Spielbeschreibung Spielvorbereitung - RK

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Spielbeschreibung Spielvorbereitung - RK
Spielbeschreibung
Pachisi, Ludo oder Mensch ärger Dich nicht?
Entgegen der landläufigen Meinung hat nicht Josef Friedrich Schmidt diesen Klassiker
erfunden, sondern er ist schon uralt und stammt aus Indien und den angrenzenden Ländern.
Unter dem Namen Pachisi wurde es in orientalischen Herrschaftshäusern nicht nur mit
Püppchen sondern auch mit Bediensteten als lebenden Spielfiguren gerne gespielt. Lediglich
für die stark vereinfachte, seit 1910 unter dem Namen "Mensch ärgere Dich nicht!" bekannte
Spielvariante hält die berliner Schmidt Spiele GmbH die Rechte. Sie war der Grundstein für
die Unternehmens-gründung.
Pachisi versus Mensch ärger Dich nicht
Beim echten Pachisi ist das Spiel auf den farbigen Kreuzfeldern noch nicht zu Ende, sondern
sie werden als Zugang zur Spielmitte genutzt. Zusätzlich wird im Team gespielt und es sind
Blockaden des Gegners möglich. Auch gibt es "sichere Felder", auf denen nicht geschlagen
werden darf. Ursprünglich wurden in Ermangelung eines Würfels 6 Kaurimuscheln geworfen
und die Augenzahl ergab sich aus den Öffnungen, die nach oben zeigten. Zeigten jedoch alle
nach unten, zählt das nicht etwa 0 Augen, sondern wurde mit 25 Punkten belohnt, was auf
hindi Pachisi (= 25) heißt.
Spielziel
Mit Würfel-Glück und Geschick gilt es mit 4 Spielfiguren "heile" das Spielfeld einmal zu
umrunden und sie "nach Hause", in Sicherheit zu bringen.
Spielvorbereitung
Die Mitspieler
Diesen ca. halbstündigen Spielspaß für jung und alt gibt es abhängig vom Spielbrett für 2 - 4,
2 - 6 oder 2 - 8 Spieler (Spielfeld siehe unten). Das Mindestalter für Kinder liegt etwa um das
5. Lebensjahr.
Spielvorbereitung
Benötigt wird ein Spielbrett, ein klassischer 6-Seiten-Würfel und je Mitspieler 4 Spielfiguren,
wobei jeder Spieler seine eigene Farbe erhält. Üblicherweise sind diese rot, gelb, grün und
blau, jedoch sind hier der Fantasie keine Grenzen gesetzt. Jeder Spieler stellt seine
Spielfiguren entsprechend seiner Farbe auf den farblich zugehörigen, quadratisch
angeordneten vier Wartefeldern auf.
Spielregeln - allgemein
Spielstart
Wer anfängt, entscheidet der Würfel: Jeder Spieler würfelt einmal und der Spieler mit der
höchsten Zahl beginnt das Spiel. Als erstes benötigt er eine Sechs, um starten zu können;
hierfür hat er drei Würfel-Versuche. Gelingt es ihm nicht, eine Sechs zu werfen, geht es im
Uhrzeigersinn weiter und sein linker Nachbar darf sein Glück probieren. Wird eine Sechs
geworfen, darf der Spieler die erste Figur auf das farblich zugehörige, direkt daneben liegende
Startfeld ziehen und die Jagd beginnt.
Spielablauf
Nun gilt es - zumindest anfänglich - möglichst hohe Augenzahlen zu werfen, um möglisch
schnell das Spielfeld einmal zu umrunden ohne vom Gegner erwischt zu werden und die
Spielfigur nach Hause zu bringen. Gezogen werden darf immer die Augenzahl, die gewürfelt
wurde. Wird eine weitere Sechs gewürfelt, wird die zweite Figur eingesetzt, bis alle vier im
Rennen sind.
Spielende - Sieger
Der Spieler, der es schafft, alle vier Püppchen als erster nach Hause zu bringen, ist Sieger und
scheidet aus. Die übrigen spielen (zumeist) weiter und entscheiden die weiteren Platzierungen
unter sich.
Spielregel - klassisch
3 x Würfeln
Drei mal würfeln darf ein Spieler immer dann, wenn er keine Figur mehr auf dem Spielfeld
hat, wobei die Püppchen, die er bereits vollständig "nach Hause" gebracht hat, nicht
mitzählen. Zu Spielbeginn trifft dies auf alle Spieler zu, jedoch auch während des Spiels
passiert es immer wieder, dass einem Spieler alle noch verfügbaren Figuren rausgeworfen
wurden, so dass er ebenfalls wieder 3 x würfeln darf.
Raussetzen ist Pflicht
Wirft ein Spieler eine Sechs, muss er eine Spielfigur raussetzen auf das Startfeld. Erst wenn
sich alle 4 Puppen auf dem Spielfeld befinden, darf er diese Sechs auch anderweitig
verwenden. Einzige Ausnahme: Ein Spieler wirft 2 Sechser nacheinander und konnte dadurch
das Startfeld für die nächste Figur noch nicht räumen. In diesem Fall muss er die 2. Sechs
zum Räumen nutzen.
Startfeld räumen
Das Startfeld muss stets von eigenen Figuren geräumt sein, damit es bei einer neuerlichen
Sechs nicht blockiert ist. Diese Regel ist oberstes Gebot und steht über allen anderen, sie hat
immer Vorrang, selbst, wenn ein Gegner rausgeworfen werden könnte. Einzige Ausnahme:
Wenn keine Spielfiguren mehr auf den eigenen Wartefeldern stehen, dann verliert das
Startfeld seine Bedeutung und andere Regeln haben Priorität. Aber nur genau so lange, bis
diesem Mitspieler wieder eine Figur rausgeschmissen wird.
Normales Weiterziehen
Die geworfene Augenzahl des Würfels bestimmt die Felder, die ein Spieler mit einer seiner
Figuren im Uhrzeigersinn weiterziehen muss. Hat ein Spieler mehrere Püppchen auf dem
Spielfeld, bleibt die Wahl, welche er setzt, ihm überlassen (Ausnahmeregeln / Pflichten
beachten!). Er zieht einfach entsprechend der Augenzahl weiter, unabhängig davon, ob die
dazwischen liegenden Felder besetzt sind - sie zählen mit. Ist sein Zielfeld von einer fremden
Spielfigur besetzt, dann wirft er diese ganz einfach vom Spielfeld und stellt sie zurück in den
Wartebereich des entsprechenden Spielers. Ist das Zielfeld von einer eigenen Figur belegt,
dann muss er mit einer seiner übrigen Puppen ziehen.
Schmeißen ist Pflicht
Vorsicht Falle: Wird exakt die Augenzahl geworfen, die benötigt wird, um beim Weiterziehen
auf einem Spielfeld zu landen, das von einer gegnerischen Figur besetzt ist, muss diese aus
dem Spielfeld geworfen werden: Mensch ärger Dich nicht!
In diesem Fall hat der Spieler nicht mehr die Wahlfreiheit, mit welcher seiner Figuren er
weiterzieht. Einzige Ausnahme: Er kann gleich mit mehreren Figuren fremde Püppchen
schlagen, dann darf er sich eine der möglichen zu schlagenden zum Rauswerfen aussuchen.
Übersieht ein Spieler eine Möglichkeit zum Schmeißen, dann darf (muss!) nach dem Zug der
betroffene Gegner die Figur, die seine hätte schlagen können, aus dem Spiel entfernen und
zurück in den Wartebereich setzen - der Spieß wird also umgedreht.
Schmeißen - Variation
Häufig, insbesondere wenn mit kleineren Kindern gespielt wird, wird auf die Regelung,
"Schmeißen ist Pflicht", verzichtet. Es erleichtert Kindern den Überblick und nimmt dem
Spiel ein wenig die Schärfe - allerdings verliert es damit auch eine gute Portion Pepp.
Sechser Würfeln
Wird eine Sechs gewürfelt, darf der Spieler noch einmal würfeln - immer! Er darf auch dann
noch einmal würfeln, wenn er z. B. beim Spielstart bereits 3 x gewürfelt hatte und erst der 3.
Wurf eine Sechs war oder wenn er bereits alle Spielfiguren im Spielfeld hat. Er darf selbst
dann nach einer Sechs noch einmal würfeln, wenn er blockiert ist und die Sechs deshalb nicht
ziehen konnte.
Blockiert sein
Ein Spieler ist blockiert, wenn er noch Züge offen hat, jedoch mit der geworfenen Augenzahl
nicht ziehen kann. In diesem Fall muss er aussetzen. Solch eine Situation tritt z. B. öfter auf,
wenn ein Spieler mit einer Figur oder mehreren vorm Haus steht und keine passenden Augen
zum Einchecken würfelt, aber auch keine weiteren freien Figuren mehr auf dem Spielfeld
besitzt.
Nach Hause kommen
Hat man es mit einer Figur einmal rund um das Spielfeld geschafft und steht auf dem letzten
Feld vor dem eigenen Startfeld, geht es ans "Einchecken". Nun heißt es die Figur möglichst
schnell nach Hause zu bringen, auf die 4 zugehörigen, hintereinander angeordneten
Farbfelder, bevor doch noch ein Mitspieler auf garstige Ideen kommt. Hier gibt es jedoch
verschiedene Regeln, die vor dem Spiel abgesprochen werden sollten:
Variante 1
Figuren im Haus dürfen nicht mehr springen, was zur Folge hat, dass sie immer hübsch
nacheinander reingezogen werden müssen. Die erste muss den vierten, untersten Platz
besetzen, die als 2. ankommende den vorletzten usw. Zusätzlich müssen die Augen passend
geworfen werden, ein Überwerfen ist nicht möglich. Steht eine Spielfigur z. B. auf dem
vorletzten Platz im Haus, dann wird eine Eins benötigt, alles andere darf nicht gezogen
werden. Dies hat zur Folge, dass es phasenweise ziemlich haarig werden kann und die
Mitspieler immer weiter aufrücken, während man Runde für Runde beispielsweise verzweifelt
auf die passende Eins wartet und 3 x Würfeln darf man ja auch noch nicht, solange noch
mind. ein Zug offen ist.
Variante 2
Wie oben, aber überschüssige Augen verfallen, d. h. wird noch eine Eins benötigt, da ein
Püppchen auf dem vorletzten Feld steht, darf auch beispielsweise eine Vier genutzt werden,
wobei die überschüssigen 3 Augen verfallen.
Variante 3
Wie Variante I, jedoch darf gesprungen werden, die Figuren müssen nicht nacheinander
reingezogen werden.
Variante 4
Die Spielfiguren dürfen ohne zusätzliche, erschwerende Regeln nach Hause gebracht werden
und überschüssige Augen verfallen.
Die Schmidt-Variante
Beim Spielaufbau werden nicht alle vier Puppen in den Wartebereich gestellt, sondern nur
drei. Die vierte wird direkt auf das Startfeld gezogen. So kann das Spiel sofort begonnen
werden, ohne erst auf eine Sechs zu warten. Diese Variante empfiehlt sich wenn kleinere
Kinder mitspielen.
Pachisi zu dritt
Beim Mensch ärger Dich nicht zu dritt tritt die Schwierigkeit auf, dass zwangsläufig zwei
Spieler den in der Mitte spielenden in die Zange nehmen, ob gewollt oder nicht.
Chancengleichheit wird erreicht, wenn ein Spielfeld für sechs Teilnehmer zur Hand ist. Auf
diesem wird dann jede 2. Farbe ausgelassen.