Rise the Machines

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Rise the Machines
Rulesheet v1.5
von SpiderMan
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Vorwort:
In diesem Rulesheet wird der „Terminator 3 – Rise of the Machines“-Flipper
von STERN PINBALL, INC. (http://www.sternpinball.com) beschrieben.
Bei der Beschreibung wird von Werkseinstellungen ausgegangen, wobei
Änderungen durch andere Softwarerelease nicht berücksichtigt wurden.
Weiterhin werden sämtliche Begriffe, die Spielspezifische Bereiche betreffen
bzw. Grundsätzlich zum Thema Flipper gehören, in Englisch be-/geschrieben.
INFO:
Es können Fehler in der Beschreibung auftreten, wenn Ihr welche findet, lasst
es mich wissen, so dass ich sie ändern kann. ([email protected])
Verwendete Abkürzungen bzw. Begriffserklärung:
VUK – Vertical Up Kicker
DMD – DotMatrix Display
k – Tausend
M - Millionen
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Index
1.0
2.0
Spielfeldlayout
3
1.1
Spielfeldbeschreibung
3
1.2
Backbox Feature
8
Spielbeschreibung/-ablauf
9
2.1
Start Selection
9
2.2
Mini Features
9
2.2.1
T-X Challange
9
2.2.2
Bullet Holes
10
2.3
3.0
2.2.3 Quick Draw
10
2.2.4 Mystery
10
2.2.5 ?
11
2.2.6 RED
11
2.2.7 Blitz
12
2.2.8 Power-Surge
12
2.2.9 Hurry-Up
12
2.2.10 Video Mode
12
Main Features
13
2.3.1
13
Command Center
2.3.2 Payback Time
13
2.3.3 Assault
14
2.3.4 Super Jackpot (Multiball)
14
2.3.5 Max Escape
15
2.3.6 RPG
16
2.4
Final Battle
17
2.5
End of ball Bonus
17
Schlusswort
19
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1.0 Spielfeldlayout
1.1 Spielfeldbeschreibung
Angefangen mit den Flippern geht es im Uhrzeigersinn weiter.
2 Flipper: Standard Position
Linker Slingshot: Standard
Linke Inlane: mit
Position
ihrer Hilfe beleuchtet man
ein Command Center
Linke Outlane:
auch mit der Outlane
können weitere Command Center beleuchtet werden.
Beim T3 hat sie auch die Funktion eines Kickbacks.
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3 KickBack Targets: mit diesen kann das
Kickback wieder beleuchtet werden. Mit ihnen kann auch die
Zeit für RED verlängert werden.
Left Loop:
Hier werden die Command Center
Awards und das Hurry-Up eingesammelt. Hat man alle
Aufgaben erfüllt, wird hier auch das Final Battle
gestartet. Er wird auch für RED und Assault benötigt.
Left Ramp:
Hier kann man die Payback Time
starten und auch Punkte für selbige bekommen. Sie
wird unter anderem auch für RED benötigt und kann
nach einigen Combos auch ein Quick Draw auslösen.
Treffer landen in der linken
Inlane.
Der T-X:
Hier werden Kugeln für den
Multiball gelockt. Wird auch fürs
Final Battle und Assault benötigt.
? Target:
Es befindet sich
zwischen dem linken Loop und der
linken Rampe. Es hilft einem wärend
des Spiels weiter zu kommen oder
einzelne Features neu zu starten.
In der mitte der Lock Lane befindet
sich ein T-1
Drop-Target.
Mit dessen Hilfe man das ?-Target
beleuchtet.
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Top VUK: Command Center und Mystery Awards
werden hier eingesammelt, sowie das RPG gespielt. Die Kugeln
landen anschliessend in der rechten Inlane.
Bullet Hole Ramp: Über diese Rampe
bekommt man nach einer gewissen Anzahl an Treffern Awards
wie Extra Ball. Sie wird auch für RED benötigt. Treffer führen
hinter dem Terminator vorbei und landen wieder in der linken
Inlane.
RED: Das ist ein Captive Ball an dessen hinteren Ende ein
Target ist. Durch Treffer bekommt man einen weitern
Buchstaben in RED. Ist das Wort komplett, wird der RED Mode
gestartet. Hier kann auch ein Special eingesammelt werden.
Top Lanes: Durch
vervollständigen der 3 Top Lanes
erhöht man den Bonusmultiplier um
eins und beleuchtet ein weiteres
Command Center.
Pop Bumper: Drei
Stück an der Zahl in einem Standart
Triangle. Nach einer gewissen Anzahl
an Treffern bekommt man einen
Power-Surge Award.
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Right Ramp: Hier kann man die
Payback Time starten und auch Punkte für
selbige bekommen. Sie wird unter anderem
auch für RED benötigt und kann nach
einigen Combos auch ein Quick Draw
auslösen.
Right Loop: Hier werden die
Escape Awards und das Hurry-Up
eingesammelt. Hier wird auch das RPG
gestartet und gespielt. Er wird auch für RED
und Assault benötigt.
RPG Targets: Durch treffen der
RPG Targets wird das RPG beleuchtet. Mit ihnen
kann auch die Zeit für RED verlängert werden.
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Rechter Slingshot: Standard
Position
rechte Inlane: mit
ihrer Hilfe
beleuchtet man ein Command Center
rechte Outlane:
auch mit der
Outlane können weitere Command Center
beleuchtet werden.
Feature Display:
Oberhalb der Flipper befindet sich eine Anzeige der
verschiedenen Features des Spiels.
Hier sieht man auch, was man zum startet des
Final Battle noch benötigt.
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1.2 Backbox Feature
Der T3 ist STERNs erster und einzigster Flipper der über eine Standard Beleuchtung mit
Glühbirnen in der Backbox, sowie einem Interaktiven Backbox Feature names RPG verfügt.
Sobalt man RPG startet erlischt die komplette Spielfeldbeleuchtung.
Man muss nun die weisse Kugel auf die links befindlichen Targets schiessen.
Das macht man mit der Pistole an der Cabinet vorderseite.
Einige T3 haben statt dessen auch einen Launch Ball Knopf.
Es geht aber auch mit den Flippertasten.
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2.0 Spielbeschreibung
2.1 Start Selection
Beim T3 gibt es keinen Skill Shot im eigentlichen Sinn. Beim T3 trifft man am Anfang jeder
Kugel eine Auswahl von drei Features die einem im DMD angezeigt werden.
Diese sind:
T-X Challange
Mystery
Lock-A-Ball
Play RPG
Bonus Multiplier
An dritter Stelle steht immer Bonus Multiplier.
Die erste und zweite Stelle wechseln sich mit jedem Ball ab.
Einmal T-X Challange & Mystery, beim nächsten Ball Lock-A-Ball und Play RPG.
Beim Bonus Multiplier wird der Bonus um 3 auf 4X erhöht.
T-X Challange startet eine T-X Challange.
Mystery vergibt einen Mystery Award.
Play RPG startet das RPG Feature in der Backbox.
Lock-A-Ball wie könnte es auch anders sein, lockt natürlich eine Kugel für den
Multiball.
2.2 Mini Feature
Mini Features sind kleine Helferlein und Modes die fürs Final Battle nicht direkt etwas zu tun
haben. Sie werden nur separat aufgeführt da sie mit unter doch erwähnenswert sind.
2.2.1 T-X Challange
Die T-X Challange startet man entweder über die Start Selection oder wenn eine Kugel durch
einen verhungerten Schuss in den linken Loop ins Lock fällt.
Sobald T-X Challange startet, hat man 5sec. um irgendetwas zu treffen. Eine Rampe oder
einen Loop ist dabei vollkommen egal.
Einzig und allein der Captive Ball (RED) zählt hierbei nicht.
Je schneller man ist, desto mehr Punkte bekommt man. Der Punktewert startet dabei bei 2,5M
und verringert sich um 500k jede Sekunde. Trifft man jetzt irgendwas, erhält man die Punkte
und die T-X Challange ist beendet. Trifft man allerdings den T-X (Lock Lane) selbst, erhält
man die Punkte und startet einen Bonus Challange mit der gleichen Zeitvorgabe und den
gleichen Punkten.
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2.2.2 Bullet Holes
Die Bullet Holes zu deutsch Einschusslöcher, bekommt man wenn man auf die Center Ramp
schiesst. Hier bekommt man nach vorgegebenen intervallen Awards.
Nach jeweils xx treffern:
3 – Mystery Lit
6 – Bonus Weapon
9 – Extra Ball
12 – Hurry-Up (rechte Seite)
15 – Bonus Weapon
18 – Mystery Lit
30 – Special Lit
2.2.3 Quick Draw
Vor den drei Rampen befindet sich jeweils ein Buchstabe. Auf der linken Rampe
A, auf der mittleren Rampe B und schliesslich auf der rechten Rampe C. Fängt
man z.B. bei der mittleren Rampe (B) an, leuchtet anschliessend auf der rechten
Rampe das C. Wird dieses innerhalb von 5sec. getroffen, bekommt man einen
Bonus von 250k. Danach leuchtet dann das A auf der linken Rampe. Trifft man
auch dieses innerhalt von 5sec. bekommt man einen weiteren Bonus von 500k. Beim dritten
Treffer startet das Quick Draw. Das bemerkt man aber nur an der Aufforderung „Grab the
Gun“ und daran, dass ein T-800 durch DMD wackelt. Jetzt sollte man schnell 6 mal mit der
Pistole am Abschuss schiessen. Der T-800 ist dann zerstört und man bekommt 1M Punkte
dafür. Das geht solange bis die Combo abreist. Der Quick Draw Bonus erhöht sich bei jedem
Quick Draw um 250k. Also der nächste T-800 ist schon 1,25M wert.
2.2.4 Mystery
Mystery kann entweder über die Start Selection oder über den rechten Loop
ausgelöst werden. Mystery im rechten Loop wird über die mittlere Rampe
beleuchtet. Hier gibt es folgende Awards:
Video Mode – startet den Video Mode
Multiball – startet den Multiball
Security Level – das Security Level wird um 1 Level erhöht
Light Kickback – das KickBack wird beleuchtet
Light RPG – RPG wird beleuchtet
Play RPG – RPG wird gestartet
RED – RED wird gestartet
Bonus X – Bonusmultiplier wird um 5 erhöht
Hold Bonus X – Bonusmultiplier wird für die nächste Kugel gehalten
Add Bullet Holes – Bullet Holes werden um 1 Treffer erhöht
Award Escape – Escape wird um 1 Treffer erhöht
Hurry Up – Hurry-Up wird gestartet (linker Loop)
Big Points – man bekommt 500k
Extra Ball – man bekommt einen Extra Ball
Special Lit – beleuchtet das Special (RED Captive Ball)
Special – man bekommt ein Special
Command Center – ein weiteres Command Center wird beleuchtet
Award Weapon – man bekommt eine Weapon für den Assault Mode
Add Grenades – steht ab und zu mit drin, wird aber nie vergeben (deko) 
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2.2.5 ?
Das ?-Target befindet sich zwischen dem linken Loop und der linken Rampe.
Es wird durch treffen des T-1 (Drop Target) in der Lock Lane beleuchtet.
Es hilft einem wärend des Spiels und vergibt Hilfen je nach Spielsituation,
ähnlich des Palantirs beim Lord of the Rings.
Das sind unter anderem:
Hurry-Up reset
der Hurry-Up-Wert wird auf 5M zurückgesetzt
Payback Time restart
Die Payback Time Zeit wird neu gestartet (wieder 20sec.)
Light RPG
Das RPG wird im rechten Loop beleuchtet
Award Escape
Das Escape wird um einen Treffer erhöht
Award RED hit
wenn RED läuft wird eine Rampe/Loop abgezogen und man erhält die Punkte dafür
Award Jackpot
Wenn der Multiball aktive ist, wird ein Jackpot vergeben
Light Kickback
Das Kickback wird wieder beleuchtet
2.2.6 RED
RED ist ein mit unter sehr hilfreicher Mode um Weapons (Waffen) für den
Assault Mode zu sammeln. Durch Treffen des Captive Balls, wird dieser weiter
oben an an Stand-Up Target geschossen, welches uns im Wort „R-E-D“ einen
Buchstaben weiter bringt. Ist das Wort vollständig, startet sofort der REDMode mit Arni’s worten „RED, make each shot a count“.
Nun blinken vor der linken, mittleren und rechten Rampe die weisen
Flash inserts. Jedes dieser Shots muss einmal getroffen werden um
es dauerhaft zu beleuchten. Dafür bekommt man 500k.
Schafft man es alle drei zu treffen, bekommt man eine fehlende
Weapon und die Prozedur geht von neuem los. Nur mit dem Unterschied, dass man dieses mal
auch den linken Loop treffen muss.
Schafft man auch dies, leuchtet bei allen weiteren versuchen auch noch der rechte Loop mit
auf. Für diesen Mode hat man 10Sec. Zeit. Durch treffen eines der zu treffenden Shots, wird
die Zeit um 2sec. verlängert. Die Zeit kann auch mit Hilfe der Kickback & RPG Targets um
jeweils um 2sec., bei einem Treffer des Captive Balls um 5sec. auf maximal 20 sec. verlängert
werden.
Hat man schon alle Weapons, so bekommt man für jede vermeindlich nächste Weapon 250k
Punkte.
Ganz wichtig ist auch die Tatsache dass solange RED läuft, kann man keine Command Center
Awards kassieren. Die Kugel landet dann immer in den Pops.
INFO: Im Final Battle bekommt man Zusatzpunkte im Wert von 2,5M für jedes
vervollständigte RED.
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2.2.7 Blitz
Blitz ist eine Art Bonusmode der nur aktive ist, wenn man es schafft RED, Payback Time und
den Multiball gleichzeitig zu spielen. In dem Moment in dem der dritte dieser drei Modes
gestartet wird startet auch Blitz.
Blitz an sich ist ein Fast Scoring Mode. In ihm zählt jeder Schalter. Rollover, Pop Bumper,
Slingshot, Stand-Up, Drop-Target, einfach alles. Für jeden Schalter bekommt man 100k.
Verlässt man den Multiball oder ist die Zeit der Payback Time oder von RED abgelaufen,
endet auch Blitz.
Das kann mit unter auch sehr lukrativ sein. Gerade wenn mal wieder eine Kugel in den Pops
hängt.
2.2.8 Power-Surge
Power-Surge zu deutsch Energie Stoss ist recht schnell erklärt.
Da beim T3 die Kugel mit unter recht lange in den Pops hängt, gibt es seit der Version 3.00
den Power-Surge Bonus. Alle 50 Treffer der Pops bekommt man den Power-Surge Bonus.
Dieser ist am Anfang 2M. Jedes weitere Power-Surge bringt 250k mehr.
Dieser Bonus ist auf maximal 5M beschrängt. Wieviele Treffer man noch zum Power-Surge
braucht, wird einem auch im DMD angezeigt. XX more for Power-Surge.
2.2.9 Hurry-Up
Ein Hurry-Up wird entweder durch das Command Center bzw. Mystery im
linken Loop, oder durch Bullet Holes im rechten Loop gestartet.
Die Hurry-Ups beginnen bei 5M und laufen relativ schnell auf 3M runter.
Man sollte also so schnell wie möglich den dementsprechenden Loop treffen
um die Punkte zu kassieren. Das Hurry-Up kann durch das ?-Target
zurückgesetzt werden.
2.2.10 Video Mode
Beim Video Mode muss man versuchen durch links und rechts steuern einer Automatisch
schiessenden Gun, T-1’s und einen Hunter Killer zu zerstören.
Wie gesagt hat man hier einen automatisch schiessende Gun, die man mit Hilfe der
Flipperbuttons nach links und rechts bewegt. Man muss versuchen 20 T-1 und 1 Hunter Killer
zu zerstören. Man sollte aber wenn möglich nicht getroffen werden.
Die Punkteverteilung ist wie folgt:
Fürs fertig machen bekommt man 5M. Wurde man allerdings mindestes 1-mal getroffen, gibt
es nur noch 1M. Wurde man 3x getroffen, gibts gar keine Punkte, da man ja nicht fertig
machen konnte. Für jeden T-1 bekommt man 150k also 3M wobei es manchmal auch 21 T-1
sind. Und schliesslich für den Hunter Killer 2M. Dieser muss aber auch 3-mal getroffen
werden. Wenn es Fehlerlos ist bekommt man also 10M für den Video Mode.
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2.3 Main Features
Die Main Features sind die Features, die zum
erreichen des Final Battle erforderlich sind und
gestartet oder vervollständigt werden müssen. Das
sind:
Payback Time
Assault
Super Jackpot
Max Escape
RPG
2.3.1 Command Center
Das Command Center wird entweder durch vervollständigen der 3 Top
Lanes, oder durch vervollständigen der In-/Outlanes um eins mehr
beleuchtet. Trifft man nun den linken Loop, erhält man einen der
beleuchteten Awards. Sobald Assault gespielt wird muss man zum
beleuchtet eines Command Centers die 3 Top Lanes UND die In-/Outlanes
zusammen vervollständigen. Diese sind dann mit Lane Change zusammen
geschaltet. Die Awards sind in Reihenfolge in der man sie bekommt:
Spot Weapon man bekommt ein Weapon
Security Level das Security Level wird um 1 erhöht
Hurry-Up startet das Hurry-Up auf der linken Seite
Video Mode startet den Video Mode
Extra Ball man bekommt einen Extra Ball
Assault startet Assault
2.3.2 Payback Time
In der mitte des Spielfeldes sind zwei Nummernspalte
angeordnet. Genau wie beim T2 muss man auch hier mit Hilfe
der linken und rechten Rampe das Security Level erhöhen um
die Payback Time zu starten. Das Security Level kann auch
durch Mystery erhöht bzw. Payback Time direkt gestartet
werden.
Sobald Payback Time läuft, sind alle Shots mit einem weisen
Flashinsert für Punkte beleuchtet. Pro Treffer bekommt man
1M. Die Payback Time beginnt mit einem 20sec. Timer und
kann mit Hilfe des ?-Targets neu gestartet werden. Sobald
Payback Time gestartet wird, wird auch das dazu gehörige
Insert im Feature Display beleuchtet.
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2.3.3 Assault
In Assault zu deutsch Angriff, geht es darum den T-X anzugreifen. Hierfür sie die im
vorangegangenen Spiel gesammelten Weapons von Nöten. Weapons kann man entweder über
den RED Mode sammeln, über Bullet Hole Awards bekommen (mittlere Rampe), über das
Command Center oder durch RPG. Es sind 5 an der Zahl und lauten wie folgt:
Automatic Pistol
Shotgun
Sub-Machine Gun
Bricks of C-4
AK-47 Assault Rifle
Hat man die letzte Weapon eingesammelt, bekommt man einen 1M Weapons Complete
Bonus.
Das Assault an sich wird über das letzte Command Center gestartet.
Sobald es gestartet wird, sieht man wie viele der Weapons man gesammelt hat. Für jede
Weapon die man hat, bekommt man 250k. Hat man alle, sind es 5M.
Nun kommen alle Kugeln (4) ins Spiel und man muss versuchen für jede gesammelte Weapon
1-mal in den T-X zu schiessen. Jeder Treffer stellt eine Weapon da mit der der T-X
Angegriffen wird und für die es auch Punkte gibt.
Automatic Pistol
1M
Shotgun
1,5M
Sub-Machine Gun
2M
Bricks of C-4
2,5M
AK-47 Assault Rifle
3M
Hat man beim Start von Assault nur 3 Waffen, muss man auch nur 3-mal in den T-X
schiessen. Hat man mit der letzten Weapon auf den T-X gefeuert, versperrt uns nun der T-1
den Zugang zum T-X und es werden der linke und rechte Loop für RPG beleuchtet. Trifft
man einen der Loops und die Kugel kommt im TOP VUK zum liegen, hat man die
Möglichkeit in der Backbox 1-mal einen Treffer zu landen. Trifft man, erhält man 2,5M.
Trifft man nicht, muss man erneut auf einen der beiden Loops schiessen um mit dem RPG
einen Treffer zu landen. Sobald man mit dem RPG einen Treffer gelandet hat, geht das ganze
Spiel von neuem los. Der T-1 macht den Weg auf den T-X wieder frei und man muss wieder
auf ihn schiessen. Die Punkteverteilung ist den ganzen Mode über die gleiche.
Man kann wärend des Assault Modes auch noch fehlende Weapons nachholen.
Entweder über die Bullet Holes oder aber durch starten des RED Mode, was wärend des
Assaults auch möglich ist. Assault endet sobald man nur noch eine oder keine Kugel hat.
2.3.4 Super Jackpot (Mulitball)
Um den Multiball zu spielen muss man, wie bei jedem anderen Flipper auch, erst einmal drei
Kugeln locken. Dies macht man beim T3 in dem man als
erstes den T-1 aus dem Weg räumt. Dieser befindet sich in der
Lock Lane vor dem T-X welcher auch das Ball Lock darstellt.
Ist der T-1 aus dem Weg, wird der T-X zum locken einer
Kugel beleuchtet. Beim T3 werden die Kugeln noch
Hardwaretechnisch gelockt. Man bekommt also nach
dem locken eine neue Kugel. Jedes Lock muss
hierbei aber separat beleuchtet werden. Sobald einen
Kugel gelockt ist, stellt sich also der T-1 wieder
in den Weg.
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Spielt man zu zweit, kann es sein das eine gelockte Kugel auch wieder
ausgespuckt wird, da im Lock nur 3 Kugeln Platz haben. Gelockte Kugel
werden also auch Softwaretechnisch kompensiert, auch wenn der Mitspieler
seinen Multiball spielt und somit das Lock leert. Nachdem die dritte Kugel
gelockt wurde startet der Multiball. Alle 3 Kugeln werden einem vom T-X
entgegen gefeuert und man muss jetzt auf die Jackpots schiessen. Die Jackpots
werden über den T-1 erreicht, welcher sich bei jedem Treffer erneut in den Weg
stellt und einem einen Jackpot von 1M gibt.
Um den Super Jackpot zu beleuchten, muss man einfach nur 3-mal auf den T-1
schiessen. Dieser bleibt nach dem dritten Treffer versenkt und gibt freie Bahn
auf den T-X. Man hat jetzt ca. 10sec. Zeit um den T-X zu treffen. Schafft man
dies nicht, stellt sich der T-1 für einen erneuten Jackpot wieder in den Weg. Der
Super Jackpot wird mit 5M belohnt und der T-1 versperrt nun wieder den Weg.
Der Ball Saver ist bei diesem Multiball sehr kurz. Sobald alle drei Kugeln auf
dem Spielfeld sind, ist er eigentlich auch schon so gut wie aus. Also, Obacht!
Um erneut auf Jackpots schiessen zu können, muss man allerdings erst wieder die Jackpots
beleuchtet. Das macht man in dem man nun auf die Buchstaben A B und C schiesst welche
sich auf den drei Rampen befinden.
Als erstes muss man auf das A (linke Rampe), nach dem treffen hat man 5sec. um das B
(mittlere Rampe) zu treffen. Trifft man auch diese, geht es weiter zum C (rechte Rampe) für
die man auch wieder 5sec. hat. Schafft man das nicht innerhalb der 5sec., muss man den
vorhergehenden Buchstaben noch einmal treffen.
Sobald der letzte Buchstabe getroffen wurde, sind die Jackpots auf dem T-1 wieder beleuchtet
und es wird ein Quick Draw gestartet. Das hört man an Arni’s Aufforderung „Grab The Gun“.
Die Jackpots werden dann wieder mit 1M belohnt wobei aber diesmal der Super Jackpot bei
10M liegt. Der erste Super Jackpot ist also 5M, jeder weiter 10M Wert.
Um die Super Jackpot Lampe im Feature Display zu beleuchten, muss man mindestens einen
Super Jackpot einsammeln.
INFO: Wärend des Multiballs kann man auch die Payback Time und/oder RED starten.
Startet man beides, startet man automatisch auch BLITZ. Egal ob ein zusätzlicher Mode oder
alle. Es kann auf alle Fälle lukrativ sein.
2.3.5 Max Escape
Das Max Escape erreicht man über den rechten Loop. Jeder Treffer erhöht
den Wert um eine Stelle. Um die Lampe im Feature Display zu beleuchten
muss man einmal bis zu 1M gekommen sein.
Das Problem an der Sache ist nur des, dass der Escape Wert nach jeder
Kugel wieder auf 100k zurückgesetzt wird.
Man kann auch über Mystery oder durch treffen des ?-Targets in der Escape
Leiter einen Schritt weiter kommen.
Dies sollte aber im Normalfall kein Problem darstellen, da man in jedem
Mode in der Escape Leiter einen Schritt weiter kommt.
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2.3.6 RPG
RPG ist das Backbox Feature des T3. Um es spielen zu können muss
man als erstes das RPG im rechten Loop beleuchten.
Das macht man in dem man auf die R-P-G Targets auf der rechten
Spielfeldseite schiesst. Es kann auch durch das ?-Target oder durch
Mystery beleuchtet werden. Über Mystery kann es auch direkt
gestartet werden.
Starten tut man RPG dann über den rechten Loop. Sobald dies der Fall ist, geht die
komplette Spielfeldbeleuchtung aus und man muss in der Backbox spielen.
Die Kanone im rechten Teil bewegt sich automatisch hoch und runter. Man muss versuchen
mit Hilfe des Pistolen Abschusses (in manchen Fällen auch ein Launch Button) oder den
Flippertasten die weise Kugel auf die Targets auf der linken Seite zu schiessen.
Beim ersten Mal leuchten noch alles Pfeile die man versuchen muss abzuschiessen.
Hier gibt es auch einen zusätzlichen Punktebonus.
5 in a Row
1M
Hier ist jeder Schuss ein Treffer
Up Streak
2M
Targets wurden von unten nach oben getroffen
Down Streak
3M
Targets wurden von oben nach unten getroffen
4 Shot
4M
alle Targets wurden mit nur 4 Schüssen getroffen
3 Shot
5M
alle Targets wurden mit nur 3 Schüssen getroffen
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Beim zweiten Mal wird es schon schwieriger. Jetzt leuchten nur noch drei Pfeile, diese
bewegen sich aber hoch und runter. Man muss aber nur diese drei Pfeile treffen. Bei jedem
Treffer erlischt ein Pfeil und es wandern nur noch zwei Pfeile.
Beim dritten Versuch wandert nur noch ein Pfeil, welcher 3-mal getroffen werden muss.
das ganz wird von Mal zu Mal immer schwieriger. Deswegen beschreib ich hier auch nicht
jedes RPG. Es soll ja schliesslich auch noch etwas spannend für den Spieler sein. 
Nun noch zur Punkteverteilung. Das RPG an sich ist eine Art Hurry-Up.
Der Erste und Zweite Versuch beginnen mit einem Wert von 10M. Je schneller man ist, desto
mehr Punkte bekommt man wenn man es schafft. Beim allerersten Versuch gibt es wie oben
beschrieben noch die Möglichkeit auf Bonuspunkte welche bei allen nachfolgenden
Versuchen nicht mehr gegeben ist.
Nach dem zweiten RPG erhöht sich der Countdownwert um jeweils 2,5M bis maximal 25M.
Für dieses Hurry-Up hat man ca. 20 Sekunden Zeit. Wenn also der Wert gegen 1M läuft
(später 2M, 3M, 4M,...) zählt Arni noch „five, four, three, two, one“ und schliesslich „Out of
Time“. Dann bekommt man nur noch kleine Punkte für die schon erzielten Treffer.
Das sind ca. 250-500k.
Um die RPG Lampe im Feature Display zu beleuchten muss man 3-mal das RPG erfolgreich
gespielt haben. Es sei auch noch gesagt, dass man nach jedem Zweiten erfolgreichen RPG
auch eine Weapon erhält.
2.4 Final Battle
Um das Final Battle überhaupt starten zu
können, muss man die fünf Aufgaben
erfüllen die einem mittig über den
Flipperfingern im Feature Display angezeigt
werden.
Payback Time
Payback Time muss gestartet worden sein
Assault
Assault muss gestartet worden sein
Super Jackpot
Im Multiball muss min. 1 Super Jackpot
kassiert worden sein
Max Escape
Das Escape im rechten Loop muss bis auf 1M hochgespielt worden sein
RPG
RPG muss 3-mal erfolgreich gespielt worden sein
Hat man all diese Aufgaben erfüllt, wird im linken Loop das Final Battle beleuchtet. Jetzt nur
noch einmal auf den linken Loop schiessen und man startet das Final Battle
mit den Worten „Destroy The T-X“.
Nun werden die beiden Loops und die drei Rampen beleuchtet und es
kommen zwei weitere Kugeln ins Spiel. Dieser Mode wird also mit drei
Kugeln gespielt. Jeder Treffer lässt den jeweiligen Shot erlischen und man
erhält 250k. Mit dem Final Battle startet auch gleichzeitig ein 10 Sekunden
Timer. Jedesmal wenn man nun einen Shot trifft, wird dieser Timer auf 10sec.
zurückgestellt. Laufen diese 10sec. allerdings ab, wird ein weiterer Shot den
man treffen muss hinzugefügt. Durch treffen des ?-Targets, wird auch ein Shot als getroffen
abgezogen.
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Sobald man alle 5 Shots getroffen hat, versenkt sich der T-1 und man muss mit den 3 Kugeln
nun den T-X treffen. Hierfür gibt es auch wieder jeweils 250k Punkte. Eine verlorene Kugel
nach Ende des Ball Savers, wird durch einen Treffer des T-X durch eine der letzten auch dem
Spielfeld verbliebenen Kugeln, wieder ins Spiel gebracht. Die letzte der 3 Kugeln zerstört den
T-X was mit 5M und einem Feuerwerk der Flasher belohnt wird. Das Final Battle ist jetzt
beendet und ein anschliessender Multiball startet mit folgenden Features.
RED Complete Bonus
Jedes zuvor vervollständigte RED beschert einem zusätzlich noch einen Bonus von 1,25M
Payback Time
Payback Time wird gestartet
RED
RED wird gestartet
RPG
RPG wird gestartet
BLITZ
BLITZ wird in Folge von RED und Payback Time gestartet
„Multiball has began“ mit diesen Worten wirft uns der T-X die Kugeln entgegen und es geht
los. Jetzt wird mit allen 4 Kugeln gespielt und man hat einen Ball Saver von 60 Sekunden.
Das RPG läuft nun gleichzeitig mit und man hat ca.10sec. um einen wandernden Pfeil zu
treffen. Bei einem Treffer bekommt man 5M und das RPG ist erst mal ruhig. Auf dem
Spielfeld bekommt man wärend dessen für jede Rampe oder Loop 1M (Payback Time), jeder
Schalter 100k (durch BLITZ) und die weisen Flashinserts stellen RED dar. Sobald man alle
drei Rampen und beide Loops getroffen hat, wird das RPG wieder für 10sec. aktiviert und
man muss wieder einen wandernden Pfeil treffen. Hierfür gibt es dann wieder 5M. Jackpots
und Super Jackpots gibt es wie gehabt durch den T-1 und den T-X. Punkte hierfür gibt es wie
beim normalen Multiball. Jackpot 1M, Super Jackpot beim ersten Mal 5M und danach 10M.
Bei diesem Multiball kann man also einen Haufen Punkte machen. Ich denke im Schnitt so
100-200M sollten kein Problem sein.
Wichtige INFO: Sobald das Final Battle im linken Loop beleuchtet ist, kann
man keine Kugel mehr für den normalen Multiball locken. Wenn die Kugel jetzt von hinten
ins Lock fällt startet auch nicht die T-X Challange, sondern sofort das Final Battle. Man kann
auch in Folge dieser Tatsache wenn Final Battle beleuchtet ist, als Start Selection T-X
Challange oder Lock-A-Ball auswählen. Dies führt dazu dass die Kugel direkt nach dem
Abschuss ins Lock fällt und somit das Final Battle startet.
2.5 end of ball Bonus
Wie in jedem Flipper ist auch beim T3 irgendwann mal die Kugel im Aus. Jetzt bekommt
man dann noch den End Of Ball Bonus. Dieser setzt sich zusammen aus:
Security Level
Weapons
Bonusmultiplier
Für jedes Security Level gibt es 100k (max. 1M), für jede gesammelte Weapon 250k (max.
2,5M) und das ganze wird mit dem Bonusmultiplier (max. 10X) multipliziert. So ergibt sich
ein maximaler Bonus von 35M. Der Bonusmultiplier wird durch die Top Lanes erhöht. Nach
dem ersten Assault auch durch die In-/Outlanes. Diese sind dann nämlich mit den Top Lanes
gekoppelt. Alternativ wird dieser auch durch Mystery (Bonus X) um 5 erhöht und/oder durch
die Start Selection Bonusmultiplier um 3 auf 4X gebracht.
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Rulesheet v1.5
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3.0 Schlusswort
Der T3 ist für mich ein recht einfaches Gerät, welches aber doch immer wieder Spass macht.
Für zwischendurch auf jeden Fall ein Must Have. Auch die sehr robuste Bauweise mit viel
Metall vor allem auch bei den Rampen machen ihn so gut wie unkaputtbar.
Ein Großteil von euch wird mit Sicherheit die Regeln schon gekannt, aber das ein oder andere
vielleicht noch nicht gewusst haben.
Viel Spass beim spielen
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