Baphomets Fluch 3 - Der schlafende Drache (PDF

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Baphomets Fluch 3 - Der schlafende Drache (PDF
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zu
- Baphomets Fluch Der schlafende Drache
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Baphomets Fluch - Der schlafende Drache
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Kapitel 1:
Kongo – Georges Ankunft im Kongo
Nachdem der abenteuerlustige Anwalt George Stobbart und die exzentrische
Reporterin Nico Collard, die Welt bereits zwei mal vor den wahnsinnigen
Machenschaften der Neo-Templer gerettet haben ist es endlich wieder so weit
– George und Nico sind wieder da...und wie nicht anders zu erwarten, kommen
die beiden auch schon nach kürzester Zeit einer neuen Verschwörung auf die
Spur! Ob die beiden dieses mal wohl endlich zusammen finden werden?
Während Nico in Paris von ihrer Zeitung den Auftrag erhält, den begabten
Computerhacker Vernon Blier zwecks eines Interviews aufzusuchen, macht
sich George von Amerika aus auf den Weg nach Afrika, wo er sich mit seinem
australischen Freund Harry trifft, um mit dessen Flugzeug zum Kongo zu
reisen und dort nach einem Wissenschaftler namens Dr. Cholmondely
Ausschau zu halten, der angeblich eine Maschine erfunden hat, mit der
sich unbegrenzt viel Energie herstellen lässt – wenn das stimmt, würde das
Wirtschaftssystem der Erde binnen kürzester Zeit komplett über den Haufen
geworfen! Wie dem auch sei...als George und Harry im Kongo eintreffen,
geraten sie plötzlich in ein heftiges Unwetter und das Flugzeug stürzt ab. Das
Abenteuer kann beginnen...
HINWEIS
.
Im Verlauf des Abenteuers werden Sie abwechselnd in die Rolle von George und Nico
schlüpfen, bis Sie die beiden endlich zusammengeführt haben, woraufhin George die
Führung übernimmt, während ihm Nico auf Schritt und tritt folgt, um ihm in
kniffligen Situationen hilfreich mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Zu Beginn des
Spiels übernehmen Sie zunächst einmal die Kontrolle über George.
Das Flugzeug
Nach der Bruchlandung findet sich George im Laderaum des Flugzeuges
wieder. Da Sie noch angeschnallt sind, müssen Sie zunächst einmal mit
Hilfe der „Benutzen“ Funktion dafür sorgen, dass George die Schnalle des
Sicherheitsgurtes löst, um so aus dem Sitz aufstehen zu können. Ein Blick aus
dem rechten Fenster verdeutlicht, dass Ihre Lage alles andere als gut zu sein
scheint – das Flugzeug schwankt zur Hälfte über dem Abgrund und einer der
Motoren hat bereits Feuer gefangen. Na das kann ja heiter werden!
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Zugang zum Cockpit
Wenn Sie versuchen, sich ins Cockpit der Maschine zu begeben, um dort
nach Ihrem Freund zu schauen, werden Sie sehr schnell feststellen, dass das
Flugzeug tatsächlich auf Messers Schneide am Rand der Klippe hängt...ein
Schritt weiter und Sie würden aufgrund des Übergewichtes im vorderen
Teil des Fliegers gnadenlos in die Tiefe stürzen! Bevor Sie Ihrem Freund
helfen können, müssen Sie sich also zunächst einmal darum kümmern, die
Gewichtsverhältnisse im Innern des Fliegers etwas zu verlagern.
Links des Durchgangs zum Cockpit, können Sie eine große Kiste entdecken.
Stellen Sie sich an das links davon gelegene Fenster und benutzen Sie den dort
befindlichen Riemen, um die Kiste loszuschnallen. Nachdem dies erledigt
wäre, nähern Sie sich der Kiste von der rechten Seite aus und betätigen die
„Objekt bewegen“ Taste. Halten Sie die Taste gedrückt und ziehen Sie die
Kiste in den Mittelgang des Flugzeuges. Anschließend positionieren Sie sich
zwischen der Kiste und dem Durchgang zum Cockpit und schieben die Kiste
bis zur Rückwand des Laderaums - jetzt sollte das Heck des Fliegers schwer
genug sein, so dass Ihnen der Weg ins Cockpit endlich offen steht.
Harry wecken
Auf dem Weg zum Cockpit heben Sie noch die Bierflasche vom Boden des
Laderaums auf und wenden sich dann Ihrem Piloten zu. Wie Sie feststellen,
liegt Harry im Koma. Da Sie mit bloßem Zureden nicht weiter kommen,
wählen Sie die „Durchsuchen“ Funktion und schnappen sich Harrys
Flaschenöffner. So ausgerüstet, öffnen Sie Ihr Inventar und kombinieren den
Flaschenöffner mit der Bierflasche, um diese zu öffnen. Wenn Sie sich nun
mit der offenen Bierflasche vor Harry postieren und diese benutzen, um sie
ihm unter die Nase zu halten, wird Ihr trinkfester Freund binnen Sekunden
aus seinem Tiefschlaf erwachen, so dass Sie sich endlich mit ihm unterhalten
können.
Flucht aus dem Flugzeug
Reden Sie mit Harry über die „Bierflasche“, den „Flaschenöffner“, „Harrys
Flugzeug“ und schauen Sie sich dann nach einem Fluchtweg aus der Maschine
um. Da im hinteren Teil des Fliegers alle Türen und Fenster verriegelt
bzw. auch unzerbrechlich sind, werfen Sie einen genaueren Blick auf die
angeknackste Windschutzscheibe des Cockpits. Wenn Sie versuchen diese
zu öffnen, stellen Sie fest, dass George beim besten Willen nicht genug Kraft
besitzt, das Glas mit bloßen Händen zu zerbrechen. Schnappen Sie sich also
den Feuerlöscher, der direkt neben dem Steuer des Fliegers auf dem Boden
steht und wählen Sie die Benutzen Funktion aus, um das schwere Ding mit
voller Wucht durch die Windschutzscheibe zu werfen.
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TIPP
.
Nachdem Sie den Feuerlöscher aufgehoben haben, ist zunächst George als anvisiertes
Objekt markiert, so dass Ihnen nur die Funktionen „Objekt betrachten“ und „Objekt
ablegen“ zur Auswahl stehen. Um den Feuerlöscher durch die Windschutzscheibe
werfen zu können, müssen Sie mit der „Bild-oben“ Taste durch die möglichen Objekte
Scrollen, bis der kleine blinkende Stern auf dem Bildschirm die Windschutzscheibe
markiert – jetzt steht Ihnen auch die „Objekt benutzen“ Funktion zur Verfügung!
Nachdem Sie den Fluchtweg aus dem Flugzeug geöffnet haben, stehen
Sie vor einem weiteren Problem – sobald Sie versuchen durch die offene
Windschutzscheibe zu klettern, gerät der Flieger erneut ins Wanken und
droht den Abhang hinunter zu stürzen! Reden Sie mit Harry und berichten
Sie ihm von der „Gefahr“. Harry erklärt sich natürlich umgehend bereit,
sich im Heck des Fliegers auf die Kiste zu setzen, um dort für einen
kleinen Gewichtsausgleich zu sorgen, während Sie durch die kaputte
Windschutzscheibe ins Freie krabbeln. Die Gefahr ist fast gebannt...wenn
da nicht der ungestüme Harry wäre, der es einfach nicht abwarten kann,
ebenfalls aus dem Flugzeug heraus zu kommen...oh je!
Die Felswand
Glück im Unglück...das Flugzeug ist am Fuße des Berges zerschellt...aber
Harry und George konnten sich in letzter Sekunde auf einen Felsvorsprung
inmitten des Steilhangs retten...puh!
HINWEIS
.
Die folgende Hüpf- und Kletterpartie durch die Steilwand ähnelt einem kleinen
Labyrinth. An den Rändern der diversen Felsvorsprünge und Nischen bekommen
Sie je nach Lage die Möglichkeit auf einen Stein hinauf zu klettern, von einem Felsen
herunter zu klettern, über einen Abgrund zu springen oder sich an eine Wand zu
pressen, um so an schmalen Nischen entlang zu balancieren. Folgen Sie einfach
der hier im Text vorgegebenen Wegbeschreibung und führen Sie mit Hilfe der
entsprechenden Aktionssymbole die gewünschte Tätigkeit aus.
Der Weg zum Gipfel
Begeben Sie sich zum rechten Rand des Felsvorsprungs und hüpfen Sie von
dort aus zum nächsten Stein herüber. Dort angekommen, klettern Sie auf das
über Ihnen gelegene Plateau und unterhalten sich kurz mit Harry.
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Rechts von Harry können Sie an den Rissen im Boden erkennen, dass das
letzte Stück des Plateaus bröckelig ist. Wenn Sie länger darauf stehen
bleiben, bricht der Boden unter Ihren Füßen zusammen und Sie stürzen eine
Etage tiefer und landen auf dem zweiten einsturzgefährdeten Stein. Hier ist
Vorsicht geboten, da unter Ihnen der todbringende Abgrund lauert - gehen
Sie also zügig weiter nach rechts und lassen Sie sich auf den nächsten sicheren
Felsvorsprung fallen!
VORSICHT!
.
Wenn Sie zu lange auf dem zweiten bröckeligen Stein stehen bleiben, wird George
abstürzen und in den Untiefen der Schlucht das Zeitliche segnen!
Klettern Sie auf den rechts gelegenen Felsen, wo sich Harry nun von Ihnen
verabschiedet und sich mit Ihnen am Gipfel des Berges verabredet. Pressen
Sie sich am unteren rechten Ende des kleinen Felsplateaus an die Wand,
um so über den schmalen Felsvorsprung weiter nach rechts balancieren zu
können.
Auf der anderen Seite angekommen, lösen Sie sich wieder von der Wand und
klettern auf das neben dem Wasserfall gelegene Felsplateau hinunter. Anstatt
von hier aus zur rechten Seite des Wasserfalls zu springen (dort landen Sie in
einer Sachgasse), klettern Sie an der unteren Seite des Plateaus nacheinander
über zwei Stufen nach unten, wo Sie nun mit einem gezielten Sprung zum
hinter dem Wasserfall gelegenen Felsvorsprung hüpfen. Laufen Sie hinter
dem Wasserfall hindurch und klettern Sie auf den nächsten schmalen
Felsen.
Klettern Sie auf der rechten Seite des schmalen Felsen nach unten. George
hält sich nun mit seinen Händen an der Kante des Felsens fest, so dass Sie sich
geschickt an der Felsnische entlang nach rechts hangeln können. Am anderen
Ende der Nische angelangt, lassen Sie sich auf das sichere Felsplateau fallen.
Etwas weiter rechts pressen Sie sich erneut an die Wand, um so elegant durch
die nächste Felsnische balancieren zu können. Am Ende der Nische lösen Sie
sich wieder von der Wand, klettern auf den nächsten Stein und springen von
dort zum rechts gelegenen Felsen herüber.
Sie haben es fast geschafft. Klettern Sie die nächste Stufe hinauf und von dort
aus auf den halb in der Luft schwebenden Felsen. Von der rechten Seite dieses
Felsens aus, springen Sie an das über Ihnen gelegene Plateau, das George nun
mit einem fachmännischen Klimmzug erklimmt.
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Oben angekommen, klettern Sie in die Nische vor Kopf und von dort aus
auf den linken Vorsprung von dem Sie sich nun linkerhand hinunter fallen
lassen, bevor Sie sich am darunter gelegenen Plateau an die Wand pressen,
um am nächsten schmalen Felsvorsprung entlang zu balancieren zu können.
Auf der anderen Seite angelangt, lösen Sie sich von der Wand und erklimmen
die nächsten beiden Felsen, woraufhin Sie sich direkt vor dem Eingang einer
kleinen Höhle wiederfinden...
In einer kurzen Zwischensequenz müssen Sie nun mit ansehen, wie
Professor Cholmondelys Assistent von einem fürchterlich unsympathisch
dreinschauendem Kerl hingerichtet wird!
Zur gleichen Zeit in Paris...
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Kapitel 2:
Paris - Nicos Treffen mit dem Hacker
Während George nach seinem Flugzeugabsturz im Kongo in der Steilwand
herumkraxelt, macht sich die Reporterin Nico auf den Weg, um sich in Paris
mit dem Computerspezialisten Vernon Blier zu treffen. Als Nico an der
Wohnung des Hackers eintrifft, hört Sie plötzlich Schüsse...
Wenn Sie versuchen die Tür zu Vernons Wohnung zu öffnen, um dort nach
dem Rechten zu sehen, stellen Sie fest, dass diese verriegelt ist. Ein Blick in
Nicos Inventar offenbart, dass Sie neben Nicos Notizblock auch noch einem
Lippenstift und einen Presseausweis bei sich tragen. Da der Versuch, die
Tür mit Hilfe des Presseausweises zu knacken, kläglich scheitert, müssen
Sie notgedrungen nach einem alternativen Weg ins Innere der Wohnung
Ausschau halten.
Zugang zur Wohnung des Hackers
Lauschen Sie kurz an Vernons Wohnungstür...im Innern der Wohnung
scheint sich nichts zu rühren...und wenden Sie sich anschließend der links
gelegenen Pinnwand zu, an der Sie bei genauerer Betrachtung einen Bleistift
finden, den Sie natürlich umgehend in Ihr Inventar verfrachten sollten.
Wenn Sie wollen, können Sie sich auf der gegenüber gelegenen Seite des
Flures die Tür von Vernons Nachbarn etwas genauer anschauen und daran
lauschen. Da die Tür ebenfalls verriegelt ist und der Nachbar seinen Fernseher
derart laut gestellt hat, dass er sowieso nichts mitbekommt, wird Ihnen diese
kleine Expedition allerdings keine neuen Erkenntnisse bringen.
Da es im hinteren Teil des Flures abgesehen vom Treppenhaus nichts
wichtiges zu finden gibt, wenden Sie sich nun der gläsernen Tür des Balkons
zu. Öffnen Sie die Tür und schreiten Sie auf den Balkon des Flures hinaus.
Draußen angelangt, können Sie erkennen, dass Vernons Wohnung ebenfalls
einen Balkon besitzt, der sich von hier aus aber nicht ohne weiteres erreichen
lässt. Ziehen Sie die steinerne Säule aus der rechten Ecke zur Mitte des
Balkons und klettern Sie über diese hinweg, um die Säule im nächsten Schritt
direkt an das linke Geländer befördern zu können. Nachdem dies erledigt
wäre, klettern Sie erneut auf die Säule und schwingen sich von dort aus mit
einem gezielten Sprung an die Dachrinne des Hauses, an der Sie sich nun
Stück für Stück nach links hangeln, bevor Sie sich auf Vernons Balkon fallen
lassen.
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Auf Vernons Balkon angelangt, werfen Sie zunächst einmal einen vorsichtigen
Blick durch das Fenster der Tür...oh je...sollte Vernon wirklich tot sein? Da
sich die Balkontür beim besten Willen nicht öffnen lässt, drehen Sie sich um
und steigen über das Geländer des Balkons. Klettern Sie am Geländer entlang
nach links und befördern Sie sich von dort aus auf den zweiten Balkon der
Wohnung.
Ein Blick durch das Fenster der Balkontür offenbart, dass Sie sich auf dem
Balkon des Schlafzimmers befinden. Die Tür ist zwar ebenfalls verriegelt,
aber bei genauerer Betrachtung stellt sich heraus, dass das Fenster einen Spalt
weit offen steht. Was tut eine erfahrene Reporterin in solch einem Moment?
Sie schnappt sich ihren Presseausweis aus dem Inventar, schiebt diesen durch
den Fensterschlitz... und...voilà...die Tür ist offen!
In der Wohnung des Hackers
Nachdem Nico durch die Balkontür ins Schlafzimmer der Wohnung
eingedrungen ist, werfen Sie zunächst einmal einen kurzen Blick auf Vernons
verstaubten Fernseher. Wenn Sie wollen, können Sie sich nun in Ruhe in
Vernons Schlafzimmer umschauen. Da es hier aber abgesehen von einem
schmuddeligen Kleiderschrank, einem kaputten Monitor und einer Schale
mit kalten Nudeln nichts zu finden gibt, wenden Sie sich anschließend der
links gelegenen Tür zum Wohnzimmer zu. Lauschen Sie an der Tür und
schreiten Sie anschließend durch diese hindurch...im Wohnzimmer finden
Sie zwar Vernon...aber wie zu befürchten war, ist dieser...tot!
VORSICHT!
.
Der große Durchgang im rechten Teil des Wohnzimmers führt in die Küche der
Wohnung, von der Sie sich vorerst fern halten sollten!
Im Wohnzimmer angelangt, können Sie rechterhand die Tür zum Badezimmer
erkennen, in dem es aber nichts besonderes zu entdecken gibt. Halten Sie
sich von der Schlafzimmertür aus gesehen also erst einmal links und laufen
zwischen dem Sessel und dem gläsernen Tisch hindurch zur anderen Seite
des Wohnzimmers. Vor dem großen Wohnzimmerschrank können Sie
auf dem Boden einen glänzenden Gegenstand entdecken. Nehmen Sie die
Patronenhülse an sich und wenden Sie sich dann Vernons Leiche zu. Bei
genauerer Untersuchung des Leichnams finden Sie Vernons Visitenkarte,
die Sie natürlich umgehend in Ihrem Inventar verschwinden lassen. Wenn
Sie sich die Visitenkarte im Inventar anschauen, können Sie darauf Vernons
Telefonnummer ablesen – Tel.: 0123-748019. Links von Vernons Leiche
finden Sie dessen Arbeitsplatz Sein Computer wurde übel zugerichtet und
die Festplatte ist offenbar auch verschwunden.
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Der Kampf mit der Killerin
Links des Arbeitstisches führt Sie ein großer Durchgang zur Küche der
Wohnung. Sobald Sie die Küche betreten, kommt plötzlich Vernons Mörder
auf Sie zugesprungen! Wie Sie sehr schnell feststellen werden, handelt es sich
bei Vernons Mörder um eine Frau, die Ihnen nicht nur recht ähnlich sieht,
sondern auch noch alles andere als gut auf Sie zu sprechen ist - wenn Sie nicht
aufpassen wird Sie die Killerin ohne mit der Wimper zu zucken umgehend
ins Jenseits befördern!
VORSICHT!
.
Beim Kampf mit der Killerin ist Reaktionsvermögen gefragt. Um Petras Angriffe
abwehren zu können, müssen Sie im jeweils richtigen Moment die richtige
Aktionstaste betätigen – sind Sie dabei nicht schnell genug, bedeutet dies Nicos
Ende!
Nachdem die Killerin Sie mit gezogener Waffe dazu gezwungen hat, zum
Kühlschrank zu gehen, schnappen Sie sich blitzschnell die Bratpfanne,
um Ihrer Widersacherin damit eins über zu braten und den tödlichen
Schuss abzuwehren. Sobald Sie sich wieder gefangen haben, öffnen Sie
die Kühlschranktür und wehren mit dieser den zweiten Angriff ab...puh..
.geschafft...nach einem weiteren unglücklichen Versuch Sie ins Jenseits zu
befördern, hat die Killerin hat die Nase buchstäblich voll und ergreift über
die Feuertreppe des Hauses die Flucht. Anstatt die Verfolgung aufnehmen,
begeben Sie sich durch die Tür zurück ins Innere der Küche und schauen sich
dort erst einmal in Ruhe um.
Nach der Flucht der Killerin
Auf dem Küchentisch finden Sie Vernons Anrufbeantworter. Hören Sie
den Anrufbeantworter ab - interessant ist dabei vor allem der Anruf von
Vernons Freundin Beatrice. Benutzen Sie den Anrufbeantworter, um damit
Ihren Freund „André Lobineau“ anzurufen und berichten Sie ihm von den
Vorfällen und der „dunkelhaarigen Frau“. Nachdem das Gespräch beendet
ist, greifen Sie erneut zum Hörer und telefonieren mit Ihrer „Zeitung“ , wo
Sie nach einem kurzen Lagebericht versuchen mehr über „Vernon Blier“
herauszufinden.
Nachdem Sie genug telefoniert haben, begeben Sie sich in den hinteren Teil der
Küche und untersuchen den Mülleimer, in dem Sie nun einen Kontoauszug
finden. Wenn Sie den Kontoauszug im Inventar genauer unter die Lupe
nehmen, erfahren Sie, dass Vernon Blier ziemlich knapp bei Kasse war. Mit
diesem Wissen begeben Sie sich durch die Tür zurück zur Feuerleiter und
klettern über diese zur Straße hinunter, um dort nach Hinweisen über die
Killerin zu suchen.
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Die Straßen vor dem Haus des Hackers
1 = Vernons Haus
2 = Feuertreppe
3 = Garten
4 = Alte Frau
5 = Skater
6 = Politesse
7 = Beatrice
Abb. 2-1: Vernons Wohngegend.
Unten angekommen, wenden Sie sich den links der Feuertreppe befindlichen
Mülltonnen zu. In den Mülltonnen selbst ist zwar nichts besonderes zu
finden, aber links daneben liegt ein alte Zeitung auf dem Boden, die Sie sich
auf keinen Fall entgehen lassen sollten. Mit der Zeitung im Gepäck nähern
Sie sich der Wand mit dem Grafitti. Das massive Tor zum kleinen Vorgarten
des Nachbarhauses ist zwar verschlossen, aber an der niedrigsten Stelle der
Mauer ist es für Nico ein Leichtes, nach oben zu klettern und sich auf der
anderen Seite in den Garten fallen zu lassen... und siehe da...auf dem Boden
vor der Parkbank finden Sie die dunkelhaarige Perücke der Killerin! Öffnen
Sie Ihr Inventar und untersuchen Sie die Perücke etwas genauer. Wie Sie
sehr schnell feststellen, handelt es sich bei der dunkelhaarigen Killerin in
Wirklichkeit um eine „Blondine“.
HINWEIS
.
Nachdem Sie herausgefunden haben, dass es sich bei der Killerin in Wirklichkeit um
eine „Blondine“ handelt, steht Ihnen dieses Thema auch in den Gesprächen mit
anderen Personen zur Auswahl.
Klettern Sie über die Mauer zurück zur kleinen Gasse mit den Mülltonnen
und marschieren Sie von dort aus zur nahegelegenen Straße. An der Straße
angelangt, laufen Sie über den Bürgersteig um Vernons Haus herum, um so
zur Vorderseite des Gebäudes zu gelangen. Gegenüber der Eingangstür von
Vernons Haus treffen Sie auf eine alte Frau, die dort vor der Brasserie den
Bordstein fegt. Unterhalten Sie sich mit der alten Frau über alle zur Verfügung
stehenden Themen. Sobald Sie die Dame zur „Blondine“ befragen, erfahren
Sie, dass diese sich mit einem „Sportwagen“ aus dem Staub gemacht hat.
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TIPP
.
Wenn Sie die „Rennen-Taste“ gedrückt halten, können Sie sich in während Ihrer
Suche nach Hinweisen auf die Killerin deutlich schneller voran bewegen.
Nachdem Sie von dem Sportwagen erfahren haben, suchen Sie am
nahegelegenen Zebrastreifen nach einem farbigen Jungen mit einem
Skateboard. Reden Sie mit dem Skateboardfahrer über „Vernon Blier“ und
den „Sportwagen“. Der Junge hat den Wagen gesehen und ist sich sicher,
dass es sich dabei um einen „roten Sportwagen“ des Typs Jaguar I-Type
gehandelt hat. Außerdem sollte Vernons Freundin Beatrice momentan im
Stadtpark zu finden sein.
HINWEIS
.
Wenn Sie sich einem der roten „Durchfahrt-verboten-Schilder“ an den Enden des
Wohnblocks nähern, bekommen Sie die Möglichkeit, die Suche nach Hinweisen
abzubrechen und zu Nicos Wohnung zu fahren. Da es dort aber momentan nichts
wichtiges zu entdecken gibt, können Sie sich diesen Ausflug getrost für einen
späteren Moment des Abenteuers aufheben.
Mit diesem Wissen gehen Sie wieder zurück in Richtung der Gasse und
folgen dem Verlauf der Straße, bis Sie vor dem Eingang des Stadtparks eine
Politesse treffen. Sparen Sie sich das Gespräch mit der Politesse für später
auf und öffnen Sie zunächst einmal das Gittertor am Ende der Stufen, um
in den Stadtpark zu gelangen. Im hinteren Teil des Parks treffen Sie auf eine
Frau mit lila gefärbten Haaren – Vernons Freundin! Unterhalten Sie sich mit
Beatrice über „Vernon Blier“ und erklären Sie ihr, dass ihr Freund gestorben
ist – Beatrice rennt weinend davon.
Da es im Park nichts weiter zu tun gibt, kehren Sie zum Ausgang am anderen
Ende zurück und unterhalten sich an den Stufen mit der Politesse. Die Dame
scheint zwar zunächst nicht sonderlich auskunftsfreudig zu sein, aber sobald
Sie sie auf die „Patronenhülse“ ansprechen, plaudert die Politesse plötzlich
wie ein Wasserfall. Nachdem Sie von der heimlichen Waffenexpertin erfahren
haben, dass es sich bei der Mordwaffe um eine Magnum handelt und dass
Sie es vermutlich mit Profikillern zu tun haben, befragen Sie die Politesse
noch einmal zur „Blondine“, zur „dunkelhaarigen Perücke“ und zum „roten
Sportwagen“ – da die Politesse dem Wagen kurz zuvor ein Knöllchen
geschrieben hatte, bekommen Sie nun auch umgehend das Kfz-Kennzeichen
des Flitzers genannt!
Nachdem Sie jetzt alles wissenswerte über die Killerin herausgefunden haben,
taucht plötzlich die Polizei auf der Bildfläche auf und schleppt Nico in einer
Zwischensequenz zurück in Vernons Wohnung, um sie dort zu verhören!
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Das Verhör in Vernons Wohnung
In Vernons Wohnung angelangt, stellt sich schnell heraus, dass die Polizei
Sie für den Hauptverdächtigen hält. Berichten Sie dem Inspektor also alles,
was Sie bis jetzt herausgefunden haben, übergeben Sie ihm die Perücke der
Killerin und versuchen Sie ihn so vom Gegenteil zu überzeugen. Um es
vorweg zu nehmen: es hilft alles nichts – der Inspektor bleibt bis zum Schluss
der Überzeugung, dass Nico für Vernons Tod verantwortlich ist!
Während Nico zur Polizeiwache gebracht wird, betritt George im Kongo das Labor
des Professors...
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Kapitel 3:
Kongo – Professor Chomondelys Höhle
Nachdem George am Eingang der Höhle mitansehen musste, wie Professor
Chomondelys Assistent gnadenlos niedergeschossen wurde, fasst er sich ein
Herz und klettert vorsichtig in den Höhleneingang hinein.
Professor Cholmondely
Folgen Sie dem Verlauf des Höhleneingangs, bis George im ersten Gewölbe
angekommen, den am Boden liegenden Assistenten des Professors trifft. Der
arme Kerl berichtet Ihnen, dass die Welt in größter Gefahr ist und dass Sie
sich vor irgend jemandem namens Susarro in Acht nehmen sollen. Mehr kann
er Ihnen leider nicht mehr erzählen, da er nun umgehend seinen schweren
Verletzungen erliegt. Durchsuchen Sie den Leichnam. Wie sich herausstellt,
hatte der Killer doch den richtigen erwischt – der Mann am Boden war
tatsächlich Professor Cholmondely. Stecken Sie sich Cholmondelys Ausweis
ins Inventar und schauen Sie sich anschließend erst einmal in Ruhe im Innern
der Höhle um.
Die erste Kammer der Höhle
Nehmen Sie zunächst einmal die seltsame steinerne Pforte, die sich nahe
der Leiche an der Wand des Gewölbes befindet, unter die Lupe. Da Sie hier
momentan nicht weiter kommen, begeben Sie sich zur rechts davon gelegenen
Werkbank, auf der Sie neben einer Postkarte von Glastonbury auch noch
eine Lupe finden. Lesen Sie sich die Postkarte im Inventar durch und wenden
Sie sich anschließend der rechts von der Werkbank gelegenen Tür zu.
Die hölzerne Tür ist verriegelt und besitzt keine Klinke. Bei genauerer
Betrachtung des Fußbodens finden Sie rechts der Tür eine seltsame Bodenplatte.
Sobald sich George auf die Bodenplatte stellt, wird ein Mechanismus
ausgelöst, der die Tür kurzerhand öffnet. Da sich die Tür automatisch wieder
schließt, sobald George von der Bodenplatte heruntergeht, müssen Sie sich
nun nach einem schweren Objekt umschauen, dass Sie anstatt seiner auf der
Bodenplatte fixieren. Ein geeigneter Gegenstand ist schnell gefunden. Packen
Sie sich die hölzerne Kiste, die nahe der Werkbank herumsteht und schieben
Sie diese auf die Bodenplatte - die Tür bleibt nun offen und Sie können den
nächsten Abschnitt der Höhle erforschen.
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Professor Chombondelys Maschine
Die Tür führt Sie ins Labor des Professors. Da Sie mit dem neben der
Tür befindlichen Gehäuse momentan nichts sinnvolles anstellen können,
folgenden Sie den knisternden Geräuschen und nehmen zunächst einmal
die seltsame Maschine etwas genauer unter die Lupe. Sie haben also
schlussendlich Cholmondelys Endlos-Energie-Maschine gefunden – ob Sie
das Gerät wohl bedienen können?
Stellen Sie sich mittig vor das Schaltpult der Maschine und versuchen Sie
diese einzuschalten – die Kiste fängt zwar an Geräusche zu machen, aber
irgendwie scheint dem Gerät noch etwas Treibstoff zu fehlen. Ziehen Sie also
den rechts des Schaltpultes gelegenen Hebel, um der Maschine etwas Dampf
zu machen. George fehlt es dabei offenbar ein wenig an Feingefühl – die
Maschine läuft zwar an, bekommt dann aber so viel Gas, dass sie kurzerhand
explodiert!
Nachdem Sie sich von dem Schreck erholt haben, schauen Sie sich an, was
Sie soeben angerichtet haben. Die Maschine wurde vollkommen zerstört
– immerhin finden Sie nun rechts der Maschine einen Metallstab, den Sie
umgehend an sich nehmen sollten.
Jetzt ist es an der Zeit, der Herkunft der kurz zuvor vernommenen Stimmen
auf den Grund zu gehen. Rechts neben der Maschine können Sie nahe der
hölzernen Tür einen Fensterschlitz in der Wand entdecken. Stellen Sie sich
direkt vor das Fenster und benutzen Sie es, um dadurch nach draußen spähen
zu können. Direkt vor der Tür steht der Mörder des Professors und Sie können
nun ungestört beobachten, wie Susarro seinen Männern neue Anweisungen
gibt. Wenn Sie von den Gangstern nicht erwischt werden wollen, ist es nun
also an der Zeit, sich nach einem Fluchtweg umzuschauen!
Alternativer Fluchtweg aus der Höhle
Wie Sie dem Gespräch entnehmen konnten, sind Susarros Männer bereits
am Wrack Ihres Flugzeuges, so dass Sie sich eine erneute Kletterpartie durch
die Steilwand getrost sparen können. Wenn Sie sich die links der kaputten
Maschine gelegene Wand etwas genauer anschauen, können Sie dort einen
schmalen Durchgang entdecken, der sich von hier unten allerdings nicht
erreichen lässt. Aber wie wäre es, wenn Sie die Kiste aus dem Nebenraum
holen, um so über diese näher an den Durchgang heran zu kommen? Zu
dumm nur, dass sich die Tür zwischen den beiden Kammern der Höhle
schließt, sobald Sie die Kiste von der Bodenplatte ziehen.
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Begeben Sie sich also zunächst einmal wieder zur Eingangstür des Labors
und stecken Sie den Metallstab in das kleine Gehäuse an der Wand. Danach
ziehen Sie den soeben gebastelten Hebel und befördern den Metallstab
anschließend zurück in Ihr Inventar – Sie haben nun den automatischen
Schließmechanismus der Tür außer Kraft gesetzt!
Nachdem dies erledigt wäre, holen Sie die Kiste aus dem ersten Gewölbe der
Höhle und schieben diese direkt unter den hochgelegenen Durchgang des
Maschinenraums. Klettern Sie auf die Kiste hinauf und springen Sie von dort
aus zum Durchgang hinauf.
Im dunklen Durchgang angelangt, können Sie in der oberen linken Ecke
einen kleinen Sims mit einem Vogelnest entdecken. Holen Sie das Vogelnest
mit Hilfe Ihres Metallstabes aus dem Sims und verstauen Sie es in Ihrem
Inventar. So ausgerüstet, begeben Sie sich zum unteren Teil des Gangs und
pressen sich dort an die linke Wand, um sich so zwischen den Steinen des
schmalen Korridors hindurch quetschen zu können.
Auf der anderen Seite angelangt, finden Sie sich in einem finsteren Gewölbe
wieder. Wenden Sie sich der Wand zu und springen Sie an die über Ihnen
gelegene Felsnische, über die Sie sich nun weiter nach links hangeln, um so
sicher zum nächsten Felsvorsprung zu gelangen. Springen Sie auf den links
gelegenen Felsen und folgen Sie dem Weg zum Ausgang der Höhle.
Das Ablenkungsmanöver
Draußen angekommen, folgen Sie dem Weg zur steinernen Drachenstatue,
von der aus Sie schon Ihren Freund Harry entdecken können, der hier
mit einem Jeep auf Sie wartet. Leider befinden sich Susarro und seine
Männer ebenfalls ganz in der Nähe, so dass Sie zunächst einmal ein kleinen
Ablenkungsmanöver vorbereiten müssen, bevor Sie unbeschadet zum Jeep
gelangen können.
Hatten Susarros Männer nicht erwähnt, dass Sie Angst vor den Göttern des
Tempels hatten? Wie wäre es also, wenn man einen dieser Götter zum Leben
erweckt! Wenn Sie den Drachenkopf genauer betrachten, erkennen Sie, dass
sich im Innern des Schädels eine kleine Feuerstelle befindet. Legen Sie also das
vertrocknete Vogelnest in den Drachenkopf und benutzen Sie Ihre Lupe, um
das Feuer zu zünden. Voilà...Susarros Männer sind fürchterlich beeindruckt
und suchen umgehend das Weite!
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Die Flucht zum Jeep
Leider rutscht George vom Felsen ab, wobei er Susarros Aufmerksamkeit
auf sich zieht...nachdem er Ihre List durchschaut hat, ruft er umgehend seine
Männer zurück, so dass Ihnen nichts anderes übrig bleibt, als umgehend die
Beine in die Hand zu nehmen und die Flucht zu ergreifen!
VORSICHT
.
Bei der Flucht zum Jeep zählt jede Sekunde - wenn Sie nicht von den Wachen
erschossen werden wollen, dürfen Sie keine Zeit verlieren!
Sobald die Zwischensequenz beendet ist, halten Sie die „Rennen-Taste“
gedrückt und flitzen wie von der Tarantel gestochen in Richtung des Jeeps.
Am Heck des Jeeps angelangt, drücken Sie schnell die Benutzen-Taste, um
auf das Fahrzeug aufzuspringen und gemeinsam mit Harry die Flucht zu
ergreifen. Puh...das war knapp!
Nachdem George Susarro und dessen Schergen entkommen ist, entschließt er
sich nach Glastonbury zu reisen, um dort nach Cholmondelys Freund Bruno zu
suchen...
HINWEIS
.
An dieser Stelle endet die Demo-Version des Lösungsbuches. Wenn Sie wissen
wollen, wie es weiter geht, können Sie unter der Adresse www.game-service.de/shop
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Baphomets Fluch - Der schlafende Drache
(PDF-Lösungsbuch)
Nachdem der abenteuerlustige Anwalt George Stobbart und die exzentrische
Reporterin Nico Collard, die Welt bereits zwei mal vor den wahnsinnigen
Machenschaften der Neo-Templer gerettet haben ist es endlich wieder so weit
– George und Nico sind wieder da...und wie nicht anders zu erwarten, kommen
die beiden auch schon nach kürzester Zeit einer neuen Verschwörung auf die
Spur! Ob die beiden dieses mal wohl endlich zusammen finden werden? Mit
Hilfe dieses Lösungsbuches werden Sie es garantiert herausfinden!
Features:
Ausführliche Schritt-für-Schritt Lösung zu allen 13 Kapiteln des Spiels
Schnellnavigation im Text durch interaktive Lesezeichen
Hilfreiche Tipps und Tricks
Fundorte aller Gegenstände
Alle Rätsel gelöst
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Runaway: A Road Adventure
(PDF-Lösungsbuch)
Als dem braven Studenten Brian auf dem Weg zur Stadtbibliothek plötzlich
ein wunderhübsches Mädchen vor’s Auto rennt, ahnt er noch nicht, dass
dieser Unfall sein Leben nachhaltig verändern wird. Nachdem Brian die
rassige Gina ins Krankenhaus verfrachtet hat, erfährt er, dass diese von ein
paar übelgelaunten Mafiakillern verfolgt wird, die angeblich kurz zuvor
kaltblütig ihren Vater hingerichtet hatten. Sollte dem wirklich so sein, können
Sie die holde Gina natürlich nicht einfach ihrem Schicksal überlassen. Stürzen
Sie sich also in eines der abgefahrensten Abenteuer das die Welt je gesehen
hat und sorgen Sie mit Hilfe dieses Lösungsbuches dafür, dass den fiesen
Mafiosi ein für allemal das Handwerk gelegt wird!
Features:
Ausführliche Schritt-für-Schritt Lösung zu allen 6 Kapiteln des Spiels
Schnellnavigation im Text durch interaktive Lesezeichen
Hilfreiche Tipps und Tricks
Fundorte aller Gegenstände
Alle Rätsel gelöst
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SYBERIA (PDF-Lösungsbuch)
Als die junge Anwältin Kate Walker den Auftrag bekommt, den Verkauf
einer alten Spielzeug- und Automatenmanufaktur abzuwickeln, ahnt Sie
nicht, dass dieser Job ihr Leben nachhaltig beeinflussen wird. Kate reist von
New York in die französischen Alpen, um sich dort mit der Besitzern der
Manufaktur zu treffen und den Vertrag unter Dach und Fach zu bringen.
In Valadilène eingetroffen, beobachtet Kate, wie ein Trauerzug durch die
Straßen der Stadt zieht. Offenbar hat eine wichtige Persönlichkeit der Stadt
das Zeitliche gesegnet...und der Tod dieser Person hat zur Folge, dass die
Dinge für Kate nun viel komplizierter werden, als es zunächst den Anschein
hatte. Für Kate beginnt nun das größte Abenteuer ihres Lebens...und mit
Hilfe dieses Lösungsbuches wird sie es ganz bestimmt meistern!
Features:
Ausführliche Schritt-für-Schritt Lösung zu allen 6 Kapiteln des Spiels
Schnellnavigation im Text durch interaktive Lesezeichen
Hilfreiche Tipps und Tricks
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Alle Rätsel gelöst
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