spieler des lichtes spieler des lichtes
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spieler des lichtes spieler des lichtes
SPIELER DES LICHTES Nationen Belagerung Gondor – Blau Rohan – Dunkelgrün Nördl. Allianz – Hellblau Zwerge – Braun Elben – Hellgrün Kampf dauert nur eine Runde Angreifer trifft mit 6, Verteidiger mit 5 oder 6 Weitere Runde: Angreifer ersetzt Elite-Einheit durch Reguläre Einheit Belagerte Armee kann „Ausfallen“ – Normale Feldschlacht, aber Rückzug in benachbarte Region möglich Würfelvorrat Aktivierung Freier Völker Zu Spielbeginn 4, steigt mit „Aragorn – Erbe von Isildur“ und „Gandalf der Weiße“ • Feindliche Armee betritt Region der Nation • Armee wird angegriffen • Gemeinschaft des Ringes wird als in Festung oder Stadt befindlich angegeben • Gefährte, der politischen Druck ausüben kann, betritt Stadt oder Festung Maximale Armeesteine Normales Gebiet: 10 Figuren Festung: 5 Figuren Überzählige Armeen landen im Vorrat Bewegung politischer Spielsteine Kartenmaximum • Rekrutierungswürfel • Armee wird angegriffen • Stadt, Dorf oder Festung wird erobert Maximal 6 Karten Karten aufgebraucht - NICHT neu mischen Elbenringe Nicht für „Wille des Westens“ verwenden Verluste Permanent Bewegung der Gefährten Abtrennung: Wert in der Gemeinschaftsbox plus Level Unbeeinträchtigt durch feindl. Armeen Beenden Bewegung, wenn sie in eine Schatten-festung treten Kein belagerten Festungen betreten oder verlassen Kampfrunde 1. 2. 3. 4. 5. 6. Entscheidung zum Rückzug in eine Festung – Zum Angriff neuer Aktionswürfel nötig Kampfkarten - Verteidigerkarte zuerst Kampf-Würfelwurf – 1 trifft NIEMALS, 6 trifft IMMER; In Stadt oder Befestigung trifft Angreifer in ERSTER Runde NUR mit einer 6 Anführer-Wiederholung Verluste entfernen – Reguläre Einheiten können in derselben Runde vernichtete Eliteeinheiten ersetzen; Personen / Anführer fallen mit letzter Armeefigur Entscheidung zum Rückzug - Angreifer zuerst Entdeckung der Gemeinschaft des Ringes Die Bürde des Ringes Bewegung durch Entdeckung kann niemals in einer Siedlung der Freien Völker enden Bewegung aus oder in eine Festung des Schattens = Jagdspielstein Schaden: > Ring benützen: Korrumpierungsleiste > Kampf: Ratgeber oder zuf. Gefährten entfernen Überzählige Levelpunkte – Korrumpierungsl. Schaden „Auge“ = Würfelwurf Heilung in Städten oder Festungen der Freien Völker – 1 KP pro Spielrunde Mordor Bei Ankunft in Mordor: Übriggebliebene Jagdspielsteine, alle zuvor gez. Augenspielsteine und spezielle Jagdspielsteine mischen Kein freiwilliges Abtrennen von Gefährten mehr möglich Schaden „Auge“ = Anzahl der Jagdwürfel Zeichen „Stopp“ = Keine weitere Bewegung in dieser Runde Keine Bewegung in einer Runde = 1 Korrumpierungspunkt Sieg 1. Ring zerstört 2. Sauron verbannt (4 Siegpunkte) Siegpunkte: Festung = 2 SP Stadt = 1 SP SCHATTENSPIELER Nationen Sauron – Rot Isengart / Orthanc – Gelb Südländer & Ostlinge – Orange Würfelvorrat Zu Spielbeginn 7, steigt mit jedem aktiven Günstling Maximale Armeesteine Normales Gebiet: 10 Figuren Festung: 5 Figuren Überzählige Armeen landen im Vorrat Kampfrunde 1. Entscheidung zum Rückzug in eine Festung – Zum Angriff neuer Aktionswürfel nötig 2. Kampfkarten - Verteidigerkarte zuerst 3. Kampf-Würfelwurf – 1 trifft NIEMALS, 6 trifft IMMER; In Stadt oder Befestigung trifft Angreifer in ERSTER Runde NUR mit einer 6 4. Anführer-Wiederholung 5. Verluste entfernen – Reguläre Einheiten können in derselben Runde vernichtete Eliteeinheiten ersetzen; Personen / Anführer fallen mit letzter Armeefigur 6. Entscheidung zum Rückzug - Angreifer Belagerung Kartenmaximum Maximal 6 Karten Karten aufgebraucht - NICHT neu mischen Kampf dauert nur eine Runde Angreifer trifft mit 6, Verteidiger mit 5 oder 6 Weitere Runde: Angreifer ersetzt Elite-Einheit durch Reguläre Einheit Belagerte Armee kann „Ausfallen“ – Normale Feldschlacht, aber Rückzug in benachbarte Region möglich Verluste Armeen und Nazgul werden in den Vorrat zurückgelegt, Günstlinge sind aus dem Spiel Nazgul Beginnen immer in einer Festung des Schattenspielers Müssen nicht teil einer Armee sein Bewegung auf beliebiges Spielfeld möglich, feindliche Armee behindern dabei nicht Nazgul ohne Armee dürfen keine Region mit feindlicher Festung betreten, wenn sich keine eigenen Armeen in dieser Region befinden Saurons Mund Ignoriert feindliche Armeen Beendet Bewegung, wenn sie in eine Festung der Freien Völker tritt Kann keine belagerten Festungen betreten oder verlassen Bewegung politischer politischer Spielsteine • Rekrutierungswürfel • Armee wird angegriffen • Stadt, Dorf oder Festung wird erobert Jagd auf die Gemeinschaft Erfolgt bei Bewegung der Gemeinschaft Erfolg = 6 Würfelwert steigt um 1 durch jede Bewegung Würfelwurfwiederholung durch: • Vom Schattenspieler kontrollierte Festung • Mind. eine Armee-Figur des Schattens • Mind. ein Nazgul Sieg 1. Ringträger korrumpiert 2. Schatten erobert Mittelerde (10 Siegpunkte) Siegpunkte: Festung = 2 SP Stadt = 1 SP