Abenteuerideen in Tavernen

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Abenteuerideen in Tavernen
"Was sagt der Wirt zu dem ihm unbekannten Gast, welcher
grade in seine Taverne eintritt?"
Ein Beitrag von Peter Meuer/Joni vom Blog "Ye Olde Owlbear" zur
deutschen Secret-Santicore-Aktion.
Was also sagt der Wirt zum unbekannten Gast, fragt mich Falco von
den Söhnen Sigmars? Fassen wir das ganze etwas weiter. Zunächst
einmal wollen wir herausfinden, um welche Art von Taverne es sich
eigentlich handelt....
Name - Tabelle Teil eins (W 10)
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6:
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8:
9:
0:
Zum(r) munteren...
Der/Die/Das goldene...
Des Seefahrers...
Der Krieger, die Hure und...
Der/Die/Das rote...
Das Schloss des(r)...
Der/Die/Das PilzDer/Die/Das KulturRüstzeug und...
Zum(r) alten...
Name – Tabelle Teil zwei (W 10)
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9:
0:
...
...
...
...
...
...
...
...
...
...
(das)Haus(es)
(die)Weintheke
(das)Schwert(s)
(der)Teppich(s)
(der)Wahnsinn(s)
(der)dunkle(r/n) Herrscher(s)
(das)Einhorn(s)
(der)Königs(s)
(die)Nordmanntanne
(der)Eulenbär(en)
Schauen wir nun einmal, welche besonderen Eigenschaften die
jeweilige Taverne hat (W 10):
1: Der Schneckeneintopf schmeckt ganz ausgezeichnet!
2: Es gibt eine wunderschöne antike Wanduhr, in die Einhörner
geschnitzt sind.
3: Freudenmädchen und -jungen baggern jeden an, der sich ihnen
nähert!
4: Die Taverne dient eigentlich nur der Tarnung für ein anderes
Etablisment - In ausgedehnten Hinterzimmern finden verbotene
Glücksspiele statt.
5: Die Taverne ist unnatürlich sauber, weil unsichtbare Diener
ständig zwischen den Gästen umherhuschen, aufräumen und putzen.
6: Eine gnomische Bardentruppe spielt in einer Ecke lustige
Weisen.
7: Es gibt hier neben Rotwein und Weißwein auch Blauwein – der aus
seltenen blauen Weinbeeren hergestellt wird, die irgendwo am
anderen Ende der Welt/des Landes angebaut werden.
8: Ein riesiges gemaltes Bild, das eine gewaltige und blutige
Schlacht darstellt, ist an einer Wand aufgehängt.
9: Es gibt nur vegetarisches Essen, weil der Wirt Tiere so sehr
liebt.
0: Der Kopf eines wirklich großen Eulenbären hängt ausgestopft an
der Wand.
Nun müssen wir noch feststellen, welche Art von Wirt/in die
tapferen Helden erwartet.
Wirt – Tabelle Teil eins: Name (W 10)
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3.
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0:
Mirt
Jonas
Bert
Lafendael (ein Elf!)..
Tanja
Lara
Bertram
Blanka
Olga
Torg
Wirt – Tabelle Teil zwei: besondere Eigenschaft/Beiname (W 10)
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9:
0:
Besonders attraktiv, wird dauernd von den Gästen angebaggert.
Fällt dadurch auf, dass er/sie nie die Theke putzt!
Geschlecht nicht feststellbar.
..., der(die) Wirt/in (Beiname, reimt sich schön auf "Mirt")
... mit der roten Säufer-Knollennase (Beiname und Eigenschaft)
fleckige Schürze
buschige Augenbrauen
...der Rattenkönig/die Rattenkönigin (Beiname)
..., der Kartoffelkoch (Beiname und Eigenschaft)
Hansdampf (Beiname)
In der Regel begrüßen diese Wirte auch unbekannte Gäste mit
freundlichen Nichtigkeiten.
Zum Beispiel mit solchen aus dieser Phrasentabelle (W 10):
1. "Tretet ein Fremde, tretet ein. Gerade kocht ein besonders
fettiger Eintopf über dem Feuer."
2. "Das Wetter wird bald schlechter werden. Gut, dass Ihr im (hier
Name der Taverne einsetzen) Zuflucht gefunden habt!"
3. "Stattliche Fremde seid Ihr. Ich hoffe, Eure Geldbörsen sind
ebenso stattlich!"
4. "Bier, Wein, Schnaps! Wir haben alles da, was Freude bereitet!"
5. "Kommt herein und wärmt Euch am Feuer."
6. "Es ist voll, Fremde, aber der Ecktisch dort hinten ist noch
frei."
7. "Willkommen! (Name des Wirtes) wird sich gerne um all Eure
Bedürfnisse kümmern!"
8. "Ihr seid hier willkommen, Fremde – aber Finger weg von den
Schankmädchen.."
9. "Trinkt und feiert, Fremde! Aber denkt daran: Um zwölf ist bei
uns Sperrstunde."
0. "Hach, früher wollte ich auch ein Abenteurer werden wir Ihr.
Die erste Runde geht aufs Haus."
Es gibt aber einige Eigenschaften der Wirte und Tavernen, manche
in Kombination miteinander, die besondere Sätze/Begrüßungen nach
sich ziehen – und aus denen der Spielleiter ein kleines Abenteuer
oder eine Begegnung weiter modellieren kann.
Diese Eigenheiten samt der Abenteuervorschläge findet Ihr hier:
Taverne mit dem "Einhorn" im Namen und einer Wanduhr:
Der Wirt oder die Wirtin begrüßen Fremde mit einer Mischung aus
der Handelssprache und Sylvanisch/der Sprache der Feen. Er/Sie
will damit testen, ob es sich um erfahrene und weitgereiste
Abenteurer handelt. Der Wirt/die Wirtin ist nämlich in Wahrheit
ein verwandeltes Einhorn, das die Wanduhr bewacht. Wenn auf der
Uhr eine bestimmte Uhrzeit eingestellt wird, öffnet sich für einen
Augenblick ein Durchgang durch die Uhr zu einer Halbebene. Dort
ist der gefährliche "rote Stier" eingekerkert, ein böses Wesen
großer Macht, das Einhörner jagt und tötet. Der Wirt/die Wirtin
hat ihn mit Hilfe eines Zauberes gefangen. Nun aber will er/sie
Abenteurer anheuern, die auf die Halbebene reisen und den Stier
vollends zu Strecke bringen.
Taverne mit dem "Eulenbär" im Namen oder dem Eulenbärkopf an der
Wand:
Der Wirt/die Wirtin benutzt gerne die Phrase "Im übrigen bin ich
der Meinung, dass alle Eulenbären getötet werden müssen". Auch
seine Gäste sind entsprechend fanatisiert. Er/sie ist geradezu
davon besessen, Eulenbären umzubringen. Er(Sie bietet für jeden
Eulenbärkopf einen stattlichen Preis in Goldmünzen. Im nahen Wald
gebe es einige dieser Bestien.
Trägt die Taverne den dunklen Herrscher im Namen und ein Gemälde
der Schlacht an der Wand, so wirkt der Wirt/die Wirtin ständig
übermüdet. Während er/sie die Charaktere begrüßt, fallen ihm/ihr
ständig die Augen zu. Außerdem hat die Kneipe quasi keine Gäste.
Sollten die Charaktere in der Taverne/dem Gasthaus übernachten,
hat einer von ihnen nachts düstere Träume davon, wie er in der
Schlacht mitkämpft. Während des Traums ist ein Kind zu sehen, das
zwischen die kämpfenden Ritter gerät und totgetrampelt wird.
Nachforschungen beim Wirt ergeben, dass er vor einem halben Jahr
das Bild gekauft hat und seitdem werden er und die Gäste von
solchen Träumen geplagt. Abhängen lässt sich das Bild nicht so
einfach – ein mächtiger Zauber hält es seitdem an der Wand. Blicke
in die Geschichtsbücher und weitere Nachforschungen in
Bibliotheken führen zu genaueren Informationen über die Schlacht
(vom SL an die Spielwelt anzupassen). Auch lässt sich in Erfahrung
bringen, dass der Maler des Bildes der Vater eines Kindes war,
das, auf der Wiese spielend, von diesem Gefecht überrascht wurde
un darin umkam. Der Vater malte das Bild, um seiner tragischen
Trauer Ausdruck zu verleihen und bannte dabei die Seele des Kindes
unbeabsichtigt in das Gemälde. Er starb gramerfüllt und der Geist
des Kindes wurde nie befreit. Lösen lässt sich dieses Rätsel zum
Beispiel, indem die Charaktere Kontakt zu dem Geist des Kindes
aufnehmen, ihn aus der Schlacht hinausführen und in ein neues,
schönes Bildnis bringen, wo die Seele noch eine zeitlang verweilt
und dann zu den Göttern weiterzieht.
Gibt es in der Taverne Freudenmädchen, so wird der Wirt/die Wirtin
die Charaktere mit den Worten "Wein und Weib und junge Kerle –
hier findet Ihr alles, was Ihr begehrt!" begrüßen.
Eines der Freudenmädchen/der Freudenjungen wird einen der
Charaktere indes des nachts bitten, ihn oder sie freizukaufen oder
ihm/ihr bei der Flucht zu helfen. Der Wirt/die Wirtin sei immer so
grausam, lautet der Grund.
Gibt es in der Taverne Glücksspiel, so wird der Wirt/die Wirtin
gar nichts sagen, sondern die Charaktere nur finster anblicken. Es
ist offensichtlich, dass immer wieder Gäste kommen und stundenlang
im Hinterzimmer verschwinden. Macht das die Charaktere neugierig?
Trägt ein Wirt/eine Wirtin den Beinamen "Rattenkönig/in", so gibt
es im Keller tatsächlich eine Rattenplage. An fähige Abenteurer
wird ziemlich schnell die Bitte herangetragen, dieses kleine
Gewölbe von den Riesenratten zu reinigen.