A Interação em estudo: desde as análises das correntes

Transcrição

A Interação em estudo: desde as análises das correntes
A Interação em estudo: desde as análises das
correntes teóricas sobre o conceito de Design
de Interação para profissionais de Arquitetura
de Informação e de Design de Interfaces até os
seus desdobramentos instrumentais.
Eduardo Ariel de Souza Teixeira
Sumário
1.
Introdução: a Internet como partida
5
2.
Hipermídia: a interação sendo visualizada
7
3. Interação, informação e relacionamento
15
4. Proposta de pesquisa
26
5. Delineamento da pesquisa
30
6. Metodologia
37
7. Cronograma
40
8. Bibliografia preliminar
42
Lista de figuras
Figura 1
Evolução dos apelos de marketing (Neumeier, 2008).
12
Figura 2
Modelo
18
ecológico
para
o
gerenciamento
da
informação (Davenport, 2001).
Lista de tabelas
Tabela 1
Tabela 2
Eventos de Design de Interação (Teixeira, 2011).
Cronograma de atividades (Teixeira, 2011).
34
41
Eduardo Ariel de Souza Teixeira
Possui Graduação (Bacharel) em Comunicação pela Escola Superior de Propaganda e
Marketing (1999), Pós-Graduado em Design de Interface pela Unicarioca (2002), Mestrado em
Design pela Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2004) e Doutorado em Design pela
Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro (2008). Atualmente é pesquisador tempo integral
(RTI – 40h), professor da Graduação de Design Gráfico e da Especialização em Design Digital da
ESPM-RJ. Coordenador Acadêmico da Faculdade de Tecnologia SENAC-RIO, do curso de PósGraduação em Ergodesign de Interfaces pelo CEE / PUC-RIO e da Especialização em Webdesign
na UNIVER CIDADE. Lecionou nas Universidade da Cidade e Faculdade de Tecnologia SENACRIO em disciplinas relacionadas com Design de Interação. Professor convidado nos cursos de PósGraduação da Universidade Federal de Juiz de Fora , Universidade Federal do Amazonas e
Universidade Técnica de Lisboa. Tem experiência na área de Desenho Industrial, com ênfase em
Webdesign e Interação Humano-Computador. Escreveu o projeto do Curso de Graduação
Tecnológica em Design Gráfico, o Mestrado Profissional em Comunicação e Design Digital para
ESPM. Foi Webmaster do site da Faculdade de Tecnologia Senac-Rio, Designer de Interface das
páginas da Rede Rio e da Sociedade da Informação do Rio de Janeiro - SOCINFORJ no ano de
2003. Web Designer responsável pelo site da FAPERJ de 1999 até o ano de 2002. Concebeu e
selecionou a equipe de Design do PRODERJ, objetivando o desenvolvimento dos principais sites do
Governo do Estado do Rio de Janeiro até o ano de 2003. Trabalhou como designer de interfaces nas
empresas Trend Informática Educacional e na agência Scope Digital nos anos de 1998 até abril de
1999. Já foi sócio – diretor de dois escritórios de criação. Dentro dos seus interesses estão: com
interação e emoção em meio digital, design de interfaces,
usabilidade de produtos de
entretenimento, experiência de uso em ambientes virtuais, criação para meio digital (Web, Mobile,
TV Interativa e demais produtos que tenham suporte com interface gráfica).
1
Introdução: a Internet como partida
A Internet, desde a sua concepção inicial, sempre foi vista como um sistema de comunicação
muito mais próximo de um serviço de correios e de um sistema de telefonia, do que propriamente de
uma mídia de armazenamento. Tendo surgido como um conjunto de projetos militares por volta dos
anos sessenta e setenta, nos Estados Unidos da América. Assim, segundo Cotton e Oliver (1997) no
seu início, em plena “Guerra Fria”, o projeto Internet considerou duas frentes de conceito, sendo: o
primeiro um sistema robusto de telecomunicações que fosse forte o suficiente a ponto de sobreviver à
uma guerra nuclear, mesmo que o sistema de comunicação tradicional fosse destruído. Enquanto o
segundo conceito está relacionado com conectividade de diversos e distintos computadores à redes
eqüidistantes.
Aaker, Kumar e Day (...) reforçam o sentido já descrito, onde a Internet é uma rede
internacional de computadores que foi projetada, inicialmente, pelo governo norte-americano como
uma alternativa de meio de comunicação em rede. Ela começou, como a Advanced Research
Project Agency Network (ARPAnet), em 1969 (desenvolvida pelo Ministério de Defesa dos Estados
Unidos), para dar suporte às necessidades do governo e aos laboratórios de pesquisas. Essa infraestrutura de rede foi desenhada para não ser hierárquica. Se um ponto qualquer do sistema fosse
destruído (já que o tempo era de Guerra Fria), a rede continuaria a operar. Na década de 70, a
Internet começou a interconectar-se com grandes universidades nos EUA. Finalmente, em abril de
1995, o acesso à rede foi aberto às conexões comerciais, e assim o público passou a ter acesso a ela.
Desde então, a rede tem crescido enormemente, tornando-se uma das mais importantes fontes de
informação do mundo.
A Internet também já foi formada por uma rede de usuários de computadores e empresários
(conhecidos como Angel’s do Vale do Silício – investidores que representavam capitais de empresas
grandes que buscavam inovações), além de universidades, bibliotecas e outras organizações, que
usavam linguagens compatíveis.
Em seguida a este momento, cresceu a expansão do comércio eletrônico, com empresas e
lojas virtuais, onde se vendia o conforto da compra em casa. Ocorreu, paralelamente, a desconfiança
referente ao sigilo dos dados pessoais do cliente e a demora da entrega do produto. E no caso, o
mercado digital entrou em crise! Logo depois, várias empresas sumiram e outras tiveram que se
juntar para sobreviver. De fato foi “culpa da bolha”! Assim o conceito de reengenharia (criada pelos
americanos Michael Hammer e James Champy, no início da década de 90) ganhou força e virou
“palavra da moda”.
Como resposta para a falta de estrutura dessas empresas, voltadas para o e-commerce, criouse um segmento de mercado rapidamente preenchido por empresas especializadas em logística. Sua
única função era entregar o produto comprado via Internet, no menor tempo possível, sem importar
a localização da residência do consumidor. Assim buscava-se ganhar a reputação perdida, após a
explosão das “.com”.
Depois de alguns anos, com a popularização da TV à cabo, e por conseqüência dos
provedores Internet de alta velocidade, surgiram novas demandas devido ao fato dos conteúdos dos
sites serem monótonos, lentos, pouco amistosos e de baixo nível de interatividade e usabilidade.
Mais ainda, essas informações apresentavam-se em uma mídia ou display hostil, dificultando a
leitura dos textos em virtude da emissão de luz sobre a retina do usuário. Naquela época não existia
tinta digital, “tablets” e “netbooks”.
Devido a todas essas mudanças ocorridas com a Internet em busca do “mundo digital”,
citadas nos parágrafos anteriores, assim poderia ser dito que algumas das convicções sobre o papel
desta tecnologia voltaram a ser discutidos de novo ou continuaram em constante mutação. Portanto,
já não era mais possível falar com poucos, sendo um por vez e tendo conteúdos com pouca
interação. Entretanto, talvez em parte, a resposta estivesse no própria interação e na hipermídia –
como será visto no capítulo 2.
2
Hipermídia: a interação sendo visualizada
Segundo Cotton e Oliver (1997), a hipermídia que é a base da estrutura de acesso das interfaces
dos sites, tendo no hipertexto o agente estrutural da navegação - por muito anos foi identificado na
literatura como “zona de salto”. Ela teve como sua matriz diversas iniciativas distintas; tais como: a
arte; o cinema; a televisão; a comunicação; as telecomunicações; a ciência da computação.
Essas inovações serviram para Cotton e Oliver (1997), como base para a ampla difusão desta
mídia e aconteceram, recordando de modo breve um pouco da história: com a introdução do
telégrafo, das redes telefônicas e da cinematografia no século XIV, a invenção da televisão em 1930, a
criação do computador nos anos 40, computador pessoal nos anos 50 e as redes de interconexão
computacional nos anos 70. Sendo a convergência dessas tecnologias no final dos anos 70 e início dos
anos 80 que possibilitou a criação da hipermídia. E ainda, com a invenção do microprocessador em
1971, caracterizado como um dos primordiais avanços tecnológicos que possibilitaram a convergência
de mídias, ao permitir que qualquer tipo de dado fosse criado, armazenado, manipulado,
reproduzido e distribuído digitalmente. Até este momento na história humana, todos os meios de
comunicação, com a exceção dos computadores e de alguns tipos especializados de telecomunicação
eram feitos de forma analógica.
Ademais, a transposição para Cotton e Oliver (1997) de uma tecnologia analógica para digital
possibilitou a fusão de mídias, a partir da transposição de mídias distintas para um meio único de
concentração, controle, armazenamento e transmissão. O meio digital permitiu a organização e ou
manipulação de textos, imagens, sons, animações e vídeos, através de um controle computacional
único (mesmo que ainda fosse o mouse e não a manipulação direta – p.ex.: multitouch screen).
A fusão de mídias propiciou a criação de diversas tecnologias novas que nos tempos atuais se
destacam pelas seguintes ferramentas: iClouds, iPhones, iPads, mobiles, computação nas nuvens,
jogos em rede, redes sociais, redes corporativas, banda larga, TV interativa, alta definição,
conteúdos em 3D, vídeos sob demanda, ambientes digitais de aprendizagem e etc. Mesmo assim,
apesar dessa diversidade e evolução, as considerações abaixo ainda fazem muito sentido, pois
trazem para a discussão um sentido mais humano para esse contexto.
Lévy, em 1997, fez algumas proposições sob a utilização da tecnologia, considerando a
inadequação da metáfora do seu impacto com relação a sociedade, onde dentre elas pode-se citar:
“Nos textos que anunciam colóquios, nos resumos dos estudos oficiais ou nos artigos da
imprensa sobre o desenvolvimento da multimídia, fala-se muitas vezes no impacto das novas
tecnologias da informação sobre a sociedade ou a cultura. A tecnologia seria algo
comparável a um projétil (pedra, obus, míssil?) e a cultura ou a sociedade a um alvo vivo…
Esta metáfora bélica é criticável em vários sentidos. A questão não é tanto avaliar a
pertinência estilística de uma figura de retórica, mas sim esclarecer o esquema de leitura
dos fenômenos a meu ver, inadequado- que a metáfora do impacto revela.
As técnicas viriam de outro planeta, do mundo das máquinas, frio, sem emoção, estranho a
toda a significação e qualquer valor humano, como um certa tradição de tende a surgir?
Parece-me, pelo contrário, que não somente as técnicas são imaginadas, fabricadas e
reinterpretadas durante seu uso pelos homens, como também é o próprio uso inventivo de
ferramentas que constitui a humanidade como tal - junto com a linguagem e as instituições
sociais complexas. É o mesmo homem que fala, enterra seus mortos e talha o sílex.” (Lévy,
P. 1999).
É verdade que o homem cria e transforma as ferramentas, na busca de adaptar e recriar a
realidade com a finalidade potencializar as suas chances de sobrevivência, com relação ao meio que
está inserido. Em adição ao texto de Lévy, as técnicas desenvolvidas pelo homem, também podem
representar um fator maior de exclusão social, cultural e econômico, do que a própria inexistência
delas mesmas (ao menos em parte). Já que é através de uma nova invenção focada somente nas
considerações tecnocratas, que se cria uma nova barreira de separação entre a sociedade plural, as
empresas que produzem tal tecnologia, o usuário final enquanto indivíduo que existe e tem o seu
lugar no planeta como entidade singular relevante. Por conta disso, o desenvolvimento de uma nova
tecnologia deveria atender as necessidades do maior número possível de usuários, buscar o
benefício daqueles que venham a se utilizaram dela, comunicando as suas possibilidades,
respeitando a diversidade, considerando o contexto de utilização e não sendo excludente. Desse
modo, talvez seja pertinente entender o tipo de interação, a partir da própria dimensão humana, e
tendo como norte potencializar em valor os seus benefícios para as pessoas e a sociedade como um
todo – resgatando o seu caráter instrumental.
Para exemplificar as possibilidades da tecnologia, como artefato ou agente de mudança – em
especial quando agrega valor social, além daqueles instrucionais, pode-se citar o caso do jovem
matemático do MIT que mostrou, em 2011, como a Internet pode ser uma poderosa ferramenta para
o ensino – ao propor uma maneira inusitada de como as pessoas assimilam o conhecimento. De
verdade ele não parece fazer nada novo, pois as suas aulas duram de dez até vinte minutos, não
possuem recursos avançados e expressivos de computação gráfica. Elas fazem uso de maneira
freqüente de uma bateria de exercícios. Entretanto, esta solução sensibilizou tanto a Google como o
Bill Gates, ao ponto de receber doações da ordem de 3,5 milhões de dólares desta empresa e do
outro personagem que fundou a Microsoft. De que modo isso ocorreu? Talvez por apresentar
questões bem atuais, assim como: a conectividade plena, a colaboração na busca da solução dos
problemas, o design instrucional de modo essencial (minimalista) e a experimentação da produção
do conhecimento em rede. Alem disso, é possível acrescentar que ele viu o que a Sony não notou
quando apostou somente na imagem de alta resolução com o Playstation 3 e, em seguida, perdeu o
mercado para o Nintendo Wii – pronunciado como “We” ou “Nós” em português. Assim, qual é
questão chave para esses casos? A resposta está na interação, bem como no modo em que a
construção deste diálogo entre as pessoas, suas tarefas, seus objetivos e anseios são projetados.
Apesar do entendimento proposto no parágrafo anterior, de modo mais recente parece surgir
algumas novas posturas que podem representar um perigo bem real para o ambiente virtual como
via interativa para acesso das informações: a limitação da interação. Dito isto, antes de exemplificar
o caso, será apresentado um dos pilares de uma área emergente relacionada com a questão em si,
conhecida como Visualização da Informação, onde os pesquisadores Card, Mackinlay e
Shneiderman (1999) a definem como:
“A utilização de aplicações computacionais dotadas de representações visuais interativas
de dados abstratos com o objetivo de amplificar a cognição. A estratégia fundamental da
visualização é converter os dados em formas visuais que explorem as habilidades
perceptivas humanas e a manipulação direta. Por conseguinte, a utilização do espaço se dá
com o objetivo de refletir o mundo físico para tornar a interação mais fluída” (Card,
Mackinlay e Shneiderman ,1999).
Com base nesta proposição, eles seguem até assumir o efeito do insight, por conta da
interação fluída nessa base de dados em formato visual, onde ele pode ser entendido como a
compreensão repentina, em geral intuitiva, a cerca das próprias atitudes e comportamentos sobre um
problema em uma dada situação específica. Segundo Hamming (1973), o propósito dos
computadores está no insight e não nos números. Na Visualização o propósito não está nas figuras
ou gráficos, mas sim no insight que traz uma dimensão mais gerencial para a discussão da
Interação, seja pela visão macro do campo de dados ou, ainda especialmente, quando Card,
Mackinlay e Shneiderman (1999) enfatizam que os objetivos principais deste insight estão na
descoberta, tomada de decisões e explanação. Sendo assim, a Visualização da Informação, enquanto
instrumento ferramental interativo, é reconhecida como útil até ao ponto em que aumenta nossa
capacidade de executar estas e outras atividades cognitivas.
Do mesmo modo que a “Visualização da Informação” tem como uma de suas metas a
integração e o acesso as informações de modo uniforme, buscando prover uma percepção holística
dos dados; as equipes de produção (em especial desenvolvimento de interfaces gráficas digitais)
contam com a participação de diversos profissionais com formações distintas (designers, arquitetos
de informação, publicitários e etc), trabalhando em equipe para se ter um produto final completo e
bem acabado. Entretanto, o desafio pode não ser fácil, devido as competências e visões de mundo
diferentes. Ainda assim, com base em uma observação assistemática, de caráter inicial, foi possível
perceber que empresas como “Globo.com” e a “Globosat” para buscarem tal integração de equipe
não utilizam mais uma metodologia de desenvolvimento clássica (Waterfall), onde as etapas seguem
um fluxo cronológico praticamente unidirecional com os produtos de uma fase sendo utilizados na
seguinte (geralmente, nesta abordagem o processo inverso não ocorre). Em contraposição, seguem
metodologias de projeto mais modernas, multidisciplinares e abertas. Elas propõem uma abordagem
evolutiva que faça uso de pequenos ciclos de desenvolvimento (Waterfall) que caminham no tempo
junto com o produto, em equipes mistas (plurais de formações) para implementar um subconjunto
de requisitos. Sendo assim, encurta-se o ciclo de design e ganha-se em integração por conta dos
membros envolvidos terem formações distintas e estarem trabalhando todos juntos em uma mesma
célula de desenvolvimento. Concluindo, de modo parcial, parece que a observação deveria seguir
para uma fase sistemática para avaliar “in loco” os desdobramentos dessa metodologia na percepção
dos membros que compõem um dos grupos de desenvolvimento, verificando até os entendimentos
individuais de cada um deles sobre os conceitos fundamentais do design de interação, bem como as
suas aplicações reais.
No momento, retornando para o caso da limitação da Interação no ambiente virtual (em
especial na Internet), cabe destacar dois casos que representam sucessos de “ branding”, de
reconhecimento comercial e de inovação tecnológica – Apple e o Facebook. Neles é possível ter
uma pista para iniciar relacionamento da experiência de marca com a própria interação, onde esse
relacionamento simbólico com a empresa também é pautado e construído durante a manipulação de
seus artefatos (sejam eles físicos ou digitais). Desse modo, pode existir transferência de valores de
“branding” para a interface com o usuário e vice-versa.
As duas histórias parecem não colaborar com o modelo proposto por Neumeier (2008),
presente no figura abaixo, que passa da experiência e chega na individualização, mas sempre
reconhecendo que ações, o interesse e o desejo de escolha caminha para a pessoa. Desse modo, ao
se observar o esquema da “figura 1” fica o receio que surge com a limitação da possibilidade de
interagir livremente, onde os usuários / consumidores deveriam definir não somente o tipo, o estilo
e a finalidade da interação, contudo ficam cerceados pela estratégia de controle total da produção,
bem como da distribuição e do acesso das informações praticadas por estas duas empresas. Assim se
verifica um modelo que contrapõe com toda fundamentação de livre trânsito na Internet descrita
durante os breve parágrafos no início deste capítulo.
Figura 1: Evolução dos apelos de marketing (Neumeier, 2008).
Conforme reportagem publicada na Revista Veja, edição de outubro de 2011, Mark
Zuckerberg - o criador do Facebook - pretende desenvolver uma Internet fechada para os seus 753
milhões de usuários. Ele acredita saiba o que é seja melhor para os usuários da sua rede social,
fazendo-os seguir as suas crenças sob o que precisa ser lido, visto e interagido (selecionado ou
manipulado). Ademais, ele segue dizendo que tudo que as pessoas necessitarem interagir estaria
dentro da sua rede (sistema). Será que isso que as pessoas necessitam? Para acrescentar outra
questionamento proveniente desta citação segue: a Internet se propõe a servir como infra-estrutura
para outras redes fechadas? E como a interação se relaciona com isso?
Já a segunda história, o caso da Apple, conforme pode ser visto na biografia de Steve Jobs
escrita por Isaacson (2011), parece ter influenciado as decisões de Zuckerberg e as estratégias mais
recentes do Facebook que buscam o controle total da experiência. Para facilitar este entendimento,
note a crítica transcrita para a biografia de Jobs, quando o jornalista Lev Grossman diz: “...todo o
produto da Apple já vem com uma vasta propaganda em torno” e segue “a dificuldade de se escrever
sobre é que às vezes a propaganda é verdadeira”. Entretanto, para o caso do iPad ele diz: “mesmo
sendo um ótimo dispositivo para consumir conteúdo, não ajuda muito a facilitar a criação do
conteúdo. Os computadores, principalmente o Macintosh, tinham se tornado ferramentas que
permitiam criar músicas, vídeos, sites e blogs, que podiam ser postados para todo mundo ver ”. Neste
trecho parece que o crítico faz menção a cultura da Web 2.0 que possibilita a interação por meio da
produção, da distribuição e da avaliação em rede do conteúdo criado pelos próprios usuários. Apesar
do que já tinha dito Grossman continua: “o iPad transfere a ênfase da criação para a simples
absorção e manipulação de conteúdo. Ele emudece o usuário, transformando-o de novo num
consumidor passivo das obras de outras pessoas”. De modo a ampliar essa constatação, em outro
trecho da biografia, Isaacson explica que toda a produção dos componentes, passando pelo chip
desenvolvido até o consumo na rede fechada “App Store” seguem normas rígidas de controle da
própria Apple e de seu fundador. Isto ocorre pelo “campo de distorção de Jobs”, em que a
corporação acredita que sabe o que as pessoas realmente querem, e, isolando seus consumidores em
uma rede de consumo e de interação própria da Apple. Na mesma linha, porém de modo
preconceituoso a biografia descreve outra passagem:
“Jobs ficou animado com um caso que me contou, tendo ocorrido com Michael Noer, da
Fobers.com. Noer estava lendo um romance de ficção científica em seu iPad, numa fazenda leiteira
que ficava na zona rural ao norte de Bogotá, na Colômbia, quando um garotinho pobre de seis anos
de idade, que limpava os currais, foi até ele. Curioso, Noer lhe estendeu o aparelho. Sem nenhuma
instrução e nunca tendo visto um computador na vida, o menino começou a usar o iPad de maneira
intuitiva. Começou deslizando o dedo na tela, abrindo aplicativos, jogando a partida de pinball.
Steve Jobs projetou um computador potente que um garoto analfabeto de seis anos pode usar sem
receber nenhuma instrução”.
Em virtude desses relatos, de acordo com Krippendorff (2001) os produtos são uma
interface para unir pessoas, sendo o meio desta comunicação e não o seu fim. E, sobretudo, o
Design (enquanto atividade projetual) centrado no ser humano é, ao seu modo de ver - interpretar,
conviver com o entorno social de modo holístico e ético. Por conta disso, parece que foi esquecido
em ambos os casos (Facebook e Apple) o valor do ser humano e a sua capacidade inesgotável de
evoluir e de aprender. Desse modo, o valor da interação descrita não está exclusivamente no
aparelho, mas sim no indivíduo.
Após todo exposto, pode-se concluir que seja primordial a investigação sobre as
manifestações teóricas mais recentes sobre o Design de Interação com o objetivo de reconstruir uma
definição mais formal que contemple tanto em importância como em abrangência o espaço que a
área ganhou nos últimos anos. Além disso, cabe resgatar o seu aspecto livre (mais puro) sem
máscaras corporativas, onde a ênfase primordial está no fomento do diálogo, da produção de
informação e, por conseguinte – porém de modo utópico, contribuir em sentido srictu com a
evolução da espécie humana.
3
Interação, informação e relacionamento
De modo similar ao capítulo anterior, o objetivo aqui também é realizar um ensaio, só que no
momento na perspectiva da comunicação e da ciência da informação, sobre o impacto do design de
interação em produtos e estratégias de comunicação digitais.
De início conforme Hobsbawm (1995, apud Barreto, 2006), com base na análise do século
XX em seus últimos cinqüenta anos, a humanidade viu serem inseridas no seu convívio mais
inovações do que em todo o resto de sua história. No limiar do período em que esse historiador fala,
fatos muito importantes aconteceram. Entre 1945 e 1948, uma bolha tecnológica produziu a fusão
nuclear, que fez lançar a primeira bomba atômica; o Eniac e depois o Univac-1; os primeiros
computadores de aplicações gerais; Alexander Fleming descobriu, com a ajuda de outros cientistas,
a penicilina em um segundo andar do Hospital St. Mary’s em Londres; um avião voou mais rápido
que o som; foi inventando o transistor e foi fundada a Unesco. Ainda nesse tempo, Norbert Wiener
publicou “Cybernetics or the control and the communication in the Animal and the Machine,” sobre
a teoria matemática da informação, e Vannevar Bush publicou o artigo “ As We May Think” no
volume de julho de 1945 do “The Atlantic Monthly”, apontando os problemas decorrentes do
volume e do valor da informação liberada após a Segunda Guerra Mundial.
Na Inglaterra e no resto do mundo, esses acontecimentos, desde a publicação de “ As We
May Think” até a conferência de 1948 da “Royal Society”, provocaram uma dissensão com a
biblioteconomia que durou perto de 40 anos. Uma ano após a conferência da “ Royal Society” de
Londres, Jason Farradane, J. Bernal e outros criaram o “Institute for Information Scientists”, para
acolher as novas idéias e os novos pesquisadores surgidos nessa “nova” área.
Assim Barreto (2006) segue dizendo que as idéias de Bush provocaram tamanho frisson na
época que foram parar em Londres. Em 1946, um ano após o término da Segunda Guerra, foi
realizada em Londres a “Royal Society Scientific Conference”, na qual se discutiu muito pouco
sobre a informação, mas que levou à realização, em 1948, da “ Royal Society Scientific Information
Conference”. Cerca de 340 cientistas de diferentes áreas e documentalistas de todo o mundo
compareceram a essa conferência, que durou dez dias úteis. Os seus Proceedings têm 723 pp.,
divididas em dois volumes e em quatro seções. Todo esse movimento culminou em 1952 com a
criação do “Classification Research Group” para propor novas teorias de armazenamento e
recuperação da informação. O problema da época era o grande volume de informação e sua gestão.
Logo em seguida foi organizado o primeiro curso de Pós-Graduação em Ciência da Informação na
The City University, como “pedra fundamental” para o surgimento da área. Com o passar dos anos a
Ciência da Informação passou a ser uma instituição de reflexão da informação, como um campo que
estuda a ação mediadora entre a informação e o conhecimento no indivíduo. Esta para Barreto
(2006) é a condição da informação em harmonizar o mundo. Como elemento organizador, a
informação referencia o homem ao seu destino desde antes de seu nascimento, através de sua
identidade genética e durante sua existência, pela capacidade que tem de relacionar suas memórias
do passado com uma perspectiva de futuro, estabelecendo diretrizes para realizar a sua aventura
individual no espaço e no tempo. Nesse sentido, tem-se procurado caracterizar a essência do
fenômeno da informação como a adequação de um processo de comunicação que se efetiva entre o
emissor e o receptor da mensagem. Entretanto, como se faz isso em um mundo complexo onde as
interações determinam a absorção da informação apresentada?
Com base no que foi dito nos parágrafos anteriores e talvez rascunhando algumas respostas
sobre as questões da Ciência da Informação, parecia que estava sendo prevista a proliferação e
convergência de tecnologias de informação e comunicação (TIC), o redesenho da economia pela
perspectiva do capital cognitivo e a ascensão de “novos” / “empoderados” atores sociais como
ONGs, lideranças comunitárias, especialistas e ativistas sociais trazem densidade e complexidade
distintas das épocas anteriores. Vemos a emergência e a articulação dos atores de um território
reforçadas pela pulverização e a intensificação do papel da(s) mídia(s) como palco da vida pública e
econômica. Este movimento vem constituindo uma dinâmica própria, na qual o relacionamento, e,
por conseqüência, a comunicação são elementos delineadores do território e das relações de poder.
A Comunicação Organizacional assume maior complexidade tendo em vista a necessidade de
trabalhar com os diferentes vetores de arquitetura (no sentido de estrutura), criação, distribuição e
consumo presentes no mundo atual, em que a cultura e a produção simbólica são diferenciadores e
promotores de inovação e sustentabilidade ao produzirem “sentido”.
A capacidade de produzir, de fazer circular, de armazenar e de processar informações e
conhecimentos é fundamental nas estratégias mercadológicas contemporâneas. O consumidor,
organizado ou não, demanda do mercado e do Estado atenção e um relacionamento que tenha maior
transparência, maior coerência entre o discurso e as ações concretas, práticas e canais de diálogo e
interação.
Ainda é possível criar valor a partir do trabalho morto? Ainda é possível encontrar grandes
operações que funcionam dessa forma, contudo é um caminho com pouco tempo de vida. O valor
não está nas coisas em si, mas nos conhecimentos ali contidos e nos novos saberes criados com seu
uso. A informação sobre algo pode valer tanto ou mais que o objeto em si. Para tal, a arquitetura de
informação traz contribuições bem efetivas para esta discussão, pois, segundo Fox (2001), enquanto
conceito ela precisa ser considerada dentro de uma perspectiva ecológica que envolva o conteúdo, a
estratégia de negócio e o usuário.
Figura 2 – Modelo ecológico para o gerenciamento da informação (Davenport, 2001).
Ainda sobre Arquitetura de Informação, segundo Santos (2002), com o tempo o cidadão
comum, que sempre foi consumidor da informação, passou a ter oportunidade de ser produtor de
informação. A esse novo usuário, Wurman (2001) chamou de “ prosumer”, indivíduo que, dadas as
facilidades da mídia digital, pode apresentar seu ponto de vista, suas idéias, publicá-las e divulgálas. Esse movimento libertário e democrático tem colaborado para o aumento exponencial do
número de páginas criadas e publicadas na internet por estas pessoas, o que traz tanto conseqüências
positivas quanto negativas.
Para contextualizar a sua argumentação, Santos (2002), exemplifica que o grande ponto
positivo é a possibilidade de se obter dados e informações sobre, praticamente, qualquer assunto.
Enquanto que o negativo é que nem todas as informações estão diretamente acessíveis ou são fáceis
de localizar, sem falar da veracidade e credibilidade muitas vezes questionável.
Ao perceber a grande quantidade de dados e informações disponíveis, o usuário torna-se
mais exigente e seletivo em suas buscas. Com freqüência, deixa-se de consultar determinados
veículos por falta de credibilidade (no caso a marca e a sua reputação para este autor ainda fazem a
diferença) ou, na grande maioria das vezes, por não conseguir localizar um ponto do conteúdo de
interesse. Sendo assim, Santos (2002) segue destacando: o segredo do sucesso nessa relação entre o
usuário e o produto digital pode estar na Arquitetura da Informação.
Definir com clareza o que é arquitetura de informação não é tarefa das mais fáceis, por se
tratar de uma área de atuação muito nova e por não se ter bem definido o tipo de profissional
capacitado para atuar segundo essa especificidade. Para que se tenha uma idéia da abrangência
dessa indefinição, em abril de 2000, reuniram-se, em conferência em Boston, centenas de
profissionais para discutir e definir o que é arquitetura de informação. Apesar dos ganhos
acadêmicos e profissionais do encontro, os resultados dessa conferência não apresentaram uma
definição precisa para o termo "Arquitetura de Informação".
Conforme Fox (2001) destaca, a arquitetura de informação a ciência de estruturar e
organizar sistemas de informação para auxiliar as pessoas a alcançarem seus objetivos. Já Rosenfeld
e Morville (1998) relacionam a arquitetura de informação à biblioteconomia. Consideram,
inclusive, que os bibliotecários e os profissionais da ciência de informação sejam as pessoas mais
capacitadas para atuar nesta área, visto que esta envolve a estruturação e organização de informação
para os quais se utilizam os conceitos oriundos da ciência da informação. Contudo, Garrett (2003),
amplia este campo ao acreditar que a Arquitetura da Informação diz respeito ao desenvolvimento do
conteúdo e à estruturação da experiência do usuário. E defende que, por lidar com conteúdo, este
campo envolve também uma série de disciplinas que historicamente dizem respeito à organização,
grupamento, ordem e apresentação do mesmo, tais como: biblioteconomia, jornalismo,
comunicação e outras. Para ele, a Arquitetura da Informação (AI) está relacionada com criação de
esquemas organizacionais e de navegação, que ajudam os usuários a se moverem através do
conteúdo do site, de forma eficiente e efetiva.
De qualquer modo, retornando para a lógica proposta de que o valor está na informação
oriunda da experiência, só que agora mediado por uma disciplina conhecida como AI, esta forma
endógena, unidirecional e linear de criar, pensar, produzir e consumir perde espaço, apesar de ainda
ser dominante. Estamos em um ambiente relacional, comunicativo. “O processo de difusão é,
portanto, um processo criador, pois é em seu interior que se define o objeto técnico inovante
(CORSANI, 2003, p.18)”. As Tecnologias de Informação e Comunicação (TIC) intensificaram e
ampliaram as possibilidades de fazer circular, cooperar, interagir, usar/consumir. O estatuto de uso
das “coisas” não é de propriedade da fábrica, é da trama social, dos usuários e seu grupo de
referência. A natureza do trabalho, o processo de inovação e a incorporação de conhecimentos
tomam formas difusas, contínuas, nas quais o interno e o externo se conectam. Por conta disso, o
sucesso e a eficiência de uma organização não podem mais ser medidos apenas por produtividade
em homens/hora, volumes produzidos, capital financeiro produzido. Deve se estabelecer, também,
pelo tempo subjetivo, representativo, simbólico, reputacional. Os agentes das inovações, da
produção e do consumo, em muitos casos, são dimensões de um mesmo ente e ao lidar com o
sujeito produtivo no capitalismo cognitivo, a organização deve levar em conta seus papéis, as
formas de cooperação, interesses que ela tem em jogo e qual o impacto de sua atuação para o
negócio.
As estratégias de comunicação das empresas mais competitivas trilham caminhos que levam
em consideração: (1) a pulverização, instantaneidade e unipresenças das novas mídias, (2) a
demanda por um relacionamento interativo, em tempo real e polifônico, (3) a capacidade do
consumidor se posicionar e disseminar seu ponto de vista sobre produtos, marcas, organizações e
idéias, (4) o potencial transformador das TIC’s sobre a produção e as relações sociais e (5) o
interesse do consumidor em ser reconhecido, diferenciado, sem que haja a perda da percepção de
privacidade. Sendo assim, temos visto a redução gradativa da participação das mídias massivas
tradicionais no composto de comunicação e uma emergência gradativa de ações alternativas,
digitais, de experiência (no ponto de venda ou em eventos proprietários), interativas,
transmídiáticas... Em todas elas, a relevância do conteúdo, a inovação e a função entretenimento da
comunicação são elementos distintivos. O produto, a política de preço e o ponto podem ser
facilmente copiados, mas a relação estabelecida entre consumidor e marca são elementos mais
fortes e diferenciadores
A interação através dos ambientes digitais é uma demanda produtiva e reputacional. O
produto que será criado e terá sucesso comercial tem suas características criadas pela rede de
usuários e, embora ela seja consolidada e cristalizada em uma solução no laboratório das empresas,
nasce nas “ruas” e “infovias” como tendência, comportamento e significação. O consumo começa
muito antes da existência do produto concreto, pois é um ato produtivo e criativo do cliente usuário
– tem relação direta com o desejado projetado de um espaço mais interno para o externo, ou seja
fala direto com o sonho e o ideal. As tecnologias de informação e comunicação (TIC) intensificam e
possibilitam que o usuário seja o inovador dos produtos e serviços, mesmo os que não representam
o objetivo econômico da empresa, os demais “stakeholders”, têm influência.
É uma quebra de paradigma da forma de gestão da organização, já que, ao substituir o
controle pelo acompanhamento, por fazer parte de um sistema de cooperação, o poder se torna mais
difuso, portanto não basta a consciência da organização e um discurso articulado que indique seu
estado de alerta para o fenômeno, deve-se converter conhecimento em ação – processo, estruturas,
políticas, relações. Um agir que comunique e uma comunicação que se reflita em atuação efetiva.
As TIC’s trazem consigo alguns aspectos particulares que, além de marcarem suas
características funcionais e de uso, traçam uma forma dos indivíduos e dos grupos se relacionarem
com o conhecimento, com o outro e com ambiente em que estão. O computador em rede não tem
uma função em si, ele é uma caixa de potencialidades, sua função e significação dependerão da
forma como o usurário lidará e produzirá conteúdos. O resultado, portanto, depende da interação
“homem-máquina” ou “homem-tecnologia”, mesmo que consideremos que há uma préprogramação do sistema de um lado e um conjunto de habilidades e intenções do outro, o produto
final dependerá da relação a ser estabelecida.
A relação homem-máquina é então uma relação de assistência particular, de assistência
cognitiva e relacional. Com esta relação de assistência, a eficiência do processo produtivo
não é mais determinista, mas depende da interação, específica e contextual, entre o homem
em sua singularidade, e sua máquina, particular. [...] A interação demanda capacidade de
adaptação das partes, de ajuste (JOLLIVET, 2003, p. 86).
A empresa é vista, em muitos momentos, como máquina de produzir. É tida como impessoal
e programada para gerar lucro/interesses para seus controladores, contudo assim como na relação
homem-máquina, a interação da empresa com os consumidores, com formadores de opinião e com
os demais “stakeholders” será uma interação entre indivíduos que, naturalmente, transbordarão sua
experiência cotidiana de trabalho. Há uma pré-programação das partes, um objetivo claro da
empresa e um conjunto de demandas da comunidade de consumidores/usuários, mas o resultado da
interação dependerá da relação constituída ao longo do tempo entre as partes e de suas habilidades
em aprender e flexibilizar a pré-programação.
Outro ponto aprendido com o trabalho em rede, principalmente na constituição de softwares
livres e de conhecimentos em rede, é que, uma vez que a informação esteja disponibilizada, na
internet, o destino dela não dependerá unicamente de seu produtor original. Diferentes pessoas
usarão aquele conteúdo, como lhes for mais indicado, assim como a reputação da organização
dependerá da qualidade das relações coprodutivas que engendrar, dentro e fora das redes técnicoprodutivas. O conceito de colaboração poderá ser útil ao lidar com as demandas dos públicos de
interesse do território em que a empresa atua. Por exemplo, a legitimidade, a eficiência e a
longevidade de um plano de ação nas mídias sociais digitais dependerão do quanto os usuários
foram parte da constituição, desenvolvimento e implantação do projeto.
A empresa, cada vez mais, depende de sua capacidade de mobilizar agentes produtivos e
sociais de forma voluntária e comprometida. As relações estabelecidas “extramuros” da “fábrica”
são, prioritariamente, não hierárquicas. É evidente que a forma em rede pode até estabelecer “nós”
que tenham ramificações mais densas, de maior circulação e influência, mas não serão
hierarquicamente determinantes sobre outras posições na mesma rede. A competência mobilizadora
de indivíduos e saberes é central. “Assim, o trabalho nessas redes mobiliza de modo central
capacidades de auto-organização, de comunicação e de cooperação, conforme Jollivet (2003).” É
uma capacidade de criar e manter vínculos sociais, de estabelecer redes e relações de cooperação.
[...] é necessário que os pesquisadores da comunicação [...]procurem desenvolver uma
metodologia que permita analisar a comunicação como um conjunto de fluxos
multidirecionais que podem ser agenciados de diferentes maneiras e segundo modelos
variados de comunicação (um-um, um-todos e todos-todos), bastante presentes no ambiente
comunicacional, cada vez mais interativo e em rede em que vivemos (PEREIRA;
HERSCHMANN, 2005, p. 7).
Na relação entre empresas e comunidades de usuários, um dos passos a ser analisado é,
justamente, como o sistema de interação é estabelecido e que regras são postas como parte do
processo de negociação dos interesses considerados como válidos para o debate. Qualquer brecha
conquistada pelos usuários é um ponto de ruptura do poder existente que pode ser usada para novas
etapas do relacionamento que está sendo instaurado.
Uma organização pode ser definida de diversas formas, inclusive, como um sistema de
interações endógenas e exógenas. Ela é constituída e se relaciona com pessoas. Nassar (2008)
considera a organização como um sistema social e histórico. Tal afirmação nos remete ao contexto
histórico, social, cultural e econômico, ou seja, podemos apreender que ela é um fenômeno de seu
tempo e das estruturas de saber em que está inserida.
Podemos, assim, definir uma organização como um sistema social e histórico, formal, que
obrigatoriamente se comunica e se relaciona, de forma endógena, com os seus integrantes e,
de forma exógena, com outros sistemas sociais e com a sociedade (NASSAR, 2008, p. 62).
A progressiva demanda por fortalecer a marca como um ativo intangível e a de gerenciar a
reputação das organizações trazem um olhar mais cuidadoso sobre as interações com os públicos
estratégicos – “stakeholders”. A comunicação, ao se deslocar, gradativamente, da sedução e da
comunicação monológica, para o relacionamento dialógico, exige uma estrutura para o
planejamento da comunicação (on-line e/ou off-line) que seja roteirizado como um jogo de
interação e pensado a partir de uma arquitetura de informação mais sofisticada e multidimensional
do que em épocas anteriores. Mesmo quando as empresas adotam ações de comunicação massivas
para determinar um posicionamento competitivo, as organizações são demandadas por políticas de
comunicação que estabeleçam canais de interação (face a face ou midiático). Isto leva a
comunicação institucional das empresas brasileiras, que é prioritariamente de ordem persuasiva e se
atém a vender e posicionar as marcas e os produtos, a buscar alternativas. É uma perspectiva sobre a
comunicação como relacionamento e atividade humana e social. Sua origem está calcada nas
Escolas de Chicago e, principalmente, na de Palo Alto, mas que teve pouca atenção até o
crescimento dos Estudos Culturais ingleses e as pesquisas latino-americanas.
[...] é interessante perceber que tais estudos permaneceram até muito recentemente de certa
forma apartados da chamada “teoria da comunicação”, ou das abordagens que tratam da
comunicação institucional ou de massa (processada através dos meios) – porque não
estavam afinados com a problemática formulada pela época, voltada antes para o
conhecimento e a obtenção de efeitos (FRANÇA, 2001, p.55).
O problema atual da comunicação nos traz novas demandas já que a teoria da comunicação
deve ser pensada a partir de seu contexto histórico. A comunicação é produto e produtora da
realidade social. Pertence a um tempo, a um lugar e a uma sociedade específicas. Ela reflete e é
parte de um processo social permanente. Para compreender os reflexos dessa afirmação na
comunicação organizacional, é indispensável observar quais são as características centrais desse
ator social. Para Nassar (2008), portanto, toda organização tem seis características básicas: (1) é um
sistema constituído por pessoas em relacionamento; (2) é complexa e aplica a divisão de trabalho;
(3) tem história e memória que é constituída ao longo do tempo por seus integrantes e os que com
ela se relacionam; (4) deve enfrentar o desafio das mudanças, já que, para sobreviver, deve interagir
com as práticas culturais e mercadológicas dos territórios em que atua; (5) tem uma identidade que
expressa a sua cultura; (6) espera e busca resultados e para isso se estrutura para ser eficiente
(processo) e eficaz (resultado). Sendo assim, uma organização pode ser entendida como um
laboratório social, que está inserido em um território simbólico-produtivo, com o qual negocia
práticas e valores. É um campo rico de conflitos e convergências de subjetividades e significados.
É por meio da interação que os agentes sociais compartilham significados, mantendo
valores, adquirindo novos, atualizando tradicionais ou excluindo os que não constituem mais a
realidade (objetiva e subjetiva) em que vivem. As atitudes, crenças, percepções, necessidades e
gratificações, como parâmetros do paradigma cognitivo da comunicação, deverão lastrear as
análises feitas sobre os processos de interação estabelecidos entre empresas e públicos de interesse.
A interação comunicativa pode ser considerada uma interação que contempla conteúdo e relação –
comunicação e metacomunicação, respectivamente. A interação, portanto, deve ser entendida como
um sistema e não como um conjunto de fatos isolados. Tão importante quanto a
comunicação/conteúdo é a comunicação/relacionamento, ou seja, o aspecto relacional da
comunicação humana. Isso se dá entre indivíduos, grupos, comunidades, ou entre organizações e
agentes sociais locais. Sendo um sistema, ele está contido em um meio. Ele é constituído de objetos,
rituais, cultura, é o lugar onde as interações ocorrem e as evidências materiais influenciam a
interação e a relação a ser construída. Mudanças no meio podem acarretar transformações no
relacionamento.
Há aqui, ao longo desse capítulo, há uma série de pontos de conexão entre o Design de
Interação e a Comunicação das empresas contemporâneas mais competitivas que buscam constituir
marcas fortes em ambientes multimídia interativos e dialógicos. A Comunicação é ao menos em
parte uma interface da relação empresa-consumidor, enquanto que a interface em si é um elemento
fundamental para a comunicação em espaços digitais. Ainda assim, a interação (seja ela: conceitual,
possível e percebida) é o instrumento chave, uma vez que o Design, como atividade projetual, serve
para moldar a interface - atuando sobre os estilos de interação e, podendo em alguns casos, moldar
o universo (contexto), seja em conjunto com estratégias e ações de comunicação, reforçando a
importância do conteúdo como “Genoma primordial”, tipificando em valor os aspectos culturais
envolvidos nessa rede e, sobretudo, apagando os limites da forma e da função que delimitam as
fronteiras dessas duas áreas de conhecimento (Comunicação, Ciência da Informação e Design).
3
Proposta de pesquisa
Pesquisa de natureza essencialmente teórica, mas com uma perspectiva de que os resultados
tenham uma aplicação prática, contém ainda também uma parte descritiva, onde o seu objetivo
principal é investigar de modo crítico o conceito de “Design de Interação” e seu entendimento mais
contemporâneo.
Na proposta busca-se através da revisão bibliográfica e de entrevistas semi-estruturadas com
profissionais tornar mais preciso o entendimento sobre as novas vertentes que norteiam o conceito de
interação, a fim de identificar questões teóricas e empíricas centrais ao tema proposto. Ademais, as
tendências, os aspectos e as manifestações mais recentes dessa área para o profissionais relacionados
com a “Arquitetura de Informação” e o “Design de Interfaces” também fazem parte da delimitação
contida nesta proposta de Pós-Doutorado.
Com o objetivo de apresentar algumas das questões iniciais considere quantos produtos são
usados no dia-a-dia. Agora se indague acerca da quantidade de produtos interativos existentes em
nossa vida cotidiana. Pense um minuto sobre o que se utiliza em um dia normal: telefone celular,
computador, agenda eletrônica, controle remoto, máquina de refrigerantes, cafeteira, caixa eletrônico,
guichê eletrônico de venda de passagens, sistema informatizado de biblioteca, Web, fotocopiadora,
relógio, impressora, rádio, calculadora, videogame... a lista é interminável. Em seguida, considere a
usabilidade deles ou ainda a experiência interativa. Quantos deles são realmente fáceis e agradáveis
de utilizar? Todos, alguns, ou apenas um ou dois? É provável que agora a lista se mostre
consideravelmente menor. Por que?
Assim, de acordo com Robinson (2004), a tecnologia moderna está avançando de modo tão
veloz que a maior parte dos consumidores está ficando confusa e frustrada. Já para Preece, Rogers e
Sharp (2002), muitos produtos que requerem a interação dos usuários para a realização de suas
tarefas (p. ex: comprar um ingresso pela Internet, fotocopiar um artigo, gravar um programa de TV)
não foram necessariamente projetados tendo o usuário em mente; foram tipicamente projetados
como sistemas para realizar determinadas funções. Pode ser que funcionem de maneira eficaz,
olhando-se da perspectiva da engenharia, mas geralmente os usuários do mundo real é que são
sacrificados. Assim, talvez o objetivo do design que preveja a interação ou tido como “design de
interação” consista em redirecionar essa preocupação, trazendo a usabilidade para dentro do
processo de projetação. Essencialmente, isso significa desenvolver produtos interativos que sejam
fáceis, agradáveis de utilizar e eficazes – sempre na perspectiva do usuário (beneficiário da interação
em si).
Já para aqueles profissionais ou estudiosos oriundos da Arquitetura de Informação,
propriamente dita, ou conforme Norman e Lucas (2005, apud Macedo, 2005), a prática do desenho
da informação per si, terá de emergir como uma disciplina reconhecida, onde a informação deve ser
vista como algo que precisa ser desenhado ou estruturado. E a Arquitetura de Informação (AI)
deverá operar nesse sentido: com arquitetos da informação desenhando “objetos informacionais”
que nos permitam ver o mundo sob novas e fascinantes formas. Macedo (2005) segue destacando a
expansão da AI para áreas como Comunicação, Biblioteconomia, Tecnologia da Informação,
Computação e Desenho Industrial (Design no sentido mais estreito). De certo, é verdade que sem
informação, logo conteúdo relevante, o acesso e a interação não se sustentam, mas será que AI
influenciou todas essas áreas ou é um produto mais recente delas? E a atividade de desenhar, no
sentido de conceber ou projetar, pode em si esquecer da interação de disciplinas, área e, por fim,
daquela prevista durante o diálogo da interface do produto com os seus consumidores / usuários.
É possível que o design de produtos interativos devesse fornecer suporte às atividades das
pessoas, seja no lar ou no trabalho, mas como fazer isso enquanto o conceito de interação está
sempre em discussão, e por conseguinte o de Design de Interação – recorte do primeiro e bem mais
recente. E ainda, como profissionais com formações distintas e, possivelmente, contendo visões
profissionais sobre a área em questão de modo não unificado; compondo equipes de produção
podem ter o usuário como meta, uma vez que as finalidades projetuais para eles passa por objetivos
e abordagens bem diferentes (p.ex: aspectos humanos versus tecnológicos; ênfase top-down ou
bottom-up).
Isso quer dizer que os produtos interativos talvez devessem considerar em suas premissas
projetuais as tarefas principais dos seus usuários finais e, principalmente, a comunicação dessa
audiência com os itens na tela que permitem interação e definem a experiência de navegação.
Especificamente, significa criar experiências que melhorem e estendam a maneira como as pessoas
trabalham, se comunicam e interagem. E para isso acontecer, Saffer (2007) considera que o design
de interação está mais relacionado com o comportamento humano do que com a aparência da tela
ou as funções escondidas de uma interface. Enquanto para outro autor, Winograd (1997), apud
Preece, Rogers e Sharp (2002), descreve o design de interação como “o projeto de espaços de
comunicação e interação humana”. Nesse sentido, o design de interação consiste em encontrar
maneiras de fornecer suporte às pessoas e as suas atividades cotidianas através de uma interface que
tenha um entendimento imediato, além de um estilo de interação quase natural e espontâneo.
Entretanto, para alcançar as metas descritas neste trecho do texto, o que existe de comum no
entendimento sobre tal conceito para os profissionais envolvidos na produção e, especialmente, para
os educadores que formam os futuros profissionais.
Por fim, ao menos nesse ensaio, porém de modo inicial as motivações dessa proposta de
pesquisa seguem influenciadas pelas novas formas de se manipular diretamente os dispositivos
tecnológicos, os novos produtos digitais de interação social e a busca por pistas mais atuais que
expliquem significado do “Design de Interação”, ao menos para os profissionais das áreas de
Arquitetura de Informação e de Design de Interfaces. Com isso, deseja-se estabelecer bases
conceituais que possam ajudar no diálogo dentro dessas equipes de produção de artefatos
tecnológicos digitais (no caso da pesquisa - sites de cunho informacional, especialmente portais de
conteúdo) que tenham a interação como conceito chave. Por conta disso, ficam algumas questões de
pesquisa:
•
O que os profissionais de Arquitetura de Informação e de Design de Interfaces
entendem como “Interação” e “Design de Interação”? Existe relação clara entre os
dois conceitos?
•
A formação diferente gera percepções distintas e, sobretudo, não complementares
sobre o conceito de “Interação”?
•
O não entendimento sobre este conceito estabelece uma relação produtiva, onde as
metodologias de produção não atendem os desejos e as necessidades das equipes de
produção?
•
A ausência de discussão sobre o conceito de “Interação”, gera um projeto de design
de interface que pode não atender as demandas dos usuários finais, ao menos na ótica
daqueles
profissionais
desenvolvimento?
responsáveis
pelas
etapas
de
design
dentro
do
5
Delineamento da pesquisa
O tema proposta se relaciona com a análise descritiva sobre o conceito de Interação, como
questão primordial para elaboração do conceito de Design de Interação, através de diálogos com a
Arquitetura de Informação e o de Design de Interfaces.
Por conta disso, percebe-se de modo inicial que o tema apresenta algumas pistas sobre o
problema de pesquisa. Desse modo, ele pode ser descrito através do caráter unidimensional do
Design Interação - ou simplesmente em um aspecto mais macro a própria interação) - sem refletirem
todos os desdobramentos mais contemporâneos e transdisciplinares - possivelmente tal conceito está
sempre em evolução - devido as relações instrumentas com meios de produção e consumo. Além
disso, as definições mais formais se restringem a formação do pesquisador em si e, tão pouco, não
contemplam de outras área de conhecimento que detém igual importância, tais como: a Arquitetura
de Informação e em especial a própria Ciência da Informação.
A motivação para realizar esta pesquisa provém se justifica com a percepção de que há um
necessidade emergente para que os fundamentos teóricos do Design de Interação não sejam tão
setoriais, sugerindo uma compreensão mais ampla para a área, com vistas a contribuir para
atualização de seu entendimento – ou seja, como uma disciplina emergente que ainda necessidade de
delimitações quanto ao seu corpus conceitual.
A discussão sobre o tema Design de Interação tem ocorrido em diversos eventos ao longo do
planeta, mesmo com todas as discussões já feitas ainda não existe uma definição mais abrangente
que apresente de modo mais transdisciplinar a área. Dentre os principais eventos estão:
• “Interaction South America”;
• “Information Architecture Summit”;
O primeiro evento citado, o Interaction South America 2011 (disponível em
http://www.interaction-southamerica.org/2011/;
acessado
em
02/11/2011),
organizado
pela
Interaction Design Association (IxDA) contém a 3a Conferência Latino Americana de Design de
Interação. Este evento, em sua 3 a edição no Brasil, conta com um histórico crescente de sucesso nos
Estados Unidos, onde nasceu. Na sua última edição, em Fevereiro de 2011 na cidade de Boulder,
CO (EUA), foram mais de 800 pessoas que assistiram às palestras e prestigiaram os patrocinadores.
Já na 1a edição no Brasil, realizada em 2009 na cidade de São Paulo, contou com a presença de 250
participantes e patrocinadores importantes (empresas que reconhecem na área uma importância
crescente junto com a sua formalização mais recente).
No caso do segundo evento, Information Architecture Summit (disponível em
http://2012.iasummit.org/; acessado em 02/11/2011) que teve seu início em 2000, a discussão se
apresenta por meio da Arquitetura de Informação,mas seus desdobramentos mais evidentes são
encontrados dentro dos temas propostos para as sessões técnicas, onde dos 21 temas 15 lidam de
algum modo com o Design de Interação ou de Interface, mas todos trazem a Interação como item
chave assim como a relação seguinte demonstra:
1.
10.
Design Process
Methods
11.
Design Research
2.
Business Strategy
12.
Design Tactics & Methods
3.
Careers & Professional
13.
Entrepreneurship
Development
14.
Managing UX
4.
15.
Metrics & Analytics
Tagging
16.
Mobile Experience
5.
Code
17.
Search
6.
Conceptual Thinking,
18.
Product Design &
Agile User Experience
Classification, Taxonomy,
Theory & Research
Management
7.
Content Strategy
19.
Usability
8.
Cross Channel & Service
20.
Visual Thinking & Infoviz
21.
Website & Application
Design
9.
Cross Training- Topics
Design
Outside UX for UX
Ainda sobre a abrangência e a pluralidade da área do Design de Interação o site “InteractionDesign.org”, um dos mais respeitados neste segmento (disponível em http://www.interactiondesign.org/; acessado 02/11/2011), apresenta uma relação de eventos internacionais relacionados
com o seu “core business” realizados desde o ano1982, conforme a tabela abaixo exemplifica:
EVENTO
1a EDIÇÃO
ÚLTIMA EDIÇÃO
GI - Graphics Interface
1971
2010
SIGGRAPH - International Conference on
1974
2002
CHI - Human Factors in Computing Systems
1982
2011
SIGGROUP - Conference on Supporting Group
1982
2010
1984
2007
BCSHCI People and Computers
1985
2009
SIGDOC - ACM Conference on Design of
1985
2010
1986
2011
ESP - Empirical Studies of Programmers
1986
1999
SIGIR - ACM Conference on Research and
1986
2010
1987
2010
1987
2010
1988
2011
1989
2009
1989
2003
VIS - IEEE Visualization Conference
1990
2011
OZCHI - CHISIG Conference on Human
1991
2011
VR - IEEE Virtual Reality Conference
1993
2011
ASSETS - Annual ACM Conference on Assistive
1994
2011
DIS - Designing Interactive Systems
1995
2011
DL - ACM International Conference on Digital
1996
2011
Computer Graphics and Interactive Techniques
Work
INTERACT: IFIP International Conference on
Human Computer Interaction
Communications - formerly ACM Conference on
Systems Documentation
CSCW - Conference On Computer-Supported
Cooperative Work
Development in Information Retrieval
HFES Annual - The Human Factors Society
Annual Meeting
HyperText - ACM Conference on Hypertext and
Hypermedia
UIST - Symposium on User Interface Software
and Technology
ECSCW - European Conference on Computer
Supported Cooperative Work
HCI International - International Conference on
Human Computer Interaction
Computer Interaction
Technologies
Libraries
ECIR - European Conference on Information
1997
2012 (previsto)
CC - Creativity and Cognition
1999
2011
NordiCHI - Nordic conference on human-
2000
2010
2001
2011
2001
2011
Mobile HCI
2002
2010
AmI - European Conference on Ambient
2003
2011
IDC - Interaction Design and Children
2003
2010
CDVE - International Conference on Cooperative
2004
2010
2005
2010
EGVE - Joint Virtual Reality Conference
2005
2010
SOUPS - Symposium on Usable Privacy and
2005
2010
2006
2011
2006
2012 (previsto)
2007
2011
2007
2012 (prevista)
2010
2011
Retrieval
computer interaction
ISMAR - Symposium on Mixed and Augmented
Reality
WWW - International Conference on the World
Wide Web
Intelligence
Design, Visualization, and Engineering
CHINZ - ACM SIGCHI New Zealand Chapter's
International Conference on Computer Human
Interaction
Security
ITS - Interactive Tabletops and Surfaces:
Formerly TABLETOP - International Workshop
on Horizontal Interactive Human-Computer
Systems
DeSForM - Conference on Design and Semantics
of Form and Movement
CHIMIT - Symposium on Computer Human
Interaction for Management of Information
Technology
TEI - International Conference on Tangible and
Embedded Interaction
AH - Augmented Human International
Conference
Tabela 1: Eventos de Design de Interação (Teixeira, 2011).
Com base na tabela acima é possível perceber que desde 1982 o Design de Interação possui
seus eventos ou faz parte de outros que discutam as suas questões, mas sempre sendo fomentados
dentro de suas áreas de conhecimento específicas sem necessariamente existir um evento híbrido
concebido por mais de duas disciplinas distintas. Sendo assim, percebe-se que as iniciativas foram
sempre setoriais e nunca em um caráter mais holístico.
Após o exposto, conclui-se que seja primordial a investigação sobre as manifestações teóricas
mais recentes sobre o Design de Interação com o objetivo de reconstruir uma definição mais formal
que contemple a abrangência que área ganhou nos últimos anos, bem como o seu aspecto plural. Isto
se justifica, em especial, por conta do caráter onipresente que a Interação possui ao permear todo o
processo de produção, sendo inclusive inerente ao seu meio de veiculação, de distribuição e de
consumo.
Por fim, recordando as premissas fundamentais, o objetivo geral do estudo está em
reconstruir o conceito de Design Interação, reconhecendo a Interação como arcabouço essencial,
sobretudo respeitando o seu caráter interdisciplinar, a partir de uma abordagem sistêmica,
considerando aspectos epistemológicos, científicos e práticos relacionados com as área de
conhecimento envolvidas (a saber: Arquitetura de Informação pelo viés da Ciência da Informação e
Design). Já com os objetivos específicos desta pesquisa pretende-se demonstrar que:
•
Mapear e, em seguida elaborar, um quadro conceitual e
histórico do Design de Interação a partir da análise do referencial teórico
tendo como conceito chave a própria interação em si;
•
Destacar o caráter interdisciplinar e transdisciplinar da
Interação e suas inter-relações estruturais / teóricas com questões chaves
do Design, da Arquitetura de Informação e, por conseguinte, com a
Ciência da Informação;
•
Investigar as manifestações mais atuais da Interação dentro
dos meios de produção para profissionais de Arquitetura de Informação e
de Design de Interfaces.
•
Mapear as aplicações práticas da área do Design de
Interação, de modo plural, respeitando as bases fundamentais da Ciência
da Informação e do Design como sendo um fundamento instrumental de
alta relevância;
•
Desvendar as possíveis aplicações práticas para análises
setoriais ou de componentes para ferramentas, em especial os produtos do
Instituto Brasileiro de Informação Ciência e Tecnologia. Assim deseja-se
reforçar a relevância do IBICT como um dos centros de pesquisa mais
importantes em termos de visibilidade na Web.
6
Metodologia
A pesquisa será dividida em duas fases bem definidas, onde a primeira será de cunho teórico conceitual e a segunda envolverá um questionário com perguntas semi-estruturadas para profissionais
e educadores das áreas de Design, Comunicação e Ciência da Informação.
Para a etapa inicial, o estudo será conceitual de cunho monográfico, onde o seu objetivo
conforme Lakatos e Marconi (1986) é investigar tanto em profundidade como em todos os seus
ângulos e aspectos um tema específico de valor reconhecido. Por conta disso, será necessário ter
acesso a um vasto acervo bibliográfico para conduzir a primeira fase do estudo e para atingir tal
objetivo serão utilizadas:
•
Biblioteca da ESPM Rio;
•
Sistemas de biblioteca da rede ESPM Brasil;
•
Biblioteca da PUC-Rio;
•
Bases de dados digitais.
No caso das bases de dados estão previstas os seguintes endereços Internet:
•
CrossRef Search (http://journals.cambridge.org/crossref.html)
•
DoIS Documents in Informatio Science (http://wotan.liu.edu/dois/)
•
E-prints in Library and Information Science (http://eprints.relis.org/)
•
Google Scholar (http://scholar.google.com)
•
Kluwer (http://journals.kluweronline.com)
•
Library
Literature
and
Information
Science
(http://vnweb.hwwilsonweb.com/)
•
LISA – Library and Information Science Abstracts (IBICT)
•
OAIster (http://oaister.umdl.umich.edu/o/oaister/)
•
Proquest/ ABI Inform Global (http://proquest.umi.com/)
•
Safári Tech Books Online (http://proquest.safaribooksonline.com/)
•
Scielo – Scientific Electronic Library Online (http://www.scielo.br/)
Full
Text
•
Science Direct (http://www.sciencedirect.com/)
•
Springer Verlag (http://www.springerlink.com/app/home/)
•
The ACM Digital Library (http://portal.acm.org/dl.cfm)
•
Web of Science (http://www.isinet.com/products/citation/wos/)
A segundo parte do estudo envolverá uma observação sistemática em uma célula de
desenvolvimento seguida da aplicação de questionário. Esta fase pode ter um desdobramento para
estudantes de pós-graduação, profissionais, professores da ESPM e da PUC-Rio com o objetivo de
reproduzir uma outra célula de desenvolvimento.
Assim, de modo sintético, segundo Moraes (1992), o termo “questionário” pode designar
instrumentos diferentes. Assim, é comum falar-se em “entrevistas”, “formulário”, “teste”, “enquete” e
“escala” com o mesmo sentido de “questionário”. Para o autor, o questionário pode ser definido
como uma técnica de investigação composta por um número mais ou menos elevado de questões
apresentadas por escrito às pessoas, tendo por objetivo o conhecimento de opiniões, crenças,
sentimentos, expectativas e situações vivenciadas.
Para Mucchielli (1978), apud Moraes (1992), não se deve considerar o questionário como
uma lista de perguntas. Para este autor, fazem parte do que ele chama “questionário” todos os meios
de procura de resposta – isto é, as questões propriamente ditas, as escolhas sobre desenhos ou
imagens, os meios de medida de atitudes (escalas de avaliação), as técnicas de revelação de
personalidade (técnicas projetivas utilizadas como meios de enquete) etc. Entende-se como resposta
procurada aquela que, através da subjetividade dos indivíduos (e mesmo, por vezes, à revelia de sua
consciência refletida), exprime direta ou indiretamente (mas sempre de maneira a mais útil e mais
utilizável possível) o fenômeno social que queremos conhecer ou compreender.
Por conta disso, os questionários serão usados para entender de modo pontual as questões
teóricas / práticas que mais se relacionam com os conceitos de Interação e de modo mais estreito
com o Design de Interação para os profissionais e educadores participantes do estudo. Para tanto,
aqueles selecionados devem ter envolvimento com a Arquitetura de Informação e o Design de
Interfaces de modo primordial.
Por fim, mas ainda de modo não definitivo, os questionários tem ainda como objetivo colher
opiniões, conhecer hábitos, descobrir dados sobre aqueles que ensinam, formando novos
profissionais para área deste projeto de pesquisa e, de mesmo modo, entender o que pensam os
Arquitetos de Informação e Designers envolvidos com a criação de produtos digitais que tenham a
Interação como premissa elementar.
Como técnica principal do estudo está “Focus Group”. Para Krueger (2000) ela pode ser
compreendida como uma pesquisa qualitativa, significando que seus resultados não são obtidos em
porcentagem, em testes estatísticos ou em tabelas. Este método tende a ser mais exploratório e
menos estruturado do que outras técnicas de inspeção ou de pesquisa quantitativa. Ao invés de
prover respostas quantitativas para um pergunta específica a uma amostra grande de um dado
universo, os participantes de um “Focus Group” possibilitam um fluxo entre a interação e a
participação, com relação a um, ou conjunto de tópicos que serão o cerne da discussão do grupo em
questão. Desse modo, o “Focus Group” permite ao pesquisadores, capturarem comentários
subjetivos dos participantes, avaliando suas considerações, assim como suas percepções,
sentimentos, atitudes e motivações. Assim deseja-se obter impressões tanto gerais como subjetivas
dos projetistas, professores e alunos sobre o que entendem por interação, bem como o impacto dela
em suas vidas (pessoais e profissionais).
7
Cronograma
Duração da pesquisa: 12
meses
Et
1°
3°
5°
7°
9°
11
ap
e
e
e
e
e
°e
as
2°
4°
6°
8°
10
12
°
°
pr
evi
sta
s
De
fin
içã
o
da
qu
est
ão
de
pe
sq
uis
a.
Re
vis
ão
bi
bli
og
ráf
ica
ini
cia
l.
Ap
res
ent
aç
am
ent
aç
ão
pa
ra
co
nst
ru
çã
o
do
qu
ad
ro
co
nc
eit
ual
do
De
sig
n
de
Int
era
çã
o.
Pr
op
ost
a
de
de
fin
içã
o
ini
cia
l
pa
ra
o
co
nc
eit
o
de
De
sig
n
de
Int
era
çã
o
seg
un
do
o
ref
er
en
cia
l
teó
ric
o.
De
ter
mi
na
çã
o
de
Int
era
çã
o,
a
Ar
qu
itet
ur
a
de
Inf
or
ma
çã
oe
a
Ci
ên
cia
da
Inf
or
ma
çã
o.
Cr
iaç
ão
do
s
qu
est
io
ná
rio
s.
Sel
eç
ão
do
s
us
uá
rio
s
(ap
lic
aç
ão
do
s
filt
ros
).
Ap
lic
aç
ão
do
s
qu
est
io
ná
rio
s.
Ta
bu
laç
ão
do
s
da
do
s.
Re
da
çã
o
do
s
res
ult
ad
os
do
s
qu
est
io
ná
rio
s.
Re
da
çã
o
do
rel
ató
rio
fin
al
co
m
a
for
m
ula
çã
o
pa
ra
o
De
sig
n
de
Int
era
çã
o,
rel
aci
on
an
do
a
bi
bli
og
raf
ia
co
m
os
qu
est
io
ná
rio
s
rea
liz
ad
os.
Ap
res
ent
aç
ão
da
pe
sq
uis
a.
Tabela 2: Cronograma de atividades (Teixeira, 2011).
8
Bibliografia preliminar
BARRETO, A. A. In: STAREC, C; GOMES, E; CHAVES, J. B. Gestão estratégica da informação e
inteligência competitiva – 4 tiragem revista e atualizada. São Paulo: Editora Saraiva, 2006.
BITNER, M.J. (1992), “Servicescapes: the impact of physical surroundings on customers and employees”,
Journal of Marketing, Vol. 56, April, pp. 57-71 (reproduced in Bateson, J., Managing Services Marketing,
Dryden Press, London, 1995).
BRANDTZÆG, P. B; FØLSTA, A. & HEIM, J. Enjoyment: lessons from Karasek. In: BLYTHE, M. A.,
OVERBEEKE, K., MONK, A. F., WRIGHT, P. C. Funology: from usability to enjoyment. London: Kluwer
Academic Publishers, p. 43, 2004.
CARD, S., MACKINLAY, J. & SHNEIDERMAN, B. Readings in Information Visualization: Using Vision to
Think. Morgan Kaufmann Publishers Inc., 1999. Chapter 1.
CARROLL, J. M. HCI models, theories and frameworks. Toward a multidisciplinary science. San Francisco:
Morgan Kaufmann Publishers Inc., Chapter 1, 2003.
CARROLL, J. M., ROSSON, M. B. Usability Engineering: Scenario – Based Development of Human
Computer Interaction. San Francisco: Morgan Kaufmann Publishers Inc., 422 p., 2002.
COOPER, A. The inmates are running the asylum. Why high-tech products drive us crazy and how to restore
the sanity. Indianapolis: Sams - Macmillan Computer Publishing, 1999. p. 261.
COTTON, BOB E OLIVER, RICHARD. Unbderstanding Hypermedia 2000. London: Phaidon Press
Limited, p. 14, 1997.
DESMET, P. M. A. ‘From disgust to desire: how products elicit emotions’. In: MCDONAGH, D.;
HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. (Org.) Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 8, 2004.
FLEMING, J. Web Navigation: Designing the User Experience. Sebastopol: Richard Koman Editor, 1998.
FROHLICH, D., MURPHY, R. (1999) Getting physical: what is fun computing in tangible form? In:
Computers and Fun 2, Workshop, 20 Dec. York. UK.
HOBSBAWM, E. Era dos extremos – O breve histórico XX. São Paulo: Cia. Das Letras, 10 ed., 1995.
ISAACSON, W. Steve Jobs – A Biografia. São Paulo: Companhia das Letras, p., 607, 2011.
JORDAN, P.W. Foreword. In: BLYTHE, M. A., OVERBEEKE, K., MONK, A. F., WRIGHT, P. C.
Funology: from usability to enjoyment. London: Kluwer Academic Publishers, p. 11, 2004.
JORDAN, P.W. How to Make Brilliant Stuff That People Love and Make Big Money Out of It. England:
John Wiley & Sons Inc., 126 p., 2002.
JORDAN, P. An introduction to usability. London: Taylor & Francis Group Books Ltd., 120 p., 2001.
JORDAN, P. W. Designing Pleasurable Products. London: Taylor & Francis Group Books Ltd., 216 p., 2000.
KANO, N., SERAKU, N., TAKAHASHI, F., TSUJI, S. 1984. “Attractive Quality and Must-Be Quality.”
Quality: The Journal of the Japanese Society for Quality Control 14 (April): 39-48.
KRUEGER, R. & ANNE, M. Focus Groups – 3rd Edition. London: Sage Publications Inc, 2000. 3p. até
169p.
KUNIAVSKY, M. Observing the user experience: a practitioner’s guide to user research. San Francisco:
Morgan Kaufmann Publishers Inc., 2003.
LAKATOS, E. M; MARCONI, M. A. Fundamentos de metodologia científica. 3. Ed. São Paulo: Atlas, 1996.
270 p.
LÉVY, P. Cibercultura. São Paulo: Editora 34,1999: 77 – 84.
MACEDO, F. L. O. Arquitetura da informação: aspectos epistemológicos, científicos e práticos. Brasília,
2005. p. 186. Dissertação (Mestrado em Ciência da Informação) – Universidade de Brasília.
MCDONAGH, D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis,
456 p., 2004.
MOGGRIDGE, B. Designing interactions. The MIT Massachusetts: Press, 766 p., 2007.
MONK, A.; WRIGHT, P.; HABER, J. & DAVENPORT, L. Improving your human-computer interface - a
pratical technique. British Library cataloguing in plublication data. April 1993.
NORMAN, D. A. Emotional Design: Why we love (or hate) everyday things. Cambridge: Basic Books, 257 p.,
2004.
NORMAN, D. A. The Design of everyday things. USA: Basic Books, 257p., 1988.
NEUMEIER, M. The brand gap – o abismo da marca. Porto Alegre: Ed. Bookman, 208 p., 2008.
PREECE, J., ROGERS, Y. & SHARP, H. Interaction design: beyond human-computer interaction. New
York: John Wiley & Sons, Inc., 519p., 2002
ROBINSON, M. ‘The comprehension shift, HMI of the future – designers of the future’. In: MCDONAGH,
D.; HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 18, 2004.
ROY, M.C., DEWIT, O. AND AUBERT, B.A. (2001). ‘The impact of interface usability on trust in Web
retailers’. Internet Research: Electronic Networking Applications and Policy, Vol. 11 No. 5, pp. 388-98.
RUSSEL, W., DARGEL, M. Marketing Intelligence & Planning. 2004, 22 (3), 310–320. Emerald Group
Publishing Limited. From servicescape to “cyberscape”. Hull University Business School, UK.
SAFFER, D. Designing for interaction: creating smart applications and clever devices. Berkeley: New Riders,
231p., 2007.
SURI, J. F. ‘Design expression and human experience: evolving design practice’. In: MCDONAGH, D.;
HEKKERT, P.; VAN ERP, J.; GYI, D. Design and emotion. London: Taylor & Francis, p. 13, 2004.
WILLIAMS, R., DARGEL, M. From service to cyberscape. Marketing Intelligence & Planning. V.22, n.3,
2004, pp. 310-320.
WRIGHT, P., MCCARTHY, J., MEEKISON, L.. Making sense of experience. In: BLYTHE, M. A.,
OVERBEEKE, K., MONK, A. F., WRIGHT, P. C. Funology: from usability to enjoyment. London: Kluwer
Academic Publishers, p. 43, 2004.7

Documentos relacionados