenge, was dem Besucher die Erschließung des gesamten Bestandes ermöglichen
kann, sofern die Daten frei zugänglich sind.3
Ein Großteil der 26 Anwendungen, die im Kapitel 2.2.5 als Programme mit Museumsführung/Audioguide erwähnt wurden, sind dazu gedacht, die klassischen, ausleihbaren Guides
in Museen zu ergänzen. Beispiele wie „NRW-Forum“, „Kunst der Kelten“, „Vincent“ und
1 Auf die damit verbundenen, möglichen Ziele für das Museum (Marketing, Kundenbindung, Einbindung neuer
Zielgruppen etc.) wird im Kapitel „Pro & Contra“ näher eingegangen.
2 vgl. Sieck, Prof. Dr. Jürgen (Hrsg): Kultur und Informatik: Interaktive Systeme. (Tagungsband)
3 vgl. Brooklyn Museum: Ein Großteil des Bestandes ist online über Suchfunktion einsehbar, allerdings sind nicht viele
Informationen und keine Querverweise vorhanden.
3.1 Potentiale von Museums-Apps
37
„Copyright“ enthalten je eine komplette Ausstellungsführung. Wenn die Besucher rechtzeitig von der App erfahren und ein eigenes Gerät besitzen, werden weniger Guides ausgeliehen,
was langfristig geringere Anschaffungs- und Wartungskosten für Museen bedeuten könnte.
Die Gesamtkosten für eine App sind schwer abzuschätzen, da sie von einer Vielzahl von
Faktoren abhängen. Die Indie Softwareentwicklung Berlin schreibt auf ihrer Website4
über die Entwicklungskosten einer App: Einfachste Standardvariante ab 500 €, etwas
größere App mit Design 2000 €. Für stabil laufende, multimediale Anwendungen mit
eingebundenen Videos, Spielen etc. ist mit deutlich höheren Preisen zu rechnen, die,
je nach geplanter App, auch die Kosten für herkömmliche Guides übersteigen können.
Für im Museum verleihbare iPod touchs muss mit circa 300 Euro für Anschaffung,
Zubehör und Wartung pro Stück gerechnet werden.5
Verhältnismäßig neue Möglichkeiten in Richtung Multimediaguide sind oft eher für den
mobilen Gebrauch als auf den Museumsbesuch abgestimmt, da sie von den Objekten
ablenken. Das gilt für Diashows, Animationen oder Filme, wie sie zum Beispiel in „Vincent“ und „Vatican“ angeboten werden. Als Gegenbeispiel kann unter anderem „Leger“
genannt werden. Die schlicht gehaltene App bietet zu 33 Werken, welche auf einer Ebene
aufgelistet und durchnummeriert sind, je ein statisches Bild an. Dies eignet sich zum
schnellen Wiederfinden in den Ausstellungsräumen, lenkt aber nicht vom Original ab.
Natürlich kann heute noch nicht davon ausgegangen
werden, dass jeder Nutzer ein eigenes Gerät in das Museum mitbringt. Es gibt bereits Museen, welche iPods
als Audio- oder Multimediaguides an ihre Besucher
verleihen.6 Darauf sind dann Apps abgespeichert, welche nicht für den App Store, sondern für die Leihgeräte
entwickelt wurden. Das Berliner Museum für Kommunikation beschreibt seinen Besuchern mit einer audiound bildbasierten Führung auf dem iPod touch einzelne
Objekte. Auf den verliehenen Geräten sind alle Funktionen außer der einen App gesperrt, was eine der Vorrichtungen gegen Missbrauch und Diebstahl ist. Andere
Beispiele sind für die Retrospektive Neo Rauchs im Leipziger Museum und für die Sonderausstellung „As Time Goes Byte“ im Museum für Kommunikation in Bern entstanden.
Letztere ist als Quiz konzipiert, das die Besucher im Museum unter Einbindung der Objekte und Ausstellungstexte lösen können. Je nach gefundenen Lösungen und gebrauchter
Zeit werden die Ergebnisse in individuellen Favoritenlisten eingetragen. Mit diesem Grad
an Interaktivität und spielerischem Anspruch ist dieses Museum Vorreiter in Europa.
Das System von „Sign Language Guide“ basiert ebenfalls auf dem iPod touch und ist besonders interessant für Gehörlose. Die Führungen sind umgesetzt
in hochaufgelösten Videos mit Gebärdensprache, die
für die Zielgruppe wesentlich ein­facher zu verstehen
4 Indie Software: http://www.indie-softwareentwicklung-berlin.de/iphone_entwicklung/app_entwicklung_kosten.html
5 Schätzung nach Angaben von Rosemarie Wirthmüller, Telefongespräch vom 25. Mai 2010.
6 vgl. iPod classic im Jüdischen Museum oder siehe in Kapitel 3.2 unter „Podcast“.
[75] iPodGuide in der
Sonderausstellung im Leipziger Museum
[76] Jugendliche beim Lösen
des Quiz mit
einem iPod
touch
[77] Barrierefreier Guide im
MUMOK auf
einem iPod
38
3 Möglichkeiten und Alternativen
ist als die geschriebene Lautsprache auf Basis unseres Alphabets. Die Wiener Museen
„MUMOK“ und „Schloss Schönbrunn“ gehören zu den ersten Anbietern dieser Guides, die ebenfalls als normale Audioguides verwendet werden können.7 Auf PDAs gibt
es schon seit einigen Jahren ähnliche Systeme, welche jedoch größtenteils eine geringere
Auflösung haben und langsamer sind.8
3.1.2
Ergänzung zum Ausstellungstext
Hat die klassische, stringente Besucherführung, in der ausschließlich das Museum entscheidet, was der Besucher wissen muss, ausgedient? Schreibt der Nutzer seine Ausstellungstexte inzwischen selbst, stellt sie mittels App in das nächste Wiki, wo sie von dem
nächsten Smartphonebesitzer, der vor dem Objekt steht, gefunden wird? Haben die
gründlich recherchierten Texttafeln, die meist ein bisschen zu niedrig hängen oder zu
klein sind, ausgedient?
Nein. Der durchschnittliche Besucher vertraut den vom Museum veröffentlichten Texten mehr als dem Internet und findet analoges Lesen entspannter. Wenn Textqualität
und -design stimmig sind, werden die Besucher auch in Zukunft gedruckte Texte lesen.9 Multimediale und digitale Angebote werden Ergänzungen darstellen, die vom
bereits oft verwendeten Informationsterminal bis zu nutzergenerierten Inhalten im Netz
viele Formen annehmen können.
Unter dem Stichwort „Open Innovation“ hat Michael Bartl drei zentrale Leitsätze für
den Umgang mit Wissen formuliert: „Offen für das Wissen anderer zu sein“, „Wissen
gemeinschaftlich zu erzeugen“ und „Wissen mit anderen zu teilen“.10 Museen werden
einen Mittelweg finden müssen zwischen Frontalansprache und Kommunikation auf
Augenhöhe mit dem Besucher. Wenn sie keine Kommunikationsplattform anbieten,
werden Nutzer sich eigene schaffen, womit die Museen am Wissen, den Meinungen und
dem Potential der Kommunikation an sich nicht mehr partizipieren könnten.
Nutzergenerierte Inhalte
[78] In „Contemporary Japanese Fashion
- The Gene
Sherman Collection“, einer
Ausstellung in
Sydney, können
zu jedem Objekt
Informationen
via QR-Code
aus dem Netz
geladen werden
Um von Besuchern und Interessenten Inhalte produzieren zu lassen und wieder zugänglich zu machen, gibt es verschiedene Ansätze: Zum Beispiel zweidimensionale Barcodes,
sogenannte QR-Codes, die mit Handys fotografiert werden und dann mit Hilfe von
Apps und dem Netz analysiert und die dazu abgelegten Inhalte abgerufen werden können. Das Laden von
Texten funktioniert mit jedem internetfähigen Fotohandy. Mit einem iPhone und anderen Smartphones
können mit Hilfe von Apps auch Videos angesehen,
Spiele probiert oder eigene Inhalte generiert werden.
Für Besucher ohne entsprechende Mobiltelefone
kann das Erzeugen eigener Inhalte über herkömmliche PCs ermöglicht werden, und statt den QR-Codes
7 vgl. Sign Lamguage Guide: http://www.sign-language-guide.at/de/referenzen/
8 vgl. Lienemann, Insa: http://www.brandeins.de/archiv/magazin/ungelogen-echt-wahr-versprochen/artikel/das-gehtentdeckern-auf-die-spruenge-helfen.html
9 z.B. für Kunstmuseen interessant, durch den meist sparsamen Umgang mit Informationen in der Ausstellung.
10 vgl. http://www.mai-tagung.de/Maitagung+2009/lillschweibenzwordmai2009.pdf (S15) & http://www.communityof-knowledge.de/beitrag/open-innovation-der-offene-umgang-mit-wissen-veraendert-das-innovationsmanagement/
3.1 Potentiale von Museums-Apps
39
können auch URLs abgetippt werden. Der Reiz dieses Systems liegt in dem einfachen
und schnellen Zugang zu Informationen, deren Art und Inhalt fast unbeschränkt ist.
Programme zum Erstellen der Codes sind frei im Netz erhältlich und die eigentlichen
Inhalte können auf Webseiten oder Datenbanken online abgelegt und verwaltet werden.
Eine andere Art der Nutzbeteiligung wählten das Stadtgeschichtliche Museums Leipzig
und das Münzkabinett der Staatlichen Museen zu Berlin. Hier wurden Objektdatenbanken online gestellt und Besucher über Formulare zu Anmerkungen, Änderungswünschen und Ergänzungen aufgefordert. Das Berliner Museum Neukölln hat das Sammeln
von Geschichten und Erfahrungen zum wichtigen Punkt in dem Konzept der neuen Dauerausstellung „99xNeukölln“ gemacht. Die Besucher können vor Ort Texte zu
den einzelnen Objekten schreiben und speichern, welche in Datenbanken gesammelt
und nach einer redaktionellen Auswahl wieder in der Ausstellung zugänglich gemacht
werden. Andere Varianten begünstigen eher Diskussionen über aktuelle Themen als
Kommentare zu einzelnen Ausstellungsstücken. Dazu zählen zum Beispiel die bereits
erwähnten Blogs, soziale Netzwerke oder klassische Gästebücher. In diesen Bereichen
könnten Apps neue Zugänge ermöglichen sowie den Besuchern die Partizipation erleitern.
Das Museum für die Westentasche
Zusätzlich zu den Besuchern in den Ausstellungsräumen gibt es seit einigen Jahren eine
wachsende Zahl an Besuchern im Internet. Damit ist weniger die Suche nach Öffnungszeiten und museumsnahen Parkplätzen gemeint, sondern Museumsbesuche in „Second
Life“G oder das Ansehen von Videopodcasts über einen Künstler, der Werke in einer
Ausstellung auf einem anderen Kontinent kommentiert. Mit der App „Coins“ kann der Nutzer eine digitale Münzensammlung besuchen und Touren durch
die Jahrhunderte der Numismatik in Texten, Bildern
und Animationen erleben.
Das kann weitergeführt werden bis zur digitalen
Kunst11, die ihren Raum auf Computern oder im
Internet findet. Zum Beispiel war die App „Rota“ von Anfang an als eigenständiges
Kunstwerk geplant, ebenso wie die interaktive Roboterinstallation der karlsruher Künstlergruppe „robotlab“, welche Umrisse von Ausstellungsbesuchern zeichnet, die vor einer
Art stehendem Leuchtkasten posieren. Der Kreis schließt sich mit dem Cover von „The
New Yorker“ vom 1. Juni 2009. Mit der iPhone-App „Brushes“ malte der Künstler Jorge
Colombo die farbige Straßenszene, welche durch die Verwendung in einem Printmedium um die ganze Welt ging.
Smartphone-Applikationen sind eine Möglichkeit zur Verbreitung und Präsentation von
digitalen und digitalisierten Werken. Ob die 3,5 Zoll Bildschirmdiagonale zum Betrachten von Details bekannter Renaissancegemälde geeignet ist, bleibt eine Geschmacksfrage,
11 Das „Digital Art Museum“, das seine Ausstellungsflächen ebenfalls im Internet hat, gibt unter www.dam.org einen
Einblick in die Bandbreite. Auch das MoMA und die Tate Modern beschäftigen sich mit dem Sammeln und Ausstellen
digitaler und interaktiver Kunstwerke.
3.1.3
[79] Cover von
J. Colombo
und [80] die „eart-app“ „rota“
von C. Nicolai,
welche ein
künstlerisches
Experiment
darstellt.
40
3 Möglichkeiten und Alternativen
aber die Präsentation digitaler Kunst12 ist hier genauso vielversprechend wie multimediale Wissensvermittlung13 allgemein. Es können im Prinzip alle als Datei existenten
Objekte über das Internet zugänglich gemacht werden. Das größte Museum der Welt
passt in eine Westentasche!
[81] „Wikitude“ ist eine
der AR-Apps
für das iPhone,
funktioniert
allerdings erst
ab dem
Modell 3G
Außerdem ergeben sich durch die Mobilität Möglichkeiten, Menschen überall ortsbezogenes Wissen
anzubieten. Erste Erfahrungen mit der „Augmented
Reality“, kurz AR, beflügeln zum Beispiel Ideen, zu
jedem interessanten Haus, jeder Brücke oder anderem
Objekt beliebig viele Informationen zu speichern,
welche angeboten werden, sobald ein Smartphone mit
aktivierter AR-App in die richtige Richtung zeigt. Die heute bereits funktionierenden
Varianten arbeiten mit GPS-Lokalisierung14 und dem Kompass im Smartphone. ARApps, die über Bilderkennung arbeiten, sind technisch noch nicht ausgereift.
Für Museen ergeben sich Vermittlungsmöglichkeiten für Kunstwerke im öffentlichen
Raum und noch mehr innerhalb ihrer eigenen Gebäude. Der Nutzer hält sein Smartphone in Richtung des Objektes und erhält ein Informationsangebot mit unterschiedlichen Ebenen, in die er, je nach Zeit und Interesse, eintauchen kann. An Besucher ohne
eigenes Gerät können PDAs oder iPod touchs15 verliehen werden. Auch eine dreidimensionale Visualisierung von gemalten Räumen16 wäre möglich: „Suchen Sie die richtige
Perspektive auf das Modell und machen Sie ein Foto. Jenes, das die Perspektive des Originals am genauesten trifft, gewinnt einen Preis. Oder speichern Sie Ihre Lieblingsbilder
und legen Sie sich Ihre eigenes Museum an. Haben Sie schon von der App „3D Gallery“
gehört? Dort können Sie Ihre Sammlung angemessen präsentieren. Viel Spaß!“17
Die Grenze zwischen „im Museum“ und „nicht im Museum“ werden zunehmend verschwimmen. Dennoch werden mobile Anwendungen keine Originalobjekte ersetzen,
im Gegenteil ist in einer Welt voller digitaler Kopien zu erwarten, dass Originale noch
wichtiger werden.
12 vgl. Beispiel „How It Is“
13 siehe Digital Storytelling (z.B. http://www.josefstal.de/mac/texte/digital_storytelling.pdf )
14 Datenschutzbedenken sind durchaus angebracht, da der Nutzer jederzeit lokalisiert werden kann, Bewegungsmuster
angelegt und personalisierte Daten gesammelt und auf unbestimmte Zeit abgespeichert werden. Eine mögliche Alternative bietet Bluetooth.
15 Dazu ist W-Lan im Museum nötig.
16 z. B. das Atelier Vermeer in seinem Werk „Die Malkunst“ abgebildet hat als virtuelles 3D-Modell.
17 Vision der Verfasserin
3.2 Alternativen
41
3.2
Alternativen
Es gibt eine Vielzahl an Alternativen zu Smartphone-Applikationen, die bestimmte
Funktionen ebenso erfüllen können. Auf die schon seit langem bekannten Varianten
wie Audio- und Multimediaguide, Infoterminals, klassische Internetseiten und Ausstellungstexte soll hier nicht näher eingegangen werden. Stattdessen sollen das Podcasting,
Guides über VoIP1 sowie für Smartphones optimierte Webseiten kurz erläutert werden.
Als Podcasting wird die Produktion und das Anbieten von Audio- oder Videodateien2
bezeichnet, die von Nutzern abonniert und über Feeds automatisch bezogen werden
können. Der iTunes Store hat eine eigene Sektion, in
der Podcasts, je nach Anbieter, gekauft oder kostenfrei
bezogen werden können. Daneben gibt es noch eine
große Anzahl beliebter Portale wie podcast.de oder
dradio.de, deren inhaltliche Bandbreite von Prosa
bis zu wissenschaftlichen Auseinandersetzungen über
Fußball reicht.
Podcasting
[82] Angebot
des Museum
Ludwig auf
podcast.de
Im Museumsbereich gibt es deutlich mehr Podcasts als Apps, was unter anderem an der
kostengünstigen Produktion liegt. Da diese keine Programme, sondern nur Dateien
– zum Beispiel im Format mp3 – sind, laufen sie gerät- und plattformunabhängig,
was theoretisch jedem das Konsumieren erlauben würde. Laut einer Umfrage von 2008
hören 1% der Deutschen mindestens einmal in der Woche Audiopodcasts, bei Videopodcasts sind es 2%. Dies ist im Vergleich zu den 21%, die in Onlinecommunities
aktiv sind, ein relativ geringer Prozentsatz, was vermutlich auf Unkenntnis des Angebots
zurückzuführen ist.3 Dennoch kann die Zielgruppe von Podcasts – gebildet, im Durchschnitt Ende 20 und überwiegend männlich4 – für Museen durchaus interessant sein.5
Jedes Mobiltelefon kann als Audioguide dienen. Auf Onlineservern abgelegte Audiotracks können über eine normale Telefonnummer zum Ortstarif oder einer festgesetzten Summe abgerufen werden. Dazu gibt es Pilotprojekte vom Landschaftsverband
Rheinland und dem Walker Art Center in Minneapolis6, wovon letzteres schon seit 2006 angeboten wird.
Auch das Deutsche Zeitungsmuseum im Saarland
benutzt eine interessante Technologie mit Handyeinsatz, die neben dem Guide ein Quiz über Bluetooth
ermöglicht und für Besucher komplett kostenlos ist.
Studien über die Massentauglichkeit dieser Technologie sind noch nicht bekannt, wobei
es auffallend wenig Resonanz zu dem Thema gibt.7
1 Abkürzung für Voice over Internet Protocol (Telefonieren über das Internet)
2 Videopodcasts werden auch Vodcasts genannt.
3 vgl. Schwarzenberger: Audioguides als flexible Netzwerker. In: Kultur und Informatik, S 95
4 vgl. Weseman: http://www.mai-tagung.de/maitagung+2006/wesemannpodcasting.pdf & Wicke, Constanze:
http://www.akmb.de/web/pdf/herbst2008/Wicke.pdf
5 Leider kein Vergleich zu Apps vorhanden, die allerdings aufgrund der Gerätebindung eine eingeschränkte Zielgruppe haben
6 vgl. Cologne Digital: http://www.mai-tagung.de/maitagung+2007/mai2007gronackwalz.pdf & Walker Art Center:
http://newmedia.walkerart.org/aoc/about.wac
7 z.B.: Werno: Durch den Blätterwald. In: Das Museumsmagazin, von 2010, S. 40. In dem zweiseitigen Artikel über
das Zeitungsmuseum wird die Möglichkeit der Handyführung noch nicht mal erwähnt.
Mobilfunk
[83] Website
für das Angebot des Walker
Art Centers
42
3 Möglichkeiten und Alternativen
Mobile Web
[84-85]
InternetApplikation
des Dallas
Museum
Internetfähige Handys sind schon lange keine Seltenheit mehr, und besonders SmartphoneBesitzer sind ein zunehmend wichtiger Faktor im digitalen Datentransfer.8 Ein Großteil
des Datenvolumens entfällt auf Apps mit Internetanbindungen,9 da diese den einfachsten und benutzerfreundlichsten Zugang zum Netz darstellen und in Grafik und Auflösung genau an das jeweilige Gerät angepasst sind. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass die Techniken und Inhalte der vorgestellten Museums-Apps in fast derselben
Form auch über Html, Php und Javaskript realisiert werden könnten. Es gibt einige
Grundregeln, über die normale Webseiten an Smartphones angepasst werden können,
die zum Beispiel die Anzeigegröße oder beim iPhone das Ersetzten von Flash betreffen.10
Das Dallas Museum of Art hat eine Webseite für mobile Endgeräte, auf der Videos,
Audiotracks, kleine Bilder und Texte zu insgesamt drei Touren durch die Ausstellungen
zusammengestellt sind. Außerdem kann der Besucher
die Nummern der ausgewählten Objekte auch direkt
eingeben oder sich vom einem Tutorial in die Nutzung der Seite einweisen lassen. Andere Museen mit
solchen Seiten sind beispielsweise das San Jose Museum of Art, das British Museum, das Powerhouse
Museum und das J. Paul Getty Museum.11 Allerdings
sind die Internetpräsenzen nicht immer leicht zu finden, da die Besucher nicht automatisch von den Suchmaschinen oder Webseiten darauf
weitergeleitet werden.
Die Vorteile gegenüber Apps sind: Webseiten können von vielen Geräten angezeigt werden, da sie unabhängig von Apple und anderen Plattformen sind. In der Produktion
sind sie wesentlich billiger, da der Programmieraufwand bedeutend kleiner und auch die
Dateigrößen weniger ausschlaggebend sind. Außerdem existiert im Netz ein größerer
Bewegungsspielraum als in Apples System, besonders bezüglich der Zusammenarbeit
einzelner Komponenten.12
Die Nachteile sind marketingtechnischer Natur, da die Synergien des App Stores nicht
genutzt werden können und die Nutzer Apps gewohnt sind.13 Zwar können auch Webseiten als Icons auf den Homescreens abgelegt werden, doch darüber sind nur ein Bruchteil der Kunden informiert. Außerdem kann der iPod touch nur sehr eingeschränkt
benutzt werden, da dazu mobiles Internet fehlt. Zwar könnten die meisten MuseumsApps in ähnlicher Form als Internetseiten gebaut werden, doch damit sind noch längst
nicht alle Funktionen und Möglichkeiten von Apps im Allgemeinen abgedeckt.
8 Siegler: http://techcrunch.com/2010/04/28/ipad-android-iphone-numbers schreibt: Im Monat April haben iPhone
und iPod gemeinsam 5,6% des traffics verursacht (vgl. mit Windows: 60% oder RIM: 0,3%).
9 vgl. Postinett: http://blog.handelsblatt.com/webwatcher/2010/03/26/smartphone-traffic-verdoppelt/
10 für weitere Informationen siehe http://www.thewirelessfaq.com/ & http://www.vnr.de/b2b/Marketing/online-marketing/web-2-0/mobile-web-ein-weiterer-kommunikationskanal-fuer-unternehmen.html
11 siehe http://wiki.museummobile.info/museums-to-go
12 siehe „Sandbox“ im Glossar
13 11% der Deutschen haben bereits Apps benutzt und 2/3 können „App“ erklären, siehe http://www.marktforschung.de/
information/nachrichten/marktforschung/trendstudie-von-heute-und-morgen-jeder-zehnte-deutsche-nutzt-apps/
4.1 Zielgruppen
43
Pro & Contra
4
Zielgruppen
4.1
Verallgemeinert ergibt die Besucherforschung an Museen schon seit Jahren, dass Schulklassen und Senioren den Großteil der Museumsbesucher ausmachen. Verhältnismäßig
hohe Bildung und Einkommen zeichnen die Besucher aus. Ein hoher Anteil an Touristen ist ebenso nachgewiesen, wie die Tatsache, dass nur ein geringer Prozentsatz der
Gesamtbevölkerung überhaupt Kultureinrichtungen besucht, dieser dafür aber häufig.1
Museen haben also eine relativ feste Zielgruppe, die natürlich von Institution zu Institution unterschiedlich ist und durch Veranstaltungen, Sonderausstellungen oder Werbemaßnahmen beeinflusst werden kann. Vermittlung ist eine der wichtigsten Aufgaben
der Museen, weshalb das Erreichen neuer Zielgruppen ein bedeutendes, aber auch sehr
schwieriges Ziel ist. Können Apps hier hilfreich sein? Oder dienen sie eher zur ebenso
wichtigen Besucherbindung? Erhebungen über reale Erfolge existieren in beiden Fällen
noch nicht.
Durch die bloße Anzahl der verkauften Geräte2 ergeben sich Möglichkeiten, kulturferne
Personen in ihrem gewohnten Umfeld anzusprechen und so Schwellenängste abzubauen
sowie Interesse zu wecken. Da gerade unter Jugendlichen der iPod touch sehr beliebt
ist, können bei entsprechend innovativer Vermarktung der App3 Anreize zum Herunterladen geschaffen werden. Besonders spielerische Apps wie „Dinosaurs“ und „PixPop“
haben Potential, diese Zielgruppe zu erreichen.
Pro
Die meisten der Museums-Apps haben allerdings andere Ziele, wie die erhöhte Attraktivität für Touristen oder Bindung der Besucher. Für letzteres eignen sich besonders die
oft angebotenen Kommunikationsmöglichkeiten, sowie Kalender- und Nachrichtenfunktionen. Da iPhone-Besitzer auch tendenziell „gebildete Besserverdiener“ sind, treffen die Museen hier große Teile ihrer eigenen Zielgruppe.4
Wer keinerlei Interesse an Museen und deren Angeboten hat, wird sich durch eine App
auch nicht dorthin locken lassen. Außerdem könnten Inhalte mit wesentlich geringerem
finanziellen Aufwand einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden, wenn die
Möglichkeiten mobiler Webseiten oder Podcasts ausgenutzt werden. Statt der Investition in eine einzige Plattform werden so unabhängige Angebote geschaffen, die für verschiedenste Geräteklassen zugänglich sind. Eine Besucherbindung ist durch wechselnde Angebote, Kommunikationsmöglichkeiten und aktuelle Neuigkeiten zu erreichen.
Neue Besuchergruppen könnten zum Beispiel durch angepasste Themenwahl der Podcasts oder Sonderausstellungen und ein gutes Rating bei Google angesprochen werden.
1 weitere Informationen auf: http://www.tagesspiegel.de/berlin/stadtleben/touristen-moegen-museen-und-die-buehnen/1527816.html, http://de.statista.com/statistik/diagramm/studie/103524/umfrage/haeufigkeit-des-besuchens-vonmuseen-etc.-in-der-freizeit/ oder http://www.arbeitsgruppe-heidelberg.de/evaluationsprojekte-der-afeb-in-museen/ etc.
2 Im Jahr 2009 wurden weltweit ca. 174 Millionen Smartphones verkauft, wovon auf Apple 14,4% entfallen. Bis April
2010 sind weltweit insgesamt 50 Millionen iPhones und 35 Millionen iPod touchs über die Ladentische gegangen. siehe: http://www.golem.de/1002/73423.html & http://webandroid.de/marktneuigkeiten/169-smartphone-markt-2009/
3 vgl. Heuer: http://www.brandeins.de/archiv/magazin/das-marketing-ist-tot-es-lebe-das-marketing/artikel/darf-ich-behilflichsein.html
4 http://www.netzwelt.de/news/77948-frauen-lieben-iphone-treo-blackberry.html
Contra
44
4 Pro & Contra
4.2
Marketing
„Der Grundgedanke des Marketings ist die konsequente Ausrichtung des gesamten Unternehmens an den Bedürfnissen des Marktes.“1 ist im Wirtschaftslexikon Gabler zu lesen. Als
„Non-Profit-Einrichtung“ mit dem Anspruch generationsübergreifender Nachhaltigkeit
– Sammeln, Bewahren, Forschen – unterscheiden sich Museen natürlich von herkömmlichen Firmen. Dennoch ist die Besucherorientierung in den letzten Jahren zunehmend in
den Mittelpunkt gerückt und somit haben auch die Instrumente des MarketingsG –Produkt/Leistung und Preis, Kommunikations- und Vertriebspolitik –2 an Relevanz gewonnen.
Das Produkt kann das Museum, eine Ausstellung, Publikation oder App sowie auch das vermittelbare Wissen an sich sein. Um entscheiden zu können, ob eine Smartphone-Applikation das Gesamtprodukt und/oder die Kommunikation verbessert, muss sich jedes Museum
einer Ist-Analyse unterziehen und die Gefahren und Möglichkeiten abschätzen.
Pro
Museen können sich mit einer eigenen Anwendung auf dem Kulturmarkt als moderne,
innovative Institutionen positionieren und ihren Bekanntheitsgrad messbar erhöhen.
Sofern das Einzelprodukt, also die App, einen spürbaren Mehrwert und einen festen Bezug zur Institution hat, kann sie ein wichtiger Bestandteil der Museumsarbeit werden.3
Eventuelle Sponsoren können mit Werbeflächen in der App belohnt werden, was als
Gegenfinanzierung vielversprechender als eine Gebühr für den Nutzer ist.
Die Marke Apple und der Vertriebsweg über den iTunes Store sind durch ihre Medienpräsenz und die Aufmerksamkeit der Nutzer gute Partner für den Vertrieb einer eigenen
Anwendung. Eine Platzierung in den Downloadcharts im App Store ersetzt komplette Werbekampagnen. Fachzeitschriften, regionale Tageszeitungen und Blogs berichten
gern über den vermeintlichen Gegensatz von Museen und modernen Technologien,
wobei Museums-Apps besonders viel Aufmerksamkeit entgegen gebracht wird.
Contra
Inhaltliche, technische, strukturelle und grafische Fehler innerhalb der App können zu
Imageverlusten der Institution führen. Die vorhandenen Museums-Apps wurden in vielen
Fällen oft mittelmäßig bis negativ bewertet, was hauptsächlich an technischen Schwierigkeiten – Unkenntnis der Nutzer und Programmfehler gleichermaßen – und falsch eingeschätzten Bedürfnissen der Nutzer liegt. Noch mehr als Fehlinvestition zu betrachten sind die
kostenintensiven Apps, wenn sie, wie bereits an vielen Museums-Apps zu beobachten,3 gar
kein Feedback erhalten und weitestgehens unbeachtet im App Store existieren.
Ebenso wie die Hypes um „Second Life“ und „Twitter“ kann auch die Medienpräsenz
rund um iPhone-Apps wieder nachlassen. Die Abhängigkeit der Investition von Produkten einer Firma kann sich schnell nachteilig auswirken. Selbst wenn Apple weiterhin eine große Anzahl von iPod und iPhones verkauft4, gibt es für App-Anbieter keine
Garantie, dass die Anwendung auch auf dem nächsten Betriebssystem läuft. Ebenso ist
zu beachten, das Apple eine viel diskutierte Firma ist, die auch eine große Anzahl von
Gegnern hat5 und auch nicht zwangsläufig zu einem Imagegewinn führt.
1 vgl. Kapitel 3.2 (Alternativen)
2 http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/marketing.html
3 vgl. einerseits „NRW Forum“ & Louvre, andererseits „British Museum“ & „Nasher“
4 Geräte von Google (hergestellt von HTC) gelten in der Netzgemeinde als vielversprechend (siehe: http://www.heise.
de/mobil/meldung/Marktforscher-Handy-Verkaeufe-steigen-im-ersten-Quartal-um-17-Prozent-1002740.html).
5 vgl. die oft emotional geführten Diskussionen (heise.de, spiegel.de/netzwelt, etc.)
4.3 Wissensvermittlung
45
4.3
Wissensvermittlung
Digitale Medien verändern nicht nur das Kommunikationsverhalten, sondern auch die
Art, wie Nutzer sich Wissen aneignen. Informationen sind nicht mehr nur in Bibliotheken und Universitäten zu finden, sondern in jedem Computer und in immer mehr
Hand- und Hosentaschen – „Bildung“ ist eine eigenständige RubrikG im App Store.
Dort sind Apps von Gehirnjogging über Wörterbücher und Baustilerkennung bis hin
zu Dokumentationen der Raumfahrt versammelt, die App des Louvre ist hier unter
„Meistgeladen“ zu finden. Doch eignen sich Apps überhaupt zur Wissensvermittlung?
In seinem Buch „Science/Culture: Multimedia“ schreibt Gerhard Rihl: „Multimediale
Projekte haben sich auf dem Gebiet der Wissensvermittlung einen festen Platz erobert.“1
Ein Grund für die zunehmende Wichtigkeit von Multimedia im Museum sei, dass dem
Besucher ein individueller Zugang und flexible Informationsebenen angeboten werden
könnten. So kann jeder Einzelne seinen Vorkenntnissen und Interessen entsprechend
Informationen konsumieren. Wissensvermittlung benötigt daher heutzutage immer weniger die Person des Lehrers, sondern nur noch interessierte Individuen.
Pro
Apps eignen sich aus verschiedenen Gründen besonders zur Vermittlung: Erstens sind sie durch
die mobile Hardware immer erreichbar und können somit spontan eingesetzt werden. Der
Nutzer kann sich, wenn der Bus zu spät kommt, über die Geschichte der Steppdecken2 in Ton
und Bild informieren, ohne morgens extra ein Buch einzupacken. Zweitens lassen sich durch
die Bandbreite der einsetzbaren Formate Inhalte verschiedenster Art in der jeweils passendsten
Form erklären. Die Funktionsweise eines Motors kann über Animationen verständlich visualisiert werden, während komplexe, geschichtliche Zusammenhänge durch interaktive Elemente
besser im Gedächtnis bleiben. Drittens können, zum Beispiel durch Lernspiele, auch weniger
interessierte Personen an ein Thema herangeführt werden, und viertens ermöglichen die Kommunikationsangebote das Diskutieren von Thesen, das bessere Verankern von Informationen
im Gedächtnis und das Anregen von Eigeninitiative der Besucher.
Andererseits stellen Apps kaum komplexe Zusammenhänge her, da sie Informationen nur
in kurzen Multimediaeinblendungen oder Textfragmenten präsentieren können. Längere
Texte werden in diesem Format nur von wenigen, besonders interessierten Benutzern gelesen, und sind deshalb in Museums-Apps kaum zu finden. Bei Wissensvermittlung über
Apps besteht also ständig die Gefahr der Oberflächlichkeit und Einseitigkeit. Ein zweites
Argument gegen den Einsatz von Apps zu Vermittlungszwecken ist die Tatsache, dass die
vorhandenen Anwendungen eher als Marketinginstrument als zur Kommunikation von
Information gedacht sind und die Nutzer spektakuläre Bilder statt komplexer Inhalte gewohnt sind. Drittens werden die didaktisch interessanten Möglichkeiten der Interaktivität
und der demokratischen Wissensverwaltung3 in den vorhandenen Museums-Apps kaum
genutzt: Es gibt klare Trennungen zwischen Inhaltsproduzent und -konsument, die Anwendungen sind größtenteils statisch und sendeorientiert. Wenn Nutzer sowieso nicht mit
einbezogen werden und auch keine andere Funktion als die des Konsumenten einnehmen
können, sind Ausstellungskataloge eventuell ein geeigneteres Medium.4
1 vgl. Bettel, Sonja: http://oe1.orf.at/artikel/211829
2 siehe „Quilts“ von V&A London
3 Demokratischen Wissensverwaltung im Sinne von Wikis, welche von allen bearbeitet und benutzt werden können
und Informationen somit durch die Nutzermasse bewertet und selektiert werden.
4 vgl. Richter: http://www.db-thueringen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-13987/html/chapter6.html
Contra
46
4 Pro & Contra
4.4
Besucherforschung
„Für Museen ist es wichtig zu wissen, wer ihr Publikum ist, was es vorfindet und
versteht, aber auch, was es erwartet.“, ist unter dem Punkt „Besucherforschung“ auf
museumsbund.de zu lesen. Hier ist vor allem die empirische Besucherforschung auf der
Basis von Umfragen gemeint. Doch nur wenige Museen haben die finanzielle und personelle Ausstattung, um Besucherbefragungen in regelmäßigen Abständen durchführen
zu können. Können Apps und die Möglichkeiten des Internets hier Abhilfe schaffen?
Pro
Die einfachste Möglichkeit, seine Besucher und auch Nicht-Besucher kennen zu lernen
und ein besucherfreundliches Museum zu entwickeln, ist, sie an Prozessen der Museumsarbeit zu beteiligen. In einer Studie haben Crenn & Vidal schon 2007 festgestellt,
dass amerikanische Museen sich „nicht mehr als Informationsemittenten verstehen,
sondern vielmehr als Glied in einer Kette von Austauschaktionen zwischen verschiedenen Publikumsgruppen, die alle als Inhaltsproduzenten auftreten können.“1 Mit Apps
können Umfragen und Abstimmungsverfahren realisiert werden. Auf offenen Plattformen können Nutzermeinungen gesammelt werden, Ideen gemeinsam entwickelt und
Diskussionen geführt werden. Die Besucherforschung kann um einen wesentlichen
Aspekt reicher werden, wenn Nutzer als kreative Partner angesehen werden anstatt als
unmündige, anonyme Masse von Konsumenten.
Contra
Die Besucherbefragung, von Menschen innerhalb oder vor Museen durchgeführt, ist die
einzige Möglichkeit, einen annähernd objektiven Eindruck von der Beschaffenheit und
den Meinungen der aktuellen Zielgruppe zu bekommen. Dies begründet sich in dem
Bemühen der Mitarbeiter, einen objektiven Durchschnitt der Besucher zu befragen.
Die Möglichkeiten, die Apps und das Internet bieten, sind dafür vollkommen ungeeignet, da keinerlei Auswahl der Befragten stattfindet und nur eine bestimmte Personengruppe an Online-Umfragen und Ähnlichem teilnimmt. Bei Anwendungen, die nur auf
Apple-Produkten laufen, ist die Zielgruppe noch spezieller. Es entsteht also ein verzerrtes Bild, das zum Beispiel ältere Menschen benachteiligt, da diese tendenziell weniger
Gebrauch von digitalen Angeboten machen und in Entscheidungen, welche sich auf
solche Angebote berufen, demnach nicht beachtet werden.
1 vgl. Lill & Schweibenz: http://www.mai-tagung.de/Maitagung+2009/lillschweibenzwordmai2009.pdf
48
Schlussbetrachtungen
Schlussbetrachtungen
Resümee
Als Teil der Kulturbetriebs sind Museen in einer langsamen, aber beständigen Veränderung begriffen. In den letzten Jahren ist die Vermittelung für Kulturinstitutionen immer wichtiger geworden, was die Besucherorientiertung zunehmend in den Mittelpunkt
rückt. Die Gewohnheiten, die sich Menschen im Alltag aneignen, tragen sie als Erwartung an die Museen heran. Für einen Großteil unserer Gesellschaft ist Arbeit und Freizeitgestaltung mit digitalen Medien ebenso Normalität wie die ständige Abrufbarkeit
von Wissen. Somit nähern sich auch Museen diesen Tendenzen an und werden mobiler,
flexibler und digitaler.
Die 46 analysierten Apps sind ein Schritt in diese Richtung. Je nach Art der Programme
werden damit unterschiedliche Effekte erzielt. Diese reichen vom Ansprechen neuer
Personenkreise über das Kennenlernen der eigenen Besucher bis hin zur Weitergabe von
hochspezialisierten Informationen.
Langfristigen Erfolg werden jene Anwendungen haben, die Teil eines Gesamtkonzeptes
sind und gleichzeitig als eigenständige Medien verstanden werden. Die Umsetzung von
alten Strukturen in neuen Medien hat sich bislang nicht bewährt – ein bloßes Kopieren
von Aufbau und Inhalten aus Webseiten oder Audioguides ist für Apps ebenso wenig
vorteilhaft wie das Veröffentlichen von gedruckten Magazinen als Internetcontent. Im
Bereich der Onlinemagazine hat sich zum Beispiel Spiegel.de damit durchgesetzt, eigene
Inhalte und Formate für die Webseite zu generieren.
Unter den Museums-Apps bekommt besonders „Louvre“ viel Beachtung von den Nutzern. Auch hier wurden technischen Besonderheiten1 der Geräte, also des iPhones oder
iPods, als Chance genutzt, um Inhalte zu vermitteln und das Museum für Besucher
attraktiver zu gestalten. Die Navigation funktioniert über den mit Appleprodukten populär gewordenen Coverflow, und durch die Wahl der Inhalte2 bietet sich sowohl die
Nutzung im Museum als auch zur Vor- und Nachbereitung des Museumsbesuchs an.
Nicht jedes Museum wird sich in absehbarer Zeit eine eigene Anwendung leisten können und wollen, denn unter einer Vielzahl an Möglichkeiten sind Apps sicher nicht die
kostengünstigste Variante der digitalen Museumsdarstellung und -vermittlung. Während künftig fast jedes Museum über einen ausführlichen Wikipediaeintrag verfügen
wird, bleiben Museums-Apps erst einmal Ausnahmen. Durch dieses Alleinstellungsmerkmal gewinnen Museen mit eigener Anwendung natürlich auch an Prestige und
Medienaufmerksamkeit.
1 z. B. die Mobilität, die Sensoren, etc.
2 Orientierungsmöglichkeiten, Informationen über Objekte, das Museum, die einzelnen Abteilungen u. ä. einerseits,
Besucherinformationen, individuell angelegte Bookmarks, Videos und qualitativ hochwertiges Bildmaterial andererseits.
Persönliche Schlussbetrachtungen
49
Persönliche Schlussbetrachtung
Ob sich eine App für ein Museum lohnt, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab und
lässt sich nicht pauschal mit ja oder nein beantworten. Ich persönlich finde die Möglichkeiten, die solche Programme eröffnen, sehr faszinierend, was ich jedoch nicht von jeder
Einzelnen der analysierten Anwendungen sagen kann. Eine App um der App willen zu
erstellen, rechtfertigt den Kostenaufwand nicht, doch mit einer innovativen Idee kann
eine Anwendung eine wirkliche Bereicherung für ein Museum darstellen.
Spannend wird eine App für mich, wenn sie nicht als abgeschlossener Raum begriffen
wird, sondern mit ihrer digitalen oder analogen Umwelt verzahnt ist. Dazu können
QR-Codes oder die Möglichkeiten der „Augmented Reality“ genauso genutzt werden
wie kreative Einzellösungen. Als ein Beispiel möchte ich „REXplorer - Das mobile
Stadtspiel“1 anführen, ein „pervasive game“, mit dem man die Stadt Regensburg erkunden kann. Die Besucher werden gebeten, merkwürdige Phänomene in der Altstadt
Regensburgs zu untersuchen. So wird – mit Hilfe von Smartphones, GPS und Gestenerkennung – Wissen über die Geschichte der Stadt direkt vor Ort vermittelt. Stellen
Sie sich viele, kleine Forscher im Naturkundemuseum vor, die Darwins Entdeckungen
wiederholen oder eine Rundreise auf den Spuren Kandinskys, welche von mehreren
Museen gemeinsam angeboten wird...
Von den Museums-Apps finde ich „How it is“ bemerkenswert, auch wenn ich nicht die
Möglichkeit hatte, das „secret game level“ vor Ort selbst zu probieren. Nach der ersten
Irritation habe ich großen Gefallen an der Optik des virtuellen Kunstwerks gefunden.
Auch „Vatican“, „Dinosaurs“ und „NRW Forum“ gehören zu meinen Favoriten, da sie
sich alle durch verschiedene Besonderheiten auszeichnen. Erstere ist grafisch außerordentlich spannend und hantiert geschickt mit kurzen Animationen und Filmen. „Dinosaurs“ ist eine eigene kleine Entdeckungsreise und an „NRW Forum“ schätze ich die
moderne, benutzerfreundliche Navigation und die einladende, zielgruppenorentierte
Auswahl der Features.
Zwei interessante Apps, die erst nach meinem Redaktionsschluss im App Store erschienen sind, sollen ganz zum Schluss noch Erwähnung finden: „Museum of London –
Streetmuseum“ ist eine Augmented Reality-App, die historische Fotografien direkt am
Aufnahmeort in London verortet. Eine weitere stammt aus dem Grünen Gewölbe in
Dresden und hält für jeden Museumsraum nicht nur Informationen und Objektfotos,
sondern auch ein 360° – Panoramafoto zum Scrollen und Zoomen bereit.2
1 vgl. Regensburg Experience: http://www.rex-regensburg.de/stadtspiel/rexplorer/
2 Name der App ist „Grünes Gewölbe“.
ein kleines P. S.
50
Schlussbetrachtung
Vision
Neuigkeiten
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9.
Zum Ende möchte ich Sie mitnehmen in meine Zukuftsvision: ein Museumsbesuch am
11. Juni 2013:
hr: Auf dem Weg z
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Mitteilung via RSSG:
Die Ausstellung über klassische Moderne
Die Einführung in die Ausstelhat heute Finnisage. Der mitgeschickte
lung ist von einem professionellen
Link führt Sie zu einem 360°-Rundgang
Sprecher und einer Leihgeberin
durch die Ausstellungsräume: Picasso,
eingesprochen, HintergrundinMarc, Feininger - die Wände wurden
formationen liefert die Kuratoumgestrichen, seit Sie das letzte Mal da
rin auf Nachfrage via Sprachwaren... Sie fragen einen Freund, ob er
steuerung. Sie fragen über das
Sie begleitet und laden sich die App des
reichhaltige Linkangebot noch
Museums auf ihr Smartphone und maschnell Chagalls Lebensgechen sich auf den Weg zur Arbeit.
schichte in Kurzform ab und
steigen dann aus der S-Bahn.
19 Uhr: in
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Ihr Freund ist wie immer zu spät. Zum
Zeitvertreib ein Ausflug in die „Augmented Reality“?
Über dem Museumsabbild auf Ihrem
Smartphone schweben jede Menge private Fotos (Facebook meldet, dass eines
davon von Ihrer Mutter stammt), ein
Link zur Museumsseite, ein Wikipedialink und - das ist interessant - eine
dreidimensionale Modell-Animation,
welche die Geschichte des Museumsgebäudes dokumentiert. Sie laufen in
der digitalen Variante des 17. Jh um die
Baustelle, aus der im Zeitraffer das Gebäude entsteht. Eine Sprecherin erklärt
gerade, wie das Gebäude erbaut wurde,
als Sie von hinten angetippt werden.
Der verspätete Freund ist eingetroffen.
Sie ignorieren die vielfältigen Führungsangebote der
App – neben den üblichen Kurz- und Themenführungen gibt es eine Kinderführung mit der Stimme von
Bill Kaulitz – und schalten die „Besucher kommentieren Kunst“-Funktion ein. Über Bluetoothsignale wird
jedes Kunstwerk identifiziert und eine reichhaltige
Kommentarsammlung erscheint neben der verkleinerten Abbildung des Kunstwerks. Schon der Erste ist
lustig: „HannahP“ beschwert sich darüber, dass neben
dem armen Braque dieser riesige Picasso hängt. Picasso ist überbewertet und das Ding erschlägt die wahren
Kunstwerke im Raum. Dann lassen Sie ihr Handy in
der Tasche verschwinden und drücken im Verlauf des
Ausstellungsbesuchs nur noch gelegentlich auf „Bild
merken“.
ms
der Ausst
Verlassen des Museu
Im Museumsshop kaufen Sie das Bild, das Ihre Mutter fotografiert und in die AR gestellt hat, als Postkarte. Es ist leicht unscharf und Sie können sich wirklich
nicht erklären, warum gerade dieses Bild als eines der
„5 best museumsfotos“ von Besuchern ausgewählt
wurde. Sie schreiben einen Gruß und die Adresse Ihrer Mutter darauf und schicken sie gleich vom Museum aus weg.
hr: in
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Zwei Teenager laufen mit einem
Tablet-PC durch die Ausstellungsräume und suchen nach
dem darauf abgebildeten Werk.
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Bevor Sie das Gebäude verlassen, beantworten Sie am
TouchscreenG neben der Tür noch schnell die Frage des
Tages (Konnten Sie alle Ausstellungstexte gut lesen?).
Im nächsten Café gestalten Sie zusammen mit Ihrem
Freund eine eigene Miniaturausstellung auf dem
Smartphone. Er schickt Ihnen seine „gemerkten“ Bilder herüber und nachdem Sie sich über die Wandfarbe einig geworden sind (lindgrün) erstellen Sie einen
Hängeplan für Ihre persönlichen Lieblingsbilder aus
dieser Ausstellung. Dieser wird als dreidimensionaler
Raum visualisiert und ins Netz geladen. Dort wird
er an die anderen Museumsräume angedockt, die Sie
nach früheren Ausstellungsbesuchen gebaut haben. In
einer müßigen Minuten schreiben Sie noch ein paar
eigene Ausstellungstexte und verlinken die neuen
Räume mit Second Life und der Ausstellungswebseite.
Auch heute sind die meisten der erwähnten Techniken schon in Benutzung, aber für
Museen in dieser Zusammenstellung noch nicht bezahlbar. In drei Jahren wird das
teuerste daran die Gage von Bill Kaulitz sein und die Möglichkeiten von Smartphones werden einen festen Bestandteil der Vermittlungsstrategien von Kulturinstitutionen
darstellen. Ob es sich dabei um Apps, Webseiten für Mobiltelefone oder Podcasts handelt, wird von den Besuchern, dem Selbstverständnis und der finanziellen Ausstattung
der einzelnen Museen abhängen. Die Anzahl der Museums-Apps wird, genauso wie
deren Vielfalt, wachsen.
Übersicht
53
Anhang
Übersicht
Glossar
Seite 54
Bildnachweise
Primärquellen
Museums-Apps aus dem App Store
Sonstige Apps
Statistiken
Mails
Sonstige
Sekundärquellen
Bücher
Zeitungen und Magazine
Videos
Beiträge von Maitagungen
Onlineausgaben von Magazinen & Zeitungen
Museumswebseiten
Plattformen/Marktplätze für Apps
Soziale Netzwerke
Sonstige Webseiten
Seite 58
Seite 60
Seite 60
Seite 66
Seite 67
Seite 67
Seite 67
Seite 68
Seite 68
Seite 68
Seite 68
Seite 68
Seite 69
Seite 70
Seite 71
Seite 71
Seite 71
Klassifikationsgrundlage der Kapitel 2.2.3 – 2.2.5
Seite 74
Erklärung
Danksagung
Seite 75
Seite 76
54
2.1
Anhang
Glossar
API: Abkürzung für „application programming interface“ (engl.: „Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung“), bezeichnet den Teil eines Softwaresystems, der zur Kommunikation dient. Damit wird anderen Programmen und Diensten eine Anbindung
an das System zur Verfügung gestellt, mit der auf Datenbanken, Internetdienste oder
Hardware wie Festplatten zugegriffen werden kann.
App Store: bezeichnet eine Software des Unternehmens Apple Inc., mit der Programme
für iPad, iPod und iPhone aus dem iTunes Store heruntergeladen werden können.
Umgangssprachlich wird damit auch der Online-Marktplatz für die SmartphoneAnwendungen selbst bezeichnet.
Augmented Reality, auch AR: (engl.: „Erweiterte Realität“), bezeichnet die computerbasierte Erweiterung der wahrgenommenen Realität. Diese, zum Beispiel auf Smartphones,
einblendbaren Erweiterungen sind Informationen (Text, Bild, Video, Audio) oder virtuelle
Objekte, welche im direkten Zusammenhang zur „analogen“ Realität stehen.
Community: (engl. „Gemeinschaft“) bezeichnet hier Gruppierungen von Nutzern, die
an denselben virtuellen Orten aktiv sind. Diese Orte können das Internet an sich, soziale Netzwerke oder auch der Internetauftritt eines Museums sein.
Coverflow: bezeichnet eine animierte Darstellung einer Navigation, in der einzelne grafische Elemente (z.B. CD-Cover) zur Verlinkung dienen. Diese Elemente werden aneinandergereiht und können durch waagerechtes Scrollen durchgeblättert werden.
Digitale Kunst: bezeichnet eine Kunstform, die mit dem Computer erzeugt wird und
größtenteils im Internet zu finden ist. Dazu gehören Vektor-Grafiken, 3D-Bilder, Photopaintings, algorithmische und interaktive Kunst, aber auch Software- und Netzkunst,
digitale Poesie und Musik.
Homescreen: bezeichnet die Ansicht auf dem iPhone/iPod touch, bei der die Programm-Icons sichtbar sind (vergleichbar mit dem Desktop bei Windows-PCs).
Icon: (engl., abgeleitet von griech.: „Bild“) bezeichnet hier die kleinformatigen Bilder,
vom Homescreen mit denen die einzelnen Apps gestartet werden.
iTunes Store: bezeichnet eine Handelsplattform im Internet, über die Musik, Filme,
Podcasts, Apps und einige andere Angebote bezogen werden können. Sie ist direkt in die
gleichnamige Software integriert, welche auch als Abspielsoftware und Musikbibliothek
verwendet werden kann.
Jailbreak: (engl.: „Gefängnisausbruch”) bezeichnet ein „gehacktes“ Betriebssystem
eines iPods oder iPhones. Mit dem entsprechenden Programm kann der Nutzer Apples
Sicherheitssperren außer Kraft setzen und somit freier über seine Hardware verfügen,
z.B. Programme von freien Plattformen installieren oder Änderungen im Betriebssystem
Glossar
vornehmen. Allerdings wird das System damit anfälliger für Hacker und Schadsoftware,
und bei Garantiefällen kann es zu Problemen kommen.1
Marketing-Mix: bezeichnet die Kombination vier verschiedener Instrumente des Marketings, welche nach den englischen Anfangsbuchstaben 4 Ps genannt sind: Product,
Price, Place und Promotion (Aufteilung nach Jerome McCarthy). Die deutschen Bezeichnungen lauten Produkt-, Preis-, Distributions- und Kommunikationspolitik. Wikipedia erklärt dies anhand eines Beispiels: „Eine mit Test „sehr gut“ ausgezeichnete
Standard-Margarine (Produkt), die günstig (Preis) als Eigenmarke im LebensmittelDiscount vertrieben wird (Distribution) und gelegentlich in Angebots-Flyer im Markt
oder per Hausverteilung beworben wird (Promotion).“2
Mash-Up: (engl. „Verknüpfung“) bezeichnet die Erstellung neuer Inhalte durch Kombination bereits bestehender Inhalte. Im Web 2.0 gilt es als wichtiges Schlagwort, da hier
ohne viel Aufwand neue Kontexte durch Nutzung offener APIs erzeugt werden können.
So können zum Beispiel Bilder aus flickr in Karten von Google-Maps verortet werden.
Multimedia-Guide: bezeichnet die Weiterentwicklung eines Audioguides, der Benutzern neben Tonmaterial noch andere Medien wie Bilder, Videos oder Spiele anbietet.
Solche digitalen Führungssysteme können mit Hilfe von PDAs, iPod touchs oder speziell angefertigten Geräten realisiert werden.
Multitouch: (engl. etwa „Mehrfachberührung“) bezeichnet eine Oberfläche zur Dateneingabe, die mehrere Berührungen gleichzeitig registrieren und weitergeben kann (siehe
Touchscreen).
Netzwerkeffekte: bezeichnet den von der Menge der Benutzer abhängigen Nutzen eines
Standards oder Netzwerks. Eine größere Anzahl von Personen erhöht die Attraktivität
und zieht mehr Nutzer an, was wiederum positive Effekte für alle Beteiligten hat.
Plattform: bezeichnet hier einen Ort, über den Inhalte und Produkte an ein Publikum
herangebracht werden können.
QR: Abkürzung für „Quick Response“ (engl. etwa: „schnelle Antwort“), bezeichnet ein
System, das in standardisierten, zweidimensionalen Codes (auch Barcodes genannt) Informationen speichert. Zum Beispiel werden Internetadressen gespeichert, welche nach
dem Fotografieren und Analysieren des Codes automatisch aufgerufen werden.
RFID: Abkürzung für „Radio Frequency Identification“ (engl.: etwa „Funkerkennung“), bezeichnet ein technisches System zum Lesen und Speichern von Daten. Durch
das Zusammenspiel von Transpondern und Lesegeräten über Funk werden keine Berührung oder Sichtkontakt gebraucht. Transponder werden für Warenverkehr eingesetzt,
dienen aber auch zum Identifizieren von Lebewesen, die zum Beispiel einen Chip unter
die Haut transplantiert bekommen. Datenschützer warnen vor weitreichenden Folgen,
angefangen beim „gläsernen Konsumenten“.
1 siehe: http://www.gutefrage.net/frage/ipod-touch-jailbreak-garantie
2 siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Marketing-Mix
Quellen für das Glossar: www.itwissen.info/ & www.wikipedia.de & www.golem.de
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Anhang
Rubriken im App Store: bezeichnet Kategorien, mit denen sich Nutzer einen Überblick über das Angebot an Apps verschaffen können. Jede Anwendung wird von den
Entwicklern in eine von 20 Rubriken (Bücher, Wirtschaft, Nachrichten, Spiele etc.) eingeordnet und landet zuerst innerhalb dieser Kategorie unter dem Punkt „Datum“, wo
die neuesten Apps verzeichnet sind. Außerdem gibt es noch die Punkte „Meistgekauft“
und „Meistgeladen“. Alle drei enthalten je 100 Anwendungen.
RSS: Abkürzung mit verschiedenen Bedeutungen: „Really Simple Syndication“, „Rich
Site Summary“ und „RDF Site Summary“; bezeichnet eine Familie von digitalen Formaten, die zur Informationsweitergabe gedacht sind. Sie ermöglichen eine einfache und
strukturierte Veröffentlichung von Änderungen und Neuigkeiten auf Blogs, Podcasts,
News-Seiten und anderen Netzangeboten. Der Nutzer kann bestimmte Angebote abonnieren und bekommt dann über einen Server automatisch jeden neuen Eintrag. Die
Bereitstellung von Daten im RSS-Format wird als RSS-Feed bezeichnet.
Sandbox: (engl.: „Sandkasten“), bezeichnet hier den klar definierten Bereich eines Programmes, in dem es arbeiten kann. Auf dem iPhone hat jede App einen eigenen „Sandkasten“, auf den von keinem anderen Programm außer dem Betriebssystem zugegriffen werden kann. Das bedeutet, dass Dateien und Programmkomponenten nur über
Umwege gemeinsam genutzt werden können, bedeutet aber auch ein hohes Maß an
Sicherheit, da sich Viren und Spionagesoftware nicht aus ihrer Sandbox heraus bewegen
können.
Schnittstelle: auch Programmierschnittstelle; siehe API
Second Life: (engl.: „zweites Leben“) bezeichnet eine virtuelle 3D-Community, in der
Menschen als selbst gestaltete Avatare miteinander kommunizieren, interagieren, spielen und Handel treiben. Das System ist seit 2003 online und hat über 15 Millionen registrierte Benutzer. Allerdings hat die Medienaufmerksamkeit nach dem ersten „Hype“
wieder stark nachgelassen.
Smartphone: bezeichnet mobile Geräte, die den Leistungsumfang von Mobiltelefonen
und PDAs (Personal Digital Assistants) vereinen. Das heißt, dass neben Telefonieren,
Fotografieren und Nachrichten verschicken auch das Benutzen von Organizern, Mailclients, dem Internet, Taschenrechnern und vielem mehr möglich ist.
Soziale Netzwerke: bezeichnen Netzgemeinschaften sowie Plattformen, die Netzgemeinschaften beherbergen. Registrierte Benutzer können sich dort vernetzen, kommunizieren, persönliche Profile und Kontaktlisten anlegen und Inhalte veröffentlichen.
Trotz erheblicher Bedenken aus Datenschutzgründen wachsen seit Jahren die Benutzerzahlen weltweit. Erfolgreiche Beispiele sind Facebook, StudiVZ, SchülerVZ und
MeinVZ (klassische Netzwerke, Funktionen: siehe oben), sowie Twitter (Nutzer können Kurznachrichten publizieren und verbreiten), flickr (Nutzer können Bilder- und
Videosammlungen anlegen und anderen zugänglich machen) und Youtube (Nutzer
können Videos veröffentlichen, ansehen und kommentieren).
Glossar
Touchscreen: bezeichnet Bildschirm und Eingabegerät in einem. Ein Touchscreen kann
auf die Berührung von Fingern oder speziellen Stiften reagieren und je nach Art der
Berührung verschiedene Prozesse auslösen, die in der Regel in Echtzeit eine Reaktion auf dem Bildschirm hervorrufen. Beispiele: Fahrkartenautomaten, iPhone oder der
Touchscreen-Tisch von Microsoft (Surface).
Web 2.0: bezeichnet interaktive und soziale Elemente im Internet, welche in den letzten Jahren populär geworden sind. Dieses Schlagwort bezieht sich auf eine veränderte
Wahrnehmung und Nutzung des Webs und fasst Angebote wie Podcasts (abbonierbare Mediendateien, meist Audio), Blogs (Internet-Tagebuch oder -Journal) und soziale
Netzwerke zusammen.
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Bildnachweise
[01] iPhone & iPod touch im Größenvergleich, Webadresse: http://www.apple.com/de/iphone/ &
http://www.apple.com/de/ipodtouch/specs.html, Abrufdatum: 22. Mai 2010 © Apple
[02] Ansicht des App Stores für das Suchwort Museum, Screenshot aus dem Programm iTunes vom 03.05.10, © Apple
[03] Screenshot von der Startseite von „NRW-Forum“ während das Offline-Betriebs
(siehe Primärquelle Museums-Apps)1
[03-04] Sammlungshighlights in „SFMOMA“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[05] Sammlungshighlights in „Hunterian“, Abrufdatum: 21. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[06-07] Sammlungshighlights in „Vatikan“, Abrufdatum: 28. April 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[08-12] Homescreen, Unternavigation und Verschiedene Angebote aus „Vincent“, Abrufdatum: 04. Mai 2010
(siehe Primärquelle Museums-Apps)
[13] Screenshot von Video in „VUB Art“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[14-15] Aktuelle Angebote in „Uffizi“, Abrufdatum: 07. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[16] Aktuelle Angebote in „CMC“, Abrufdatum: 07. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[17-19] Aktuelle Angebote in „GDM“, Abrufdatum: 07. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[20] Mosaik in „Dinosours“, Abrufdatum: 16. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[21-22] Sammlungszugang in „GDM“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[23] Sammlungszugang in „Dinosaurs“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[24-25] Sammlungszugang in „Brooklyn Museum“, Abrufdatum: 21. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[26-27] Anbindungen an soziale Netzwerke in „iSmithsonian“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[28] Anbindungen an soziale Netzwerke in „ToonSeum“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[29-30] Anbindungen an soziale Netzwerke in „Hunterian“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[32-33] Einblicke in „GreatCourt“, Abrufdatum: 28. April 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[34-36] Einblicke in „Dumbo“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[37] Screenshot aus der App „Zeitreise“, © mission entertainment GmbH, Webadresse: http://itunes.apple.com/us/
app/zeitreise-durch-die-deutsche/id319331153?mt=8, Erschienen: 15.06.2009 Abrufdatum: 03. Mai 2010
[38-39] Screenshots aus dem Spiel „Dali watches“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[40-43] Screenshots aus dem Spiel „DDR-Spiel“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[44] Rating aus dem deutschen App Store zur Anwendung des Louvres, Screenshot aus dem Programm iTunes
vom 03.05.10, © Apple
[45] Kommentare im deutschen App Store zur Anwendung des Louvre, Screenshot aus dem Programm iTunes
vom 03.05.10, © Apple
[46-50] Verschiedene Ansichten der App „Love Art“, Abrufdatum: 12. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[51-55] Verschiedene Ansichten von „NRW Forum“, Abrufdatum: 12. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[56] Besucherin im NRW Forum, siehe http://www.nrw-forum.de/audioguide_robert_mapplethorpe_deutsch,
Abrufdatum: 04. Mai 2010, © NRW Forum
[57-61] Verschiedene Ansichten von „Rijkswidget“ am 04. Mai 2010, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle
Museums-Apps)
[62-66] Verschiedene Ansichten von „How It Is“, Abrufdatum: 13. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
1 Die schwarz unterlegten Farbbilder sind alle Screenshots aus Museums-Apps (siehe Quellen S 50-56). Bilder, die
zusammen auf einem Hintergrung stehen, sind hier in Absätzen oder von-bis gruppiert.
Bildnachweise
[67] Die Installation von Misroslav Balka in der Tate, © dpa, Webadresse: http://www.focus.de/kultur/kunst/
kunstinstallation-in-finsterer-nacht_did_25610.html, Abrufdatum: 04. Mai 2010
[68-72] Verschiedene Ansichten von „PixPop“, Abrufdatum: 13. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps)
[73] Aus der App „PixPop Dogs“, © 2009 Spinapse, Inc, Aktualisiert: 17.09.2009, aktuelle Version: 1.0.4;
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/pixpop-dogs/id314916249?mt=8, Abrufdatum: 20. April 2010
[74] Besucherin mit Audioguide, © Städelmuseum, Webadresse: http://www.staedelmuseum.de/sm/index.
php?StoryID=698, Abrufdatum: 14. Mai 2010
[75] iPod-Guide in der Sonderausstellung im Leipziger Museum, © ddp, Webadresse:
http://www.pr-inside.com/de/museumsbesucher-nutzen-audioguide-per-r1833124.htm, Abrufdatum: 11. Mai 2010
[76] Jugendliche beim Lösen des Quiz mit einem iPod touch im Museum für Kommunikation in Bern, © MFK,
Webadresse: http://www.mfk.ch/quizstar.html, Abrufdatum 11. Mai 2010
[77] Barrierefreier Guide im MUMOK auf einem iPod, Screenshot aus dem Demovideo, © Sign Language Guide,
Webadresse: http://www.sign-language-guide.at/de/slg/demo/, Abrufdatum: 13. Mai 2010
[78] QR-Codes in „Contemporary Japanese Fashion - The Gene Sherman Collection“, einer Ausstellung in Sydney,
© Seb Chan, Webadresse: http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2009/03/05/qr-codes-in-themuseum-problems-and-opportunities-with-extended-object-labels/, Abrufdatum 14. Mai 2010
[79] Cover in „The New Yorker“, © J. Colombo & The New Yorker, Webadresse:
http://www.observer.com/2009/media/new-yorker-hiring, Abrufdatum 14. Mai 2010
[80] App „rota“, © Carsten Nicolai & Ivo Wessel, Erschienen: 20.10.2009, Webadresse:
http://itunes.apple.com/de/app/carsten-nicolai-rota/id334488267?mt=8, Abrufdatum 14. Mai 2010
[81] App „Wikitude“, © Mobilizy GmbH, aktualisiert: 17.03.2010, Version: 2.1; Webadresse:
http://itunes.apple.com/de/app/wikitude/id329731243?mt=8, Abrufdatum 14. Mai 2010
[82] Screenshot vom Podcast des Museum Ludwig, © soundgarden audioguidance GmbH & Museum Ludwig Köln,
Webadresse: http://www.podcast.de/episode/252467/157_-_Picasso%3A_Minotauromachie%2C_1935,
Abrufdatum 17. Mai 2010
[83] Website von „Art On Call“, © Walker Art Center, Webadresse:
http://newmedia.walkerart.org/aoc/about.wac, Abrufdatum: 17. Mai 2010
[84-85] iPod-Screenshots der Internet-Applikation des Dallas Museum of Art, © Dallas Museum of Art,
Webadresse: http://dallasmuseumofart.mobi/ Abrufdatum: 16. Mai 2010
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Anhang
Primärquellen
MuseumsApps aus dem
App Store
Antiguo Mexiko
Bezeichnung im App Store: Antiguo Museo de San Ildefonso México
© MobileAppLoader, LLC, Verkäufer: MobileAppLoader, LLC
Erschienen: 08.12.2009 (Version: OID212106)
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Abrufdatum: 20. April 2010
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Bezeichnung im App Store: London: British Museum Guide & Audio
© GuidzAlive Limited, Verkäufer: GuidzAlive Limited
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Bezeichnung im App Store: Brooklyn Museum Mobile Collection
© Caravan Interactive, Inc, Verkäufer: Iconoclash Media, Inc
Aktualisiert: 27.07.2009 (Version: 1.30)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/brooklyn-museum-mobile-collection/id313392398?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
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Bezeichnung im App Store: Paris : Exposition « Bruegel, Memling, Van Eyck…» au Musée Jacquemart-André
© 2009 Culturespaces, Verkäufer: Culturespaces
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Abrufdatum: 20. April 2010
CMC
Bezeichnung im App Store: Canadian Museum of Civilization
© 2009 Tristan Interactive Inc., Verkäufer: Tristan Interactive Inc.
Aktualisiert: 05.02.2010 (Version: 1.1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/canadian-museum-civilization/id341650425?mt=8w
Abrufdatum: 03. April 2010
1 die angegebene Webadresse bezieht sich immer auf den deutschen App Store
2 als Erscheinungsdatum wird immer nur das der letzten Version im App Store angegeben
Primärquellen
Copyright
Bezeichnung im App Store: MCQ-Copyright humain
© 2010, Musée de la civilisation, Verkäufer: Musée de la civilisation
Erschienen: 26.03.2010 (Version: 1.0)
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Abrufdatum: 20. April 2010
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Bezeichnung im App Store: Dali Soft watches
© 2009 BCNmultimedia - Fundació Gala - Salvador Dalí, Verkäufer: Barcelona Multimedia
Aktualisiert: 19.09.2009 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dali-soft-watches/id314344738?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
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Bezeichnung im App Store: DaMoNo
© 2009 Koozyt, Inc., Verkäufer:Koozyt, Inc.
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Bezeichnung im App Store: DDR Spiel | Leseprobe
© DDR Museum Verlag GmbH, Verkäufer: Heragon Verlag
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DGM
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© 2010 Graphic Design Museum Breda, Verkäufer: Beyerd, Breda, Graphic Design Museum
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Abrufdatum: 17. April 2010
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© 2010 Mosaic Legends, LLC and The American Museum of Natural History, Verkäufer: American Museum of N.H.
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Abrufdatum: 19. April 2010
Disquieted – Portland Art
Bezeichnung im App Store: Disquieted – Portland Art Museum
© 2009 Portland Art Museum, Verkäufer: Spotlight Mobile, Inc.
Erschienen: (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/id356446015?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Dumbo
Bezeichnung im App Store: Dumbo Art Under the Bridge Festival
© 2009 Walkabit, Verkäufer: Dimitri Stancioff
Erschienen: 23.09.2009 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dumbo-art-under-bridge-festival/id331099330?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
61
62
Anhang
Dutch Utopia
Bezeichnung im App Store: Dutch Utopia Exhibition
© 2009 TourBuddy, LLC, Verkäufer: TourBuddy
Aktualisiert: 05.05.2010 (Version: 2.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dutch-utopia-exhibition/id333251140?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Fowler
Bezeichnung im App Store: Fowler Museum Guide
© MoblMedia, Verkäufer: 2010 MoblMedia Inc.
Aktualisiert: 22.03.2010 (Version: 1.02)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/fowler-museum-guide/id351248355?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
GreatCourt
Bezeichnung im App Store: British Museum Great Court Roof
© 2010 Chris J K Williams, Verkäufer: C J K William
Erschienen: 07.04.2010 (Version: 0.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/british-museum-great-court/id365900145?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Greco to Dali
Bezeichnung im App Store: Du Greco à Dalí. La collection Pérez Simón au Musée Jacquemart-André
© Culturespaces, SmartApps, Verkäufer: Culturespaces
Erschienen: 12.03.2010 (Version: 1.0)
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Abrufdatum: 12. März 2010
How It Is
Bezeichnung im App Store: How It Is
© Tate, Verkäufer: Tate Britain
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Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/how-it-is/id346192408?mt=8
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Bezeichnung im App Store: The Hunterian
© 2009 Hunterian Museum & Art Gallery, University of Glasgow, Verkäufer: Hunterian Museum & Art Gallery
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iExposition
Bezeichnung im App Store: iExposition
© 2010 Pinacothèque de Paris, Munch Ellingsen Group, SmartApps, ADAGP Paris 2010, Verkäufer: Damien Debin
Erschienen: 02.03.2010 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/iexposition/id355546030?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
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© Robert Cain, Verkäufer: Robert Cain
Aktualisiert: 23.03.2010 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/irresistible-forces/id363306462?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
Primärquellen
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Bezeichnung im App Store: iSensorii
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Abrufdatum: 20. April 2010
iSmithsonian
Bezeichnung im App Store: iSmithsonian
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Abrufdatum: 04. April 2010
Incheon
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© 2010 JustIdea, Verkäufer: Just Idea Co., Ltd.
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Abrufdatum: 20. April 2010
Kunst der Kelten
Bezeichnung im App Store: Kunst der Kelten
© Texetera, Verkäufer: Texetera
Erschienen: 10.06.2009 (Version: 1.0.0i)
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Abrufdatum: 20. April 2010
Laguna
Bezeichnung im App Store: Laguna Art
© MoblMedia Inc., Verkäufer: MoblMedia
Aktualisiert: 24.02.2010 (Version: 1.01)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/laguna-art/id356274185?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Leger
Bezeichnung im App Store: Musée National Fernand Léger de Biot (France)
© Audiovisit Rmn Musée National Fernand Leger, Verkäufer: AUDIOVISIT
Aktualisiert: 26.11.2009 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/musee-national-fernand-leger/id335166726?mt=8
Abrufdatum: 03. Mai 2010
Louvre
Bezeichnung im App Store: Musée du Louvre
© 2009 Musée du Louvre & Mastery International Pictures. All rights reserved, Verkäufer: Musée du Louvre
Aktualisiert: 03.03.2010 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/musee-du-louvre/id337339103?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Love Art
Bezeichnung im App Store: Love Art: National Gallery, London
© 2009 Antenna Audio Inc, Verkäufer: 2009 Antenna Audio Inc
Aktualisiert: 21.07.2009 (Version: 1.7)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/love-art-national-gallery/id314566159?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
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Anhang
Museum
Bezeichnung im App Store: The Royal Museum at Naples
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3DSoftware%2520Page-US-The%2520Royal%2520Museum%2520at%2520Naples-325176065-Lockup
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Nasher
Bezeichnung im App Store: Nasher
© Duke University, Verkäufer: Duke University Mobile Apps
Erschienen: 04.12.2009 (Version: 1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/nasher/id342526181?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
NRW-Forum
Bezeichnung im App Store: NRW Forum
© NRW-Forum Düsseldorf, 2010, Verkäufer: V2A Netforce Ruhr Gbr
Aktualisiert: 13.04.2010 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/nrw-forum/id353917335?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
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Bezeichnung im App Store: PixPop™ Smithsonian National Air and Space Museum
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Erschienen: 03.04.2010 (Version: 1.0)
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Abrufdatum: 20. April 2010
Portland Art
Bezeichnung im App Store: Portland Art Museum
© 2009 Portland Art Museum, Verkäufer: Spotlight Mobile, Inc.
Erschienen: 11.11.2009 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/portland-art-museum/id338188216?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Quilts
Bezeichnung im App Store: Quilts 1700–2010: A close-up, stitch-by-stitch look at British quilting
© 2010 Antenna Audio Inc., Verkäufer: Antenna Audio Inc.
Erschienen: 26.03.2010 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/id364196267?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
RijksWidget
Bezeichnung im App Store: Rijkswidget iPhone
© Rijksmuseum 2009, Verkäufer: Rijksmuseum
Erschienen: 15.10.2009 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/app/rijkswidget-iphone/id334233393?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
Rooftop
Bezeichnung im App Store: SFMOMA Rooftop Garden
© NOUSguide Inc., Verkäufer: NOUSguide Inc.
Erschienen: 07.01.2010 (Version: 1.0)
Primärquellen
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/sfmoma-rooftop-garden/id341600523?mt=8
Abrufdatum: 15. April 2010
SB Nature
Bezeichnung im App Store: SBnature.app
© Santa Barbara Museum of Natural History 2009, Verkäufer: Make It Work, Inc.
Aktualisiert: 07.07.2009 (Version: 3.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/app/sbnature-app/id318099902?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
ToonSeum
Bezeichnung im App Store: ToonSeum
© AppMakr.com, Verkäufer: PointAbout Inc.
Erschienen: 12.02.2010 (Version: ToonSeum 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/toonseum/id355380753?mt=8&ign-impt=clickRef%3DSoftware%2520P
age-JP-ToonSeum-355380753-Lockup
Abrufdatum: 03. April 2010
Uffizi
Bezeichnung im App Store: Uffizi
© Parallelo, Verkäufer: Parallelo
Erschienen: 12.04.2010 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/uffizi/id365912485?mt=8
Abrufdatum: 20. April 2010
Vatican Lite
Bezeichnung im App Store: ItalyGuides: Vatican Museums Lite - FREE
© 2010 ComPart Multimedia, Verkäufer: ComPart Multimedia srl
Erschienen: 02.03.2010 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/italyguides-vatican-museums/id358100029?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
Vincent
Bezeichnung im App Store: Yours, Vincent The Letters of Vincent Van Gogh
© 2009 Antenna Audio Inc, Verkäufer: Antenna Audio Inc
Erschienen: 01.12.2009 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/yours-vincent-the-letters/id334681106?mt=8
Abrufdatum: 06. März 2010
VUB Art
Bezeichnung im App Store: VUB Art Collection
© Universum Digitalis, Verkäufer: Universum Digitalis, BVBA
Erschienen: 27.01.2010 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/vub-art-collection/id352240716?mt=8
Abrufdatum: 03. April 2010
*Kyotodeasobo
Bezeichnung im App Store: *Kyotodeasobo
© EKZM Co.,Ltd, Verkäufer: EKZM Co.,Ltd
Erschienen: 18.03.2010 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/kyotodeasobo/id356499180?mt=8
Abrufdatum: 03. Mai 2010
65
66
Sonstige Apps
Anhang
CMC
Bezeichnung in der BlackBerry App World: Canadian Museum of Civilization
© Tristan Interactive Inc. & CMC, Verkäufer: Tristan Interactive Inc.
Erschienen: 22.03.2010 (Version: 1.1.5)
Webadresse: http://appworld.blackberry.com/webstore/content/7257
Abrufdatum: 03. Mai 2010
Coins
Bezeichnung im App Store: Coins (MoneyMuseum)
© MoneyMuseum, Verkäufer: Sunflower Foundation
Aktualisiert: 10.09.2009 (Version: 1.02)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/coins-moneymuseum/id305885817?mt=8
Abrufdatum: 06. März 2010
Wikitude
Bezeichnung im App Store: WIKITUDE
© Mobilizy GmbH, Verkäufer: Mobilizy GmbH
Aktualisiert: 17.03.2010 (Version: 2.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/wikitude/id329731243?mt=8
Abrufdatum: 18. Mai 2010
Galerienführer
Bezeichnung im App Store: Galerienführer Berlin
© Peter Delius Verlag & Co. KG, Verkäufer: Peter Delius Verlag & Co. KG
Aktualisiert: 30.04.2010 (Version: 1.2)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/galerienfuhrer-berlin/id369008848?mt=8
Abrufdatum: 02. Mai 2010
EYEOUT
Bezeichnung im App Store: EYEOUT Gallery Weekend Berlin
© 2010 EYEOUT GmbH, Verkäufer: EYEOUT GmbH
Aktualisiert: 30.04.2010 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/eyeout-gallery-weekend-berlin/id367280737?mt=8
Abrufdatum: 25. Mai 2010
iDarwin
Bezeichnung im App Store: iDarwin
© Universität Bielefeld / Nils Ehnert, Verkäufer: Nils Ehnert
Erschienen: 29.06.2009 (Version: 1.0)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/idarwin/id319343363?mt=8
Abrufdatum: 30. April 2010
Bildende Kunst
Bezeichnung im App Store: BeyArs Quiz: Bildende Kunst Lite
© 2009 BeyArs GmbH, Vivid Planet Software GmbH, Verkäufer: Vivid Planet Software GmbH
Aktualisiert: 21.04.2010 (Version: 1.1)
Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/beyars-quiz-bildende-kunst/id343040607?mt=8
Abrufdatum: 30. April 2010
Primärquellen
Statista GmbH: Entwicklung der Besuchszahlen in deutschen Museen von 1998 bis 2007. Webadresse:
http://de.statista.com/statistik/daten/studie/37304/umfrage/besuchszahlen-in-deutschen-museen-von-1998-bis-2007,
Abrufdatum: 18. Mai 2010
67
Statistiken
Statista GmbH: Ausgaben der Verbraucher in Deutschland für Freizeit, Unterhaltung und Kultur im Zeitraum von
1997 bis 2007. Webadresse: http://de.statista.com/statistik/daten/studie/6248/umfrage/
ausgaben-fuer-freizeit-unterhaltung-und-kultur-seit-1997, Abrufdatum: 18. Mai 2010
Greystripe: Mobile Advertising Insights Report: The iPhone Mom. 2009, Webadresse: http://www.greystripe.com/
wp-content/themes/gswordpress/reports/GreystripeAdvertisingInsightsQ309.pdf, Abrufdatum: 26. April 2010
Heute und Morgen: Jeder zehnte Deutsche nutzt Apps – selbst Versicherungsabschlüsse über Apps vorstellbar.
Vom 07. April 2010, Webadresse: http://www.heuteundmorgen.de/frontend/downloads/
2010_04_07_pm_apps_heute_und_morgen_gmbh.pdf, Abrufdatum: 28. Mai 2010
AdMob: AdMob Mobile Metrics Report, vom Februar 2010, Webadresse: http://metrics.admob.com,
Abrufdatum: 17. Mai 2010
eResult GmbH - Research & Consulting: Web 2.0 Studie: Nutzung und Entwicklung von SocialWeb-Applikationen in
Deutschland. vom 13. März 2007, Webadesse: http://www.eresult.de/studien_artikel/forschungsbeitraege/
web20_studie.html, Abrufdatum: 26. April 2010
Mail von Temmermans, Frederik an Ines Gütt am 30.03.2010 um 22:35 Uhr
Betreff: Re: [Feedback] BA dissertation about smartphone-applications in connection with museums
Mails
Mail von Temmermans, Frederik an Ines Gütt am 31.03.2010 um 19:59 Uhr
Betreff: Re: [Feedback] BA dissertation about smartphone-applications in connection with museums
Mail von Robert Rückel an Ines Gütt am 01.04.2010 um 15:35 Uhr
Betreff: Re: Bachelorarbeit über Smartphone-Applikationen im Museumsbereich
Programm iTunes / App Store & Apple AGB
siehe http://www.apple.com/legal/terms/site.html & http://www.apple.com
© Apple 2010
Telefongespräch zwischen Rosemarie Wirthmüller & Ines Gütt
am 25.05.2010 von circa 12.30 bis 13.00 Uhr
Sonstige
68
Anhang
Sekundärquellen
Bücher
Horn, Dennis & Fiene, Daniel: Das Podcast-Buch – Das Radio des Web 2.0. Poing: Franzis Verlag GmbH, 2008
Sadun, Erica: Das iPhone Entwicklerbuch. München: Addison-Wesley Verlag, 2009
Sieck, Prof. Dr. Jürgen (Hrsg): Kultur und Infotmatik: Interaktive Systeme (Tagungsband). Boizenburg: Verlag Werner
Hülsenbach, 2010
Surendorf, Kai & Hardt, Markus: Einstieg in Objective-C 2.0 und Cocoa. Bonn: Galileo Press, 2009
Schwarzenberger, Sebastian: Audioguides als flexible Netzwerker – Vom Tonabspielgerät zum Multimediaguide. In: Sieck,
Jürgen (Hrsg): Kultur und Infotmatik: Interaktive Systeme. Boizenburg: Verlag Werner Hülsenbach, 2010 (S93 ff)
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Magazine
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Bieber, Alain: Mobile Kunst. In: art – Das Kunstmagazin. Hamburg: Gruner + Jahr AG & Co KG, Januar 2010 (S. 51)
Borsdorf, Prof. Dr. Ulrich: Das Publikum fordern – auf vergnügliche Weise. In: Deutscher Museumsbund e.V. (Hrsg):
Das Museumsmagazin. Stuttgart: Deutscher Sparkassenverlag GmbH, 2010 (S. 37)
Oberländer, Jan: Das magische Monokel – Eine Berliner Konferenz erkundet Chancen und Risiken der „Erweiterten
Realität“. In: Der Tagesspiegel. Berlin: Verlag Der Tagesspiegel GmbH, 23. April 2010 (S. 26)
Videos
Apple: Steve Jobs introduces the App store - iPhone SDK Keynote. Vom 13. März 2008, Webadresse:
http://www.youtube.com/watch?v=xo9cKe_Fch8, Abrufdatum: 31. Mai 2010
AugmentedOne: MINI - Augmented Reality Ad. Webadresse: http://www.youtube.com/watch?v=dBser6_
gToA&feature=related, Abrufdatum: 31. Mai 2010
Central Coast News: Museum APP KKFX-FOX 11 830am 06-25-09.mp4. Vom 03. Mäz 2010, Webadresse:
http://www.youtube.com/watch?v=cteUrD1CKEk, Abrufdatum: 31. Mai 2010
networkworld: Augmented reality demonstration at South by Southwest. Vom 14. März 2010, Webadresse:
http://www.youtube.com/watch?v=kZzecLP1BT8&feature=related, , Abrufdatum: 31. Mai 2010
nischiTV: Near Field Communiation on Mobiles - Museum Application. Vom 4. Mai 2009, Webadresse:
http://www.youtube.com/watch?v=OeFf5IQdm6E, 4. Mai 2009, Abrufdatum: 31. Mai 2010
Beiträge von
Maitagungen
(veröffentlicht
auf www.
mai-tagung.
de/ unter:
Jahreszahl,
Beiträge)
Bieler, Katharina & Henrici, Rüdiger: Willy-Brandt-HausLübeck.Xanten: Mai 2009
Borowski, Heike: Take your phone, take a photo. Der Einsatz von QR Codes im musealen Kontext. Xanten: Mai 2009
Etz, Markus (Fraunhofer Institut): MOBILE CHASE – Das Mobiltelefon als spielerischer Zugang zu Kulturinformationen.
Karlsruhe: Mai 2007
Fraber, Stefan (Kulturamt Landeshauptstadt Düsseldorf ): d:kult online – Die Internetschnittstelle des Digitalen Kunstund Kulturarchivs Düsseldorf
Frank, Simon A.: Mehrwert durch Mashups – Der Einsatz offener Programmierschnittstellen auf „kulturellen“ Websites. Hannover: Mai 2008
Hirsch, Vanessa: Die Bauernstuben des Altonaer Museums neu gesehen. Ein Erfahrungsbericht zur Attraktivitätssteigerung eines Dauerausstellungsbereiches mit Hilfe von PDA-Führungen. Hannover: Mai 2008
Kraemer, Harald: Entschleunigung, Schlichtheit und gute Geschichten. Aneignungen szenischen Designs für die
hypermediale Wissensvermittlung. Karlsruhe: Mai 2007
Lill, Jens & Schweibenz, Werner: Museen und Web 2.0 im deutschsprachigen Internet. Erste Eindrücke und Überlegungen zum Mitmach-Web. Xanten: Mai 2009
mobile2culture & Hochschule Bremen: Projekt MORITZ – Mobiler Rundgang in europäischen Textilindustrie-Zentren.
Karlsruhe: Mai 2007
Modsching, Marko & Kramer Ronny & Hagen, Prof. Dr.-Ing. Klaus: Personalisierte Touren mit einem Dynamischen
Tour Guide – Ergebnisse aus einer praktischen Evaluierung University of AppliedSciences Zittau/Görlitz. Karlsruhe:
Mai 2007
Sekundärquellen
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Karlsruhe: Mai 2007
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Wicke, Constanze: Praxisleitfaden zur Produktion und Implementierung eines Museumspodcasts. Hannover:
Mai 2008
Wieneke, Lars (Uni Weimar): Kommen Sie bald wieder! – Nachhaltigkeit durch Nutzerpartizipation in digitalen
Medien. Berlin: Mai 2006
Wintzerith, Dr. Stéphanie: eMotion – mapping museum experience – Die Psychogeographie des Museumsbesuchs
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Wolf, Thomas (Kreisarchiv Siegen-Wittgenstein): Lambert & Laurin –Per Computerspiel ins Archiv, Berlin: Mai 2006
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http://www.stuttgarter-zeitung.de/stz/page/2392469_0_9223_-smartphones-neue-zielgruppen-erschliessen.html,
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Fehrenbach, Achim: Daddeln bis zum Fingerkrampf. In: Spiegel Online, vom 13. Februar 2010, Webadresse:
http://www.spiegel.de/netzwelt/games/0,1518,677048,00.html, Abrufdatum: 20. Februar 2010
Heuer, Steffan: Darf ich behilflich sein?. In: Barnd eins, vom Februar 2008, Webadresse: http://www.brandeins.de/
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Horizonte: „Attraktive Zielgruppe“: Interview mit VWManager Ralf Maltzen über Marken auf dem iPhone.
In: Horizonte, vom 25. Juni 2009 Webadresse: http://www.horizont.net/aktuell/marketing/pages/protected/
Attraktive-Zielgruppe-Interview-mit-VW-Manager-Ralf-Maltzen-ueber-Marken-auf-dem-iPhone_85229.html,
Abrufdatum: 26. April 2010
Horn, Katrin: Mobile Werbung geht an Zielgruppe der Frauen vorbei. Vom 19. Oktober 2009, In: Unternehmer.de,
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Abrufdatum: 26. April 2010
Klopp, Tina: Wenn Sie sich zum Affen machen wollen... . In: Zeit Online, vom 19. März 2010, Webadresse:
http://www.zeit.de/digital/internet/2010-03/markus-reiter-dumm-3.0
Lienemann, Insa: Entdeckern auf die Sprünge helfen. In: brand eins, vom April 2008 Webadresse:
http://www.brandeins.de/archiv/magazin/ungelogen-echt-wahr-versprochen/artikel/das-geht-entdeckern-auf-diespruenge-helfen.html, Abrufdatum: 07. Juni 2010
Lis: Mobilfunk-Konzerne planen eigenen App-Store. In: Spiegel Online, vom 15. Februar 2010, Webadresse:
http://www.spiegel.de/netzwelt/web/0,1518,677841,00.html, Abrufdatum: 20. Februar 2010
Onlineausgaben von
Magazinen &
Zeitungen
70
Anhang
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Webadresse: http://www.computerwelt.at/listeKategorie.asp?n=2, Abrufdatum: 26. April 2010
Melzer, Rene: Download-Plattformen für Smartphones im Vergleich. In: AreaMobil, vom 23. Februar 2010,
Webadresse: http://www.areamobile.de/news/14388-app-stores-download-plattformen-fuer-smartphones-im-vergleich,
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http://newcurator.com/2009/03/iphone-apps-for-museums, Abrufdatum: 16. Februar 2010
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http://www.artnet.com/magazineus/news/artnetnews/museum-iphone-apps8-27-09.asp, Abrufdatum: 19. April 2010
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Unbek.: Der Smartphone-Boom hält weiter an. In: Computerwoche, vom 12. August 2009, Webadresse:
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GetJar: Webadresse: http://GetJar.com, letztes Abrufdatum: 05. Mai 2010
Plattformen/
Marktplätze für
Apps
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Nokia: Webadresse: http://store.ovi.com, letztes Abrufdatum: 29. Mai 2010
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de/2010/02/15/nrw-forum-museum-mit-eigener-iphone-app, Abrufdatum: 16. Februar 2010
DDP: Museumsbesucher nutzen Audioguide per Handy. Vom 15.04.2010, http://nachrichten.t-online.de/museumsbesucher-nutzen-audioguide -per-handy/id_41282200/index, Abrufdatum: 10. Mai 2010
Deutschflüsterer: Jeder zehnte Deutsche nutzt bereits “Apps”. Vom 07. Mai 2010, http://www.webbstar.
de/2010/04/07/jeder-zehnte-deutsche-nutzt-bereits-apps, Abrufdatum: 19. Mai 2010
Deutscher Museumbund: Besucherforschung. Webadresse: http://www.museumsbund.de/de/das_museum/themen/
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Ellenbeck, Dirk: Der iPod macht Geschichte lebendig. Webadresse: http://www.apple.com/de/hotnews/articles/jmb,
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Forbes, Ted: smARTphone tours at the Dallas Museum of Art. Vom 20. Februar 2010, Webadresse:
http://blog.tedforbes.com/2010/02/smartphone-tours-at-the-dallas-museum-of-art/, Abrufdatum: 30. März 2010
sonstige
Webseiten
72
Anhang
Gabler Wirtschaftslexikom: Maketing. Webadresse: http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/marketing.html,
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Haim, Daniel: Tate Museum App is now available at the iTunes Store. Vom 20. Februar 2010, Webadresse:
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73
74
Anhang
Klassifikationsgrundlage
Zum Kapitel 2.2.3 (Dauerausstellung oder Event?)
Ausstellung / Projekt: Vincent, Dutch Utopia, iSensorii, VUB Art, Irresistible Forces, Copyright, Disquited - Portland
Art, Quilts, Dumbo, How it is, Greco to Dali, Kunst der Kelten, iExposition, Brukenthal
Museum / Dauerausstellung: DDR-Spiel, Hunterian, Portland Art, CMC, Brooklyn Museum, iSmithonian, Dali Watches, Louvre, RijksWidget, Love Art, British Museum, Royal Museum at Naples, Vatican Museum lite, GDM, Laguna,
Fowler, Dinosaurs, NRW Forum, Nasher, Incheon, SB Nature, ToonSeum, *Kyotodeasobo, Rooftop, PixPop, GreatCourt, DaMo No, Uffizi, Chagall, Leger, Cluny (Eng), Antiguo Mexico
Zum Kapitel 2.2.4 (Internetanbindung oder Offline-App?)
Netz unnötig: DDR-Spiel, Vincent, Dutch Utopia, Dali Watches, Louvre, Love Art, The Royal Museum at Naples,
Vatican Museum lite, Laguna, Nasher, Incheon, SB Nature, Irresistible Forces, *Kyotodeasobo, Rooftop, Copyright,
Quilts, PixPop, How it is, GreatCourt, DaMo No (?), Greco to Dali, Kunst der Kelten (?), iExposition, Cluny (Eng),
Brukenthal
Netz von Vorteil: Hunterian, CMC, British Museum, GDM, Fowler, Dinosaurs, Uffizi, Chagall, Leger
Netz unbedingt nötig: Portland Art, Brooklyn Museum, iSmithonian, RijksWidget, iSensorii, NRW Forum, VUB Art,
ToonSeum, Disquited - Portland Art, Dumbo, Antigue Mexico
Zum Kapitel 2.2.5 (Inhalte)
Spiele: DDR-Spiel, Dali Watches, PixPop
Sammlungshighlights: Hunterian, Dutch Utopia, Dali Watches, Louvre, Love Art, British Museum, Vatican Museum
lite, GDM, Laguna, Fowler, Dinosaurs, NRW Forum, Incheon, SB Nature, Irresistible Forces, Rooftop, Disquited - Portland Art, Quilts,, DaMo No, Uffizi, Greco to Dali, iExposition, Chagall, Leger, Cluny (Eng), Brukenthal
Sammlung: Brooklyn Museum, Vincent (?), The Royal Museum at Naples, GDM, Dinosaurs, *Kyotodeasobo
Anbindung an soziale Netzwerke: Hunterian, iSmithsonian, NRW Forum, ToonSeum, *Kyotodeasobo, Dumbo, Antiguo Mexico
Neuigkeiten/Kalender: Hunterian, CMC, iSmithonian, GDM, Fowler, NRW Forum, Uffizi, Chagall, Leger, Antiguo
Mexico
Museumsführung / Audioguide: Portland Art, CMC, Vincent, Dutch Utopia, Love Art, British Museum, Vatican Museum lite, GDM, Laguna, Fowler, NRW Forum, Nasher, Incheon, SB Nature, VUB Art, Copyright, Disquited - Portland
Art, Quilts, Uffizi, Greco to Dali, Kunst der Kelten, iExposition, Chagall, Leger, Cluny (Eng), Brukenthal
Zusatz- und Randinfos: Louvre, Laguna, Incheon, VUB Art, ToonSeum, Rooftop, Disquited - Portland Art, British
Museum, Fowler, DaMo No
Sonderformen: RijksWidget, iSensorii, SB Nature, Dumbo, How it is, GreatCourt

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