ÿþ2 0 1 6 - 0 8 - 0 3 - Faculdade de Computação

Transcrição

ÿþ2 0 1 6 - 0 8 - 0 3 - Faculdade de Computação
S E R V IÇ O PÚBLIC O FE DE R AL
MINIS T É R IO DA E DUC AÇ ÃO
U N I V E R S I D A D E F E D E R A L D E U B E R L ÂN D I A
UNIVERSIDADE FEDERAL DE UBERLÂNDIA
e
FICHA DE COMPONENTE CURRICULAR
CÓDIGO:
COMPONENTE ClURRICULAR:
FACOM33402
Programação para Dispositivos Móveis
UNIDADE ACADÊMICA OFERTANTE:
SIGLA:
Faculdade de Computação
FACOM
CH TOTAL TEÓRICA:
CH TOTAL PRÁTICA:
CH TOTAL:
30
30
60
OBJETIVOS
Apresentar ao aluno conceitos fundamentais da programação de dispositivos móveis e tecnologias
associadas. Fornecer os fundamentos para o projeto, desenvolvimento e testes de aplicações destinadas a
plataformas móveis. Utilizar recursos, plataformas e tecnologias atuais para o desenvolvimento das
aplicações.
EMENTA
Fundamentos para a programação de aplicações para dispositivos móveis. Histórico e evolução; Computação
Ubíqua; Plataformas móveis, sensores, periféricos, sistemas operacionais e componentes característicos;
Pacotes e Ferramentas de desenvolvimento; Visão geral do processo, práticas e padrões de desenvolvimento;
Ciclo de vida e tipos de aplicações; Projeto de Interfaces; Persistência de dados; Padrões e Protocolos de
Comunicação; Gerenciamento de Recursos e Processos; Serviços de Localização, Mapas e Serviços Web. Os
conceitos e fundamentos serão consolidados com o projeto e desenvolvimento de aplicações para
dispositivos móveis utilizando plataformas atuais.
PROGRAMA
1.
Introdução e visão geral do contexto para o desenvolvimento de aplicações para dispositivos móveis:
1.1. Histórico
1.2. Computação Ubíqua
1.3. Plataformas e dispositivos: smartphones, tablets, microcontroladores e dispositivos embarcados
(Arduino, Rasperry Pi, Drones), cartões e etiquetas inteligentes.
L4.
Sensores, dispositivos e componentes característicos: Sensores (Infra-vermelho, GPS, Acelerômetro,
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Universidade Federal de Uberlâ ndia — Avenida J oã o Naves de Á vila, n2 2121, Bairro S anta Mônica — 38408- 144 — Uberlâ ndia — MG
S E R V IÇ O PÚBLIC O F E DE R AL
MINIS TÉ R IO DA E DUC AÇ ÃO
UNIV E R S IDA DE F E DE R A L DE UB E R L ÂNDIA
Giroscópio, Bússola, Temperatura, Luminosidade, Pressão, Proximidade), Câmeras, Microfones, Telas
sensíveis ao toque.
1.5. Plataformas e sistemas operacionais (Android, i0S, BlackBerry, WindowPhone, Java, Linux
Embarcado)
1.6. Pacotes e Kits de desenvolvimento: Android Development Tools, WebWork, Windows Phone SDK,
Xcode, Java Micro Edition, PhoneGap.
1.7. Tipos e exemplos de aplicações (Educação, Indústria, Comércio, Saúde, Entretenimento e outras
áreas)
2.
Visão geral do desenvolvimento de aplicações (Processos e Metodologias, Melhores práticas, Testes
e Restrições — visualização, processamento, armazenamento, entrada/saída e bateria)
3.
Ciclo de vida das aplicações
4.
Projeto de Interfaces (Layout, Entrada e saída, Tratamento Eventos, Bibliotecas de Componentes,
Animação, Multimídia (audio, vídeo, câmera), Gráficos 2D/3D, Padrões de Projeto)
5.
Utilização de sensores, dispositivos e componentes característicos
Persistência de dados (local e em bases de dados)
6.
7.
Padrões e Protocolos de Comunicação (HTTP, Bluetooth, WiFi, NFC, JSON)
8.
Serviços de Localização, Mapas e Serviços Web
9.
Gerenciamento de Recursos e Processos
10. Tópicos especiais: tendências, técnicas, ferramentas, frameworks, integração com outros dispositivos
e plataformas, segurança, publicação.
II.
Projeto e desenvolvimento de um sistema/aplicação para dispositivos móveis utilizando plataformas
atuais.
B IB L IOGR A F IA B Á S IC A
MEDNIEKS, Z. et al. Programming A ndroid: java programming for te new generation of mobile
devices. 2. ed. Sebastopol: O'Reilly Media, 2012.
MEIER, R. Professional And roid 4 Application Development. 3. ed. Indianapolis: Wrox, 2012.
PHILLIPS, B.; HARDY, B. A ndroid Programming: te big nerd ranch guide. Atlanta: Big Nerd
Ranch Guides, 2013.
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MINIS T É R IO DA E DUC AÇ Ã O
U N I V E R S I D A D E F E D E R A L D E U B E R L ÂN D I A
BIBLIOGRAFIA COMPLEMENTAR
ADELSTEIN, E et al. Fundamentais of Mobile and Pervasive Computing. New York:
McGraw-Hill, 2005.
KUN1AVSKY, M. S mart T hing s: ubiquitous computing user experience design. Burlington:
Morgan Kaufmann, 2010.
MILETTE,
STROUD, A. Professional Android S ensor Prog ramming . Indianapolis:
Wrox, 2012.
NUDELMAN, G Android Desig n Patterns: interaction design solutions for developers.
Indianapolis: Wiley, 2013.
ZECHNER, M.; GREEN, R. Beg inning Android Games. New York: Apress, 2012.
APROVAÇÃO
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Carimbo e assinatura do Coordenador do Curso
Carimbo e assi atur. do Diretor da
Unida Aca êmica
(que oferece o • rnpon te curricular)
Universidad f Ir 1de Uberlândia
Prof. limens
is da S ilva
Diretor da Foo LJ UE. ie. de Computaçã o
Portaria R NI'. 757/11
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