Heroes of Might and Magic V

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Heroes of Might and Magic V
nightspot.at & stiv.at
Heroes of Might and Magic V
Beigesteuert von Christoph Stachowetz
14.06.2006
Plattform: PC
Altersfreigabe (PEGI): 11+
Spieler: 1-6
Erscheinungsdatum: 23.05.2006
Homepage: http://www.mightandmagic.com/HeroesV/
Das lange Warten hat ein Ende: Der Nachfolger des vielfach geschmähten Heroes of Might and Magic IV(HoMM) ist
erschienen. Was es zu bieten hat, was sich verändert hat und warum es in vielerlei Hinsicht eine Rückbesinnung zu
besseren Zeiten ist findet sich im folgenden Review.
Nach der finanziellen Pleite der Entwicklerschmiede 3DO hat das russische Studio Nival Interactive, das zuvor schon mit
dem Strategiespiel „Etherlords“ auf sich aufmerksam machte, das Ruder übernommen.
Auf den ersten Blick hat sich viel getan: Dem klassischen, rundenbasierenden Fantasy-Strategie Epos wurde ein
komplett neue Grafik-Engine spendiert, das die spartanische Optik der Vorgänger in den Schatten stellt. Opulente
Umgebungen, die ein detaillierter Held mit seiner gesammelten Armee durchquert, gehören zur Tagesordnung. Auffällig ist
die detailverliebte Grafik besonders bei den unterschiedliche Kreaturen, da hier wirklich jedes noch so kleine Merkmal
bei vergrößerter Betrachtung ersichtlich ist – beispielsweise die klirrenden Ketten der durch die Dunkelelfen
unterworfenen Minotauren oder die Schuppenpanzer der verschiedenen Drachentypen. Auch das Design der
Stadtansicht, in der der Held seine Kreaturen aufbaut, kauft und aufrüstet, wurde überarbeitet: Man hat etwa das Gefühl,
man betrachte die Stadt Gondor aus Peter Jackson’s Herr der Ringe, wenn man die virtuelle Kamerafahrt rund
um die Zuflucht-Städte genießt.
Traditionell gibt es bei HoMM verschiedene Rassen. Die bereits erwähnten Menschen (=Zuflucht); Dämonen (=Inferno);
Untote (=Necropolis); Zauberer (=Akademie); Elfen (=Waldfestung) und der neuen Rasse, den Dunkelelfen (=Dungeon).
Jede dieser Fraktionen hat eigene, charakteristische Helden, Kreaturen, Städte und Zaubersprüche, die alle samt sehr
liebvoll gestaltet wurden und auch dementsprechend gut aussehen.
Am Spielprinzip hat sich nicht allzu viel getan: Der Spieler entscheidet sich für eine Rasse, baut daraufhin einerseits seine
Städte und andererseits seine eigene Armee auf um gegen andere Helden oder neutrale Armeen zu kämpfen und die
Abenteuerkarte zu erkunden.
Beim Aufbau werden verschiedene Ressourcen (Holz, Erz, Gold, Edelsteine, Quecksilber, Kristalle und Schwefel)
benötigt, die der umherziehende Spieler durch Erobern der jeweiligen Mine auf der Karte erlangt. In den Städten können
diese Ressourcen zum Bauen und Rekrutieren eingesetzt oder, im Falle eines Engpasses auf dem Marktplatz getauscht
und verkauft werden.
Trifft der Held bei der Erkundung der teils riesigen Karten auf eine neutrale oder feindliche Armee, so wechselt die
Perspektive zum taktischen Kampfbildschirm.
Bevor der Kampf beginnt, können die Kreaturen taktisch günstig platziert werden – Fernkampfeinheiten hinter
schwer umgehbare Objekte usw.
Jeder Held befehligt eine Armee, die maximal 7 unterschiedliche Kreaturen enthalten kann, d.h. es können zwar beliebig
viele Kreaturen (auch der gleichen Art) eingesetzt werden, jedoch befinden sich niemals mehr als 7 Eigene auf dem
Schlachtfeld. Hier lässt sich eine Neuerung entdecken – der Held befindet sich nicht mehr wie etwa beim Vorgänger
auf dem Spielfeld, sondern würde in den Hintergrund gerückt, womit das große Manko der unschlagbaren Ein-Mann-Armeen
aus diskret aus dem Weg geräumt wurde. Er kann zwar nun nicht mehr angegriffen werden, jedoch immer noch angreifen
und Zauber wirken. Ist die letzte Kreatur des Helden gefallen, so ist er besiegt. Durch dieses neue Prinzip wurde das
taktische Element bei den Kämpfen enorm aufgewertet, da nun die Zauber und die richtige Strategie einen höheren Wert
erlangen.
Durch das neue Initiativen-System, bei dem jede Kreatur (und der Held natürlich) auf einer etwas zu groß geratenen,
gestaffelten Leiste am unteren Bildschirmrand zu sehen ist, sind die oftmals zum Glücksspiel ausartenden Kämpfe von
HoMM IV Vergangenheit geworden. Nun spielen die Optionen Glück, Moral und Initiative eine entscheidende Rolle
– so können etwa mehrere schwache Figuren wie Bauern oder Skelette durchaus gegen Stärkere gewinnen
– hohe Moral für bessere Initiative, also mehr Spielzüge vorausgesetzt.
Der Held kann wie bereits gewohnt seine durch die Kämpfe oder durch bestimmte Gebäude gewonnene Erfahrung für die
Aufwertung seiner Fertigkeiten oder (rassebedingte Spezial-)Befähigungen verwenden, die zwar vereinfacht, aber
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weitgehend optimiert wurden.
Auch das Zauberbuch, also die Auflistung der einzelnen verwendbaren Zaubersprüche, wurde merklich abgespeckt, was
jedoch zur verstärkten strategischen Planung eines jeden Zaubers führt.
Am Startbildschirm kann man zwischen Einzel- und Multiplayerspiel wählen.
Beim Einzelspiel kann zwischen den (zuerst freizuspielenden) Kampagnen und einigen wenigen Solo-Szenarien gewählt
werden (die noch Aufgestockt werden sollen), der Multiplayer – Modus bietet neben dem traditionellen
„Hot-Seat“ Modus (2 Spieler auf einem PC ziehen Rundenweise gegeneinander) und dem Lokalen
Netzwerk – Modus außerdem noch das Spiel über das eigene Ubisoft – Netzwerk an, das eine
Mehrspielerpartie über das Internet zulässt. Dieser Modus wurde durch den „Geist Modus“ ergänzt, bei dem
jeder Spieler mit einem zuvor gewählten Geist die Abenteuerkarte erforschen kann, während die anderen Spieler am Zug
sind.
Die Neuerung ist zwar nützlich, jedoch wirkt sie ein wenig unbeholfen, da sie keinerlei „wichtige“ Funktionen
erfüllt – außer Erkunden der Karte und der Beeinflussung von neutralen Monstern bietet er keine Möglichkeiten. Es
gibt weiters die Möglichkeit, Online-Multiplayerspiele abzuspeichern, was aufgrund der langen Spielzeit sehr nützlich ist.
Eine Neuheit ist der Duell-Modus, bei dem sich 2 Spieler Online treffen, Helden auswählen und gegeneinander kämpfen,
ohne Abenteuerkarte und Aufbauen.
Als Fazit lässt sich folgendes sagen – Positiv fällt die großartige Grafik und das vereinfachte Gameplay, die hohe
Einsteiger- und Benutzerfreundlichkeit, der Suchtfaktor und die oftmals fordernde Gegner-KI auf. Das Spiel wirkt wie aus
einem Guss, die Fraktionen sind ausgeglichen, optisch wie spielerisch unterschiedlich und ansprechend. Die Story
entwickelt sich anfangs zwar schleppend, jedoch niemals langweilig. Der Multiplayermodus wirkt ausgereift und bietet
genügend Langzeitmotivation für lange Zockernächte mit Freunden oder über das Internet.
Doch wo viel Licht ist, ist auch viel Schatten: Schockierend ist die vollkommene Absenz eines Karteneditors, der die
Erstellung eigener spielbarer Karten ermöglichen sollte. Die Zwischensequenzen sind zwar in der detaillierten Spielgrafik
gehalten, jedoch zu statisch(keine Lippenbewegungen etc.) und ein wenig unbeholfen.
Oftmals sind bestimmte Kreaturenfähigkeiten nicht beschrieben, was zu großer Verwunderung führen kann.
(„Erzürnen“?!)
Heroes of Might and Magic V wird in 2 verschiedenen Sets ausgeliefert, der normalen Edition und der Deluxe Edition, der
so genannten „Collectors Edition“(auf 4000 Stück limitiert).
Letztere bietet neben der Grundausstattung der normalen Edition zusätzlich einen formschönen Papp-Schuber, der viele
nette Extras beinhaltet. Neben einem Artbook mit vielen hübschen Grafiken ist außerdem noch ein Faction-Guide dabei, bei
dem die einzelnen Kreaturen der jeweiligen Fraktionen und deren Attribute betrachtet werden können. Weiters ist eine
Falt-Karte der Spielwelt Asha, ein kunstvoll verzierter Raulederbeutel (!) samt dazugehöriger Heroes 5 – Münze(!!)
und die Gold-Edition von Heroes of Might and Magic II enthalten.
9/10
+ Neue Optik sehr ansprechend
+ Verknüpfung der Kampagnen innerhalb der Story gut gelungen
+ Strategisch erneut großartig
- Gewöhnungsbedürftiges Design
- Zwischensequenzen voller Bugs
- Onlinemultiplayer oftmals mühsam
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