Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!

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Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!
Spielanleitung • Instructions • Règle du jeu • Spelregels • Instrucciones • Istruzioni
Lighthouse Ambush · Phares à bâbord ! · Waterratten in zicht!
¡Ratas de agua a la vista! · Assalto al faro!
Copyright
- Spiele Bad Rodach 2012
Ein kooperatives Sammelspiel für 2 - 4 Leuchtturmbauer von 4 - 99 Jahren.
Mit Wettbewerbsvariante.
Carmen & Thorsten Löpmann
Autoren:
Illustration: Charlotte Wagner
Spieldauer: ca. 15 Minuten
Auf Wallys großer Insel befindet sich ein Schatz, den sich die Wasserraten holen wollen.
Nur der Leuchtturm hält sie fern. Aber oh je! Die Lampe ist kaputt und schon schippern
die Wasserratten in der Dunkelheit auf ihrem Kutter immer näher. Da hat der erfahrene
Leuchtturmwärter Wally Walross in letzter Minute die rettende Idee: Auf den Nachbarinseln
sollen ruck zuck neue Leuchttürme errichtet werden und das Meer erhellen,
damit die Ratten genauso schnell ihren Rückzug antreten, wie sie
gekommen sind. Ein Wettlauf mit der Zeit beginnt. Schafft ihr es alle
Leuchttürme fertig zu bauen, bevor das Boot der Wasserratten Wallys
Insel erreicht?
Spielinhalt
1
1
32
8
1
8
8
2
1
Leuchtturmwärter Wally Walross
Boot
Leuchtturmscheiben aus Holz
Abschlussleuchten aus Holz
Wallys große Insel
Inselkarten
Meereskarten
Würfel
Spielanleitung
DEUTSCH
Wasserratten in Sicht!
DEUTSCH
Spielidee
Im Wettlauf mit dem Boot der Wasserratten, das sich Wallys großer Insel nähert, errichten die
Spieler Leuchttürme auf den umliegenden Inseln. Jede Insel hat ihre eigenen zwei Inselfarben,
die beim Leuchtturmbau berücksichtigt werden müssen. Ein fertiger Leuchtturm besteht aus vier
sich farblich abwechselnden Leuchtturmscheiben der jeweiligen Inselfarben und einer gelben
Abschlussleuchte.
Die beiden Würfel geben an, ob das Boot bewegt oder an den Leuchttürmen weitergebaut
wird. Wenn an keinem der Leuchttürme weitergebaut werden kann, läuft Leuchtturmwärter
Wally eine Insel weiter.
Damit es mit dem Bau schneller geht, schenken sich die Spieler gegenseitig auch
Leuchtturmscheiben. Ebenso darf bei jeder Inselrunde, die der Leuchtturmwärter geschafft hat,
an einem Leuchtturm weitergebaut werden.
Ziel des Spiels ist es, alle Leuchttürme aufgebaut zu haben, bevor das Boot der Wasserratten
Wallys Insel erreicht.
Spielvorbereitung
Legt Wallys Insel in die Tischmitte. Haltet entsprechend der Spieleranzahl Inselkarten bereit: Bei
drei oder vier Spielern erhält jeder Spieler zwei Inseln, bei zwei Spielern erhält jeder vier Inseln.
Auf einer der Inseln ist Wally Walross abgebildet. Diese Insel muss im Spiel sein. Verdeckt die
Inseln, mischt und verteilt sie. Jeder legt sie offen in eine Reihe vor sich aus. Nehmt die acht
Meereskarten und reiht sie zu einem Seeweg hin zu Wallys großer Insel aneinander. Stellt das
Boot vor die erste Meereskarte und Wally Walross neben die Inselkarte mit seinem Bild. Verteilt
die Leuchtturmscheiben und Leuchten um die große Insel herum, so dass alle Spieler sie gut
erreichen können. Haltet die beiden Würfel bereit.
4
Ihr spielt im Uhrzeigersinn. Wer zuletzt auf einem Leuchtturm gestanden hat, beginnt und
würfelt mit beiden Würfeln.
DEUTSCH
Spielablauf
Was hast du gewürfelt?
• Ein oder zwei Boote?
Achtung, Ratten in Sicht!
Setze das Boot auf die nächste Meereskarte in Richtung der großen Insel.
Beachte: Auch wenn beide Würfel das Boot zeigen, wird es nur eine
Meereskarte weiterbewegt.
Habt ihr schon mehrere Runden gespielt und das Boot hat Wallys Insel erreicht?
Die Wasserratten schnappen sich den Schatz!
Schade, ihr habt es leider nicht rechtzeitig geschafft eure Leuchttürme zu bauen und verliert
nun gemeinsam. Versucht es doch gleich noch einmal.
• Eine oder zwei Farben?
Es geht voran!
Nimm die entsprechenden Leuchtturmscheiben und lege sie farblich passend auf deine
Leuchttürme oder die deiner Mitspieler.
Der Leuchtturmbau:
Mit welcher der beiden Inselfarben ihr den Leuchtturm beginnt, könnt ihr
selbst entscheiden. Legt die erste Scheibe in das Loch der Insel. Darauf
werden dann farblich abwechselnd die anderen drei Scheiben gestapelt.
Wenn ein Leuchtturm fertig ist, legt ihr als Abschluss eine gelbe Leuchte
darauf.
Wally Walross wandert weiter:
Wenn es mit dem Leuchtturmbau nicht weitergeht, weil du eine oder beide
Leuchtturmscheiben nicht verbauen kannst, setzt sich Wally Walross in Bewegung.
Lege die Leuchtturmscheibe/n zurück in die Tischmitte und rücke Wally
entsprechend eine oder zwei Inseln weiter.
Kommt er dabei wieder auf seiner Startinsel an oder zieht darüber hinaus, darfst du
dir eine passende Scheibe aus der Mitte nehmen und verbauen.
• Ein Boot und eine Farbe?
Die Wasserratten sind nicht zu bremsen!
Setze zuerst das Boot eine Meereskarte weiter. Nimm dann eine Leuchtturmscheibe der
gewürfelten Farbe und baue damit an einem deiner Leuchttürme weiter oder schenke sie
einem Mitspieler, der sie verbauen kann.
5
DEUTSCH
Kann keiner die Leuchtturmscheibe der gewürfelten Farbe für seinen Leuchtturm verwenden,
legst du sie in die Tischmitte zurück und darfst Wally eine Insel weiterziehen. Kommt er
wieder bei seiner Startinsel an, hattet ihr doch noch Glück und du darfst eine geeignete
Leuchtturmscheibe nehmen und weiterverschenken.
Anschließend ist der nächste Spieler an der Reihe und würfelt.
Nach dem Würfeln müsst ihr immer die folgende Abfolge beachten:
Zuerst wird das Boot der Ratten bewegt und dann an einem Leuchtturm weitergebaut. Wally
wird erst zur nächsten Insel gesetzt, wenn an keinem der Leuchttürme weitergebaut werden
kann.
Spielende
Wenn alle Leuchttürme fertig sind und das Meer erleuchten, bevor das Boot Wallys Insel
erreicht, habt ihr das Spiel gewonnen. Hurra, der Schatz ist gerettet!
Erreicht aber das Boot die große Insel vorher, ist der Rattenjammer groß. Die Ratten springen
vom Boot und holen sich den Schatz. Ihr habt leider gemeinsam verloren.
Das gilt auch, wenn ihr im selben Zug eine Farbe gewürfelt habt, die für die Fertigstellung des
letzten Leuchtturms notwendig wäre.
Tipp: Das Spiel wird schwerer, wenn ihr zu Beginn weniger Meereskarten auslegt.
Wettbewerbsvariante
Auf zum großen Leuchtturm-Wettbauen!
In der Wettbewerbsvariante versucht jeder Spieler die eigenen Leuchttürme als Erster zu errichten und verschenkt keine Leuchtturmscheiben. Die Variante wird nach den Regeln des Grundspiels mit folgenden Änderungen gespielt.
• Bei zwei Spielern erhält jeder drei Inselkarten.
• Es werden nur drei Meereskarten und die große Insel ausgelegt. Immer wenn das Boot jetzt
die große Insel erreicht, darf er von einem Leuchtturm eines anderen Spielers eine Scheibe
wegnehmen und zurück in die Tischmitte legen.
• Danach wird das Boot wieder vor die letzte Meereskarte gesetzt.
• Fertige Leuchttürme dürfen nicht angetastet werden. Sie sind sicher.
• Kann ein Spieler eine oder beide Würfelfarben für seinen Leuchtturmbau nicht nutzen,
zieht er Wally Walross entsprechend eine oder zwei Inseln weiter.
• Der Spieler, der als Erster seine Leuchttürme fertig gebaut hat, gewinnt das Spiel.
6
DEUTSCH
Die Autoren
Thorsten Löpmann,1970 in Duisburg geboren, spielte schon
in jungen Jahren leidenschaftlich gern Gesellschaftsspiele und
veröffentlichte sein erstes Brettspiel im Jahr 2000. Er ist Mitglied des
spielpädagogischen Netzwerks Spielpädagogik an der Akademie
Remscheid und arbeitet hauptberuflich als stellvertretender
Einrichtungsleiter in der Jugendhilfe und freiberuflich als Spielautor und
Dozent.
Carmen Löpmann,1978 in Stadtoldendorf geboren, ist gelernte
Heilpädagogin und Erzieherin und veröffentlichte zusammen mit ihrem
Mann Thorsten im Jahr 2005 bei HABA ihr erstes Spiel 1,2, Keilerei.
Sie arbeitet in einer heilpädagogisch-therapeutischen Wohngruppe
und zählt vor allem handwerklich-künstlerische Tätigkeiten zu ihren
Hobbys. Das vorliegende Spielthema ist ihrer besonderen Vorliebe für
Leuchttürme zu verdanken.
Gemeinsam mit ihrer 3-jährigen Tochter Leana leben beide im
Rheinisch-Bergischen Kreis. Sie widmen dieses Spiel ihrer Tochter, die
selber bereits gerne kleinere Regelspiele spielt.
Die Illustratorin
Charlotte Wagner wurde 1970 in Dortmund geboren. Schon als
Kind liebte und zeichnete sie Tiere aller Art. Sie studierte Grafik-Design
in Dortmund und in Bergen (Norwegen) und arbeitet seit 1999 als
Illustratorin für verschiedene Verlage.
Tiere zeichnet sie bis heute besonders gern. Wasserraten in Sicht! ist
das zweite Spiel, das sie für HABA illustriert hat.
© Stephan Brendgen
7
8
ENGLISH
Lighthouse Ambush
A co-operative collecting game for 2 - 4 lighthouse builders ages 4 - 99.
Includes competition version.
Authors:
Carmen & Thorsten Löpmann
Charlotte Wagner
Illustrations:
Length of the game: approx. 15 minutes
There is treasure hidden on Wally’s Big Island and the water voles want to snatch it. Only the
lighthouse keeps them away. But oh dear! The lamp is broken and in the darkness the voles
are taking the opportunity to sail closely by in their cutter. But the experienced lighthousekeeper Wally Walrus has a last minute rescue plan! Lets quickly build new lighthouses on the
neighboring island and illuminate the sea, so that the voles will have
to beat a retreat as quickly as they appear. And so the race against
time begins. Will you manage to finish all the lighthouses before
the water voles’ boat reaches Wally’s Island?
Contents
1
1
32
8
1
8
8
2
lighthouse keeper Wally Walrus
boat
wooden lighthouse disks
wooden top lights
Wally’s Big Island
island cards
sea cards
dice
Set of game instructions
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Game Idea
ENGLISH
Racing against the approach of the boat of the water voles to Wally’s Big Island the players
build lighthouses on the neighboring islands. Each island has its own two island colors, which
have to be taken into account when building a lighthouse. A finished lighthouse is made up
of four lighthouse disks of alternating island colors with a yellow light on top. The two dice
determine whether the voles’ boat is moved or if a lighthouse continues to be built. If the latter
is not possible Wally Walrus moves ahead one island. In order to finish their lighthouses faster
the players may also share lighthouse disks with each other. Also, once Wally has finished a
complete trip around the islands, another lighthouse disk may be added.
The aim of the game is to build all the lighthouses before the water voles’ boat reaches Wally’s
Island.
Preparation of the Game
Place Wally’s Island in the center of the table. Distribute the island cards according to the
number of players. If there are three or four players each player gets two island cards, if there
are two players each player receives four island cards. On one of the island cards there is the
picture of Wally Walrus. This card must be among the island cards you play with. Turn the island
cards face down, shuffle them and distribute them. Each player places them in a row in front
of him. Take the eight sea cards and arrange them in a route that leads to Wally’s Island. Place
the boat in front of the first sea card and Wally Walrus next to the island showing his picture.
Distribute the lighthouse disks and the top lights around the big island within easy reach of all
players. Get both dice ready.
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How to Play
Play in a clockwise direction. Whoever has been inside the top of a lighthouse most recently
starts and rolls both dice.
• One or two boats?
Watch out! Lighthouse ambush!
Place the boat on the next sea card in the direction of the big island.
Attention: Even if both dice show the boat symbol, the boat is only
moved ahead one sea card.
ENGLISH
What do the dice show?
Have you played several rounds and the boat has reached Wally’s Island?
The water voles catch the treasure!
Bad luck! You did not manage to finish the lighthouses in time and lose altogether. Quickly
have another go.
• One or two colors?
Things are progressing!
Take the corresponding lighthouse disks and place them according to their color on your
lighthouses or those of the other players.
Building a Lighthouse:
You are free to choose which island color you start a lighthouse with. Place
the first disk in the hole in the center of the island. The remaining three disks
will then be stacked upon that one in alternating colors. In order to complete
a lighthouse a yellow light must be the final one placed on top.
Wally Walrus moves on:
If at a certain point you can’t place one or both lighthouse disks Wally Walrus
sets off. Return the disk/s to the center of the table and move Wally the
corresponding number of islands ahead.
Once he returns to the island from where he initially set off or if he goes
passed it you can take any suitable disk from the center and stack it
accordingly.
• A boat and a color?
The water voles can’t be stopped!
First move the boat one sea card forward. Then take a lighthouse disk of the color on the die
and carry on building one of your lighthouses or pass it on to a player who needs the color
for his lighthouse.
If nobody can use the lighthouse disk you return it to the center of the table and move Wally
one island ahead. Each time he arrives back at the island from where he set off you are lucky
and can take a lighthouse disk from the center and pass it on to another player.
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Then it’s the turn of the next player to roll the dice.
Always bear in mind the following once you have rolled the dice:
First move the water voles’ boat and then carry on constructing a lighthouse. Wally can only be
moved ahead if no lighthouse construction can be continued at that moment.
ENGLISH
End of the Game
Once all the lighthouses are finished and are thus illuminating the sea before the boat has
reached Wally’s Island, you win the game together. Hooray! The treasure has been rescued!
However if the boat reaches Wally’s Island before your lighthouse buildings are complete,
then you are hit with water voles’ blues. The voles jump off the boat and catch the treasure.
Unfortunately you all lose together.
This applies even if in that very turn you rolled the color that you needed to finish the last
lighthouse.
Hint: The game gets more difficult if at the beginning you place fewer sea cards.
Competitive variation
Lets begin the big lighthouse building competition!
In this competition each player tries to finish his lighthouses first and does not give away any
lighthouse disks. The variation is played according to the basic game with the following changes:
• If there are two players, each player takes 3 island cards.
• You only lay out three sea cards and the big island. Each time a player sets the boat on the
big island he may remove a disk from a lighthouse of another player and place it back in the
center of the table.
• Then the boat is placed back in front of the first sea card.
• Lighthouses that have been finished may not be touched; they are safe.
• If a player cannot use one or both colors on the dice for his lighthouse he moves Wally Walrus
ahead one or two islands.
• The player who finishes his lighthouses first, wins the game.
12
Thorsten Löpmann, born in 1970 in Duisburg, was already an
enthusiastic player of society games in his youth and published his first
board game in 2000. He is member of the Educational Play Network
of the Remscheid Academy and works full time as the head of a facility
for youth welfare services and as a freelance game author and lecturer.
ENGLISH
The authors
Carmen Löpmann was born in 1978 in Stadtoldendorf. She trained
as a remedial teacher and educator and with her husband Thorsten,
published her first game Musicians of Brementown!, with HABA in
2005. She also works as a remedial therapist with a residential group.
Arts and craft activities count amongst her hobbies. The subject of this
game is due to her special fondness for lighthouses.
They live together with their three-year-old daughter Leana in the
region of Rheinisch-Bergischer Kreis region (Rhenish Uplands). They
dedicate this game to their daughter who already enjoys playing small
games with rules.
The illustrator
Charlotte Wagner was born in 1970 in Dortmund. As a child she
already loved and drew animals of all kinds. She studied graphic design
in Dortmund and Bergen (Norway) and since 1999 has worked as an
illustrator for different publishing houses.
Up until now she has particularly liked drawing animals. Lighthouse
Ambush is the second game she has illustrated for HABA.
© Stephan Brendgen
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14
Phares à bâbord !
Un jeu coopératif de collecte pour 2 à 4 joueurs de 4 à 99 ans.
Avec variante compétitive.
FRANÇAIS
Auteurs :
Carmen & Thorsten Löpmann
Illustration :
Charlotte Wagner
Durée de la partie : env. 15 minutes
Sur la grande île où vit le gardien Maurice Morse, est caché un trésor qui intéresse de jeunes
moussaillons. Profitant d’une panne de lumière dans le phare, ils se mettent à ramer dans le
noir en direction de l’île. Maurice, le gardien du phare expérimenté, a une idée géniale :
vite installer de nouveaux phares sur les îles voisines et éclairer la mer pour
que les moussaillons rebroussent chemin. Une course contre la montre
commence. Réussirez-vous à construire tous les phares avant que
le bateau n’accoste sur l’île de Maurice Morse ?
Contenu du jeu
1
1
32
8
1
8
8
2
1
gardien de phare Maurice Morse
bateau
plaquettes en bois représentant les phares
lampes de phare en bois
grande île
cartes d’île
cartes de mer
dés
règle du jeu
15
1
5
Idée
Pendant que le bateau des moussaillons se rapproche de la grande île au trésor, les joueurs
construisent des phares sur les îles avoisinantes. Chaque île a ses deux propres couleurs qui
sont prises en compte dans la construction. Un phare terminé comprend quatre plaquettes aux
couleurs de l’île respective, posées en alternance, ainsi qu’une lampe posée tout en haut.
Les deux dés indiquent si l’on doit déplacer le bateau ou continuer la construction des phares.
S’il n’est pas possible de construire les phares, le gardien Maurice avance d’une île.
Pour que la construction aille plus vite, les joueurs se donnent mutuellement des plaquettes de
phare. De même, à chaque fois que le gardien a fait le tour des îles, on a le droit de continuer la
construction d’un phare.
Le but du jeu est d’avoir construit tous les phares avant que le bateau des jeunes moussaillons
n’arrive sur l’île de Maurice.
FRANÇAIS
16
Préparatifs
Posez l’île de Maurice Morse au milieu de la table. Préparez les cartes d’île en fonction du
nombre de joueurs. Si vous jouez à trois ou quatre, chaque joueur prend deux îles ; à deux
joueurs, chacun prend quatre îles. Sur l’une des îles est illustré Maurice Morse. Cette île doit
être obligatoirement dans le jeu. Retournez les îles, mélangez-les et répartissez-les. Chacun pose
les siennes devant lui les unes à côté des autres, face visible. Prenez les huit cartes de la mer et
posez-les en un circuit menant à l’île de Maurice.
Mettez le bateau devant la première carte de mer et Maurice Morse à côté de la carte de l’île où
il est représenté. Répartissez les plaquettes de phare
et les lampes autour de la grande
île de manière à ce qu’elles soient bien accessibles à tous. Préparez les deux dés.
Déroulement de la partie
Vous jouez dans le sens des aiguilles d’une montre. Celui qui est entré en dernier dans un phare
commence en lançant les deux dés.
Que représentent les dés ?
Vous avez déjà joué plusieurs tours et le bateau est déjà arrivé sur l’île ?
Les moussaillons s’emparent du trésor !
Dommage, vous n’avez pas réussi à construire vos phares à temps et vous perdez tous
ensemble. Faites vite une nouvelle partie.
• Un ou deux couleurs ?
Ça progresse !
Prends les plaquettes de phare correspondantes et pose-les sur tes phares ou sur ceux des
autres joueurs.
FRANÇAIS
• Un ou deux bateaux ?
Attention, moussaillons en vue !
Pose le bateau sur la carte de mer suivante en direction de la grande île.
Note : même si les deux dés indiquent le bateau, on n’avance qu’une seule carte de mer.
Comment construire un phare ?
C’est à vous de décider avec quelle couleur de votre île vous voulez démarrer
la construction du phare. Posez la première plaquette dans le trou de l’île. Les
trois autres plaquettes sont posées dessus en alternant les couleurs. Quand
un phare est fini, vous posez une lampe jaune pour terminer la construction.
Maurice Morse continue son chemin :
S’il est impossible de construire des phares parce que tu ne peux pas poser de
plaquette(s), Maurice se met en route. Remets la/les plaquette(s) de phare au
milieu de la table et avance Maurice de manière correspondante d’une ou de
deux îles.
S’il revient alors sur son île de départ ou s’il la dépasse, tu as le droit de
prendre une plaquette qui convient et de t’en servir pour construire un phare.
• Un bateau et une couleur ?
Impossible de ralentir les moussaillons !
Avance d’abord le bateau d’une carte de mer. Prends ensuite une plaquette de phare de la
couleur du dé et pose-la sur l’un de tes phares ou donne-la à un autre joueur qui pourra la
poser.
17
Si personne ne peut utiliser la plaquette de la couleur du dé pour construire son phare, tu la
remets au milieu de la table et avances Maurice d’une île. S’il revient alors à son île de départ,
vous avez de la chance, car tu as le droit de prendre une plaquette de la couleur qui convient
et de la donner à un autre joueur.
C’est ensuite au tour du joueur suivant de lancer les dés.
Après avoir lancé les dés, vous devez toujours jouer dans l’ordre suivant :
On doit d’abord déplacer le bateau, puis poser une plaquette de phare. Maurice n’est posé sur
l’île suivante que s’il n’est pas possible de construire un phare.
Fin de la partie
FRANÇAIS
Si tous les phares sont terminés et éclairent la mer avant que le bateau n’arrive sur l’île de
Maurice, vous avez gagné la partie. Hourra, le trésor est sauvé !
Mais si le bateau arrive sur l’île avant que les phares ne soient tous construits, les moussaillons
jubilent : ils débarquent et vont chercher le trésor. Vous avez malheureusement perdu la partie
tous ensemble.
La partie est aussi perdue si, pendant le même tour, vous obtenez une couleur sur le dé qui
aurait convenu pour terminer la construction du dernier phare.
Conseil : Le jeu sera plus compliqué si vous posez moins de cartes de mer au début de
la partie.
Variante compétitive
Que le concours de construction de phares commence !
Dans cette variante, chaque joueur essaye de construire en premier ses propres phares, c’est-àdire qu’il ne donne pas de plaquettes à d’autres joueurs. Sinon, on joue comme expliqué dans le
jeu de base, avec les différences suivantes :
• A 2 joueurs, chacun prend trois 3 cartes d’île.
• On pose seulement trois cartes de mer et la grande île. A chaque fois que le bateau arrive sur
la grande île, le joueur a le droit d’enlever une plaquette d’un phare d’un autre joueur et de
la remettre au milieu de la table.
• Ensuite, le bateau est remis devant la dernière carte de mer.
• On n’a pas le droit de toucher aux phares terminés. Ils sont en sécurité.
• Si un joueur ne peut utiliser aucune couleur de dé pour construire son phare, il avance
Maurice Morse de manière correspondante d’une ou de deux îles.
• Le joueur qui aura terminé ses phares en premier gagne la partie.
18
Les auteurs
Carmen Löpmann, née en 1978 à Stadtoldendorf, a une formation
d’éducatrice spécialisée. Avec son mari Thorsten, elle a publié son
premier jeu intitulé Gare à la bagarre en 2005 chez HABA. Son
travail consiste à assister des personnes vivant en communauté en
leur donnant un soutien thérapeutique et médico-éducatif. Son
passe-temps préféré est la création d’objets artistiques et artisanaux.
Passionnée par les phares, elle en a fait le thème du présent jeu.
FRANÇAIS
Thorsten Löpmann, né en 1970 à Duisbourg, se passionnait
déjà enfant pour les jeux de société et a publié son premier jeu de
damier en 2000. Il est membre du réseau de jeux pédagogiques
« Pédagogie des jeux » domicilié à l’académie de Remscheid et travaille
principalement comme directeur d’établissement suppléant des services
d’Aide à la jeunesse (Jugendhilfe) et, en freelance, comme auteur de
jeux et professeur d’université.
Ils vivent tous les deux avec leur fille de 3 ans dans la région
« Rheinisch-Bergischer Kreis ». Ils dédient ce jeu à leur fille
qui aime déjà jouer à des jeux de société.
L’illustratrice
Charlotte Wagner est née en 1970 à Dortmund. Déjà enfant, elle
aimait les animaux et les dessinait. Elle a fait des études de Design
graphique à Dortmund et Bergen (Norvège) et travaille depuis 1999
comme illustratrice pour différents éditeurs.
Aujourd’hui encore, les animaux sont les sujets préférés qu’elle dessine.
Phares à bâbord ! est le deuxième jeu qu’elle a illustré pour HABA.
© Stephan Brendgen
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20
Waterratten in zicht!
Een coöperatief verzamelspel voor 2 - 4 vuurtorenbouwers van 4 - 99 jaar.
Met wedstrijdvariant.
Carmen & Thorsten Löpmann
Auteurs:
Illustraties: Charlotte Wagner
Speelduur: ca. 15 minuten
NEDERLANDS
Op Wally‘s grote eiland ligt een schat die de waterratten buit willen maken. Alleen de
vuurtoren houdt ze op afstand. Maar o jee! De lamp is kapot en nu komen de waterratten in
het donker met hun kotter steeds dichterbij. Dan bedenkt de ervaren vuurtorenwachter
Wally Walrus op het laatste moment een verlossende list: op de buureilanden
moeten als de gesmeerde bliksem nieuwe vuurtorens worden
opgebouwd om de zee te verlichten, zodat de ratten zich net zo
snel weer terugtrekken als ze gekomen zijn. Er begint een
wedloop tegen de tijd. Lukt het jullie om alle vuurtorens
af te krijgen voordat de boot met de waterratten
Wally’s eiland bereikt?
Spelinhoud
1
1
32
8
vuurtorenwachter Wally Walrus
boot
houten vuurtorenschijven
houten lampstenen
Wally’s grote eiland
8 eilandkaarten
8 zeekaarten
2 dobbelstenen
spelregels
21
2
21
2
11
Spelidee
De spelers houden een wedstrijd tegen de boot van de waterratten, die steeds dichter bij het
grote eiland van Wally komt, door op de omringende eilanden vuurtorens te bouwen. Elk eiland
heeft zijn eigen twee eilandkleuren, waarmee bij het bouwen van de vuurtoren rekening moet
worden gehouden. Een complete vuurtoren bestaat uit vier vuurtorenschijven van de twee
elkaar afwisselende kleuren die bij het eiland horen en een gele lampsteen.
De beide dobbelstenen geven aan of de boot dichterbij komt of dat er aan de vuurtorens wordt
gebouwd. Als er aan geen enkele vuurtoren gebouwd kan worden, gaat vuurtorenwachter
Wally naar het volgende eiland.
Om de bouw sneller te laten verlopen, kunnen de spelers ook vuurtorenschijven aan elkaar
geven. Telkens als de vuurtorenwachter een hele ronde langs de eilanden heeft gemaakt, mag
men aan een vuurtoren bouwen.
Het doel van het spel is om alle vuurtorens op te hebben gebouwd, alvorens de boot van de
waterratten Wally’s eiland bereikt.
Spelvoorbereiding
NEDERLANDS
22
Leg Wally’s eiland in het midden op tafel. Houd overeenkomstig het aantal spelers het
benodigde aantal eilandkaarten klaar. Bij drie of vier spelers krijgt elke speler twee eilanden,
twee spelers krijgen ieder drie eilanden. Op een van de eilanden staat Wally Walrus afgebeeld.
Met dit eiland wordt altijd gespeeld. Keer de eilanden om, schud ze en verdeel ze over de
spelers. Iedereen legt ze naast elkaar voor zich neer. Pak de acht zeekaarten en maak een
zeeroute naar Wally’s grote eiland door ze achter elkaar op een rij te leggen. Zet de boot voor
de eerste zeekaart en Wally Walrus naast de eilandkaart waarop hij staat afgebeeld. Verdeel de
vuurtorenschijven en lampen rondom het grote eiland, zodat alle spelers er goed bij kunnen.
Leg de twee dobbelstenen klaar.
Spelverloop
Er wordt kloksgewijs om de beurt gespeeld. Wie het laatst een vuurtoren heeft beklommen,
begint en gooit met de twee dobbelstenen.
Wat heb je gegooid?
• Een of twee boten?
Let op, ratten in zicht!
Zet de boot op de volgende zeekaart in de richting van het grote eiland.
Let erop dat: ook als op beide dobbelstenen een boot te zien is, wordt
de boot toch maar één zeekaart vooruit gezet.
Hebben jullie al meerdere ronden gespeeld en heeft de boot Wally’s eiland bereikt?
De waterratten maken de schat buit!
Helaas, jullie zijn er niet op tijd in geslaagd alle vuurtorens te bouwen en hebben het spel
verloren. Probeer het meteen nog eens een keertje.
Vuurtorens bouwen:
Jullie mogen zelf beslissen met welke van de twee eilandkleuren jullie de
vuurtoren beginnen. Leg de eerste schijf in het gat van het eiland. Hierop
worden vervolgens afwisselend de volgende drie schijven gestapeld. Als de
vuurtoren klaar is, wordt er ten slotte een gele lampsteen opgelegd.
NEDERLANDS
• Een of twee kleuren?
Werk aan de winkel!
Pak de bijpassende vuurtorenschijven en leg ze op de juiste plek in de goede volgorde op je
vuurtoren of die van een medespeler.
Wally Walrus loopt verder:
Als de vuurtorens niet verder kunnen worden gebouwd, omdat je een of alle
twee de vuurtorenschijven niet kunt gebruiken, komt Walrus in beweging. Leg
de vuurtorenschijf/schijven midden op tafel terug en zet Wally overeenkomstig
een of twee eilanden verder.
Als hij hierbij weer op zijn starteiland of eroverheen terechtkomt, mag je een
passende schijf uit het midden pakken en opbouwen.
• Een boot en een kleur?
De waterratten zijn niet te stoppen!
Zet eerst de boot een zeekaart vooruit. Neem daarna een vuurtorenschijf van de gegooide
kleur en bouw hiermee aan een van je vuurtorens of geef hem aan een medespeler die hem
kan gebruiken.
23
Als niemand de vuurtorenschijf van de gegooide kleur kan gebruiken, leg je hem midden
op tafel terug en mag je Wally een eiland verder zetten. Als hij weer op zijn starteiland
terechtkomt, heb je toch nog geluk gehad en mag je een passende vuurtorenschijf pakken en
weggeven.
Daarna is de volgende speler aan de beurt en gooit met de dobbelstenen.
Na het gooien moet altijd de volgende volgorde worden aangehouden:
Als eerste wordt de boot van de ratten verzet en daarna aan een vuurtoren gebouwd. Wally
wordt pas naar het volgende eiland verplaatst als er aan geen enkele vuurtoren kan worden
verder gebouwd.
Einde van het spel
Als alle vuurtorens klaar zijn en de zee verlichten voordat de boot Wally’s eiland heeft bereikt,
hebben jullie het spel gewonnen. Hoera, de schat is gered!
Als de boot het grote eiland eerder bereikt, is het rattengejuich van ver te horen. De ratten
springen van de boot en maken de schat buit. Jullie hebben met zijn allen verloren.
Dat geldt ook als jullie in dezelfde beurt een kleur hebben gegooid waarmee de laatste
vuurtoren voltooid zou kunnen worden.
Tip: het spel wordt moeilijker, als jullie aan het begin minder zeekaarten op tafel leggen.
NEDERLANDS
Wedstrijdvariant
Op naar de grote wedstrijd vuurtorens bouwen!
In de wedstrijdvariant probeert iedere speler zijn eigen vuurtorens als eerste op te bouwen en
geeft geen vuurtorenschijven weg. De variant wordt volgens de regels van het basisspel gespeeld, afgezien van de volgende wijzigingen:
• bij twee spelers krijgt ieder 3 eilandkaarten.
• er worden slechts drie zeevelden en het grote eiland neergelegd. Telkens wanneer de boot
het grote eiland bereikt, mag de speler die aan de beurt is een schijf van een vuurtoren van
een andere speler weghalen en terug in het midden op tafel leggen. Vervolgens wordt de
boot opnieuw voor de laatste zeekaart gezet.
• voltooide vuurtorens mogen niet worden aangeraakt. Ze zijn veilig.
• als een speler een of allebei de gegooide kleuren niet kan gebruiken om zijn/haar
vuurtorens op te bouwen, dan zet hij/zij Wally Walrus één of twee eilanden verder.
• de speler die als eerste zijn vuurtorens heeft voltooid, wint het spel
24
De auteurs
Thorsten Löpmann, in 1970 in Duisburg geboren, speelde al toen
hij jong was hartstochtelijk gezelschapsspelletjes en publiceerde zijn
eerste bordspel in het jaar 2000. Hij is lid van het spelpedagogische
netwerk spelpedagogiek aan de academie van Remscheid en is in de
eerste plaats plaatsvervangend hoofd organisatie in de jeugdzorg en
daarnaast zelfstandig werkzaam als spellenauteur en docent.
Samen met hun driejarige dochter Leana wonen ze beiden in de
Rheinisch-Bergischer Kreis. Ze dragen dit spel op aan hun dochter, die
zelf al graag kleine regelspelletjes speelt.
De illustratrice
NEDERLANDS
Carmen Löpmann, in 1978 in Stadtoldendorf geboren, is geschoold
orthopedagoge en onderwijzeres en publiceerde samen met haar
man Thorsten in 2005 bij HABA haar eerste spel 1,2, keilerei. Ze
werkt bij een orthopedagogisch-therapeutische woongroep en rekent
vooral ambachtelijk-kunstzinnige bezigheden tot haar hobby‘s. Het
bovenstaande spelthema is aan haar bijzondere voorliefde voor
vuurtorens te danken.
Charlotte Wagner is in 1970 in Dortmund geboren. Al als kind
tekende en hield ze van allerlei soorten dieren. Ze studeerde grafiek en
design in Dortmund en Bergen (Noorwegen) en werkt sinds 1999 als
illustratrice voor verschillende uitgeverijen.
Dieren tekent ze nog steeds met heel veel plezier. Waterratten in zicht!
is het tweede spel dat ze voor HABA heeft geïllustreerd.
© Stephan Brendgen
25
26
¡Ratas de agua a la vista!
Un cooperativo juego de recolección para 2 - 4 constructores de faros de 4 a 99 años.
Con una variante competitiva.
Autores:
Carmen y Thorsten Löpmann
Charlotte Wagner
Ilustraciones:
Duración de una partida: aprox. 15 minutos
En la gran isla de Marquitos se encuentra un tesoro que las ratas de agua quieren para ellas.
Sólo el faro las puede mantener alejadas. Pero ¡ay, por Dios! Se ha fundido la bombilla y ya
están las ratas montadas en su barca, navegando en la oscuridad y acercándose cada vez más.
Entonces, a Marquitos Morsa, el experto farero, se le ocurre en el último minuto una solución
salvadora: en un plisplás hay que construir nuevos faros en las islas vecinas
e iluminar de esta manera el mar para que las ratas se retiren igual de
rápidas y tomen el camino por el que vinieron. Comienza una
maratón contrarreloj. ¿Conseguiréis montar todos los faros
antes de que la barca de las ratas alcance la isla de Marquitos?
Contenido del juego
1
1
32
8
1
8
8
2
1
farero Marquitos Morsa
barca
discos de faro de madera
farolillos finales de madera
gran isla de Marquitos
cartas de isla
cartas de mar
dados
instrucciones del juego
27
2
7
El juego
En la carrera contrarreloj contra la barca de las ratas de agua que se acercan a la isla de
Marquitos, los jugadores levantan faros en las islas de los alrededores. Cada isla tiene sus dos
colores propios que hay que tener presente en la construcción del faro. Un faro terminado
consta de cuatro discos de faro que alternan los colores correspondientes a la isla y de un
farolillo final de color amarillo.
Los dos dados indican si avanza la barca o si se siguen construyendo los faros. Si no se puede
seguir construyendo, el farero Marquitos avanza entonces una isla.
Para que la construcción avance más rápidamente, los jugadores se regalan discos de faro unos
a otros. De la misma manera, por cada ronda entera que el farero haya podido realizar por las
islas, se gana una tirada más en la construcción de un faro.
El objetivo del juego es haber construido todos los faros antes de que la barca de las ratas llegue
a la isla de Marquitos.
Preparativos
Extended la isla de Marquitos en el centro de la mesa. Tened preparadas las cartas de isla
correspondientes al número de jugadores. Si jugáis tres o cuatro jugadores recibirá cada uno
dos islas; si jugáis dos jugadores, cada uno recibirá cuatro islas. En una de las islas está dibujado
Marquitos Morsa. Esa isla tiene que figurar en el juego. Poned boca abajo las islas, barajadlas y
repartidlas. Cada jugador se las pone delante boca arriba y en hilera. Coged las ocho cartas de
mar y montad con ellas una ruta marítima hasta la gran isla de Marquitos procurando que las
islas estén juntas unas con otras. Colocad la barca ante la primera carta de mar y a Marquitos
Morsa junto a la carta de isla en la que está dibujada su imagen. Repartid los discos de faro y los
farolillos alrededor de la gran isla de modo que estén al alcance de todos los jugadores. Tened
los dados preparados.
ESPAÑOL
28
¿Cómo se juega?
Vais a jugar en el sentido de las agujas del reloj. Comienza tirando los dos dados el jugador que
más recientemente haya estado en un faro.
¿Qué te ha salido en el dado?
• ¿Una o dos barcas?
¡Atención, ratas a la vista!
Sitúa la barca en la siguiente carta de mar en dirección a la gran isla.
Ten en cuenta que aunque en cada uno de los dos dados haya salido
una barca, ésta sólo puede avanzar una carta de mar.
¿Lleváis ya varias rondas jugadas y la barca ha alcanzado la isla de Marquitos?
¡Las ratas de agua se quedan con el tesoro!
Lástima, no habéis conseguido construir a tiempo vuestros faros y perdéis todos juntos.
Volved a intentarlo enseguida otra vez.
• ¿Uno o dos colores?
¡Adelante!
Coge los discos correspondientes y ponlos conforme al color en tus faros o en los de tus
compañeros de juego.
Marquitos Morsa sigue avanzando:
Si no se puede avanzar en la construcción del faro porque no puedes emplear
para tus faros ninguno de los discos señalados en los dados, entonces
Marquitos se pone en marcha. Devuelve los discos de faro al centro de la mesa
y avanza a Marquitos una o dos islas.
Si éste llega de nuevo a la isla de inicio o la sobrepasa, coge entonces del
centro de la mesa un disco que te vaya bien para la construcción de tu faro.
ESPAÑOL
La construcción del faro:
Podéis decidir vosotros mismos con cuál de los dos colores comenzáis a
levantar la torre del faro. Poned el primer disco en el agujero de la isla.
Encima irán los otros tres discos alternando el color. Cuando un faro esté
terminado, ponedle encima como remate un farolillo amarillo.
• ¿Una barca y un color?
¡Las ratas de agua son imparables!
Avanza la barca una carta de mar. Coge luego un disco de faro del color que ha salido en
el dado y sigue construyendo en uno de tus faros o regálaselo a un compañero de juego
que pueda emplearlo para su faro.
29
Si ninguno de tus compañeros de juego puede utilizar el disco del color que ha salido en
el dado, ponlo en el centro de la mesa y haz avanzar a Marquitos una isla. Si éste llega de
nuevo a la isla de inicio, habéis tenido suerte todos. Agarra el disco de faro correspondiente
y regálaselo a un compañero.
A continuación es el turno del siguiente jugador para tirar el dado.
Después de tirar los dados tenéis que respetar el siguiente orden de juego:
En primer lugar se mueve la barca de las ratas y luego se sigue con la construcción de un faro.
Sólo puede ponerse a Marquitos en la isla siguiente si ninguno de los jugadores puede añadir un
disco en la construcción de su faro.
Final del juego
Si todos los faros están construidos e iluminan el mar antes de que la barca llegue a la isla de
Marquitos, entonces habréis ganado todos juntos la partida. ¡Hurra, el tesoro está a salvo!
Pero si la barca alcanza antes la gran isla, habrá un gran lamento. Las ratas saltarán de la barca y
se llevarán el tesoro. Habréis perdido todos juntos la partida.
Y eso será así aunque en esa misma tirada hayáis sacado en un dado el color necesario para la
terminación del último faro.
Consejo: El juego se complica si al comienzo colocáis menos cartas de mar.
Variante competitiva
¡Vamos, compitamos en la construcción de faros!
En esta variante competitiva, cada jugador intenta ser el primero en levantar los faros propios y
no regala ningún disco de faro a ningún compañero de juego. La variante se juega siguiendo las
reglas del juego básico pero con las siguientes modificaciones:
ESPAÑOL
• Si juegan 2 jugadores, cada uno de ello recibe 3 cartas de isla.
• Sólo se extienden tres casillas de mar y la gran isla. Siempre que la barca llegue a la gran isla,
el jugador en posesión del turno puede quitar un disco de faro a otro jugador y devolverlo al
centro de la mesa.
• A continuación vuelve a colocarse la barca ante la última carta de mar.
• No se pueden tocar los faros terminados, pues éstos están ya seguros y a salvo.
• Si un jugador no puede utilizar ninguno de los colores que han salido en los dados para su
propio faro, entonces hará avanzar a Marquitos Morsa el número correspondiente de islas,
es decir, una o dos casillas.
• Gana la partida el jugador que sea el primero en terminar de construir sus faros.
30
Los autores
Thorsten Löpmann nació en Duisburgo el año 1970. En sus años
mozos jugaba apasionadamente a juegos de sociedad y publicó
su primer juego de tablero en el año 2000. Es miembro de la red
«Pedagogía del Juego» de la Academia de Remscheid. En su actividad
principal trabaja como director en funciones en una institución de
asistencia social a menores y como autónomo trabaja como autor de
juegos y también como profesor.
Carmen Löpmann nació en Stadtoldendorf el año 1978 y es
pedagoga de niños problemáticos y educadora. Junto con su marido
Thorsten publicó en el año 2005 su primer juego 1,2, ¡pelea! en
HABA. Trabaja dentro de un grupo terapéutico tratando a niños
problemáticos. Entre sus aficiones hay actividades de tipo artístico y
artesanal. El tema de este juego se debe a su preferencia especial por
los faros.
Ellos y su hija Leana de tres años de edad viven en la comarca de
Rheinisch-Bergisch. Dedican este juego a su hija, a quien ya le gusta
jugar a pequeños juegos con reglas.
Charlotte Wagner nació en Dortmund el año 1970. Ya de niña
adoraba y dibujaba animales de todo tipo. Estudió Diseño gráfico
en Dortmund y en Bergen (Noruega) y trabaja desde 1999 como
ilustradora para diferentes editoriales.
Hasta la fecha le sigue gustando dibujar animales. ¡Ratas de agua a la
vista! es el segundo juego que ilustra para HABA.
ESPAÑOL
La ilustradora
© Stephan Brendgen
31
32
Assalto al faro!
Un gioco cooperativo per raccogliere per 2 - 4 costruttori di fari da 4 a 99 anni.
Con variante di gara.
Autori:
Carmen & Thorsten Löpmann
Charlotte Wagner
Illustrazioni:
Durata del gioco: 15 minuti circa
Sulla grande isola di Wally c’è un tesoro che fa gola alla banda di pirati. L’unica cosa che li
dissuade è il faro, però il fanale d’improvviso si rompe e la ciurma, protetta dall’oscurità, si
avvicina sempre più sul suo cutter. Ma l’esperto guardiano del faro Wally Tricheco salva la
situazione all’ultimo minuto con una brillante idea: sulle isole vicine si costruiranno
in un batter d’occhio nuovi fari per illuminare il mare e impedire così
l’avanzata della ciurma. Inizia una corsa contro il tempo. Riuscite a
costruire tutti i fari prima che l’imbarcazione della ciurma
raggiunga l’isola di Wally?
Dotazione del gioco
guardiano del faro Wally Tricheco
imbarcazione
dischetti faro in legno
fanali in legno
grande isola di Wally
carte di isole
carte di mare
dadi
Istruzioni per giocare
ITALIANO
1
1
32
8
1
8
8
2
33
3
3
Idea e scopo del gioco
Gareggiando con l’imbarcazione della ciurma che si sta avvicinando alla grande isola di Wally, i
giocatori costruiscono fari sulle isole circostanti. Ogni isola ha i propri due colori, da riprodurre
nella costruzione del faro. Un faro è costituito da 4 dischetti di colore alterno, nei colori
dell’isola, e da un fanale giallo finale. Dipende dai due dadi se si muove l’imbarcazione o se
si continuano a costruire fari. Se non si può costruire in nessuno dei fari, il guardiano del faro
Wally avanza di un’isola.
Per procedere più speditamente nella costruzione, i giocatori si regalano a vicenda dischetti per
fari. Si può inoltre continuare la costruzione di un faro ad ogni giro delle isole che il guardiano
compie.
Scopo del gioco è aver costruito tutti i fari prima che l’imbarcazione della ciurma raggiunga
l’isola di Wally.
Preparazione del gioco
Mettete l’isola di Wally al centro del tavolo. Preparate le carte di isole corrispondentemente al
numero dei giocatori. Se siete in tre o quattro, ognuno riceve due isole; in caso giochiate in due,
riceverete quattro isole. Su una delle isole è raffigurato Wally Tricheco. Quest’isola deve essere
presente nel gioco. Coprite le isole, mescolatele e distribuitele. Ognuno le dispone scoperte in
linea davanti a sé. Con le otto carte di mare formate un percorso fino a raggiungere la grande
isola di Wally. Mettete l’imbarcazione davanti alla prima carta di mare e Wally Tricheco accanto
alla carta isola dove c’è la sua figura. Distribuite i dischetti dei fari e i fanali intorno alla grande
isola in modo raggiungibile per tutti i giocatori. Preparate i due dadi.
ITALIANO
34
Svolgimento del gioco
Giocate in senso orario. Inizia, tirando i due dadi, chi per ultimo è stato su un faro.
Cosa appare sui dadi?
• Una o due imbarcazioni?
Attenzione! Ciurma in vista!
Metti l’imbarcazione sulla successiva carta di mare nella direzione della grande isola.
Anche se su tutti i due dadi c’è l’imbarcazione, la si avanza
Nota bene:
solo di una carta di mare.
Avete giocato più giri e l’imbarcazione ha raggiunto l’isola di Wally?
La ciurma si impadronisce del tesoro!
Peccato, non siete riusciti a costruire in tempo i vostri fari e perdete tutti insieme. Provateci di
nuovo.
• Uno o due colori?
Avanti tutta!
Prendi i corrispondenti dischetti
faro e collocali secondo colore sul tuo faro o su quelli dei tuoi compagni di gioco.
Costruire il faro:
Scegliete con quale colore dell’isola iniziate la costruzione del faro. Mettete
il primo cerchietto nel foro dell’isola; in seguito vi si porranno, alternando i
colori, anche gli altri tre dischetti. Quando un faro è completato, metteteci
sopra un fanale giallo.
• Un’imbarcazione e un colore?
La ciurma è inarrestabile!
Avanza l’imbarcazione di una carta di mare. Prendi poi un dischetto del colore uscito sul dado
e costruisci uno dei tuoi fari oppure regalalo ad uno dei tuoi compagni che possa utilizzarlo
per il suo faro.
Se nessuno può utilizzarlo, rimettilo al centro del tavolo e avanza Wally di un’isola. Se ritorna
alla sua isola di partenza, avete avuto fortuna e tu puoi prendere un dischetto adatto e
regalarlo.
ITALIANO
Wally Tricheco avanza:
Se non si procede con la costruzione dei fari perché non si possono utilizzare
uno o entrambi i dischetti del faro, Wally Tricheco si mette in moto. Rimetti il
dischetto o i dischetti al centro del tavolo e avanza Wally di una o due isole.
Se torna sulla sua isola di partenza o la supera, puoi prendere dal centro un
dischetto adatto e costruire.
35
Il turno passa poi al giocatore seguente, che lancia il dado.
Dopo aver tirato il dado, dovete sempre seguire questa successione:
Prima si muove l’imbarcazione della ciurma e poi si costruisce il faro. Quando non si può
costruire nessun faro, Wally raggiunge l‘isola successiva.
Conclusione del gioco
Quando tutti i fari sono costruiti e illuminano il mare prima che l’imbarcazione abbia raggiunto
l’isola di Wally, avete vinto il gioco. Evviva! Il tesoro è salvo!
Ma se l’imbarcazione raggiunge prima la grande isola, è un bel problema! Perché la ciurma salta
dalla barca e si impadronisce del tesoro. Avete allora perso tutti insieme.
Ciò vale anche quando, nello stesso turno di gioco, sul dado è uscito un colore che potrebbe
servire per concludere la costruzione dell’ultimo faro.
Consiglio: il gioco è più difficile se all’inizio disponete un numero inferiore di carte di mare.
Variante di gara
Pronti per gareggiare alla costruzione dei fari!
Nella variante di gara ogni giocatore cerca di costruire per primo i propri fari e non regala più
dischetti. La variante si gioca secondo le regole del gioco di base con le seguenti modifiche.
• Se si gioca in due, ognuno riceve tre carte isola.
• Si dispongono solo la grande isola e tre carte del mare. Quando l’imbarcazione raggiunge la
grande isola, il giocatore potrà sottrarre un dischetto dal faro di un altro giocatore e metterlo
poi al centro del tavolo.
• L’imbarcazione viene poi collocata di nuovo davanti all’ultima carta di mare.
• Non si possono toccare i fari finiti. Sono al sicuro.
• Se un giocatore non può utilizzare uno o i due colori usciti sul dado per la costruzione
del suo faro, fa avanzare Wally Tricheco di una o due isole.
• Vince il gioco chi per primo ha completato la costruzione dei suoi fari.
ITALIANO
36
Gli autori
Thorsten Löpmann è nato nel 1970 a Duisburg. Già da ragazzo era
un appassionato di giochi di società ed ha pubblicato il suo primo
gioco da tavolo nel 2000. È membro della rete ludopedagogica del
gioco all’Accademia Remscheid. Lavora come vice direttore presso
l’associazione per l’assistenza sociale ai giovani a rischio e, da free
lance, lavora come autore di giochi e docente.
Carmen Löpmann è nata nel 1978 a Stadtoldendorf, è diplomata in
scienze psicopedagogiche e dell’educazione, ed ha pubblicato insieme
al marito Thorsten, nel 2005, presso HABA, il suo primo gioco: Alla
zuffa!. Lavora in una comunità terapeutica psicopedagogica e tra i
suoi hobby conta innumerevoli attività artistiche e artigianali. Il tema di
questo gioco nasce dalla sua predilezione per i fari.
La coppia vive con la figlia di tre anni Leana nella regione della Renania.
Dedicano questo gioco alla loro bambina, che già ha iniziato a giocare
con facili regole.
L’illustratrice
Charlotte Wagner Charlotte Wagner è nata nel 1970 a Dortmund.
Già da piccola amava e disegnava animali di ogni tipo. Ha studiato
Design grafico a Dortmund e Bergen (Norvegia) e dal 1999 lavora
come illustratrice presso varie case editrici.
Ancor oggi continua a disegnare con grande piacere animali. Assalto
al faro! è il secondo gioco che ha illustrato per HABA.
ITALIANO
© Stephan Brendgen
37
Liebe Kinder, liebe Eltern,
nach einer lustigen Spielerunde fehlt diesem HABA-Spiel plötzlich ein Teil des Spielmaterials
und es ist nirgendwo wiederzufinden. Kein Problem! Unter www.haba.de/Ersatzteile
können Sie nachfragen, ob das Teil noch lieferbar ist.
Dear Children and Parents,
After a fun round, you suddenly discover that a part of this HABA game is missing and is nowheere
to be found. No problem! At www.haba.de/Ersatzteile you can find out whether this part is still
available for delivery.
Chers enfants, chers parents,
Après une partie de jeu amusante, vous vous rendez compte qu’il manque soudain une pièce
au jeu HABA et vous ne la trouvez nulle part. Pas de problème ! Vous pouvez demander via
www.haba.de/Ersatzteile si la pièce est encore disponible.
Beste ouders, lieve kinderen
Na een leuke spelronde ontbreekt plotseling een deel van het spelmateriaal en is het nergens meer
te vinden. Geen probleem! Onder www.haba.de/Ersatzteile kunt u altijd navragen of het nog
verkrijgbaar is.
Queridos niños, queridos padres:
Después de una entretenida ronda de juego se descubre repentinamente que falta una pieza del
material de juego que no se puede encontrar en ninguna parte. ¡Ningún problema! En
www.haba.de/Ersatzteile podrá consultar si esta pieza está disponible como repuesto.
Cari bambini e cari genitori,
dopo una divertente partita improvvisamente manca un pezzo di questo gioco HABA e non si riesce
a trovare da nessuna parte. Nessun problema! Sul sito www.haba.de/Ersatzteile (ricambi) potete
chiedere se il pezzo è ancora disponibile.
Queridos pais, queridas crianças,
Depois de algumas partidas engraçadas deu-se pela falta de alguma peça que não
se consegue encontrar. Não faz mal! Via o website www.haba.de/Ersattzteile pode
perguntar se essa peça ainda está disponível.
Kære forældre og børn.
Efter et spændende spil opdager I pludselig, at dette HABA-spil mangler en
e del.
Den er bare ikke til at finde igen. Ikke noget problem!
På www.haba.de/Ersatzteile kan I se, om delen stadig fås.
Kära barn, kära föräldrar!
Efter en skojig spelrunda saknas plötsligt en bit ur spelmaterialet från
detta HABA-spel och vi kan inte hitta det.Ingetproblem! Titta på
webbsidan www.haba.de/Ersatzteile och fråga om biten kan levereras.
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Erfinder für Kinder
Inventive Playthings for Inquisitive Minds
Créateur pour enfants joueurs · Uitvinders voor kinderen
Inventa juguetes para mentes curiosas · Inventori per bambini
Geschenke
Gifts
Cadeaux
Geschenken
Regalos
Regali
Kinderschmuck
Children’s jewelry
Bijoux d’enfants
Kindersieraden
Joyería infantil
Bigiotteria per bambini
Kinderzimmer
Children’s room
Chambre d’enfant
Kinderkamers
Decoración habitación
Camera dei bambini
Children learn about the world
through play. HABA makes it easy for
them with games and toys which arouse
curiosity, with imaginative furniture,
delightful accessories, jewelry, gifts and
much more. HABA encourages big ideas
for our diminutive explorers.
Les enfants apprennent à comprendre
le monde en jouant. HABA les accompagne
sur ce chemin en leur offrant des jeux et des
jouets qui éveillent leur curiosité, des meubles
pleins d‘imagination, des accessoires pour se
sentir à l‘aise, des bijoux, des cadeaux et bien
plus encore. Car les petits explorateurs ont
besoin de grandes idées !
Kinderen begrijpen de wereld spelenderwijs. HABA begeleidt hen hierbij met
spellen en speelgoed dat nieuwsgierig maakt,
fantasievolle meubels, knusse accessoires,
sieraden, geschenken en nog veel meer. Want
kleine ontdekkers hebben grote ideeën nodig.
Los niños comprenden el mundo
jugando. HABA les acompaña con juegos
y juguetes, que despiertan su interés, con
muebles llenos de fantasía, accesorios para
encontrarse bien, joyas, regalos y muchas
cosas más, pues, los pequeños aventureros
necesitan grandes ideas.
I bambini scoprono il mondo giocando.
La HABA li aiuta con giochi e giocattoli che
destano la loro curiosità, con mobili fantasiosi,
con accessori che dànno un senso di benessere,
con bigiotteria, regali e altro ancora. Perché i
piccoli scopritori hanno bisogno di grandi idee.
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