Warhammer Kampagnen Regeln

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Warhammer Kampagnen Regeln
Warhammer Kampagnen Regeln
Die Karte
Es gibt vier unterschiedliche Arten von Gebieten:
- Flachland
- Hochland / Gebirge
- Flusstal
- Küste
ein Gebiet wird durch ein Hexfeld dargestellt.
jedes dieser Gebiete kann auf verschiedene Arten besiedelt sein:
- Brachland: unbesiedeltes Gebiet, ohne Landwirtschaft, wenig Bevölkerung
- Dorf: Ansammlung kleiner Dörfer, Landwirtschaft, geringe Bevölkerung
- Festung: eine Burg bildet das Zentrum des Gebiets, umgeben von kleinen Dörfern
- Stadt: eine große Stadt bildet das Zentrum des Gebiets, viel Bevölkerung und Handel.
Vor der Kampagne
Das Königreich
Jeder Spieler bestimmt der Reihe nach eine der vorhandenen Städte als seine Hauptstadt.
Die jeweils 6 angrenzenden Gebiete, gehören ebenfalls zu seinem Königreich.
Für jedes dieser Gebiete wird die Art der Besiedlung mit 2W6 erwürfelt.
Dabei gilt folgendes:
ein Flussbett ist besser besiedelt als ein Flachland
ein Flachland besser als eine Küste
eine Küste besser als ein Hochland.
Nun verfügt jeder Spieler über ein 7 Hexfelder großes Reich, mache sind besser
besiedelt andere schlechter.
Die Streitmacht
- Jeder Spieler verfügt zu Beginn des Spiels über eine 3.000 Punkte strake Streitmacht.
Die Streitmacht wird in verschiedene Banner (Armeen)unterteilt.
- Ein Banner muss aus mindestens 500 Punkten bestehen und darf nicht größer als
1.500 Punkte sein. Ansonsten darf man die Punkte aufteilen wie man will.
Jedes Banner wird auf der Kampagnen Karte durch ein bestimmtes Symbol dargestellt.
- Für jedes Banner muss eine normale Armeeliste nach den Warhammer Regeln erstellt
werden.
Diese darf vorerst nicht verändert werden. Sorgt also dafür das sie immer verfügbar ist.
Jeder Spieler darf nun seine Banner in einem beliebigen Gebiet seines Königreiches
platzieren. In einem Gebiet können mehrere Banner sein. Dies kann aber zu
Versorgungsproblemen führen.(Dazu später mehr)
Vorräte
Jedes Königreich verfügt über 2W6 Vorräte.
Diese Vorräte können entweder in Burgen oder Städten gelagert werden oder an sie
werden an die Truppen (Banner) verteilt, die sie schließlich brauchen. Kein Banner kann
mehr als 6 Versorgungpunkte transportieren. Keine Stadt oder Festung kann mehr als
sieben Versorgungspunkte lagern. (Download Bannerliste/Reichsliste)
Beginn der Kampagne!!!
Kampagnenrunde
Eine Kampagnenrunde besteht aus vier Zügen
1 Frühling
2 Sommer
3 Herbst
4 Winter (Spezial Runde)
Bis auf den Winter laufen alle Kampagnenrunden nach den folgenden Regeln ab!!!
Jeder Kampagnenrunde ist in 7 Phasen unterteilt.
1. Versorgung: Betimme den Versorgung stand deiner Truppen, zahle Defizite aus deinen
Vorräten
2. Kundschaften: Ein Banner darf ein angrenzendes Gebiet erkunden.
3. Bewegung: Die Spieler führen nach einander die Bewegungen ihrer Banner(Armeen)
durch.
4. Kampf: Tabeltop Schlachten werden geschlagen, oder ausgewürfelt.
5. Belagerung: Es wird weiter belagert oder angegriffen.
6. Plünderung: Ein Gebiet kann geplündert werden.
7. Reichsorganisation:Banner neu aufteilen, usw....
jede dieser Phasen wird nun im Detail erklärt.
1.Versorgungsphase
Jeder Spieler zahlt die Versorgungspunkte seiner Truppen, und aktualisiert die Anzahl der
Vorräte auf seiner Bannerliste.
Jedes Banner verbraucht pro Runde einen Versorgungspunkt.
Dieser kann entweder aus den Vorräten des Banners entnommen werden
oder die Soldaten gehen in dem Gebiet ein dem sie sich befinden auf Nahrungssuche
dabei gilt folgendes:
Brachland = 0 Versorgungspunkte.
Dorf = 1 Versorgungspunkt
Festung = 1 Versorgungspunkt
Stadt = 2 Versorgungspunkte
Hauptstadt = 2 Versorgungspunkte
Kann ein Banner nicht versorgt werden sind die Soldaten so geschwächt das einige
sterben oder Fahnenflucht begehen. Wirf 1 W6.
(Poste auf deiner Völkerseite auf der Homepage, das du ein unversorgtes Banner hast
und die Augenzahl deines Wurfes. Der Punkte Verlust wird dir mitgeteilt. Aktualisiere die
Warhammer Armeeliste dieses Banners.)
Sollte ein Banner durch diesen Verlust unter 500 Punkte kommen, darf es in den weiteren
Phasen nicht handeln, außer das Gebiet in dem es sich befindet zu verteidigen.
2.Kundschaften
Ein Banner kann Kundschaften in jedes angrenzende Gebiet (Hexfeld) schicken. Ein
Gebiet (Hexfeld) muss erkundet worden sein bevor sich ein Banner dorthin bewegen kann.
Kundschafte also das Gebiet aus in das du dich bewegen möchtest.
Jedes Banner kann pro Runde nur ein Gebiet erkundschaften.
(Teile auf deiner Völkerseite welches Gebiet du erkunden möchtest, würfle 2 W6 und teile
das Ergebnis mit.)
Beim Kundschaften gilt es zwei Dinge zu unterscheiden:
Wird ein bekanntes oder ein unbekanntes Gebiet erkundet?
- ein unbekanntes Gebiet erkunden
Hat noch kein Spieler bisher dieses Gebiet erkundet bzw. betreten gilt es als unbekannt.
Es kann sein das deine Kundschafter neue Dörfer, Städte oder Festungen entdecken.
Die Bewohner dieser Gebiete schließen sich entweder deinem Königreich an, das Gebiet
wird automatisch in dein Reich integriert oder sie leisten Wiederstand (siehe unabhängige
Völker)
- ein bekanntes Gebiet erkunden
ein Gebiet gilt dann als bekannt wenn es bereits erforscht wurde und entweder zum reich
eines feindlichen Spielers gehört oder von unabhängigen Völkern besiedelt ist.
Wenn das Gebiet nicht durch ein gegnerisches Banner besetzt ist, hast du es automatisch
erobert und es wird teil deines Reiches.
Wenn der gegnerische Spieler ein Banner in diesem Gebiet hat, kommt es zu einem
Kundschafter Geplänkel. Würfel 1W6 und teile auf deiner Völker Seite das Ergebniss mit.
Je nach dem wie sich deine Kundschafter schlagen, kann es sein das du Informationen
über die Stärke deines Feindes (Punktehöhe der Armee) bis hin zu einer kompletten
Armeeliste erhältst.
Wenn das Gebiet von einem unabhängigen Volk besetzt ist erfährst du die genaue Punkte
stärke ihrer Armee, diese kann sich jede Runde ändern, das es sich um Bürgerwehren
handelt, welche mal mehr mal weniger stark aufgestellt sind.
3.Bewegung
Jeder Spieler postet auf seiner Völkerseite seine Bewegungen. (z.b. Banner 1 bewegt sich
von 3.7 nach 4.1) Jedes Banner darf sich pro Zug ein Hexfeld weit bewegen.
Ein Banner darf sich nur in ein Gebiet bewegen welches vorher ausgekundschaftet wurde.
Im eigenen Königreiche muss ein Gebiet nicht vorher erkundet werden.
3.1 Schwieriges Gelände
Als schwieriges Gelände zählen Gebirge und Flusstäler.
Um ein solches Gelände zu betreten muss das Banner eine Route finden würfle 1W6.
- Es kann sein das keine passende Route gefunden wurde. Das Banner kann das Gebiet
diese Runde nicht betreten.
- Es wurde eine Gefährliche Route gefunden. Du kannst dein Banner in das Gebiet
bewegen, doch die Route ist gefährlich und es kann sein das du durch Unfälle Soldaten
oder Vorräte verlierest (im schlimmsten Fall bis zu 300 Punkte!!!)
- Du hast eine sicher Route gefunden und kannst das Gebiet normal betreten.
Die Regeln für schwieriges Gelände treten nicht in Kraft wenn:
- Ein Flusstal über Dörfer oder Städte verfügt. Es wurden Brücken gebaut, die deine
Truppen nutzen können.
- Ein Gebirge über eine Stadt verfügt. Breite Gebirgspässe ermöglichen den Durchmarsch.
3.2 In eine Schlacht bewegen
Wenn du dich in das Gebiet eines unabhängigen Volkes begibst kommt es zur Schlacht,
diese wird ausgewürfelt. (siehe unabhängige Völker)
Wenn du dich in das Gebiet eines Gegners bewegst in dem er ein Banner stationiert hat,
kann er sich (falls in diesem Gebiet vorhanden) ein eine Festung oder Stadt zurück
ziehen. (Es kommt zu Belagerung) Oder der feindliche Spieler zieht sich in seiner
Bewegungsphase in ein anliegendes Gebiet zurück, damit hättest du das Gebiet kampflos
erobert. Bleibt er jedoch in diesem Gebiet, kommt es zur Tabeltop Schalcht.
4. Schlachten
4.1 Schlachten Auswürfeln
Schlachten gegen unabhängige Völker werden immer ausgewürfelt. Sollte es einmal
aufgrund von Termin Schwierigkeiten nicht möglich sein das 2 Spieler eine Tabeltop
Schlacht gespielt wird, so kann diese Schlacht ebenfalls ausgewürfelt werden.
Eine Strategie Wählen:
Als Angreifer kannst du folgende Strategien wählen
Frontal Angriff: +2 gegen Rückzug; 0 gegen Stellung halten; -2 gegen Gegenschlag
Überraschungsangriff: 0 gegen Gegenschlag; +1 gegen Stellunghalten; -1 gegen
Rückzug
Flankenangriff: +1 gegen Gegenschlag; -1 gegen Stellung halten; 0 gegen Rückzug.
Als Verteidiger kannst du folgende Strategien wählen (bei unabhängigen Völkern wird die
Strategie mit einem W3 erwürfelt)
Gegenschlag: -2 gegen frontal Angriff; 0 gegen Überraschungsangriff; +1 gegen
Flankenangriff
Stellung halten: 0 gegen frontal Angriff; +1 gegen Überraschungsangriff; -1 gegen
Flanken Angriff;
Rückzug: +2 gegen frontal Angriff; -1 gegen Überraschungsangriff; 0 gegen
Flankenangriff.
Je nach Armeestärken gibt es noch weitere Modifikationen von 0 bis +/-7 auf das
Wurfergebnis.
Tipp: sobald der Verteidiger das 3fache der eigenen Punkte hat ist es schwer zu
Gewinnen.
Würfel 2W6 +/- Modifikatoren.
0-3 Verteidiger gewinnt; Angreifer flieht
6-8 Unentschieden
9-11 Angreifer gewinnt;
12+ Angreifer gewinnt; Verteidiger flieht
Punkte Verlust beider Armeen wird separat errechnet.
Armeen unabhängiger Völker gelten bei einer Niederlage immer als vernichtet.
Bei einem Sieg verfolgen sie nicht.
4.1.2 Ergebnis einer Schlacht
1. Banner wurde geschlagen
Das Banner des Verlierers muss sich in ein angrenzendes Gebiet des eigenes Reiches
zurückziehen. Sollte dies nicht möglich sein ( z.b keine Route durch Berge usw..gefunden)
gilt das Banner als vollständig zerstört.
2. Banner wurde geschlagen und flieht
Ein fliehendes Banner verliert all seine Vorräte.
Wenn ein Banner durch Flüsse oder Gebirge fliehen muss, gilt es automatisch als zerstört,
da während der Flucht keine Zeit bleibt eine Route aus zu kundschaften, zerstreuen sich
dir Truppen.
Unentschieden
Bei einem Unentschieden müssen beide Banner das Gebiet verlassen. (Es gelten
dieselbe Regeln wie bei Banner geschlagen) Außer das ein Banner das sich durch Berge
oder Flüsse zurückzieht solange würfeln darf bis es eine Route gefunden hat.
Das Gebiet gehört weiterhin zum Königreich der Verteidigers.
Banner hat gesiegt
Das Gebiet wird/bleibt Teil des Königreichs des Gewinners. Ein Siegreicher Spieler darf
den Befehl geben eine fliehendes, geschlagenes Banner zu verfolgen:
Würfel 1W6:
1= Verlierer ist geflüchtet
2= Der Sieger greift verstreute Truppen des Verteidigers auf und vernichtet W5x50 Punkte.
3= Sieger nimmt General (oder anderes Charaktermodell) des Verlierers gefangen und
W6x50 Punkte werden zerstört.
4= Sieger sammelt alle Vorräte des Verlierers ein.
5= Die Sieger verlieren die Fährte.Nichts passiert.
6= Die Sieger geraten in einen Hinterhalt und verlieren W6x50 Punkte.
Unabhängige Völker
Für Unabhängige Völker gelten folgende Regeln:
- Die Armeestärke eines unabhängigen Volkes wird bei jedem Erkundschaften bzw. Angriff
neu ermittelt.
- Ihre Armeen gelten bei einer Niederlage immer als vernichtet.
- Unabhängige Völker verfolgen nie.
- Die Armeestärke eines unabhängigen Volkes beträgt:
In Dörfern = 1 W6X100
In Festungen = 1W6X200
In Städten = 1W6X300
4.2 Eine Tabeltop Schalcht
Kommt es zwischen Spielern zu einer Tabeltop Schalcht gilt folgendes
1. Gelände
Die Anzahl der Gelände Stücke wird nach den Warhammer Grundregeln bestimmt, bei der
Auswahl der Geländestücke kommen jedoch folgende Regeln zum Einsatz:
- Eine Schlacht im Flachland
für jedes Flachland gilt max. 2 Hügel
+ leichter Wald: min 1 Wald;
+ undurchdringlicher Wald: min 4 Wälder; min 1 unpassierbares Geländestück
+ Flussbett: Ein Fluss durch das gesamte Schlachtfeld
+ Dörfer: min 1 Gebäude
+ Städte: min 2 Gebäude
- Eine Schlacht im Hochland
für jedes Hochland gilt: min 4 Hügel
+ leichter Wald = min 1 Wald
+ undurchdringlicher Wald = min 4 Wälder; min 1 unpassierbares Geländestück
+ Flussbett= ein Fluss durch das gesamte Spielfeld; min 1 unpassierbares Geländestück
+ Dörfer= min 1 Gebäude
+ Städte= min 2 Gebäude
+ Gebirge= min 2 unpassierbare Geländestücke
2. Szenario
Je nach Gelände werden folgende Szenarien gespielt:
Flachland
1-3 = Schlachtreihe; 4= Angriff bei Dämmerung; 5= Unerwartetes Aufeinandertreffen
6= Der Wachturm.
Flachland + leichter Wald
1-2= Schlachtreihe; 3-4= Unerwartetes Aufeinandertreffen; 5-6 Hinterhalt
Flachland + undurchdringlicher Wald
1-3 Unerwartetes Aufeinandertreffen; 4-6 Hinterhalt
Flachland + Festung/Stadt
1-3= Der Wachturm; 4-5= Schlachtreihe: 6 = Angriff bei Dämmerung
Hochland
1-3 Kampf um den Pass; 4-6= Unerwartetes Aufeinandertreffen
Hochland + Stadt/Festung
1-2 Kampf um den Pass; 3-4= Der Wachturm; 5-6= Unerwartetes Aufeinandertreffen
Hochland + leichter Wald
1-2 Kampf um den Pass; 3-4 Unerwartetes Aufeinandertreffen; 5-6= Hinterhalt.
Wenn Waldelfen ein Gebiet mit Wald verteidigen wird immer + 3 auf den Wurf
addiert.
3. Dauer
- Das Spiel dauert 6 Runden oder bis einer der Spieler aufgibt.
- Sieger oder Verlierer?
Der Sieger wird nach den Szenario Regeln ermittelt.
4. Verluste
Einheiten
1W6X5% des gesamten Punktverlustes der Einheiten wird durch Erholung im Lazarett
wiederhergestellt.
Charaktermodelle
Wenn Charaktermodelle in der Schlacht fallen muss 1W6 gewürfelt werden.
1= Tot
2-3= Verwundet doch von Gefährten in Sicherheit gebracht. Es folgt ein Wurf auf der
Wund Tabelle
4-5= Liegt Bewusstlos auf dem Schlachtfeld. Wenn die eigene Seite gewinnt, ist der
Charakter am Ende der Runde wieder gesund. Gewinnt der Gegner ist das
Charaktermodell in Gefangenschaft.
6= Nur leicht verletzt. Der Charakter kehrt nach der Schlacht zur Truppe zurück.
Charakter in Gefangenschaft dürfen einmal versuchen zu fliehen, die Chancen stehen 3/3
das er es schafft und 4/2 das er dabei stirbt. Sollte der Charakter in Gefangenschaft
verbleiben, kann er durch Verhandlungen zwischen den Spielern frei gekauft werden.
Für Ergebnisse einer Tabeltop Schlacht gilt dasselbe wie für ausgewürfelte Schlachten.
5. Belagerung
Wenn sich ein verteidigendes Banner in einem Gebiet befindet in dem eine Festung oder
eine Stadt ist, hat er immer die Option sich dorthin zurück zu ziehen.
Eine Festung kann ein Banner Schutz gewähren, eine Stadt hat Platz für 2 Banner.
Bei einer Belagerung hat der Angreifer 3 Optionen
1. Sturmangriff: Spiel das Szenario Belagerung
2. Belagern: Die Stadt oder Burg wird belagert, die verteidigende Armee wird festgesetzt.
3. Zurückziehen: Das Banner darf sich in das Gebiet aus dem es gekommen ist zurück
ziehen.
Der Verteidiger hat folgende Optionen
1. Ausfall: Der Verteidiger schickt ein Banner in den Kampf, das versucht die feindlichen
Linien zu durchbrechen. Spielt das Szenario Schlachtreihe.
2. In der Festung/Stadt bleiben und sich weiter verschanzen.
Währen einer Belagerung darf keine Armee das Gebiet durchqueren.
Andere Banner können das Gebiet betreten und entweder das belagernde Banner
ablösen oder versuchen die Belagerer zu vertreiben. Eine dritte Partei kann Schlachten
mit dem Belagerer schlagen.
Solle das der Fall sein wird das Szenario Schlacht Reihe gespielt.
6.Plünderung
Ein Banner kann das Gebiet in dem es sich aufhält, Plündern. Außer bei einer Belagerung.
- Durch eine Plünderung erhält das Banner Vorräte.
dabei gilt folgendes:
Brachland = 0 Versorgungspunkte.
Dorf = 1 Versorgungspunkt
Festung = 1 Versorgungspunkt
Stadt = 2 Versorgungspunkte
Hauptstadt = 2 Versorgungspunkte
- Wurden in diesem Gebiet in einer Stadt oder Festung Versorgungspunkte gelagert,
gehen diese an den Plünderer.
- Das geplünderte Gebiet bleibt zu nächst einmal bis zum Winter Brachland und wird auf
der Karte als Geplündertes Gebiet markiert.
- Ein geplündertes Gebiet kann keine Erträge einbringen.
7. Reorganisation
- Streitkräfte Neuformierung
Du kannst deine Banner, solange sie nicht durch Feindesland getrennt sind beliebig
umstrukturieren, (also z.b 200 Punkte von Banner A nach Banner B) bedenke das Banner
die unter 500 Punkte gefallen sind, sich anderen Bannern anschließen müssen, da sie
sich ansonsten auflösen.
Aktualisiere deine Armeelisten und achte darauf, das sie regelkonform bleiben.
- Vorräte verteilen
So lange deine Banner, Städte, Festungen nicht von einander getrennt sind können nach
belieben Versorgungsgüter ausgetauscht werden.
- Lagerung
Städte und Festungen können jeweils 6 Versorgungspunkte lagern.
Wurden in einem geplünderten Gebiet in einer Stadt oder Festung Versorgungspunkte
gelagert, gehen diese an den Plünderer.
Wurde eine Stadt oder Festung erobert gehen die Versorgungspunkte ebenfalls an den
Eroberer.
Der Winter
Der Winter ist eine spezielle Kampagnenrunde. Aufgrund der einziehenden Kälte und der
schlechten Witterung, ist es für Banner(Armeen) nicht möglich sich im Winter zu bewegen
oder Schlachten zu schlagen.
Die Winterrunde ist in vier Phasen unterteilt.
1. Versorgung
Jedes Banner verbraucht in der Winterphase 2 Versorgungspunkte. Diese können
entweder durch Nahrungssuche in einem Gebiet oder aus dem Vorrat des Banners/Stadt/
Festung bezahlt werden.(siehe Nahrungssuche)
In einem geplünderten oder einem belagerten Gebiet kann nicht nach Nahrung gesucht
werden.
2. Events
Für jeden Spieler wird ein zufälliges Winterevent erwürfelt. Diese können sein alles
mögliche sein: Raubzüge fremder Völker, Rebellionen, wütende Drachen oder hohe
Steuererträge.
3. Einkommen
Jeder Spieler errechnet das Einkommen das sein Königreich erwirtschaftet hat.
dafür gilt:
Hauptstadt: 4 Gold
Stadt: 2 Gold
Festung 1 Gold
Dorf: 1 Gold
4. Rekrutieren und Bauen
Mit dem Einkommen können entweder Gebiete ausgebaut oder Truppen angeheuert
werden.
- Truppen anheuern
Jedes 1 Gold bringt 100 Punkte.
Man kann bestehende Banner bis zum Maximum von 1.500 Punkten aufstocken.
Aktualisiere die Armeeliste regelkonform! Banner oder Charakter können nur aufgestockt
werden wenn sie nicht durch Feindesland vom Reich getrennt sind.!
Man kann neue Banner ausheben (min 500 Punkte). Neue Banner werden in einer Stadt
deiner Wahl platziert. Die Stadt darf nicht durch Feindesland vom Reich getrennt sein.
Es ist auch möglich Charakter Modelle oder Truppen neu bzw. besser auszustatten.
- Gebiete ausbauen
Man kann ein Dorf für 5 Gold zu einer Festung ausbauen.
Oder eine Festung für 10 Gold zu einer Stadt.
Brachland oder geplünderte Gebiete können nicht bebaut werden.
Das Gebiet darf nicht durch Feindesland vom Reich getrennt sein.
5. Vorräte
- für je 1 Gold kann 1 Versorgungspunkt gekauft werden.
- Die neu erworbenen Vorräte können nach belieben auf Banner, Städte oder Festungen
verteilt werden.
Belagerte oder vom Reich getrennte Gebiete/Banner können keine neuen Vorräte
erhalten.
Eine neue Kampagnenrunde beginnt mit dem Frühling !!!

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