spieler des lichtes spieler des lichtes

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spieler des lichtes spieler des lichtes
SPIELER DES LICHTES
Nationen
Belagerung
Gondor – Blau
Rohan – Dunkelgrün
Nördl. Allianz – Hellblau
Zwerge – Braun
Elben – Hellgrün
Kampf dauert nur eine Runde
Angreifer trifft mit 6, Verteidiger mit 5 oder 6
Weitere Runde: Angreifer ersetzt Elite-Einheit durch Reguläre
Einheit
Belagerte Armee kann „Ausfallen“ – Normale Feldschlacht, aber
Rückzug in benachbarte Region möglich
Würfelvorrat
Aktivierung Freier Völker
Zu Spielbeginn 4, steigt mit „Aragorn – Erbe von Isildur“ und
„Gandalf der Weiße“
• Feindliche Armee betritt Region der Nation
• Armee wird angegriffen
• Gemeinschaft des Ringes wird als in Festung oder Stadt
befindlich angegeben
• Gefährte, der politischen Druck ausüben kann, betritt Stadt
oder Festung
Maximale Armeesteine
Normales Gebiet: 10 Figuren
Festung: 5 Figuren
Überzählige Armeen landen im Vorrat
Bewegung politischer Spielsteine
Kartenmaximum
• Rekrutierungswürfel
• Armee wird angegriffen
• Stadt, Dorf oder Festung wird erobert
Maximal 6 Karten
Karten aufgebraucht - NICHT neu mischen
Elbenringe
Nicht für „Wille des Westens“ verwenden
Verluste
Permanent
Bewegung der Gefährten
Abtrennung: Wert in der Gemeinschaftsbox plus Level
Unbeeinträchtigt durch feindl. Armeen
Beenden Bewegung, wenn sie in eine Schatten-festung treten
Kein belagerten Festungen betreten oder verlassen
Kampfrunde
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Entscheidung zum Rückzug in eine Festung – Zum Angriff
neuer Aktionswürfel nötig
Kampfkarten - Verteidigerkarte zuerst
Kampf-Würfelwurf – 1 trifft NIEMALS, 6 trifft IMMER;
In Stadt oder Befestigung trifft Angreifer in ERSTER
Runde NUR mit einer 6
Anführer-Wiederholung
Verluste entfernen – Reguläre Einheiten können in
derselben Runde vernichtete Eliteeinheiten ersetzen;
Personen / Anführer fallen mit letzter Armeefigur
Entscheidung zum Rückzug - Angreifer zuerst
Entdeckung der Gemeinschaft des Ringes Die Bürde des Ringes
Bewegung durch Entdeckung kann niemals in einer Siedlung der
Freien Völker enden
Bewegung aus oder in eine Festung des Schattens =
Jagdspielstein
Schaden:
> Ring benützen: Korrumpierungsleiste
> Kampf: Ratgeber oder zuf. Gefährten entfernen
Überzählige Levelpunkte – Korrumpierungsl.
Schaden „Auge“ = Würfelwurf
Heilung in Städten oder Festungen der Freien Völker – 1 KP pro
Spielrunde
Mordor
Bei Ankunft in Mordor: Übriggebliebene Jagdspielsteine, alle
zuvor
gez.
Augenspielsteine
und
spezielle
Jagdspielsteine mischen
Kein freiwilliges Abtrennen von Gefährten mehr möglich
Schaden „Auge“ = Anzahl der Jagdwürfel
Zeichen „Stopp“ = Keine weitere Bewegung in dieser Runde
Keine Bewegung in einer Runde = 1 Korrumpierungspunkt
Sieg
1. Ring zerstört
2. Sauron verbannt (4 Siegpunkte)
Siegpunkte: Festung = 2 SP
Stadt = 1 SP
SCHATTENSPIELER
Nationen
Sauron – Rot
Isengart / Orthanc – Gelb
Südländer & Ostlinge – Orange
Würfelvorrat
Zu Spielbeginn 7, steigt mit jedem aktiven Günstling
Maximale Armeesteine
Normales Gebiet: 10 Figuren
Festung: 5 Figuren
Überzählige Armeen landen im Vorrat
Kampfrunde
1. Entscheidung zum Rückzug in eine Festung – Zum Angriff
neuer Aktionswürfel nötig
2. Kampfkarten - Verteidigerkarte zuerst
3. Kampf-Würfelwurf – 1 trifft NIEMALS, 6 trifft IMMER; In
Stadt oder Befestigung trifft Angreifer in ERSTER Runde
NUR mit einer 6
4. Anführer-Wiederholung
5. Verluste entfernen – Reguläre Einheiten können in derselben
Runde vernichtete Eliteeinheiten ersetzen; Personen /
Anführer fallen mit letzter Armeefigur
6. Entscheidung zum Rückzug - Angreifer
Belagerung
Kartenmaximum
Maximal 6 Karten
Karten aufgebraucht - NICHT neu mischen
Kampf dauert nur eine Runde
Angreifer trifft mit 6, Verteidiger mit 5 oder 6
Weitere Runde: Angreifer ersetzt Elite-Einheit durch Reguläre
Einheit
Belagerte Armee kann „Ausfallen“ – Normale Feldschlacht, aber
Rückzug in benachbarte Region möglich
Verluste
Armeen und Nazgul werden in den Vorrat zurückgelegt,
Günstlinge sind aus dem Spiel
Nazgul
Beginnen immer in einer Festung des Schattenspielers
Müssen nicht teil einer Armee sein
Bewegung auf beliebiges Spielfeld möglich, feindliche Armee
behindern dabei nicht
Nazgul ohne Armee dürfen keine Region mit feindlicher Festung
betreten, wenn sich keine eigenen Armeen in dieser
Region befinden
Saurons Mund
Ignoriert feindliche Armeen
Beendet Bewegung, wenn sie in eine Festung der Freien Völker
tritt
Kann keine belagerten Festungen betreten oder verlassen
Bewegung politischer
politischer Spielsteine
• Rekrutierungswürfel
• Armee wird angegriffen
• Stadt, Dorf oder Festung wird erobert
Jagd auf die Gemeinschaft
Erfolgt bei Bewegung der Gemeinschaft
Erfolg = 6
Würfelwert steigt um 1 durch jede Bewegung
Würfelwurfwiederholung durch:
• Vom Schattenspieler kontrollierte Festung
• Mind. eine Armee-Figur des Schattens
• Mind. ein Nazgul
Sieg
1. Ringträger korrumpiert
2. Schatten erobert Mittelerde (10 Siegpunkte)
Siegpunkte: Festung = 2 SP
Stadt = 1 SP

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