Baphomets Fluch 3 - Der schlafende Drache (PDF
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Baphomets Fluch 3 - Der schlafende Drache (PDF
Game-Service Carsten Höh Eine inoffizielle Komplettlösung zu - Baphomets Fluch Der schlafende Drache www.game-service.de Game-Service Carsten Höh Eine inoffizielle Komplettlösung zu Baphomets Fluch - Der schlafende Drache Rechtliche Hinweise: Autor: Carsten Höh Layout: Carsten Höh www.game-service.de ©2004 by Carsten Höh – Alle Rechte vorbehalten Alle in dieser Komplettlösung enthaltenen Daten wurden nach besten Wissen und Gewissen erstellt. Fehler sind allerdings nie ganz auszuschließen. Ich übernehme weder die Garantie, noch die juristische Verantwortung für Schäden und Ausfälle jeglicher Art, die durch den Gebrauch dieser Dateien oder der in dieser Komplettlösung enthaltenen Informationen verursacht werden könnten. Es obliegt dem Benutzer, die Dateien auf eventuellen Virenbefall oder ähnliches zu prüfen. 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Warennamen werden ohne Gewährleistung der freien Verwendbarkeit benutzt. www.game-service.de Kapitel 1: Kongo – Georges Ankunft im Kongo Nachdem der abenteuerlustige Anwalt George Stobbart und die exzentrische Reporterin Nico Collard, die Welt bereits zwei mal vor den wahnsinnigen Machenschaften der Neo-Templer gerettet haben ist es endlich wieder so weit – George und Nico sind wieder da...und wie nicht anders zu erwarten, kommen die beiden auch schon nach kürzester Zeit einer neuen Verschwörung auf die Spur! Ob die beiden dieses mal wohl endlich zusammen finden werden? Während Nico in Paris von ihrer Zeitung den Auftrag erhält, den begabten Computerhacker Vernon Blier zwecks eines Interviews aufzusuchen, macht sich George von Amerika aus auf den Weg nach Afrika, wo er sich mit seinem australischen Freund Harry trifft, um mit dessen Flugzeug zum Kongo zu reisen und dort nach einem Wissenschaftler namens Dr. Cholmondely Ausschau zu halten, der angeblich eine Maschine erfunden hat, mit der sich unbegrenzt viel Energie herstellen lässt – wenn das stimmt, würde das Wirtschaftssystem der Erde binnen kürzester Zeit komplett über den Haufen geworfen! Wie dem auch sei...als George und Harry im Kongo eintreffen, geraten sie plötzlich in ein heftiges Unwetter und das Flugzeug stürzt ab. Das Abenteuer kann beginnen... HINWEIS . Im Verlauf des Abenteuers werden Sie abwechselnd in die Rolle von George und Nico schlüpfen, bis Sie die beiden endlich zusammengeführt haben, woraufhin George die Führung übernimmt, während ihm Nico auf Schritt und tritt folgt, um ihm in kniffligen Situationen hilfreich mit Rat und Tat zur Seite zu stehen. Zu Beginn des Spiels übernehmen Sie zunächst einmal die Kontrolle über George. Das Flugzeug Nach der Bruchlandung findet sich George im Laderaum des Flugzeuges wieder. Da Sie noch angeschnallt sind, müssen Sie zunächst einmal mit Hilfe der „Benutzen“ Funktion dafür sorgen, dass George die Schnalle des Sicherheitsgurtes löst, um so aus dem Sitz aufstehen zu können. Ein Blick aus dem rechten Fenster verdeutlicht, dass Ihre Lage alles andere als gut zu sein scheint – das Flugzeug schwankt zur Hälfte über dem Abgrund und einer der Motoren hat bereits Feuer gefangen. Na das kann ja heiter werden! www.game-service.de Zugang zum Cockpit Wenn Sie versuchen, sich ins Cockpit der Maschine zu begeben, um dort nach Ihrem Freund zu schauen, werden Sie sehr schnell feststellen, dass das Flugzeug tatsächlich auf Messers Schneide am Rand der Klippe hängt...ein Schritt weiter und Sie würden aufgrund des Übergewichtes im vorderen Teil des Fliegers gnadenlos in die Tiefe stürzen! Bevor Sie Ihrem Freund helfen können, müssen Sie sich also zunächst einmal darum kümmern, die Gewichtsverhältnisse im Innern des Fliegers etwas zu verlagern. Links des Durchgangs zum Cockpit, können Sie eine große Kiste entdecken. Stellen Sie sich an das links davon gelegene Fenster und benutzen Sie den dort befindlichen Riemen, um die Kiste loszuschnallen. Nachdem dies erledigt wäre, nähern Sie sich der Kiste von der rechten Seite aus und betätigen die „Objekt bewegen“ Taste. Halten Sie die Taste gedrückt und ziehen Sie die Kiste in den Mittelgang des Flugzeuges. Anschließend positionieren Sie sich zwischen der Kiste und dem Durchgang zum Cockpit und schieben die Kiste bis zur Rückwand des Laderaums - jetzt sollte das Heck des Fliegers schwer genug sein, so dass Ihnen der Weg ins Cockpit endlich offen steht. Harry wecken Auf dem Weg zum Cockpit heben Sie noch die Bierflasche vom Boden des Laderaums auf und wenden sich dann Ihrem Piloten zu. Wie Sie feststellen, liegt Harry im Koma. Da Sie mit bloßem Zureden nicht weiter kommen, wählen Sie die „Durchsuchen“ Funktion und schnappen sich Harrys Flaschenöffner. So ausgerüstet, öffnen Sie Ihr Inventar und kombinieren den Flaschenöffner mit der Bierflasche, um diese zu öffnen. Wenn Sie sich nun mit der offenen Bierflasche vor Harry postieren und diese benutzen, um sie ihm unter die Nase zu halten, wird Ihr trinkfester Freund binnen Sekunden aus seinem Tiefschlaf erwachen, so dass Sie sich endlich mit ihm unterhalten können. Flucht aus dem Flugzeug Reden Sie mit Harry über die „Bierflasche“, den „Flaschenöffner“, „Harrys Flugzeug“ und schauen Sie sich dann nach einem Fluchtweg aus der Maschine um. Da im hinteren Teil des Fliegers alle Türen und Fenster verriegelt bzw. auch unzerbrechlich sind, werfen Sie einen genaueren Blick auf die angeknackste Windschutzscheibe des Cockpits. Wenn Sie versuchen diese zu öffnen, stellen Sie fest, dass George beim besten Willen nicht genug Kraft besitzt, das Glas mit bloßen Händen zu zerbrechen. Schnappen Sie sich also den Feuerlöscher, der direkt neben dem Steuer des Fliegers auf dem Boden steht und wählen Sie die Benutzen Funktion aus, um das schwere Ding mit voller Wucht durch die Windschutzscheibe zu werfen. www.game-service.de TIPP . Nachdem Sie den Feuerlöscher aufgehoben haben, ist zunächst George als anvisiertes Objekt markiert, so dass Ihnen nur die Funktionen „Objekt betrachten“ und „Objekt ablegen“ zur Auswahl stehen. Um den Feuerlöscher durch die Windschutzscheibe werfen zu können, müssen Sie mit der „Bild-oben“ Taste durch die möglichen Objekte Scrollen, bis der kleine blinkende Stern auf dem Bildschirm die Windschutzscheibe markiert – jetzt steht Ihnen auch die „Objekt benutzen“ Funktion zur Verfügung! Nachdem Sie den Fluchtweg aus dem Flugzeug geöffnet haben, stehen Sie vor einem weiteren Problem – sobald Sie versuchen durch die offene Windschutzscheibe zu klettern, gerät der Flieger erneut ins Wanken und droht den Abhang hinunter zu stürzen! Reden Sie mit Harry und berichten Sie ihm von der „Gefahr“. Harry erklärt sich natürlich umgehend bereit, sich im Heck des Fliegers auf die Kiste zu setzen, um dort für einen kleinen Gewichtsausgleich zu sorgen, während Sie durch die kaputte Windschutzscheibe ins Freie krabbeln. Die Gefahr ist fast gebannt...wenn da nicht der ungestüme Harry wäre, der es einfach nicht abwarten kann, ebenfalls aus dem Flugzeug heraus zu kommen...oh je! Die Felswand Glück im Unglück...das Flugzeug ist am Fuße des Berges zerschellt...aber Harry und George konnten sich in letzter Sekunde auf einen Felsvorsprung inmitten des Steilhangs retten...puh! HINWEIS . Die folgende Hüpf- und Kletterpartie durch die Steilwand ähnelt einem kleinen Labyrinth. An den Rändern der diversen Felsvorsprünge und Nischen bekommen Sie je nach Lage die Möglichkeit auf einen Stein hinauf zu klettern, von einem Felsen herunter zu klettern, über einen Abgrund zu springen oder sich an eine Wand zu pressen, um so an schmalen Nischen entlang zu balancieren. Folgen Sie einfach der hier im Text vorgegebenen Wegbeschreibung und führen Sie mit Hilfe der entsprechenden Aktionssymbole die gewünschte Tätigkeit aus. Der Weg zum Gipfel Begeben Sie sich zum rechten Rand des Felsvorsprungs und hüpfen Sie von dort aus zum nächsten Stein herüber. Dort angekommen, klettern Sie auf das über Ihnen gelegene Plateau und unterhalten sich kurz mit Harry. www.game-service.de Rechts von Harry können Sie an den Rissen im Boden erkennen, dass das letzte Stück des Plateaus bröckelig ist. Wenn Sie länger darauf stehen bleiben, bricht der Boden unter Ihren Füßen zusammen und Sie stürzen eine Etage tiefer und landen auf dem zweiten einsturzgefährdeten Stein. Hier ist Vorsicht geboten, da unter Ihnen der todbringende Abgrund lauert - gehen Sie also zügig weiter nach rechts und lassen Sie sich auf den nächsten sicheren Felsvorsprung fallen! VORSICHT! . Wenn Sie zu lange auf dem zweiten bröckeligen Stein stehen bleiben, wird George abstürzen und in den Untiefen der Schlucht das Zeitliche segnen! Klettern Sie auf den rechts gelegenen Felsen, wo sich Harry nun von Ihnen verabschiedet und sich mit Ihnen am Gipfel des Berges verabredet. Pressen Sie sich am unteren rechten Ende des kleinen Felsplateaus an die Wand, um so über den schmalen Felsvorsprung weiter nach rechts balancieren zu können. Auf der anderen Seite angekommen, lösen Sie sich wieder von der Wand und klettern auf das neben dem Wasserfall gelegene Felsplateau hinunter. Anstatt von hier aus zur rechten Seite des Wasserfalls zu springen (dort landen Sie in einer Sachgasse), klettern Sie an der unteren Seite des Plateaus nacheinander über zwei Stufen nach unten, wo Sie nun mit einem gezielten Sprung zum hinter dem Wasserfall gelegenen Felsvorsprung hüpfen. Laufen Sie hinter dem Wasserfall hindurch und klettern Sie auf den nächsten schmalen Felsen. Klettern Sie auf der rechten Seite des schmalen Felsen nach unten. George hält sich nun mit seinen Händen an der Kante des Felsens fest, so dass Sie sich geschickt an der Felsnische entlang nach rechts hangeln können. Am anderen Ende der Nische angelangt, lassen Sie sich auf das sichere Felsplateau fallen. Etwas weiter rechts pressen Sie sich erneut an die Wand, um so elegant durch die nächste Felsnische balancieren zu können. Am Ende der Nische lösen Sie sich wieder von der Wand, klettern auf den nächsten Stein und springen von dort zum rechts gelegenen Felsen herüber. Sie haben es fast geschafft. Klettern Sie die nächste Stufe hinauf und von dort aus auf den halb in der Luft schwebenden Felsen. Von der rechten Seite dieses Felsens aus, springen Sie an das über Ihnen gelegene Plateau, das George nun mit einem fachmännischen Klimmzug erklimmt. www.game-service.de Oben angekommen, klettern Sie in die Nische vor Kopf und von dort aus auf den linken Vorsprung von dem Sie sich nun linkerhand hinunter fallen lassen, bevor Sie sich am darunter gelegenen Plateau an die Wand pressen, um am nächsten schmalen Felsvorsprung entlang zu balancieren zu können. Auf der anderen Seite angelangt, lösen Sie sich von der Wand und erklimmen die nächsten beiden Felsen, woraufhin Sie sich direkt vor dem Eingang einer kleinen Höhle wiederfinden... In einer kurzen Zwischensequenz müssen Sie nun mit ansehen, wie Professor Cholmondelys Assistent von einem fürchterlich unsympathisch dreinschauendem Kerl hingerichtet wird! Zur gleichen Zeit in Paris... www.game-service.de Kapitel 2: Paris - Nicos Treffen mit dem Hacker Während George nach seinem Flugzeugabsturz im Kongo in der Steilwand herumkraxelt, macht sich die Reporterin Nico auf den Weg, um sich in Paris mit dem Computerspezialisten Vernon Blier zu treffen. Als Nico an der Wohnung des Hackers eintrifft, hört Sie plötzlich Schüsse... Wenn Sie versuchen die Tür zu Vernons Wohnung zu öffnen, um dort nach dem Rechten zu sehen, stellen Sie fest, dass diese verriegelt ist. Ein Blick in Nicos Inventar offenbart, dass Sie neben Nicos Notizblock auch noch einem Lippenstift und einen Presseausweis bei sich tragen. Da der Versuch, die Tür mit Hilfe des Presseausweises zu knacken, kläglich scheitert, müssen Sie notgedrungen nach einem alternativen Weg ins Innere der Wohnung Ausschau halten. Zugang zur Wohnung des Hackers Lauschen Sie kurz an Vernons Wohnungstür...im Innern der Wohnung scheint sich nichts zu rühren...und wenden Sie sich anschließend der links gelegenen Pinnwand zu, an der Sie bei genauerer Betrachtung einen Bleistift finden, den Sie natürlich umgehend in Ihr Inventar verfrachten sollten. Wenn Sie wollen, können Sie sich auf der gegenüber gelegenen Seite des Flures die Tür von Vernons Nachbarn etwas genauer anschauen und daran lauschen. Da die Tür ebenfalls verriegelt ist und der Nachbar seinen Fernseher derart laut gestellt hat, dass er sowieso nichts mitbekommt, wird Ihnen diese kleine Expedition allerdings keine neuen Erkenntnisse bringen. Da es im hinteren Teil des Flures abgesehen vom Treppenhaus nichts wichtiges zu finden gibt, wenden Sie sich nun der gläsernen Tür des Balkons zu. Öffnen Sie die Tür und schreiten Sie auf den Balkon des Flures hinaus. Draußen angelangt, können Sie erkennen, dass Vernons Wohnung ebenfalls einen Balkon besitzt, der sich von hier aus aber nicht ohne weiteres erreichen lässt. Ziehen Sie die steinerne Säule aus der rechten Ecke zur Mitte des Balkons und klettern Sie über diese hinweg, um die Säule im nächsten Schritt direkt an das linke Geländer befördern zu können. Nachdem dies erledigt wäre, klettern Sie erneut auf die Säule und schwingen sich von dort aus mit einem gezielten Sprung an die Dachrinne des Hauses, an der Sie sich nun Stück für Stück nach links hangeln, bevor Sie sich auf Vernons Balkon fallen lassen. www.game-service.de Auf Vernons Balkon angelangt, werfen Sie zunächst einmal einen vorsichtigen Blick durch das Fenster der Tür...oh je...sollte Vernon wirklich tot sein? Da sich die Balkontür beim besten Willen nicht öffnen lässt, drehen Sie sich um und steigen über das Geländer des Balkons. Klettern Sie am Geländer entlang nach links und befördern Sie sich von dort aus auf den zweiten Balkon der Wohnung. Ein Blick durch das Fenster der Balkontür offenbart, dass Sie sich auf dem Balkon des Schlafzimmers befinden. Die Tür ist zwar ebenfalls verriegelt, aber bei genauerer Betrachtung stellt sich heraus, dass das Fenster einen Spalt weit offen steht. Was tut eine erfahrene Reporterin in solch einem Moment? Sie schnappt sich ihren Presseausweis aus dem Inventar, schiebt diesen durch den Fensterschlitz... und...voilà...die Tür ist offen! In der Wohnung des Hackers Nachdem Nico durch die Balkontür ins Schlafzimmer der Wohnung eingedrungen ist, werfen Sie zunächst einmal einen kurzen Blick auf Vernons verstaubten Fernseher. Wenn Sie wollen, können Sie sich nun in Ruhe in Vernons Schlafzimmer umschauen. Da es hier aber abgesehen von einem schmuddeligen Kleiderschrank, einem kaputten Monitor und einer Schale mit kalten Nudeln nichts zu finden gibt, wenden Sie sich anschließend der links gelegenen Tür zum Wohnzimmer zu. Lauschen Sie an der Tür und schreiten Sie anschließend durch diese hindurch...im Wohnzimmer finden Sie zwar Vernon...aber wie zu befürchten war, ist dieser...tot! VORSICHT! . Der große Durchgang im rechten Teil des Wohnzimmers führt in die Küche der Wohnung, von der Sie sich vorerst fern halten sollten! Im Wohnzimmer angelangt, können Sie rechterhand die Tür zum Badezimmer erkennen, in dem es aber nichts besonderes zu entdecken gibt. Halten Sie sich von der Schlafzimmertür aus gesehen also erst einmal links und laufen zwischen dem Sessel und dem gläsernen Tisch hindurch zur anderen Seite des Wohnzimmers. Vor dem großen Wohnzimmerschrank können Sie auf dem Boden einen glänzenden Gegenstand entdecken. Nehmen Sie die Patronenhülse an sich und wenden Sie sich dann Vernons Leiche zu. Bei genauerer Untersuchung des Leichnams finden Sie Vernons Visitenkarte, die Sie natürlich umgehend in Ihrem Inventar verschwinden lassen. Wenn Sie sich die Visitenkarte im Inventar anschauen, können Sie darauf Vernons Telefonnummer ablesen – Tel.: 0123-748019. Links von Vernons Leiche finden Sie dessen Arbeitsplatz Sein Computer wurde übel zugerichtet und die Festplatte ist offenbar auch verschwunden. www.game-service.de Der Kampf mit der Killerin Links des Arbeitstisches führt Sie ein großer Durchgang zur Küche der Wohnung. Sobald Sie die Küche betreten, kommt plötzlich Vernons Mörder auf Sie zugesprungen! Wie Sie sehr schnell feststellen werden, handelt es sich bei Vernons Mörder um eine Frau, die Ihnen nicht nur recht ähnlich sieht, sondern auch noch alles andere als gut auf Sie zu sprechen ist - wenn Sie nicht aufpassen wird Sie die Killerin ohne mit der Wimper zu zucken umgehend ins Jenseits befördern! VORSICHT! . Beim Kampf mit der Killerin ist Reaktionsvermögen gefragt. Um Petras Angriffe abwehren zu können, müssen Sie im jeweils richtigen Moment die richtige Aktionstaste betätigen – sind Sie dabei nicht schnell genug, bedeutet dies Nicos Ende! Nachdem die Killerin Sie mit gezogener Waffe dazu gezwungen hat, zum Kühlschrank zu gehen, schnappen Sie sich blitzschnell die Bratpfanne, um Ihrer Widersacherin damit eins über zu braten und den tödlichen Schuss abzuwehren. Sobald Sie sich wieder gefangen haben, öffnen Sie die Kühlschranktür und wehren mit dieser den zweiten Angriff ab...puh.. .geschafft...nach einem weiteren unglücklichen Versuch Sie ins Jenseits zu befördern, hat die Killerin hat die Nase buchstäblich voll und ergreift über die Feuertreppe des Hauses die Flucht. Anstatt die Verfolgung aufnehmen, begeben Sie sich durch die Tür zurück ins Innere der Küche und schauen sich dort erst einmal in Ruhe um. Nach der Flucht der Killerin Auf dem Küchentisch finden Sie Vernons Anrufbeantworter. Hören Sie den Anrufbeantworter ab - interessant ist dabei vor allem der Anruf von Vernons Freundin Beatrice. Benutzen Sie den Anrufbeantworter, um damit Ihren Freund „André Lobineau“ anzurufen und berichten Sie ihm von den Vorfällen und der „dunkelhaarigen Frau“. Nachdem das Gespräch beendet ist, greifen Sie erneut zum Hörer und telefonieren mit Ihrer „Zeitung“ , wo Sie nach einem kurzen Lagebericht versuchen mehr über „Vernon Blier“ herauszufinden. Nachdem Sie genug telefoniert haben, begeben Sie sich in den hinteren Teil der Küche und untersuchen den Mülleimer, in dem Sie nun einen Kontoauszug finden. Wenn Sie den Kontoauszug im Inventar genauer unter die Lupe nehmen, erfahren Sie, dass Vernon Blier ziemlich knapp bei Kasse war. Mit diesem Wissen begeben Sie sich durch die Tür zurück zur Feuerleiter und klettern über diese zur Straße hinunter, um dort nach Hinweisen über die Killerin zu suchen. www.game-service.de Die Straßen vor dem Haus des Hackers 1 = Vernons Haus 2 = Feuertreppe 3 = Garten 4 = Alte Frau 5 = Skater 6 = Politesse 7 = Beatrice Abb. 2-1: Vernons Wohngegend. Unten angekommen, wenden Sie sich den links der Feuertreppe befindlichen Mülltonnen zu. In den Mülltonnen selbst ist zwar nichts besonderes zu finden, aber links daneben liegt ein alte Zeitung auf dem Boden, die Sie sich auf keinen Fall entgehen lassen sollten. Mit der Zeitung im Gepäck nähern Sie sich der Wand mit dem Grafitti. Das massive Tor zum kleinen Vorgarten des Nachbarhauses ist zwar verschlossen, aber an der niedrigsten Stelle der Mauer ist es für Nico ein Leichtes, nach oben zu klettern und sich auf der anderen Seite in den Garten fallen zu lassen... und siehe da...auf dem Boden vor der Parkbank finden Sie die dunkelhaarige Perücke der Killerin! Öffnen Sie Ihr Inventar und untersuchen Sie die Perücke etwas genauer. Wie Sie sehr schnell feststellen, handelt es sich bei der dunkelhaarigen Killerin in Wirklichkeit um eine „Blondine“. HINWEIS . Nachdem Sie herausgefunden haben, dass es sich bei der Killerin in Wirklichkeit um eine „Blondine“ handelt, steht Ihnen dieses Thema auch in den Gesprächen mit anderen Personen zur Auswahl. Klettern Sie über die Mauer zurück zur kleinen Gasse mit den Mülltonnen und marschieren Sie von dort aus zur nahegelegenen Straße. An der Straße angelangt, laufen Sie über den Bürgersteig um Vernons Haus herum, um so zur Vorderseite des Gebäudes zu gelangen. Gegenüber der Eingangstür von Vernons Haus treffen Sie auf eine alte Frau, die dort vor der Brasserie den Bordstein fegt. Unterhalten Sie sich mit der alten Frau über alle zur Verfügung stehenden Themen. Sobald Sie die Dame zur „Blondine“ befragen, erfahren Sie, dass diese sich mit einem „Sportwagen“ aus dem Staub gemacht hat. www.game-service.de TIPP . Wenn Sie die „Rennen-Taste“ gedrückt halten, können Sie sich in während Ihrer Suche nach Hinweisen auf die Killerin deutlich schneller voran bewegen. Nachdem Sie von dem Sportwagen erfahren haben, suchen Sie am nahegelegenen Zebrastreifen nach einem farbigen Jungen mit einem Skateboard. Reden Sie mit dem Skateboardfahrer über „Vernon Blier“ und den „Sportwagen“. Der Junge hat den Wagen gesehen und ist sich sicher, dass es sich dabei um einen „roten Sportwagen“ des Typs Jaguar I-Type gehandelt hat. Außerdem sollte Vernons Freundin Beatrice momentan im Stadtpark zu finden sein. HINWEIS . Wenn Sie sich einem der roten „Durchfahrt-verboten-Schilder“ an den Enden des Wohnblocks nähern, bekommen Sie die Möglichkeit, die Suche nach Hinweisen abzubrechen und zu Nicos Wohnung zu fahren. Da es dort aber momentan nichts wichtiges zu entdecken gibt, können Sie sich diesen Ausflug getrost für einen späteren Moment des Abenteuers aufheben. Mit diesem Wissen gehen Sie wieder zurück in Richtung der Gasse und folgen dem Verlauf der Straße, bis Sie vor dem Eingang des Stadtparks eine Politesse treffen. Sparen Sie sich das Gespräch mit der Politesse für später auf und öffnen Sie zunächst einmal das Gittertor am Ende der Stufen, um in den Stadtpark zu gelangen. Im hinteren Teil des Parks treffen Sie auf eine Frau mit lila gefärbten Haaren – Vernons Freundin! Unterhalten Sie sich mit Beatrice über „Vernon Blier“ und erklären Sie ihr, dass ihr Freund gestorben ist – Beatrice rennt weinend davon. Da es im Park nichts weiter zu tun gibt, kehren Sie zum Ausgang am anderen Ende zurück und unterhalten sich an den Stufen mit der Politesse. Die Dame scheint zwar zunächst nicht sonderlich auskunftsfreudig zu sein, aber sobald Sie sie auf die „Patronenhülse“ ansprechen, plaudert die Politesse plötzlich wie ein Wasserfall. Nachdem Sie von der heimlichen Waffenexpertin erfahren haben, dass es sich bei der Mordwaffe um eine Magnum handelt und dass Sie es vermutlich mit Profikillern zu tun haben, befragen Sie die Politesse noch einmal zur „Blondine“, zur „dunkelhaarigen Perücke“ und zum „roten Sportwagen“ – da die Politesse dem Wagen kurz zuvor ein Knöllchen geschrieben hatte, bekommen Sie nun auch umgehend das Kfz-Kennzeichen des Flitzers genannt! Nachdem Sie jetzt alles wissenswerte über die Killerin herausgefunden haben, taucht plötzlich die Polizei auf der Bildfläche auf und schleppt Nico in einer Zwischensequenz zurück in Vernons Wohnung, um sie dort zu verhören! www.game-service.de Das Verhör in Vernons Wohnung In Vernons Wohnung angelangt, stellt sich schnell heraus, dass die Polizei Sie für den Hauptverdächtigen hält. Berichten Sie dem Inspektor also alles, was Sie bis jetzt herausgefunden haben, übergeben Sie ihm die Perücke der Killerin und versuchen Sie ihn so vom Gegenteil zu überzeugen. Um es vorweg zu nehmen: es hilft alles nichts – der Inspektor bleibt bis zum Schluss der Überzeugung, dass Nico für Vernons Tod verantwortlich ist! Während Nico zur Polizeiwache gebracht wird, betritt George im Kongo das Labor des Professors... www.game-service.de Kapitel 3: Kongo – Professor Chomondelys Höhle Nachdem George am Eingang der Höhle mitansehen musste, wie Professor Chomondelys Assistent gnadenlos niedergeschossen wurde, fasst er sich ein Herz und klettert vorsichtig in den Höhleneingang hinein. Professor Cholmondely Folgen Sie dem Verlauf des Höhleneingangs, bis George im ersten Gewölbe angekommen, den am Boden liegenden Assistenten des Professors trifft. Der arme Kerl berichtet Ihnen, dass die Welt in größter Gefahr ist und dass Sie sich vor irgend jemandem namens Susarro in Acht nehmen sollen. Mehr kann er Ihnen leider nicht mehr erzählen, da er nun umgehend seinen schweren Verletzungen erliegt. Durchsuchen Sie den Leichnam. Wie sich herausstellt, hatte der Killer doch den richtigen erwischt – der Mann am Boden war tatsächlich Professor Cholmondely. Stecken Sie sich Cholmondelys Ausweis ins Inventar und schauen Sie sich anschließend erst einmal in Ruhe im Innern der Höhle um. Die erste Kammer der Höhle Nehmen Sie zunächst einmal die seltsame steinerne Pforte, die sich nahe der Leiche an der Wand des Gewölbes befindet, unter die Lupe. Da Sie hier momentan nicht weiter kommen, begeben Sie sich zur rechts davon gelegenen Werkbank, auf der Sie neben einer Postkarte von Glastonbury auch noch eine Lupe finden. Lesen Sie sich die Postkarte im Inventar durch und wenden Sie sich anschließend der rechts von der Werkbank gelegenen Tür zu. Die hölzerne Tür ist verriegelt und besitzt keine Klinke. Bei genauerer Betrachtung des Fußbodens finden Sie rechts der Tür eine seltsame Bodenplatte. Sobald sich George auf die Bodenplatte stellt, wird ein Mechanismus ausgelöst, der die Tür kurzerhand öffnet. Da sich die Tür automatisch wieder schließt, sobald George von der Bodenplatte heruntergeht, müssen Sie sich nun nach einem schweren Objekt umschauen, dass Sie anstatt seiner auf der Bodenplatte fixieren. Ein geeigneter Gegenstand ist schnell gefunden. Packen Sie sich die hölzerne Kiste, die nahe der Werkbank herumsteht und schieben Sie diese auf die Bodenplatte - die Tür bleibt nun offen und Sie können den nächsten Abschnitt der Höhle erforschen. www.game-service.de Professor Chombondelys Maschine Die Tür führt Sie ins Labor des Professors. Da Sie mit dem neben der Tür befindlichen Gehäuse momentan nichts sinnvolles anstellen können, folgenden Sie den knisternden Geräuschen und nehmen zunächst einmal die seltsame Maschine etwas genauer unter die Lupe. Sie haben also schlussendlich Cholmondelys Endlos-Energie-Maschine gefunden – ob Sie das Gerät wohl bedienen können? Stellen Sie sich mittig vor das Schaltpult der Maschine und versuchen Sie diese einzuschalten – die Kiste fängt zwar an Geräusche zu machen, aber irgendwie scheint dem Gerät noch etwas Treibstoff zu fehlen. Ziehen Sie also den rechts des Schaltpultes gelegenen Hebel, um der Maschine etwas Dampf zu machen. George fehlt es dabei offenbar ein wenig an Feingefühl – die Maschine läuft zwar an, bekommt dann aber so viel Gas, dass sie kurzerhand explodiert! Nachdem Sie sich von dem Schreck erholt haben, schauen Sie sich an, was Sie soeben angerichtet haben. Die Maschine wurde vollkommen zerstört – immerhin finden Sie nun rechts der Maschine einen Metallstab, den Sie umgehend an sich nehmen sollten. Jetzt ist es an der Zeit, der Herkunft der kurz zuvor vernommenen Stimmen auf den Grund zu gehen. Rechts neben der Maschine können Sie nahe der hölzernen Tür einen Fensterschlitz in der Wand entdecken. Stellen Sie sich direkt vor das Fenster und benutzen Sie es, um dadurch nach draußen spähen zu können. Direkt vor der Tür steht der Mörder des Professors und Sie können nun ungestört beobachten, wie Susarro seinen Männern neue Anweisungen gibt. Wenn Sie von den Gangstern nicht erwischt werden wollen, ist es nun also an der Zeit, sich nach einem Fluchtweg umzuschauen! Alternativer Fluchtweg aus der Höhle Wie Sie dem Gespräch entnehmen konnten, sind Susarros Männer bereits am Wrack Ihres Flugzeuges, so dass Sie sich eine erneute Kletterpartie durch die Steilwand getrost sparen können. Wenn Sie sich die links der kaputten Maschine gelegene Wand etwas genauer anschauen, können Sie dort einen schmalen Durchgang entdecken, der sich von hier unten allerdings nicht erreichen lässt. Aber wie wäre es, wenn Sie die Kiste aus dem Nebenraum holen, um so über diese näher an den Durchgang heran zu kommen? Zu dumm nur, dass sich die Tür zwischen den beiden Kammern der Höhle schließt, sobald Sie die Kiste von der Bodenplatte ziehen. www.game-service.de Begeben Sie sich also zunächst einmal wieder zur Eingangstür des Labors und stecken Sie den Metallstab in das kleine Gehäuse an der Wand. Danach ziehen Sie den soeben gebastelten Hebel und befördern den Metallstab anschließend zurück in Ihr Inventar – Sie haben nun den automatischen Schließmechanismus der Tür außer Kraft gesetzt! Nachdem dies erledigt wäre, holen Sie die Kiste aus dem ersten Gewölbe der Höhle und schieben diese direkt unter den hochgelegenen Durchgang des Maschinenraums. Klettern Sie auf die Kiste hinauf und springen Sie von dort aus zum Durchgang hinauf. Im dunklen Durchgang angelangt, können Sie in der oberen linken Ecke einen kleinen Sims mit einem Vogelnest entdecken. Holen Sie das Vogelnest mit Hilfe Ihres Metallstabes aus dem Sims und verstauen Sie es in Ihrem Inventar. So ausgerüstet, begeben Sie sich zum unteren Teil des Gangs und pressen sich dort an die linke Wand, um sich so zwischen den Steinen des schmalen Korridors hindurch quetschen zu können. Auf der anderen Seite angelangt, finden Sie sich in einem finsteren Gewölbe wieder. Wenden Sie sich der Wand zu und springen Sie an die über Ihnen gelegene Felsnische, über die Sie sich nun weiter nach links hangeln, um so sicher zum nächsten Felsvorsprung zu gelangen. Springen Sie auf den links gelegenen Felsen und folgen Sie dem Weg zum Ausgang der Höhle. Das Ablenkungsmanöver Draußen angekommen, folgen Sie dem Weg zur steinernen Drachenstatue, von der aus Sie schon Ihren Freund Harry entdecken können, der hier mit einem Jeep auf Sie wartet. Leider befinden sich Susarro und seine Männer ebenfalls ganz in der Nähe, so dass Sie zunächst einmal ein kleinen Ablenkungsmanöver vorbereiten müssen, bevor Sie unbeschadet zum Jeep gelangen können. Hatten Susarros Männer nicht erwähnt, dass Sie Angst vor den Göttern des Tempels hatten? Wie wäre es also, wenn man einen dieser Götter zum Leben erweckt! Wenn Sie den Drachenkopf genauer betrachten, erkennen Sie, dass sich im Innern des Schädels eine kleine Feuerstelle befindet. Legen Sie also das vertrocknete Vogelnest in den Drachenkopf und benutzen Sie Ihre Lupe, um das Feuer zu zünden. Voilà...Susarros Männer sind fürchterlich beeindruckt und suchen umgehend das Weite! www.game-service.de Die Flucht zum Jeep Leider rutscht George vom Felsen ab, wobei er Susarros Aufmerksamkeit auf sich zieht...nachdem er Ihre List durchschaut hat, ruft er umgehend seine Männer zurück, so dass Ihnen nichts anderes übrig bleibt, als umgehend die Beine in die Hand zu nehmen und die Flucht zu ergreifen! VORSICHT . Bei der Flucht zum Jeep zählt jede Sekunde - wenn Sie nicht von den Wachen erschossen werden wollen, dürfen Sie keine Zeit verlieren! Sobald die Zwischensequenz beendet ist, halten Sie die „Rennen-Taste“ gedrückt und flitzen wie von der Tarantel gestochen in Richtung des Jeeps. Am Heck des Jeeps angelangt, drücken Sie schnell die Benutzen-Taste, um auf das Fahrzeug aufzuspringen und gemeinsam mit Harry die Flucht zu ergreifen. Puh...das war knapp! Nachdem George Susarro und dessen Schergen entkommen ist, entschließt er sich nach Glastonbury zu reisen, um dort nach Cholmondelys Freund Bruno zu suchen... HINWEIS . An dieser Stelle endet die Demo-Version des Lösungsbuches. Wenn Sie wissen wollen, wie es weiter geht, können Sie unter der Adresse www.game-service.de/shop die Vollversion des Textes bestellen. www.game-service.de Online-Shop www.game-service.de Baphomets Fluch - Der schlafende Drache (PDF-Lösungsbuch) Nachdem der abenteuerlustige Anwalt George Stobbart und die exzentrische Reporterin Nico Collard, die Welt bereits zwei mal vor den wahnsinnigen Machenschaften der Neo-Templer gerettet haben ist es endlich wieder so weit – George und Nico sind wieder da...und wie nicht anders zu erwarten, kommen die beiden auch schon nach kürzester Zeit einer neuen Verschwörung auf die Spur! Ob die beiden dieses mal wohl endlich zusammen finden werden? Mit Hilfe dieses Lösungsbuches werden Sie es garantiert herausfinden! 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Offenbar hat eine wichtige Persönlichkeit der Stadt das Zeitliche gesegnet...und der Tod dieser Person hat zur Folge, dass die Dinge für Kate nun viel komplizierter werden, als es zunächst den Anschein hatte. Für Kate beginnt nun das größte Abenteuer ihres Lebens...und mit Hilfe dieses Lösungsbuches wird sie es ganz bestimmt meistern! Features: Ausführliche Schritt-für-Schritt Lösung zu allen 6 Kapiteln des Spiels Schnellnavigation im Text durch interaktive Lesezeichen Hilfreiche Tipps und Tricks Fundorte aller Gegenstände Alle Rätsel gelöst Bestellung unter www.game-service.de/shop www.game-service.de