Duell der Taschenspieler

Transcrição

Duell der Taschenspieler
ct.0505.158-161.neu1 14.02.2005 14:17 Uhr ©Seite 158
Prüfstand | Handheld-Konsolen
Hartmut Gieselmann
Duell der Taschenspieler
Sonys mobile Playstation jagt Nintendos Gameboy-Nachfolger
Zum zehnjährigen Geburtstag
der Playstation soll die tragbare
Variante PSP das Monopol des
Gameboy knacken. Sonys tragbare Konsole taugt nicht nur zum
Spielen, auch Filme, digitale Fotos
und Musik hat man mit der PSP
überall dabei. Nintendo will seine
Führung mit der ZweischirmKonsole DS verteidigen.
S
elten dominierte ein Konzern einen Bereich der
Unterhaltungsbranche so
lange, wie Nintendo den der
mobilen Spielkonsolen. Seit der
Einführung im Jahr 1989 hat der
japanische Konzern weltweit
etwa 184 Millionen Gameboys
(inklusive GBC, GBA und GBA
SP) verkauft. Während all der
Jahre konnten selbst technisch
überlegene Konzepte wie der
Ataris Lynx (1989), Segas Game
Gear (1990) oder Nokias NGage
(2003) den Gameboy nicht gefährden. Kreative Spielideen wie
Tetris, Super Mario oder Pokémon waren den Kunden wichtiger als Megahertz-Zahlen und
bunt leuchtende 3D-Beschleuniger.
Doch mit Sony betritt ein
mindestens ebenbürtiger Rivale
den Markt der tragbaren Daddelkisten. Für den Generalangriff
mit der Playstation Portable
(PSP) hat sich Sony gut vorbereitet: So packten die Ingenieure
die Leistung der Playstation 2 in
einen einzelnen mobilen Chip
und garnierten diesen mit einem
imposanten Breitwand-Display.
Doch die PSP taugt nicht nur
zum Spielen: Sie bringt darüber
hinaus ein digitales Fotoalbum,
MP3- und Video-Player mit – ein
Rundum-Sorglos-Paket für den
mobilen Medien-Junkie.
Nintendos Ingenieure ersannen ein neues Konzept mit
158
einem zweiten Touchscreen, der
ungewöhnliche Spielideen ermöglichen soll. Filme, Fotos und
Musik kann der DS ohne zusätzliche Hardware nicht wiedergeben. Dafür kann man mit anderen DS-Nutzern im Umkreis von
bis zu 30 Metern über Funk chatten – ideal für Schüler mit klammem SMS-Budget.
PS2 mini
Mit einer theoretischen Rechenleistung von 35 Millionen Polygonen pro Sekunde nimmt es
die PSP mit aktuellen stationären Heimkonsolen auf.
Möglich macht dies ein neuer
hoch integrierter LSI-Chip, der
Hauptprozessor, Grafikprozessor, Bus, Cache-Speicher, I/OPorts, Security-Chip und einen
rekonfigurierbaren Prozessor
namens „Virtual Mobile Engine“
(VME) in sich vereint (siehe
Blockdiagramm). Der 32 Bit
MIPS R4000 läuft je nach Belastung mit 1 bis 333 MHz. Die
VME soll ihn speziell beim Dekodieren von Audio- und VideoMaterial entlasten und verarbeitet die Daten mit 24 Bit Wortbreite bei 166 MHz. Ausgetauscht werden die Daten über
einen 128-Bit-Bus, der je nach
Rechenlast mit 0,5 bis 166 MHz
tickt. Um die Grafikberechnung
kümmert sich eine mit 166 MHz
getaktete GPU, an die über
einen 512 Bit breiten Bus
2 MByte VRAM-Cache-Speicher
angebunden ist. Selbst wenn
man davon ausgeht, dass die
PSP in der Praxis nur zehn bis
zwanzig Prozent ihrer theoretischen Rechenleistung nutzt,
wird hier schon klar, dass Sony
der DS-Konkurrenz mit deren
maximal 120ˇ000 Polygonen
pro Sekunde mindestens um
eine Generation voraus ist.
Als Spezialität berechnet der
PSP-Chip Kurven (so genannte
Non Uniform Rational B-Splines,
NURBS) für gekrümmte Oberflächen und Objekte, deren Detailgrad (Surface Tesselation)
sich einfach anpassen lässt.
Nahe Objekte bekommen mehr,
weit entfernte nur wenige Details spendiert, ohne dass der
Programmierer die Modelle aufwendig verändern müsste.
Bei den Grafikeffekten steht
die PSP der PS2 in nichts nach
und ist auf dem PC in etwa mit
der siebten bis achten DirectXGeneration vergleichbar. Bilineare
Texturfilter glätten Übergänge
und verhindern Klötzchenbildung. Per Multi-Texturing sorgen Lightmaps für realistische
Beleuchtungsverhältnisse. Dazu
kommen Transparenz- und Nebeleffekte, nebst EnvironmentMapping für realistische Spiegelungen. Was fehlt, sind programmierbare Shader und Kantenglättung, wie sie die neueste
Generation von PC-Spielen auszeichnen. Diese hätten jedoch
die Energie-Bilanz der PSP stark
verschlechtert.
Sparmenü
Im Vergleich dazu erinnert Nintendos DS-Grafik an alte Playstation-1- und N64-Zeiten. Die Modelle sind lange nicht so aufwendig modelliert und die Texturen
pixeln mangels eines bilinearen
Filters stark auf. Die Hauptrechenlast des DS trägt ein mit
67 MHz getakteter ARM-9-Prozessor. Ein zusätzlicher ARM 7
kümmert sich um die Touchscreen-Eingaben, den Sound und
die Funk-Kommunikation. Ein
Z80-Prozessor, der die Kompatibilität zu alten Gameboy- und
Gameboy-Color-Spielen sichern
würde, fehlt. Immerhin lassen
sich
Gameboy-Advance-Titel
weiterhin spielen.
Zu den übrigen HardwareDetails macht Nintendo keine
offiziellen Angaben, dementierte allerdings auf Nachfrage
auch nicht die Ergebnisse unserer eigenen Recherchen. Demnach haben die Entwickler die
beiden ARM-Prozessoren nebst
zwei Grafikprozessoren für die
2D-Berechnung, einem weiteren für die 3D-Berechnungen
ebenso wie Sony in einen
LSI-Chip (NTR-CPU) integriert.
Für schnellere Speicherzugriffe
c’t 2005, Heft 5
© Copyright
by Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG. Veröffentlichung und Vervielfältigung nur mit Genehmigung des Heise Zeitschriften Verlags.
ct.0505.158-161.neu1 14.02.2005 14:17 Uhr ©Seite 159
Prüfstand | Handheld-Konsolen
sechs Zentimeter Durchmesser
geschrumpfte zweilagige DVD,
die von einer Plastik-Cartridge
geschützt wird. Darauf passen
1,8 GByte Daten, die mit einem
128-Bit-AES-Key
verschlüsselt
sind. Als Spielstandspeicher fungiert ein Memory Stick Duo.
Wireless LAN RF transceiver IC Interface für oberes
(RF Micro Devices) LC-Display (51 pins)
MicroWireless communication
RF Bandpass-Filter controller
MAC/baseband processing
IC (Mitsumi Electric)
Den offensichtlichen technischen Rückstand gegenüber der
PSP will Nintendo mit Spielwitz
wett machen und setzt dabei auf
eine neue Eingabemethode per
Touchscreen. Diesen nutzt Nintendo in den bisherigen Spielen
hauptsächlich für einfache MiniSpielchen. „WarioWare Touched!“ besteht gleich aus 180
kurzen Aufgaben, bei denen der
Spieler nur Sekunden hat, um
die Situation zu erkennen: So
muss er Fliegen mit dem Stylus
erschlagen, Ballons zerplatzen
lassen, Tonfolgen auf dem Klavier nachspielen oder MemoryKarten aufdecken. Ebenso wurde
die Neuauflage des neun Jahre
alten „Super Mario 64“ durch
Mini-Spielchen aufgepeppt. Dort
muss man mit einer Gummizwille ein Blumenbeet vor herabsegelnden Bomben beschützen,
mit Luigi Karten spielen oder
hüpfende Marios in der Luft halten. Das ist für einige Minuten
ganz witzig, der Reiz der neuen
Steuerung verfliegt jedoch
schnell. Bei dem 3D-Jump-and-
Speicherinterface
512-Bit-Bus
GPU
166 MHz
DMAC
RTC
Power supply oder audio Game Boy Advance
control IC (Mitsumi Electric) cartridge connector
Lautstärkeregler
Kopfhörer-/Mikrofonanschluss
Run hat man mehr mit der Orientierung und der Kamera zu
kämpfen als mit den putzigen
Gegnern. Nach einiger Zeit verkrampfen sich die Finger in hektischen Action-Passagen um den
dünnen Stylus-Stift.
Sony wartet bereits zum Start
mit einem prallen Spielangebot
auf, bei dem viele speziell für die
PSP programmierte Titel dabei
sind. So zum Beispiel das taktische Rundenspiel „Metal Gear
Acid“, bei dem der Spieler 25
USB 2.0
Memory Stick
I/O
I/O
Ext.
Bus
Security
System
Bus 128 Bit, 0,5–166 MHz
Vector
Unit
Main CPU Core
MIPSR4000
32 Bit
1–333 MHz
FPU
AVC
H.264
Codec
Engine
Virtual
Mobile
Engine
(VME)
166 MHz
24 Bit
Data
Inst.
Cache Cache
Media Engine
eDRAM
Memory
4 Byte
166 MHz
PSP-Chip Sony hat die Rechenarchitektur der PSP in einen LSI-Chip gepackt. Darin integriert ist
auch die Security-Einheit, wodurch das Abgreifen unverschlüsselter Spieledaten verhindert wird.
Spionage-Missionen bewältigen
muss. Aktionen können von
einem Kartenstapel gewählt
werden. Für höchste Wertungen
muss man die Missionen beispielsweise meistern, ohne eine
Wache zu töten oder Alarm auszulösen. Zu dem Zweck packt
man mehr Tarnungskarten ein
und lässt die Granaten zu Hause.
Namcos technisch beeindruckende „Ridge Racers“ mag
man am ehesten noch ankreiden,
dass es nur einen Rennmodus
gibt und die zwölf (in zwei Richtungen befahrbaren) Rennstrecken auf Dauer doch zu
wenig sind. Trotz des fehlenden
Schadensmodells liefert man sich
mit elf gegnerischen Fahrzeugen
jedoch packende Rennen.
Bei der DS stechen aus den
Ankündigungen vor allem Zweischirm-Versionen von alten Bekannten wie „Metroid Prime“,
„Mario Kart“ und „Advance
Wars“ hervor. Dazu kommen
neue Konzepte wie „Yoshi
Touch and Go“, bei dem der
Spieler eine herabfallende BabyPuppe durch geschickt mit dem
Stylus gemalte Rutschbahnen
an Hindernissen vorbei steuert.
Auch Sony bringt neben altbekannten Schwergewichten neue
Ideen für die PSP. So soll die mobile Variante von „Gran Tourismo 4“ genau so umfangreich
sein wie die PS2-Version. Rockstar Games kündigte bereits
eine neue Episode der Gangster-Simulation „Grand Theft
Auto“ an und Sony Online Enter-
c’t 2005, Heft 5
© Copyright
Interface für
unteres
LC-Display
(45 pins)
Die Hauptplatine des Nintendo DS offenbart die NTR-CPU mit
den beiden integrierten ARM-Prozessoren und die Chips für
die WLAN-Kommunikation.
DDR-IF
Data
Inst.
Cache Cache
Schalter
IC SAWFilter
Large-capacity
type wound
inductor
I/O
Timer
Akkuanschluss
Chrystal
oscillator
Auf Tuchfühlung
32 MByte RAM
2 MByte
VRAM
Stromanschluss
4 MByte
FCRAM
Schalter
Quelle: Nikkei Electronics Asia
steht dem ARM-9-Prozessor ein
12 KByte großer Cache nebst
32 KByte ITCM (Instruction
Tightly Coupled Memory) und
32 KByte Work-RAM zur Verfügung. Mit seinem ARM-7-Kompagnon tauscht er sich über
einen 32 KByte großen Speicher
aus. Der Video-Speicher unterteilt sich für jeden Bildschirm in
Bereiche für die Hintergrundgrafik und bewegte Objekte
und umfasst dafür insgesamt
1 GByte. Gerendert wird das
Gesamtbild letztlich in einem
640 KByte großen VRAM-Cache
für den LCD-Controller. Dreidimensionale Bilder können nur
auf einem der beiden Bildschirme
erscheinen. Als Hauptspeicher
hat die DS lediglich 4 MByte im
Gepäck. Bei der PSP würde dergleichen komplett in den Cache
passen, der sich in 2 MByte für
die Media Engine und 2 MByte
für die Game Engine aufteilt.
Dazu kommen bei der PSP
32 MByte Hauptspeicher.
Nintendo bei den Spielemodulen setzt wie bisher auf FlashSpeicher-Chips mit 128 MByte
Speicherplatz. Beim GBA waren
es maximal 16 MByte. Die haben
den Vorteil kurzer Ladezeiten
und bringen darüber hinaus
Platz für Spielspeicherstände mit.
Sony verwendet hingegen ein
neues Format optischer Speicherdiscs namens Universal
Media Disc (UMD). Die UMD ist
im Grunde genommen eine auf
159
by Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG. Veröffentlichung und Vervielfältigung nur mit Genehmigung des Heise Zeitschriften Verlags.
ct.0505.158-161.neu1 14.02.2005 14:17 Uhr ©Seite 160
Prüfstand | Handheld-Konsolen
Sony-Kameras, die den gleichen
Memory Stick Duo unterstützen.
tainment will ein viel versprechendes Hack-and-Slay-Rollenspiel namens „Untold Legends“
noch zum US-Start am 24. März
fertig stellen.
Auf Sendung
Taschenkino
Doch Sony will die PSP nicht nur
als mobile Spielkonsole, sondern
auch als Taschenkino etablieren.
So bieten die Japaner auf ihrer
Webseite Kurzfilme zum kostenpflichtigen Download an und
wollen später auch Video-Filme
und Musik-Alben auf UMD heraus bringen. Das UMD-Filmangebot ist bisher jedoch mau. Für
Japan wurde bisher nur ein Film
(Final Fantasy VII) angekündigt
und in den USA soll „Spiderman 2“ der ersten Millionen PSPs
beiliegen.
Wer nicht auf UMD-Filme warten will, kann eigene Videos
auch vom Memory Stick Duo
oder besser vom Memory Stick
pro Duo abspielen. Deren Preise
sind in den letzten Monaten
stark gefallen: 512 MByte kosten
etwa 65 Euro, 1 GByte 120 Euro.
Allerdings unterstützt die uns
vorliegende japanische PSP
beim Memory Stick nur das
MPEG-4-Format mit 15 oder
30 Bildern pro Sekunde. Auflösungen von 320 x 240 lassen
sich auf volle Bildschirmgröße
zoomen, bei höheren Werten
von 368 x 208 oder 416 x 176
für Cinemascope-Filme muss
man für eine Vollbilddarstellung
zuvor die schwarzen Balken vom
Ausgangsmaterial
entfernen.
Nach unseren bisherigen Erkenntnissen, darf die Gesamtpixelzahl einen Wert von 76ˇ800
nicht überschreiten. H.264/AVC
bei voller Bildschirmauflösung
von 480 x 272 Pixeln bleibt der
UMD vorbehalten.
Zum Konvertieren von AVIoder MPEG-Filmen bietet Sony
auf seiner japanischen Webseite
die Windows-Software „Image
Converter 2.1“ für 1500 Yen (circa
11 Euro) an, die zwar einfach zu
bedienen ist, aber nur wenige
Einstellungsmöglichkeiten bietet
und lediglich mit 320 x 240 Pixeln arbeitet. Bessere Ergebnisse
erzielt man mit der kostenlosen
Software „3GP Converter“ oder
dem „Rapiz PSP Video Converter“
(siehe Soft-Link), die als Frontend
für die Kodiersoftware ffmpeg
fungieren und die Filme passend
für die PSP unter Zuhilfenahme
von Quicktime in einen MP4Container verpacken. Dazu muss
160
MPEG-4-Filme in 320 x 240 lassen sich per Onscreen-Menü
auf den gesamten PSP-Bildschirm zoomen.
Quicktime 6.5.2 (siehe Soft-Link)
nebst Authoring-Funktion installiert sein.
Der 3GP Converter bietet verschiedene Qualitätseinstellungen, die man in der Datei „Transcoding.ini“ anpassen kann. Für
eine gute Videoqualität bei geringem Speicherplatz sollte man
je nach Ausgangsmaterial eine
variable Bitrate zwischen „QB4“
(gute Qualität) und „QB8“
(wenig Speicherplatz) wählen,
sodass eine Stunde Film etwa
200 MByte Speicherplatz beansprucht. Jedem der StereoKanäle sollte man mindestens
48 KBit/s gönnen. Dazu ändert
man die Parameter, die an ffmpeg übergeben werden, zum
Beispiel in „-qscale 6 -ab 48“.
Eine genaue Beschreibung der
ffmpeg-Parameter findet man
unter [1]. Beim „Rapiz PSP Video
Converter“ lassen sich die Einstellungen auf der Benutzeroberfläche vornehmen. Er bietet auch die höheren, nicht
zoombaren Bildschirmauflösungen, allerdings kann man bei
ihm die ffmpeg-Parameter nicht
von Hand editieren.
Ein 3,2-GHz-Athlon-64 braucht
etwa 30 Minuten zum Umwandeln von einer Stunde Film. Die
Dateien müssen dann in den
Ordner \MP-ROOT\100MNV01
auf die PSP kopiert werden und
den Namen „MV4XXXXX.mp4“
tragen, wobei XXXXX durch eine
beliebige Zahl ersetzt wird.
Vorhang auf
Das PSP-Display stellt Filme und
Spiele in einer für Handhelds bestechenden Qualität dar. Bei den
Messwerten konnte das von
Sharp produzierte TFT mit CGSBackplane vor allem mit seinem
guten Kontrastwert von 580:1
und einem Blickwinkel von 160°
überzeugen. Ein Manko sind
allerdings die langen Schaltzeiten von 100 ms von Schwarz
nach Weiß und wieder zurück
und die noch länger dauernden
Grauwechsel. Bei sehr schnellen
Spiel- und Filmszenen verschwimmen speziell schwarze
Flächen, was einem Blur-Effekt
ähnelt. In der Praxis stört dies
aber weniger, als der schlechte
Messwert vermuten lässt.
Das PSP-Display kommt im
Akkubetrieb auf eine maximale
Helligkeit von 108 cd/m2. Das ist
viermal heller als die der blassen
DS-Displays, die lediglich 24 beziehungsweise 27 cd/m2 erreichen. Schuld ist unter anderem
deren transflektive Bauweise,
bei der die halbe Pixelfläche von
hinten verspiegelt ist. Außerdem muss der Spieler wegen
des geringen Blickwinkelbereichs von 55° bis 60° bei der DS
immer direkt auf beide Bildschirme schauen, um bei dem
schwachen Kontrast von 162:1
überhaupt etwas erkennen zu
können. Des Weiteren stören
die deutlich sichtbare Pixelstruktur und die ungleichmäßige Helligkeitsverteilung. Da kann auch
die gegenüber der PSP bessere
Schaltzeit von rund 60 ms die
DS nicht mehr retten. Das Einzige, was deren Displays vor einer
sehr schlechten Note bewahrt,
ist der noch schlechtere reflektive Bildschirm des Vorgängers
GBA SP, der lediglich eine Helligkeit von 6,5 cd/m2 erreicht
und Farben noch blasser darstellt.
Interessant ist die PSP auch als
Foto-Display. Sie zeigt JPEG-Dateien, erlaubt stufenloses Zoomen und spielt die Bilder in einer
Diashow ab. Leider muss man
die Bilder über USB 2.0 vom
Heim-PC überspielen. Unterwegs
versteht sich die PSP nur mit
Beide Taschenkonsolen unterstützen WLAN, aber nur bei der
PSP lassen sich die Einstellungen
im Menü konfigurieren. So kann
man Vorgaben für die IP-Adresse,
Gateway, Name- und Proxyserver
manuell oder automatisch eintragen. Die PSP scannt nach AccessPionts und stellt die Verbindung
auf Knopfdruck her. Selbst PPPoE
für den direkten Betrieb an einem
WLAN-fähigen DSL-Modem ist
möglich. Nervig ist hingegen die
Eingabe des 13-stelligen ASCIISchlüssels (oder 26 Stellen Hexadezimal) für die WEP-128-Verschlüsselung. Die verbesserte
WPA-Verschlüsselung unterstützt
die PSP nicht. Dumm, wenn mit
dem WLAN-Router gleichzeitig
Rechner mit „wichtigen“ Daten
verbunden sind.
Über WLAN führt die PSP
etwaige Firmware-Updates aus
dem Internet durch. Sony will jedoch auch Download-Files zum
Aufspielen über die USB-Schnittstelle anbieten. Bisher sind nur
Mehrspielerpartien mit bis zu
16 Spielern im Ad-hoc-Modus
möglich. Dazu überträgt die PSP
einzelne Mehrspieler-Level auf
die Konsolen der Mitspieler. Zum
USA-Start sollen fünf Titel erscheinen, die darüber hinaus
auch Online-Partien über das Internet ermöglichen. Sony denkt
über weitere Anwendungen wie
einen Web-Browser und E-MailClient nach, die über eine separate USB-Tastatur bedient werden könnten.
Steuert man den DS-Touchscreen mit dem Daumen statt
mit dem Stift, ist vom unteren
Bild kaum noch was zu sehen.
c’t 2005, Heft 5
© Copyright
by Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG. Veröffentlichung und Vervielfältigung nur mit Genehmigung des Heise Zeitschriften Verlags.
ct.0505.158-161.neu1 14.02.2005 14:18 Uhr ©Seite 161
Prüfstand | Handheld-Konsolen
An der PSP-Rückseite werden
die 1,8 GByte fassenden UMDs
in den Laufwerkschacht
geschoben.
Die DS gibt kaum etwas über
ihre WLAN-Fähigkeiten preis. So
ist nicht einmal bekannt, welches der IEEE-802.11-Protokolle
unterstützt wird (a, b oder g). Ein
TCP/IP-Stack fehlt nach unseren
Informationen. Das OptionsMenü lässt keinerlei Einstellungen zu, man kann lediglich nach
Download-Möglichkeiten
für
Spiele scannen, einen ChatRaum für das Nachrichtenprogramm Pictochat wählen oder
aus den Spielen heraus nach bis
zu 15 Mitspielern suchen. Ein
zweites proprietäres Protokoll
verschlüsselt die Daten per RSABSAFE-Code und soll ähnlich wie
die PSP Level-Daten an Mitspieler übertragen, ohne dass diese
im Besitz des gleichen SpieleModuls sein müssen. Bei „Super
Mario 64 DS“ sollen so vier Spieler mit nur einem Modul zum
Sternesammeln gegeneinander
antreten können. Da die vom
GBA bekannten Link-Kabel nicht
an den DS passen, kann dieser
leider nicht mit dem Gamecube
oder anderen GBAs verbunden
werden.
Pisas Albtraum
Mit der Spielauswahl des DS
spricht Nintendo wie gehabt
hauptsächlich Kinder im Grundschulalter an sowie ältere Spieler
und Spielerinnen, die mit den
häufig aggressiven Macho-Themen anderer Spielsysteme nichts
anfangen können. Allerdings
wird es noch eine Weile dauern,
bis die Entwickler das kreative
Potenzial des Touchscreens voll
ausschöpfen. Der Plan, die Zielgruppe auf ein erwachsenes Publikum auszuweiten, scheint angesichts der sexy Gadget-Konkurrenz der PSP jedoch zum
Scheitern verurteilt. Dazu klebt
am silbergrauen Plastikgehäuse
der DS zu sehr der Geruch eines
billigen Tischrechners.
An der PSP stören allenfalls
Kleinigkeiten, wie etwa das
Manko, dass MP3-Musikdateien
nur in einer UnterverzeichnisEbene geordnet werden können
oder die Resume-Funktion nach
dem Ausschalten nur bei Spielen, nicht aber bei Filmen funktioniert. Will man die PSP ernsthaft kritisieren, muss man den
Technik-Diskurs verlassen und
sich auf die gesellschaftliche
Ebene begeben. So scheint trotz
unschlagbarer Batterielaufzeit,
flimmerfreiem Display, millionenstarkem Titelangebot und günstigen Einsteigerpreisen nicht die
DS, sondern das gute alte Taschenbuch der wahre Verlierer
im Rennen um die größte Aufmerksamkeit der Jugendlichen
zu sein. Und das macht nicht nur
den üblichen Pisa-Besorgten
Angst. Zu verlockend ist der Reiz,
die PSP überall hin zum Videospielen und Filmegucken mitzunehmen. Wer da noch über
vier bis fünf Stunden Laufzeit
meckert, outet sich selbst als
chronisch daddelsüchtig.
Besonders Ungeduldige, die
den Verkaufsstart nicht abwarten können und gleich beim Importhändler in Japan bestellen
wollen, lassen sich auf ein risikoreiches Geschäft ein: So waren
beide Displays der von uns in
Japan gekauften Handhelds fehlerhaft und zeigten dauerhaft
helle Pixel (die DS nur zwei, die
PSP gar zwölf). Zudem sollte
man sich genau überlegen, ob
man auf eine zweijährige Garantie verzichten will. Zwar sind
beide Geräte robust verarbeitet,
aber bei neuen High-Tech-Spielzeugen weiß man nie, was alles
kaputt gehen kann. Ein kleiner
Prozentsatz der PSPs soll beispielsweise eine klemmende
Quadrat-Taste aufweisen. Dumm,
wenn man in so einem Fall das
Paket um den halben Erdball
zurückschicken muss. Die Zeit bis
zum Europastart lässt sich prima
mit einigen Literatur-Klassikern
überbrücken – dann haben die
Pisa-Besorgten später auch nicht
so viel zu meckern.
(hag)
Literatur
[1]ˇffmpeg Dokumentation: http://
ffmpeg.sourceforge.net/documen
tation.php
Soft-Link 0505158
Handheld-Konsolen – Checkliste
Name
Hersteller
Webseite
Maße
Gewicht
analoge Steuerung
digitale Steuerung
Schnittstellen
Wireless
Verbindungsanzahl / Reichweite
Hardware
Hauptprozessoren
DS
Nintendo
www.nintendo.de
84,7 x 148,7 x 28,9 mm
275 g
Touchscreen
vierwege Kreuz, 6 Tasten
–
IEEE 802.11, proprietäres Protokoll
16 / bis 30 m (lt. Hersteller)
PSP
Sony
www.scee.com
170 x 74 x 23 mm
280 g
Stick
vierwege Kreuz, 6 Tasten
USB 2.0, IrDA
IEEE 802.11b, PPPoE, WEP 128
16 / bis 10 m (lt. Hersteller)
ARM946E-S (32 Bit RISC), 67 MHz MIPS R4000 (32 Bit), 1–333 MHz
ARM7TDMI (32 Bit RISC), 33 MHz Virtual Mobile Engine (24 Bit), 166 MHz
Cache
12 KByte + 32 KByte ITCM +
4 MByte eDRAM (166 MHz)
32 KByte WRAM
Hauptspeicher
4 MByte RAM
32 MByte RAM
Grafikprozessoren / Takt
2 x 2D-GPU, 1 x 3D-GPU / k. A.
3D-GPU / 166 MHz
Video-Speicher
768 KByte + 256 Kbyte +
2 MByte VRAM, 512-Bit-Bus, 166 MHz
640 KByte VRAM
Bus-Breite / Takt
k. A. / k. A.
128 Bit / 0,5–166 MHz
theoretische 3D-Rechenleistung 120 000 Polygone/s
35 Mio. Polygone/s
theoretische Füllrate
30 Mio. Pixel/s
664 Mio. Pixel/s
Display
Bildschirme
2 transflektive TFTs,
transmissives TFT mit CGS-Backpanel
davon 1 Touchscreen
Maße
jew. 3 Zoll, 6,14 cm x 4,61 cm
4,3 Zoll, 9,55 cm x 5,38 cm
Auflösung / Farbtiefe
jew. 256 x 192 Pixel / 18 Bit
480 x 272 Pixel / 32 Bit
Pixelgröße
0,243 mm
0,198 mm
Helligkeit
24 / 27 cd/m2
44 / 66 / 108 / (138) cd/m2
Kontrast
162:1
580:1
Blickwinkel horizontal / vertikal 60 ° / 55 °
160 ° / 160 °
Reaktionszeit S-W/ Grautöne 60,5 ms / 70,0 ms
100,5 ms / 164,5 ms
Sound
Kanäle
16 Kanäle Stereo (ADPCM / PCM) k. A.
Lautsprecher
2, Stereo, Virtual Surround
2, Stereo
Mikrofon eingebaut / Buchse v/ v
–/v
Kopfhöreranschluss
3,5 mm Stereo Klinke
3,5 mm Stereo Klinke
Klirrfaktor Line / Kopfhörer
–
0,013 / 0,018 %
Signal-Rauschabstand Line / –
–92,6 / –92,4 dB(A)
Kopfhörer
Stromversorgung
Akku
Lithium-Ionen, wechselbar
Lithium-Ionen, wechselbar
Akku-Spannung / -Kapazität 3,7 V / 850 mAh
3,6V / 1800 mAh
Laufzeit Spiele / Video
6:55 h / –
4:10 h / 4:50 h
Ladezeit
ca. 4 h
ca. 2 h
Betriebsumgebungstemperatur 10 °C bis 40 °C (lt. Hersteller)
5 °C bis 35 °C (lt. Hersteller)
Software
Audio-Formate
–
MP3, ATRAC3plus
Musik-Informationen
–
ID3v2 mit Bild, 30 Zeichen
Bild-Formate
–
JPEG (DCF 2.0 / Exif 2.21)
Video-Formate
–
H.264/AVC MP Level 3, MPEG-4 AAC
Video-Format für Memory Stick –
MPEG-4, bis 76ˇ800 Pixel , 30 FPS
eingebaute Software
Uhr, Wecker, Kalender, Pictochat Musik-Player, Foto-Viewer, Video-Player
Speichermedien
Spiele-Module
128 MByte (DS), 16 MByte (GBA) UMD / 1,8 GByte, 11 MBit/s (lt. Hersteller)
Ladezeit Spiel / Level
8 s / 4 s (Mario 64 DS)
20 s / 13 s (Ridge Racers)
Flash-Speicher
–
Memory Stick Duo bis 128 MByte
MS pro Duo bis 1 GByte
Transferrate Lesen / Schreiben –
5,0 / 2,1 MByte/s (MS Pro Duo)
Bewertung
Grafik / Display
±/++ / +
Sound Lautsprecher / Kopfhörer ± / +
- / ++
Ausstattung / Bedienung
±/+
++ / ++
Laufzeit
+
±
Preis
149 e
ca. 200–250 e
Spiele
30–40 e
ca. 40–50 e
Erscheinungsdatum
11. März 2005
Frühjahr 2005
Laufzeit gemessen mit „Super Mario 64 DS“ auf dem Nintendo DS und „Ridge Racers“
bei maximaler Helligkeitsstufe 3 auf der PSP.
++ˇsehr gut
+ˇgut
±ˇzufriedenstellend
-ˇschlecht
--ˇsehrˇschlecht
vˇvorhanden
–ˇnichtˇvorhanden
k.ˇA.ˇkeineˇAngabe
c’t 2005, Heft 5
© Copyright
c
161
by Heise Zeitschriften Verlag GmbH & Co. KG. Veröffentlichung und Vervielfältigung nur mit Genehmigung des Heise Zeitschriften Verlags.