Nichtlineare Dramaturgie in digitalen Lernspielen für
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Nichtlineare Dramaturgie in digitalen Lernspielen für
1 Nichtlineare Dramaturgie in digitalen Lernspielen für geistes- und sozialwissenschaftliche Fächer Dennis Maciuszek Medienautor, M.A. www.storyautor.de [email protected] 2 Übersicht ● Einleitung ● Analyse von Lernspielen ● Entwicklung eines Lernspiels ● Diskussion 3 Einleitung 4 Digitale Lernspiele ● Computerspiele mit Lerninhalten ● Auf unterhaltsame Weise Wissen vermitteln ● Spielerisch ausprobieren ● Entscheidungen → Auswirkungen ● Konstruktivistische Lernmethoden – Schüler bilden mentale Modelle aufgrund eigenen Handelns und dessen Konsequenzen heraus – Statt vom Lehrer auf instruktionalem Weg Fakten präsentiert zu bekommen 5 Geistes- und Sozialwissenschaften ● Planspiele in Wirtschaftswissenschaften – „Zug“ digital eingeben, automatische Auswertung Neef / Maciuszek / Martens (2011): Mapping business simulation games to a component architecture. In ICALT 2011. ● Where in the World Is Carmen Sandiego? Where in Time Is... (Brøderbund, 1985–, hier 1997) The Oregon Trail (Rawitsch / MECC, 1971–, hier 1985) 6 Nichtlineare Dramaturgien ● Konstruktion: Ausprobieren → Auswirkungen (Beispiel: Ausrüstung der Siedler) ● Interaktivität als Merkmal von Computerspielen ● Voraussetzung: Nichtlineare Struktur der Inhalte – Geschehen in virtueller Welt kann sich unterschiedliche entwickeln – Ausprägung: Auswahl verzweigter Erzählstränge (Beispiel Single-Choice-Gespräch) – Ausprägung: Eingreifen in Simulation (Beispiel Flugsimulator) 7 Widerspruch im Fach Geschichte? (1) ● Geschichtsschreibung verläuft linear ● Schulunterricht: Historische Zustände/Ereignisse ● – Verlauf größtenteils geklärt – Ursache → Wirkung größtenteils geklärt – Unverfälschte Darstellung wichtiger als in Unterhaltungsspielen Andererseits... 8 Widerspruch im Fach Geschichte? (2) ● ● ● Auch im Schulunterricht individuelle Konstruktion – Arbeit mit Quellen – Texte, Zeitzeugen... – Interpretation und Bewertung Rezeption von Medien auch immer Konstruktion – „Kopfkino“ beim Lesen oder Fußballreportage – Medienwissenschaft, z.B. Rezeption von Filmen Aber sollen Schüler in Lernspielen mit Geschichtsverläufen herumexperimentieren dürfen? 9 Kontrafaktisches Denken ● „Wie kam es zum Ersten Weltkrieg?“ → „Wie hätte man den Krieg verhindern können?“ ● Lernspiel: alternative Szenarien durchspielen ● Didaktische Entscheidungen beim Gamedesign – Grundwissen vermitteln und verankern – Wie viel Freiheit, um nicht zu überfordern? – Wie viel Spekulation? (Historiker, Lehrer, Gamedesigner) 10 Gamedesign: Narratives Paradoxon lineare Geschichten ? interaktive Geschichten z.B. Louchart / Aylett (2002): Solving the narrative paradox in VEs – Lessons from RPGs. In Intelligent Virtual Agents Workshop 2003. Instruktion ? Konstruktion 11 E-Learning: Grad der Interaktivität I. Betrachten und rezipieren II.Multiple Darstellungen III.Repräsentation verändern IV.Modifizieren V.Konstruieren VI.Konstruieren mit intelligenter Rückmeldung Schulmeister (2002): Taxonomie der Interaktivität von Multimedia. In it+ti 44(4). 12 Kontrafaktisches Gamedesign ● ● ● Muster für Designer, um Fiktion in Fakten einzufügen Einsortieren in Kategorie, Grund erfinden, Korrelation ausnutzen, Beweisstück erfinden, Ableiten... ? Lücken füllen, Fakten ergänzen → Möglichkeitsraum Bonsignore et al. (2012): Game design for promoting counterfactual thinking. In CHI 2012. ● Peacemaker: Nahostkonflikt, Spielerrolle: Politiker ● Geschichtliches: interaktiver Zeitstrahl zum Ansehen ● Gegenwart und Zukunft: Simulation ...Politik! Vowinkel (2010): Peacemaker. In Schwarz: Wollten Sie auch immer schon einmal pestverseuchte Kühe auf Ihre Gegner werfen? 13 Verwandt mit Fach Geschichte ● ● ● Politikwissenschaft – Zukunftsgerichtet, Ausgang offen – Problemlösungsdenken erwünscht Geographie und Wirtschaftswissenschaften – Mathematische Modelle für alternative und zukünftige Entwicklungen – Überschneidung mit Naturwissenschaften Literaturwissenschaft am ähnlichsten – Auch linear vorgegebene Überlieferungen – Bereits fiktiv, Inszenierung erwünscht 14 Analyse von Lernspielen 15 Studiendesign ● Korpus: Geschichte + Literatur, Politik, Geographie – Kommerzielle Lernspiele (gespielt) – Entwicklungen aus der Forschung (Publikationen) ● Ziel: Nichtlineare Erzählkonventionen aufzeigen ● Genre (→ Interaktivität) Adventure I – IV gescriptet Simulation IV – VI emergent vgl. Kickmeier-Rust (2009): Talking digital educational games. In Workshop Intelligent Personalization and Adaptation in Digital Educational Games. ● Spielerrolle und Aktivitäten? → Muster, Strategien für den Entwurf von Lernspielen 16 The Oregon Trail (Rawitsch / MECC, 1971; verschiedene Remakes; hier Apple II, 1985) ● Genre: Simulation ● Aktivitäten: Planen, Handel treiben ● Rolle: Zeitgenosse (Anführer) ● Strategien: Lebenssimulation 17 Where in Time Is Carmen Sandiego? (Brøderbund, 1989; Remake 1997) ● Genre: Adventure ● Aktivitäten: verschiedene Rätsel, Gespräche ● Rolle: Zeitreisender ● Strategien: Linearen Verlauf reparieren, Enzyklopädie 18 Genesys (Cybèle / Wanadoo, 2000) ● Genre: Adventure ● Aktivitäten: Konstruktionsrätsel, Gespräche ● Rolle: abstrakt ● Strategien: Linearen Verlauf beschleunigen, Enzyklopädie 19 Historion 1&2 (Braingame, 2002/2003) ● Genre: Adventure mit Rollenspiel-Elementen ● Aktivitäten: verschiedene Rätsel, Gespräche, Kämpfe ● Rolle: Zeitreisender ● Strategien: Linearen Verlauf reparieren, Enzyklopädie, Eingriffe (z.B. Grund für abgebrochene Nase der Sphinx) 20 Willi wills wissen: Bei den Römern (Quadriga Games, 2010) ● ● Genre: Rollenspiel (Quests in simulierter Welt) Aktivitäten: Sammelrätsel, Gespräche, Alltag als Actionsequenzen und Minispiele ● Rolle: Zeitgenosse (Jugendlicher) ● Strategien: Lebenssimulation 21 Willkommen in der Steinzeit (Tivola / RockAByte, 2010) ● ● ● ● Genre: Rollenspiel (Quests, simulierte Welt, Entwicklung) Aktivitäten: Gespräche, Sammeln, Jagen, Tauschhandel, Handwerk, Musizieren, Tiersprache... oft als Minispiele Rolle: Zeitgenosse (Jugendlicher) Strategien: Lebenssimulation, Erfinden (Beschleunigung), aber auch Brüche (Paddel, Dudelsack, Münzen d. Tugend) 22 1961 Hawlitschek (2010): Ein digitales Lernspiel für den Geschichtsunterricht. In eLearning Baltics 2010. http://www.youtube.com/watch?v=KAUeS7pWvgM ● Genre: Adventure ● Aktivitäten: Rätsel, Gespräche (versch. Lösungswege) ● Rolle: Zeitreisender, Journalist (Praktikant) ● Strategien: Rückweg finden, Zeitzeuge (Ereignis, Alltag) 23 Hanse 1380 Königschulte et al. (2010): Integrating an Educational Game in a Museum Exhibition. In ECGBL 2010. ● Genre: Simulation ● Aktivitäten: Action, Planen, Handel treiben ● Rolle: Zeitgenosse (Kapitän) ● Strategien: Lebenssimulation 24 Reihe Global Conflicts (Politik) (Serious Games Interactive, 2007–) Global Conflicts: Sweatshops ● Genre: Adventure mit Rollenspiel-Elementen ● Aktivitäten: Rätsel, ausgeklügeltes Gesprächssystem ● Rolle: Journalist ● Strategien: Informationsbeschaffung → Einflussnahme 25 Genius: Im Zentrum der Macht (Politik) (Hahn Film u.a., 2007) ● Genre: Simulation ● Aktivitäten: Planen, Lernaufgaben ● Rolle: Politiker ● Strategien: freie Konstruktion + instruktionale Aufgaben 26 Mission Amazonas (Geographie) (Braingame, 2004) ● Genre: Simulation ● Aktivitäten: Planen, Berufsalltag als Actionsequenzen ● Rolle: Expeditionsleiter ● Strategien: Berufssimulation 27 The Chronicles of Shakespeare 1&2 (Literatur) (Daedalic, 2010/11) ● Kein Lernspiel, gibt Shakespeare-Projekte in Forschung ● Genre: Adventure ● Aktivitäten: Suchrätsel, Konstruktionsrätsel ● Rolle: Assistentin von Shakespeare, Rollen in Stücken ● Strategien: Linearen Verlauf konstruieren 28 Schlussfolgerungen ● ● ● Typische Rollen – Zeitreisender – Zeitgenosse – Journalist (weniger im Fach Geschichte) – Entscheidungsträger (weniger im Fach Geschichte) Strategien – Linearen Verlauf beschleunigen, reparieren, konstruieren – Alltagssimulation (Leben, Beruf) Rollenspiel als Kompromiss etabliert sich – Zeitgenossen in Alltagsumgebung 29 Entwicklung eines Lernspiels 30 Studiendesign ● Ausprobieren: Rollenspiel für Literatur (Deutsch) Adventure I – IV gescriptet ● ● Rollenspiel I – VI Quests in simulierter Welt Simulation IV – VI emergent Mitwirkung der Zielgruppe bei Entwicklung – 3 Schüler, 9. Klasse Gymnasium, Schuljahr 2012/13 – Kabale und Liebe (Schiller, 1784) – Toolset von Neverwinter Nights (BioWare, 2002) Test mit übrigen Schülern im Deutschunterricht 31 Gamedesign ● ● ● Lernziel: Verständnis & Interpretation der Motive & Figurenkonstellation Unverfälscht, dagegen Plot nichtlinear aufbereitet Handlungsrahmen: Lebensumgebung, Gegenstände, Figuren, Subplots (Quests) Howard (2008): Quests. ● Single-Choice-Gespräche (Grad II): Was wäre, wenn? ● 2 mögliche Spielfiguren als Alltagshelden ihrer Zeit – Luise Miller (bürgerlich, eigtl. Protagonistin, 3 Quests) – Lady Milford (adlig, eigtl. eher Nebenfigur, 1 Quest) (Pilotstudie mit Hamlet: Ophelia als Detektivin) 32 Forschungsfragen & Methoden 1.Was für konstruktivistische Erzählformen gewünscht? ➔ 3 Entwickler: Vorschläge jenseits von Gesprächen 2.Wie konstruieren die Schüler Lerninhalte narrativ? ➔ 3 Entwickler schrieben In-Game-Tagebücher 3.Welche instruktionalen Eingriffe helfen? ➔ 3 Entwickler bekamen zu Tagebüchern zwei Leitfragen 4.Wie konstruieren die Schüler Lerninhalte strukturell? ➔ Moderiertes Spielen in der Klasse → Arbeitsblätter 5.Wie kommt Nichtlinearität / kontrafakt. Denken an? ➔ Klasse bekam Fragebögen mit offenen Fragen 33 1. Erzählformen: Quests Luise und Ferdinand Luise und Wurm Luise und Marschall Lady und Ferdinand 34 1. Erzählformen: Nichtlinearität ● ● Luise und Ferdinand – Ende „Ferdinand vergiftet Luise“ – Ende „Luise rettet ihre Eltern“ Luise und Wurm – ● ● Ende „Ferdinand vergiftet Luise“ Luise und Marschall – Ende „Ferdinand vergiftet Luise“ – Ende „Ferdinand rettet Luise“ Lady und Ferdinand – Ende „Lady und Ferdinand fliehen“ 35 1. Erzählformen: Aktivitäten ● ● ● Gespräche → Lernziele 3 Designer fügten weitere Rollenspiel-Aktivitäten hinzu – Gegenstandsrätsel – Handel treiben – Diebeskünste – Musizieren – Reiten Drang zum Ausprobieren – Kämpfe und Magie 36 2. Narrative Konstruktion Ich habe Herrn Hofmarschall von Kalb getroffen und musste feststellen, dass er sehr eingebildet ist. Er hält sich für was besseres, nur weil er von einem höheren Stand ist. Allerdings schien er sehr an mir interessiert zu sein. Ich sollte ihm beweisen, dass ich eine gute Musikerin bin. Dieser Major [richtig: Marschall] scheint sehr eingebildet zu sein. Ich habe mich erst mal ein bisschen bei ihm eingeschleimt. Vielleicht ist er ja doch ganz nett. Was ein egoistischer, eingebildeter Affe. Als ob ich mit dem eine Beziehung eingehen könnte. Aber er sah schon fabulös in der Uniform aus *_* [Smiley: erstaunt, entzückt] ● Kreativ, persönlicher Schreibstil, Schreiben fördern! ● Verständnis Motive/Beziehung größtenteils vorhanden ● Eher Persönliches als soziale Begebenheiten ● Teils vereinfacht, teils überinterpretiert für das Spiel ● Gewollt in Textproduktion; Stück→Spiel→Tagebuch 37 3. Instruktionale Leitfragen ● Prinzipiell verstanden und verwendet ● Häufige Frage, welche Inhalte grob nach links/rechts ● Mehr Instruktion – Option „Nein“ bei Trauung Wurm – Schülerin: „Ich brauche nur den ersten Satz.“ – Ich: „Es hätte der schönste Tag meines Lebens sein sollen...“ 38 4. Schematische Konstruktion (vorher) 39 4. Schematische Konstruktion (nachher) 40 4. Schematische Konstruktion ● Erkenntnisgewinn und Verständnis ● Weniger Details als bei narrativer Konstruktion ● „Übererkenntnis“ ● – Möglichkeiten als Fakten hingenommen – Wörtlich, weniger als Indikator für Motive Nur als Ergänzung zur Lektüre 41 5. Akzeptanz (n = 21) ● Interaktivität: viele Optionen 9 + 2 - ● Nichtlinearität: viele Handlungsstränge/Enden 8 + 3 - ● Lebendige Umgebung 3 + 2 - ● Vergleich mit dem Buch 6 + ● ● – Aber: Zu viele/lange Texte 7 - – Aber: Zu wenig Action 4 - Referendarin: gut für Figurenkonstellation, weniger fürs Textverständnis Diskussion Klasse mit Lehrerin: mehr an lineare Handlung halten, sollte wiederauffindbar sein 42 Diskussion ● ● Rollenspiele als Kompromiss – Adventure-Szenen in simulierter Alltagswelt – Fachdidaktische Entscheidungen gefragt – Entwurfsraum angedeutet Nichtlinearität – Schülern gefällt offene Welt mit Möglichkeiten – Literatur/Geschichte: Verstehen Grundkonstellationen evtl. leichter, Details jedoch falsch – Kontrafaktische Erzählstränge erst für Fortgeschrittene freischalten? – Wiederspielwert? Anreiz zu kritischem Denken? 43 Danke für Ihr Interesse Dennis Maciuszek, [email protected] Modul für Neverwinter Nights: www.storyautor.de Vielen Dank auch an Bettina, Erik, Tim und die ehemalige Klasse 9.1 des Erasmus-Gymnasiums Rostock, an die Deutschlehrerin Frau Neumann und den Schulleiter Herrn Schröder.