dcmp / anexo aoprograma curricular 2015-2016

Transcrição

dcmp / anexo aoprograma curricular 2015-2016
UNIVERSIDADE DE LISBOA / Faculdade de Belas-Artes
CURSO DE DESIGN DE COMUNICAÇÃO . 2015-2016
Design de Comunicação e Metodologia do Projecto
Docentes:
Prof. Aux. Cândida Teresa Ruivo (Turmas A, B, C)
Prof. Aux. Victor M Almeida (Turmas A, B, C)
designfbauldc1516.wordpress.com/
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA
CURRICULAR 2015-2016
Índice
2 Capítulo 4 do Manual de Instruções para a Nave
Espacial Terra, de R. Buckminster Fuller (1963)
5 Preâmbulo ao Programa de DCMP
6 Programa Curricular de DCMP
11 Actividade Projectual
CÁPSULA DO TEMPO:
VIAGEM AO Admirável Mundo Novo
13 PRojeto #1
OS OBJECTOS QUE SEMPRE EXISTIRAM
16 PRojeto #2
O OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU
Stan VanDerBeek MOVIE-DROME, recriado no New Museum em Nova Iorque , Setembro de 2012
CÁPSULA
DO TEMPO:
VIAGEM AO
Admirável
Mundo Novo
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DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra
R. Buckminster Fuller (1963)
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
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DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
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PREÂMBULO AO
PROGRAMA
Este Anexo ao Programa Curricular de DCMP constitui-se como um elemento
catalisador de toda a atividade do semestre. Pretende-se, assim, estabelecer uma
relação fenomenológica entre a matéria científica do design de comunicação
inscrita no Programa de DCMP e a janela conceptual que de forma diferente todos
os anos se abre para um admirável mundo novo. Aquela que agora se entreabre
aos olhos dos alunos apresenta a ficção científica como imaginário e como deriva.
A viagem pelo admirável mundo novo faz-se numa cápsula do tempo convertida
em sala de aula real e virtual cujo design se submete às possibilidades oníricas
e expressivas desta nova comunidade académica. Neste cenário idealizado,
procuraremos explicar e trabalhar em detalhe as características do design de
comunicação enquanto disciplina projectual fortemente alimentada por todas as
outras disciplinas do arco do conhecimento científico, em especial por aquelas
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
que integram o território da cultura das artes visuais.
Design de Comunicação e Metodologias do Projecto é a unidade curricular
de entrada no projecto de design e, como é expectável, começará pelo início
procurando encontrar respostas ás seguintes questões ontológicas: o que é o
design de comunicação? qual o seu lugar na sociedade? o que o distingue de
outras disciplinas do arco projectual? e como se desenvolve um projecto de
design de comunicação?
As questões apresentadas — que acompanham o designer na sua vida — terão
respostas amplas e adequadas ao 1º ano no pressuposto de que o conhecimento
se processa de modo evolutivo e etápico. Assim, neste primeiro semestre,
procuraremos encontrar definições claras sobre a disciplina e explicar os
seus contornos mais visíveis para que os alunos se apercebam das principais
singularidades do projecto em design de comunicação. De imediato, as disciplinas
com actividade projectual estruturam-se e desenvolvem-se em redor de um
rigor metodológico próprio. No caso do design de comunicação, a metodologia
projectual tem variado ao longo tempo de acordo com as oscilações culturais
da sociedade e, sobretudo, com as dinâmicas tecnológicas introduzidas pelo
advento do digital. Todavia, de forma elementar, a metodologia projectual
corresponde a um elenco de etapas sincronizadas com o intuito de produzirem
avanços sucessivos no projecto até ao resultado final: o produto. Este percurso
designado por projecto implica um enorme dispêndio de energia gasta não só a
implementar o objecto (o aspecto mais visível do processo) como a pesquisar, a
experimentar e a validar.
Neste semestre incidiremos o nosso esforço sobre a PESQUISA e a
EXPERIMENTAÇÃO de forma que a comunidade entenda que não se produzem
objectos sem recolha e análise de informação e sem investimento na procura de
possibilidades criativas, técnicas e tecnológicas. Aglutinaremos, assim, as etapas
de pesquisa e de experimentação numa fase que designamos por EXPLORAÇÃO.
Ao aulas do semestre dividem-se em dois módulos complementares — teoria
e prática — cujos conteúdos serão desenvolvidos distintivamente pelos dois
professores do seguinte modo: as aulas de 2ª-feira são dedicadas à leccionação
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dos aspectos teóricos enunciados no Programa e nas restantes aulas desenvolverse-ão os aspectos relacionados com a actividade projectual proposta no projecto
CÁPSULA DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável Mundo Novo. No entanto, toda
a actividade projectual será acompanhada e avaliada por ambos os professores no
tempo das aulas e no período destinado ao acompanhamento pedagógico.
Paralelamente os alunos serão instruídos a criar uma AGENDA CULTURAL
constituída por um roteiro pessoal de visitas a exposições, de idas ao cinema e ao
teatro, de leituras, de participação em palestras e conferências, de viagens, e de
outros assuntos culturais que possam ser apresentados e comentados em blog
pessoal a criar.
Sempre que se justifique, realizar-se-ão visitas de estudo integradas no plano de
estudos de DCMP e convidar-se-ão personalidades para debaterem connosco
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
assuntos relevantes.
Plataforma de apresentação de
projectos de DCMP/2015-2016
designfbauldc1516.wordpress.com/
PROGRAMA CURRICULAR
1. Objectivos de Aprendizagem
Pretende-se nesta unidade curricular
teórico-prática que os alunos
adquiram conhecimentos, aptidões
e competências específicas da
atividade projetual em design de
comunicação que, em síntese, são do
domínio conceptual, experimental
e comunicacional. DCMP inscrevese como o primeiro ‘lugar do design’,
como um espaço de diálogo onde a
cultura e a história dão espessura às
problematizações.
Aspira-se a qualificar a atitude projectual
dos alunos, servindo-se de um espírito
crítico alicerçado no conhecimento, na
experiência, na prática e na vontade de
quebrar barreiras através da criatividade.
Ao chegarem ao fim do percurso,
os alunos deverão ser capazes de,
autonomamente, desenvolver
determinados aspectos relacionados
com a prática projectual em design
de comunicação, nomeadamente,
proceder a um rigoroso levantamento de
necessidades, de estudar os assuntos em
profundidade, de encontrar espaços de
inovação e, em suma, de demonstrarem
aptidão na escolha da metodologia
projetual adequada.
2. Conteúdos Programáticos
As aulas teóricas e os projetos/exercícios
práticos têm uma baliza históricoconceptual que vai desde a pré-história
do design, passando pela chegada
da impressão à Europa no século XV
e a disseminação da tipografia, até ao
advento modernista da utilização do
cartaz na propaganda bolchevique de
Lenine e do formalismo bauhausiano,
no primeiro terço do século XX. Estes
assuntos serão divididos em dois grupos:
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DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
BÍBLIA LATINA ( “Bíblia de Gutenberg” ou
“Bíblia de 42 linhas”)
o projeto em design (1) e o lugar do
design (2). Do primeiro grupo extrair-seão os seguintes temas:
1. COMO PENSAM OS DESIGNERS?
INTRODUÇÃO AO PROJECTO
1.1. O designer é um projectista;
1.2. Os elementos do projecto: a letra,
o tipo, os alfabetos e as suas famílias,
o texto e a composição, a leitura, a
imagem, a página, o livro, o cartaz, a
comunicação;
1.3. O primeiro projecto de design de
comunicação.
2. COMO FAZEM OS DESIGNERS?
A METODOLOGIA DO PROJECTO
21. A cultura de projecto;
2.2. Os mecanismos do projecto em
design;
2.3. As diferentes hipóteses
metodológicas: a experimentação, as
escolhas, os conflitos e as decisões.
3. A ÉTICA DO DESIGN
A CULTURA DE RESPEITO
3.1. A identidade profissional do designer;
3.2. O designer focado no utilizador vs. o
designer focado no consumidor;
3.3. A mercantilização da ética na
globalização.
Do segundo grupo constam os
seguintes temas:
1. PENSAMENTO EM DESIGN
OS PRÉ-CONCEITOS
1.1. O que é o design?
1.2. O que é a comunicação?
1.3. O que é a cultura?
2. O DESIGN NA HISTÓRIA E NA
CULTURA
A PRÉ-HISTÓRIA DO DESIGN
2.1. A invenção da escrita;
2.2. Os alfabetos;
2.3. Os manuscritos.
3. AS ORIGENS DA TIPOGRAFIA
EUROPEIA
A CHEGADA DA IMPRESSÃO À EUROPA
3.1. A tipografia de Gutenberg;
3.2. O Renascimento e a tipografia;
3.3. O Iluminismo e os génios da
tipografia.
4. O IMPACTO DA REVOLUÇÃO
INDUSTRIAL NA COMUNICAÇÃO
VISUAL
A TIPOGRAFIA NA ERA INDUSTRIAL
4.1. A fotografia como uma nova
ferramenta visual;
4.2. O Arts & Crafts;
4.3. O Ukiyo-e e a Arte Nova.
5. A ERA MODERNISTA
OS PIONEIROS DO DESIGN MODERNO
ENTRE OS PROPÓSITOS INDUSTRIAIS DE
MASSIFICAÇÃO E A CULTURA BURGUESA
5.1. O cartaz político do
internacionalismo bolchevique;
5.2. A nova linguagem da forma;
5.3. Os efeitos das primeiras vanguardas
na desconstrução dos arquétipos
formalistas;
5.4. A Bauhaus e a Nova Tipografia.
A par da timeline histórica desenvolver-se-ão um conjunto de exercícios
no âmbito do programa CÁPSULA
DO TEMPO: VIAGEM AO Admirável
Mundo Novo. Os conteúdos
programáticos dos exercícios alicerçam-se na necessidade dos alunos aferirem
as especificidades da natureza do
projecto em design de comunicação: a
curiosidade (mórbida), a metodologia
projectual, a experimentação
incessante, a observação crítica e a
procura de um conhecimento prático
baseado no conhecimento abrangente
da sociedade. Neste contexto, a prática
do desenho, da construção da ‘página’
como arquétipo privilegiado de
comuncação, a utilização rigorosa da
tipografia e o domínio do vocabulário
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DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
Aleksander Rodchenko “War of the Future”
(1930)
visual e conceptual, são os elementos
essenciais da comunicação visual.
3. Metodologias de Ensino e
Avaliação
A metodologia de ensino prevista para o
desenvolvimento do programa assenta
nas seguintes vertentes: 1. Realização de
registos teóricos de abordagem crítica a
diferentes temáticas apresentadas pelo
programa; 2. Realização de exercícios
práticos de carácter experimental
relativos aos conteúdos programáticos
apresentados.
A avaliação é de carácter contínuo.
Além da assiduidade, da participação
nas aulas, do interesse pelo trabalho
proposto, do trabalho desenvolvido
em sala de aula e da colaboração entre
alunos, a avaliação incidirá sobre o
percurso parcelar e total efectuado pelo
aluno, com destaque para a capacidade
de conceptualização projectual,
de pesquisa, de demonstração
metodológica, de criatividade e de
rigor na execução e apresentação dos
projetos, bem como, o cumprimento
dos prazos previstos para os trabalhos e
capacidade de comunicação.
A ponderação é de 60% (exercícios/
projetos), 20% (ações), 20%
(participação) e a escala de
classificação é a seguinte: A (18-20); B
(15-17); C (12-14); D (10-11); N (00-09).
4. Bibliografia de Consulta
LIVROS DE CONSULTA OBRIGATÓRIA
AA. VV. (2007), As Artes Visuais e as Outras
Artes. As Primeiras Vanguardas (Vol.1),
Fbaul, Lisboa.
AA.VV. (2007), Uma poética Visível. O
Design Gráfico de Aurelindo Jaime Ceia,
Fbaul, Lisboa.
ARGAN, Giulio Carlo (1984), Walter
Gropius e a Bauhaus, Presença, Lisboa.
BONSIEPE, Gui (1992), Teoria e Prática do
Design Industrial, CPD, Lisboa.
BRETON, Phillipe, PROULX, Serge (2000),
A Explosão da Comunicação, Bizâncio,
Lisboa.
BRINGHURST, Robert (2005), Elementos
do Estilo Tipográfico, Cosac Naify, São
Paulo.
Drucker, Joahnna; McVarish, Emily,
(2008 ) Graphic Design History: A Critical
Guide, Prentice Hall.
Eskilsonn, Stephen J., (2007) Graphic
Design: A New History, Yale University
Press.
GOETHE, (1993 ) A metamorfose das
plantas, Imprensa Nacional – Casa
da Mooeda Estudos Gerais. Série
Universitária. Classicos da Filosofia.
HELLER, Steven (1998), The Education of
a Graphic Designer, Allworth Press, New
York.
Hollis, Richard, (1994 ) Graphic Design, a
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DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
Albert Robida (c. 1902), Visão futuristica de
uma saída da Ópera de Paris, em 2000.
Concise History, Thames & Hudson.
KANE, John (2002), A Type Primer,
Laurence King Publishing, London.
LUPTON, Ellen (2004), Thinking With
Type, Princeton Architectural Press, New
York.
MALDONADO, Tomás (1991), Design
Industrial, Edições 70, Lisboa.
McCLEAN, Ruary (1980), Manual de
Tipografia, Blume.
MCMURTRIE, Douglas C. (1980), O Livro, F.
C. Gulbenkian, Lisboa.
MEGGS, Philip B. (1998), A History of
Graphic Design – Third Edition, John
Wiley & Sons, Inc., New York.
MORIN, Edgar (1997), O Cinema ou o
Homem Imaginário, Relógio d’ Água,
Lisboa.
PEVSNER, Nicolaus (1936), Os Pioneiros do
Design Moderno, Ulisseia, Lisboa.
POTTER, Norman (2006), What is a
Designer, Hyphen Press, London.
KIAER, Christina; TUPITSYN, Margarita
(2009), Rod-chenko & Popova: Defining
Constructivism, Tate Modern, London.
PUBLICAÇÕES PERIÓDICAS
BASELINE (Inglaterra)
www.baselinemagazine.com
COMMUNICATION ARTS (EUA)
www.commarts.com
EYE (Inglaterra)
www.eyemagazine.com
PRINT (EUA)
www.printmag.com
TIPOGRÁFICA (Espanha)
www.tipografica.com
REFERÊNCIAS ON-LINE
www.aiga.org
www.atypi.org/
www.designobserver.com/
www.icograda.org
www.thinkingwithtype.com/
5. Filmografia de Referência *
LOUIS LUMIÈRE, A Saída dos Operários
das Fábricas Lumière (1895)
GEORGES MÉLIÈS, A Viagem à Lua (1902)
DAVID W. GRIFFITH, Nascimento de uma
Nação (1915); Intolerância (1916)
ROBERT WIENE, O Gabinete do Dr.
Caligari (1920)
JACQUES FEYDER, L’Atlantide (1921)
BUSTER KEATON, Pamplinas na Casa
Eléctrica (1922)
F. W. MURNAU, Nosferatu, o Vampiro
(1922)
MARCEL L’ HERBIER, A Desumana (1923)
PAUL STRAND, Manhatta (1921)
SERGEI EINSENSTEIN, O Couraçado
Potemkine (1925); Alexandre Nevsky
(1938)
DZIGA VERTOV, A Sexta Parte do Mundo
(1926); Avante, Soviete (1926); O Homem
da Câmara de Filmar (1929)
VSEVOLOD PUDOVKINE, A Mãe (1926); O
Fim de São Petersburgo (1927)
FRITZ LANG, Metropolis (1927)
F.W. MURNAU, Aurora (1927)
WALTER RUTTMANN, Berlim, Sinfonia de
uma Cidade (1927)
CARL THEODOR DREYER, A Paixão de
Joana D’Arc (1928)
JEAN VIGO, A Propósito de Nice (192930); Zero em Comportamento (1933);
Atalante (1934)
JOSEF VON STERNBERG, O Anjo Azul
(1930)
CHARLIE CHAPLIN, Luzes da Cidade
(1931)
JAMES WHALE, Frankenstein (1931)
GEORG WILHELM PABST, L’Atlantide
(1932)
ERNST B. SCHOEDSACK, MERIAN C.
COOPER, King Kong (1933)
JAMES WHALE, O Homem Invisível
(1933)
CHARLIE CHAPLIN, Tempos Modernos
(1936)
Frederick Stephani, Flash Gordon
(1936)
WILLIAM CAMERON MENZIES, Things to
Come (1936): Invaders From Mars (1953)
HOWARD HAWKS, CHRISTIAN NYBY, The
Thing From Another World (1951)
JACK ARNOLD, It Came From Outer
Space (1953)
10
H.R Giger (que com Cris Foss fez o concept
art) no arquivo de imagens daquele que
provavelmente seria o filme de ficção
científica mais louco de sempre: o “Dune”
de Alejandro Jodorowsky. Até Orson Wells
estava pensado para integrar o elenco!
Vejam a história no documentário
“Jodorowsky’s Dune”, de Frank Pavich (2013).
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
Em baixo, capa do livro de Frank Herbert
(1965) que alimentou o filme (Ed. Aleph,
2010).
BYRON HASKIN, A Guerra dos Mundos
(1953)
FRED M. WILCOX, O Planeta Proibido
(1956)
KURT NEUMANN, A Mosca (1958)
GEORGE PAL, The Time Machine (1960)
ALFRED HITCHCOCK, Os Pássaros (1963)
Jean-Luc Godard, Alphaville (1965)
RICHARD FLEISCHER, 20,000 Leagues
Under the Sea (1954); Viagem Fantástica
(1966)
FRANÇOIS TRUFFAUT, Fahrenheit 451
(1966)
John Frankenheimer, Seconds (1966)
FRANKLIN SCHAFFNER, O Planeta dos
Macacos (1968)
STANLEY KUBRICK, 2001: A Space
Odyssey (1968); Dr. Strangelove (1963);
A Clockwork Orange (1971); The Shining
(1980)
ANDREI TARKOWSKI, Solaris (1972),
Stalker (1979)
WOODY ALLEN, Sleeper (1973)
SAUL BASS, Phase IV (1973)
NORMAN JEWISON, Rollerball (1977)
GEORGE LUCAS, THX 1138 (1970); Star
Wars (1977)
STEVEN SPIELBERG, Os Encontros
Imediatos do 3º Grau (1977); E.T. the
Extra-Terrestrial (1982); A.I. Artificial
Intelligence (1991); Minority Report
(1992)
DON TAYLOR, A Ilha do Dr. Moreau (1977)
LUC BESSON, The Fifth Element (1997)
ROBERT WISE, Star Trek (1979)
Nicholas Meyer, Time After Time
(1979)
RIDLEY SCOTT, Alien (1979); Blade
Runner (1982)
IRVIN KERSHNER, O Império Contra-Ataca (1980)
MIKE HODGES, Flash Gordon (1980)
JOHN CARPENTER, Escape From New
York (1981); The Thing (1982)
STEVEN LISBERGER. Tron (1982)
JOHN BADHAM, War Games (1983)
JOHN LANDIS, STEVEN SPIELBERG, JOE
DANTE, GEORGE MILLER, The Twilight
Zone (1983)
JAMES CAMERON, The Terminator (1984);
Avatar (2009)
DAVID CRONENBERG, A Ninhada (1979);
Scanners (1981); The Dead Zone (1983);
Videodrome (1983); A Mosca (1986);
Crash (1996); Existenz (1999)
DAVID LYNCH, Eraserhead (1977); O
Homem Elefante (1980); Dune (1984);
Twin Peaks: Os Últimos Sete Dias de Laura
Palmer (TV-1992); Estrada Perdida (1997)
Katsuhiro Ôtomo, Akira (1988)
Shigeyasu Yamauchi, Dragon Ball Z:
Fusion Reborn (1995)
Mamoru Oshii, Ghost in the Shell
(1995)
Kathryn Bigelow, Strange Days, 1995)
ANDREW NICCOL, Gattaca (1997);
S1m0ne (2002)
Robert Zemeckis, Contact (1997)
Vincenzo Natali, Cube (1997)
Alex Proyas, Dark City (1998)
Andy Wachowski, The Matrix (1999)
Kar Wai Wong, 2046 (2004)
CHRISTOPHER NOLAN, Inception (2010);
Interstellar (2014)
* Os títulos a vermelho são de
visionamento obrigatório.
6. Assistência pedagógica aos
alunos
Prof. Auxiliar Cândida Ruivo:
4ª-feira, às 18h30, na sala 4.15;
5ª-feira, às 10h, na sala 4.15.
<[email protected]>
Prof. Auxiliar Victor M Almeida:
3ª-feira, às 14h, na sala 4.13.
<[email protected]>
NOTA:
Os alunos deverão marcar previamente
com os professores através do email,
explicando o que pretende tratar nesse
contacto.
11
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
Em 1913, as pessoas de Oklahoma (EUA)
fizeram esta ‘cápsula do tempo’ com
artefactos da época possibilitando, assim, a
comunicação com as gerações futuras.
ACTIVIDADE PROJECTUAL
Dépliant A5 — zero — contendo
poemas e imagens. O documento,
concebido por Sílvia Matias (monitora
do LAB/DC 416), foi entregue aos alunos
no momento da viagem pelo Jardim
Botânico de Lisboa.
CÁPSULA DO TEMPO:
VIAGEM AO Admirável
Mundo Novo
START
#0
Entrada no “portal do Admirável Mundo Novo”:
o Jardim Botânico de Lisboa
Para o início do ano lectivo de DCMP escolheu-se um encontro no Jardim Botânico
de Lisboa (JBL), situado na Rua da Escola Politécnica e pertencente ao património da
Universidade de Lisboa (tal como os restantes jardins botânicos da capital). Pretende-se que os alunos configurem o JBL como um portal de acesso a um “admirável
mundo novo” estranho (porquê um jardim botânico?), injustificável (o que é que isto
tem a ver com design de comunicação?) e ambíguo (o que fazer neste local?). Estas
perguntas e outras que entretanto se formarão, constituem de per si a problemática
que enquadra a acção, ou seja, o aluno, individualmente, terá a possibilidade de
12
encontrar as suas respostas com base na sua experiência pessoal.
Resolvido o primeiro embate da peculiaridade da escolha, os alunos, devidamente
acompanhados por textos, imagens e música, deverão aferir o local pela sua estranhesa
e recolher alguma bagagem de comunicação (textos, imagens, desenhos, objectos, e
outros) para a entrada na cápsula do tempo (sala de aula).
Haverá no JBL um conjunto de textos e imagens disponibilizadas pelos professores que
servirão de elementos propulsores da acção.
Antecipadamente foram enviadas por email algumas músicas (e.g. “Atmospheres”,
de György Ligeti, que consta da banda sonora do filme ‘2001: a space odyssey’ , de
Stanley Kubrick; “The Six Suites for Unaccompanied Cello”, de Johann Sebastian Bach)
e solicitada a leitura do livro “Admirável Mundo Novo”, de Aldous Huxley, e de um
capítulo (IV) do “Manual de Instruções para a Nave Espacial Terra”, de R. Buckminster
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
Fuller, bem como, o visionamento do filme “Le Voyage dans la Lune”, de Georges Méliès.
Duração da acção: 3h (28.09.2015).
#1
A sala de aula enquanto CÁPSULA DO TEMPO
Com o material angariado da experiência no JBL e com aquele que irão produzir nos
encontros seguintes, os alunos transformarão a sala de aula numa cápsula do tempo
(e.g. arena/vestíbulo/oráculo/…).
PARTE 1
Alunos de olhos vendados escutam novamente a música que os acompanhou no JBL,
desta vez a partir da aparelhagem da sala, e conversam uns com os outros. Podem
tocar-se. Travam conhecimento com os “companheiros de exílio”.
PARTE 2
Sem olhos vendados registam o que se passou em textos, desenhos e objectos de outra
natureza que possam ser apresentados na sala/cápsula para posterior análise e reflexão.
Estes registos pessoais identificam o aluno na sua entrada na cápsula do tempo e aí
deverão permanecer até ao final da acção START#0.
PARTE 3
Gravação de uma primeira mensagem em filme de 15 segundos a enviar ao mundo
exterior, relatando a experiência da acção START#0. O documento deverá ser colocado
no Instagram com o hashtag <#DCMPadmiravelmundonovo>.
Duração da acção: 1 aula [30.09.2015 (TA+TB); 01.10.2015 (TC)].
Conteúdos
Pretende-se com a acção START#0 que os alunos configurem a sua entrada no
ensino superior e reconheçam o valor da curiosidade enquanto motor primordial do
conhecimento. Nesse sentido, o espanto afigura-se como um mecanismo propulsor
da criatividade que depende da observação, da imaginação, da recolha e análise da
informação e da capacidade crítica.
RIDLEY SCOTT, Blade Runner (1982)
Jean-Luc Godard, Alphaville (1965)
13
PRojeto #1
OS OBJECTOS QUE
SEMPRE EXISTIRAM
Pretende-se que os alunos, individualmente, preparem a ‘sua’ CÁPSULA DO TEMPO
com o intuito de esta apresentar e representar a sua percepção do mundo, ou seja,
como cada um desejaria que outros o vissem e entendessem. A proposta exige uma
reflexão profunda sobre o passado e sobre as memórias traduzidas em objectos
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
que as identificam e as explicam. As memórias dos lugares por onde passaram, das
pessoas com quem comunicaram e o papel determinante dos sonhos e aspirações
pessoais.
Nesta acepção vivencial, o projeto semestral com a designação de VIAGEM AO
ADMIRÁVEL MUNDO NOVO, título emprestado do livro de Aldous Huxley,
“Admirável Mundo Novo” (1932), visa construir uma CÁPSULA DO TEMPO enquanto
contentor de objectos pessoais de múltiplas dimensões e materiais. Desenvolve-se
em 3 Fases projetuais divididas em EXPLORAÇÃO SENSORIAL (Fase 1), EXPLORAÇÃO
COGNITIVA (Fase 2) e EXPLORAÇÃO CONCEPTUAL (Fase 3).
Fase 1— NA PELE DA CÁPSULA
A EXPLORAÇÃO SENSORIAL corresponde a um momento laboratorial onde o aluno,
individualmente, afere a natureza de alguns objectos específicos existentes na sala
através da pesquisa sobre a sua existência e sobre a sua total compreensão, num
exercício pessoal de olhar e investigar para além do que se vê. Cada uma destas
percepções sensitivas deverá ser registada enquanto PROVA DE CONTACTO, ou
seja, na presença do objecto o aluno explora-o e regista-o sob a forma de texto e
de imagens descritivos.
PROVA DE CONTACTO#1: observar/registar — O aluno começa a explorar o
objecto num tempo limitado. Após a observação e fruição deverá proceder ao
registo escrito. De seguida deverá elaborar um conjunto de registos fotográficos e
desenhados através dos recursos pessoais disponíveis (telemóvel, tablet, lápis, tintas,
e outros).
Materiais: Os alunos encontrarão na aula um conjunto de objectos seleccionados
pelos professores dos quais cada um escolhe aquele que quer descubrir. O registo é
realizado com materiais trazidos pelos alunos.
Duração da ação: 1 semana [07.10.2015 a 08.10.2015].
PROVA DE CONTACTO ESPECIAL#1: o que é este objecto — Todos os alunos
deverão trazer um objecto escolhido por si e que corresponda à ideia de objecto
14
com uma carga afectiva especial e que seja partilhável na CÁPSULA DO TEMPO. Esse
objecto tridimensional não poderá ser perecível.
Cada aluno deverá preparar um registo visual desenhado do objecto ao jeito de
manual de instruções sem recurso a palavras. Pretende-se, assim, que explique
através do desenho o processo de desconstrução do objecto, sempre apoiado por
uma pesquisa detalhada que informe sobre a sua natureza.
Para explicar uma representação esquemática como é um manual de instruções,
solicitar-se-á a presença no dia 12.10 de um convidado que, entre os objectos expostos na
sala, escolherá um e opinará sobre a melhor forma de elaborar um manual de instruções.
Duração da ação: 2 semanas [21.10 .2015 a 2.11.2015]
PROVA DE CONTACTO#2: procurar/recolher — Sempre com o intuito de construir
DCMP / ANEXO AO PROGRAMA CURRICULAR 2015-2016
a CÁPSULA DO TEMPO os alunos terão de encontrar três objectos especiais —
“objectos de memória” — e registá-los por escrito (Ficha do Objecto) e por desenhos
em técnicas variadas, procurando mostrá-los nas suas configurações interior e
exterior. O olhar privilegia a atenção aos pormenores e à relação que se estabelece
com o objecto que se observa.
Duração da ação: 1 semana [4.11..2015 a 5.11.2015].
ANDREW NICCOL, Gattaca (1997)
Avaliação da Fase 1: 11.11.2015 (TA+TB) e 12.11.2015 (TC).
Fase 2— PREENCHER A CÁPSULA
Conhecer e explicar OS “OBJECTOS DE MEMÓRIA”
A EXPLORAÇÃO COGNITIVA reporta à aferição de conhecimento alargado dos
objectos que integram a CÁPSULA DO TEMPO. O aluno deverá estudar todos os
aspectos relacionados com a memória, a história, a vida, a tecnologia e a construção
dos objectos, de modo a esclarecer os outros da razão da sua existência/escolha.
Nesta Fase os alunos terão de ter encontrado o conteúdo da sua CÁPSULA DO
TEMPO, ou seja, o que pretendem que os outros conheçam do seu passado.
Os objectos têm uma natureza física/real que não só os torna presentes como há
necessidade de os colocar em contextos do passado (social/pessoal). Para alguns
deles, por serem reconhecidos por todos nós, poder-se-ão recolher imagens que os
coloquem na época em que existiram (anúncios, fotos de época, páginas de publicações
técnicas ou de especialidade), ou procurar associações de objectos (o que eles são)
com as utilizações alternativas (o que cada pessoa pode fazer/sentir com eles).
Esta Fase deverá levar o aluno a descobrir, para além do que conta do objecto, o que
este representa no universo da cultura material e na relação com os outros objectos,
abrindo-se, assim, outros territórios de entendimento, de forma a ficar plenamente
informado sobre “objectos de memória”, que levarão como “recordação” do seu
mundo anterior para o interior da CÁPSULA.
Elaboração de um DOSSIER DE INFORMAÇÃO com a história de todos os objectos
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constituída por registos variados sob a forma de textos e imagens.
Duração da ação: 1 semana [9.11.2015 a 12.11.2015].
Fase 3— ENVIAR A CÁPSULA
Expressar e comunicar OS “OBJECTOS DE MEMÓRIA”
Na EXPLORAÇÃO CONCEPTUAL consideram-se os OBJECTOS DE MEMÓRIA como
um conceito e para uma análise estritamente intelectual: qual a dimensão artística e
cultural dos seus OBJECTOS DE MEMÓRIA?
Nesta Fase pretende-se que o aluno reconfigure a sua relação com os objectos
exaustivamente estudados de modo a encetar uma deriva pelo seu território
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simbólico. Cada aluno deverá comunicar as diferentes possibilidades ontológicas
e artísticas da relação com os objectos. Desse processo extrairão um conjunto
significativo de registos, e.g. desenhos, colagens/montagens, textos, filmes, e outros,
que integrarão a CÁPSULA DO TEMPO preparando-a para a VIAGEM AO ADMIRÁVEL
MUNDO NOVO.
Nesta Fase há que conceber a ‘embalagem/contentor’ portátil e em materiais
recicláveis.
OBJECTO FINAL/TRÍPTICO PESSOAL
Cada aluno deverá explorar o campo simbólico da relação com os objectos
resultantes das fases anteriores e estruturá-los sob a forma de um tríptico que elucide
o observador sobre o que significa visualmente o seu “OBJECTO DE MEMÓRIA”.
O tríptico construído por cada aluno permite a apresentação de três painéis
que dialogam entre si no sentido de comunicarem toda a experiência de
reconhecimento dos objectos, acrescentando-lhe valores poético e artístico, e
ensaiando, assim, a experiência estética.
Dimensões do tríptico: 3 A1 ao alto.
Duração da ação: 2 semanas [16.11.2015 a 26.11.2015].
Avaliação do Projecto#1: 2.12.2015 (TA+TB) e 3.12.2015 (TC).
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PRojeto #2
O OBJECTO QUE NUNCA
EXISTIU
Com o Projeto#2 pretende-se que o aluno apreenda os valores da informação visual e
textual no contexto da comunicação visual, introduzindo-lhe a efabulação.
Os procedimentos mantêm-se equivalentes aos utilizados para a exploração e
reconhecimento dos objectos anteriores, ou seja, também a metodologia projetual
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terá que estar presente na criação dos objectos que farão parte da CÁPSULA que
deixarão para um futuro distante, para a VIAGEM AO ADMIRÁVEL MUNDO NOVO, e
acrescenta-se a EXPERIMENTAÇÃO enquanto requisito potenciador da criatividade.
Esta navegará entre a exploração sensitiva, passando pela cognitiva e finalizando com
a exploração conceptual. Como a leitura da imagem e do texto é um processo rápido
e inconsciente, pretende-se que os alunos se dêem conta da existência destas fases e
como elas coexistem sem se atropelarem.
Surgirá um OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU que representará o contacto das memórias
pessoais dos alunos, a sua relação com o lugar de onde partiram, com as pessoas que
lhes são próximas, com os afetos, com os medos e anseios que os estruturam, com o
desejo de comunicar com um futuro que desconhecemos.
Propomos que seja criado um objecto que viaje ao encontro do ‘outro’ , desconhecido
e num futuro distante. Esse ‘outro’ é a possibilidade do trabalho do aluno existir porque
se dá a ver, ou seja, porque COMUNICA COM O DESCONHECIDO.
Comunicar com um OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU será configurar um território de
pertença a um lugar e a uma comunidade, um regresso às RAÍZES e ser capaz de
escolher a sua essência, ou seja, o que se quer preservar para uma eternidade.
E porque se sabe que virá a ser desvendado num lugar inexistente no presente e por
seres que desconhecem tudo sobre o nosso tempo, cultura e forma de comunicar,
o OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU terá de ser autónomo na sua configuração e leitura
ao ponto de se ter de criar um sistema de significação e de linguagem novos. Os
códigos e linguagens da comunicação actual de nada servirão a uma entidade que
desconhecerá que alguma vez existimos pelo que se solicita que se expandam as
possibilidades comunicativas para além das nossas referências cognitivas.
Carl Sagan concebeu a ideia de enviar
uma mensagem universal numa nave
espacial destinada a deixar o sistema
solar e que pudesse ser entendida por
seres extraterrestres que a encontrassem.
Conseguiu enviar essa mensagem para o
espaço interestelar, sob a forma de placas
ligadas às sondas espaciais Pioneer 10, lançada
em 1972, e Pioneer 11, lançada em 1973.
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Fase 1— OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU: CRIAR O FUTURO
[CONHECER, EXPLICAR, EXPRESSAR E COMUNICAR a relação entre os
dois OBJECTOS]
Trabalhar a relação que se estabelece entre dois objectos, o de memória que
existe e o que agora se projecta para o futuro. Recolha de informação que possa
fundamentar a invenção do OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU.
Registos de natureza conceptual (textos) e registos gráficos, sonoros, fotográficos ou
outros, que deixem antever o que será trabalhar para um contexto desconhecido.
Reconhecimento de códigos de comunicação não verbal ou escrita que permitam
recolher diferentes linguagens (visuais, auditivas, tácteis e eventualmente as suas
formas de sere registadas — sinais de fumo, morse, notação musical ou coreográfica,
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ou outras).
La boîte en valise, de Marcel Duchamp ou
Rrose Selavy (1941/63). Cada ‘Boîte en valise’
contém 68 reproduções em facsimile (40 x
38 x 9 cm).
O aluno deverá devolver um DOSSIER DE INFORMAÇÃO com registos, recolhas e
textos sobre as memórias e sobre o novo objecto, onde reproduza com fidelidade as
relações com o lugar e com a memória e que justifique a criação do OBJECTO QUE
NUNCA EXISTIU.
Duração da ação: 2 semanas [7.12.2015 a 17.12.2015].
Fase 2— OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU: FALAR COM O FUTURO
[Escolha DA ESSÊNCIA DO “OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU”]
Transposição dos conceitos adquiridos na exploração e entendimento dos
OBJECTOS DE MEMÓRIA para o reconhecimento das caracterísiticas essenciais do
OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU.
Do mesmo modo que os objectos que ficaram para trás foram paradigmáticos, uns
de uma era e outros das memórias dos alunos, o OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU
será representativo de um legado do nosso tempo para o futuro e caracteriza-se por
ser um objecto IMPROVÁVEL. Pretende-se nesta Fase que o aluno conceba uma
maqueta do objecto segundo estas características primordiais:
A—objecto de comunicação fácil;
B—objecto que tem agregado um manual de instruções de entendimento cósmico;
C—objecto multidimensionado em matéria de media.
Duração da ação: 2 semana [4.01.2016 a 14.01.2016].
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The Dawn of Man
reflectionsonfilmandtelevision.blogspot.pt/2014/01/
cult-movie-review-2001-space-odyssey.html
Fase 3—OBJECTO FINAL: OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU
Cada aluno deverá elaborar o protótipo do seu OBJECTO QUE NUNCA EXISTIU.
O objecto terá identidade própria e um MANUAL DE INSTRUÇÕES que ajudará o seu
receptor no futuro a desvendá-lo e a compreendê-lo.
O objecto deverá ser tridmensional, portátil e conter uma mensagem universal.
O MANUAL DE INSTRUÇÕES poderá ser um registo em diversos formatos simples
ou multiplos (audiovisual, visual, sonoro, ilustrado, táctil ou outro) que permitam a
comunicação com o desconhecido.
Duração da ação: de 14.01.2016 até à Avaliação Final [data a agendar].
Nota: Para todas as Fases projectuais serão distribuídos briefings detalhados do que
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se pretende.
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2001: A Space Odyssey commences on Earth
in pre-history as a group of hominids — ape-like
human ancestors — struggle to survive in a harsh and
forbidding natural landscape.
These hominids form loose associations with one
another at first, but are rivals for resources such as
water and food. The hominids live in relative harmony
with other creatures, such as cow-like animals, but this
harmony is a limiter to their survival. If the hominids
can’t kill for food when they need it, for instance,
survival is imperiled. Similarly, lack of access to water
equates with death.
In this landscape, those who are physically strong can
take the land — or resources — from the weak or timid.
Then, one day, the imposing black Monolith appears
on the savanna, and a curious hominid individual
approaches it. He is imbued with enhanced
intelligence by this mysterious, alien object. This
increased intelligence manifests itself in an unusual
way. The affected hominid is able to see and
contextualize a discarded animal bone as something
new and different: as a tool.
This tool assists him in procuring food. Specifically, it is a
bludgeon with which to more effectively kill animals.
Yet the tool is also vital for use in defense of the
hominid’s territory because it can be used to vanquish
invaders. Soon after the first use of the tool, the loose
association of hominids seems to become more tribal.
The “tool” — which overtly makes their lives better —
tightens and cements the loose bonds of “society.” It
galvanizes them. But if the tool is a protector, make no
mistake, it is also history’s very first weapon.
Soon, Kubrick’s camera records the tool’s dynamic
impact on man and his burgeoning civilization. The
hominid tool user bashes an animal carcass in glorious
slow-motion. Bones fragments and other chunks of
organic shrapnel are hurled into the air like exploding
fire crackers. The image represents a joyous celebration
of destruction, and of man’s new-found power.