Bachelorarbeit - Museums-Apps
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Bachelorarbeit - Museums-Apps
App Smartphone-Applikationen im Museumsbereich Bachelorarbeit von Ines Gütt vom 11. Juni 2010 Fachbereich Gestaltung an der HTW Berlin Studiengang Museumskunde Erstgutachter: Prof. Dr. Dorothee Hafner Zweitgutachter: Karsten Heck M.A. Hinweise 1. Im Anhang ist neben Bild- und Quellenverweisen auch ein Glossar zu finden. Die darin erklärten Begriffe sind bei ihrer ersten Verwendung im Text mit einem hochgestellten G gekennzeichnet. Außerdem ist auf Seite 75 eine Gundlage zu der vorgenommenen Klassifikation der Apps zu finden. 2. Der Redaktionsschluss, bezogen auf die Anwendungen, war am 20. April 2010. Später erschienene Apps werden in dieser Arbeit nicht beachtet. Folglich werden exakt 46 Programme (siehe Punkt: Aufzählungen der Anwendungen) als Museums-Apps gezählt, auf die sich auch sämtliche Vergleiche beziehen. Im Anhang werden alle Applikationen inklusive Rechtsverweisen etc. unter der Überschrift Primärquellen aufgezählt. 3. Aus Gründen der besseren Lesbarkeit wurde auf die konsequente Nennung der männlichen und weiblichen Form verzichtet. Selbstverständlich sind immer beide Formen gemeint. Ines Gütt Kurze Str. 1 10315 Berlin [email protected] HTW Berlin Wilhelminenhofstraße 75A, 12459 Berlin www.htw-berlin.de Inhalt 3 Inhaltsverzeichnis Einleitung Seite 05 1 Definition 1.1 Applikation 1.2 Museums-App Seite 07 Seite 07 Seite 07 2 Analyse 2.1 Plattformen 2.1.1 iTunes Store 2.1.2 Sonstige 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Applikationen 2.2.1 Aufzählung der Museen und Apps 2.2.2 Herkunft der Anwendungen 2.2.3 Dauerausstellung oder Event? 2.2.4 Internetanbindung oder Offline-App? 2.2.5 Inhalte 2.3 Feedback zu den Applikationen 2.3.1 Feedback von Nutzern 2.3.2 Feedback in den Medien 2.4 Beispiele 2.4.1 Love Art 2.4.2 NRW Forum 2.4.3 Rijkswidget 2.4.4 How it is 2.4.5 PixPop 2.5 Zwischenergebnis Seite 08 Seite 08 Seite 08 Seite 11 Seite 12 Seite 12 Seite 14 Seite 14 Seite 15 Seite 17 Seite 23 Seite 23 Seite 26 Seite 27 Seite 27 Seite 28 Seite 30 Seite 31 Seite 32 Seite 34 3 Möglichkeiten & Alternativen 3.1 Potentiale von Museums-Apps 3.1.1 Apps als Alternative zum Audioguide 3.1.2 Ergänzung zum Ausstellungstext 3.1.3 Das Museum für die Westentasche 3.2 Alternativen 4 Pro & Contra 4.1 Zielgruppen 4.2 Marketing 4.3 Wissensvermittlung 4.4 Besucherforschung Seite 36 Seite 36 Seite 36 Seite 38 Seite 39 Seite 41 Seite 43 Seite 43 Seite 44 Seite 45 Seite 46 Schlussbetrachtungen Resümee Persönliche Schlussbetrachtung Vision Seite 48 Seite 48 Seite 49 Seite 50 Anhang Seite 53 Einleitung Einleitung „With this painting celebrating the revolution of 1830 which saw the fall of Charles X and the rise of Louis-Philippe. Delacroix was creating a modern allegory...“1 – Dies ist kein Zitat aus einem Fachbuch über die französische Romantik, sondern aus einem kleinen Programm für SmartphonesG – der App „Louvre“, welche nicht nur zufällig den Namen eines Museums trägt. Über 40 solcher Anwendungen von Museen sind inzwischen online. Die Applikationen unterscheiden sich in Zweck, Zielgruppe, Art und Inhalt. Von digitalen Kunstwerken über Anwendungen mit innovativ präsentierten Sammlungshighlights oder marketingorientierten Spielen, zu vermittlungsorientierten Multi-Media-Apps gibt es eine große Bandbreite an Möglichkeiten für Museen und andere Kulturinstitutionen, dieses Medium zu nutzen. Komplette Sammlungen können über Onlinedatenbanken abgerufen und neue Zielgruppen auf die Institution aufmerksam gemacht werden. Museumsfreunde können täglich über Neuigkeiten informiert werden oder untereinander in Kontakt treten. Technische Neuerungen ermöglichen immer neue Ansätze und Umsetzungen. Die Entwicklung der Programme für mobile Endgeräte ist noch lange nicht abgeschlossen und wird noch einige Überraschungen bereithalten. Umfassende Untersuchungen und Statistiken zu diesem Thema gibt es bisher allerdings noch keine, weswegen sich diese Arbeit mit der Beschaffenheit und den Besonderheiten von „Museums-Apps“ auseinandersetzt. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse der 46 Museum-Apps, die bis zum 20. April 2010 veröffentlicht wurden. Die verschiedenen Arten von Anwendungen sollen beschrieben und die Resonanz des Publikums zusammengefasst werden. Technische und inhaltliche Möglichkeiten werden beleuchtet und die Argumente für und gegen eine App abgewogen. Auf die Fragen: „Was kann ein Museum mit einer Applikation erreichen?“ und „Für welche Institutionen und Zielsetzungen lohnt sich diese Investition?“ werden Ansätze zu individuellen Antworten angeboten. 1 Zitat aus der App „Louvre“ zu dem Werk „Liberty leading the people“ unter „See more details“ – siehe Primärquellen G siehe Glossar im Anhang 5 1.1 Applikation 7 Definition 1 Applikation 1.1 Mit dem Begriff „App“ bezeichnet man im Allgemeinen sämtliche Formen von Anwendungsprogrammen (engl. application software). Durch diese Programme können Benutzer Funktionen wie Textverarbeitung, Tabellenkalkulation oder Spiele selbst ausführen, was sie von Betriebssystemen oder Hilfsprogrammen unterscheidet. Im engeren Sinn bezeichnen „Apps“ (Zusatz-)Anwendungen für Smartphones, welche über Onlineshops herunter geladen und direkt auf dem Mobiltelefon installiert werden können. Dafür gibt es je nach Hersteller der Hardware unterschiedliche PlattformenG und Systeme. Apples iTunes StoreG ist mit dem App StoreG, der speziell auf das iPhone zugeschnitten wurde, zum aktuellen Zeitpunkt der erfolgreichste.1 Museums-App Als „Museums-App“ werden im Folgenden Smartphone-Anwendungen bezeichnet, welche von einem Museum produziert oder in Auftrag gegeben wurden und sich an Endbenutzer wie z. B. Besucher und Museumsinteressierte wenden. Es handelt sich um einen relativ neuen Begriff, der noch nicht im Lexikon verzeichnet ist, Google jedoch sechs Millionen Treffer auflisten lässt2. 1 Stand April 2010 – http://www.apple.com/de/pr/library/2007/01/09iphone.htm 2 vgl. http://de.wikipedia.org/wiki/App und http://dictionary.reference.com/browse/app 1.2 8 2 Analyse 2 Analyse 2.1 Plattformen In Deutschland existieren bis April 2010 sieben große kommerzielle Anbieter von Plattformen für Smartphone-Anwendungen, so genannte „Application Stores“. Diese Marktplätze gehören Firmen, welche meist schon länger als Apple eigene Hardware, also Smartphones mit entsprechenden Betriebssystemen, produzieren. So verkauft Palm Smartphones mit seinem Betriebssystem webOS und betreibt außerdem einen Application Store namens „App Katalog“, wo Anwendungen speziell für Geräte von Palm angeboten werden. Gleiches gilt für Nokia, Samsung, Blackberry und einige andere1. Dazu kommen freie Plattformen wie zum Beispiel PocketGear oder Getjar, welche sich unabhängiger von der Hardware der einzelnen Smartphone-Anbieter entwickeln. Dort können zum Beispiel Anwendungen veröffentlicht werden, die auf allen linuxbasierten Systemen wie Googles Android, Palms webOS oder Nokias Memo laufen. Allerdings findet man auf unabhängigen Plattformen auch Apps, welche nur auf einem bestimmten Betriebssystem zu verwenden sind. Das liegt vor allem an den technischen Besonderheiten und Beschränkungen einzelner Systeme. Alle Plattformen haben diverse Grundprinzipien gemeinsam. Am wichtigsten ist die Tatsache, dass es sich um zweiseitige Märkte handelt, das heißt, die von einem Unternehmen angebotene Plattform hat mindestens zwei Nutzergruppen: Entwickler und Endkunden. Beide agieren unabhängig von dem Plattformanbieter und erzeugen NetzwerkeffekteG. Damit sind Synergien gemeint, welche einerseits durch die Masse der Käufer und andererseits durch eine hohe Anzahl von Entwicklern und Anwendungen entstehen. So ist ein Shop mit einer umfangreichen Auswahl für Anwender attraktiv, während gleichzeitig die hohe Zahl an Anwendern für Entwickler vorteilhaft ist. Davon profitiert auch der Plattformbetreiber durch die höhere Attraktivität seiner Hardware, denn eine große Anzahl an Apps verbessert den Absatz der Smartphones.2 Außerdem wird der Plattformanbieter prozentual am Umsatz jeder verkauften App beteiligt. 2.1.1 iTunes Store Der „iTunes Store“ von Apple Inc. war im Juli 2008 die erste Plattform, die Apps auf dieser Art vertrieb. Zwar existierten für andere Smartphones schon vorher Zusatzprogramme, welche im Gegensatz zu den vorinstallierten Anwendungen vom Anwender selbst ausgewählt und installiert werden können, doch sowohl Umfang und Erfolg, als auch der Vertriebsweg gehen auf Apple zurück. Zugegriffen wird auf die Plattform durch die Software „App Store“, die extra für das iPhone entwickelt wurde. Momentan gibt es zwei Geräte, mit denen Apps aus dem iTunes Store benutzt werden können: Das sind das iPhone mit seinen drei Generationen iPhone, iPhone 3G und iPhone 3G S, welche sich technisch leicht unterscheiden3, sowie der iPod touch. 1 vgl. http://www.areamobile.de/news/14388-app-stores-download-plattformen-fuer-smartphones-im-vergleich 2 „Mit nur einem Gerät ist Apple zum weltweit drittgrößten Smartphone-Produzenten geworden...“ - siehe http:// www.computerwoche.de/netzwerke/mobile-wireless/1903245/, vom 12.08.2009 3 Im Folgenden wird mit den am 20. April 2010 aktuellen Varianten gearbeitet: iPhone 3G S & iPod touch late 2009. 2.1 Plattformen Der iPod touch ist kein herkömmlicher MP3-Player. Er hat einen Bildschirm, der mit seinen 480 × 320 Pixel bei 163 ppi genau so groß ist wie der des iPhones. Die Bedienung erfolgt fast ausschließlich über den MultitouchG-Bildschirm. Damit ist das Ansehen von Videos und Bildern ebenso möglich wie das Surfen im Netz, das Teilnehmen an komplexen Spielen oder das Schreiben von Mails. Die Sensoren4 ermöglichen gemeinsam mit der sehr einfachen Benutzerführung des Gerätes neuartige, spielerische Herangehensweisen an die Technik. Kalender, Adressbuch und das Mailpostfach können genau wie Musik, Videos und Bilder über einen Computer synchronisiert werden. Dazu ist das Programm iTunes unumgänglich, da ausschließlich darüber5 auf das Gerät zugegriffen werden kann. Das heißt, dass jedes Musikstück und jedes Video in iTunes importiert werden muss. Momentan werden drei verschiedene Modelle des iPod touch von acht bis 64 GB verkauft6, wobei die größeren Ausgaben über eine Sprachsteuerung, einen größeren Arbeitsspeicher7, sowie eine Fernbedienung und ein Mikrofon verfügen. Laut Apple hält der Akku bei reiner Musikwiedergabe 30 Stunden, bei Videowiedergabe sechs Stunden und bei Nutzung arbeitsintensiver Apps noch weniger. Der Funk läuft über Wi-Fi und Bluetooth, eine Ortungsfunktion kann eine auf wenige Meter genaue Lokalisierung des Geräts vornehmen, sofern das Gerät in einem W-Lan-Netz eingeloggt ist. Zu den zahlreichen weiteren Funktionen zählen ein digitaler Notizblock und ein Taschenrechner. 9 iPod touch [01] Das iPhone ist geringfügig größer als der iPod touch; Maße in mm Das iPhone hat neben den Funktionen des iPod touchs noch Kamera8-, Telefon- und SMS/MMS-Funktionen. Anders als beim iPod steht mobiles Internet zur Verfügung, das unabhängig von W-Lan-Netzen genutzt werden9 und je nach Vertrag auch als Modem für Laptops fungieren kann. Denn außer Wi-Fi und Bluetooth unterstützt es UMTS/HSDPA10 und GSM/EDGE11. Der Akku läuft bei Audiowiedergabe ebenfalls 30 Stunden und beim Telefonieren fünf. Das iPhone ist geringfügig größer als der iPod und wiegt mit seinen 135g auch 20g mehr. Es ist mit einem 16 oder 32 GB Flash-Laufwerk ausgestattet. iPhone Seit Mai 2010 wird in Deutschland außerdem das iPad verkauft, für das im Apples Store ein separater Bereich zu Verfügung steht. Die darin enthaltenen Anwendungen sind den veränderten technischen Gegebenheiten des iPads angepasst, was sich vor allem auf die Größe des Bildschirms bezieht. In dieser Arbeit werden diese Apps allerdings nicht berücksichtigt, da das Gerät zum Redaktionsschluss in Deuschland noch nicht verkauft wurde. iPad Seit seiner Entstehung ist der iTunes Store ununterbrochen Marktführer in diesem Segment und verzeichnet bis heute mit Abstand die meisten Programme und Downloads.12 Funktionsweise 4 z.B. Beschleunigungssensor oder Multitouch 5 Vor allem beim Mac – greift man über Windows-PCs auf iPhone oder iPod zu, gibt es noch andere (eingeschränkte) Möglichkeiten. 6 Preise von 189 bis 369 Euro / beim iPhone gibt es mehrere unterschiedliche Tarife und Preise 7 256 MB RAM 8 drei Megapixel Auflösung, auch kurzes Filmen möglich, Qualität etwas schlechter als bei einfachen Digitalkameras 9 Einschränkungen: kein Flash, Apps herunterladen nur bis 10 MB pro Anwendung 10 UMTS (Universal Mobile Telecommunications System) ist ein Mobilfunkstandard, der über das Datenübertragungsverfahren HSDPA (High Speed Downlink Packet Access) funktioniert. 11 „Global System for Mobile Communications“ (GSM) ist ein Standard für volldigitale Mobilfunknetze, der von „Enhanced Data Rates for GSM Evolution“ (EDGE) erweitert wird. Letzteres dient zur Erhöhung der Datenübertragungsrate 12 vgl. Keynote vom 01.04.2010 auf apple.com 10 [02] Ansicht des App Stores in iTunes - hier sind die ersten Treffer zum Suchwort Museum zu sehen 2 Analyse Das liegt unter anderem an dem für Endverbraucher einfachen System, auf das allerdings erst nach einiger Vorbereitung zugegriffen werden kann: Sobald man die entsprechende Hardware besitzt, muss man sich bei Apple als Nutzer registrieren. Dazu muss man nicht nur die üblichen Daten wie Name, Adresse und Geburtstag angeben, sondern sich auch für eine der drei möglichen Zahlungsarten entscheiden: Entweder man gibt seine Kreditkartennummer oder die Kontodaten an, oder löst eine Guthabenkarte für den iTunes Store ein. Letztere werden ab 15 € in vielen Technik- und Supermärkten verkauft. Beim iPod touch ist dieser Vorgang auch für das Herunterladen der zahlreichen, kostenlosen Apps unumgänglich. Anschließend kann der Onlinestore benutzt werden13 – entweder über iTunes auf einem Computer oder direkt über das bereits vorinstallierte Programm „App Store“ auf dem HomescreenG des mobilen Gerätes. Hat man sich für eine Anwendung entschieden, so kann man sie mit zwei Klicks herunterladen und installieren. Eine eventuelle Bezahlung erfolgt automatisch. Bei Anwendungen über 10 MB ist eine W-Lan-Verbindung erforderlich, doch die meisten Apps können direkt über die Mobilfunkverbindung geladen werden. Favoritenlisten und eine übersichtliche Kategorisierung erleichtern das Finden der kleinen Programme. Das Onlinemagazin Connect fasst dies etwas anders zusammen: „Gerade ein wenig Langeweile im Zug oder in der Flughafen-Lounge? Dann könnte man doch mal schauen, ob es etwas Neues im App-Store gibt. Ein, zwei Klicks, gegebenenfalls eine [...] Zahlung von ein paar Euro, und schon kann das smarte Telefon irgendetwas Neues. Der Spieltrieb ist ein nicht zu unterschätzender Faktor für den Erfolg der App-Stores.“14 Besonderheiten Es gibt diverse Besonderheiten des iTunes Stores, welche für Entwickler und Endkunden sowohl Nach- als auch Vorteile bedeuten. Erstens funktionieren Anwendungen, welche auf Apple-Produkten laufen, aufgrund technischer Eigenschaften nicht auf den Geräten anderer Anbieter. Zweitens ist der Store ein geschlossenes System. Das bedeutet, sofern am Betriebssystem keine wesentlichen Änderungen wie ein JailbreakG vorgenommen wurden, können nur von Apple freigegebene Anwendungen geladen werden. Dies schließt die Nutzung aller Application Stores außer dem App Store für iPhone-Besitzer aus. Das heißt, dass Apple die absolute Kontrollgewalt hat, sowohl über den technischen Aufbau als auch über Inhalte der einzelnen Anwendungen. Apple gibt den Entwicklern die Programmiersprache vor, beschränkt erotische Inhalte und kann auch bereits veröffentlichte Apps wieder vom Verkauf ausschließen. Außerdem verlangt Apple mit 30 % des Umsatzes jeder kostenpflichtigen App einen verhältnismäßig hohen Anteil. Das geschlossene System hat allerdings den Vorteil hoher Sicherheit. Schadhafte Software, Spionageprogramme und ähnliches haben in einem solchen System nur minimale Aussichten auf Erfolg. Außerdem hat der iTunes Store beeindruckende Netzwerkeffek- 13 Aufgrund unterschiedlicher Sprachen & Währungen existieren eine Vielzahl unterschiedlicher App Stores. 14 vgl. Spoenle: http://www.connect.de/themen_spezial/Die-Application-Stores-von-Apple-Nokia-und-Android_5839797.html/, vom 07.08.2009 2.1 Plattformen 11 te, die Entwicklern das Marketing erleichtern und Usern eine große Bandbreite von Möglichkeiten zur Verfügung stellen. Auch die Hardware selbst wird von den meisten Nutzern als Vorteil gesehen, denn sowohl im Design und der Handhabung als auch der Geschwindigkeit heben sich iPhone, iPod touch und zukünftig wahrscheinlich auch das iPad deutlich von der Konkurrenz ab. Sonstige Wie oben erwähnt gibt es weit mehr Plattformen als den iTunes Store. Die größeren sind Googles „Android Market“, RIMs „Blackberry App World“, Microsofts „Marketplace for Mobile“, Palms „App Catalog“, Nokias „Ovi Store“, Samsungs „Application Store“, sowie einige freie Marktplätze. Hier gehören PocketGear, MobiHand und GetJar zu den bekannteren, doch die hohe Anzahl der Anbieter macht einen kompletten Überblick unmöglich.15 Diese Arbeit wird sich in den folgenden Kapiteln ausschließlich auf Anwendungen aus dem iTunes Store beziehen, da – mit einer Ausnahme – keine Anwendungen vorhanden sind, die von einem Museum hergestellt oder in Auftrag gegeben wurden. Besagte Ausnahme heißt, nach dem verantwortlichen Museum, „Canadian Museum of Civilisation“, kurz „CMC“ und steht in der Blackberry App World zum kostenlosen Herunterladen bereit. Die App ist inhaltlich identisch mit der gleichnamigen Anwendung im iTunes Store, auf welche im Kapitel 2.2 genauer eingegangen wird. Nur im Design und der Navigation gibt es, aufgrund der unterschiedlichen Geräteeigenschaften, leichte Abweichungen. Beide Apps wurden von Tristan Interactive Inc. programmiert. Die Variante im App Store ist seit Ende 2009 online, während sie von Blackberry-Nutzern erst seit März 2010 heruntergeladen werden kann. Außerdem gibt es in den Onlinestores einige Anwendungen aus dem Peripherie-Bereich, also Apps, die indirekt Museen oder Kunst zum Thema haben und deshalb hier kurz erwähnt werden sollen. Über den Android Market, der aktuell zweitgrößten Plattform für Apps, kann man sich entgeldlos Bildergalerien mit den Namen „Claude Monet“, „Salvador Dali Wallpapers“ oder für 79 Cent „Art – classic paintings“ auf sein Smartphone laden. Auch „Museum Finder“, eine Anwendung, mit der die registrierten Museen der Umgebung inklusive Besucherinformationen wie Öffnungszeiten und Preisen gefunden werden können, wird dort kostenlos zum Herunterladen bereit gestellt. In der Blackberry App World ist „artnear“ zu finden, ein Führer zeitgenössischer Kunst, der Listen mit Ausstellungen von Galerien und Museen bereitstellt. Diese kostenlose App basiert auf einer Datenbank im Internet und ist im iTunes Store ebenfalls vertreten. Weiterhin gibt es auf dieser Plattform, genau wie im Android Market, Samsungs Application Store, GetJar und PocketGear einige Reiseführer im Preisbereich von einem bis zwanzig Euro, in denen Museen verzeichnet sind. 15 siehe mit den Online Stores von Android (www.androidpit.de), RIM (www.blackberry.com), Marketplace for Mobile (marketplace.windowsphone.com), Palm (www.palm.com), Nokia (store.ovi.com), Samsung (SamsungApps. com), sowie mit PocketGear.com und GetJar.com 2.1.2 12 2.2 2 Analyse Bestandsanalyse der vorhandenen Apps Bis zum 20. April 2010 sind im iTunes Store insgesamt 46 Anwendungen verzeichnet, welche von Museen produziert oder in Auftrag gegeben wurden. Bei allein über 6.000 Museen in Deutschland sind 46 Museums-Apps weltweit keine besonders beeindruckende Zahl, allerdings steigt ihre Anzahl beständig. Es bleibt abzuwarten, ob die Programme für Smartphones im Museumsbereich in Zukunft ähnlich üblich werden wie Internetseiten. 2.2.1 Aufzählung der Anwendungen Auf Seite 13 sind neben dem Original-IconG und dem Museumsnamen jene Bezeichnungen abgebildet, die auf dem Homescreen des iPhones als Programmname benutzt werden. Die Bezeichnungen im App Store können abweichen.1 Die beiden Apps „Cluny (Eng)“ und „Greco to Dali“ sind im App Store zwei mal vertreten, da außer der englischen auch eine französische Version existiert. Hier sind nur die englischen aufgezählt. 1 siehe Anhang: Primärquelle Museums-Apps 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps 13 Antiguo Mexico Antiguo Colegio de San Ildefonso British Museum British Museum Brooklyn Museum Brooklyn Museum Brukenthal Musée JacquemartAndré Chagall Musée national Marc Chagall Cluny (Eng) Musée national du Moyen Age CMC Canadian Museum of Civilization Copyright Musée de la civilisation Dali Watches Museum of Modern Art DaMo No Mitsuo Aida Museum DDR-Spiel lt DDR-Museum Dinosaurs American Museum of Natural History Disquieted – Portland Art Portland Museum Dumbo Dumbo Art Center Dutch Utopia Jepson Center Fowler Museum at Ucla GDM Grafic Design Museum GreatCourt British Museum Greco to Dali Jacquemart-André Museum How It Is Tate Modern Hunterian The Hunterian Museum iExposition Pinacothéque de Paris Irresistible forces Great North Museum iSensorii Dallas Museum of Art iSmithsonian Smithsonian Institute Incheon Incheon Metropolitan City Museum Kunst der Kelten Historisches Museum Bern Laguna Laguna Art Museum Leger Musée national Fernaud Léger Louvre Louvre Museum Love Art National Gallery London Nasher Nasher Museum of Art at Duke University NRW-Forum NRW Forum PixPop Smithsonian National Air and Space Museum Portland Art Portland Museum Quilts Victoria and Albert Museum RijksWidget Rijks Museum Rooftop San Francisco Museum of Modern Art SB Nature Santa Barbara Museum of Natural History Museum The Royal Museum of Naples ToonSeum Pittsburg Museum of Cartoon Art Uffizi Galeria degli Uffizi Vatican Lite Vatican Museum Vincent Van Gogh Museum VUB Art VUB Art Collection *Kyotodeasobo Museum of Kyoto 14 2.2.2 2 Analyse Herkunft der Anwendungen Zusammenfassend kann festgestellt werden, dass der Großteil, nämlich 17 der Apps, aus US-amerikanischen Museen kommt. Aus Frankreich stammen sieben, aus Großbritannien sechs und aus den Niederlanden und Italien je drei Anwendungen. Deutsche Museen sind mit zwei Apps vertreten, die verbliebenen kommen aus Kanada, Kroatien, Japan, Belgien, der Schweiz und Mexiko. Außerdem fällt auf, dass tendenziell eher große und bekannte Museen ihre eigene App entwickeln, und dass es sich dabei oft um Institutionen handelt, welche auch sonst im „Web 2.0“G verwurzelt sind, wobei die Pflege von Facebook-Profilen oder der Austausch mit Besuchern via Blog besonders verbreitet sind. Als ein Beispiel soll hier das San Francisco Museum of Modern Art, kurz SFMOMA, angeführt werden: Auf der eigenen YouTube-Unterseite geben Videos diverse Einblicke in die Museums- und Kunstwelt, auf der Webseite zeigt ein kleines Mash-UpG-Fenster die Position des Museums über GoogleMaps an, gleich neben der Bestellmöglichkeit für den Newsletter. Zwei Klicks weiter spielt das Preview-Video zur neuen Ausstellung. Die Twitter- und Facebook-Profile sind gut frequentiert und Google findet zum Stichwort SFMOMA knapp 300.000 Treffer.1 Auch wenn nicht alle Museen mit eigener App derart präsent im Web sind, ist das Royal Museum of Naples das einzige wirkliche Gegenbeispiel. Hier existiert nur eine rudimentäre Internetseite und besagte App, welche sich allerdings vom Zweck auch deutlich von den meisten anderen Museums-Apps unterscheidet. Die aus 60 kleinen Bildern und dazugehörigen umfangreichen Texten bestehende Anwendung soll den nicht vorhandenen Audioguide in Englisch ersetzen und die internationalen Besucher mit Informationen zu den Objekten versorgen. 2.2.3 Dauerausstellung oder Event? Insgesamt 14 der Anwendungen sind in ihrer Nutzbarkeit zeitlich begrenzt. Für das Projekt „Dumbo – the art under the bridge festival“2 gibt es eine veranstaltungsorientierte App, mit denen sich der Nutzer im breiten Angebot eines dreitägigen Kunstfestivals orientieren kann. Solche Veranstaltungsanwendungen sind im App Store in verschiedenen Bereichen anzutreffen.3 Die andere Variante steht im Zusammenhang mit Sonderausstellungen, wie zum Beispiel „Quilts“. Diese App vom Victoria and Albert Museum in London zeigt mit Hilfe von Audio- und Bildmaterial eine Kurzführung durch die gleichnamige Ausstellung. Beide Varianten verlieren für den durchschnittlichen Nutzer nach Beendigung des Angebots vor Ort deutlich an Attraktivität. Dieser Fakt ist vermutlich der Hauptgrund, warum mit 32 der Apps der Großteil Dauerausstellungen behandelt, Beispiele sind „Louvre“, „Cluny“ und „Love Art“. Diese behalten, mit gelegentlichen Updates oder SchnittstellenG zu Onlineinhalten, für lange Zeit ihre Aktualität. So können langfristigere Marketing- und Bildungseffekte erzielt werden, sofern die Anwendung das Interesse der Nutzer weckt. 1 Stand vom 30. April 2010. 2 Vom Dumbo Art Center in New York veranstaltetes Festival, die App heißt „Dumbo“. 3 vgl. Klassifizierungsgrundlage im Anhang, Seite 74 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps Internetanbindung oder Offline-App? 15 2.2.4 Elf der Programme benötigen unbedingt eine Internetverbindung, für neun weitere ist sie von Vorteil, da sonst nicht alle Funktionen im vollen Umfang zur Verfügung stehen. Es verbleiben 26 Apps, also über 50%, die keine Netzanbindung brauchen. Jede Variante hat ihre Vor- und Nachteile: Hinter jenen Programmen, die ohne Netz nicht funktionieren, stehen in der Regel plattformunabhängige Inhalte, also Daten, welche nicht aus dem iTunes Store, sondern aus einer anderen Quelle im Internet geladen werden. Das können Datenbanken, Videosammlungen, Twitter- oder Facebook-Accounts sein, welche über die App für iPhoneBesitzer bequem zugänglich gemacht werden.4 Netzabhängige Apps sind vor allem zur Kundenbindung geeignet, also besonders interessant für Anwender, die sich öfter in dem Museum aufhalten oder Interesse an der – im Idealfall sehr lebhaften – CommunityG der Institution haben. Diese Variante hat drei wesentliche Vorteile: Einerseits ermöglicht die inhaltliche Unabhängigkeit von der Plattform – also dem iTunes Store – die Einbindung der Inhalte auch in andere Medien und Programme. Mit einer entsprechenden Schnittstellen können zum Beispiel auch Anwendungen für andere Smartphones entwickelt werden, ohne dass die Inhalte doppelt zur Verfügung stehen müssen. Es holen sich also alle Programme ihre Inhalte aus demselben Online-Pool. Der zweite Vorteil besteht in der Aktualität: Ohne viel Aufwand seitens des Museums sind ständig neue Inhalte abrufbar, wodurch die Anwendung für Benutzer immer interessant bleibt. Der dritte Vorteil ist, dass die eigentliche Anwendung auf dem iPhone sehr klein ist, was bei dem begrenzten Speicherplatz durchaus von Bedeutung ist. Der offensichtlichste Nachteil ist, dass die App ohne Internet nicht funktioniert. Somit kann sie mit einem iPod touch nur in W-Lan-Netzen eingesetzt werden, und auch iPhone-Besitzer haben bei schlechtem Netzempfang ein Problem.5 Auch können bei häufiger Netz-Nutzung Zusatzkosten für den Kunden anfallen, welche besonders im Ausland sehr hoch sein können. Dies macht OnlineApps für Touristen sehr unattraktiv, da unübersichtliche Tarife und Sprachbarrieren abschrecken. Auch beim Einsatz verschiedener Komponenten des Web 2.0 müssen einige Nachteile beachtet werden. Das Museum benötigt für diese Anwendungen einen Mitarbeiter, der sich regelmäßig um neue Inhalte kümmert. Damit eine lebendige Kommunikation mit den Nutzern entsteht und erhalten bleibt, ist ein internetaffiner Betreuer nötig, der über 4 vgl. API und Schnittstelle im Glossar 5 Die Online-Anwendungen laufen unterschiedlich stabil: Wartezeiten und Verfügbarkeit hängen von Server, Traffic und Programmierung ab. Programme mit Internetanbindung [03] Screenshot von der Startseite von „NRW-Forum“ während das OfflineBetriebs. Diese App zeigt bei fehlender Internetverbindung ausschließlich diese Fehlermeldung. 16 2 Analyse die nötige Zeit und einige inhaltliche Befugnisse verfügt. Dazu gehört vor allem die Herausgabe von Informationen, die für Leser interessant sind, und das Führen kritischer Diskussionen mit den Nutzern. Vor allem Letzteres dürfte in vielen Museen Unstimmigkeiten hervorrufen.6 Außerdem bleibt noch zu erwähnen, dass nicht jeder Nutzer in der Lage ist oder Lust hat, sich mit sozialen Netzwerken und anderen Web 2.0-Inhalten auseinander zu setzen. Bedenken bezüglich des Datenschutzes können dabei ebenso eine Rolle spielen wie Desinteresse oder Schwellenängste vor neuen Techniken. Programme, für die partiell Internetanbindungen genutzt werden Programme, für die Internet von Vorteil ist, nutzen dieses vorrangig zum Herunterladen weiterer Inhalte. Dies können Sammlungsgegenstände sein, die der Benutzer auswählt und dann Informationen dazu bekommt, oder Neuigkeiten über Veranstaltungen und Ausstellungen. Andere Anwendungsgebiete sind Lokalisierungen über GPS7 oder sozialer Austausch zwischen Nutzern. Außer diesen Features gibt es in den Anwendungen immer Inhalte, die direkt auf dem mobilen Gerät gespeichert und somit auch offline benutzbar sind. Dieser Teil der Inhalte ähnelt stark der dritten Gruppe, also jenen Apps ohne Internetanbindung. Zu finden sind hier Highlights aus der Sammlung, AudioTouren oder auch Informationen zu dem Museum. Damit sind sie auch für Besitzer des iPod touchs interessant, und trotzdem nach jedem Internet-Abgleich aktuell. Dennoch ist diese „Zwitter“-Lösung mit neun Apps die am wenigsten genutzte Variante. Programme, ohne Internetanbindung Netzunabhängige Programme enthalten meist Bilder, Videos und Informationen zu den Sammlungshighlights, Teile des Audioguides und/oder sonstige Informationen zum Museum, den Sammlungen und dem Gebäude. In selteneren Fällen findet der Anwender auch ein Spiel oder ein digitales KunstwerkG hinter dem Programm-Icon. Mit ihrem statischen Inhalt, der ausschließlich über Updates im iTunes Store verändert werden kann, unterscheiden sich solche Anwendungen deutlich von den netzabhängigen Apps. Ein Vorteil ist, dass dem Museum keine laufenden Kosten für Webserver und Wartung entstehen. Außerdem stellen die Anwendungen weniger hohe Ansprüche an das Gerät. Viele Museen betrachten es ebenfalls als vorteilhaft, dass sie die vollständige Kontrolle über die Inhalte haben. Der Anwender wird nicht an der Entstehung des Contents beteiligt, was rechtlich sicherer ist und eventuelle Imageschäden8 unterbindet. Dieser mit Abstand größte Teil der Apps möchte seinen Besucher bilden und ihm aufbereitete Informationen zur Verfügung stellen. Einige Museen nutzen die Anwendung auch als Ersatz für den Audioguide im Museum.9 Diese Programme haben zwei wesentliche Nachteile: Da nicht regelmäßig neue Inhalte hinzukommen, lässt das Interesse auf Dauer nach. Mögliche Anlässe zum Herunterladen sind allgemeine Neugier, ein Museumsbesuch oder ein Urlaub in der Region. Allerdings steht zu erwarten, dass viele Nutzer die App nach einiger Zeit wieder von ihrem Gerät löschen, da der Speicherplatzverbrauch durch die lokal abgelegten Inhalte sehr hoch ist. 6 Das liegt unter anderem daran, dass Museumsmitarbeiter festen Hierarchien und Arbeitsweisen gewohnt sind. 7 GPS (Global Positioning System) ist ein Navigationssatellitensystem zur Positionsbestimmung. 8 z.B. hervorgerufen durch Kritik der Besucher am Museum oder rechtswidrige Äußerungen, welche nicht sofort gelöscht werden können. 9 vgl. Royal Museum of Naples, Cluny, Leger etc. (siehe Kapitel 2.2.5) 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps 17 Der zweite Nachteil ist, dass Aktualisierungen und Veränderungen an der App immer von Programmierern eingepflegt und über Apple veröffentlicht werden müssen. Hierbei ist zu beachten, dass Apple sich die Möglichkeit vorbehält, einzelne Anwendungen aus dem iTunes Store zu entfernen, wenn diese nicht der Unternehmensphilosophie entsprechen.10 Das bedeutet, dass Updates kostenintensiv und zeitaufwendig sind, und sich nicht für einzelne Meldungen oder Korrekturen lohnen. Inhalte 2.2.5 Im Folgenden wird auf die einzelnen Angebote der Apps eingegangen. Obwohl in fast jeder Anwendung mehrere Features enthalten sind, werden sie hier einzeln aufgezählt und analysiert. Nicht erwähnt werden dabei Besucherinformationen wie Preise, Adresse und Öffnungszeiten, da diese mit Ausnahme von „PixPop“ und „GreatCourt“ in jeder App vorhanden sind. Die am häufigsten vorkommenden Kategorien sind „Sammlungshighlights“ und „Museumsführung/Audioguide“. Beide sind unter den 46 Apps 26 mal vertreten. „Zusatzund Randinformationen“ und „Neuigkeiten“ gibt es in zehn Apps, die Punkte „Sammlung“, „Anbindung an soziale Netzwerke“G und „Sonderformen“ sind jeweils sechs- bis siebenmal vertreten, während „Spiele“ lediglich dreimal eingesetzt wurden. Unter „Sammlungshighlights“ findet man die fünf bis 65 bekanntesten Werke des Museums. Der Louvre nennt diese Rubrik „Artworks“, das Hunterian Museum „Star Objects“ und in „Rooftop“11 tippt man einfach auf „Art“. Mit größtenteils hochaufgelösten Fotografien und Informationen als Text oder Audiobeitrag werden Werke und Objekte präsentiert. In seltenen Fällen sind hier auch Videos zu finden.12 Von einer Anwahl per CoverflowG über einfache Listen bis zur verlinkten Gebäudekarte gibt es eine große Bandbreite an Navigationsmöglichkeiten. Diese Funktion ist sowohl ein Anreiz zum Museumsbesuch, als auch zur Erinnerung und zum „Herumzeigen“ sehr praktisch und in eingeschränktem Umfang auch zur Wissensvermittlung geeignet. Sammlungshighlights Sammlungshighlights im „SFMOMA“ [03-04], „Hunterian“ [05] und „Vatikan“ [06-07] v.r.n.l. Unter den Apps, die nur online funktionieren, sind „Sammlungshighlights“ eher eine Ausnahme, da es hier die technische Möglichkeit gibt, die gesamte, inventarisierte Sammlung zu durchsuchen, oder die Schwerpunkte der App anders gewichtet sind. Keine Rolle hingegen spielt, ob die App eine Sonder- oder Dauerausstellung behandelt. 10 vgl. AGB von Apple & Kapitel 2.1.1 iTunes Store 11 Die App des San Francisco Museum of Modern Art 12 z. B. in der App des Louvres 18 2 Analyse Museumsführung / Audioguide Teile eines Audioguides oder einer ähnlich gearteten Museumsführung wurden, unabhängig von der Internetverbindung, in 26 der 46 Apps integriert. Auch die Frage nach temporärer oder dauerhafter Präsentation ist nicht ausschlaggebend, denn Audioguides sind in allen größeren Museen und Ausstellungen vorhanden, und die Zweitverwendung des Materials bietet sich an. Da die meisten Anwendungen nur Ausschnitte des Guides enthalten, die dafür allerdings bebildert sind, eignen sie sich auch für eine mobile Verwendung. So wurden zum Beispiel in den Apps „Vatican“ und „British Museum“ der Guide mit den Bildern der „Sammlungshighlights“ kombiniert und somit ein kleiner, repräsentativer Einblick in die Sammlung gegeben. Bei Nutzern positiv aufgenommen wird das Angebot, während des Audiobeitrags durch Galerien zu klicken oder in ein Bild zu zoomen.13 Die Beschäftigung der Hände kann die Aufmerksamkeit erhöhen und verlängern. Im Gegensatz zu den genannten Highlight-Führungen wurde zum Beispiel die Anwendung „Vincent“ von Anfang an als Guide durch die Ausstellung im Van Gogh-Museum geplant. Durch die Zusammenstellung von Videos, Bildern und ausführlichen Audiokommentaren funktioniert die App sowohl als inhaltlicher Mehrwert in der Ausstellung als auch als unabhängige Anwendung unterwegs. Die internetunabhängige App ist mit über 300 MB ein sehr speicherplatzintensives Programm. [08-12] Homescreen, Unternavigation und Verschiedene Angebote aus „Vincent“ Zusatzund Randinformationen [13] Screenshot eines Videos in „VUB Art“, das Ausstellungsbesucher im Zeitraffer zeigt „Zusatz- und Randinformationen“ stehen in zehn Apps zur Verfügung und fassen jene Inhalte zusammen, die nicht eindeutig in die anderen Kategorien zugeordnet werden können, und über Besucherinformationen wie Öffnungszeiten hinausgehen. Die Mehrzahl dieser Informationen sind in Form von Videos vorhanden, bei denen die Bandbreite von der Museumsgeschichte des „Louvre“ über „Ausstellungsbesucher im Zeitraffer“ in „VUB Art“ (siehe Abb. 13) bis zu Zeichenanleitungen in „ToonSeum“ reicht. Zusatzinformationen in einer Text- und Bildform finden sich beispielsweise in „Fowler“, wo die einzelnen Sammlungen des Museums und deren Geschichte erläutert werden. Ziele und Zielgruppen sind bei den einzelnen Anwendungen sehr unterschiedlich, gemeinsam haben sie nur das Ziel, einen Mehrwert für die Besucher zu schaffen. Dabei kann sich es ebenso um die Lust zum Zeichnen wie um Erkenntnisse über Museumsarchitektur handeln. 13 siehe Kommentare zu „Love Art“ oder „Louvre“ im deutschen App Store oder unter http://itunes.apple.com/us/ app/italyguides-vatican-museums/id358100029?mt=8, Stand April 2010. 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps Unter dem Punkt „Neuigkeiten“ sind Informationen zu aktuellen Ausstellungen, Veranstaltungskalender oder andere museumsnahe Meldungen versammelt. Unter den zehn Anwendungen mit diesem Inhalt befindet sich z. B. „NRW Forum“, die neben Informationen zu jeder Ausstellung auch einen eng verzahnten, stetig wachsenden Videoblog pflegt. „CMC“ hat neben der „What‘s New“-Kategorie einen „Calender of Events“, bei den Uffizien befinden sich unter „News“ außer Ausstellungen, Projekten und Events auch die Kategorie „Works not on display“, und in „Chagall“ und „Leger“ wird unter dem Stichwort „actualities“ die jeweilige Sonderausstellung vorgestellt. Solche Serviceangebote können das Marketing einzelner Events stark vereinfachen, da iPhoneBesitzer als Multiplikatoren fungieren. 19 Neuigkeiten Aktuelle Angebote von „Uffizi“ [14-15], „CMC“ [16] und „GDM“ [17-19] Die Kategorie „Sammlung“ ist in sechs Apps vertreten. Darunter versteht sich eine Präsentation der Objekte, die zahlenmäßig über „Sammlungshighlights“ hinausgeht und sich nicht ausschließlich auf prominente Objekte bezieht. Die Zuordnung ist hier nicht immer eindeutig, doch „Dinosaurs“ ist ein anschauliches, wenn auch ungewöhnliches Beispiel. Die App des American Museum of Natural History besteht zu einem Großteil aus einem Mosaik, welches den Kopf eines Tyrannosaurus rex ergibt. Das Bild besteht aus hunderten einzelner Bilder aus der Museumssammlung, auf welchen Knochen, Fundstellen, computer-rekonstruierte Dinosaurier in der Natur, Ausstellungsräume und vieles mehr abgebildet sind. Die Zoomfunktion, ein kurzer Text zu jedem Bild und einige Zusatzfunktionen ermöglichen einen sehr spielerischen Zugang zu der Sammlung, der laut den Kommentaren im App Store von den Nutzern sehr geschätzt wird. Drei der „Sammlungs-Apps“ funktionieren aufgrund des benötigten Speicherplatzes nur online, was je nach Internetverbindung und Server zu langen Wartezeiten führen kann. Eine davon ist „Brooklyn Museum“, in der auch die Navigation problematisch ist. Hier wird ein Zufallsgenerator und eine Suchfunktion nach Schlüsselwörtern und Namen angeboten, was den durchschnittlichen Besucher nicht zum wiederholten Benutzen einlädt, da sich weder inhaltliche Zusammenhänge noch ein spielerischer Umgang ergeben. Wenn weder Wissenschaftler noch Museumsangestellte die Hauptzielgruppe sind, wäre hier eine andere Form der Sammlung [20] Mosaic in „Dinosaurs“ 20 2 Analyse Informationsaufbereitung vorteilhaft, wie sie in „Dinosaurs“ und „GDM“ gelungen ist. In letzterer navigiert man sich durch die Sammlung des Grafic Design Museums14, von der auf dem Bildschirm jeweils neun Bilder angezeigt werden (siehe App. 21). Klickt man auf ein beliebiges Bild am Rand, bewegt sich dieses in die Mitte, während von außen weitere Bilder „nachkommen“. Informationen zu einem Bild werden angezeigt, wenn man es in die Mitte positioniert und noch einmal antippt. Sammlungszugang in „GDM“ [21] „Dinosaures“ [22–23] und „Brooklyn Museum“ [24–25] Anbindung an soziale Netzwerke Sieben der Anwendungen haben mindestens eine „Anbindung an soziale Netzwerke“. Mit drei Schnittstellen, je eine an Twitter, Facebook und flickr sind „iSmithsonian“ und „Hunterian“ in dieser Rubrik quantitativ führend. Dies kann eine sehr einfache und elegante Form sein, um eine App „up-to-date“ zu halten, sofern in besagten Netzwerken bereits gut gepflegte Benutzerkonten bestehen. Anbindungen an soziale Netzwerke in „iSmithsonian“ [26-27], „ToonSeum“ [28] und „Hunterian“[29-30] Apps dieser Kategorie laden alle noch weitere Inhalte, wie Neuigkeiten, Kalender oder auch in Onlinedatenbanken abgelegte Videos aus dem Netz. Deshalb funktionieren sie ohne Internet nur eingeschränkt bis gar nicht. Je nach Handhabung und Design können solche Apps auch abschreckend für weniger internetaffine Benutzer sein, während gerade jüngere Menschen auf diesem Weg einen individuellen Zugang zu Kulturgut bekommen können. Es bleibt noch zu bemerken, dass die Anbindungen an soziale Netzwerke nicht bei allen sechs Apps im Vordergrund stehen. Durch eine weniger präsente Positionierung in der Navigation kann der Sammlung des Museums Vorrang gewährt werden, ohne aktuelle Entwicklungen im Internet zu vernachlässigen. 14 Das Museum steht im niederländischen Breda. 2.2 Bestandsanalyse der vorhandenen Apps Unter „Sonderformen“ sind sechs Apps unterschiedlichster Art zusammengefasst. Zum einen zählt dazu die Veranstaltungsapp „Dumbo“, in der alle Events und Locations des OpenAir-Kunst-Festivals des Dumbo Art Centers beschrieben und bebildert sind. Mit einer Karte, auf der alle Stationen verlinkt sind, kann sich der Besucher vor Ort orientieren. Eine ähnliche Anwendung gibt es auch für die Berliner Museumsnacht und das „Gallery Weekend“, die jedoch keine MuseumsApps sind, da sie nicht von einem Museum erstellt oder in Auftrag gegeben wurden.15 Die App „iSensorii“ funktioniert nur vor Ort und gibt außerhalb der Reichweite des Servers des Dallas Museums of Art auch keine Informationen über seine Beschaffenheit preis (siehe Abb. 31). Ansonsten sind unter „Sonderformen“ Apps zu finden, welche selber Kunstwerke sind, wie „How it is“ oder „GreatCourt“. Hier handelt es sich nicht um informationsorientierte Apps, sondern um eigenständige Werke mit eigenen Interpretationsmöglichkeiten und allen Vor- und Nachteilen der modernen Kunst. Besonders bei „GreatCourt“ wäre es möglich, dass Anwender die App irritiert wieder schließen, nachdem sie festgestellt haben, dass diese ausschließlich aus beweglichen Linien besteht. Des Weiteren gibt es eine Anwendung, die aus einem Bild mit Erklärung besteht, das täglich ersetzt wird16 und eine andere App, die mit einer zischenden Eieruhr ausgestattet ist17. In dieser Kategorie sind viele inhaltliche und technische Innovationen vertreten. 21 Sonderformen [31] Die App iSensorii findet den zugewiesenen Server nicht, da der iPod nicht vor Ort ist Einblicke in „GreatCourt“ [32-33] und „Dumbo“ [34-36] Spiele „Spiele“ gibt es nur drei, welche alle auf einfachen Prinzipien basieren. Das „DDRSpiel“ besteht aus Quizkarten, die auf Antippen des Bildschirms die Antworten zeigen. Ein Anklicken der vermuteten Antwort ist dagegen nicht möglich. Laut dem DDR-Museum verkauft sich diese App trotz kostenloser Probevariante nicht ansatzweise so gut wie die gleich aufgebauten Papierkarten.18 „DaliWatches“ und „PixPop“ bestehen beide hauptsächlich aus hochaufgelösten Bildern, auf denen der Anwender Dinge suchen und anklicken muss. Beide haben, abgesehen von den Bildern selbst, keinerlei Informationsgehalt und sind nicht zur Wissensvermittlung geeignet. 15 vgl. Kapitel 1.2 (Definition Museums-App) 16 „Rijkswidget“ (Kapitel 2.4.3) 17 „SB Narure“ 18 siehe Mail von Robert Rückel an Ines Gütt 01.04.10, 15:35 Uhr Spiele 22 2 Analyse Screenshots aus „Dali watches“ [38-39] und „DDR-Spiel“ [40-43] Die Entwicklung einer App mit Spiel ist durch den Programmieraufwand, der höher ist als bei den meisten anderen Museums-Apps,19 verhältnismäßig teuer.20 Auch inhaltlich ist die Entwicklung eines guten Spiels für ein Museum schwierig, da es sowohl innovativ und anziehend als auch wissenschaftlich korrekt und vermittlungsorientiert sein sollte. Allerdings ist die Möglichkeit, damit museumsferne Zielgruppen auf sich aufmerksam zu machen, sehr vielversprechend. [37] Die App „Zeitreise“ hat mit ihrem Zeitstrahl als Antwortmöglichkeit eine innovative Form des Quiz gefunden Aus Apps, die nicht in Verbindung mit Museen stehen, sind zum Beispiel Quiz oder Memories bekannt. Etwas innovativer ist „Locate it“, ein Spiel, in dem Nutzer Städte und Sehenswürdigkeiten auf einer Weltkarte suchen können. Auch Lernspiele gehen mitunter in eine für Museen beispielgebende Richtung. Schon jetzt können Kinder mit Apps spielerisch buchstabieren üben oder ihr musikalisches Gehör schulen. Ein Beispiel für eine vermittlungsorientierte Anwendung für erwachsene Zielgruppen ist „Zeitreise“, die auf oben stehender Abbildung zu sehen ist. 19 Der Programmieraufwand eines innovativen Spieles würde zum Beispiel den von den Apps „Leger“, „Hunterian“ oder „RijksWidget“ übersteigen. 20 PixPop ist in Kooperation entstanden, weshalb das Museum keine Entwicklungskosten hatte - siehe Kapitel 2.4. 2.3 Feedback 23 Feedback zu den Applikationen 2.3 Rückmeldungen von Anwendern und den Medien sind nicht nur für Benutzer des App Stores interessant, die sich für oder gegen einen Download entscheiden. Ein Museum empfängt auf diesem Weg Zuspruch, Kritik oder Hinweise, die für Updates in der Zukunft wichtig werden können. Auch für andere Kulturinstitutionen, die für eine eigene Anwendung Informationen suchen, können diese Hinweise relevant sein. Zu beachten ist, dass immer nur ein Bruchteil der Nutzer eine Wertung und noch weniger einen Kommentar hinterlassen. Fünf überschwängliche Kommentare bilden genauso wenig eine Nutzermeinung ab, wie einzelne Querulanten, die gern Beleidigungen hinterlassen. Dennoch sind Nutzermeinungen ein wichtiger Evaluationsansatz, sowohl was technische Funktionalität angeht als auch bei inhaltlichen Fragen. Probleme wie falsch eingeschätzte Zielgruppen, die an den bereitgestellten Informationen wenig Interesse haben, oder fehlerhafte und langsame Internetanbindungen können so schnell erkannt und behoben werden. Journalisten sind aufgrund ihrer beschränkten Zeit weniger zur Evaluation, denn als Multiplikatoren interessant. Deswegen soll im Kapitel 2.5.2 ein kurzer Einblick in die Pressemeldungen der letzten Monate zum Thema Museums-App gegeben werden. Hierbei werden schwerpunktmäßig Zeitungen und deren Onlineausgaben in den Vordergrund gerückt, da diese gemeinsam einen großen Leserkreis haben. Feedback von Nutzern 2.3.1 Für Benutzer gibt es verschiedene Möglichkeiten, eine App zu bewerten oder zu kommentieren. Die verbreitetste Art ist das Fünf-Sterne-System im App Store. Der Nutzer hat hier die Möglichkeit, beim Löschen oder Kommentieren der App einen bis fünf Sterne zu vergeben. Die Abstufung erfolgt in Einer-Schritten, wobei fünf Sterne die positivste Wertungsmöglichkeit ist. Im App Store werden die Wertungen in 0,5er Schritten angezeigt, sobald ein Durchschnitt aus mindestens fünf Bewertungen gebildet werden kann. Da diese Ratings auch Indikatoren für die von Apple nicht veröffentlichten Downloadzahlen sind, werden die Ergebnisse etwas genauer beleuchtet. Im deutschen App Store1 sind von den 46 Museums-Apps nur 11 bewertet. Der beste Schnitt liegt hier bei 3,5 Sternen, der von vier Apps erreicht wurde. Die beiden Anwendungen aus deutschen Museen wurden verhältnismäßig häufig bewertet. Eine Bestenliste nach Stimmenmenge aller Apps sieht folgendermaßen aus: 1. Louvre 2. DDR-Spiel 3. Vincent 4. NRW-Forum 5. Love Art 6. Dali Watches 3,5 Sterne 2,5 Sterne 3,5 Sterne 3 Sterne 3,5 Sterne 2,5 Sterne von 3007 Stimmen von 989 Stimmen von 300 Stimmen von 248 Stimmen von 168 Stimmen von 16 Stimmen 1 Wenn nicht anders gekennzeichnet, ist immer der deutsche App Store gemeint. Ratings im App Store Deutschland 24 2 Analyse Ratings in App Stores verschiedener Länder In anderen Ländern sind naturgemäß eher die Anwendungen der dortigen Museen mit vielen Stimmen vertreten, so hat „Uffizi“ im deutschen weniger als fünf und im italienischen App Store 284 Stimmen, ähnlich ist das Verhältnis bei den französischen Apps „Cluny“ und „Brukenthal“. In Großbritannien haben „How It Is“ und „Love Art“ weit über 1.000 Bewertungen, nur der Louvre liegt auch dort mit mehr als 10.000 Stimmen darüber. Der Durchschnitt an abgegebenen Bewertungen liegt jedoch weit darunter, da 23 der 46 Apps auch in den Herkunftsländern weniger als 20 Bewertungen erhielten. Ratings im App Store USA In den Vereinigten Staaten werden wegen des hohen Nutzeranteils verhältnismäßig viele Stimmen abgegeben. Insgesamt 29 der Museums-Apps wurden dort bewertet und auch besser ausfallende Durchschnittswerte erzielt. Zwar kommt die Vollversion von „Vatican“ als einzige auf fünf Sterne, doch mit „Nasher“, „Vatican lt“, „Vincent“, „Uffizi“, „Chagall“, „Brukenthal“ und „Dutch Utopia“ gibt es fünf weitere Museen, die Durchschnitte von über 3,5 Sternen erhalten haben. Mit Ausnahme der Van Gogh-App hat allerdings keine der mit vier oder mehr Sternen bewerteten Anwendungen mehr als 25 Ratings erhalten. Eine Bestenliste nach Stimmenmenge sieht in den USA folgendermaßen aus: 1. Louvre 2. Dinosaurs 3. Love Art 4. Vincent 5. Dali Watches 6. Brooklyn Museum Resümee bezüglich der Preise der Anwendungen 3,5 Sterne 3,5 Sterne 3,5 Sterne 4 Sterne 3 Sterne 2,5 Sterne von 25.818 Stimmen von 4.453 Stimmen von 1.404 Stimmen von 336 Stimmen von 297 Stimmen von 194 Stimmen Fest steht, dass alle Anwendungen in den Bestenlisten kostenlos sind, oder im Fall von „Love Art“ die ersten drei Monate kostenlos waren. Mit einem kostenlosen Download werden bedeutend mehr Menschen erreicht, da die durchschnittlichen Anwender nicht für Museums-Apps bezahlen wollen. Nur neun Museen – ohne Love Art – verlangen einen Preis, der zwischen 0,79 € für „PixPop“ und „Rooftop“ und 3,99 € für „British Museum“ liegt. Im deutschen Store hat keine der neun kostenpflichtigen Apps einen Bewertungsdurchschnitt, und auch in Amerika erreicht keine der besagten Apps über 35 Stimmen. Selbst für „Rooftop“, die in den Medien oft erwähnte App des SFMOMA, gaben nur 17 Anwender eine Wertung ab. Zu den neun Anwendungen kommen noch „DDR-Spiel“ und „Vatican“, die neben einer freien Light-Variante auch eine kostenpflichtige Vollversion haben. Aufgrund der optischen und inhaltlichen Qualität ist davon auszugehen, dass viele Rom-Touristen die App des Vatikans herunterladen. Die große Anzahl der Besucher könnte dieser App auch finanziellen Erfolg bescheren, Zahlen liegen allerdings nicht vor. Über die nicht zufriedenstellenden Verkaufszahlen des „DDR-Spiels“ wurde ja bereits im Kapitel 2.2.5 berichtet. Allerdings ist eine kostenlose App keinesfalls ein Erfolgsgarant, denn auch die freien Apps „Fowler“, „SB Nature“ und „Irresistible Forces“ haben weder in Deutschland noch in den USA einen Bewertungsdurchschnitt. 2.3 Feedback 25 Somit bleibt festzustellen, dass „Louvre“ länderübergreifend großen Erfolg hat. Dies liegt unter anderem am hohen Bekanntheitsgrad des Museums und den damit verbundenen Touristenmassen. Die kostenlose und englischsprachige Anwendung besticht durch eine einfache, ansprechende Bedienung via Coverflow, eine große Anzahl hochaufgelöster Bilder und Videos sowie diverser anderer Features. Auch die inhaltliche und gestalterische Qualität der Anwendung sorgt sicher ebenfalls dafür, dass die App noch immer unter „Bildung“ einen der ersten 50 Plätze im App Store Deutschland belegt, wodurch die Downloadzahlen weiterhin hoch bleiben.2 [44] Rating aus dem deutschen App Store zur Anwendung des Louvre Die Möglichkeit, im App Store Kommentare zu hinterlassen, wurde bereits oben erwähnt. Diese Funktion ist auf den Seiten der einzelnen Anwendungen im App Store zu finden. Auf dem iPhone reicht ein Klick auf „Bewertungen“, um eine Rezension verfassen zu können, in der Computer-Version des Stores gibt es einen Link namens „Schreiben Sie die erste Rezension“ oder „Eine Rezension schreiben“. Genau wie bei den Bewertungen gibt es auch hier quantitative Unterschiede zwischen den einzelnen Anwendungen. Die Gesamtanzahl an Kommentaren ist allerdings bedeutend kleiner als die der Bewertungen im Ratingsystem. [45] Kommentare zu „Louvre“ im deutschen App Store Auch außerhalb des App Stores gibt es verschiedene Möglichkeiten, Kommentare im Internet zu hinterlassen. Museumseigene Blogs oder Facebookprofile, Plattformen für den Meinungsaustausch über mobile Spiele oder Online-Diskussionen über die Verbindung von Museum und „Web 2.0“ sind nur einige der Möglichkeiten. Bisher machen die Deutschen allerdings kaum Gebrauch davon, während von den US-Amerikanern schon einiges im Netz zu finden ist. Ein Beispiel ist die vom MoMA in New York auf Twitter angestoßene Diskussion zum Thema: „What features would you like in an museum iPhone app?“3, in der vor allem von Museums-Apps bereits bekannte Features, wie hochaufgelöste Bilder, akustische Informationen und Anschauungsmaterial genannt wurden. Kommentare außerhalb des App Stores Einige Bemerkungen sind auch in Blogs unter Zeitungsartikeln zu diesem Thema zu finden: Die Kommentare zu dem Artikel der „Zeit“ über „NRW Forum“ vom März 2010 fallen alle sehr positiv aus, so schreibt zum Beispiel ein Nutzer: „Kommunikative Apps, die Multimedia-GuidesG mit Share-Funktionen und Geolocation-Services kombinieren, bieten viele, individualisierbare Möglichkeiten für Museen und das museale Umfeld. Das NRW-Forum macht da einen sehr schönen Anfang in Deutschland.“4 2 Auf die ebenfalls in den Bestenlisten auf den Seiten 23 und 24 aufgelisteten Apps „Love Art“ und „NRW Forum“ wird in dem Kapitel 2.4 (Beispiele) näher eingegangen. 3 http://twitter.com/MuseumModernArt 4 Helge David siehe: http://www.zeit.de/kultur/kunst/2010-03/iphone-app-nrw-forum?page=1 26 2.3.2 2 Analyse Feedback in den Medien Die Medienaufmerksamkeit einer neu erschienen Museums-App lässt sich ungefähr mit der einer größeren Ausstellung vergleichen: Das Erscheinen der „NRW Forum“-App hat deutschlandweit ungefähr so viel Aufmerksamkeit erregt wie die Eliasson Olafur-Ausstellung, die bis August 2010 im Martin-Gropius-Bau präsentiert wird. In den Tageszeitungen, insbesondere den regionalen, sind zur Eröffnung einige größere Artikel zu lesen, Randnotizen gibt es später zu Besucherzahlen oder ähnlichen Informationen und in den entsprechenden Onlinemagazinen kommen Experten zu Wort. Kunstmagazine wie „art Das Kunstmagazin“5, „artnet“ oder die britische „The Art Newspaper“6 berichten in größeren Abständen über neuere Entwicklungen und einzelne Museen, die inzwischen Apps oder smartphone-gerechte Webseiten haben. Unter dem Titel „Das iPhone als Kunst und Kunstführer“7 umschrieb die „Baseler Zeitung“ die neuen Möglichkeiten zur Produktion und Präsentation von Werken und ging auch auf die bisher einzige App des Landes, „Kunst der Kelten“ ein. Die „Zeit Online“ geht in ihrem Artikel „Museum 2.0“ nicht nur auf die Entwicklung im Bereich iPhone ein, sondern setzt sich auch mit Rankinglisten (Wer hat die meisten Freunde in Twitter?) und sozialen Netzwerken auseinander.6 Im „Guardian“8 sind unter den „30 top apps from Shakespeare to South Park“ auch drei Museums-Apps aufgezählt. In den OnlineNews der BBC sind schon 20099 Möglichkeiten von Smartphones mit der „Augmented Reality“G, unter anderem für Museen, beschrieben worden. Ob eine „erweiterte“ Realitätsebene Teil einer Museums-App werden kann oder eher eine Alternative darstellt, wird in naher Zukunft abzusehen sein. Ein weiteres Beispiel aktueller Berichterstattung erschien im März 2010 in der New York Times zu der App des SFMOMA, wobei vor allem der zweite Absatz interessant ist: „Like almost every major art museum in the country, according to communications officers here and in other cities, the San Francisco institution is using mobile multimedia devices — iPods, iPhones, BlackBerrys and other smartphones — to tell the stories of its exhibits in new ways.“10 In vielen Tageszeitungen und Fachmagazinen standen in den letzten 20 Monaten ein bis zwei Artikel zum Thema Apps und Museum. Von einem Massenphänomen zu sprechen, wäre weit übertrieben, doch mit der Zahl an Smartphones und Museums-Apps wächst auch die Berichterstattung. Auch wenn gelegentlich Fragen wie: „Brauchen wir in der Zukunft noch Museen?“ auftauchen, sind der Großteil der Berichte sehr positiv. Es wird über neue Möglichkeiten der Kulturvermittlung diskutiert, über neue Zielgruppen und inhaltliche Qualität. 5 vgl. Graf, Andreas: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum 6 vgl. http://www.theartnewspaper.com/articles/Art-is-App(ening)/19961 7 vgl. Christ, Stefanie: http://bazonline.ch/digital/mobil/Das-iPhone-als-Kunst-und-als-Kunstfuehrer/story/20995871/ print.html 8 vgl. Patalay, Ajesh: http://www.guardian.co.uk/culture/tvandradioblog/2010/jan/03/30-best-culture-apps 9 vgl. http://news.bbc.co.uk/2/hi/programmes/click_online/8214219.stm 10 vgl. Schneider Keith: http://www.nytimes.com/2010/03/18/arts/artsspecial/18SMART.html 2.4 Beispiele 27 Beispiele 2.4 Im Folgenden werden fünf Museums-Apps etwas genauer analysiert. „Love Art“ gehört zu der großen Gruppe klassischer Museums-Apps, konzentriert sich also auf interaktive Kultur- und Wissensvermittlung. Auch für „NRW Forum“ und „Rijkswidget“ ist dieser Punkt wichtig, doch beide weisen verschiedene Besonderheiten auf. „How it is“ dagegen ist selbst Teil eines Kunstwerks, während sich „PixPop“ ausschließlich auf Unterhaltung konzentriert. Love Art 2.4.1 Die App der Londoner National Gallery wurde in Zusammenarbeit mit Antenna Audio produziert. Sie wurde am 21.07.2009 das letzte Mal aktualisiert, ist komplett auf Englisch und kostet 2,39 €. „Love Art“ speichert alle Inhalte direkt auf dem Gerät, ist deshalb unabhängig vom Internet und braucht mit 210 MB verhältnismäßig viel Speicherplatz. Präsentiert werden Sammlungshighlights mit hochaufgelösten Bildern, Filmen und Audiotracks. Außerdem sind über 200 weitere Werke etwas kleiner abgebildet, die man über eine themenbezogene Navigation suchen kann. Diese Navigation besteht aus zweistufigen Listen. So kann man auf der Liste der Home-Ansicht zum Beispiel Jan Van Eyck anwählen und gelangt dann zu einer weiteren Liste mit einer Bildergalerie, einem Video und zwei Hörbeiträgen zu Kunstwerken des Meisters. Unter dem Menüpunkt „Insight“ ist ein stichwortbasierter Zufallsgenerator zu finden, der einen anderen Zugang zu denselben Beiträgen und Bildern darstellt. Wie bei fast allen Apps sind Besucherinformationen und ein Link zur Museumswebseite zu finden. Verschiedene Ansichten von Love Art [46-50] - die Ähnlichkeit zu „Vincent“ begündet sich mit derselben Firmenwahl „This is your collection. Please touch the art.“, wirbt die National Gallery im App Store.1 Laut Selbstauskunft2 war „Love Art“, die erste Museums-App weltweit, eine Idee von Antenna Audio. Die Zielgruppe sind Kunstfans und Freunde der Institution. Es sollen jüngere Generationen erreicht und ein modernes Image gepflegt werden. Anfängliche Bedenken wie eine Schädigung des akademischen Rufes oder die Kompatibilität des traditionellen Museums mit der designbewussten, modernen Plattform haben sich nicht bewahrheitet. Die National Gallery ist mit dem Ergebnis sehr zufrieden, da sie sehr positives Besucherfeedback erhält. Die Kosten wurden möglichst gering gehalten. Eine strategische Partnerschaft mit Antenna Audio und die Wiederverwendung von bereits vorhandenem Ton- und 1 siehe http://itunes.apple.com/de/app/love-art-national-gallery/id314566159?mt=8 2 vgl. Graf, Andreas: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum 28 2 Analyse Bildmaterial aus Audioguides und Podcasts haben dies ermöglicht. Bei der Materialauswahl wurde Wert auf eine gewisse Verspieltheit, Kreativität und strenge Didaktik gelegt. Die App war in den ersten drei Monaten kostenlos und kam auf über eine Million Downloads in dieser Zeit. In einigen Ländern, wie in Großbritannien, erreichte sie sogar Platz eins der Downloadcharts. Nach Erhebung einer Gebühr sank die Anzahl der Downloads, und die App war nur noch einige Zeit lang unter „meistgekauft“3 im Bereich „Education“ zu finden. Beim Marketing waren das hohe Interesse der Presse an der ersten Museums-App und die Platzierung im App Store hilfreich. Das Museum hat die App in seinem monatlichen Podcast, auf der Webseite und im Newsletter beworben.4 Auf der deutschen iTunes-Variante sind 166, auf der amerikanischen 1.400, auf der britischen 3.240 Benutzerbewertungen verzeichnet, die einen Durchschnitt von 3,5 Sternen ergeben. Dies entspricht einem „gut“. Bemängeln könnte man die Bildqualität der Videos, das vollkommene Fehlen von aktuellen Informationen und Möglichkeiten der Nutzerbeteiligung. Das Design ist einheitlich, nur der Zufallsgenerator passt optisch nicht in die Anwendung. Vom Museum selbst erfasste Kritikpunkte waren die Dateigröße, und dass nur ein Bruchteil der Bilder gezoomt werden kann. In den Bemerkungen in den App Stores gibt es besonders von Einsteigern und Personen aus dem Museumsbereich viel Lob. Die professionelle Aufbereitung des Materials und die gute Bild- und Tonqualität wird von Anwendern sehr geschätzt. Auf eine MoMA-Umfrage nach – von Nutzern gewünschten – Features in einer Museums-App antworteten zwei Nutzer, dass sie eine App wie „Love Art“ bevorzugen würden.5 2.4.2 NRW Forum Die Anwendung des NRW Forums in Düsseldorf wurde in Zusammenarbeit mit V2A Netforce Ruhr produziert. Sie wurde am 13.04.2010 auf Version 1.1 aktualisiert, ist komplett auf Deutsch und kostenlos. „NRW-Forum“ lädt alle Inhalte direkt aus dem Netz und benötigt deswegen mit 2,5 MB äußerst wenig Speicherplatz auf dem Gerät. Die App enthält kurze Beschreibungen aller aktuellen Ausstellungen, umfangreiche Ausschnitte aus dem Audioguide der Sonderausstellung um Robert Mapplethorpe, einen Videoblog, Besucherinformationen, einen „Locationguide“, der Cafés und Läden in der Umgebung beschreibt, sowie Anbindungen zu flickr und Twitter. Die übersichtliche Navigation wurde über gut gestaltete Links auf der ersten Progammseite realisiert. Unter „Add On“ soll eine kleine Sammlung von Wallpapers entstehen. [51-55] Verschiedene Ansichten von „NRW Forum“ 3 Im App Store gibt es zu jeder Kategorie zwei Bestenlisten: Meistgekauft und Meistgeladen. 4 vgl. Logoudi: http://www.kulturarv.dk/fileadmin/user_upload/kulturarv/i_fokus_nu/dokumenter/kulturnet/tematimer/2009-10-01/Elena_Lagoudi.pdf 5 siehe http://wiki.fluidproject.org/pages/viewpage.action?pageId=8947056 2.4 Beispiele Nach einigen Kritikpunkten6 an der ersten Version wurde die App noch einmal komplett neu programmiert. Sie braucht jetzt viel weniger Speicherplatz und läuft bedeutend schneller als die Version 1.0. Auch einige Funktionen wie der Videoblog sind neu. Durch die dynamischen Schnittstellen können die Inhalte immer aktuell gehalten werden, was jedoch Besitzer des iPod touch benachteiligt, da diese nicht über mobiles Internet verfügen. Allerdings können die APIsG auch von anderen Geräten angesteuert werden. So kann man zum Beispiel mit jedem deutschen Mobiltelefon den Audioguide zum Ortstarif abrufen.7 Laut Selbstauskunft des NRW Forums verzeichnete die erste Version Downloads im fünfstelligen Bereich, Zahlen zur aktuellen Version 1.1 gibt es bis Ende April 2010 noch nicht.8 Unter dem Titel „Virtuelle Kunsträume – NRW-Forum“ berichtet die Onlineausgabe des Art-Magazins von der ersten deutschen Museums-App: „fokussiert wird nicht die bloße Wiedergabe von Informationen, vielmehr soll der Besucher erzählerisch und spielerisch in die Inhalte verwickelt werden, um dadurch eine Emotionalisierung zu erreichen und sein Verständnis zu fördern.“9 Sowohl Inhalt als auch Technik orientieren sich an neuen Gesichtspunkten. Statt „klobiger“ Leihgeräte werden eigene Handys zum Informationsträger, die Nutzer sind nicht mehr ortsgebunden und moderne Technologien finden zunehmend in allen Bevölkerungsschichten Akzeptanz. Mit ihren Anbindungen an soziale Netzwerke kommt die App dem Kommunikationsbedürfnis ihrer Anwender entgegen, während auf der anderen Seite kontrollierte und aufbereitete Inhalte vermittelt werden. Die Zielgruppe ist ein modernes, medienaffines Publikum, das noch jünger ist als der durchschnittlich 35-jährige Besucher des NRW Forums. Zu den Zielen der Anwendung sagt Museums-Chef Lippert: „Wir wollen unsere Besucher in die Idee der Ausstellung hineinziehen, wollen ihnen Entertainment – solange es sachbezogen ist – bieten und eine inspirierende Umgebung schaffen, in der man mehr über ein Bild erfährt.“ Auch außerhalb der App arbeitet das Forum mit neuen Techniken: Museumsblogs, QRCodesG, Bluetooth-Anwendungen und demnächst eine iPad-App sind nur einige der Arbeitsbereiche. Künstler veranstalten Konzerte mit dem iPhone und die Videostreams auf Facebook vermehren sich ständig. Während beide Versionen zusammen mit 247 Wertungen einen Durchschnitt von drei Sternen erhalten, erreicht die Version 1.1 mit 20 Wertungen einen Durchschnitt von 3,5. Es fällt auf, dass mit Abstand die meisten Anwender sehr gut oder sehr schlecht bewertet haben. Es ist wahrscheinlich, dass dies einerseits an geteilten Meinungen zu sozialen und interaktiven Anwendungen und andererseits an enttäuschten iPod touchNutzern liegt. 6 NRW forum: feed://nrwforum.posterous.com/rss.xml 7 siehe http://www.nrw-forum.de/blog/ am 14.04.2010 unter „NRW-Forum App in neuer Version“ 8 ebd. 9 vgl. Graf, Andreas: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum 29 [56] Besucherin im NRW Forum, die den Robert MapplethorpeGuide über ihr Mobiltelefon hört. 30 2 Analyse Ein Nutzer im App Store schreibt, dass die App nichts vermag, was man mit einer mobilen Webseite auch ohne Installation erreichen kann. Ein zweiter bemängelt, dass viele der Funktionen nur vor Ort sinnvoll sind, doch gerade das überzeugte andere Kommentatoren. „Düsseldorf macht es mal wieder vor. Grüße aus Köln, dem schwarzen Loch der Kultur“, schreibt ein anderer Nutzer im App Store.10 Der Großteil der Kommentare fällt sehr positiv aus, besonders die saubere Ausführung, das Design und die einfache Navigation werden gelobt.11 2.4.3 Rijkswidget Die App des Rijksmuseum Amsterdam ist am 15.10.2009 erschienen und wurde noch nicht aktualisiert. Die Inhalte sind auf Englisch und Niederländisch kostenlos abrufbar. „Rijkswidget“ lädt alle Inhalte direkt aus dem Netz und benötigt äußerst wenig Speicherplatz auf dem Gerät. Die App enthält ein hochaufgelöstes Bild mit kurzer Erklärung, das jeden Tag wechselt. Außerdem gibt es eine Informationsseite, die das Konzept erklärt und einen Link zur Museumswebsite. Auf technisch sehr einfache Weise kann die Miniatur-App so immer neue Einblicke in die eigene Sammlung gewähren. [57-61] Homescreen, Bild vom 4. Mai 2010 mit Deteilansicht, Daten und Informationsseite Da es so gut wie keine Auskünfte über die Anwendung auf Englisch oder Deutsch gibt, werden im diesem Absatz nur naheliegende Vermutungen zusammengefasst: Das Ziel ist Kundenbindung, weshalb die Zielgruppe vor allem Niederländer sind. Doch auch das weltweite Marketing spielt sicher eine Rolle, da eine App den Bekanntheitsgrad des Museums erhöht. Werbung für die App wird auf der museumseigenen Webseite gemacht. Die Kosten der Programmierung waren sehr gering, doch die tägliche Bestückung mit Inhalten erfordert entweder eine sehr gut betreute Online-Datenbank oder einen fachkundigen Mitarbeiter, der eine gewisse Anzahl von Stunden monatlich dafür Zeit hat. Die zehn Bewertungen im deutschen Store geben mit 2,5 Sternen ein gemischtes Meinungsbild wieder. Der aktuell einzige Kommentar dort lautet: „Jeden Tag ein anderes Werk ist eine tolle Idee, leider nicht immer tolle Bilder.“12 Auch die 202 Meinungen im niederländischen Store ergeben 2,5 Sterne. Ein britischer Anwender schreibt: „I love this app.“ und berichtet von seinem Bedürfnis, das Museum zu besuchen. Auch im Online- 10 App Store, NRW Foum, Anmerkung von „gorgoroth“ vom 16.02.2010. 11 App Store / „NRW Forum“ / Kommentare von „zyanid“ vom 02.04.2010, „synthie“ vom 25.04.2010 & und „babadeng“ vom 14.02.2010. 12 vgl. Graf: http://www.art-magazin.de/szene/27735/virtuelle_kunstraeume_nrw_forum 2.4 Beispiele 31 Gästebuch des Museums äußern sich viele Besucher sehr positiv: „Have been a fan of the rijksmuseum widget, since it‘s first introduction.“13 How It Is 2.4.4 Die App der Tate Britain wurde in Zusammenarbeit mit dem polnischen Künstler Miroslaw Balka entwickelt. Sie ist am 24.01.2010 erschienen, komplett auf Englisch verfasst und kostenlos. „How It Is“ speichert alle Inhalte direkt auf dem Gerät, ist deshalb unabhängig vom Internet und braucht 47,2 MB Speicherplatz. Die Anwendung besteht aus einem Intro, einem interaktiven Homescreen, zwei Videos mit dem Künstler und einer Unbekannten, sowie einer Art digitalem Ausstellungsrundgang und Besucherinformationen. Außerdem schreibt die Tate im App Store von einem „secret game level“, auf das man erst zugreifen kann, wenn man via GPS in der Nähe der Ausstellung geortet wurde. [62-66] Videos und Animation aus „How It Is“, mit den vier Pfeilen (64 & 65) wird durch die Bildwelt gesteuert. Benannt ist die Anwendung nach der gleichnamigen Installation Miroslaw Balkas in der Turbinenhalle der Tate Modern. „The How It Is app is an interactive interpretation of Balka‘s epic new work.“, wirbt die Tate im App Store.14 Die Anwendung ist ein eigenständiges Kunstwerk, optisch beeindruckend und inhaltlich rätselhaft. Es entsteht fast der Eindruck, man würde sich durch eine dunkle, digitale Traumlandschaft bewegen, während man sich durch die Screens navigiert. In kurzen Filmschnipseln schweben Teile von Industriearchitektur und einzelne neonröhrenartige Wörter an einem vorbei. Die Fragen, welche die App stellt, werden nicht beantwortet, sondern der Interpretation der Benutzer überlassen. „You create your own journey“, erklärt eine Frau in der App, möglicherweise die Kuratorin. Zielgruppe sind einerseits Museumsbesucher, die eventuell sogar das angedeutete Spiel in die Ausstellung gelockt hat, und andererseits Kunstinteressierte und Museumsfreunde weltweit. Als Ziele können Werbung für Ausstellung und Künstler sowie die Vermittlung des Kunstwerks selbst betrachtet werden. Beworben wurde die Anwendung unter anderem über verschiedene soziale Netzwerke, einer eigenen Webseite und innerhalb der Ausstellung. 13 Zitat von Gorgels, Peter: http://www.rijksmuseum.nl/widget?lang=en, vom 10.03.2009. 14 App Store England / „How it Is“ / Selbstauskuft Tate [67] Die Installation in der Tate besteht aus einem begehbaren Stahlkoloss auf Stützen 32 2 Analyse Die deutsche Kundenbewertung im App Store ist mit 2,5 Sternen von zwölf Wertungen noch positiver als die britische mit zwei Sternen von 1.605 Stimmabgaben. Hauptproblem mag sein, dass die App nicht selbsterklärend ist und dem Benutzer einiges an Vorwissen oder Geduld abverlangt wird. Andere Kommentatoren sind auch äußerst begeistert: „Never have I experienced art in this form before.“ Oder: „It‘s a work of art, weird but cool“.15 2.4.5 PixPop Die App des Smithsonian National Air and Space Museum wurde in Zusammenarbeit mit Sinapse, Inc. produziert. Sie wurde am 03.04.2010 veröffentlicht, ist komplett auf Englisch und kostet 0,79 €. „PixPop“ speichert alle Inhalte direkt auf dem Gerät, ist deshalb unabhängig vom Internet und braucht mit 16,8 MB nicht viel Speicherplatz. Die App, mit vollem Namen „PixPop™ Smithsonian National Air and Space Museum“, besteht aus einem Spiel inklusive Tipps und Einstellungsmöglichkeiten, verschiedenen Bestenlisten und einem Bildnachweis. Unter „More“ ist Werbung für andere Anwendungen von Synapse zu finden. Informationen zu den Bildern oder dem Museum sind nicht vorhanden. [68-72] Verschiedene Ansichten von „PixPop Smithsonian National Air and Space Museum “ [73] Vom Aufbau und Design sind alle „PixPop“-Spiele identisch, hier „PixPop Dogs“ Das Spiel funktioniert sehr einfach: Fotografien von besagtem Museum werden zu Suchbildern, auf denen man die kleinen Ausschnitte am Bildrand wiederfinden muss. Das Spiel gibt es in sieben Varianten von „Pixpop Art“ bis „Pixpop Dogs“, doch nur eine ist im Zusammenhang mit einem Museum entstanden. Durch das Fehlen musealer Inhalte und themengebundener Informationen ist die Definition als Museums-App nicht ganz eindeutig. Trotzdem wird sie hier beschrieben, um die Breite der Möglichkeiten aufzuzeigen. Die Ziele des Spieles sind vorrangig kommerzieller Natur seitens Spinapse. Möglichst viele Besucher des App Stores sollen die verschiedenen Versionen erwerben, die zum Zeitvertreib für Erwachsene und Kinder dienen können. Als sekundäres Ziel könnten vom Museum erhoffte Marketingeffekte eine Rolle spielen. Die professionellen Fotografien haben durchaus das Potential, auch in museumsfernen Schichten das Interesse an einem Museumsbesuch zu wecken. Dies ist mit klassischen Museums-Apps sehr viel schwieriger 15 App Store England / „How it Is“ / von „Animeassasin“ & „ricerfuel“ - ohne Datumsangabe 2.4 Beispiele zu erreichen, da der lockende Spaßfaktor dort im Hintergrund steht und eher Menschen angezogen werden, die sowieso Interesse an Kunst und Kultur haben. Demnach kristallisiert sich auch keine einzelne Zielgruppe heraus, sondern es sollen möglichst alle iPhone- und iPod touch-Besitzer erreicht werden. Die App wird in einigen Portalen für mobile Spiele beschrieben, doch das Museum selbst hat keine Verweise auf seiner Website. Im amerikanischen App Store ist die einzige Bemerkung: „A lot of fun! The photos are great and it‘s pretty addictive. (I stole my wife‘s iPhone so I could play it.)“.16 Für einen Bewertungsdurchschnitt reichten bis jetzt weder die Stimmen im amerikanischen, noch die im deutschen App Store, was unter anderem am jüngsten Erscheinungsdatum liegen kann. 16 App Store USA / „Pixpop“ / von „Sadiebug1976“ - ohne Datumsangabe 33 34 2.5 2 Analyse Zwischenergebnis Die Analyse bringt zusammenfassend folgende Ergebnisse: Smartphone-Applikationen können für verschiedene Geräte und Plattformen entwickelt werden. Die größte ist Apples iTunes Store, doch auch der Android Market, die unabhängigen Plattformen und einige andere könnten in Zukunft interessant werden. (Kapitel 2.1) Bis zum 20. April 2010 standen 46 Museums-Apps im iTunes Store bzw. App Store zum Download bereit. (Kapitel 2.2.1) Vor allem große Museen mit vielfältigen Erfahrungen mit PR und Vermittlung in Internet entschließen sich zur Entwicklung einer eigenen Anwendung, was unter anderem mit dem finanziellen und personellen Aufwand zusammen hängt. Aus den USA, wo Museumsarbeit sich stärker als in Europa an Sponsoren und dem Publikum orientiert, kommen mit Abstand die meisten Museums-Apps. (Kapitel 2.2.2) Für Dauerausstellungen gibt es bedeutend mehr Anwendungen als für Events und Sonderausstellungen. (Kapitel 2.2.3) Es gibt die Möglichkeit, Inhalte auf dem iPhone direkt abzulegen oder nur den Zugang zu Daten, die im Internet gespeichert sind, als App zum Download bereitzustellen. Auch Mischungen aus Online-Inhalten und lokal gespeicherten Inhalten sind bereits umgesetzt worden. Die Entwicklung von internetunabhängigen Apps ist im Museumsbereich am weitesten verbreitet. (Kapitel 2.2.4) Die Inhalte der Anwendungen sind vielfältig, besonders verbreitet Sammlungs-Highlights und Audioguides. Aber auch regelmäßige Neuigkeiten, Randinformationen, ganze Sammlungen, Anbindungen an soziale Netzwerke und Spiele sind vertreten. Unter dem Begriff Sonderformen wurden Innovationen zusammengefasst, welche nicht in dieses Schema passen. (Kapitel 2.2.5) Die aussagekräftigsten Feedbacks von Nutzern sind die Anzahl und Bewertungsdurchschnitte der Stimmen im App Store, wobei die Anwendung des Louvres länderübergreifend durch außergewöhnlich viele abgegebene Stimmen auffällt. Während die Anwendungen „Dinosaurs“, „Love Art“ und „How it is“ in den Heimatländern ihrer Museen ebenfalls viele Bewertungen erhielten, sind zu anderen Apps wie „Royal Museum of Naples“ und „Fowler“ keine Bewertungen verzeichnet. (Kapitel 2.3) Näher erläutert wurden fünf Beispiele: „Love Art“ war die erste Museums-App weltweit und wurde zur Sammlungspräsentation der National Gallery London konzipiert. „NRW Forum“ ist die App des gleichnamigen Museum in Düsseldorf und funktioniert, anders als „Love Art“, nur mit Internetverbindung, da alle Inhalte Online abgespeichert sind. „Rijswidget“, zugehörig dem Rijksmuseum Amsterdam, besteht aus einem täglich 2.5 Zwischenergebnis wechselnden, hochaufgelösten Foto eines Werkes mit kurzen Informationen. „How it is“ entstand aus der Zusammenarbeit der Tate modern mit dem Künstler Miroslaw Balka im Rahmen einer Sonderausstellung und lässt sich am ehesten als eigenständiges Kunstwerk beschreiben. „PixPop“ ist ein Spiel, welches mit Bildern des Smithsonian National Air and Space Museum arbeitet, sonst allerdings keine musealen Inhalte vermittelt. (Kapitel 2.4) 35 36 3 Möglichkeiten und Alternativen 3 Möglichkeiten und Alternativen 3.1 Potentiale von Museums-Apps Eine Übersicht zu den Möglichkeiten, welche sich mit dem iPhone und anderen mobilen Geräten schon heute ergeben, ist eigentlich kaum zu realisieren. In diesem Kapitel soll deshalb vor allem auf naheliegende Einsatzmöglichkeiten im Kultursektor eingegangen werden.1 Das heißt, es geht um Apps als technische Alternativen zum Audioguide, Erweiterungen und Spezialisierungen von Ausstellungsbetextungen, sowie um „das Museum für die Westentasche“. Letzteres bezieht sich auf die Ortsunabhängigkeit vieler Anwendungen und der daraus resultierenden Möglichkeiten. 3.1.1 [74] Auch die Größe und Handhabung einzelner Geräte kann störend sein Apps als Alternative zum Audioguide Verleihbare Audioguides im Sinne speziell angefertigter Geräte sind in den letzten Jahren und Jahrzehnten in allen großen Museen und Ausstellungen Standard geworden.2 Viele Besucher schätzen die Informationen über Tonmaterial, da damit der Blick nicht von den Objekten abgelenkt wird. Die Möglichkeit, Führungen in verschiedenen Sprachen, bei der entsprechenden finanziellen Ausstattung auch Kinder- oder Spezialführungen ohne personellen Mehraufwand anzubieten, wird von Kulturinstitutionen gern in Anspruch genommen. Allerdings haben diese Guides auch einige Nachteile: Da es sich um Sonderanfertigungen in verhältnismäßig kleinen Stückzahlen handelt, sind Anschaffung und Wartung der Guides sehr kostenintensiv. Deswegen werden Hard- und Software ebenso wie das Tonmaterial und oft sogar die Betreuung vor Ort in die Hände einer externen Firma gelegt, die am Umsatz der Leihgebüren beteiligt werden. Dieses Modell ist aber nur für sehr besucherstarke Ausstellungen möglich. Außerdem handelt es sich meist um statische Angebote, welche nicht auf spezielle Besucherinteressen eingehen, sondern nur zwei Möglichkeiten anbieten: anhören oder nicht informiert werden. Apps können klassische Audioguides ersetzen und bei entsprechendem Einsatz auch die genannten Probleme mindern oder lösen. Die Palette reicht von der kostengünstigsten Variante, also reine Text-Bild-Apps, wie sie „The Royal Museum of Naples“ für Touristen realisiert hat, bis zu komplexen Multimediasystemen mit interaktiven Elementen und umfassenden Datenbanken. Internetbasierte Systeme haben keinerlei Beschränkung der Datenmenge, was dem Besucher die Erschließung des gesamten Bestandes ermöglichen kann, sofern die Daten frei zugänglich sind.3 Ein Großteil der 26 Anwendungen, die im Kapitel 2.2.5 als Programme mit Museumsführung/Audioguide erwähnt wurden, sind dazu gedacht, die klassischen, ausleihbaren Guides in Museen zu ergänzen. Beispiele wie „NRW-Forum“, „Kunst der Kelten“, „Vincent“ und 1 Auf die damit verbundenen, möglichen Ziele für das Museum (Marketing, Kundenbindung, Einbindung neuer Zielgruppen etc.) wird im Kapitel „Pro & Contra“ näher eingegangen. 2 vgl. Sieck, Prof. Dr. Jürgen (Hrsg): Kultur und Informatik: Interaktive Systeme. (Tagungsband) 3 vgl. Brooklyn Museum: Ein Großteil des Bestandes ist online über Suchfunktion einsehbar, allerdings sind nicht viele Informationen und keine Querverweise vorhanden. 3.1 Potentiale von Museums-Apps 37 „Copyright“ enthalten je eine komplette Ausstellungsführung. Wenn die Besucher rechtzeitig von der App erfahren und ein eigenes Gerät besitzen, werden weniger Guides ausgeliehen, was langfristig geringere Anschaffungs- und Wartungskosten für Museen bedeuten könnte. Die Gesamtkosten für eine App sind schwer abzuschätzen, da sie von einer Vielzahl von Faktoren abhängen. Die Indie Softwareentwicklung Berlin schreibt auf ihrer Website4 über die Entwicklungskosten einer App: Einfachste Standardvariante ab 500 €, etwas größere App mit Design 2000 €. Für stabil laufende, multimediale Anwendungen mit eingebundenen Videos, Spielen etc. ist mit deutlich höheren Preisen zu rechnen, die, je nach geplanter App, auch die Kosten für herkömmliche Guides übersteigen können. Für im Museum verleihbare iPod touchs muss mit circa 300 Euro für Anschaffung, Zubehör und Wartung pro Stück gerechnet werden.5 Verhältnismäßig neue Möglichkeiten in Richtung Multimediaguide sind oft eher für den mobilen Gebrauch als auf den Museumsbesuch abgestimmt, da sie von den Objekten ablenken. Das gilt für Diashows, Animationen oder Filme, wie sie zum Beispiel in „Vincent“ und „Vatican“ angeboten werden. Als Gegenbeispiel kann unter anderem „Leger“ genannt werden. Die schlicht gehaltene App bietet zu 33 Werken, welche auf einer Ebene aufgelistet und durchnummeriert sind, je ein statisches Bild an. Dies eignet sich zum schnellen Wiederfinden in den Ausstellungsräumen, lenkt aber nicht vom Original ab. Natürlich kann heute noch nicht davon ausgegangen werden, dass jeder Nutzer ein eigenes Gerät in das Museum mitbringt. Es gibt bereits Museen, welche iPods als Audio- oder Multimediaguides an ihre Besucher verleihen.6 Darauf sind dann Apps abgespeichert, welche nicht für den App Store, sondern für die Leihgeräte entwickelt wurden. Das Berliner Museum für Kommunikation beschreibt seinen Besuchern mit einer audiound bildbasierten Führung auf dem iPod touch einzelne Objekte. Auf den verliehenen Geräten sind alle Funktionen außer der einen App gesperrt, was eine der Vorrichtungen gegen Missbrauch und Diebstahl ist. Andere Beispiele sind für die Retrospektive Neo Rauchs im Leipziger Museum und für die Sonderausstellung „As Time Goes Byte“ im Museum für Kommunikation in Bern entstanden. Letztere ist als Quiz konzipiert, das die Besucher im Museum unter Einbindung der Objekte und Ausstellungstexte lösen können. Je nach gefundenen Lösungen und gebrauchter Zeit werden die Ergebnisse in individuellen Favoritenlisten eingetragen. Mit diesem Grad an Interaktivität und spielerischem Anspruch ist dieses Museum Vorreiter in Europa. Das System von „Sign Language Guide“ basiert ebenfalls auf dem iPod touch und ist besonders interessant für Gehörlose. Die Führungen sind umgesetzt in hochaufgelösten Videos mit Gebärdensprache, die für die Zielgruppe wesentlich einfacher zu verstehen 4 Indie Software: http://www.indie-softwareentwicklung-berlin.de/iphone_entwicklung/app_entwicklung_kosten.html 5 Schätzung nach Angaben von Rosemarie Wirthmüller, Telefongespräch vom 25. Mai 2010. 6 vgl. iPod classic im Jüdischen Museum oder siehe in Kapitel 3.2 unter „Podcast“. [75] iPodGuide in der Sonderausstellung im Leipziger Museum [76] Jugendliche beim Lösen des Quiz mit einem iPod touch [77] Barrierefreier Guide im MUMOK auf einem iPod 38 3 Möglichkeiten und Alternativen ist als die geschriebene Lautsprache auf Basis unseres Alphabets. Die Wiener Museen „MUMOK“ und „Schloss Schönbrunn“ gehören zu den ersten Anbietern dieser Guides, die ebenfalls als normale Audioguides verwendet werden können.7 Auf PDAs gibt es schon seit einigen Jahren ähnliche Systeme, welche jedoch größtenteils eine geringere Auflösung haben und langsamer sind.8 3.1.2 Ergänzung zum Ausstellungstext Hat die klassische, stringente Besucherführung, in der ausschließlich das Museum entscheidet, was der Besucher wissen muss, ausgedient? Schreibt der Nutzer seine Ausstellungstexte inzwischen selbst, stellt sie mittels App in das nächste Wiki, wo sie von dem nächsten Smartphonebesitzer, der vor dem Objekt steht, gefunden wird? Haben die gründlich recherchierten Texttafeln, die meist ein bisschen zu niedrig hängen oder zu klein sind, ausgedient? Nein. Der durchschnittliche Besucher vertraut den vom Museum veröffentlichten Texten mehr als dem Internet und findet analoges Lesen entspannter. Wenn Textqualität und -design stimmig sind, werden die Besucher auch in Zukunft gedruckte Texte lesen.9 Multimediale und digitale Angebote werden Ergänzungen darstellen, die vom bereits oft verwendeten Informationsterminal bis zu nutzergenerierten Inhalten im Netz viele Formen annehmen können. Unter dem Stichwort „Open Innovation“ hat Michael Bartl drei zentrale Leitsätze für den Umgang mit Wissen formuliert: „Offen für das Wissen anderer zu sein“, „Wissen gemeinschaftlich zu erzeugen“ und „Wissen mit anderen zu teilen“.10 Museen werden einen Mittelweg finden müssen zwischen Frontalansprache und Kommunikation auf Augenhöhe mit dem Besucher. Wenn sie keine Kommunikationsplattform anbieten, werden Nutzer sich eigene schaffen, womit die Museen am Wissen, den Meinungen und dem Potential der Kommunikation an sich nicht mehr partizipieren könnten. Nutzergenerierte Inhalte [78] In „Contemporary Japanese Fashion - The Gene Sherman Collection“, einer Ausstellung in Sydney, können zu jedem Objekt Informationen via QR-Code aus dem Netz geladen werden Um von Besuchern und Interessenten Inhalte produzieren zu lassen und wieder zugänglich zu machen, gibt es verschiedene Ansätze: Zum Beispiel zweidimensionale Barcodes, sogenannte QR-Codes, die mit Handys fotografiert werden und dann mit Hilfe von Apps und dem Netz analysiert und die dazu abgelegten Inhalte abgerufen werden können. Das Laden von Texten funktioniert mit jedem internetfähigen Fotohandy. Mit einem iPhone und anderen Smartphones können mit Hilfe von Apps auch Videos angesehen, Spiele probiert oder eigene Inhalte generiert werden. Für Besucher ohne entsprechende Mobiltelefone kann das Erzeugen eigener Inhalte über herkömmliche PCs ermöglicht werden, und statt den QR-Codes 7 vgl. Sign Lamguage Guide: http://www.sign-language-guide.at/de/referenzen/ 8 vgl. Lienemann, Insa: http://www.brandeins.de/archiv/magazin/ungelogen-echt-wahr-versprochen/artikel/das-gehtentdeckern-auf-die-spruenge-helfen.html 9 z.B. für Kunstmuseen interessant, durch den meist sparsamen Umgang mit Informationen in der Ausstellung. 10 vgl. http://www.mai-tagung.de/Maitagung+2009/lillschweibenzwordmai2009.pdf (S15) & http://www.communityof-knowledge.de/beitrag/open-innovation-der-offene-umgang-mit-wissen-veraendert-das-innovationsmanagement/ 3.1 Potentiale von Museums-Apps 39 können auch URLs abgetippt werden. Der Reiz dieses Systems liegt in dem einfachen und schnellen Zugang zu Informationen, deren Art und Inhalt fast unbeschränkt ist. Programme zum Erstellen der Codes sind frei im Netz erhältlich und die eigentlichen Inhalte können auf Webseiten oder Datenbanken online abgelegt und verwaltet werden. Eine andere Art der Nutzbeteiligung wählten das Stadtgeschichtliche Museums Leipzig und das Münzkabinett der Staatlichen Museen zu Berlin. Hier wurden Objektdatenbanken online gestellt und Besucher über Formulare zu Anmerkungen, Änderungswünschen und Ergänzungen aufgefordert. Das Berliner Museum Neukölln hat das Sammeln von Geschichten und Erfahrungen zum wichtigen Punkt in dem Konzept der neuen Dauerausstellung „99xNeukölln“ gemacht. Die Besucher können vor Ort Texte zu den einzelnen Objekten schreiben und speichern, welche in Datenbanken gesammelt und nach einer redaktionellen Auswahl wieder in der Ausstellung zugänglich gemacht werden. Andere Varianten begünstigen eher Diskussionen über aktuelle Themen als Kommentare zu einzelnen Ausstellungsstücken. Dazu zählen zum Beispiel die bereits erwähnten Blogs, soziale Netzwerke oder klassische Gästebücher. In diesen Bereichen könnten Apps neue Zugänge ermöglichen sowie den Besuchern die Partizipation erleitern. Das Museum für die Westentasche Zusätzlich zu den Besuchern in den Ausstellungsräumen gibt es seit einigen Jahren eine wachsende Zahl an Besuchern im Internet. Damit ist weniger die Suche nach Öffnungszeiten und museumsnahen Parkplätzen gemeint, sondern Museumsbesuche in „Second Life“G oder das Ansehen von Videopodcasts über einen Künstler, der Werke in einer Ausstellung auf einem anderen Kontinent kommentiert. Mit der App „Coins“ kann der Nutzer eine digitale Münzensammlung besuchen und Touren durch die Jahrhunderte der Numismatik in Texten, Bildern und Animationen erleben. Das kann weitergeführt werden bis zur digitalen Kunst11, die ihren Raum auf Computern oder im Internet findet. Zum Beispiel war die App „Rota“ von Anfang an als eigenständiges Kunstwerk geplant, ebenso wie die interaktive Roboterinstallation der karlsruher Künstlergruppe „robotlab“, welche Umrisse von Ausstellungsbesuchern zeichnet, die vor einer Art stehendem Leuchtkasten posieren. Der Kreis schließt sich mit dem Cover von „The New Yorker“ vom 1. Juni 2009. Mit der iPhone-App „Brushes“ malte der Künstler Jorge Colombo die farbige Straßenszene, welche durch die Verwendung in einem Printmedium um die ganze Welt ging. Smartphone-Applikationen sind eine Möglichkeit zur Verbreitung und Präsentation von digitalen und digitalisierten Werken. Ob die 3,5 Zoll Bildschirmdiagonale zum Betrachten von Details bekannter Renaissancegemälde geeignet ist, bleibt eine Geschmacksfrage, 11 Das „Digital Art Museum“, das seine Ausstellungsflächen ebenfalls im Internet hat, gibt unter www.dam.org einen Einblick in die Bandbreite. Auch das MoMA und die Tate Modern beschäftigen sich mit dem Sammeln und Ausstellen digitaler und interaktiver Kunstwerke. 3.1.3 [79] Cover von J. Colombo und [80] die „eart-app“ „rota“ von C. Nicolai, welche ein künstlerisches Experiment darstellt. 40 3 Möglichkeiten und Alternativen aber die Präsentation digitaler Kunst12 ist hier genauso vielversprechend wie multimediale Wissensvermittlung13 allgemein. Es können im Prinzip alle als Datei existenten Objekte über das Internet zugänglich gemacht werden. Das größte Museum der Welt passt in eine Westentasche! [81] „Wikitude“ ist eine der AR-Apps für das iPhone, funktioniert allerdings erst ab dem Modell 3G Außerdem ergeben sich durch die Mobilität Möglichkeiten, Menschen überall ortsbezogenes Wissen anzubieten. Erste Erfahrungen mit der „Augmented Reality“, kurz AR, beflügeln zum Beispiel Ideen, zu jedem interessanten Haus, jeder Brücke oder anderem Objekt beliebig viele Informationen zu speichern, welche angeboten werden, sobald ein Smartphone mit aktivierter AR-App in die richtige Richtung zeigt. Die heute bereits funktionierenden Varianten arbeiten mit GPS-Lokalisierung14 und dem Kompass im Smartphone. ARApps, die über Bilderkennung arbeiten, sind technisch noch nicht ausgereift. Für Museen ergeben sich Vermittlungsmöglichkeiten für Kunstwerke im öffentlichen Raum und noch mehr innerhalb ihrer eigenen Gebäude. Der Nutzer hält sein Smartphone in Richtung des Objektes und erhält ein Informationsangebot mit unterschiedlichen Ebenen, in die er, je nach Zeit und Interesse, eintauchen kann. An Besucher ohne eigenes Gerät können PDAs oder iPod touchs15 verliehen werden. Auch eine dreidimensionale Visualisierung von gemalten Räumen16 wäre möglich: „Suchen Sie die richtige Perspektive auf das Modell und machen Sie ein Foto. Jenes, das die Perspektive des Originals am genauesten trifft, gewinnt einen Preis. Oder speichern Sie Ihre Lieblingsbilder und legen Sie sich Ihre eigenes Museum an. Haben Sie schon von der App „3D Gallery“ gehört? Dort können Sie Ihre Sammlung angemessen präsentieren. Viel Spaß!“17 Die Grenze zwischen „im Museum“ und „nicht im Museum“ werden zunehmend verschwimmen. Dennoch werden mobile Anwendungen keine Originalobjekte ersetzen, im Gegenteil ist in einer Welt voller digitaler Kopien zu erwarten, dass Originale noch wichtiger werden. 12 vgl. Beispiel „How It Is“ 13 siehe Digital Storytelling (z.B. http://www.josefstal.de/mac/texte/digital_storytelling.pdf ) 14 Datenschutzbedenken sind durchaus angebracht, da der Nutzer jederzeit lokalisiert werden kann, Bewegungsmuster angelegt und personalisierte Daten gesammelt und auf unbestimmte Zeit abgespeichert werden. Eine mögliche Alternative bietet Bluetooth. 15 Dazu ist W-Lan im Museum nötig. 16 z. B. das Atelier Vermeer in seinem Werk „Die Malkunst“ abgebildet hat als virtuelles 3D-Modell. 17 Vision der Verfasserin 3.2 Alternativen 41 3.2 Alternativen Es gibt eine Vielzahl an Alternativen zu Smartphone-Applikationen, die bestimmte Funktionen ebenso erfüllen können. Auf die schon seit langem bekannten Varianten wie Audio- und Multimediaguide, Infoterminals, klassische Internetseiten und Ausstellungstexte soll hier nicht näher eingegangen werden. Stattdessen sollen das Podcasting, Guides über VoIP1 sowie für Smartphones optimierte Webseiten kurz erläutert werden. Als Podcasting wird die Produktion und das Anbieten von Audio- oder Videodateien2 bezeichnet, die von Nutzern abonniert und über Feeds automatisch bezogen werden können. Der iTunes Store hat eine eigene Sektion, in der Podcasts, je nach Anbieter, gekauft oder kostenfrei bezogen werden können. Daneben gibt es noch eine große Anzahl beliebter Portale wie podcast.de oder dradio.de, deren inhaltliche Bandbreite von Prosa bis zu wissenschaftlichen Auseinandersetzungen über Fußball reicht. Podcasting [82] Angebot des Museum Ludwig auf podcast.de Im Museumsbereich gibt es deutlich mehr Podcasts als Apps, was unter anderem an der kostengünstigen Produktion liegt. Da diese keine Programme, sondern nur Dateien – zum Beispiel im Format mp3 – sind, laufen sie gerät- und plattformunabhängig, was theoretisch jedem das Konsumieren erlauben würde. Laut einer Umfrage von 2008 hören 1% der Deutschen mindestens einmal in der Woche Audiopodcasts, bei Videopodcasts sind es 2%. Dies ist im Vergleich zu den 21%, die in Onlinecommunities aktiv sind, ein relativ geringer Prozentsatz, was vermutlich auf Unkenntnis des Angebots zurückzuführen ist.3 Dennoch kann die Zielgruppe von Podcasts – gebildet, im Durchschnitt Ende 20 und überwiegend männlich4 – für Museen durchaus interessant sein.5 Jedes Mobiltelefon kann als Audioguide dienen. Auf Onlineservern abgelegte Audiotracks können über eine normale Telefonnummer zum Ortstarif oder einer festgesetzten Summe abgerufen werden. Dazu gibt es Pilotprojekte vom Landschaftsverband Rheinland und dem Walker Art Center in Minneapolis6, wovon letzteres schon seit 2006 angeboten wird. Auch das Deutsche Zeitungsmuseum im Saarland benutzt eine interessante Technologie mit Handyeinsatz, die neben dem Guide ein Quiz über Bluetooth ermöglicht und für Besucher komplett kostenlos ist. Studien über die Massentauglichkeit dieser Technologie sind noch nicht bekannt, wobei es auffallend wenig Resonanz zu dem Thema gibt.7 1 Abkürzung für Voice over Internet Protocol (Telefonieren über das Internet) 2 Videopodcasts werden auch Vodcasts genannt. 3 vgl. Schwarzenberger: Audioguides als flexible Netzwerker. In: Kultur und Informatik, S 95 4 vgl. Weseman: http://www.mai-tagung.de/maitagung+2006/wesemannpodcasting.pdf & Wicke, Constanze: http://www.akmb.de/web/pdf/herbst2008/Wicke.pdf 5 Leider kein Vergleich zu Apps vorhanden, die allerdings aufgrund der Gerätebindung eine eingeschränkte Zielgruppe haben 6 vgl. Cologne Digital: http://www.mai-tagung.de/maitagung+2007/mai2007gronackwalz.pdf & Walker Art Center: http://newmedia.walkerart.org/aoc/about.wac 7 z.B.: Werno: Durch den Blätterwald. In: Das Museumsmagazin, von 2010, S. 40. In dem zweiseitigen Artikel über das Zeitungsmuseum wird die Möglichkeit der Handyführung noch nicht mal erwähnt. Mobilfunk [83] Website für das Angebot des Walker Art Centers 42 3 Möglichkeiten und Alternativen Mobile Web [84-85] InternetApplikation des Dallas Museum Internetfähige Handys sind schon lange keine Seltenheit mehr, und besonders SmartphoneBesitzer sind ein zunehmend wichtiger Faktor im digitalen Datentransfer.8 Ein Großteil des Datenvolumens entfällt auf Apps mit Internetanbindungen,9 da diese den einfachsten und benutzerfreundlichsten Zugang zum Netz darstellen und in Grafik und Auflösung genau an das jeweilige Gerät angepasst sind. Das ändert jedoch nichts an der Tatsache, dass die Techniken und Inhalte der vorgestellten Museums-Apps in fast derselben Form auch über Html, Php und Javaskript realisiert werden könnten. Es gibt einige Grundregeln, über die normale Webseiten an Smartphones angepasst werden können, die zum Beispiel die Anzeigegröße oder beim iPhone das Ersetzten von Flash betreffen.10 Das Dallas Museum of Art hat eine Webseite für mobile Endgeräte, auf der Videos, Audiotracks, kleine Bilder und Texte zu insgesamt drei Touren durch die Ausstellungen zusammengestellt sind. Außerdem kann der Besucher die Nummern der ausgewählten Objekte auch direkt eingeben oder sich vom einem Tutorial in die Nutzung der Seite einweisen lassen. Andere Museen mit solchen Seiten sind beispielsweise das San Jose Museum of Art, das British Museum, das Powerhouse Museum und das J. Paul Getty Museum.11 Allerdings sind die Internetpräsenzen nicht immer leicht zu finden, da die Besucher nicht automatisch von den Suchmaschinen oder Webseiten darauf weitergeleitet werden. Die Vorteile gegenüber Apps sind: Webseiten können von vielen Geräten angezeigt werden, da sie unabhängig von Apple und anderen Plattformen sind. In der Produktion sind sie wesentlich billiger, da der Programmieraufwand bedeutend kleiner und auch die Dateigrößen weniger ausschlaggebend sind. Außerdem existiert im Netz ein größerer Bewegungsspielraum als in Apples System, besonders bezüglich der Zusammenarbeit einzelner Komponenten.12 Die Nachteile sind marketingtechnischer Natur, da die Synergien des App Stores nicht genutzt werden können und die Nutzer Apps gewohnt sind.13 Zwar können auch Webseiten als Icons auf den Homescreens abgelegt werden, doch darüber sind nur ein Bruchteil der Kunden informiert. Außerdem kann der iPod touch nur sehr eingeschränkt benutzt werden, da dazu mobiles Internet fehlt. Zwar könnten die meisten MuseumsApps in ähnlicher Form als Internetseiten gebaut werden, doch damit sind noch längst nicht alle Funktionen und Möglichkeiten von Apps im Allgemeinen abgedeckt. 8 Siegler: http://techcrunch.com/2010/04/28/ipad-android-iphone-numbers schreibt: Im Monat April haben iPhone und iPod gemeinsam 5,6% des traffics verursacht (vgl. mit Windows: 60% oder RIM: 0,3%). 9 vgl. Postinett: http://blog.handelsblatt.com/webwatcher/2010/03/26/smartphone-traffic-verdoppelt/ 10 für weitere Informationen siehe http://www.thewirelessfaq.com/ & http://www.vnr.de/b2b/Marketing/online-marketing/web-2-0/mobile-web-ein-weiterer-kommunikationskanal-fuer-unternehmen.html 11 siehe http://wiki.museummobile.info/museums-to-go 12 siehe „Sandbox“ im Glossar 13 11% der Deutschen haben bereits Apps benutzt und 2/3 können „App“ erklären, siehe http://www.marktforschung.de/ information/nachrichten/marktforschung/trendstudie-von-heute-und-morgen-jeder-zehnte-deutsche-nutzt-apps/ 4.1 Zielgruppen 43 Pro & Contra 4 Zielgruppen 4.1 Verallgemeinert ergibt die Besucherforschung an Museen schon seit Jahren, dass Schulklassen und Senioren den Großteil der Museumsbesucher ausmachen. Verhältnismäßig hohe Bildung und Einkommen zeichnen die Besucher aus. Ein hoher Anteil an Touristen ist ebenso nachgewiesen, wie die Tatsache, dass nur ein geringer Prozentsatz der Gesamtbevölkerung überhaupt Kultureinrichtungen besucht, dieser dafür aber häufig.1 Museen haben also eine relativ feste Zielgruppe, die natürlich von Institution zu Institution unterschiedlich ist und durch Veranstaltungen, Sonderausstellungen oder Werbemaßnahmen beeinflusst werden kann. Vermittlung ist eine der wichtigsten Aufgaben der Museen, weshalb das Erreichen neuer Zielgruppen ein bedeutendes, aber auch sehr schwieriges Ziel ist. Können Apps hier hilfreich sein? Oder dienen sie eher zur ebenso wichtigen Besucherbindung? Erhebungen über reale Erfolge existieren in beiden Fällen noch nicht. Durch die bloße Anzahl der verkauften Geräte2 ergeben sich Möglichkeiten, kulturferne Personen in ihrem gewohnten Umfeld anzusprechen und so Schwellenängste abzubauen sowie Interesse zu wecken. Da gerade unter Jugendlichen der iPod touch sehr beliebt ist, können bei entsprechend innovativer Vermarktung der App3 Anreize zum Herunterladen geschaffen werden. Besonders spielerische Apps wie „Dinosaurs“ und „PixPop“ haben Potential, diese Zielgruppe zu erreichen. Pro Die meisten der Museums-Apps haben allerdings andere Ziele, wie die erhöhte Attraktivität für Touristen oder Bindung der Besucher. Für letzteres eignen sich besonders die oft angebotenen Kommunikationsmöglichkeiten, sowie Kalender- und Nachrichtenfunktionen. Da iPhone-Besitzer auch tendenziell „gebildete Besserverdiener“ sind, treffen die Museen hier große Teile ihrer eigenen Zielgruppe.4 Wer keinerlei Interesse an Museen und deren Angeboten hat, wird sich durch eine App auch nicht dorthin locken lassen. Außerdem könnten Inhalte mit wesentlich geringerem finanziellen Aufwand einem größeren Publikum zugänglich gemacht werden, wenn die Möglichkeiten mobiler Webseiten oder Podcasts ausgenutzt werden. Statt der Investition in eine einzige Plattform werden so unabhängige Angebote geschaffen, die für verschiedenste Geräteklassen zugänglich sind. Eine Besucherbindung ist durch wechselnde Angebote, Kommunikationsmöglichkeiten und aktuelle Neuigkeiten zu erreichen. Neue Besuchergruppen könnten zum Beispiel durch angepasste Themenwahl der Podcasts oder Sonderausstellungen und ein gutes Rating bei Google angesprochen werden. 1 weitere Informationen auf: http://www.tagesspiegel.de/berlin/stadtleben/touristen-moegen-museen-und-die-buehnen/1527816.html, http://de.statista.com/statistik/diagramm/studie/103524/umfrage/haeufigkeit-des-besuchens-vonmuseen-etc.-in-der-freizeit/ oder http://www.arbeitsgruppe-heidelberg.de/evaluationsprojekte-der-afeb-in-museen/ etc. 2 Im Jahr 2009 wurden weltweit ca. 174 Millionen Smartphones verkauft, wovon auf Apple 14,4% entfallen. Bis April 2010 sind weltweit insgesamt 50 Millionen iPhones und 35 Millionen iPod touchs über die Ladentische gegangen. siehe: http://www.golem.de/1002/73423.html & http://webandroid.de/marktneuigkeiten/169-smartphone-markt-2009/ 3 vgl. Heuer: http://www.brandeins.de/archiv/magazin/das-marketing-ist-tot-es-lebe-das-marketing/artikel/darf-ich-behilflichsein.html 4 http://www.netzwelt.de/news/77948-frauen-lieben-iphone-treo-blackberry.html Contra 44 4 Pro & Contra 4.2 Marketing „Der Grundgedanke des Marketings ist die konsequente Ausrichtung des gesamten Unternehmens an den Bedürfnissen des Marktes.“1 ist im Wirtschaftslexikon Gabler zu lesen. Als „Non-Profit-Einrichtung“ mit dem Anspruch generationsübergreifender Nachhaltigkeit – Sammeln, Bewahren, Forschen – unterscheiden sich Museen natürlich von herkömmlichen Firmen. Dennoch ist die Besucherorientierung in den letzten Jahren zunehmend in den Mittelpunkt gerückt und somit haben auch die Instrumente des MarketingsG –Produkt/Leistung und Preis, Kommunikations- und Vertriebspolitik –2 an Relevanz gewonnen. Das Produkt kann das Museum, eine Ausstellung, Publikation oder App sowie auch das vermittelbare Wissen an sich sein. Um entscheiden zu können, ob eine Smartphone-Applikation das Gesamtprodukt und/oder die Kommunikation verbessert, muss sich jedes Museum einer Ist-Analyse unterziehen und die Gefahren und Möglichkeiten abschätzen. Pro Museen können sich mit einer eigenen Anwendung auf dem Kulturmarkt als moderne, innovative Institutionen positionieren und ihren Bekanntheitsgrad messbar erhöhen. Sofern das Einzelprodukt, also die App, einen spürbaren Mehrwert und einen festen Bezug zur Institution hat, kann sie ein wichtiger Bestandteil der Museumsarbeit werden.3 Eventuelle Sponsoren können mit Werbeflächen in der App belohnt werden, was als Gegenfinanzierung vielversprechender als eine Gebühr für den Nutzer ist. Die Marke Apple und der Vertriebsweg über den iTunes Store sind durch ihre Medienpräsenz und die Aufmerksamkeit der Nutzer gute Partner für den Vertrieb einer eigenen Anwendung. Eine Platzierung in den Downloadcharts im App Store ersetzt komplette Werbekampagnen. Fachzeitschriften, regionale Tageszeitungen und Blogs berichten gern über den vermeintlichen Gegensatz von Museen und modernen Technologien, wobei Museums-Apps besonders viel Aufmerksamkeit entgegen gebracht wird. Contra Inhaltliche, technische, strukturelle und grafische Fehler innerhalb der App können zu Imageverlusten der Institution führen. Die vorhandenen Museums-Apps wurden in vielen Fällen oft mittelmäßig bis negativ bewertet, was hauptsächlich an technischen Schwierigkeiten – Unkenntnis der Nutzer und Programmfehler gleichermaßen – und falsch eingeschätzten Bedürfnissen der Nutzer liegt. Noch mehr als Fehlinvestition zu betrachten sind die kostenintensiven Apps, wenn sie, wie bereits an vielen Museums-Apps zu beobachten,3 gar kein Feedback erhalten und weitestgehens unbeachtet im App Store existieren. Ebenso wie die Hypes um „Second Life“ und „Twitter“ kann auch die Medienpräsenz rund um iPhone-Apps wieder nachlassen. Die Abhängigkeit der Investition von Produkten einer Firma kann sich schnell nachteilig auswirken. Selbst wenn Apple weiterhin eine große Anzahl von iPod und iPhones verkauft4, gibt es für App-Anbieter keine Garantie, dass die Anwendung auch auf dem nächsten Betriebssystem läuft. Ebenso ist zu beachten, das Apple eine viel diskutierte Firma ist, die auch eine große Anzahl von Gegnern hat5 und auch nicht zwangsläufig zu einem Imagegewinn führt. 1 vgl. Kapitel 3.2 (Alternativen) 2 http://wirtschaftslexikon.gabler.de/Definition/marketing.html 3 vgl. einerseits „NRW Forum“ & Louvre, andererseits „British Museum“ & „Nasher“ 4 Geräte von Google (hergestellt von HTC) gelten in der Netzgemeinde als vielversprechend (siehe: http://www.heise. de/mobil/meldung/Marktforscher-Handy-Verkaeufe-steigen-im-ersten-Quartal-um-17-Prozent-1002740.html). 5 vgl. die oft emotional geführten Diskussionen (heise.de, spiegel.de/netzwelt, etc.) 4.3 Wissensvermittlung 45 4.3 Wissensvermittlung Digitale Medien verändern nicht nur das Kommunikationsverhalten, sondern auch die Art, wie Nutzer sich Wissen aneignen. Informationen sind nicht mehr nur in Bibliotheken und Universitäten zu finden, sondern in jedem Computer und in immer mehr Hand- und Hosentaschen – „Bildung“ ist eine eigenständige RubrikG im App Store. Dort sind Apps von Gehirnjogging über Wörterbücher und Baustilerkennung bis hin zu Dokumentationen der Raumfahrt versammelt, die App des Louvre ist hier unter „Meistgeladen“ zu finden. Doch eignen sich Apps überhaupt zur Wissensvermittlung? In seinem Buch „Science/Culture: Multimedia“ schreibt Gerhard Rihl: „Multimediale Projekte haben sich auf dem Gebiet der Wissensvermittlung einen festen Platz erobert.“1 Ein Grund für die zunehmende Wichtigkeit von Multimedia im Museum sei, dass dem Besucher ein individueller Zugang und flexible Informationsebenen angeboten werden könnten. So kann jeder Einzelne seinen Vorkenntnissen und Interessen entsprechend Informationen konsumieren. Wissensvermittlung benötigt daher heutzutage immer weniger die Person des Lehrers, sondern nur noch interessierte Individuen. Pro Apps eignen sich aus verschiedenen Gründen besonders zur Vermittlung: Erstens sind sie durch die mobile Hardware immer erreichbar und können somit spontan eingesetzt werden. Der Nutzer kann sich, wenn der Bus zu spät kommt, über die Geschichte der Steppdecken2 in Ton und Bild informieren, ohne morgens extra ein Buch einzupacken. Zweitens lassen sich durch die Bandbreite der einsetzbaren Formate Inhalte verschiedenster Art in der jeweils passendsten Form erklären. Die Funktionsweise eines Motors kann über Animationen verständlich visualisiert werden, während komplexe, geschichtliche Zusammenhänge durch interaktive Elemente besser im Gedächtnis bleiben. Drittens können, zum Beispiel durch Lernspiele, auch weniger interessierte Personen an ein Thema herangeführt werden, und viertens ermöglichen die Kommunikationsangebote das Diskutieren von Thesen, das bessere Verankern von Informationen im Gedächtnis und das Anregen von Eigeninitiative der Besucher. Andererseits stellen Apps kaum komplexe Zusammenhänge her, da sie Informationen nur in kurzen Multimediaeinblendungen oder Textfragmenten präsentieren können. Längere Texte werden in diesem Format nur von wenigen, besonders interessierten Benutzern gelesen, und sind deshalb in Museums-Apps kaum zu finden. Bei Wissensvermittlung über Apps besteht also ständig die Gefahr der Oberflächlichkeit und Einseitigkeit. Ein zweites Argument gegen den Einsatz von Apps zu Vermittlungszwecken ist die Tatsache, dass die vorhandenen Anwendungen eher als Marketinginstrument als zur Kommunikation von Information gedacht sind und die Nutzer spektakuläre Bilder statt komplexer Inhalte gewohnt sind. Drittens werden die didaktisch interessanten Möglichkeiten der Interaktivität und der demokratischen Wissensverwaltung3 in den vorhandenen Museums-Apps kaum genutzt: Es gibt klare Trennungen zwischen Inhaltsproduzent und -konsument, die Anwendungen sind größtenteils statisch und sendeorientiert. Wenn Nutzer sowieso nicht mit einbezogen werden und auch keine andere Funktion als die des Konsumenten einnehmen können, sind Ausstellungskataloge eventuell ein geeigneteres Medium.4 1 vgl. Bettel, Sonja: http://oe1.orf.at/artikel/211829 2 siehe „Quilts“ von V&A London 3 Demokratischen Wissensverwaltung im Sinne von Wikis, welche von allen bearbeitet und benutzt werden können und Informationen somit durch die Nutzermasse bewertet und selektiert werden. 4 vgl. Richter: http://www.db-thueringen.de/servlets/DerivateServlet/Derivate-13987/html/chapter6.html Contra 46 4 Pro & Contra 4.4 Besucherforschung „Für Museen ist es wichtig zu wissen, wer ihr Publikum ist, was es vorfindet und versteht, aber auch, was es erwartet.“, ist unter dem Punkt „Besucherforschung“ auf museumsbund.de zu lesen. Hier ist vor allem die empirische Besucherforschung auf der Basis von Umfragen gemeint. Doch nur wenige Museen haben die finanzielle und personelle Ausstattung, um Besucherbefragungen in regelmäßigen Abständen durchführen zu können. Können Apps und die Möglichkeiten des Internets hier Abhilfe schaffen? Pro Die einfachste Möglichkeit, seine Besucher und auch Nicht-Besucher kennen zu lernen und ein besucherfreundliches Museum zu entwickeln, ist, sie an Prozessen der Museumsarbeit zu beteiligen. In einer Studie haben Crenn & Vidal schon 2007 festgestellt, dass amerikanische Museen sich „nicht mehr als Informationsemittenten verstehen, sondern vielmehr als Glied in einer Kette von Austauschaktionen zwischen verschiedenen Publikumsgruppen, die alle als Inhaltsproduzenten auftreten können.“1 Mit Apps können Umfragen und Abstimmungsverfahren realisiert werden. Auf offenen Plattformen können Nutzermeinungen gesammelt werden, Ideen gemeinsam entwickelt und Diskussionen geführt werden. Die Besucherforschung kann um einen wesentlichen Aspekt reicher werden, wenn Nutzer als kreative Partner angesehen werden anstatt als unmündige, anonyme Masse von Konsumenten. Contra Die Besucherbefragung, von Menschen innerhalb oder vor Museen durchgeführt, ist die einzige Möglichkeit, einen annähernd objektiven Eindruck von der Beschaffenheit und den Meinungen der aktuellen Zielgruppe zu bekommen. Dies begründet sich in dem Bemühen der Mitarbeiter, einen objektiven Durchschnitt der Besucher zu befragen. Die Möglichkeiten, die Apps und das Internet bieten, sind dafür vollkommen ungeeignet, da keinerlei Auswahl der Befragten stattfindet und nur eine bestimmte Personengruppe an Online-Umfragen und Ähnlichem teilnimmt. Bei Anwendungen, die nur auf Apple-Produkten laufen, ist die Zielgruppe noch spezieller. Es entsteht also ein verzerrtes Bild, das zum Beispiel ältere Menschen benachteiligt, da diese tendenziell weniger Gebrauch von digitalen Angeboten machen und in Entscheidungen, welche sich auf solche Angebote berufen, demnach nicht beachtet werden. 1 vgl. Lill & Schweibenz: http://www.mai-tagung.de/Maitagung+2009/lillschweibenzwordmai2009.pdf 48 Schlussbetrachtungen Schlussbetrachtungen Resümee Als Teil der Kulturbetriebs sind Museen in einer langsamen, aber beständigen Veränderung begriffen. In den letzten Jahren ist die Vermittelung für Kulturinstitutionen immer wichtiger geworden, was die Besucherorientiertung zunehmend in den Mittelpunkt rückt. Die Gewohnheiten, die sich Menschen im Alltag aneignen, tragen sie als Erwartung an die Museen heran. Für einen Großteil unserer Gesellschaft ist Arbeit und Freizeitgestaltung mit digitalen Medien ebenso Normalität wie die ständige Abrufbarkeit von Wissen. Somit nähern sich auch Museen diesen Tendenzen an und werden mobiler, flexibler und digitaler. Die 46 analysierten Apps sind ein Schritt in diese Richtung. Je nach Art der Programme werden damit unterschiedliche Effekte erzielt. Diese reichen vom Ansprechen neuer Personenkreise über das Kennenlernen der eigenen Besucher bis hin zur Weitergabe von hochspezialisierten Informationen. Langfristigen Erfolg werden jene Anwendungen haben, die Teil eines Gesamtkonzeptes sind und gleichzeitig als eigenständige Medien verstanden werden. Die Umsetzung von alten Strukturen in neuen Medien hat sich bislang nicht bewährt – ein bloßes Kopieren von Aufbau und Inhalten aus Webseiten oder Audioguides ist für Apps ebenso wenig vorteilhaft wie das Veröffentlichen von gedruckten Magazinen als Internetcontent. Im Bereich der Onlinemagazine hat sich zum Beispiel Spiegel.de damit durchgesetzt, eigene Inhalte und Formate für die Webseite zu generieren. Unter den Museums-Apps bekommt besonders „Louvre“ viel Beachtung von den Nutzern. Auch hier wurden technischen Besonderheiten1 der Geräte, also des iPhones oder iPods, als Chance genutzt, um Inhalte zu vermitteln und das Museum für Besucher attraktiver zu gestalten. Die Navigation funktioniert über den mit Appleprodukten populär gewordenen Coverflow, und durch die Wahl der Inhalte2 bietet sich sowohl die Nutzung im Museum als auch zur Vor- und Nachbereitung des Museumsbesuchs an. Nicht jedes Museum wird sich in absehbarer Zeit eine eigene Anwendung leisten können und wollen, denn unter einer Vielzahl an Möglichkeiten sind Apps sicher nicht die kostengünstigste Variante der digitalen Museumsdarstellung und -vermittlung. Während künftig fast jedes Museum über einen ausführlichen Wikipediaeintrag verfügen wird, bleiben Museums-Apps erst einmal Ausnahmen. Durch dieses Alleinstellungsmerkmal gewinnen Museen mit eigener Anwendung natürlich auch an Prestige und Medienaufmerksamkeit. 1 z. B. die Mobilität, die Sensoren, etc. 2 Orientierungsmöglichkeiten, Informationen über Objekte, das Museum, die einzelnen Abteilungen u. ä. einerseits, Besucherinformationen, individuell angelegte Bookmarks, Videos und qualitativ hochwertiges Bildmaterial andererseits. Persönliche Schlussbetrachtungen 49 Persönliche Schlussbetrachtung Ob sich eine App für ein Museum lohnt, hängt von einer Vielzahl von Faktoren ab und lässt sich nicht pauschal mit ja oder nein beantworten. Ich persönlich finde die Möglichkeiten, die solche Programme eröffnen, sehr faszinierend, was ich jedoch nicht von jeder Einzelnen der analysierten Anwendungen sagen kann. Eine App um der App willen zu erstellen, rechtfertigt den Kostenaufwand nicht, doch mit einer innovativen Idee kann eine Anwendung eine wirkliche Bereicherung für ein Museum darstellen. Spannend wird eine App für mich, wenn sie nicht als abgeschlossener Raum begriffen wird, sondern mit ihrer digitalen oder analogen Umwelt verzahnt ist. Dazu können QR-Codes oder die Möglichkeiten der „Augmented Reality“ genauso genutzt werden wie kreative Einzellösungen. Als ein Beispiel möchte ich „REXplorer - Das mobile Stadtspiel“1 anführen, ein „pervasive game“, mit dem man die Stadt Regensburg erkunden kann. Die Besucher werden gebeten, merkwürdige Phänomene in der Altstadt Regensburgs zu untersuchen. So wird – mit Hilfe von Smartphones, GPS und Gestenerkennung – Wissen über die Geschichte der Stadt direkt vor Ort vermittelt. Stellen Sie sich viele, kleine Forscher im Naturkundemuseum vor, die Darwins Entdeckungen wiederholen oder eine Rundreise auf den Spuren Kandinskys, welche von mehreren Museen gemeinsam angeboten wird... Von den Museums-Apps finde ich „How it is“ bemerkenswert, auch wenn ich nicht die Möglichkeit hatte, das „secret game level“ vor Ort selbst zu probieren. Nach der ersten Irritation habe ich großen Gefallen an der Optik des virtuellen Kunstwerks gefunden. Auch „Vatican“, „Dinosaurs“ und „NRW Forum“ gehören zu meinen Favoriten, da sie sich alle durch verschiedene Besonderheiten auszeichnen. Erstere ist grafisch außerordentlich spannend und hantiert geschickt mit kurzen Animationen und Filmen. „Dinosaurs“ ist eine eigene kleine Entdeckungsreise und an „NRW Forum“ schätze ich die moderne, benutzerfreundliche Navigation und die einladende, zielgruppenorentierte Auswahl der Features. Zwei interessante Apps, die erst nach meinem Redaktionsschluss im App Store erschienen sind, sollen ganz zum Schluss noch Erwähnung finden: „Museum of London – Streetmuseum“ ist eine Augmented Reality-App, die historische Fotografien direkt am Aufnahmeort in London verortet. Eine weitere stammt aus dem Grünen Gewölbe in Dresden und hält für jeden Museumsraum nicht nur Informationen und Objektfotos, sondern auch ein 360° – Panoramafoto zum Scrollen und Zoomen bereit.2 1 vgl. Regensburg Experience: http://www.rex-regensburg.de/stadtspiel/rexplorer/ 2 Name der App ist „Grünes Gewölbe“. ein kleines P. S. 50 Schlussbetrachtung Vision Neuigkeiten g i m T erm i n k ale n ng auf die A us ereitu s t e llu n ge n s – m or rb Vo hr – it U 30 9. Zum Ende möchte ich Sie mitnehmen in meine Zukuftsvision: ein Museumsbesuch am 11. Juni 2013: hr: Auf dem Weg z ur 5U 1 . Ar 0 1 be Mitteilung via RSSG: Die Ausstellung über klassische Moderne Die Einführung in die Ausstelhat heute Finnisage. Der mitgeschickte lung ist von einem professionellen Link führt Sie zu einem 360°-Rundgang Sprecher und einer Leihgeberin durch die Ausstellungsräume: Picasso, eingesprochen, HintergrundinMarc, Feininger - die Wände wurden formationen liefert die Kuratoumgestrichen, seit Sie das letzte Mal da rin auf Nachfrage via Sprachwaren... Sie fragen einen Freund, ob er steuerung. Sie fragen über das Sie begleitet und laden sich die App des reichhaltige Linkangebot noch Museums auf ihr Smartphone und maschnell Chagalls Lebensgechen sich auf den Weg zur Arbeit. schichte in Kurzform ab und steigen dann aus der S-Bahn. 19 Uhr: in der A usste llun or dem Museu v r g h U 5 m 4 sgeb 18. äud e de r Ihr Freund ist wie immer zu spät. Zum Zeitvertreib ein Ausflug in die „Augmented Reality“? Über dem Museumsabbild auf Ihrem Smartphone schweben jede Menge private Fotos (Facebook meldet, dass eines davon von Ihrer Mutter stammt), ein Link zur Museumsseite, ein Wikipedialink und - das ist interessant - eine dreidimensionale Modell-Animation, welche die Geschichte des Museumsgebäudes dokumentiert. Sie laufen in der digitalen Variante des 17. Jh um die Baustelle, aus der im Zeitraffer das Gebäude entsteht. Eine Sprecherin erklärt gerade, wie das Gebäude erbaut wurde, als Sie von hinten angetippt werden. Der verspätete Freund ist eingetroffen. Sie ignorieren die vielfältigen Führungsangebote der App – neben den üblichen Kurz- und Themenführungen gibt es eine Kinderführung mit der Stimme von Bill Kaulitz – und schalten die „Besucher kommentieren Kunst“-Funktion ein. Über Bluetoothsignale wird jedes Kunstwerk identifiziert und eine reichhaltige Kommentarsammlung erscheint neben der verkleinerten Abbildung des Kunstwerks. Schon der Erste ist lustig: „HannahP“ beschwert sich darüber, dass neben dem armen Braque dieser riesige Picasso hängt. Picasso ist überbewertet und das Ding erschlägt die wahren Kunstwerke im Raum. Dann lassen Sie ihr Handy in der Tasche verschwinden und drücken im Verlauf des Ausstellungsbesuchs nur noch gelegentlich auf „Bild merken“. ms der Ausst Verlassen des Museu Im Museumsshop kaufen Sie das Bild, das Ihre Mutter fotografiert und in die AR gestellt hat, als Postkarte. Es ist leicht unscharf und Sie können sich wirklich nicht erklären, warum gerade dieses Bild als eines der „5 best museumsfotos“ von Besuchern ausgewählt wurde. Sie schreiben einen Gruß und die Adresse Ihrer Mutter darauf und schicken sie gleich vom Museum aus weg. hr: in dem vor : r h Zwei Teenager laufen mit einem Tablet-PC durch die Ausstellungsräume und suchen nach dem darauf abgebildeten Werk. U 20 2 0U 1.3 51 el l u ng Vision reitung der Auss Nachbe tellu 0 3 . ng 22 Bevor Sie das Gebäude verlassen, beantworten Sie am TouchscreenG neben der Tür noch schnell die Frage des Tages (Konnten Sie alle Ausstellungstexte gut lesen?). Im nächsten Café gestalten Sie zusammen mit Ihrem Freund eine eigene Miniaturausstellung auf dem Smartphone. Er schickt Ihnen seine „gemerkten“ Bilder herüber und nachdem Sie sich über die Wandfarbe einig geworden sind (lindgrün) erstellen Sie einen Hängeplan für Ihre persönlichen Lieblingsbilder aus dieser Ausstellung. Dieser wird als dreidimensionaler Raum visualisiert und ins Netz geladen. Dort wird er an die anderen Museumsräume angedockt, die Sie nach früheren Ausstellungsbesuchen gebaut haben. In einer müßigen Minuten schreiben Sie noch ein paar eigene Ausstellungstexte und verlinken die neuen Räume mit Second Life und der Ausstellungswebseite. Auch heute sind die meisten der erwähnten Techniken schon in Benutzung, aber für Museen in dieser Zusammenstellung noch nicht bezahlbar. In drei Jahren wird das teuerste daran die Gage von Bill Kaulitz sein und die Möglichkeiten von Smartphones werden einen festen Bestandteil der Vermittlungsstrategien von Kulturinstitutionen darstellen. Ob es sich dabei um Apps, Webseiten für Mobiltelefone oder Podcasts handelt, wird von den Besuchern, dem Selbstverständnis und der finanziellen Ausstattung der einzelnen Museen abhängen. Die Anzahl der Museums-Apps wird, genauso wie deren Vielfalt, wachsen. Übersicht 53 Anhang Übersicht Glossar Seite 54 Bildnachweise Primärquellen Museums-Apps aus dem App Store Sonstige Apps Statistiken Mails Sonstige Sekundärquellen Bücher Zeitungen und Magazine Videos Beiträge von Maitagungen Onlineausgaben von Magazinen & Zeitungen Museumswebseiten Plattformen/Marktplätze für Apps Soziale Netzwerke Sonstige Webseiten Seite 58 Seite 60 Seite 60 Seite 66 Seite 67 Seite 67 Seite 67 Seite 68 Seite 68 Seite 68 Seite 68 Seite 68 Seite 69 Seite 70 Seite 71 Seite 71 Seite 71 Klassifikationsgrundlage der Kapitel 2.2.3 – 2.2.5 Seite 74 Erklärung Danksagung Seite 75 Seite 76 54 2.1 Anhang Glossar API: Abkürzung für „application programming interface“ (engl.: „Schnittstelle zur Anwendungsprogrammierung“), bezeichnet den Teil eines Softwaresystems, der zur Kommunikation dient. Damit wird anderen Programmen und Diensten eine Anbindung an das System zur Verfügung gestellt, mit der auf Datenbanken, Internetdienste oder Hardware wie Festplatten zugegriffen werden kann. App Store: bezeichnet eine Software des Unternehmens Apple Inc., mit der Programme für iPad, iPod und iPhone aus dem iTunes Store heruntergeladen werden können. Umgangssprachlich wird damit auch der Online-Marktplatz für die SmartphoneAnwendungen selbst bezeichnet. Augmented Reality, auch AR: (engl.: „Erweiterte Realität“), bezeichnet die computerbasierte Erweiterung der wahrgenommenen Realität. Diese, zum Beispiel auf Smartphones, einblendbaren Erweiterungen sind Informationen (Text, Bild, Video, Audio) oder virtuelle Objekte, welche im direkten Zusammenhang zur „analogen“ Realität stehen. Community: (engl. „Gemeinschaft“) bezeichnet hier Gruppierungen von Nutzern, die an denselben virtuellen Orten aktiv sind. Diese Orte können das Internet an sich, soziale Netzwerke oder auch der Internetauftritt eines Museums sein. Coverflow: bezeichnet eine animierte Darstellung einer Navigation, in der einzelne grafische Elemente (z.B. CD-Cover) zur Verlinkung dienen. Diese Elemente werden aneinandergereiht und können durch waagerechtes Scrollen durchgeblättert werden. Digitale Kunst: bezeichnet eine Kunstform, die mit dem Computer erzeugt wird und größtenteils im Internet zu finden ist. Dazu gehören Vektor-Grafiken, 3D-Bilder, Photopaintings, algorithmische und interaktive Kunst, aber auch Software- und Netzkunst, digitale Poesie und Musik. Homescreen: bezeichnet die Ansicht auf dem iPhone/iPod touch, bei der die Programm-Icons sichtbar sind (vergleichbar mit dem Desktop bei Windows-PCs). Icon: (engl., abgeleitet von griech.: „Bild“) bezeichnet hier die kleinformatigen Bilder, vom Homescreen mit denen die einzelnen Apps gestartet werden. iTunes Store: bezeichnet eine Handelsplattform im Internet, über die Musik, Filme, Podcasts, Apps und einige andere Angebote bezogen werden können. Sie ist direkt in die gleichnamige Software integriert, welche auch als Abspielsoftware und Musikbibliothek verwendet werden kann. Jailbreak: (engl.: „Gefängnisausbruch”) bezeichnet ein „gehacktes“ Betriebssystem eines iPods oder iPhones. Mit dem entsprechenden Programm kann der Nutzer Apples Sicherheitssperren außer Kraft setzen und somit freier über seine Hardware verfügen, z.B. Programme von freien Plattformen installieren oder Änderungen im Betriebssystem Glossar vornehmen. Allerdings wird das System damit anfälliger für Hacker und Schadsoftware, und bei Garantiefällen kann es zu Problemen kommen.1 Marketing-Mix: bezeichnet die Kombination vier verschiedener Instrumente des Marketings, welche nach den englischen Anfangsbuchstaben 4 Ps genannt sind: Product, Price, Place und Promotion (Aufteilung nach Jerome McCarthy). Die deutschen Bezeichnungen lauten Produkt-, Preis-, Distributions- und Kommunikationspolitik. Wikipedia erklärt dies anhand eines Beispiels: „Eine mit Test „sehr gut“ ausgezeichnete Standard-Margarine (Produkt), die günstig (Preis) als Eigenmarke im LebensmittelDiscount vertrieben wird (Distribution) und gelegentlich in Angebots-Flyer im Markt oder per Hausverteilung beworben wird (Promotion).“2 Mash-Up: (engl. „Verknüpfung“) bezeichnet die Erstellung neuer Inhalte durch Kombination bereits bestehender Inhalte. Im Web 2.0 gilt es als wichtiges Schlagwort, da hier ohne viel Aufwand neue Kontexte durch Nutzung offener APIs erzeugt werden können. So können zum Beispiel Bilder aus flickr in Karten von Google-Maps verortet werden. Multimedia-Guide: bezeichnet die Weiterentwicklung eines Audioguides, der Benutzern neben Tonmaterial noch andere Medien wie Bilder, Videos oder Spiele anbietet. Solche digitalen Führungssysteme können mit Hilfe von PDAs, iPod touchs oder speziell angefertigten Geräten realisiert werden. Multitouch: (engl. etwa „Mehrfachberührung“) bezeichnet eine Oberfläche zur Dateneingabe, die mehrere Berührungen gleichzeitig registrieren und weitergeben kann (siehe Touchscreen). Netzwerkeffekte: bezeichnet den von der Menge der Benutzer abhängigen Nutzen eines Standards oder Netzwerks. Eine größere Anzahl von Personen erhöht die Attraktivität und zieht mehr Nutzer an, was wiederum positive Effekte für alle Beteiligten hat. Plattform: bezeichnet hier einen Ort, über den Inhalte und Produkte an ein Publikum herangebracht werden können. QR: Abkürzung für „Quick Response“ (engl. etwa: „schnelle Antwort“), bezeichnet ein System, das in standardisierten, zweidimensionalen Codes (auch Barcodes genannt) Informationen speichert. Zum Beispiel werden Internetadressen gespeichert, welche nach dem Fotografieren und Analysieren des Codes automatisch aufgerufen werden. RFID: Abkürzung für „Radio Frequency Identification“ (engl.: etwa „Funkerkennung“), bezeichnet ein technisches System zum Lesen und Speichern von Daten. Durch das Zusammenspiel von Transpondern und Lesegeräten über Funk werden keine Berührung oder Sichtkontakt gebraucht. Transponder werden für Warenverkehr eingesetzt, dienen aber auch zum Identifizieren von Lebewesen, die zum Beispiel einen Chip unter die Haut transplantiert bekommen. Datenschützer warnen vor weitreichenden Folgen, angefangen beim „gläsernen Konsumenten“. 1 siehe: http://www.gutefrage.net/frage/ipod-touch-jailbreak-garantie 2 siehe http://de.wikipedia.org/wiki/Marketing-Mix Quellen für das Glossar: www.itwissen.info/ & www.wikipedia.de & www.golem.de 55 56 Anhang Rubriken im App Store: bezeichnet Kategorien, mit denen sich Nutzer einen Überblick über das Angebot an Apps verschaffen können. Jede Anwendung wird von den Entwicklern in eine von 20 Rubriken (Bücher, Wirtschaft, Nachrichten, Spiele etc.) eingeordnet und landet zuerst innerhalb dieser Kategorie unter dem Punkt „Datum“, wo die neuesten Apps verzeichnet sind. Außerdem gibt es noch die Punkte „Meistgekauft“ und „Meistgeladen“. Alle drei enthalten je 100 Anwendungen. RSS: Abkürzung mit verschiedenen Bedeutungen: „Really Simple Syndication“, „Rich Site Summary“ und „RDF Site Summary“; bezeichnet eine Familie von digitalen Formaten, die zur Informationsweitergabe gedacht sind. Sie ermöglichen eine einfache und strukturierte Veröffentlichung von Änderungen und Neuigkeiten auf Blogs, Podcasts, News-Seiten und anderen Netzangeboten. Der Nutzer kann bestimmte Angebote abonnieren und bekommt dann über einen Server automatisch jeden neuen Eintrag. Die Bereitstellung von Daten im RSS-Format wird als RSS-Feed bezeichnet. Sandbox: (engl.: „Sandkasten“), bezeichnet hier den klar definierten Bereich eines Programmes, in dem es arbeiten kann. Auf dem iPhone hat jede App einen eigenen „Sandkasten“, auf den von keinem anderen Programm außer dem Betriebssystem zugegriffen werden kann. Das bedeutet, dass Dateien und Programmkomponenten nur über Umwege gemeinsam genutzt werden können, bedeutet aber auch ein hohes Maß an Sicherheit, da sich Viren und Spionagesoftware nicht aus ihrer Sandbox heraus bewegen können. Schnittstelle: auch Programmierschnittstelle; siehe API Second Life: (engl.: „zweites Leben“) bezeichnet eine virtuelle 3D-Community, in der Menschen als selbst gestaltete Avatare miteinander kommunizieren, interagieren, spielen und Handel treiben. Das System ist seit 2003 online und hat über 15 Millionen registrierte Benutzer. Allerdings hat die Medienaufmerksamkeit nach dem ersten „Hype“ wieder stark nachgelassen. Smartphone: bezeichnet mobile Geräte, die den Leistungsumfang von Mobiltelefonen und PDAs (Personal Digital Assistants) vereinen. Das heißt, dass neben Telefonieren, Fotografieren und Nachrichten verschicken auch das Benutzen von Organizern, Mailclients, dem Internet, Taschenrechnern und vielem mehr möglich ist. Soziale Netzwerke: bezeichnen Netzgemeinschaften sowie Plattformen, die Netzgemeinschaften beherbergen. Registrierte Benutzer können sich dort vernetzen, kommunizieren, persönliche Profile und Kontaktlisten anlegen und Inhalte veröffentlichen. Trotz erheblicher Bedenken aus Datenschutzgründen wachsen seit Jahren die Benutzerzahlen weltweit. Erfolgreiche Beispiele sind Facebook, StudiVZ, SchülerVZ und MeinVZ (klassische Netzwerke, Funktionen: siehe oben), sowie Twitter (Nutzer können Kurznachrichten publizieren und verbreiten), flickr (Nutzer können Bilder- und Videosammlungen anlegen und anderen zugänglich machen) und Youtube (Nutzer können Videos veröffentlichen, ansehen und kommentieren). Glossar Touchscreen: bezeichnet Bildschirm und Eingabegerät in einem. Ein Touchscreen kann auf die Berührung von Fingern oder speziellen Stiften reagieren und je nach Art der Berührung verschiedene Prozesse auslösen, die in der Regel in Echtzeit eine Reaktion auf dem Bildschirm hervorrufen. Beispiele: Fahrkartenautomaten, iPhone oder der Touchscreen-Tisch von Microsoft (Surface). Web 2.0: bezeichnet interaktive und soziale Elemente im Internet, welche in den letzten Jahren populär geworden sind. Dieses Schlagwort bezieht sich auf eine veränderte Wahrnehmung und Nutzung des Webs und fasst Angebote wie Podcasts (abbonierbare Mediendateien, meist Audio), Blogs (Internet-Tagebuch oder -Journal) und soziale Netzwerke zusammen. 57 58 Anhang Bildnachweise [01] iPhone & iPod touch im Größenvergleich, Webadresse: http://www.apple.com/de/iphone/ & http://www.apple.com/de/ipodtouch/specs.html, Abrufdatum: 22. Mai 2010 © Apple [02] Ansicht des App Stores für das Suchwort Museum, Screenshot aus dem Programm iTunes vom 03.05.10, © Apple [03] Screenshot von der Startseite von „NRW-Forum“ während das Offline-Betriebs (siehe Primärquelle Museums-Apps)1 [03-04] Sammlungshighlights in „SFMOMA“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [05] Sammlungshighlights in „Hunterian“, Abrufdatum: 21. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [06-07] Sammlungshighlights in „Vatikan“, Abrufdatum: 28. April 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [08-12] Homescreen, Unternavigation und Verschiedene Angebote aus „Vincent“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [13] Screenshot von Video in „VUB Art“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [14-15] Aktuelle Angebote in „Uffizi“, Abrufdatum: 07. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [16] Aktuelle Angebote in „CMC“, Abrufdatum: 07. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [17-19] Aktuelle Angebote in „GDM“, Abrufdatum: 07. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [20] Mosaik in „Dinosours“, Abrufdatum: 16. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [21-22] Sammlungszugang in „GDM“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [23] Sammlungszugang in „Dinosaurs“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [24-25] Sammlungszugang in „Brooklyn Museum“, Abrufdatum: 21. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [26-27] Anbindungen an soziale Netzwerke in „iSmithsonian“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [28] Anbindungen an soziale Netzwerke in „ToonSeum“, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [29-30] Anbindungen an soziale Netzwerke in „Hunterian“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [32-33] Einblicke in „GreatCourt“, Abrufdatum: 28. April 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [34-36] Einblicke in „Dumbo“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [37] Screenshot aus der App „Zeitreise“, © mission entertainment GmbH, Webadresse: http://itunes.apple.com/us/ app/zeitreise-durch-die-deutsche/id319331153?mt=8, Erschienen: 15.06.2009 Abrufdatum: 03. Mai 2010 [38-39] Screenshots aus dem Spiel „Dali watches“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [40-43] Screenshots aus dem Spiel „DDR-Spiel“, Abrufdatum: 02. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [44] Rating aus dem deutschen App Store zur Anwendung des Louvres, Screenshot aus dem Programm iTunes vom 03.05.10, © Apple [45] Kommentare im deutschen App Store zur Anwendung des Louvre, Screenshot aus dem Programm iTunes vom 03.05.10, © Apple [46-50] Verschiedene Ansichten der App „Love Art“, Abrufdatum: 12. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [51-55] Verschiedene Ansichten von „NRW Forum“, Abrufdatum: 12. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [56] Besucherin im NRW Forum, siehe http://www.nrw-forum.de/audioguide_robert_mapplethorpe_deutsch, Abrufdatum: 04. Mai 2010, © NRW Forum [57-61] Verschiedene Ansichten von „Rijkswidget“ am 04. Mai 2010, Abrufdatum: 04. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [62-66] Verschiedene Ansichten von „How It Is“, Abrufdatum: 13. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) 1 Die schwarz unterlegten Farbbilder sind alle Screenshots aus Museums-Apps (siehe Quellen S 50-56). Bilder, die zusammen auf einem Hintergrung stehen, sind hier in Absätzen oder von-bis gruppiert. Bildnachweise [67] Die Installation von Misroslav Balka in der Tate, © dpa, Webadresse: http://www.focus.de/kultur/kunst/ kunstinstallation-in-finsterer-nacht_did_25610.html, Abrufdatum: 04. Mai 2010 [68-72] Verschiedene Ansichten von „PixPop“, Abrufdatum: 13. Mai 2010 (siehe Primärquelle Museums-Apps) [73] Aus der App „PixPop Dogs“, © 2009 Spinapse, Inc, Aktualisiert: 17.09.2009, aktuelle Version: 1.0.4; Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/pixpop-dogs/id314916249?mt=8, Abrufdatum: 20. April 2010 [74] Besucherin mit Audioguide, © Städelmuseum, Webadresse: http://www.staedelmuseum.de/sm/index. php?StoryID=698, Abrufdatum: 14. Mai 2010 [75] iPod-Guide in der Sonderausstellung im Leipziger Museum, © ddp, Webadresse: http://www.pr-inside.com/de/museumsbesucher-nutzen-audioguide-per-r1833124.htm, Abrufdatum: 11. Mai 2010 [76] Jugendliche beim Lösen des Quiz mit einem iPod touch im Museum für Kommunikation in Bern, © MFK, Webadresse: http://www.mfk.ch/quizstar.html, Abrufdatum 11. Mai 2010 [77] Barrierefreier Guide im MUMOK auf einem iPod, Screenshot aus dem Demovideo, © Sign Language Guide, Webadresse: http://www.sign-language-guide.at/de/slg/demo/, Abrufdatum: 13. Mai 2010 [78] QR-Codes in „Contemporary Japanese Fashion - The Gene Sherman Collection“, einer Ausstellung in Sydney, © Seb Chan, Webadresse: http://www.powerhousemuseum.com/dmsblog/index.php/2009/03/05/qr-codes-in-themuseum-problems-and-opportunities-with-extended-object-labels/, Abrufdatum 14. Mai 2010 [79] Cover in „The New Yorker“, © J. Colombo & The New Yorker, Webadresse: http://www.observer.com/2009/media/new-yorker-hiring, Abrufdatum 14. Mai 2010 [80] App „rota“, © Carsten Nicolai & Ivo Wessel, Erschienen: 20.10.2009, Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/carsten-nicolai-rota/id334488267?mt=8, Abrufdatum 14. Mai 2010 [81] App „Wikitude“, © Mobilizy GmbH, aktualisiert: 17.03.2010, Version: 2.1; Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/wikitude/id329731243?mt=8, Abrufdatum 14. Mai 2010 [82] Screenshot vom Podcast des Museum Ludwig, © soundgarden audioguidance GmbH & Museum Ludwig Köln, Webadresse: http://www.podcast.de/episode/252467/157_-_Picasso%3A_Minotauromachie%2C_1935, Abrufdatum 17. Mai 2010 [83] Website von „Art On Call“, © Walker Art Center, Webadresse: http://newmedia.walkerart.org/aoc/about.wac, Abrufdatum: 17. Mai 2010 [84-85] iPod-Screenshots der Internet-Applikation des Dallas Museum of Art, © Dallas Museum of Art, Webadresse: http://dallasmuseumofart.mobi/ Abrufdatum: 16. Mai 2010 59 60 Anhang Primärquellen MuseumsApps aus dem App Store Antiguo Mexiko Bezeichnung im App Store: Antiguo Museo de San Ildefonso México © MobileAppLoader, LLC, Verkäufer: MobileAppLoader, LLC Erschienen: 08.12.2009 (Version: OID212106) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/antiguo-museo-san-ildefonso/id339512606?mt=81 Abrufdatum: 20. April 2010 British Museum Bezeichnung im App Store: London: British Museum Guide & Audio © GuidzAlive Limited, Verkäufer: GuidzAlive Limited Aktualisiert: 05.11.20092, (Version: 1.0.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/london-british-museum-guide/id330003989?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Brooklyn Museum Bezeichnung im App Store: Brooklyn Museum Mobile Collection © Caravan Interactive, Inc, Verkäufer: Iconoclash Media, Inc Aktualisiert: 27.07.2009 (Version: 1.30) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/brooklyn-museum-mobile-collection/id313392398?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 Brukenthal Bezeichnung im App Store: Paris : Exposition « Bruegel, Memling, Van Eyck…» au Musée Jacquemart-André © 2009 Culturespaces, Verkäufer: Culturespaces Erschienen: 11.09.2009 (Version: V1.00) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/id327738792?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 Chagall Bezeichnung im App Store: Musée National Marc Chagall de Nice (France) © Audiovisit, Musée national Marc Chagall, RMN, Verkäufer: Audiovisit Erschienen: 09.11.2009 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/musee-national-marc-chagall/id335187702?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Cluny (Eng) Bezeichnung im App Store: Paris : Musée Cluny, musée national du Moyen Âge © Audiovisit, Musée national du Moyen Âge, RMN, Verkäufer: Frederic Porret-Blanc Aktualisiert: 28.12.2009 (Version: 2.2) Webadresse: http://itunes.apple.com/at/app/paris-musee-cluny-musee-national/id309508138?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 CMC Bezeichnung im App Store: Canadian Museum of Civilization © 2009 Tristan Interactive Inc., Verkäufer: Tristan Interactive Inc. Aktualisiert: 05.02.2010 (Version: 1.1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/canadian-museum-civilization/id341650425?mt=8w Abrufdatum: 03. April 2010 1 die angegebene Webadresse bezieht sich immer auf den deutschen App Store 2 als Erscheinungsdatum wird immer nur das der letzten Version im App Store angegeben Primärquellen Copyright Bezeichnung im App Store: MCQ-Copyright humain © 2010, Musée de la civilisation, Verkäufer: Musée de la civilisation Erschienen: 26.03.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/ca/app/mcq-copyright-humain/id362316782?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Dali Watches Bezeichnung im App Store: Dali Soft watches © 2009 BCNmultimedia - Fundació Gala - Salvador Dalí, Verkäufer: Barcelona Multimedia Aktualisiert: 19.09.2009 (Version: 1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dali-soft-watches/id314344738?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 DaMo No Bezeichnung im App Store: DaMoNo © 2009 Koozyt, Inc., Verkäufer:Koozyt, Inc. Aktualisiert: 05.04.2010 (Version: 1.2.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/ch/app/damono/id334830570?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 DDR-Spiel lt Bezeichnung im App Store: DDR Spiel | Leseprobe © DDR Museum Verlag GmbH, Verkäufer: Heragon Verlag Erschienen: 29.10.2009 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/ddr-spiel-leseprobe/id335555368?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 DGM Bezeichnung im App Store: Graphic Design Museum © 2010 Graphic Design Museum Breda, Verkäufer: Beyerd, Breda, Graphic Design Museum Erschienen: 05.03.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/graphic-design-museum/id357005103?mt=8 Abrufdatum: 17. April 2010 Dinosaurs Bezeichnung im App Store: Dinosaurs: The American Museum of Natural History Collections © 2010 Mosaic Legends, LLC and The American Museum of Natural History, Verkäufer: American Museum of N.H. Erschienen: 26.01.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dinosaurs-the-american-museum/id351849237?mt=8 Abrufdatum: 19. April 2010 Disquieted – Portland Art Bezeichnung im App Store: Disquieted – Portland Art Museum © 2009 Portland Art Museum, Verkäufer: Spotlight Mobile, Inc. Erschienen: (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/id356446015?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Dumbo Bezeichnung im App Store: Dumbo Art Under the Bridge Festival © 2009 Walkabit, Verkäufer: Dimitri Stancioff Erschienen: 23.09.2009 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dumbo-art-under-bridge-festival/id331099330?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 61 62 Anhang Dutch Utopia Bezeichnung im App Store: Dutch Utopia Exhibition © 2009 TourBuddy, LLC, Verkäufer: TourBuddy Aktualisiert: 05.05.2010 (Version: 2.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/dutch-utopia-exhibition/id333251140?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Fowler Bezeichnung im App Store: Fowler Museum Guide © MoblMedia, Verkäufer: 2010 MoblMedia Inc. Aktualisiert: 22.03.2010 (Version: 1.02) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/fowler-museum-guide/id351248355?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 GreatCourt Bezeichnung im App Store: British Museum Great Court Roof © 2010 Chris J K Williams, Verkäufer: C J K William Erschienen: 07.04.2010 (Version: 0.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/british-museum-great-court/id365900145?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Greco to Dali Bezeichnung im App Store: Du Greco à Dalí. La collection Pérez Simón au Musée Jacquemart-André © Culturespaces, SmartApps, Verkäufer: Culturespaces Erschienen: 12.03.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/id359680998?mt=8 Abrufdatum: 12. März 2010 How It Is Bezeichnung im App Store: How It Is © Tate, Verkäufer: Tate Britain Erschienen: 24.01.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/how-it-is/id346192408?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 Hunterian Bezeichnung im App Store: The Hunterian © 2009 Hunterian Museum & Art Gallery, University of Glasgow, Verkäufer: Hunterian Museum & Art Gallery Erschienen: 01.11.2009 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/the-hunterian/id336758309?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 iExposition Bezeichnung im App Store: iExposition © 2010 Pinacothèque de Paris, Munch Ellingsen Group, SmartApps, ADAGP Paris 2010, Verkäufer: Damien Debin Erschienen: 02.03.2010 (Version: 1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/iexposition/id355546030?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Irresistible forces Bezeichnung im App Store: Irresistible Force © Robert Cain, Verkäufer: Robert Cain Aktualisiert: 23.03.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/irresistible-forces/id363306462?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 Primärquellen iSensorii Bezeichnung im App Store: iSensorii © 2009 Silicon Studios, Verkäufer: Nuno Pereira Erschienen: 06.11.2009 (Version: 1.0.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/br/app/isensorii/id337508745?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 iSmithsonian Bezeichnung im App Store: iSmithsonian © Smithsonian Institute, Verkäufer: SWD Interactive, LLC Erschienen: 24.06.2009 (Version 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/WebObjects/MZStore.woa/wa/viewSoftware?id=328870620&mt=8& Abrufdatum: 04. April 2010 Incheon Bezeichnung im App Store: 인천광역시립박물관 (Incheon Museum) © 2010 JustIdea, Verkäufer: Just Idea Co., Ltd. Erschienen: 10.02.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/id354979265?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Kunst der Kelten Bezeichnung im App Store: Kunst der Kelten © Texetera, Verkäufer: Texetera Erschienen: 10.06.2009 (Version: 1.0.0i) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/kunst-der-kelten/id319036434?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Laguna Bezeichnung im App Store: Laguna Art © MoblMedia Inc., Verkäufer: MoblMedia Aktualisiert: 24.02.2010 (Version: 1.01) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/laguna-art/id356274185?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Leger Bezeichnung im App Store: Musée National Fernand Léger de Biot (France) © Audiovisit Rmn Musée National Fernand Leger, Verkäufer: AUDIOVISIT Aktualisiert: 26.11.2009 (Version: 1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/musee-national-fernand-leger/id335166726?mt=8 Abrufdatum: 03. Mai 2010 Louvre Bezeichnung im App Store: Musée du Louvre © 2009 Musée du Louvre & Mastery International Pictures. All rights reserved, Verkäufer: Musée du Louvre Aktualisiert: 03.03.2010 (Version: 1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/musee-du-louvre/id337339103?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 Love Art Bezeichnung im App Store: Love Art: National Gallery, London © 2009 Antenna Audio Inc, Verkäufer: 2009 Antenna Audio Inc Aktualisiert: 21.07.2009 (Version: 1.7) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/love-art-national-gallery/id314566159?mt=8 Abrufdatum: 20. April 2010 63 64 Anhang Museum Bezeichnung im App Store: The Royal Museum at Naples © Indianic, LLC, Verkäufer: Indianic, LLC Erschienen: 30.03.2010 Webadresse: http://ax.itunes.apple.com/de/app/the-royal-museum-at-naples/id325176065?mt=8&ign-impt=clickRef% 3DSoftware%2520Page-US-The%2520Royal%2520Museum%2520at%2520Naples-325176065-Lockup Abrufdatum: 03. April 2010 Nasher Bezeichnung im App Store: Nasher © Duke University, Verkäufer: Duke University Mobile Apps Erschienen: 04.12.2009 (Version: 1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/nasher/id342526181?mt=8 Abrufdatum: 20. 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März 2010 VUB Art Bezeichnung im App Store: VUB Art Collection © Universum Digitalis, Verkäufer: Universum Digitalis, BVBA Erschienen: 27.01.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/vub-art-collection/id352240716?mt=8 Abrufdatum: 03. April 2010 *Kyotodeasobo Bezeichnung im App Store: *Kyotodeasobo © EKZM Co.,Ltd, Verkäufer: EKZM Co.,Ltd Erschienen: 18.03.2010 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/kyotodeasobo/id356499180?mt=8 Abrufdatum: 03. Mai 2010 65 66 Sonstige Apps Anhang CMC Bezeichnung in der BlackBerry App World: Canadian Museum of Civilization © Tristan Interactive Inc. & CMC, Verkäufer: Tristan Interactive Inc. Erschienen: 22.03.2010 (Version: 1.1.5) Webadresse: http://appworld.blackberry.com/webstore/content/7257 Abrufdatum: 03. 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Mai 2010 EYEOUT Bezeichnung im App Store: EYEOUT Gallery Weekend Berlin © 2010 EYEOUT GmbH, Verkäufer: EYEOUT GmbH Aktualisiert: 30.04.2010 (Version: 1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/eyeout-gallery-weekend-berlin/id367280737?mt=8 Abrufdatum: 25. Mai 2010 iDarwin Bezeichnung im App Store: iDarwin © Universität Bielefeld / Nils Ehnert, Verkäufer: Nils Ehnert Erschienen: 29.06.2009 (Version: 1.0) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/idarwin/id319343363?mt=8 Abrufdatum: 30. April 2010 Bildende Kunst Bezeichnung im App Store: BeyArs Quiz: Bildende Kunst Lite © 2009 BeyArs GmbH, Vivid Planet Software GmbH, Verkäufer: Vivid Planet Software GmbH Aktualisiert: 21.04.2010 (Version: 1.1) Webadresse: http://itunes.apple.com/de/app/beyars-quiz-bildende-kunst/id343040607?mt=8 Abrufdatum: 30. April 2010 Primärquellen Statista GmbH: Entwicklung der Besuchszahlen in deutschen Museen von 1998 bis 2007. 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April 2010 Mail von Temmermans, Frederik an Ines Gütt am 30.03.2010 um 22:35 Uhr Betreff: Re: [Feedback] BA dissertation about smartphone-applications in connection with museums Mails Mail von Temmermans, Frederik an Ines Gütt am 31.03.2010 um 19:59 Uhr Betreff: Re: [Feedback] BA dissertation about smartphone-applications in connection with museums Mail von Robert Rückel an Ines Gütt am 01.04.2010 um 15:35 Uhr Betreff: Re: Bachelorarbeit über Smartphone-Applikationen im Museumsbereich Programm iTunes / App Store & Apple AGB siehe http://www.apple.com/legal/terms/site.html & http://www.apple.com © Apple 2010 Telefongespräch zwischen Rosemarie Wirthmüller & Ines Gütt am 25.05.2010 von circa 12.30 bis 13.00 Uhr Sonstige 68 Anhang Sekundärquellen Bücher Horn, Dennis & Fiene, Daniel: Das Podcast-Buch – Das Radio des Web 2.0. Poing: Franzis Verlag GmbH, 2008 Sadun, Erica: Das iPhone Entwicklerbuch. 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July 2010 Webadresse: http://wiki.fluidproject.org/pages/viewpage.action?pageId=8947056, Abrufdatum: 16. Februar 2010 73 74 Anhang Klassifikationsgrundlage Zum Kapitel 2.2.3 (Dauerausstellung oder Event?) Ausstellung / Projekt: Vincent, Dutch Utopia, iSensorii, VUB Art, Irresistible Forces, Copyright, Disquited - Portland Art, Quilts, Dumbo, How it is, Greco to Dali, Kunst der Kelten, iExposition, Brukenthal Museum / Dauerausstellung: DDR-Spiel, Hunterian, Portland Art, CMC, Brooklyn Museum, iSmithonian, Dali Watches, Louvre, RijksWidget, Love Art, British Museum, Royal Museum at Naples, Vatican Museum lite, GDM, Laguna, Fowler, Dinosaurs, NRW Forum, Nasher, Incheon, SB Nature, ToonSeum, *Kyotodeasobo, Rooftop, PixPop, GreatCourt, DaMo No, Uffizi, Chagall, Leger, Cluny (Eng), Antiguo Mexico Zum Kapitel 2.2.4 (Internetanbindung oder Offline-App?) Netz unnötig: DDR-Spiel, Vincent, Dutch Utopia, Dali Watches, Louvre, Love Art, The Royal Museum at Naples, Vatican Museum lite, Laguna, Nasher, Incheon, SB Nature, Irresistible Forces, *Kyotodeasobo, Rooftop, Copyright, Quilts, PixPop, How it is, GreatCourt, DaMo No (?), Greco to Dali, Kunst der Kelten (?), iExposition, Cluny (Eng), Brukenthal Netz von Vorteil: Hunterian, CMC, British Museum, GDM, Fowler, Dinosaurs, Uffizi, Chagall, Leger Netz unbedingt nötig: Portland Art, Brooklyn Museum, iSmithonian, RijksWidget, iSensorii, NRW Forum, VUB Art, ToonSeum, Disquited - Portland Art, Dumbo, Antigue Mexico Zum Kapitel 2.2.5 (Inhalte) Spiele: DDR-Spiel, Dali Watches, PixPop Sammlungshighlights: Hunterian, Dutch Utopia, Dali Watches, Louvre, Love Art, British Museum, Vatican Museum lite, GDM, Laguna, Fowler, Dinosaurs, NRW Forum, Incheon, SB Nature, Irresistible Forces, Rooftop, Disquited - Portland Art, Quilts,, DaMo No, Uffizi, Greco to Dali, iExposition, Chagall, Leger, Cluny (Eng), Brukenthal Sammlung: Brooklyn Museum, Vincent (?), The Royal Museum at Naples, GDM, Dinosaurs, *Kyotodeasobo Anbindung an soziale Netzwerke: Hunterian, iSmithsonian, NRW Forum, ToonSeum, *Kyotodeasobo, Dumbo, Antiguo Mexico Neuigkeiten/Kalender: Hunterian, CMC, iSmithonian, GDM, Fowler, NRW Forum, Uffizi, Chagall, Leger, Antiguo Mexico Museumsführung / Audioguide: Portland Art, CMC, Vincent, Dutch Utopia, Love Art, British Museum, Vatican Museum lite, GDM, Laguna, Fowler, NRW Forum, Nasher, Incheon, SB Nature, VUB Art, Copyright, Disquited - Portland Art, Quilts, Uffizi, Greco to Dali, Kunst der Kelten, iExposition, Chagall, Leger, Cluny (Eng), Brukenthal Zusatz- und Randinfos: Louvre, Laguna, Incheon, VUB Art, ToonSeum, Rooftop, Disquited - Portland Art, British Museum, Fowler, DaMo No Sonderformen: RijksWidget, iSensorii, SB Nature, Dumbo, How it is, GreatCourt