O poder do desenho animado japonês

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O poder do desenho animado japonês
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O PODER DO DESENHO ANIMADO JAPONÊS: UMA ANÁLISE DA RELAÇÃO
ENTRE OS ANIMÊS E A CULTURA BRASILEIRA
Idayana Maria Borchardt Leite
1
Resumo: Este artigo visa realizar uma reflexão sobre os desenhos animados japoneses, os animês,
como produções da cultura pop que permeiam o imaginário e o cotidiano de alunos nas escolas
brasileiras, levando a questionamentos por parte das famílias e dos educadores sobre a qualidade
destas animações. Para melhor compreender estas produções e situá-las no âmbito das discussões
educacionais contemporâneas sobre mídia e cultura, propõe-se num primeiro momento compreender
o que são os animês e quais são os elementos caracterizadores destes desenhos animados, para
então buscar descrever como estes são recepcionados pela sociedade brasileira e que diálogos a
escola pode travar com estas produções.
Palavras-chave: Animê. Mídia. Desenhos Animados. Estudos Culturais.
Introdução
A sociedade contemporânea assistiu com a virada do século uma série de
transformações culturais e tecnológicas que modificaram o relacionamento do ser
humano com a mídia e o mundo. Através da diversificação e difusão dos meios de
comunicação, os indivíduos vêm recebendo dados de várias mídias distintas ao
longo do seu dia e vai as assimilando conforme as mediações que atuam sobre ele.
No caso das crianças e adolescentes, tais transformações favoreceram o
acesso a formas de entretenimento cada vez mais específicas para eles, com
linguagem e visual apropriado para envolver seu público alvo e permear os diálogos,
os momentos de lazer, as brincadeiras e até os materiais escolares e o vestuário
que eles possuem, transpondo as paredes de sua casa e chegando até os espaços
escolares.
Em relação aos chamados desenhos animados, a partir da década de 80,
houve uma diversificação nos gêneros e temáticas tratadas nas estórias, bem como
o fortalecimento de uma indústria que busca aprimorar técnicas e elaborar tramas e
1
Graduada em Pedagogia pela FACEVV. Artigo apresentado como Trabalho de Conclusão de Curso
na FACEVV. Orientadora Profª. Ms. Aldinéa Gomes de Mello.
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personagens que sejam capazes de cativar e divertir esta nova geração imersa em
tecnologias, conflitos e contextos sociais cada vez mais eletrônicos. Assim, com a
chegada de cada nova temporada de estreias nas emissoras de televisão pelo
mundo, renova-se o repertório dos desenhos animados disponíveis, surgindo novas
roupagens para heróis, vilões e cenários onde se desenrolam estas aventuras.
Frente a esse movimento de concepção de produções da mídia voltadas ao
universo infantil, assiste-se a um processo de estranhamento por parte dos adultos
em relação a estes desenhos animados, chegando-se a levantar questionamentos
sobre a qualidade e a influência de algumas obras sobre o comportamento de seus
espectadores. Desde o advento da televisão como um grande símbolo da chamada
Screen Age, ou a “Era da Tela”, houve uma proliferação de estudos que visavam
investigar como a cultura televisiva poderia influenciar os comportamentos das
crianças, mas como traz Fernandes e Oswald apud Gomez2, uma parcela
significativa destes se centrava em uma “noção de recepção passiva, condena a
televisão por subordinar culturalmente a criança, vendo na proibição ou no controle
dos programas a única forma de defender a infância contra a vilania desse meio de
comunicação”.
Partindo-se de uma visão que Giroux3 traz, os Estudos Culturais tem situado o
campo de pesquisas da análise e apreciação crítica dos produtos da mídia como
algo que conta ao pensar em conhecimento. Busca-se aqui mostrar uma diferente
face presente nas animações japonesas, situando-as como produções que mostram
temas cuja discussão no ambiente escolar trabalharia uma compreensão mais crítica
sobre os conteúdos presentes nelas. Para tanto, percebe-se a necessidade de antes
construir um novo olhar sobre os desenhos animados, partindo do pressuposto de
conhecer sua origem e sua linguagem, para então refletir sobre possíveis usos que o
educador possa fazer desse conhecimento no ambiente escolar.
Nesta perspectiva, este trabalho objetiva desmistificar os chamados animês
como produções televisivas com fins somente comerciais ou de instigar a violência,
propondo conhecer a história do surgimento deste tipo de produção, os elementos
2
FERNANDES, A. H.; OSWALD, M. L. B. M. A recepção dos desenhos animados da TV e as
relações entre a criança e o adulto: desencontros e encontros. Cadernos CEDES, v. 25, n. 65,
Campinas, Jan./Abr. 2005. Disponível em: <www.scielo.br>. Acesso em: 20 de ago. de 2009, p. 31.
3
GIROUX, Henry A. Praticando estudos culturais nas faculdades de educação. In: SILVA, T. T.
(Org.). Alienígenas na sala de aula: uma introdução aos estudos culturais em educação. Petrópolis:
Editora Vozes, 1995, p. 90.
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que as caracterizam e definem, bem como descrever como estes são recepcionados
pela sociedade brasileira e que diálogos a escola pode travar com estas produções.
A orientação metodológica para a execução desse trabalho foi a de revisão
bibliográfica.
Desenhos Animados: discursos formados por imagens em movimento
Convêm abrir aqui um parêntese para discorrer sobre o que são exatamente
essas produções culturais conhecidas como desenhos animados, aprofundando o
olhar sobre a história do surgimento e aprimoramento das técnicas envolvidas em
seu concebimento. Cunto4 ilustra bem a relação da humanidade com a imagem
gráfica ao afirmar que: “Desde os primórdios da humanidade, o homem criou
desenhos. É instintivo ao ser humano desenvolver desenhos e fazer com que se
tornem cada vez mais desenvolvidos”.
Como assinala Xavier5, no passado o desenho era uma representação do
esforço humano em estabelecer um registro, uma memória para as gerações futuras
das
aventuras
que
vivenciava,
acreditando
que
assim
também
interferia
magicamente nos rituais de caça. Posteriormente, este ato de desenhar
desencadeou um despertar estético e simbólico que progrediu, a partir do desenho
rupestre, para as escritas ideográficas, os hieróglifos, os pictogramas chineses, a
escrita cuneiforme e mais tarde, o alfabeto fonético grego. O surgimento destas
múltiplas formas de escrita, bem como a trajetória da imagem como expressão
artística representam uma necessidade em transmitir mensagens entre os homens,
que nos dias de hoje possui um repleto campo de expressão, ao considerarem-se as
diversas Tecnologias da Comunicação e Informação disponíveis.
Voltando o olhar para o hoje, Salgado; Pereira e Jobim e Souza6 trazem
uma visão da imagem para o meio técnico-científico-informacional em que a
sociedade se encontra inserida, ao falar que: “Convivendo dia após dia com
4
CUNTO,
Raphael
Di.
História
dos
desenhos.
Jun.
2004.
Disponível
em:
<www.sobrecarga.com.br/node/view/2926>. Acessado em: 20 de ago. de 2010.
5
XAVIER, C. L. M. Quadrinhos, psicologia e espiritualidade: símbolos e mitos estruturam o
desenvolvimento psíquico e espiritual. Psicologia para a América Latina, n. 4, México, Ago. 2005.
6
SALGADO, R. G.; PEREIRA, R. M. R.; JOBIM e SOUZA, S. Pela tela, pela janela: questões teóricas
e práticas sobre a infância e televisão. Cadernos CEDES, v. 25, Campinas, Jan./Abr. 2005, p. 10.
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imagens, crianças e adultos vão tecendo novas experiências, formas de perceber o
mundo e a si próprios. A cultura contemporânea tem a imagem como sua forma de
expressão mais intensa”.
Por sua vez, o Moderno Dicionário da Língua Portuguesa Michaelis7 define
desenho animado como:
D. animado: série de desenhos, cada um dos quais representa
uma posição sucessiva de uma figura ou objeto em movimento
e que são fotografados sobre um filme, ou produzidos
diretamente sobre um filme, de modo que a projeção deste
produz uma imagem na qual as figuras e objetos desenhados
parecem mover-se como se fossem dotados de vida e
mobilidade.
Bosseli8 aponta que o principal recurso que sustenta este tipo de produção é
a sua linguagem audiovisual, e que a popularização da TV conferiu uma força aos
desenhos animados que levou seus produtores a “incrementar as imagens visuais
que compõem as suas cenas, desenvolvendo montagens audiovisuais através da
articulação dos efeitos, da música, da palavra e dos desenhos”. Essa conexão entre
estes elementos acompanhou a evolução tecnológica envolvida com as animações,
e atualmente, conta com o auxílio dos computadores como ferramentas
aprimoradoras destas produções.
A televisão constitui um meio de transmissão de imagens de alcance em
massa na sociedade brasileira, estando presente em lares de diversas classes
sociais e seus produtos mídiaticos, parte integrante do cotidiano de seus usuários.
Ao falar sobre produções televisivas voltadas ao público infantil, Brougère9 situa os
anúncios publicitários, os desenhos animados, entre outros, como “discursos
culturais, voltados para a criança, sobre a vida social, que lhe sugerem um
posicionamento sobre o mundo”. Complementando essa visão, Belloni e Gomes10
criam uma conexão entre a infância e a mídia ao explanar:
7
Weiszflog, Walter. Desenho. In: Dicionário online Michaelis: Moderno Dicionário da Língua
Portuguesa. Disponível em: <http://michaelis.uol.com.br/>. Acesso em: 20 de set. de 2010.
8
BOSSELI, Silvana Maria Carvalho. Desenho Animado Infantil: um caminho da educação à
distância. Florianópolis: UFSC, 2002. 74 p. Tese (Mestrado) - Programa de pós-graduação em
Engenharia de Produção, Universidade Federal de Santa Catarina, Florianópolis, 2002, p. 31.
9
BROUGÈRE, Gilles. Brinquedo e Cultura. Revisão técnica e versão brasileira adaptada por Gisele
Wayskop. São Paulo: Cortez, 1995, p. 59.
10
BELLONI, M. L.; GOMES, N. G. Infância mídias e aprendizagem: autodidaxia e colaboração.
Educação & Sociedade, v. 29, n. 104, Campinas, Out. 2008, p. 719.
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As crianças percebem as mensagens midiáticas a sua maneira, de
acordo com as mediações que se estabelecem em seu grupo familiar,
social, escolar, de pares. Vão construindo seu imaginário a partir
destas significações, misturando ficção com realidade, super-heróis e
personalidades políticas, catástrofes reais com violência fictícia.
Como disserta Bosseli11, o caminho para se compreender qual relação que se cria
entre imagem e criança, em específico as imagens componentes dos desenhos
animados, torna-se necessário compreender a natureza de como eles são
produzidos e como se fixaram na sociedade mundial. Por isso, propõe-se, a partir
deste ponto, conhecer a evolução das animações e sua relação com os contextos
em que foram posteriormente assimilados cotidianamente.
Um breve histórico sobre os desenhos animados
A Wikipédia12, a enciclopédia livre, traz em seu artigo destinado à animação,
que a história da tecnologia envolvida nesse processo se inicia por volta de 1832,
com a produção dos chamados brinquedos ópticos, tais como o fenaquisticópio,
inventado pelo belga Joseph Plateau e pelo austríaco Simon von Stampfer. O
mesmo artigo cita que Émile Reynaud foi o responsável pelo primeiro desenho
animado, ao criar um sistema de animação de 12 imagens e filmes com
aproximadamente 500 a 600 imagens: o praxinoscópio. Essa primeira animação foi
exibida em 28 de outubro de 1892 no Musée Grévin em Paris, na França.
Cunto13, por sua vez, refere-se à obra Fantasmagorie como o primeiro
desenho animado. Produzido pelo diretor francês Émile Cohl, essa animação foi
projetada pela primeira vez em 17 de agosto de 1908 no "Teatrê du Gymnase" em
Paris. Este mesmo autor relata que os desenhos animados da forma como se
conhecem hoje começaram a ser produzidos por volta de 1910, em meio ao cinema
mudo e sem cores, sendo curtas-metragens, com piadas e roteiros voltados a um
11
Idem, p. 28.
Wikipédia,
a
enciclopédia
livre.
Animação.
Disponível
<hhttp://pt.wikipedia.org/wiki/Anima%C3%A7%C3%A3o>. Acesso em: 15 de out. de 2010.
13
CUNTO,
Raphael
Di.
História
dos
desenhos.
Jun.
2004.
Disponível
<www.sobrecarga.com.br/node/view/2926>. Acessado em: 20 de ago. de 2010, p. 1.
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público mais adulto do que nos dias atuais.
Neste mesmo artigo, Raphael Di Cunto14 segue em sua narrativa sobre a
história dos desenhos animados contando que, na década de 20, surge
primeiramente o Gato Félix, um desenho sem cores ou falas, mas que marcou
presença na época e veio a ganhar versões mais atuais posteriormente. O famoso
Estúdio Disney e o camundongo Mickey surgiram em 1928, inovando ao trazer falas
e efeitos sonoros nas produções. No início dos anos 30, aparece Betty Boop, um
desenho animado sem cores e com som, muito influenciado pelo contexto que a
rodeava. Flores e Árvores, o primeiro desenho animado colorido, também é dessa
década, tendo sido produzido em 1932 pela Disney. Por fim, nesse período surgiram
outras empresas na área de animação, entre elas a Warner, com o personagem
Pernalonga e companhia.
Na década de 40, surgiram pela Warner as animações Tom & Jerry e Zé
Carioca, pela Disney. Os desenhos até esse momento eram exibidos no cinema,
quadro que foi mudado com a iniciativa de William Hanna e Joseph Barbera em
aliar-se para levar os desenhos à televisão. Então, em 1949 estreavam Os Flintones,
Zé Colméia, Manda Chuva, Os Jetsons, entre outros produzidos para a TV pela
companhia Hanna-Barbera. Os anos 50, 60 e 70 trouxeram desenhos que tratavam
da vida cotidiana da família, sendo também dessa época, os desenhos Frajola e Piu
Piu, Papa-léguas e Pica-Pau, além de outras animações com temáticas de
perseguição e caça.15
Ao falar sobre os anos 80, Cunto16 aponta o surgimento de uma nova fórmula
de desenho animado, que exigia mais das obras e das companhias. O autor fala que
os desenhos He-man e os Mestres do Universo, Transformers, Thundercats e
Caverna do Dragão são produções dessa época, em que as temáticas tratadas
passam a lidar com lutas entre personagens, batalhas entre o bem e o mal, ficção
científica e fantasia, bem como a vitória dos bons e, eventualmente, a introdução de
uma lição de moral em alguns episódios.
Já em relação aos anos 90, este autor comenta que esta década trouxe
consigo desenhos com humor mais aprimorado. Alguns desenhos animados dessa
14
Idem, p. 1.
CUNTO,
Raphael
Di.
História
dos
desenhos.
Jun.
2004.
Disponível
<www.sobrecarga.com.br/node/view/2926>. Acessado em: 20 de ago. de 2010, p. 1.
16
Idem, p. 1.
15
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época são as animações Pink e Cérebro, Animaniacs, Freakzoid, bem como a volta
de desenhos voltados a expectadores mais adultos, como South Park e Os
Simpsons. É no final dessa década que ocorre a invasão dos animês japoneses,
como as animações Cavaleiros do Zodíaco e Pokémon, que passariam a ser
exibidas em diversas emissoras de televisão pelo Brasil e pelo mundo. No entanto, a
trajetória dessas produções da cultura pop nipônica é mais antiga, tendo seu início
acontecido com uma série de produções independentes iniciadas em 1913.
O poder do desenho animado japonês: sua origem e força no país natal
Primeiramente, cabe aqui definir o que significa a palavra animê e qual sua
relação com o contexto em que ela se emprega ela. O termo animê surgiu como
uma adaptação japonesa da palavra “animation”, originada no idioma inglês e que
significa animação. Foi a partir de 1950 que essa palavra passou a ser usada como
um sinônimo de desenhos animados no Japão. Como comenta Sato17:
Com a difusão de produções de animação japonesas no exterior a
partir da década de 1980, a palavra ‘animê’ virou sinônimo de
animação com a estética e técnica desenvolvidas pelos japoneses,
embora no Japão ela signifique todo e qualquer desenho animado,
japonês ou não.
A história dos animês é uma bifurcação da história da animação que se
desenvolveu em terras japonesas. Como narra Sato18, por volta de 1910 as plateias
daquele país tiveram contato com os curtas-metragens oriundos do chamado Núcleo
Pioneiro de Animação de Nova York por meio dos cinemas, o que logo levou os
desenhistas nipônicos a aventurar-se com esses desenhos animados mudos e em
preto e branco. Comenta que o contato com a imagem gráfica no Japão já era uma
realidade devido à presença dos mangás, os quadrinhos japoneses, e que como
17
SATO, Cristiane A. A cultura pop japonesa: Animê. In: LUYTEN, Sonia Bibe (Org.). Cultura pop
japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 32.
18
Idem, p. 29
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comenta Nagado19, este material surgiu no final do século XIX como charges de
crítica social, mais tarde se desenvolvendo como histórias em quadrinhos.
Muito do que caracteriza o mangá inspirou a composição do que hoje é o
animê, como, por exemplo, os traços característicos de ambas as mídias. Em
contrapartida, um homem chamado Osamu Tezuka, na época um desenhista de
mangá, veio a originar uma revolução nas histórias em quadrinhos japonesas ao
produzir uma obra que trazia para os meios impressos técnicas copiadas do cinema
de animação. A obra em questão foi Shin Takarijma, “A nova Ilha do Tesouro”,
criada em 1947.20
Voltando à saga dos animês, Sato 21 aponta que, utilizando seus estudos com
papel e nanquim, em 1913, Seitara Kitayama produziu curtas-metragens baseadas
em fábulas infantis japonesas, algumas das primeiras animações feitas naquele
país. Assim, em 1917 saiu Saru Kani Kassen, "A luta entre o Caranguejo e o
Macaco" e no ano seguinte, Momotaro, "O menino Pêssego". Este último veio a ser
o primeiro desenho animado japonês a ser exibido fora do Japão.
Ao longo da década de 20, houve grande evolução técnica e artística nas
animações japonesas, sendo no ano de 1927 que o diretor Noburo Ofuji lançou
Kujira, ou a "A Baleia" e em 1930, o primeiro desenho animado sonoro japonês,
Osekisho ("O Inspetor de estação"). Ofuji também foi o responsável por produzir, dez
anos após o lançamento do desenho animado Kujira, a primeira animação colorida
japonesa: a obra Katsura Hime ("A princesa Katsura").22
A autora23 comenta que a década de 30, por sua vez, foi marcada por um
crescente militarismo no Japão, que se fortaleceu com a ditadura militar que foi
implantada naquele país no final da Segunda Guerra Mundial. Diante deste contexto,
os estúdios de cinema e animação passaram a ser controlados pelo governo militar,
sendo que ele próprio passou a financiar produções propagandistas do regime,
enquanto censurava todas as demais produções. Todavia mesmo sofrendo com a
censura e a falta de liberdade de expressão, a animação japonesa alcançou uma
19
NAGADO, Alexandre. O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal. In: LUYTEN,
Sonia Bibe (Org.). Cultura pop japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 49.
20
Idem, p. 33.
21
Idem, p. 29.
22
SATO, Cristiane A. A cultura pop japonesa: Animê. In: LUYTEN, Sonia Bibe (Org.). Cultura pop
japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 30.
23
Idem, p. 30.
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grande evolução técnica neste período ditatorial, viabilizada pelos recursos injetados
pelo Estado nas produções.
Em 1945 o país se rendeu aos Estados Unidos da América, selando o final da
Segunda Guerra Mundial. Nesse momento o país se encontrava em grande miséria,
tendo assumido a nação um governo interino das forças de ocupação aliadas, que
implantou medidas que conduziram o Japão a “dez anos de mudanças nunca antes
feitas na economia, na política e na sociedade japonesa, alterando profundamente a
cultura, o modo de vida e os valores do país”.24
O processo de desmilitarização que se seguiu visou entre suas ações a
censura nas produções culturais, de modo a impedir a divulgação e manipulação de
ideias consideradas bélicas ou nacionalistas. Esse processo se estendeu às
animações, tendo-se assim a perda de inúmeras obras e desenhos produzidos
nessa época. Outro marco gerado pela ocupação norte-americana foi a influência do
idioma inglês na língua japonesa. Muitos termos foram assimilados pelos japoneses,
gerando adaptações no idioma, entre eles o surgimento da palavra animê, uma
adequação ao termo inglês animation. Antes disso, os desenhos animados naquele
país eram conhecidos como dõga, “imagens em movimento”, expressão que
também servia para se referir à filmes.25
Na década de 50, o diretor Noburo Ofuji refilmou usando técnicas
experimentais e novos materiais o curta-metragem Kujira, “A Baleia”, em 1953.
Kujira foi exibido no festival de Cannes, assim como outra de suas animações, Yurei
Sem (“O Navio Fantasma”). Nesse mesmo período, Taiji Yabushita produziu o animê
Hakujaden, “A lenda da Serpente Branca”, sendo este o primeiro longa-metragem
em cores do pós-guerra, obra responsável pelo desenvolvimento industrial da
animação no país.26
Ozamu Tezuka, um desenhista conhecido no Japão como ‘Mangá no
Kamisama’, ou “deus dos quadrinhos”, conseguiu sua primeira chance na animação
em 1959, quando foi convidado trabalhar no longa-metragem Sayuki, “Alakazam, o
Grande”. Esta participação o levou a inaugurar seu próprio estúdio: A Mushi
Production. Tezuka já era conhecido como um famoso autor de mangás, consagrado
24
Idem, p. 31.
SATO, Cristiane A. A cultura pop japonesa: Animê. In: LUYTEN, Sonia Bibe (Org.). Cultura pop
japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 31.
26
Idem, p. 32.
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por séries como Ribon no Kishi, (“A princesa e o Cavaleiros”), Jungle taitei (“Kimba,
o Leão Branco”) e Tetsuwan Atomu (“Atom Boy”), sendo sua atuação nas mídias,
quadrinhos e animação, um marco divisor de águas:
Ainda hoje é difícil mensurar o impacto que Tezuka e sua obra
causaram na cultura japonesa do pós-guerra. A animação no Japão
evoluiu tanto em técnica quanto em forma desde então, mas na
essência nada de novo foi criado que não tivesse sido feito antes por
ele. [...] – tudo o que hoje caracteriza o animê na aparência e no
27
conteúdo foi antes testado pelo visionário Tezuka.
A autora também aponta que a primeira série de animê da televisão japonesa
foi produzida por Tezuka, baseada em uma obra em quadrinhos dele: Tetsuwan
Atomu, lançado em 1963, sendo exibido em episódios semanais durante três anos
no Japão. Tezuka também foi o primeiro produtor de animês a exportar séries para
fora do Japão, ao assinar em 1964 um contrato com a rede de TV norte-americana
NBC. A partir daí, outros estúdios japoneses tomaram o mesmo caminho, passando
a exportar suas produções, principalmente para a Europa.28
Como aponta Nagado29, em 1970, a indústria de animação japonesa se
consolidou no país, ”graças ao primeiro animê boom (explosão do animê), fenômeno
de massa causado pelo desenho Uchuu Senkan Yamato (‘Encouraçado Espacial
Yamato’), conhecido no Brasil como Patrulha Estelar”. A série foi transmitida na TV
em 1947, mas teve pouca repercussão, sendo o efetivo reconhecimento do desenho
alcançado em 1977, com o lançamento de um longa-metragem exibido nos cinemas.
No ano seguinte, a produção do segundo filme impulsionou a indústria de animação
de tal forma que foram produzidos vários outros animês baseados no design e
ambientação da saga.
De lá para cá, o crescimento da indústria comercial de animação no Japão
criou um mercado destinado aos desenhos animados únicos, que entre altos e
baixos, “foi se diversificando cada vez mais com produções para TV, cinema e títulos
produzidos para vídeo (os OVAs - Original Video Animation)” (Nagado30, p. 52). O
mesmo autor, chega a nomear os animês como “os grandes embaixadores culturais
27
Idem, p. 36.
Idem, p. 36.
29
NAGADO, Alexandre. O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal. In: LUYTEN,
Sonia Bibe (Org.). Cultura pop japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 52.
30
Idem, p. 52.
28
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74
do país”, devido ao fato dos desenhos animados terem se constituindo veículos de
divulgação da cultura japonesa pelo mundo.
Atualmente, ao assistir diversas séries de animê, observa-se que muitas
delas são produzidas por meio de parcerias entre produtores, estúdios,
patrocinadoras e artistas, constando nos créditos, os nomes dos participantes
daquela obra. Por sua vez, o artigo destinado aos animês presente na WikiLíngue31,
a Wikipédia multiLíngue, lista como alguns dos maiores envolvidos as empresas:
Toei Animation, a Bandai Visual, a Madhouse, o estúdio Gonzo, a Sunrise, o estúdio
Pierrot, a Production Ig, entre outros. Bacelar32 complementa a visão sobre o
impacto do animê no Japão ao explanar que: “É um gigantesco mercado, que
supera até mesmo o mercado norte-americano e francês, sendo responsável por
quase 60% de todas as animações exibidas anualmente nas TVs e cinemas do
mundo inteiro”.
A Recepção dos animês no Brasil: a caracterização deste tipo de produção e o
contraste com a cultura brasileira
Ao discorrer sobre o fenômeno do animê no Brasil, Bacelar33 fala que os
seriados japoneses chegaram ao país junto à inauguração da primeira emissora de
televisão do Brasil e da América Latina, a TV Tupi. O autor também comenta que
esta iniciativa teve um começo com poucos recursos e estrutura, o que levou a
emissora a importar atrações de outros países para preencher a grade de
programação. Devido a estas circunstâncias, houve a chegada do primeiro desenho
animado a ser exibido no país, o pica pau, que foi transmitido inicialmente com o
áudio original em inglês, já que as dublagens nacionais só surgiriam em 1957.
31
WikiLíngue, a Wikipédia multiLíngue. Anime. Disponível em: <http://pt.wikilingue.com/es/Anime>
Disponível em: < http://pt.wikilingue.com/es/Anime >. Acessado em: 20 de set. de 2010.
32
BACELAR, Tiago. O fenômeno do animê no Brasil. 2006. Disponível em:
<http://sites.google.com/site/zinebrasil02/entrevista_stefania_granito>. Acessado em: 25 de set. de
2010.
33
BACELAR, Tiago. O fenômeno do animê no Brasil. 2006. Disponível em:
<http://sites.google.com/site/zinebrasil02/entrevista_stefania_granito>. Acessado em: 25 de set. de
2010.
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Por sua vez, Freitas34 comenta que a primeira série japonesa a chegar ao
Brasil foi o Tokusatsu National Kid, um seriado com atores reais exibido no ano 1962
na TV Tupi. O primeiro animê, Tetsujin 28 go, “Homem de Aço”, também veio nessa
mesma época, junto a outros pioneiros: Marine Boy (Ganbare!), Oitavo Homem (Eito
man), Super Dínamo (Paa Man). O mesmo autor aponta que nas décadas de 70 e
80, as animações Speed Racer, A princesa e o Cavaleiro, Candy Candy e Honey
Honey foram alguns dos grandes destaques do público, sendo que ao longo dos
anos 80, “a atenção dos telespectadores foi desviada para a TV Manchete, que tinha
em sua programação um dos ícones da animação japonesa, Patrulha Estelar,
Chuusenkan Yamato”.35
Essas produções contrastavam muito com as obras divulgadas nas mídias no
Brasil, pois traziam temáticas, estética e linguagem diferentes das séries de
quadrinhos e animações que já circulavam no país. A tradição da banda desenhada
por Maurício de Souza, das charges de crítica social de Henfil ou dos famosos
desenhos animados da Disney, encontrou naquelas animações com personagens de
olhos grandes, cabelos espetados, enquadramentos ousados e direção de arte
ágil,um adversário singular para competição por audiência e reconhecimento no
mercado. “Por lidarem com temas universais como amizade, lealdade, coragem e
amor, os heróis dos mangás e séries de TV encontram fácil identificação com povos
de qualquer etnia”.36
A
abordagem
de temáticas
diversas,
como
a
ficção
científica,
o
existencialismo, a aventura, o romance, o humor e a fantasia, bem como a
combinação de outros elementos caracterizadores deste tipo de produção, tornaram
os animês em produtos que influenciaram outros mercados além do televisivo no
Brasil. Tal movimento de influência na cultura brasileira se fez mais evidente a partir
da chegada do desenho animado, Cavaleiros do Zodíaco, no ano 1996. Como
aponta Freitas37, o desenho animado que foi trazido pela TV Manchete, “gerou um
fanatismo sem precedentes, provocando uma nova explosão do animê no Brasil,
34
FREITAS,
Álisson
de.
Os
animes
no
Brasil.
In:
Anime.
Disponível
em:
<http://www.japaoonline.com.br/pt/anime9.htm>. Acessado em: 15 de out. de 2010, p. 9.
35
Idem, p. 9.
36
NAGADO, Alexandre. O mangá no contexto da cultura pop japonesa e universal. In: LUYTEN,
Sonia Bibe (Org.). Cultura pop japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 53.
37
FREITAS,
Álisson
de.
Os
animes
no
Brasil.
In:
Anime.
Disponível
em:
<http://www.japaoonline.com.br/pt/anime9.htm>. Acessado em: 15 de out. de 2010, p. 9.
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76
além de uma onda de consumo que influenciou o mercado televisivo, editorial e de
brinquedos.” A obra de Masami Kurumada também foi um dos primeiros animês a
chegar em versão longa-metragem aos cinemas brasileiros.
Para se entender esta rápida difusão e incorporação das animações
japonesas no país, convêm traçar alguns paralelos entre este tipo de produção e os
artefatos da arte sequencial já consolidados no país, inclusive aqueles já
empregados no ambiente escolar. A estética dos animês é um dos principais pontos
cuja comparação aos produtos midiáticos já consolidados no país encontra pontos
de divergência notórios como, por exemplo, os gibis da Turma da Mônica, com seus
traços caricatos e coloridos. Acerca dos chamativos olhos dos personagens de
animê, Freitas38 descreve:
A estética do anime é singular. Olhos grandes e expressivos chamam
a atenção. O porque disso, segundo especialistas, é que os olhos são
considerados o espelho da alma. Assim sendo, os olhos do desenho
devem refletir o que vai por dentro do personagem, ou simplesmente
aquilo que ele está sentindo.
Além dos olhos, o mesmo autor cita que, em geral, os traços que compõem
os personagens de um animê praticamente não lembram o povo japonês, muito
embora quase todos os elementos de sua cultura e vida estejam presentes neles.
Outro aspecto relatado é a presença de uma chamada “distância estética”, a qual se
refere Freitas39, como que para demonstrar para a audiência “que por mais real e
verossímil que possa ser, aquilo que estão assistindo é irreal, fictício”, não
significando que os telespectadores não se envolvam com as estórias, mas que
estes não as confundem com a realidade.
Ao longo da reflexão sobre a caracterização do animê, o mesmo autor cita
que: “O realismo dado à retratação da vida é outra característica marcante. Isso
porque o sofrimento é visto pelo povo japonês como algo a ser encarado e não
minimizado”. O autor completa essa visão, relatando: “O personagem deve vencer
as adversidades, seus próprios medos e fraquezas”.40
38
______.
Anime
também
é
cultura
!!!.
In:
Anime.
Disponível
<http://www.japaoonline.com.br/pt/anime3.htm>. Acessado em: 15 de out. de 2010, p. 3.
39
FREITAS, Alissón. Anime também é cultura !!!. In: Anime. Disponível
http://www.japaoonline.com.br/pt/anime3.htm>. Acessado em: 15 de out. de 2010, p. 3.
40
______.
Os
animes
no
Brasil.
In:
Anime.
Disponível
<http://www.japaoonline.com.br/pt/anime9.htm>. Acessado em: 15 de out. de 2010, p. 9.
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em:
em:
em:
77
O papel do protagonista, ou protagonistas, para uma estória de animê é
fundamental, sendo geralmente a partir da perspectiva deste que se desenrolam os
conflitos ou se fixam os objetivos das fictícias jornadas. Como explica Goto41, em
geral este herói “é movido por uma grande aspiração, que lhe possibilita mostrar sua
determinação e valor”. Xavier42, ao analisar a relação entre religiosidade e
simbolismo nos quadrinhos realiza uma reflexão relevante sobre os heróis
desenhados, na qual relata elementos que podem ser associados diretamente aos
protagonistas dos animês:
O herói representa o ego, o “eu”, ou a consciência, e suas aventuras
e desafios representam a experiências necessárias para que ele
descubra quem é, qual é a sua missão ou vocação, quais são seus
talentos e também suas limitações. Estas experiências necessárias e
inevitáveis que marcam a jornada do herói são designadas como
arquetípicas
ou
primordiais:
nascimento,
morte,
infância,
adolescência, maturidade [...]. Elas fazem parte do repertório coletivo
das experiências básicas e arcaicas do ser humano e por isso são
encontradas nos mitos e lendas de todas as culturas e em todas as
épocas.
Sobre outras características que este autor utiliza para analisar quais crenças
e costumes japoneses estão entrelaçados nestes desenhos animados, Freitas43
apud Levi, detalha que “Dos teatros Nou, Kabuki e o de bonecos Bunraku, vêm as
poses heróicas e o ressaltamento e destaque dos momentos dramáticos”, sendo
retirada também dali a preferência ao irreal, ao qual eles consideram que “pode
capturar a essência da realidade melhor que a própria realidade, pois é uma questão
mais universal do que individual.”
Além da presença constante das Artes Marciais, como o Kendô, Ninjutsu e
Karatê, das vestimentas típicas japonesas, como o Kimono e o Seifuku ( os
uniformes escolares), chegando aos hábitos alimentares, um outro elemento
caracterizador dos animês é a presença constante de personagens bem-humorados
ou por vezes, com alguma conotação ou insinuação homossexual. Este dado,
41
GOTO, Marciel. Quando surgiram os primeiros mangás e animês?. Disponível em:
<http://mundoestranho.abril.com.br/cultura/pergunta_287990.shtml>. Acessado em: 15 de out. de
2010.
42
XAVIER, C. L. M. Quadrinhos, psicologia e espiritualidade: símbolos e mitos estruturam o
desenvolvimento psíquico e espiritual. Psicologia para a América Latina, n. 4, México, ago. 2005.
43
Idem, p. 3.
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78
trazido pelo artigo destinado ao Animê na Wikipédia44, ocorre pelo fato de não existir
tanta distinção entre homossexuais e heterossexuais no Japão.
Possuir um conhecimento, mesmo que básico, das tradições, crenças, hábitos
e valores japoneses é um fator que permite melhor usufruir e apreciar este tipo de
produção. Como ressalta Sato
45
, os animês adquiriram um status de ‘produto de
exportação’ japonês e mesmo quando passam por adaptações para se adequarem
ao público de outros países, como a tradução e dublagem dos episódios, ainda
assim pode haver uma “constatação pacífica de aspectos curiosos ou exóticos que
aparecem nessas produções, como também em situações que geram interpretações
às vezes equivocadas e conflitantes com a cultura local”.
Pode-se distinguir atualmente a audiência do animê no Brasil entre os
indivíduos que acompanham estes desenhos animados pelas emissoras de
televisão e aqueles que buscam esse material nos meios digitais. Os primeiros
assistem a outras animações disponibilizadas na programação, como acompanham
BEN 10, Três Espiãs Demais ou Os Simpsons pela TV Globo, por exemplo. Os
outros são formados por pessoas de diversas faixas etárias que utilizam a internet
como meio de troca de materiais e downloads e que, em geral, possuem uma certa
gama de saberes sobre a cultura japonesa já incorporados em suas vidas.
O poder do desenho animado japonês na sala de aula: possibilidades e
reflexões dentro de uma pedagogia pós-moderna
Situar os animês no âmbito das discussões educacionais contemporâneas
sobre mídia e cultura compreende uma busca por significar as animações como
produções relevantes à cultura infantil e juvenil, como componentes na “criação dos
mundos culturais e sociais” destes indivíduos, citando Belloni e Gomes46 ao se
referir às mídias e aos processos de socialização. Para tanto, também envolve uma
44
Wikipédia, a enciclopédia livre, WIKIPÉDIA. Desenvolvido pela Wikimedia Foundation. Anime.
Disponível em: <http://pt.wikipedia.org/wiki/Anime>. Acesso em: 30 de out. de 2010.
45
SATO, Cristiane A. A cultura pop japonesa: Animê. In: LUYTEN, Sonia Bibe (Org.). Cultura pop
japonesa: mangá e animê. São Paulo: Hedra, 2005, p. 29.
46
BELLONI, M. L.; GOMES, N. G. Infância, mídias e aprendizagem: autodidaxia e colaboração.
Educação & Sociedade, v. 29, n. 104, Campinas, out. 2008, p. 722.
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desconstrução dos conceitos do que pode constar como conhecimento, no sentido
de se ampliar os horizontes da prática pedagógica cotidiana.
Giroux47 em sua análise sobre a prática dos Estudos Culturais nas
Faculdades de Educação aponta para a existência uma pedagogia pós-moderna, a
qual por meio dos Estudos Culturais se tornaria “o terreno através do qual os/as
estudantes discutem e questionam, de forma crítica, os diversos discursos e práticas
culturais, bem como os meios populares de comunicação com os quais interagem
em sua existência cotidiana”. Mais a frente, o mesmo autor ressalta que estes
mesmos Estudos Culturais têm ampliado a compreensão do que é pedagógico e do
seu papel fora dos espaços escolares.
Ao longo da pesquisa, verificou-se que pensar hoje numa inserção do animê
numa dimensão educacional brasileira requer considerar três reflexões principais: A
primeira delas buscar compreender o desenho animado japonês para além de uma
perspectiva de “entretenimento barato”, não assumindo um olhar estigmatizado
sobre estas produções. Para tanto, torna-se necessário a atenuação de visões de
“baixa cultura” e “alta cultura” como propõe Kellner48 e uma “intensificação da leitura
de imagens”, na medida em que os artefatos provenientes da indústria cultural tem
assumido um poder cultural bastante relevante.
Santomé49, ao realizar uma análise sobre as expressões culturais presentes
na sala de aula, aponta que: “A única cultura que as instituições acadêmicas
costumam rotular como tal é a construída a partir das classes e grupos sociais com
poder” e que assim aquilo que vêm sendo conhecida como cultura popular, ou
também como cultura juvenis, dificilmente são encontradas lá. Segundo o autor,
essas culturas podem ser consideradas como “formas de vida, como ocupações e
produtos que envolvem a vida cotidiana dos alunos e alunas fora das escolas”.
Quando produções como Dragon Ball, Bleach, Pokémon, Naruto, Inuyasha e
Digimon chegaram ao país, com suas narrativas cercadas por batalhas, criaturas
47
GIROUX, Henry A. Praticando estudos culturais nas faculdades de educação. In: SILVA, T. T.
(Org.). Alienígenas na sala de aula: uma introdução aos estudos culturais em educação. Petrópolis:
Editora Vozes, 1995, p. 88.
48
KELLNER, Douglas. Lendo imagens criticamente: em direção a uma pedagogia pós-moderna. In:
SILVA, T. T. (Org.). Alienígenas na sala de aula: uma introdução aos estudos culturais em
educação. Petrópolis: Editora Vozes, 1995, p. 126.
49
SANTOMÉ, Jurjo Torres. As culturas negadas e silenciadas no currículo. In: SILVA, T. T. (Org.).
Alienígenas na sala de aula: uma introdução aos estudos culturais em educação. Petrópolis: Editora
Vozes, 1995, p. 166.
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fantásticas, entre outras tramas envolvendo conflitos, lutas e exposição de
sentimentos, elas passaram a compor as brincadeiras, diálogos e produtos de
consumo dos alunos, cenário que se desenrola até os dias atuais, se renovando e
se diversificando a cada nova produção que chega ao país. Mas este movimento
trouxe também inúmeras críticas da sociedade, em relação ao que chamam de
incentivo ao consumismo, bem como à violência contida nos episódios. Neste
direcionamento, Mesquita e Soares50 utilizam os animês Dragon Ball e Cavaleiros do
Zodíaco como exemplos de desenhos que “mostram lutas sangrentas entre os
personagens principais, nas quais a violência e força física são usadas como
símbolo de dominação e poder”.
Em contrapartida, Freitas51 apresenta uma visão do animê como produções
culturais feitos por uma sociedade em que os comportamentos pessoais e
relacionamentos estão delimitados por convenções e regras sociais cada vez menos
próximas, e que “os animês provêm uma saída, um escape para mundos de
fantasias, brincadeiras, diversões, sonhos e até pesadelos”. Ele segue comentando
sobre as animações japonesas e a questão do consumismo, apontando que apesar
de estes também serem frutos de um poderoso jogo de marketing e merchandise, há
uma dimensão nos animês que somente aqueles que têm contato direto conhecem:
[...] muitos realmente só existem para fazer a fama de produtos, e
acabam tendo histórias superficiais. Mas há aqueles que de tão
sensíveis à realidade humana, nos emocionam e nos fazem refletir
sobre lealdade, amizade, compreensão e respeito pela natureza.
Sentimentos muitas vezes por nós esquecidos nesse estressante,
corrido e difícil final de século.
Por sua vez, Gerard Jones52 em sua obra Brincando de matar monstros, faz
uma reflexão sobre o papel da violência de entretenimento, na qual situa as
brincadeiras, fantasias e imaginação emocional como “ferramentas essenciais para
a tarefa da infância e da adolescência”, e que o contato com crianças e
50
MESQUITA, N. A. S.; SOARES, M. H. F. B. Visões de ciência em desenhos animados: uma
alternativa para o debate sobre a construção do conhecimento científico em sala de aula. Ciência &
Educação, v. 14, n. 03, Bauru, 2008. Disponível em: <www.scielo.br>. Acesso em: 20 de ago. de
2009, p. 418.
51
FREITAS, Álisson de. Anime. Disponível em: <http://www.japaoonline.com.br/pt/anime10.htm>.
Acessado em: 15 de out. de 2010, p. 10.
52
JONES, Gerard. Brincando de matar monstros: porque as crianças precisam de fantasia,
videogames e violência de faz-de-conta. Trad. Ana Ban. São Paulo: Conrad, 2004, p. 13.
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adolescentes mantêm com produções de entretenimento que envolve temáticas de
violência constitui-se uma forma de explorar o que é impossível, perigoso ou
proibido a elas em um contexto seguro e controlado: “Brincar com o ódio é uma
maneira valiosa de reduzir o seu poder”.53
Ainda dentro da discussão, este autor acrescenta que a agressividade é uma
coisa com a qual pode se nascer ou se aprender e que em ambos os casos, a
pessoa necessitará de uma forma de expressão ou compreensão para ela. A
violência simbólica sempre esteve presente nas literaturas, lendas e na cultura
humana e aos poucos ela tem sido retirada, deixando-se para a indústria comercial
contar estas histórias violentas, enquanto o mundo a volta vai se transformando num
lugar cada vez mais perigoso:
[...] a lógica da vida transforma a agressividade em uma coisa
inevitável. É uma expressão da necessidade de se sentir forte. Uma
resposta fortalecedora a um mundo imperfeito. Também traz consigo
perigo. As crianças vão enfrentá-la, senti-la e serão obrigadas a lidar
com ela. Brincar com a agressividade a torna menos assustadora, faz
54
com que as crianças assumam o controle.
Em síntese, quando se limita o olhar sobre os aspectos dito negativos deste
tipo de produção, impede-se dialogar com as possibilidades que o desenho animado
pode oferecer ao educador, no sentido que animação pode ser tanto tratada como
um meio de entretenimento por si só, como também como uma parte integrante da
identidade cultural dos alunos, junto aos demais referenciais que estes vão
assimilando ao longo do seu desenvolvimento. Santomé55 aponta que as culturas
juvenis “melhor traduzem os interesses, preocupações, valorações e expectativas da
juventude, as que nos permitem descobrir o verdadeiramente relevante de suas
vidas”.
Os animês, como também outros tipos de animações, são também propícios
espaço de discussão e inversão do conhecimento entre educador-aluno. Ao
comentar sobre a relação entre o conhecimento dos desenhos animados e o
53
Idem, p. 12.
Idem, p. 74.
55
SANTOMÉ, Jurjo Torres. As culturas negadas e silenciadas no currículo. In: SILVA, T. T. (Org.).
Alienígenas na sala de aula: uma introdução aos estudos culturais em educação. Petrópolis: Editora
Vozes, 1995, p. 166.
54
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82
indivíduo, Fernandes e Oswald56 realizam uma análise sobre como as crianças se
apropriam, interagem e manipulam as informações contidas em uma animação e
sobre como o estabelecimento de um espaço de trocas entre o adulto e a criança
requer uma inversão na posição daquele que detêm o conhecimento:
A relação criança/adulto fica invertida, passando a primeira a deter
segredos e mistérios que eram antes exclusividade dos mais velhos.
Se para a modernidade a experiência de ser criança estava
associada, entre outras coisas, a não saber ler, hoje essa experiência
inclui o saber sobre os desenhos.
No caso dos animês, a utilização destes no ambiente escolar não só
trabalharia uma compreensão mais crítica sobre o conteúdo destas produções,
como também o mediador que fizesse uso deles poderia utilizar situações e
conceitos presentes neles para desencadear discussões que favoreceriam as
interações em grupo e a reflexão sobre as mensagens e ideologias que podem estar
expressas ali. Proposta semelhante já estava presente nos Parâmetros Curriculares
Nacionais57 que, já em 1998, apontavam para a necessidade de utilização dos
produtos da indústria televisiva nos processos de ensino aprendizagem, propondo
uma problematização dos conteúdos do currículo a partir da utilização dos produtos
da indústria como veículos de informação e comunicação.
É partindo dessa perspectiva que se faz a segunda reflexão sobre o animê e
a sala de aula: é necessário “estimular os alunos a contar suas histórias”,
permitindo-lhes desfrutar destes produtos mídiáticos, ao invés de ignorá-los ou
proibi-los, ao mesmo tempo em que se constrói junto a eles uma distinção entre
fantasia e realidade, como sugere Jones
58
em suas reflexões. Contudo, também é
um exercício de diferenciar qual o significado que estas mídias têm para nós e qual
tem para eles. O autor ressalta que o melhor modo de ajudar nesta construção do
sentido mútuo é permitir que as crianças vivenciem esse contato com o irreal e com
56
FERNANDES, A. H.; OSWALD, M. L. B. M. A recepção dos desenhos animados da TV e as
relações entre a criança e o adulto: desencontros e encontros. Cadernos CEDES, v. 25, n. 65,
Campinas, Jan./Abr., 2005. Disponível em: <www.scielo.br>. Acesso em: 20 de ago. de 2009, p. 33.
57
BRASIL. Ministério da Educação e Cultura. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros
curriculares nacionais: introdução. Brasília: MEC, 1998a, p. 143.
58
JONES, Gerard. Brincando de matar monstros: porque as crianças precisam de fantasia,
videogames e violência de faz-de-conta. Trad. Ana Ban. São Paulo: Conrad, 2004, p. 129.
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83
a mídia: “É preciso deixá-las aprender a fantasia como fantasia, ao mesmo tempo
em que lhe ensinamos a realidade”.
Por fim, a terceira reflexão envolve o papel da internet e das interações
sociais on-line para a difusão da cultura pop japonesa no Brasil. Enquanto
esporadicamente algumas séries de animê são dubladas e exibidas nas redes de TV
brasileiras, pela internet e por meio de redes colaborativas e sites de
relacionamento, centenas de episódios, longas metragens, AMVs (Anime Music
Vídeos), OVAs e até capítulos de Mangá são traduzidos e disponibilizados para
download e visualização on-line: um trabalho de fã para fã. Essas interações no
meio digital apontam para a criação de espaços virtuais de troca entre pares, onde
não só materiais traduzidos circulam, como também discussões, opiniões e criações
próprias. Há de se pensar em análises mais conscientes e consistentes sobre este
fenômeno e o impacto sobre os usuários destas redes para sua compreensão do
universo animê.
Considerações finais
Animê é o termo utilizado no Brasil para se referir a um tipo de desenho
animado proveniente do Japão, sendo que em seu país de origem esta palavra é
usada para se referir a todo e qualquer desenho animado. É um tipo de produção
que narra uma estória por meio da exibição de episódios ou longas-metragens em
meios cinematográficos, como a televisão, o cinema, distribuição em vídeo, e
atualmente, a internet.
A indústria de animação japonesa começou em 1910 e cresceu em conteúdo
e alcance desde então, tornando-se os animês veículos divulgadores da cultura
nipônica pelo mundo a fora. No Brasil, estas produções encontraram boa recepção e
desde a chegada da primeira série na década de 60, estes desenhos animados têm
conquistado grande público e espaço nas grades das emissoras de televisão. A
exibição destas animações não influencia somente o mercado televisivo, mas
também o editorial, o de brinquedos, roupas, material escolar, chegando até as
brincadeiras e diálogos cotidianos entre estes indivíduos que tem contato com elas.
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Não adianta negar ou ignorar as expressões culturais e mídias destinadas ao
público infantil e adolescente, é necessário encontrar um equilíbrio que não impeça
o acesso à fantasia, à ficção e em alguns momentos, até à “violência” contida neste
entretenimento. Criar um diálogo entre a cultura pop das crianças e da juventude,
com a sala de aula talvez seja o caminho para preparar o olhar e a percepção de
mundo que estas gerações desenvolveram sobre a indústria cultural e as relações
humanas hoje, bem como ir além de uma concepção da educação como algo restrito
ao espaço escolar, chegando à esfera cotidiana e digital do mundo contemporâneo.
Ressalta-se também que os conhecimentos culturais e sociais que os alunos
trazem consigo para a sala de aula tem se diversificado em larga escala, junto as
tecnologias que eles dominam mais rápido que os adultos. Ressignificar a educação,
neste contexto, é criar canais de comunicação entre os educandos e educadores,
afim de não permitir que os professores se percam diante da riqueza das
informações que crianças e adolescentes fazem uso cotidianamente, promovendo
também uma busca para conhecer a pessoa por trás do aluno: suas afinidades,
paixões, medos, dúvidas e conflitos, entre outros, discursos estes que encontram
nos desenhos animados uma forma de expressão única e poderosa.
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Revista FACEVV | ISSN 1984-9133 | Vila Velha | Número 6 | Jan./Jun. 2011

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