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... geben und nehmen ... VON STEFAN FRENZEL „Weihnachten 2070 steht vor der Tür und nicht zum ersten Mal fragt ihr euch, ob die ganze Stadt verrückt geworden ist. Die große Werbeoffensive von DeMeKo hat bereits vor Wochen jedes vernünftige Maß weit hinter sich gelassen und gleicht immer mehr einem wahnsinnigen Gehirnwäschefeldzug. Kitschige Werbejingles donnern an jeder Straßenecke aus den Lautsprechern, unterbrochen nur vom ständigen Ho-Ho-Ho der Weihnachtsmänner. Armeen von Werbe-AROs bombardieren die Horden der Einkaufswütigen mit Schnäppchenangeboten und treiben sie wie hirntote Zombies durch die überfüllten Straßen und Kanäle zu den Konsumtempeln. Aber Rettung naht: Heiligabend steht kurz bevor. Nur noch wenige Tage, dann werdet ihr friedvolle sechs Monate ohne Weihnachtswerbung durchleben können. Bis der ganze Wahnsinn wieder von vorne beginnt...“ ten Sie sich daher vor Beginn genüsslich etwas Zeit nehmen, den Runnern den Konsumhorror vor Heiligabend vor Augen zu führen. Sobald sie angemessen demotiviert sind, ist es dann an der Zeit, dass die Runner etwa eine Woche vor Weihnachten über die üblichen Kanäle von ihren Schiebern kontaktiert werden. Ein neuer Schmidt ist in den Schatten aufgetaucht und hat in den letzten Wochen zahlreiche Runner für kleine Kurierjobs angeheuert. Jetzt hat er wohl größeres im Sinn… 1. Szene: Treffen mit dem Schmidt Sag es Ihnen ins Gesicht Hintergrund Willkommen im Irrenhaus! Schon seit endlosen Wochen sind Hamburg und Weihnachten untrennbar miteinander verbunden. Der einheimische Konsumapparat scheint mit jedem Jahr in seinem Bestreben wahnsinniger zu werden, auch den letzten Feiertagsmuffel in Spendierlaune zu knüppeln. Weihnachtsmänner sind überall auf den Straßen, Menschenmengen prügeln sich um künstliche Weihnachtsbäume und kein Tag vergeht, an dem der Postkorb nicht vor scheinheiligen Spendenaufforderungen überquillt. In dieser verrücktesten aller Jahreszeiten ist es nicht einfach, Runner zu finden, die wahnsinnig genug sind an Heiligabend die Sicherheit ihres Heims zu verlassen. Genau die richtige Gelegenheit, um für einen einfachen Job ordentlich Kohle zu kassieren. Sollte man zumindest meinen… „Geben und Nehmen“ führt die Spielercharaktere an Heiligabend 2070 während einer Standardinfiltration auf eine Spendengala ins Anwesen der Rotfeld-Familie. Was bereits als relativ anspruchsvoller Job beginnt, wird sich im Laufe des Abends zu einem wahren Alptraum entwickeln, wenn die Runner herausfinden müssen, dass sie nicht die einzigen in ihrem Gewerbe sind, die über die Feiertage arbeiten. Anmerkung für den SL Wie bereits zu erkennen ist, konzentriert sich dieses Abenteuer auf die Schattenseiten des Festes der Liebe. Als Spielleiter soll- Die Drei-Uhr-Nachts-Fähre entlang des Pinneberger Ufers ist eine Touristenattraktion, die ihr bisher vermeiden konntet. Auf dem Außendeck pfeift ein eisiger Wind, der vergeblich versucht den Gestank der langsam vorbeiziehenden Klärwerksausflüsse zu vertreiben. Ein Besoffener im Weihnachtsmannkostüm torkelt euch schon seit dem Anlegesteg hinterher und fragt euch alle paar Minuten nach einer Spende für Waisenkinder. Währenddessen wartet ihr darauf, dass sich der Schmidt endlich vergewissert hat, dass ihr nicht verfolgt wurdet. Nach einer halben Ewigkeit gibt er euch schließlich telefonisch Bescheid und ihr trefft ihn zwischen den geparkten Autos auf dem Unterdeck. Ein hagerer Kerl in den Fünfzigern, mit Geschäftsanzug und Aktentasche. Er tippt ungeduldig auf seine Armbanduhr und winkt euch näher. Hinter den Kulissen Herr Schmidt heißt eigentlich Harald Markowitz und arbeitet für einen internationalen Geldwäschering der Yakuza. Er ist einsilbig und professionell. Mit keinem Wort wird er auf irgendwelche Provokationen oder Anmaßungen seitens der Runner eingehen und stets beim Geschäft bleiben. Er bietet den Runnern je 20.000 Euro für eine unauffällige Infiltration des Rotfeld-Anwesens in Altona an Heiligabend. Dort soll eine Spendengala mit örtlicher Prominenz stattfinden. Über die Sicherheit vor Ort oder den genauen Ablauf der Feier weiß er nichts, außer dass sie von einer externen Eventfirma namens PrimeTime organisiert wird. Er ist bereit 10.000 Euro Spesen Shadowrun-Abenteuer für die erforderlichen Recherchen zu zahlen. Im Inneren sollen die Runner dann das Büro von Ewald Rotfeld, dem Familienpatriarchen, ausfindig machen. Gegen 21:15 Uhr wird dort eine Email mit Kontodaten eingehen. Diese sollen die Runner kopieren und dann löschen. Wie die Runner dabei vorgehen, bleibt ihnen überlassen, aber sie sollten nach Möglichkeit unauffällig bleiben. Falls sie Alarm auslösen oder die Party sprengen, behält der Schmidt sich vor, die Bezahlung um 5000 Euro zu reduzieren. Falls die Runner ablehnen, wird der Schmidt ihnen schlecht gelaunt erklären, dass er nie wieder Geschäfte mit ihren Schiebern machen wird, bevor er am nächsten Anlegesteg von Bord geht. Sobald die Runner zustimmen, zahlt er ihnen je 5000 Euro Vorschuss und die Spesen aus. Außerdem gibt er ihnen ein kurzes Dossier zu den Rotfelds. Markowitz lässt sich bei einer erfolgreichen Charisma + Überreden (2)-Probe (nur ein Versuch gestattet) auf 25.000 Euro pro Person hochhandeln. geben und nehmen 2. Szene: Beinarbeit Hinter den Kulissen Die Runner haben etwa eine Woche Zeit sich auf den Job vorzubereiten und Informationen zu beschaffen. Mit den richtigen Kontakten können die Runner einige wichtige Informationen für den bevorstehenden Job beschaffen. Für jedes Thema sollte einer der Runner eine Probe auf die passende Fertigkeit Gebräuche machen. Die Rotfelds Laut Dossier ist Ewald Rotfeld ein einflussreiches Mitglied der Lobatchevski-Vory und einer ihrer wichtigsten Wirtschafter außerhalb des Kiez. Die offiziellen Geschäfte laufen über die Rotfeld Gruppe, die Investitionen in zahlreichen Kleinunternehmen überall im Hamburger Raum unterhält. Die illegalen Geschäfte erstrecken sich auf Erpressung, Geldwäsche, illegale Grundstücksspekulationen und andere Wirtschaftsverbrechen. Trotz der sauberen Fassade unterhält Ewald Rotfeld einen Kader von Vory-Schlägern, welcher die Sicherheit für seine Familie und seine Operationen stellt. 0 Erfolge: „Klingt nach irgendwelchen Bänkern.“ 1 Erfolg: „Der gehört zu den Lobatchevski-Russen aus’m Kiez. Einer von deren Erbsenzählern. Schmeißt gerne Partys für die Jungen und Reichen“ 2 Erfolge: „Sein Sohn Simon ist genau wie sein Vater. Er treibt sich gerne mit aufstrebenden Schauspielerinnen rum. Zurzeit ist wohl dieser Schicki-Micki-Club Rotario in HamburgMitte sein bevorzugter Jagdgrund.“ 3 Erfolge: „Der alte Rotfeld hat viel Einfluss in der Stadt, aber die meisten seiner Freunde sind gekauft. Kaum jemand fürchtet ihn.“ 3 Erfolge: „Is doch alles Beschiss! Die reichen Schnösel parken Ihre Kohle in so ner Vory-Geldwaschmaschine und können sich nach außen als große Gönner aufspielen. Und ne fette Steuererleichterung gibt’s noch oben drauf!“ PrimeTime Über konventionelle Kontakte ist über diese lokale Eventfirma nicht viel Interessantes herauszufinden. Sie organisieren Feiern für die oberen Zehntausend des Plexes und sind bisher völlig skandalfrei. Mit einem illegalen Matrixbesuch (System 5, Firewall 5, Analyse 4) lassen sich jedoch genauere Informationen über den Partyablauf finden: Die Feier beginnt um 20 Uhr und es werden 100 Gäste plus Begleitungen erwartet. PrimeTime hat eine Einladungsliste mit den bisherigen Zusagen. Die Liste wird zwar ständig aktualisiert, aber auch regelmäßig mit den Rotfelds abgeglichen. Veränderungen würden daher auffallen. Neben Mitgliedern der Vory werden eine Handvoll lokaler Trideobekanntheiten, Geschäftspartner, Bänker, Anwälte, neureiche Promis und Freunde der Familie anwesend sein. Die Einladungskarten sind mit einem Chip gesichert, der beim Betreten des Anwesens geprüft wird. Das Catering und das Servicepersonal wird von Artemis Feinkost gestellt. Außerdem wird die Zeitarbeitsfirma On-demand Services 25 Weihnachtsmänner liefern, um die Gäste zu unterhalten. Höhepunkte des Abends werden der Auftritt des Unterhaltungsmagiers Seltigor und der große Spendenaufruf des bekannten Soapdarstellers Romeo DiArganti gegen 22 Uhr sein. Über die Sicherheit vor Ort hat PrimeTime fast keine Informationen. Sie wissen, dass die Rotfelds ihr eigenes Sicherheitspersonal haben und einen Magier an den Haupteingang stellen werden, der die Gäste auf magische Täuschungen hin kontrolliert. Da dies anscheinend der einzige Sicherheitsmagier vor Ort sein wird, werden Gäste, die per Hubschrauber auf dem Dach landen, nicht magisch kontrolliert werden können. Die Rotfelds haben aber erklärt, dass es noch andere magische Sicherheitsmaßnahmen gibt, über die allerdings keine Details bekannt sind. Außerdem gibt es fest installierte Waffenscanner an allen Gebäudeeingängen. Die Sicherheit Recherchen über die genauen Sicherheitsmaßnahmen während der Feier werden deutlich schwieriger; selbst Gebäudepläne sind nicht verfügbar. Die Systeme der Rotfeld Gruppe sind ohne Zugangscodes praktisch unangreifbar und alle Unterlagen in Systemen außerhalb sind entweder auf mysteriöse Weise verloren gegangen oder durch offenkundige Fälschungen ersetzt worden. Die Weihnachtsfeier der Rotfelds 0 Erfolge: „Häh? Wovon zum Geier redest du?“ 1 Erfolg: „Ah, die Rotfeld-Feier. Is’ jedes Jahr und versorgt die Klatschmagazine für Wochen mit Material. Außerdem sammeln se da als gute Tat des Jahres Geld für Obdachlosenheime. Pah! Scheinheiliges Pack!“ 2 Erfolge: „Das Ganze is’ ne große Schmierparade. Jeder, der dem alten Rotfeld im Jahr irgend’nen größeren Gefallen getan hat, wird eingeladen und darf sich auf ein kostspieliges Willkommensgeschenk freuen.“ Shadowrun-Abenteuer Über Unterweltkontakte lässt sich aber deutlich mehr herausfinden: 0 Erfolge: „Uh, halt dich lieber von denen fern. Die sin’ gefährlich.“ 1 Erfolg: „Diese Auster is’ bisher noch nie geknackt worden, aber es gab da mal einen, der hätte es fast geschafft. Für 5000 Euro fällt mir bestimmt auch noch sein Name ein…“ 2 Erfolge: „Na gut, weil du’s bist: 2000.“ 3 Erfolge: „Ach, aber nur weil mir damals bei dieser Sache mit dem Kerl geholfen hast. Der Typ läuft unter dem Namen Fährmann. Is’ in den letzten Jahren ziemlich ruhig um ihn geworden, aber er wurd’ früher von einem Schieber namens Tripod-Karl drüben in St. Pauli vermittelt.“ Anmerkung für den SL Der Sicherheitsplan Falls die Runner an genauere Informationen zur Sicherheit auf dem Rotfeldanwesen kommen wollen, müssen sie wohl oder übel mit Tripod-Karl Kontakt aufnehmen. In dieser Szene ist es wichtig, Fährmann noch als unwichtigen Hintergrundcharakter erscheinen zu lassen. Sonst könnten die Spieler vorgewarnt werden und die überraschende Plotwendung in der 6. Szene wäre dahin. Der Plan ist knapp zweieinhalb Jahre alt, weshalb sich möglicherweise inzwischen einige Dinge geändert haben. Laut Plan befindet sich die Hauptsicherheitszentrale im Sicherheitssektor im zweiten Stock. Das Außengelände ist von einer vier Meter hohen Mauer umgeben. Auf der Innenseite der Mauer wurden Bewegungsmelder mit drei Metern Reichweite installiert, außerdem verfügt das gesamte Areal über eine lückenlose Kameraüberwachung. Auf dem Dach befindet sich eine Radarüberwachung mit 150 m Reichweite, die den Luftraum kontrolliert. Ein schweres gusseisernes Tor versperrt die einzige Zufahrt auf das Gelände. Nur mit der richtigen ID kann per Kommlink der Sicherheitscode übermittelt werden, um es zu öffnen. Die Sicherheitspläne zeigen einige technische Daten, die aber höchstwahrscheinlich längst veraltet sind. Fährmann 0 Erfolge: „Häh? Wer?“ 1 Erfolg: „Ah, ich glaub den Namen hab ich schon mal gehört. So ein alter Schattenprofi. Dachte der wär tot.“ 2 Erfolge: „Hat der nicht damals die Tochter vom OB entführt und 50k Lösegeld erpresst? Mann, war das ein cooler Dreksack! Für sowas sind sich Runner heutzutage ja zu fein. Ja, die guten alten Zeiten …“ 3 Erfolge: „Hat vor ein paar Jahren ein paar Leute an die Vorys verloren, als der Einbruch beim alten Rotfeld schief gegangen ist. Das war dann auch das Ende von seinem Team. Danach hat man nicht mehr viel von ihm gehört.“ Sag es ihnen ins Gesicht Es kostet euch nur ein paar Anrufe, um mit Tripod-Karl ins Gespräch zu kommen. Am Telefon klingt er verkatert und träge. Das passt zu dem, was ihr über ihn gehört habt. Tripod-Karl ist ein kleiner Fisch im Schiebergeschäft. Wie Fährmann war er früher mal eine große Nummer, aber heute interessiert sich kaum jemand mehr für ihn. Ein kleines Licht in der Schattenszene, mit ein paar Kontakten zur Unterwelt des Rotlichtviertels. Übers Geschäft redet er nur von Angesicht zu Angesicht, weshalb ihr ihn wohl zwangsläufig in seinem kleinen, schmierigen Sexshop im hintersten Winkel des Kiez besuchen müsst. Hinter den Kulissen Wenig überraschend ist jetzt zu Weihnachten viel los im Viertel. Von depressiven Dauerkunden über feierwütige Jugendgangs bis hin zu gestressten Familienvätern auf Einkaufspause ist praktisch alles auf den Straßen unterwegs, was Beine hat. Kein Wunder, dass es ständig irgendwo zu Schlägereien oder Schießereien kommt. Kein Besuch im Viertel wäre komplett, ohne dass ein paar Kiezgänger die weiblichen Gruppenmitglieder mit Straßennut- geben und nehmen 3. Szene: Bildungsreise nach St. Pauli ten verwechseln und/oder ein Lohnmagier versucht, den Runnern per Manipulationszauber die Idee zu verpassen, dass jetzt ein guter Zeitpunkt wäre sich eine Sexshow anzusehen. In Tripod-Karls Laden ist nicht viel los. Karl empfängt seine Kundschaft in seinem Büro, wo er mit einer Chippresse billige Porno-Sims anfertigt. Über die Bildschirme seiner Computeranlage können sich die Runner jederzeit über die Qualität der Produktion informieren. Wenigstens schaltet Karl auf Wunsch den Ton leiser. Karl erzählt, dass Fährmann sich schon seit Monaten nicht mehr bei ihm gemeldet hat. Anscheinend ist er in Rente. Karl selbst hat keine Möglichkeit mit ihm Kontakt aufzunehmen und ist auch nicht allzu wild darauf. Als Fährmann vor knapp zweieinhalb Jahren einen Einbruch auf das Anwesen der Rotfelds versucht hat, sind ein paar seiner Helfer nicht mehr zurückgekommen. Danach war es nicht gut, mit ihm in Verbindung gebracht zu werden. Fährmann ist abgetaucht und seither hat ihn keiner mehr gesehen. Karl vermutet, dass er wohl bunte Schirmchendrinks in irgendeinem Tropenparadies schlürft. Glücklicherweise hatte Karl damals für Fährmann und seine Crew die Hintergrundinfos für den Job beschafft. Die alten Unterlagen von damals hat er immer noch unter Bergen von Pornos und alten Geschäftsunterlagen auf seinem Computer gespeichert. Er ist bereit sie den Runnern für 6.000 Euro zu überlassen. Mit einer erfolgreichen Überreden-Probe (2 Erfolge, nur ein Versuch) lässt er sich auf 4.000 Euro drücken. Alternativ hat er aggressiveren Argumenten der Runner nicht viel entgegenzusetzen. Karls alte Unterlagen sind größtenteils nutzlose oder hoffnungslos veraltete Gebäude- und Matrixpläne; einzig und allein die Pläne zum Rotfeldanwesen sind noch brauchbar, da sie noch relativ aktuelle Dateien sind. Die Unterlagen enthalten Teile der Gebäudepläne (im Anhang), einen recht ausführlichen Sicherheitsplan sowie Details zum Sicherheitssektor im ersten Stock. Der Sicherheitssektor Dies ist der Bereich des Rotfeldanwesens, in dem sich alle sensiblen Teile des Gebäudes befinden. Von hier aus dirigiert Ewald Rotfeld sein Unternehmen und lässt seine Leute zahlreiche Matrixverbrechen für die Rotfeld Gruppe ausführen. Hier befinden sich die Sicherheitszentrale, Ewald Rotfelds Büro, ein sicheres Gesprächszimmer, der Firmentresor und der Computerraum. Die Rotfelds haben einiges Geld in die technische und magische Sicherheit dieses Bereichs gesteckt. Alle Räume außer dem Computerraum sind mit magischen Hütern Stufe 6 gesichert. Ewald Rotfeld misstraut Magiern, aber er weiß, dass er dennoch magische Sicherheit benötigt. Daher lässt er Vory-Magier Geister an den wichtigen Punkten des Geländes Wache schieben (damals einer auf dem Dach und einer Shadowrun-Abenteuer geben und nehmen in der Hauptsicherheitsschleuse). Im Falle eines Alarms verständigt die Sicherheitszentrale zudem per Pager ein Trio Vory-Magier, die dann im Idealfall in wenigen Minuten ihre Astralleiber zum Anwesen bringen. Alle Wände sind mit einer inneren Panzerbarriere versehen, die sie gegen Beschuss und Zerstörung sichern soll (Panzerungsstufe 24, Strukturstufe 15). Außerdem schirmen sie den Sektor vor allen Arten von WiFi-Signalen ab. Jegliche Kommunikation mit der Außenwelt läuft über eine Sendeanlage auf dem Dach der (sehr exponierten) Garage. Die Sendeanlage ist über ein unterirdisches Kabelsystem mit dem Sicherheitssektor verbunden. Die Kabel werden von einem dicken Stahlrohr geschützt (Panzerungsstufe 15, Strukturstufe 12). Eine Sicherheitsschleuse im zweiten Stock und eine Fluchtluke aufs Dach sind die einzigen Wege in den Sicherheitssektor. Allerdings kann der Dachzugang nur mit einem Kommando aus der Sicherheitszentrale geöffnet werden. Fährmann hatte seinerzeit diese Schleuse aufgesprengt, um sich Zugang für einen Blitzüberfall zu verschaffen. Das nachfolgende Gefecht in den Gängen des Sicherheitsbereichs forderte allerdings einen hohen Tribut. Die technische Sicherheit der Hauptschleuse im zweiten Stock war seinerzeit hervorragend. Die äußere Tür kann problemlos über einen ARO-Befehl geöffnet werden. Eine Sicherheitskamera, Bewegungsmelder und ein Druckgeflecht im Boden stellen dann fest, wenn jemand die Schleuse betritt. Dann muss der berechtigte Nutzer sein Kommlink in eine spezielle Lesevorrichtung stecken, damit es einen hoch verschlüsselten Sicherheitscode übermitteln kann. Ein finaler Handabdruckscan öffnet dann die innere Tür. Szene Vier: Vorbereitungen Hinter den Kulissen Nachdem alle Informationen beschafft wurden (oder währenddessen), wird es Zeit einen Plan zu entwickeln. Natürlich können nicht alle Pläne der Spieler abgedeckt werden, aber hier sind Informationen zu den wahrscheinlichsten. Die erste Schwierigkeit ist es, auf das Gelände zu kommen. Möglichkeit A: Einbruch Während der Party ist es für geübte Runner ein leichtes die Mauer zu überwinden. Auf dem Bürgersteig und der Gasse hinter dem Haus patrouillieren einzelne Vory-Schläger, die aber leicht abgelenkt werden können. Die Hauptschwierigkeit ist es, mit den Bewegungsmeldern auf der Innenseite der Mauer und den Überwachungskameras an den Außenwänden der Gebäude zurechtzukommen. Für einen sicheren Korridor zum Haus werden die Runner mindestens einen Bewegungsmelder und zwei Sicherheitskameras überwinden müssen. Möglichkeit B: Eine Einladung beschaffen Anmerkungen für den SL Die Sicherheitsmaßnahmen werden die meisten Spieler erst einmal schocken. Nüchtern betrachtet ist die Sicherheit aber gar nicht so stark wie es auf den ersten Blick scheint. Insbesondere die magische Sicherheit sollte kreative Spieler kaum vor große Probleme stellen. Den einzigen echten Knackpunkt sollte die Sicherheitsschleuse darstellen. Diese besteht allerdings letztendlich aus mehreren separaten, überwindbaren Sicherheitsmaßnahmen. Mit diesen Informationen wollen die Runner eventuell noch etwas zusätzliche Beinarbeit über das Kommlink-Lesegerät leisten. Hinter den Kulissen Mit einer einfachen technischen Recherche (2 Erfolge in einer passenden Probe) kann herausgefunden werden, dass nur eine einzige Firma namens BrightSun Systems aus Korea ein derartiges Sicherheitssystem anbietet. Die Firma ist spezialisiert auf reiche Privatkunden mit ungewöhnlichen Sicherheitswünschen und dicken Brieftaschen. Das Kommlink-Lesegerät funktioniert im Wesentlichen wie ein Kartenleser, nur dass in diesem Fall das Kommlink selbst eingeführt werden muss. Im Kommlink ist ein spezieller Hardware- und Softwareschlüssel eingebettet, der ebenso wie der Leser selbst nicht über WiFi angegriffen werden kann. Da dieses Schloss weder mit Magschlossknackern, noch mit anderen konventionellen illegalen Hilfsmitteln umgangen werden kann, soll es schon allein durch seine ungewöhnliche Funktionsweise Einbrüche zum Scheitern verurteilen. Mit technischen Informationen aus Schattenquellen oder den sehr gut gesicherten Systemen des Herstellers (System 6, Firewall 6, Analyse 6, sowie ein ständig nach Eindringlingen suchender Standard-Sicherheitshacker) kann aber herausgefunden werden, dass das Gerät mittels Elektronik- oder WiFiManipulationen gut geknackt werden kann (erfolgreiche Logik + Elektronik (2)-Probe), sobald eine gut getarnte Wartungsluke entfernt wurde (Intuition + Wahrnehmung (2)-Probe um sie bei genauerer Untersuchung des Gerätes zu entdecken; gelingt automatisch, wenn man von der Luke weiß). Mit der Einladungsliste ist es möglich, ein paar Partygäste abzufangen und zu ersetzen. Dabei sollte den Runnern klar sein, dass die meisten Gäste entweder öffentlich bekannt sind, von außerhalb kommen oder aus der Unterwelt stammen. Ein Überfall gestaltet sich daher in der Regel schwierig. Die Häuser oder Hotelzimmer der Gäste sind immer sehr gut gesichert und auch außerhalb sind die meisten von ihnen mit Leibwächtern unterwegs. Alternativ könnte man sich bemühen, Gäste mittels Erpressung oder magischer Manipulation zur Mitwirkung zu überreden. Erpressungsmaterial kann man entweder mit etwas Kreativität selbst erschaffen, mit einer Recherche herausfinden (Ausgedehnte Probe Datensuche + Schmöker (8, 1 Tag)), oder mit einem Matrixeinbruch in das persönliche System des Gasts beschaffen (System 5, Firewall 6, Analyse 4, IC und andere Sicherheitsmaßnahmen je nach Laune). Laut PrimeTime kann jeder Eingeladene bis zu zwei Gäste mitbringen. Die Runner werden sich daher wahrscheinlich mit mindestens zwei Gästen „anfreunden“ müssen. Es könnte leichter sein, sich an Simon Rotfeld, den Sohn des alten Ewald, heranzumachen und sich von ihm einladen zu lassen. Simon ist ein Partygänger und Schürzenjäger, der bevorzugt Jagd auf junge Schauspielerinnen macht. Je bekannter, desto besser. Er wird stets von einem halben Dutzend Leibwächter begleitet, weshalb es außerhalb seiner allabendlichen Clubtouren schwierig ist, mit ihm ins Gespräch zu kommen. Seine Route ändert sich jeden Abend, aber einen Ort sucht er immer auf: den In-Club Rotario. Es gibt jeden Abend eine lange Warteschlange und ohne angemessenes Auftreten kommt man ohnehin nicht hinein (Kleidung ab 1000 Euro aufwärts und Charisma mindestens 4). Selbst dann muss man immer noch den Türsteher überzeugen (Charisma + Überreden-(2)Probe, ein Versuch pro Outfit). Simon selbst wird jetzt, so kurz vor der Party, stets von einem ganzen Kader hübscher junger Damen umgarnt. Simon hat angekündigt, einige von ihnen einzuladen, aber er tut sich noch schwer mit der Entscheidung. Weibliche Runner werden sich ziemlich ins Zeug legen müssen, um die Shadowrun-Abenteuer Gunst seiner Einladung zu erhalten. Die Tatsache, dass Simon ein ziemlich eingebildeter Schwätzer ist, macht die Sache nicht einfacher. Simple sexuelle Anbiederung wird nicht ausreichen (das tun schon genügend andere). Ein kreativer Auftritt und stilvolles Verhalten sind deutlich effektiver, um sein Interesse zu erregen. Zur Anwendung von Magie sei gesagt, dass alle Clubs über sehr gute magische Sicherheit verfügen. Zauber sollten daher dezent angewandt werden. Möglichkeit C: Über das Catering Möglichkeit D: Als Weihnachtsmann Die Zeitarbeitsfirma On-demand Services hat 25 arbeitslose Unterhaltungskünstler angeheuert, um auf der Rotfeldfeier den Weihnachtsmann zu spielen. Zusätzlich werden 20 junge Damen als Weihnachtselfen verkleidet auftreten. Sie sollen auf der Party die Gäste unterhalten und außerdem später am Abend Geschenke an die Gäste verteilen und Spenden einsammeln. Die Archive von On-demand Services sind groß und schlecht gesichert (System 3, Firewall 4, Analyse 3). Somit ist es ein Leichtes, sich auf die Liste zu setzen. Nur Männer können Weihnachtsmänner werden und nur Frauen dürfen sich in das knappe Weihnachtselfenkostüm zwängen. Am 22.12. findet eine Einweisung in den Schulungsräumen der On-demand in Hamburg-Nord statt. Dort wird der Ablauf des Abends besprochen: Bis 18.00 Eintreffen aller Weihnachtsmänner auf dem On-demand Gelände. Ankleiden bis 18.30 Uhr. 18.30 Fahrt mit dem Firmenbus zum Rotfeldanwesen. 19.00 Ankunft auf dem Anwesen. Mithilfe bei letzten Partyvorbereitungen. Letzte Anweisungen durch den PrimeTime Eventmanager und den Sicherheitsleiter vor Ort. 20.00 Offizieller Partybeginn. Alle Weihnachtsmänner warten im Aufenthaltsraum. 22.00 Vorstellung des Spendenprojekts. Danach beginnt der Auftritt: Alle Weihnachtsmänner erhalten Säcke mit Geschenken und betreten den Festsaal. Dort nehmen sie die Spenden der Gäste entgegen und übergeben auf Anweisung die Geschenke. 24.00 Ende der Spendenphase. Die Weihnachtsmänner ziehen sich in den Aufenthaltsraum zurück. 2.00 Offizielles Ende der Feier. Rückfahrt zum On-demand Gelände mit dem Firmenbus. Sobald die Runner über den Ablauf aufgeklärt wurden, müssen sie noch einen peinlichen Weihnachtsmann-Lehrgang über sich ergehen lassen. Nutzen Sie die Gelegenheit und nötigen sie die Spieler ein paar Mal Ho-ho-ho zu tönen. Sag’s ihnen ins Gesicht Es war die Nacht vor Weihnachten und friedliche Stille lag über dem Rotfeldanwesen. Selig patrouillierten die Wachen mit ihren automatischen Waffen umher und irgendwo im grauen Schneegestöber der Nacht näherten sich ein paar finstere Gesellen mit höchst unweihnachtlichen Gedanken… Hinter den Kulissen Alle Pläne sind gemacht, alle Vorbereitungen sind getroffen. Zeit den Plan in die Tat umzusetzen. Was die Runner zu diesem Zeitpunkt allerdings noch nicht wissen ist, dass sich noch ein anderes Team heute Nacht auf dem Anwesen befindet. Fährmann selbst will mit einem großen Knall zurück auf die Bühne des Shadowbiz. Dazu hat er sich entschlossen, seinen alten Erzfeind, Ewald Rotfeld, dort zu treffen wo es ihm wirklich weh tut: in seiner Brieftasche. Er, sein Team und einige angeheuerte Schläger befinden sich unter den On-demand Weihnachtsmännern. Im Laufe des Abends werden sie ihren Plan unabhängig von den Runnern in die Tat umsetzen und im Sicherheitssektor mit ihnen aufeinander prallen. geben und nehmen Artemis Feinkost, eine relativ kleine Firma für Luxusbuffets, liefert das Essen und stellt das Servicepersonal. Dies ist der bisher größte Auftrag der Firma und das gesamte Personal (etwa 30 Personen) plus zehn angeheuerte Hilfskräfte wird auf dieser Party arbeiten. Die Hilfskräfte sind bereits vor Wochen eingestellt und angelernt worden, es ist daher unmöglich sie auf die Schnelle zu ersetzen. Bei einem derart kleinen Unternehmen kennt nahezu jeder jeden, daher ist es nur über die Ersatzleute möglich, sich unter das Catering-Personal zu mischen. Dafür müssen jedoch zunächst einmal ein paar Stammmitarbeiter ausfallen. Im Falle eines Ausfalls hat die Firma eine Liste von zuverlässigen Ersatzleuten, die nicht persönlich bekannt sind, aber mit guten Empfehlungen von verschiedenen Nobelrestaurants aufwarten können. Szene 5: Licht, Kamera, Action! Die Party verläuft wie folgt: Vor 19.00: Verstärkte Wachen außerhalb des Anwesens. Die Sicherheit ist in Topform. 19.00 Uhr: Ankunft der Weihnachtsmänner und des Caterings. Alle müssen am Eingang durch den Waffenscanner. Es erfolgt eine Einweisung durch den Sicherheitschef Olek Krezow. Er erklärt, dass alle einen RFID-Chip tragen müssen, der ein ID-ARO aussendet. Alle Weihnachtsmänner werden als Weihnachtsmann bezeichnet und durchnummeriert. Weihnachtselfen bekommen einen dieser klassischen Elfennamen verpasst: Ameria, Celeste, Freya, Galadriel, Lyria, Myrwinn, Nyara, Raven, Shanna, oder Zyria. Ein paar elfische Darstellerinnen regieren sauer auf diesen offensichtlichen Rassismus. Wirklich glücklich scheint nur eine junge Frau zu sein, die den Namen „Trixie“ verpasst bekommt. Catering-Mitglieder werden mit ihren Vornamen angezeigt. Danach müssen alle beim Aufbau des Buffets und der Bühne helfen. Fährmann und seine Leute werden danach von Sicherheitschef Krezow, ihrem Komplizen, scheinbar für die Begrüßung der Gäste abgezogen, während die restlichen Weihnachtsmänner in den Aufenthaltsraum gebracht werden. Dann schleust er sie heimlich in den Sicherheitssektor. Zwei Wachleute auf dem Flur und aufmerksame Mit-Weihnachtsmänner im engen Aufenthaltsraum verhindern, dass sich Runner unter den Weihnachtsmännern/-elfen zu diesem Zeitpunkt absetzen können. Die Catering-Crew ist ebenfalls schwer beschäftigt. 19.30-22.00 Uhr: Die Feier beginnt. Einige der Wachen auf dem Außengelände werden ins Gebäudeinnere abgezogen. Allerdings treffen in regelmäßigen Abständen die Wagen der Gäste ein, sodass sich mit fortschreitendem Abend immer mehr Leibwächter und Fahrer auf dem Hof aufhalten. Gegen 21 Uhr nähert sich eine große bemannte Vektorschubtransportdrohne, die zu einer Kopie von Santa’s Schlitten umgebaut wurde. Ein Shadowrun-Abenteuer geben und nehmen Dutzend dieser Drohnen wurde in den vergangenen Wochen von DeMeKo als Werbeträger verwendet. Nachdem sie jedoch anfingen, abertausende Werbe RFID-Tags mit Gutscheinen über der Stadt abzuwerfen, wurden sie nach dem daraus resultierenden Chaos aus dem Verkehr gezogen. Die Drohne kreist ein paar Mal über dem Gebäude und landet dann auf dem Dach. Fährmanns restliches Team verlässt in Weihnachtsmannkostümen die Drohne und verlädt säckeweise falsche Geschenke (und Kampfausrüstung) ins Gebäude. Mit Fährmann und der restlichen Crew übernehmen sie dann die Kontrolle im Sicherheitssektor und tauschen die richtigen Geschenke gegen Fälschungen aus. Ab 22.00 Uhr: Ein deutlich angetrunkener Romeo DiArganti betritt die Bühne und richtet einige Worte an die Gäste. Dann wird ein kurzer Film gezeigt, in dem Ewald Rotfeld selbst ein Obdachlosenheim in Harburg besucht. Er weißt auf die massive Überfüllung hin, scherzt mit ein paar Pennern beim gemeinsamen Essen und heuchelt Betroffenheit. Nach dem Film betritt er selbst die Bühne und bittet die Anwesenden um großzügige Spenden für die „Rotfeld-Stiftung für soziale Gerechtigkeit“. Im Aufenthaltsraum bekommen die Weihnachtsmänner und -elfen das Signal und werden mit Säcken von (falschen) Geschenken auf die Gäste losgelassen. Über die ID-Tags der Weihnachtsmänner können die Gäste direkt Überweisungen auf das Stiftungskonto durchführen. Über Kopfhörer in den Weihnachtsmützen teilen die Erbsenzähler der Rotfelds den Weihnachtsmännern mit, welchem Gast sie ein Geschenk geben sollen. Geschenke gibt es ab Spendesummen von 10.000 Euro aufwärts. Jedes echte Paket enthält Schmuck und Luxuselektronik im Wert von ca. 10.000 Euro. 23.00 Uhr: Der beliebte Trideo-Unterhaltungsmagier Seltigor betritt die Bühne und führt seine Show auf. Damit zieht er die allgemeine Aufmerksamkeit auf sich und lenkt sogar die Sicherheit etwas ab. 23.45 Uhr: Traditionell sollen die Geschenke erst nach Mitternacht geöffnet werden, weshalb es eine ganze Weile dauert bis das erste (gut verpackte) Geschenkpaket geöffnet wird und der betreffende Gast nur Fischabfälle darin findet. Unruhe breitet sich unter den Gästen aus und die Rotfelds beginnen zu begreifen, dass etwas nicht stimmt. Zu diesem Zeitpunkt sollten die Runner nach Möglichkeit bereits in der Sicherheitszentrale sein, denn etwa gegen Mitternacht versucht die Sicherheit der Rotfelds sich Zugang dorthin zu verschaffen. Da Fährmann aber mittlerweile die elektronische Sicherheit kontrolliert, beißen sie sich an ihrer eigenen Sicherheitsschleuse die Zähne aus. Von da ab werden immer mehr stark bewaffnete Verstärkungen auf dem Gelände eintreffen, bis Fährmann und sonstige identifizierte Feinde gestellt oder vertrieben worden sind. Die Hansec trifft gegen 1.00 Uhr ein und beginnt ihre Ermittlungen. Sie verhaftet von den Rotfelds gefangene Einbrecher. Die Party wird abgebrochen und Gäste sowie externe Angestellte dürfen ab etwa 2.00 Uhr nach eingehender Durchsuchung und Feststellung der Identität (SIN-Prüfung Stufe 5) das Anwesen verlassen. Auf dem Außengelände Die Sicherheit entspricht hier noch immer dem, was in Fährmanns Plänen steht. Selbst nachdem er die Sicherheitszentrale übernommen hat, leitet Fährmann alle Auffälligkeiten an die Wachen weiter. Die magische Sicherheit wurde allerdings für die Feier etwas verstärkt. Auf dem Dach, dem Garagendach und in der Sicherheitsschleuse hält je ein gebundener Erdgeist Stufe 4 mit Grauen auf der Astralebene Wache. Sobald ein Geist jemanden auf einem der Dächer oder in der Schleuse entdeckt, der nicht zur Sicherheit gehört, wird er sich manifestieren und einfach angreifen. Allerdings hat der Geist auf dem Dach des Haupthauses die Anweisung erhalten, nicht auf Weihnachtsmänner zu reagieren. Die Manifestierung wird der Sicherheit im Normalfall auffallen, die dann die Sicherheitsmagier anpiept. Auf dem Gelände patrouillieren anfangs vier Patrouillen aus je drei Wachen. Zudem stehen drei Wachen am Haupttor, zwei am Eingang des Hauptgebäudes und drei auf dem Dach. Die Wachen auf dem Dach und am Eingang tragen Ultraschallbrillen. Sobald die Feier beginnt, werden zwei der Patrouillen ins Haus abgezogen. Wenn außerhalb der Gebäude Alarm ausgelöst wird, wird eine Patrouille losgeschickt um nachzusehen. Wenn sie nichts findet, wird die Angelegenheit nicht weiter verfolgt. Wenn die Runner allerdings verdächtige Spuren hinterlassen oder innerhalb einer halben Stunde noch mal Alarm auslösen, wird das Magiertrio angepiepst. Sie führen dann vom Astralraum aus eine ausgiebige Untersuchung des Anwesens und der Umgebung durch. Wenn sie nach einer Viertelstunde nichts finden geben sie Entwarnung und alles geht zurück auf Anfang. Am Haupttor und an der Heli-Landeplattform auf dem Dach werden Einladungskarten mit einem elektronischen Lesegerät geprüft (Fälschungen erfordern eine erfolgreiche Logik + Fälschen (2)-Probe). Am Haupteingang steht neben den Wachen auch ein Sicherheitsmagier bereit, der jeden beim Verlassen seines Fahrzeugs askennt. Ins Innere des Gebäudes dürfen nur Eingeladene plus zwei Begleitpersonen. Alle anderen müssen bei den Fahrzeugen im Hof bleiben. Ausnahmen müssen mit Sicherheitschef Krezow ausgehandelt werden. Der Innenhof wird von Lampen taghell erleuchtet, ebenso wie die Wände und Dächer der Gebäude. Alle Fenster sind mit Gittern versperrt (Panzerungsstufe 13, Strukturstufe 10). Von der Garage aus können Hacker direkt auf die Gebäudesicherheit und die Steuerung der Zugänge zugreifen (System 6, Firewall 6, Analyse 4). Dabei werden sie es aber entweder mit dem Sicherheitshacker der Rotfelds oder (später) mit Fährmanns Hacker zu tun bekommen. Im Inneren des Sicherheitssektors gibt es keine Kameras oder andere Sensoren, daher können die Runner auf diese Art nichts von Fährmanns Einbruch herausfinden. Auf der Party Als Partygast fällt man auf, wenn man kein Kommgerät im aktiven Modus bei sich hat. Die meisten Partygäste kennen sich in der besseren Gesellschaft und in Unterweltkreisen aus, daher sollte man vorsichtig mit gefälschten Identitäten sein. Insbesondere Sicherheitschef Krezow ist stets auf der Suche nach eingeschlichenen Klatschreportern und Undercover-Hansecs. Daher führt er Stichprobenkontrollen durch. Sollten ihm Auffälligkeiten in der Tarnung oder dem Verhalten einzelne Runner auffallen, wird er sie dezent vom Gelände begleiten lassen, da er sie für harmlose Reporter hält (sofern sie ihm nicht Grund zu anderen Annahmen geben). Insgesamt befinden sich während der Party fünfzehn Wachen im Gebäudeinneren, von denen zwei immer bei Ewald Shadowrun-Abenteuer Rotfeld bleiben. Es gibt zwar vereinzelte Kameras in den größeren Räumen, aber aufgrund der vielen Gäste werden sie keinen Einfluss auf den Run haben. Die Gebäudesicherheit (oder später Fährmanns Hacker) überwacht die Position der RFID-Tags aller Angestellten. Wenn die Tags verschwinden, im ersten oder zweiten Stock auftauchen, oder längere Zeit bewegungslos verharren, werden die Wachen darauf aufmerksam gemacht. Das Gleiche gilt, wenn ein aktives Kommlink im ersten Stock auftaucht, dass nicht zu den Rotfelds oder ihren Leuten gehört. Auffälligkeiten werden von einem Zweier-Team Wachen überprüft. Am Aufgang zum ersten Stock stehen zwei einzelne Wachmänner und versperren jedem den Weg nach oben. Sie sind allerdings recht leicht abzulenken. Der restlichen oberen Stockwerke sind von je zwei patrouillierenden Wächtern pro Stockwerk abgesehen relativ leer, aber gelegentlich kommt einer der Rotfelds oder ihrer Vertrauten nach oben, um kurz etwas zu erledigen. Die Sicherheitsschleuse Szene 6: Drek und Ventilatoren Hinter den Kulissen Diese Szene beginnt, sobald die Runner den Sicherheitssektor betreten. Abhängig davon, welchen Eingang sie nehmen und wie aggressiv sie gegen Fährmann vorgehen, wird die Szene unterschiedlich verlaufen. Route A: Durch die Schleuse Sag es ihnen ins Gesicht „Mit einem leisen Zischen entriegelt die innere Sicherheitstür. Auf eure Erleichterung folgt sehr schnell Ernüchterung, als ihr Hinter den Kulissen Sobald sich die äußere Schleusentür verriegelt, wird automatisch die Sicherheitszentrale informiert. Da Fährmann und seine Crew zu diesem Zeitpunkt bereits die Kontrolle über den Sicherheitssektor erlangt haben, erfahren sie so gerade noch rechtzeitig von dem bevorstehenden Besuch der Runner. Er, seine Teammagierin Krista und zwei seiner angeheuerten Schläger erwarten die Runner mit gezogenen Waffen. Er fordert die Runner auf, sich zu ergeben. Wenn sie dies tun, werden sie auf Waffen durchsucht und dann in die Sicherheitszentrale gebracht. Über die dortigen Überwachungsbildschirme können sich die Runner einen Überblick über die Situation verschaffen: Der Sicherheitssektor ist unter Fährmanns Kontrolle. Alle Mafiosi, die sich hier befunden haben, sind gefesselt im Gesprächsraum eingesperrt. Fährmanns Leute transportieren gerade in Säcken die echten Geschenke über die Fluchtluke aufs Dach ab, wo sie sie in die Drohne verladen. Fährmann und seine Crew verwenden weihnachtstypische Codenamen für die Kommunikation untereinander. Sollten die Runner nicht selbst darauf kommen, dass sie es mit Fährmann zu tun haben, wird er es ihnen nicht sagen. Er und seine Leute sind wie folgt verteilt: Fährmann (der von seinen Leuten „Santa“ genannt wird), Krista (die ihren On-demand Namen „Trixie“ verwendet), der Hacker Lightning aka „Jingle“ und drei weitere Schläger in Weihnachtsmannkostümen befinden sich in der Sicherheitszentrale. Jingle hat die Position des Sicherheitshackers übernommen und täuscht den Wachen auf dem Gelände und im Haus eine funktionierende Sicherheit vor. Zwei weitere Schläger durchsuchen Rotfelds Büro nach Wertsachen und einer steht Wache am Aufgang zur Luke. Auf dem Dach wartet der Troll Hawking („Knecht Ruprecht“) und beaufsichtigt die letzten beiden angeheuerten Schläger beim Verladen der letzten Beutesäcke. Die Riggerin Dozer („Rudolf“) wartet in der Fahrerkabine der Drohne und schmollt wegen ihres uncoolen Codenamens. geben und nehmen Vor der Schleuse stehen zwei Mann Wache. Zudem müssen die Runner noch einen störenden Erdgeist im Inneren der Schleuse loswerden und eine Kamera und einen nagelneuen Schalldetektor überwinden (das Druckgitter und der Bewegungsmelder wurden mittlerweile ausgemustert). Der Geist ist nicht besonders clever und lässt sich leicht aus der Schleuse herauslocken. Wenn er einen nicht-astralen Feind entdeckt, wird er sich manifestieren und ihn angreifen. Um still und leise an den Schalldetektor heranzukommen ohne Alarm auszulösen ist eine Ausgedehnte Probe Schnelligkeit + Infiltration (5, 1 Minute; 0 Erfolge bei einer Probe lösen den Alarm aus; levitierende Runner brauchen nur 3 Erfolge). Danach reicht eine Ausgedehnte Probe Logik + Hardware (5, 1 Minute), um das Gerät auszuschalten. Die Kamera befindet sich über der inneren Tür am anderen Ende der drei Meter langen Schleuse. Damit der Kommlinkleser und der Handabdruckscanner überwunden werden können, muss die äußere Schleusentür geschlossen sein. Sie verriegelt beim Schließen automatisch, kann aber mit einem Knopfdruck von innen entriegelt werden, solange die innere Schleusentür noch nicht geöffnet wurde. Zehn Minuten, nachdem die Runner die Wachen vor der Tür ausgeschaltet oder anderweitig überwunden haben, kommt einer der Erbsenzähler der Rotfelds nach oben, um etwas im Computerraum zu erledigen. Wenn ihm etwas Verdächtiges auffällt (wie z.B. die verschwundenen Wachen) wird er per Handy die Wachen alarmieren. Sein Verschwinden würde nach weiteren zehn Minuten auffallen. das Durchladen von MPs hört. Im Raum hinter der Schleuse warten drei bewaffnete Weihnachtsmänner und eine Weihnachtselfe, die euch misstrauisch ihre Waffen entgegenhalten. „Na sieh mal einer an,“ brummt einer von ihnen grimmig. „Die Amateurliga ist auch schon da.“ In der Sicherheitszentrale Fährmann ist bereit mit den Runnern zu verhandeln, solange sein Job und vor allem die Flucht seines Teams nicht gefährdet werden. Wenn die Runner sich vernünftig verhalten und nicht aggressiv werden, wird er sich bereit erklären, ihnen Zugang zu Rotfelds Büro zu gewähren, sobald sein Team für die Evakuierung bereit ist (Charisma + Verhandeln (2)-Probe; in der Hektik der Operation bleibt nur Zeit für einen Versuch). Ihre Waffen gibt er ihnen nicht wieder. Sollten sich Waffenfoki oder ähnlich wertvolle Stücke darunter befinden, wird er sich eventuell dazu bereit erklären, sie später in einem Schließfach zu hinterlegen (Charisma + Verhandeln (3)-Probe; ebenfalls nur ein Versuch). Dies alles setzt voraus, dass sich die Runner professionell und diplomatisch verhalten. Sollten sie ihn reizen, wird er ihnen befehlen, sich hinsetzen und besser still zu sein, wenn sie hier lebend raus kommen wollen. Fährmann ist angespannt und etwas nervös. Die Anwesenheit der Runner ist ein zusätzlicher Risikofaktor für seinen perfekt geplanten Run. Er ist stolz auf seinen Plan und es gibt einen zusätzlichen Erfolg für die nächste Verhandlungsprobe, wenn man ihn nach dem Ziel seines Jobs fragt. Er wird dann mit einiger Genugtuung erzählen, dass die ganze Spendenfeier nur ein großer Betrug ist. Die Spendengelder werden über die Rotfeldstiftung gewaschen und landen dann auf Vory-Konten. Die edlen Spender erhalten dafür einige wertvolle Geschenke Shadowrun-Abenteuer geben und nehmen aus den Schmuggelgeschäften der Vorys und können zudem einige Steuervergünstigungen geltend machen. Jetzt, da er ihnen die wertvollen Geschenke stiehlt, werden viele der Gäste ihre Spenden zurückverlangen. Eventuell wird sogar jemand den alten Rotfeld bei der Hansec anzeigen. Für die magische Sicherheit in der Sicherheitszentrale sorgt „Trixie“, Fährmanns Magierin. Sie ist die gesamte Zeit über astral aktiv und passt auf, dass niemand Magie einsetzt. Dabei ist sie allerdings etwas abgelenkt. Sie hat vor Beginn des Runs eine hohe Dosis Antidepressiva geschluckt und diese zeigen mittlerweile ihre Wirkung. Sie erhält einen generellen -2 WürfelpoolModifikator, während sie breit grinsend hin und her tänzelt und ständig andere mit spontanen Kicheranfällen unterbricht. Sie ist zudem ein großer Weihnachtsfan und lässt keine Gelegenheit aus, um zu versuchen die Anwesenden in Weihnachtsstimmung zu versetzen. Sie tadelt zynische Äußerungen, summt Weihnachtslieder, küsst Leute unter ihrem Plastikmistelzweig und schenkt den Runnern eines der Rotfeldgeschenkpakete. Jingle ist die gesamte Zeit über ins Sicherheitssystem eingeklingt und nicht ansprechbar. Was die Runner nicht wissen ist, dass er dabei ist, das Sicherheitssystem umzuschreiben. Fährmann plant, alles hinter sich zu verriegeln, damit die Rotfeldwachen seine Flucht mit der Drohne nicht verhindern. Mittlerweile kann die gesamte Fährmanncrew per Funk die Verriegelung des Sektors auslösen. In Rotfelds Büro Im Büro hat Fährmanns Crew bereits den Safe ausgeräumt und den Inhalt in die Transportdrohne verladen. Zwei Schläger und Trixie begleiten die Runner. Währenddessen begibt sich Fährmann schon mal aufs Dach um die Evakuierungsvorbereitungen zu überwachen. Eine schnelle Prüfung des Computers ergibt, dass die gesuchte Email automatisch auf einen in der Nähe stehenden sicheren Datenserver weitergeschickt wurde. Es erfordert nur eine kurze Suche (Intuition + Wahrnehmung (2)-Probe), um auf die Spuren eines abgebauten Servers im Tresor zu stoßen. Per Funkgerät können die Runner mit Fährmann über die neue Situation verhandeln. Er ist leider überhaupt nicht bereit, den Runnern einen Griff in seinen Beutesack zu gestatten und befiehlt seinen Leuten die Runner im Safe einzusperren. Wenn sie nicht als Geschenk für die Rotfelds enden wollen, sollten sie sich spätestens jetzt zur Wehr setzen. Sobald er mitbekommt, dass nicht alles nach Plan läuft, schreibt Fährmann seine Leute ab und aktiviert die Verriegelung des Sektors. Erst schlagen, dann fragen Wenn die Runner bereits früher aggressiv werden, müssen sie sich mit Fährmann und seiner restlichen Crew im Sicherheitssektor anlegen. Sobald Knecht Ruprecht auf dem Dach davon Wind bekommt, verriegelt er den Sektor und macht alles für eine schnelle Flucht bereit. Anmerkungen für den SL Es kann passieren, dass die Runner unbewaffnet gegen Fährmann antreten müssen. In dem Fall haben sie immer noch die Möglichkeit sich in der Sicherheitszentrale zu bewaffnen, sobald Fährmann abgerückt ist. Hier befindet sich ein verriegelter Waffenschrank, der mit passendem Werkzeug und einer Ausgedehnten Probe Logik + Hardware (5, 1 Minute) geknackt werden kann. Hierin befinden sich 6 HK MP5 TX mit 12 Magazinen, 6 gepanzerte Westen und 4 Ares Predator mit 8 Magazinen. Route B: Über das Dach Die zweite Möglichkeit stellt ein Einbruch über die Fluchtluke auf dem Dach dar. Je nachdem wie früh sie zuschlagen, haben es die Runner mit unterschiedlicher Opposition zu tun. Bis etwa 20.30 Uhr landen regelmäßig Gäste mit ihren Leibwächtern (Werte wie Schläger oder Sicherheitsmagier). Um 21 Uhr landet Fährmanns zweites Team unter der Leitung von Knecht Ruprecht. Er, Rudolf und ihre drei Helfer werden ziemlich überrascht sein, wenn sie hier auf die Runner stoßen. Da sie aus Gründen der Tarnung gerade ihre Waffen nicht griffbereit haben (sie befinden sich in Knecht Ruprechts Sack), spielen sie erst einmal die harmlosen Weihnachtsmänner. Sollten sie angegriffen werden, versuchen sie mit ihrer Drohne zu flüchten (werden aber später von Fährmann zurückgerufen). Bis 22 Uhr befinden sich drei Wachen der Rotfelds auf dem Dach und sorgen für Sicherheit. Dann werden sie von Fährmann in die Sicherheitszentrale bestellt und ausgeschaltet. Die Sicherheitsluke kann von außen nicht durch Wifi oder Elektronikfähigkeiten überwunden werden. Über einen Matrixzugang (ob über die Sendestation auf der Garage oder eine der Kameras) muss zunächst die sehr gute Sicherheit des Sicherheitsservers und der Sicherheitshacker überwunden werden, damit die Luke entriegelt werden kann. Die Luke hat einen Panzerungswert von 20 und Strukturstufe 12. Wenn die Runner Alarm auslösen, wird im Treppenhaus hinter der Luke eine Monodrahtfalle an Führungsschienen aus der Decke ausgefahren. Um nicht in die Drähte zu laufen (8K Schaden) muss eine Intuition + Wahrnehmung (3)-Probe gelingen. Die Falle kann mit einer Ausgedehnten Probe auf Schnelligkeit + Reaktion (3, 1 Minute; 0 Erfolge bei einer Probe verursachen 8K Schaden) umgangen werden. Wer versucht sich durch den Monodraht durchzuschneiden riskiert von den dann umherpeitschenden Enden der stark gespannten Monodrähte erwischt zu werden (2 Reaktion + Ausweichen (2)-Proben um jeweils 8K Schaden zu entgehen). Danach folgt die Konfrontation mit Fährmanns restlichem Team (die wahrscheinlich nicht zu Verhandlungen aufgelegt sein werden), bevor die Runner feststellen müssen, dass ihr Ziel bereits als Beute nach oben in die Drohne gebracht wurde. Szene 7: über den Schornsteinen Hinter den Kulissen Fährmanns Team hat die Beute der Runner und die Rotfeldsicherheit ist wahrscheinlich auch schon auf dem Weg zum Sicherheitssektor. Glücklicherweise bietet sich für beide Probleme eine Lösung: Fährmanns Schlittendrohne. Wenn der Sektor verriegelt wird, aktiviert sich die Monodrahtfalle und die Luke verschließt sich. An der Innenseite der Luke gibt es ein Magschloss, mit dem die Luke wieder geöffnet werden kann. Shadowrun-Abenteuer Sag es ihnen ins Gesicht Ein eisiger Wind fegt über das Dach des Rotfeldanwesens. Hoch über euren Köpfen schwankt die große Schlittendrohne hin und her. Aus einem plärrenden Lautsprecher donnert euch ein höhnisches Ho-Ho-Ho entgegen. Eine Strickleiter baumelt von der offenen Ladeluke auf der Rückseite herab. Sieht so aus, als wären die Weihnachtsmänner noch mitten in den letzten Fluchtvorbereitungen. Hinter den Kulissen geben und nehmen Sollten Sie Musik zur Untermalung verwenden, ist jetzt der Zeitpunkt „Jingle Bells“ oder „All I want for christmas“ aufzulegen. Knecht Ruprecht und zwei seiner Leute sind noch auf dem Dach und sichern den Rückzug des verbliebenen Teams (selbstverständlich nur, sofern sie nicht schon im Vorfeld ausgeschaltet wurden). Sie kämpfen bis zum Letzten, denn die Drohne ist ihre einzige Fluchtmöglichkeit. Knecht Ruprecht selbst kämpft mit einem Ingram White Knight LMG (mit 100-Schuss-Gurt), dass er in seinem Sack versteckt hatte. Er lässt sich aber fallen und stellt sich tot, sobald er 6 Kästchen Schaden erhalten hat. Die Drohne schwebt momentan in 10 Meter Höhe und ist bereit für den Abflug. Die Strickleiter hat dieselbe Länge. Sollte Fährmann noch dabei sein, klettert er gerade auf den letzten Metern. Ab jetzt sollte alles in Initiativ-Reihenfolge ablaufen. Außerdem sollte genau festgehalten werden, auf welchen Höhenmetern sich kletternde Runner befinden. Der Kampf verläuft wie folgt: 1. Runde: Fährmann klettert in den Frachtraum der Drohne und gibt Rudolf Befehl zum Abflug. 2. Runde: Normaler Kampf am Boden. 3. Runde: Rudolf fliegt los. Die Drohne fliegt 8 Meter weit und lässt das Dach damit 2 Meter hinter sich. Um noch an die Strickleiter zu kommen, müssen Runner springen. Am Ende der Runde erhebt sich Knecht Ruprecht und springt (ohne das LMG) an das unterste Ende der Leiter. 4. Runde: Fährmann und der einzige verbliebene Schläger schießen mit MPs aus der Ladeluke auf die Runner. Dabei nehmen sie vorrangig levitierende oder anderweitig fliegende Ziele ins Visier. Rudolf beschleunigt und bewegt die Drohne 20 Meter weiter. Fliegende Runner werden erkennen, dass die Drohne sie in Kürze abhängen wird. Runner an der Leiter baumeln hin und her und müssen sich gut festhalten um nicht abzustürzen. Zudem klettert Knecht Ruprecht nach oben und versucht Runner von der Strickleiter zu rupfen (Vergleichende Nahkampfprobe, bei Erfolg noch eine vergleichende Stärkeprobe; Charaktere, die sich nicht bewegen und mit beiden Händen festklammern erhalten einen zusätzlichen Erfolg bei der Stärkeprobe). Jeder auf der Strickleiter riskiert herunterzufallen, sobald er etwas anderes tut, als sich mit aller Macht festzuhalten (Stärke + Klettern (1)-Probe). Jeder muss zu jeder Zeit mindestens eine Hand an der Leiter haben oder stürzt automatisch ab. Fernkampf ist aus dieser Situation schwierig und erleidet einen Würfelpool-Modifikator von -3. Fährmann und sein Schläger haben Teildeckung hinter den festgebundenen Beutesäcken. Würfeln Sie für jeden Fehlschuss auf sie mit einem W6. Bei einer 1 reißt einer der drei Beutesäcke auf und verteilt seinen Inhalt auf das überflogene Gebiet. Wer nach oben klettert, legt eine Stärke + Klettern-Probe als komplexe Handlung ab. Jeder Erfolg bedeutet einen überwundenen Meter. Knecht Ruprecht ist sehr wütend und hoch motiviert, daher schafft er automatisch jede Kletterprobe mit einem Erfolg. Sobald der erste Runner den zehnten Meter überwindet, wird er von Fährmann oder dem Schläger empfangen, der versucht ihn im Nahkampf aus der Drohne zu stoßen. Sobald die Runner im Laderaum in der Überzahl sind, ergeben sich die beiden. Rudolf sieht das allerdings anders und versucht die Runner (und im Laderaum verbliebene Mitglieder ihres Teams) aus der Drohne zu schütteln. Jede Runde muss eine Reaktion + Athletik (1)-Probe geschafft werden, wenn man etwas anderes machen will, als sich auf der Stelle festzuhalten (ein Patzer führt zu einem verfrühten Abflug). Die verrammelte Tür zur Fahrerkabine hat eine Panzerungsstufe von 4 und Strukturstufe 5. Ansonsten kann Rudolf mit einer erfolgreichen Charisma + Verhandeln (3)-Probe über die Gegensprechanlage zum Aufgeben überredet werden (eine solche Probe gilt als komplexe Handlung). 4. und 5. Runde: Die Drohne beschleunigt weiter und legt 30 und 45 Meter zurück. 6. Runde: Rudolf schaltet kurz in den Autopiloten, um nachzusehen, was im Laderaum vor sich geht. Die Drohne streift dabei einen Industrieschornstein. Werfen Sie einen W6 für jeden auf der Leiter. Derjenige mit dem niedrigsten Ergebnis rammt den Schornstein (9K Schaden und eine Stärke + Klettern (2)Probe um an der Leiter hängen zu bleiben). Sollte Knecht Ruprecht in dieser Runde immer noch an der Leiter hängen, wird er stattdessen automatisch getroffen und stürzt in die Tiefe. 7. bis 9. Runde: Die Drohne beschleunigt weiter und legt 60, 80 und 100 Meter zurück. 10. Runde: Eine Hansec Sicherheitsdrohne taucht neben der Schlittendrohne auf und warnt per Lautsprecher, dass man sich einem Luftsicherheitsbereich nähert. Man solle abdrehen, falls man nicht abgeschossen werden will. Sollte der Kampf noch laufen hat Rudolf aber anderes zu tun, als sich um so etwas zu kümmern. 11. Runde: Die Sicherheitsdrohne eröffnet ohne weitere Warnung das Feuer aus ihrem LMG. Zwei der MechatronikRentiere werden zerbröselt und der große automatische Weihnachtsmann verliert seinen Kopf. Endlich wird der Ho-Ho-Ho tönende Lautsprecher zerstört. 12. Runde: Die Drohne beginnt zu brennen. Der Laderaum und die Leiter sind aber noch sicher. Die Drohne geht in den schnellen Sinkflug. 13. Runde: Die Drohne stürzt in einen der größeren Kanäle (8K Schaden für alle im Laderaum, 9K Schaden für jeden auf der Leiter). Der Kampf endet. Überlebende aus Fährmanns Crew flüchten ins Wasser. Es dauert noch etwa 30 Sekunden, bis die Drohne vollständig gesunken ist. Genug Zeit, um noch den wasserfesten Server und etwas von Fährmanns Beute zu retten, bevor man vor der nahenden Hansec flüchtet. Schwierigkeiten Da Weihnachten das Fest der Liebe und des Friedens ist, haben Abstürze für die Runner keine allzu dramatischen Auswirkungen. Hamburg ist schließlich nicht ohne Grund für seine zahlreichen sturzmildernden Kanäle, Klärbecken, Müllcontainer, Glasdächer und Wellblechhütten bekannt (bis zu 8K Schaden, je nach Verfassung der Runner und Freigiebigkeit des Spielleiters). Nachwirkungen Am Ende werden die Runner entweder mit leeren Händen dastehen, oder sogar zusätzlich zu ihrer eigenen Beute noch Fährmanns eingesackt haben (Schmuggelgut im Wert von 1.000.000 Euro, das nach der öffentlichkeitswirksamen Beschaffung immerhin noch für ein Zehntel seines Wertes verkauft werden kann). Nicht schlecht für eine Nacht Arbeit. Shadowrun-Abenteuer geben und nehmen K G R 3 4 4 Natürlich lassen es sich die Medien nicht nehmen, von diesem höchst dramatischen letzten Flug des Weihnachtsschlittens als amüsante Anekdote in den Nachrichten zu berichten. Zum Glück sind die Teilnehmer jedoch nicht zu identifizieren. Das letzte Treffen mit dem Johnson verläuft unspektakulär. Solange die Runner die Daten beschafft haben, erhalten sie die volle Bezahlung, egal wie viel Lärm sie veranstaltet haben. Eines sollte aber noch erwähnt werden: Es ist Weihnachten, ehrlich! Daher erhält jeder Runner, der seinen Anteil spendet oder verschenkt Bonuskarma. Abhängig davon, wie viel und wie uneigennützig er seine hart verdiente Kohle weggibt erhält er zwischen 1 und 5 Punkten. Irgendwo gibt es ihn eben doch noch, den wahren Geist von Weihnachten… Meisterpersonen Fährmann, alias „Santa“ (Professionalitätsstufe 4) „Ein Jahr Planung, alles für die Katz’ wegen ein paar verfluchten Amateuren!“ Als Urgestein des Hamburger Untergrunds vereint Fährmann fast 20 Jahre Erfahrung im Shadowbiz auf sich. Leider kann man das nicht von seinen Leuten sagen. K G R 4 4 4 (5) S 4 C 5 I 5 L W EDG ESS INI ID 6 6 4 3,6 9 (10) 2 Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 10/11 Panzerung (Ballistisch/Stoß): 6/4 Aktionsfertigkeiten: Waffenloser Kampf 4, Feuerwaffen 4, Gebräuche (Straße) 5 (+2), Infiltration 5, Ausweichen 4, Sprengstoffe 5, Führung 4, Elektronik 5, Verhandeln 4 Ausrüstung: Weihnachtsmannkostüm, Panzerweste (unter dem Kostüm) Waffen: Ingram Smartgun X, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM/AM, RS 2 (3), 32(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Gasventil-2, Schallunterdrücker, Smartgunsystem], 2 Ladestreifen Standardmunition Körperverbesserungen: Datenbuchse, Cyberaugen 2 (Blitzkompensation, Restlichtverstärkung, Sichtverbesserung 2, Smartgun-Verbindung), Reflexbooster 1 Krista, alias „Trixie“ (Professionalitätsstufe 0) „Hey, was sollen die finsteren Gesichter? Es ist Weihnachten!“ Ohne Teammagier läuft heutzutage gar nichts. Da Magier allerdings immer noch nicht auf Bäumen wachsen, muss man eben hin und wieder nehmen was verfügbar ist. Und das ist manchmal eine manisch depressive Ex-Studentin. Wenigstens steht ihr das Elfen-Kostüm. 10 S 2 C 5 I 5 L 5 W EDG MAG ESS INI ID 4 3 4 6 9 1 Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 10/10 Aktionsfertigkeiten: Herbeirufen 4, Hexerei-Gruppe 4 Wissensfertigkeiten: Magietheorie 3, Weihnachtslieder 3 Ausrüstung: Weihnachtselfenkostüm, Plastikmistelzweig Waffen: Uzi IV, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM, RS (1), 24(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Lasermarkierer], 1 Ladestreifen Standardmunition Astral INI, ID: 10, 3 Zaubersprüche: Manablitz, Trugbild, Unsichtbarkeit, Gedanken beherrschen, Heilen Hawking, alias „Knecht Ruprecht“ (Professionalitätsstufe 4) „Har har, mal sehen, ob der gute alte Knecht Ruprecht ein Geschenk für euch in seinem Sack hat.“ Groß, dumm, zäh. Der Standardtroll, wie ihn jedes Runnerteam braucht. Hier in der besonders schlecht gelaunten Version. K G R 9 3 4 (6) S 7 C 2 I 3 L W EDG ESS INI ID 2 5 2 4,6 7 (9) 1 Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 13/11 Panzerung (Ballistisch/Stoß): 7/5 Aktionsfertigkeiten: Unbewaffneter Nahkampf 4, Feuerwaffen 4, Ausweichen 3, Wahrnehmung 3, Einschüchtern 5 Ausrüstung: Weihnachtsmannkostüm, Panzerweste (unter dem schlecht sitzenden Kostüm) Waffen: Ares Predator IV, [Schwere Pistole, Schaden 5K, PB -1, HM, RS -, 15(s), mit Smartgunsystem], 2 Ladestreifen Standardmunition Ingram White Knight, [Leichtes Maschinengewehr, Schaden 6K, PB -1, SM/AM, RS 5 (6), 100(Gurt), mit ausklappbarer Schulterstütze, Gasventil-5], 100-Schuss-Gurt Standardmunition Körperverbesserungen: Reaktionsverbesserung 2, Dermalpanzerung 2 Standardschläger (Professionalitätsstufe 2) „Ich bin zu alt für diesen Drek!“ Ob Sicherheitsmann der Vory oder einer von Fährmanns angeheuerten Helfern, irgendwie sind alle Schläger gleich. Kennst du einen, kennst du alle. K G 3 5 R 4 S 3 C 3 I 4 L W EDG ESS 3 4 2 6 INI 8 ID 1 Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 10/10 Panzerung (Ballistisch/Stoß): 6/4 Aktionsfertigkeiten: Waffenloser Nahkampf 3, Ausweichen 3, Einschüchtern 3, Feuerwaffen 3 Ausrüstung (Rotfeldsicherheit): Panzerweste, Kontaktlinsen mit Blitzkompensation, evtl. Ultraschallsichtgerät Waffen (Rotfeldsicherheit): HK MP-5 TX, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, HM/SM/AM, RS 2 (3), 20(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Gasventil-2, Lasermarkierer], 2 Ladestreifen Standardmunition Blitzgranate (s. Arsenal 2070, S. 40) Ausrüstung (Santas Helfer): Weihnachtsmannkostüm, Panzerweste (unter dem Weihnachtsmannkostüm) Waffen (Santas Helfer): Uzi IV, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM, RS (1), 24(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Lasermarkierer], 1 Ladestreifen Standardmunition Shadowrun-Abenteuer Sicherheitshacker Sicherheitsmagier (Professionalitätsstufe 2) „Angel…Köder…und Haken. Hab ich dich.“ Standardsicherheitshacker. Von denen gibt es in Hamburg wahrscheinlich mehr als Cops. Rotfelds Mann und Fährmanns Jingle haben beide diese Werte. (Professionalitätsstufe 3) „Alles sauber hier. Blinder Alarm. Wenn die Idioten mich noch mal anpiepsen, werden sie Silvester nicht mehr erleben.“ Standardsicherheitsmagier. Drei davon, plus einer am Tor und ein paar als Leibwächter für die reichen Gäste. Und alle haben sie die folgenden Werte: K G 2 3 R 5 S 3 C 2 I 5 L W EDG ESS 5 5 3 6 INI 10 ID 1 R S C 4 3 3 I 4 L W EDG MAG ESS INI ID 3 4 3 5 6 8 1 Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 9/10 Aktionsfertigkeiten: Herbeirufen 5, Hexerei-Gruppe 5, Binden 4, Ausweichen 4, Feuerwaffen-Gruppe 4 Wissensfertigkeiten: Magietheorie 5 Astral INI, ID: 8, 3 Zaubersprüche: Manablitz, Trugbild, Unsichtbarkeit, Gedanken beherrschen, Heilen, Verwirrung Shadowrun-Abenteuer geben und nehmen Zustandsmonitor (Körperlich/Geistig): 9/10 Panzerung (Ballistisch/Stoß): 6/4 Aktionsfertigkeiten: Computer 4, Datensuche 3, Elektronische Kriegsführung 4, Hacking 5, Hardware 5, Matrixkampf 5, Wahrnehmung 3, Feuerwaffen-Gruppe 3 Wissensfertigkeiten: Software 4 Ausrüstung (nur Jingle): Panzerweste Waffen (nur Jingle): Uzi IV, [Maschinenpistole, Schaden 5K, PB -, SM, RS (1), 24(s), mit ausklappbarer Schulterstütze, Lasermarkierer], 1 Ladestreifen Standardmunition Matrix INI, ID: 12, 3 (Heißes Sim) Matrix Attribute: System 6, Firewall 6, Prozessor 5, Signal 5 Programme: Analyse 4, Angriff 3, Panzerung 4, Schmöker 3, Ausnutzen 3, Schleicher 4, Aufspüren 4 K G 3 5 11 Kart e 1 Rot feld -a nwe se n Dachlandeplatz N Haupthaus H Poolhaus (überdacht) Vorplatz Garage künstlicher Hügel künstlicher Hügel = Zugang http://pegasus.de/shadowrun.html Karte von Andreas AAS Schroth im Auftrag von Pegasus Games 12 Shadowrun-Abenteuer künstlicher Hügel Kart e 2 dachla nde pla tz Sicherheitsschleuse Dach (3. Stock) N Fluchtluke Dachlandeplatz (2. Stock) H Dach des Poolhauses (1. Stock) http://pegasus.de/shadowrun.html Karte von Andreas AAS Schroth im Auftrag von Pegasus Games Shadowrun-Abenteuer 13 Kart e 3 Siche rh eit sschle use Treppenhaus zur Fluchtluke (Dachlandeplatz) N Computer- & Technikraum Gesprächsraum Sicherheitsschleuse Hauptsicherheitszentrale Ewald Rotfelds Büro Empfangsbereich http://pegasus.de/shadowrun.html Karte von Andreas AAS Schroth im Auftrag von Pegasus Games 14 Shadowrun-Abenteuer Kart e 4 sch li t ten droh ne Rudolph Dancer Prancer Comet Donner Blitzen Fahrerkabine N Fahrerkabine Laderaum Laderaum Ladeluke Strickleiter http://pegasus.de/shadowrun.html Karte von Andreas AAS Schroth im Auftrag von Pegasus Games Shadowrun-Abenteuer 15