Lego Star Wars - Hochschule Fulda

Transcrição

Lego Star Wars - Hochschule Fulda
Projekt Dokumentation
3D Animation mit Lightwave
„Lego StarWars“
Manuel Fiedler
Sebastian Hesse
Projekt im Rahmen der Lehrveranstaltung
An der Hochschule Fulda
3d Modellierung WS 08/09
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Inhalt
1
Einleitung ..........................................................................................................................
1.1 Zieldefinition ..................................................................................................................
1.2 Maßstab und Originaltreue ............................................................................................
2
Sebastian Hesse ...............................................................................................................
2.1 Vorbereitung ..................................................................................................................
2.2 Modellierung...................................................................................................................
2.2.1 X-Wing .....................................................................................................................
2.2.1.1 Rumpf .................................................................................................................
2.2.1.2 Standbein – vorne ...............................................................................................
2.2.1.3 Scheibe ...............................................................................................................
2.2.1.4 Triebwerk ............................................................................................................
2.2.1.5 Kanone ................................................................................................................
2.2.2 Tie Fighter ...............................................................................................................
2.2.2.1 Scheibe ...............................................................................................................
2.2.2.2 Solarkollektoren ..................................................................................................
2.2.3 R2D2 .......................................................................................................................
2.2.3.1 Kopf .....................................................................................................................
2.2.3.2 Torso ...................................................................................................................
2.2.3.3 Beine....................................................................................................................
2.2.4 Weltraum .................................................................................................................
2.2.4.1 Sterne – Layouter ................................................................................................
2.2.4.2 Asteroidenfeld – Modeler ....................................................................................
2.2.4.3 Asteroidenfeld – Layouter ...................................................................................
2.2.4.4 Planeten ..............................................................................................................
2.2.4.5 Wolken ................................................................................................................
2.2.4.6 Atmosphere ........................................................................................................
2.3 Effekte ...........................................................................................................................
2.3.1 Explosion .................................................................................................................
2.3.1.1 Explosion – Modeler.............................................................................................
2.3.1.2 Explosion Layouter .............................................................................................
2.3.2 Antrieb X-Wing ........................................................................................................
2.3.3 Warp-Effekt .............................................................................................................
2.4 Texturierung ..................................................................................................................
2.5 Beleuchtung ..................................................................................................................
2.6 Szenen ...........................................................................................................................
2.7 Probleme .......................................................................................................................
2.8 Zeitaufwand ...................................................................................................................
2.9 Hardwareressourcen .....................................................................................................
2.10 Softwareressourcen ....................................................................................................
2.11 Fazit ............................................................................................................................
2.12 Quellen .......................................................................................................................
2.13 Anlage ........................................................................................................................
2.13.1 Material ................................................................................................................
2.13.2 Texturen ...............................................................................................................
3
Manuel Fiedler ..................................................................................................................
3.1 Vorbereitung ..................................................................................................................
Seite | 1
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2 Modellierung...................................................................................................................
3.2.1 Figuren ....................................................................................................................
3.2.1.1 Kopf .....................................................................................................................
3.2.1.2 Arme ...................................................................................................................
3.2.1.3 Beine....................................................................................................................
3.2.1.4 Helm & Maske - Darth Vader ..............................................................................
3.2.1.5 Helm - Clone Trooper ..........................................................................................
3.2.1.6 Lasergewehr .......................................................................................................
3.2.1.7 Laserschwert ......................................................................................................
3.3 Hangar und Umgebung .................................................................................................
3.3.1 Kisten ......................................................................................................................
3.3.2 Fässer ......................................................................................................................
3.4 Texturierung ..................................................................................................................
3.4.1 Clone Trooper ..........................................................................................................
3.4.2 Hangarboden ...........................................................................................................
3.4.3 Mimik .......................................................................................................................
3.4.4 Bumpmapping .........................................................................................................
3.4.5 Licht ........................................................................................................................
3.4.6 Leuchtsäulen ...........................................................................................................
3.4.7 Blaue Leuchtleisten .................................................................................................
3.4.8 Animation ................................................................................................................
3.4.9 Bones ......................................................................................................................
3.4.10 Weightmaps .........................................................................................................
3.4.11 IK-Booster .............................................................................................................
3.4.12 Effekte ..................................................................................................................
3.4.12.1 Effekt - Lasertreffer ..........................................................................................
3.4.12.2 Effekt - Schwertkontakt .....................................................................................
3.4.13 Szene 1 – Ausstieg ...............................................................................................
3.4.14 Szene 2 Schusswechsel .......................................................................................
3.4.15 Szene 3 Schwertkampf ........................................................................................
3.4.16 Abspann ...............................................................................................................
3.4.17 Probleme ..............................................................................................................
3.4.18 Zeitaufwand .........................................................................................................
3.4.18.1 Vorbereitung .....................................................................................................
3.4.18.2 Modellierung .....................................................................................................
3.4.18.3 Animation ..........................................................................................................
3.4.18.4 Filmschnitt & Vertonung ...................................................................................
3.4.19 Renderzeiten ........................................................................................................
3.4.20 Ressourcen ...........................................................................................................
3.4.20.1 Hardwareressourcen .........................................................................................
3.4.20.2 Softwareressourcen ..........................................................................................
3.4.21 Fazit .....................................................................................................................
3.4.22 Quellen .................................................................................................................
3.4.23 Anlagen ................................................................................................................
4
3.4.23.1 Material .............................................................................................................
3.4.23.2 Texturen ............................................................................................................
DVD Verzeichnisstruktur ...................................................................................................
Seite | 2
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
1
Einleitung
1.1 Zieldefinition
Ziel des Projektes war ein Video im Stil von Lego Star Wars zu erstellen. In der ersten Szene so
Luke Skywalker mit seinem Raumschiff (X-Wing) durch das Weltall fliegen. Er fliegt durch ein
Asteroidenfeld, kämpft mit zwei TIE Fighter und setzt seine Reise zum Todes Stern fort.
In der zweiten Szene springt Luke Skywalker aus seinem X Wing. Im Hangar des Todessterns tr
auf 2 CloneTrooper, die in einem Lasergefecht ausgelöscht werden. Daraufhin sollte Darth Vad
Luke Skywalker einen Schwertkampf durchführen und ebenfalls vernichtet werden.
Da wir den Umfang des Projektes nicht abschätzen konnten, beschlossen wir so früh wie möglic
dem Projekt, der Einführung und Modellierung anzufangen. Nach ca. 2 Wochen waren 30% der
Arbeiten abgeschlossen und es folgten nur noch Kleinigkeiten bei den Rendereinstellungen, Su
und Animation. Welche jedoch enorm Zeit kosteten und viele Testframes erzeugten, die wiede
gerendert werden mussten.
1.2 Maßstab und Originaltreue
Das kompletteProjektwurde im Maßstab100:1erstellt.Also 1cm Originalgrösse
wurdenin
Lightwave in 1m umgesetzt. Hierzu wurden Originalsteine verwendet, die aus alten Kinderzeite
Dachboden geholt und mit einer Schieblehre sorgfältig gemessen wurden.
2
Sebastian Hesse
2.1 Vorbereitung
Ehe das Modellieren in Angriff genommen werden konnte, mussten erstmal Vorlagen gesucht u
gesichtet werde. Da es für die LEGO Objekte und Bausteine keine Blaupausen gibt, habe ich ge
nach Bauanleitungen gesucht. Als nächstes wurden Kisten mit LEGO aus frühster Kindheit wied
zum Vorschein gebracht und versucht die Objekte nachzubauen. Da nirgends Maße vorhanden
habe ich jeden Baustein nach und nach ausgemessen. Um das Fliegen der Raumschiffe zu anim
habe ich versch. Filme, unteranderem Star Wars, und versch. Spiele genauer betrachtet.
Die nächste Herausforderung war das Modellieren eines Weltraums mit Sternen, Nebula, Aster
Feld und Planeten.
Seite | 3
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2 Modellierung
2.2.1 X-Wing
263 Einzelteile
35400 Polygone
Der X Wing besteht aus 6 Grundobjekten, dem Rumpf,
der Scheibe und den 4 Flügeln. Mein Ziel was es für das
ganze Objekt möglichst wenig Polygone zu verwenden
und dennoch ein originalgetreues Modell des LEGO X
Wing zu erschaffen.
Da LEGO ein System ist, stehen die Bausteine immer in
einem Längenverhältnis.
Die Surface Einstellungen sind für alle eckigen Bausteine, abgesehen
von der Farbe, dieselben. Wichtig an dieser Stelle ist, dass selbst
rechteckige Bausteine ein Smooth Threshold von 20° haben. Somit
wirken die Bausteine glatter. Runde Bausteine haben eine Smooth
Threshold von 80°. Die Reflektion sollte auf 0% stehen, da sich sonst
im späteren Verlauf beim Animieren der gesamte Weltraum, vor
allem die Sterne, spiegeln würden, was für Lego einfach nicht passt
und auch nicht gut aussehen würde.
2.2.1.1
Rumpf
Der Rumpf des X Wing wurde anhand einer Bauanleitung nachgebildet, wobei es hierbei nicht u
eine Blaupause handelt, sonder nur um eine
Beschreibung,
wo die Teile angeordnet
werden.
Alle Teile des X Wing sind aus Primitiven
Objekten entstanden,welche im Point
Modus (STRG +G) mit Hilfe des Numeric Tool(n) modelliert wurden.
MancheObjektewurde mit dem Boolean
Tool (Umschalt + B) Subtract aus anderen
Objektenherausgeschnitten.
Hierbei sind
oftmalsClippingfehler
entstanden,welche
durch das Zusammenfassen
von Punkten,
durch das Weld –Tool (STRG+W), behoben
werden konnten.
Arbeitsaufwand 20 Std
Seite | 4
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2.1.2
Standbein – vorne
Das vordere Standbein besteht aus 5 Einzelteilen und ist fester
Bestandteildes Rumpfes.Das obere Teil, welches die
Grundfläche eines Trapez hat, wurde im Point Modus (STRG + G)
modelliert, indem mittels Move Tool (t) die einzelnen Punkte
verzogen wurden.
Die zylinderartigen
Objektewurden aus einer Disc, durch
modellieren mit dem Bevel Tool (STRG + B), erstellt. Um das
Bevel Tool nutzen zu können, muss man zuvor in den Polygon
Modus (STRG + H) wechseln.
Das Bevel Tool kam auch bei dem Fuß des Standbeins zum
Tragen, da sich so die Spitze recht einfach formen ließ.
Zeitaufwand 20 min
2.2.1.3
Scheibe
Die Scheibedes X
Wing ist einesder
schwierigeren
Bausteine.Sie soll
aussehenwie eine
Scheibe,also nicht
einfach nur transparent
sein, sondern das Licht auch
anderes brechen.
Als erstesmuss die Form
der Scheibe Modelliert
werden. Dies stellte sich
schwieriger heraus als
Original X Wing Scheibe 1
gedacht.Ich hatte diesesTeil nicht zur Hand und in der
Bauanleitung standen nicht die Maße der Scheibe. Von einer
ähnlichen Scheibe konnte ich die Höhe und Breite abmessen.
Zunächst wird die Form der Scheibe aus einem Block, Box –
Tool (Umschalt + B)- durch Verschieben der Punkte, Move
Tool (t) herausgearbeitet. Dann wird der Block im Polygon
Modus (STRG + H) kopiert und in einen neun Layer gelegt. Der
kopierte Block wird so positioniert, dass überall ein kleiner
Zwischenraum zum 1. Block übrig bleibt. Mit dem Boolean Tool (Umschalt + B) Subtract wird n
Grundform der Scheibe herausgeschnitten. Der Layer des 1. Blocks muss dafür im Vordergrund
der andere Layer im Hintergrund sein. Das Problematische an der Scheibe war die Textur. Einfa
eine Textur im Surface Editor (F5)darauflegen funktionierte nicht. Die Scheibe war nicht mehr
durchsichtig, oder die Textur war auch durchsichtig.
Die Lösung des Problems war, die 2 Polygone, auf der die Textur liegt, zu kopieren und die Form
Textur im Point Modus mit dem Knife Tool (Umschalt + K) heraus zu schneiden.
Das entstandene Objekt wird nun 2 mm über der Scheibe positioniert, sodass es aussieht als se
eine Lackierung auf der Scheibe.
Die SurfaceEinstellungen
wareneine langeProzedurvon Ausprobieren
und Testrendern.
Das
wichtigehierbeiist der veränderteBrechungsindex
von 1.0 auf 1.2. Somitwirkt die Scheibe
wesentlich realistischer, da das Licht anders gebrochen wird. Arbeitsaufwand 2 Std
Seite | 5
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2.1.4
Triebwerk
Beim Triebwerk hatte ich ähnliche Probleme wie bei der Scheibe. Der Baustein ist nicht in mein
Besitz und nirgends sind die Maße zu finden. Die Länge und Breite
konnte ich nur versuchen aus der Bauanleitung heraus schätzen.
Um das Triebwerk zu modellieren, habe ich einen Zylinder mit
dem Disc Tool erstellt.Anschließend
mit dem BooleanTool
(Umschalt + B) Subtract 2 Zylinder und 2 Quader
herausgeschnitten. Dann wurde mit dem Boolean Tool Union 4
Quader mit dem Zylinder zusammengefügt. Hinten wurden dann
noch 4 Röhren, die ebenfalls aus dem Zusammenspiel von Disc Tool und
Boolean Subtract entstanden sind, positioniert. Vorne wurde ein Block
mit 4 Knöpfen eingesetzt.
Beim modellieren dieses Objektes sind viele Clippingfehler entstanden,
die sich darauf zurückführen lassen, das mehrere Punkte, durch das
Herausschneiden, auf einander lagen. Durch Zusammenfügen mit dem
Weld –Tool (STRG+W) konnten einige behoben werden. Bei anderen wiederum mussten 3 Punk
markiert und mit Make Polygons (p) ein neues Polygon erstellt werden.
Arbeitsaufwand 2 Std
2.2.1.5
Kanone
Die Kanone des X Wing besteht aus 3 Teilen, einem Schaft, der Mündung und einer Disc. Um d
Rundung der Disc zu erhalten, blieb mir nichts anderes übrig, als eine Kugel mit 40 Segmenten
Seiten zu machen. Danach lösche ich einige Polygone, sodass eine Disk mit einem Durchmesse
800 mm übrigbleibt. Die Kugel wird so groß gewählt, dass die übrigbleibende Disc eine Höhe v
mm hat.
Die Disc wird dupliziert und mit
dem Move-Tool (t) unterhalb der
1. Disc mit einem Abstand von
200mm positioniert. Dann wird
eine kurze Röhre als Gegenstück
für einen Knopf mittels Disc- und
Boolean Tool modelliert und an der
gewölbten Unterseite der Disc
Platziert.
Das Knopfgegenstück ist an einer Seite hohl und auf der anderen Seite Kanonendisc
geschlossen. Wie ein Becher. Jetzt müssen die beiden Discs noch einen Mantel erhalten.
Hierzu erstellte ich einen Zylinder mit genauso vielen Seiten wie die Kugel. Zum Abschluss wird
obendrauf noch ein Knopf gesetzt.
Die Mündung wird aus aus einem Becher gefertigt. Hierzu kann das, für die Kononendisc
Original
hergestellte, Knopfgegestück genommen werden. Im Polygon Modus (STRG + Mündung
H) wird die
geschlossene Fläche des Knopfgegenstück markiert. Mit dem Bevel-Tool (STRG + B) wird die
markierte Disc erst in die Breite und dann in die Höhe gezogen. Dann wird das obere Teil nochm
Seite | 6
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
markiert und mit dem Bevel –Tool wieder im Radius verkleinert, sodass es den Durchmesser e
Knopfes hat. Zum Schluss wird es noch mit dem Boolean Tool (Umschalt + B) und einem Zylin
ausgehöhlt.
Der Schaft kann zum
Großteil aus bereits
modellierten Objekten
erstellt werden.
Für den vorderen Teil wird
das Knopfgegenstück genommen. Es wird im Point Modus
Kanonenhalterung mit Schaft
verlängert, indem man die Punkte des geöffneten Teils
markiert und mit dem Move Tool (t) und gedrückter STRG Taste, damit sich die Maus nur in ein
Richtung bewegt, in die Länge zieht. Oben kommt ein Knopf drauf und unten ein Knopfgegenst
Für den Schaft wird eine Disc mit den Disc- und dem Numeric Tool erstellt. Für das
auseinandergehende Stück wird die Kanonenspitze um 15 % im Umfang verkleinert und drange
Das Ende ist ein normaler Stein, er wird mit dem Rounder-Tool abgerundet und mit 2 knöpfen
versehen.
Arbeitsaufwand 50 min
2.2.2 Tie Fighter
169 Teile
42432 Polygone
Der TIE Fighter
besteht
aus
weniger Teilen
als der X Wing.
Es
wurde
ebenfalls eine
Bauanleitung
benutztum den
TIE Fighter nach
zu bilden. Es
werden
zum
Großteil
die
einfachen
Standartbausteine
verwendet wie
beim X Wing.
Das Modell besteht aus dem Rumpf, den beiden Flügeln und der Scheibe
Der schwierigste Part des TIE Fighters ist die Scheibe.
Arbeitsaufwand 15 Std
Seite | 7
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2.2.1
Scheibe
Die Scheibe des TIE Fighters besteht, genau wie die des X Wings, aus
der Scheibe an sich und einem Objekt für die Textur. Wobei sich das
Objekt für die Textur wesentlich komplexer gestaltet, als das des X
Wing.
Mit dem Box Tool (Umschalt + X) 2 Quader erstellt, die die Front des
TIE Fighters abdecken. Danach wurde eine Kuppel erstellt, nach dem
gleichen Prinzip wie die Disc der X Wing Kanone.
Als nächstes wird die Kuppel kopiert und in
einen anderen Layer gelegt. Dann
bekommtdas Objekt erstmalein neues
Surface (q). Als nächstes wird der Surface
Editor(F5) geöffnet und bei der Farbe die
Schaltflächt
T aktiviertfür die Texturen.
Dort wird als Layer Type, Image Map
ausgewählt.Dann wählt man bereits
erstellte Textur für die TIE Fighter Scheibe
aus oder ladet sie. Dann richtet man die
Textur an der Z Achse aus und aktiviert Automatic Sizing. Nun liegt die
Textur auf der Kuppel.
Jetzt werden entlang der Textur, mit dem Knife Tool (Umschalt + K), die
Teile ausgeschnitten, die später durchsichtig sein sollen. Wenn man dam
fertig ist, hat das Objekt die Maße der Textur.
Die Surface Einstellungen sind die gleichen wie die der X Wing Scheibe.
Arbeitsaufwand 4 Std
2.2.2.2
Solarkollektoren
2.2.3 R2D2
Der R2D2 ist einer der bekanntesten Filmroboter und durfte bei uns
nicht fehlen. Er befindet sich auf dem X Wing zwischen den oberen
beiden Flügeln. Er besteht aus vier Teilen, dem Torso, dem Kopf und
den beiden Beinen.
2.2.3.1
Kopf
Um den Kopf zu erstellen, wählt man das Capsule – Tool. Für den Kopf
braucht man nur den oberen Teil der entstandenen Kapsel, mit dem Knife –
Tool (Umschalt + K) setzt man den Schnitt an der geeigneten Stelle. Dann
wechselt man in den Polygon Modus (STRG + H), markiert die Polygone die
man nicht braucht und löscht sie. Nun wird noch ein Knopf in den 2. Layer
gelegt und mittels dem Boolean Tool (Umschalt + B) Union mit dem Kopf
vereinigt. Danach erstellt man ein Surface (q), Farbe weiß und Smoothing 80
Seite | 8
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
°. Um auf dem Kopf an die passende Stelle die Textur zu bekommen, markiert man die Polygon
denen die Textur liegen soll und erstellt ein neues Surface (q). Im Surface Editor (F5) das Surfa
die Textur auswählen und bei Color die Schaltfläche T aktivieren. Nun die Textur für den Kopf la
und Werte so einstellen, dass sie passt.
2.2.3.2
Torso
Der Torso wird aus einem Zylinder, welcher
mit den Disc – Tool erstellt wurde, modelliert.
Rechts und links wird jeweils, mit dem
Boolean Tool (Umschalt + B) Subtract und 2
Zylindern, eine Einbuchtung für die Halterung
der Beine heraus gestanzt. Die Textur wird wie
beim Kopf daraufgelegt.
2.2.3.3
Beine
Die Beine des R2D2’ssind, bis auf die
Rundungen,
aus einem Objekt entstanden.
Erst wurde mit dem Box – Tool (Umschalt + X)
ein Block gefertigt und dieser ist dann mit dem
Bevel – Tool (b) modelliertworden. Die
Rundung am oberen Ende des Beines wurde
mit dem Rounder– Tool erstellt.Etwas
unterhalb der Rundung wurden 2 Zylinder angebracht, welche die Verbindung zum Torso darst
Arbeitsaufwand 40 min
2.2.4 Weltraum
Der Weltraum besteht aus und
zwei Planeten,einer Nebula,
einen Todesstern, den Sternen
und einem Asteroidenfeld. Der
modellierte Weltraum hat
einen Durchmesser von ca. 12
millionen Meter. Der Weltraum
stellt die Kulisse für Flug des X
Wing und den Kampf mit zwei
TIE Fightern.
Sterne – Modell
18000 Polygone
Wenn man im Internetnach einer
Möglichkeit sucht einen guten
Sternenhimmel
bzw. Sternenfeld
zu
machen,führenfast alle Wegenzu
den Tutorials von „Better Space“.
Seite | 9
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Man macht eine Kugel mit dem Ball Tool mit einem Radius von 5 Mm
und 30 Segmenten. Anschließend löscht man alle Polygone in dem
man K drückt.Jetzt bleibendie Punkte,welchedie Seitenund
Segmenteaufgespannt
haben zurück.Jetzt verwandeltman die
Punkte zu Polygonen mit dem Points to Polys Tool.
Der Kreis aus Polygonen kopiert und in einen anderen Layer, dreht es
um 1° um die Y Achse und fügt diesen wieder in den ersten Layer. Wir
haben jetzt ungefähr 18000 Polygone. Diese werden gleichmäßig auf
ca. 12 Layer verteilt, indem sie zufällig markiert und ausgeschnitten
werden. Jedem Layer verpassen wir eine anderes Surface (q) mit je
einer eigenen Farbe, die Surface Einstellungen spielen erst im Layouter eine
Rolle. Nach dem jeder Layer einen eigenes Surface hat, werden alle Objekte
wieder in den ersten Layer gepackt.
Die Oberfläche ist noch sehr glatt, es gibt aber verschiedene Tools um das zu
ändern. Um die Farben zu vermischen nutzen wir das Twist und Numeric Tool
(n) unter dem Reiter Modify. Jetzt werden die Polygone um jede Achse um
700° getwisted.
Um jetzt noch die Oberfläche zu streuen nutzen wir das Jitter Tool (Umschalt +
J) und geben als Typ Gaussian an. Für X, Y und Z geben wir 100km ein, das
bedeutet,dass jedes Polygon von seinem Ursprungaus zufallsmäßig
verschoben wird. Den Vorgang mit dem Jitter Tool wiederholen wir öfters.
Arbeitsaufwand 1 Std
2.2.4.1
Sterne – Layouter
Sterne - Layout
32000 Polygone
Wenn Die Sterne im den Layouter geladen sind muss ggf. die Rastergroße verändert werden um
Sternenfeld zu sehen.10 Km ist ein guter Wert.
Als nächstes wählen wir das Sternenfeld aus und gehen in die Objekteigenschaften (p), im Ren
Reiter stellen wir Object Dissolve auf 15 % und im Reiter Edges eine Particle/Line Thickness vo
Pixeln. Nun duplizieren wir die Sterne, dazu wechseln wir von der Perspective View in die Schem
View. Rechtsklickauf unsere Sterne und Klonen das Objekt.
Das 2. Stern Objekt drehen (y) wir um 9°.
Jetzt Bekommt noch jedes Surface eine andere Farbe, die
eine Hälfte dunkle, die andereHälfte helle Farben,
Luminosityund Bump auf 100%,Diffuse,Secularity,
Reflection, Transparency und Translucency auf 0 %. Im
Advanced Reite sollte noch Additive Transparency auf 100
% gestellt werde, da die Sterne sonst sehr matt wirken wenn Objekte dahinter liegen.
Arbeitsaufwand 1 Std
Seite | 10
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2.4.2
Asteroidenfeld – Modeler
Für ein Asteroidenfeld
habe ich kein passendes
Tutorialgefundenund habe mich selberdahinter
gesetzteine geeigneteLösungzu finden. Nach
Langem Probieren bin ich dahinter gekommen, dass
HyperVoxels 3 das Mittel der Wahl ist.
Zunächstmüssen erstmal ein zufällig Punkte
verstreut werden. Dazu wählen wir das Spray Points
Tool unter dem ReiterCreateund aktivierendas
Numeric Tool (n). Rate wird auf 12 und Radius auf
400 gestellt, jetzt ziehen wir mit der Mouse ein Rechteck, sodass die Punkte zusammenhängen
gut verstreut sind.
Somit wär das Asteroiden Objekt fertig.
Arbeitsaufwand 10 min
2.2.4.3
Asteroidenfeld – Layouter
Das Asteroiden Objekt wird in den Layouter geladen.
Als nächstes wird das Effekt Tool (STRG + F6) geöffnet,
unter Add Volumetric wird HyperVoxels3.0
hinzugefügt. Mit Doppelklick auf HyperVoxels öffnet
sich die HyperVoxels Einstellungen. Um zu sehen wie
die einzelnen Punkte zu Asteroiden werden aktivieren
wir den Viper Renderer (F7) Folgende Einstellungen
sind zu tätigen:
Reiter Geometry
Object Type = Surface, Particle Size 40m, Size
Variation 50 %.
Reiter Hyper Texture
Texture = Detent
Shading Reiter
Farbe R 162 G 143 B 111
Bump
Procedural Texture
Procedural Type FBM
Jetzt haben wir ein Feld voll mit Asteroiden.
Arbeitsaufwand 1 Std
Seite | 11
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2.4.4
Planeten
Damit der luftleere Raum nicht ganz so leer aussieht habe ich 2 Planeten hinzugefügt.
Um den Planeten zu erstellen habe ich ein Tutorial benutzt.
Mit dem Ball – Tool (Umschalt+ O) wird eine Kugelerstelltund mit F2 in die Mitte des
Koordinatensystem gesetzt. Die erstellte Kugel wird in den zweiten Layer kopiert und mit dem
Tool (Umschalt + H) um 2 % vergrößert und mit F2 wieder zentriert. Die zweite Kugel wird in d
dritten Layer kopiert und um 5 % vergrößert. Jede Kugel bekommt ein eigenes Surface (q), einm
Oberfläche, erster Layer, Wolken, zweiter Layer, und Atmosphäre, dritter Layer. Danach werde
Planeten in den 1. Layer verschoben.
Das aufwendigste bei der Erstellung der Planeten ist die Surface Erstellung, da nicht einfach nu
Grafik als Textur genommenwird, sonder mit verschiedenen
ProceduralTextureneine
Oberflachengrafik geschaffen wird.
Oberfläche
Color R56 G67 B35
Procedural Texturen
Layer 4 Turbulence (Grünflächen) Layer 3 Smoky1 (Wüste)
Color R44 G95 B49
Color R255 G239 B185
Frequencies 7
Frequencies 7
Contrast 50%
Contrast 50%
Small Power 0,7
Small Power 0,65
Layer 2 Dented (Helles Wasser) Layer 1 Dented (Dunkles Wasser)
Color R44 G81 B126
Color R31 G56 B88
Scale 12
Scale 12
Power 3,0
Power 4,0
Frequencies 0,8
Frequencies 0,8
Octaves 6,0
Octaves 6,0
Diffuse 75%
Secularity 40 %
Procedural Texturen
Layer 1 Dented (Wasser Glanz)
Color R44 G81 B126
Texture Value 15 %
Scale 12
Power 3,0
Frequencies 0,8
Octaves 6,0
Reflection 20%
Layer 1 Dented (Wasser Glanz)
Color R44 G81 B126
Texture Value 100 %
Scale 12
Power 3,0
Frequencies 0,8
Octaves 6,0
Seite | 12
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Glossiness 10%
Bump 100%
Layer 1 Dented
Blending Mode Alpha
Scale 12
Power 3,0
Frequencies 0,8
Octaves 6,0
Layer 2 Turbulence
Blending Mode Normal
Layer Opacity 30%
Frequencies 7
Contrast 20%
Small Power 0,8
Layer 3 Dented
Blending Mode Alpha
Scale 12
Power 3,0
Frequencies 0,8
Octaves 6,0
Layer 5 Dented
Blending Mode Alpha
Scale 12
Power 3,0
Frequencies 0,8
Octaves 6,0
Layer 4 Smoky1
Blending Mode Normal
Texture Value 60%
Frequencies 7
Contrast 50%
Small Power 0,75
Layer 6 Crumple
Blending Mode Normal
Texture Value 50%
Frequencies 7
Small Power 0,9
Procedural Texturen
Smoothing 100 °
Diffuse Sharpness 25%
2.2.4.5
Wolken
Color R187 G182 B214
Diffuse 80%
Secularity 0%
Reflection 0%
Transparency 0%
Procedural Texturen
Layer 1 Coriolis
Texture Value 100 %
Scale 12
Twist 1,0
Offset 0,8
Increment 0,3
Lacunarity 2,0
Octaves 6,0
Bump 100%
Smoothing 100 °
Diffuse Sharpness 20%
Seite | 13
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.2.4.6
Atmosphere
Color R187 G182 B214
Gradient Texturen
Parameter Farbe
00
[R:0 / G:0 / B:0]
10
[R:65 / G:125 / B:225]
15
[R:140 / G:170 / B:215]
18
[R:90 / G:110 / B:150]
60
[R:0 / G:0 / B:0]
Diffuse 80%
Secularity 0%
Refection 0%
Transparency 0%
Gradient Texturen
Parameter Wert
00
120%
05
100%
15
0%
70
100%
Bump 100%
Smoothing 100 °
Diffuse Sharpness 20%
Für den anderen Planeten werden lediglich die Farben der Erd- und Atmosphertexturen veränd
Arbeitsaufwand 4 Std
2.3 Effekte
Wenn man schon einen Weltraumflug macht, braucht man auch ein paar Effekte.
In den verschiedenen Szenen wurden 3 Effekte genutzt. Zum einen eine gasförmige Explosion,
Warp/Lichtgeschwindigkeit Effekt und der Antrieb des X Wing.
2.3.1 Explosion
Auf der Suche nach einer Explosion stand erstmal die Frage im Raum, was für eine Explosion. I
zu der Entscheidung gekommen, dass eine gasförmige Explosion wohl am besten geeignet ist f
einen luftleerenRaum.Das gefundeneTutorialhat leider nicht ganz funktioniert,da es für
HyperVoxel 2.0 gedacht ist und Lightwave 9.5 mit HyperVoxels 3.0 arbeitet. Ich habe von dem
Tutorial benutzt was ich nutzen konnte und dann lange probiert, bis ein ansehnliches Resultat d
herauskam.
Seite | 14
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Bei der Explosion handelt es sich um das geschickte Zusammenspiel von Deform, HyperVoxels
und einem Point Licht.
2.3.1.1
Explosion – Modeler
Es werden 2 Objekte erstellt. Das erste Objekt, Explosionsausgang, wird mit
dem Spray Points Tool erstellt. Die Rate beträgt 50 und der Radius 800 mm,
da wir 50 Punkte haben wollen und die Explosion einen Ursprung haben
muss. Wir kopieren die Punkte in ein neues Objekt, Explosionsende, und
vergrößern sie mit dem Size Tool (Umschalt + H) um 1500% und verschieben
sie mit dem Move Tool (t) etwas nach oben.
2.3.1.2
Explosion Layouter
Es werden beide Objekte in den Layouter geladen. Bei
dem Explosionsausgangsobjekt
stellen wir in den
Objekteigenschaften,
im ReiterDeform,stellendas
Explosionsendeobjekt als Morph Target ein. Im Graph
Editor des Morph Amount wird der Explosionsverlauf
über 60 Frames gesteuert, von 0% - 100 %.
Danach werden die HyperVoxelseingestellt.Im
Tutorialwird zwar erwähnt,dass der ObjectType
Volume sein soll, was aber die Renderzeit unnötig in
die Höhe treibt. Object Type Sprite liefert hier ein
genausogutes Resultat.Die PartikelGröße wird
ebenfallsim Graph Editor über die 60 Frames
gesteuert, von 0 m – 30 m. Da die Explosion zum Ende
hin durchsichtig werden soll, wird der Dissolve Wert
mittels Graph Editor von 0% bis hin zu 100 %
gesteuert. Wenn dann noch die Hyper Texture auf Crumple gestellt wird, sieht das ganze aus w
eine graue Gaswolke. Im Shading Reiter stellt man nun noch die bevorzugte Farbe ein.
Mit das wichtigste ist das Licht. Durch eine falsche Positionierung des Lichtes sieht die Explosio
mehr wie eine Explosion aus.
Zu der Szene wird nun ein Point Light hinzugefügt. Dieses wird zwischen Kamera und Explosion
positioniert. Das Licht muss kurz vor der Explosion sein, nicht dahinter und nicht in der Explosio
bekommt als Vaterobjekt das Explosionsausgangsobjekt.
In den Lichteigenschaften wird nun die Light Intensity. Bei Frame 16 erreicht das Licht seine hö
Intensität.
Diffuse und Specular wird deaktiviert und Lens Flare aktiviert.
In den Lens Flare Options Central Ring und Red Outer Glow deaktiviert. Um ein explosionsartig
Leuchten zu erreichen, wird nun der Verlauf der Flar Intensity im Graph Editor. Frame 1 0 %, F
200 % und Frame 7 wieder 0 %.
Arbeitsaufwand 18 Std
Seite | 15
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.3.2 Antrieb X-Wing
Der Antrieb des X Wing hat mir anfangs Kopfzerbrechen bereitet. Ich hatte
zwar Vorstellungen wie ein solcher Antrieb aussehen soll, aber keinerlei Idee
wie er zu realisieren ist.
Nach langem Probieren bin ich zu dem Ergebnis gekommen, dass ein Distant
Light mit Volumetrics das gewünschte Resultat liefert.
In den Layouter wird ein Distant Light in die Szene gelegt.
In den Lichteigenschaften sind einige Einstellungen zu tätigen.
Das Ambient Light ist weiß zu wählen und mit einer niedrigen Intensität zu
versehen, ca. 2 %. Für unseren Fall ist eine hellblaues Lichtfarbe.
Damit das Licht fülliger wirkt, aktivieren wir Volumetric Lighting.
Noch wirkt das Licht etwas schwach auf der Brust. Wir erhöhen Attenuation
auf 75% und Density auf 640 %.
Jetzt wirkt das Licht schon eher wie ein Düsenstrahl.
Jetzt können wir dem Antrieb noch etwas Struktur geben,
indem wir die Textur des Volumetric ändern. Als Layer Typ
wird ProceduralTexturegewähltund als ProceduralType
Ripples.
Da ein Antrieb nie still steht, sondern sich immer ein wenig
bewegt, bin ich auf die Idee gekommen unter den Motion
Eigenschaften als Modifier einen Oscillator hinzu zu fügen. X Scale, Y Scale und Z Scale erhalte
jeweils die folgenden Werte: Cycle Time 0,2s, Wave Size -20 mm, Start Frame 0 und End Frame
die Anzahl der Frames in der Szene.
Zum Schluss erhält der Antrieb noch den X Wing als Vaterobjekt, damit er sich immer mit dem
Wing bewegt.
Arbeitsaufwand 5 Std
2.3.3 Warp-Effekt
Den Warp Effekt habe ich ebenfalls aus einem
Tutorial.
Ich habe lediglich ein paar Einstellungen und die
Textur verändert.
Ich habe mir nicht die Arbeit gemacht die beiden
Objekte im Modeler zu erstellen, sondern habe
die vom Tutorial zur Verfügung gestellten Objekte
genutzt.
Warp Effekt – Layouter
Nach dem beide Objekte in den Layouter geladen
wurden, öffnet man die Objekteigenschaften von Warpstars_off. Im Reiter Deform wird als Morp
Seite | 16
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Target Warpstars_on gewählt und Morph Amount
auf 100 %. Damit man im späteren Film nicht die
gesamteRöhre sieht, aktivierenwir Distance
Dissolve und geben bei Max Distance 6,5 km an. Im
Reiter Edges wird eine Particle/Line Thickness von 2
Pixeln gestellt.
Jetzt wird der Surface Editor (F5) geöffnet um den
Warpstars_offeine Textur zu zuweisen.Dazu
Warpstars_on
Warpstars_off
betätigen wir die Schaltfläche T neben Color. Als
Textur laden wir die bereits erstellte Spektrum Grafik, richten sie an der Y –Achse aus, stellen d
Größe für X, Y und Z auf 250 m und stellen die Layer Opacity auf 35 %.
Bei Luminosity erstellen wir ebenfalls eine Texture, der Layer Type wird auf Procedural Textur g
und als Procedural Type Fractal Noise gewählt. Texture Value 50%, und die Größe für X, Y, Z au
500m. Nun noch Layer Opacity auf 60 %.
Um die Surface Einstellungen abzuschließen wird im Reiter Advanced Glow Intensity auf 20 %
gestellt.
Um dem Effekt mehr Fülle zu geben klonen wir beide Objekte und drehen das geklonte um 90°
die Z-Achse.
Arbeitsaufwand 5 Std
2.4 Texturierung
Wo es mir möglich war und die Zeit es zu gelassen hat, habe ich die Texturen mit Photoshop un
Photoimpact selber erstellt. Die Textur des Todes Sterns war mir zu Zeitintensiv, deswegen hab
eine Textur eines 3D Studio Max Modells benutzt. Die Textur der Nebula habe ich in mühsamer
Arbeit von dem Tutorial von Better Space nachgebaut. Alle anderen Texturen wurden von mir
nachgebaut.
Arbeitsaufwand 8 Std
2.5 Beleuchtung
Meine Ganzen Szenen werden durch eine Sonne ausgeleuchtet^, bei mehr Lichtern sehen die
zu bunt aus. Hierbei handelt es sich um ein Pint Light mit Lens Flare Effekt, bei dem der Glow R
deaktiviert wurde. Beim Antrieb des X Wing sind alle Objekte ausgenommen. Bei der Beleuchtu
Cockpit hat mir Manu geholfen, da ich keine Idee habe wie ich das machen soll. Er hat ein Pint
genommen und Fall Off auf 3 m eingestellt.
2.6 Szenen
Szene 1 Anfangsszene Star War Symbol, 1.Flug
Die Kulisse der ersten Szene ist der Weltraum mit Sternenfeld, einem Roten Planeten und eine
Sonne. Die Star Was Schrift entfernt sich von der Kamera und verschwindet in den Weiten des
Der X Wing macht einen Flug über eine Kamera hinweg und macht eine doppelte Schraube. Zu
Schluss schließt der X Wing die Flügel
Seite | 17
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Szene 2 Warp/Lichtgeschwindigkeit
In der zweiten Szene hat sich die Kulisse nicht merklich verändert. Der X Wing setzt seine Reis
Lichtgeschwindigkeit fort, was durch den Warp Effekt verdeutlicht wird. Der Warp Effektist am
Anfang nicht sichtbar. Wird dann immer deutlicher sichtbar und nimmt in seiner Leuchtintensit
Ab der Hälfte wird die Leuchtintensität wieder weniger und am Ende verschwindet der Warp Ef
wieder. Bei dem Flug mit Lichtgeschwindigkeit passiert der X Wing einen Roten Planeten und k
an der Finalen Kulisse an.
Szene 3 Die TIE Figther kommen
In der Kulisse der dritten Szene befinden sich zwei Planeten, der Todes Stern, die Nebula, Das
Asteroidenfeld, Sternenfeld und eine Sonne.
Die Imperialen Truppen schicken 2 TIE Fighter los um den X Wing abzufangen. Die TIE Fighter
entfernen sich vom Todes Stern.
Szene 4 Flug durch Asteroiden, Schusswechsel mit TIE Fightern
Die Kulisse der vierten Szene ist die gleich der dritten Szene.
Der X Wing taucht in das Asteroidenfeld ein und macht einen rasanten Flug hindurch.
Als er das Feld verlässt wir der von den TIE Fightern beschossen. Der X Wing weicht aus und br
sich in eine gute Position um einen TIE Fighter abzuschießen.
Der TIE Fighter wird getroffen und Explodiert. Danach wendet der X Wing und setzt sich hinter
zweiten TIE Fighter. Dieser wird ebenfalls von den Laserschüssen des X Wing getroffen und
Explodiert. Der X Wing setzt seinen Flug zum Todes Stern fort.
2.7 Probleme
Die häufigsten Probleme, die aber glaube ich fast jeder hatte, waren Clippingfehler.
Ein weiteres Problem war Animation in einem so großen Raum. Jede Szene hat eine Größe von
Mm. Viele Pfade musste ich im Graph Editor manuell nachbearbeiten damit das erwünschte Erg
herauskam.
Für manche Szenen mussten Objekte unsichtbar werden. Ich habe lange rumgetüftelt, bis ich i
Objekt Eigenschaften unter dem Reiter Render Objekt Dissolve gefunden habe. Mit dem man
zeitgesteuert über den Graph Editor Objekte sichtbar und unsichtbar machen kann.
Seite | 18
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.8 Zeitaufwand
Manu und ich haben beschlossen, von vornherein die Zeit, die wir benötigen, zu notieren.
Sammlung von Materialien
X Wing
TIE Fighter
Sternenfeld
Nebula
Legosteine vermessen
Raumschiffantrieb (erfolglos)
Planet
Todes Stern
Explosion
Warp Effekt
Einführung
Gesamt
Modellierung
X Wing
TIE Fighter
Sternenfeld
Nebula
R2D2
Planet
Todes Stern
Explosion
Asteroiden
Star Wars Symbol
Gesamt
Stunden
4
0
2
0
4
3
1
1
0,5
0
20
35,5
Stunden
25
19,5
1
0,5
2
4
2
0,16
0,5
0,5
54,49
Animation
Warp Effekt
Explosion
Antrieb
Asteroiden
Szene 1
Szene2
Szene3
Gesamt
Stunden
5
18
5
1
3
10
34
76
Sonstiges
Rendereinstellungen
Schneiden/Vertonen
Texturerstellung
Gesamt
Stunden
1
4
8
13
Gesamt
Sammlung von Materialien
Modellierung
Animation
Sonstiges
Gesamt
Stunden
35,5
54,49
76
13
178,99
Seite | 19
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.9 Hardwareressourcen
Viele Szenen wurden aus verschiedenen Kameraperspektiven gedreht, deswegen liefen die Re
nicht als Netzwerkrendere sondern haben die Szenen einzeln gerandert. Mit den folgenden Rec
habe ich die Szenden gerandert.
Rechner 1
Eigenbau
Prozessor
Arbeitsspeicher
Intel Core2Quad x2,4Ghz
4 GB
Verwendung
Modellierung
Animation
Rendern
Rechner 1
Prozessor
AMD 3200 XP
Verwendung
Eigenbau
Arbeitsspeicher
2 GB
Rendern
Festplatte
Grafikkarte
750GB
Nvidia Geforce 8800GTX
Dauer/Frame
5sec – 2 Min
Lightwaveversion
32 Bit
Betriebssystem Vista 64 Bit
Festplatte
Grafikkarte
250GB
ATI X 800
Dauer/Frame
20sec – 4 Min
Lightwaveversion
32 Bit
Betriebssystem Win XP 32 Bit
2.10 Softwareressourcen
Software
Lightwave 9.5
Open Office
Adobe Photoshop CS3
Adobe Premiere CS3
Szene
Szene 1
Szene 2
Szene 3
Szene 4
Gesamt
Verwendung
Modellieren & Animieren
Dokumentation, Präsentation
Texturerstellung
Schnitt und Vertonung
Frames Szene Fames GerandertKameras Stunden
1100
3705
5
3,08
600
1954
4
4,87
300
401
1
0,3
1800
5150
10
7,5
3900
11210
20
15,75
Seite | 20
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.11 Fazit
Das war eines der zeitaufwändigsten Projekte, die ich je gemacht habe. Es hat mir aber auch s
Spaß gemacht, da ich das machen konnte, was ich mir ausdenken konnte. Das einarbeiten in
Lightwavewar nicht geradeleicht, das Programmwar völlig unbekanntund viele Sachen
funktionierten anders als in anderen Programmen, z.B. das Markieren. Motivationsprobleme ha
ich nie, da ich immer ein Zeitproblem hatte. Wir haben den Aufwand völlig falsch eingeschätzt,
Projekt, was wir uns ausgedacht haben war zu zweit schwer zu bewältigen.
Ohne gegenseitige Hilfe hätten wir das Projekt wahrscheinlich nicht so gut hinbekommen. Was
sehr gefallen hat und selten für ein Projekt ist, war, dass jeder ungefähr gleich viel Arbeit hatte
jeder zeitgerecht seinen Mamutberg abgetragen hat.
Ich finde es schade,dass wir nicht alle Möglichkeiten
des Programms
nutzenkonnten.Eine
Lehrveranstaltung könnte man komplett mit Lightwave füllen und man wüsste immer noch nich
alles.
2.12 Quellen
Verwendung
Bauanleitung X-Wing
Teile/ Texturen
Bauanleitung TIE Fighter
Teile/ Texturen
Lego Farbtabelle
Sternenfeld
Nebula
Explosion
Planet
Todes Stern
Warp Effekt
Quelle
http://peeron.com/scans/7142-1/
http://peeron.com/inv/sets/7142-1
http://peeron.com/scans/7146-1/
http://peeron.com/inv/sets/7263-1
http://peeron.com/cgi-bin/invcgis/colorguide.cgi
http://www.ap3d.com/betterspace/
http://www.ap3d.com/betterspace/
http://www.majesticimaging.com/html/lw_explotut/
Sound
Star Wars Theme
Musik, Sound Effekte
Quelle
Film
Freelancer- Microsoft Game
http://www.foundation3d.com/index.php?categoryid=39&p2_articleid=31
http://banner.3dfrontier.com
http://www.majesticimaging.com/html/lw_warpstartut/index.html
Seite | 21
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.13 Anlage
2.13.1Material
Ich liste hier nur ein paar der genutzten Vorlagen auf
Material
Verwendung
Modellierung TIE Fighter
Modellierung X Wing
Texturieren X Wing
Texturierung TIE Fighter
Seite | 22
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
2.13.2Texturen
Ich liste hier die wichtigsten Texturen, die ich genutzt und erstellt habe, auf.
Textur
Verwendung
Todesstern
Nebula
Quelle
Lagen in einer Zip Datei.
´
Dateien im Ordner
Vorbereitung/
deathstar2(3DS)
beiliegend
Selbst erstellt
Scheibe TIE Fighter Selbst erstellt
Warp Effekt
Selbst erstellt
Front TIE Fighter
Selbst erstellt
Torso R2D2
Selbst erstellt
Cockpit PC X Wing
Selbst erstellt
Platten X Wing
Selbst erstellt
Runde Scheibe TIE Selbst erstellt
Fighter
Seite | 23
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3
Manuel Fiedler
3.1 Vorbereitung
Bevorich mit dem modellieren
anfangenkonnte,mussteich Originalmaterial
der Filme,der
Legofiguren und Bilder aus dem Lego Star Wars II Spiel beschaffen. Die Originalfilme dienten zu
getreuen Nachbildung der Beziehungen zwischen den 3 Hauptfiguren sowie zur Nachbildung de
Hangars. Die Legofiguren und Bausteine, die für das Erstellen der Darsteller und Umgebungsob
nötig war, fand ich in einer Kiste Lego. Die detailgetreuen Bewegungen und Animationen wurde
dem Lego Star Wars II Spiel abgeschaut.
Seite | 24
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2 Modellierung
3.2.1 Figuren
Da Legofiguren bis auf Farbe und Texturierung identisch sind, habe ich mich zuerst entschlosse
einen Prototypen zu erstellen. Nachdem ich die komplette Figur nach dem 2ten Ansatz fertig h
fasste ich die einzelnen Layer möglichst komplett zusammen um weniger Einzelteile zu erhalte
folgenden Seiten erklären die wichtigsten Körperteile, Objekte wie Oberkörper und Hüfte habe
absichtlich nicht beschrieben, da diese nach dem Schema-F erstellt wurden.
3.2.1.1
Kopf
Für das Erstellen des Kopfes habe ich einen Zylinder, also eine
Disc, benutzt. Im getreuen Maßstab den Radius mittels Numerics
angegeben. Dann habe ich in den Polygonmodus geschaltet und
jeweils die geraden Flächen oben und unten markiert. Mit dem
Rounder-Tool unter Multiply wurden die scharfen Kanten des
Kopfes abgerundet.
Für den typischen Legoknuppel auf dem Kopf benutzte ich das
selbe Werkzeug,die Disc. Um beide Objektezentrierenzu
können, markierteich beide Layer und drückte F2 und
positionierte mit Move (Taste T) beide Objekte in der Höhe. Der
Hals wurde mit 2 Discs erstellt. Die mit dem Boolean-Tool, unter
Constructzu finden,von einandersubtrahiertwurden.Das
Positionieren erfolgte wie beim Kopf. Das Surface des Kopfes
wurde auf die jeweilige Farbe eingestellt und Smoothing aktiviert.
Roundereinstellung des Kopfes 1
Kompletter Kopf des Prototypen
Seite | 25
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2.1.2
Arme
Ich modellierte zuerst einen Arm und kopierte diesen in einen zweiten Layer. Daraufhin spiege
diesen mit dem Mirror-Tool, unter Multiply, und positionierte ihn an die richtige Stelle des Körp
Nach mehreren Anläufen den Arm realistischund
originalgetreunachzubilden,wurden folgende Schritte
gemacht. Zuerst nahm ich das Disc-Tool für den Oberarm.
Dann Schnitt ich mit dem Knife-Tool den Arm in zwei Teile,
um den Unterarmzu erhalten.Dann markierteich den
Unterarm als Points und rotierte und positionierte diesen bis
er den richtigenWinkelzum Oberarmhatte. Daraufhin
markierte ich die letzten Punkte des Oberarm und zog diese
mit dem Stretch-Tool in die Breite um den Oberarm dicker
erscheinen zu lassen. Da der Arm nicht komplett rund ist,
sondern an der Innenseite gerade abgeschnitten, nahm ich
das Knife-Tool und Schnitt die Seite gerade ab. Nachdem ich
mehrere Polygone geflippt (Taste F) hatte, gefiel mir das
Ergebnis. Nun wurde noch die Steckbefestigung im Körper
mit einer Disc erzeugt, die ich mit dem Rounder-Tool an der
freiliegenden Seite als Polygon markierte und abrundete.
Arm der Figur
3.2.1.3
Beine
Für die Beine gilt das Selbe wie für die Arme. Es wurde ein Bein erstellt, gespiegelt und mit T
positioniert. Da ich erst beim Animieren schwere Clipping und Grafikfehler bei den Beinen hatt
musste ich diese nochmal neu bearbeiten. Zuerst erstellte ich eine Disc für die Rundung am Ge
Ich ließ die Einstellung der Numerics auf 24 Teile und gab die Maßstabsgrösse für die einzelnen
Radien ein. Dann erstellte ich eine Box für den Ober- und Unterschenkel. Diesen teilte ich in d
Mitte mit dem Knife-Tool, um beide Schenkel von einander zu trennen. Den Fuss erstellte ich a
Da die Legofigurenauf Noppen befestigt
werden können, um z.B. zu sitzen und ich dies
in der Animation als wichtiges Detail erachtete,
erzeugte ich zwei Zylinder mit dem Disc-Tool
und schnitt diese aus dem Bein mittels Boolean
subtract aus. Ebenso erzeugte ich eine Box,
und schnitt diesen aus dem Fuss heraus. Da ich
wie bereits erwähnt Fehler bei der Animation
hatte, konnte ich die Beine so nicht benutzen,
sondernSchnittden Oberschenkel
aus dem
Gesäß aus und zog die markierten Polygone
mit Move bis zum Unterschenkel. Zum Schluss
nahm ich das Boolean-Tool, und mittels der
EinstellungUnion führte ich alle 4 Teile
zusammen.
Erste Version des Beins mitZweite Version des Beins Grafikfehlern
ohne Fehler
Seite | 26
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2.1.4
Helm & Maske - Darth Vader
Die Helme der Figuren waren mit am zeitaufwendigsten, da für jede Figur ein individueller Helm
erstellt werden musste. Zuerst erstellte ich eine Disc, die ich 2 mal
kopierte und je ineinander setzte. Mit dem Boolean-Tool
Subtract
höhlte ich die äussere Schicht des Helms aus, damit ein schwarzer dicker
Streifen entsteht. Mit der oberen Schicht, die als Streifen dienen sollte,
benutzte ich das Knife-Tool und schnitt links und rechts die Hälften, sowie
an der Seite, an der später die Maske zu sehen ist, ab. Dann benutzte ich
erneut das Boolean-Tool
subtract um den Helm auszuhöhlen.
Beim aushöhlen eines Objektes muss man das schneidende Objekt
etwas
Helm von
der Seite
grösser ziehen, da sonst die Polygone aufeinander liegen (hier z.B. das
auszuschneidende
Objektetwas nach unten (Y-Achse)in die Länge
ziehen). Als der Helm langsam Gestalt annahm, erzeugte ich zwei Kugeln.
Die eine Kugel positionierte ich an die Stelle, an die später die Maske zu
sehen sein sollte. Die zweite Kugel zog ich mit dem Stretch-Tool kleiner
und setzte sie auf die grössere Kugel. Die kleine Kugel schnitt ich mit
Boolean aus der grösseren heraus und diese dann wiederum aus dem
Helm.
Helm von vorne
Maske von der Seite einzeln
Maske mit Helm
Die Maske modellierte ich separat und fügte sie später mit dem Helm
mittel Booleanunion zusammen. Um eine allgemeine Form der Maske
zu erzeugen nahm ich eine Box mit 5 X-Segmenten, 2 Y-Segmenten und
Z-Segmenten. Dann markierte ich einzelne Punkte und verzog diese mit
dem Move-Tool(T). Dabei achteteich darauf,dass die Polygone
symmetrisch angeordnet sind und merkte mir jeweils die Position, die
unten links angezeigt wird. Dann erstellte ich eine Kugel und deformierte
diese, um die Augen zu erstellen. Die Augenringe erstellte mit einer Disc
die ich in 11 Segmente aufteilte, und durch markieren der einzelnen
Points und rotieren(TasteY) deformierte. Daraufhinwurdendie
seitlichen Luftschläuche ebenfalls mit einer Disc erstellt, die dann mit
dem Rounder-Tool vorne abgerundet wurden. Die Augen, Augenringe
sowie die seitlichen Luftschläuche kopierte und spiegelte ich dann, um s
symmetrisch anzuordnen. Für die Nase der Maske nahm ich das DiscTool, und markierteeinzelnePunkte um die schrägabfallendzu
positionieren. Am Ende benutzte ich das Boolean-Tool
union und fasste
alle Layer der Maske mit dem Helm zusammen, damit ich ein komplettes
Objekt hatte.
Seite | 27
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2.1.5
Helm - Clone Trooper
Für den Clone-Trooper
Helm nahm ich eine Disc und
kopiertediese. Von der erstenDisc markierteich die
unteren Points und vergösserte diese mit dem Size-Tool.
Daraufhin erstellte ich eine Box, um die Gesichtsöffnung
auszuschneiden. Die Box positionierte ich mit dem MoveTool. Dann schnitt ich die Box mit dem BooleanTool subtract aus dem Zylinder. Daraufhin rundete ich den
oberen und unteren Teil des Helms mit dem Rounder-Tool
ab. Die Kopie der zuersterstelltenDisc verkleinerte
ich
etwas mit dem Size-Tool. Benutzte das Knife-Tool um mehr
Points für den schwarzen Streifen zu erhalten. Ich zentrierte
(F2)und positionierte die zweite Disc mit dem Move-Tool
exakt in den Grundhelm und rundete den unteren Teil mit den selben Parametern ab, wie die e
Disc. Somit war das Grundgerüst des Helms geschaffen.
Grundgerüst des Helms
Nachdem das Grundgerüst stand, modellierte ich die seitlichen
Luftschläuche. Um diese zu erzeugen nahm ich eine Disc mit 8
Segmenten. Ich markierte einzelne Points und verzog diese mit
dem Move-Tool, bis der Luftschlauch dem original ähnelte.
Dieses Objekt kopierte ich in einen zweiten Layer und spiegelte
diesen in der Topview.
Zunächst stand die Nase und Atemmaske an. Dazu benutzte ich
eine Disc, welche ich an der Vorderseite, die aus dem Helm
heraus ragt, mit dem RounderLuftschlauf nach Verzerrung
Tool extremabrundete.Eine
zweite Disc, bei der ich analog vorging, diente der Nase. Als letztes
höhlte ich den Helm mit einer erzeugten Disc aus. Somit war der
Helm vonder Modellierung
komplett.Um einzelneTexturenzu
simulieren markierte ich mit dem Polygonwerkzeug Teile, wie die
Nase, den schwarzen Streifen des Helms und gab diesen eigene
Surfacenamen.
Vollendeter Helm ohne Texturen
Seite | 28
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2.1.6
Lasergewehr
Um den Lauf zu erstellen nahm ich eine Disc. Ich markierte den unteren Halbkreis der Zylinder
und benutzte das Stretch-Tool und zog den Halbkreis zu einer geraden Linie. Analog dazu den o
Halbkreis. Somit war das Objekt auf der einen Seite rund und auf der anderen Seite eckig.
Fertiggestelltes Lasergewehr
Als nächstes erzeugte ich eine Box, die in die Mitte des Zylinders positionierte. Um das Visier z
erstellen, erzeugte ich eine Box. Danach erzeugte ich eine Disc mit 2 Segmenten, nahm den hi
Teil und markierte die Points. Dann benutzte ich das Size-Tool und zog die Seite des Visiers, an
welcher das Auge durchguckt,
in die Breite. Für den unteren
Teil des Lasergewehrs
nahm
ich eine Box und rundete die
mit dem Rounder-Toolab.
Daraufhinnahm ich für die
simulierte Taschenlampe eine
einfache Disc. Somit war die
Waffe fast fertig. Die
Schulterstütze modellierte ich
mit einer Box, die ich in 2 XSegmenteaufteilte.Für die
Lasergewehr in der Seitenansicht
Abflachung der Schulterstütze
markierteich einzelnePoints und verzogdie mit dem Move-Tool.Um die Rundungan der
Schulterstütze zu modellieren, erstellte ich eine Disc, die ich mit demsubtract
Boolean-Tool
aus der
Stütze ausschnitt. Zuletzt nahm ich eine Disc für den Griff.
Seite | 29
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.2.1.7
Laserschwert
Zuerst habe ich den
Laserschwertgriff
modelliert.
Dazu nahm ich eine Disc und
teilte diese in 3 Segmente.
Dann markierte ich die
einzelnen Points und zog
diese mit dem Move-Tool, bis
sie richtig positioniert waren.
Dann markierte ich wiederum
die obersten Points und
vergrösserte
diese mit dem
Size-Tool.
Daraufhin erstellte ich 3 Schwertstiel in der
weitere
Discs
und Frontansicht
positionierte diese mit dem Move-Tool. Ich nahm
einen leeren Layer und führte alle Teile des Stiels
mit dem Boolean-Toolsubtract zusammen.
Somit war der Stiel abgeschlossen.
Surface - Schwertstiel
Nach dem Schwertstielfolgte der Lichtstrahl.
Diesen erzeugte ich aus einer einfachen Disc und
gab ihm folgende Surfaceeinstellungen. Der Laser
sollte eine eigene Leuchtkraft haben, deswegen
gab ich ihm eine Luminosity von 50% sowie eine
Lichtreflektion
von 100%.Somit leuchteteder
Laser eigenständig.Daraufhin gab ich ihm
Refelektionseinstellungen,
wie
Specularity,
Glossiness und Reflection von je 50%. Da Laser
etwas transparentsind und den Hintergrund
durchscheinen lassen, gab ich ihm ebenfalls eine
Transparenz von 50%. Ebenfalls aktivierte ich das
Smoothingum eine Glättungdes Zylinderszu
erhalten.
Surface - Lichtstrahl
Seite | 30
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.3 Hangar und Umgebung
3.3.1 Kisten
Für die Kiste nahm ich zuerst eine einfache Box und schnitt
mit dem Knife-Tooldie oberenKantenab. Drei weitere
Boxen dienten für das Gestell der Box. Für die typischen
Legonoppen baute ich mir einen Prototyp und speicherte
diesen als einzelnes Objekt. Somit konnte ich z.B. bei den
Traversenund allen weiterenObjekten,die Legonoppen
hatten, diesen einfach kopieren. Da ich jedoch nicht jeden
einzelnen Legonoppen setzte, kopierte ich mir 2 Stück und
legte sie in einem neuen Layer ab. So fuhr ich weiter fort
und bis ich ca. eine 2er Reihe von 8-10 Legonoppen hatte,
die ich wiederrum aneinander setzte. Die Modellierung der
Kiste war somit abgeschlossen.
Fertig modellierte Kiste
3.3.2 Fässer
Zuerst nahm ich eine Disc mit den Standardeinstellungen, 24
Seiten und passte den Radius an den von der Schieblehre
gemessenenOriginal-Legosteins
an, um ein von 3
Fasselementen anzufertigen. Dann erstellte ich 4 Boxen und
Schnitt diese mit dem Boolean-Tool
subtract aus der Disc
heraus. Somit entstand in der Mitte des Zylinders ein Kreuz,
sowie die Kerbung an der Unterseite. Letztendlich erstellte
ich den Deckel des Fasses mit einer Disc, die ich mit
dem Fasselement
Einzelnes
Rounder-Toolauf der Oberseiteabrundeteund schnitt
ebenfalls die Kerbung mit dem Boolean-Tool
subtract an
der Unterseite mitden 2 bereitserstelltenBoxenaus.
Schliesslich kopierte ich mir 4 Legonoppen des Prototyps
und positionierte diese auf dem Deckel des Fasses. Zum
Schluss kopierte ich 3 der Mittelelemente und setzte
den - mit Textur Fertiges Fass in der
Fassdeckel
Frontansicht
Deckel auf das Fass.
Seite | 31
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4 Texturierung
In Lightwave kann man direkt Photoshopdateien importierten, was das Abändern und aktualisie
des Imageeditors einfach. Hierzu lud ich zuerst die neuen Texturen in den Imageeditor und fall
Textur nicht passte oder unscharf war, bearbeitete ich diese in Photoshop nach und klickte auf
„reload“ im Imageeditor. Die meisten Texturen und Bumpmaps erstellte ich selbst in Photosho
ich oft keine detailierten oder nicht verwendbare Texturen im Internet fand. Ebenso scannte ich
original Legosteine ab.
3.4.1 Clone Trooper
Die Texturierung des Clone Troopers war recht einfach. Ich markierte dazu
mit dem Polygonwerkzeug 3 Flächen, an dem später eines der Augen zu
sehen sein sollte. Diesemgab ich mit der Taste q einen eigenen
Surfacenamen (z.B. Auge_l). Dann öffnete ich den Surfaceeditor und wies
eine Textur zu. Durch ein bisschen probieren und testen der Position
und
Textur des
seitlichen
Luftschlauchs
Grösse war das erste Auge texturiert. Analog dazu das rechte Auge,
die
Nase, die Luftschläuche sowie den Mund.
3.4.2 Hangarboden
Der Hangarboden besteht
aus 2 Texturen.Für den
Boden wählte ich eine
schwarze Kacheloptik aus.
Diese wurde auf eine
Grösse von 5mx5m skaliert
und der Width- sowie
Height Title auf repeat
angewählt, sodass sich die
Textur auf der Fläche des
Bodenswiederholt.Dann
legte ich eine zweite
Textur
mit
einem
einzelnenLayer auf den
Hangarboden. Dies war für
die gelbenMarkierungen
auf dem Boden gedacht.
Die Textur erstellte ich in
Photoshopund entfernte
den Hintergrund,damit
nur
die
gelben
Markierungenzu sehen
sind.
Surfacetextur - Hangarboden
Seite | 32
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.3 Mimik
Ein besonderer Punkt der mit in die
Szene eingebaut werden sollte, war
die
Mimik
und
Gesichtsveränderung
des Luke
Skywalker.
Da am Anfangjedoch
keine Idee vorhanden war, wie es
am Besten zu realisieren ist, ließ ich
den Effekt zuerstaus. Nach ein
wenigprobierenund testenfand
ich eine Möglichkeitmit dem
Grapheditor. Hierzu legte ich eine
zweiteTexturauf das Gesichtin Graph Editor - Gesichtsmimik
einen neu erzeugtenLayer.Und
stellte Layer Opacity mit dem Graph Editor an der Stelle, an der sich der Gesichtsausdruck änd
sollte ein. Analog dazu handelte ich beim zweiten Layer. Somit überschnitten sich beide Textur
das „normale“Gesichtwurde Transparenter
währenddas „grimmige“
Gesichtan Transparenz
abnahm.
3.4.4 Bumpmapping
Als Beispiel für Bumpmapping ist
hier das Hangartor beschrieben
– analog zu diesem wurden
Türen, Hangarseiten sowie
Kisten angefertigt. Da die ersten
Versionenvon den seitlichen
Leuchtleisten, Türen und Kisten
mit normalen Texturen versehen
waren und ich später einen Tipp
bekommen hatte,
doch
Bumpmappingzu benutzen,
änderte ich die Texturenin
Bumpmaps um. Alle Bumpmaps
wurden
eigenständig in Bumpmap - Tor
Photoshop angefertigt. Hierbei wurden die Bumpmapdateien
Surfaceeinstellung - Tor
nur in
schwarz und weiß angefertigt. Da jedoch in
Lightwave die Bumpmaps nicht im
Modeler oder Layouter angezeigt werden,
sondernerst gerendertwerdenmüssen,
setzte ich für das Anpassen der Bumpmaps
zuerst die Bumpmapals Textur und
kopiertediese dann und fügte sie als
Bumpmap ein.
Gerendertes Tor
Seite | 33
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.5 Licht
Um den Hangar genug auszuleuchten benutzte ich
ein Umgebungslicht, welchem ich ein leichtes blaugrau als Farbe gab. Mit der Intensität musste ich
etwas herumspielen,
wie es mit den weiteren
Lichtquellen im Zusammenspiel aussah. Somit
fandLicht
Globales
ich die optimaleEinstellung
von 40%Intensität.
Insgesamt wurden in der Szene, wie oben zu sehen, 277 Lichtquellen verwendet – welches zu h
Renderzeiten führte.
3.4.6 Leuchtsäulen
Die Leuchtsäulen wurden mit je 20 Pointlights
ausgestattetum eine ausreichendeund
realistische Lichtoptik zu erhalten. Nachdem
ich die Lichteran einer Seite positionierte
hatte,kopierteich dieseund spiegeltedie
Lichter indem ich sie um 180° drehte. Zuletzt
öffnete ich die Motion-Options und legte jedes
Licht als Elternteil die Säule zu. Somit musste
ich nur eine Säule anfertigen,die ich
wiederum kopierte und
für
die
gegenüberliegende Seite spiegelte. Nachdem
alle Säulenkopiertwaren,öffneteich den
Scene-EditorClassic Scene Editor und Lichteinstellung - Leuchtsäule
markiertemit gehaltenerShift-Tastealle
Lichter der Leuchtsäulen. Mit einem Tastendruck auf „p“ öffnete ich die Properties der Lichter u
nach mehrerem experimentieren waren die Lichter mit folgenden Einstellungen optimal.
3.4.7 Blaue Leuchtleisten
Die blauen Leuchtleisten an den Seiten oben und
unten wurden mehrmals überarbeitet. Die letzte
und auch im Video zu sehende Version ist mit je
einemLinear-Light
pro Leisterealisiertworden.
Nach recherchen im Internet werden die Typen von
Lichtern bei Leuchtstoffröhren
verwendet.Ich
vergrösserte
zuerstdas Licht und zog es in die
Länge, damit es über die komplette Hangarlänge zu
sehen war. Dann folgte die Feinabstimmung bis ein
gleichmässiges,
realistisches
blauesLeuchtendie
Leuchtstoffröhren simulierte. Da der ganze Hangar
mit einem blauen Lichtton ausgeleuchtet werden
sollte, gab ich dem Licht eine Distanz von 50m,
welche jedoch in diesem Radius abfällt und weniger
wird. Zuletztmusstedie Lichtqualität
bestimmt
werden hierzu wählte ich die in der Qualität am
Besten und in der Renderzeit machbaren
Lichteinstellung - blaue Leuchtleiste
Seite | 34
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Einstellung von 250.
3.4.8 Animation
3.4.9 Bones
Die meiste Arbeit bei der Animation war die Rotierung, Skalierung und Transformierung der Bo
Da die Bones eigentlich zur Modellierung und Animation gehören, aber ich sie nicht trennen wo
erläutere ich sie in der Animation. Da nur die Legofiguren Bones brauchten, erstellte ich im Mo
die Skelegons. Als das korrekte Skelegon fertig war, kopierte ich es in die 3 Hauptfiguren. Nach
mehreren Tutorialrecherchen bei youtube.de und ewigen ausprobieren, entschloss ich mich für
weightmaps und den IK-Booster.
3.4.10Weightmaps
Um eine weightmapzu
erstellen,markierteich,
wie an dem Beispiel des
linken
CloneTrooper
Fusses, die unteren
Polygone des Fusses. Mit
einem Klick unten rechts
im Modeler,wählteich
„new“ aus und gab dem
Markierten
einen
passendenweightmapNamen. Nun musste
noch das Objekteinem
Knochen zugewiesen
werden. Hierzu klickte
ich auf den Setup-Reiter,
Weightmap - linker Fuss CloneTrooper
unter Skelegon öffnete
in der Weight Shade Ansicht
ich den SkelegonTree.
Wählte daraufhin den entsprechenden linken Fussknochen aus
und
wies
Weightmap erstellen
im
die erstellte Weightmapzu. Um zu
erkennen, welche weightmaps wie
zugeordnet waren, änderte ich die
Sichteinstellung
von Smooth Shade auf
Weight Shade.
Skelegon Tree
Seite | 35
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.11IK-Booster
Der IK-Booster ist ein neu eingeführtes
Pluginin Lightwaveund gibt es ab
Version9 (Infos aus dem Internet).
Zuerst konvertierte ich die Skelegons
in Bones mittels Setup Add Cvt
Skelegons. Dann musste dem Objekt
der IK-Boosterzugewiesenwerden.
Mit
einem
Klick
auf
Modify Tools IK-Booster. Daraufhin
suchteich mir den Pivotpunktder
Figur und klickte die rechte
Maustatse Apply IK-Booster.
Mit dem IK-Boosterwar es nun
möglich Knochen, wie z.B. die Hand, zu
verziehen ohne das sich die komplette
Figur verformte. Hierzu klickte ich mit
einem Rechtsklicktauf z.B. den IK-Booster - (ikstop)
Oberarm und markierte (ikstop). Der
IK-Boostervereinfachte
ebenfallsdas Rotierenoder Skalierenvon Bones,indemman die 3
unterschiedlichen Zahlen (siehe Abbildung) mit einem Mausdrag nach links oder rechts zog.
3.4.12Effekte
3.4.12.1
Effekt - Lasertreffer
Bei der Erstellung des
Lasertreffers
half mir
Sebastian,da er sich
schon mit Effekten und
HyperVoxels
aufgrund
seiner
Szene
beschäftigt hatte.
Zuerst wurden im
Modeler unter der
Kategorie
Create Points Spray
Points 50 Punkte
erzeugt. Hierbei gab HyperVoxel Shading
ich die Anzahl mittels
der Numerics ein(Rate: 50). Dann öffnete ich einen neuen
Layer und kopierte die Punkte. Die Punkte im ersten Layer
stauchte ich mittels dem Size-Tool zusammen. Im Layouter
fügte ich das Objekt hinzu und öffnete die Properties des
erstenLayers.Dort stellteich unter Deform,das MorphTarget auf Layer 2 des Objekts. Mit dem Graph-Editor setzte
ich die Zeit, wann und wielange (10 Frames) die Punkte
sich Geometry
HyperVoxel
bewegen sollten. Unter dem Menu Windows
Volumetrics
und Fog… fügte ich HyperVoxels hinzu. Daraufhin aktivierte ich den Layer 1 des Objekts und w
Einstellungen zu. Danach wurde ertwas mit den Einstellungen jongliert, bis diese den gewünsc
Seite | 36
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Effekt eines sprühenden Lasertreffer aufwiesen. Als nächstes wollte ich ein Glühen der Funken
realisieren. Hierzu erzeugte ich ein Point-Light, stellte die selbe Farbe der Voxels ein (grün) und
Inverse Distance^2 mit einer Länge von einem Meter. Mit dem Graph Editor passte ich die Zeit
Glühens an.
Dann aktivierte ich
alle
Häkchen, ausser Lens Flare.
Lasertreffer Effekt mit HyperVoxels
Seite | 37
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.12.2
Effekt - Schwertkontakt
Nachträglich schaute ich mir nochmal originale Kampfszenen an und musste feststellen, dass e
entscheidender Effekt fehlte. Wenn sich 2 Laserschwerter berührten, erleuchteten die Schnittp
Für diesen Effekt setzte ich einfach ein Point-Light ein. Setzte die Farbe weiß, die Intensität wur
dem Graph-Editor gesteuert, sowie eine Inverse Distance^2 von 2,4m. Nach einigen Spielereie
den Einstellungen aktivierte ich Affect Diffuce und Lens Flare. Folgende Lens Flare Optionen ste
ich ein.
Flare Intensity:
Flare Dissolve:
Central Glow:
Red Outer Glow:
Random Steaks:
Intensity:
Streak Density:
Streak Sharpness:
gesteuert über den Graph Editor
0.0%
Ja
Ja
Ja
3%
50%
6.0
Lasereffekt - Glühen
Seite | 38
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.13Szene 1 – Ausstieg
Ich unterteilte die Hangarszene in 3 einzelne Szenen. Hierzu positionierte ich zuerst alle Objekt
auf die Figuren)in dem fertigen Hangar und speicherte diesen in 3 unterschiedlichen Dateien a
Szene besitzt nur eine Kamera, die ich zeitlich verschob. Das erschwerte zum Teil das Schneide
jedoch wusste ich genau, wie die Szenen später aussehen sollten.
Die erste Szene wird am Anfang gezeigt, indem Luke Skywalker auf dem X-Wing springt und sic
umschaut, bis er Darth Vader auf der Brücke sieht. Nachdem beide sich gesehen hatten, ruft D
Vader 2 Clone Trooper – ein Kameraschwenk zum linken Tor. Daraufhin öffnet sich das Tor und
Clone Trooper rennen durch den dahinter liegenden Gang in den Hangar. Ein Kamerawechsel z
Sykwalker, der sich umschaut und die an einer Kiste angelehnten Lasergewehre sieht.
3.4.14Szene 2 Schusswechsel
Die zweite Szene startet indem die 2 Clone Trooper sich hinter Fässern positionieren und sich z
Kampf rüsten. Ein Kamerawechsel - Luke Skywalker an einer Kiste angelehnt und er seine Waff
ebenfalls lädt. Daraufhin fangen die beiden Clone Trooper an zu schiessen - an Luke Skywalke
fliegen die Laserschüsse vorbei. Ein Schwenk um die Kiste, an der Luke Skywalker angelehnt is
war eine Matrix-Szene geplant. Luke Skywalker springt in Zeitlupe hinter der Kiste hervor und g
mehrere Schüsse aus seinem Lasergewehr ab. Entgegenfliegende Laser, der Clone Trooper, sc
in die Hangarwände und in ein Fass ein, welches in Einzelteile zerspringt. Die von Luke Skywalk
abgefeuerten Schüsse treffen nacheinander beide Clone Trooper, die durch den Schlag und den
Treffer zu Boden geworfen werden.
Die Effekte eines Lasertreffers wurden nachträglich eingebaut und gerendert mit der freundlich
Idee und Unterstützung von Sebastian.
3.4.15Szene 3 Schwertkampf
In der dritten Szene war ein Laserschwertkampf zwischen Darth Vader und Luke Skywalker gep
Die Szene beginnt, indem man aus der Ego-Sicht Darth Vader durch einen der 2 Gänge laufen s
Daraufhin aktivieren beide nacheinander ihre Laserschwerter. Verschiedene Ausweichmanöver
Schläge folgen. Zum Schluss wird Darth Vader am Kopf getroffen und fällt zu Boden. Luke Skyw
zieht sein Laserschwert wieder zusammen und zwinkert mit dem Auge. Die dritte Szene wurde
Weihnachten nochmals komplett neu gerendert, da das Laserschwert des Darth Vader nicht gr
sondern in Realität rot ist.
3.4.16Abspann
Spontan planten wir einen animierten Abspann, indem die Hauptfiguren und –objekte noch einm
zu sehen sein sollten.
3.4.17Probleme
Am problematischsten und zeitaufwendigsten bei dieser Szene war die Animation der Bones. D
gravierende Clipping und Grafikfehler bei Überdehnung eines Bones entstanden und der ein Bo
minimal verändert werden musste. Am problematischsten war es bei der Animation mit den Be
Ich musste die Beine nochmals komplett nachbearbeiten und jeder Figur zuteilen.
Seite | 39
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Ein weiteres Problem bestand in der Renderzeit mit den blauen Leuchtleisten. Deshalb deaktiv
ich im Scene-Editor die 4 Linearen Lichter, wenn ich Testframes rendern wollte, um zu sehen, o
Animation ohne Fehler gerendert wurden.
Zudem musste ich zur Überraschung feststellen, dass die Texturierung im Modeler sich mit der
Texturierung im Layouter unterscheidet und somit Texturen verschoben oder nicht sichtbar wa
Ein entscheidendes zeitliches Problem war die Fehleinschätzung über den Umfang des Projekte
Dies kommt aber auch daher, weil wir den Umgang mit Lightwave nicht kannten und das Progr
zum ersten mal benutzten. Ein grosser Vorteil war deshalb, dass wir vor Beginn des Projekts un
meinem Bruder getroffen hatten, der das Modul vor einem Jahr erfolgreich bestanden hatte, un
uns einige Kniffe in Lightwave zeigte.
3.4.18Zeitaufwand
3.4.18.1
Vorbereitung
Da die einzelnen Schritte der Vorbereitung und auch der weiteren Arbeit sich überschnitten, ist
schwerzu sagen,wie viel Zeit man für eine Tätigkeitgebrauchthat. Deshalbnur ungefähre
Zeitangaben. Um es bei diesem Teil etwas einfacher zu haben habe ich von Anfang an die Zeit
notiert.
Objekt
Material sammeln
Texturen erstellen
Einführung
Bones
Sounds suchen
Gesamt
Stunden
3
6
20
16
2
47
Seite | 40
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.18.2
Modellierung
Objekt
Prototyp - Mann
Darth_Vader
Clone Trooper
Luke Skywalker
Hangar
Fässer, Kisten
Hangarsäulen
Hangar_Gänge
Gesamt
Stunden
9
5
6
4
24
2
6
4
60
3.4.18.3
Animation
Objekt
Texturanimation (Gesicht)
Szene1
Szene2
Szene3
Überarbeitung der Effekte bei Lasertreffer
Abspann
Gesamt
Stunden
1
18
22
16
4
2
63
3.4.18.4
Filmschnitt & Vertonung
Objekt
Schnitt/Audio
Stunden
11
3.4.19Renderzeiten
Objekt
Stunden
Frames
Szene 1- Ausstieg
900
36:38:00
Szene 2 - Schusswechsel
950
48:00:00
Szene 3 - Schwertkampf
970
24:00:00
Abspann
500
00:20:00
Gesamt
3320
108:58:00
Rendereinstellungen
Seite | 41
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.20Ressourcen
3.4.20.1
Hardwareressourcen
Für das Rendern benutzte ich den ScreamerNet Netzwerkrenderer, da ich es für sinnvoll eracht
und es ausprobieren wollte, wie Netzwerkrendern funktioniert. Nach einigen Stunden Recherch
Konfiguration liefen alle PCs im Netzwerk. Die folgende Hardwareauflistung wurde nicht für alle
Szenen in der kompletten Konstellation benutzt, da auch zwischendurch auf- und umgerüstet (
Weihnachten)
wurde und sich somit z.B. bei der letztenSzenedie Renderzeiten
deutlich
verringerten.
Rechner 1
Eigenbau
Prozessor
Arbeitsspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Core2Quad 4x2,4Ghz
4 GB
320GB
Nvidia Geforce 8800GT
Verwendung
Modellierung
Dauer/Frame
2-3 Min
Lightwaveversion
Animation
64 Bit
Betriebssystem Vista 64 Bit
Rendern
Rechner 2
Eigenbau in einer Bierkiste
Prozessor
Arbeitsspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Core2Duo 2x 2,67 Ghz
2 GB
300GB
Nvidia Geforce 7600GT
Verwendung
Dauer/Frame
Rendern
4-5 Min
Lightwaveversion
Server für Screamernet
64 Bit
Betriebssystem Vista 64 Bit
Rendern nachts
Rechner 3
Prozessor
Pentium D 2x2,8 Ghz
Verwendung
Dell
Arbeitsspeicher
2 GB
Festplattenserver
Rendern nachts
Rechner 4
MSI Notebook
Prozessor
Arbeitsspeicher
Intel CentrinoDuo 2x1,666
Ghz
1 GB
Verwendung
Rendern nachts
Festplatte
Grafikkarte
750GB
onboard
Dauer/Frame
10-15 Min
Lightwaveversion
32 Bit
Betriebssystem Windows Server 2003
Festplatte
Grafikkarte
80 GB
onboard
Dauer/Frame
10-15 Min
Lightwaveversion
32 Bit
Betriebssystem Vista 32 Bit
Rechner 5
Leihrechner von meinem Bruder
Prozessor
Arbeitsspeicher
Festplatte
Grafikkarte
Intel Core2Quad 4x2,333
Ghz
2 GB
320 GB
Nvidia Geforce 8800GTS
Verwendung
Mitrendern der SzeneDauer/Frame
3
10-15 Min
Lightwaveversion
64 Bit
Betriebssystem Vista 64 Bit
Seite | 42
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.20.2
Softwareressourcen
Software
Lightwave 9.5
OpenOffice
Adobe Photoshop CS3
Adobe Premiere CS3
Free PDF Creator
Verwendung
Modellierung & Animation
Dokumentation, Präsentation, Zeitnotizen
Texturerstellung
Schnitt und Vertonung
Erzeugung des PDFs
3.4.21Fazit
Das Projekt hat viel Spass gemacht, da Ideen und Realisierung komplett in der Hand der Stude
lagen. Auch der bislangunbekannteUmgangmit professioneller
3D Softwarewar eine
Herausforderung, die Zähne knirschend, jedoch mit viel Motivation und Zeitaufwand schlaflose
Nächte bereitete und bewältigt wurde. Zusätzlich ist zu sagen, dass wir von Anfang an getrenn
Szenen geplant hatten, jedoch im Team uns unterstütztenund mehrere Treffen zum
Zusammenabreiten hatten, in denen wir uns austauschten und gegenseitig Tipps und Tricks ze
Zudem arbeiteten wir zum Schluss auch an den Szenen des Anderen. Zum Beispiel half mir Seb
bei der Effektanimation bei einem Lasertreffer, da er sich mit Hypervoxels auskannte. Im Gege
positionierte und animierte ich Figuren in seinen Raumschiffen. Zuletzt ist zu sagen, dass wir n
der Spitze des Eisberges dieser professionellen Software gekratzt haben und dennoch ein gelun
Projekt zustande kam.
3.4.22Quellen
Verwendung
Tutorials
IK-Booster
Bones
Lightwave Buch 7.5
Audio
StarWars Audio
StarWars Audio
Quelle
http://de.youtube.com/watch?v=rsSdcMrdpZE&feature=related
http://de.youtube.com/watch?v=cVIF3sWRdMY
Ausgeliehen aus der Bibliothek
http://de.youtube.com/watch?v=TLmM87r1ft4
http://www.chip.de/downloads/Star-Wars-Trilogie-DarthVader-Sound_13004338.html
http://de.youtube.com/watch?v=uQsyaI31sZc
StarWars Audio (Waffe
nachladen)
Audio - Herzschlag
http://de.youtube.com/watch?v=v7jbwb1NnJc&feature=related
Sounds
Half-Life 2 (PC Spiel)
Musik
StarWars Theme
http://de.youtube.com/watch?v=OSrBftHfmUI
Prodigy - Breathe
Moby – Matrix Theme
Bilder/Texturen
Figur_Darth_Vader.pdf
http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx
Figur_Luke_und_R2D2.pdf
http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx
Figur_Trooper.pdf
http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx
Figuren_1.pdf
http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx
Figuren_2.pdf
http://starwars.lego.com/de-de/Downloads/Default.aspx
LukeSkywalker_Raumanzug.jpg
http://www.1000steine.com/brickset/images/66254-1.jpg
Rebelhangar.jpg
http://www.cswu.cz/3dimages/page002/rebelhanger.jpg
Hangar_original.jpg,
Aus Film Episode 6
Hangar_original2.jpg
Seite | 43
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.23Anlagen
3.4.23.1
Material
Da relativ viel Material für diese Szene verwendet wurde und eine komplette Auflistung den Ra
der Dokumentation sprengen würde, beschränke ich mich auf die wichtigsten.
Material
Verwendung
Vorlage des Hangars
Original Screenshot aus
dem Film Star Wars
Episode 6
Seite | 44
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Vorlage für Darth Vader
und die seine Maske &
Helm aus dem Lucasarts
Lego Star Wars II PC Spiel
Vorlage für Luke Skywalker
Vorlage für Clone Trooper
Seite | 45
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
3.4.23.2
Texturen
Da relativ viele Texturen und Bumpmaps in dieser Szene verwendet wurden und eine komplett
Auflistungden Rahmender Dokumentation
sprengenwürde, beschränkeich mich auf die
wichtigsten.
Textur
Verwendung Quelle
Gesicht des http://myphotocloud.com/
Darth Vader userimages/registered/
1_1201403975_506_
Lego%20Darth%
20Vader%5C%27s%
20Apprentice.jpeg
Deckel des
Fasses
Selbst erstellt
Gesicht des
Luke
Skywalker
Selbst erstellt
Grimmiges
Selbst erstellt
Gesicht des
Luke
Skywalkers bei
Kampfszenen
Seitliches
Selbst erstellt
Symbol auf
dem Helm des
Luke
Skywalker
Oberkörpertextur des
Luke
Skywalker
Selbst erstellt
Seite | 46
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
Textur an den Abgescannt von originalem
Seiten des
Legostein
Hangars wurde in
Bumpmaps
umgewandelt
Oberkörper
des Clone
Troopers
Ausgeschnitten mit
Photoshop und
nachbearbeitet
Bumpmap derSelbst erstellt
Frontseite
einer Kiste
Seite | 47
Projekt: Lego StarWars – Lehrveranstaltung: 3D Modellierung WS 08/09
4
DVD Verzeichnisstruktur
-
Präsentation
Dokumentation
Video
Anhang
o Szene2 - Hangar - Manuel Fiedler
§ After Effects (After Effects Dateien)
§ Lightwave
Objects
Scenes
Images
§ Premiere (Premiere Dateien)
§ Rendered (gerenderte Frames)
§ Screamernet (Netzwerk-config)
§ Sounds(gesammelte Sounds & Musik)
§ Vorbereitung (Vorbereitungsmaterial)
o Szene1 – All – Sebastian Hesse
§ Lightwave
Objects
Szene
Texturen
§ Premiere
§ Vorbereitung
§ Rendered
§ Sounds
§ Quellen
Seite | 48