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Abstracts
Mittwoch, 22. März 2006
15.30 – 16.00
Grußwort
Armin Laschet ist Minister für Generationen, Familie, Frauen und Integration des Landes
Nordrhein-Westfalen. Die Schwerpunkte des bundesweit einmaligen Ressorts liegen in der
Förderung des Dialogs zwischen Jung und Alt sowie der Gestaltung eines kinder- und familienfreundlichen Zusammenlebens in NRW.
16.00 – 16.30
Keynote Speaker: Pro und Contra Computer- und Videospiele
Der Psychologe Wolfgang Bergmann ist ein Befürworter von Video- und Computerspielen. Er
nutzt sie beispielsweise in seiner Praxis, um verhaltensauffällige Kinder und Jugendliche zu
therapieren. Seiner Einschätzung nach versperren Computerkritiker den Blick auf Chancen, die
das neue Medium bietet. Klaus Mathiak hat Untersuchungen durchgeführt, die ergeben, dass
das menschliche Gehirn nur schwer zwischen Simulation und Wirklichkeit unterscheiden kann.
Seine Messungen belegen, dass bei Nutzern von gewalthaltigen Spielen dieselben Hirnregionen
aktiv sind wie bei Aggressionen.
Dr. Wolfgang Bergmann leitet das Institut für Kinderpsychologie und Lerntherapie in Hannover.
Er ist Chefredakteur der Wochenzeitung „Deutsche Lehrer Zeitung“ und Autor von Büchern wie
„Die Welt der neuen Kinder. Erziehen im Informationszeitalter“ (2000), „Computer machen
Kinder schlau“ (2000) und „Die Kunst der Elternliebe“ (2005).
Professor Dr. Dr. Klaus Mathiak ist Leiter der Arbeitsgruppe Experimentelle Verhaltenspsychobiologie der Rheinisch-Westfälischen Technischen Hochschule Aachen und arbeitet in
der Psychiatrie und Psychotherapie des Universitätsklinikums Aachen.
16.30 – 17.30
Podiumsdiskussion: Computerspiele – Teil der heutigen Jugendkultur
Computer und Videokonsolen haben sich einen festen Platz in deutschen Kinderzimmern
erobert. Jugendliche Spieler agieren wie selbstverständlich mit Joypad, Maus und Keyboard. Sie
verfügen über einen eigenen Sprachcode, der für Außenstehende kaum verständlich ist.
Virtuelle Vorbilder treten an die Stelle von realen. Die Teilnehmer der Runde diskutieren unter
verschiedenen Gesichtspunkten, was die zunehmende Virtualisierung für die Entwicklung der
Jugendkultur bedeutet.
Dr. Eva-Maria Kabisch ist Präsidentin der Stiftung Jugend und Bildung. Ziel der gemeinnützigen
Einrichtung ist es, herausragende Leistungen im Bereich schulischer Innovation zu fördern.
Thomas Jarzombek ist NRW-Landtagsabgeordneter und CDU-Beauftragter für Neue Medien.
Der studierte Betriebswirtschaftler arbeitet als selbstständiger EDV-Berater.
Professor Dr. phil. Winfred Kaminski lehrt an der Fachhochschule Köln am Institut für
Medienforschung und Medienpädagogik. Seine Forschungsschwerpunkte sind traditionelle und
digitale Kinder- und Jugendmedien.
Jörg Trouvain ist Vice President und Geschäftsführer von Electronic Arts Deutschland, dem
internationalen Marktführer auf dem Gebiet der interaktiven Unterhaltungssoftware.
Conny Czymoch ist Fernsehjournalistin und moderiert Politik- und Wirtschaftssendungen bei
Phoenix. Zuvor arbeitete sie für verschiedene TV-Sender, darunter WDR, CNN und Sat.1.
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19.00
Wissenschaftlicher Eröffnungsvortrag: Understanding Games in Virtual Environments
Espen Aarseth wagt den Versuch einer einheitlichen Theorie von Spielen. Er geht dabei der
Frage nach, inwieweit sich diese überhaupt von anderen sozialen Tätigkeiten, beispielsweise
dem Sport, abgrenzen lassen. Seiner Einschätzung nach besteht ein möglicher Lösungsansatz
für eine einheitliche Theorie darin, sich auf jene Spiele zu konzentrieren, die ausschließlich in
virtuellen Welten stattfinden.
Dr. art. Espen Aarseth ist Professor am Center of Computer Games Research Center der IT
University in Kopenhagen sowie Gründer und Herausgeber des internationalen Online-Magazins
gamestudies.org.
Donnerstag, 23. März 2006
[Themenschwerpunkt Virtuelle und reale Welten]
10.00 – 11.00
Zur Rekonstruktion von Unterhaltungserleben beim Computerspielen
Wie fühlt sich Spielspaß an? Christoph Klimmt stellt ein Erklärungsmodell vor, das die
Dimensionen von Spannung und Lösung, Neugier und Entdeckung sowie Identifikation und
simulierter Lebenserfahrung ins Zentrum des Erlebnisses „Computerspiel“ stellt. Klimmt verweist
bei der Untersuchung von Spielspaß auf aktuelle Beispiele und gibt einen Einblick in wissenschaftliche Untersuchungsmethoden.
Dr. phil. Christoph Klimmt ist wissenschaftlicher Mitarbeiter am Institut für Journalistik und
Kommunikationsforschung der Hochschule für Musik und Theater Hannover. 2006 erschien sein
Buch „Computerspielen als Handlung. Dimensionen und Determinanten des Erlebens
interaktiver Unterhaltungsangebote“.
11.15 – 12.00
Gewaltspiele und Aggression – aktuelle Forschung und Implikationen
Tilo Hartmann gibt einen Überblick über die Wirkungsforschung zu so genannten Killerspielen.
Dabei beschäftigt er sich unter anderem mit den kognitiven und emotionalen Effekten von
gewalthaltigen Video- und Computerspielen. Außerdem geht er auf die Frage ein, welche langfristigen Folgen sich durch den Gebrauch der Spiele ergeben. Abschließend beschreibt
Hartmann aktuelle Entwicklungen aus dem Forschungsfeld, darunter etwa die genauere
Abbildung des Erlebnisprozesses.
Dr. phil. Tilo Hartmann forscht zurzeit an der Annenberg School for Communication, University
of Southern California, Los Angeles auf dem Gebiet der Medienbeziehungen und -interaktionen.
12.15 – 13.00
Digitalisierung und ihre Folgen für die Wahrnehmung
Welche Auswirkung hat die Digitalisierung auf die Art und Weise, wie Menschen Bilder
produzieren und wahrnehmen? Künstler sind am Computer in der Lage, nie Gesehenes herzustellen und neue Betrachtungsweisen zu provozieren. Ihre Arbeit bildet nach Einschätzung
von Gundolf Freyermuth den vorläufigen Höhepunkt einer kontinuierlichen Rationalisierung von
medialer Produktion und kultureller Wahrnehmung – ein Prozess, der in der Renaissance
einsetzte. Auch Computer- und Videospiele stehen technisch und ästhetisch in der Tradition
neuzeitlicher audio-visueller Produktion, so Freyermuth.
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Professor Dr. phil. Gundolf S. Freyermuth ist Professor für Ästhetik und Kommunikation an
der Internationalen Filmschule in Köln.
[Themenschwerpunkt: Online-Spiele]
10.00 – 11.00
Zur Faszinationskraft von Online-Rollenspielen
Jürgen Fritz und Karla Misek-Schneider präsentieren die ersten Ergebnisse eines LehrForschungsprojekts zu Online-Rollenspielen. Ihre Arbeitsthese lautet: Die auf langfristige
Spieldauer angelegten digitalen Welten verleihen der virtuellen Freizeitkultur eine neue
Dimension, die in ihren Folgen kaum absehbar ist. Die teilnehmenden Studenten untersuchten
Interaktionsmuster, Kommunikationsinhalte und motivierende Verstärkungen bei Online-Spielen.
Im Anschluss an die Ergebnispräsentation schließt sich eine Diskussionsrunde an.
Professor Dr. Jürgen Fritz lehrt an der Fachhochschule Köln auf dem Gebiet der Spiel- und
Interaktionspädagogik. Sein Forschungsschwerpunkt ist die Wirkung virtueller Welten.
11.15 – 12.00
MMORPG – In jedem steckt ein Held
Sie sind Zwerge, Elfen, Ritter oder Weltraumpiloten. In dieser Sekunde spielen mehr als 2,5
Millionen Menschen so genannte MMORPGs (Massive Multiplayer Online Role-Playing Games).
Spiele wie „World of Warcraft“ oder „Ragnarok Online“ führen die Teilnehmer bis zu 60 Stunden
pro Woche in ein zweites Leben. Dirk Hoeschen erläutert, worin die Faszination der virtuellen
Online-Welten besteht und wie sich die Spiele auf die Anwender auswirken.
Dirk Hoeschen ist bekennender Computerspieler und Leiter der Kommunikation der Hilfsorganisation AWO-International. Hoeschen ist Gutachter der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle
(USK) und Mitglied im Beschwerdeausschuss der Freiwilligen Selbstkontrolle Multimedia (FSM).
12.15 – 13.00
Die Welt der Online-Rollenspiele
Das textbasierte „MUD1“ (MUD – Multi User Dungeon) von 1978 ist eines der ersten OnlineRollenspiele. Ein Vergleich mit dem aktuellen, grafikorientierten „World of Warcraft“ lässt kaum
vermuten, dass es sich um ein und dasselbe Genre handelt. Immer noch üben die fast 30 Jahre
alten Spiele eine Faszination aus. Judith Mathez geht der Frage nach, worin der Reiz konkret
liegt.
Judith Mathez ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinder- und
Jugendmedien in Zürich.
[Themenschwerpunkt Soziokulturelle Fragen]
14.15 – 15.30
GENDER NON/KONFORM: Die produktive Uniformität von Heldinnen und Gamerinnen
Im Kontext von Computerspielen lassen sich zwei zentrale Ebenen der Weiblichkeitskonstruktion
ausmachen: Zum einen gibt es die Spiel-Heldin, die als Mischung aus Hyperweiblichkeit und
Bedrohung angelegt ist. Zum anderen gibt es die Spielerin vor dem Computer oder der Konsole,
die – angesichts des Angebots an digitalen Ikonen – Eigenschaften übernimmt, die zwischen
Normierung und Individualität anzusiedeln sind. Die Untersuchung beider Ebenen führt Jutta
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Zaremba zu der Frage, inwieweit Uniformität zur Konstruktion von Weiblichkeit geeignet ist.
Dr. phil. Jutta Zaremba ist wissenschaftliche Mitarbeiterin bei Professor Dr. Birgit Richard am
Institut für Kunstpädagogik der Johann Wolfgang Goethe-Universität Frankfurt am Main.
14.15 – 15.30
Die Sims – sozialverträglich und beziehungsorientiert?
Susanne Eichner zeigt am Beispiel des Life Simulators „Die Sims“, dass aus den Inhalten eines
Computerspiels keine Rückschlüsse auf das Sozialverhalten von Spielern gezogen werden
können. Erklärungsmuster für Ursache und Wirkung müssen außer den Inhalten auch die
spezifischen medialen Eigenschaften von Computerspielen berücksichtigen. Dazu gehört unter
anderem die interaktive Ebene von Handlungsanforderung und Handlungsoption.
Susanne Eichner ist wissenschaftliche Mitarbeiterin an der Hochschule für Film und Fernsehen
„Konrad Wolf“ in Potsdam-Babelsberg.
[Gemeinsame Veranstaltungen]
16.00 – 17.00
Bildschirmspiele und Bildungsprozesse.
In der öffentlichen Diskussion werden Computerspiele oft kritisch betrachtet. Zentraler Vorwurf:
Die Spiele halten vom Lernen ab und fördern antisoziales Verhalten. Johannes Fromme stellt
diesen Vorurteilen in einem Überblick Forschungsergebnisse aus den Medienwissenschaften
und der Medienpädagogik gegenüber. Dabei stellt er Projekte vor, die sich speziell
pädagogischen Ansätzen widmen und Computerspiele in den Bildungsprozess einbeziehen.
Professor Dr. phil. Johannes Fromme lehrt Erziehungswissenschaftliche Medienforschung an
der Universität Magdeburg.
17.15 – 18.15
Warum sind Computerspiele attraktiv?
Peter Vorderer vergleicht und bewertet die in der Kommunikations- und Medienforschung sowie
in der Medienpsychologie diskutierten Erklärungsmodelle zur Faszination von Computer- und
Videospielen. Er stellt ein Konzept zur Beschreibung menschlicher Affekte und Motive vor, mit
dem mediale Unterhaltungsinteressen im Allgemeinen und die Attraktivität von Computerspielen
im Besonderen erklärt werden können.
Professor Dr. phil. Peter Vorderer lehrt Kommunikationswissenschaft und Psychologie an der
University of Southern California in Los Angeles. Gemeinsam mit Jennings Bryant ist er
Herausgeber der Publikationen „Psychology of Entertainment“ und „Playing Video Games.
Motives, Responses and Consequences“.
Freitag. 24. März 2006
[Themenschwerpunkt Computerspiele im Unterricht]
10.00 – 10.45
Zur Entwicklung von Kriterien zur (pädagogischen) Beurteilung von Computerspielen
Altersfreigaben für Computer- und Videospiele sind bereits seit dem 1. April 2003 gesetzlich vorgeschrieben. Ulrike Pilarczyk untersucht, nach welchen Entscheidungskriterien Gutachter die
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Spiele beurteilen. Die Aufgabe, die Virtualität der Welten zu akzeptieren und diese als solche zu
beschreiben, erweist sich nach ihren Erfahrungen als außerordentlich schwierig. Pilarczyk
analysiert in ihrem Vortrag schriftliche USK-Gutachten und stellt typische Fehleinschätzungen
vor.
Dr. phil. Ulrike Pilarczyk ist Privatdozentin an der Universität Potsdam und Mitarbeiterin im
DFG-Forschungsprojekt „Wandering Images“. Sie ist außerdem Gutachterin für die Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
10.45 – 11.30
Die Herausforderung der Schule durch die Computerspiele
Computerspiele bieten zahlreiche Lernchancen, sowohl für Schüler als auch für Pädagogen.
Dennoch wird in der Schule nur selten mit Computerspielen gearbeitet. Vielen Lehrern ist das
Medium fremd, ihnen stellen sich zahlreiche Fragen: Welche Computerspiele sollen sie
einsetzen? Wie lassen sich diese in den Unterricht integrieren? Vor allem aber: Welche
Lernziele können mit Hilfe von Computerspielen erreicht werden? Diesen Fragen geht
Christopher Scholtz nach.
Christopher Scholtz promoviert derzeit an der Johann Wolfgang Goethe-Universität in
Frankfurt am Main. Er ist außerdem Vertreter der Evangelischen Kirche Deutschland im Beirat
der Unterhaltungssoftware Selbstkontrolle (USK).
[Themenschwerpunkt Erzählstrukturen von Computerspielen]
10.00 – 10.45
Zur spielerischen Inszenierung kinderliterarischer Stoffe als Multimedia-Anwendung am
Beispiel von „Mit Janosch spielen und lernen: Oh wie schön ist Panama“ (2003)
Umsetzungen kinderliterarischer Stoffe als Computerspiel stellen eine besondere – und vielleicht
besonders problematische – Sparte im derzeitigen Angebot dar: Ihre Zielgruppe gehört zur
jüngsten Generation von Anwendern. Zudem ist der Kindersoftware-Markt von strikt
pädagogisierenden „Edutainment“-Modellen geprägt. Bernd Dolle-Weinkauff gibt einen Überblick
über die Entwicklung des Angebots seit Ende der 1990er Jahre. Im Anschluss diskutiert er am
Beispiel des Janosch-Klassikers „Oh wie schön ist Panama“ exemplarische Präsentationsformen.
Dr. phil. Bernd Dolle-Weinkauff ist Akademischer Oberrat und Kustos am Institut für
Jugendbuchforschung der Johann Wolfgang Goethe-Universität in Frankfurt am Main. Seine
Forschungsschwerpunkte sind Kinderliteratur, Märchen, Comics sowie digitale Medien.
10.45 – 11.30
Narrativität und Ästhetik digitaler Spiele
Ungeachtet der Prophezeiungen vom Tod des Adventure Games ist dieser Prototyp des
narrativen Computerspiels nach wie vor beliebt. Gesellschaftssimulationen wie „Die Sims 2“
zeigen, dass eine neue Art von Geschichten erspielt werden kann, die dramatisch konzipiert und
zugleich dynamisch interaktiv sind. Auch Beat’em’ups, etwa Soul Calibur III oder Tekken 5,
haben sich vom reinen Arkade-Prügler zu komplexen Konsolenspielen mit umfangreichem
„Geschichtenrankwerk“ entwickelt. Diese Beispiele zeigen: Narration in Games gewinnt an
Bedeutung. Mela Kocher analysiert aktuelle Trends im „ludischen Storytelling“ und wirft einen
Blick auf genrespezifische Erzählweisen.
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Dr. des. Mela Kocher ist wissenschaftliche Mitarbeiterin am Schweizerischen Institut für Kinderund Jugendmedien in Zürich.
[Themenschwerpunkt Jugendkultur und Computerspiele]
11.45 – 13.00
Computerspiele als jugendkulturelles Referenzmedium
Karin Wenz untersucht die so genannten Game Communities – Spielergemeinschaften – am
Beispiel der Online-Rollenspiele „World of Warcraft“ und „Ragnarok Online“. Dabei geht sie der
Frage nach, ob der Begriff Jugendkultur im Kontext der Game Communities überhaupt
anwendbar ist, da auch Erwachsene am Spiel teilnehmen.
Dr. phil. Karin Wenz hat eine Assistenzprofessur für Medienkultur an der Universität Maastricht.
Sie ist Mitglied im Direktorium des Wissenschaftlichen Zentrums für Kulturforschung an der
Universität Kassel.
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