Abenteuerideen in Tavernen
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Abenteuerideen in Tavernen
"Was sagt der Wirt zu dem ihm unbekannten Gast, welcher grade in seine Taverne eintritt?" Ein Beitrag von Peter Meuer/Joni vom Blog "Ye Olde Owlbear" zur deutschen Secret-Santicore-Aktion. Was also sagt der Wirt zum unbekannten Gast, fragt mich Falco von den Söhnen Sigmars? Fassen wir das ganze etwas weiter. Zunächst einmal wollen wir herausfinden, um welche Art von Taverne es sich eigentlich handelt.... Name - Tabelle Teil eins (W 10) 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 0: Zum(r) munteren... Der/Die/Das goldene... Des Seefahrers... Der Krieger, die Hure und... Der/Die/Das rote... Das Schloss des(r)... Der/Die/Das PilzDer/Die/Das KulturRüstzeug und... Zum(r) alten... Name – Tabelle Teil zwei (W 10) 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 0: ... ... ... ... ... ... ... ... ... ... (das)Haus(es) (die)Weintheke (das)Schwert(s) (der)Teppich(s) (der)Wahnsinn(s) (der)dunkle(r/n) Herrscher(s) (das)Einhorn(s) (der)Königs(s) (die)Nordmanntanne (der)Eulenbär(en) Schauen wir nun einmal, welche besonderen Eigenschaften die jeweilige Taverne hat (W 10): 1: Der Schneckeneintopf schmeckt ganz ausgezeichnet! 2: Es gibt eine wunderschöne antike Wanduhr, in die Einhörner geschnitzt sind. 3: Freudenmädchen und -jungen baggern jeden an, der sich ihnen nähert! 4: Die Taverne dient eigentlich nur der Tarnung für ein anderes Etablisment - In ausgedehnten Hinterzimmern finden verbotene Glücksspiele statt. 5: Die Taverne ist unnatürlich sauber, weil unsichtbare Diener ständig zwischen den Gästen umherhuschen, aufräumen und putzen. 6: Eine gnomische Bardentruppe spielt in einer Ecke lustige Weisen. 7: Es gibt hier neben Rotwein und Weißwein auch Blauwein – der aus seltenen blauen Weinbeeren hergestellt wird, die irgendwo am anderen Ende der Welt/des Landes angebaut werden. 8: Ein riesiges gemaltes Bild, das eine gewaltige und blutige Schlacht darstellt, ist an einer Wand aufgehängt. 9: Es gibt nur vegetarisches Essen, weil der Wirt Tiere so sehr liebt. 0: Der Kopf eines wirklich großen Eulenbären hängt ausgestopft an der Wand. Nun müssen wir noch feststellen, welche Art von Wirt/in die tapferen Helden erwartet. Wirt – Tabelle Teil eins: Name (W 10) 1: 2: 3. 4: 5: 6: 7: 8: 9: 0: Mirt Jonas Bert Lafendael (ein Elf!).. Tanja Lara Bertram Blanka Olga Torg Wirt – Tabelle Teil zwei: besondere Eigenschaft/Beiname (W 10) 1: 2: 3: 4: 5: 6: 7: 8: 9: 0: Besonders attraktiv, wird dauernd von den Gästen angebaggert. Fällt dadurch auf, dass er/sie nie die Theke putzt! Geschlecht nicht feststellbar. ..., der(die) Wirt/in (Beiname, reimt sich schön auf "Mirt") ... mit der roten Säufer-Knollennase (Beiname und Eigenschaft) fleckige Schürze buschige Augenbrauen ...der Rattenkönig/die Rattenkönigin (Beiname) ..., der Kartoffelkoch (Beiname und Eigenschaft) Hansdampf (Beiname) In der Regel begrüßen diese Wirte auch unbekannte Gäste mit freundlichen Nichtigkeiten. Zum Beispiel mit solchen aus dieser Phrasentabelle (W 10): 1. "Tretet ein Fremde, tretet ein. Gerade kocht ein besonders fettiger Eintopf über dem Feuer." 2. "Das Wetter wird bald schlechter werden. Gut, dass Ihr im (hier Name der Taverne einsetzen) Zuflucht gefunden habt!" 3. "Stattliche Fremde seid Ihr. Ich hoffe, Eure Geldbörsen sind ebenso stattlich!" 4. "Bier, Wein, Schnaps! Wir haben alles da, was Freude bereitet!" 5. "Kommt herein und wärmt Euch am Feuer." 6. "Es ist voll, Fremde, aber der Ecktisch dort hinten ist noch frei." 7. "Willkommen! (Name des Wirtes) wird sich gerne um all Eure Bedürfnisse kümmern!" 8. "Ihr seid hier willkommen, Fremde – aber Finger weg von den Schankmädchen.." 9. "Trinkt und feiert, Fremde! Aber denkt daran: Um zwölf ist bei uns Sperrstunde." 0. "Hach, früher wollte ich auch ein Abenteurer werden wir Ihr. Die erste Runde geht aufs Haus." Es gibt aber einige Eigenschaften der Wirte und Tavernen, manche in Kombination miteinander, die besondere Sätze/Begrüßungen nach sich ziehen – und aus denen der Spielleiter ein kleines Abenteuer oder eine Begegnung weiter modellieren kann. Diese Eigenheiten samt der Abenteuervorschläge findet Ihr hier: Taverne mit dem "Einhorn" im Namen und einer Wanduhr: Der Wirt oder die Wirtin begrüßen Fremde mit einer Mischung aus der Handelssprache und Sylvanisch/der Sprache der Feen. Er/Sie will damit testen, ob es sich um erfahrene und weitgereiste Abenteurer handelt. Der Wirt/die Wirtin ist nämlich in Wahrheit ein verwandeltes Einhorn, das die Wanduhr bewacht. Wenn auf der Uhr eine bestimmte Uhrzeit eingestellt wird, öffnet sich für einen Augenblick ein Durchgang durch die Uhr zu einer Halbebene. Dort ist der gefährliche "rote Stier" eingekerkert, ein böses Wesen großer Macht, das Einhörner jagt und tötet. Der Wirt/die Wirtin hat ihn mit Hilfe eines Zauberes gefangen. Nun aber will er/sie Abenteurer anheuern, die auf die Halbebene reisen und den Stier vollends zu Strecke bringen. Taverne mit dem "Eulenbär" im Namen oder dem Eulenbärkopf an der Wand: Der Wirt/die Wirtin benutzt gerne die Phrase "Im übrigen bin ich der Meinung, dass alle Eulenbären getötet werden müssen". Auch seine Gäste sind entsprechend fanatisiert. Er/sie ist geradezu davon besessen, Eulenbären umzubringen. Er(Sie bietet für jeden Eulenbärkopf einen stattlichen Preis in Goldmünzen. Im nahen Wald gebe es einige dieser Bestien. Trägt die Taverne den dunklen Herrscher im Namen und ein Gemälde der Schlacht an der Wand, so wirkt der Wirt/die Wirtin ständig übermüdet. Während er/sie die Charaktere begrüßt, fallen ihm/ihr ständig die Augen zu. Außerdem hat die Kneipe quasi keine Gäste. Sollten die Charaktere in der Taverne/dem Gasthaus übernachten, hat einer von ihnen nachts düstere Träume davon, wie er in der Schlacht mitkämpft. Während des Traums ist ein Kind zu sehen, das zwischen die kämpfenden Ritter gerät und totgetrampelt wird. Nachforschungen beim Wirt ergeben, dass er vor einem halben Jahr das Bild gekauft hat und seitdem werden er und die Gäste von solchen Träumen geplagt. Abhängen lässt sich das Bild nicht so einfach – ein mächtiger Zauber hält es seitdem an der Wand. Blicke in die Geschichtsbücher und weitere Nachforschungen in Bibliotheken führen zu genaueren Informationen über die Schlacht (vom SL an die Spielwelt anzupassen). Auch lässt sich in Erfahrung bringen, dass der Maler des Bildes der Vater eines Kindes war, das, auf der Wiese spielend, von diesem Gefecht überrascht wurde un darin umkam. Der Vater malte das Bild, um seiner tragischen Trauer Ausdruck zu verleihen und bannte dabei die Seele des Kindes unbeabsichtigt in das Gemälde. Er starb gramerfüllt und der Geist des Kindes wurde nie befreit. Lösen lässt sich dieses Rätsel zum Beispiel, indem die Charaktere Kontakt zu dem Geist des Kindes aufnehmen, ihn aus der Schlacht hinausführen und in ein neues, schönes Bildnis bringen, wo die Seele noch eine zeitlang verweilt und dann zu den Göttern weiterzieht. Gibt es in der Taverne Freudenmädchen, so wird der Wirt/die Wirtin die Charaktere mit den Worten "Wein und Weib und junge Kerle – hier findet Ihr alles, was Ihr begehrt!" begrüßen. Eines der Freudenmädchen/der Freudenjungen wird einen der Charaktere indes des nachts bitten, ihn oder sie freizukaufen oder ihm/ihr bei der Flucht zu helfen. Der Wirt/die Wirtin sei immer so grausam, lautet der Grund. Gibt es in der Taverne Glücksspiel, so wird der Wirt/die Wirtin gar nichts sagen, sondern die Charaktere nur finster anblicken. Es ist offensichtlich, dass immer wieder Gäste kommen und stundenlang im Hinterzimmer verschwinden. Macht das die Charaktere neugierig? Trägt ein Wirt/eine Wirtin den Beinamen "Rattenkönig/in", so gibt es im Keller tatsächlich eine Rattenplage. An fähige Abenteurer wird ziemlich schnell die Bitte herangetragen, dieses kleine Gewölbe von den Riesenratten zu reinigen.