E-Learning mit dem Autorensystem Mediator

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E-Learning mit dem Autorensystem Mediator
E-Learning
mit dem Autorensystem
Mediator
(Einführungsbeispiel)
Landesinstitut für Pädagogik und Medien (LPM)
Beethovenstraße 26
66125 Saarbrücken
E-Learning mit dem Autorensystem „Mediator“
Inhalt
1.
Produktbeschreibung....................................................................................................................2
2.
Programmoberfläche ....................................................................................................................3
3.
Aufgabe ........................................................................................................................................3
3.1
Die Seite „Start“ .......................................................................................................................4
3.2
Die Seite „Millionaer“..............................................................................................................8
3.3
Die Seite „Hotspots“ ..............................................................................................................10
3.4
Die Seite „Animation“ ...........................................................................................................14
3.5
Die Seite „Ende“ ....................................................................................................................18
3.6
Erstellen einer Runtime-Version............................................................................................20
Landesinstitut für Pädagogik und Medien, Saarbrücken
(Uwe Burg)
Seite 1
E-Learning mit dem Autorensystem „Mediator“
1. Produktbeschreibung
Mediator von Matchware ist ein einfach zu bedienendes, seitenorientiertes Autorensystem. Interaktive Präsentationen, die in PowerPoint gar nicht oder in scriptbasierenden Programmiersprachen nur mit sehr hohem Aufwand zu lösen sind, erledigt Mediator im Handumdrehen. Aber
auch komplexere Anwendungen lassen sich mit dieser Software realisieren.
Ein echtes Highlight ist dabei die Art der „Programmierung“ von Anwendungen in Mediator.
Ereignisse werden bequem per Mausklick definiert. Ohne eine einzige Zeile zu programmieren,
legt der Anwender dabei fest, ob das Ereignis automatisch, nach einem Mausklick oder erst nach
dem Loslassen der Maustaste eintreten soll. Dieses Grundkonzept der Programmierung bietet die
Möglichkeit innerhalb kürzester Zeit fertige Programme zum Beispiel auch für den Unterrichtseinsatz zu entwickeln.
Einsatzbereiche:
-
Interaktive Lernprogramme
-
Multimedia-Präsentationen
-
Elektronische Kataloge
-
Bildschirmschoner
-
Web-Seiten
Leistungsmerkmale: -
Sehr übersichtliche Arbeitsoberfläche mit Drag & Drop Bearbeitung
-
Zahlreiche Designwerkzeuge
-
Unterstützung vielfältiger Medientypen
-
ODBC-Datenbank-Unterstützung (ab Pro-Version)
-
Erzeugen von Flash®, HTML, CD-ROM Präsentationen und Bildschirmschonern
- Einbindung von VB-Scripts und Java möglich (nur in der EXPVersion)
Weitere Informationen und eine Demoversion finden Sie unter:
http://www.matchware.net
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E-Learning mit dem Autorensystem „Mediator“
2.
Programmoberfläche
Die Oberfläche von Mediator besteht aus folgenden Bereichen und wichtigsten Leisten. Die
Leisten können individuell per Drag & Drop überall angedockt werden.
Dokument/Seite testen
Werkzeugbox
Standardleiste
Seitenliste
Arbeitsbereich
Objektliste
Fehlende Leisten können über den Menüeintrag ANSICHT aktiviert werden.
Mit Hilfe der Schaltflächen DOKUMENT/SEITE TESTEN können Sie Ihr aktuelles Programm in einen Modus versetzen, welcher der späteren Runtime-Version entspricht. Durch Drücken der Taste ESCAPE gelangen Sie wieder in den Bearbeitungsmodus.
3.
Aufgabe
In der folgenden Übung werden wir ein Dokument mit Mediator erzeugen, das drei verschiedene
Konzepte bietet ein Lernprogramm zu gestalten. Es wird eine seitenbasierende Interaktionsmöglichkeit und eine Lösung mit so genannten Hotspots demonstriert. Im dritten Beispiel wird auf
die technischen Möglichkeiten von Animationspfaden eingegangen.
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3.1 Die Seite „Start“
Das Programm „E-Learning mit Mediator“ soll mit einem kurzen Intro zur Darstellung des Softwaretitels starten. Von dieser Seite soll durch Anklicken des Pfeils rechts unten die Seite MILLIONAER aufgerufen werden.
Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog
eingefügt werden können:
Überschrift-Text
Bild
(E-Learning mit Mediator) aus der Werkzeugbox,
(Einstein.bmp) aus der Werkzeugbox,
Schaltfläche („gelber Pfeil“) aus dem Multimediakatalog.
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Arbeitschritte
(1) Erzeugen der Schaltfläche „Gelber Pfeil“
Ein großer Fundus verschiedener Schaltflächen (aber auch anderer Objekte) befindet sich
im so genannten MULTIMEDIAKATALOG, den Sie über die Menüeinträge ANSICHT
MULTIMEDIAKATALOG erreichen:
Um die Schaltfläche GELBER PFEIL (YELLOW RIGHT) zu erhalten, wechseln Sie
in die Register SCHALTFLÄCHEN (oben) und PFEILE (unten) und ziehen per DRAG
& Drop den Pfeil in den Arbeitsbereich.
(2) Festlegen der Hintergrundfarbe
Über den Menüeintrag SEITE
FARBE kann die Hintergrundfarbe der Startseite fest-
gelegt werden.
(3) Eigenschaften des Bildes „Einstein“
Beim Starten der Seite ist das Bild EINSTEIN zunächst unsichtbar. Klicken Sie dazu mit
der rechten Maustaste auf das Bild und deaktivieren Sie im Kontextmenü OBJEKT ZEIGEN.
Nach einer gewissen Zeit soll das Bild „Einstein“ selbständig erscheinen. Über den Menüeintrag SEITE
EREIGNIS erreichen Sie folgendes Fenster:
Aktionen
Ereignisse
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Wählen Sie per Drag & Drop auf der linken Seite das Ereignis WENN SEITE BEREIT
und auf der oberen Leiste die Aktion ZEIGEN. Beim Herunterziehen der Aktion ZEIGEN öffnet sich das folgende Dialogfenster:
Wählen Sie oben links durch Drücken der Schaltfläche OBJEKT aus der erscheinenden
Listbox das Objekt EINSTEIN (entspricht dem Bild „Einstein.bmp“) aus:
Nach dem Schließen der Listbox können Sie im unteren Teil des Fensters den Effekt einstellen, mit dem das Bild EINSTEIN erscheinen soll (im Beispiel der Effekt SCHNEE
im Register AUFDECKEN).
(4) Erzeugen und Verknüpfen der Folgeseite „Millionär“
Legen Sie über den Menüeintrag SEITE
NEU die neue Seite MILLIONAER an.
Um den Seitenwechsel mit einer Schaltfläche zu verknüpfen, klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf das Objekt GELBER PFEIL und wählen im Kontextmenü EREIGNISSE. Sie erhalten folgendes Fenster:
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Wählen Sie das Ereignis MAUSKLICK und die Aktion SEITENWECHSEL.
Beim Herunterziehen der Aktion SEITENWECHSEL öffnet sich das folgende Dialogfenster:
Wählen Sie links oben durch Drücken auf die Schaltfläche SEITE aus der erscheinenden
Listbox die vorher neu erstellte Seite MILLIONAER aus.
Nach dem Schließen der Listbox können Sie im unteren Teil des Fensters den Effekt einstellen, mit dem die neue Seite aufgedeckt werden soll (im Beispiel der Effekt DIAMANTEN im Register WEICH AUFDECKEN).
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3.2 Die Seite „Millionaer“
Mit den folgenden drei Seiten soll eine seitenbasierende Lösung für das Konzept von „Wer wird
Millionär?“ demonstriert werden.
Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog
eingefügt werden können:
Überschrift-Text
(Wer wird Millionär?),
Bild
(Lissabon.png),
Text
(Wie heißt die Hauptstadt von Portugal?),
vier Schaltflächen (aus dem Multimediakatalog),
vier Textobjekte
(London, Lissabon, Paris, Berlin)
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Arbeitschritte
(1) Erzeugen der beiden Seiten RICHTIG und FALSCH
Erzeugen Sie zwei neue Seiten mit den Seitennamen RICHTIG und FALSCH, die Sie
mit den Textobjekten Richtig! bzw. Falsch! versehen.
(2) Verknüpfen der Seiten RICHTIG und FALSCH
Wechseln Sie durch Linksklick in der Seitenliste auf die Ausgangsseite MILLIONAER.
Durch Klicken auf die Schaltfläche neben LONDON soll der Anwender auf die Seite
FALSCH gelangen. Um den Seitenwechsel zu definieren, klicken Sie mit der rechten
Maustaste auf die entsprechende Schaltfläche und wählen im Kontextmenü EREIGNISSE. Wie bereits beschrieben, können Sie nun im Ereignisfenster das Ereignis MAUSKLICK und die Aktion SEITENWECHSEL (zur Seite FALSCH) einstellen.
Verfahren Sie ebenso bei den Schaltflächen zu den Textobjekten PARIS und BERLIN.
Generieren Sie einen Seitenwechsel zur Seite RICHTIG für die Schaltfläche neben LISSABON.
Die Seite FALSCH muss nun noch eine Schaltfläche mit Verknüpfung zurück zur Seite
MILLIONAER und die Seite RICHTIG eventuell zu einer neuen Frage erhalten.
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3.3 Die Seite „Hotspots“
Oft will man einen Text nur dann anzeigen, wenn der Mauszeiger sich über einem ganz bestimmten Bereich eines Bildes befindet (um das Objekt zu benennen, über dem sich der Mauszeiger befindet). Eine unsichtbare, aber „anklickbare“ Fläche innerhalb eines Bildes nennt man
„Hotspot“.
Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog
eingefügt werden können:
Überschrift-Text
(Hotspots),
Bild
(Skelett.gif),
Text
(Das menschliche Skelett - Bewege den Mauszeiger über …),
Eingabeobjekt
,
Schaltfläche („roter Pfeil“ aus dem Multimediakatalog).
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Arbeitschritte
(1) Erzeugen der Hotspots
Markieren Sie zuerst mit der linken Maustaste das Bild SKELETT und klicken Sie anschließend auf die rechte Maustaste. Im erscheinenden Kontextmenü wählen Sie
HOTSPOT HINZUFÜGEN.
Der erzeugte Hotspot hat zunächst die Form eines Rechtecks. Er kann mit gedrückter linker Maustaste an die gewünschte Stelle im Bild gezogen werden. Außerdem kann seine
Form über ein Werkzeug verändert werden, das man durch Doppelklick auf den Hotspot
erhält:
Hotspot
Decken Sie in der beschriebenen Weise die gewünschten Bereiche des Skeletts, die vom
Anwender benannt werden sollen, mit Hotspots ab.
Durch Klicken mit der rechten Maustaste auf einen Hotspot (z.B. OBERARMKNOCHEN) kann über den Menüeintrag EREIGNISSE das bereits bekannte Fenster aufgerufen werden:
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Seite 11
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Wählen Sie als Ereignis MAUS HEREIN und im Register MULTIMEDIA die Aktion EIGENSCHAFT ÄNDERN.
Durch das Herunterziehen der Aktion EIGENSCHAFT ÄNDERN öffnet sich das
oben rechts eingeblendete Fenster. Die Listenbox zur Objektauswahl erreichen Sie
wiederum über die Schaltfläche OBJEKT. Wählen Sie dabei das Objekt EINGABE
(das Eingabefeld auf der Seite) aus. Über eine Listbox wählen Sie die Eigenschaft
TEXT aus und geben nach Aktivieren des Optionsfeldes KONSTANTER WERT
im Eingabefeld darunter den Ausdruck Oberarmknochen ein.
In analoger Weise ziehen Sie unter das bereits vorhandene Ereignis MAUS HEREIN
das Ereignis MAUS HERAUS und die Aktion EIGENSCHAFT ÄNDERN:
Wählen Sie diesmal im Fenster EIGENSCHAFT SETZEN folgende Einstellungen:
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Das Eingabefeld unter KONSTANTER WERT bleibt frei.
Verfahren Sie mit den anderen Elementen des Skeletts analog.
(2) Anlegen und Verknüpfen der Seite „Animation“
Legen Sie die neue Seite ANIMATION an und verknüpfen Sie die Schaltfläche
ROTER PFEIL mit einem Seitenwechsel dorthin.
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3.4
Die Seite „Animation“
Mediator bietet die Möglichkeit sämtliche Objekte auf einem vordefinierten Animationspfad
gleiten zu lassen.
Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog
eingefügt werden können:
Überschrift-Text
(Animation),
Text
(7 * 8 = ?
Klicke die richtige …),
Text
(56; außerhalb des Dokumentes zu positionieren),
Text
(52; außerhalb des Dokumentes zu positionieren),),
Animationspfad
(für das Textobjekt 56; Beschreibung auf der folgenden Seite),
Animationspfad
(für das Textobjekt 52; Beschreibung auf der folgenden Seite),
Schaltfläche („roter Pfeil“ aus dem Multimediakatalog).
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Arbeitschritte
(1) Ändern von Objektnamen
Nachdem Sie die Textobjekte zu den Zahlen 56 und 52 angelegt haben, sollten Sie die
von Mediator vorgeschlagenen Objektnamen (Text, Text01, Text02,…) ändern, um die
Objekte später besser an Hand ihres Namens identifizieren zu können.
Klicken Sie dazu zweimal leicht verzögert (kein Doppelklick!) mit der linken Maustaste
auf den zu ändernden Objektnamen (im Bild: Text01) und schreiben Sie den gewünschten Objektnamen über die Markierung. Benennen Sie auf diese Weise die Objekte zu den
Zahlen 56 und 52 mit A56 und A52.
(2) Anlegen der Animationspfade
Die Animationspfade werden über die Schaltfläche ANIMATIONSPFAD in der Werkzeugbox angelegt. Nach Aktivierung der Schaltfläche wird in folgende Ansicht gewechselt:
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Durch einen Klick auf die linke Maustaste können Sie den Startpunkt (1) unter dem
Textobjekt A56 festlegen und in derselben Weise den Endpunkt (2). Schließen Sie das
ANIMATIONSPFAD-WERKZEUG über die Schaltfläche
.
Benennen Sie den automatisch vergebenen Objektnamen des eben erstellten Animationspfades in AniPfad56 um.
Beim Start der Seite ANIMATION sollen die beiden Textobjekte (A56 und A52) über
die entsprechenden Animationspfade nach unten fallen. Über den Menüeintrag SEITE
EREIGNIS erreichen Sie wie schon beschrieben folgendes Fenster:
Verknüpfen Sie das Ereignis WENN SEITE BEREIT mit der Aktion ANIMIEREN.
Sie erhalten folgendes Fenster:
Wählen Sie über die Listbox ZU ANIMIERENDES OBJEKT das Textobjekt zu A56
und auf die gleiche Weise über die Listbox ANIMATIONSPFAD den entsprechenden
A56 gehörenden Animationspfad. Als Dauer für die Animation ist hier 4000 ms vorgeschlagen.
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Verfahren Sie analog mit dem zweiten Textobjekt A52.
(3) Seitenwechsel zur folgenden Seite
Durch rechtzeitiges Klicken mit der Maus auf das Textobjekt A56 soll die nächste Seite
aufgerufen werden.
Um den Seitenwechsel mit dem Textobjekt A56 zu verknüpfen, klicken Sie mit der rechten Maustaste auf das Objekt A56 und wählen im Kontextmenü EREIGNISSE. Sie erhalten das bekannte Fenster:
Wählen Sie das Ereignis MAUSKLICK und die Aktion SEITENWECHSEL zur Seite
@NEXT.
Hinweis: Die Seite @NEXT ist eine so genannte Spezialseite und bewirkt einen Seitenwechsel zu der Seite, die in der Seitenliste unter der aktiven Seite steht. So kann die Seite
@NEXT zum Beispiel einen Platzhalter für eine später erzeugte neue Seite darstellen.
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3.5
Die Seite „Ende“
Die Seite ENDE dient später dazu die fertige Software zu verlassen.
Die Seite besteht aus folgenden Objekten, die über die Werkzeugbox und den Multimediakatalog
eingefügt werden können:
Überschrift-Text
Bild
(Herzlichen Glückwunsch),
(Einstein.bmp)
Schaltfläche („Beenden“ aus dem Multimediakatalog)
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Arbeitschritte
Um das Beenden der Software mit der Schaltfläche zu verknüpfen, klicken Sie mit der
rechten Maustaste auf das Objekt BEENDEN und wählen im Kontextmenü EREIGNISSE. Sie erhalten folgendes Fenster:
Wählen Sie das Ereignis MAUSKLICK und im Register STANDARD die Aktion BEENDEN.
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3.6 Erstellen einer Runtime-Version
Wenn Sie Ihre Mediator-Präsentation fertig gestellt haben, wollen Sie sie wahrscheinlich auch an
andere Anwender weitergeben, sodass diese sie auf ihrem eigenen PC abspielen können, ohne
dass eine Version von Mediator installiert ist. Dazu muss man eine so genannte „Runtime“
erstellen.
Speichern sie zunächst Ihr Projekt ab und wählen nacheinander die Menüeinträge DATEI
RUNTIME ERZEUGEN
SCHNELL.
Das weitere Vorgehen hängt vom herzustellenden Speichermedium, der Art der zu erstellenden Runtime usw. ab und wird durch interaktive Dialogfenster geleitet.
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