Schafkopf und Doppelkopf

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Schafkopf und Doppelkopf
Rita Danyliuk
Schafkopf und Doppelkopf
Für Anfänger und Fortgeschrittene
Regeln und Taktik
Praktische Tipps
2., aktualisierte Auflage
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05.08.2008 19:47:43 Uhr
Bibliografische Information der Deutschen Nationalbibliothek
Die Deutsche Nationalbibliothek verzeichnet diese Publikation in der Deutschen
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ISBN 978-3-89994-194-4
Die Autorin: Rita Danyliuk ist seit vielen Jahren eine erfolgreiche Autorin im
Bereich der Karten und der Spiele, u. a. der humboldt-Bücher „1 x 1 der Kartenspiele“ und „Tarot“.
Bei humboldt erschienen bislang folgende Bücher:
„1 x 1 der Kartenspiele“ (ISBN 978-3-89994-188-3)
„Tarot – Was sagen die Karten“ (ISBN 978-3-89994-845-5)
Wir danken Herrn Uwe Rasche, Softwareentwicklung, Soldiner Str.
17, 12305 Berlin, für die Doppelkopf-Musterbeispiele.
Wir danken auch der Spielkartenfabrik Altenburg GmbH, Leipzigerstr. 7,
04600 Altenburg, für die freundliche Überlassung der Spielkarten.
2., aktualisierte Auflage
© 2008 humboldt
Ein Imprint der Schlüterschen Verlagsgesellschaft mbH & Co. KG,
Hans-Böckler-Allee 7, 30173 Hannover
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Inhalt
Vorwort . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Bayerischer Schafkopf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rangfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zählwert der Farb- und Trumpfkarten . . . . . . . .
Ziel des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Rufspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Vorspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mischen, abheben und verteilen der Karten. . . . .
Ordnen und prüfen der Karten . . . . . . . . . . . . . .
Die Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Steigern, reizen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Stoß . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ramsch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Muss-Spiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rufen des Partners . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Eröffnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der Stich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Bedienen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rufspiel – 4 Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1. Beispiel: Rufspiel mit der Eichel-Ass . . . . . . . .
2. Beispiel: Rufspiel mit der Grün-Ass . . . . . . . . .
3. Beispiel: Rufspiel mit der Schellen-Ass . . . . . . .
4. Beispiel: Rufspiel mit der Schellen-Ass . . . . . . .
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Inhalt
Das Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rangfolge der Solospiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1. Beispiel: Solo – Herz ist Trumpf . . . . . . . . . . . .
2. Beispiel: Solo – Grün sticht . . . . . . . . . . . . . . .
3. Beispiel: Solo – Schellen ist Trumpf . . . . . . . . .
4. Beispiel: Solo – Herz sticht . . . . . . . . . . . . . . .
Der Wenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel: Wenz-Solo. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Farbwenz . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Wenz-Tout . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel: Solo Wenz-Tout . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Abrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Wertermittlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Grundwertung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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53
53
59
65
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86
87
87
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Doppelkopf . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Karten . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Rangfolge . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zählwert der Farb- und Trumpfkarten . . . . . . . .
Ziel des Spiels . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Vorspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Mischen, abheben, geben . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Umfrage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Normalspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Ausspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Der Stich . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Inhalt
Das Bedienen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiele . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
An- und Absagen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Erstansage . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Absagen. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sonderpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiele/Normalspiel . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel 1 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel 2 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel 3 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Solo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Pflichtsolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Damensolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Bubensolo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Farb- und Trumpfsolo . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Das Ass-Solo (Fleischloser) . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel: Das Damen / Buben-Solo . . . . . . . . . . . .
Beispiel: Ass-Solo/Fleischloser . . . . . . . . . . . . . .
Hochzeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Beispiel: Hochzeit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Wertermittlung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Zusatzpunkte. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Sonderpunkte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Die Abrechnung . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Spielkonventionen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
106
106
109
109
110
112
113
113
121
129
136
137
137
138
138
138
139
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160
160
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Fachausdrücke . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Vorwort
Diesem Ratgeber liegen die offiziellen Spielregeln für Schafkopf und Doppelkopf zugrunde. Wenn Sie diese beherrschen, werden Sie sich auch überall dort zurechtfinden und
erfolgreich mitspielen, wo Abweichungen von der Regel
praktiziert werden. Vergessen Sie dabei aber nie die Regeln
des „fair play“, denn Karten spielen soll Spaß machen. Nicht
nur Ihnen, liebe Leserin, lieber Leser, sondern allen Teilnehmern an einer Spielrunde.
Beim „Bayerischen Schafkopf“ wurde für Ass nicht der korrekte Artikel „das“ für das Ass verwendet. „Die Ass“ ist die
in Bayern gebräuchliche Form und entstand aus der Bezeichnung „Sau“ anstelle von Ass, wie sie heute noch auf Kartenbildern zu sehen ist. „Die Sau“ – so wird die Karte mit dem
höchsten Zählwert in bayerischen Spielkreisen immer wieder genannt, ist „die Ass“, so wie „die Alte“ für Eichel-Ass,
„die Blaue“ für „Grün-Ass“ usw. im Gegensatz zu „der Alte“
für Eichel-Ober, „der Blaue“ für Gras-Ober und so fort.
Ich bin der Meinung, dass im „Bayerischen Schafkopf“ nicht
nur die bayerische Spielweise praktiziert, sondern auch die
ursprüngliche bayerische Rede- und Schreibweise dieses
Spiels beibehalten werden soll.
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Vorwort
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Dieser Ratgeber soll Ihnen ein gutes Grund- und Fachwissen
vermitteln – üben müssen Sie selbst. Die Karten sind vorgelegt, es ist nicht schwer. Legen Sie die Karten den Vorgaben
entsprechend aus und spielen Sie – auch ganz nach Ihren
eigenen Ideen. So sammeln Sie Ihre persönlichen Erfahrungen.
Nicht allein das theoretische Wissen, vor allem die Praxis
macht aus Ihnen einen guten Spieler, eine gute Spielerin.
Und die beginnt damit, dass Sie jede Karte, jedes Kartenbild
sofort in seiner vollen Bedeutung und in seinem vollen Wert
erkennen. Nur dann können Sie schnell und richtig reagieren.
Damit Sie schon beim Lesen damit beginnen und die Karten
trotz ihrer Vielfalt und Buntheit richtig zuordnen, haben wir
in diesem Ratgeber aussagekräftige Spielkarten verwendet.
Viel Spaß und immer ein „gutes Blatt“ wünscht die Autorin.
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Bayerischer Schafkopf
„Schafkopf“ ist eines der ältesten deutschen Kartenspiele.
Woher der Name „Schafkopf“ stammt, ist nicht mehr eindeutig festzustellen. Sinnvoll erscheint folgende Überlieferung: Beim Aufschreiben der Spiele wurde eine aus 9 Strichen bestehende schafkopfähnliche Zeichnung entweder
mit Kreide auf Holz oder Stein oder eben auf ein Blatt Papier
geworfen.
Im süddeutschen Raum ist Schafkopf das am meisten verbreitete Kartenspiel. Es erfordert Konzentration, Kreativität und
vor allem ein gutes Gedächtnis. Für Spieler und Zuschauer ist
„Schafkopf“ immer wieder mit Spannung und Humor verbunden. Nicht umsonst reisen zu den Schafkopf-Turnieren
viele Neugierige an, die bei dem mit viel Temperament ausgetragenen Spiel voll auf ihre Rechnung kommen.
Schafkopfen macht nicht nur Spaß, es kann auch süchtig
machen. So sind regelmäßige Spielstunden zwei- bis dreimal
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Bayerischer Schafkopf
die Woche beinahe für jede Spielgemeinschaft selbstverständlich. Ganz besonders geschätzt ist das Schafkopfen,
wenn es darum geht, Wartezeiten zu verkürzen, denn bei
diesem Spiel vergeht die Zeit wie im Flug.
Anfängern sei geraten, sich so oft wie möglich als schweigsamer, aber aufmerksamer Zuschauer, am Spielen zu beteiligen. In der Mitte, zwischen zwei guten Spielern sitzend, werden Sie „spielend“ in die
Praxis des Schafkopfens eingeführt. Sie
sehen die Kartenblätter der beiden
Spieler und beobachten, wie ausgespielt wird. Es braucht Zeit und
Geduld, aber es lohn sich!
In den offiziellen bayerischen Schafkopf-Regeln ist der Spielmodus eindeutig festgelegt. Trotzdem gibt es von Ort zu
Ort, ja von Wirtshaus zu Wirtshaus zahlreiche
Abweichungen. Wer jedoch die Grundregeln sicher beherrscht, wird sich schnell überall zurechtfinden.
Die Karten
Teilnehmer: 4 Spieler
32 Karten deutsches / bayerisches Blatt
(Die 6er werden beim Schafkopfen nicht verwendet)
Das Schafkopf-Blatt besteht aus je 8 Karten der vier Farben
Eichel
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Grün
Herz
Schellen
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Die Karten
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Rangfolge
Die Rangordnung der Trümpfe in absteigender Reihenfolge:
Die Ober in der angegebenen Reihenfolge sind die höchsten
Trümpfe.
Wichtig: Trumpfkarten sind keine Farbkarten.
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Bayerischer Schafkopf
Der Eichel-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten:
Grün-Ober, Herz-Ober, Schellen-Ober usw. bis zur niedrigsten Farbkarte, der Schellen-7.
Der Grün-Ober sticht alle nach ihm kommenden Karten,
ausgenommen den (auf dieser Abbildung links von ihm
angeordneten) Eichel-Ober bis zur Schellen-7.
Ebenso der Herz-Ober. Er sticht alle nach ihm (auf dieser
Zeichnung rechts) angeordneten Karten bis zur Schellen-7.
Auch die Unter: Der Eichel-Unter sticht den Gras-Unter und
alle nach ihm folgenden Karten, der Gras-Unter sticht den
Herz-Unter und alle nachfolgenden Karten usw.
Wichtig: Bei Rufspielen sind alle Herzkarten Trumpf.
Die Herz-7 ist somit der kleinste Trumpf und sticht alle
Farbkarten.
Die Rangfolge innerhalb einer Farbe ist:
Ass
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Zehn
König
Neun
Acht
Sieben
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Ziel des Spiels
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Bei einem Solo (S. 51) bestimmt der Alleinspieler die
Trumpffarbe, bei Wenz (S. 77) und Wenz-Tout (S. 87) sind
nur die Unter Trumpf, und zwar immer in der Reihenfolge
Eichel, Grün, Herz, Schellen.
Zählwert der Farb- und Trumpfkarten
Ass
11 Punkte
Zehn 10 Punkte
König
4 Punkte
Ober
3 Punkte
Unter
2 Punkte
9, 8, 7 0 Punkte
Der Zählwert aller Karten beträgt 120 Punkte.
Ein Kartenpack besteht aus 14 Trümpfen – vier Ober, vier
Unter, sechs Farbtrümpfen- und 18 Farbkarten, nämlich drei
Farben zu je 6 Karten.
Die Asse sind nach den Trümpfen die höchsten Karten. Ihr
hoher Zählwert entscheidet mit über Sieg oder Niederlage.
Ziel des Spiels
Zwei Parteien spielen gegeneinander. Jede will so viele
Punkte (Augen) wie möglich sammeln. Die Spielerpartei
benötigt zum Gewinn 61 Punkte, für die Gegenspieler genügen 60 Punkte zum Sieg.
Bayerischer Schafkopf ist ein Stichspiel und wird entweder
als Partnerspiel (Rufspiel) oder als Einzelspiel (Solo, Wenz,
Wenz-Tout usw.) ausgetragen.
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Bayerischer Schafkopf
Das Rufspiel
Es spielen vier Personen. Zwei Spieler bilden eine Partei. Eine
Partei spielt gegen eine andere.
Wer zusammengehört und zusammen spielt, stellt sich
manchmal erst kurz vor Spielschluss heraus. In dieser Ungewissheit liegt der Reiz des Schafkopfens. Die einzelnen Spielzüge sorgen für Spannung: Mit Trumpfkarten wird der Gegner „entwaffnet“, das heißt, seiner Trümpfe beraubt, um
dann an die fette Beute, seine hoch zählenden Farbkarten, zu
kommen. Dass dabei Hieb auf Hieb, Stich auf Stich folgt, ist
klar. Denn auch der Gegner hat es auf das Kapital des Angreifers abgesehen. Wer die fetteste Beute nach Hause bringt, hat
gewonnen. Nur Punkte, auch „Augen“ genannt, bringen den
Gewinn, und diese stecken in den Karten mit hohem Zählwert.
Das Vorspiel
Mischen, abheben und verteilen der Karten
Der Geber reicht die gut gemischten Karten seinem Spielpartner zur Rechten weiter zum Abheben. Er hält den Kartenstapel dabei flach zum Tisch, damit keiner die unterste
Karte erspäht und daraus Vorteile für das Spiel gewinnt.
Der links vom Geber sitzende Spieler, genannt Vorhand,
bekommt den ersten Kartenwurf. Anschließend wird reihum
ausgeteilt. Jeder Spieler erhält verdeckt 2 x 4 Karten. Wird
beim Geben eine Karte mit der Bildseite nach oben aufgedeckt, muss noch einmal gegeben werden.
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Das Vorspiel
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Hinterhand
(Rückhand)
4
Mittelhand
3
Geber
1
Vorhand
2
Wichtig: Zählen Sie Ihre Karten sofort und noch vor Spielbeginn nach.
Wurde eine Karte zu viel oder zu wenig ausgeteilt, muss
sofort zusammengeworfen, neu gemischt und neu gegeben
werden.
Jeder Mitspieler ist verpflichtet, seine Karten so aufzunehmen, dass keiner der anwesenden Spieler hineinsehen kann.
Ordnen und Prüfen der Karten
Anfänger sollten ihre Karten von links nach rechts abwertend zusammenstecken. Zuerst alle Ober, beginnend beim
höchsten, dann die Unter und zum Schluss, in der richtigen
Reihenfolge, die Farbkarten. So haben Sie einen guten Überblick über Ihr Blatt und können schnell und sicher taktieren.
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Bayerischer Schafkopf
Wichtig: Wenn Sie einen „Spatzen“ im Blatt haben, also
eine Karte ohne Zählwert (sieben, acht, neun), reihen Sie
ihn ganz rechts außen ein, damit Sie nicht vergessen ihn
bei nächster Gelegenheit abzuwerfen.
Fortgeschrittene, die die Karten „wie im Schlaf“ kennen,
sollten ihr Blatt öfter umstecken, damit ausgefuchste Spieler
nicht allein an der Art des Ausspielens Rückschlüsse auf ihr
Blatt ziehen können.
Die Umfrage
Wenn Sie Ihre Karten geordnet und kritisch geprüft haben,
beginnt die Umfrage, die vor jedem Spiel erfolgt. Der Vorhandspieler – und nach ihm reihum jeder Spieler – sagt, ob
er spielen will oder nicht. Wer spielt, weil er ein gutes Blatt
hat, wählt und glaubt das Spiel zu gewinnen, – seinen Handkarten entsprechend – entweder ein Alleinspiel oder ein
Partnerspiel. Wer ein schlechtes Kartenblatt hat und deshalb
passt, sagt „weiter“. Wenn alle „weiter“ sagen, wird zusammengeworfen, gemischt und neu verteilt. Dann ist Vorhand
der Geber und der Spieler zu seiner Linken wird Vorhand.
Wenn es vor Spielbeginn vereinbart wurde, kann anstelle
des Zusammenwerfens ein „Ramsch“ (S. 20) oder ein
„Muss-Spiel“ (S. 20) gespielt werden.
Für alle Spiele gilt: Wer glaubt, dass die Spielerpartei die zum
Spielgewinn erforderlichen 61 Punkte nicht erreicht, kann
„stoßen“. Er sagt dabei laut „Stoß“ (S. 20) oder „Kontra“.
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Die Umfrage
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Wer überzeugt ist, mit seinem Blatt entweder allein oder mit
einem guten Partner zu gewinnen, sagt „ich spiele!“. Meldet
sich ein zweiter Teilnehmer zu Wort, der spielen will, so
bekommt der Erstmelder das Spiel. Wer ein Einzelspiel (Solo)
anmelden möchte, muss das Einverständnis des Erstmelders
einholen. Ist der Erstmelder damit einverstanden, sagt er
„gut“. Ist er nicht damit einverstanden, entscheidet (je nach
Vereinbarung vor Spielbeginn) entweder die Sitzordnung,
die den Erstmelder bestimmt, oder die Höherrangigkeit des
Spiels wer den Zuschlag bekommt. (s. Rangfolge der Spiele
S. 53).
Tipp: Bevor Sie ein Spiel ansagen, achten Sie immer darauf,
welchen Platz Sie einnehmen.
Steigern, reizen
An manchen Spieltischen ist es üblich, durch Steigern der
Pflichtpunkte den Erstmelder zur Aufgabe seines Spielwunsches zu bewegen.
Ruft der zweite Bewerber „siebzig“, so kann der Erstmelder
entweder passen, also aufgeben. oder weiter machen. Der
Erstmelder muss dann 70 Punkte erreichen, um das Spiel zu
gewinnen. Der Zweitmelder darf die Punkte, die zum Sieg
nötig sind, über „80“, „90“, „100“, „110“ bis „120“ Punkte,
also den Gesamtzählwert der Karten, steigern.
Wer gute Karten für ein Solo (S. 51) hat, meldet „ich spiele
Solo“, für einen Wenz (S. 77) „ich spiele Wenz“. Wer sich für
ein Spiel mit Partner, ein Rufspiel, entscheidet, ruft eine Ass
(s. das Rufen des Partners)
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