Beyond The Door
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Beyond The Door
Schriftlicher Teil zur künstlerischen Diplomarbeit aus Medienkunst/Studienzweig Digitale Kunst mit dem Titel „Beyond The Door“ eingereicht von Georg Luif an der Universität für angewandte Kunst Wien im Wintersemster 2014/15 Betreuung: Univ-Prof. Mag. art. Ruth Schnell Mitwirkung: DI Dipl.-Arch. Nicolaj Kirisits, Mag. art. Martin Kusch, AProf. Mag. art.Rini Tandon 1 Inhaltsverzeichnis Werkbeschreibung ............................................................................................................................... 3 Kurzfassung ...................................................................................................................................... 3 Ablauf ............................................................................................................................................... 4 Herangehensweise ............................................................................................................................... 5 Kontextrelevante Elemente ................................................................................................................. 6 Das Unbewusste ............................................................................................................................... 6 Videospiele und Gewalt ................................................................................................................... 7 Endgegner......................................................................................................................................... 8 Das Böse ........................................................................................................................................... 9 Avatare ........................................................................................................................................... 10 Interaktivität ................................................................................................................................... 11 Motion Gaming ........................................................................................................................... 12 Referenzen ......................................................................................................................................... 13 Expressionistischer Film ................................................................................................................. 13 Das Kabinett des Dr. Caligari ...................................................................................................... 14 Nosferatu, eine Symphonie des Grauens ................................................................................... 14 Metropolis .................................................................................................................................. 15 Film Noir ......................................................................................................................................... 17 M – Eine Stadt sucht einen Mörder ............................................................................................ 17 Cat People ................................................................................................................................... 18 Secret Beyond The Door ............................................................................................................. 19 Shooter ........................................................................................................................................... 21 Wolfenstein 3D ........................................................................................................................... 21 Sound .............................................................................................................................................. 22 Verklärte Nacht ........................................................................................................................... 23 Technische Beschreibung ................................................................................................................... 24 Hardware ........................................................................................................................................ 24 Software ......................................................................................................................................... 25 Anhang ............................................................................................................................................... 26 Skizzen ............................................................................................................................................ 26 Screenshots .................................................................................................................................... 27 Literaturverzeichnis............................................................................................................................ 30 Danksagung ........................................................................................................................................ 32 2 Werkbeschreibung Kurzfassung „Beyond the door“ ist eine interaktive Installation mit Projektion und Kinect - Interface. Die AusstellungsbesucherInnen werden registriert und tauchen als Avatare in den virtuellen Raum ein. Durch Bewegungen und Gesten im realen Raum können sie mit einer Welt interagieren, in der ästhetische Verweise auf den Film Noir und den expressionistischen Film mit Elementen von Shooter-Game-Szenarien konvergieren: Man zieht durch verästelte, labyrinthartige Straßen. Dissonante Musik und Großstadtlärm dringen durch das urbane Setting. Sigmund Freud tritt verschlüsselt als virtueller Protagonist auf, beobachtet und verfolgt die BesucherInnen. Alle Wege führen letztlich in die Praxis Freuds, wo der „Endgegner“ wartet. „Beyond the door“ is an interactive installation with a large format projection and the Kinect – interface. The visitors to the exhibition are tracked by the Kinect and are represented as avatars in a virtual environment. Through physical movement and gestures, the visitors can interact with a space where the aesthetics of film noir and expressionist movies converge with elements of shooter games. The streets of the urban landscape are branched and maze-like, city noise and dissonant music form an unsettling soundscape. Sigmund Freud appears as a protagonist, he follows and watches the interactors. All roads ultimately lead to Freud’s practice, where the final boss is waiting. 3 Ablauf Die Installation besteht aus einer großflächigen Projektion, zwei Lautsprechern und einem Kinect-Sensor, der auf das Publikum gerichtet ist. In einem Raum wird ein Bereich mit Markierungen abgegrenzt. Tritt eine Person in diesen Bereich, wird sie von dem Tiefensensor erkannt und dreidimensional getrackt. Sie sieht sich selbst als Avatar, als dreidimensionaler Körper, in der Projektion gespiegelt. Steht der/die NutzerIn in der vorderen Hälfte des Raumes, so bewegt sich die virtuelle Repräsentation vorwärts, steht er/sie in der hinteren Hälfte, rückwärts. Die horizontale Position des virtuellen Avatars entspricht der des Realraumes. Die Klanglandschaft des virtuellen Raumes entsteht durch das Zusammenspiel dreidimensionaler Audioquellen, die auf die Entfernung der Avatare reagieren. Die Projektionsfläche reicht bis zum Boden; ein Aufriss in den virtuellen Interaktionsraum, eine Schnittstelle zum Realraum. Die Person, die direkt als Avatar mit dem virtuellen Raum interagiert, nimmt die Virtualität sensomotorisch, auditiv und visuell wahr. 4 Herangehensweise Ich versuche bestimmte formale Elemente von Film Noir, expressionistischem Film und Shooter-Game in Relation zu setzen. Ich extrahiere Räume aus Filmszenen, modelliere sie dreidimensional nach und übertrage sie in eine Game-Engine1. Im digitalen Raum setze ich Interaktionsmöglichkeiten, lege das Narrativ fest und greife gestalterisch ein. Im Anhang dieser Arbeit finden sich Skizzen und Bilder aus dem Arbeitsprozess der Installation. Zur Konzeptfindung haben mich besonders die Auseinandersetzung mit dem Maler Edward Hopper und dem Regisseur Fritz Lang begleitet. Bei den Gemälden von Hopper war ich mit den melancholischen, isolierten und entfremdeten Protagonisten konfrontiert. Fritz Lang‘s Arbeiten inspirierten mich durch die gigantische Skalierung des Szenenbildes der Filme Metropolis und Frau im Mond. Das Spiel aus Licht und Schatten in Filmen wie M – eine Stadt sucht einen Mörder und Das Testament des Dr. Mabuse lenkten meine Aufmerksamkeit auf die technischen Möglichkeiten einer Game-Engine. Edward Hopper (1939) – New York Movie Fritz Lang (1929) – Frau im Mond 1 Edward Hopper (1921) – Night Shadows Fritz Lang (1933) – Das Testament des Dr. Mabuse Programm zur Erstellung, Gestaltung, und Rendering von Games. 5 Kontextrelevante Elemente Das Unbewusste Im Kontext meiner Arbeit scheinen mir die Theorien Sigmund Freuds in mehrfacher Hinsicht relevant zu sein. Seine Überlegungen ermöglichen es mir die psychodynamischen Modelle von expressionistischem Film, Film Noir und Shooter-Game in Relation zu setzen. Die Unterteilung der Psyche in Bewusstes, Vorbewusstes und Unbewusstes ist Freud anzurechnen. Für ihn ist es die Macht der inneren Triebe und Fantasien, die unsere Verhaltensmuster bestimmen. Neben den Lebenstrieben gibt es den von Geburt an vorhandenen Todestrieb, der Menschen zu Zerstörung und Selbstzerstörung treibt. „…dem Eros (griechisch für Liebe, Begehren) stellt Sigmund Freud später einen zweiten, zerstörerischen Trieb gegenüber: Thanatos (griechisch für Tod). […] Das Es bezeichnet jene Instanz, in der die Triebe Eros und Thanatos sowie die Affekte (Emotion) gründen: die Gefühle, die spürbar werden, wenn Triebe sich an konkrete Objekte heften. Das Es entzieht sich jeder Kontrolle und ist gänzlich unterbewusst.“ 2 Für Freud gibt es also einen Gegenspieler des Lebenstriebes, der ursächlich für die Faszination an zerstörerischen Handlungen ist, der sogenannte „zivilisierte" Mensch ist keine Ausnahme. „Auf jede Kränkung und Versagung reagiert das Unbewusstsein auch im zivilisierten Zeitgenossen mit einem Todeswunsch gegen den anderen. „Unser Unbewusstes ist […] gegen den Fremden ebenso mordlustig, gegen die geliebte Person ebenso zwiespältig wie der Mensch der Urzeit.“ 3 Die Freisetzungsmöglichkeiten der Triebe sind durch die Außenwelt beschränkt. Durch Abwehrmechanismen wie Sublimierung (Ausleben von Triebenergie in sozial akzeptierten Handlungen) lassen sich diese inneren Impulse verlegen. 2 Schlüter, Christiane (2007) – Die wichtigsten Psychologen im Portät, S.45. 3 Freud, Sigmund (1915) – Triebe und Triebschicksale, S.231f. 6 „Wie Triebbefriedigung Glück ist, so wird es Ursache schweren Leidens, wenn die Außenwelt uns darben läßt, die Sättigung unserer Bedürfnisse verweigert. [...] Die zu lösende Aufgabe ist, die Triebziele solcherart zu verlegen, daß sie von der Versagung der Außenwelt nicht getroffen werden können. [...] Die Sublimierung der Triebe leiht dazu ihre Hilfe.“4 Birgt die virtuelle Zerstörung eine kathartische, also reinigende Wirkung? Videospiele und Gewalt Seit den 1990er Jahren gibt es eine Kontroverse um das Thema Gewalt in Videospielen. Brutale Szenen in Spielen wie Counterstrike sollen potenzielle Tötungssimulationen für Amokläufe („Software für Massaker“, „Haßindustrie“) 5 sein. In China wurden im Jahr 2000 Spielkonsolen verboten, um die Jugend vor dem „schädlichen Einfluss“ von Videospielen zu schützen, ein Gesetz, das erst 13 Jahre später aufgehoben wurde.6 Australien verbot bis 2013 pauschal den Verkauf aller Spiele, die als „jugendgefährdend“ bewertet wurden. 7 „Während Dokumentationen, aber auch Filme, Bücher und Serien als ‚Kunst und Kulturgüter‘ vom Darstellungsverbot ausgenommen sind, fehlt ein juristischer Präzedenzfall, der dieselbe künstlerische Freiheit für Computerspiele sicherstellt. Seit der Shooter-Urahn‚ ‚Wolfenstein 3D‘ 1994 wegen dieses Strafbestandes in Deutschland beschlagnahmt und indiziert wurde, Eine Szene aus dem Ego-Shooter Counterstrike Valve Corporation (1999) wagt kein Spielehersteller den Gang zum Gericht...“8 Die gegenwärtige Wirklichkeit von Zensur und Verbot von Videospielen mit gewalttätigen Inhalten waren Auslöser für meine Auseinandersetzung mit dem Shooter-Game. 4 Freud, Sigmund (1930) – „Das Unbehagen in der Kultur“ Wien: Internationaler Psychoanalytischer verlag. 5 Schirrmacher, Frank (2002) – „ Software für Massaker“ Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung. Wilkens, Andreas (2014) – „China hebt Verbot von Spielkonsolen auf“. Heise online. <http://www.heise.de/newsticker/meldung/China-hebt-Verbot-von-Spielkonsolen-auf-2077426.html> Online.[besucht 2014-01-06] 6 Younger, Paul (2011) „Australian politician: Ban all GTAs“ IncGamers. <http://www.incgamers.com/2011/11/australian-politician-banall-gtas> Online.[besucht 2014-01-06] 7 Sigl, Rainer (2014) – „Digitale Doppelmoral: Die haarsträubende Zensur von Videospielen“ Der Standard.at <http://derstandard.at/1395363413081/Digitale-Doppelmoral-Die-haarstraeubende-Zensur-von-Videospielen>Online.[besucht 2014-0106] 8 7 Endgegner Der Endgegner ist ein häufiger Archetyp, der im letzten Abschnitt von Videospielen auftritt. Erst nach Überwindung aller anderen Hürden gelangt man in den letzten Level, die Höhle des Löwen, wo die Konfrontation erfolgt. Er ist riesengroß, monsterhaft und schwierig zu töten. „Der Endgegner ist nicht einfach nur ein Feind. Sondern Der Endgegner im Shooter „Doom 3“ id Software (2004) er brachte ein neues Prinzip mit sich. Früher gab es beim Spielen keine letzte Hürde, für die große Kraftanstrengungen zu reservieren waren. Beim Flipper rollte die Kugel immer weiter, beim Skat fielen die Karten, bis der Letzte unterm Tisch lag. Und auch beim Videospiel zählte die Maschine anfangs bloß die Punkte, die etwa Pac Man fraß.„9 Als InterakteurIn „stolpert“ man im letzten Bereich der Installation „Beyond The Door“ über einen virtuellen Berg von Schusswaffen. Sobald man eine Waffe berührt, erscheint diese in der rechten Hand - eine unausweichliche Bewaffnung. Werden nun im Realraum beide Hände zusammengelegt (Schussgeste), feuert die Waffe. Mit dem Töten des Endgegners endet die Dramaturgie, eine Tür öffnet sich, durch die man wieder an den Anfang der Installation gelangt. Der Kampf beginnt von Neuem. Lindemann, Thomas (2008) – „Der Stärkste kommt immer zum Schluss“. Die Welt. <http://www.welt.de/kultur/article1577559/Der-Staerkste-kommt-immer-zum-Schluss.html> Online.[besucht 2014-01-06] 9 8 Das Böse Im Hintergrund des Endgegner-Raumes in „Beyond The Door“ ist ein auf dem Kopf stehendes Pentagramm zu sehen – ein Symbol für das Böse. “A reversed pentagram, with two points projecting upwards, is a symbol of evil and attracts sinister forces because it overturns the proper order of things and demonstrates the triumph of matter over spirit. It is the goat of lust attacking the heavens with its horns, a sign execrated by initiates.”10 Die Konfrontation mit dem Endgegner in Nosferatu – Gestalt Beyond The Door Diese Symbolik zitiert den Film Metropolis. Der Maschinenmensch im Film ist ein Beispiel für ein künstlich erschaffenes menschenähnliches Monster, das bösartig wird und instinktiv zerstören will. Hinter dem Maschinenmenschen ist ein invertiertes Pentagramm zu sehen Fritz Lang (1927) - Metropolis Der Endgegner tritt in Form von Nosferatu, dem Vampir des gleichnamigen expressionistischen Filmes von 1922 auf. “The vampire is miserable, unhappy, an outcast, Die große Angst vor dem Bösen damned or excommunicated, never at peace nor at Nosferatu (1922) – F.W. Murnau rest. […] The vampire is in conflict over his hunger and compulsion to destroy others-especially his loved ones. […] The vampire longs for his own death, rest, peace, repose, and salvation. “11 Durch das Töten des Endgegners tötet man also symbolisch das innere Verlangen, anderen Böses anzutun; der virtuelle Feind wird zur äußeren Projektionsfläche eines inneren Konfliktes. 10 Levi, Eliphas (1896) – „Transcendal Magic – Its doctrine and ritual“ London:George Redway. Gottlieb, Richard M. (1975) – „The European Vampire: Applied Psychoanalysis and Applied Legend“ New York Psychoanalytic Institute 11 9 Avatare In virtuellen Environments, in denen eine physische Interaktion mit der Welt möglich ist, werden die Spieler häufig als Avatare dargestellt. „Grafische und textbasierte Avatare wurden mit virtuellen Rollenspielen, sogenannten MultiUserDungeons (MUDs) populär. Avatar, etymologisch aus dem Sanskrit kommend, im Hinduismus eine Verkörperung eines göttlichen Willen wurde von Technohippies in den ersten grafischen Kommunikationsumgebungen (MUDs) eingeführt.“12 In „Beyond The Door“ wird der/die InterakteurIn als Avatar dargestellt. Er besteht aus zwei Linien, welche die Positionen der beiden Hände und der Körpermitte verbinden. Wird der Interaktionsraum verlassen, so verschwindet der Avatar wieder. Durch die wechselnden Kameraperspektiven kommt es teilweise zu befremdlicher Selbstund Raumwahrnehmung. Die Statik des Installationsraumes wird durch die virtuelle Repräsentation beeinflusst. Der Avatar in Beyond The Door. Der Avatar ist eine Linie zwischen den Händen und der Körpermitte. Jahrmann, Margarete – „Only a Dead Avatar is a Good Avatar“ Biophilista Congress. <http://www.myzel.net/biophily/text/margarete_jahrmann_de.html> Online.[besucht 2014-01-06] 12 10 Interaktivität Als InterakteurIn kann man im Raum intervenieren und den Grad der Erkundung bestimmen. Es ist ein Raum, in dem man gleichzeitig teilnehmen und beobachten kann. „Es sind Modellwelten mit zugänglicher Schnittstelle, auf der die Welt definiert ist; sie können verschiedene Realitätsebenen haben; ihre internen Operationen passen sich der Verzerrung der Perspektive (oder des Agierens) des Beobachters an. […] Welten in denen man gleichzeitig teilnehmen(Endo) oder beobachten(Exo) kann. Über diese Doppelaktion des Interaktors lassen sich die Eigenschaften der Welt entdecken. Eine neue Technologie, die im Gegensatz zu allen bekannten nicht nur etwas in der Welt verändert, sondern die Welt selbst, rückt als Denkmöglichkeit ins Blickfeld.“13 „Eine Ästhetik der Visualisierung, in der etwas Verstecktes neu zu Tage trete, neu entstehe; es sei eine Ästhetik die als Prozess zu verstehen sei, da es in der Interaktivität keine instrumentalisierte Antwort gebe, sondern lediglich potentielle Perspektiven.“14 Dieses Freilegen von versteckten Inhalten spiegelt sich auch im Titel der Arbeit „Beyond The Door“, also „Hinter der Tür“ wieder. Im Gegensatz zur diegetischen Immersion, in der sich Personen nicht mehr bewusst sind, dass sie beispielsweise auf eine Leinwand sehen, gibt die situative Immersion den Interakteuren das Gefühl, sich in dem Raum zu befinden. “Immersion is often taken to be a singular event where the player becomes engrossed in a video game just as a reader would become engrossed in a novel, or a viewer in a film. This immersion is diegetic immersion — the reader, watcher, player becomes lost in the text and becomes unaware of the creation and relation of the elements within the text. Video games also allow intradiegetic immersion, which allows the player to become deeply involved in the game as an experiential space.” 15 13 Gianetti, Claudia (2004) – „Ästhetik des Digitalen – Endoästhetik“ MedienKunstNetz. <http://www.medienkunstnetz.de/themen/aesthetik_des_digitalen/endoaesthetik/print/> Online.[besucht 2014-01-06] 14 a.a.O. 15 Taylor, Laurie N. (2002) „Video Games: Perspective, Point-Of-View, and Immersion“. Florida: University Of Florida. 11 In „Beyond The Door“ kann der/die InterakteurIn durch physische Bewegung die horizontale und vertikale Position des Avatars steuern. Diese Art der interaktiven Kontrolle über die Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung lässt sich auch bei Arbeiten wie „The Legible City“ von Jeffrey Shaw finden. „Dies ist das klassische Grundmodell der 3D-Interaktion, z. B. in Jeffrey Shaws Installationen »The Legible City« (1988) und »The Virtual Museum« (1991) . Ähnlich der Erkundung einer Stadt oder eines Museumsgebäudes durch den Besucher wird hier eine unveränderbare Datenlandschaft durchquert. Entscheidend ist bei Shaw die Qualität des Interface, das den Betrachter von der Tastatur oder Maus löst, [...] was ihm eine intuitive Übertragung alltäglicher Körperbewegungen in die Datenwelt ermöglicht.“ 16 The Legible city (1988) Quelle: www.jeffrey-shaw.net Als Pionierarbeit der interaktiven Computerkunst, die sich vom Interface der Tastatur und Maus löst, sehe ich Jeffrey Shaws Arbeit für meine Auseinandersetzung mit neuartigen Interfaces als relevant an. Motion Gaming Das Verwenden von Motion-Sensing und -Capturing in Videospielen ist ein neues Phänomen, das 2006 mit der Nintendo Wii Remote begann. Mithilfe eines Beschleunigungssensors im Gerät und Infrarotsensoren ist es möglich, die Handposition der BenutzerInnen zu erkennen. Nintendo Wii Remote Der Kinect-Sensor wurde 2010 veröffentlicht und ermöglichte es Quelle:Wikipedia.org durch Bewegungen, Gesten und Spracheingabe, mit dem Videospiel zu interagieren. Seit Veröffentlichung haben sich Künstler und Hacker für den Sensor interessiert und damit experimentiert. Humanoid Teleoperation - Kinect Hacks Quelle: Youtube Daniel Franke/Laura Keil - Unnamed Sound Sculpture (2012) Quelle: aec.at 16 Daniels, Dieter (2000) - "Strategien der Identität" MedienKunstNetz. <http://www.medienkunstnetz.de/quellentext/65/> Online.[besucht 2014-01-06] 12 Referenzen Ich beziehe mich in meiner Arbeit auf folgende Filme bzw. Videospiele: Expressionistischer Film Zu Beginn der 1920er Jahre entstand in Deutschland und Österreich der von der expressionistischen Malerei inspirierte expressionistische Film. Hauptaugenmerk dieses Filmes ist es, die innere Welt des Gefühls und der Empfindungen sichtbar zu machen. Diese psychologische Disposition lässt sich durch die Lebenssituation in den Großstädten und als Verarbeitung der Erlebnisse des Ersten Weltkriegs erklären. „Die ‚Masse‘ des ausgehenden 19. Jahrhunderts ist ein im Wesentlichen auf die wenigen Großstädte beschränktes soziales Phänomen, das seine Ursache im eben massenhaften Zuzug von Menschen meist ländlicher Herkunft in die rapide wachsenden Metropolen hatte. […] Der Massenmensch lässt fast alles, was die klassische Psychologie menschlich nennt, vermissen. Er zeigt kaum Spuren von Rationalität, wird von instabilen Stimmungen und Gefühlen geleitet, hat keinen Sinn für Moral…“ 17 „War man doch eben erst der Unübersichtlichkeit und nur vermeintlichen Planbarkeit eines industrialisierten Konflikts, dem Ersten Weltkrieg, entronnen, wird auf der Leinwand nun der Horror des Kontrollverlusts und die Rückgewinnung der Kontrolle und der rahmenden Ordnung durch ein rationell bestimmtes Erklärungsmodell durchexerziert.“ 18 Die äußere Welt des Films wird grotesk verzerrt, um das Innenleben der Protagonisten wiederzugeben. „Eine gerade Linie führt das Gefühl anders, als die schräge; verblüffende Kurven haben andere seelische Entsprechungen als harmonisch gleitende Linien; das Rapide, Abgehackte, jäh Auf- und Absteigende ruft andere seelische Antworten hervor, als die an Übergängen reiche Architektur einer modernen Stadt-Silhouette“ 19 „Das Helldunkel der Studionacht verweist, ganz in der Tradition der Literatur der „schwarzen“ Romantik, auf die Duplizität und Brüchigkeit der menschlichen Existenz...“ 17 20 Pommerenke, Eric Paul (2009) – „Das Geheimnis des Todestriebs“ S.149. Norderstedt: Books on Demand GmbH Ballhausen, Thomas & Krenn, Günter – „Die Unheimliche Leinwand“. Mediamanual. <http://www.mediamanual.at/mediamanual/themen/pdf/sicherheit/57_Ballhausen-Krenn-Die_unheimliche_Leinwand.pdf> Online.[besucht 2014-01-06] 18 19 Kurtz, Rudolf (1926) – „Expressionismus und Film“ S. 54. Berlin: Verlag der Lichtbildbühne. 20 Steinbauer-Grötsch, Barbara (2005) – „Die lange Nacht der Schatten – Film noir und Filmexil.“ S.138 Berlin: Bertz und Fischer. 13 Das Kabinett des Dr. Caligari (Robert Wiene – 1920) Dieser deutsche Stummfilm von 1919 gilt als einer der ersten expressionistischen Filme. Er erzählt die Geschichte des schlafwandelnden Cesare. Er wird von Dr. Caligari hypnotisiert und in seinem tranceähnlichen Zustand zu Morden angestiftet. Es stellt sich heraus, dass sich die Ereignisse im Kopf eines „Wahnsinnigen“, nicht aber in der Realität ereignet haben. Die Welt dieses Filmes ist verzerrt und verwirrend, traumähnlich. Wände kippen bedrohlich in Richtung Bildmitte, Laternen sind verbogen, die Protagonisten bewegen sich durch labyrinthartige Gassen. Die Kulissen sind aufgemalt und wirken bildhaft, die Kameraperspektiven extrem und verzerrt. Die unterschiedlichen Tageszeiten werden durch Einfärben des Filmes in rötliche/blaue Töne gezeigt (rötlich – Tag, blau – Nacht). Nosferatu, eine Symphonie des Grauens (Friedrich Wilhelm Murnau – 1922) Eine Erzählung der klassischen Vampirgeschichte Draculas in expressionistischer Filmsprache. Der deutsche Schauspieler Max Schreck findet sich in der Rolle eines schlaksigen Wesens mit langen Fingern, spitzen Ohren und schwarzen, eingesunkenen Augen. Das implizite Zeigen des Grauens lässt diesen Film stark wirken. Besonders die Verwendung der Schatten als dramaturgisches Mittel und das Abdunkeln von Teilen der Kamera prägen sich beim Betrachten ein. 14 Metropolis (Fritz Lang – 1927) Metropolis ist eine dystopische Darstellung der Stadt der Zukunft. Die namenlosen Arbeiter am untersten Ende der Gesellschaft werden entmenschlicht, sie müssen lange Schichten ertragen und eintönige Tätigkeiten verrichten. Die Maschine wird zum menschenfressenden Monster. Die gigantische Skalierung der Sets und die symbolhafte Bildsprache sind eine wichtige Inspiration für meine Arbeit. Mit der Emigration des Regisseurs Fritz Lang nach Amerika und seinem expressionistischen Einfluss auf den Film Noir habe ich ihn als Bindeglied zwischen den beiden Filmgattungen gewählt. „Wir haben eine wunderbare Zeit gehabt damals. Wir haben es viel einfacher gehabt als die heutigen Filmschöpfer, denn wir fingen ja ganz von vorne an, alles war neu. Wir konnten alles versuchen.“ 21 21 Leiser, Erwin (1968) - „Zum Beispiel: Fritz Lang“. Bayrischer Rundfunk. 15 Beyond The Door Szenen aus dem Expressionismus – Abschnitt in der Installation 16 Film Noir Die expressionistischen Filmtechniken wurden von aus Deutschland geflüchteten Filmemachern in den Hollywoodfilm der 1940er gebracht. Film Noir lebt von dunkler Atmosphäre, harten Schatten und außergewöhnlichen Kameraperspektiven. Der visuelle Stil korrespondiert mit den Geschichten, die erzählt werden. In den nebligen Straßen der Großstadt verschwimmen die Grenzen zwischen Gut und Böse, eine bedrohliche Atmosphäre umgibt die Welt. Im Film Noir sind Gewalt und Mord ein Leitmotiv. Die Vergangenheit und Gegenwart sind im Universum der DarstellerInnen eng verknüpft – nur durch Konfrontation mit dem Vergangenen können sie Erlösung finden. Die duale Struktur von Gesellschaft und Mensch – die Wünsche des Unbewussten im Konflikt mit sozialen Normen führen zu teilweise dramatischen Konflikten. Traumsequenzen und Rückblenden zeigen ein subjektives Bild der Welt aus der Sicht des Hauptprotagonisten/der Hauptprotagonistin. M – Eine Stadt sucht einen Mörder (Fritz Lang – 1931) Peter Lorre spielt in „M“ die Rolle eines pathologischen Kindermörders, der in einer deutschen Stadt sein Unwesen treibt. Sowohl die Polizei als auch die kriminellen Organisationen suchen nach ihm. Die Welt ist dem Innenleben der Handlungsfigur nachempfunden; ein harter Wechsel von Licht und Schatten. Beengende, hohe Hauswände. Die implizit angesprochenen Kindermorde lassen deren Gewalt noch viel stärker wirken. Als er gefasst und mit den Morden, die er begangen hat, konfrontiert wird, beschreibt er seine Taten als Resultat seiner schweren seelischen Störung: „Kann ich denn anders? Hab ich denn nicht dieses Verfluchte in mir? Das Feuer, die Stimme, die Qual? Immer muss ich durch Straßen gehen und immer spür ich, da ist einer hinter mir her! Das bin ich selber! Es verfolgt mich! Lautlos, aber ich höre es doch. Ja, manchmal ist mir als ob ich selber hinter mir her liefe. Ich will von mir selber davonlaufen aber ich kann nicht! Kann mir nicht entkommen! Muss! Muss den Weg gehen den es mich jagt. Muss rennen, endlose Straßen, ich will weg! Ich will weg! Und mit mir rennen die Gespenster von Müttern und Kindern, die gehen nie mehr weg, die sind immer da! Immer! IMMER! IMMER! Nur nicht wenn ichs tue... Dann weiß ich von 17 nichts mehr. Dann stehe ich vor einem Plakat und lese was ich getan habe. Das habe ich getan?! Aber ich weiß doch von garnichts!“ Damit sieht man als Zuseher den Menschen hinter der „Bestie“ und die Tragik seiner seelischen Abgründe. Cat People (Jacques Tourneur – 1942) Die Hauptdarstellerin des Filmes ist eine Frau namens Irena, die sich von einem Fluch geplagt sieht. Es heißt, dass die Frauen aus ihrer serbischen Heimat, sobald sie mit einem Mann schlafen, zu wilden Katzenwesen werden. Nach ihrer Heirat lebt sie in Angst, dass ihr Ehemann sie verlassen wird. Nachdem dieser einer anderen Frau Avancen macht, wird diese von einem mysteriösen schwarzen Panther gejagt. Es wird offengelassen ob Irena selbst dieser Panther ist. „You resist temptation admirably. Temptation? The Key… Why would I want it? For many reasons… There is in some cases a psychic need to loose evil upon the world and with all of us carry within us a desire for death. You fear the panther, yet you’re drawn to him. Again and again. Couldn’t you turn to him as an instrument of death?“ 22 Irena hält versessen an der Geschichte mit den Katzenmenschen fest. Sie schafft es nicht, sich ihrem Ehemann zu öffnen, ohne große Schuldgefühle und Ängste zu bekommen. Im Film wird Irena von einem Psychologen hypnotisiert, unterliegt aber ihren Ängsten und wird zur Mörderin. 22 Jacques Tourneur (1942) – „Cat People“. USA: RKO Radio Pictures 18 “There are many sexual connotations throughout the film which coincide with Freud’s theories. For example when we are first introduced to Irena she is sketching a picture of panther. Shortly after she meets Oliver, her sketch is blown away by wind and the next time we see it a sword is impaled in the panther. This scene helps illustrates Irena’s fear of sexual penetration. She subconsciously fears that sex will ruin her and make her less than human.” 23 Secret Beyond The Door (Fritz Lang – 1948) In diesem Film geht es um die Beziehung einer Frau zu einem mysteriös wirkenden Mann. Sie lernen sich als Zuseher eines Messerkampfes kennen, als er beobachtet, wie sie das lebensgefährliche Spektakel wie hypnotisiert beobachtet. Sie heiraten, und ziehen in sein großes Haus, in dem er mehrere Räume dem Nachbau von Mordschauplätzen gewidmet hat. Als klar wird, dass in einem dieser Räume das Zimmer seiner toten Frau nachgebaut wurde, kommt es zu einer Konfrontation mit der traumatisierten Vergangenheit des Architekten und seiner Affinität zu Mord. “Cat People (1942): A Psychological Horror and Film Noir”. The Artifice. <http://the-artifice.com/cat-people-1942-psychological-horror-film-noir/ >Online.[besucht 2014-01-06] 23 19 Beyond The Door Szenen aus dem Noir - Abschnitt in der Installation 20 Shooter Shooter sind ein Genre von Videospielen, bei denen sich die Hauptperson, aus deren Sicht der Raum wahrgenommen wird, durch den virtuellen Raum kämpft. “While the modern first person shooter traces its direct roots to Wolfenstein 3D, earlier progenitors can be found dating back to the 1970’s […] The basic play style in these older games is the same as in current examples: movement through a 3D space while shooting (or otherwise negatively affecting) one or more hostile avatars at a distance.” 24 Die Mentalität der Ausweglosigkeit – „Kill or Die“ bestimmt die Welt des Shooters. Wolfenstein 3D (id Software - 1992) Das Ziel des Spiels ist es, sich als amerikanischer Spion aus Nazi – Gefangenschaft zu befreien und zu vermeiden, getötet zu werden. Wolfenstein 3D ist vor allem hinsichtlich der technischen Umsetzung der Prototyp des modernen Shooters. Der Schusswechsel ist rapide und verlangt eine schnelle Reaktion des Users. Direkte Konfrontation mit gegnerischen Soldaten Id Software (1992) Die First – Person Perspektive (Sicht aus den Augen des Protagonisten) ermöglicht ein immersives Erlebnis, die Konfrontation mit dem Gegner wird direkter. Hitchens, Michael (2011) - „A Survey of First-person Shooters and their Avatars”. Volume 11/Issue 3. The international journal of computer game research”. <http://gamestudies.org/1103/articles/michael_hitchens> Online.[besucht 2014-01-06] 24 21 Beyond The Door Szenen aus dem Shooter – Abschnitt in der Installation 22 Sound Verklärte Nacht (Arnold Schönberg 1899) Der virtuelle Raum wird mit Ausschnitten aus Arnold Schönbergs Verklärte Nacht bespielt. Diese Ausschnitte werden geloopt und durch dreidimensionale Audioquellen, die auf die Entfernung der Avatare reagieren wiedergegeben. Das Stück bezieht sich auf das gleichnamige Gedicht von Richard Dehmel (1896): „Zwei Menschen gehen durch kahlen, kalten Hain; Der Mond läuft mit, sie schaun hinein. Der Mond läuft über hohe Eichen, kein Wölkchen trübt das Himmelslicht, in das die schwarzen Zacken reichen...“ 23 Technische Beschreibung Hardware Der Kinect – Sensor strahlt infrarote Lichtpunkte in den Raum aus und liest diese gleichzeitig mit einer Kamera aus. Im zweiten Schritt werden menschliche Körper mithilfe von Algorithmen erkannt und live an den Computer weitergeleitet. Dies ermöglicht ein dreidimensionales Tracking und überträgt menschliche Bewegung in ein vom Computer lesbares Format. Der Kinect-Sensor ist eine neuartige Technologie, der als Interface für Videospiele entwickelt wurde. Er ermöglicht es, den Körper zu verwenden, um die Interaktion im virtuellen Raum zu steuern. Der Sensor ist auf die Verwendung zu Hause ausgelegt. „The relationship among the television set, the Xbox 360/One console, the Kinect sensor, and player visualizes and dictates the literal field of play within the home.”25 26 Visualisierung des Tiefensensors (Links oben), den Gelenken des vom erkannten menschlichen Körpers (Rechts oben) und der Output der Farbkamera des Kinect. Racquel, Gonzales (2014) –„Plug & Play: The Intersections of Television Studies and Game Studies” FlowTv, Irvine: University of California < http://flowtv.org/wp-content/uploads/2014/08/rgonzales.pdf> Online.[besucht 2014-01-06] 25 26 MacCormick, John (2011) “How does the Kinect work?”. Dickinson College Math/CS Chat. Selected Talks by John MacCormick <http://users.dickinson.edu/~jmac/selected-talks/kinect.pdf>.Online.[besucht 2014-01-06] 24 Software Als Framework für meine Arbeit verwende ich die Unity3D-Engine, die den Verlauf und die Regeln des Systems steuert und das Bild in Echtzeit generiert. Die Daten des Tiefensensors werden eingelesen und durch mehrere Skripte ausgewertet. Sobald eine Person in die Reichweite der Kamera tritt, wird ein „Body“ Objekt in der Welt erstellt. Die Position der Hände wird durch einfache Linien dargestellt. Die Umgebung wird mithilfe von 3D-Modeling Software gestaltet und anschließend in Unity geladen. Unsichtbare Kollisionsobjekte ermöglichen die physikalische Interaktion mit der Welt und zwischen Objekten. Mithilfe des „Mecanim“ – Systems in Unity ist es möglich, 3D-Models als animierte Objekte zu importieren. Die mit der Programmiersprache C# definierten Regeln der Welt steuern die Bewegungen im Raum und die Interaktion mit den Avataren der Besucher. 25 Anhang Skizzen Storyboards wie diese wurden vor der Umsetzung im 3D Raum angefertigt. 26 Screenshots Animation eines Panthers in 3ds Max. Import des Panthers und der Animationen in Unity. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Panthers im virtuellen Raum verändert die Geschwindigkeit der „Walk“ Animation. 27 Die Gestaltung eines Bereiches in Unity 3D. Rechts unten die Sicht aus der Kamera. Dreidimensionale Audio-objekte werden, abhängig auf die Entfernung der Avatare, ein- und ausgeblendet 28 Niemand ist rein. Das Schlimme will sein Recht; und wer's nicht beimischt tropfenweis dem Guten, den wird's gesamt aus Eimern überfluten. Franz Grillparzer 29 Literaturverzeichnis Wallin, Rowell Mark (2007) –“Myths, Monsters and Markets: Ethos, Identification, and the Video Game Adaptations of The Lord of the Rings” Volume 7/Issue 1. The international journal of computer game research. Helfert, Heike (2004) – „Raum Zeit Technikkonstruktionen, Aspekte der Wahrnehmung“ <http://www.medienkunstnetz.de/themen/medienkunst_im_ueberblick/wahrnehmung/scroll/> Online.[besucht 2014-01-06] Horton, Andrew & McDougal Stuart Y. (1998) “Play it again, Sam: retakes on remakes”. 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Selected Talks by John MacCormick <http://users.dickinson.edu/~jmac/selected-talks/kinect.pdf>.Online.[besucht 2014-01-06] 31 Danksagung Ich möchte mich an dieser Stelle bei all denen bedanken, die mich während meiner Diplomarbeit betreut und durch ihre langjährige Erfahrung unterstützt haben. Univ-Prof. Mag. art. Ruth Schnell DI Dipl.-Arch. Nicolaj Kirisits Mag. art. Martin Kusch AProf. Mag. art. Rini Tandon Mag. phil. Veronika Schnell Mag. art. Dr. phil. Margarete Jahrmann Sven Thebert Auch möchte ich mich im Besonderen bei meinen Eltern und meiner Schwester bedanken, die mich moralisch und durch interessante Beiträge und Änderungsvorschläge unterstützt haben. Irmgard Luif Georg Luif Sissi Luif 32