Spielanleitung - Grubbe Media GmbH

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Spielanleitung - Grubbe Media GmbH
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Was fällt Dir dazu ein?
Ab 12 Jahren, für 2 – 6 Spieler
SPIELMATERIAL
75 Legekärtchen
268 Ereigniskarten
32 Erzähl-mal-Karten
6 Merksteine
1 Block »Meine Lebenserinnerungen«
SPIELZIEL
Jeder Spieler notiert sich bei Spielbeginn fünf Ereignisse
seines Lebens mit den Jahreszahlen, zu denen sich
diese zugetragen haben. Diese fünf Ereignisse sind seine
Siegesstraße. Der Spieler, der zuerst eine bestimmte Anzahl
von Stationen seiner Siegesstraße mit einer passenden
Ereigniskarte belegen kann, gewinnt.
VORBEREITUNG
Jeder Spieler nimmt einen Stift (nicht im Spiel enthalten) und
notiert sich auf einem Blatt vom Block »Meine Lebenserinnerungen« offen fünf Ereignisse seines Lebens (z. B.
Einschulung, Schulabschluss, erstes Rendezvous, Umzug,
Hochzeit, eine Urlaubsreise, erste Arbeitsstelle etc.) mit
den entsprechenden Jahreszahlen – aus fünf verschiedenen Jahren bis 2015. Erinnert er sich nicht an die genaue
Jahreszahl, notiert er eine Jahreszahl, die dem tatsächlichen
Jahr nahekommt. Diese Jahreszahlen sind die Stationen
seiner Siegesstraße, zu der er im Spielverlauf je eine
Ereigniskarte mit der passenden Jahreszahl sammeln muss.
Das Spiel enthält Legekärtchen mit den Jahreszahlen 1949
bis 2023 und Ereigniskarten mit Ereignissen, die zwischen
1949 und 2015 stattgefunden haben (es gibt für jedes Jahr
4 Ereignisse). Je nach Spielerzahl wird mit einer verschieden
großen Menge an Legekärtchen und Ereigniskarten gespielt.
Hierzu legt die Spielergruppe zuerst einen zusammenhängenden Zeitraum von Jahren (z. B. 1960 – 1980) gemäß der
Tabelle fest. Dazu kommen die Legekärtchen 2016 bis 2023
sowie die Jahreszahlen, die nicht in dem festgelegten Zeitraum liegen, aber von Spielern als persönliche Ereignisse
in den Siegesstraßen notiert wurden. Damit ergibt sich beispielsweise folgender Zeitraum für eine Runde von 4 Spielern:
1957 bis 1977 + 2016 bis 2023 + 1951 + 1986 + 2006.
Für den zusammengestellten Zeitraum werden nun alle
Legekärtchen und Ereigniskarten mit den passenden
Jahreszahlen aussortiert. Die Karten, deren Jahreszahlen
nicht mit dem zusammengestellten Zeitraum übereinstimmen,
werden zurück in die Schachtel gelegt.
Die Legekärtchen werden gemischt und verdeckt in der
Tischmitte ausgelegt.
Die Ereigniskarten und die Erzähl-mal-Karten werden getrennt gemischt und verdeckt auf je einem Stapel bereitgelegt.
Jeder Spieler erhält verdeckt eine Anzahl von Handkarten
gemäß der Tabelle (bitte dazu Hinweis »Auffrischen der
Handkarten« beachten).
Ab 3 Spielern nimmt sich jeder Spieler einen Merkstein in
der Farbe seiner Wahl. (Wird das Spiel das erste Mal gespielt,
kann ohne die Merksteine gespielt werden, um schneller mit
dem Grundspielmechanismus vertraut zu werden.)
KARTEN UND ZEITRAUM AUSWÄHLEN
Anzahl
Spieler
Zeitraum in
Jahren
Anzahl der zu notierenden
Ereignisse pro Spieler
Anzahl der in die Siegesstraße
auszulegenden Ereigniskarten
Anzahl der Handkarten
pro Spieler
Einsatz der
Merksteine
2
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5
5
7
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3
15
5
5
7
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4
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2001
2005
2002
Merksteine
2006
2007
2003
Siegesstraße mit gesammelten Ereigniskarten
Block mit notierten
persönlichen Ereignissen,
die für die Siegesstraße
erspielt werden müssen
2008
2009
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7
1951 1 6 19727011 2
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2013
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Legekärtchen
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58
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Legekärtchen
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3
mit Merkstein
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15
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2006
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2015
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1999
Technik &
Wissenschaft
Kuriosa
2003
1949 Haus gebaut
DIE HIMMELSSCHEIBE
1974 Geburt von Paul
Bei Nebra wird eine 4000 Jahre
alte Bronzeplatte entdeckt, auf
der die älteste konkrete Darstellung
des Himmels zu sehen ist.
1999 Kreuzfahrt
2003 Einschulung Mia
2015 Silberhochzeit
ABERGLAUBE BRINGT UNGLÜCK
1974
Sport &
In Haiti wird Voodoo offiziell als
Unterhaltung
Religion anerkannt.
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LEGENDÄRER GABELBIEGER
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Mit einem Auftritt bei der Wim-ThoelkeShow, bei der Uri Geller Gabeln ver
verbiegt, ohne sie zu berühren, löstPolitik
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Gesellschaft
den Zuschauern ein »Geller-Fieber« aus.
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NEUSTART
Gründung der Bundesrepublik Deutschland und der DDR. Konrad Adenauer
(CDU) wird Bundeskanzler der BRD,
Otto Grotewohl wird Ministerpräsident
der DDR.
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Erzähl-mal-Karten
oder Joker
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LOS GEHT’S
Der älteste Spieler beginnt und deckt ein Legekärtchen in der
Tischmitte auf. Liegt das aufgedeckte Jahr im ZEITRAUM
1949 BIS 2015, fragt er in die Runde: »Möchte jemand auf
dieses Jahr spielen?«
ANTWORT »Ja, ich will darauf spielen!«
Nur Spieler, die in ihrer Siegesstraße eine Jahreszahl stehen
haben, die mit dem aufgedeckten Legekärtchen übereinstimmt, dürfen auf diese Weise antworten.
Melden sich mehrere Mitspieler, kommt der zum Zug, der
dem aktuellen Spieler im Uhrzeigersinn am nächsten sitzt.
Danach wählt der aktuelle Spieler ein Ereignis aus seinen
Handkarten aus. Hat er ein Ereignis auf der Hand, dessen
Jahreszahl mit dem aufgedeckten Legekärtchen übereinstimmt, muss er dieses wählen. Ist dies nicht der Fall,
darf er ein beliebiges Ereignis auswählen. Er liest dieses
Ereignis ohne Jahreszahl vor und stellt die Frage: »War
das in diesem Jahr?« Dabei darf er auf das aufgedeckte
Legekärtchen zeigen.
Der angesprochene Mitspieler beantwortet die Frage. Hieraus
können sich nur die folgenden vier Möglichkeiten ergeben:
1. Das vorgelesene Ereignis stimmt mit der Jahreszahl des
aufgedeckten Legekärtchens überein, und der Mitspieler
antwortet: »Ja, das stimmt. Es war in diesem Jahr.«
Als Belohnung erhält der Mitspieler die Ereigniskarte vom
aktuellen Spieler und legt sie in seiner Siegesstraße ab.
Danach erzählt er kurz und prägnant von seinem persönlichen
Ereignis passend zu diesem Jahr.
2. Das vorgelesene Ereignis stimmt mit der Jahreszahl
des aufgedeckten Legekärtchens überein, und der Mitspieler
antwortet: »Nein, das stimmt nicht. Es war nicht in
diesem Jahr.«
Der aktuelle Spieler zeigt der Runde die Karte und legt sie
anschließend auf dem Ablagestapel der Ereigniskarten ab.
Der Mitspieler geht leer aus, der aktuelle Spieler zieht eine
Erzähl-mal-Karte und stellt einem Mitspieler seiner Wahl
eine der Fragen. Dieser antwortet spontan, kurz und prägnant,
nach bestem Wissen und Gewissen. Danach legt der aktuelle
Spieler diese Karte als Joker vor sich ab.
Die vier Möglichkeiten
Aufgedecktes
Legekärtchen
1. / 2.
1. Der Mitspieler antwortet
1999 2000 2001 2002 2003
mit „Ja, das stimmt.“ Er
erhält diese Karte und darf
sie in seiner Siegesstraße
ablegen.
2. Der Mitspieler antwortet
mit „Nein, das stimmt nicht.“
Er geht leer aus, und der
aktuelle Spieler erhält eine
Erzähl-mal-Karte/Joker.
1999
2004 2005 2006 2007 2008
Handkarten
Technik &
Wissenschaft
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Ereignis stimmt mit
der Jahreszahl des
Legekärtchens überein.
DIE HIMMELSSCHEIBE
Bei Nebra wird eine 4000 Jahre
alte Bronzeplatte entdeckt, auf
der die älteste konkrete Darstellung
des Himmels zu sehen ist.
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3. Das vorgelesene Ereignis stimmt mit der Jahreszahl
des aufgedeckten Legekärtchens nicht überein, und der
Mitspieler antwortet: »Nein, das stimmt nicht. Du bluffst.«
Der aktuelle Spieler zeigt der Runde die Karte und legt sie
anschließend auf dem Ablagestapel ab. Der Mitspieler erhält
als Belohnung eine Erzähl-mal-Karte und stellt einem
Mitspieler seiner Wahl eine der drei Fragen. Dieser antwortet spontan, kurz und prägnant, nach bestem Wissen und
Gewissen. Danach legt der fragende Spieler diese Karte als
Joker vor sich ab.
4. Das vorgelesene Ereignis stimmt mit der Jahreszahl
des aufgedeckten Legekärtchens nicht überein, und
der Mitspieler antwortet: »Ja, das stimmt. Es war in
diesem Jahr.«
Der aktuelle Spieler zeigt der Runde die Karte und legt sie
anschließend auf dem Ablagestapel ab. Der Mitspieler muss
einen seiner Joker auf den Ablagestapel der Erzähl-malKarten ablegen. Hat er keinen Joker, muss er eine bereits
gesammelte Ereigniskarte aus der Siegesstraße ablegen.
Hat er noch keine Ereigniskarte in seiner Siegesstraße liegen,
so geschieht nichts weiter.
Anschließend wird das Legekärtchen wieder zugedeckt,
und der aktuelle Spieler darf noch einen Joker einsetzen,
bevor er den Zug beendet.
3. / 4.
ANTWORT »Nein, niemand will auf dieses Jahr spielen.«
In diesem Fall wird das Legekärtchen wieder zugedeckt.
Der aktuelle Spieler darf noch einen Joker einsetzen, bevor er
den Zug beendet.
Liegt das aufgedeckte Jahr in dem ZEITRAUM VON 2016 BIS
2023, ergeben sich die folgenden beiden Möglichkeiten:
1. Hat der aktuelle Spieler eine oder mehrere Ereigniskarten
auf der Hand, deren Jahreszahlen mit den Jahreszahlen seiner
Siegesstraße übereinstimmen, so darf er eine dieser Karten
sofort in seine Siegesstraße ablegen. Er liest das Ereignis
vor und erzählt danach kurz und prägnant den Spielern von
seinem persönlichen Ereignis passend zu diesem Jahr. Das
Legekärtchen bleibt aufgedeckt liegen und kann nicht mehr
angespielt werden.
2.
Hat der aktuelle Spieler keine Ereigniskarten auf der
Hand, deren Jahreszahlen sich mit seiner Siegesstraße decken, so darf er sofort ein weiteres Legekärtchen aufdecken, so lange, bis ein Legekärtchen aufgedeckt wird, das
nicht mehr im Zeitraum von 2016 bis 2023 liegt. Sobald dies
der Fall ist, wird wie vorhin beschrieben weitergespielt.
Danach werden alle Legekärtchen wieder zugedeckt, und
der aktuelle Spieler darf noch einen Joker einsetzen, bevor
sein Zug beendet ist.
3. Der Mitspieler antwortet
1999 2000 2001 2002 2003
mit „Nein, das stimmt nicht.“
und durchschaut den Bluff.
Dann erhält er eine Erzählmal-Karte/Joker.
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Handkarten
1974
2003
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1999
„Ja, das stimmt.“ und durchschaut
den Bluff nicht. Dann muss er einen
Joker oder eine gesammelte Ereigniskarte ablegen.
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4. Der Mitspieler antwortet mit
In welchem Schulfach hattest du
die schlechteste Note, in welchem
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Ereignis stimmt nicht
mit der Jahreszahl des
Legekärtchens überein.
Kannst du dich noch an jemanden
aus dem Kindergarten erinnern
bzw. hast sogar noch Kontakt?
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Was ist dein Lieblingsbuch?
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AUFFRISCHEN DER HANDKARTEN
Hat ein Spieler seinen Zug beendet, muss er eine oder
zwei Karten aus seinen verbleibenden Handkarten auf den
Ablagestapel ablegen. Danach zieht er so viele Karten nach,
bis er wieder die ursprüngliche Anzahl an Handkarten hat.
Danach beginnt der Zug des nächsten Spielers.
ERZÄHL-MAL-KARTEN UND
DER EINSATZ VON JOKERN
Erzähl-mal-Karten werden nach dem Vorlesen der Frage
zu Jokern. Die gesammelten Joker zählen nicht zu den
Handkarten. Ein Spieler darf nur bis zu 3 Joker gleichzeitig
besitzen.
Darf der Spieler in seinem Zug einen Joker verwenden, legt
er diesen auf den Ablagestapel, um eine Ereigniskarte
aus seinen Handkarten, deren Jahreszahl mit einer der
Jahreszahlen seiner Siegesstraße übereinstimmt, dort
abzulegen. In diesem Fall liest er das Ereignis laut vor und
erzählt kurz und prägnant den Spielern von seinem persönlichen Ereignis passend zu diesem Jahr.
Die Merksteine dürfen platziert werden, sobald die Legekärtchen wieder zugedeckt wurden. Dabei können alle
Spieler außer demjenigen, der den Zug nach dem aktuellen
Spieler hat, ihre Merksteine platzieren.
Es dürfen beliebig viele Merksteine auf einem Legekärtchen
platziert werden.
Der jeweils aktuelle Spieler ist durch die Merksteine dazu
verpflichtet, eines der markierten Legekärtchen in seinem
Zug aufzudecken. Wurden mehrere Legekärtchen markiert,
darf er sich eines aussuchen. Liegt das dadurch aufgedeckte
Legekärtchen im Zeitraum 2016 bis 2023 und der aktuelle
Spieler hat keine passende Ereigniskarte auf der Hand, so
muss er ein weiteres markiertes Legekärtchen aufdecken.
Gibt es keine weiteren markierten Legekärtchen mehr, so darf
er beliebig wählen.
Ein einzelner Merkstein wird dann von dem markierten
Legekärtchen genommen und seinem Spieler zurückgegeben, wenn dieses Legekärtchen aufgedeckt wurde.
SPIELENDE
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Mit
Merksteinen können die Mitspieler den aktuellen
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Ereigniskarte belegt hat, beendet das Spiel und ist der
Spieler dazu zwingen, ein bestimmtes Legekärtchen
1999 2000 2001
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hat. In diesem Fall dürfen die Merksteine
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9 2 alle Spieler
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0 2Spielende
7 200persön01119
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