Beyond The Door

Transcrição

Beyond The Door
Schriftlicher Teil zur künstlerischen Diplomarbeit aus
Medienkunst/Studienzweig Digitale Kunst
mit dem Titel
„Beyond The Door“
eingereicht von Georg Luif
an der Universität für angewandte Kunst Wien im Wintersemster
2014/15
Betreuung: Univ-Prof. Mag. art. Ruth Schnell
Mitwirkung: DI Dipl.-Arch. Nicolaj Kirisits, Mag. art. Martin Kusch, AProf. Mag. art.Rini Tandon
1
Inhaltsverzeichnis
Werkbeschreibung ............................................................................................................................... 3
Kurzfassung ...................................................................................................................................... 3
Ablauf ............................................................................................................................................... 4
Herangehensweise ............................................................................................................................... 5
Kontextrelevante Elemente ................................................................................................................. 6
Das Unbewusste ............................................................................................................................... 6
Videospiele und Gewalt ................................................................................................................... 7
Endgegner......................................................................................................................................... 8
Das Böse ........................................................................................................................................... 9
Avatare ........................................................................................................................................... 10
Interaktivität ................................................................................................................................... 11
Motion Gaming ........................................................................................................................... 12
Referenzen ......................................................................................................................................... 13
Expressionistischer Film ................................................................................................................. 13
Das Kabinett des Dr. Caligari ...................................................................................................... 14
Nosferatu, eine Symphonie des Grauens ................................................................................... 14
Metropolis .................................................................................................................................. 15
Film Noir ......................................................................................................................................... 17
M – Eine Stadt sucht einen Mörder ............................................................................................ 17
Cat People ................................................................................................................................... 18
Secret Beyond The Door ............................................................................................................. 19
Shooter ........................................................................................................................................... 21
Wolfenstein 3D ........................................................................................................................... 21
Sound .............................................................................................................................................. 22
Verklärte Nacht ........................................................................................................................... 23
Technische Beschreibung ................................................................................................................... 24
Hardware ........................................................................................................................................ 24
Software ......................................................................................................................................... 25
Anhang ............................................................................................................................................... 26
Skizzen ............................................................................................................................................ 26
Screenshots .................................................................................................................................... 27
Literaturverzeichnis............................................................................................................................ 30
Danksagung ........................................................................................................................................ 32
2
Werkbeschreibung
Kurzfassung
„Beyond the door“ ist eine interaktive Installation mit Projektion und Kinect - Interface.
Die AusstellungsbesucherInnen werden registriert und tauchen als Avatare in den
virtuellen Raum ein.
Durch Bewegungen und Gesten im realen Raum können sie mit einer Welt interagieren, in
der ästhetische Verweise auf den Film Noir und den expressionistischen Film mit
Elementen von Shooter-Game-Szenarien konvergieren: Man zieht durch verästelte,
labyrinthartige Straßen. Dissonante Musik und Großstadtlärm dringen durch das urbane
Setting. Sigmund Freud tritt verschlüsselt als virtueller Protagonist auf, beobachtet und
verfolgt die BesucherInnen. Alle Wege führen letztlich in die Praxis Freuds, wo der
„Endgegner“ wartet.
„Beyond the door“ is an interactive installation with a large format projection and the
Kinect – interface. The visitors to the exhibition are tracked by the Kinect and are
represented as avatars in a virtual environment.
Through physical movement and gestures, the visitors can interact with a space where the
aesthetics of film noir and expressionist movies converge with elements of shooter games.
The streets of the urban landscape are branched and maze-like, city noise and dissonant
music form an unsettling soundscape. Sigmund Freud appears as a protagonist, he
follows and watches the interactors. All roads ultimately lead to Freud’s practice, where the
final boss is waiting.
3
Ablauf
Die Installation besteht aus einer großflächigen Projektion, zwei Lautsprechern und
einem Kinect-Sensor, der auf das Publikum gerichtet ist.
In einem Raum wird ein Bereich mit Markierungen abgegrenzt. Tritt eine Person in diesen
Bereich, wird sie von dem Tiefensensor erkannt und dreidimensional getrackt. Sie sieht
sich selbst als Avatar, als dreidimensionaler Körper, in der Projektion gespiegelt.
Steht der/die NutzerIn in der vorderen Hälfte des Raumes, so bewegt sich die virtuelle
Repräsentation vorwärts, steht er/sie in der hinteren Hälfte, rückwärts. Die horizontale
Position des virtuellen Avatars entspricht der des Realraumes.
Die Klanglandschaft des virtuellen Raumes entsteht durch das Zusammenspiel
dreidimensionaler Audioquellen, die auf die Entfernung der Avatare reagieren.
Die Projektionsfläche reicht bis zum Boden; ein Aufriss in den virtuellen Interaktionsraum,
eine Schnittstelle zum Realraum. Die Person, die direkt als Avatar mit dem virtuellen
Raum interagiert, nimmt die Virtualität sensomotorisch, auditiv und visuell wahr.
4
Herangehensweise
Ich versuche bestimmte formale Elemente von Film Noir, expressionistischem Film und
Shooter-Game in Relation zu setzen. Ich extrahiere Räume aus Filmszenen, modelliere
sie dreidimensional nach und übertrage sie in eine Game-Engine1. Im digitalen Raum
setze ich Interaktionsmöglichkeiten, lege das Narrativ fest und greife gestalterisch ein.
Im Anhang dieser Arbeit finden sich Skizzen und Bilder aus dem Arbeitsprozess der
Installation.
Zur Konzeptfindung haben mich besonders die Auseinandersetzung mit dem Maler
Edward Hopper und dem Regisseur Fritz Lang begleitet.
Bei den Gemälden von Hopper war ich mit den melancholischen, isolierten und
entfremdeten Protagonisten konfrontiert.
Fritz Lang‘s Arbeiten inspirierten mich durch die gigantische Skalierung des Szenenbildes
der Filme Metropolis und Frau im Mond. Das Spiel aus Licht und Schatten in Filmen wie M
– eine Stadt sucht einen Mörder und Das Testament des Dr. Mabuse lenkten meine
Aufmerksamkeit auf die technischen Möglichkeiten einer Game-Engine.
Edward Hopper (1939) – New York Movie
Fritz Lang (1929) – Frau im Mond
1
Edward Hopper (1921) – Night Shadows
Fritz Lang (1933) – Das Testament des Dr. Mabuse
Programm zur Erstellung, Gestaltung, und Rendering von Games.
5
Kontextrelevante Elemente
Das Unbewusste
Im Kontext meiner Arbeit scheinen mir die Theorien
Sigmund Freuds in mehrfacher Hinsicht relevant zu sein.
Seine Überlegungen ermöglichen es mir die
psychodynamischen Modelle von expressionistischem
Film, Film Noir und Shooter-Game in Relation zu setzen.
Die Unterteilung der Psyche in Bewusstes,
Vorbewusstes und Unbewusstes ist Freud anzurechnen.
Für ihn ist es die Macht der inneren Triebe und
Fantasien, die unsere Verhaltensmuster bestimmen.
Neben den Lebenstrieben gibt es den von Geburt an vorhandenen Todestrieb, der
Menschen zu Zerstörung und Selbstzerstörung treibt.
„…dem Eros (griechisch für Liebe, Begehren) stellt Sigmund Freud später einen zweiten,
zerstörerischen Trieb gegenüber: Thanatos (griechisch für Tod). […] Das Es bezeichnet
jene Instanz, in der die Triebe Eros und Thanatos sowie die Affekte (Emotion) gründen:
die Gefühle, die spürbar werden, wenn Triebe sich an konkrete Objekte heften. Das Es
entzieht sich jeder Kontrolle und ist gänzlich unterbewusst.“ 2
Für Freud gibt es also einen Gegenspieler des Lebenstriebes, der ursächlich für die
Faszination an zerstörerischen Handlungen ist, der sogenannte „zivilisierte" Mensch ist
keine Ausnahme.
„Auf jede Kränkung und Versagung reagiert das Unbewusstsein auch im zivilisierten
Zeitgenossen mit einem Todeswunsch gegen den anderen. „Unser Unbewusstes ist […]
gegen den Fremden ebenso mordlustig, gegen die geliebte Person ebenso zwiespältig
wie der Mensch der Urzeit.“ 3
Die Freisetzungsmöglichkeiten der Triebe sind durch die Außenwelt beschränkt. Durch
Abwehrmechanismen wie Sublimierung (Ausleben von Triebenergie in sozial akzeptierten
Handlungen) lassen sich diese inneren Impulse verlegen.
2
Schlüter, Christiane (2007) – Die wichtigsten Psychologen im Portät, S.45.
3
Freud, Sigmund (1915) – Triebe und Triebschicksale, S.231f.
6
„Wie Triebbefriedigung Glück ist, so wird es Ursache schweren Leidens, wenn die
Außenwelt uns darben läßt, die Sättigung unserer Bedürfnisse verweigert. [...]
Die zu lösende Aufgabe ist, die Triebziele solcherart zu verlegen, daß sie von der
Versagung der Außenwelt nicht getroffen werden können. [...]
Die Sublimierung der Triebe leiht dazu ihre Hilfe.“4
Birgt die virtuelle Zerstörung eine kathartische, also reinigende Wirkung?
Videospiele und Gewalt
Seit den 1990er Jahren gibt es eine Kontroverse um das Thema Gewalt in Videospielen.
Brutale Szenen in Spielen wie Counterstrike sollen potenzielle Tötungssimulationen für
Amokläufe („Software für Massaker“, „Haßindustrie“) 5 sein.
In China wurden im Jahr 2000 Spielkonsolen verboten, um die Jugend vor dem
„schädlichen Einfluss“ von Videospielen zu schützen, ein Gesetz, das erst 13 Jahre später
aufgehoben wurde.6 Australien verbot bis 2013
pauschal den Verkauf aller Spiele, die als
„jugendgefährdend“ bewertet wurden. 7
„Während Dokumentationen, aber auch Filme,
Bücher und Serien als ‚Kunst und Kulturgüter‘ vom
Darstellungsverbot ausgenommen sind, fehlt ein
juristischer Präzedenzfall, der dieselbe
künstlerische Freiheit für Computerspiele
sicherstellt. Seit der Shooter-Urahn‚ ‚Wolfenstein
3D‘ 1994 wegen dieses Strafbestandes in
Deutschland beschlagnahmt und indiziert wurde,
Eine Szene aus dem Ego-Shooter Counterstrike
Valve Corporation (1999)
wagt kein Spielehersteller den Gang zum Gericht...“8
Die gegenwärtige Wirklichkeit von Zensur und Verbot von Videospielen mit gewalttätigen
Inhalten waren Auslöser für meine Auseinandersetzung mit dem Shooter-Game.
4
Freud, Sigmund (1930) – „Das Unbehagen in der Kultur“ Wien: Internationaler Psychoanalytischer verlag.
5
Schirrmacher, Frank (2002) – „ Software für Massaker“ Frankfurter Allgemeine Sonntagszeitung.
Wilkens, Andreas (2014) – „China hebt Verbot von Spielkonsolen auf“. Heise online.
<http://www.heise.de/newsticker/meldung/China-hebt-Verbot-von-Spielkonsolen-auf-2077426.html> Online.[besucht 2014-01-06]
6
Younger, Paul (2011) „Australian politician: Ban all GTAs“ IncGamers. <http://www.incgamers.com/2011/11/australian-politician-banall-gtas> Online.[besucht 2014-01-06]
7
Sigl, Rainer (2014) – „Digitale Doppelmoral: Die haarsträubende Zensur von Videospielen“ Der Standard.at
<http://derstandard.at/1395363413081/Digitale-Doppelmoral-Die-haarstraeubende-Zensur-von-Videospielen>Online.[besucht 2014-0106]
8
7
Endgegner
Der Endgegner ist ein häufiger Archetyp, der im letzten
Abschnitt von Videospielen auftritt. Erst nach Überwindung
aller anderen Hürden gelangt man in den letzten Level, die
Höhle des Löwen, wo die Konfrontation erfolgt. Er ist
riesengroß, monsterhaft und schwierig zu töten.
„Der Endgegner ist nicht einfach nur ein Feind. Sondern
Der Endgegner im Shooter „Doom 3“
id Software (2004)
er brachte ein neues Prinzip mit sich. Früher gab es beim
Spielen keine letzte Hürde, für die große Kraftanstrengungen zu reservieren waren. Beim
Flipper rollte die Kugel immer weiter, beim Skat fielen die Karten, bis der Letzte unterm
Tisch lag. Und auch beim Videospiel zählte die Maschine anfangs bloß die Punkte, die
etwa Pac Man fraß.„9
Als InterakteurIn „stolpert“ man im letzten Bereich der Installation „Beyond The Door“ über
einen virtuellen Berg von Schusswaffen. Sobald man eine Waffe berührt, erscheint diese
in der rechten Hand - eine unausweichliche Bewaffnung. Werden nun im Realraum beide
Hände zusammengelegt (Schussgeste), feuert die Waffe.
Mit dem Töten des Endgegners endet die Dramaturgie, eine Tür öffnet sich, durch die man
wieder an den Anfang der Installation gelangt. Der Kampf beginnt von Neuem.
Lindemann, Thomas (2008) – „Der Stärkste kommt immer zum Schluss“. Die Welt.
<http://www.welt.de/kultur/article1577559/Der-Staerkste-kommt-immer-zum-Schluss.html> Online.[besucht 2014-01-06]
9
8
Das Böse
Im Hintergrund des Endgegner-Raumes in „Beyond
The Door“ ist ein auf dem Kopf stehendes
Pentagramm zu sehen – ein Symbol für das Böse.
“A reversed pentagram, with two points projecting
upwards, is a symbol of evil and attracts sinister
forces because it overturns the proper order of
things and demonstrates the triumph of matter over
spirit. It is the goat of lust attacking the heavens with
its horns, a sign execrated by initiates.”10
Die Konfrontation mit dem Endgegner in Nosferatu – Gestalt
Beyond The Door
Diese Symbolik zitiert den Film Metropolis. Der
Maschinenmensch im Film ist ein Beispiel für ein
künstlich erschaffenes menschenähnliches Monster, das
bösartig wird und instinktiv zerstören will.
Hinter dem Maschinenmenschen ist ein invertiertes
Pentagramm zu sehen
Fritz Lang (1927) - Metropolis
Der Endgegner tritt in Form von Nosferatu, dem
Vampir des gleichnamigen expressionistischen Filmes
von 1922 auf.
“The vampire is miserable, unhappy, an outcast,
Die große Angst vor dem Bösen
damned or excommunicated, never at peace nor at
Nosferatu (1922) – F.W. Murnau
rest. […] The vampire is in conflict over his hunger and
compulsion to destroy others-especially his loved ones. […] The vampire longs for his own
death, rest, peace, repose, and salvation. “11
Durch das Töten des Endgegners tötet man also symbolisch das innere Verlangen,
anderen Böses anzutun; der virtuelle Feind wird zur äußeren Projektionsfläche eines
inneren Konfliktes.
10
Levi, Eliphas (1896) – „Transcendal Magic – Its doctrine and ritual“ London:George Redway.
Gottlieb, Richard M. (1975) – „The European Vampire: Applied Psychoanalysis and Applied Legend“ New York Psychoanalytic
Institute
11
9
Avatare
In virtuellen Environments, in denen eine physische Interaktion mit der Welt möglich ist,
werden die Spieler häufig als Avatare dargestellt.
„Grafische und textbasierte Avatare wurden mit virtuellen Rollenspielen, sogenannten
MultiUserDungeons (MUDs) populär. Avatar, etymologisch aus dem Sanskrit kommend,
im Hinduismus eine Verkörperung eines göttlichen Willen wurde von Technohippies in
den ersten grafischen Kommunikationsumgebungen (MUDs) eingeführt.“12
In „Beyond The Door“ wird der/die InterakteurIn als Avatar dargestellt. Er besteht aus zwei
Linien, welche die Positionen der beiden Hände und der Körpermitte verbinden.
Wird der Interaktionsraum verlassen, so verschwindet der Avatar wieder.
Durch die wechselnden Kameraperspektiven kommt es teilweise zu befremdlicher Selbstund Raumwahrnehmung. Die Statik des Installationsraumes wird durch die virtuelle
Repräsentation beeinflusst.
Der Avatar in Beyond The Door.
Der Avatar ist eine Linie zwischen den Händen und der
Körpermitte.
Jahrmann, Margarete – „Only a Dead Avatar is a Good Avatar“ Biophilista Congress.
<http://www.myzel.net/biophily/text/margarete_jahrmann_de.html> Online.[besucht 2014-01-06]
12
10
Interaktivität
Als InterakteurIn kann man im Raum intervenieren und den Grad der Erkundung
bestimmen. Es ist ein Raum, in dem man gleichzeitig teilnehmen und beobachten kann.
„Es sind Modellwelten mit zugänglicher Schnittstelle, auf der die Welt definiert ist; sie
können verschiedene Realitätsebenen haben; ihre internen Operationen passen sich der
Verzerrung der Perspektive (oder des Agierens) des Beobachters an. […] Welten in
denen man gleichzeitig teilnehmen(Endo) oder beobachten(Exo) kann. Über diese
Doppelaktion des Interaktors lassen sich die Eigenschaften der Welt entdecken. Eine
neue Technologie, die im Gegensatz zu allen bekannten nicht nur etwas in der Welt
verändert, sondern die Welt selbst, rückt als Denkmöglichkeit ins Blickfeld.“13
„Eine Ästhetik der Visualisierung, in der etwas Verstecktes neu zu Tage trete, neu
entstehe; es sei eine Ästhetik die als Prozess zu verstehen sei, da es in der Interaktivität
keine instrumentalisierte Antwort gebe, sondern lediglich potentielle Perspektiven.“14
Dieses Freilegen von versteckten Inhalten spiegelt sich auch im Titel der Arbeit „Beyond
The Door“, also „Hinter der Tür“ wieder.
Im Gegensatz zur diegetischen Immersion, in der sich Personen nicht mehr bewusst sind,
dass sie beispielsweise auf eine Leinwand sehen, gibt die situative Immersion den
Interakteuren das Gefühl, sich in dem Raum zu befinden.
“Immersion is often taken to be a singular event where the player becomes engrossed in
a video game just as a reader would become engrossed in a novel, or a viewer in a film.
This immersion is diegetic immersion — the reader, watcher, player becomes lost in the
text and becomes unaware of the creation and relation of the elements within the text.
Video games also allow intradiegetic immersion, which allows the player to become
deeply involved in the game as an experiential space.” 15
13 Gianetti, Claudia (2004) – „Ästhetik des Digitalen – Endoästhetik“ MedienKunstNetz.
<http://www.medienkunstnetz.de/themen/aesthetik_des_digitalen/endoaesthetik/print/> Online.[besucht 2014-01-06]
14 a.a.O.
15
Taylor, Laurie N. (2002) „Video Games: Perspective, Point-Of-View, and Immersion“. Florida: University Of Florida.
11
In „Beyond The Door“ kann der/die InterakteurIn durch physische Bewegung die
horizontale und vertikale Position des Avatars steuern. Diese Art der interaktiven Kontrolle
über die Geschwindigkeit und Richtung der Bewegung lässt sich auch bei Arbeiten wie
„The Legible City“ von Jeffrey Shaw finden.
„Dies ist das klassische Grundmodell der 3D-Interaktion, z. B.
in Jeffrey Shaws Installationen »The Legible City« (1988) und
»The Virtual Museum« (1991) . Ähnlich der Erkundung einer
Stadt oder eines Museumsgebäudes durch den Besucher wird
hier eine unveränderbare Datenlandschaft durchquert.
Entscheidend ist bei Shaw die Qualität des Interface, das den
Betrachter von der Tastatur oder Maus löst, [...] was ihm eine
intuitive Übertragung alltäglicher Körperbewegungen in die
Datenwelt ermöglicht.“ 16
The Legible city (1988)
Quelle: www.jeffrey-shaw.net
Als Pionierarbeit der interaktiven Computerkunst, die sich vom Interface der Tastatur und
Maus löst, sehe ich Jeffrey Shaws Arbeit für meine Auseinandersetzung mit neuartigen
Interfaces als relevant an.
Motion Gaming
Das Verwenden von Motion-Sensing und -Capturing in
Videospielen ist ein neues Phänomen, das 2006 mit der
Nintendo Wii Remote begann. Mithilfe eines
Beschleunigungssensors im Gerät und Infrarotsensoren ist
es möglich, die Handposition der BenutzerInnen zu
erkennen.
Nintendo Wii Remote
Der Kinect-Sensor wurde 2010 veröffentlicht und ermöglichte es Quelle:Wikipedia.org
durch Bewegungen, Gesten und Spracheingabe, mit dem Videospiel zu interagieren. Seit
Veröffentlichung haben sich Künstler und Hacker für den Sensor interessiert und damit
experimentiert.
Humanoid Teleoperation - Kinect Hacks
Quelle: Youtube
Daniel Franke/Laura Keil - Unnamed
Sound Sculpture (2012)
Quelle: aec.at
16 Daniels, Dieter (2000) - "Strategien der Identität" MedienKunstNetz.
<http://www.medienkunstnetz.de/quellentext/65/> Online.[besucht 2014-01-06]
12
Referenzen
Ich beziehe mich in meiner Arbeit auf folgende Filme bzw. Videospiele:
Expressionistischer Film
Zu Beginn der 1920er Jahre entstand in Deutschland und Österreich der von der
expressionistischen Malerei inspirierte expressionistische Film.
Hauptaugenmerk dieses Filmes ist es, die innere Welt des Gefühls und der Empfindungen
sichtbar zu machen. Diese psychologische Disposition lässt sich durch die Lebenssituation
in den Großstädten und als Verarbeitung der Erlebnisse des Ersten Weltkriegs erklären.
„Die ‚Masse‘ des ausgehenden 19. Jahrhunderts ist ein im Wesentlichen auf die wenigen
Großstädte beschränktes soziales Phänomen, das seine Ursache im eben
massenhaften Zuzug von Menschen meist ländlicher Herkunft in die rapide wachsenden
Metropolen hatte. […] Der Massenmensch lässt fast alles, was die klassische
Psychologie menschlich nennt, vermissen. Er zeigt kaum Spuren von Rationalität, wird
von instabilen Stimmungen und Gefühlen geleitet, hat keinen Sinn für Moral…“ 17
„War man doch eben erst der Unübersichtlichkeit und nur vermeintlichen Planbarkeit
eines industrialisierten Konflikts, dem Ersten Weltkrieg, entronnen, wird auf der
Leinwand nun der Horror des Kontrollverlusts und die Rückgewinnung der Kontrolle und
der rahmenden Ordnung durch ein rationell bestimmtes Erklärungsmodell
durchexerziert.“ 18
Die äußere Welt des Films wird grotesk verzerrt, um das Innenleben der Protagonisten
wiederzugeben.
„Eine gerade Linie führt das Gefühl anders, als die schräge; verblüffende Kurven haben
andere seelische Entsprechungen als harmonisch gleitende Linien; das Rapide,
Abgehackte, jäh Auf- und Absteigende ruft andere seelische Antworten hervor, als die an
Übergängen reiche Architektur einer modernen Stadt-Silhouette“ 19
„Das Helldunkel der Studionacht verweist, ganz in der Tradition der Literatur der
„schwarzen“ Romantik, auf die Duplizität und Brüchigkeit der menschlichen Existenz...“
17
20
Pommerenke, Eric Paul (2009) – „Das Geheimnis des Todestriebs“ S.149. Norderstedt: Books on Demand GmbH
Ballhausen, Thomas & Krenn, Günter – „Die Unheimliche Leinwand“. Mediamanual.
<http://www.mediamanual.at/mediamanual/themen/pdf/sicherheit/57_Ballhausen-Krenn-Die_unheimliche_Leinwand.pdf>
Online.[besucht 2014-01-06]
18
19
Kurtz, Rudolf (1926) – „Expressionismus und Film“ S. 54. Berlin: Verlag der Lichtbildbühne.
20
Steinbauer-Grötsch, Barbara (2005) – „Die lange Nacht der Schatten – Film noir und Filmexil.“ S.138 Berlin: Bertz und Fischer.
13
Das Kabinett des Dr. Caligari
(Robert Wiene – 1920)
Dieser deutsche Stummfilm von 1919 gilt als einer der ersten expressionistischen Filme.
Er erzählt die Geschichte des schlafwandelnden Cesare. Er wird von Dr. Caligari
hypnotisiert und in seinem tranceähnlichen Zustand zu Morden angestiftet. Es stellt sich
heraus, dass sich die Ereignisse im Kopf eines „Wahnsinnigen“, nicht aber in der Realität
ereignet haben.
Die Welt dieses Filmes ist verzerrt und verwirrend, traumähnlich. Wände kippen bedrohlich
in Richtung Bildmitte, Laternen sind verbogen, die Protagonisten bewegen sich durch
labyrinthartige Gassen. Die Kulissen sind aufgemalt und wirken bildhaft, die
Kameraperspektiven extrem und verzerrt. Die unterschiedlichen Tageszeiten werden
durch Einfärben des Filmes in rötliche/blaue Töne gezeigt (rötlich – Tag, blau – Nacht).
Nosferatu, eine Symphonie des Grauens
(Friedrich Wilhelm Murnau – 1922)
Eine Erzählung der klassischen Vampirgeschichte Draculas in expressionistischer
Filmsprache. Der deutsche Schauspieler Max Schreck findet sich in der Rolle eines
schlaksigen Wesens mit langen Fingern, spitzen Ohren und schwarzen, eingesunkenen
Augen. Das implizite Zeigen des Grauens lässt diesen Film stark wirken.
Besonders die Verwendung der Schatten als dramaturgisches Mittel und das Abdunkeln
von Teilen der Kamera prägen sich beim Betrachten ein.
14
Metropolis
(Fritz Lang – 1927)
Metropolis ist eine dystopische Darstellung der Stadt der Zukunft.
Die namenlosen Arbeiter am untersten Ende der Gesellschaft werden entmenschlicht, sie
müssen lange Schichten ertragen und eintönige Tätigkeiten verrichten. Die Maschine wird
zum menschenfressenden Monster. Die gigantische Skalierung der Sets und die
symbolhafte Bildsprache sind eine wichtige Inspiration für meine Arbeit.
Mit der Emigration des Regisseurs Fritz Lang nach Amerika und seinem
expressionistischen Einfluss auf den Film Noir habe ich ihn als Bindeglied zwischen den
beiden Filmgattungen gewählt.
„Wir haben eine wunderbare Zeit gehabt damals. Wir haben es viel einfacher gehabt als
die heutigen Filmschöpfer, denn wir fingen ja ganz von vorne an, alles war neu. Wir
konnten alles versuchen.“ 21
21
Leiser, Erwin (1968) - „Zum Beispiel: Fritz Lang“. Bayrischer Rundfunk.
15
Beyond The Door
Szenen aus dem Expressionismus – Abschnitt in der Installation
16
Film Noir
Die expressionistischen Filmtechniken wurden von aus Deutschland geflüchteten
Filmemachern in den Hollywoodfilm der 1940er gebracht.
Film Noir lebt von dunkler Atmosphäre, harten Schatten und außergewöhnlichen
Kameraperspektiven. Der visuelle Stil korrespondiert mit den Geschichten, die erzählt
werden. In den nebligen Straßen der Großstadt verschwimmen die Grenzen zwischen Gut
und Böse, eine bedrohliche Atmosphäre umgibt die Welt. Im Film Noir sind Gewalt und
Mord ein Leitmotiv. Die Vergangenheit und Gegenwart sind im Universum der
DarstellerInnen eng verknüpft – nur durch Konfrontation mit dem Vergangenen können sie
Erlösung finden.
Die duale Struktur von Gesellschaft und Mensch – die Wünsche des Unbewussten im
Konflikt mit sozialen Normen führen zu teilweise dramatischen Konflikten.
Traumsequenzen und Rückblenden zeigen ein subjektives Bild der Welt aus der Sicht des
Hauptprotagonisten/der Hauptprotagonistin.
M – Eine Stadt sucht einen Mörder
(Fritz Lang – 1931)
Peter Lorre spielt in „M“ die Rolle eines pathologischen Kindermörders, der in einer
deutschen Stadt sein Unwesen treibt. Sowohl die Polizei als auch die kriminellen
Organisationen suchen nach ihm. Die Welt ist dem Innenleben der Handlungsfigur
nachempfunden; ein harter Wechsel von Licht und Schatten. Beengende, hohe
Hauswände. Die implizit angesprochenen Kindermorde lassen deren Gewalt noch viel
stärker wirken.
Als er gefasst und mit den Morden, die er begangen hat, konfrontiert wird, beschreibt er
seine Taten als Resultat seiner schweren seelischen Störung:
„Kann ich denn anders? Hab ich denn nicht dieses Verfluchte in mir? Das Feuer, die
Stimme, die Qual? Immer muss ich durch Straßen gehen und immer spür ich, da ist
einer hinter mir her! Das bin ich selber! Es verfolgt mich! Lautlos, aber ich höre es doch.
Ja, manchmal ist mir als ob ich selber hinter mir her liefe. Ich will von mir selber
davonlaufen aber ich kann nicht! Kann mir nicht entkommen! Muss! Muss den Weg
gehen den es mich jagt. Muss rennen, endlose Straßen, ich will weg! Ich will weg!
Und mit mir rennen die Gespenster von Müttern und Kindern, die gehen nie mehr weg,
die sind immer da! Immer! IMMER! IMMER! Nur nicht wenn ichs tue... Dann weiß ich von
17
nichts mehr. Dann stehe ich vor einem Plakat und lese was ich getan habe. Das habe
ich getan?! Aber ich weiß doch von garnichts!“
Damit sieht man als Zuseher den Menschen hinter der „Bestie“ und die Tragik seiner
seelischen Abgründe.
Cat People
(Jacques Tourneur – 1942)
Die Hauptdarstellerin des Filmes ist eine Frau namens Irena, die sich von einem Fluch
geplagt sieht. Es heißt, dass die Frauen aus ihrer serbischen Heimat, sobald sie mit einem
Mann schlafen, zu wilden Katzenwesen werden. Nach ihrer Heirat lebt sie in Angst, dass
ihr Ehemann sie verlassen wird. Nachdem dieser einer anderen Frau Avancen macht, wird
diese von einem mysteriösen schwarzen Panther gejagt. Es wird offengelassen ob Irena
selbst dieser Panther ist.
„You resist temptation admirably.
Temptation?
The Key…
Why would I want it?
For many reasons… There is in some cases a psychic need to loose evil upon the world
and with all of us carry within us a desire for death. You fear the panther, yet you’re
drawn to him. Again and again. Couldn’t you turn to him as an instrument of death?“ 22
Irena hält versessen an der Geschichte mit den Katzenmenschen fest. Sie schafft es nicht,
sich ihrem Ehemann zu öffnen, ohne große Schuldgefühle und Ängste zu bekommen. Im
Film wird Irena von einem Psychologen hypnotisiert, unterliegt aber ihren Ängsten und
wird zur Mörderin.
22
Jacques Tourneur (1942) – „Cat People“. USA: RKO Radio Pictures
18
“There are many sexual connotations throughout the film which coincide with Freud’s
theories. For example when we are first introduced to Irena she is sketching a picture of
panther. Shortly after she meets Oliver, her sketch is blown away by wind and the next
time we see it a sword is impaled in the panther. This scene helps illustrates Irena’s fear
of sexual penetration. She subconsciously fears that sex will ruin her and make her less
than human.” 23
Secret Beyond The Door
(Fritz Lang – 1948)
In diesem Film geht es um die Beziehung einer Frau zu einem mysteriös wirkenden Mann.
Sie lernen sich als Zuseher eines Messerkampfes kennen, als er beobachtet, wie sie das
lebensgefährliche Spektakel wie hypnotisiert beobachtet.
Sie heiraten, und ziehen in sein großes Haus, in dem er mehrere Räume dem Nachbau
von Mordschauplätzen gewidmet hat. Als klar wird, dass in einem dieser Räume das
Zimmer seiner toten Frau nachgebaut wurde, kommt es zu einer Konfrontation mit der
traumatisierten Vergangenheit des Architekten und seiner Affinität zu Mord.
“Cat People (1942): A Psychological Horror and Film Noir”. The Artifice.
<http://the-artifice.com/cat-people-1942-psychological-horror-film-noir/ >Online.[besucht 2014-01-06]
23
19
Beyond The Door
Szenen aus dem Noir - Abschnitt in der Installation
20
Shooter
Shooter sind ein Genre von Videospielen, bei denen sich die Hauptperson, aus deren
Sicht der Raum wahrgenommen wird, durch den virtuellen Raum kämpft.
“While the modern first person shooter traces its direct roots to Wolfenstein 3D, earlier
progenitors can be found dating back to the 1970’s […]
The basic play style in these older games is the same as in current examples: movement
through a 3D space while shooting (or otherwise negatively affecting) one or more hostile
avatars at a distance.” 24
Die Mentalität der Ausweglosigkeit – „Kill or Die“ bestimmt die Welt des Shooters.
Wolfenstein 3D
(id Software - 1992)
Das Ziel des Spiels ist es, sich als amerikanischer Spion aus
Nazi – Gefangenschaft zu befreien und zu vermeiden,
getötet zu werden.
Wolfenstein 3D ist vor allem hinsichtlich der technischen
Umsetzung der Prototyp des modernen Shooters. Der
Schusswechsel ist rapide und verlangt eine schnelle
Reaktion des Users.
Direkte Konfrontation mit gegnerischen Soldaten
Id Software (1992)
Die First – Person Perspektive (Sicht aus den Augen des Protagonisten) ermöglicht ein
immersives Erlebnis, die Konfrontation mit dem Gegner wird direkter.
Hitchens, Michael (2011) - „A Survey of First-person Shooters and their Avatars”. Volume 11/Issue 3. The international journal of
computer game research”. <http://gamestudies.org/1103/articles/michael_hitchens> Online.[besucht 2014-01-06]
24
21
Beyond The Door
Szenen aus dem Shooter – Abschnitt in der Installation
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Sound
Verklärte Nacht
(Arnold Schönberg 1899)
Der virtuelle Raum wird mit Ausschnitten aus Arnold Schönbergs Verklärte Nacht bespielt.
Diese Ausschnitte werden geloopt und durch dreidimensionale Audioquellen, die auf die
Entfernung der Avatare reagieren wiedergegeben.
Das Stück bezieht sich auf das gleichnamige Gedicht von Richard Dehmel (1896):
„Zwei Menschen gehen durch kahlen, kalten Hain;
Der Mond läuft mit, sie schaun hinein.
Der Mond läuft über hohe Eichen,
kein Wölkchen trübt das Himmelslicht,
in das die schwarzen Zacken reichen...“
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Technische Beschreibung
Hardware
Der Kinect – Sensor strahlt infrarote Lichtpunkte in den Raum aus und liest diese
gleichzeitig mit einer Kamera aus. Im zweiten Schritt werden menschliche Körper mithilfe
von Algorithmen erkannt und live an den Computer weitergeleitet. Dies ermöglicht ein
dreidimensionales Tracking und überträgt menschliche Bewegung in ein vom Computer
lesbares Format.
Der Kinect-Sensor ist eine neuartige Technologie, der als Interface für Videospiele
entwickelt wurde. Er ermöglicht es, den Körper zu verwenden, um die Interaktion im
virtuellen Raum zu steuern. Der Sensor ist auf die Verwendung zu Hause ausgelegt.
„The relationship among the television set, the Xbox 360/One console, the Kinect sensor,
and player visualizes and dictates the literal field of play within the home.”25
26
Visualisierung des Tiefensensors (Links oben), den Gelenken des vom erkannten
menschlichen Körpers (Rechts oben) und der Output der Farbkamera des Kinect.
Racquel, Gonzales (2014) –„Plug & Play: The Intersections of Television Studies and Game Studies” FlowTv, Irvine: University of
California < http://flowtv.org/wp-content/uploads/2014/08/rgonzales.pdf> Online.[besucht 2014-01-06]
25
26
MacCormick, John (2011) “How does the Kinect work?”. Dickinson College Math/CS Chat. Selected Talks by John MacCormick
<http://users.dickinson.edu/~jmac/selected-talks/kinect.pdf>.Online.[besucht 2014-01-06]
24
Software
Als Framework für meine Arbeit verwende ich die Unity3D-Engine, die den Verlauf und die
Regeln des Systems steuert und das Bild in Echtzeit generiert.
Die Daten des Tiefensensors werden eingelesen und durch mehrere Skripte ausgewertet.
Sobald eine Person in die Reichweite der Kamera tritt, wird ein „Body“ Objekt in der Welt
erstellt. Die Position der Hände wird durch einfache Linien dargestellt.
Die Umgebung wird mithilfe von 3D-Modeling Software gestaltet und anschließend in Unity
geladen. Unsichtbare Kollisionsobjekte ermöglichen die physikalische Interaktion mit der
Welt und zwischen Objekten.
Mithilfe des „Mecanim“ – Systems in Unity ist es möglich, 3D-Models als animierte Objekte
zu importieren. Die mit der Programmiersprache C# definierten Regeln der Welt steuern
die Bewegungen im Raum und die Interaktion mit den Avataren der Besucher.
25
Anhang
Skizzen
Storyboards wie diese wurden vor der Umsetzung im 3D Raum angefertigt.
26
Screenshots
Animation eines Panthers in 3ds Max.
Import des Panthers und der Animationen in Unity. Die Bewegungsgeschwindigkeit des Panthers im virtuellen Raum verändert die
Geschwindigkeit der „Walk“ Animation.
27
Die Gestaltung eines Bereiches in Unity 3D. Rechts unten die Sicht aus der Kamera.
Dreidimensionale Audio-objekte werden, abhängig auf die Entfernung der Avatare, ein- und ausgeblendet
28
Niemand ist rein. Das Schlimme will sein Recht; und wer's nicht beimischt tropfenweis
dem Guten, den wird's gesamt aus Eimern überfluten.
Franz Grillparzer
29
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Danksagung
Ich möchte mich an dieser Stelle bei all denen bedanken, die mich während meiner
Diplomarbeit betreut und durch ihre langjährige Erfahrung unterstützt haben.
Univ-Prof. Mag. art. Ruth Schnell
DI Dipl.-Arch. Nicolaj Kirisits
Mag. art. Martin Kusch
AProf. Mag. art. Rini Tandon
Mag. phil. Veronika Schnell
Mag. art. Dr. phil. Margarete Jahrmann
Sven Thebert
Auch möchte ich mich im Besonderen bei meinen Eltern und meiner Schwester bedanken,
die mich moralisch und durch interessante Beiträge und Änderungsvorschläge unterstützt
haben.
Irmgard Luif
Georg Luif
Sissi Luif
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