Studien zum Highlandermulligan SiBert / muenstermagic.de

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Studien zum Highlandermulligan SiBert / muenstermagic.de
Studien zum Highlandermulligan
SiBert / muenstermagic.de
Vorüberlegungen
Im 100er-Highlander nach den Regeln von
magicplayer.org ("Dortmunder Regeln")
gibt es als zusätzlichen Mulligan den
"Spoils" Mulligan - Man kann beim
mulliganen einmalig X karten "wegspoilen"
und x neue ziehen. Dieser Mulligan ist
damit etwas stärker als der WizardsCommandermulligan, bei dem man x-1
nachzieht und den man beliebig oft machen
kann.
Dieser Mulligan soll abgeschafft werden. Da
sorgt für Aufruhr aber auch für Zuspruch in
der Highlandercommunity in Münster.
Sören und ich haben gestern einen
ausgiebigen Test durchgeführt. Wir haben
mit einem "Free 7" getestet, sprich, wir
mullen nicht 7-6-5-4... sondern 7-7-6-5-4...
Diese Studie lässt Begründungen des
Highlander-Rats außen vor und stützt sich
nur auf eigene Beobachtungen. Diese sollen
Spielern und Ratsmitgliedern Denkanstöße
geben, wo sinnvoll.
Was ist gut am Spoils Mulligan?
Viele Spiele in Magic enden, bevor sie
begonnen haben, wenn eine Partei keine
oder nur Länder zieht. Im Highlander ist
dieses Screw/Flood Problem durch den
Mulligan stark entschärft, da man weniger
Länder spielen kann, weil man bei einer
Hand mit wenig Land den guten Teil halten
und versuchen kann, Land nachzuziehen.
Ein weiterer Interessanter Punkt ist, dass
Decks möglich werden, die es im Extremfall
nicht gäbe ohne diesen Mulligan, oder die
in ihrer Form stark abweichen würden. Ein
Beispiel ist das Nischendeck Mono U Fish,
ein blaues Aggrodeck mit vielen kleinen
Fliegern in dimensio Flying Men und
Countern,
seinerzeit
ein
wichtiger
Gegenpart zu blauen Midrange und
Controldecks. Seit dem Bann von
Stoneforge Mystic wieder wettbewerbsfähig
(Wenn auch mit schlechten MUs gegen
Aggro, dafür aber mit guten gegen
Midrange/Control). Dieses Deck kann mit
27 Ländern auf 100 Karten stabil
performen, weil es den Spoils-Mulligan
äußerst gierig nutzen kann. Nicht selten
wird 1 Island gehalten, der Rest gespoilt.
Die wenigen guten Equipments und Auren,
die günstig genug sind werden konstanter
gezogen, da der Mulligan nachhilft.
Was ist schlecht an ihm?
Der Mulligan hilft zwar, die Länder
vernünftig zu ziehen, aber ein Deck besteht
zu 2/3 aus nicht-Ländern. Wie am Beispiel
des Fish Decks gesehen, werden Strategien
möglich, die ohne nicht gehen würden. Das
ist fürs betreffende Deck zwar gut, aber es
schwächt andere Decks und schmälert die
Vielfalt des Formats. Teilweise wird die
Flavor-Vorgabe 1 aus 100 ad absurdum
geführt, wenn doch immer wieder in die
gleichen Karten gespoilt wird.
Dies lässt sich immer wieder am Beispiel
einzelner Starker Karten beobachten, oder
auch an Kombo-Elementen, aber darauf
wird nicht näher eingegangen, da es der
Phantasie des Lesers überlassen bleibt, was
dieser Mulligan für ein Kombodeck
bedeutet, und was Kombodecks für ein
Highlandermeta bedeuten. Betrachtet man
nur starke Einzelkarten (ungeachtet
Bannings) wie etwa Stoneforge Mystic (der
Turn 2 Batterskull holt - Aggro hat verloren,
wenn es nicht sofort eine Antwort hat) oder
Survival of the Fittest, oder Oath of
Druids... dann lässt sich leicht vorstellen,
dass Spiele eines 1 aus 100 Formats
frustrierend werden, wenn sie durch den
Mulligan sehr oft sehr früh ins Spiel gespült
werden und die Partien danach sehr linear
gestalten.
Der
Highlanderrat
leistet
konstant weitestgehend gute Arbeit,
dadurch dass er zu anstrengende Karten
bannt, die das Format kaputtmachen. Die
Bans von SFM und Survival sind ein Segen
für das Format. Verständlicherweise
möchte der Rat aber die Banlist klein
halten, um das Format übersichtlich und
spannend zu halten. Ohne den SpoilsMulligan werden einige Karten und
Strategien deutlich entspannter. Und einige
anstrengender.
oder den Vater des Decks, Lightning Angel.
"Hoser" also Karten, die Sideboardähnlich
lächerlich stark gegen Nischen vorgehen,
etwa Nonbasics, wie Blood Moon, sorgen
für eine vitale Balance im Format. Siehe
dazu auch das derzeitige Standardformat,
dem die Narrenfreiheit durch Burning
Earth genommen wurde. Manche Karten
sind nicht in dem sinne Hoser, sondern
einfach an sich starke Karten, die nebenbei
für einzelne Archetypen sehr schwierig zu
handlen sind. Etwa gute Planeswalker für
Kontrolle oder so etwas wie Baneslayer
Angel für Aggro. Diese Karten sind mit
Spoils-Mull sehr anstrengend, da der
Zugriff darauf leicht fällt. Ohne den
Mulligan werden sie wesentlich weniger
nervig.
Mit Spoils Mulligan ist das Matchup
ungewinnbar für diese Rot-Variante. Das
Angelfire hat Antworten auf alles im Deck,
inklusive lifegain und schwer (für rot)
handlebare Threats wie Geist oder die
Engel. Mit dem Spoils Mulligan ist es fast
sicher, dass nicht nur gegen eine Wand aus
Counter und Removal angegangen werden
muss, sondern dass auch eine bis mehrere
der fast gar nicht handlebaren Threats
mitmachen.
Die Kehrseite dessen sind CardselectionMaßnahmen. Ein 1 aus 100 Format sollte
(und hat) Einschränkungen bei den
Tutoren, um Linearität vorzubeugen. Seit
langer Zeit sorgte es immer wieder für
unverständnis, dass Karten wie Sensei's
Divining Top oder Demonic Tutor legal
sind. Letzterer wegen seiner Stärke, ersterer
nicht nur wegen recht hoher Stärke,
sondern auch wengen der leichten
Zugreifbarkeit aller Decks. Ich persönlich
fand diese Karten zwar stark, aber nicht zu
stark, da man sowieso stabile Draws über
den Mull hatte. Wenn der Mulligan in einen
Free7 geändert wird, werde ich schwer
dafür plädieren, Top und Tutor zu bannen,
da sie dann punktuell für den, der sie
gerade lucky zieht einen Effekt gleich dem
abgeschafften Mulligan erzeugen, während
der Gegner keine gleichen Chancen hat.
Test: Mono R Burn vs. Angelfire
Wir testen gegeneinander Burn gegen
Angelfire. Ersteres ist ein kreaturenarmes,
fast Kontrolliges Burndeck, was gegen
Kontrolle die Offensive übernimmt und
gegen Aggro erst die Kreaturen beseitigen
kann. Angelfire ist Midrange bis Kontrolle
mit allerdings einigen sehr schnellen
undercosteten Kreaturen, die viel Dampf
nach vorne machen, etwa Geist of Saint
Traft, Boros Reckoner, Baneslayer Angel
Spielt man dagegen mit Free7, sieht es ganz
anders aus. Dann wird plötzlich Magic
gespielt und viele Karten erscheinen in
einem neuen Licht. Natürlich freut es mich
auf der roten Seite des Tisches, dass ich nun
auch mal wieder eine Chance habe, obwohl
Angelfire am Spiel teilnimmt. Aber vor
allem freut es beide Spieler, dass Karten
anders zum Einsatz kommen und
überhaupt, mehr Karten gespielt werden,
weil man die Starthand nur noch als Paket
bekommt.
Beispielsweise entsteht eine interessante
Situation, als Angelfire die nutzlos
gewähnte
Gravehatekarte
Phyrexian
Furnace nicht von der Hand wegspoilen
kann, die dann einfach zum Cyclen aufs
Board gelegt wird und plötzlich zur
Höchstform aufläuft, weil sie 5 von 6 Grim
Lavamancer Aktivierungen verhindern
kann. Diese Karte hätte sonst viel seltener
den Tisch betreten in diesem Matchup. Das
wirft direkt auch ein neues Licht auf Karten
mit Cycling, zum Beispiel die Cyclelands
aus Onslaught. Kaum ein Deck spielt diese
eigentlich angenehmen Karten, welche eine
natürliche Antifloodstrategie sind, weil
welchen Sinn hat es, ein Cycleland, was
man cyclen will auf der Starthand zu halten,
wenn mann es ohne Mana direkt
wegspoilen kann? Sicherlich erfüllen sie
ihren Zweck bei grenzwertigen Händen
oder mit Life From the Loam o.ä., aber im
Grunde genommen fristen sie ein
Schattendasein im Highlander. Es sei
wertneutral hingestellt, ob es gut oder
schlecht ist, dass diese besser werden mit
dem Free7, aber es zeigt, dass Optionen
bestehen.
Weitere lehrreiche Situationen treten auf.
In einem Spiel schafft es Angelfire, mit
Turn 2 Manastein Turn 3 Elspeth, Knight
Errant zu spielen. Rot versucht sie mit
Keldon Champion zu handlen, nachdem der
Boden frei ist, und läuft in Daze. Das ist
schade, weil nun ist ein Shrine of Burning
Rage mit 6 Marken plus ein Angriff einer
2/2 Kreatur zusätzlich notwendig, um diese
Karte zu besiegen. Das spiel zieht sich
danach noch eine Weile, aber am Ende siegt
Angelfire knapp.
Solche
Situationen,
wie
4-Mana
overpowered Planeswalker generell, nerven.
Aber das ist primär meine persönliche
Einschätzung und muss nicht geteilt
werden. Angenehm ist es, dass es ohne
Spoils Mulligan sehr viel seltener
vorkommen wird, dass Decks mit Stein oder
Elf in einen Turn 3 Elspeth-oäPlaneswalker beschleunigen. Selbst mit
Spoils Mulligan gibt es für die Bekämpfung
eines solchen Starts eigentlich nur einen
Counter oder ein Vindicate, was aber auch
bitte schnell da sein muss. Es ist viel
entspannter für die Gegenseite, wenn es
nicht alle 2, sondern nur alle 5 Spiele
passiert, und den Fan der frühen
Planeswalker verlangt es ein wenig mehr
Deckbauskills ab.
Diese Situation featured noch eine weitere
Karte, nämlich Sensei's Divining Top. Der
wurde nämlich noch vor Else gelegt und
fand das entscheidende Daze. In Anbetracht
des knappen Ausgangs kann sicherlich
behauptet werden, dass ohne Else ODER
ohne Top die andere Seite gewonnen hätte.
Dass Karten wie Else, insbesondere wenn
sie Turn 3 kommen, gewinnen, ist nicht
überraschend. Aber der Top, auf den alle
Farben Zugriff haben, steigt im Powerlevel
drastisch ohne den Spoils Mulligan. Auch
wenn er nicht Gegenstand dieses Tests war,
ist der oben erwähnte Demonic Tutor eben
so ein Kandidat, der sicher nicht mehr im
Format haltbar ist, wenn der Mulligan
entschärft wird.
Fazit
Zunächst war meine Vermutung, dass das
Abändern des Mulligans nur dafür sorgt,
dass einige Decks anders gebaut werden
müssen,
dass
einige
Archetypen
untergehen, einige neue entstehen. Es zeigt
sich jedoch, dass das Format stark an
Spieltiefe zunimmt, nicht weil Rot jetzt
plötzlich einen Erzfeind weniger hat,
sondern weil Karten sich anders spielen
lassen. Diskriminierung durch wegspoilung
ist nicht mehr möglich. Alle Karten die im
Deck sind werden nun auch öfter das
Spielfeld
betreten
und
nicht
eine
Häufigkeitspyramide bilden, an deren
entgegengesetzten Seite sich Else, Bengel
und Co tummeln. Ich finde den Spoil
Mulligan nicht unglaublich schlecht, aber
gerade nach den Tests bin ich mehr als
offen für frischen Wind.