Skript mit Spielbeschreibungen
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Skript mit Spielbeschreibungen
Interaktive Spiele Teil 7: etwas andrehen Fortbildung für Jugendleiter/innen Kulturbahnhof Drensteinfurt 24.1.2013 Fortbildungs-Skript Claudia Lewandowski-Möller Rüdiger Pieck Stephan Dorra / Ralf zur Linde Ranking Hans im Glück 2010 ab 8 Jahren / 3-8 Spieler Zu einer zufällig gezogenen Frage wählt jeder Spieler aus seinen Handkarten (= Bildplättchen) eine „passende“ aus und legt sie verdeckt in die Mitte. Dazu werden einige weitere Bildplättchen ebenfalls verdeckt gezogen. Die ausgelegten Plättchen werden gemischt und dann umgedreht. Reihum beurteilt nun jeder zwei gleichrangige Plättchen mit Blick auf die Fragestellung und wertet eines davon auf-, das andere ab. Die anderen Spieler dürfen einen Tip abgeben, welches der ausliegenden Plättchen wohl vom aktiven Spieler stammt. Eine Runde endet, sobald je eines der Plättchen am oberen und am unteren Ende der Skala angekommen ist. Punkte gibt es für alle Spieler entsprechend des Rangs, den das ausgespielte Plättchen erreicht hat. Das Spiel endet, sobald ein Spieler 15 oder mehr Punkte erreicht hat. André Zatz / Sergio Halaban Hart an der Grenze Kosmos 2006 ab 10 Jahren / 3-6 Spieler Als Tourist versucht jeder Spieler möglichst wertvolle Waren über die Grenze zu schmuggeln und in Dollar umzuwandeln. Reihum schlüpft immer ein Spieler in die Rolle des Sheriffs. Der darf bei einem beliebigen Mitspieler kontrollieren, ob dieser die Warenkarten in seinem Koffer richtig deklariert hat. Wer beim Schmuggeln erwischt wird zahlt eine Strafe in die „Staatskasse“ – wer zu unrecht verdächtigt wurde wird daraus entschädigt! Der Sheriff wird also nicht für seine gewissenhafte Arbeit belohnt. Er kann sich aber etwas hinzu verdienen, indem er von einer bereits angekündigten Kontrolle absieht … Über die Grenze werden in diesem Spiel wahlweise legale (Krüge, Rasseln, Sombreros) oder illegale (Zigarren, Tequila, Statuen) Waren geschmuggelt. Eine Runde endet, wenn jeder Spieler einmal Sherriff war. Dann darf das Schmuggelgut zu Geld gemacht werden. Das Spiel endet nach drei Runden. Dann erfolgt noch eine Extrawertung für zurückgehaltenes Schmuggelgut. Es gewinnt, wer am Spielende das meiste Geld besitzt. Urs Hostettler Ein solches Ding ... Abacusspiele 2004 ab 10 Jahren / 2-8 Spieler Die Spieler versuchen, ihre Handkarten als erster komplett abzulegen. Jeder Spieler legt reihum immer eine seiner Handkarten offen neben die bereits ausliegenden Karten. Damit setzt er die Kette von Eigenschaften fort, die „Einem solchen Ding“ zugeschrieben werden. Wer nichts Passendes hat, muss bluffen oder den vorherigen Spieler anzweifeln. Dieser muss dann ein „Ding“ nennen, auf die ausnahmslos alle ausgelegten Eigenschaften zutreffen. Wer beim Bluffen ertappt wird muss drei Strafkarten ziehen, dann beginnt eine neue Runde mit einem neuen „Ding“. Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte Handkarte erfolgreich abgelegt hat oder wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In diesem Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten Handkarten. Jacques Zeimet Kakerlakenpoker Drei Magier Spiele 2004 ab 8 Jahren / 2-6 Spieler Die Spieler versuchen, sich gegenseitig möglichst viele Karten „anzudrehen“. Der aktive Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und schiebt sie einem beliebigen Mitspieler verdeckt zu. Dabei stellt er eine Behauptung auf, um welches der acht abgebildeten Tiere es sich handelt. Diese Behauptung kann richtig oder falsch sein! Wer seinen Mitspieler falsch einschätzt, erhält die Karte und legt sie offen vor sich aus! Wer eine Karte nehmen muss wird zum aktiven Spieler. Sobald ein Spieler vier gleiche Tiere vor sich ausliegen hat - oder zum aktiven Spieler wird und keine Handkarten mehr hat - endet das Spiel. Bei Kakerlakenpoker gibt es immer nur einen Verlierer, alle anderen Spieler gewinnen. Rüdiger Klotze Kuhhandel Ravensburger 1985, 2001 / FX Schmid 1996 ab 10 Jahren / 3-5 Spiele Jeder Spieler versucht, Tierquartette zu vervollständigen – und zwar sowohl möglichst hochwertige wie auch möglichst viele. Der aktive Spieler hat immer zwei Handlungsoptionen: Er versteigert die oberste Karte an den Höchstbietenden; dabei wird ihm außerdem das Vorkaufsrecht eingeräumt. Oder er nötigt einen Mitspieler zu einem (Kuh-)Handel. Gehandelt wird um die bereits gesammelten und offen ausliegenden Tiere – aber immer nur um die gleiche Art und Anzahl. Das Angebot wird aber immer verdeckt gemacht – eine gute Gelegenheit zum Bluffen! Zu Beginn des Spiel kann mangels ausliegender Tiere nur versteigert werden; wenn am Spielende der Nachziehstapel aufgebraucht ist muss ge(kuh) handelt werden. Das Spiel endet, sobald sich alle Tiere zu Quartetten zusammengefunden haben. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten ( = Summe Kartenwerte x Anzahl gesammelter Quartette). Scheinheilig Amigo 2010 ab 8 Jahren / 2 -8 Spiele Die Spieler versuchen, ihre Handkarten als erstes komplett abzulegen. Jeder Spieler legt reihum immer eine oder mehrere seiner Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel. Dabei muss immer die vom vorherigen Spieler abgelegte (angesagte!) Zahl um 1 erhört werden. Begonnen wird immer mit der 1, nach der 10 geht es wieder bei 1 los. Wer nichts Passendes hat, muss bluffen oder nachziehen. Wer beim Bluffen ertappt wird muss die falsch abgelegte Karte wieder auf die Hand nehmen – zusammen mit denen, die er danach (darauf) abgelegt hat. Die Anzahl zusätzlicher Strafkarten wird erwürfelt. Jeder Mitspieler darf anzweifeln – aber jeweils nur eine ganz bestimmt Karte! Neben den Zahlenkarten enthält das Spiel noch drei unterschiedliche Aktionskarten: „Engel“ (= Joker), „Teufel“ (passt nie) und „Aussetzen“ (wird wie alle Karten verdeckt ausgespielt!). Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat. Dem Gewinner werden die Minuspunkte aller Mitspieler als Pluspunkte gut geschrieben. Gesamtsieger ist, wer nach mehreren Runden als erster 500 oder mehr Punkte gesammelt hat. Marcel-André Casasola Merkle / Tobias Biedermann Flunkern Ravensburger 2005 3-6 Spieler ab 8 Jahren Die Spieler versuchen, ihre Handkarten als erstes komplett abzulegen. Jeder Spieler legt reihum immer eine seiner Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel. Gefragt ist dabei immer genau die Sorte Gemüse, die der Startspieler angesagt hat. Wer nichts Passendes hat, muss bluffen oder den vorherigen Spieler anzweifeln. Wer beim Bluffen ertappt wird muss Karten vom Nachziehstapel nehmen. Nach dem Anzweifeln beginnt eine neue Runde mit einer neuen Gemüsesorte. Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn außerdem vier unterschiedliche Aktionskarten: „Bombe“ (Anzweifler muss gesamten Ablagestapel nehmen), „Gemüsewahl“ (offen ausspielen!), „Richtungswechsel“ (auch offen ausspielen!) und „Doppelter Verdacht“ (verdoppelt beim Anzweifeln die Anzahl der Strafkarten). Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler keine Karte mehr auf der Hand hat, oder wenn der Nachziehstapel zweimal durchgespielt worden ist. Im zweiten Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten Minuspunkten. Wer mag spielt mehrere Runden und zählt die Punkte zusammen. Thierry Denoual Crazy Bluff blue orange / HUCH & friends 2005 ab 7 Jahren / 2-6 Spiele Für Crazy Bluff schlägt die Spielanleitung gleich zwei Spielvarianten vor: Mega Bluff und Super Bluff. In beiden Varianten versucht jeder Spieler, seine Handkarten als erstes komplett abzulegen – oder wenigstens diejenigen rechtzeitig los zu werden, die ihm bei der Endabrechung die meisten Minuspunkte bescheren würden. In der ersten Variante Mega Bluff legt jeder Spieler reihum immer eine seiner Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel. Dabei muss die Kartenfarbe – Herz, Kreuz, Pik oder Karo – mit der vorherigen übereinstimmen, der Kartenwert aber jeweils erhöht werden. Wer nichts Passendes hat, muss bluffen oder nachziehen. Jeder Mitspieler darf anzweifeln! Wer beim Bluffen ertappt wird, muss eine Strafkarte ziehen – bevorzugt eine Bluffkarte. Die können nämlich nie passend abgelegt werden sondern müssen immer weggemogelt werden! Die Jokerkarten dagegen lassen sich sorglos immer ablegen, ergeben in der Endabrechung aber ebenso viele Minuspunkte wie die Bluffkarten. Punkte gibt es in jeder Runde für den Sieger und den Zweitplatzierten – also den mit den wenigsten Minuspunkten. Sieger ist, wer als erster 13 Punkte erreicht. Die zweite Variante Super Bluff wird ganz ähnlich gespielt, nur muss hier bei Ausspielen nicht erhöht werden. Es reicht, wenn die abgelegte Karte der vorherigen in Kartenfarbe oder Kartenwert entspricht. Also: Herz auf Herz oder 7 auf 7. Auch hier dürfen alle Mitspieler anzweifeln. Wer beim Bluffen ertappt wird muss zwei Karten bei seinem Herausforderer nachziehen. Wie bei Mau-Mau muss die letzte Karte angesagt werden. Sieger ist, wer nach drei Runden die wenigsten Minuspunkte auf seinem Konto hat.