Skript mit Spielbeschreibungen

Transcrição

Skript mit Spielbeschreibungen
Interaktive Spiele
Teil 7: etwas andrehen
Fortbildung für Jugendleiter/innen
Kulturbahnhof Drensteinfurt
24.1.2013
Fortbildungs-Skript
Claudia Lewandowski-Möller
Rüdiger Pieck
Stephan Dorra / Ralf zur Linde
Ranking
Hans im Glück 2010
ab 8 Jahren / 3-8 Spieler
Zu einer zufällig gezogenen Frage wählt jeder
Spieler aus seinen Handkarten (=
Bildplättchen) eine „passende“ aus und legt
sie verdeckt in die Mitte. Dazu werden einige
weitere Bildplättchen ebenfalls verdeckt
gezogen. Die ausgelegten Plättchen werden
gemischt und dann umgedreht. Reihum
beurteilt nun jeder zwei gleichrangige
Plättchen mit Blick auf die Fragestellung und
wertet eines davon auf-, das andere ab. Die
anderen Spieler dürfen einen Tip abgeben,
welches der ausliegenden Plättchen wohl
vom aktiven Spieler stammt. Eine Runde
endet, sobald je eines der Plättchen am
oberen und am unteren Ende der Skala
angekommen ist. Punkte gibt es für alle Spieler
entsprechend des Rangs, den das ausgespielte Plättchen erreicht hat. Das Spiel endet,
sobald ein Spieler 15 oder mehr Punkte
erreicht hat.
André Zatz / Sergio Halaban
Hart an der Grenze
Kosmos 2006
ab 10 Jahren / 3-6 Spieler
Als Tourist versucht jeder Spieler möglichst
wertvolle Waren über die Grenze zu schmuggeln und in Dollar umzuwandeln. Reihum
schlüpft immer ein Spieler in die Rolle des Sheriffs. Der darf bei einem beliebigen Mitspieler
kontrollieren, ob dieser die Warenkarten in seinem Koffer richtig deklariert hat. Wer beim
Schmuggeln erwischt wird zahlt eine Strafe in
die „Staatskasse“ – wer zu unrecht verdächtigt
wurde wird daraus entschädigt! Der Sheriff
wird also nicht für seine gewissenhafte Arbeit
belohnt. Er kann sich aber etwas hinzu verdienen, indem er von einer bereits angekündigten Kontrolle absieht …
Über die Grenze werden in diesem Spiel wahlweise legale (Krüge, Rasseln, Sombreros) oder
illegale (Zigarren, Tequila, Statuen) Waren
geschmuggelt.
Eine Runde endet, wenn jeder Spieler einmal
Sherriff war. Dann darf das Schmuggelgut zu
Geld gemacht werden. Das Spiel endet nach
drei Runden. Dann erfolgt noch eine Extrawertung für zurückgehaltenes Schmuggelgut. Es
gewinnt, wer am Spielende das meiste Geld
besitzt.
Urs Hostettler
Ein solches Ding ...
Abacusspiele 2004
ab 10 Jahren / 2-8 Spieler
Die Spieler versuchen, ihre Handkarten als erster komplett abzulegen. Jeder Spieler legt
reihum immer eine seiner Handkarten offen
neben die bereits ausliegenden Karten. Damit
setzt er die Kette von Eigenschaften fort, die
„Einem solchen Ding“ zugeschrieben werden.
Wer nichts Passendes hat, muss bluffen oder
den vorherigen Spieler anzweifeln. Dieser muss
dann ein „Ding“ nennen, auf die ausnahmslos
alle ausgelegten Eigenschaften zutreffen. Wer
beim Bluffen ertappt wird muss drei Strafkarten
ziehen, dann beginnt eine neue Runde mit
einem neuen „Ding“.
Das Spiel endet, sobald ein Spieler seine letzte
Handkarte erfolgreich abgelegt hat oder
wenn der Nachziehstapel aufgebraucht ist. In
diesem Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten Handkarten.
Jacques Zeimet
Kakerlakenpoker
Drei Magier Spiele 2004
ab 8 Jahren / 2-6 Spieler
Die Spieler versuchen, sich gegenseitig möglichst viele Karten „anzudrehen“. Der aktive
Spieler wählt eine seiner Handkarten aus und
schiebt sie einem beliebigen Mitspieler verdeckt zu. Dabei stellt er eine Behauptung auf,
um welches der acht abgebildeten Tiere es
sich handelt. Diese Behauptung kann richtig
oder falsch sein! Wer seinen Mitspieler falsch
einschätzt, erhält die Karte und legt sie offen
vor sich aus! Wer eine Karte nehmen muss wird
zum aktiven Spieler. Sobald ein Spieler vier gleiche Tiere vor sich ausliegen hat - oder zum aktiven Spieler wird und keine Handkarten mehr
hat - endet das Spiel. Bei Kakerlakenpoker gibt
es immer nur einen Verlierer, alle anderen
Spieler gewinnen.
Rüdiger Klotze
Kuhhandel
Ravensburger 1985, 2001 / FX Schmid 1996
ab 10 Jahren / 3-5 Spiele
Jeder Spieler versucht, Tierquartette zu vervollständigen – und zwar sowohl möglichst hochwertige wie
auch möglichst viele. Der aktive Spieler hat immer
zwei Handlungsoptionen: Er versteigert die oberste
Karte an den Höchstbietenden; dabei wird ihm außerdem das Vorkaufsrecht eingeräumt. Oder er nötigt einen Mitspieler zu einem (Kuh-)Handel. Gehandelt wird um die bereits gesammelten und offen ausliegenden Tiere – aber immer nur um die gleiche Art
und Anzahl. Das Angebot wird aber immer verdeckt
gemacht – eine gute Gelegenheit zum Bluffen! Zu
Beginn des Spiel kann mangels ausliegender Tiere
nur versteigert werden; wenn am Spielende der
Nachziehstapel aufgebraucht ist muss ge(kuh)
handelt werden. Das Spiel endet, sobald sich alle
Tiere zu Quartetten zusammengefunden haben. Es
gewinnt der Spieler mit den meisten Punkten ( = Summe Kartenwerte x Anzahl gesammelter Quartette).
Scheinheilig
Amigo 2010
ab 8 Jahren / 2 -8 Spiele
Die Spieler versuchen, ihre Handkarten als erstes komplett abzulegen. Jeder Spieler legt reihum immer eine
oder mehrere seiner Handkarten verdeckt auf den
Ablagestapel. Dabei muss immer die vom vorherigen
Spieler abgelegte (angesagte!) Zahl um 1 erhört werden. Begonnen wird immer mit der 1, nach der 10
geht es wieder bei 1 los. Wer nichts Passendes hat,
muss bluffen oder nachziehen. Wer beim Bluffen ertappt wird muss die falsch abgelegte Karte wieder auf
die Hand nehmen – zusammen mit denen, die er danach (darauf) abgelegt hat. Die Anzahl zusätzlicher
Strafkarten wird erwürfelt.
Jeder Mitspieler darf anzweifeln – aber jeweils nur eine
ganz bestimmt Karte!
Neben den Zahlenkarten enthält das Spiel noch drei
unterschiedliche Aktionskarten: „Engel“ (= Joker),
„Teufel“ (passt nie) und „Aussetzen“ (wird wie alle Karten verdeckt ausgespielt!).
Das Spiel endet, wenn ein Spieler keine Karte mehr auf
der Hand hat. Dem Gewinner werden die Minuspunkte aller Mitspieler als Pluspunkte gut geschrieben. Gesamtsieger ist, wer nach mehreren Runden als erster
500 oder mehr Punkte gesammelt hat.
Marcel-André Casasola Merkle / Tobias Biedermann
Flunkern
Ravensburger 2005
3-6 Spieler ab 8 Jahren
Die Spieler versuchen, ihre Handkarten als erstes
komplett abzulegen. Jeder Spieler legt reihum immer eine seiner Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel. Gefragt ist dabei immer genau die Sorte
Gemüse, die der Startspieler angesagt hat. Wer
nichts Passendes hat, muss bluffen oder den vorherigen Spieler anzweifeln. Wer beim Bluffen ertappt
wird muss Karten vom Nachziehstapel nehmen.
Nach dem Anzweifeln beginnt eine neue Runde mit
einer neuen Gemüsesorte.
Jeder Spieler erhält vor Spielbeginn außerdem vier
unterschiedliche Aktionskarten:
„Bombe“ (Anzweifler muss gesamten Ablagestapel
nehmen), „Gemüsewahl“ (offen ausspielen!),
„Richtungswechsel“ (auch offen ausspielen!) und
„Doppelter Verdacht“ (verdoppelt beim Anzweifeln
die Anzahl der Strafkarten).
Das Spiel endet entweder, wenn ein Spieler keine
Karte mehr auf der Hand hat, oder wenn der Nachziehstapel zweimal durchgespielt worden ist. Im
zweiten Fall gewinnt der Spieler mit den wenigsten
Minuspunkten. Wer mag spielt mehrere Runden und
zählt die Punkte zusammen.
Thierry Denoual
Crazy Bluff
blue orange / HUCH & friends 2005
ab 7 Jahren / 2-6 Spiele
Für Crazy Bluff schlägt die Spielanleitung gleich zwei Spielvarianten vor: Mega Bluff und Super Bluff.
In beiden Varianten versucht jeder Spieler, seine Handkarten
als erstes komplett abzulegen – oder wenigstens diejenigen
rechtzeitig los zu werden, die ihm bei der Endabrechung die
meisten Minuspunkte bescheren würden.
In der ersten Variante Mega Bluff legt jeder Spieler reihum immer eine seiner Handkarten verdeckt auf den Ablagestapel.
Dabei muss die Kartenfarbe – Herz, Kreuz, Pik oder Karo – mit
der vorherigen übereinstimmen, der Kartenwert aber jeweils
erhöht werden. Wer nichts Passendes hat, muss bluffen oder
nachziehen. Jeder Mitspieler darf anzweifeln! Wer beim Bluffen ertappt wird, muss eine Strafkarte ziehen – bevorzugt eine
Bluffkarte. Die können nämlich nie passend abgelegt werden
sondern müssen immer weggemogelt werden! Die Jokerkarten dagegen lassen sich sorglos immer ablegen, ergeben in
der Endabrechung aber ebenso viele Minuspunkte wie die
Bluffkarten. Punkte gibt es in jeder Runde für den Sieger und
den Zweitplatzierten – also den mit den wenigsten Minuspunkten. Sieger ist, wer als erster 13 Punkte erreicht.
Die zweite Variante Super Bluff wird ganz ähnlich gespielt, nur
muss hier bei Ausspielen nicht erhöht werden. Es reicht, wenn
die abgelegte Karte der vorherigen in Kartenfarbe oder Kartenwert entspricht. Also: Herz auf Herz oder 7 auf 7. Auch hier
dürfen alle Mitspieler anzweifeln. Wer beim Bluffen ertappt
wird muss zwei Karten bei seinem Herausforderer nachziehen.
Wie bei Mau-Mau muss die letzte Karte angesagt werden. Sieger ist, wer nach drei Runden die wenigsten Minuspunkte auf
seinem Konto hat.

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