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Módulo Básico: Personagens
O jogo GURPS foi criado por STEVE JACKSON
GURPS Quarta Edição revisado por DAVID L. PULVER e SEAN M. PUNCH
Design da capa feito por VICTOR R. FERNANDES
Arte da capa feito por JOHN ZELEZNIK
Editado por ANDREW HACKARD e STEVE JACKSON
Ilustrado por ABRAR AJMAL, ALEX FERNANDEZ, TED GALADAY, ERIC LOFGREN,
JOHN MORIARTY, TORSTEIN NORDSTRAND, GLEN OSTERBERGER, V.SHANE,
BOB STEVLIC, ERIC WILKERSON e JIM ZUBKAVICH
Design do Sistema GURPS I STEVE JACKSON
Editor Gerencial I ANDREW HACKARD
Editor da Linha GURPS I SEAN PUNCH
Gerente de Produção I MONIQUE CHAPMAN
Diretor de Arte I PHILIP REED
Design de página I PHILIP REED
Artistas de Produção I JUSTIN DE WITT, ALEX FERNANDEZ, e PHILIP REED
Revisores de Prova I FADE MANLEY e MONICA STEPHENS
Produtora Gráfica I MONICA STEPHENS
Diretor de Marketing I PAUL CHAPMAN
Gerente de Vendas I ROSS JEPSON
Coordenador de Erratas I ANDY VETROMILE
Mantenedor do FAQ GURPS I STEPHANE THERIAULT
Infinite Worlds por John M. Ford e Steve Jackson
Personagens de Exemplo Criados por Kenneth Hite
Assistência Editorial por Jeff Rose
Revisão de textos por Steve Jackson e Sean M. Punch
Material Adicional: Kenneth Hite, Robert M. Schroeck, William H. Stoddard
Testes e Aperfeiçoamento de Regras da Quarta Edição: James Cambias, Paul Chapman, Mark Cogan, Peter V.Dell'Orto, John M. Ford,
Devin L. Ganger, Robert Gilson, Kenneth Hite, Roberto Hoyle, Steven Marsh, Phil Masters, Elizabeth McCoy, Walter Milliken,
Bill Oliver, Kenneth Peters, Giles Schildt, Gene Seabolt, William H. Stoddard, Michael Suileabhain-Wilson, William Toporek,
Brian J. Underhill, Andy Vetromile, Hans-Christian Vortisch, Jeff Wilson, Jonathan Woodward
Helpful Comments: Michelle Barrett, Kim Bernard, T. Bone, C. Lee Davis, Shawn Fisher, Bob Portnell,
Lisa Steele, Stephane Theriault, Chad Underkoffler
Créditos para edições anteriores:
Material Adicional: Steve Beeman, Craig Brown, Jerry Epperson, Jeff George, Scott Haring, Mike Hurst, Stefan Jones,
Jim Kennedy, David Ladyman, Jeff Lease, Walter Milliken, Steffan O'Sullivan, Ravi Rai, W. Dow Rieder,
Art Samuels, Scorpia, Curtis Scott
Testes: Norman Banduch, Jeb Boyt, Keith Carter, Caroline Chase, James Crouchet, Jim Gould, Scott Haring,
Rob Kirk, David Ladyman, Martha Ladyman, Creede Lambard, Sharleen Lambard, C. Mara Lee, Mike Lopez,
Michael Moe, David Noel, Susan Poelma, Warren Spector, Gerald Swick, Allen Varney, Dan Willems
Blindtest: Aaron Allston, Mark Babe, Sean Barrett, Bill Barton, Vicki Barton, James D. Bergman, David Castro,
Bruce Coleman, Jerry Epperson, Jeff Flowers, Dave Franz, Cheryl Freedman, Jeff George, Kevin Gona, Kevin Heacox,
Carl Leatherman, Guy McLimore, Alexis Mirsky, Joseph G. Paul, Greg Poehlein, Greg Porter, Randy Porter, Mark Redigan,
Glenn Spicer, John Sullivan, Rick Swan, Kirk Tate, David Tepool, Bob Traynor, Alexander von Thorn, e muitos outros.
Verificação de Realismo: Warren Spector, Monica Stephens, Allen Varney, Jim Gould, David Noel, Rob Kirk
Assistentes de Pesquisas: Mike Hurst, Jeffrey K. Greason, Walter Milliken
Comentários que nos Ajudaram Muito: Muitos dos citados acima, mais Tim Carroll, Nick Christenson, Jim Duncan, David Dyche, Ron Findling,
Mike Ford,
Steve Maurer, John Meyer, Ken Rolston, Dave Seagraves, Bill Seurer, Brett Slocum, Gus Smedstad, Karl Wu, e Phil Yanov
Muito obrigado a todos acima - e a todos os outros que não pudemos listar.
E um obrigado muito especial à todos aqueles que gostaram das três versões anteriores e mencionaram isto!
GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê, são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid e o nome de todos os
produtos publicados pela Steve Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated,
ou usadas sob licença. O GURPS Basic Set: Characters é de direito autoral © 1986, 1987, 1988, 1989, 1991, 1992, 1993, 1994, 1996, 1998, 1999,
2002, 2004
da Steve Jackson Games Incorporated. Todos direitos reservados. Impresso nos EUA.
O escaneamento, carregamento e distribuição deste livro via Internet ou via quaisquer outros meios sem a permissão da editora é ilegal
e punível pela lei. Por favor, adquira apenas edições eletrônicas autorizadas e não participe de ou encoraje
a pirataria eletrônica de materiais protegidos pelo registro de propriedade autoral. Seu apoio dos direitos do autor é apreciado.
CONTEÚDO
INTRODUÇÃO 5
Sobre os Autores 6
O QUE É ROLEPLAYING? 7
Mini-Glossário 7
Materiais Necessários para Jogar 8
INÍCIO RÁPIDO 8
Conversões de Medidas 9
1. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 10
Pontos de Personagem 10
Conceito de Personagem 11
Como GURPS Funciona: Realismo e
Balanceamento de Jogo 11
Tipos de Personagem 12
Exemplo de Criação de Personagem: Dai
Blackthorn 12
Checklist da Criação de Personagem 13
PLANILHA DE PERSONAGEM 13
Coisas Não Listadas na Planilha 13
ATRIBUTOS BÁSICOS 14
Escolhendo Seus Atributos 14
Destro ou Canhoto? 14
Como GURPS Funciona: IQ, Consciência
e Sapiência 15
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS 15
TABELA DE DANO 16
Máquinas e Fadiga 16
TABELA DE CARGA E CARGA
BÁSICA 17
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 18
BIÓTIPO 18
Modificador de Tamanho (MT) 19
Como GURPS Funciona: ST, Massa e
Movimento 19
Vestimentas para Todos os Tamanhos 20
IDADE E BELEZA 20
Idade 20
Aparência 21
Outras Características Físicas 21
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 22
ANTECEDENTES SOCIAIS 22
Nível Tecnológico (NT) 22
Cultura 23
Idiomas 23
Sapiência e Idiomas 23
Sotaques 24
Fraco para Fraco 24
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 25
RIQUEZA E INFLUÊNCIA 25
Riqueza 25
Recursos Iniciais 26
Reputação 26
Nível Tecnológico e Recursos Iniciais 27
Importância 28
Mérito Independente de Classes 28
Regras Especiais Para Hierarquias 29
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 30
Privilégios 30
Restrições Sociais 30
ALIADOS E INIMIGOS 31
NPCs Associados 31
Contatos 31
IDENTIDADES 31
Identidade Alternativa vs. Identidade
Secreta 31
2. VANTAGENS 32
Tipos de Vantagens 32
Origem das Vantagens 33
Vantagens em Potencial 33
O Que é Permitido 34
Ativando e Desativando Vantagens 34
LISTA DE VANTAGENS 34
Freqüência de Participação 36
Defesas Limitadas 46
Ataques Alternativos 61
Virtudes 100
MODIFICADORES 101
Ampliações 102
Limitações e Ampliações de Ataques 102
Ativando e Desativando Ampliações 102
Limitações 110
Regra Opcional: Limite de Ampliações
111
Exemplo de Ataques Modificados 114
Limitação de Invenções 116
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 116
NOVAS VANTAGENS 117
Modificando Vantagens Existentes 117
Criando Novas Vantagens 118
3. DESVANTAGENS 119
Desvantagens Para Heróis 119
Restrições para Desvantagens 120
Tipos de Desvantagens 120
Desvantagens Secretas 120
Auto-Controle para Desvantagens
Mentais 120
Desvantagens Mentais Auto-Impostas
121
"Recomprando" Desvantagens 121
LISTA DE DESVANTAGENS 122
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 162
IMPERFEIÇÕES 162
Peculiaridades Mentais 162
Exemplo de Criação de Personagem
(continuação) 164
Peculiaridades Físicas 165
NOVAS DESVANTAGENS 165
Modificando Desvantagens Existentes 165
Criando Novas Desvantagens 166
4. PERÍCIAS 167
Atributo Controlador 167
Escolhendo Suas Perícias Iniciais 167
Nível de Dificuldade 168
Perícias Tecnológicas 168
Modificadores de NTs 168
Pré-Requisitos 169
Especializações 169
Perícias Agrupadas 169
Familiaridade 169
COMPRANDO PERÍCIAS 170
Anotação de Perícias 170
Aprimorando Suas Perícias 170
TABELA DE CUSTO DAS PERÍCIAS
170
SIGNIFICADO DOS NÍVEIS DE
HABILIDADE (NH) 171
Probabilidade de Sucesso 171
NH Relativo 171
Escolhendo o Nível das Perícias 172
NH PRÉ-DEFINIDO: O USO DE PERÍCIAS
QUE VOCÊ NÃO SABE 173
LISTA DE PERÍCIAS 174
Regra Opcional: Perícias "Cartas
Selvagens" 17
Modificadores Geográficos e Temporais
176
Tipos de Planetas 180
Modificadores Devido à Fisiologia 181
Perícias para Projetar, Consertar e Usar
190
Exemplo de Criação de Personagem
(concluído) 227
TÉCNICAS 229
Criação de Novas Técnicas 229
Compra e Aprimoramento 230
TABELA DE CUSTO DAS TÉCNICAS 230
O Uso das Técnicas 230
Exemplo de Técnicas de Combate 230
NHs Pré-Definidos Duplos para Técnicas
232
Exemplo de Técnicas Não-Combativas 232
5. MAGIA 234
Glossário de Termos Mágicos 234
O APRENDIZADO DA MAGIA 235
Pré-requisitos 235
Mana 235
CONJURAÇÃO DE MÁGICAS 235
Distração e Ferimentos 236
Conjurador e Objeto 236
Tempo Necessário 236
Custo de Energia 236
Tabela de Falhas Críticas para Mágicas
236
Rituais Mágicos 237
Limitação dos Efeitos 237
Duração de Mágicas e Sua Manutenção
237
Abortando Mágicas 237
Conjurar Mágicas Enquanto se Mantém
Outras 238
Mágicas Cerimoniais 238
DIFERENTES TIPOS DE MAGIA 239
Escolas de Magia 239
Classes de Mágicas 239
Mágicas de Área em um Mapa de Combate
239
Cajados Mágicos 240
Dissipando Mágicas Preparadas 241
Modificadores de Distância 241
Sistemas Alternativos de Magia 242
LISTA DE MÁGICAS 242
Mágicas do Ar 242
Mágicas de Controle do Corpo 244
Mágicas de Comunicação e Empatia 245
Mágicas da Terra 245
Mágicas de Encantamento 246
Mágicas do Fogo 246
Mágicas Dimensionais 247
Mágicas de Cura 248
Mágicas de Reconhecimento 249
Mágicas de Luz e Trevas 249
Meta-Mágicas 250
Mágicas de Controle da Mente 250
Mágicas de Movimento 251
Mágicas de Necromancia 251
Mágicas de Alerta e Proteção 252
Mágicas da Água 253
6. PSIQUISMO. 254
Glossário da Terminologia Psi 254
PODERES, TALENTO E HABILIDADES
254
Limitações Psíquicas 255
Adquirindo Novas Habilidades Psíquicas
255
UTILIZANDO SUAS HABILIDADES 255
PODERES PSÍQUICOS 255
Anti-psi 255
PES 255
Cura Psíquica 256
Psicocinese (PK) 256
Psiquismo e Magia 256
Telepatia 257
Teletransporte 257
Exemplos de Poderes Psíquicos 257
Outros Poderes 257
7. MODELOS 258
MODELOS DE PERSONAGEM 258
Como Utilizar os Modelos 258
Modelo de Personagem É o Mesmo que
"Classe de Personagem"? 259
Exemplos de Modelos de Personagem
259
Singularidade 259
MODELOS RACIAIS 260
Como Utilizar Modelos Raciais 261
Exemplo de Modelos Raciais 261
Omitindo Características Raciais 262
META-CARACTERÍSTICAS 262
8.
EQUIPAMENTO 264
Dinheiro 264
CUSTO DE VIDA 265
TABELA DE CUSTO DE VIDA 265
Qual é Seu Custo de Vida?: Um Exemplo
Moderno 266
COMPRANDO EQUIPAMENTO 266
Classe de Legalidade 267
ARMAS 267
Escolhendo Suas Armas 267
Observação Sobre as Armas 268
Glossário de Armas e Armaduras 268
Regra Opcional: Modificando Dados + Bônus
269
Armas de Mão 271
Armas de Prata 275
Armas de Longo Alcance Impulsionadas Pela
Força Muscular 275
Pontas Penetrantes 277
Granadas de Mão 277
Armas de Fogo 278
Sistema Eletrônico “Inteligente” 278
Regra Opcional: Mau funcionamento 279
Armaduras Pesadas 281
ARMADURAS 282
Tabela de Armaduras 282
Vestindo Armaduras 286
ESCUDOS 287
Carregando Seus Pertences 287
OUTROS EQUIPAMENTOS 288
9. EVOLUÇÃO DE PERSONAGEM 290
DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DA
AVENTURA 290
Características Adquiridas Durante o Jogo
291
Dinheiro 291
Aprendizado Rápido Sob Pressão 292
DESENVOLVIMENTO ATRAVÉS DO
ESTUDO 292
Empregos 292
À Procura de um Professor 293
Regra Opcional: Esquecimento de Perícias
294
Vantagens Que Se Pode Aprender 294
TRANSFORMAÇÕES 294
Modificação Corpórea 294
Transferência de Mente 296
Aflições Sobrenaturais 296
Morte 296
LISTA DE CARACTERÍSTICAS 297
VANTAGENS 297
DESVANTAGENS 299
MODIFICADORES 300
PERÍCIAS 301
TÉCNICAS 304
MÁGICAS 304
EXEMPLOS DE PERSONAGENS 307
COMBATE BÁSICO 324
SEQUÊNCIA DOS TURNOS DE COMBATE
324
MANOBRAS 324
ATAQUES À DISTÂNCIA 326
ATAQUES 326
DEFESAS 326
DANO E LESÕES 327
RECUPERAÇÃO 328
FADIGA 328
ÍNDICE 329
PLANILHA DE PERSONAGEM 335
INTRODUÇÃO
GURPS significa "Generic Universal
RolePlaying System" (Sistema Genérico
Universal de Roleplaying). Inicialmente era
uma brincadeira… uma palavra para
descrever o sistema enquanto procurávamos
por um nome "real". Os anos passaram literalmente! - e o jogo se desenvolveu. Nós
nunca achamos um nome melhor, e agora que
a quarta edição está em suas mãos, o nome é
mais apropriado do que nunca.
simples e então são modificados e
aprimorados ad infinitum. Isto os torna
difíceis de jogar. GURPS, mais do que nunca
na 4ª Edição, está unificado como um todo.
Esforçamo-nos muito para ter certeza de que
tudo funcione completamente e realmente
funciona! É possível criar qualquer
personagem que você possa imaginar, fazer
qualquer coisa que você imagine… e tudo
fará sentido.
"Genérico". Algumas pessoas preferem
jogos rápidos, com muito
movimento, onde é o GM
que faz a maioria das
decisões para manter o
andamento
do
jogo.
Outros preferem detalhes,
com regras para todas as
situações. A maioria de
nós prefere um meiotermo entre os dois. O
jogo começa com regras
simples e - especialmente
no sistema de combate pode ser ampliado de
modo a ter tanto detalhe
opcional quanto você
queira. Mas ainda assim é o mesmo jogo.
Pode ser usado de maneira diferente, mas suas
campanhas ainda serão todas compatíveis.
"Universal". Eu sempre achei tolice das
empresas criar um sistema de regras para
fantasia, outro para velho oeste, outro para
ficção científica, outro para super-heróis e etc.
O GURPS é um sistema flexível o bastante
para ser usado em qualquer cenário ou época.
Há livros suplementares que expandem o
sistema para qualquer mundo de jogo, mas
ainda assim são todos compatíveis. Se você
quer que seu pistoleiro do velho oeste e seu
soldado da 2ª Guerra Mundial se aventurem
na Itália Renascentista… sem problemas! E
exatamente pelo fato deste ser o tipo de jogo
que a maioria de nossos fãs gostam, a 4ª
Edição possui uma estrutura criada para
sustentar este tipo de campanha.
"RolePlaying". Este não é simplesmente
mais um jogo de "matar, pilhar e destruir". As
regras foram criadas para tornar a
interpretação possível - e de fato, encorajá-la.
GURPS é um jogo onde você realmente
incorpora a personalidade de outra pessoa e
finge ser este personagem durante algum
tempo.
"Sistema".
Muitos
outros
RPGs
começaram com um conjunto de regras
O GURPS já possui uma estrada de quase
20 anos e não fora criado do
nada; todos os jogos são
construídos tendo como base
aqueles
que
vieram
anteriormente.
Nós
aprendemos a partir dos nossos
sucessos - e do sucesso dos
outros. Acredito que os
melhores jogos são aqueles
simples, claros e fáceis de ler e
eu tentei arduamente fazer com
que o GURPS ficasse o mais
"amigável" possível. Uma das
importantes influências foi o
jogo Champions da Hero
Games devido à flexibilidade
de seu sistema de criação de personagens.
Outro foi o Tunnels & Trolls da Flying
Buffalo devido ao seu apelo a jogadores
solitários. Por fim, o Empire of the Petal
Throne de M.A.R. Barker que é notável,
mesmo depois de décadas de concorrências e
imitações, devido à riqueza e detalhes de seu
mundo alienígena.
Mas há muito mais no GURPS do que
simplesmente tentar repetir nossos sucessos
anteriores. As falhas dos sistemas mais
recentes são importantes também. Nós
tentamos atingir vários aspectos que outros
sistemas não conseguiram.
Primeira e principalmente, claro, a
flexibilidade de um sistema "universal".
Outros tentaram fazê-lo, mas caíram na
armadilha do combate muito simplificado
(onde o efeito de uma descarga elétrica é
igual ao de uma pistola .45) ou da
incompatibilidade (onde os jogadores têm de
aprender muitas regras alternativas a cada
mundo novo e seus personagens não se
encontram). O GURPS apresenta um único e
unificado sistema que permite uma grande
diversidade sem perder sua coerência. Esta 4ª
Edição incorpora várias regras que
originalmente
foram
publicadas
em
suplementos para a 3ª Edição. Elas pareciam
importantes o suficiente para serem colocadas
no Módulo Básico, então aqui estão.
O segundo é a organização. Vários
jogadores já passaram pela experiência de sair
freneticamente em busca de regras livro após
livro e não achá-las. O GURPS é
extensamente referenciado com uma Tabela
de Conteúdo, um Índice e um Glossário de
termos usados no jogo.
O terceiro é a fluência do jogo. A maioria
dos cálculos são feitos antes de você começar
a jogar… são todos anotados na planilha (ou
ficha) de personagem e consultadas na hora
de usá-las. Uma vez que o jogo começa, ele
deve deixar de ser complicado. Eu tentei fazer
deste sistema o mais ágil o possível sem
perder seu realismo. Você decide se eu
consegui ou não.
A maioria dos sistemas de RPG depende
do sucesso de seus suplementos e aventuras.
Este é diferente. É verdade que nós lançamos
muito material até agora e pretendemos lançar
muito mais, pois um sistema totalmente
universal oferece uma grande leva de
suplementos e nós temos uma lista muito
grande deles. Mas ele foi criado para ser o
mais compatível possível com ambientes de
outros jogos. O motivo? Simples. Imagine
que você esteja numa loja de RPGs e você vê
um suplemento muito interessante, mas este é
de outra editora, para outro jogo. Sem
problemas. O sistema do GURPS transforma
tudo em uma linguagem fácil e em simples
números. As distâncias são dadas em metros e
quilômetros; o tempo é medido em segundos
e minutos. E isto é o que o torna genérico e
fácil de adaptar. Se você ver aquele livro
interessante de outro jogo na loja, compre-o e
use-o como um suplemento para o GURPS.
Da mesma forma, se seu grupo prefere
outro sistema e este possuir unidades que
podem ser facilmente transformadas em
metros e minutos, você pode importar suas
aventuras de GURPS para eles.
Quando o GURPS foi lançado, nós
sonhamos com ele se tornando o "sistema de
RPG padrão". Bem… nunca haverá um único
sistema
padrão,
mas
este
cresceu
imensamente e se tornou um dos padrões e
isto já está de bom tamanho. Nunca tentamos
tirar outros do mercado ou forçamos eles a
adaptarem-se a nós. Ao invés disso, nós
estamos nos adaptando a eles, fazendo um
sistema que funciona com qualquer aventura
já escrita com clareza.
De qualquer forma o GURPS está aí.
Estou satisfeito que este seja o sistema
mais realista, flexível e "genérico" já
produzido. Esta 4ª Edição é resultado de
18 anos de desenvolvimento contínuo e
dois anos de constante revisão. Espero que
vocês gostem. Para finalizar, gostaria de
agradecer os dois revisores desta edição:
Sean Punch, O editor da linha GURPS, e
David Pulver, que dedicaram dois anos
coletando informações, testando variações
de sistema e interligando mais de uma
década e meia de regras e materiais em um
conjunto único e coerente. Este trabalho
não teria sido feito sem eles.
- Steve Jackson
Notas da 4ª Edição
Esta edição representa um salto a
frente e não somente pilhas de regras. Os
padrões aumentaram à medida que o
hobby evoluiu. Hoje você espera mais de
um RPG do que há uma década e é nosso
dever superar suas expectativas.
Então…
• O livro está maior. E os lançamentos
futuros também serão. A maioria terá mais
de 200 páginas e capa dura. Os pedidos de
jogadores foram bem claro neste aspecto: a
maioria prefere mais material em cada livro e
querem algo de alta durabilidade.
• O visual está melhor. É 100% colorido e
a arte é tratada como uma parte do livro, e não
algo que está lá para preencher espaço vazio.
Alguns acharão esta a maior mudança no
livro!
• A continuidade de material novo está
garantida.
Pretendemos
lançar
um
suplemento de alta qualidade a cada mês,
indefinidamente. Como eu estou escrevendo
isto em abril de 2004, já temos três anos de
lançamentos programados.
Quando pegar este livro na mão você
pode se perguntar: "Por que esta edição do
Módulo Básico foi feita em dois volumes?
Por que não um único livro grande como a 3ª
edição e outros RPGs?" A resposta é uma
longa história…
As primeiras duas edições do Módulo
Básico - lançados em 1986 e 1987 - vinham
em caixas contendo cartas ilustrativas, mapas,
dados e dois livros (parece familiar?). Livro
1: Personagens focava principalmente os
jogadores,
enquanto
o
Livro
2:
Aventurando-se era mais um guia para o
mestre. Esta era uma divisão lógica para um
RPG e muito comum nos anos 80.
Na época da 3ª Edição (1988), os
jogadores preferiam livros únicos mais
econômicos à conjuntos mais caros.
Decidimos então dispensar a caixa e lançar a
3ª Edição colocando tudo em um único
volume. Continuamos chamando este de
Módulo Básico para que jogadores antigos
soubessem que se tratava do mesmo jogo.
Por volta de 1995 nós já havíamos
publicado mais de 100 livros para GURPS,
porém não era conveniente mantê-los todos
em produção. Então ficou cada vez mais
difícil encontrar alguns suplementos. Ao
passo que jogadores com uma coleção
relativamente grande de livros achavam cada
vez mais difícil encontrar certas regras. Para
resolver este problema compilamos as regras
mais utilizadas em dois volumes de expansão:
Compendium I: Character Creation e
Compendium II: Combat and Campaigns.
A maioria dos suplementos escritos entre
1996 e 2003 requeria um ou ambos
Compendium. Desta forma as regras básicas
se expandiram efetivamente para três livros e
neste processo várias inconsistências internas
ficaram evidentes - o resultado quase
inevitável do crescimento por aglomeração.
A 4ª Edição acaba com estas
inconsistências por revisar o Módulo Básico
da 3ª Edição e os dois Compendium em um
sistema unificado. E este foi feito em dois
volumes não por que queremos lucrar mais e
sim por que era praticamente impossível
compilar tanto material em um único livro!
Mas estes dois volumes contêm o melhor de
18 anos de desenvolvimento do GURPS,
fazendo com que a 4ª Edição seja
compreensiva de uma maneira que poucos
outros RPG são.
E pelo fato de ser compreensivo não há Módulo Básico é tudo que você precisa para Acreditamos que este é um grande mérito e
necessidade de criar regras novas que qualquer tipo de jogo: fantasia, ficção esperamos que você concorde!
parecerão indispensáveis. Isto deve por um científica, supers, horror… qualquer coisa.
- Sean Punch
fim no crescimento por aglomeração, pois o
O QUE É ROLEPLAYING?
Um roleplaying game (RPG) é um jogo
onde cada participante faz o papel de um
Personagem (Player Character ou PC),
tomando parte em uma aventura imaginária.
O tipo da aventura é definido por um árbitro
chamado Mestre (Game Master ou GM). O
Mestre define o cenário e faz o papel dos
personagens incidentais que os personagens
encontrarão durante sua aventura. Uma
aventura pode ter um objetivo definido: salvar
a princesa, encontrar um tesouro, deter uma
invasão; ou pode ser uma história sem fim,
onde os personagens passam de uma
enrascada à outra. A escolha cabe ao Mestre e
aos jogadores. Uma "campanha" pode durar
anos e ver a chegada e partida de personagens
e jogadores.
Não há necessidade de tabuleiro para os
roleplaying games (apesar de alguns sistemas,
entre eles o GURPS, incluírem regras
opcionais de combate em tabuleiro). O RPG é
jogado verbalmente. O Mestre descreve a
situação e diz aos jogadores o que seus
personagens vêem e ouvem. Os jogadores
então descrevem o que eles estão fazendo
para vencer o desafio. O Mestre descreve o
resultado conseguido com estas ações… e
assim por diante. Dependendo da situação, o
Mestre pode decidir arbitrariamente o que
acontece (com o objetivo de conseguir a
melhor aventura), fazendo referência a uma
regra específica do jogo (para decidir o que é
possível), ou jogando dados (para conseguir
um resultado aleatório, o que, vez por outra,
pode ser interessante).
Parte do objetivo do roleplaying game é
fazer com que o jogador enfrente a situação
como seu personagem o faria. Um RPG
permite que o jogador faça o papel de um
implacável samurai japonês, um padre sensato
ou
um
garoto
de
rua
fazendo
clandestinamente sua primeira viagem
espacial… ou qualquer outra pessoa. Numa
dada situação, cada uma destas pessoas
reagiria de maneira diferente, e é este o
objetivo do roleplaying game. Portanto, um
roleplaying game bem jogado ensina
cooperação entre os jogadores e amplia seus
horizontes.
No entanto, ele não é uma coisa
puramente educacional. É também uma das
mais criativas formas de entretenimento. A
maior diferença entre o RPG e as outras
formas de diversão é que a maioria delas é
passiva, i.e., a audiência senta e assiste sem
tomar parte no processo criativo. No RPG, a
"audiência" participa do processo de criação.
Enquanto o GM é o principal contador de
histórias, mas os jogadores são responsáveis
pela criação de seus personagens. Portanto, se
eles quiserem que alguma coisa aconteça na
história, então farão com que aconteça,
porque são parte integrante dela. Enquanto os
outros tipos de mídia produzidas em série
para agradar a maior audiência possível, no
Roleplaying cada aventura é uma jóia distinta,
lapidada por aqueles que tomaram parte nela.
O GM (ou autor original da aventura) fornece
o material bruto, mas o polimento é dado
pelos próprios jogadores.
Mini-Glossário
Abaixo estão alguns termos importantes usados neste livro. O glossário completo está nas pg. 563-565.
Ampliação: É o melhoramento de alguma outra característica. Isto aumenta o custo da característica em porcentagens. Veja pg. 102-109.
Atributos: Quatro números - Força, Destreza, Inteligência e Vitalidade - que determinam as habilidades básicas de cada personagem. Quanto
mais alto melhor! Veja pg. 14-15.
Característica: Uma vantagem, atributo, desvantagem, perícia ou qualquer outro detalhe que afete o jogo e custa pontos para adicioná-los,
modificá-los ou removê-los.
Cinematográfico: Um estilo de jogo que quebra as barreiras da realidade, mesmo que isto produza resultados improváveis. Veja pg. 488.
D ou d: Abreviação de "dado". "Role 3d" significa "role 3 dados de 6 faces e some seu resultado". Veja pg. 9.
Destreza (DX): Um atributo que mede agilidade e coordenação. Veja pg. 15.
Desvantagem: Alguma dificuldade que lhe torna menos capaz. Veja capítulo 3.
Força (ST): Um atributo que mede sua força muscular e massa muscular. Veja pg. 14.
Inteligência (IQ): Um atributo que mede a capacidade mental. Veja pg. 15.
Limitação: Uma restrição de alguma outra característica. Isto diminui o custo em pontos da característica em porcentagens. Veja pg. 110117.
Perícia: É a habilidade em determinada área de conhecimento. Veja capítulo 4.
Ponto: A unidade usada para comprar características para um personagem. Quanto mais pontos você tem, mais capaz você é. Os custos são
geralmente escritos entre colchetes; exemplo: "Reflexos em Combate [15]" significa que esta característica custou 15 pontos. Veja pg.
10.
Pontos de Fadiga (PF): Medida da resistência física até a exaustão. Veja pg. 16.
Pontos de Vida (PV): Medida de resistência a danos. Veja pg. 16.
Pré-requisito: Uma característica que você deve ter para habilitar outra. Se o Pré-requisito é uma perícia, você deve ter no mínimo 1 ponto
nela. Veja pg. 169.
Vantagem: Uma habilidade que lhe torna mais capaz. Veja capítulo 2.
Vitalidade (HT): Um atributo que mede energia e vitalidade. Veja pg. 15
Material Necessário para o Jogo
• GURPS Módulo Básico 1. Todos terão de ter acesso a este livro para criar personagens. Muitos acharão conveniente ter mais de um
deles em mãos, especialmente durante a criação dos personagens.
• GURPS Módulo Básico 2. O GM precisará de um destes que contém todas as regras de testes de habilidade, proezas físicas, combate,
lesões, animais e veículos e também dicas de como controlar o jogo e projetar uma campanha.
• Planilhas de Personagem. Cada jogador precisará de uma destas (pg. 335-336) onde ele anotará tudo sobre seu personagem. Você pode
fazer quantas cópias desejar para uso pessoal (mas não para revender).
• Três dados de seis faces. Um conjunto de 3 dados para cada jogador e outro para o GM é ainda melhor.
• Lápis e papel. Para anotações, rascunhos de mapas, etc.
pouco mais. Relaxe - se você chegou até aqui,
tudo vai acabar bem!
Não se sinta intimidado com o tamanho
do jogo. Tem muita coisa aqui - dois livros
espessos - mas nós fizemos o melhor para
torná-lo o mais fácil de usar o possível.
Como referência, há o Conteúdo (pg. 3-4
e 339-341) e o Índice (pg. 329-334 e 570575) que estão tão detalhados quanto
conseguimos fazer.
Nós
também
adicionamos
várias
características para tornar as regras mais
fáceis. As seções Início Rápido (abaixo) e
Convenções (pg. 9) cobrem os conceitos mais
importantes do jogo. O Glossário (pg. 563565) define os termos usados - e uma versão
resumida (ver Mini-Glossário pg. 7) estão aí
para que você aprenda o básico sem precisar
sair folheando as páginas.
A melhor maneira de aprender é se juntar
a um grupo de amigos que já joga. Mas se
Se você já é jogador de RPG, o GURPS
você decidir aprender sozinho recomendamos
não será difícil de aprender. Mas se este for
isso:
seu primeiro RPG, você terá de aprender um
A outra coisa importante com relação ao
RPG é que ele não precisa ser competitivo.
Na maioria das situações o grupo terá, ou não,
conseguido
realizar
seu
intento
conjuntamente, dependendo do quanto eles
cooperaram entre si. E, como na vida real, a
maior recompensa por ter jogado bem vem na
forma de desenvolvimento do personagem.
Quanto melhor um jogador representar seu
personagem (o julgamento cabe ao GM), mais
o personagem ganhará em habilidade.
No fim de tudo o GM e os jogadores terão
criado uma história: como os personagens se
conheceram, aprenderam a trabalhar em
conjunto, encontraram um desafio e
(esperamos) o superaram!
APRENDENDO O
SISTEMA
1. Dê uma breve folheada no livro para
sentir como é o jogo. Não se preocupe com os
detalhes ainda.
2. Leia o Mini-Glossário (pg. 7) para
aprender a terminologia básica
3. Leia as seções Início Rápido e
Convenções para entender os conceitos
básicos do jogo.
4. Leia a seção Criação de Personagem
(pg. 10-12) para ter uma idéia das coisas que
os personagens podem fazer.
5. Leia o resto das regras calmamente em
detalhes.
O GURPS Lite pode ser outra opção. É
um resumo de 32 páginas do sistema básico e
pode ser baixado gratuitamente em:
www.sjgames.com/gurps/lite/.
Quando você tiver entendido as regras,
você pode "mestrar" para seus amigos e
ajudá-los a entender o sistema. Você pode
fazer o que bem entender… este é o ponto
alto do jogo.
E o mais importante: divirta-se!
INÍCIO RÁPIDO
Esta seção é um breve guia para todo o
sistema do GURPS. O Módulo Básico se
estende por dois volumes, mas a maioria do
conteúdo são detalhes e casos especiais. O
sistema do jogo é na verdade fácil.
O GURPS foi criado para ser "amigável",
tanto para o jogador, quanto paro o GM. Os
livros incluem muitos detalhes, mas ambos
são referenciados e indexados para tornar as
cosias mais fáceis de encontrar e todo este
detalhe é opcional - use somente quanto isto
tornar o jogo mais divertido.
Há somente três "mecânicas de jogo" no
GURPS. Você poderá começar a jogar assim
que aprendê-las.
(1) Testes de Habilidade. É um lance de
dados feito quando você precisa "testar" uma
de suas aptidões ou perícias. Por exemplo,
você pode testar, ou rolar contra sua Força
para ver se é capaz de evitar que uma porta
pesada se feche ou contra sua perícia Armas
de Fogo para acertar um inimigo com sua
pistola.
O GURPS usa apenas dados de seis faces.
Uma jogada de Teste é feita com três dados.
Se o resultado dos dados for menor que ou
igual ao nível de habilidade na perícia que se
está testando, você foi bem sucedido. Caso
contrário fracassou. Se, por exemplo, você
estiver rolando contra sua Força e o valor
deste seu atributo for 12, um resultado menor
ou igual a 12 garantirá seu sucesso.
Às vezes uma jogada terá redutores. Se,
por exemplo, você estiver tentando evitar que
uma porta muito pesada se feche, poderia ter
que rolar contra sua Força -2 (ou ST-2). Neste
caso, com Força 12, você precisaria conseguir
um resultado menor ou igual a 10 para for
bem sucedido. Conseguir 10 ou menos é mais
difícil que 12 ou menos, da mesma maneira
que segurar uma porta pesada é mais difícil
do que uma porta normal.
Para tarefas mais fáceis que o normal,
você ganha um bônus. Você poderia rolar
contra sua perícia “Adestramento de
Animais+4” para fazer amizade com um cão
dócil. Se seu nível de habilidade nesta perícia
era igual a 12, um resultado menor ou igual a
16 indicará um sucesso. Conseguir um
resultado menor ou igual a 16 é mais fácil que
um menor ou igual a 12, pois cães dóceis são
mais fáceis de lidar do que cães normais. Para
detalhes em Testes de habilidade veja as pg.
343-361.
(2) Testes de Reação. É uma jogada feita
pelo GM para determinar qual será a reação
de um NPC diante de um PC. Esta jogada será
sempre opcional, pois o GM pode prédeterminar as reações.
Mas às vezes é mais divertido deixar os dados controlarem as reações.
Para testar as reações, o GM lança 3 dados e consulta a Tabela de Reações (pg. 560-561). Quanto maior essa jogada, melhor os NPCs irão
reagir e melhor será o tratamento que irão conceder aos PCs.
Muitas características oferecem modificadores de reação que se somam ou se subtrai dos testes. Se o personagem possui um bônus de +2
para reação devido à sua boa aparência, o GM irá adicionar 2 a qualquer teste de reação feito por alguém que puder vê-lo. É provável que isso
vá melhorar o modo como se comportarão em relação a você!
Para detalhes sobre testes de reação veja a pg. 494.
(3) Avaliação de Dano. É uma jogada feita durante uma luta, para ver quanto dano o personagem causa em seu adversário. A avaliação de
dano usa o sistema "dados + bônus" (veja Dados abaixo).
Muitas coisas podem afetar a quantidade final de dano causado por seu ataque. As armaduras reduzem o dano sofrido por seus portadores.
Certos ataques causam dano extra se atravessarem a armadura. "Acertos críticos" podem causar dano extra. Todas essas coisas são explicadas
nas regras de combate - veja Capítulos 11-13. Mas o sistema de combate é "optativo"; você pode usar todas as regras para uma simulação de
combate complexa, detalhada e realista - ou apenas aquelas no Capítulo 11 para um jogo rápido.
Há outro sistema importante: o de criação de personagem - mas você não precisa sabê-lo para começar a jogar. O GM concederá a cada
jogador um número de pontos para gastar em seu personagem. Os atributos acima da média custam pontos, assim como vantagens e perícias.
Desvantagens, como Avareza e Fúria, estão também disponíveis e estas lhe concedem pontos extras. Detalhes aparecem nos Capítulos 1-4.
Essas regras permitem que você faça todos os cálculos antes de começar a jogar e anote-os em sua Planilha de Personagem (pg. 13).
Assim você não precisará se importar com cálculos durante o jogo!
Entendeu tudo? Muito bem. Agora você pode começar a jogar. O restante são só detalhes. Divirta-se.
CONVENÇÕES
O GURPS utiliza as seguintes convenções matemáticas:
Dados
No GURPS usa-se apenas dados de seis faces. Todos os "testes de habilidade", e a maioria dos outros testes, exigem que você lance três
dados ("3d") simultaneamente, some seus resultados e compare o total a um "número alvo".
Para avaliar o dano causado em combate (e várias outras coisas), é utilizado o sistema "dados + bônus". Se a arma causa “4d+2” de dano,
isso significa: “jogue 4 dados e adicione 2 ao resultado”. Da mesma forma que “3d–3” é uma forma abreviada de dizer “jogue 3 dados e
subtraia 3 do resultado”.
Se você encontrar a expressão “2d”, ela será uma abreviação de “jogue 2 dados”. Por exemplo, se uma aventura diz "A base é vigiada por
5d soldados humanos e 2d+1 robôs", isso será uma forma abreviada de dizer "Jogue 5 dados para obter o número de guardas humanos na base
e depois 2 dados e adicione 1 para obter o número de robôs".
Para números realmente grandes, os dados podem ser multiplicados. Por exemplo: "2d×10" é uma abreviação de "jogue 2 dados e
multiplique por 10".
Arredondamento
Uma fórmula matemática é, muitas vezes, o melhor
meio de garantir que a regra é justa, realista ou universal.
Mas fórmulas algumas vezes geram frações
inconvenientes. Exceto onde indicado de oura forma,
arredonde as frações como segue:
Arredonde para cima os custos em pontos. Quando
modificar estes custos por uma porcentagem ou aplicar
um multiplicador, arredonde todas as frações para cima.
Por exemplo, uma ampliação de 25% para uma
habilidade de 15 pontos, resultaria em 18,75 pontos, que
seriam arredondados para 19 pontos. Para números
negativos, "para cima" quer dizer "na direção positiva";
ex.: se for multiplicar -7 pontos por 1/2 para obter -3,5
pontos, arredonde o resultado para -3 pontos.
Arredonde para baixo no caso de proezas e
resultados de combate. Quando estiver determinando o
que um personagem é capaz de fazer - quanto ele pode
erguer, qual distância ele pode saltar, etc. - ou
calculando dano ou outros resultados de combate,
arredonde todas as frações para baixo. Por exemplo, para
um ataque que cause 3 pontos de dano com um bônus de
dano de 50%, arredonde de 4,5 para 4 pontos.
Exceções e casos especiais (como "arredonde para o
número inteiro mais próximo" ou "não arredonde") são
mencionados explicitamente com a regra apropriada.
Conversões de Medidas
Esta versão deste livro foi quase completamente convertida para o Sistema
Internacional (SI) de medidas (metros, gramas, litros, etc.) ou para outras
medidas utilizadas no Brasil (Celsius). Porém, como ainda há muitos jogadores
que utilizam material importado que, por sua vez, são publicados com medidas
imperiais, mantemos esta tabela para facilitar a vida daqueles que ainda precisam
fazer tais conversões.
Observe que há duas colunas de conversão. A primeira coluna é uma
aproximação, fácil de calcular de cabeça e boa o suficiente para o jogo. A
segunda coluna traz a equivalência verdadeira, para aqueles momentos em que
você precisa ser exato.
Sistema Imperial
1 polegada (pol.)
1 pé (ft.)
1 jarda (yd.)
1 milha (mi.)
1 libra (lb.)
1 ton. imperial
1 galão (gal.)
1 quarto (qt.)
1 onça (oz.)
1 polegada cúbica (ci)
1 jarda cúbica (cy)
SI Arredondado
SI Exato
2,5 cm
30 cm
1m
1,5 km
0,5 kg
1 tonelada
4 litros
1 litro
30 g
16 cm³
0,75 m³
2,54 cm
30,48 cm
0,914 m
1,609 km
0,454 kg
0,907 toneladas
3,785 litros
0,946 litros
28,349 g
16,387 cm³
0,765 m³
Temperatura: Quando lidar com variações de temperatura, um grau
Fahrenheit equivale 5/9 de um grau Celsius. Então uma variação de 45°F
equivale a uma de 25°C. Para temperaturas exibidas num termômetro, subtraia
32° da temperatura em Fahrenheit e multiplique o resultado por 5/9. Dessa forma
95°F equivalem a 5/9 de (95-32), ou 5/9 de 63, ou 35°C.
CAPÍTULO UM
CRIAÇÃO DE
PERSONAGEM
FIGURA
Em um RPG você incorpora outra pessoa - um "personagem" que você mesmo cria. E o GURPS permite que você decida exatamente o
tipo de herói você quer se tornar. Um minerador de asteróides? Mago? Um viajante do tempo? Você pode se inspirar em um herói ou heroína
ficcional ou criar o seu novo "eu" do zero. Uma vez que você sabe o que quer ser, é hora de dar vida ao personagem.
O GM (o Mestre - a pessoa que comanda o jogo) vai lhe dar um número de pontos de personagem com o qual você irá "comprar" suas
habilidades. Quanto mais forte você deseja ser, mais pontos isso irá lhe custar. Também é possível comprar boas características sociais, assim
como riqueza, e habilidades especiais chamadas vantagens (veja capítulo 2).
Se você quer ter mais habilidades do que você pode comprar com os pontos iniciais, é possível conseguir pontos extras com força,
aparência, riqueza e status social abaixo da média ou com desvantagens - como, por exemplo, Disopia ou Acrofobia (veja capítulo 3).
Jogadores mais avançados podem ainda modificar estas características adicionando ampliações ou limitações a elas (Veja pg. 101-117) e
estes irão aumentar ou reduzir o custo base da característica modificada.
Comece a preencher uma ficha de personagem (Veja pg. 13) e vá anotando os pontos gastos. Foram incluídos exemplos em cada seção
para ilustrar o processo.
PONTOS DE PERSONAGEM
Pontos de personagem são a "moeda corrente" na criação de um personagem. Qualquer coisa que melhora suas habilidades custam
pontos: você deve gastar os pontos listados no preço de cada habilidade e anotá-los em sua planilha para poder usá-los. Qualquer coisa que
reduz suas capacidades tem um custo negativo - ou seja, lhe retorna os pontos. Por exemplo: se você começa com 125 pontos, compra 75 de
vantagens, e -15 de desvantagens, você ainda tem 125-75+15 = 65 pontos sobrando.
Pontos Iniciais
O GM decide com quantos pontos cada PC - os heróis - começa. Isto depende do quão capaz ele quer que eles sejam, e podem ir de 25
(uma pequena criança) a 1.000 pontos ou mais (deuses), sendo 100-200 os pontos para PCs de aventuras típicas.
Esta quantidade inicial é algumas vezes referenciada como o nível de poder da campanha (ver Nível de Poder, pg. 487). Isto não é o
mesmo que "risco de jogo" da campanha! Heróis com habilidades que superam qualquer um em um mundo de fantasia podem enfrentar
perigos mortais em cenários de horror negro. Na maioria das campanhas todos os PCs começam com o mesmo nível de poder. É simples e
justo. Porém, nem todas as pessoas são igualmente capazes na vida real, e comum na ficção alguns personagens serem mais fortes que outros.
Se todos concordarem, alguns podem jogar com "PCs protagonistas”.
que custam mais pontos e outros como coadjuvantes que valem menos.
Limite de Desvantagens
Uma desvantagem é qualquer coisa com custo negativo, incluindo atributos reduzidos, status social baixo e todas as incapacidades
listadas no Capítulo 3. Na teoria você poderia adicionar desvantagens até ter pontos suficientes para comprar o que quiser. Na prática alguns
GMs preferem limitar os pontos em desvantagem que um PC pode ter.
O objetivo deste limite é de evitar que o jogo se torne um circo, com as encrencas e problemas dos PCs roubando a cena de tudo que o
mestre criou. A maioria dos GMs acha difícil manter um jogo onde os PCs são completamente sem sentido - por exemplo: estabanados,
zarolhos, foras-da-lei e alcoólatras que tem medo do escuro.
A limitação de desvantagens também tem outra função: restringe as habilidades disponíveis para personagens iniciantes, permitindo ao
GM, assim, estabelecer um limite máximo das capacidades dos PCs. Uma boa proporção é estabelecer este limite em 50% dos pontos iniciais
- por exemplo: -75 pontos em um jogo com PCs de 150 pontos, mas a decisão final é sempre do GM.
Porém, se o mestre decidir que os PCs devem ter certas desvantagens (exemplo: todos os PCs são espiões com Dever para com sua
agência), estas "desvantagens de campanha" não contam no limite total. Assim como aquelas que fazem parte de seu modelo racial (ver
Modelo Racial pg. 260) também não devem contar.
Pontos de Personagem no Jogo
A pontuação inicial de seu personagem só é relevante no momento em que ele entra no jogo. Logo após isto ele começará a mudar. O
mestre às vezes lhe recompensará com pontos extras para gastar ou até mesmo novas habilidades… mas você também poderá perder
habilidades. Tudo isso mudará o custo total de pontos.
Eventualmente, seu PC vai ter mais ou menos pontos que seus companheiros mesmo que todos vocês tenham começado com a mesma
quantidade. Mas não se preocupe com isto! Habitue-se a observar sua pontuação total como uma medida útil de suas capacidades neste
momento e não como um medidor do nível de poder da campanha, seu sucesso pessoal ou sua importância relativa a outros PCs.
Para mais detalhes de evolução de personagem veja Capítulo 9.
CONCEITO DE PERSONAGEM
As duas coisas mais importantes que você deve saber sobre seu personagem são: como ele é e o que você quer que ele seja em suas
aventuras. Verifique qual é o tipo de jogo que o mestre planejou e os personagens que ele pretende permitir e então comece a preencher os
detalhes. Há várias maneiras de se fazer isto.
Você pode escolher suas habilidades, gastar seus pontos de personagem e construir um perfil que se encaixe nestas habilidades. Um bom
personagem é muito mais que uma coleção de habilidades, mas "ir às compras" destas pode ser uma grande inspiração.
Você pode, ao invés disto, decidir primeiro quais serão suas qualidades - tudo que o define como sua história pessoal, aparência,
comportamento, aptidões e habilidades. Pense em como ele adquiriu tais qualidades e então gaste seus pontos em características que vão de
acordo com isso (uma dica é trabalhar em uma biografia antes, como descrito abaixo).
Por fim, pode ser bem útil responder algumas questões sobre seu personagem e usar as respostas para construir a biografia antes de gastar
qualquer ponto. Por exemplo:
• Onde ele nasceu e cresceu? Onde ele mora agora?
• Quem são seus pais? Ele os conhece? Eles ainda estão vivos? Se não, o que aconteceu a eles?
• Qual treinamento ele tem? Ele foi um aprendiz? Um estudante? Ou foi Autodidata?
• Qual sua ocupação atual? Quais outros empregos ele já teve?
• Qual sua classe social? Quão rico ele é?
• Quais são seus amigos? Seus inimigos? Seus colegas profissionais mais próximos?
• Quais foram os momentos mais importantes de sua vida?
• Quais são seus gostos e repulsas? Seus hobbies e interesses? Princípios e crenças?
• Quais são suas motivações? Planos para o futuro?
Você pode responder estas perguntas em sua mente, no papel, numa entrevista com o GM ou até mesmo discutir isto com os outros
jogadores (mas é bom manter alguns segredos, mesmo de seus amigos).
Como o GURPS Funciona: Realismo e Balanceamento de Jogo
A criação de um PC no GURPS é feita com o intuito de se resultar em um herói balanceado, alguém cuja suas forças e fraquezas
praticamente se anulem.
Na vida real, claro, ser poderoso não significa necessariamente que você será fraco em algo mais. E ser fraco fisicamente não significa
que automaticamente você será forte em outro aspecto. Num sistema totalmente realista a força de um personagem, por exemplo, seria
determinada aleatoriamente, sem relação nenhuma com sua inteligência ou status social e assim por diante com todas as outras capacidades.
Mas escolhas aleatórias não são satisfatórias para heróis. Você pode acabar se tornando um super-homem ou um fracote idiota e chato.
Você evita pessoas assim na vida real, então por que você iria querer se tornar uma, mesmo que por alguns minutos, em um jogo?
No GURPS, dois personagens construídos com a mesma quantidade de pontos começam "equivalentes", mas não são idênticos. Você
pode criar o tipo de personagem que quiser tendo em mente que ele ainda vai evoluir.
Biografias
Para solidificar seu personagem, você pode escrever uma biografia ou uma "história do personagem". Você não precisa escrevê-las, mas é
recomendado que o faça. Se você a fizer, pode mostrá-la ao GM, mas não necessariamente aos outros jogadores. Ela pode ser de grande ajuda
na interpretação e pode ajudar o GM a integrar seu PC na campanha.
À medida que seu personagem se aventura e ganha experiência, sua história vai ficando cada vez maior e mais detalhada. Quanto mais
você joga com seu personagem, mais você trabalha sua história e motivações.
Bônus de Caracterização
Escrever uma biografia pode ajudar seu personagem antes da campanha começar. O GM pode decidir recompensar jogadores que
escreverem suas histórias detalhadas com alguns pontos (veja pg. 498) - talvez de 1 a 5 pontos. A história não precisa ser uma obra-prima
literária para ganhar estes pontos, mas devem ser mais do que simples esboços e se possível responder todas as questões listadas na seção
Conceito de Personagem que são relevantes ao caso.
TIPOS DE PERSONAGEM
Um PC pode ter qualquer combinação de habilidades que você puder comprar, contanto que o GM aprove (Jogadores de outros RPGs:
isso significa que o GURPS não possui classe de personagem). No entanto todas suas habilidades devem manter uma consistência com o
conceito que você escolher. Algumas inspirações da ficção:
Exótico. Um alienígena, anjo, robô, "super" (um super-herói tipo de quadrinhos), ou outro herói definido por seus poderes e naturezas
incomuns. Muitos de seus pontos iniciais devem ser colocados em atributos, vantagens sobrenaturais ou exóticas (veja pg. 32), ou num
modelo racial (veja pg. 260). Como resultado, ele provavelmente terá menos habilidades normais do que seus companheiros.
Exemplo de Criação de Personagem: Dai Blackthorn
Para ilustrar a criação de personagens, apresentamos Dai Blackthorn, um extraordinário ladrão! Dai veio da campanha Infinite Worlds do
Capítulo 20.
Sua carreira começou em Yrth, um mundo de fantasia medieval, povoado por descendentes do povo das Cruzadas trazidos da Terra por
uma fenda dimensional. Ele não lembra nada de sua infância ou de onde nasceu; ele fora um garoto de rua. Em torno dos 7 anos, ele foi
"adotado" por um velho ladrão que o ensinou a bater carteiras e ajudar em roubos… e Dai aprendeu muito bem! Mas a Guilda dos Ladrões
não gostou nenhum pouco da concorrência e quando Dai tinha 15 anos eles incendiaram a casa do velho e atacaram os que escapavam com
bestas. Somente Dai escapou.
Por um momento ele achou que havia feito um super-salto devido ao medo do teto do prédio em chamas para o próximo, mas logo após
ele percebeu que aquele salto teria sido impossível. Algo mais havia acontecido. De fato… o medo da morte havia desbloqueado seu poder
psíquico do teletransporte e, depois de muito tempo, ele aprendeu a controlar suas habilidades. Quando isso aconteceu de fato, ele se tornou o
mestre dos ladrões, vivendo secretamente no conforto e fazendo surgir entre os mercadores locais rumores de "roubos impossíveis" que
nenhuma tranca ou feiticeiro poderia impedir.
Então ele cruzou caminho e espada com um rival igualmente formidável… um criminoso que, usando tecnologia roubada, consegue
viajar entre dimensões paralelas para pilhar os tesouros de Yrth. Tudo se complicou ainda mais com a chegada de um esquadrão da ISWAT
que estava atrás do criminoso. Quando a poeira baixou, dois dos agentes deviam suas vidas a Dai… mas ele sabia demais. Eles não podiam
simplesmente deixá-lo partir.
Então o recrutaram. Além do que, um bom teletransportador, que sempre está pronto para novos desafios, é difícil de encontrar…
Criaremos Dai como um membro efetivo da ISWAT. E como um bom herói, ele será construído com 250 pontos.
Pau-Pra-Toda-Obra. Um herói com muitas habilidades: mercenário, piloto mercador, repórter, etc. DX e IQ são os ais importantes.
Vantagens como Talento e Versatilidade podem ajudar. Pegue uma ou duas perícias de cada outro tipo de personagem… um "pau pra toda
obra" não é um especialista em uma área, mas tem algum conhecimento em várias delas.
Trovador. Um bardo, um vigarista ou outro que usa sua esperteza e/ou charme. IQ é crucial. Carisma, Familiaridade Cultural, Lutador
Esperto, Voz Melodiosa e uma boa aparência podem ajudar. As perícias de interação social são as mais importantes: Boemia, Lábia,
Comércio, Oratória e assim por diante.
Sábio. Um sacerdote, um professor, um cientista, etc. IQ alto é essencial. Vantagens apropriadas são: Memória Excepcional, Intuição,
Facilidade para Idiomas e Idiomas (e, em algumas campanhas, Illuminado!). Ele precisará de várias perícias do tipo IQ/difícil em campos
obscuros (Perícias de Especialistas se encaixam perfeitamente aqui), assim como Pesquisa, Ensinar e Escrita.
Batedor. Um habituado explorador ou "ranger". Todos os atributos são importantes, mas uma Percepção e Deslocamento extras são bem
úteis. A principal vantagem do batedor é o Senso de Direção. Entre as perícias importantes incluem-se Conhecimento de Região,
Camuflagem, Naturalista, Navegação, Sobrevivência e Rastreamento.
Sorrateiro. Ladrões e espiões precisam de alto DX e IQ assim como boa Percepção. Nas vantagens úteis incluem-se Alta Destreza
Manual, e Visão Noturna. Muitas perícias são apropriadas para espiões internacionais: Atuação, Atualidades, Disfarce e Trato Social;
enquanto um ladrão medieval poderia escolher: Escalada, Violar Fechaduras, Punga e Armadilhas. Furtividade é ótima para ambos!
Especialista. Um perito em um campo. Seu conhecimento é focado e aprofundado, ele é
o oposto do Pau-Pra-Toda-Obra. Suas perícias muito altas (no mínimo 18) tendo também um valor alto para os atributos em que se
baseiam. Qualquer vantagem que dê algum bônus em perícias são indicadas - especialmente Talentos.
Mecânico. Um engenheiro, inventor, técnico ou qualquer outro gênio da mecânica. IQ é vital; DX é útil. Qualquer tipo de perícia
tecnológica se encaixa aqui (veja Perícias para Projetar, Consertar e Usar, pg. 190) e Captação é indispensável. Inventores cinematográficos
também devem ter NT Alto, Inventor e Gizmos.
Guerreiro. Um lutador profissional que precisa de ST, DX e HT altos e também pode desejar comprar Pontos de Vida e Velocidade
Básica. Nas vantagens úteis incluem-se Reflexos em Combate, Duro de Matar e Hipoalgia. Guerreiros cinematográficos podem considerar
também as vantagens Ataque Extra e Mestre das armas. Perícias de combate são obrigatórias e Liderança, Estratégia e Tática também podem
ajudar. Soldados modernos devem adicionar perícias como Explosivos, Observador Avançado e Pára-Quedismo.
Feiticeiros. IQ e Aptidão Mágica são cruciais. Pontos de Fadiga extras são úteis para o uso de magias. Claro, um feiticeiro precisa de
mágicas - a maior quantidade possível! Embora feiticeiros sejam mais comuns em mundos mágicos, o "fator surpresa" de um mago em um
mundo com pouca magia pode compensar sua efetividade reduzida.
CHECKLIST DA CRIAÇÃO DE PERSONAGEM
Tenha certeza todas de verificar todas as seções a seguir durante a criação:
• Atributos Básicos (pg. 14) e Atributos Secundários (pg. 15). Estas afetam quase todo o resto da sua ficha, então as escolha primeiro.
• Biótipo (pg. 18) e Idade e Beleza (pg. 20). Estas seções descrevem os efeitos da altura, peso, idade, aparência e etc.
• Antecedentes Sociais (pg. 22), Riqueza (pg. 31) e Identidades (pg. 31). Determinam de qual tipo de sociedade que você vem, onde você
se coloca no mundo do jogo, como os outros o vêem e com quem você pode contar para ajuda - ou uma facada nas costas!
PLANILHA DE PERSONAGEM
Veja pg. 335-336 para a planilha completa e ampliada em duas páginas que pode ser copiada. Este e
outros formulários de GURPS também podem ser baixados (em inglês) no link:
www.sjgames.com/gurps/resources/
Coisas Não Listadas na Planilha
Há muitas coisas que você pode querer anotar separadamente:
Detalhes sobre Emprego. Pode ser importante saber o que você faz para viver quando não está se aventurando (a não ser que isto seja seu
trabalho - bom pra você!) e quanto tempo você passa fazendo-o. Isto determina sua renda e oportunidades de treinamento no trabalho.
Militares devem manter um registro de serviço.
Biografia. Se você escrevê-la, mantenha-a em uma folha separada, assim é fácil expandi-la.
Mágicas. Feiticeiros normalmente sabem muitas mágicas, mais do que normalmente cabe em uma ficha. Se você desejar, pode anotar o
custo total de todas suas magias no campo "Perícias" e escrever a lista completa delas em um "grimório" ou "livro de magia" separado.
Informações Vitais Se você acha importante saber o nome de seus pais, seu local e data de nascimento (ou signo), sua linhagem sangüínea
(ou raça - em alguns lugares você tem que especificar que é humano!) ou outras informações similares, escreva um "registro pessoal" que
contenha estes detalhes.
• Vantagens (pg. 32). O Capítulo 2 lista dezenas de talentos especiais e poderes. As Virtudes (pg. 100) são "mini-vantagens" especiais
que podem ajudar a individualizar seu personagem.
• Desvantagens (pg. 119). O Capítulo 3 lista várias características negativas, de pequenos inconvenientes a grandes incapacidades.
Desvantagens mentais e Peculiaridades (pg. 162), "mini-desvantagens", podem ajudá-lo a definir melhor sua personalidade.
• Perícias (pg. 167) e Técnicas (pg. 229). Estão no Capítulo 4 e descrevem o que você realmente pode fazer. Tenha certeza de escolhê-las
de acordo com o tipo de seu personagem.
Com exceção dos atributos, que você deve normalmente escolher primeiro, a ordem da construção do personagem não importa… comece
com o mais importante e construa o resto a partir daí.
ATRIBUTOS BÁSICOS
São quatro números chamados "atributos" e que definem suas habilidades básicas: Força (ST), Destreza (DX), Inteligência (IQ) e
Vitalidade (HT).
Um valor 10 em qualquer dos atributos é gratuito e representa a média humana. Já valores maiores custam: 10 pontos para cada nível de
ST ou HT e 20 pontos para cada nível de DX ou IQ. Do mesmo modo, valores menores têm custo negativo: -10 pontos para cada nível de ST
ou HT e -20 pontos para cada nível de DX ou IQ (Lembre-se que valores negativos lhe dão pontos para gastar em outras coisas!).
A maioria dos personagens tem os atributos entre 1 e 20, sendo que a normalmente humanos os têm entre 8 e 12. Valores acima de 20 são
possíveis, mas típicos de seres sobre-humanos - consulte o mestre antes de comprá-los. A exceção é a ST que pode passar de 20 até mesmo
para humanos normais. Já o valor mínimo para humanos é 1, sendo 0 somente em casos especiais. Não é possível ter valores negativos em
nenhum deles.
Força (ST)
±10 pontos/nível
A Força mede seu poder físico e massa muscular. Ela crucial para guerreiros em um mundo primitivo, pois lhe permite dar e absorver
mais dano em um combate corpo-a-corpo. Qualquer um achará a ST útil também para levantar e arremessar objetos, mover-se rapidamente
com carga e etc. A ST determina diretamente a Carga Básica (pg. 15), o dano básico (pg. 15), os Pontos de Vida (pg. 16) e afeta o Biótipo
(pg. 18) de seu personagem.
A capacidade de carregamento é proporcional ao quadrado da ST. Comparado com um humano adulto médio (ST 10: 10×10 = 100),
alguém com ST 14 é aproximadamente duas vezes mais forte (14×14 = 196), com ST 17 é quase três vezes mais forte (17×17 = 289) e com
ST 20 é quatro vezes mais forte (20×20 = 400 = 4×100). Da mesma maneira, alguém com ST 7 é quase duas vezes mais fraca (7×7 = 49),
com ST 6 é aproximadamente três vezes mais fraca (6×6 = 36) e com ST 5 é quatro vezes mais fraca (5×5 25 = 100/4).
Escolhendo Seus Atributos
A seleção de seus atributos vai determinar suas habilidades - suas forças e fraquezas - durante o jogo. Escolha com cuidado.
6 ou menos: Incapaz. Um atributo tão baixo assim limita seu estilo de vida.
7: Medíocre. Suas limitações são óbvias para quem lhe ver pela primeira vez. Este é o menor valor que você pode ter e ainda passar por
"normal".
8 ou 9: Abaixo da média. Estes valores o limitam, mas ainda estão dentro do normal humano. O GM pode restringir atributos abaixo de 8
para aventureiros ativos.
10: Média. A maioria dos humanos por aí tem este valor!
11 ou 12: Acima da média. Estes valores são superiores, mas ainda estão dentro do normal humano.
13 ou 14: Excepcional. Um atributo destes é imediatamente notável - músculos trabalhados, o equilíbrio de um felino, um diálogo
perfeito ou uma saúde esplêndida - para quem lhe ver pela primeira vez.
15 ou maior: Impressionante. Um atributo alto assim atrai comentários e provavelmente é o que impulsiona sua carreira.
Nestas comparações assume-se um humano. Para não-humanos, ao invés disso, interprete cada ponto acima ou abaixo de 10 como um
desvio de 10% do normal de cada raça.
Destro ou Canhoto?
Decida se seu personagem é destro ou canhoto. Sempre que precisar fazer alguma coisa significativa com a mão inábil, ele terá um
redutor de –4 no teste. Isto não se aplica ao que normalmente se faz com a “outra” mão, como usar um escudo.
Assume-se que você é destro a menos que diga o contrário ou compre Ambidestria (pg. 39). Se você decidir ser canhoto, qualquer
resultado de combate que atingiria a mão direita afeta a mão esquerda e vice-versa. Ser canhoto é uma feição e custa 0 ponto.
A Força é o atributo mais "expansivo" de todos, pois valores acima de 20 são normais entre animais grandes, monstros e robôs. Até
mesmo um humano pode ter ST acima de 20 - levantadores de pesos olímpicos, por exemplo, são muito fortes!
Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com permissão do GM, comprar sua ST com uma ou ambas as limitações abaixo. Uma
limitação nunca pode diminuir em mais de 80% o custo em pontos. (Para mais detalhes de limitações, veja pg. 110).
Limitações Especiais
Sem Manipuladores Hábeis: Se você tem algum dos níveis desta desvantagem (pg. 145), poderá comprar ST mais barata. -40%.
Tamanho: Criaturas maiores também podem comprar ST mais barata; veja pg. 19 para detalhes. -10%× MT até um máx. de -80%.
Destreza (DX)
±20 pontos/nível
A Destreza mede a combinação de agilidade e coordenação motora. Ela controla a maioria das perícias atléticas, de combate, de operação
de veículos e de trabalho manual (para um toque delicado). A DX também ajuda a determinar sua Velocidade Básica (uma medida de tempo
de reação, pg. 17) e Deslocamento (o quão rápido você corre, pg. 17).
Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com a permissão do mestre, comprar DX mais barata com a limitação abaixo.
Limitações Especiais
Sem Manipuladores Hábeis: Se você tem algum dos níveis desta desvantagem (pg. 145), poderá comprar DX mais barata. -40%.
Inteligência (IQ)
±20 pontos/nível
A Inteligência mede o poder mental, incluindo raciocínio, criatividade, intuição, memória, percepção, razão, lucidez e força de vontade.
Ela também controla todas suas perícias "mentais" - ciências, interações sociais, magia e etc. Qualquer feiticeiro, cientista ou inventor
precisam de IQ alto. Os atributos secundários Vontade (pg. 16) e Percepção (pg. 16) são baseadas em IQ.
Vitalidade (HT)
±10 pontos/nível
A Vitalidade mede sua saúde e energia. Representa seu vigor e resistência (à venenos, doenças, radiações e etc.). HT alta é bom para
todos, mas vital para guerreiros de baixa tecnologia. Ela determina também seus Pontos de Fadiga (pg. 16) e ajuda a determinar sua
Velocidade Básica (pg. 17) e Deslocamento (pg. 17).
ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS
São aqueles valores que dependem diretamente dos seus atributos. É possível modificá-los elevando ou reduzindo os atributos, porém
alguns deles podem ser ajustados separadamente: calcule seu valor básico e gaste os devidos pontos para modificá-los. Isto não afeta os
atributos.
Dano
Veja ST de Ataque (pg. 88)
Sua ST determina quanto dano você provoca em um combate desarmado ou com uma arma branca. Dois tipos de danos derivam da ST:
Dano por Golpe de Ponta ("GdP") é o dano básico causado por um soco, chute ou mordida, ou com uma arma de ponta como uma lança
ou um florete.
Dano por golpe em Balanço ("BAL") é o dano básico causado por um machado, um porrete, uma espada, ou qualquer coisa que funcione
como uma alavanca para multiplicar a ST.
Para saber seu dano básico, consulte a Tabela de Dano (pg. 16). Ele está expresso no formato "dados + bônus"; veja Dados (pg. 9).
Observe que armas e ataques específicos podem modificar isto!
Adicione 1d para GdP e BAL a cada 10 pontos de ST acima de 100.
Na planilha de personagem, o GdP e o BAL estão localizados lado a lado no mesmo campo abaixo dos atributos.
Carga Básica (CB)
Veja ST de Carga (pg.65)
A Carga Básica é o peso máximo que um PC é capaz de erguer sobre a cabeça com uma mão em um segundo. É igual à (ST×ST)/10 kg.
Se a CB for maior que 5 kg, arredonde para o número inteiro mais próximo. Ex: 8,1 kg torna-se 8 kg. Um humano médio tem ST 10 e CB 10
kg.
Dobrando o tempo é possível erguer 2×CB, ainda com uma mão. Quadruplicando o tempo e usando duas mãos pode-se erguer 8×CB.
Como o GURPS Funciona: IQ, Consciência e Sapiência.
Consciência é a percepção. Seres com pelo menos IQ 1 são conscientes por definição. Ao criar seres não-conscientes - plantas, clones
sem cérebro, etc. - compra-se IQ 0 por -200 pontos. Criaturas assim não podem aprender perícias ou ter qualquer característica puramente
mental.
Sapiência é a capacidade de usar ferramentas e linguagem. Para isto é preciso ter no mínimo IQ 6 e aqueles com IQ 5 ou menos não
podem aprender perícias tecnológicas (veja pg. 168) ou possuir Línguas (veja pg. 23) - nem mesmo a Língua nativa que não tem custo. Eles
ainda podem comunicar conceitos básicos ("fome" ou "perigo") através de gestos ou vocalizações e podem ser treinados para reconhecerem
alguns comandos (veja Animais Treinados e de Estimação, pg. 458).
Tabela de Dano
ST
01
02
03
04
05
06
07
08
09
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
GdP
1d-6
1d-6
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d-1
1d
1d
1d+1
1d+1
1d+2
1d+2
2d-1
2d-1
2d
2d
2d+1
2d+1
2d+2
BAL
1d-5
1d-5
1d-4
1d-4
1d-3
1d-3
1d-2
1d-2
1d-1
1d
1d+1
1d+2
2d-1
2d
2d+1
2d+2
3d-1
3d
3d+1
3d+2
4d-1
4d
4d+1
4d+2
5d-1
26
2d+2
5d
ST
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
45
50
55
60
65
70
75
80
85
90
95
10
0
GdP
3d-1
3d-1
3d
3d
3d+1
3d+1
3d+2
3d+2
4d-1
4d-1
4d
4d
4d+1
4d+1
5d
5d+2
6d
7d-1
7d+1
8d
8d+2
9d
9d+2
10d
10d+2
BAL
5d+1
5d+1
5d+2
5d+2
6d-1
6d-1
6d
6d
6d+1
6d+1
6d+2
6d+2
7d-1
7d-1
7d+1
8d-1
8d+1
9d
9d+2
10d
10d+2
11d
11d+2
12d
12d+1
11d
13d
A quantidade de equipamento que você pode carregar armaduras, mochilas, armas e etc. - é derivada da CB. Para mais
detalhes, assim como a tabela de CB veja Carga e Movimento (pg.
17).
Pontos de Vida (PV)
±2 pontos por ±1 PV
Pontos de Vida representam sua habilidade corpórea de sustentar
lesões. A base de seus PV é igual à sua ST. Ex.: se você tem ST 10
então também tem 10 PV.
Mas você pode aumentá-los ou diminuí-los pelo custo de 2 ou -2
pontos por cada PV. Numa campanha realista, o GM não deveria
permitir que os PV variassem ±30% da ST; ex.: um PC com ST 10
poderia ter entre 7 e 13 PV. Criaturas sobre-humanas e supers não
estão sujeitos a este limite.
Você pode perder PV temporariamente devido a ataques físicos
(como espadadas), ataques de feixes (como lasers), ataques
sobrenaturais, doenças, venenos, perigos em geral e qualquer outra
coisa que pode ferí-lo ou matá-lo. Pode-se também "queimar" PV
para fortalecer algumas habilidades sobrenaturais. Se você perder PV
suficientes, irá eventualmente ficar inconsciente; se perder muitos
PV, irá morrer. Sua perda não reduz sua ST, apesar de ser baseado
nela.
As lesões às vezes são comparadas com múltiplos de seus PV;
ex.: "2×PV" ou "PV/2". Quando este for o caso use seus PV básicos
na fórmula e não sua quantidade atual.
Para informações sobre os efeitos de lesões e a recuperação de
PV, veja pg. 418-425.
Aqueles com fisiologias não-humanas podem, com a permissão
do GM, comprar PV extra com a seguinte limitação:
Limitações Especiais
Tamanho: Criaturas maiores podem comprar PV mais barato;
veja pg. 19 para detalhes. -10%× MT até um máximo de -80%.
Vontade
±5 pontos por ±1 Vontade
A Vontade mede sua habilidade de resistir a stress psicológico (lavagem cerebral, medo, hipnotismo, interrogatório, sedução, tortura, etc.)
e à ataques sobrenaturais (magia, psiquismo, etc.). A base de sua Vontade é igual ao seu IQ, mas você pode aumentá-lo ou diminuí-lo pelo
custo de 5 ou -5 pontos por cada ponto de Vontade e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM.
Observe que a Vontade não oferece resistência física - compre HT para isso!
Percepção (Per)
±5 pontos por ±1 Per
A Percepção representa sua atenção em geral. O GM faz um "Teste de Sentidos" contra sua Per para saber se você nota alguma coisa
(veja Testes de Sentidos, pg. 358). A base de sua Per é seu IQ, mas você pode aumentá-lo ou diminuí-lo pelo custo de 5 ou -5 pontos por cada
ponto de Per e ela nunca pode exceder 20 ou ser menor que 4 sem a permissão do GM.
Pontos de Fadiga (PF)
±3 pontos por ±1 PF
Os Pontos de Fadiga representam o "suprimento de energia" de seu corpo. A base de seus PF é igual à sua HT. Ex.: se você tem HT 10
então também tem 10 PF.
Mas, você pode aumentá-los ou diminuí-los pelo custo de 3 ou -3 pontos para cada PF. Numa campanha realista, o GM não deveria
permitir que os PF variassem mais que ±30% da HT; ex.: um PC com HT 10 poderia ter entre 7 e
Máquinas e Fadiga
Aqueles com a meta-característica Máquina (pg. 263) devem anotar "N/D" independente de seu HT. Eles não podem nem comprar PF
extra nem reluzi-los. Isto é ao mesmo tempo uma vantagem e uma desvantagem: máquinas não cansam, mas também não podem usar seus PF
para um esforço extra ou fortalecer habilidades especiais. Quando uma máquina opera além de seu limite normal, há risco de danos em sua
estrutura e isto tem forma de HT reduzida e não PF perdidos. Um PC com esta meta-característica deveria comprar mais HT para se tornar
mais tolerante a estes problemas.
Esta é uma feição e vale 0 ponto (veja Feições e Tabus, pg. 261).
13 PF. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite. Além disso, enquanto a HT é normalmente limitada a 20, não há limite
nenhum para os PF.
Você os utiliza quando está em atividades desgastantes. Doenças, calor, fome, sono perdido e outros também podem reluzi-los. É possível "gastar"
PF deliberadamente para esforço extra (veja pg. 356) e poderes sobrenaturais (ex.: mágicas). Alguns ataques causam danos em PF ao invés, ou junto,
dos danos normais. Se você perder PF suficientes, irá diminuir o ritmo ou cair inconsciente - e se perder muitos, pode morrer por esforço exagerado!
Sua perda não reduz sua HT, apesar de ser baseado nela.
A fadiga às vezes é comparada com múltiplos de seus PF; ex.: "2xPF" ou "PF/2". Quando este for o caso, use seus PF básicos na fórmula e não sua
quantidade atual.
Para mais informações sobre perda e recuperação de PF, veja pg. 426-427.
Velocidade Básica
±5 pontos por ±0,25
Sua Velocidade Básica é a medida de seus reflexos e rapidez corpórea geral. Ajuda a determinar sua velocidade de corrida (veja Deslocamento,
abaixo), sua chance de esquivar um ataque e a ordem da qual você reage em combate (uma velocidade alta lhe permite agir antes!).
Para calculá-la, some sua DX e HT e divida o total por 4. Não arredonde, pois 5,25 é melhor que 5!
É possível também aumentá-la em +0,25 por +5 pontos ou reduzi-la em -0,25 por -5 pontos. Numa campanha realista, o GM não deve permitir que
os PCs alterem-na em mais de 2,00. Criaturas sobre-humanas e supers não estão sujeitos a este limite.
Esquiva: Sua defesa Esquiva (veja pg. 374) é igual a sua Velocidade Básica +3, arredondado para baixo. Por exemplo, se sua Velocidade Básica for
5,25, sua Esquiva será 8. A Carga reduz sua Esquiva; veja Carga e Movimento (abaixo). É necessário rolar 3d e tirar um valor igual ou menor que sua
Esquiva para desviar de um ataque.
Deslocamento
±5 pontos por ±1 m/s
Seu Deslocamento é sua velocidade em metros por segundo. É o quão rápido você pode correr - ou rolar, se arrastar etc. - sem carga (embora você
possa correr mais rápido com um "sprint" em linha reta; veja pg. 354).
O Deslocamento básico é igual sua Velocidade Básica arredondada para baixo. Ex.: Velocidade Básica 5,75 lhe dá Deslocamento 5. Um humano
médio tem Deslocamento 5, sendo assim ele pode correr 5m/s sem carga.
É possível também aumentá-lo em +1 m/s por +5 pontos ou reduzi-lo em -1 m/s por -5 pontos. Para humanos normais, treinamento ou um bom
condicionamento podem justificar até 3m/s a mais, enquanto deficiências ou condicionamento ruim podem justificar até 3m/s a menos. Criaturas sobrehumanas e supers não estão sujeitos a este limite e aqueles que se movem muito rápido devem dar uma checada em Deslocamento Ampliado (pg. 52).
Seu Movimento em combate é seu
Deslocamento modificado pelo seu nível de
Tabela de Carga e Carga Básica
carga; veja Carga e Movimento (abaixo).
Esta tabela mostra a Carga Básica e os níveis de carga de ST 1-20.
Carga e Movimento
"Carga" é a medida do peso total que você
está carregando relativo à sua ST. Os efeitos da
carga são divididos em cinco "níveis de carga" e
todos, com exceção do menor, reduzem seu
Movimento até uma fração de seu Deslocamento
e penalizam sua Esquiva como segue:
Carga Nula (0): Peso até sua CB. Movimento
= Deslocamento. Esquiva×1.
Carga Leve (1): Peso até 2×CB. Movimento =
Deslocamento×0,8. Esquiva -1.
Carga Média (2): Peso até 3×CB. Movimento
= Deslocamento×0,6. Esquiva -2.
Carga Pesada (3): Peso até 6×CB.
Movimento = Deslocamento×0,4. Esquiva -3.
Carga Muito Pesada (4): Peso até 10×CB.
Movimento = Deslocamento×0,2. Esquiva -4.
Arredonde tudo para baixo. A carga nunca
pode reduzir o Movimento ou a Esquiva abaixo
de 1.
Observe que estes níveis estão numerados de
0 a 4. Quando o GM pedir para você subtrair seu
nível de carga de algum teste, este são os números
a serem usados. Por exemplo, carga da penalidade
nas perícias Escalada, Furtividade e Natação.
Gravidade Nativa
A gravidade é medida em "Gs" e na Terra ela
vale 1G. Anote a gravidade de seu mundo se ela
for diferente de 1G; ex.: "1,2G" para uma
gravidade 1,2
ST
Níveis de Carga (kg)
CB
Nulo (0)
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
0,1
0,4
0,9
1,6
2,5
3,6
4,9
6,4
8,1
10
12
14
17
20
23
26
29
32
36
40
0,1
0,4
0,9
1,6
2,5
3,6
4,9
6,4
8,1
10
12
14
17
20
23
26
29
32
36
40
Leve (1) Médio (2)
0,2
0,8
1,8
3,2
5,0
7,2
9,8
12,8
16,2
20
24
28
34
40
46
51
58
64
72
80
0,3
1,2
2,7
4,8
7,5
10,8
14,7
19,2
24,3
30
36
42
51
60
69
78
87
96
108
120
Pesado (3)
Muito Pesado
(4)
0,6
2,4
5,4
9,6
15
21,6
29,4
38,4
48,6
60
72
84
102
120
138
156
174
192
216
240
1
4
9
16
25
36
49
64
81
100
120
140
170
200
230
260
290
320
360
400
vezes a gravidade da Terra. Todos os pesos são multiplicados pela gravidade local, então para se igualar a alguém com uma determinada CB na
Terra, multiplique a CB desejada pela sua gravidade nativa e então compre a ST correspondente a esta CB. Por exemplo, para operar em 1,2G como se
você tivesse ST 10 em 1G, verifique a CB de ST 10 (neste caso 10 kg) e então multiplique por 1,2 para obter CB 12 kg, que corresponde a ST 11.
Movimentação em Outros Ambientes
Água. A Movimentação na água é normalmente Deslocamento/5 arredondado para baixo. Você pode aumentá-la em +1 m/s por +5 pontos ou
reduzi-la em -1 m/s por -5 pontos. Seres que vivem na terra devem ter a perícia Natação (pg. 224) para modificá-la e não podem comprar mais do que
+2m/s. Se você é um Anfíbio (pg. 40), os Movimentos na terra e na água são iguais ao Deslocamento e modificar este ajusta ambos. Se você é Aquático
(pg. 145), seu Movimento na água é igual ao Deslocamento e na terra é 0.
Ar. A movimentação no ar é 0 se você não tem nenhuma vantagem especial. Se você tem Vôo (pg. 56), seu Movimento no ar é igual sua Velocidade
Básica×2 (e não Deslocamento×2). Você pode aumentá-la em +1 m/s por +2 pontos ou reduzi-la em -1 m/s por -2 pontos. Se você tem Andar no Ar
(pg. 97), seu Movimento no ar é igual na terra, pois você corre como se o ar você sólido sob seus pés.
BIÓTIPO
Você está pode escolher qualquer peso e altura que o GM achar aceitável para sua raça. Estas escolhas ocasionalmente interferem no jogo - por
exemplo, quando você tentar se disfarçar, vestir a armadura de outra pessoa, cruzar uma ponte frágil, alcançar uma determinada altura ou se esconder
atrás de algo.
Se você é mais leve ou mais pesado que o normal de sua ST, é possível que tenha alguma desvantagem. A tabela seguinte lhe dá os limites dos
padrões normais humanos.
Os extremos do peso geralmente coincidem os da altura. As sobreposições são intencionais. Considere dois homens com ST 10, com 1,70m e 87
kg: um pode ter ossos mais densos e curvados e o outro ter ossos normais e ser gorducho. Dependendo da massa muscular, um homem com 80 kg
poderia ter qualquer ST entre 9 e 13 e ainda ter o biótipo "Médio".
Independente do peso, você nunca terá que comprar qualquer desvantagem relacionada ao biótipo. Se você quer ter ST 9, 1,50m e 125 kg com um
biótipo "Médio", o GM deve permitir.
Desvantagens relacionadas ao biótipo estão descritas abaixo. Em algumas campanhas o GM pode exigir testes de reação se você escolher algumas
delas, mas isto não é obrigatório.
Magro
Você tem aproximadamente 2/3 do peso normal para sua ST. Isto lhe dá -2 para sua ST quando tentar resistir
-5 pontos
Exemplo de Criação de Personagem (continuação)
Dai é relativamente fraco: ST 8 (-20 pontos). Um "ladrão extraordinário" deve ter um ótimo equilíbrio, então daremos a ele uma
impressionante DX 15 (100 pontos). Ele também é esperto e resistente o suficiente para viver nas ruas, sendo assim, daremos a ele IQ 12 (40
pontos) e HT 12 (20 pontos) - ambos acima da média sem exageros.
Agora vamos escolher seus atributos secundários:
ST 8 lhe dá GdP 1d-3, BAL 1d-2, uma CB 6 kg e 8 PV. Mas ele é um cara duro na queda, então aumentamos seus PV para 10 (4 pontos).
IQ 12 lhe dá uma Vontade e Percepção 12. Como um ladrão talentoso deve ser capaz de perceber armadilhas e perseguidores, aumentamos
seu Per para 15 (15 pontos) - tão impressionante quanto sua DX!
HT 12 lhe dá 12 PF, mas Dai prefere evitar a fadiga, então reduzimos seu PF para 10 (-6 pontos), que é a média.
A Velocidade Básica de Dai é (15 + 12)/4 = 6,75. Para ter uma Esquiva 10 e Deslocamento 7 - útil para evitar inimigos quando seu
teletransporte falhar - aumentamos sua Velocidade Básica para 7,00 (5 pontos).
Somando tudo, até agora gastamos 158 pontos com suas características.
ST
6 ou menos
7
8
9
10
11
12
13
14 ou mais
Faixas de
Altura (m)
1,30 - 1,55
1,38 - 1,62
1,45 - 1,70
1,52 - 1,78
1,58 - 1,82
1,62 - 1,88
1,70 - 1,95
1,78 - 2,02
1,85 - 2,10
Tabela de Biótipos
Pesos (kg) de acordo com o biótipo
Magro
20 - 40
25 - 45
30 - 50
35 - 55
40 - 60
45 - 65
50 - 75
55 - 85
60 - 90
Médio
30 - 60
40 - 70
45 - 75
50 - 80
55 - 85
60 - 95
70 - 110
80 - 120
85 - 135
Acima do Peso
40 - 80
50 - 90
60 - 100
70 - 110
75 - 120
80 - 130
90 - 145
100 - 160
110 - 180
Gordo
45 - 90
55 - 100
65 - 115
75 - 125
85 - 135
95 - 145
105 - 165
115 - 185
125 - 205
Obeso
60 - 120
75 - 135
95 - 150
105 - 165
115 - 175
125 - 195
140 - 220
155 - 245
170 - 270
a uma projeção. Você também terá -2 em
Disfarce e Sombra se estiver tentando seguir
alguém na multidão. Seu HT nunca poderá
ultrapassar 14.
Acima do Peso
-1 ponto
Você tem aproximadamente 130% do peso
normal para sua ST. Você terá -1 em Disfarce - e
Sombra se estiver tentando seguir alguém na
multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +1 em
testes de Natação e +1 na ST quando tentar resistir
a um encontrão.
Gordo
-3 pontos
Tabela de Modificador de Tamanho
Maior
Dimensão (m)
0,05
0,07
0,1
0,15
0,2
0,3
0,5
0,7
1
1,5
2
Modificador
de Tamanho
-10
-9
-8
-7
-6
-5
-4
-3
-2
-1
0
Maior
Dimensão (m)
3
5
7
10
15
20
30
50
70
100
150
Modificador
de Tamanho
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
+11
Você tem aproximadamente 150% do peso
normal para sua ST. Você terá -2 em Disfarce - e
Sombra se estiver tentando seguir alguém na
multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +3 em testes de Natação e +2 na ST quando tentar resistir a um encontrão. Sua HT nunca poderá ultrapassar
15.
Obeso
-5 pontos
Você tem aproximadamente o dobro do peso normal para sua ST. Você terá -3 em Disfarce - e Sombra se estiver tentando seguir alguém na
multidão. Porém sua gordura extra lhe dá +5 em testes de Natação e +3 na ST quando tentar resistir a um encontrão. Sua HT nunca poderá ultrapassar
13.
MODIFICADOR DE TAMANHO (MT)
O Modificador de Tamanho mede a maior dimensão de alguma pessoa ou objeto: comprimento, largura ou altura. É aplicado em testes para acertálo em combate ou detectá-lo com teste de Visão. Assim, é um bônus para criaturas maiores e um redutor para as menores. Embora as criaturas grandes
sejam um alvo mais fácil, um MT alto as qualifica para comprar ST e PV mais baratos escolhendo a limitação do "Tamanho".
A maioria dos humanos - e humanóides, robôs e etc. que podem passar por humanos - têm MT 0, e podem ignorar esta regra. Não-humanos usam o
MT de seu modelo racial, porém, este pode variar da média de sua raça se você não estiver desenvolvido completamente ou se é geneticamente anão ou
gigante.
Quando criar uma criatura que é maior ou menor que um humano, encontre seu MT verificando sua maior dimensão - altura para criaturas verticais
como gigantes, comprimento para criaturas horizontais como gatos e dragões e diâmetro para bolhas - na Tabela de Modificador de Tamanho (acima).
Se a maior dimensão da uma criatura estiver entre dois valores da tabela, baseie seu MT no valor mais alto. Personagens em forma de caixas,
esferas ou bolhas adicionam +2 ao MT; caixas alongadas, como a maioria dos veículos, adicionam +1.
Ter MT diferente de 0 não é nem vantagem nem desvantagem - os prós e contras tendem a se cancelar. As exceções são nanismo e gigantismo
genético, pois estas condições afetam as proporções corporais (diferença relativa entre pernas e braços) e têm ramificações sociais (você se destaca em
uma multidão).
Nanismo (-1 SM)
-15 pontos
Você é mais baixo que o normal de sua espécie. Independente de sua ST, sua altura está abaixo do menor valor da Tabela de Biótipos - abaixo de
1,30m para um humano e isto lhe dá MT -1. Escolha seu peso da primeira linha da tabela e reduza-o em 15%.
Você terá -1 no Deslocamento (pernas curtas) e em combate, seu alcance é reduzido em 1 m, parcialmente porque você tem braços curtos e
parcialmente porque você precisa usar armas menores (independente de sua ST, seus braços não conseguem alavancar armas grandes).
Há também um redutor de -2 em Disfarce - e Sombra se você estiver tentando seguir alguém na multidão. Jogando em tempos remotos o GM pode
exigir que você tenha Estigma Social se tiver Nanismo.
Como o GURPS Funciona: ST, Massa e Movimento
Seria mais realista calcular seu Deslocamento a partir do aspecto ST-massa; por exemplo: um personagem com biótipo Gordo se moveria
mais lentamente que um com biótipo Médio. Se você desejar simular isto, aplique +1 ao Deslocamento de um PC Magro, -1 se ele estiver Acima
da Média, -2 se for Gordo e -3 se for Obeso, sem mudar o custo de nenhum.
Mulheres geralmente são mais leves e fracas que homens. Você pode simular isto comprando ST -1 ou -2 pelo preço normal, então escolha
um peso apropriado para esta ST menor.
O GM pode optar em não usar as regras acima. A maioria dos jogadores refere escolher ST, altura, peso e sexo sem ser penalizado!
O GURPS trata massa corporal de forma descritiva para não-humanos; ex.: uma raça que tem um excesso muito grande de massa corporal
terá uma penalidade racial ao Deslocamento.
Vestimentas Para Todos os Tamanhos
Se você é Magro, Gordo ou Obeso, tem Nanismo ou Gigantismo, as roupas e armaduras feitas para medidas medianas não servirão em você!
Uma loja de uma cidade grande, especialmente em NT6+, pode até ter estes tamanhos. Caso contrário, você deverá pagar de 10% a 20% para
Gigantismo ou Obeso para algo do seu tamanho. Este detalhe se aplica quase sempre à armaduras medievais.
Um membro de qualquer raça pode ser um anão. Diminua a altura média de sua raça em 0,75 e modifique o MT racial para -1. Caso contrário, as
regras continuam as mesmas.
Gigantismo (+1 MT)
0 pontos
Você é mais alto que o normal de sua espécie. Independente da ST, sua altura está acima do maior valor da Tabela de Biótipos - acima de 2,10m
para humanos e isto lhe dá MT +1, +1 no Deslocamento (pernas longas) e lhe qualifica para comprar ST e PV mais baratos. Escolha seu peso da última
linha da tabela e aumente-o em 10%.
Há também um redutor de -2 em Disfarce - e Sombra se você estiver tentando seguir alguém na multidão. Por outro lado, a altura também dá um
bônus na perícia Intimidação (veja pg. 202). Jogando em tempos remotos, o GM pode exigir que você tenha Estigma Social se tiver Gigantismo.
Um membro de qualquer raça pode ser um gigante. Aumente a altura da média de sua raça em 1,25 e modifique o MT racial para +1. Caso
contrário, as regras continuam as mesmas.
IDADE E BELEZA
A idade e a aparência física fazem a diferença em como as pessoas olham para você. Escolha cuidadosamente! Exceto em cenários com magia ou
biotecnologia avançada, não é possível mudar de idéia depois que o jogo começa.
IDADE
Você está livre para escolher qualquer idade que o GM concordar que esteja dentro do limite vital para sua raça. Aventureiros normalmente
escolhem ser entre "jovem adulto" e "velho" - de 18 a 70 anos para humanos - porém na ficção há muitos heróis jovens e impetuosos veteranos de 90
anos.
Crianças
Em muitos cenários, especialmente aqueles baseados em desenhos animados e contos de fada, as crianças são tratadas como adultos pequenos. Nos
padrões do mundo real, uma criança assim seria excepcional. Entretanto, mesmo em campanhas realistas, aqueles que quiserem jogar com crianças
"heróicas" não necessariamente tem que jogar com personagens menos capazes - eles podem criá-los normalmente.
Jogadores interessados em realismo completo devem criar as crianças menores e mais fracas que adultos. Para isso, decida quais serão seus
atributos quando ela for adulta, reduza-os e então, compre os valores reduzidos ao invés dos normais.
Uma criança tem seus atributos adultos reduzidos para: 30% de sua ST, 40% de sua DX, 50% de seu IQ e seu MT -3 quando tiver menos que 5
anos; 60% de sua ST, 70% de sua DX e IQ e MT -2 quando tiver 5 anos; 80% de sua ST, 90% de seu DX e IQ e MT -1 quando tiver 10 anos; e aos 15
anos atinge os valores adultos. Faça ajustes nestes valores para crianças em grupos entre estas faixas de idade. A HT normalmente não é afetada pela
idade, mas para crianças podem até ser -1 ou relativas à HT adulta. Observe que não há custo em pontos para o Modificador de Tamanho, esta é apenas
uma ilustração.
Para não-humanos, use as regras acima, mas ajuste as categorias de idade em proporção à taxa de crescimento da raça. Por exemplo, uma raça que
atinja a maioridade aos 36 ao invés dos 18, dobra as idades dadas acima. O Modificador de Tamanho é igual à soma do MT dado para uma criança
humana e o MT da raça.
Em muitas sociedades, crianças são sujeitas às restrições sociais. Elas geralmente têm Falido (veja pg. 25), que custa -25 pontos e Estigma Social
(Menor) (veja pg. 155), que custa -5 pontos. Estas características normalmente são balanceadas com Patronos (Pais; 15 ou menos), que vale 30 pontos –
veja Patronos (pg. 72).
À medida que uma criança cresce, ela deverá gradualmente aumentar seus atributos até os valores adultos, diminuir a freqüência de participação de
seu Patrono (e eventualmente se livrar dele), aumentar sua riqueza e recomprar seu Estigma Social. Estas mudanças têm seu custo normal.
Velhice
Se você envelhecer durante o jogo, irá eventualmente ter que fazer testes de HT para evitar a perda de atributos (veja Idade e Envelhecimento, pg.
444). Estes testes começam na primeira "faixa de velhice" de sua raça, se tornando mais freqüente na segunda faixa e mais ainda na terceira. Estas
faixas começam aos 50, 70 e 90 anos para humanos.
Se você começar com idade avançada, não há nenhuma desvantagem especial. Nem todo mundo envelhece bem, mas heróis são excepcionais e é
possível criar PCs mais velhos tão saudáveis e capazes quanto você quiser, pois há vários casos de pessoas assim na ficção - e na vida real!
Para criar um PC que sofreu declínio com a idade, primeiro decida quais eram seus atributos antes de ele envelhecer. Reduza sua ST, DX e HT em
10% na segunda faixa de velhice, ou ST, DX e HT em 20% e IQ em 10% na terceira faixa. Então compre os valores reduzidos.
Observe que em muitas sociedades, a velhice detém muito respeito. Represente isto comprando Regalia Social (Venerado) - veja pg. 86.
APARÊNCIA FÍSICA
A aparência geralmente é um "efeito especial" - você pode escolher qualquer aparência que desejar. No mínimo escolha a cor de pele, cabelos, e
olhos (ou outros detalhes de sua raça). De qualquer forma, algumas são vantagens ou desvantagens.
Níveis de Aparência
A aparência é medida em níveis. A maioria das pessoas tem aparência "Média", por 0 ponto. Beleza da um bônus de reação; é uma vantagem e
custa pontos. Já a feiúra dá uma penalidade na reação; isto é uma desvantagem e lhe retorna pontos. Estes modificadores de reação afetam apenas
aqueles que conseguem lhe ver! Aqueles que não conseguem lhe ver podem fazer um novo teste de reação quando lhe conhecer pessoalmente (opção do
GM).
Modificadores de reação devido à aparência afetam somente aqueles de sua própria raça, de uma raça muito semelhante ou uma raça diferente que
ache a sua bonita (por qualquer motivo). Em todos os casos, a palavra final é do GM; humanos são bem semelhantes à elfos, mas monstros com olhos
de inseto não dariam a mínima para a aparência humana, a não ser em alguma campanha cômica.
Horrível: você é indescritivelmente nojento e asqueroso e não consegue interagir com mortais comuns. Isto dá -6 em testes de reação. O GM pode
decidir que esta característica é sobrenatural e não está disponível para personagens normais. -24 pontos.
Monstruoso: você é repugnante e anormal. A maioria das pessoas reage como se você fosse um monstro ao invés de um ser sapiente. Isto dá -5 em
teste de reações. Esta característica também não é apropriada para personagens normais. -20 pontos.
Hediondo: você tem algum tipo de feição anormal: uma grave doença de pele, olhos transparentes… de preferência várias coisas. Isto dá -4 em
testes de reação. -16 pontos.
Feio: como acima, mas não tão grave - Talvez só o cabelo ruim ou dentes tortos. Isto dá -2 em testes de reação. -8 pontos.
Desagradável: você é ligeiramente "estranho", mas nada que se possa apontar com precisão. Isto dá -1 em testes de reação. -4 pontos.
Média: sua aparência não lhe dá nenhum modificador e você se mistura facilmente na multidão. A impressão que alguém tem de você depende
inteiramente de seu comportamento. Se você sorrir e agir amigavelmente, você será lembrado como alguém simpático; se for rude e grosso, será
lembrado como um "feioso". 0 pontos.
Atraente: você não consegue entrar em concursos de beleza, mas é definitivamente cativante. Isto dá um bônus de +1 em testes de reação. 4 pontos.
Bonito(a): você poderia entrar em concursos de beleza. Isto dá um bônus de +4 em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu
sexo e +2 para todos os outros. 12 pontos.
Muito Bonito(a): você poderia vencer concursos de beleza - regularmente. Isto dá um bônus de +6 em testes de reação para aqueles que se atraem
por membros do seu sexo e +2 para todos os outros. Exceção: membros do mesmo sexo que tem razões para não gostar de você (mais de -4 de
penalidades em reação, independente de bônus), ofendem-se pela sua beleza e reagem à -2. Bem como caçador de talentos, bêbados simpáticos,
mercadores de escravos e outras perturbações podem se tornar um problema. 16 pontos.
Transcendente: você é um "espécime ideal". Isto dá um bônus de +8 (!) em testes de reação para aqueles que se atraem por membros do seu sexo,
+2 para todos os outros e todos os efeitos colaterais do Muito Bonito(a). O GM está livre para reservar esta característica para anjos, divindades e afins.
Tais entidades geralmente têm Carisma (pg. 41) ou Terror (pg. 93). 20 pontos.
Opções Especiais
As opções a seguir estão disponíveis para aparências acima da média e não afetam os custos:
Andrógino: se sua aparência é Bonito(a), ou melhor, você pode especificar que sua beleza atrai igualmente os dois sexos. Neste caso, seu bônus é
uma média de ambos: +3 para Bonito(a), +4 para Muito Bonito (a) ou +5 para Transcendente.
Impressionante: se você for Atraente, ou melhor, pode-se especificar uma presença excepcional que impressiona sem manifestar atração sexual. Isto
é típico de realezas. Se você for Bonito(a), ou melhor, use a média dos bônus de reações de Andrógino.
Ampliações Especiais
Universal: seu modificador de reação aplica-se a todos que possam ver você, independente da raça. Se sua aparência for Bonito(a), ou melhor, use a
média dos bônus de reações de Andrógino. Este modificador é mais comum para monstros Hediondos ou pior ou para deuses, fadas e etc. Atraentes, ou
melhor. O GM pode proibi-lo para mortais normais. +25%.
Limitações Especiais
Aparência Semelhante: você pode aplicar isto para qualquer aparência melhor que Atraente. Através de ultra-tecnologia ou magia, sua aparência é
semelhante à de várias pessoas ou a de alguém famoso. Você continua bonito como sempre, mas ganha metade dos bônus de reação para pessoas de sua
cultura, pois eles já viram este tipo de beleza antes ("Hei, veja! Outro Mr. Universo 2003!"). -50%.
OUTRAS CARACTERÍSTICAS FÍSICAS
Há mais na aparência do que somente a beleza. Você pode escolher qualquer combinação das características a seguir junto com qualquer nível de
aparência.
Noção de Moda
5 pontos
Seu estilo está sempre um passo à frente dos outros. Você consegue combinar roupas legais com os materiais mais baratos e improváveis. Isto dá +1
em testes de reação feitos em situações sociais quando você tem chance de planejar sua vestimenta com antecipação. Você também pode dar um +1 à
outra pessoa quando vocês se apresentam juntos.
Identidade Confundida
-5 pontos
Você freqüentemente é confundido com outra pessoa. Os aliados de seu "sósia" vivem lhe contando coisas que você não quer saber e seus
conhecidos o tratarão de forma estranha e irritante. Os inimigos dele estarão atrás
de você também! Você eventualmente pode desfazer a confusão, mas não será fácil.
Se todos os membros de sua raça parecem iguais, sua raça se qualifica para uma feição bizarra (veja Feições e Tabus, pg. 261), mas você não tem
Identidade Confundida.
Hábitos Pessoais Detestáveis
-5, -10 ou -15 pontos
Você sempre (ou quase sempre) se comporta de maneira repugnante aos outros. Um Hábito Pessoal Detestável (HPD) vale -5 para cada -1 em testes
de reação para quem percebê-lo. Especifique o comportamento no momento em que o personagem é criado e verifique o valor com o GM.
Exemplos: Odor de suor, coceira crônica e cantarolar desafinado dão -1 na reação e custam -5 pontos cada. Fazer trocadilhos constantemente ou
cuspir no chão dão -2 na reação e custam -10 pontos cada. Deixamos os HPDs de -15 pontos (-3 nas reações) para aqueles que são depravados o
suficiente para desejá-los.
As penalidades de reações por um HPD valem somente para membros de sua raça e o GM estará encarregado de lidar com as reações de outras.
Alguém que fique babando o tempo todo irritaria outros humanos, mas um marciano nem notaria e um troll pode achá-lo bonitinho! Claro que uma
raça inteira pode se comportar de maneira repugnante. Estes "Hábitos Raciais Detestáveis" são comprados da mesma maneira que os HPD.
Compadecente
5 pontos
Algo faz as pessoas sentirem pena e querer tomar conta de você. Você ganha um bônus de +3 em testes de reação para aqueles que considerem que
você esteja numa posição desprotegida, frágil ou necessitada (embora isto nunca inclua aqueles com a desvantagem Insensível). Se for combinada com
aparências acima da média, as pessoas o acharão "engraçadinho" ao invés de "sexy"; se forem abaixo da média, significa que você é um "pobrezinho
carente" como um cão da raça basset.
Feições Incomuns
-1 ponto/nível
Você é superficialmente "normal", mas na verdade, tem um ou mais distúrbios físicos. Para ganhar pontos, estas feições não podem ser naturais
para sua raça. Orelhas pontudas e olhos incandescentes são incomuns para humanos, mas não para demônios do inferno! Você deve especificar a
origem de sua Feição Incomum: maldição mágica, cirurgia de ultra-tecnologia, doença rara, etc.
Estas feições não precisam ser feias (se forem, você pode ganhar pontos por aparência abaixo da média), mas ela o torna mais fácil de ser
reconhecido numa multidão. Cada nível, até um máximo de 5, lhe dá -1 nas perícias Disfarce e Sombra e +1 na tentativa de outros o identificar
(incluindo estes de Observação e Sombra deles), a menos que a maioria da multidão tem as mesmas feições que você.
ANTECEDENTES SOCIAIS
As próximas seções discutirão o nível de desenvolvimento da tecnologia, culturas e idiomas de sua sociedade. É uma vantagem ser
tecnologicamente avançado, culturalmente educado ou linguisticamente talentoso e deficiência nestas áreas podem ser desvantagens.
NÍVEL TECNOLÓGICO (NT)
O "Nível Tecnológico" (ou "NT") é um número que mede a taxa de desenvolvimento tecnológico. Quanto mais avançado sua sociedade for, maior
seu NT será; veja Nível Tecnológico e Recursos Iniciais (pg. 27) para alguns exemplos na história da Terra. O GM irá lhe dizer qual o NT de seu
mundo. Anote isto, pois afetará seu acesso a algumas características - principalmente perícias - e equipamentos.
Personagens também têm NT e este é igual à tecnologia que eles estão familiarizados. A não ser que você seja especialmente primitivo ou
avançado, o NT de seu personagem será igual o do cenário do jogo.
Em alguns cenários, seu NT pessoal difere do NT da campanha. Um mundo pode estar em NT8, mas os cidadãos de uma nação avançada podem
estar em NT9 enquanto algumas regiões subdesenvolvidas podem estar em NT7. O NT de um viajante do espaço, tempo ou dimensão pode variar
radicalmente daquele à sua volta.
Ser de um NT mais alto que o normal da campanha é uma vantagem; ser de um NT mais baixo é uma desvantagem.
NT Baixo
-5 pontos/NT abaixo do NT da campanha
Seu NT pessoal está abaixo do NT da campanha. Você começa sem conhecimentos (ou com perícias pré-definidos) relacionados aos equipamentos
de NT acima do seu. Você será capaz de aprender perícias tecnológicas baseadas em DX (as de veículos, armas, etc.) no jogo, se você conseguir achar
um professor, mas diferenças fundamentais no raciocínio o impedem de aprender perícias tecnológicas baseadas em IQ. Para se livrar desta limitação,
você deve recomprar esta característica, aumentando assim, seu NT pessoal. Isto normalmente requer um longo período de re-educação (veja Capítulo
9).
Exemplo de Criação de Personagem (continuação)
Queremos que Dai pareça normal - ladrões fáceis de identificar não sobrevivem por muito tempo! Então escolhemos o biótipo Médio. Para
sua ST 8, e esta sugere altura entre 1,45m e 1,70m e peso entre 45 kg e 75 kg. Escolhemos 1,65m e 57 kg. A aparência dele também será Média.
Como ele escolheu a média de todos os aspectos, ele paga 0 ponto. Seu total de pontos ainda é 158.
FIGURA
NT Alto
5 pontos/NT acima do NT da Campanha
Seu NT pessoal está acima do NT da campanha. Você pode entrar em jogo com perícias relacionadas a equipamentos até seu NT pessoal. Isto é
mais adequado se você também tiver acesso aos equipamentos de NT alto (veja Nível Tecnológico e Equipamento, pg. 27), mas o conhecimento de um
médico ou cientista de alto NT pode ser muito útil num mundo de baixo NT, mesmo sem equipamento especializado.
CULTURA
Você está automaticamente familiarizado com as principais peculiaridades sociais de uma cultura maior. Você não terá nenhuma penalidade em
perícias quando interagir com pessoas de sua cultura. O GM vai lhe dar uma lista de culturas para escolher (ou deixar você inventar uma - muitos GM
gostam de contribuições dos jogadores ao cenário!).
Quando lidar com uma cultura não-familiar, você terá -3 para usar perícias com algum nível cultural significante, incluindo Boemia, Belas Artes,
Criminologia, Dança, Detecção de Mentiras, Diplomacia, Lábia, Jogos, Mímica, Heráldica, Intimidação, Liderança, Comércio, Poesia, Política,
Psicologia, Oratória, Trato-Social, Sedução, Sociologia, Manha e Ensinar. Para se livrar destas penalidades, compre a seguinte vantagem:
Familiaridade Cultural
1 ou 2 pontos/cultura
Você está familiarizado com alguma outra cultura que não seja a sua e não sofre a penalidade de -3 pela não-familiaridade. Isto custa 1 ponto por
cultura da mesma raça (ou similar) ou 2 pontos por cultura alienígena.
Para prevenir a inflação no custo, o GM deve fazer definições amplas de culturas: Leste Asiático, Muçulmano, Faroeste, etc. Uma única nação
deveria ser muito diferente para ter sua própria Familiaridade Cultural. Em mundos de fantasia, o GM pode estabelecer uma cultura por raça; num
mundo futurista, um planeta inteiro ou até mesmo um império galáctico pode ter uma única cultura.
Veja Adaptabilidade Cultural (pg. 46) para mais opções.
IDIOMA
O GURPS assume que a maioria dos personagens sabem ler e escrever em seu idioma "nativo". Esta habilidade não custa pontos, mas você deve
anotar seu idioma nativo em sua ficha de personagem; ex: "Inglês (nativo) [0]".
O restante desta seção é importante somente se você puder se comunicar em mais de um idioma (uma vantagem) ou tem dificuldade com sua
própria língua (uma desvantagem).
Sapiência e Idiomas
As regras de idiomas são para personagens sapientes. Você deve ter pelo menos IQ 6 para receber uma língua nativa sem custo e ser capaz de
aprender outras. Porém, a sapiência não garante a capacidade física para falar, então, se este for o caso, você terá que contar com a linguagem de
sinais.
Aqueles com IQ 5 ou menos não ganham uma língua nativa gratuita e não podem aprender nenhuma outra. Eles podem somente comunicar
conceitos básicos e podem aprender alguns comandos - veja capítulo 16.
Níveis de Compreensão
O custo em pontos para aprender um idioma adicional depende do seu "nível de compreensão": a medida do quão bem você domina o idioma em
geral. Há quatro níveis de compreensão:
Incapaz: você é completamente incapaz de compreender este idioma. Se você não gastar pontos em um idioma não-nativo, este é o nível assumido não há necessidade de anotar todos os idiomas que você não sabe! 0 pontos/idioma.
Fraco: você pode identificar palavras simples e entender sentenças faladas lentamente. Você tem -3 quando usar alguma perícia que depende de
linguagem, como Lábia, Oratória, Pesquisa, Leitura Dinâmica, Ensinar e Escrita. A penalidade dobra para -6 para perícias artísticas que contam com a
beleza da língua (Poesia, Canto, etc.). Em uma situação de tensão - como encontros envolvendo combate ou testes reação - você deve fazer um teste de
IQ para entender ou ser entendido naquele idioma. Numa falha, você não passa nenhuma informação, mas pode tentar novamente. Uma falha crítica
significa que você passou a informação errada! Para conversas apressadas, péssimas conexões telefônicas e etc., pode haver uma penalidade de -2 à -8!
Pessoas nativas que não gostam de estrangeiros (veja Intolerância, pg. 140), reagem a você com um -1 extra. 2 pontos/idioma.
Sotaque: você pode se comunicar claramente, mesmo sob tensão. Porém sua fala e escrita são diferentes e obviamente esta não é sua língua nativa.
Você tem -1 quando usa perícias que dependem de linguagem e -2 para perícias artísticas. Você não recebe penalidade na reação de pessoas nativas,
mas será incapaz de se passar por uma delas (isto pode ser um problema para espiões!). 4 pontos/idioma.
Nativo: você domina completamente o idioma, incluindo dialetos. Você até mesmo pode pensar na língua e não há penalidades para usar perícias
que dependam dela. Sua língua mãe tem este nível e se você comprar outro idioma com compreensão Nativa, é possível se passar por estrangeiros. 6
pontos/nível.
Competência Excepcional e Incompetência
Grandes oradores, escritores e outros mestres de linguagem devem começar com nível de compreensão Nativo e então, aprender perícias como
Oratória e Escrita em níveis altos.
Pessoas precariamente educadas, que mal podem fazer uso de sua própria língua, devem ter uma desvantagem com o custo sendo a diferença de seu
nível atual e o Nativo. Por exemplo, alguém com seu idioma nativo no nível Fraco, tem uma desvantagem de -4 pontos.
Linguagem: Escrita vs. Falada
O custo em pontos acima assume que você sabe falar e escrever/ler igualmente em um idioma. Se seus níveis de fala e escrita diferem-se, selecione
níveis diferentes para cada um e pague a metade do custo para cada. Por exemplo, se você aprendeu a escrever francês de um livro, você terá: "Francês:
Falado (Incapaz)/Escrito (Nativo) [3]”.
Alfabetização
Seu nível de compreensão da escrita determina seu grau de alfabetização naquela língua:
Alfabetizado é um nível de alfabetização com Sotaque ou maior. Você pode ler e escrever normalmente em velocidade máxima.
Semi-Analfabeto é um nível de alfabetização Fraco. Uma pessoa semi-analfabeta pode precisar de 3 minutos para ler esta sentença e talvez fazer um
teste de IQ para entender seu significado completamente! Muitas palavras talvez sejam incompreensíveis para pessoas assim, incluindo algumas neste
parágrafo.
Analfabeto é um nível de compreensão Incapaz. Neste caso você realmente é incapaz de ler! Placas, pergaminhos, livros e nomes em um mapa
(mas não o mapa em si) são completamente incompreensíveis para você. O jogador ainda pode passar notas secretas para o mestre, mas o personagem
não pode ler nada.
Em NT4 ou menos, é possível que você passe a vida inteira sem precisar ler. Em cenários assim, analfabetos ou semi-analfabetos são comuns. A
maioria destas pessoas têm nível de compreensão da fala Nativo, mas nível Fraco ou Incapaz para escrita.
Analfabetismo em sua língua nativa - Falado (Nativo)/Escrito (Incapaz) - é uma desvantagem que custa -3 pontos. Semi-analfabetismo - Falado
(Nativo)/Escrito
Sotaques
Se seu nível de compreensão for Fraco, ou melhor, é possível fingir um sotaque regional. Para enganar alguém, você deve vencer uma
Disputa Rápida de Dissimulação (pg. 174) ou Mímica (Fala) (pg. 210) vs. o IQ da pessoa. Há uma penalidade de -6 para compreensão Fraco e -2
para Sotaque, mas alguém não-Nativo que estiver prestando atenção também terá a mesma penalidade em seu teste de IQ!
Cada sotaque é uma familiaridade diferente (veja pg. 169) para Dissimulação ou Mímica. Para memorizar um sotaque diferente, você deve
escutá-lo em uma conversa por pelo menos uma hora e passar em um teste de IQ ou Lingüística, o que for maior, com +5 para Memória
Excepcional e +10 para Memória Fotográfica (veja Memória Excepcional, pg. 51).
De Fraco para Fraco
Se você e a pessoa com quem você está falando têm nível de compreensão Fraco, a conversa será complicada. Esta definitivamente é uma
"situação de tensão"! Cada um deve fazer um teste de IQ a cada pedaço de informação, com todos os modificadores apropriados. Se ambos forem
bem sucedidos, vocês se entendem. Se um falhar, a comunicação também falha. Mas, se ambos falharem, quem está escutando entende tudo
errado e isto pode ser embaraçoso e perigoso - possivelmente para os dois. O GM deve ser criativo!
Exemplo de Criação de Personagem (continuação)
Dai é de um mundo com NT3 (medieval), mas isso é passado - seus treinadores do ISWAT corrigiram esta deficiência. Ele atualmente está
em NT8, que é o padrão no cenário Infinite Worlds. O custo para estar no NT médio da campanha é 0.
A cultura de Yrth é familiar para Dai e ele sabe um de seus idiomas: o Ânglico e isto custa 0 pontos, pois todos tem uma língua e cultura
gratuitos. Porém, ele também se familiarizou com a cultura do mundo do ISWAT, Homeline, e aprendeu Inglês razoavelmente. Familiaridade
Cultural (Homeline) custa 1 ponto e Inglês (Sotaque) mais 4 pontos.
Sendo assim, ele paga um total de 5 pontos por seus antecedentes sociais. Isto aumenta seu total de pontos para 163.
(Fraco) - é uma desvantagem que custa -2 pontos. O GM não deve contar estes pontos no limite de desvantagens se analfabetismo for comum no
cenário da campanha.
Linguagem de Sinais
Uma verdadeira linguagem de sinais - ex.: Linguagem de Sinais Americana - é complexa, estilizada e pode comunicar quase tudo. Trate-a como
qualquer outro idioma, com uma diferença importante: uma linguagem de sinais tem apenas uma forma (sinais) ao invés de duas (falada e escrita).
Sendo assim, ela custa à metade: 1 para Fraco, 2 para Sotaque e 3 para Nativo.
Personagens com as desvantagens Surdo (pg. 129) ou Mudo (pg. 125) começam com uma linguagem de sinais e a habilidade de escrever em um
idioma regular - ambos com nível Nativo - ao invés de falado e escrito em um só idioma. Os analfabetos ou incompetentes em linguagem de sinais,
utilizam as mesmas regras para ineficiências de idiomas normais.
Aprendendo Idiomas
Para aprender um novo idioma, use as regras para aprender perícias (pg. 292): 200 horas de estudo lhe dá 1 ponto para gastar. Observe que aprender
um idioma sem um professor é quatro vezes mais difícil!
Se você vive em outro país e fala sua língua o tempo todo, equivale a 4 horas/dia de treinamento; neste caso não é necessário estipular tempo
específico de estudo a não ser que você queira mais que este padrão. Assim, a cada 50 dias, você ganha 1 ponto para gastar naquela língua.
RIQUEZA E INFLUÊNCIA
Agora você precisa determinar sua posição na sociedade: quanto dinheiro você tem, de quais privilégios você desfruta e como os outros reagem a
você.
RIQUEZA
A riqueza é relativa. Um americano de classe média vive com mais conforto que um rei medieval, embora ele deva ter menos moedas de ouro em
seu porão. Tudo depende do cenário de jogo – ver Nível Tecnológico e Recursos Iniciais, pg. 27. Em muitos mundos, a quantidade de recursos iniciais e
renda é relativamente grande e suas perícias determinam seu emprego e renda; ver Economia, pg. 514 para mais informações.
A riqueza pessoal é medida em "níveis de riqueza". Um nível "Médio" não custa pontos e lhe permite levar o estilo de vida de seu cenário. O resto
destas regras se aplicam se você é mais pobre ou mais rico que isto, tenha uma renda que não necessite de trabalho ou tenha dívidas.
Riqueza
Variável
Riqueza acima da média é uma vantagem; significa que você começa com mais recursos que a média inicial de seu cenário. Riqueza abaixo da
média é uma desvantagem; significa que você começa somente com uma fração da média inicial. O significado exato de cada nível de riqueza em um
cenário específico estará descrito em seu respectivo suplemento.
Falido: você não tem emprego, fonte de renda, dinheiro e qualquer propriedade além das roupas que você está vestindo. Ou você é incapaz de
trabalhar ou não há empregos para você. -25 pontos
Pobre: seus recursos iniciais são somente 1/5 da média para sua sociedade. Alguns empregos não estão disponíveis para você e nenhum que você
achar pagará bem. -15 pontos.
Batalhador: seus recursos iniciais são a metade da média de sua sociedade. Qualquer emprego estará disponível (você pode ser um médico ou ator
Batalhador), mas você não ganhará bem. Isto é apropriado se você é, por exemplo, um estudante do século 21. -10 pontos.
Média: o nível de riqueza padrão, como explicado acima. 0 pontos.
Confortável: você trabalha para viver, mas seu estilo de vida é melhor que o da maioria. Seus recursos iniciais são o dobro da média. 10 pontos.
Rico: seus recursos iniciais são 5 vezes maiores que a média; sem dúvidas você vive muito bem. 20 pontos.
Muito Rico: seus recursos iniciais são 20 vezes maiores que a média. 30 pontos.
Podre de Rico: seus recursos iniciais são 100 vezes maiores que a média. Você pode comprar quase qualquer coisa que desejar sem se importar com
o custo. 50 pontos.
Multimilionário: "podre de rico" sequer começa a descrever sua riqueza! Para cada 25 pontos que você gastar além dos 50 para Podre de Rico,
multiplique seus recursos iniciais por 10: Multimilionário 1 custa 75 pontos e dá 1.000 vezes a média inicial, Multimilionário 2 custa 100 pontos e dá
10.000 vezes a média inicial, e assim por diante. 50 pontos + 25 pontos/nível de Multimilionário.
Riqueza e Status
Em alguns mundos, o Status (veja pg. 28) está estritamente ligado à Riqueza. Num cenário destes, se você é Rico, ou melhor, ganha +1 de Status de
graça. Este bônus aumenta para +2 em Multimilionário 1 e +3 em Multimilionário 2. Não é possível bônus de Status além de +3 proveniente da
Riqueza.
Renda Independente
1 ponto/nível
Você tem uma fonte de renda que não requer que você trabalhe: ações, dinheiro emprestado, aluguel de propriedades, royalties, pensões, etc. Sua
renda mensal é 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por nível, até um máximo de 20%. Se sua renda deriva de investimentos, você não
precisa especificar o valor; esta vantagem assume que você não perderá dinheiro.
Ela também não tem relação com nível de riqueza. A herdeira de um Podre de Rico tem Renda Independente… da mesma forma que um
pensionista Médio ou um aposentado por invalidez Pobre.
Na maioria das vezes ter uma Renda Independente significa que sua ocupação é algo como diletante, aposentado ou inválido - e não um emprego de
verdade.
Porém, você pode ter uma Renda Independente e um emprego; some a renda de ambas as fontes. Se você é rico, isto lhe permite trabalhar menos
que o normal (ex.: 10 horas por semana ao invés de 40, ganhando 1/4 do salário) e ainda viver muito bem.
Dívida
-1 ponto/nível
Você deve dinheiro. Isto pode representar um empréstimo, contas com juros, pensão alimentícia… ou "valor do silêncio" de algum chantagista… ou
"dinheiro de proteção" extorquido por gangsters. Você deve fazer um pagamento mensal de 1% de seus recursos iniciais (ajustada para seu nível) por
nível desta característica, até um máximo de 20%. Dívidas podem ser relacionadas com qualquer nível de riqueza acima de Falido; muitos
multimilionários devem muito dinheiro!
Seu pagamento mensal é subtraído do seu salário. Se seu emprego não puder cobrir sua Dívida, você deverá pagar de suas reservas, arrumar um
segundo emprego ou roubar.
Se mesmo assim não puder pagar - ou assim escolher -, você estará em apuros. Para empréstimos em bancos, significa que você pode ter seus bens
confiscados. Para pensões, multas ou taxas significa ações judiciais. E se você deve dinheiro para criminosos você pode acabar praticando crimes… ou
com uma escopeta na sua cara. O GM deve ser criativo!
Assume-se que você não pode se livrar facilmente desta obrigação. É preciso mais do que dinheiro para recomprar uma Dívida - você deve pagar os
pontos e criar uma explicação lógica para o jogo junto com o GM.
REPUTAÇÃO
É possível ser conhecido de modo que sua reputação seja uma vantagem ou desvantagem. Isto afeta os testes de reação feitos por NPCs (veja pg.
494). Uma reputação tem quatro elementos: Detalhes, Modificador de Reação, Pessoas Afetadas e Freqüência de Reconhecimento.
Detalhes
Os detalhes de sua reputação ficam por sua conta; você pode ser reconhecido por coragem, selvageria, comer cobras
Recursos Iniciais
Os "recursos iniciais" cobrem dinheiro e bens. Comece com a quantidade de dinheiro que seu nível de riqueza permite para seu mundo,
compre os itens que você deseja ter quando começar (veja Capítulo 8, ou consulte a lista de equipamentos do suplemento de seu mundo) e tudo
que sobrar será sua "conta bancária".
Realisticamente, se você tem um estilo de vida fixo, deveria colocar 80% de seus recursos iniciais em moradia, vestuário, etc., o que lhe deixa
com 20% para "acessórios de aventura". Se você é do tipo andarilho (explorador, cavaleiro-nômade, etc.), ou Pobre ou pior, o GM pode deixar
você gastar todo seu recurso inicial em bens móveis.
O GM não deve permitir que PCs ricos doem dinheiro a seus companheiros pobres, pois isto deixa níveis de riqueza inferiores completamente
sem sentido, mas pode permitir que os ricos contratem os mais pobres. Se este for o caso, ele deve deixar claro - como nas reações de NPCs ("Ah,
então você é a ajuda contratada?") - que o PC está aceitando esta desvantagem abrindo mão de um pouco de sua independência.
Trocando Pontos Por Dinheiro
Se você precisar de um dinheirinho extra, pode trocar alguns pontos de personagem por ele - na hora da criação ou durante o jogo. Cada
ponto lhe dá 10% dos recursos iniciais da média da campanha. Dinheiro obtido desta maneira pode ser guardado, investido, apostado, gasto em
equipamento, etc. Você pode gastar quantos pontos quiser, porém se você planeja gastar mais de 10 pontos assim, vale mais a pena comprar
Riqueza!
Diferente de Riqueza, pontos gastos desta maneira não aparecem na ficha de personagem - eles se foram. Se você optar isto na hora da
criação, você terá um custo total menor que de seus companheiros (mas você estará mais bem equipado!).
Você pode também gastar pontos em equipamentos específicos, se este for o tipo de conceito do seu personagem. Ver Equipamento
Exclusivo, pg. 85.
Ganhos Posteriores
Você pode depender da campanha para ganhar dinheiro… ou pode arrumar um emprego (veja pg. 516). Lembre-se que em muitos mundos,
desemprego é motivo de suspeitas e reações negativas.
Se um PC pobre se tornar rico, o GM deve exigir que o jogador "recompre" sua desvantagem com pontos de personagem - veja pg. 121.
verdes ou qualquer outra coisa. Porém, a Reputação é, por definição, algo que se deve especificar: não há nenhum tipo de reputação "genérica".
Modificador de Reação
Especifique o modificador do teste de reação que as pessoas farão para reconhecê-lo. Isto determinará o custo base de sua reputação. Cada +1 de
bônus na reação (até +4) custa 5 pontos. Cada -1 de redutor na reação (até -4) custa -5 pontos.
Pessoas Afetadas
A quantidade de pessoas que poderiam ter ouvido falar de você modifica o custo base (arredonde tudo para baixo):
Quase todo mundo do seu mundo (mas não aqueles de outros universos - pelo menos não até eles o encontrarem!):×1.
Quase todo mundo de seu mundo exceto de um grupo grande (todos menos os franceses, todos menos os elfos):×2/3.
Grupo grande de pessoas (todos de uma seita em particular, todos os mercenários, todos os comerciantes, etc.):×1/2.
Grupo pequeno de pessoas (todos os sacerdotes de Wazoo, todos os alfabetizados da Inglaterra no século XII, todos os magos no Alabama
atual):×1/3.
Se o grupo de pessoas afetadas é tão pequena que, na opinião do GM, você não encontrará ninguém que o reconheça na aventura, sua reputação não
custa pontos. Isto depende do cenário; por exemplo, soldados mercenários são raros em alguns mundos, mas comuns em outros.
Freqüência de Reconhecimento
Seu nome ou rosto são suficientes para fazer um "teste de reputação" para ver se as pessoas que você encontra já ouviram falar de você. Role para
cada pessoa ou pequeno grupo que você encontrar. Para um grupo grande, o GM pode rolar mais de uma vez se ele quiser. A freqüência com que você é
reconhecido modifica o custo de sua reputação (arredonde tudo para baixo):
Nível Tecnológico e Recursos Iniciais
Os níveis tecnológicos (pg. 22) determinam seus recursos iniciais a medida que sociedades tecnologicamente avançadas tendem a ser mais
ricas. Abaixo está uma comparação de NTs e seus recursos iniciais sugeridos.
NT0
NT1
NT2
NT3
NT4
NT5
NT6
NT7
NT8
NT9
NT10
NT11
NT12+
Idade da Pedra (Pré-história e posterior). $250.
Idade do Bronze (3500 A.C.+). $500.
Idade do Ferro (1200 A.C.+). $750.
Idade Média (600 D.C.+). $1.000.
Idade das Navegações (1450+). $2.000.
Revolução Industrial (1730+). $5.000.
Era da Automação (1880+). $10.000.
Era Nuclear (1940+). $15.000.
Era Digital (1980+). $20.000.
Era da Micro-tecnologia (2025+?). $30.000.
Era da Robótica (2070+?). $50.000.
Era da Matéria Exótica. $75.000.
O que o GM quiser!. $100.000.
No GURPS os valores são marcados como "$" por conveniência. O $ pode ser "dólares", "créditos", "moedas" ou até mesmo unidade de
troca. Em um cenário contemporâneo, 1$ é um dólar americano moderno. Em outras épocas, 1$ equivale à quantidade da moeda local necessária
para comprar um pão ou alguma mercadoria semelhante e não à um dólar americano antigo.
Por exemplo, em uma sociedade medieval, cada $ pode ser uma peça de cobre. Nos EUA durante a 2ª Guerra Mundial, cada $ pode valer
US$0,10 durante a deflação americana de 1940. E num mundo cyberpunk com superinflação, cada $ pode valer US$1.000 durante uma
desvalorização em 2030! Porém o $ no GURPS é constante. Variações nos recursos iniciais devido ao NT refletem a prosperidade devido ao
progresso de uma civilização e não a inflação.
Suplementos podem trazer recursos inicias, salários e preços na moeda local - dólares americanos antigos, libras esterlinas, peças de oito, etc.
Nestes casos, sempre terá um fator de conversão para o $.
Nível Tecnológico e Equipamento
Você entra em jogo com "recursos inicias" apropriados para o NT da campanha. Se você é de um NT mais alto, você pode começar com
equipamentos de seu NT pessoal. Porém, o preço do equipamento dobra para cada NT acima do NT da campanha!
Por exemplo, um personagem de NT8 em um mundo de NT3 começa com os mesmos $1.000 como todo mundo em NT3. Se ele quer um rifle
de assalto do NT8 que normalmente custaria $1.500, agora ele custa 32 vezes mais (cinco NTs de diferença resulta em cinco dobras, ou 32x) - ou
$48.000 - pois um rifle é muito mais valioso em um cenário de baixa tecnologia. Ele precisaria começar com alguma riqueza!
Não há garantia de que aventureiros de altos NTs continuarão tendo acesso à equipamentos de alta tecnologia no jogo. Se você quer um
dispositivo específico, deve comprar quando começar o jogo pois, se seu personagem de NT8 cair em um mundo de NT3 com 100 balas em seu
rifle, é melhor usá-lo com cuidado… uma vez gasto, já era!
Méritos Independente de Classes
Em muitas sociedades, especialmente as feudais, o Status é a principal hierarquia social. Porém em outras, notavelmente as modernas e
futuristas, as classes não têm tanto valor. Isto não significa que hierarquia social não existe! Significa simplesmente que méritos - na maioria na
forma de riqueza, educação ou serviço público - são os determinadores de posição social relativa.
Numa sociedade destas, o GM pode limitar em dois níveis a quantidade de Status que os PCs podem comprar diretamente. Isto representa a
combinação de boa educação, licença profissional (como direito ou medicina), nome de família e realizações culturais (qualquer coisa de "estrela
do rock" a "poeta renomado"), etc. A única maneira de obter Status maior é conseguindo "de graça" com Riqueza (pg. 25) ou Hierarquia (pg. 29).
Numa sociedade em que algum tipo de Hierarquia - não Status - é o parâmetro oficial de poder, é preciso esperteza para tornar o Status a seu
favor. Por exemplo, você pode vir de uma "boa" família e ter uma boa educação. Isto permite que você compre Status 2 diretamente. Você pode
também ser rico (Multimilionário 1) para +2 de Status e ter um escritório local (Hierarquia Administrativa 3) para +1 de Status. Isto lhe daria no
total Status 5. Porém, para se sobressair a um burocrata sênior com Hierarquia Administrativa 6 e Status 2, você terá que usar suas conexões
sociais. Você pode ser mais respeitado na alta sociedade (Status 5 vs. Status 2), mas ele se sobressai aos olhos da lei (Hierarquia 6 vs. Hierarquia
3)!
O tempo todo:×1
Às vezes (10 ou menos no teste):×1/2
Ocasionalmente (7 ou menos no teste):×1/3
Claro que sua reputação se estende à somente uma determinada área. Se você viajar para muito longe, o GM pode exigir que você "recompre" a sua
má reputação pagando seus pontos (não há bônus correspondente por perder boa reputação).
Reputações Múltiplas
Você pode ter mais de uma reputação e elas podem se sobrepor. O GM deve verificar cada uma antes de você determinar como um NPC reage a
você. O modificador total de reputações não pode ser maior que +4 ou menor que -4 em uma determinada situação.
Reputações Multifacetadas
Uma única reputação pode dar modificadores de reação diferentes, desde que os grupos não se sobrepõem. Determine o modificador de reação para
cada grupo, multiplique seu custo pelo tamanho do grupo e então some os resultados. Multiplique este total pela freqüência de reconhecimento. A
reputação será uma vantagem se o custo total for positivo e uma desvantagem se for negativo. O custo final da reputação pode ser 0, mas mesmo assim
você deve anotá-la em sua planilha!
Exemplo 1: Sir Anacreon tem a fama de ser um destemido matador de monstros, o que lhe dá um bônus de +2 na reação para aqueles que o
reconhecerem. Todos já ouviram falar dele (nenhum modificador) e ele é reconhecido com 10 ou menos (×1/2). Esta é uma vantagem de 5 pontos.
Exemplo 2: O Dragão Verde tem reputação como combatente do crime. Ele ganha +3 na reação de cidadãos honestos - que é quase todo mundo
menos um grande grupo de cidadãos desonestos (×2/3) - por 10 pontos. Ele também ganha -4 de reação do submundo - um grupo grande (×1/2) - por 10 pontos. O custo total de pontos é 0. Se seu jogador assim desejasse, ele poderia especificar a freqüência de reconhecimento, mas o custo total ainda
seria 0 pontos.
IMPORTÂNCIA
Sua posição formalmente reconhecida na sociedade é diferente de sua fama e fortuna pessoal. Para influenciar outros através de canais estabilizados
(que não seja popularidade ou suborno), você pode comprar um ou mais tipos de hierarquia social, cada um com seus prós e contras.
Status
5 pontos/nível
O Status é uma medida de sua posição social. Em muitos cenários, níveis de Status variam de -2 (serviçais, moradores de rua) a 8 (imperador
poderoso ou rei-deus), com a média sendo 0 (homem livre ou cidadão normal). Se você não comprar Status, o seu será 0. Seu custo é de 5 pontos por
nível. Por exemplo, Status 5 custa 25 pontos, enquanto Status -2 custa -10 pontos. O Status também requer dinheiro para ser mantido (veja pg. 516).
O Status não é o mesmo que sua popularidade pessoal (veja Reputação, pg. 26) ou a popularidade de sua raça ou grupo étnico (veja Regalia Social,
pg. 86, e Estigma Social, pg. 155). O Status pode algumas vezes influenciar a reação dos outros, mas seu efeito principal é indicar sua posição na escala
social. Em resumo, o Status representa poder.
Status Elevado
Se seu Status for maior que 0 significa que você é membro de alguma classe dominante de sua cultura. Sua família pode ser hereditariamente nobre
(ex.: Plantagenet, Windsor), negociadores bem sucedidos ou políticos (Rockefeller, Kennedy), ou algum outro tipo grandioso. Você pode também ter
conseguido Status com esforço próprio. Como resultado, os outros de sua cultura o respeitam lhe dando bônus em testes de reação.
Status elevado lhe concede vários privilégios, diferentes em cada cenário; o GM lhe dará a informação. Observe que qualquer pessoa com Status
elevado é alvo de seqüestradores e vigaristas e que alguns criminosos odeiam a "classe dominante".
Status Baixo
Se seu Status for menor que 0 significa que você é um serviçal ou escravo, ou simplesmente muito pobre. Isto não é o mesmo que Estigma Social
(pg. 155). No Japão Medieval, por exemplo, uma mulher poderia ter Status alto, mas ainda assim teria -1 nas reações devido ao Estigma Social de ser
mulher. Um criminoso moderno pode ter, teoricamente, qualquer nível de Status
em conjunto com o Estigma Social de registro criminoso.
A interação de Status, Estigma Social e Reputação podem dar resultados interessantes. Por exemplo, uma pessoa que obviamente é de uma classe
social mais baixa ou até mesmo de uma minoria desprezada, pode ter uma reputação de herói e ter boa reação dos outros.
Status como Modificador de Reação
Quando o GM faz um teste de reação (veja pg. 494), o Status relativo do personagem envolvido pode afetar a reação. O GM pode representar NPCs
como ele quiser, claro, mas aqui estão algumas dicas:
Status mais alto geralmente dá um bônus na reação. Quando lidar com alguém socialmente inferior, aplique a diferença entre seus níveis de Status
como um bônus de reação – exceto, claro, quando lidar com alguém que se ofende com Status. Por exemplo, se você tem Status 3, aqueles de Status 1
reagem a você com +2 e aqueles de Status 0 com +3.
Status mais baixo pode dar uma penalidade. Se você estiver lidando com algum NPC de Status maior que é amigável, seu Status não importa
(enquanto for positivo). O rei tem um Status muito maior que seus cavaleiros, mas ele reage bem a eles… na maioria das vezes. Mas, se o NPC for
neutro ou estiver ofensivo, Status mais baixo torna isso pior ("Como ousa você, mero cavaleiro, que meu plano de batalha é falho?"). Novamente
aplique a diferença dos níveis de Status aos testes de reação, mas neste caso, como penalidade.
Status negativo geralmente dá uma penalidade. Se seu Status é negativo, aqueles de Status maiores sempre reagirão mal a você. Aplique a diferença
de seu Status e do NPC como penalidade de reação, mas nunca mais que -4.
Reconhecendo Status
O Status só afeta testes de reação se for óbvio àqueles ao seu redor. Em alguns cenários, sua barba, roupas e fala demonstram seu Status. Neste
caso, se você tem Status muito alto seu rosto será facilmente reconhecido – ou talvez o tagarelar de seus serviçais levem isto a diante.
Em outras sociedades, você terá que produzir provas físicas (cartões ou anéis de identificação e etc.), passar em um teste ou se submeter a sensores
ultra-tech ou mágicos para ser reconhecido. O Status não custa menos em sociedades assim; você pode ter menos bônus de reação, mas pode também
viver uma vida normal e será mais difícil de alguém tomar seu lugar.
Hierarquia
5 ou 10 pontos/nível
Setores específicos da sociedade – ex.: serviços civis, militares e algumas religiões poderosas – geralmente tem hierarquias internas distintas de
Status. Se alguma organização como estas tiverem influencia social significante ou acesso há fontes valiosas, então seus membros devem pagar pontos
pela sua hierarquia dentro da organização.
Hierarquias vêm em níveis e cada uma tem poder sobre os níveis mais baixos – independente da habilidade pessoal. Na maioria dos casos há de seis
a oito níveis de hierarquias. O GM deve estipular os níveis mais altos disponíveis para personagens no inicio, normalmente Hierarquia 3-5.
Diferente de Status, Hierarquias não custam dinheiro para serem mantidas. Por outro lado, quase todas elas vêm acompanhadas de um Dever (veja
pg. 133). As Hierarquias geralmente têm pré-requisitos rigorosos também – normalmente uma das características listadas em Privilégios (pg. 30) ou
um nível mínimo em alguma perícia. Estes detalhes têm seus próprios custos não incluídos no custo total das Hierarquias.
Em determinadas sociedades, normalmente há inúmeros sistemas de Hierarquias; esta variedade depende de cada cenário. Na maioria dos casos,
você pode ter mais de um tipo delas, embora o GM pode determinar que ter um destes tipos impede ter outros.
As Hierarquias coexistem com Status. Neste caso, Hierarquias altas lhe darão Status extra sem custo: +1 em Status para Hierarquia 2-4, +2 em
Status para Hierarquia 5-7, e +3 em Status para Hierarquia 8 ou maior. Isto representa o respeito da sociedade por membros sênior de instituições
sociais importantes. Se você tiver mais de um tipo de Hierarquia, então você poderá ganhar bônus no Status para cada um deles.
Em alguns casos, algumas formas de Hierarquias podem substituir o Status; por exemplo, Hierarquia Religiosa em uma teocracia. Em sociedades
assim, o Status não existe. Cada nível de Hierarquia dá seus bônus usuais mais o efeito de um Status equivalente.
Regras Especiais para Hierarquia
Algumas situações especiais podem aparecer no jogo para aqueles que têm Hierarquias
Hierarquia Temporária
Aqueles com altos níveis de Hierarquia podem aumentá-los temporariamente por um período de tempo pré-determinado – ate o fim de um
projeto, batalha, etc. Este processo se chama credencial no caso de Hierarquia Militar. Para manter Hierarquias temporárias, você deve atingir
todos os requerimentos e pagar o custo apropriado de pontos.
Hierarquia Honorária
Aqueles que formalmente tem alguma Hierarquia podem aumentá-la parcialmente na forma de "Hierarquia Honorária" por 1 pontos por nível.
Aqueles que já têm algum título que carrega pouca autoridade real também podem ter Hierarquia Honorária. Esta é para situações sociais apenas;
ela lhe dá um título aparente.
Hierarquia para Espiões
Oficias de serviços de inteligência nacional freqüentemente possuem uma categoria especial de Hierarquia Militar, diferente daquelas dos
soldados normais. Funcionários de agencias de inteligência civil normalmente tem, ao invés disso, algum tipo de Hierarquia Administrativa. Por
fim, alguns oficiais de contra-inteligência são, na verdade, policiais e tem Hierarquia Policial. Aqueles que forem jogar com espiões devem
consultar o GM antes de comprar qualquer tipo de Hierarquia!
As Hierarquias custam 5 pontos por nível se coexistirem com Status ou 10 pontos por nível se o substituírem. Formas comuns de Hierarquias
incluem:
Hierarquia Administrativa: Posição dentro de alguma organização governamental. Quando lidar com outros administradores, as diferenças na
Hierarquia funcionam exatamente como as diferenças de Status (veja pg. 28). Em NT5 ou maior, uma grande organização pode ter muitos tipos de
Hierarquias: uma por departamento governamental e possivelmente categorias extras para o senado, judiciário, etc. (oficiais de defesa ou forças legais
utilizam Hierarquia Policial ou Militar ao invés desta). Anote isto em sua ficha de personagem; ex.: Hierarquia Administrativa (Judiciár7io).
Hierarquia Comercial: posição dentro de uma organização comercial nacional ou multinacional. Isto pode ser qualquer coisa desde a cultura
mercantil dos Astecas (onde a Hierarquia Comercial esta próxima de ser Status) até algum "mercador militar" de uma sociedade moderna ou futurista
(onde a Hierarquia Comercial anda lado a lado com a Hierarquia Militar durante épocas de guerra).
Hierarquia Militar: Posição dentro de alguma organização militar. Cada organização tem estruturas diferentes. Em geral, aqueles que não são
especificamente líderes têm Hierarquia 0-2, enquanto oficiais de baixo nível e veteranos alistados podem ter Hierarquia 3-4. A Hierarquia 5 e maior
normalmente é limitada a comandos e deveres superiores onde o oficial é responsável por recursos extremamente valiosos ou raros. Oficiais com
deveres limitados, especialistas e aqueles com pouca responsabilidade significativa ou autoridade têm Hierarquia mais baixa nos termos do GURPS,
apesar de possivelmente possuírem títulos idênticos àqueles de Hierarquias superiores; represente isso com um ou mais níveis de Hierarquia Honorária
(veja Hierarquia Honorária, pg. 29).
Hierarquia Policial: Posição dentro de uma força policial. Cada agencia tem sua própria variedade de Hierarquias. Você deve comprar Poderes
Legais (pg. 65) antes de comprar esta Hierarquia; esta é a diferença entre um oficial de patrulha (Hierarquia Policial 0, por 0 pontos) e um cidadão
normal (sem Hierarquia Policial, também por 0 pontos). Observe que em que um estado militar, não há diferença entre as Hierarquias Policial e Militar.
Hierarquia Religiosa: Posição dentro de uma organização religiosa. Cada religião tem sua própria variedade de Hierarquias. Você deve comprar
Clericato (pg. 43) antes de você poder comprar Hierarquia Religiosa; esta é a diferença entre um noviço (Hierarquia Religiosa 0, por 0 pontos) e um fiel
comum (sem Hierarquia Religiosa, também por 0 pontos). Outros requerimentos comuns incluem um nível mínimo na perícia Teologia e ser de algum
sexo ou raça particular. As diferenças na Hierarquia funcionam como as diferenças de Status (veja pg. 28) quando lidar com co-religiosos e aqueles que
respeitam sua fé.
PRIVILÉGIOS
Você pode comprar privilégios especiais dentro de sua sociedade – ex.: uma licença difícil-de-obter, um “esquema” com algum grupo social
influente ou imunidade de certas leis – que lhe da mais amplitude à suas ações. Estas vantagens não estão diretamente ligadas com Hierarquia ou Status.
Por exemplo, um espião com Hierarquia baixa tem “licença para matar”, enquanto seu comandante, um burocrata com nível de Hierarquia muito maior,
está preso a todas as regras da sociedade.
Os privilégios incluem as vantagens Reivindicar Hospitalidade (pg. 41), Clericato (pg. 43), Poderes Legais (pg. 65), Imunidade Legal (pg. 65),
Livre Acesso (pg. 82), Regalia Social (pg. 86) e Emprego Vitalício (pg. 93).
RESTRIÇÕES SOCIAIS
Ao invés de privilegiar, sua situação social pode o privar de liberdade. Isto pode acontecer de várias formas: alguma obrigação opressiva, a
necessidade de esconder seus feitos ou estilo de vida para evitar perseguição ou desprezo pela sua sociedade, ocupação ou classe social.
Estas características são consideradas desvantagens – ver Dever (pg. 133), Segredo (pg. 152) e Estigma Social (pg. 155). Todas estas características
são externamente impostas. Se, ao invés disso, você estiver limitado por seus valores morais, veja Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg. 121).
Exemplo de Criação de Personagem (continuação)
A ISWAT alimentou e vestiu Dai e lhe forneceu os equipamentos que ele precisa em suas missões, mas não permitiu que ele trouxesse seus
saques de Yrth. Assim, ele pessoalmente não possui muita coisa. Daremos a ele Riqueza (Pobre), por -15 pontos. Isto lhe dá 1/5 dos recursos
iniciais em NT8, ou seja, $4.000. Mesmo assim para os padrões de Yrth (onde os recursos iniciais em NT3 são somente $1.000), ele vive com mais
conforto do que como um mestre ladrão!
Entre suas características listadas em Privilégios e Restrições Sociais, escolhemos duas para indicar seu emprego. A ISWAT é poderosa e os
Poderes Legais (pg. 65) de seus agentes ultrapassam barreiras do tempo e espaço, por 15 pontos. Mas estes poderes vêm com um Dever (pg. 133),
o qual o chama com resultado 15 ou menor e é extremamente perigoso, por -20 pontos.
A influencia e riqueza de Dai custam -20 pontos. Isto reduz seu custo total de pontos para 143.
FIGURA
ALIADOS E INIMIGOS
Você pode desejar conhecer praticamente qualquer pessoa - e talvez você realmente conheça! Sua biografia deveria incluir alguns detalhes pelo
menos sobre suas relações - bom, neutro, ou ruim - com as demais pessoas do cenário.
Custarão pontos caso você se associe a alguém que possa contar com a ajuda durante uma aventura. Da mesma forma, indivíduos que complicam
sua vida ou que geralmente lhe contrariam, pessoalmente, são pontos contados como desvantagens. Observe que estes não precisam ser pessoas, eles
poderiam ser espíritos, animais de estimação ou robôs.
NPCs ASSOCIADOS
Alguns aliados e inimigos entram em jogo fisicamente quando eles aparecem. Estes “NPCs Associados” têm personalidades, biografia e fichas de
personagem, iguais às dos PCs. Em cada caso, o GM o entrevistará relativo à atitude, história do personagem e habilidades gerais do NPC, e então usa
esta informação para criar uma ficha de personagem.
Fichas de personagem para NPCs Associados - assim como de todos os NPCs - são só para os olhos do GM. Você não terá acesso a elas! Quando
estes NPCs são envolvidos no jogo, o GM os interpretarão e controlará suas ações. Assim, até mesmo seus associados mais íntimos nunca serão 100%
previsíveis.
Compre as vantagens de NPCs Associados como Aliados (pg. 36) ou Patronos (pg. 72). Desvantagens incluem Dependentes (pg. 131) e Inimigos
(pg. 135). A palavra final é do GM em todos os casos e ele pode proibir livremente um NPC Associado que ele sinta ser uma ruptura, desequilibrado ou
impróprio. Ele poderia escolher até mesmo proibir classes inteiras de NPCs - Dependentes, Inimigos, Patronos, etc. - se ele acha que eles romperiam o
fluxo do jogo indevidamente.
CONTATOS
Você também pode ter associados que provêem informações úteis ou favores menores, mas que não se tornam fisicamente envolvidos em aventuras
mais perigosas. Eles só aparecem para ajudar e então se vão. O GM os representará e lhes dará personalidades, mas como não se envolverão nas ações,
eles não requerem fichas de personagem completas. Compre tais NPCs como Contatos (pg. 44) ou Grupos de Contato (pg. 44).
IDENTIDADES
Neste momento, você deve ter uma boa idéia de como e quem você é, mas esta pode ser somente uma das caras que você mostra ao mundo. A
maioria das pessoas tem somente uma identidade - mas um criminoso, espião, super ou vigilante poderiam ter identidades múltiplas.
Uma identidade alternativa funcional custa pontos; veja Identidade Alternativa (pg. 39). Por outro lado, manter sua identidade em segredo pode ser
um problema e caro o bastante para ser qualificada como a desvantagem de Identidade Secreta (pg. 153). E se você não possuir nenhuma identidade
legal, você poderá ser Sem Identidade (pg. 100).
Pseudônimos
Em muitos países - inclusive nos Estados Unidos dos dias atuais - é legal usar um falso nome para privacidade contanto que você não tente
defraudar ou interferir registros públicos. Você pode alugar um apartamento como "Sr. Smith", pagando em dinheiro, sem problemas. Mas você não
pode adquirir uma carteira de motorista, etc., legalmente. Este tipo de "identidade simples" não vale nenhum ponto, e é popular entre as estrelas do rock
e atores (que usam freqüentemente um "nome artístico"), escritores (na forma de um nom de plume) e representantes de realeza.
Identidades Temporárias
Qualquer um pode ter uma Identidade Alternativa falsa ou temporária (pg. 39).
Enquanto durar, tal identidade falsa poderá eventualmente ser notada e eliminada (e o dono pode ir atrás dela!). Este tipo de identidade não é
considerada uma vantagem, e não custa pontos; compre com dinheiro.
Uma Identidade Temporária padrão só é funcional durante uma semana. Ao término desse prazo, o GM rola 3d6. Com um resultado de 8 ou menos,
as autoridades descobrem o falso registro. Caso contrário, a identidade irá durar outra semana e o processo se repetirá, mas o "teste de descobrimento"
terá +1 cumulativo a cada semana além da primeira (9 ou menos ao término da segunda, 10 ou menos ao término da terceira, e assim por diante).
O preço de uma Identidade Temporária é negociável e depende de seus contatos, perícias e sua atuação. Quanto mais barata for sua identidade,
maior a freqüência com que o GM fará o teste - uma muito barata só poderia ser boa durante apenas um dia, com testes todo dia! Identidades mais
caras, que duram muito mais tempo ou que começam os testes a um número mais baixo, também poderiam estar disponíveis.
Alguém que é Sem Identidade (pg. 100) pode usar uma Identidade Temporária.
Identidade Alternativa vs. Identidade Secreta
Uma Identidade Secreta (pg. 153) não é igual a uma Identidade Alternativa (pg. 39). Se não há nenhum falso registro que sustente uma
Identidade Secreta, não contará como uma Identidade Alternativa. E se você só usa uma Identidade Alternativa para segurar uma conta bancária
secreta (por exemplo), e nunca tentar "viver" este personagem, não será considerado como uma Identidade Secreta.
CAPÍTULO DOIS
VANTAGENS
FIGURA
Uma "vantagem" é uma característica útil que lhe dá uma "margem" mental, física ou social sobre alguém que de algum modo possui as mesmas
habilidades que você. Cada vantagem tem um custo em pontos de personagem. Isto é fixo para algumas; outras podem ser compradas em "níveis", a um
custo para cada (por exemplo, Visão Aguçada custa 2 pontos/nível, assim se você quiser Visão Aguçada +6, você tem que pagar 12 pontos). Vantagens
com custo "Variável" são mais complicadas; leia sua descrição para mais detalhes.
Você pode iniciar com tantas vantagens quanto pode comprar - embora algumas vantagens sejam proibidas a certos tipos de personagens. Você
também pode adquirir vantagens em jogo, se o GM assim permitir. Por exemplo, todos os benefícios das características sociais no Capítulo 1 (Status,
Riqueza, etc.) são vantagens, e você poderia adquirir quaisquer destes realisticamente no decorrer do jogo. Magia e alta tecnologia também podem
freqüentemente conceder vantagens. Para maiores informações sobre adquirir vantagens em jogo, veja Capítulo 9.
TIPOS DE VANTAGENS
As vantagens entram em diversas categorias, cada uma das quais possuem efeitos distintos que poderão ser trabalhados durante o jogo.
Mentais [m], Físicas [f] e Sociais [sc]
Vantagens mentais originam de sua mente, ou talvez até mesmo de sua alma. Elas ficam com você até mesmo se sua mente acabar num novo corpo
devido a uma possessão, um transplante de cérebro, etc. Magia, psiquismo e características espirituais normalmente entram nesta categoria. A maioria
das vantagens mentais funciona automaticamente, mas algumas requerem um teste de IQ, Percepção, ou Vontade para funcionarem. Vantagens mentais
são simbolizadas com [m].
Vantagens físicas fazem parte de seu corpo. Você perde estas características se sua mente for movida para um novo corpo - e se outra mente
assumir seu corpo, o novo dono do corpo as ganha. Vantagens normalmente providas por biônica e implantes semelhantes entram nesta categoria. Faça
um teste de HT para ativar qualquer vantagem física que não funciona automaticamente. Vantagens físicas são simbolizadas com [f].
Vantagens Sociais são associadas à sua identidade. Se a identidade é uma faceta de sua mente ou corpo depende do cenário. Num cenário de
fantasia, um demônio poderia possuir um duque e "se tornar" um respeitado nobre em vez de um demônio temido, enquanto em uma sociedade de um
futuro distante, pessoas poderiam habitualmente transferir-se para novos corpos sem efeito na posição social. Como em todo o resto, a palavra final é do
GM. Observe que esta categoria inclui Reputação, Status, Riqueza e características que estão relacionadas no Capítulo 1. Vantagens sociais são
simbolizadas com [sc].
Muitas vantagens exóticas e sobrenaturais (veja abaixo) poderiam pertencer a mais que uma destas categorias. Isto estará marcado (ex.: [m]/[f])
onde especialmente for apropriado. O GM tem a palavra final. Os marcadores [m], [f]e [sc] foram criados para ajudar no julgamento do GM, e não
substituí-lo!
Exóticas [e], Sobrenaturais [s], e Mundanas
Vantagens exóticas são características que os humanos normalmente não podem ter sem uma modificação de alta-tecnologia do corpo ou alteração
semelhante; por exemplo, braços extras ou visão de raio mortal. Não-humanos freqüentemente teriam vantagens exóticas em uma base racial, mas isto
não os habilita a adquirir tais características gratuitamente. Você precisa da permissão do GM para selecionar características exóticas que não se
apresentam no seu modelo racial (veja capítulo 7). Vantagens exóticas são simbolizadas com [e].
Vantagens sobrenaturais são naturalmente impossíveis e não podem ser justificadas pela ciência - ou até mesmo pela "superciência". Elas são
derivadas de intervenções divinas, mágica, psiquismo, etc. O exemplo clássico é talento mágico (veja Aptidão Mágica, pg. 66). Características
sobrenaturais diferem-se das exóticas porque qualquer um poderia ser sobrenaturalmente dotado - até mesmo um humano "normal", se o GM permitir.
Ter uma característica como esta não o qualifica automaticamente como um alienígena ou um mutante. Vantagens sobrenaturais são simbolizadas com
[s].
Vantagens mundanas são natas ou aprendidas que qualquer um poderia ter. Normalmente não há restrições para tê-las. Estas vantagens não são
simbolizadas - se você não ver [e] ou [s], a vantagem é mundana e disponível para qualquer um com a permissão do GM. Este último ponto é
importante! Algumas características mundanas são apropriadas para campanhas cinematográficas (veja Campanha Cinematográfica, pg. 488); o GM
pode proibi-las em jogos realistas. Características cinematográficas estão sempre claramente indicadas no texto.
ORIGEM DAS VANTAGENS
Quando você seleciona vantagens exóticas ou sobrenaturais, você tem que escolher também uma justificativa para estas habilidades: alta tecnologia,
uma intervenção divina, etc. Explicando suas capacidades em termos que têm um significado no cenário, darão a você uma melhor "impressão" do seu
personagem e dará ao GM alguns "ganchos de aventura" adicionais.
As origens geralmente são somente detalhes especiais. Por exemplo, se você pode fazer crescer garras, elas usam as regras sobre Garras (pg. 42)
sejam elas naturais, cibernéticas, ou um presente do Deus Tigre. Porém, algumas vezes você encontrará coisas que podem somente afetar ou serem
afetadas por uma classe de habilidades específicas. Além do mais, o GM pode decidir que talentos com certas origens são mais ou menos efetivas numa
situação particular e neste caso é importante saber como sua vantagem funciona.
A maioria dos personagens têm somente uma origem para todas as suas habilidades, mas você pode escolher uma origem separada para cada uma
de suas vantagens se você desejar, submetido à aprovação do GM. Ele estabelece as origens disponíveis na sua campanha. Exemplos incluem:
Biológica: Especialidades inatas (únicas para você ou parte de sua natureza racial) e mutações. Ciência médica pode detectar e analisar estas
características, e - em níveis tecnológicos altos - adicionar ou removê-los através de engenharia genética, implantes ou cirurgia.
Chi: Poderes que são originados da "força interior" de artistas marciais e mestres da yoga (também conhecido como ki e prana). Doenças e aflições
similares podem algumas vezes enfraquecer tais habilidades - por exemplo, desequilibrando seu yin e yang.
Cósmica: Habilidades que emanam do próprio universo ou de qualquer outro modo sem explicação. Isto é reservado para deuses, espíritos
poderosos, supers, etc. Se suas habilidades produzem efeitos que somente outros poderes cósmicos podem neutralizar, isto é uma ampliação; ver
Cósmico (pg. 103).
Divina: Dons concebidos por deuses (se você é um deus, use Cósmico). Em áreas de baixa "santificação" pelo seu deus - ex: o templo de um deus
rival ou uma terra estrangeira onde seu deus é desconhecido - você poderia ter suas habilidades reduzidas ou desativadas.
Vantagens em Potencial
Você algumas vezes verá uma vantagem que gostaria de ter, mas não faria sentido no começo de sua carreira - ou que seus pontos iniciais são
insuficientes! Ou você poderia simplesmente querer começar sua carreira de aventuras com um potencial desconhecido, como inúmeros heróis
ficcionais. Em qualquer situação, o GM pode escolher deixar você comprar por 50% do custo uma vantagem como um "sinal" para adquiri-la
mais tarde.
Quando você escolhe uma vantagem em potencial como esta, sente-se com o GM e elabore as condições de jogo na qual você irá adquirir a
característica desejada. Quando estas condições forem atingidas, você tem que usar os pontos de personagens ganhos para pagar a outra metade
do preço logo que for possível; ver Desenvolvimento Através da Aventura (pg. 290). O GM estará livre para fixar benefícios parciais ou
incontroláveis que são próprios da característica até você terminar de pagar pela vantagem completa e controlável.
Exemplos de vantagens em potencial incluem:
Herdeiro: Você está a ponto de herdar riqueza ou um título. O GM decide quando você terá sua herança. Nesta hora, você adquire Status,
Riqueza, ou outros privilégios sociais custando o dobro de pontos colocados à parte para esta característica. Até então, você desfrutará de dinheiro
extra, modificadores de reação, etc. igual à metade do que você está a ponto de ganhar. Por exemplo, se você estava para herdar +2 para Status
[10] e riqueza Confortável [10], Herdeiro custaria 10 pontos, ganha +1 para Status e 50% a mais para a riqueza inicial.
Vantagem de Schrödinger: Você pode especificar que em alguma circunstância crítica na aventura, quando tudo parece estar perdido, você de
repente descobre uma nova habilidade - vale o dobro dos pontos colocados a parte - que ajudarão você a sair do perigo. Você tem que
imediatamente pagar os pontos que faltam para usar sua nova habilidade. Esta é uma opção poderosa. Para manter justiça, os pontos pagos depois
fornecem nenhum benefício quando você descobrir seu talento secreto.
Vantagem Secreta: Você tem uma vantagem, mas não sabe! O GM escolhe uma vantagem um uma série de vantagens que valem o dobro dos
pontos colocados à parte… mas ele não contará a você o que é, nem mesmo dará uma dica! O GM revelará a verdade num momento
apropriadamente dramático. Até lá, a vantagem fornece os benefícios habituais - mas que não está sob seu
controle, então você não poderá contar com ele. A vantagem funciona normalmente uma vez que ela for revelada e paga por completo.
O que é Permitido
O GM determina quais características exóticas ou sobrenaturais são permitidas - e para quem - em sua campanha. Num mundo "transhuman"
futurista, o GM poderia declarar que é possível adicionar vantagens exóticas via cirurgia ou modificação genética, mas trate como se estas
vantagens sobrenaturais simplesmente não existissem. Num jogo de horror em 1920, o GM poderia permitir muitas habilidades sobrenaturais,
mas não exóticas. E numa campanha supers, o GM poderia deixar os jogadores comprarem tudo com os pontos que tiverem, vetando
características problemáticas analisando caso a caso. Jogadores deveriam desenvolver o hábito de ler [e] e [s] como "requer permissão do GM".
Tecnológica: Implantes não-biológicos em personagens biológicos, assim como todas as habilidades de cyborg, robôs e veículos. Sensores podem
detectar e analisar tais características, e certas contramedidas poderiam ser capazes de neutralizá-las.
Mágica: Talentos que utilizam energia mágica, ou mana. Você não precisa ser um mago; nesta categoria estão efeitos duradouros de feitiçaria como
encantamentos pessoais. Se seus dons realmente não funcionam em áreas sem mana, ou funcionam com -5 em áreas com mana baixo (como mágicas;
veja pg. 235), então esta é uma limitação (veja pg. 110): Sensível à Mana, -10%.
Psíquica: Vantagens que são originadas do poder da mente. Em muitos cenários onde poderes psi existem, há drogas, invenções e poderes anti-psi
especializados que podem detectá-los e derrotá-los. Como resultado, eles são comprados com uma limitação especial; veja capítulo 6.
Espiritual: Habilidades capazes de invocar espíritos. Você somente parece ser o foco dos efeitos; na realidade, seres sobrenaturais invisíveis
atendem ao seu pedido. Obviamente, se os espíritos não podem alcançá-lo, suas habilidades não funcionam.
ATIVANDO E DESATIVANDO VANTAGENS
Uma vantagem que nunca o incomoda (ex: Intuição), que deve estar ativada o tempo todo para receber os benefícios (ex: Resistência), ou que
reflete uma característica permanente da sua espécie (ex: Braços Extras) estão sempre "ativadas". Você não pode desativá-las.
A maioria das outras vantagens são "alternáveis": você pode deixar de usá-las, se quiser. Para fazê-lo requer uma manobra Preparar de um segundo,
com a ativação ou desativação ocorrendo logo que executar a manobra. Diferente de certas perícias e mágicas, isto não requer concentração; alternar
uma vantagem é natural, não pode ser "interrompida". A condição padrão (enquanto dormindo, desmaiado, etc.) é "ativada".
Ataques - essencialmente Aflição (pg. 35), Aprisionar (pg. 40), e Ataque Inato (pg. 61) - estão "ativados" somente enquanto você está atacando.
Uma vantagem como essa requer uma manobra Atacar, de um segundo; você não pode ligá-las continuamente sem uma ampliação especial.
Exceções a estas regras estarão explicitas em cada caso.
LISTA DE VANTAGENS
Visão 360º [f] [e]
25 pontos
Você tem um campo de visão de 360º e
não sofre nenhuma penalidade para se
defender de ataque vindo dos lados e de
trás. Você pode atacar inimigos pelos lados
ou atrás sem fazer um Golpe Molinete, mas
você sofre -2 para atacar devido ao angulo
desajeitado de ataque (note que algumas
técnicas de Caratê não sofrem essa
penalidade). Por fim, você ganha +5 para
detectar tentativas de Sombra, e você nunca
fica surpreso por perigos vindo pelas
costas, a menos que estejam longe da sua
visão.
Olhos extras são meramente um efeito
especial desta característica – você pode ter
quantos olhos quiser, mas o custo em
pontos continua o mesmo.
Limitações Especiais
Fácil de Acertar: Seus olhos são
chamativos, extraordinariamente grandes,
ou então são mais vulneráveis ao ataque.
Outros podem mirar nos seus olhos para
acertar a -6. -20%.
Senso Espacial 3D
Veja Senso de Direção, abaixo
Senso de Direção [m]/[f]
5 ou 10 pontos
Você tem um excelente senso de
direção. Essa habilidade vem em dois
níveis:
Senso de Direção: Você sempre sabe
para onde fica o Norte e é sempre capaz de
refazer um trajeto realizado durante os
últimos 30 dias, não importa quão confuso
ou tortuoso ele tenha sido. Esta aptidão não
funciona em ambientes como o espaço
interestelar, o limbo do plano astral, etc.
Mas ela funciona em ambientes
subterrâneos, debaixo d'água e em outros
planetas. Esta vantagem dá um bônus de +3
para as perícias Percepção Corpórea e
Navegação (Ar, Terra e Mar). (Obs.: O
senso de navegação que guia criaturas
migratórias para seu destino é grosseiro
demais para ser qualificado; trate-o como
uma feição de 0 pontos). 5 pontos.
Senso Espacial 3D: Como descrito
acima, mas também funciona em três
dimensões. Essa habilidade é útil no espaço
profundo - embora não ajude se você viajar
através das dimensões. Você ganha os
bônus nas perícias dadas para Senso de
Direção, incluindo +1 em Pilotagem e +2
em Acrobacia Aérea, Queda Livre e
Navegação (Espaço ou Hiperespaço). 10
pontos.
Limitações Especiais
Requer Sinal: Você conta com sinais de
um sistema de navegação por satélite
(como o GPS da Terra) ou um sistema
similar. Suas habilidades não funcionam na
falta de tal sistema, como interferência, por
exemplo. -20%
Noção do Tempo [m]
2 ou 5 pontos
Você tem um relógio mental apurado.
Esta habilidade vem em dois níveis e
ambos
são,
de
alguma
maneira,
cinematográficos:
Noção do Tempo: Você sempre sabe
que horas são com uma precisão igual aos
melhores relógios altamente disponíveis em
sua cultura (mas nunca melhor que em
alguns segundos). Você pode medir quanto
tempo se passou com a mesma precisão.
Nenhum sono ou fuso horário interfere
nesta habilidade, e você pode acordar numa
hora pré-determinada se quiser. Ficar
inconsciente, hipnotizado, etc., pode
impedir esta vantagem de funcionar, e
viagens no tempo o confundirá até você
descobrir que horas são. 2 pontos.
Localização Temporal: Como descrito
acima, mas viagem no tempo não interfere você sempre sabe que horas são
perfeitamente. Observe que coisas como
Horários de Verão e mudanças no
calendário ainda podem te confundir!
Quando você viaja no tempo, o GM pode te
dizer, "Você voltou exatamente 92.876,3
dias" e deixar você - ou seu personagem lidar com perguntas do tipo "E quantos
anos bissextos?". 5 pontos
Sentidos Aguçados [f]
2 pontos/nível
Seus sentidos são mais desenvolvidos
que o normal. Cada Sentido Aguçado é
uma vantagem separada que dá +1 por
nível para todos os Testes de Sentidos (pg.
358) que fizer - ou que o GM fizer por você
- que usam este sentido.
Audição Aguçada dá um bônus para
escutar algo, ou reparar em algum som (por
exemplo, alguém engatilhando uma arma
no escuro). 2 pontos/nível.
Paladar e Olfato Aguçados dá um
bônus para reparar em um gosto ou cheiro
(por exemplo: veneno em sua bebida). 2
pontos/nível.
Tato Aguçado dá um bônus em detectar
algo pelo toque (por exemplo, uma arma
escondida quando revistar um suspeito). 2
pontos/nível.
Visão Aguçada dá um bônus em
localizar coisas visualmente, e qualquer
coisa que faça uma procura visual (por
exemplo, procurar armadilhas ou pegadas).
2 pontos/nível.
Com a permissão do GM, você também
pode comprar as vantagens de Sentido
Aguçado para sentidos especializados,
como o de Varredura e o Vibratório.
Geralmente você não pode comprar
Sentidos Aguçados durante o jogo – invés
disso aumente sua Percepção. Entretanto, se
você perder algum sentido, o GM pode
permitir que você gaste pontos ganhos no
jogo em outros sentidos para compensar.
Por exemplo, se você ficar cego, poderia
adquirir Audição Aguçada.
O GM determina quais - e
para quem – as
características exóticas e
sobrenaturais estarão
disponíveis em sua
campanha
Hierarquia Administrativa
Veja Hierarquia, pg. 29
Aflição [f] [e]
10 pontos/nível
Você tem um ataque que causa um
efeito não-letal: cegueira, paralisia,
fraqueza, etc. Isto poderia vir de uma arma
de feixe ultra-tech, um spray químico, um
olhar sobrenatural, ou algo do tipo.
Especifique os detalhes quando comprar
esta vantagem.
Por definição, a Aflição é um ataque à
distância com ½D 10, Max 100, Prec 3,
CdT 1, Tiros N/D e Recuo 1, embora você
possa aplicar modificadores para mudar
estes detalhes (veja pg. 101-116).
Se você acertar, sua vítima joga contra
HT+1 para resistir. Aplique uma penalidade
igual ao nível de Aflição (então Aflição 1
dá uma jogada normal de HT). A vítima
ganha um bônus igual à RD dele a menos
que as Aflições tenham um dos seguintes
modificadores: Agente Sanguíneo, Agente
de Contato, Cósmico, Efeito Agregado,
Maledicência, Agente Respiratório ou
Baseado em Sentidos. Para reduzir os
efeitos da RD, adicione ampliações de
Divisor de Armadura. A vítima ganha +3 se
estiver além do alcance de ½D.
Se a vítima passar no teste de HT, ela
não é afetada. Se falhar, sofre os efeitos da
Aflição. Por definição, ele fica atordoado
(veja pg. 420). Ele pode jogar contra HT+1
uma vez por segundo para se recuperar,
porém, novamente com uma penalidade
igual ao nível de Aflição (RD não tem
efeito nesta jogada).
Se sua Aflição causa um efeito além de
atordoar, esta é uma ampliação especial
(veja abaixo). Você pode impor mais de um
efeito dando múltiplas ampliações especiais
à sua Aflição. Estes efeitos ocorrem
simultaneamente, exceto quando for
especificado o contrário.
Aflições sucessivas que produzem o
mesmo efeito normalmente não são
cumulativas. Use o pior efeito. Use as
ampliações especiais abaixo para criar
Aflições específicas. Muitas Ampliações e
Limitações de Ataque (pg. 102) também
podem ser aplicadas. Por exemplo, um
lampejo ofuscante é Baseado em Sentidos
(pg. 109); muitas drogas têm Efeito
Agregado (pg. 105), Agente Sanguíneo (pg.
102) ou Agente de Contato (pg. 103);
ataques sobrenaturais como "mau olhado"
usam Maledicência (pg.106); e ataques de
toque são como Ataques de Perto (pg. 112).
Se a Aflição produz dois ou mais
efeitos devido às limitações especiais
abaixo, alguns destes efeitos podem ser
secundários e ocorrem somente se a vítima
falhar por mais de 5 na jogada de HT ou
numa falha crítica. Um efeito secundário
custa 1/5 a mais; ex: Ataque Cardíaco
Secundário custa +60% ao invés
de
+300%.
Uma vez escolhidos todos os
modificadores na sua Aflição, descreva a
natureza do ataque como detalhado para
Ataque Inato (pg. 61).
Ampliações Especiais
Vantagem:
A
vítima
sente
imediatamente os efeitos de uma vantagem
física ou mental. Vantagens com efeitos
instantâneos afetam o alvo uma vez logo ao
ser acertado, se ele falhar numa jogada de
HT; ex: Dobra Espacial teletransporta o
sujeito imediatamente. Vantagens que
podem ser ativadas e desativadas (como
Insubstancialidade) são automaticamente
ativadas por um minuto por ponto pelo qual
a vítima falha em sua jogada de HT, e não
estão sob controle do sujeito. Isto custa
+10% por ponto do custo da vantagem; ex:
Insubstancialidade custaria +800%! Se a
vantagem tem custo por níveis, especifiqueo.
Redutor de Atributo: A vítima sofre
uma perda temporária de um atributo. Isto
custa +5% por -1 na ST ou HT, ou +10%
por -1 para DX ou IQ. Por exemplo, um
ataque que cause DX-3 e IQ-2 valeria
+50%. Diminua todas as perícias baseadas
nos atributos reduzidos na mesma
quantidade. Penalidades de ST também
reduzem a CB e o dano, enquanto que as
reduções de IQ também se aplicam à
Vontade e Percepção. Quaisquer outros
atributos secundários não são afetadas; por
exemplo, redução de HT não afeta
Velocidade Básica nem PF. As penalidades
duram um minuto por ponto pela qual a
vítima falha na jogada de HT.
Coma: A vítima entra em colapso, em
inconsciência profunda e provavelmente
morrerá em questão de dias ao menos que
seja tratada; veja Condições Mortais (pg.
429). +250%.
Cumulativo: Ataques repetidos são
cumulativos! Você precisa ter isto junto
com as Ampliações Redutor de Atributo,
Vantagem, Desvantagem ou Vantagem
Neutralizada que impõe uma característica
"em níveis". +400%.
Desvantagem:
A
vítima
ganha
temporariamente
uma
ou
mais
desvantagens físicas ou mentais (mas não
desvantagens mentais auto-impostas – veja
pg. 121). Isto custa +1% por ponto do custo
da desvantagem temporária; ex.: Paranóia
[-10] custa +10%. Se a desvantagem tem
custo por níveis, especifique-o. A
desvantagem dura um minuto por ponto
pelo qual a vítima falha em sua jogada de
HT.
Ataque Cardíaco: A vítima sofre um
ataque cardíaco incapacitante, e morrerá em
minutos se não for tratada, veja Condições
Mortais (pg. 429). +300%.
Incapacitação:
A
vítima
fica
incapacitada por um número de minutos
igual à margem de erro em seu teste de HT.
Depois disso, ele estará atordoado até que
passe num teste de HT (jogue uma vez por
segundo). Se você combinar Incapacitação
com outros efeitos (tais como Irritantes),
estes efeitos ocorrerão depois que a
Incapacitação acabar; eles substituem o
atordoamento e duram o mesmo tempo que
a Incapacitação durou. Incapacitação pode
ter as seguintes formas: Confusão, +50%;
Alucinação, +50%; Ânsia de Vômito,
+50%; Agonia, +100%; Sufocação, +100%;
Êxtase, +100%; Ataque Epilético, +100%;
Paralisia, +150%; Sono, +150%; ou
Inconsciência, +200%. Veja Condições
Incapacitantes (pg. 428) para os efeitos do
jogo.
Irritante: A vítima sofre uma condição
prejudicial, mas não-incapacitante ao invés
de estar atordoada. Isto dura por um
número de minutos igual à margem de erro
na jogada de HT. As possibilidades são:
Embriagado +10%; Tosse, +20%; Bêbado,
+20%; Dor Moderada, +20%; Euforia,
+30%, Náusea, +30%; Dor Intensa, +40%;
ou Dor Terrível, +60%. Para definições,
veja Condições Irritantes (pg. 428).
Vantagem Neutralizada: A vítima
perde uma vantagem específica durante um
minuto por ponto pelo qual falhou na
jogada de HT. Não há efeito se a vítima não
tem a vantagem! Esta ampliação vale +1%
por ponto que a vantagem custa. Se a
vantagem tem custo em níveis, você tem
que especificar o nível neutralizado.
Atordoamento:
Pode
somente
acompanhar Vantagem, Redutor de
Atributo, Desvantagem ou Vantagem
Neutralizada. Se a vítima falha em resistir,
ela estará atordoada (por uma Aflição nãomodificada) junto com os efeitos da(s)
outra(s) ampliação(ões). +10%.
Aliados [sc]
Variável
Muitos heróis ficcionais têm parceiros camaradas
leais,
auxiliares
fiéis,
empregados confiáveis ou amigos de toda a
vida - que os acompanham nas aventuras.
Estes parceiros são "Aliados".
Os outros PCs no seu grupo de
aventuras são, em certo sentido, "aliados",
mas eles podem ser aliados indignos de
confiança. Freqüentemente eles são só
conhecidos, se encontraram numa taverna
de beira de estrada há algumas horas atrás.
Eles têm seus próprios objetivos, éticas e
motivos, que poderiam ou não coincidir
com os seus.
Um NPC Aliado, por outro lado, é
totalmente confiável. Talvez vocês tenham
lutado lado a lado numa longa guerra,
treinaram com o mesmo mestre ou
cresceram na mesma vila. Os dois confiam
absolutamente um no outro. Vocês viajam
Freqüência de Participação
A partir do momento que você paga pontos para ter uma boa relação com um NPC ou
ganha pontos por ter uma relação ruim, será inevitável que este NPC seja uma presença
constante. Cada amigo ou inimigo tem uma Freqüência de Participação, e aparecerá na
aventura somente se o GM tirar igual ou menos que isto num teste com 3d no começo de
cada aventura. Como o NPC interage com você se o teste for bem sucedido depende da
natureza da relação. A Freqüência de Participação multiplica o custo em pontos de um
NPC Associado (veja pg. 31) após determinar seu nível de poder e tamanho do grupo (de
acordo com a característica). Mas antes de aplicar qualquer outro modificador:
Constantemente (não requer teste):×4. O NPC está sempre presente. Este nível é
reservado para NPCs – normalmente Aliados – que são implantados, vestidos como roupa
ou incrustados sobrenaturalmente.
Quase o tempo todo: (15 ou menos):×3.
Muito freqüente (12 ou menos):×2.
Pouco freqüente (9 ou menos):×1.
Raramente (6 ou menos): ×1/2 (arredonde para cima).
juntos, lutam lado a lado, dividem as
provisões em épocas difíceis, se revezam na
vigia durante a noite e etc.
Seu Aliado geralmente está de acordo
com suas sugestões, mas ele não é sua
marionete. Ele discordará de você de vez
em quando. Um Aliado pode tentar
dissuadir um PC de um plano que lhe
pareça insensato - e se ele não conseguir
convencer seu amigo a abandonar o plano,
poderá se recusar a cooperar. Ele também
poderá eventualmente trazer problemas
para seu PC, metendo-se em brigas, sendo
preso, insultando um nobre… É claro que o
Aliado tentará lhe ajudar quando você se
meter em encrencas similares.
O GM não lhe dará nenhum ponto de
personagem como prêmio em uma sessão
na qual ele traiu, atacou ou colocou seu
Aliado NPC em perigo desnecessariamente.
Se a traição for gritante, prolongada ou
grave, a confiança existente entre o PC e
seu Aliado se quebrará e ele o deixará
permanentemente. Se isso ocorrer, os
pontos gastos com ele se perderão,
reduzindo seu custo total de pontos.
Conduzir seu Aliado ao perigo não é
problema, desde que você encare o mesmo
perigo e seja um líder responsável.
O custo em pontos para um Aliado
depende de seu poder e freqüência de
participação. Somente PCs que tenham
NPCs como Aliados pagam pontos pelo
privilégio. Dois PCs podem ser "aliados"
mútuos de graça, como podem também dois
NPCs - e NPCs nunca pagam pontos pelos
PCs como Aliados. Um Aliado é
especificamente um NPC com habilidades
associado a um PC.
Poder do Aliado
Consulte a seguinte tabela para
determinar quantos pontos você tem que
gastar no seu Aliado. "Total de Pontos" é o
total de pontos do Aliado expresso como
uma porcentagem dos pontos iniciais do
PC; "Custo" é o custo do Aliado. Se o total
de pontos do Aliado ficar entre duas
porcentagens, use a maior.
Total de Pontos
25%
50%
75%
100%
150%
Custo
1 ponto
2 pontos
3 pontos
5 pontos
10 pontos
Aliados construídos com mais de 150%
dos pontos iniciais do personagem não são
permitidos; trate estes NPCs como Patronos
(veja pg. 72). Exceção: a progressão acima
se estende indefinidamente para Aliados
não-conscientes (IQ 0); cada +50% dos
pontos iniciais do PC custam +5 pontos.
Aliados construídos com mais de 100%
dos pontos iniciais dos PCs também podem
ser Dependentes (veja pg. 131). Some os
custos do Aliado e Dependente juntos, e
trate a combinação como uma só; Será uma
vantagem se o custo for positivo, e uma
desvantagem se for negativo.
Aliado imediatamente se você fizer algo
que o conquiste (ex: salvar a vida dele). Isto
é especialmente apropriado em culturas
onde débitos de honra são levados a sério!
Não há penalidade para separações
amigáveis com seu Aliado. Você pode usar
os pontos gastos nele para comprar um
novo Aliado, apresentado durante o jogo. A
critério do GM, você pode trocar quaisquer
pontos restantes por dinheiro (veja pg. 26),
representando um presente de despedida.
FIGURA
Grupo de Aliados
Você pode ter tantos aliados quantos
puder. Cada Aliado normalmente é uma
vantagem separada, mas você pode tratar
um grupo de Aliados relacionados como
um só para economizar espaço na sua ficha
de personagem. Para um grupo de
indivíduos - com suas próprias habilidades
em suas planilhas de personagem - adicione
os custos dos Aliados individuais para
encontrar o custo do grupo, ajuste o custo
total para a freqüência de participação, e
então aplique os modificadores especiais
que tiverem.
Para um grupo de mais de cinco aliados
idênticos e permutáveis que compartilham
uma única planilha de personagem - por
exemplo, um exército de criminosos de
baixa categoria ou um enxame de zangõesrobôs - encontre o custo em pontos para ter
um membro do grupo como um Aliado, e
então multiplique este custo a seguir, para
encontrar o custo do grupo:
Tamanho do Grupo
6-10
11-20
21-50
51-100
Multiplicador
×6
×8
×10
×12
Adicione ×6 ao multiplicador para
aumentar a cada múltiplo de dez (ex:
100.000 Aliados custaria×30). O GM
poderia exigir Antecedentes Incomuns (pg.
96) se você deseja ter um grupo de Aliados,
ou até mesmo proibir grupos muito grandes
- embora ele possa permitir um exército ou
um outro grande grupo como um Patrono.
Multiplicadores
de
freqüência
de
participação e modificadores especiais (se
tiverem) são aplicados ao custo final para o
grupo inteiro.
Freqüência de Participação
Escolha uma freqüência de participação
(veja pg. 36). Se seu Aliado aparecer no
início de uma aventura, ele o acompanha
pela duração desta aventura.
Aliados no Jogo
Assim como Dependentes (pg. 131), o
GM ajustará as habilidades de seu Aliado
de maneira a manter o total de pontos dele
numa porcentagem fixa dos seus assim que
você ganhar pontos. Isto manterá o valor
dele como uma vantagem constante. O GM
decide como o Aliado evolui embora ele
possa perguntar a você sua opinião.
Se seu Aliado morrer e você não tiver
culpa, o GM não o penalizará. Você pode
colocar os pontos gastos naquele Aliado em
um novo. O novo relacionamento deveria
ter se desenvolvido gradualmente, mas o
GM pode permitir que NPC se torne seu
Familiares
Magos, telepatas e outros são
freqüentemente ligados sobrenaturalmente
com Aliados especiais conhecidos como
familiares. São geralmente animais ou
espíritos.
Seu aliado normalmente
concorda com suas idéias,
mas ele não é sua
marionete. Ele discordará
de você às vezes.
Pense nas habilidades familiares
básicas com o GM, começando com o
modelo racial de uma criatura comum de
sua espécie. Se o IQ racial é 5 ou menos,
aumente para no mínimo 6. Recompre Não
Pode Falar se for aplicável. Muitos
familiares têm vantagens sobrenaturais:
Vidas Extras para um gato (afinal de
contas, ele tem nove vidas!) Elo Mental e
Tele-Envio para um familiar que pode
transmitir pensamentos, etc.
Uma vez determinadas as habilidades
do familiar, pense no total de pontos e seu
valor de base como um Aliado. Escolha a
Freqüência de Participação normalmente.
Isto pode mostrar com que freqüência seu
familiar está disponível (uma falha nesta
jogada, ele estará dormindo, entrevistando
um demônio, etc.), ou com que freqüência
os poderes dele funcionam (numa falha, ele
não será mais competente que um membro
comum de sua espécie, e não pode usar ou
conceder poderes especiais) - a escolha é
sua.
Este tipo de Aliado normalmente tem
um ou mais modificadores especiais. Servo,
Convocável e Comunhão são comuns.
Relutante é típico de demônios ou
familiares maléficos. Escolha Habilidades
Especiais somente se seu familiar concede
poderes a você; ex: Pontos de Fadiga extras
para utilizar mágicas ou vantagens exóticas
ou sobrenaturais que simulam as
habilidades do próprio familiar (como Vôo,
no caso de um pássaro). Você não tem
acesso a estas habilidades numa falha de
jogada de Freqüência de Participação; se
seu familiar estiver atordoado, inconsciente
ou morto; ou em áreas onde sua ligação
especial não funciona (decisão do GM).
Compre estas habilidades com -40% pela
limitação de Acessibilidade: "Concedido
pelo familiar"
Você pode aplicar as seguintes
ampliações e limitações depois de calcular
o custo do grupo (se aplicável) e multiplicar
pela freqüência de participação:
Ampliações Especiais
Servo: Seu Aliado continua servindo
você independente de como você o trata.
Isto poderia ser devido à programação,
medo ou instinto. Exemplos incluem robôs,
zumbis e escravos mágicos. Você está livre
da obrigação comum de tratar bem seu
Aliado. Maus tratos poderiam resultar num
colapso (físico ou mental) inconveniente,
mas o Aliado não o abandonará. Veja
Marionete (pg. 78) para opções adicionais;
se os benefícios de uma lealdade total são
compensados pela necessidade de uma
supervisão próxima, +50%; se o Servo tem
IQ 0 ou Mentalidade Escrava (pg. 154),
+0%.
Habilidades Especiais: Seu Aliado
exerce um poder fora da proporção para seu
valor em pontos. Talvez ele tenha uma
vasta influência política ou acesso a
equipamentos de um NT maior que o seu;
talvez ele conceda a você poderes
excepcionais. Não aplique esta ampliação
se seu Aliado tiver habilidades exóticas. Se
os poderes dele são muito incomuns, você
já estará pagando extra: ele deverá ter
Antecedentes Incomuns, que aumentam seu
total de pontos e o valor dele com um
Aliado. +50%.
Convocável: você invoca seu Aliado ao
invés de jogar para ver se ele aparece no
início de uma aventura. Para fazer isto, faça
uma manobra Concentrar e faça uma
jogada de Freqüência de Participação. Num
sucesso, seu Aliado aparece por perto.
Numa falha, você não pode tentar convocálo de novo por um dia inteiro. Dispensar
seu Aliado é uma ação livre, mas você só
pode dispensá-lo se ele estiver fisicamente
presente. +100%.
Limitações Especiais
Comunhão: Se você estiver atordoado,
desmaiado, controlado mentalmente, etc.,
seu Aliado estará semelhantemente afetado.
O inverso também é verdadeiro, então você
deveria ter um cuidado especial pelo seu
Aliado! -25% se a morte de uma parte
reduz a outra a 0 PV; -50% se a morte de
uma parte automaticamente mata a outra.
Se seus ferimentos afetam seu Aliado, mas
os do Aliado não afetam você, reduza estes
valores para -5% e -10%.
Relutante: Você obteve seu Aliado pela
coação (ex.: chantagem ou união mágica).
Você não precisa tratá-lo tão bem como
faria com um Aliado normal, entretanto, ele
o odeia e está provavelmente agindo de
acordo, reduzindo seu nível de fidelidade
geral. Se você o puser em perigo ou ordenálo fazer algo desagradável, ele pode se
rebelar (decisão do GM) se as
conseqüências disso forem menos severas
do que seriam se obedecesse sua ordem.
Um Aliado rebelado é perdido, junto com
os pontos gastos nele. -50%.
Padrão de Tempo Alterado
[m] [e]
100 pontos/nível
Seu padrão de percepção do tempo é
mais rápido que de um humano normal. O
primeiro nível desta vantagem permite você
sentir o tempo com o dobro da velocidade
normal - isto é, você sente, pessoalmente,
dois segundos para cada segundo que
realmente se passa. Cada nível além do
primeiro aumenta mais um esta proporção:
três vezes mais rápido no nível 2, quatro
vezes mais rápido no nível 3, em assim por
diante.
Cada nível de Padrão de Tempo
Alterado permite a você fazer uma manobra
adicional em seu turno no combate,
permitindo fazer mágicas rapidamente
usando múltiplas manobras de Concentrar,
correr muito rápido com múltiplas
manobras de Deslocamento, etc. Entretanto,
seu turno não chega mais cedo! Esta
vantagem afeta o quão rápido você se move
quando você reage, mas não o quão rápido
você reage.
Fora de combate, Padrão de Tempo
Alterado permite a você o luxo de extensos
planejamentos, até mesmo em situações de
crise, como se tudo parecesse acontecer em
câmera lenta. Você sempre pode tentar um
Teste de Sentidos, ou uma jogada de perícia
baseada em IQ para fazer planos ou
lembrar-se de uma informação (decisão do
GM), sem penalidade para ações adicionais.
Para fazer algo que dependa das
reações de alguém, você tem que
intencionalmente "retardar" e agir na
velocidade da pessoa. Isto se aplica tanto
numa Finta no combate quanto num teste
de Influência (veja pg. 359) fora de
combate. Por exemplo, se você escolhe
Fintar, isto é tudo que você pode fazer em
seu turno - você não pode ter ações extras
(por outro lado, você poderia fazer um
Ataque Total seguido de um ataque para
derrubar as defesas do adversário ainda que
numa velocidade ofuscante!).
FIGURA
Identidade Alternativa [sc]
5 ou 15 pontos por identidade
Você tem múltiplas identidades que, ao
que tudo indica, são reconhecidas
legalmente. Toda vez que adquirir esta
vantagem, suas impressões digitais (ou
outra biometria usada para verificar a
identidade em seu mundo) são registradas
sob um outro nome, e você tem um
conjunto de documentos de identidade
extras (certidão de nascimento, carteira de
motorista, passaporte, etc.) boa o bastante
para passar numa inspeção cuidadosa. Estas
identidades podem também incluir cartões
de crédito e contas bancárias, mas você tem
que fornecer o dinheiro - riqueza adicional
não está incluída no pacote!
Se uma agência de inteligência ou de
autoridade legal tentar identificá-lo sem
nenhuma pista com relação ao seu nome por exemplo, usando biometria ou foto
análise - todas as suas identidades têm uma
chance igual de vir à tona. A investigação
irá parar… a menos que eles tenham
alguma razão para acreditar que você seja
suspeito. Se a busca continuar, suas outras
identidades fatalmente serão descobertas, e
você será desmascarado. Uma vez que uma
agência governamental determinar quem
você realmente é, suas identidades
alternativas estarão perdidas.
Há dois tipos de Identidades
Alternativas:
Legal: Alguns espiões e policiais
disfarçados - e até mesmo super-heróis, em
cenários onde eles são apoiados pelo
governo - podem ter uma Identidade
Alternativa legal. Isto requer no mínimo 10
pontos, que pode utilizados ser em Poderes
Legais, Imunidade Legal, Hierarquia
Policial, Livre Acesso, etc.; o GM
estabelecerá os pré-requisitos. Se um superherói tem permissão oficial para ocultar seu
nome original (ex.: para proteger a família
dele) e para possuir bens no seu "nome de
super-herói", então isto é uma Identidade
Alternativa legal combinada com uma
Identidade Secreta (veja pg. 153). 5 pontos.
Ilegal: Um criminoso ou um agente
estrangeiro pode ter uma Identidade
Alternativa ilegal. Ela tem a vantagem de
ser completamente desconhecida quando
você a usa pela primeira vez, e
naturalmente, não pode ser revogada pelo
governo. Por outro lado, se for descoberto,
terá de encarar uma multa pesada, uma
prisão, uma sentença ou até execução,
dependendo do tempo e o lugar. 15 pontos.
Ambidestria [f]
5 pontos
Você pode lutar ou agir igualmente
bem com ambas as mãos, e nunca sofrerá a
penalidade de -4 em DX por usar a mão
inábil (veja pg. 14). Observe que isto não
permite que você faça ações extras em
combate - isto é Ataque Extra (pg. 53). Se
acontecer algum acidente com um de seus
braços ou mãos, assuma que foi com a do
lado esquerdo.
Anfíbio [f] [e]
10 pontos
Você é bem adaptado ao movimento
dentro d'água. Você não sofre redutores nas
perícias por estar dentro d'água, e pode
nadar com velocidade igual à sua
Velocidade Básica total. Você ainda precisa
de ar (mas veja Não Respira, pg. 49).
Traços típicos incluem uma pele lisa como
a de uma foca e membranas nos dedos das
mãos e dos pés.
Se você pode se deslocar somente na
água, ao invés disso use a desvantagem
Aquático (pg. 145).
Empatia com Animais [m]
5 pontos
Você é talentoso em entender o
comportamento dos animais. Quando você
conhecer um animal, o GM faz um teste
contra seu IQ e te dirá o que você "sente"
sobre ele. Isto revela o estado emocional do
animal - amigável, assustado, hostil,
faminto, etc. - e se está sob controle
sobrenatural. Você também pode usar suas
perícias de Influência (veja pg. 359) nos
animais como você faria em seres
sapientes, o que geralmente garante uma
reação positiva.
Esta habilidade geralmente acompanha
algum nível de Amigo dos Animais (veja
Talento, pg. 89), Senso do Dever (Animais)
ou Voto (Vegetariano).
Amigo dos Animais
Veja Talentos, pg. 89
Aparência
Veja Níveis de Aparência, pg. 21
Boa aparência é tratada como uma
vantagem.
DX de Braço [f] [e]
12 ou 16 pontos por +1 DX
Algum de seus braços tem uma DX
maior relativa à DX de seu corpo. Esta DX
se aplica somente às coisas feitas com estes
braços ou mãos. Isto não altera Velocidade
Básica! Se uma tarefa requer duas ou mais
mãos, e elas não têm a mesma DX, use a
DX mais baixa. Perícias de combate
contam com a DX do corpo, e não se
beneficia desta.
Seu custo é de 12 pontos por +1 DX
para um braço e 16 pontos por +1 DX para
dois braços. Para aumentar a DX de três ou
mais braços, aumente a DX geral. Se você
comprou sua DX com Sem Manipuladores
Hábeis, aplique esta limitação à DX de
Braço também.
ST de Braço [f] [e]
3, 5 ou 8 pontos por +1 ST
Algum de seus braços têm uma ST
maior relativa a ST de seu corpo. Esta ST
se aplica somente a esforços para levantar,
arremessar ou atacar com estes braços ou
mãos. Isto não altera PV ou Carga Básica
geral! Se uma tarefa requer múltiplas mãos,
e elas não têm a mesma ST, use a ST
média.
Seu custo é de 3 pontos por +1 ST para
um braço, 5 pontos por +1 ST para dois
braços e 8 pontos por +1 ST para três
braços. Para aumentar a ST de quatro ou
mais braços, aumente a ST geral. Se você
comprou sua ST com as limitações Sem
Manipuladores Hábeis ou de Tamanho,
aplique-as aqui.
Artífice
Veja Talentos, pg. 89
Aprisionamento [f] [e]
2 pontos/nível
Você tem um ataque que prende seu
alvo no lugar. Especifique como isto
funciona quando você comprar esta
vantagem: emaranhando sua vítima com
vinhas,
amarrando-a
com
teias,
congelando-a dentro de um bloco de gelo,
transformando o chão em areia movediça
sob seus pés, etc.
O Aprisionamento é um ataque à
distância com ½D -, Max 100, Prec 3, TR
1, Tiros N/D e Recuo 1. Você poder
adicionar modificadores para mudar estas
estatísticas (veja pg. 101-116).
Num acerto, você o estará segurando
(veja pg. 370) e ele estará preso no lugar. A
vítima não poderá Deslocar-se, Mudar de
Posição nem virar para os lados, e terá um
redutor de -4 em sua DX. A força deste
efeito é igual ao seu nível de
Aprisionamento, mas você pode adicionar
camadas de ataques numa vítima presa com
sucesso. Cada camada extra dá +1 a ST.
Para se libertar, a vítima precisa vencer
uma Disputa Rápida de ST ou a perícia
Fuga contra a ST do seu Aprisionamento.
Cada tentativa leva 1 segundo. Se a vítima
falhar em se libertar. ela perde 1 PF, mas
pode tentar de novo. Alternativamente, ela
pode tentar destruir o que a prende.
Ataques Inatos acertam automaticamente;
outros ataques sofrem -4. Ataques externos
não sofrem redutor, mas arriscam acertar a
vítima no caso de um erro (veja Intervindo
em um Combate de Perto, pg. 392). O
Aprisionamento tem RD igual a 1/3 do seu
nível (arredondado pra baixo). Cada ponto
de dano diminui a ST em um. Em ST 0, o
que o estiver prendendo é destruído e a
vítima estará solta.
Para simular vinhas, teias e coisas do
tipo adicione uma ou mais Áreas de Efeito
(pg. 102), Persistente (pg. 107), e Muralha
(pg. 109) - e possivelmente algum dos
modificadores especiais abaixo.
Ampliações Especiais
Imobilizador: Seu ataque imobiliza o
alvo. Ele não pode mover os membros nem
falar; suas únicas opções são usar
habilidades puramente mentais, Ataques
Inatos, ou tentar libertar-se usando a ST
(não a perícia Fuga). Se ele tentar libertarse e falhar, só pode tentar novamente a cada
10 segundos - se tirar 17 ou 18, ele torna-se
tão preso que não poderá escapar sozinho!
+60%.
Danificada Somente por X: Somente
tipos de dano específicos podem prejudicar
seu
Aprisionamento.
+30%
para
incinerante, corrosivo, contundente e
cortante; +20% para dois deles; +10% para
três deles.
Pegajoso: Seu Aprisionamento é
tratado como Persistente (pg. 107), mas
somente afeta aqueles que realmente
tocaram o alvo original do seu ataque.
+20%.
Indestrutível: Seu Aprisionamento não
pode ser destruído. A única maneira de
escapar é libertando-se. +40%.
Limitações Especiais
Meio Ambiente: Seu Aprisionamento
manipula um objeto ou uma condição
existente no ambiente, e não funciona na
falta dela. Isto vale desde -20% (a vítima
precisa estar tocando o chão) a -40% (a
vítima precisa estar numa vegetação densa),
à escolha do GM.
Chance Única: Você não pode colocar
camadas em seu Aprisionamento para
aumentar a ST. -10%.
Abençoado [m] [s]
10 pontos ou mais
Você está sintonizado com algum deus,
demônio, espírito, poder cósmico, etc. Isto
pode tomar várias formas, mas em todos os
casos, você perderá esta vantagem se falhar
em agir em concordância com as regras e
valores de sua divindade.
Abençoado: Você algumas vezes
recebe sabedoria da sua divindade. Depois
de se comunicar com seu deus (meditando,
orando, etc.) por no mínimo uma hora, você
tem visões ou testemunha presságios que
tenham alguma ligação com eventos
futuros. Desenvolva os detalhes com seu
GM; por
exemplo, o Deus do Fogo pode exigir
que você olhe para as chamas por uma
hora, logo após você ouvirá uma voz vindo
das chamas. O GM rola contra seu IQ
escondido para determinar o que você
interpreta nesta visão. Porém, o ritual é
cansativo; ao fim de uma hora, você
perderá 10 PF. Como benefício, seguidores
de sua divindade sentem sua habilidade
especial e reagem a você com +1. 10
pontos.
Absolutamente Abençoado: Como
acima, mas seu teste de IQ para interpretar
visões tem um bônus de +5 e o bônus de
reação dos seguidores de seu deus é +2. 20
pontos.
Feitos Heróicos: Sua bênção lhe dá a
habilidade de fazer um feito heróico
específico. Uma vez por sessão de jogo,
você poderá adicionar 1d a um dos atributos
ST, DX ou HT (outras características, como
Velocidade Básica, ficarão a critério do
GM). Você deve especificar qual
característica é aumentada quando comprar
esta vantagem. Este bônus dura 3d
segundos, após isto suas habilidades voltam
ao normal e você sofre qualquer penalidade
que ocorreu durante o período "heróico"
(por exemplo, se você aumentou seus PV e
eles foram reduzidos para -5× seus PV
normais, mas não -5× seus PV
"abençoados", você morrerá quando o
bônus ao PV acabar a menos que receba
algum tipo de cura). 10 pontos.
O GM pode optar por permitir outros
tipos de bênçãos também.
corpo tem de estar livre para girar quando
você cair.
Carisma não afeta membros de raças
extremamente alienígenas.
Camaleão [f] [e]
Localização Temporal
5 pontos/nível
Você é capaz de mudar o padrão de cor
de seu corpo para se misturar com o
ambiente à sua volta. Em qualquer situação
em que ser visto pode ser um problema,
você ganha +2 por nível em Furtividade
quando imóvel ou +1 por nível quando em
movimento. Suas roupas reduzem estes
bônus para +1 por nível quando imóvel e
para 0 quando em movimento (a menos que
sua roupa, na opinião do GM, já tem
alguma camuflagem relativa ao ambiente).
Esta vantagem não ajuda na escuridão
ou contra alguém que esteja utilizando
algum sentido que não seja a visão. Porém
você pode especificar que sua habilidade é
efetiva contra um tipo especifico de sentido
de visão ou varredura (ex. Infravisão ou
Radar) ao invés da visão normal.
Ampliações Especiais
Extensão: Sua habilidade afeta mais de
um sentido visual ou de varredura. Cada
sentido além do primeiro custa +20%.
Limitações Especiais
Sempre Ligado: você não pode desligar
esta vantagem. Estranhos reagem com -1; o
efeito oscilante é irritante.
Sintonia Espiritual [m] [s]
10 pontos
Você é pode prender sua respiração.
Cada nível dobra o tempo que você pode
fazê-lo (veja Prendendo a Respiração, pg.
351). Humanos normais não podem ter esta
vantagem – para ser um mergulhador
recordista, aprenda Controle da Respiração
(pg. 182). Não-humanos e supers podem
combinar os dois!
Você pode se tornar uma ligação com o
mundo espiritual, permitindo que espíritos
falem com você. Para que isso aconteça,
você precisa entrar em transe, após um
minuto de concentração e um teste de
Vontade (com +2 se você tiver Autotranse,
pg. 101). Você não perceberá o que
acontece ao seu redor quando neste estado.
Uma vez que você tenha entrado em
transe, qualquer espírito por perto pode
entrar em seu corpo e usá-lo para falar ou
escrever mensagens. O GM controla o que
faz ou fala. O espírito responde questões
feitas por outros, mas não falará sempre a
verdade.
Esta é uma forma menor de possessão:
o espírito pode usar seu corpo somente para
se comunicar. Porem, se ele tiver a
habilidade Possessão (pg. 75), ele poderá
tentar um possessão total enquanto você
estiver em transe. Você será considerado
"cuidadoso" e ganha +5 para resistir.
Aptidão Para Negócios
Carisma [m]
Braquiador [f][e]
5 pontos
Você pode se locomover balançando-se
em vinhas, galhos de árvores, cordas,
mastros, etc. Você ganha +2 na perícia
Escalada e pode se mover a uma velocidade
igual metade de seu Deslocamento quando
estiver "braquiando".
Prender a Respiração [f]
[e]
2 pontos/nível
Veja Talentos, pg. 89
Pulo do Gato [f] [e]
10 pontos
Você subtrai automaticamente 5 metros
de uma queda (trate isso como um sucesso
automático num teste de Acrobacia – não
há necessidade de rolar dados). Além disso,
um sucesso num teste de DX corta pela
metade qualquer dano sofrido por quedas.
Para poder se beneficiar disto, seus
membros não podem estar amarrados e seu
5 pontos/nível
Você tem a habilidade natural de
impressionar e guiar os outros. Qualquer
um pode adquirir algum tipo de carisma
através de aparência, boas maneiras e
inteligência – mas carisma de verdade
independe destas coisas. Cada nível dá +1
em todos os testes de reação feitos por seres
sapientes com quem você interage
ativamente (conversa, leitura, etc.); +1 em
testes de Influencia (veja Testes de
Influencia, pg. 359) e +1 nas perícias
Adivinhação, Liderança, Mendigagem e
Oratória. O GM pode determinar que seu
Veja Noção do Tempo, pg. 35
Reivindicar Hospitalidade
[sc]
De 1 a 10 pontos
Você pertence a algum grupo social que
se ajudam mutuamente. Quando você
estiver longe de casa, pode pedir a outros
membros deste grupo comida, abrigo e
cuidados médicos básicos.
O custo em pontos depende da extensão
e riqueza deste grupo. Um único amigo
com uma casa em outra cidade custa, 1
ponto; uma família pequena, 2 pontos; uma
sociedade de mercadores ao longo de uma
importante rota de comércio, 5 pontos; e
uma enorme aliança de indivíduos ricos
como "todos os mercadores do mundo", 10
pontos. Em situações apropriadas os
membros do grupo devem ser fáceis de
achar (14 ou menos depois de 1d-1 horas de
procura), mas as chances de encontrar
alguém aleatoriamente são pequenas (6 ou
menos para encontrar alguém em uma
pequena multidão num lugar especifico).
A Reivindicar Hospitalidade o livra,
principalmente, dos custos e encrencas de
se achar abrigo quando "na estrada"
(porém, se você for rico, seus anfitriões
podem desejar ganhar presentes seus), mas
há outros benefícios. Membros de seu
grupo são amigáveis uns com os outros
(+3 em reações) e podem dar avisos,
dicas e pequenos empréstimos, se
requisitado. O nível de assistência pode
ocasionalmente se aproximar ao do Contato
(pg. 44). Se você quiser mais que isso,
compre Aliados (pg. 36) ou Patronos (pg.
72).
Esta vantagem cobre os dois lados. Se
você a escolher, você deverá providenciar o
mesmo tipo de hospitalidade que você
reivindicou antes à NPCs da mesma classe
(decisão do GM). Isto pode se tornar um
gancho para uma aventura! Se você recusar
dar este tipo de ajuda, poderá
eventualmente obter uma reputação ruim e
perder esta vantagem.
Clarisciência [m][s]
50 pontos
Você pode deslocar seus sentidos de
longa distância (para humanos: visão,
audição e olfato) para um ponto fora de seu
corpo. Este "ponto de fixação" deve ser um
lugar especifico num raio de 10 metros. É
possível modificar este limite comprando
Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance
Reduzido (pg. 115). Também pode-se
dobrar este limite temporariamente pelo
custo de 2 FP por minuto.
Para iniciar a Clarisciência, escolha seu
ponto de fixação (que pode ser dentro de
algo) e sua direção, concentre por um
minuto e então faça um teste de IQ. Se o
ponto de fixação estiver fora de visão, você
deve especificar a distancia e a direção e o
teste será feito com -5.
Em caso de sucesso, você pode usar
seus sentidos de longo alcance como se
estivesse presente fisicamente no local (isto
significa que não será possível sentir o
ambiente ao redor de seu corpo!). sua visão
ignora
penalidades
de
escuridão
completamente. Não é possível enxergar
através de objetos sólidos, mas se seu
ponto de fixação estiver dentro (por
exemplo) de um baú fechado, você poderá
ver o que tem dentro mesmo com ausência
de luz. Se você estiver usando ou estiver
sujeito a habilidades que dependem do
alcance (ex.: mágicas), calcule todas as
distâncias do seu corpo e não do ponto de
fixação. Você poderá manter sua
Clarisciência por quanto tempo quiser. Em
uma falha por 1, seus sentidos vão para
outro ponto a escolha do GM. Se a margem
for maior, nada acontece. Uma falha crítica
neutraliza sua habilidade por 1d horas.
Para retornar seus sentidos, mova-os
para outro lugar ou mude sua direção
(normalmente importante só para visão),
concentre-se por um segundo e faça outro
teste de IQ. Porém, um ponto de fixação
dentro de um objeto em movimento (ex.:
um carro) se moverá junto com o objeto
sem nenhum tipo de concentração especial
de sua parte. Você pode ter somente um
ponto de fixação por vez – não é possível
colocar visão em um lugar, audição em
outro, etc.
Limitações Especiais
Clariaudiência: Somente sua audição
pode ser deslocada. -30%.
Clariosmia: Somente seu olfato pode
ser deslocado. -60%.
Clarividência: Somente sua visão pode
ser deslocada. -10%.
PES: Sua habilidade é parte do poder
psíquico PES (veja pg. 255). -10%.
Visível: Seus sentidos tem uma
manifestação visível – por exemplo, um
rosto flutuante. -10%.
Garras [f] [e]
Variável
Você tem garras. Esta vantagem
modifica todas suas mãos e pés. Não há
redução de custo para garras em um só
membro. Há muitas variações:
Garra Serrada: Garras muito curtas,
como as de um cão. Adiciona +1 por dado
de dano que você inflige com um soco ou
chute; ex.: 2d-3 se torna 2d-1. 3 pontos.
Cascos: Cascos duros, como os de um
cavalo. Adiciona +1 ao dano que você
inflige com um soco ou chute, e dá +1 à
RD de seus pés (somente). 3 pontos.
Garras Afiadas: Garras curtas, como as
de um gato. Mude o dano que você inflige
com socos e chutes de contundente para
cortante. 5 pontos.
FIGURA
Talons: Garras longas – até 30cm.
Mude o dano que você inflige com socos e
chutes de contundente para cortante ou
perfurante (escolhidos antes de atacar). 8
pontos.
Talons Longos: Garras enormes, como
uma lâmina de espada saindo de seu corpo!
Igual as Talons, mas o dano ganha um
bônus de +1 por dado. 11 pontos.
Clericato [sc]
5 pontos
Você foi ordenado para alguma religião
reconhecida. Você tem alguns privilégios
que os leigos não têm, principalmente a
autoridade de presidir casamentos, funerais
e cerimônias do tipo.
Isto dá um bônus de +1 em testes de
reação feitos por co-religiosos e aqueles
que respeitam sua fé e lhe dá algum títulos
– Padre, Irmã, Rabino, etc. Lembre-se que
nem todos os clérigos são "bons"! Aka'Ar,
alto sacerdote da seita profana de Set, é
também um clérigo paramentado e as
bênçãos e casamentos que realiza são tão
significativos para seu rebanho, como os da
paróquia realizados por um vigário. E, se
Set assim o desejar, Aka’Ar será capaz de
exorcismos tão poderosos quanto os
realizados por um sacerdote cristão, se não
mais. Afinal, Aka’Ar tem um conhecimento
melhor com demônios…
O Clericato é puramente social em sua
natureza, ou seja, ele não concede poderem
milagrosos. Se você, ao invés disso, deseja
ter poderes divinos, compre Abençoado
(pg. 40), Poderes Concedidos (pg. 77) ou
Fé Verdadeira (pg. 94).
O Clericato inclui Hierarquia Religiosa
0 (veja pg. 30). Se você deseja mais
influencia dentro de sua igreja, aumente sua
hierarquia separadamente.
Aderência [f] [e]
20 pontos
Você pode andar ou rastejar pelas
paredes ou pelo teto. Você pode parar em
qualquer ponto e aderir-se à superfície sem
medo de cair. Nenhum feito destes precisa
de testes contra a perícia Escalada, desde
que a superfície seja uma da qual você pode
aderir e seu Deslocamento neste caso cai
pela metade.
Se você tentar aderir-se durante uma
queda, o GM deve primeiro decidir se há
algo ao seu alcance. Se sim, faça um teste
de DX para tocar a superfície e depois um
teste de ST com um redutor de -1 para cada
5 metros que você já caiu. Se você for bem
sucedido, a queda é interrompida. Caso
contrário, você continua caindo – mas
mesmo assim são subtraídos 5 metros da
altura graças ao efeito retardador da
tentativa falha de Aderência. Variações na
gravidade afetam as distancias; ex.: em
0,5G, o teste de ST teria redutor de -1 a
cada 10 metros.
Limitações Especiais
Específico: Você pode aderir-se
somente à superfícies e substâncias
específicas. Materiais comuns, como tijolo,
metal, pedra ou madeira, custam -40%;
materiais incomuns, como argila, gelo ou
borracha, custam -60%; materiais absurdos,
como chocolate, custam -80%.
Reflexos em Combate [m]
15 pontos
Você tem reações extraordinárias e
raramente se surpreende por mais de um
breve instante. Você ganha +1 para todas as
suas defesas ativas (veja Defesas, pg. 374),
+1 na perícia Sacar Rápido e +2 em
Verificações de Pânico (veja Verificação de
Pânico, pg. 360). Você nunca ficará
"paralisado" em situações de surpresa e
ganha +6 em testes de IQ feitos para
despertar ou se recuperar de surpresas ou
"atordoamento" mental. O seu lado ganha
+1 na iniciativa para evitar ataques surpresa
- +2 se você for o líder. Para detalhes, veja
Iniciativa e Ataques Surpresa, (pg. 393).
Reflexos em Combate está incluído na
vantagem Senso do Tempo Ampliado (pg.
52). Se você tiver STA, não poderá ter
Reflexos em Combate em conjunto.
Bom Senso [m]
10 pontos
Toda vez, que você começar a fazer
alguma coisa que o GM acha ESTÚPIDA,
ele fará um teste contra seu IQ. Um sucesso
significa que ele deverá alertá-lo: "Você
não acha bom pensar melhor sobre isso?"
Esta vantagem permite que um jogador
impulsivo desempenhe o papel de um
personagem ponderado.
Mente
Compartimentalizada [m]
[e]
50 pontos/nível
Sua coordenação mental lhe dá,
efetivamente, mais de uma mente. Cada
mente – ou "compartimento" – funciona
independentemente e com capacidade total.
Seus compartimentos são idênticos, mas
hipnotismo, magia, psiquismo e afins os
afetam
separadamente
(ex.:
um
compartimento pode ser hipnotizado sem
afetar os outros).
Esta vantagem não permite que seu
corpo faça mais de uma tarefa ao mesmo
tempo. Um personagem normal pode
escolher uma manobra em seu turno de
combate e esta pode ser mental ou física.
Cada nível de Mente Compartimentalizada
adiciona uma manobra mental extra. Por
exemplo, Mente Compartimentalizada 1
permitiria você fazer uma manobra mental
e uma física (ex.: Concentrar-se me uma
mágica e Atacar) ou duas manobras
mentais (ex.: Concentrar-se em duas
mágicas), mas nunca mais de uma manobra
física – para isso, veja Ataque Extra (pg.
53).
Se um compartimento está sob
influencia externa, faça uma Disputa
Rápida de Vontade para saber se essa ganha
o controle de seu corpo. Se a influencia
ocorrer sob o compartimento que estiver no
momento em controle do corpo, seu teste
ganha +1. Quando compartimentos
estiverem tentando usar poderes mentais
uns sob os outros, considere-os como
mentes completamente diferentes para este
efeito, cada uma com seu IQ, Vontade e
habilidades mentais (como Escudo Mental).
Duas variações desta vantagem estão
disponíveis para veículos construídos como
personagens:
Controles: Cada nível compra um
conjunto de controles. Os controles
permitem a um operador fazer suas
próprias manobras físicas ou mentais
usando as habilidades do veículo (ex.:
Ataque Inato ou Radar), como é explicado
nas regras de combate de veículos (veja pg.
467). O operador faz todas as ações de um
veículo com IQ 0 com esta vantagem.
Limites físicos continuam sendo aplicados;
por exemplo, a quantidade de ataques que
um veículo pode fazer não pode ser maior
do que a quantidade de armas preparadas
que ele tem. Resolva os conflitos entre os
operadores fazendo uma Disputa Rápida da
perícia de operação do veículo. 25
pontos/nível.
Controles Dedicados: Como os
Controles, mas cada conjunto lida com uma
tarefa específica; ex.: "atirador traseiro". A
pessoa operando-o não pode operar mais
nada. 10 pontos/nível.
Ataque Constritivo [f] [e]
15 pontos
Sua musculatura é otimizada para
esmagar seus oponentes – seja pelo
"abraço" como o de um urso ou enrolandose como uma serpente. Para usar esta
habilidade você deve primeiro agarrar sua
vítima, da qual o Modificador de Tamanho
(pg. 19)não pode ser maior que o seu. No
seu próximo turno e nos subseqüentes faça
uma Disputa Rápida: sua ST vs. a ST ou
HT de sua vítima, o que for maior. Se você
vencer, sua vítima sofrerá um dano igual a
sua margem de sucesso; caso contrário, ela
não sofre dano algum.
Grupo de Contato [sc]
Variável
Você tem uma rede de contatos (veja
Contatos, abaixo) dentro de alguma
organização particular ou grupo social.
Você deve especificar uma corporação,
sindicato criminoso, unidade militar,
departamento policial ou algo similar, ou o
submundo, os mercadores, a classe
superior, etc. de uma cidade em particular.
Grupos de Contatos maiores que estes não
são permitidos.
Você pode pedir informações a um
Grupo de Contato exatamente como você
faria com um Contato individual, usando as
mesmas regras de freqüência de
participação,
habilidade
efetiva
e
confiabilidade. A diferença é q em um
Grupo de Contato, a habilidade efetiva
reflete uma categoria inteira de perícias –
ex.: "perícias de negócios" se seu Grupo de
Contato for uma corporação, ou "perícias
militares" se seu Grupo de Contato for uma
unidade militar – ao invés de uma única
perícia específica. Você deve definir uma
área de conhecimento quando comprar esta
vantagem e ela deve ser apropriada à
organização.
O GM faz um teste contra a habilidade
efetiva do grupo quando você pedir
qualquer informação que eles poderiam
fornecer. Porém, este é um teste abstrato, e
não um teste contra uma perícia específica.
Por exemplo, o Grupo de Contato de um
policial poderia fornecer comparações
balísticas, registros criminais, alertas legais,
registros policiais e informações sobre
criminosos. Ele não usaria especificamente
as
perícias
Técnicas
Forenses,
Criminologia, Direito, Administração ou
Manha para isto, mas as informações
fornecidas podem ser apropriadas para
qualquer uma destas "perícias policiais".
Para determinar o custo em pontos de
um Grupo de Contato, primeiro escolha
seus níveis de habilidade efetiva,
freqüência de participação e confiabilidade
assim como se faz para o Contato e então
multiplique o resultado do custo por 5.
Contatos [sc]
Variável
Você tem um associado que lhe fornece
informações úteis, ou que faz pequenos
(escolha dois entre "rápidos", "não-letais" e
"baratos") favores para você. O custo de
pontos de um Contato é baseado na perícia
que ele usa para lhe ajudar, na freqüência
com que ele lhe fornece informações ou
favores e em sua confiabilidade como
pessoa.
Habilidade Efetiva do Contato
Primeiro decida o tipo de contato que
você tem. Ele pode ser qualquer coisa
desde um bêbado na sarjeta certa até o
cabeça de um estado, dependendo de seus
antecedentes. O que é importante é que ele
tem acesso a informações, o conhece e
reage favoravelmente (obviamente que
oferecer dinheiro ou favores nunca é uma
má idéia; o GM decidirá o "preço" do
Contato).
A seguir, escolha a perícia de ajuda que
seu Contato terá. Esta perícia deve coincidir
com os antecedentes do Contato; ex.:
Finanças para um banqueiro ou Técnicas
Forenses para um técnico de laboratório.
Como o GM fará um teste contra esta
perícia sempre que você pedir ajuda de seu
Contato, você deveria escolher uma que
possa fornecer os resultados desejados. Se
você quer comparações balísticas, escolha
um Contato com Técnicas Forenses e não
um com Finanças!
Após isto escolha o nível efetivo de sua
habilidade. Isto representa as conexões de
seu Contato, outras perícias, Status, etc. (o
GM ajustará isto se necessário). Por
exemplo, o presidente de uma siderúrgica
pode ter perícias relacionadas a negócios
com níveis 12-14, mas sua perícia efetiva
pode ser 18 devido sua posição dentro da
empresa. Este nível determina o custo base
de seu Contato:
Habilidade Efetiva
12
15
18
21
Custo Base
1 ponto
2 pontos
3 pontos
4 pontos
Adicione 1 ponto ao custo se seu
Contato puder obter informações usando
talentos sobrenaturais (PES, adivinhação
mágica, etc.). Estes casos são comuns em
espíritos, feiticeiros, etc.
Freqüência de Participação
Selecione
uma
freqüência
de
participação explicada em Freqüência de
Participação (pg. 36) e aplique seu
multiplicador ao custo base do Contato.
Quando você quiser entrar em contato com
ele, o GM rola contra sua freqüência de
participação. Numa falha, o Contato estará
ocupado ou não pode ser localizado
naquele dia. Com resultado 17 ou 18, o
Contato não poderá ser localizado durante
toda a aventura! Num sucesso, o GM rolará
contra a habilidade efetiva do Contato uma
vez para cada informação ou favor que
você precisar.
Nenhum Contato pode ser contatado
mais de uma vez por dia, mesmo se vários
PCs tiverem o mesmo. Se você tiver várias
questões em mente, é melhor memorizar
todas quando fazer contato com ele. O
contato dá a primeira informação de acordo
com toda sua habilidade efetiva. Cada
informação subseqüente terá um redutor de
-2 no teste. Não exija demais de seus
Contatos!
Um
Contato
nunca
fornecerá
informações que estejam fora de sua área
de conhecimento. Use o bom senso. Da
mesma forma, o GM não deve fornecer
informações que possam acabar com uma
parte importante da aventura.
Você de explicar como normalmente se
comunica com seu Contato. Independente
da freqüência de participação, você não
poderá contatá-lo se estes meios estiverem
bloqueados.
Confiança
Nem sempre seus Contatos são
completamente confiáveis. A confiança
multiplica o custo da seguinte forma:
Completamente Confiável: Mesmo
numa falha critica no teste da habilidade
efetiva, a pior resposta de seu Contato será
"Eu não sei". Numa falha normal, ele
poderá encontrar a informação em 1d
dias.×3.
Confiável: Numa falha critica o
Contato mente. Numa falha normal, ele não
sabe, “… mas verifique novamente em (1d)
dias". Faça o teste novamente depois deste
tempo; outra falha significa que ele
definitivamente
não
conseguirá
a
informação.×2.
Pouco Confiável: Numa falha o
Contato não sabe e não pode encontrar.
Numa falha critica, ele mente - e num
resultado 18, ele entrega para as
autoridades quem está fazendo as
perguntas.×1.
Não Confiável: Reduza a habilidade
efetiva em 2. Numa falha, ele mente; Numa
falha critica, ele avisa o inimigo.×1/2.
(arredonde para cima, o custo final mínimo
é 1).
O Poder do Dinheiro
Suborno, seja ele dinheiro ou favores,
motiva um Contato e aumenta seu nível de
confiabilidade. Quando a confiabilidade
atingir o nível "confiável", o suborno
servirá para aumentar a habilidade efetiva
do Contato, pois não é possível tornar
ninguém mais confiável que isto de uma
hora para outra!
A quantia em dinheiro deve ser
equivalente aos ganhos de uma pessoa de
um dia para +1, de uma semana para +2, de
uma mês para +3 e de um ano
para +4. Favores devem ter um valor
equivalente e sevem sempre ser algo que
você possa fazer no jogo.
O suborno deve também ser útil para o
Contato. Um diplomata pode se sentir
insultado se você oferecer dinheiro para
suborná-lo, mas pode aceitar ser colocado
no circulo social certo. Um criminoso pode
pedir dinheiro mas também exigir favores
que podem coloca-lo em perigo. Um
detetive policial ou um executivo rico
podem simplesmente querer que você fique
"devendo esta" para cobrar mais tarde… o
que pode dar numa nova aventura!
FIGURA
Contatos no Jogo
Você pode arranjar novos Contatos
durante o jogo, mas você deve ter uma boa
justificação para tal. O GM pode até
mesmo tornar um NPC existente em um
Contato para um ou mais PCs –
possivelmente no lugar de pontos ganhos
em uma aventura da qual os PCs
conseguiram transformar um NPC num
Contato. Por exemplo, a recompensa por
um aventura na qual o grupo ajudou
resolver um roubo a banco pode ser um
policial confiável e com boas habilidades
na forma de Contato.
Exemplos de Contatos
A lista de todos os Contatos possíveis –
e suas habilidades – poderiam ocupar um
livro inteiro.
Aqui estão alguns exemplos:
Negócios: Negociantes, executivos,
secretarias e até mesmo o garoto da
correspondência podem lhe fornecer
informações sobre negócios e grandes
transações. Eles geralmente têm uma
perícia relacionada a negócios, como
Contabilidade, Administração ou Finanças.
Mensageiros ou um digitador podem ter
habilidade efetiva 12; a secretária do
presidente 15; um executivo sênior ou um
contador 18; e o CEO ou presidente podem
ter habilidade 21.
Militar: Este pode ser desde um
soldado alistado até um general. Este tipo
de Contato pode fornecer informações
sobre movimentação de tropas, detalhes de
armas ou táticas secretas ou estratégias
confidenciais. Suas perícias podem ser
Trato Social (Militar), Estratégia ou Tática
– ou talvez alguma perícia técnica, como
Engenharia. Um soldado com Hierarquia 0
pode ter habilidade efetiva 12; um
suboficial com Hierarquia 1-2 15; um
oficial com Hierarquia 3-5 18; e um oficial
com Hierarquia 6 ou maior pode ter
habilidade efetiva 21.
Policial: Qualquer um conectado com a
lei e investigações criminosas: policiais de
batida, seguranças de empresas, agentes do
governo,
especialistas
forenses,
investigadores, etc. Perícias típicas são
Criminologia, Técnicas Forenses, Análise
de Inteligência e Direito. Policiais de batida
e oficiais de segurança particular podem ter
habilidade efetiva12; detetives, agentes
federais e secretários de registros 15;
administradores (tenentes, capitães, agentes
especiais, etc.) 18; e oficiais sênior (xerifes,
delegados, superintendentes de distrito,
chefes de segurança, etc.) 21.
Rua: Criminosos, guardas, membros de
gangues e do tipo podem lhe fornecer
informações sobre atividades ilícitas,
fofocas sobre crimes locais, crimes
planejados, etc. A maioria terá a perícia
Manha.
Vigaristas
"desconectados"
(aqueles que não fazem parte da
organização
criminosa
local)
tem
habilidade efetiva 12; os "conectados" 15;
chefes de gangues e outros criminosos
poderosos 18; e um chefe do crime de
verdade (ex.: o Don, o chefe de um clã ou o
mestre da guilda dos ladrões) 21.
Hierarquia Honorária
Veja Hierarquia, pg. 29
Adaptabilidade Cultural
[m]
10 ou 20 pontos
Você está familiarizado com um grande
espectro de culturas. Quando for lidar com
estas culturas, você nunca sofrerá o redutor
de -3 por "não familiaridade cultural"
mostrado em Cultura (pg. 23). Isto é
definitivamente
uma
habilidade
cinematográfica! O custo em pontos
depende
da
abrangência
da
sua
familiaridade:
Adaptabilidade Cultural: Você está
familiarizado com todas as culturas de sua
raça. 10 pontos.
Xeno-Adaptabilidade:
Você
está
familiarizado com todas as culturas no seu
mundo de campanha, independente da raça.
20 pontos.
Familiaridade Cultural
Veja pg. 23
Cibernética [f]
Variável
Trate os implantes cibernéticos como
vantagens equivalentes: Infra-visão para
um olho biônico, Resistência a Dano para
uma armadura dérmica, etc. Alguns
implantes podem ser considerados como
uma limitação de Desvantagem Temporária
(pg. 115); desvantagens temporárias
convenientes incluem Elétrico (pg. 134) e
Manutenção (pg. 143). Estes se aplicam ao
implante, não às suas capacidades gerais.
sobre sua RD natural) mas antes de
multiplicar a lesão pelo tipo de dano. Por
definição, RD natural não protege seus
olhos (ou vidros, se você for um veículo)
nem ajudam contra ataques puramente
mentais, como telepatia.
Humanos normais não podem possuir
RD nenhuma. Criaturas com armaduras
naturais podem comprar RD de 1 a 5. Pele
grossa ou de um animal desse tipo teria RD
1; pele de porco, casco de tatu, a pele de
um animal pesado, ou escamas como de um
lagarto teriam RD 2; pele de rinoceronte ou
como as couraças de um pangolim teriam
RD 3; couro de jacaré ou pele de elefante
teriam RD 4; e uma tartaruga gigante teria
RD
5.
Robôs,
supers,
entidades
sobrenaturais, etc. podem possuir qualquer
quantidade de RD, sujeita à aprovação do
GM.
Muitos modificadores especiais estão
disponíveis para mudar os conceitos
básicos desta vantagem.
Ampliações Especiais
Absorção: Você pode absorver dano e
usá-lo para ampliar suas habilidades. Cada
ponto de RD impede um ponto de dano e se
torna um ponto de personagem que você
pode usar para melhorar características
(tudo menos perícias) temporariamente.
Você armazena estes pontos numa "bateria"
com capacidade igual à RD (ex: RD 10 lhe
dá uma bateria de 10 pontos). Quando esta
bateria estiver cheia, cada ponto de RD
evitará um ponto de dano, mas não será
convertido em ponto de personagem. Você
não tem que usar os pontos acumulados
imediatamente, mas não pode redistribuílos depois de usar. Você perde os pontos
absorvidos - aqueles que não foram usados
- numa taxa de um
Resistência a Dano [f] [e]
5 pontos/nível
Seu corpo por si só tem uma quantidade
de Resistência a Dano. Subtraia isto do
dano obtido por qualquer ataque físico ou
de energia, depois da RD da armadura
(você pode usar armadura normalmente
Defesas Limitadas
Quando você compra Resistência a Dano - ou qualquer vantagem que o protege contra dano (mas não contra efeitos não-letais) - você
pode especificar que é somente efetivo contra certos tipos de dano. Esta é uma limitação que reduz o custo da vantagem. Os ataques caem
em quatro classes de raridade para este propósito:
Muito Comum: Uma categoria extremamente ampla de danos que você tem chances de encontrar em quase qualquer cenário. Exemplos:
ataques à distância e de perto, físicos (de qualquer substância material), ataques de energia (ex: armas de feixe, eletricidade, fogo, calor ou
frio e som), ou todo dano com uma origem de vantagem específica (chi, mágica, psiquismo, etc.). -20%.
Comum: Uma ampla categoria de danos. Exemplos: um tipo de dano comum (incinerante, corrosivo, contundente, cortante, perfurante,
penetrante ou tóxico), uma classe geralmente encontrada de substâncias (ex: metal, pedra, água, madeira ou carne e osso), uma ameaça
encontrada na natureza e produzida por poderes exóticos ou tecnologia (ex: ácido, frio, eletricidade, ou calor/fogo), ou uma distinção de uma
categoria "Muito Comum" (ex: energia mágica). - 40%.
Ocasional: Uma categoria razoável de danos. Exemplos: uma substância comum (ex.: aço ou chumbo), qualquer classe específica que é
normalmente produzida somente por habilidades exóticas ou tecnologia (ex.: feixe de partículas, lasers, desintegradores, etc.), ou uma
distinção de uma categoria "Comum" (ex.: eletricidade mágica, penetração de metal). -60%.
Raro: Uma categoria extremamente restrita de danos. Exemplos: feixes de partículas carregadas, fogo de dragões, penetração de
chumbo, lasers ultravioleta ou uma substância incomum (ex.: prata ou armas abençoadas). -80%.
Se não for especificado de outro modo, a RD limitada funciona somente contra efeitos diretos. Se você for levitado por mágica e depois
cair, o dano é pela queda; a "RD contra mágica" não o protegeria. Se uma espada mágica acertou você, a "RD contra mágica" somente
protegeria contra o componente mágico deste dano. Da mesma forma, a "RD contra trolls" não o protegeria contra um pedregulho
arremessado por um troll - o dano é pelo pedregulho, não pelo troll. Esteja certo de desenvolver tais detalhes com o GM antes de estabelecer
o valor da limitação. Se o GM achar que uma situação nunca influenciaria num dano, ele não deveria permitir isto como uma limitação!
ponto por segundo. Você perde as
habilidades ampliadas assim que os pontos
se esgotam (Exceção: Se você está
perdendo PV ou PF, você pode curar-se
sozinho. Recuperar um PV gasta 2 pontos
armazenados imediatamente; recuperar um
PF gasta 3 pontos. Esta cura é permanente.
Somente PV ou PF em excesso da
quantidade original se esgota). Você não
pode absorver dano da sua própria ST nem
das habilidades de ataque em si mesmo.
+80% se os pontos absorvidos podem
somente ampliar uma característica
(determinada quando você criar seu
personagem) ou pode somente curar-se;
+100% se você pode aumentar qualquer
característica.
Campo de Força: Sua RD toma forma
de um campo projetado a uma curta
distância do seu corpo. Isto protege seu
corpo inteiro - incluindo olhos - como tudo
que estiver carregando, e reduz o dano de
ataques antes da RD da armadura. Efeitos
que precisam do toque (como muitas
mágicas) somente afetam você se forem
feitas por um ataque que cause dano
suficiente para atravessar sua RD. +20%.
Endurecido: Cada nível de Endurecido
reduz o divisor de armadura de um ataque
em uma etapa. Estas etapas são, na ordem:
"ignora RD", 100, 10, 5, 3, 2 e 1 (sem
divisor). +20% por nível.
Reflexiva: Sua RD "rebate" qualquer
dano que absorver de volta para o atacante.
O dano restante afeta você normalmente. O
atacante não tem defesa ativa contra o
primeiro ataque que você refletiu de volta a
ele, mas tem suas defesas normais contra os
ataques refletidos subseqüentes. Reflexiva
funciona somente contra golpes diretos!
Isto não pode refletir dano de explosões,
fragmentos, gases venenosos ou algo que
afete uma área inteira. Esta ampliação é
mutuamente incompatível com Absorção.
+100%.
Limitações Especiais
Ablativo: Sua RD evita dano uma vez.
Cada ponto de RD evita um ponto de dano
básico mas é destruído no processo. RD
perdido "cura" na mesma taxa que PV
perdido (incluindo os efeitos de
Regeneração, pg. 80). Use isto para
representar supers que podem absorver
grandes punições mas que não têm corpo
para justificar uma larga quantidade de PV.
-80%.
Não Pode Usar Armadura: Seu corpo
tem um formato de tal maneira que você
não conseguirá ou não usará armadura
corporal nem roupas. -40%.
Direcional: Sua RD protege somente
contra ataques de uma direção. -20% pela
frente (F); -40% por trás (T), direita (D),
esquerda (E), de cima (C) ou de baixo (B).
Humanóides podem somente ter esta
limitação para frente e trás.
Flexível: Sua RD não é rígida. Isto
deixa você vulnerável a traumatismos (veja
pg. 379). -20%.
Limitada: Sua RD se aplica somente à
certas formas de ataque ou tipos de dano.
Veja Defesas Limitadas (acima) para
detalhes.
Parcial: Sua RD protege somente um
local específico. Isto vale -10% por redutor
de -1 para acertar aquela parte do corpo
(veja pg. 398). Por exemplo, um animal
com grandes chifres e um crânio denso
poderia ter "Somente Crânio" por -70%.
"Somente Tronco" é -10% e também
protege órgãos vitais. Quando você tem
esta limitação para braços, pernas, mãos ou
pés, a RD protege todos os membros deste
tipo. Se isto protege somente um membro,
o valor da limitação dobra (ex: braços são 2 para acertar, então um único braço seria 40%). Se você tem braços, pernas, etc. com
redutores diferentes, use o redutor menos
severo para calcular o valor da limitação.
Semi-Ablativo: Quando um ataque
atinge uma RD semi-ablativa, cada 10
pontos de dano básico jogados remove um
ponto de RD, independente do ataque
penetrar a RD ou não. A RD perdida "cura"
assim como a Ablativa (e você não pode
combinar as duas). -20%
Pele Rija: Por definição, Resistência a
Dano é "dura": placa de armadura, quitina,
etc. Com esta limitação, sua RD é
meramente uma pele rija. Qualquer efeito
que requer um arranhão (ex.: veneno) ou
contato de pele (ex.: choque elétrico ou a
perícia Pontos de Pressão) afeta você se o
ataque penetrar a RD de qualquer armadura
que estiver usando - mesmo se causar 0 de
dano! Sua RD natural, sendo tecido vivo,
não fornece proteção nenhuma contra tais
ataques. Esta limitação inclui todos os
efeitos da limitação Flexível (veja acima);
você não pode ter ambos. Isto é
mutuamente incompatível com Campo de
Força. -40%
Defesas "Em Camadas"
Você pode ter múltiplas "camadas" de
RD com diferentes combinações de
modificadores. Você tem quer especificar a
ordem das camadas - do exterior para o
interior - quando você criar seu
personagem. Você não pode mudar esta
ordem depois que começar.
Noção do Perigo [m]
15 pontos
Você não pode contar com ela sempre,
mas de vez em quando você tem aquela
sensação esquisita na nuca que diz que
alguma coisa está errada… Se você tem
Noção do Perigo, o GM fará, em segredo,
um teste contra sua Percepção sempre que a
situação envolver uma emboscada, um
desastre iminente ou algum outro perigo do
gênero. Um sucesso neste teste significa
que você deve receber um aviso suficiente
para poder tomar uma atitude. Num
resultado igual a 3 ou 4 significa que o GM
lhe dará um pequeno detalhe sobre a
natureza do perigo.
Noção do Perigo está incluído em
Precognição (pg. 77); se você tem esta
última, você não pode ter Noção do Perigo.
Limitações Especiais
PES: Sua habilidade é parte do poder
psíquico PES (veja pg. 255). -10%.
Temeridade [m]
15 pontos
A sorte parece sorrir para você quando
você corre riscos! Toda vez que correr um
risco desnecessário (na opinião do GM),
você ganha +1 em todos os testes de
habilidade. Além disso, você pode repetir
quaisquer testes que resultaram em falhas
críticas que venham a ocorrer durante este
comportamento de alto risco.
Exemplo: Uma gangue de criminosos
abre fogo contra você com pistolas. Se você
agachar-se atrás de um muro e devolver
fogo, a Temeridade não dará nenhum
bônus. Se você saltar por cima do muro e
investir contra os atiradores, gritando, isto
fornecerá todos os seus benefícios!
Visão Nictófila [f] [e]
25 pontos
Você pode ver em absoluta escuridão
usando algum recurso diferente da luz,
radar ou sonar. Você não sofrerá nenhum
redutor em perícias por escuridão, não
importa qual a origem. Entretanto, você não
pode ver cores no escuro.
Ampliações Especiais
Visão em Cores: Você pode ver cores
no escuro. +20%.
Destino [m] [s]
Variável
Seu destino está programado. Isto é
considerado uma vantagem se você está
destinado para grandes coisas - embora isto
poderia não ser sempre claro, e poderia ser
até inconveniente de vez em quando. Para
um Destino desvantajoso, veja pg. 131.
Quando você escolhe esta vantagem,
você pode especificar somente seu valor em
pontos. O GM determinará secretamente a
natureza do seu Destino, de acordo com o
valor em pontos e o rumo da campanha.
Você poderia descobrir algumas dicas sobre
seu Destino através de adivinhações
mágicas ou técnicas similares, mas é
altamente inviável você saber de sua
completa extensão até que ela aconteça.
Observe também que um Destino pode
mudar a medida que a campanha se
desenvolve.
Esteja ciente de que esta vantagem dá
ao GM licença absoluta para interferir na
sua vida - o GM precisa fazer o Destino dar
certo! Desenvolver um bom Destino e
garantir que aconteça requer uma
habilidade por parte do GM. O GM pode
desejar proibir esta vantagem se ele sentir
que
isto
deixaria
a
campanha
desorganizada.
O valor em pontos do Destino
determina seu poder:
Ótima Vantagem: Você está destinado
a alcançar grandezas na sua vida. No final,
todos o conhecerão e louvarão seu nome!
Cedo ou tarde, algo acontecerá que trará
este Destino a tona. Observe que isto não
garante "sucesso". Se você escolhe pular na
frente da faca de um assassino durante sua
primeira sessão de jogo, o GM poderia
simplesmente decidir que o Destino foi
cumprido… você morreu como um herói!
15 pontos.
Grande Vantagem: Assim como acima,
mas
sua
extensão
é
menor.
Alternativamente, você poderia ser fadado
a morrer num lugar ou de um modo
particular: no mar, pelas mãos de um
imperador, soterrado, o que for. Você pode
ser dolorosamente ferido - até mesmo
mutilado - sob outras circunstâncias, mas
você não morrerá. Se você evitar as
circunstâncias que cumpririam com seu
Destino, intencionalmente ou não, você
poderia descobrir que o Destino tem
algumas surpresas. O mar poderia inundar
sua casa enquanto você dorme, o general
contra quem você marcha pode ser o futuro
imperador ou o monte Vesúvio poderia
enterrar você sob toneladas de cinzas. 10
pontos.
Pequena Vantagem: Você está fadado a
representar uma pequena parte de uma
grande história, mas esta parte será por
mérito seu. Em termos de jogo, está
garantido a você uma vitória significativa. 5
pontos.
Se você cumprir com seu Destino e
sobreviver, é o fim - mas você sentiria a
repercussão pelos próximos anos. Em geral,
o GM deveria deixar você colocar os
pontos gastos na vantagem Destino em uma
Reputação positiva. Um destino que passa
despercebido depois de cumprido não é
bem um Destino!
Detecção [m]/[f] [e]
Variável
Você pode detectar uma substância ou
condição específica, até quando privado
dos cinco sentidos humanos. Isto requer um
segundo de concentração, depois do GM
fazer secretamente um Teste de Sentidos
por você (veja Testes de Sentidos, pg. 358).
Os modificadores de alcance da Tabela de
Tamanho e Velocidade/Distância (pg. 550)
são aplicados. Você pode comprar um
Sentido Aguçado (pg. 35) especial, para
melhorar a jogada, desse modo aumentando
o alcance efetivo.
Num sucesso no teste, o GM diz a você
a direção da fonte da substância mais perto
e dará uma dica quanto à quantidade
presente. Numa falha, você não sente nada.
A Detecção também inclui a habilidade
de analisar o que você detecta. Isto requer
um Teste de IQ: quanto melhor o resultado,
mais preciso são os detalhes. Por exemplo,
se você tem Detecção (Metal), você poderia
encontrar ouro ou ferro num Teste de IQ
com sucesso e poderia saber de detalhes como quanto ouro tem na forma de minério
ou barras, e seu grau de pureza - num
sucesso crítico
A base de custo de Detecção é a
seguinte:
Raro (feiticeiras, fogo mágico, zumbis,
ouro, radar, rádio): 5 pontos.
Ocasional (qualquer usuário de magia,
magia, morto-vivos, metais preciosos,
campos elétricos ou magnéticos, radar e
rádio): 10 pontos.
Comum
(humanos,
fenômenos
sobrenaturais, seres sobrenaturais, metal,
campos elétricos e magnéticos): 20 pontos.
Muito Comum (vida, todos os seres e
fenômenos
sobrenaturais,
todos
os
minerais, todos os tipos de energia): 30
pontos.
Observe que a habilidade para detectar
certos fenômenos pode justificar outras
vantagens.
Por
exemplo:
Detecção
(Campos Magnéticos) poderia explicar
Senso de Direção.
Ampliações Especiais
Preciso: Num sucesso em um Teste de
IQ, você também pode saber a distância do
que você detecta. +100%.
Detecção de Sinal: Você pode detectar
uma transmissão ativa de qualquer tipo,
como rádio, radar ou laser; veja Sentido
Ressonante (pg. 81) e Telecomunicação
(pg. 91). Você não sofrerá redutores de
alcance, mas precisa estar pelo menos
dentro do dobro do alcance do próprio sinal
e estar na trajetória (se o sinal for
direcional). +0%.
Limitações Especiais
Impreciso: Você pode somente detectar
a presença ou ausência da substância alvo.
Direção e quantidade são reveladas
somente num sucesso decisivo e você não
pode analisar o que detectou. Esta limitação
é mutuamente incompatível com Preciso. 50%.
Mente Digital [f] [e]
5 pontos
Você é um programa de computador
consciente
possivelmente
uma
inteligência artificial ou um "upload" de
uma mente viva. Por definição, você habita
um corpo que inclui um computador com
Complexidade igual à, no mínimo, metade
de seu IQ; veja Computadores (pg. 472).
Você está completamente imune a
qualquer poder definido como "Telepático"
e mágicas que afetam especificamente
mentes vivas. Entretanto, vírus de
computadores e habilidades que afetam
Mentes Digitais podem afetá-lo; você pode
ficar offline (ou até armazenado,
inconsciente, como dados de computador);
e aqueles com as perícias Hacking de
Computadores
e
Programação
de
Computadores podem obter acesso aos seus
dados… e talvez ler ou alterar sua
consciência!
É provável que você tenha a metacaracterística Máquina (pg. 263), mas isto
não é obrigatório, assim como poderia ser
uma mente de computador dentro de um
corpo orgânico (ex.: um bio-computador ou
um implante cerebral). A desvantagem
Reprogramável (pg. 150) também é comum
para Mentes Digitais, assim como a metacaracterística Autômato, mas você não
tem que possuir estas características.
Muitas vantagens também são possíveis,
mas não obrigatórias:
Poder de Processamento: Se você
opera mais rápido que uma mente humana,
Percepção do Tempo Ampliada (pg. 52). Se
você puder adicionar vantagens ou perícias
temporariamente
usando
programas,
compre Habilidades Modulares (pg. 71).
Cópias: Se você puder operar múltiplas
cópias da sua mente num único sistema de
computador,
compre
Mente
Compartimentalizada (pg. 43). Se você
puder criar cópias fiéis que operam em
outros sistemas, compre Duplicação (pg.
50) com a limitação Digital. Se você tiver
cópias de segurança, compre Vida Extra
(pg. 55).
Upload: Se você puder “carregar”
ativamente você mesmo em outros
computadores, compre Possessão (pg. 75)
com a limitação Digital. Se puder fazer isto
facilmente, compre Marionetes (pg. 78)
como corpos extras.
Audição Discriminatória [f]
[e]
15 pontos
Você tem uma habilidade sobrehumana para distinguir sons. Você sempre
pode identificar pessoas pela voz e
reconhecer máquinas pelos seus “sons
característicos”. Você pode memorizar um
som ouvindo-o por pelo menos um minuto
e fazendo um Teste de IQ bem sucedido.
Numa falha, precisa esperar no mínimo um
dia inteiro antes de fazer uma nova
tentativa.
Você ganha +4 (além de qualquer
bônus de Audição Aguçada) em qualquer
tarefa que utilize audição, e recebe +4 para
a perícia Sombra, quando seguir um alvo
barulhento.
Para simular um sonar passivo usado
por submarinos, adicione uma limitação de
Acessibilidade,
“Somente
Debaixo
D'água”, por -30%.
Olfato Discriminatório [f]
[e]
15 pontos
Seu sentido olfativo está bem além da
média humana, e pode registrar odores
distintos em praticamente tudo o que
encontrar. Isto permite a você reconhecer
pessoas, lugares e coisas pelo aroma. Você
pode memorizar um aroma cheirando por
no mínimo um minuto, e fazendo um Teste
de IQ bem sucedido. Numa falha, precisa
esperar por pelo menos um dia inteiro,
antes de fazer uma nova tentativa.
Você ganha +4 (além de qualquer
bônus de Paladar e Olfato Aguçado) em
qualquer tarefa que utilize o sentido do
olfato, e recebe +4 na perícia Rastreamento.
O Destino é considerado
uma vantagem se você está
destinado a grandes coisas
- embora isto possa não ser
sempre claro, e poderia ser
até inconveniente de vez em
quando.
Se você adoecer por ficar exposto ao
odor de uma substância em particular, use a
limitação Desvantagem Temporária (pg.
115). O efeito mais comum é Revulsão (pg.
151), mas o GM pode permitir outras
desvantagens temporárias.
Ampliações Especiais
Senso Emocional: Você pode detectar o
estado emocional de uma pessoa ou animal
pelo odor. Isto funciona como a vantagem
Empatia (pg. 51), mas você precisa estar
pelo menos a 2 metros do sujeito. +50%.
Paladar Discriminatório [f]
[e]
10 pontos
Este talento funciona de muitas
maneiras como o Olfato Discriminatório
(acima), mas ao invés disso amplia o
sentido do paladar, então não é possível
rastrear. Você precisa ingerir uma pequena
quantidade do material para examiná-lo;
para materiais vivos, isto significa fluidos
corporais. Para reconhecer o gosto e
identificar se a substância é segura para
comer e etc., faça um Teste de IQ. Você
pode realizar uma "análise" detalhada com
um teste de habilidade com a perícia
adequada (Química, Culinária, Farmácia,
Veneficio…). Você ganha +4 (além de
qualquer bônus para Paladar e Olfato
Aguçado) em qualquer tarefa que utilize o
sentido do paladar.
Não Respira [f] [e]
20 pontos
Você não respira ou não precisa de
oxigênio. Tentativas de sufocamento e
estrangulamento não podem causar dano a
você (nem silenciá-lo!) e você também
estará imune à inalação de toxinas. Você
continua sendo afetado pelo contato de
venenos, pressão e vácuo; Para resistir a
elas, use Selado (pg. 82), Suporte à Pressão
(pg. 77) e Suporte a Vácuo (pg. 96),
respectivamente.
Limitações Especiais
Guelras: Você consegue extrair
oxigênio da água, permitindo a você
permanecer submerso indefinidamente.
Você se sufoca se a água não contiver
oxigênio dissolvido, e está imune à
estrangulação
e
à
síndrome
de
descompressão. Se você vive somente
embaixo d'água, e fica sufocado no ar como
um humano normal ficaria embaixo d'água,
Não Respira (Guelras) custa 0 pontos; se
não, -50%
Absorção de Oxigênio: Como Guelras,
mas você pode absorver oxigênio pela
superfície do seu corpo, seja no ar, num
líquido ou em outro ambiente. Seu corpo
não absorve gases venenosos, mas você se
sufocará se não houver nenhum oxigênio
disponível. Você pode usar equipamento de
respiração no espaço (seus pulmões são
capazes de funcionar normalmente). Você
não pode ter a vantagem Selado. -25%
Combustão de Oxigênio: Como
Absorção de Oxigênio, mas você não pode
respirar embaixo d'água ou em qualquer
outro lugar em que o fogo não queime. 50%
Estoque de Oxigênio: Você precisa
respirar, mas pode passar longos períodos
de tempo sem fazê-lo: talvez você
armazene oxigênio (como uma baleia) ou
tem uma oxigenação de sangue elevada.
Isto difere-se de Prender a Respiração
porque você está completamente imune à
síndrome de descompressão enquanto seu
suprimento de oxigênio agüentar. Se você
puder realmente "prender sua respiração"
por 25 vezes mais que o normal, isto custa 50%; 50 vezes, -40%; 100 vezes, -30%;
200 vezes, -20%; 300 vezes, -10%.
Não Come Nem Bebe[f] [e]
10 pontos
Você não precisa de comida, água ou
combustível. Seu corpo é alimentado de
alguma outra maneira: energia solar,
energia mágica ambiente, etc. Uma fonte de
energia muito rara poderia ser qualificada
como Dependência (pg. 130).
FIGURA
Não Dorme [f] [e]
20 pontos
Você não precisa dormir e pode ignorar
todas as penalidades de noites de descanso
perdidas.
Dominação [m] [s]
20 pontos
Você pode "infectar" outras pessoas
com uma condição sobrenatural –
vampirismo, licantropia, etc. - e exercer
controle absoluto sobre elas. Esta
característica é somente apropriada para
seres sobrenaturais que espalham sua
"maldição" por infecção, e somente afeta
membros de raças suscetíveis (tipicamente
sua raça original e raças muito similares). O
GM é que julga quais maldições são
espalhadas desta maneira e quem é
suscetível.
Quando você compra Dominação,
precisa especificar um ataque natural –
Garras, Ataque Inato, Mordida Vampírica,
etc. - que aplica a infecção. Qualquer um
que você causar dano desta maneira deve
rolar 3d vs. PV perdidos (no máximo uma
jogada por dia). Se o resultado estiver
abaixo da quantidade de dano, a pessoa fica
infectada e se transformará no mesmo tipo
de criatura que você em 2d dias ou à
critério do GM, sem nenhuma intervenção
sobrenatural. O GM está livre para impor
condições adicionais para a infecção; por
exemplo, a vítima poderia ter que sofrer
três ataques, partilhar seu sangue ou até
mesmo morrer para fazer a jogada acima.
Depois que a transição estiver
completa, a vítima adquire seu modelo
racial sobrenatural (Vampiro, Lobisomem,
etc.) mais Mentalidade Escrava (pg. 154).
A pessoa torna-se seu subordinado, e se ela
infectar outras, as vítimas dela irão adquirir
as mesmas características e servirão você
também.
Dominação por si só, custa 20 pontos,
mas para controlar a nova vítima você
precisa ter pontos não gastos suficientes
para comprá-lo com um Aliado (pg. 36),
com as ampliações “Servo” (devido à
Mentalidade Escrava) e “Habilidades
Especiais” (porque ele pode criar novos
servos para você). Você também pode
escolher
qualquer
freqüência
de
participação e pode melhorar isto com
pontos ganhos, e se não tiver pontos para
comprar a vítima
como um Aliado – até mesmo numa
freqüência de "6 ou menos" - ela continuará
infectada, mas não se tornará seu escravo.
A dominação continua até você morrer
(morrer realmente, para morto-vivos), ou se
o poder do escravo aumentar e você não
puder (ou quiser) gastar os pontos para
mantê-lo como um Aliado, ou o GM
decidir que a maldição foi quebrada de
maneiras sobrenaturais. Se uma destas
coisas ocorrerem, sua vítima perde a
Mentalidade Escrava e terá livre arbítrio.
Você pode usar os pontos do seu antigo
Aliado para dominar novas vítimas.
Veja Ataque Contagioso (pg. 140) para
a forma desvantajosa de dominação.
Ultra-Flexibilidade
Veja Flexibilidade, pg. 56
Duplicação [m]/[f] [e]
35 pontos/cópia
Você pode dividir-se em dois ou mais
corpos ("Duplicatas"), cada um possuindo
total poder e conhecimento dos seus (mas
nenhuma cópia do seu equipamento, a
menos que compre uma ampliação
especial). Isto leva um segundo e uma
manobra Concentrar para separar ou unir.
Quando suas Duplicatas
se unem, seus PF e PV serão a média
dos PF e PV de todas as cópias no
momento e você lembrará de tudo que
aconteceu com qualquer Duplicata.
Duplicatas não têm nenhuma habilidade
especial para coordenarem-se umas com as
outras. Para isto, compre Tele-Envio (veja
Telecomunicação, pg. 91). Se seu TeleEnvio funciona somente com suas
Duplicatas, você pode ter a limitação
Racial, e também pode combinar TeleEnvio com Elo Mental (pg. 70) em suas
Duplicatas, caso esteja em constante
contato telepático – sem nenhum teste.
Se uma de suas Duplicatas morrer,
todas as outras tomarão imediatamente 2d
de dano e ficarão atordoadas. Será um
atordoamento mental se você definir
Duplicação como uma característica
mental, ou atordoamento físico se definir
como uma característica física. O teste de
IQ ou HT para se recuperar terá redutor de 6. Você também perde os pontos gastos
para a Duplicata. O GM poderia permitir
comprar de volta uma Duplicata que foi
morta
com
pontos
não
gastos.
Alternativamente, uma Vida Extra (pg. 55)
permitirá a você trazer de volta qualquer
Duplicata morta. O valor em pontos vale o
preço de uma Vida Extra, mas é mais
barato que comprar uma Duplicata.
quanto melhor a jogada, melhor a
lembrança, mas os detalhes são vagos. Com
este talento, você passa automaticamente
nestes “testes de memória”, e normalmente
lembra de detalhes precisos. Esta
característica vem em dois níveis:
entidades sobrenaturais é Empatia com
Animais (pg. 40), Empatia com Plantas (pg.
75) e Empatia com Espíritos (pg. 88).
Memória Excepcional: Você se lembra
automaticamente, de modo geral, de tudo
que concentrar sua atenção, e pode
recordar-se de detalhes específicos fazendo
um teste de IQ. É possível “aprender” esta
vantagem durante o jogo (bardos e escaldos
costumam adquiri-la para recordar poemas
e canções). 5 pontos.
Memória Fotográfica: Como acima,
mas você se recorda de detalhes específicos
também. Toda vez que você, jogador,
esquecer algum detalhe que seu
personagem tenha visto ou ouvido, o GM
ou os outros jogadores deverão lembrá-lo –
honestamente! 10 pontos.
Você é extremamente capaz de evitar
ataques! Isso pode ser devido a uma
cuidadosa observação de seu oponente, uso
do chi, ou o que quer que se encaixe com
seus antecedentes Existem três versões:
Ampliações Especiais
Você pode alterar sua pele e traços
faciais (mais não roupas ou maquiagem)
para copiar algum membro da sua raça ou
de uma raça muito similar. Isto demora 10
segundos e requer um teste de Disfarce, se
você tentar copiar um indivíduo em
particular. Leva 3 segundos para retornar a
sua forma original. Esta habilidade dá +4
em todos os teste de Disfarce.
Equipamento
Duplicado:
Suas
Duplicatas aparecem com cópias de
Equipamentos Exclusivos (pg. 85) que você
estiver
carregando
ou
vestindo.
Equipamentos duplicados desaparecem
quando você se une, mesmo se não estava
com você antes. Trate os PV dos
equipamentos, munição, reserva de energia,
etc., como seus próprios PV e PF quando
você se une. +100%.
Não Compartilha Lesões: Se uma das
Duplicatas morrer, as outras não serão
atordoadas ou feridas. +20%.
Limitações Especiais
Digital: Suas Duplicatas são softwares
da sua mente, e não cópias físicas do seu
corpo. Elas podem possuir outros
computadores ou ocupar Marionetes vazias
(pg. 78). Você pode ter esta limitação
somente se tiver Mente Digital (pg. 48) e
Possessão (Digital) (pg. 75). -60%.
Recursos
Compartilhados:
Suas
Duplicatas não tem os mesmos PF e PV
que você; ao invés disso, você precisa
distribuir seus PF e PV entre eles. Por
exemplo, se você tiver PV 15 e uma
Duplicata, poderia repartir entre 7 e 8, 2 e
13 ou qualquer combinação que somado dê
15. Não precisa distribuir os PF e PV
proporcionalmente; com PV 15 e PF 15,
você poderia dar à uma cópia PF 3 e PV 9 e
a outra PF 12 e PV 6. Quando seus corpos
recombinarem, some seus PF e PV ao invés
de calcular a média. -40%.
Esta característica afeta a memória, e
não a compreensão, e não dá bônus em
perícias. Porém, há um bônus sempre que o
GM pedir um teste de IQ para aprender: +5
se você tiver Memória Excepcional ou +10
se tiver Memória Fotográfica.
Pele Elástica [f] [e]
20 pontos
Empatia [m]
5 ou 15 pontos
Você tem uma “sensibilidade” para
com outras pessoas. Quando encontra
alguém pela primeira vez - ou depois de
uma longa separação - você poderá pedir ao
GM que faça um teste contra seu IQ. Ele
dirá então o que você “sente” com relação
àquela pessoa. Numa falha nesta jogada, o
GM irá mentir! Este talento é excelente
para identificar impostores, possessões,
etc., e determinar a quem os NPCs são
efetivamente leais. Você também pode usála para descobrir se alguém está
mentindo… não que ela sirva para obter a
verdade, mas para verificar se estão sendo
sinceros ou não com você.
Esta vantagem vem em dois níveis:
5 ou 10 pontos
Sensitivo: Sua habilidade não é
inteiramente confiável; o teste de IQ tem
redutor de -3. Você ganha +1 para as
perícias
Detecção
de
Mentiras,
Adivinhação e Psicologia (para analisar um
tema com o qual você possa conversar). 5
pontos.
Empatia: Sua habilidade usa seu IQ
total, e o bônus para as perícias acima é +3.
15 pontos.
Sua memória é ótima. Qualquer um
pode tentar um teste de IQ para recordar-se,
num sentido geral, de um evento ocorrido –
Esta vantagem funciona somente em
seres naturais sapientes (IQ 6+). O
equivalente para animais, plantas e
Memória Excepcional [m]
Defesas Ampliadas [m]
Variável
Bloqueio Ampliado: Você ganha +1 ao
valor de seu Bloqueio com a perícia Escudo
ou Capa. Você precisa se especializar numa
defesa de Bloqueio em particular. 5 pontos.
Esquiva Ampliada: Você ganha +1 ao
valor de sua Esquiva. 15 pontos.
Aparar Ampliado: você ganha +1 ao
valor de seu Aparar. Você pode comprar
essa vantagem para aparar com as mãos
limpas (5 pontos), com qualquer perícia de
Armas de Mão (5 pontos), ou para todas as
formas de aparar (10 pontos). 5 ou 10
pontos.
Este
talento
é
definitivamente
cinematográfico! O GM poderia exigir
Treinado Por Um Mestre (pg. 93) ou
Mestre Das Armas (pg. 99) como prérequisito. Ele também poderia permitir que
guerreiros comprem esta característica com
pontos ganhos, ou até mesmo permitir
múltiplos níveis de cada Defesa Ampliada,
que em cada caso o custo dá +1 de bônus.
Note que bônus maiores que +3 deixam os
jogos quase que desequilibrados, mesmo
naqueles de combate de alto nível!
Deslocamento Ampliado [f]
[e]
20 pontos/nível
Você realmente consegue se mover!
Cada nível de Deslocamento Ampliado
dobra sua velocidade máxima em um
ambiente: Ar, Solo, Espaço ou Água. Você
também pode ter um meio-nível de
Deslocamento Ampliado, sozinho ou com
qualquer número inteiro de níveis; isto
custa 10 pontos e multiplica o
Deslocamento por 1.5.
Exemplo 1: Um super compra
Deslocamento Ampliado 4 (Solo), por 80
pontos. Ele multiplica o Deslocamento dele
por 2×2×2×2 = 16. Se o Deslocamento
anterior era 8, agora pode correr a 128
metros/segundos (460 km/h).
Exemplo 2: Uma raça voadora tem
Deslocamento Ampliado 2,5 (Ar), por 50
pontos. Todos os membros desta raça
multiplicam sua velocidade máxima no ar
por 2×2×1,5 = 6.
Seu Deslocamento multiplicado é sua
velocidade
máxima.
Anote-a
entre
parênteses ao lado da sua característica
Deslocamento Ampliado; por exemplo, o
super no exemplo acima escreveria
“Deslocamento. Ampliado 4 (Vel. no Solo
128)”. Você sempre pode escolher uma
velocidade máxima um pouco menor se
você quer que sua velocidade se iguale a de
uma criatura ou veículo (real ou fictício),
com uma velocidade máxima conhecida,
mas você não recebe de volta nenhum
ponto.
O Deslocamento Ampliado não afeta
Velocidade Básica, Deslocamento Básico
ou Esquiva. Seus benefícios se aplicam
apenas quando se mover ao longo de um
caminho relativamente reto e plano (veja
Sprint, pg. 354). Entretanto, isto tem
alguma valia defensiva: aqueles que
atacarem você com armas de longo alcance
devem levar sua velocidade em conta,
quando
calcular
modificadores
de
velocidade/alcance (veja pg. 550).
Muitas formas de Deslocamento
Ampliado
têm
pré-requisitos.
Deslocamento Ampliado (Água) requer
Anfíbio (pg. 40) ou Aquático (pg. 145).
Deslocamento Ampliado (Ar) requer Vôo
(pg. 56), Deslocamento Ampliado (Espaço)
requer Vôo com a ampliação Vôo Espacial
ou Vôo Espacial Newtoniano, em que afeta
o movimento no espaço - não a velocidade.
Para mover-se mais rápido no ar e no
espaço, compre ambos Deslocamento
Ampliado (Ar) e Deslocamento Ampliado
(Espaço).
Ampliações Especiais
Bônus de Manobra: Você ganha um
bônus em DX ou numa perícia de operação
de veículo (ex: Condução) para o único
propósito de manter controle em
velocidades acima do seu Deslocamento
Básico. +5% por +1, de no máximo +5.
Limitações Especiais
Redutor de Manobra: Você tem um
redutor no DX ou numa perícia de operação
de veículo em altas velocidades. -5% por 1, de no máximo -5.
Newtoniano: Esta é uma limitação para
Deslocamento Ampliado (Espaço). Sua
“velocidade máxima” no espaço é na
verdade seu “delta-v”: a variação da
velocidade total que você pode controlar,
antes de ficar sem combustível. Uma vez
que você tenha feito variações de
velocidade igual a sua velocidade máxima,
você deve reabastecer, antes que você possa
variar sua velocidade novamente. -50%
Terreno Plano: Esta é uma limitação
para Deslocamento Ampliado (Solo). Seu
Deslocamento Ampliado é efetivo somente
numa superfície plana, como uma estrada
ou o piso de um prédio. Isto geralmente é
usado em conjunto com a desvantagem
Com Rodas (pg. 145). -50%.
abuse deste privilégio demorando meia
hora para decidir o que fazer em cada turno
em combate!).
A exceção é quando algo acontece tão
rápido que a maioria das pessoas não
consegue perceber de jeito nenhum. Neste
caso, o GM pode pedir a você uma resposta
imediata, visto que aqueles sem PTA não
poderiam responder.
A PTA não “retarda” o mundo do seu
ponto de vista. Você ainda pode apreciar
um filme simplesmente ignorando os
quadros, como uma pessoa alfabetizada
pode reparar ou não em cada letra das
palavras que ela esteja lendo. Também não
é possível violar as leis da física. Algumas
coisas (ex: raios lasers) simplesmente
viajam rápido demais para você reagir.
Percepção do Tempo
Ampliada [m] [e]
Ataque Extra: A convenção
“padrão” no GURPS é que
você pode fazer um ataque
por turno, não importa
quantos membros você
tenha.
45 pontos
Você consegue receber e processar
informações incrivelmente mais rápido que
a média humana. Isto melhora sua
velocidade mental – e seu tempo de reação
notavelmente – mas não o quão rápido você
se move fisicamente quando reagir. Isto
tem vários benefícios no jogo.
Primeiro, a Percepção do Tempo
Ampliada (PTA) inclui Reflexos em
Combate (pg. 43) e fornece todos os
benefícios desta vantagem. Você não pode
comprar Reflexos em Combate se você
tiver PTA; as duas vantagens não são
cumulativas.
Em combate, você automaticamente
age antes daqueles sem PTA, independente
da Velocidade Básica. Se mais de um
combatente tem PTA, eles agem na ordem
da Velocidade Básica, e todos eles agem
antes daqueles que não tem PTA.
Você consegue perceber coisas que
acontecem rápido demais para a maioria
das pessoas discernir. Por exemplo, você
não pode ser enganado por uma imagem
projetada, porque você consegue ver os
quadros individuais do filme. Se uma
informação secreta está sendo enviada em
alta-velocidade, você pode detectá-la se
estiver monitorando a transmissão (você
não consegue necessariamente decifrá-la,
mas você sabe que está lá). À critério do
GM, você pode fazer um teste de Sentidos
para identificar objetos se movendo tão
rápido que eles realmente parecem
invisíveis (ex: balas em movimento). A
PTA é extremamente valiosa se você possui
defesas mágicas ou psíquicas que
funcionam na velocidade do pensamento.
Se você tem PTA, seus processos de
pensamento rápido sempre permitirão que
você
pense
sobre
um
problema
minuciosamente, e responda com a melhor
conclusão possível à você. Você nunca
sofre redutores em perícias por estar
mentalmente “com pressa” - embora você
ainda precise de tempo para completar uma
tarefa física e sofra os redutores habituais
por um trabalho feito às pressas. O GM
quase nunca pode dizer que você tenha que
decidir algo exatamente agora (Mas não
Rastreamento Ampliado [f]
[e]
5 pontos/nível
Você consegue “rastrear” mais de um
alvo – seja através de um traje com um
sensor embutido ou olhos que podem
movimentar-se independentemente, como
os de um camaleão. Uma manobra Apontar
(pg. 364) ou Analisar (pg. 364)
normalmente se aplicam a um único alvo.
Cada nível de Rastreamento Ampliado
permite que sua manobra se aplique a mais
um alvo. Você pode rastrear somente alvos
que você possa detectar, e não pode
Apontar para mais alvos do que suas armas
preparadas consigam.
Tempo de Vida Estendido
[f] [e]
2 pontos/nível
O ciclo de vida normal é definido com
a maturidade aos 18 anos, com os efeitos de
envelhecimento (veja pg. 444) começando
aos 50 anos e acelerando aos 70 e 90 anos.
Cada nível de Tempo de Vida Estendido
dobra todos estes valores. Note que se você
precisar ter mais de sete níveis desta
característica (dando maturidade aos 2.304
anos e o início do envelhecimento aos
6.400 anos), é mais eficiente ter Não
Envelhece (pg. 95).
Braços Extras [f] [e]
Variável
Em GURPS, um membro com o qual
você consiga manipular objetos é
considerado um braço, independente do
local do corpo que ele estiver ou como ele
se pareça. Um braço normal pode dar um
golpe contundente de GdP-1 de dano,
baseado em ST. A média humana é de dois
braços por 0 pontos. O custo é 10 pontos
por braço.
Coordenação
Você pode usar braços extras
livremente para múltiplas tarefas que não
sejam de combate. Por exemplo, com três
braços, você poderia usar um mouse de
computador (com uma mão) e digitar no
teclado
(com
as
outras
duas),
simultaneamente. Entretanto, você precisa
de Rastreamento Ampliado (pg. 53) para
realizar tarefas que requerem atenção à
eventos que estejam ocorrendo em lugares
diferentes ao mesmo tempo.
Você também pode usar todos os seus
braços em conjunto para uma única
manobra de combate onde os braços extras
seriam úteis; ex: segurar num combate de
perto. E se você tem no mínimo três braços,
você pode usar um escudo normalmente
com um braço, e ainda manejar uma arma
de duas mãos, exatamente como um lutador
humano normal pode usar um escudo e uma
arma de uma mão ao mesmo tempo.
No entanto, não importa quantos braços
tenha, você não pode fazer ataques
adicionais (ou outras manobras extras) em
combate, a menos que você compre
Ataques Extras (veja abaixo).
Combate de Perto com Braços
Extras
Braços extras dão uma um enorme
vantagem em combate de perto. Você não
pode socar com um braço de cada vez, a
menos que você tenha Ataque Extra, mas
você pode segurar com todos os seus
braços de uma vez. Cada braço extra, de
comprimento normal ou maior, além dos
dois braços já existentes, dão +2 em
qualquer tentativa de segurar ou soltar-se.
Ter mais braços que seu oponente também
dá +3 em qualquer tentativa de imobilizar
ou resistir à imobilização.
Ampliações Especiais
Ultra-Flexível: Membros com esta
ampliação são mais flexíveis que braços
humanos, como tentáculos ou uma tromba
de elefante. Estes membros sempre podem
tocar e trabalhar com outros membros,
independente de seu posicionamento no
corpo, forma ou ser “destro” ou “canhoto”.
+50%.
Longo: Seu braço é mais longo em
proporção ao seu corpo que um braço
humano relativo a um corpo humano. Isto
aumenta seu MT efetivo para o propósito
de calcular o alcance deste braço (veja
Modificador de Tamanho e Alcance, pg.
402). Isto afeta o alcance de armas de mão
manejadas com esta mão. Cada +1 ao MT
também adiciona +1 por dado para o dano
em Bal. +100% por +1 ao MT.
Limitações Especiais
Pés Manipuladores: Seu “braço” é na
verdade uma perna extremamente hábil.
Você não pode andar enquanto estiver
manuseando objetos com ela (embora você
possa sentar, boiar ou voar). Esta é uma
limitação Desvantagem Temporária da
desvantagem Pernas Mutiladas (pg. 141).
Este tipo de braço é geralmente – mas não
sempre – Curto (veja abaixo). -30%.
Não Ataca Fisicamente: O membro
pode ser manipulado mas não pode socar
ou manejar armas de mão, e não dá nenhum
bônus em combate de perto, mas ainda
assim pode manejar uma arma de fogo ou
uma arma de longo alcance similar.-50%.
Curto: O braço tem alcance “C”
(somente combate de perto), e falta força de
alavanca para usar qualquer arma que
precise ser balançada. Subtraia um metro
do alcance de qualquer arma de mão
manejada por este membro. Se todos os
seus braços são curtos, você tem um
redutor de -2 em qualquer tentativa de
segurar. -50%.
Fraco: O braço tem menos força que a
sua ST total para erguer, atacar e segurar. 25% se o braço tem metade da sua ST ou 50% se tem 1/4 da ST (arredonde para
baixo em ambos os casos).
Soquete de Arma: Ao invés de um
braço, você tem um “encaixe” onde você
pode preparar uma arma. Isto pode ser
biológico, mecânico ou uma mistura dos
dois, dependendo se você for um ser vivo,
uma máquina ou um cyborg. Você não
pode este usar este soquete para nenhum
propósito que não seja o de usar uma arma.
Esta limitação é incompatível com Pés
Manipuladores, Não Ataca Fisicamente,
Curto e Fraco. -80%.
Modificando Seres Com Um ou
Dois Braços
Seres com um ou dois braços podem
usar os modificadores especiais acima. O
custo em pontos é igual a 1/10 da
porcentagem do modificador, por braço
afetado. Assim, as ampliações se tornam
vantagens e as limitações se tornam
desvantagens. Por exemplo, Curto custa 50%, então isto custa -5 pontos por braço.
Alguém com dois braços curtos teria uma
desvantagem de -10 pontos.
Aqueles com um braço podem aplicar
somente estes modificadores uma vez, mas
também ganham -20 pontos por ter Um
Braço (pg. 147). Por exemplo, uma tromba
de elefante seria Ultra-Flexível (+50%),
Longo (+100%) e Fraco (-50%). A soma
destes modificadores é +100%, dando uma
vantagem de 10 pontos. Os -20 pontos por
Um Braço fariam o custo total de -10
pontos.
Ataque Extra [f]
25 pontos/ataque
Você consegue atacar mais de uma vez
por turno. A convenção “padrão” em
GURPS é que você pode fazer um ataque
por turno, não importa quantos membros
você tenha. Cada Ataque Extra permite um
ataque adicional por turno. Você não pode
ter mais ataques do que membros (braços,
pernas, etc.), armas naturais (Membros
Golpeadores, Dentes, etc.) e poderes de
ataque (Aflições, Aprisionar e Ataques
Inatos). O GM é quem define o que se
assume por “ataque”.
Um humano normal pode possuir um
Ataque Extra, permitindo que ele ataque
com
ambas as mãos de uma vez,
apresentando
uma
coordenação
extraordinária. Supers e não-humanos não
tem nenhuma limitação quanto à isso. Um
policial super poderoso poderia comprar
dois Ataques Extras, possibilitando à ele
disparar raios dos seus olhos, atirar com sua
pistola e atacar com seu cassetete, tudo de
uma vez. Um dragão poderia ter quatro
Ataques Extras e atacar cinco vezes com
qualquer combinação dos seus quatro
membros com garras, dentes, chifres, cauda
e baforada de fogo!
O Ataque Extra é exatamente isto: uma
manobra Atacar extra em seu turno de
combate. Isto não elimina o redutor de -4
por usar a mão inábil (veja Ambidestria, pg.
39) ou permite que você use múltiplas
manobras Apontar (veja Rastreamento
Ampliado, pg. 53). Você pode usar alguns
de seus ataques para manobras de Finta,
mas não pode fazer múltiplas ações de
outros tipos – isto requer Noção do Tempo
Alterada (pg. 38).
Ataques Extras e Ataque Total
Quando um indivíduo com Ataques
Extras faz um Ataque Total, ele precisa
escolher um tipo de bônus por todos os
ataques dele naquele turno. Ele não
poderia, por exemplo, fazer um Ataque
Total (Determinado) e um Ataque Total
(Forte). Se ele escolher Ataque Total
(Duplo) para aumentar o número de
ataques, ele tem um ataque adicional.
Ataques Extras e Golpe Rápido
Você pode usar uma de suas armas de
mão para fazer um Golpe Rápido (veja pg.
370) no seu turno, com o redutor habitual.
Seus ataques restantes não fazem parte
deste Golpe Rápido, e não recebem nenhum
redutor. Você não pode dar um Golpe
Rápido com dois ou mais ataques em um
turno.
Cabeça Extra [f] [e]
15 pontos/cabeça
Você tem mais de uma cabeça, cada
uma com orelhas, olhos, boca, etc.,
completamente funcionais. Cada Cabeça
Extra dá a você uma Boca Extra (pg. 55) e
um nível de Rastreamento Ampliado (pg.
53) sem custo adicional. Cada cabeça
também contém um cérebro com uma cópia
completa das suas memórias, personalidade
e habilidades. Entretanto, estes cérebros
extras são “cópias de segurança”, e não
concedem ações mentais adicionais – para
isto, use Mente Compartimentalizada (pg.
43).
Você não pode sofrer mais que 2 ×
(seus PV/número de cabeças) pontos de
ferimento de um único ataque em sua
cabeça ou pescoço. Qualquer golpe na
cabeça que cause inconsciência apenas
nocauteará esta cabeça; as outras continuam
funcionando! Um golpe crítico na cabeça
que
normalmente
mataria
você,
simplesmente destrói a cabeça, causando o
ferimento máximo observado acima,
esmagando, decepando ou explodindo a
cabeça (opção do GM).
Limitações Especiais
Vazia: Sua Cabeça Extra tem uma Boca
Extra e Rastreamento Ampliado, mas não
contém um cérebro como cópia de
segurança. Um único golpe numa cabeça
Vazia não pode causar mais que PV/(1,5 ×
número de cabeças) pontos de dano, mas
golpear a verdadeira cabeça pode ser
atordoá-la, nocauteá-la ou matá-la, mesmo
que suas outras cabeças continuem ilesas. 20%.
Pernas Extras [f] [e]
Variável
Se você pode andar com um membro
mas não pode usá-lo para manusear objetos,
em GURPS, isto é uma perna (para pernas
que funcionam como braços, veja Braços
Extras, pg. 53). Uma perna normal pode
chutar causando dano GdP/contundente
dentro de seu alcance normal (1 metro para
um humano). A média humana é de duas
pernas, que custa 0 pontos. Para ter mais de
duas pernas, há um custo em pontos:
Três ou quatro pernas: Se você perder
uma perna, você pode continuar se
movendo com metade
FIGURA
do Deslocamento (arredondado para
baixo). A perda da segunda perna faz você
cair. 5 pontos.
Cinco ou seis pernas: Cada perna
perdida reduz o Deslocamento em 20% até
restarem somente três pernas. Neste ponto,
seu Deslocamento é 40% do normal, A
perda de mais uma perna faz você cair. 10
pontos.
Sete ou mais pernas: Cada perna
perdida reduz o Deslocamento em 10% até
restarem somente três pernas. A perda de
mais uma perna faz você cair. 15 pontos.
Você pode aplicar os seguintes
modificadores em todas as suas pernas:
Ampliações Especiais
Longa: Suas pernas são mais longas em
proporção ao seu corpo do que pernas
humanas relativas ao corpo humano. Isto
aumenta seu MT efetivo para o propósito
de calcular o alcance quando for chutar
(veja Modificador de Tamanho e Alcance,
pg. 402) e saltar sobre obstáculos. +100%
por +1 ao MT.
você tenha Cópia), mas você não pode
interagir com o mundo físico de modo
algum, até que você adquira um novo
corpo. Isto pode ser um clone, um cadáver,
ou até mesmo uma “carapaça” de um robô.
-20% ou -40% se o corpo necessário for
ilegal, raro ou caro (decisão do GM).
Boca Extra [f] [e]
5 pontos/boca
Você tem mais de uma boca funcional,
que pode ser em qualquer lugar do seu
corpo. Todas as suas bocas são capazes de
respirar, comer e falar. Uma Boca Extra
permite que você morda mais de uma vez
se tiver Ataques Extras (pg. 53). Se você
tem Mente Compartimentalizada (pg. 43),
você pode prosseguir com múltiplas
conversas ou fazer mágicas que requerem
palavras pronunciadas. outros benefícios
incluem o fato de ser difícil de silenciar ou
sufocar e ser capaz de cantar em harmonia
com si mesmo!
Noção de Moda
Veja pg. 21
Limitações Especiais
Não Pode Chutar: Você não consegue
usar suas pernas para chutar causando dano.
-50%.
Modificando Seres Com Duas
Pernas
Os modificadores acima podem ser
aplicados em criaturas com somente duas
pernas. O custo em pontos é igual a 1/10 da
porcentagem do modificador. Por exemplo,
um humano com Não Pode Chutar (-50%)
teria uma desvantagem de -5 pontos.
Vida Extra [m] [e]
25 pontos/vida
Você consegue voltar dos mortos! Não
importa o quanto seus inimigos estejam
seguros da sua morte, você não morreu
realmente. Desenvolva os detalhes com o
GM. Toda vez que você volta dos mortos,
você gasta uma Vida Extra – retire-a da sua
ficha de personagem e reduza 25 pontos do
seu total de pontos. O GM poderia permitir
que os jogadores usem pontos ganhos para
comprar Vidas Extras no jogo.
Limitações Especiais
Cópia: Quando você morre, você volta
para uma “cópia de segurança”. Criar esta
cópia leva minutos ou horas, possivelmente
numa estrutura especializada. Os detalhes
cabem ao GM. Faça uma cópia da sua ficha
de personagem sempre que você atualizar
seu backupg. Se você morrer, você volta
para esta planilha, perdendo todas as
características ou pontos de personagem
adquiridos desde então. Note que uma
cópia existe antes de você morrer. Você
deve contar ao GM onde a guardou. Você
retornará à vida neste local… e se seus
inimigos descobrirem onde você guarda sua
cópia, eles podem acabar com ela! -20%
Requer Corpo: Você volta num estado
desencarnado – por exemplo, como um
espírito ou uma cópia digital num
computador. Todas as suas experiências e
habilidades ficam intactas (a menos que
Favor [sc]
Variável
Você salvou a vida de alguém, manteve
silêncio na hora certa ou de algum modo
fez um favor a alguém. Agora ele te deve
uma.
Um favor é um Aliado, Contato, Grupo
de Contato ou Patrono, momentâneo.
Decida o custo em pontos do tipo de
vantagem, e então divida por 5
(arredondado para cima) para ter o custo do
Favor. A idéia é que o(s) NPC(s) em
questão ajudará você uma vez… e apenas
uma vez.
Quando você quiser “cobrar” seu
Favor, o GM joga contra a freqüência de
participação da vantagem em questão.
Numa falha, você não pôde chegar ao seu
“amigo” a tempo, ou ele não pôde aparecer,
mas você ainda tem seu Favor. Você pode
tentar novamente numa próxima aventura.
Num sucesso, você tem o que você quer
(sujeito aos limites da vantagem). Mas isto
acaba com o compromisso: remova o Favor
da sua ficha de personagem e reduza o total
de pontos apropriadamente. Entretanto, se a
jogada nos dados for 3 ou 4, seu “amigo”
ainda se sentirá em débito com você, e
mantém o Favor… pelo menos até a
próxima vez.
Você pode comprar um Favor no jogo,
como qualquer outra característica deste
tipo. O GM poderia também incluir um
Favor como parte da recompensa por uma
aventura bem sucedida.
Destemido [m]
2 pontos/nível
Você é difícil de assustar ou intimidar!
Adicione seu nível de Destemido em sua
Vontade sempre que fizer uma Verificação
de Pânico, resistir à perícia Intimidação
(pg. 202) ou à um poder sobrenatural que
induz medo. Seu nível de Destemido
também funciona como um redutor em
todos os testes de Intimidação feito contra
você.
Filtros Pulmonares [f] [e]
5 pontos
Seu sistema respiratório pode filtrar
contaminantes comuns; ex: poeira, pólen,
fumaça e até mesmo gás lacrimogêneo
(mas não gases que atacam o sistema
nervoso ou outros agentes de contato).
Você não sofre nenhum efeito danoso por
tais coisas. Isto é especialmente útil em
cidades poluídas e em mundos alienígenas.
Note que se você tem Não Respira (pg. 49),
você não precisa desta vantagem!
Boa Forma [f]
5 ou 15 pontos
Você tem um sistema cardiovascular
melhor do que o normal para seu HT. Esta
vantagem vem em dois níveis:
Boa Forma: Você recebe +1 em todos
os testes de HT (para se manter consciente,
evitar a morte, resistir à doença ou veneno,
etc.). Isto não melhora seu atributo HT ou
perícias baseadas em HT! Você também
recupera PF duas vezes mais rápido que a
velocidade normal. 5 pontos.
Ótima Forma: Como acima, mas o
bônus nos testes de HT é de +2. Além
disso, você perde PF na metade da
velocidade normal. 15 pontos.
Em ambos os casos, esta vantagem se
aplica somente na perda de PF por
exaustão, calor, etc. Isto não tem nenhum
efeito na PF usada em poder psíquico ou
mágicas.
Flexibilidade [f]
5 ou 15 pontos
Seu corpo é extraordinariamente
flexível. Esta vantagem vem em dois
níveis:
Flexibilidade: Você recebe +3 em
testes de Escalada, testes de Fuga para se
livrar de cordas, algemas e outros meios
similares de restrição, em Arte Erótica, e
em todas as tentativas de se libertar num
combate de perto (veja pg. 391). Você pode
ignorar até -3 em redutores por trabalhar
com pouco espaço (incluindo testes de
Mecânica e Explosivos). 5 pontos.
Ultra-Flexibilidade: Como acima, mas
ainda mais. Você não pode se esticar ou se
espremer anormalmente, mas qualquer
parte do seu corpo pode curvar-se de
alguma forma. Você recebe +5 em testes de
Escalada, Arte Erótica, Fuga em tentativas
de se libertar, e pode ignorar até -5 em
redutores por pouco espaço. 15 pontos.
Vôo [f] [e]
40 pontos
Você consegue voar. O “padrão” é um
vôo à toda capacidade, auto-impulsionado e
sem asas ou superfícies para planar. Isto
funciona em qualquer altitude que ainda
esteja numa atmosfera significativa – numa
superior, você precisará de algum meio
para sobreviver em ar frio e rarefeito (ex:
Não Respira ou Tolerância a Temperatura).
Você não pode voar numa atmosfera
rarefeita ou no vácuo.
Seu Deslocamento de vôo é igual a
Velocidade Básica× 2 (arredondado para
baixo). Assim como foi explicado em
Movimentação em Outros Ambientes (pg.
18), você pode ajustar isto por ±2 pontos
por ±1 m/s. Para velocidades muito altas,
use Deslocamento Ampliado (Ar). Se você
não tem nenhuma destas limitações
especiais: Vôo Planado Controlado, Vôo
Planado, Mais Leve que o Ar, Asas Curtas,
Somente Vôo Espacial ou Alado, você
também pode “voar” embaixo d'água na
metade da velocidade. Vôo também inclui a
habilidade de pairar no ar com
Deslocamento 0.
O Vôo não concede a habilidade de
fazer acrobacias complexas e curvas
fechadas; para isto, compre a perícia
Acrobacia Aérea (pg. 174). A perícia Vôo
(pg. 195) melhora sua resistência durante o
vôo.
Você pode alterar os vários conceitos
básicos acima através de modificadores
especiais.
Ampliações Especiais
Vôo Espacial: Você pode voar no
espaço ou no vácuo (como na lua). Seu
Deslocamento no espaço é igual a
Velocidade Básica× 2. Se você quiser ser
capaz de acelerar constantemente para
aumentar sua velocidade máxima, como um
foguete, compre Deslocamento Ampliado
(Espaço) (pg. 52), que permite que você
acelere ou desacelere a cada turno num
valor igual ao seu Deslocamento no espaço,
até a sua velocidade máxima ampliada.
Para uma movimentação “realista” no
espaço, que permita que você acelere
indefinidamente no vácuo (até a velocidade
da luz), você precisará de um
Deslocamento Ampliado (Espaço) 25 a 27.
Isto é incompatível com todos os outros
modificadores especiais, exceto Somente
Vôo Espacial. +50%.
Vôo Espacial Newtoniano: Como Vôo
Espacial (abaixo), exceto pelo seu
Deslocamento no espaço – ou sua
velocidade máxima espacial, se você tiver
Deslocamento Ampliado (Espaço) – ser na
verdade seu “delta-v”: a variação de
velocidade total que você consegue
controlar no espaço antes de ficar sem
combustível. Por exemplo, você poderia
acelerar até seu delta-v e manter assim
(como um míssil) ou diminuir pela metade
seu delta-v e então desacelerar até parar no
final da sua viagem (como uma nave
espacial convencional). Uma vez que você
tenha feito variações de velocidade igual ao
seu delta-v, você precisa reabastecer antes
de poder variar sua velocidade no espaço
novamente. +25%.
Limitações Especiais
Não Pode Pairar: Você sempre deve se
mover no mínimo a 1/4 da sua velocidade
máxima no ar (arredondado para cima),
quando for voar. Isto é incompatível com
Vôo Planado e Vôo Planado Controlado. 15%.
Planar: Você não pode ganhar altitude.
Com uma corrida e um salto, você pode
lançar-se no ar com um Deslocamento igual
ao seu Deslocamento Básico. A cada turno,
você pode variar sua velocidade em até 10
metros/segundo
multiplicado
pela
gravidade local, medida em Gs (a gravidade
da Terra é 1G). Para acelerar, você deve
descer 1 metro a cada 1 m/s adicionado a
sua velocidade. A velocidade máxima é
igual ao Deslocamento Básico× 4 (mas
você pode ir mais rápido se estiver num
local mais elevado). Para desacelerar, você
deve voar ao nível da superfície, e se não
descer no mínimo 1 metro, você
automaticamente desacelera em 1 m/s
naquele turno. Quando calcular o raio da
curva, seu Deslocamento no ar básico é 10×
a gravidade local, em Gs. Cada nível de
Deslocamento Ampliado (Ar) ou dobra sua
velocidade máxima ou diminui pela metade
a desaceleração do vôo ao nível do chão
(ex: um nível significa que você diminui
para 0.5 metros/segundo num vôo ao nível
do chão); especifique qual opção quando
comprar. -50%.
Planar Controlado: Como Planar
(acima) em muitos aspectos, mas você pode
ganhar altitude pegando uma corrente de ar
para cima. A velocidade de subida típica é
de 1 m/s. Você pode localizar fontes de ar
quente, se existir alguma, com um teste
bem sucedido de IQ ou Meteorologia (uma
tentativa por minuto). -45%.
Mais Leve Que o Ar: Você consegue
voar se tornando mais leve que o ar (ou
gasoso). Um vento move você a 1 m/s na
direção que estiver indo, a cada 8km/h de
velocidade do vento. Ou seja, se vento
soprar na direção que você deseja ir, isto
aumenta seu Deslocamento; por outro lado,
seu Deslocamento diminui quando você
luta contra a brisa. -10%.
Teto Baixo: Você não pode voar muito
alto. Isto não limita sua velocidade de
nenhuma maneira, mas o GM pode pedir
testes de Acrobacia Aérea para se esquivar
de obstáculos próximos do chão. Um vôo
de até 9 metros custa -10%; até 3 metros, 20%; e até 1,5 metros, -25%.
Alado: Você usa asas grandes ou flaps
na pele para voar. A envergadura é de no
mínimo duas vezes a sua altura. Para
decolar, aterrissar ou manobrar, você
precisa de uma área aberta, com uma
largura igual à sua envergadura em todas as
direções. Se suas asas estiverem atadas, ou
se uma asa estiver incapacitada (mais que
1/3 das asas, se você tiver mais de duas),
você não pode voar. Trate as asas como
braços para o propósito de ser alvejado e
incapacitado. Se você quiser golpear ou
manusear objetos com suas asas, você deve
pagar por elas como se fossem Golpeadores
ou Braços Extras, mais o custo do Vôo. 25%.
Asas Curtas: Como Alado (acima),
exceto pela envergadura das asas, que não
será maior do que metade da sua altura.
Você usa suas asas para conduzir e
estabilizar seu vôo – e não para levantar
vôo. Se suas asas forem incapacitadas no
vôo, faça um teste da perícia Acrobacia
Aérea (ou pré-requisito) para aterrissar
ileso. -10%.
Somente Vôo Espacial: Você pode ter
isto somente em conjunto com Vôo
Espacial ou Vôo Espacial Newtoniano.
Você pode voar somente no espaço e tem
Deslocamento no Ar 0 na atmosfera. Será
necessário um impulso para atingir o
espaço quando decolar de qualquer planeta
com atmosfera, e é impossível reentrar na
atmosfera. -75%.
Inventor [m]
25 ou 50 pontos
Você é um inventor natural, podendo
modificar equipamentos existentes e – com
tempo e dinheiro suficientes – inventar
aparelhos inteiramente novos como
descritos em Inventando (pg. 475).
Você tem experiência em trabalhar com
um ou mais campos gravitacionais que não
sejam o de sua de origem, e seus reflexos se
adaptam rapidamente ao modo como os
objetos se movem e caem nestes campos.
Você sofre somente metade do redutor
habitual em DX para uma gravidade
diferente (veja Variações de Gravidades,
pg. 350). Em situações de baixa gravidade,
em que faria uma tarefa ficar mais fácil,
você usa sua DX total, mais o bônus pela
baixa gravidade, com um +1 adicional. Por
exemplo, se uma pessoa normal receberia
+2 para pegar uma bola em baixa
gravidade, você receberia +3.
Esta característica custa 1 ponto por
campo gravitacional com o qual você tenha
experiência. Por exemplo, um nativo da
Terra que trabalha na lua poderia ter
Experiência-G (0,16G). Para desfrutar os
benefícios de Experiência-G em todos os
campos
gravitacionais,
compre
Experiência-G (Todos) por 10 pontos.
FIGURA
Artista Talentoso
Veja Talentos, pg. 89
Gizmos [m]
5 pontos/gizmo
Você sempre parece ter a ferramenta
que você precisa. Uma vez por sessão de
jogo por nível desta vantagem, você pode
extrair um pequeno item do equipamento
que você poderia estar carregando. Este
“gizmo”continua indefinido até que você o
revele, e ele nem mesmo “entra no jogo”
até que você o exponha; além disso, ele não
pode ser danificado, perdido, roubado ou
encontrado numa busca.
Um Gizmo deve ser pequeno suficiente
para caber no bolso de um casaco normal e
deve obedecer um destes três critérios:
Isto permite que você projete aparelhos
rapidamente, e facilite a realização de
inovações de alto NT. Esta vantagem vem
em dois níveis:
Inventor: Você é um inventor
“cinematográfico”, mas seu trabalho ainda
demora dias ou meses, e requer uma boa
quantidade de dinheiro e equipamentos
caros. 25 pontos.
Inventor Veloz: Você consegue montar
aparelhos incríveis em minutos ou horas, e
pode se virar com sobras de peças que
custam uma pequena porcentagem do que
um inventor “realista” teria que gastar. Este
nível é definitivamente inadequado para
campanhas realistas! 50 pontos.
Experiência-G [m]
1 a 10 pontos
1. Um item que você possui, mas não
confirma especificamente que você o esteja
carregando. Por exemplo, se você possui
uma pistola, e é pego numa emboscada
enquanto se dirigia para uma igreja, você
poderia sacar sua pistola – até mesmo se a
polícia tivesse revistado seu carro cinco
minutos antes e não encontrasse nenhuma
arma!
2. Um item que você provavelmente
possui, e que tenha relação com a definição
do seu personagem, mas é de menor
importância ou insignificante suficiente
para não ser especificado. Por exemplo, um
policial poderia estar carregando uma chave
de algemas reserva, enquanto que um mago
poderia ter algum olho de salamandra. O
GM tem a palavra final, mas deverá ser
algo bom se o item que o jogador deseja é
consistente com a história do personagem.
3. Um dispositivo barato e amplamente
disponível em seu nível tecnológico. Por
exemplo, se você precisa acender o pavio
de uma dinamite, você poderia estar com
uma caixa de fósforos – e eles
funcionariam,
mesmo
se
você
involuntariamente precisou nadar num rio.
Cada Gizmo que você possa usar por
sessão de jogo (no máximo três) custa 5
pontos. Note que esta habilidade não é
realista! O GM pode limitá-la ainda mais,
ou proibi-la, numa campanha realista.
Inventores e Gizmos
Aqueles com a vantagem Inventor (pg.
56) têm mais liberdade de ação. Além dos
itens comuns disponíveis, um Inventor
pode especificar que o Gizmo dele é uma
de suas invenções (que ainda deve ser
pequeno). Ao invés de “tirar do casaco” um
aparelho existente, um Inventor pode usar
seu Gizmo para permitir que ele construa o
que precisa no momento. Ele ainda deve ter
ou encontrar os materiais apropriados, e
saber as perícias necessárias. O GM deveria
fazer secretamente um teste da perícia em
questão, com redutor de -2 ou mais. Uma
falha no teste significa que a ferramenta
não funciona (você “gastou” o Gizmo).
Uma falha crítica significa que a ferramenta
causa um efeito indesejado!
Dedo-Verde
Veja Talentos, pg. 89
Gizmos: Você pode extrair
um pequeno item do
equipamento que você
poderia estar carregando.
Este “Gizmo”continua
indefinido até que você o
revele. Ele não pode ser
perdido, roubado ou
encontrado numa busca.
Crescimento [f] [e]
10 pontos/nível
Você consegue crescer – realmente!
Enquanto seu tamanho aumenta, sua ST
aumenta também (ou você entraria em
colapso com seu próprio peso). Seu
equipamento não muda de tamanho!
Cada nível de Crescimento permite que
você aumente seu MT em +1. Encontre sua
altura final na Tabela de Modificador de
Tamanho (pg. 19). Aumentos de MT
afetam o comprimento dos seu braços e
pernas quando for calcular o alcance e
determinar obstáculos que você pode
transpor; veja Modificador de Tamanho e
Alcance (pg. 402). Leva um segundo para
modificar seu MT em +1 (ou em -1 para
você retornar ao seu tamanho normal).
Se você tentar crescer num quarto,
veículo, container, etc., que não seja grande
suficiente para caber você, seu crescimento
pára normalmente. Entretanto, se seu dano
máximo de GdP pela sua ST for maior que
a RD da parede ou teto, você rompe estas
limitações. Leva um segundo por ponto de
RD.
Você deve comprar a ST necessária
para suportar sua forma separadamente.
Isto custa 5 × sua altura final em metros. Se
sua ST aumentar com a altura e esta força
estiver disponível somente quando crescer,
você pode comprá-la com a limitação
Tamanho (veja Força, pg. 14). Use seu MT
máximo para determinar o valor da
limitação. Em MTs intermediários,
encontre sua altura como uma fração da sua
altura máxima. Essa é a fração da sua ST
extra disponível para você naquele MT
(arredondado para baixo).
Exemplo: Um personagem de 1,8m de
altura (MT 0) tem Crescimento 4. Ele pode
crescer até MT +4, dando a ele uma altura
máxima de 10m. Ele deve comprar ST 50
para suportar seu próprio peso. Se ele tem
ST 15 e ganha +35 ST somente na altura
máxima, ele pode comprar este +35 ST
com a limitação Tamanho de -40%. Em
MT +1, ele ficará 3 metros mais alto. Isto é
30% da sua altura final, então ele terá 30%
de +35 ST, ou +10 ST, para ST 25.
Semelhantemente, ele ficará 5 metros mais
alto com ST 32 em MT +2, 7 metros mais
alto com ST 39 em MT +3, e 10 mais alto
com ST 50 em MT +4.
Modificadores Especiais
Somente Tamanho Máximo: Você pode
somente assumir seu tamanho normal ou o
tamanho máximo. Ao invés de crescer à +1
MT por segundo, você cresce até seu MT
máximo – ou volta ao seu MT normal – em
um segundo. Esta limitação (que restringe o
uso da sua habilidade em espaços
pequenos) se cancela com a ampliação de
crescimento rápido (um benefício útil em
combate). +0%
Precisão Natural [m]
25 pontos
Você
consegue
fazer
disparos
misteriosamente precisos sem apontar. Esta
habilidade funciona com qualquer arma que
use a perícia Armas de Feixe, Armas
Montadas, Armas de Fogo ou Projetor
Líquido. Isto oferece não concede nenhum
bônus quando for usar armas de projétil
impulsionado pela força (mas o GM está
livre para criar uma versão de baixa
tecnologia que funcione com Zarabatana,
Arco, Besta, Funda, etc.).
Quando fazer disparos individuais (CdT
1-3) de uma arma de uma mão, você recebe
o bônus de Precisão da sua arma sem a
necessidade da manobra Apontar. Quando
usar uma arma de duas mãos ou o modo
automático, você recebe metade do bônus
de Precisão (arredondado para cima) sem
necessidade de Apontar. Se você Apontar,
sempre receberá Prec total, e apoios, miras
e segundos adicionais para Apontar
fornecem os benefícios habituais.
Esta habilidade é adequada para jogos
cinematográficos com um ambiente de
“filme de ação”. O GM pode proibi-la
numa campanha completamente realista.
Duro de Matar [f]
2 pontos/nível
Você é incrivelmente difícil de matar.
Cada nível desta habilidade concede +1 em
testes de HT feitos para verificar sua
sobrevivência em -PV ou pior, inclusive em
testes de HT em que uma falha significa
morte instantânea (devido à insuficiência
cardíaca, veneno, etc.). Se você só for bem
sucedido no teste de HT exatamente por
causa do(s) bônus da vantagem Duro de
Matar, você cairá, aparentemente morto,
mas voltará a si no ritmo normal – veja
Recuperando a Consciência (pg. 423). Um
sucesso num teste de Diagnose (ou
Mecânica, no caso de máquinas) revelará
seus sinais de vida.
Exemplo: Bruno tem HT 12, 15 PV e
Duro de Matar 4. Ele sofre 45 pontos de
dano, o que reduz seus PV a -30. Ele deve
fazer dois testes de HT para sobreviver: um
quando estiver em -15 PV e outro em -30
PV. Ele consegue 11 no primeiro, mas no
segundo, ele tira um 14. Este resultado é
maior do que sua HT (12), mas é menor do
que sua HT modificada
(12 + 4 níveis de Duro de Matar = 16). Ele
desmaia, e é dado como morto pelos seus
inimigos. Mais ou menos um dia depois, ele
recuperará a consciência – ferido, mas não
morto!
Numa campanha realista, o GM pode
limitar os personagens à Duro de Matar 1
ou 2.
Duro de Derrubar [f]
2 pontos/nível
Você é difícil de ser nocauteado. Cada
nível de Duro de Derrubar concede +1 em
qualquer teste de HT para evitar que você
fique inconsciente – seja através de
ferimentos, drogas ou armas ultra-tech – e
resistir contra habilidades sobrenaturais que
causem inconsciência. Numa campanha
realista, o GM pode limitar os personagens
à Duro de Derrubar 1 ou 2.
Curandeiro
Veja Talentos, pg. 89
Cura [m] [e]
30 pontos
Você tem a habilidade de curar os
outros. Você deve estar em contato físico
com o sujeito, e para ativar seu poder,
concentre-se por um segundo e faça um
teste de IQ (com redutor de -2 se o sujeito
estiver inconsciente).
Você pode usar Cura de duas maneiras:
Cura de Ferimentos: Num sucesso,
você pode curar qualquer quantidade de
PV. Esta habilidade custa 1 PF a cada 2 PV
curados (arredondado para cima). Uma
falha custa 1d PF, mas você pode tentar
novamente; uma falha crítica causa o
mesmo que a falha comum mais 1d de
dano. Mesmo 1 PV de cura irá parar um
sangramento. Fazendo um teste com
redutor de -6, você consegue curar um
membro incapacitado inteiro, se você curar
completamente a PV perdida pela lesão
incapacitante. Por exemplo, para curar 4
pontos de danos de uma mão incapacitada,
faça um teste de IQ-6 e gaste 2 PF. Cada
pessoa com a habilidade de curar tem
somente uma tentativa por membro
incapacitado. Cura não pode recuperar
membros perdidos ou trazer os mortos de
volta.
Cura de Doenças: Isto requer um teste
de IQ com um modificador determinado
pelo GM – de +1 para um resfriado comum
até -15 para AIDS. O custo de PF é igual ao
dobro do redutor, no mínimo 1 PF. Por
exemplo, custaria 6 PF para curar uma
doença que precise de um teste de IQ-3.
Se a cura for usada mais de uma vez
por dia num determinado sujeito, aplique
um redutor de -3 cumulativo por cura bem
sucedida do mesmo tipo (ferimento ou
doença) neste indivíduo. Este redutor se
acumula até que um dia inteiro tenha
passado desde a cura mais recente.
A Cura funciona com indivíduos da sua
própria raça e em todas as raças
“parecidas”. Numa campanha de fantasia,
por exemplo, todas as raças humanóides de
sangue quente (elfos, anões, orcs, halflings,
etc.) seriam “parecidas”.
Ampliações Especiais
Cura pela Fé: Seu poder funciona
canalizando energia espiritual. Isto permite
que você cure qualquer um que os espíritos
ou deuses achem dignos da cura,
independente da raça. Entretanto, você (e
possivelmente seu alvo) devem se
comportar de maneira coerente com os
interesses e códigos morais destes seus
aliados sobrenaturais, ou esta habilidade
não funcionará. Você não pode combinar
Cura pela Fé com Somente da Própria Raça
ou Xeno-cura. +20%
Xeno-cura: Você pode curar seres bem
diferente de sua raça. Exemplos, assumindo
que você seja humano: Todos os
Mamíferos, +20%; Toda a Vida na Terra,
+40%; Toda Vida Baseada em Carbono,
+60%; Tudo que estiver Vivo, +80%; Tudo
que for Animado (incluindo mortos-vivos,
golems, etc.). +100%.
Limitações Especiais
Somente Doenças: Você pode curar
somente doenças. -40%.
Somente Ferimentos: Você pode curar
somente ferimentos. -20%.
Somente Da Própria Raça: Esta está
disponível somente em campanhas com
outras raças sapientes. -20%.
Cura Psíquica: Sua habilidade faz parte
do poder psíquico Cura Psíquica (veja pg.
256). -10%.
Hermafromórfico [f] [m]
5 pontos
Você pode mudar entre as formas
masculina, feminina ou neutra. O processo
demora 10 segundos (Requer Preparação,
Leva Tempo Extra e Requer Recarga são
limitações comuns).
Alta Destreza Manual [f]
5 pontos/nível
Você tem uma coordenação motora
extraordinária para habilidades manuais.
Cada nível (no máximo quatro) concede +1
na DX para tarefas que necessitam de um
tato sensível. Isto inclui todos os testes
baseados em DX para Artista, Joalheiro,
Nós, Trabalhos em Couro, Violar
Fechaduras, Punga, Costura, Prestidigitação
e Cirurgia, como também testes baseados
em DX para fazer trabalhos delicados com
Maquinista ou Mecânico (ex: num
mecanismo de relógio). Este bônus não se
aplica em tarefas baseadas em IQ, ou em
DX de modo geral, nem se aplica em
jogadas relacionadas à combates de
nenhum tipo.
Hipoalgia [f]
10 pontos
Você é tão suscetível a danos quanto
qualquer outra pessoa, mas não sente a dor
com a mesma intensidade. Você nunca
sofre redutor de choque, caso seja ferido
em combate. Além disso, você recebe +3
em todos os testes HT para evitar desmaios
e atordoamentos – e se for torturado
fisicamente, você recebe +3 no teste de
resistência. O GM poderá permitir que você
faça um teste de Vontade +3, para ignorar a
dor em outras situações.
Esta habilidade está incluída em
Resistência Sobrenatural (pg. 89); você não
pode ter as duas.
NT Alto
Veja pg. 23
Propósito Maior [m] [s]
5 pontos
Você é impulsionado a exceder seus
limites normais em uma atividade
específica. Você deve expressar isto
exatamente
como
se
fosse
uma
desvantagem Código de Honra (pg. 127):
“Defender todas as mulheres”, “Matar
todos os demônios”, etc. Se, na opinião do
GM, você estiver firme na atividade do seu
Propósito Maior, você recebe +1 em todos
os testes que fazem parte diretamente da
atividade da sua causa. Se você desviar do
seu Propósito Maior, perde este bônus… e
o GM está livre para penalizar você por má
interpretação exatamente como se você
ignorasse um Código de Honra.
Você deve especificar seu Propósito
Maior; exemplos como “Lutar contra o
mal” ou “Se opor à figuras autoritárias” são
amplas demais para serem consideradas.
Além disso, um Propósito Maior deve estar
vinculado à verdadeiros riscos e
inconvenientes. O GM não deveria permitir
propósitos pragmáticos como “Servir meus
superiores fielmente”. Todos os Propósitos
Maiores estão sujeitos à aprovação do GM.
Visão Hiperespectral [f] [e]
25 pontos
Sua visão se estende às porções
infravermelha, visível e ultravioleta do
espectro da luz. Esta imagem integrada
freqüentemente revela detalhes que são
invisíveis para aqueles que possuem
somente a visão normal, Infravisão (pg. 60)
ou Ultra-Visão (pg. 94).
A Visão Hiperespectral concede uma
visão noturna quase perfeita: você não sofre
nenhum redutor de combate ou visão se
houver um mínimo de luz. Em escuridão
total, ela funciona exatamente como
Infravisão. Esta característica também
concede +3 em: todos os testes de Visão; e
nas perícias Técnicas Forenses, Observação
e Revistar para localizar pistas e objetos
escondidos; e em todos os testes de
Rastreamento.
Se você possui Visão Hiperespectral,
você não pode ter também Infravisão ou
Ultra-Visão.
Esta
característica
é
essencialmente um nível maior destas duas
vantagens, e seus efeitos no jogo substituem
os efeitos específicos delas.
Como foi descrita, esta característica
simula sensores realistas de NT 7+. O GM
poderia permitir que supers tenham as duas
ampliações abaixo, mas nenhuma das duas
é apropriada para sensores do mundo real!
Ampliações Especiais
Baixa Freqüência Estendida: Você
percebe radiação abaixo do infravermelho,
permitindo que você “veja” microondas,
radares e fontes de rádio. Isto não concede
nenhuma habilidade especial para entender
sinais de rádio! +30%.
Alta Freqüência Estendida: Você
percebe radiação acima da ultravioleta,
permitindo que você “veja” raios X e fontes
de raios Gama. +30%.
Illuminado [m] [s]
15 pontos
Você passou por uma experiência
mística que o transformou num dos
Illuminati, no sentido original – você é uma
pessoa iluminada. Você sabe o que está
acontecendo e o sabe intuitivamente.
Você consegue reconhecer outros
Illuminados à primeira vista, sem
possibilidade de erro. Além do mais,
sempre que o GM pedir um teste de
Atualidades, Conhecimentos Ocultos ou
Análise de Inteligência para dizer se um
determinado acontecimento estranho é
realmente um evento casual ou o resultado
de uma conspiração, você pode fazer um
teste com sua IQ ou uma perícia específica,
o que for maior. E finalmente, você
consegue perceber e se comunicar com
seres sobrenaturais que estejam ligados à
conspirações Illuminadas em seu mundo de
jogo (decisão do GM). Isto não concede
nenhuma habilidade especial para controlar
estas entidades, mas elas o reconhecerão e
tratarão você com um certo respeito: +3 em
testes de reação neles.
O problema com a Illuminação é que
outros Illuminati e seres espirituais serão
capazes de perceber sua natureza
Illuminada, e não há nada que você possa
fazer a respeito exceto ficar fora de vista.
Esta vantagem é melhor apropriada
para campanhas com uma inclinação
mística ou fantásticas, e raramente em
campanhas “mundanas” de conspiração. O
GM é que decide quem pode ter esta
característica.
Tolerância-G Aprimorada
[f]
5 ou 25 pontos
Você consegue agir sob uma ampla
variedade de gravidades. Para um humano
normal, os redutores para uma gravidade
diferente da Terra advém de aumentos de
0,2G; veja Variações de Gravidades (pg.
350). Um aumento maior custa pontos: 5
pontos por 0,3G, 10 pontos por 0,5G, 15
pontos por 1G, 20 pontos por 5G e 25
pontos por 10G. Humanos normais estão
limitados a 10 pontos nesta característica.
Renda Independente
Veja pg. 26
Indomável [m]
15 pontos
É impossível você ser influenciado
através de simples palavras ou ações.
Aqueles que pretendem usar perícias de
Influência em você (veja Testes de
Influência, pg. 359) deve ter uma vantagem
adequada: Empatia (pg. 51) se você for
humano ou similar, Empatia com Animais
(pg. 40) se você for uma fera, Empatia com
Plantas (pg. 75) se você for uma planta, ou
Empatia com Espíritos (pg. 88) se você for
um demônio, fantasma, etc. Qualquer outra
pessoa – mesmo convincente – falha
automaticamente. Esta característica é
freqüentemente
acompanhada
de
Serenidade (pg. 95).
Infravisão [m] [e]
0 ou 10 pontos
Você consegue ver a porção
infravermelha do espectro. Isto permite que
você detecte graus variados de calor e lute
sem redutores, mesmo em absoluta
escuridão, se seu alvo emitir calor
(incluindo todos os seres vivos e a maioria
das máquinas). Esta vantagem também
concede +2 em todos os testes de Visão
para localizar tais alvos, desde que os calor
deles se diferencie do fundo do panorama.
Você pode seguir um uma trilha de calor
quando for rastrear: adicione +3 em testes
de Rastreamento se a trilha não foi feita
mais de uma hora atrás.
A Infravisão não permite que você
distinga cores, mas somente reconheça a
forma e o tamanho geral do objeto que
esteja emitindo calor, incluindo seres vivos
(por exemplo, você poderia ter problemas
em diferenciar duas pessoas do mesmo
tamanho). Use um redutor de -4 para
distinguir objetos de forma e tamanho
similares. O GM também poderia pedir um
teste de Visão -4 para ler através do calor
refletido. Instantes repentinos de calor (ex:
um clarão, explosão de fogo ou laser
infravermelho)
podem
cegar
você,
exatamente como um lampejo pode cegar
visão normal.
O custo depende das suas capacidades:
Você pode usar somente Infravisão, e
está sujeito a suas limitações o tempo todo:
0 pontos.
Você pode alternar livremente entre
visão normal e Infravisão: 10 pontos.
Tolerância a Ferimentos [f]
[e]
Variável
Você tem menos fraquezas fisiológicas
que outros seres vivos comuns. O custo
desta vantagem depende dos tipos de
fraqueza que serão eliminadas. Note que
algumas formas de Tolerância a Ferimentos
incluem outras, e que Difuso, Homogêneo e
Sem Vida são incompatíveis entre si.
Difuso: Seu corpo é composto de fluido
ou partículas, formado por uma infinidade
de pequenas entidades, ou talvez feito de
energia pura, fazendo com que você seja
imune a lesões incapacitantes e tenha o
dano reduzido pela maioria dos golpes
físicos; veja Ferimentos em Alvos Sem
Vida, Homogêneos e Difusos (pg. 380).
Muitos inimigos (na decisão do GM) não
podem golpear ou segurar você! Difuso
inclui todos os benefícios de Sem Sangue,
Sem Cérebro e Sem Órgãos Vitais. 100
pontos.
Homogêneo: Seu corpo não tem órgãos
internos vulneráveis, ossos, músculos, ou
outros mecanismos. Como resultado, você é
menos susceptível a ataques penetrantes e
perfurantes; veja Ferimentos em Alvos Sem
Vida, Homogêneos e Difusos (pg. 380).
Homogêneo inclui os benefícios de Sem
Cérebro e Sem Órgãos Vitais. Esta
característica é apropriada para
entidades como golems de ferro,
árvores e lamacentos. 40 pontos.
Sem Sangue: Você não conta um fluido
corporal vital (como sangue) para
sobreviver. Você não sangra (veja
Sangramento, pg. 420), não é afetado por
toxinas sanguíneas, e é imune a ataques que
precisem bloquear o sangue para afetar seu
corpo. 5 pontos.
Sem Cérebro: Seu cérebro – se você
tiver um – é distribuído por todo o seu
corpo, ou não é seu verdadeiro centro de
consciência. Seus oponentes não podem
alvejá-lo para causar dano extra. Você pode
ter uma cabeça, mas um golpe no seu
crânio ou olho é tratado igualmente como
um golpe no rosto (exceto pelo ferimento
no olho ainda incapacitá-lo). 5 pontos.
Sem Olhos: Você não tem olhos ou
outras estruturas óticas vulneráveis, mas
pode de algum modo ver apesar disso (a
menos que você tenha Cegueira, pg. 124).
Como você não tem olhos, eles não podem
ser atacados. Você também é imune a
ataques ofuscantes. 5 pontos.
Sem Cabeça: Você não tem cabeça.
Isto inclui os benefícios de Sem Cérebro.
Além disso, você não tem locais para
acertarem seu “crânio” e “rosto”, e não tem
necessidade nenhuma de usar proteção para
cabeça. Você ainda pode ver, falar, ouvir,
cheirar, degustar, etc., a menos que tenha
alguma
desvantagem
deste
tipo.
Especifique como você consegue fazer
estas coisas (seja sobrenaturalmente,
tecnologicamente, via algum órgão em seu
tórax, etc.). Isto é comum – mas não
obrigatório – em seres Sem Cabeça ter Sem
Pescoço, Sem Olhos, ou ambos. 7 pontos.
Sem Pescoço: Você não tem pescoço.
Como resultado, você não tem locais para
acertarem seu “pescoço”, e você não pode
ser decapitado, enforcado ou estrangulado.
5 pontos.
Sem Órgãos Vitais: Você não tem
órgãos vitais (como um coração) para que
oponentes possam atacá-los para causar
dano extra. Trate golpes em “órgãos vitais”
ou “virilha” como golpes no tórax. 5
pontos.
Sem Vida: Seu corpo não é composto
de carne viva. Você sofre dano reduzido em
ataques penetrantes e perfurantes, mas não
tanto quanto no Homogêneo, veja.
Ferimentos
em
Alvos
Inanimados,
Homogêneos e Difusos (pg. 380). Esta
característica é apropriada principalmente
para máquinas e mortos-vivos. 20 pontos.
Ataque Inato [f] [e]
Variável
Você tem um ataque natural ou
embutido que pode infligir dano físico
(para ataques não-letais, veja Aflição, pg.
35 e Aprisionar, pg. 40). Exemplos incluem
uma baforada de fogo de um dragão, uma
arma laser embutida em um robô ou uma
habilidade de um deus em arremessar
relâmpagos.
Por definição, isto é um ataque à
distância com ½D 10, Max 100, Prec 3, TR
1, Tiros N/A e Recuo 1, embora você possa
aplicar modificadores para mudar estes
números (veja pg. 101-116).
Um Ataque Inato causa 1D de dano
por nível. Este custo por nível depende do
tipo de dano:
Isto pode causar traumatismo e pode mirar
nos olhos e órgãos vitais. Há quatro classes
de ataque por perfuração:
Incinerante (inc)
Seu ataque causa dano usando
chamas, feixe de energia ou queimaduras
elétricas localizadas. Isto pode começar um
incêndio! 5 pontos/nível.
Corrosivo (corr)
Seu
ataque
envolve
ácido,
desintegração ou algo similar. Para cada 5
pontos de dano básico que você causa,
reduza 1 da RD do alvo, junto com os
danos regulares (seres vivos recuperam a
RD natural no mesmo tempo que os PV).
10 pontos/nível.
Contundente (cont)
Seu ataque causa dano através de um
impacto sem cortes, como uma arma
esmagadora ou uma rajada explosiva. É
provável que cause uma projeção (pg. 378),
e é mais efetivo em causar um traumatismo
(pg. 379) que outros tipos de dano. 5
pontos/nível.
Cortante (cort)
Seu ataque causa dilacerações, como
aquelas causadas por um machado ou vidro
quebrado. Multiplique o dano que for
penetrado por 1,5. Ataques de corte podem
causar traumatismo e projeção. 7
pontos/nível.
Fadiga (fad)
Seu ataque é não-letal. Isto poderia
envolver um choque elétrico de baixa
amperagem, uma “rajada mental” ou até
causar efeitos enfraquecedores como
hipotermia ou inanição. Isto reduz PF, não
PV, e não pode afetar máquinas. 10
pontos/nível.
Perfurante (perf)
Seu ataque causa ferimentos tipo uma
estocada, como uma lança ou uma flecha.
Dobre o dano que penetrar em carne!
Ataques perfurantes podem mirar nos olhos
e órgãos vitais, podem causar traumatismo
e podem deslizar através de armaduras
flexíveis de alta tecnologia. 8 pontos/nível.
Penetrante
Seu ataque envolve um projétil rápido e
sem ponta, como uma bala, ou é afiado mas
pequeno demais para ser qualificado como
perfurante, como um dardo ou um ferrão.
Ataques Alternativos
Se você tem múltiplos Ataques Inatos, pode defini-los como sendo o mesmo ataque
básico, mas com diferentes montagens, tipos de munição, etc. Determine o custo destes
“ataques alternativos” normalmente, mas pague somente o preço inteiro pelo ataque mais
caro. Compre ataques adicionais a 1/5 do custo (arredondado para cima).
Isto pode economizar muitos pontos, mas há inconvenientes. Primeiro, uma vez que os
ataques representam uma única habilidade, você não pode usá-los simultaneamente, mesmo
se for capaz de realizar múltiplos ataques. Isto também impede de combiná-los com a
ampliação Elo (pg. 106). Além disso, qualquer falha crítica ou disfunção que inutilize um de
seus ataques inutiliza todos eles. Por último, se seu ataque mais caro for de algum modo
drenado ou neutralizado, nenhum dos ataques mais baratos irão funcionar.
Você também pode aplicar esta regra para múltiplas Aflições (pg. 35) ou Aprisionar (pg.
40), ou qualquer combinação destes com Ataque Inato que você possa usar
simultaneamente. Com a permissão do GM, é possível aplicar esta regra para Membros
Golpeadores (pg. 88) multifuncionais também.
Penetrante Pequeno (pen-): Use este
para projéteis de muito baixa energia (ex:
dardos de zarabatana) ou para ataques que
tendem a penetrar no alvo e têm um ponto
pequeno de impacto (ex: balas que
atravessam blindagem). Divida pela metade
o dano que penetrar a RD. 3 pontos/nível.
Penetrante (pen): Use este para a
maioria das balas de rifles e pistolas. 5
pontos/nível.
Penetrante Grande (pen+): Use este
para ataques similares a balas sólidas de
grande calibre ou para projéteis menores
que tem grande ponto de impacto (ex: balas
com ponta oca). Multiplique por 1,5 o dano
que penetrar no corpo. 6 pontos/nível.
Penetrante Enorme (pen++): Use
este para ataques que têm ponto de impacto
ainda maior do que o do penetrante grande.
Dobre o dano que penetrar no corpo! 8
pontos/nível.
Tóxico (tox)
Seus ataques causam danos celulares,
com uma doença, veneno ou radiação. Isto
não
pode
afetar
máquinas.
Os
modificadores Cíclico (pg. 103), Retardo
(pg. 113) e Tolerável (pg. 115) são comuns,
mas não necessários. 4 pontos/nível.
Dados Fracionados
Você não precisa comprar dados
inteiros de dano. Cada +1 ponto no dano
custa o equivalente à +0,3 dados.
Arredonde o custo final para cima. Por
exemplo, um Ataque Inato que cause 1D+2
de dano custa 1,6 dados. Se for contundente
(5 pontos/nível), custaria 1,6 × 5 = 8
pontos.
Alguns ataques causam somente 1
ponto de dano. Isto custa o equivalente à
0,25 dados. Novamente, arredonde para
cima. Tais ataques podem ser mortais –
especialmente se tiverem Efeito Anexo (pg.
105) ou Cíclico (pg. 103) como ampliação!
Modificadores Especiais
Muitos modificadores especiais para
Ataque Inato estão listados sob Ampliações
e Limitações de Ataque (pg. 102). Você
pode usar isto para criar praticamente
qualquer ataque – armas embutidas, lasers,
jatos de fogo líquido, vendavais, etc. – e
para aumentar a capacidade das armas
listadas nos livros do GURPS.
Ataques tóxicos e de fadiga que
pretendem simular veneno e doença
requerem modificadores. Agentes Nocivos
em Garras (pg. 42), Dentes (pg. 91),
dardos, etc. têm Efeito Anexo (pg. 105).
Gases e sprays usam Agente Respiratório
(pg. 108) ou Agente de Contato (pg. 103),
normalmente com Área de Efeito (pg. 102),
Cone (pg. 103) ou Jato (pg. 106). Ataques
que dependem do toque ou contato com a
pele têm Agente Sanguíneo (pg. 102) ou
Agente de Contato (pg. 102), mais Aura
(pg. 102) ou Ataques de Perto (pg. 112).
Independente dos outros modificadores,
os Ataques Inatos são tratados como
ataques à distância, a menos que tenham a
limitação Ataque de Perto; então eles serão
considerados armas de mão.
Descrição
Depois
de
aplicar
todos
os
modificadores relevantes, nomeie e
descreva o ataque, que pode ser tão
abrangente quanto “fogo do dragão” ou tão
específico quanto “pistola 9mm implantada
ciberneticamente no braço direito”. A
critério do GM, a descrição pode implicar
em habilidades fora de combate; por
exemplo, um jato d'água de alta pressão
poderia apagar chamas. O GM tem a
palavra final se sua descrição se adéqua ao
cenário da campanha e pode modificar o
ataque se necessário.
Insubstancialidade
[m]/[f][e]
80 pontos
Você pode tornar-se insubstancial,
passando através de objetos sólidos como
se eles não existissem. Neste estado, a
gravidade não lhe afeta – você pode moverse em qualquer direção no seu
Deslocamento máximo (e não faz barulho
algum quando se move). Você pode
perceber o mundo material e falar
normalmente com quem estiver perto, mas
você não pode segurar objetos nem afetálos de qualquer maneira.
Ataques físicos e de energia não
causam dano à você, mas ainda assim você
é vulnerável
FIGURA
à psiquismo e ataques mágicos (nãomateriais). Da mesma forma, seus ataques
físicos e de energia não podem afetar
oponentes físicos. Suas habilidades psi e
mágicas podem afetar o mundo físico, mas
com -3 nos testes.
Embora possa atravessar sólidos, você
ainda precisa respirar. Quando mover-se
através de um objeto sólido, trate como se
estivesse mergulhando para fins de asfixia.
Você não pode materializar-se dentro de
um objeto sólido.
Sua forma “natural” (física ou
insubstancial) é considerada um efeito
especial. Você precisa ter esta vantagem
para poder mudar entre uma forma física e
uma imaterial.
Esta característica pode representar
qualquer número de habilidades do folclore
e ficção. Você deveria desenvolver suas
origens (veja pg. 33) e seus efeitos
especiais com o GM – talvez você “vibre”
fora de sincronização com a realidade,
passe para uma dimensão diferente ou se
torne um espírito. Isto determina sua
aparência, que pode ser transparente,
nebulosa… ou completamente normal (mas
você não pode ser invisível sem a vantagem
Invisibilidade). Seus ataques físicos e de
energia afetam outros seres usando a
mesma forma de Insubstancialidade, e os
ataques deles afetam você. O GM pode
definir que certos materiais, barreiras de
energia, mágicas, etc., são impenetráveis
para
sua
forma
particular
de
Insubstancialidade.
Ampliações Especiais
Afeta Substancial: Se você tem
quaisquer habilidades que podem afetar o
mundo material quando você está na forma
insubstancial
–
incluindo
mágica,
psiquismo ou poderes com a ampliação
Afeta Substancial (pg. 102) – esta
vantagem custa mais. +100%
Pode Carregar Objetos: Normalmente,
não se pode carregar nada enquanto estiver
na forma insubstancial. Esta ampliação
permite a você carregar objetos, incluindo
roupas e armadura. Eles se tornam físicos
se caírem, e você não pode materializar
estes objetos dentro de outros objetos ou
personagens. Carga Nula custa +10%;
Leve, +20%; Médio, +50%; Pesado,
+100%.
Mudança Parcial: Você pode deixar
parte do seu corpo material enquanto outras
partes permanecem imateriais, ou viceversa. Assim, você poderia estender o braço
através de uma parede e bater no ombro de
alguém. Se também tiver Pode Carregar
Objetos, você pode materializar sua mão,
pegar objetos materiais e carregá-los
enquanto estiver na forma insubstancial.
+20% ou +100% se você pode tornar um
item material que estiver carregando sem
derrubá-lo (isto requer tornar sua mão
material também).
Limitações Especiais
Sempre Ligado: Você está sempre na
forma
insubstancial
e
não
pode
materializar-se. Se tiver esta limitação, há
um redutor de -3 para usar mágica ou
psiquismo. -50%.
Normalmente Ligado: Similar ao
Sempre
Ligado,
mas
você
pode
materializar-se por curtos períodos com
grande esforço. A materialização custa 1 PF
por segundo. -40%.
Intuição [m]
15 pontos
Você normalmente acerta em suas
suposições. Quando estiver frente a várias
alternativas e não tiver nenhuma maneira
lógica de escolher entre elas, poderá usar a
intuição da seguinte forma: O GM soma
seu IQ ao número de escolhas “corretas” e
subtrai o número de escolhas “incorretas” e
faz uma jogada contra o resultado. Um
sucesso significa que ele dirigirá o
personagem a uma opção favorável. Um
resultado igual a 3 ou 4 significa que ele
deverá indicar a melhor opção. Um fracasso
significa que você não receberá informação
nenhuma. Uma falha crítica significa que o
GM indicará uma opção ruim para você. O
GM pode modificar este sistema sempre
que achar que as regras se prestam a outras
situações onde a intuição poderia ajudar. É
permitida apenas uma jogada para cada
problema.
O GM não deveria consentir que esta
Vantagem seja usada para abreviar uma
aventura – por exemplo, permitindo que o
detetive intuitivo entre em uma sala,
coloque as algemas nos culpados e encerre
o caso. A intuição, no máximo, indicaria ao
detetive uma boa pista. GMs que não se
acham capazes de controlar esta vantagem
convenientemente não deverão permitir que
ela seja assumida.
Matemática Intuitiva
Veja Cálculos Instantâneos, pg. 66
Invisibilidade [m]/[f] [e]
40 pontos
Você é invisível. Ao contrário de
muitas vantagens, essa está “sempre
ligada”, a menos que tenha uma ampliação
especial. Você ainda faz barulho, deixa
pegadas e tem cheiro – e por definição,
tudo que você carrega continua visível. Se
não estiver carregando nada, você ganha
um bônus de +9 em Furtividade em
qualquer situação em que ser visto é um
problema.
Indivíduos usando formas paranormais
e remotas de visão (bolas de cristal,
Clarividência, etc.) não podem vê-lo se
você estiver invisível para a visão normal
deles. Dispositivos com esses poderes ainda
podem sentir você, assim como habilidades
paranormais que detectam inimigos, vida e
etc. não visualmente.
Invisibilidade funciona somente contra
um tipo de visão. Esses tipos incluem visão
eletromagnética (que abrange a visão
comum, Infravisão, Ultravisão e radar),
sonar, campos magnéticos e qualquer coisa
a mais que o GM queira. Se você estiver
invisível para visão eletromagnética, você
não tem sombra e não aparece em espelhos.
Ampliações Especiais
Afeta Máquinas: Você é invisível até
para máquinas. Você não pode ser
fotografado e não aparece em câmeras ou
outros detectores. Aparelhos como placas
de pressão ainda percebem sua presença,
mas você poderia passar por um robô
sentinela sem ser detectado. Armas
direcionadas eletronicamente não ganham
bônus para acertar você. +50%.
Pode Carregar Objetos: Os objetos que
você carrega, incluindo roupas e armadura,
se tornam invisíveis. Eles recuperam a
visibilidade quando for tirá-los. Carga Nula
custa +10%; Leve, +20%; Médio, +50%;
Pesado, +100%.
Extendido: Você é invisível para mais
de um tipo de visão (por exemplo, visão
eletromagnética e campos magnéticos).
+20% por tipo de visão adicional.
Alternável: Você normalmente é visível
mas pode tornar-se invisível quando quiser.
+10%.
Normalmente
Ligado:
Você
normalmente é invisível, mas pode tornarse visível por curtos períodos com grande
esforço. Tornar-se visível custa 1 PF por
segundo. +5%.
Limitações Especiais
Somente Máquinas: Similar ao Afeta
Máquinas, mas você é invisível somente
para máquinas. Seres vivos podem ver você
normalmente. -50%.
Somente Material: Sua invisibilidade
somente o esconde no mundo material.
Seres imateriais (fantasmas, etc.) podem
ver você normalmente. -10%.
Reflexo Visível: Você pode ser visto em
espelhos! -10%.
Sombra Visível: Você tem uma sombra!
-10%
Salto Quântico [m] [s]
100 pontos
Você consegue viajar no tempo ou para
mundos
paralelos
(algumas
vezes
conhecidos como “linhas de tempo”)
simplesmente desejando “saltar”. È preciso
decidir se você é um viajante do tempo ou
um viajante de dimensões. Para poder fazer
os dois você terá de comprar Salto
Quântico (Tempo) e Salto Quântico
(Dimensões) separadamente e pelo custo
total.
Para começar uma viagem, você precisa
visualizar seu destino, concentrar-se
durante 10 segundos e fazer um teste de IQ.
Você pode apressar a viagem, mas o teste
ficará sujeito a um redutor de –1 para cada
segundo de concentração omitido (-10 para
viajar
sem
preparação
nenhuma).
Independente do valor do seu IQ, um
resultado maior ou igual a 14 será sempre
uma falha. No caso de um sucesso, o
personagem aparece no destino desejado.
No caso de uma falha, ele não vai a lugar
algum. Numa falha crítica, você aparece no
lugar errado, que pode ser em qualquer
época ou mundo que o GM desejar!
Você aparecerá em seu destino
exatamente no mesmo lugar em que se
encontrava no mundo ou época de onde
partiu - ou tão próximo quanto possível.
Quando viajar no tempo, isto significa o
mesmo local numa época diferente. Quando
viajar entre mundos, isto significa o mesmo
local na mesma época, mas num mundo
paralelo.
Se não houver um lugar “seguro”
correspondente a menos de 100 metros de
seu destino – por exemplo, se você viaja
dentro de um avião para um destino com
nenhum avião neste local ou de uma mina
de meio quilômetro de profundidade para
um
destino
sem
nenhuma
mina
correspondente – o salto falhará e você
saberá o motivo da falha. Isto não o
impedirá de saltar para outros tipos de
perigo, como radiação, tiroteio ou animais
selvagens. Se você tiver Noção do Perigo, o
GM poderia fazer um teste antes de fazer
um salto arriscado; num sucesso, você
recebe um aviso.
O uso desta habilidade sempre custa ao
menos 1 Ponto de Fadiga, independente de
ela ter funcionado ou não. Épocas ou
mundos particularmente “distantes” podem
custar mais, podendo chegar até mesmo a
10 PF, a critério do GM. Se você for uma
máquina, esta habilidade não custa PF a
você – mas se tiver passageiros, cada um
deles precisa gastar PF.
Para um exemplo de como Salto
Quântico funciona num mundo de jogo
particular, veja Viajante de Dimensões (pg.
544).
Carregando Coisas
Você pode carregar no máximo até sua
Carga Básica quando viajar, mais qualquer
Compartimento de Carga (veja pg. 74).
Compre a ampliação de Capacidade de
Carga Extra (abaixo) se você deseja
carregar mais peso ou trazer outras pessoas.
Entretanto, se múltiplos saltadores do
mesmo tipo estiverem em contato físico,
quando um salta, os outros podem “pegar
carona” se desejarem – até mesmo se o
Salto Quântico que iniciar a viagem não
quiser companhia. Somente a pessoa que
iniciar a viagem faz o teste; onde ela for, os
outros irão também.
Se você for um viajante de dimensões,
“pegar uma carona” é a única maneira de
visitar um novo mundo paralelo (exceto
numa falha crítica!). Entretanto, depois que
chegar a este mundo, você pode memorizar
a “impressão” do local concentrando e
gastando pontos de personagem para
“aprender” aquele mundo como uma
perícia IQ/Fácil. Isto leva uma hora por
ponto que você deseja gastar. Use esta
perícia no lugar de sua IQ quando viajar
para este mundo posteriormente. Você
nunca tem que memorizar um mundo, mas
se não fizer, fará um teste de IQ-3 para
tentar retornar.
Um viajante do tempo não tem
nenhuma restrição similar.
Você pode melhorar esta habilidade
praticando, gastando pontos para adicionar
ampliações ou remover limitações. GMs
que não querem que os PCs viajem várias
vezes por aventura
podem impor
limitações obrigatórias (ex: Uso Limitado)
que não podem ser removidas.
Ampliações Especiais
Capacidade Extra de Carga: Você
pode carregar mais que sua Carga Básica.
Se sua capacidade de carga for grande o
suficiente, você pode transportar uma
pessoa com você. Carga Leve custa +10%;
Média, +20%; Pesada, +30%, Muito
Pesada, +50%.
Novos Mundos: Isto está disponível
somente para um viajante de dimensões.
Você pode deliberadamente se direcionar
para mundos que você nunca visitou. Seu
teste de IQ sempre tem redutor de -3 ou
mais (decisão do GM). Obviamente, é
sempre possível que o destino desejado não
exista, que neste caso a tentativa falha
automaticamente – porém, o GM não dirá o
por que. Todos os gastos com PF são
dobrados quando usar esta ampliação.
+50%.
OniSalto: Isto está disponível somente
se você for ambos: viajante do tempo e de
dimensões! É preciso aplicar isto nas duas
vantagens Salto Quântico, e permite moverse entre tempos e linhas de tempo num
único teste de IQ – por exemplo, dos dias
atuais em nossa linha do tempo para 1066
D.C., numa linha de tempo paralela onde a
invasão da Normandia feita pela Inglaterra
falhou. +10%.
Rastreamento: Você pode viajar para o
tempo ou mundo “natal” de qualquer
artefato feito pelo homem que você puder
segurar ou tocar. Viajantes do tempo
chegarão logo após a criação do item;
viajante de dimensões voltarão na data
atual na linha de tempo natal do item. Essas
tentativas precisam de um teste de IQ-2 e
cada Salto Quântico tem somente uma
tentativa por artefato. +20%.
Túnel: Você sempre cria um portal (do
seu tamanho) quando você viaja. Outros
podem passar por ele, mesmo se eles não
souberem “saltar”. O portal dura 3d
segundos, o que pode ser uma coisa boa ou
ruim – isto significa que inimigos podem
segui-lo! +40%.
Dobra Quântica: Esta ampliação está
disponível somente se você também tiver a
vantagem Dobra Espacial (pg. 97) e você
precisa aplicá-la em ambas. Quando saltar,
você pode simultaneamente usar a Dobra
Espacial para aparecer em qualquer lugar
no seu destino. São necessários dois testes–
um para cada habilidade – assim é possível
que você passe em um e falhe no outro ou
falhe em ambos. +10%.
Limitações Especiais
Não Pode Escoltar: Isto está disponível
somente para viajante de dimensões. Outros
saltadores não podem “pegar carona” com
você, mesmo se você quisesse levá-los. 10%.
Não Pode Seguir: Isto está disponível
somente para viajantes de dimensões. Você
não pode “pegar carona” com outro
saltador. -20%.
Desvio: Você não chega exatamente no
local que você planejou. Você não chegará
muito acima da superfície ou abaixo dela,
mas você pode aparecer dentro do raio de
16km do seu destino planejado. Quanto
melhor for o resultado no teste de IQ, mais
perto você estará do local onde se quer
chegar, mas onde você aparecerá
exatamente é uma decisão do GM. -15%.
Salto Limitado: Você pode viajar
somente uma certa distância pelo tempo ou
um certo número de “saltos” entre mundos
paralelos, por salto. Para ir mais longe,
você precisa fazer múltiplos saltos. O GM
precisa definir o valor desta limitação para
a campanha dele; isto custa mais em uns
cenários do que em outros. Um valor
sugerido é -10%.
Alcance Máximo: Você pode viajar
somente uma certa distância total pelo
tempo ou num certo número de “saltos”
entre mundos paralelos, não importa
quantos saltos você faça. Como Salto
Limitado, o GM precisa definir o valor
desta limitação.
Despido: Você não pode carregar nada
quando viaja! Você sempre chega nu. 30%.
Atordoado:
Você
sempre
fica
atordoado mentalmente depois de uma
viagem. -10%.
Facilidade com Idiomas
[m]
10 pontos
Você aprende idiomas rapidamente.
Quando aprender um idioma num nível de
compreensão maior que Incapaz, você
automaticamente passa para o próximo
nível; assim, você pode possuir um idioma
no nível de Sotaque por 2 pontos ou um
nível Nativo por 4 pontos. Para regras
completas de idioma, veja Idioma (pg. 23)
Poderes Legais [sc]
5, 10 ou 15 pontos
Você é um oficial da lei, com todos os
direitos, poderes e restrições que
acompanham seu cargo. Em algumas
épocas e lugares isto equivale a uma licença
para matar, em outros, é pouco mais que o
direito de carregar um distintivo e lavrar
multas por estacionamento proibido.
O custo em pontos depende dos tipos
de leis que você faz cumprir, o tamanho da
sua jurisdição e o grau de respeito que você
precisa mostrar pelos direitos civis dos
outros:
Você tem uma jurisdição local, a
habilidade de prender criminosos suspeitos,
o direito de realizar buscas com o devido
mandato e possivelmente o direito de
carregar uma arma escondida. Exemplos:
um policial da Era Vitoriana ou um atual. 5
pontos.
• Como acima, mas você também tem
jurisdição nacional ou internacional, ou não
obrigado a respeitar os direitos civis dos
outros, ou tem liberdade para envolver-se
em uma investigação secreta, ou capaz de
matar com relativa impunidade. Exemplos:
um agente do FBI ou um membro da
Guarda Real na Idade Média. 10 pontos.
• Você tem 3 ou mais das habilidades
descritas acima. Exemplos: um agente da
Gestapo, da KGB ou da Stasi. 15 pontos.
Os Poderes Legais quase sempre andam
de mãos dadas com a desvantagem do
Dever (pg. 133). Em alguns casos, uma
Reputação (positiva, negativa ou híbrida)
também é apropriada. Todos os níveis de
Poderes Legais incluem Hierarquia Policial
0 (pg. 30). Para ser um oficial da lei mais
graduado, compre mais Hierarquia.
Imunidade Legal [sc]
5 a 20 pontos
Você é uma exceção para algumas ou
todas as leis da sua sociedade. Se você
infringir a lei, oficiais da lei comuns não
têm o poder de acusá-lo. Somente uma
autoridade em particular – sua própria
igreja ou classe social, uma corte especial
ou talvez até seu governante – podem julgálo ou puni-lo.
O custo em pontos depende do quanto
sua imunidade abrange (e fica a critério do
GM):
Você não está sujeito a leis comuns,
mas as regras que governam seu
comportamento são tão rigorosas quanto.
Exemplos: um abade medieval ou um
membro da ONU atual. 5 pontos.
• Como descrito acima, mas as leis que
se aplicam a você são menos rigorosas às
aplicadas à maioria das pessoas. Exemplos:
um bardo medieval (veja abaixo). 10
pontos.
• Você pode fazer quase tudo que
quiser, desde que não ofenda a nação, igreja
ou outro poder que lhe concede a
Imunidade Legal. Exemplos: um duque
medieval ou um diplomata internacional
(veja abaixo). 15 pontos.
Adicionando mais 5 pontos, você pode
adicionar
privilégios
de
“pacote
diplomático”: você pode enviar e receber
correspondências
ou
objetos
que
autoridades comuns não podem intervir ou
examinar legalmente.
Há duas classes de Imunidade Legal
específicas que podem ser de interesse para
os aventureiros:
Imunidade Bárdica: Você tem o direito
de cantar o que quiser sem medo de sofrer
conseqüências graves, e pode até mesmo
cantar
uma
canção
grosseiramente
insultante para o rei – você poderia ser
banido por isso, mas não pode ser
castigado, aprisionado ou morto. Qualquer
um que violar sua imunidade se arrisca a
danificar o próprio nome e a reputação.
Outros bardos irão compor e distribuir
sátiras cruéis sobre esta pessoa, dando a ela
uma Reputação ruim. Eles poderiam até
mesmo expor um Segredo, se a pessoa tiver
um! Esta vantagem aplica-se ao conteúdo
das suas performances e nada mais. Isto
está disponível somente para verdadeiros
bardos, num cenário de fantasia/medieval.
Para utilizar esta vantagem, você precisa
gastar no mínimo 1 ponto em cada uma das
perícias Atuação, Poesia e Canto. 10
pontos.
Imunidade Diplomática: Você é um
diplomata internacional, e pode ignorar as
leis de todos os países exceto o seu. Nos
outros países, você não pode ser processado
por nenhum crime, não importa o quão
grave seja; a polícia local pode prender
você, mas eles não podem te acusar. O
único recurso para um governo estrangeiro
é declarar você uma persona non grata.
Isto significa que você precisa deixar o país
imediatamente, terminando sua tarefa atual
– e possivelmente sua carreira. Autoridades
estrangeiras podem solicitar sua extradição
por uma acusação normal, mas é
improvável que seu governo obedeça. Esta
característica sempre vem com um Dever
(pg. 133) para com uma agência do
governo, e freqüentemente tem algum
nível de Hierarquia Administrativa (pg. 30)
como um pré-requisito. 20 pontos.
Sono Reduzido [f]
2 pontos/nível
Você precisa de menos sono que a
maioria das pessoas. Um humano normal
requer 8 horas de sono por noite. Cada
nível desta vantagem – num máximo de
quatro níveis – permite você diminuir 1
hora de sono, dando a você algumas horas
extras para estudar ou trabalhar em outros
projetos.
ST de Carga [f] [e]
3 pontos por +1 ST
Você tem uma capacidade de carga
numa proporção maior que a sua massa.
Isto é comum em veículos e supers.
Adicione sua ST de Carga à sua ST normal
para determinar a Carga Básica (pg. 15)
para a fins de carregar, levantar, empurrar e
puxar. ST de Carga também é adicionada à
ST em situações onde você possa aplicar
uma pressão lenta e constante (agarrar,
sufocar,
etc.). A ST de Carga não aumenta a ST
(ou a Carga Básica) para a finalidade de
determinar o PV, distância de arremesso ou
dano feito por ataques de perto ou armas
arremessadas.
Se você comprou sua ST com a
limitação Tamanho, aplique a mesma
limitação para a ST de Carga. Entretanto, a
limitação Sem Manipuladores Hábeis não
lhe dá desconto.
Cálculos Instantâneos [m]
2 ou 5 pontos
Você tem a habilidade de fazer cálculos
de cabeça, rapidamente. Este talento tem
dois níveis:
Cálculos Instantâneos: Você, o
jogador, pode usar uma calculadora quando
quiser, mesmo que seu personagem esteja
correndo para salvar a vida! Para problemas
matemáticos simples, o GM pode
simplesmente dizer que seu PC sabe a
resposta. 2 pontos.
Matemática Intuitiva: Como acima,
mas sua habilidade não está limitada à
aritmética. Você pode planejar astrogação
sem o uso de computadores, fazer qualquer
projeto de engenharia de cabeça e resolver
diferentes
equações
quase
instantaneamente. Você nunca precisa de
uma calculadora, você é mais rápido que
isso e às vezes mais rápido que alguns
computadores. 5 pontos.
Matemáticos de verdade terão alguma
das características acima e um ou mais
níveis de Habilidade Matemática (veja
Talento, pg. 89).
Longevidade [f]
2 pontos
Sua expectativa de vida é naturalmente
muito longa. Você falha nos testes de
envelhecimento somente com 17 ou 18 – ou
somente com 18 se sua HT efetiva for 17
ou maior!
Sorte [m]
Variável
Você nasceu com sorte! Há três níveis
progressivos de Sorte:
Sorte: Uma vez a cada hora de jogo,
você pode refazer algum teste simples mais
duas vezes e escolher o melhor dos três
resultados! Para isso, você deve declarar
que está usando sua Sorte imediatamente
após fazer o primeiro teste. Se alguém mais
ou você mesmo já tiver feito outro teste,
você perderá sua chance de usar a Sorte
nesta situação. Se o GM for fazer algum
teste em segredo (ex.: para verificar se
alguém percebe algo), você deve, antes
disso, avisá-lo que está usando sua sorte,
então ele rolará três vezes e escolherá o
melhor resultado. 15 pontos.
Sorte Extraordinária: Como acima,
mas pode ser usada a cada 30 minutos. 30
pontos.
Sorte Absurda: Como acima, mas pode
ser usada a cada 10 minutos! 60 pontos.
Sua sorte aplica-se somente à seus
testes, dano ou testes de reação, ou a
eventos externos que afetam você e seu
grupo, ou quando você está sendo atacado
(neste caso você pode fazer o atacante rolar
três vezes e escolher o pior resultado dele!).
Você não pode compartilhar sua sorte.
Se o Sam Fortão está tentando arrombar
uma porta no chute, o Luis Sortudo não
pode ficar atrás dele e transferir sua Sorte.
Para usá-la, ele mesmo terá que chutar a
porta.
Cada vez que você usar sua Sorte, deve
esperar uma hora real de jogo (30 min, para
Sorte Extraordinária, 10 min. para Sorte
Absurda) antes de usá-la novamente. Você
não pode usar as 11:58 e depois novamente
as 12:01 e não é possível acumular sua
Sorte passando horas sem usar para usá-la
várias vezes de uma vez só.
Limitações Especiais
Ativa: Sua sorte é um poder
sobrenatural consciente. É necessário
declarar que vai usá-lo antes de rolar os
dados, não sendo possível usar depois para
melhorar um resultado ruim. -40%.
Específica: Sua Sorte funciona somente
para uma classe de tarefas relacionadas,
como interações sociais, perícias atléticas
ou perícias que você usa no trabalho.
"Combate" é uma escolha válida, mas
afetará somente perícias com armas,
defesas ativas ou testes de ST ou DX para
combate de perto – não testes de DX para
evitar tropeçar, de HT para sobreviver a
algo e etc. -20%.
Defensiva: Você poderá usar sua Sorte
somente para defesas ativas, testes de
resistência ou de HT para resistir a efeitos
de lesões, ou para fazer com que um
atacante role novamente quando conseguir
um acerto crítico contra você. -20%.
Aptidão Mágica [m] [s]
5 pontos para Aptidão 0, +10
pontos/nível
Você é um adepto da magia. Esta
vantagem vem em níveis. Você deve
comprar o nível 0 antes de comprar níveis
mais altos.
Aptidão Mágica 0: Isto é o básico de
"noção de magia", necessária para aprender
magia na maioria dos mundos. O GM faz
um Teste de Sentidos (pg. 358) quando
você ver um item mágico pela primeira vez
e outro quando você tocá-lo. Num sucesso,
você intuitivamente sabe que aquele item é
mágico. Um resultado 3 ou 4 também lhe
diz se este item tem magia de suporte ou
ofensiva e o quão forte é. Aqueles que não
tem Aptidão Mágica não têm direito a este
teste! 5 pontos.
Aptidão Mágica 1+: Quanto maior for
seu nível, muito mais fácil é de aprender e
usar magia. Adicione seu nível de Aptidão
Mágica a seu IQ quando for aprender
mágicas. Por exemplo, se você tem IQ 14,
Aptidão Mágica 3 lhe permite aprender
mágicas como se tivesse IQ 17. Adicione
também seu nível de Aptidão mágica à sua
Percepção quando você fizer algum teste
para sentir itens mágicos e ao IQ quando
aprender a perícia Taumatologia (pg. 225)
Reduza o tempo necessário para
aprender novas magias durante o jogo (mas
não o custo) em 10% por nível de Aptidão
Mágica até um mínimo de 60% do tempo
(nível 4). Por exemplo, com Aptidão
Mágica 3, você aprenderia mágicas em
70% do tempo normal.
Mágicas poderosas precisam de um
nível mínimo de Aptidão Mágica como prérequisito, então tenha certeza de folhear a
Lista de Mágicas (pg. 242-253) quando for
decidir de quantos níveis de Aptidão você
precisa. Observe que níveis altos desta
vantagem permitem que você produza
resultados poderosos mesmo com as
mágicas mais simples; veja Aptidão Mágica
e Efeitos (pg. 237). O GM dirá qual o nível
máximo permitido para PCs. Aptidão
Mágica 3 é o padrão para "fantasia
clássica". 10 pontos/nível (após nível 0).
Magos em Cenários Sem Magia
O uso da Aptidão Mágica se torna
complicado em mundos sem magia. Você
tem a habilidade, mas até ganhar
experiência com a magia o GM não deve
dizer "Aquela estatueta é mágica" e sim
"Aquela estatueta lhe parece muito
estranha, muito sinistra. Há algo especial
nela".
Se você é de alguma cultura sem magia,
começa sem mágicas, mas ainda pode
aprender magia se tiver oportunidade.
Quando você adentrar num mundo com
magia, aqueles que podem detectar sua aura
percebem que você tem um grande
potencial como usuário de magia. Como
eles reagirão é outra história.
Aptidão Mágica 0 custa 5 pontos para
todos os magos, mas você pode aplicar uma
das
limitações abaixo para níveis acima de
0. Quando aplicada limitações, esta
vantagem as vezes é conhecida como
"Aptidão Mágica expressiva".
Limitações Especiais
Dança: Você deve estar livre para usar
movimentos corporais quando for conjurar
mágicas e você não estará livre dos
movimentos de rituais à medida que seu
nível de magia aumenta (veja Rituais
Mágicos, pg. 237). Porem, você não
precisará falar para conjurar mágicas. 40%.
Expressão Negra: Seus poderes
funcionam
somente
no
escuro.
Independente da hora do dia ou da noite,
qualquer luz maior que a de velas ou de
estrelas o privam de suas habilidades,
embora sua aura ainda revelará que você é
um mago. -50%.
Expressão Diurna: Você pode usar
seus poderes somente quando o sol está no
céu – normalmente das 6:00 às 18:00. Seus
poderes também não funcionarão durante
eclipses solares! Os efeitos dos demais
fenômenos astronômicos estão a cargo do
GM. Quando anoitecer você não terá
nenhuma de suas habilidades mágicas,
porém sua aura ainda revela que você é um
mago. Você não será afetado por estar
dentro de construções, no subterrâneo e
etc.; o que interessa é a posição do sol.
Você saberá automaticamente (se estiver
acordado) quando falta um minuto para o
por e nascer do sol. -40%.
Musical: Você deve usar um
instrumento musical para conjurar suas
mágicas e será impossível de fazê-las em
silêncio total. -50%.
Expressão Noturna: Você pode usar
seus poderes somente quando o sol não
estiver no céu – normalmente das 18:00 às
6:00. Quando o amanhecer você não terá
nenhuma de suas habilidade mágicas,
porém sua aura ainda revelará que você é
um mago. Você não será afetado por estar
dentro de construções, no subterrâneo e
etc.; o que interessa é a posição do sol.
Você saberá automaticamente (se estiver
acordado) quando falta um minuto para o
por e nascer do sol. -40%.
Somente Uma Escola: Sua Aptidão
Mágica beneficia somente uma única escola
de magia e a mágica Recuperar Energia
(pg. 248). Você pode aprender outras
mágicas como se fosse um não-mago e
pode conjurá-las somente em áreas de alto
nível de mana. Ainda assim, você deve ter
estas mágicas se elas forem pré-requisitos
para as da sua escola. Não é possível
detectar itens mágicos a menos que eles
tenham pelo menos uma mágica de sua
escola e neste caso você deve fazer
normalmente os testes cada vez que ver e
tocar o objeto. -40%.
Solitário: Suas habilidades mágicas
sofrem uma penalidade de -3 para cada ser
sapiente que esteja dentro de um raio de
cinco metros de você e -6 se alguém estiver
tocando-o. Como uma compensação
parcial, você pode fazer um teste de IQ para
perceber a qualquer momento algum ser
sapiente dentro deste raio de cinco metros –
mas isto funciona somente para uma
criatura, se já há alguém dentro desta área
você não notará mais ninguém se
aproximando. -40%.
Canção: Você deve cantar para
conjurar suas mágicas e não estará livre do
ritual da fala para conjurar mágicas a
medida que seu poder aumenta. (veja
Rituais Mágicos, pg. 237). -40%.
A Resistência à Magia, e
seu nível exato, podem ser
detectados por qualquer
mago que veja sua aura ou
por qualquer um que
conjure uma mágica em
você. Se você tem ao menos
um nível de Resistência à
Magia, você não pode
conjurar mágicas.
Resistência à Magia [m] [s]
2 pontos/nível
Você é menos suscetível à magia.
Subtraia seu nível de Resistência à Magia
do NH de qualquer um conjurando uma
mágica em você e adicione-o a seu teste de
para resistir a qualquer mágica que ofereça
teste de resistência. Por exemplo, se você
tem Resistência à Magia 3, um feiticeiro
terá -3 para conjurar mágicas em você e
você ganha +3 para resistir. Alem disso
você pode rolar contra HT + Resistência à
Magia para resistir aos efeitos de elixires
mágicos. Você não pode "desativar" esta
vantagem para que feiticeiros aliados
conjurem mágicas em você (ex.: para curálo) ou para se beneficiar de elixires!
A Resistência à Magia interfere
somente
em
mágicas
conjuradas
diretamente em você. Ele não oferece
proteção contra mágicas de Projeteis (que
são conjuradas na mão do feiticeiro e
lançadas em você), ataques de armas
mágicas ou mágicas para obter informações
que não são conjuradas diretamente em
você e também não tem efeito em outros
poderes sobrenaturais que não seja magia;
ex.: milagres divinos, psiquismo ou poderes
inatos de espíritos.
A Resistência à Magia, e seu nível
exato, podem ser detectados por qualquer
mago que veja sua aura ou por qualquer um
que conjure uma mágica em você.
Não é permitido combinar Resistência à
Magia com Aptidão Mágica. Se você tem
ao menos um nível de Resistência à Magia,
você não pode conjurar mágicas (embora
ainda possa utilizar armas mágicas).
Ampliações Especiais
Aprimorado: Seu Resistência à Magia
não interfere na sua própria habilidade de
conjurar mágicas. Isto permite que você
tenha ambos Aptidão Mágica e Resistência
à Magia. +150%.
Inibidor de Mana [m] [s]
10 pontos/nível
Você abstém energia mágica (mana) a
sua volta, dificultado ou tornando
impossível para os outros conjurarem
mágicas e você nunca poderá conjurá-las
ou ter qualquer nível de Aptidão Mágica.
Cada nível de Inibidor de Mana (até um
máximo de três) reduz o nível local de
mana em um, mas somente para você e as
pessoas ou coisas que você estiver
carregando. Por exemplo, um feiticeiro
poderia lançar uma bola de fogo em você
sem problemas, mas seria difícil ele usar
uma mágica para lhe transformar em pedra
ou ler sua mente. Para detalhes, veja Mana
(pg. 235).
Ampliações Especiais
Área de Efeito: Sua habilidade afeta
tudo em uma área centralizada em você. O
primeiro nível de Área de Efeito lhe dá um
raio de um metro. Cada nível após o
primeiro dobra o raio; veja Área de Efeito,
(pg. 102). +50%/nível.
Alternável: Você pode desativar este
poder – por exemplo, para permitir que um
feiticeiro aliado o afete ou opere dentro de
sua área de efeito. +100%.
Ampliador de Mana [m] [s]
50 pontos/nível
Você irradia energia mágica, ou
"mana". Cada nível de Ampliador de Mana
(até uma máximo de dois) aumenta o nível
de mana do local em um, mas somente para
você e as pessoas ou coisas que você
estiver carregando. Se mais de um
personagem tiver esta vantagem aplique
somente o nível mais alto; não some os
efeitos.
Esta habilidade não lhe confere a
capacidade
de
conjurar
mágicas
diretamente; para isto compre Aptidão
Mágica (pg. 66). Porém, se você puder
elevar o nível de mana para "alto" ou
maior, você poderá conjurar mágicas sem
Aptidão Mágica! Para mais detalhes, veja
Mana (pg. 235).
Contudo, esta habilidade tem seus
problemas: você não poderá ter Resistência
à Magia e magos podem rolar contra IQ +
Aptidão Mágica para sentir que você tem
esta característica. Em alguns cenários, esta
combinação pode forçá-lo à se esconder de
feiticeiros mal intencionados!
O GM deve manter esta vantagem sob
controle, pois ela é poderosa e pode ser
facilmente abusada em cenários de fantasia.
beneficiá-lo de tal função (decisão do GM),
incluindo testes de sangramento (veja
sangramento, pg. 420) e para se recuperar
(não resistir) a doenças e venenos.
Você pode também entrar num estado
de transe, parecendo estar morto. Qualquer
um que não esteja familiarizado com seu
metabolismo deve vencer uma Disputa
Rápida de Diagnose vs. sua HT + Controle
do Metabolismo para descobrir que você
não está morto. Neste estado, cada nível
desta vantagem reduz em 10% a quantidade
de oxigênio que você precisa para se
manter vivo (a partir do nível 10 você não
precisa mais respirar) e dobra a quantidade
de tempo que você pode ficar seguramente
sem água e comida. Você não perceberá ao
acontece ao seu redor quando em transe,
mas despertará normalmente se for ferido.
É possível também programar um "alarme
mental" para despertá-lo após o tempo
desejado.
Esta habilidade é incompatível com a
meta-característica Máquina (veja pg. 263).
Limitações Especiais
Área de Efeito: Sua habilidade afeta
tudo em uma área centralizada em você. O
primeiro nível de Área de Efeito lhe dá um
raio de um metro. Cada nível após o
primeiro dobra o raio; veja Área de Efeito,
(pg. 102). +50%/nível.
Alternável: Você pode desativar este
poder para impedir feiticeiros inimigos de
beneficiarem-se dela (ou esconder-se
deles!). +100%.
Hibernação: Você só pode usar o
estado de transe desta habilidade e não
ganha bônus em testes de HT. Além disso
você entra automaticamente em transe
quando exposto a certos tipos de condições
ambientais. – frio intenso, seca, etc.
(determine isto com o GM). Em tais
condições você deve fazer um teste de
Vontade para evitar a hibernação e é
possível
induzir
a
hibernação
voluntariamente. Para tal, role contra
Vontade -4 a cada hora até ser bem
sucedido. É impossível programar uma
hora exata para despertar. Defina a duração
da hibernação e multiplique-a por
(2d+3)/10. -60%.
Habilidade Matemática
Visão Microscópica [f] [e]
Ampliações Especiais
Veja Talentos, pg. 89
Médium [m] [s]
10 pontos
Você pode perceber a presença e
conversar com espíritos – especificamente
espíritos dos mortos. Você não os vê
fisicamente, mas sabe que estão por perto e
pode conversar com qualquer um deles
contanto que você possua algum idioma.
Você também pode chamá-los; não há
garantia de que eles irão responder sua
invocação, mas eles podem ouvir. Observe
que esta vantagem não lhe confere bonus
de reação para com os espíritos ou qualquer
poder para controlar o comportamento
deles.
Hierarquia Comercial
Veja Hierarquia, pg. 29
Controle do Metabolismo
[f] [e]
5 pontos/nível
Você pode controlar normalmente as
funções biológicas involuntárias como os
batimentos cardíacos, o fluxo sanguíneo, a
digestão e a respiração. Cada nível lhe dá
+1 em qualquer teste de HT que possa
5 pontos/nível
Você
pode
ver
detalhes
que
normalmente seriam invisíveis sem uma
lente de aumento ou um microscópio. Cada
nível aumenta o fator de ampliação em 10:
5 pontos aumenta 10×, 10 pontos aumenta
100× e assim por diante. Esta ampliação se
aplica somente a objetos até 30cm de
distância.
O nível 1 é suficiente para investigação
forense. O nível 3 (1.000x) é equivalente ao
melhor microscópio óptico. O Nível 5
(100.000x) é equivalente a um microscópio
eletrônico, capaz de definir a imagem de
um vírus. O nível 6 (1.000.000x) é
equivalente a um microscópio de corrente
de tunelamento ou de força atômica e pode
estudar a estrutura atômica dos objetos.
Hierarquia Militar
Veja Hierarquia, pg. 29
Mimetismo [m] [e]
10 pontos
Você pode reproduzir qualquer som
simples (alarme, tiro, etc.) ouvindo o som
durante um segundo ou imitar vozes
ouvindo-as por 10 segundos – ao vivo,
gravada ou remotamente - e passando, em
ambos, num teste de IQ.
Esta vantagem não lhe dá nenhuma
habilidade especial de ensurdecer ou
atordoar outros com sons altos ou de
pronunciar
palavras
mágicas
impronunciáveis. Compre estas habilidades
separadamente.
Controle da Mente [m] [e]
50 pontos
Você pode mentalmente dominar
aqueles que você pode ver ou tocar. Para
usar esta habilidade, concentre-se por um
segundo e então faça uma Disputa Rápida:
seu IQ vs. a Vontade da vítima.
Modificadores:
Penalidades
de
distância da vítima (veja pg. 550); -1 por
"escravo" que já esteja sob seu controle; +2
se você concentrar-se por um minuto
inteiro ou +4 se você concentrar-se por uma
hora inteira.
Se você vencer, sua vítima ira obedecer
todos os comandos até que você a liberte.
Como efeito, ela ganha temporariamente a
desvantagem Reprogramável (pg. 150),
tendo você como mestre. Seu controle
permanece
enquanto
você
fizer
ininterruptas manobras Concentrar. Quando
você parar, se controle ainda permanece por
um minuto a cada ponto que você venceu a
Disputa Rápida (para elevar isto, compre
Duração Prolongada, pg. 105). Se você for
incapacitado (atordoado, for a nocaute, etc.)
ou tentar forçar a vítima agir contra seus
princípios (ex.: cometer suicídio ou ferir
alguém amado), faça
outra Disputa Rápida. Se a vítima
vencer, ela se liberta. Faça os testes no
momento final – você pode fazê-lo marchar
até a beirada de um precipício, mas ele só
tentará resistir quando estiver prestes a cair.
Se você perder, será impossível
controlar esta vítima novamente nas
próximas 24 horas e ele sente uma coerção
mental emanando de você. Numa falha
crítica, você também perde o controle de
qualquer outro que esteja sob controle no
mesmo momento!
O Controle da Mente pode ter algumas
limitações: Acessibilidade (Somente no
sexo oposto), Baseado em Sentidos (para
vozes, olhos ou odores hipnóticos e etc.) e
assim por diante. É possível também aplicar
modificadores de ataque, sujeitos às
restrições aplicadas em ataques com
Maledicência (pg. 106). Por fim, você pode
aplicar os modificadores para Cibernético e
Somente Cibernético da Leitura da Mente
(abaixo).
Ampliações Especiais
Condicionado: Você pode reconstruir a
mente de sua vítima e implantar sugestões.
Em termos de jogo, você pode adicionar ou
remover qualquer desvantagem mental
mundana. Adicione Fantasia para memórias
falsas ou Amnésia para apagar lembranças.
Sua vítima precisa estar sob controle,
cooperando e consciente. Faça uma
segunda Disputa Rápida com redutor de -1
para cada -5 pontos da desvantagem que
você quer implantar, mas você pode
substituir o IQ pela perícia Lavagem
Cerebral (pg. 182). A duração em dias é
igual à sua margem de sucesso. Se você
vencer e conseguir um sucesso crítico, a
desvantagem
condicionada
será
permanente. Uma vítima condicionada que
não estiver mais sob seu controle direto não
impõe nenhuma penalidade para usar o
Controle da Mente em outras. Observe que
outra pessoa com esta habilidade pode usála para desfazer sua ação. +50%.
Sem Memória: Sua vítima não se
lembrará de nada que aconteceu enquanto
estava sob seu controle. +10%
Limitações Especiais
Somente Condicionada: Você não pode
utilizar a função normal do Controle da
Mente – somente Condicionado (acima).
As vítimas que não cooperarem devem ser
reprimidas antes de você usar seu poder. 50%.
Marionete: Suas vítimas não têm
iniciativa enquanto estiverem sob seu
controle e adquirem temporariamente
Mentalidade Escrava (pg. 154). -40%.
Telepático: Sua habilidade é parte do
poder psíquico Telepatia (veja pg. 257).10%.
Sonda Mental [m] [e]
20 pontos
Você é capaz de fazer um "exame
mental" profundo. Em outras palavras, você
pode forçar sua vítima responder qualquer
uma questão que possa ser respondida com
uma sentença breve. Para tentar examinar, é
necessário primeiramente tocar sua vítima
ou ler sua mente com Leitura da Mente
(abaixo). Você também deve falar a mesma
língua que ela.
Para usar a Sonda Mental você deve
concentrar-se por um segundo e fazer uma
Disputa Rápida de seu IQ (ou a perícia
interrogatório, o que for maior) vs. a
Vontade da vítima. Se vencer, você arranca
a resposta da mente dela. Lembre-se que a
resposta será o que a vítima acredita ser
verdade – se não souber, ela lhe dirá. Se
você perder poderá tentar novamente, com 2 cumulativo por tentativa repetida de fazer
a mesma pergunta (ou similar) durante uma
hora. Numa falha crítica será impossível
examinar esta pessoa novamente dentro de
24 horas.
É possível utilizar a Sonda Mental para
fazer quantas perguntas você quiser, mas
cada questão será um novo teste de sua
habilidade e requer um segundo de
concentração e uma Disputa Rápida.
Você poderá "ouvir" tudo
que a vítima disser,
vocalizar ou pensar
ativamente.
Modificadores Especiais
Todas as ampliações e limitações para
Leitura da Mente (abaixo) também estão
disponíveis para Sonda Mental.
Leitura da Mente [m] [e]
30 pontos
Você pode ouvir os pensamentos dos
outros, mas para isto você tem que estar
tocando ou vendo sua vítima. Concentre-se
por um segundo e faça uma Disputa Rápida
de seu IQ vs. a Vontade da vítima.
Modifique o teste de acordo com a
distância do alvo (veja pg. 550).
Se vencer, você poderá "ouvir" tudo
que a vítima dizer, vocalizar ou pensar
sobre ativamente como uma voz dentro de
sua cabeça. Os pensamentos recebidos vêm
na velocidade da fala. Se você não entender
o idioma ou se sua vítima não for sapiente,
você só receberá sentimentos, imagens e
desejos de forma geral. É possível manter a
Leitura da Mente tanto tempo quanto você
desejar
sem
precisar
concentrar-se
novamente. Se você alternar para outra
pessoa, deve parar de ler a mente da sua
vítima atual e fazer uma Disputa Rápida
com a nova. Para ler múltiplas mentes ao
mesmo
tempo,
compre
Mente
Compartimentalizada (pg. 43).
Se você perder, poderá tentar
novamente, com -2 cumulativo por
tentativa repetida nesta vítima durante uma
hora. Numa falha crítica será impossível ler
a mente desta pessoa novamente dentro de
24 horas. A Leitura da Mente normalmente
é de origem psíquica, mas também pode ser
uma habilidade mágica, divina ou
tecnológica.
A limitação Baseada em Sentidos
(pg115) – especialmente a Baseada no Tato
– é bem comum. Se você escolher Baseada
na Audição, poderá ler somente os
pensamentos de quem você pode ouvir a
voz, mas poderá assim intervir como um
"leitor da verdade" ou (com Universal) um
"tradutor universal".
Ampliações Especiais
Cibernético:
Você
pode
afetar
entidades com a característica Mente
Digital (pg. 48), incluindo computadores
normais. Seu teste de IQ tem uma
penalidade igual à Complexidade do
sistema. Um sistema não-consciente não
oferece resistência; simplesmente role
contra seu IQ -Complexidade. +50%.
Sensorial: Você pode também invadir
os sentimentos de sua vítima. Isto permite
que você sinta tudo que ele sente. Se ele for
torturado, levado à nocaute ou morto, o GM
pode exigir um teste de Vontade para evitar
atordoamento – ou talvez até mesmo uma
Verificação de Pânico! +20%
Universal: Você automaticamente
entende pensamentos, mesmo de seres nãosapientes e daqueles que não falam o
mesmo idioma que você. +50%.
Limitações Especiais
Somente
Cibernético:
Como
Cibernético, mas você pode ler somente
Mentes Digitais. -50%.
Racial: Sua habilidade funciona
somente para aqueles da sua raça ou de
alguma outra muito semelhante (por
exemplo, humanos são semelhantes à elfos,
mas diferentes de cães e trolls). Combine
isto com limitação Baseado em Sentidos
(Tato ou Olfato) para representar raças que
compartilham pensamentos através de
meios bioquímicos. -20%.
Somente Sensorial: Como Sensorial,
mas você não pode ler pensamentos.
Telecomunicação:
Sua
habilidade
funciona somente com aqueles com quem
você está em contato via Telecomunicação
(veja pg. 91). -20%.
Telepático: Sua habilidade é parte do
poder psíquico Telepatia (veja pg. 257).10%.
permitir que algum amigo leia sua mente.
Alterar o nível de seu escudo é uma ação
livre, mas deve ser feito no inicio de seu
próximo turno. Seu Escudo Mental também
o protege enquanto você estiver dormindo
ou inconsciente, a menos que caiu no sono
ou foi à nocaute enquanto o escudo estava
baixo.
Limitações Especiais
Cibernético: Seu escudo o protege
somente de ataques provenientes de
computadores – ex.: o "Digital" de
Possessão e o "Cibernético" de Sonda
Mental ou Leitura da Mente. – ao invés de
mágicos ou psíquicos. Esta limitação está
disponível somente para aqueles que têm
Mente Digital (pg. 48). -50%.
Telepático: Sua habilidade é parte do
poder psíquico Telepatia (veja pg. 257).10%.
Elo Mental [m] [s]
Variável
Você tem uma ligação telepática
permanente com alguém – normalmente um
irmão gêmeo, alguém amado, membro da
colméia, etc. Você automaticamente
consegue manter contato com ele com
Tele-Envio (veja Telecomunicação, pg. 91)
e Leitura da Mente (pg. 69), desde que ele
não opte por resistir ou tenha Mentalidade
Escrava. A Elo Mental não permite contato
automático
através
de
distâncias
interestelares (mais de 0,1 ano-luz), nem
pode atingir outras dimensões, mundos
paralelos, etc.
Seu custo é de 5 pontos para uma única
pessoa, 10 para 2-9 pessoas, 20 para 10-99
pessoas, 30 para 100-999 pessoas e assim
por diante – adicione 10 pontos ao custo
para cada faixa múltipla de 10 no numero
de pessoas.
FIGURA
Escudo Mental [m] [e]
4 pontos/nível
Você tem um "escudo" que lhe protege
e alerta de ataques mentais. Adicione seu
nível de Escudo Mental ao IQ ou Vontade
quando for resistir à alguma vantagem com
a limitação Telepático (veja Capítulo 6) ou
à alguma mágica listada em Mágicas de
Comunicação e Empatia (pg. 245) ou
Mágicas de Controle da Mente (pg. 250).
Seu escudo também resiste tentativas
de localizar sua mente através de psiquismo
ou magia. Estas habilidade devem vencer
uma Disputa Rápida contra sua Vontade +
nível de Escudo Mental encontrá-lo.
É possível reduzir voluntariamente o
nível desta vantagem – por exemplo, para
Como regra, o GM poderia permitir que
os PCs comprassem Elo Mental somente
com Aliados, Contatos e Dependentes;
duplicatas (veja Duplicação, pg. 50); e
outros PCs (se seus jogadores permitirem.
Modificadores Especiais
Você pode aplicar aqui qualquer
modificador das vantagens Leitura da
Mente ou Tele-Envio. Na maioria dos
casos, o GM irá exigir isto.
Habilidades Modulares
[m]/[f] [e]
Variável
Você tem um conjunto de pontos de
personagem que podem ser realocados sob
certas circunstâncias. Você pode rearranjar
esses pontos para adicionar uma perícia
(mágica, técnica, etc.), ou uma vantagem
mental temporariamente – ou também pode
melhorar uma característica, se você já a
possui. Quando você faz isso, perde
qualquer habilidade para qual os pontos
estavam previamente designados.
Essa vantagem usa “soquetes”. Um
soquete pode conter uma perícia ou
vantagem mental por vez. Cada soquete
tem um custo base fixo, mais o custo por
ponto no conjunto para aquele soquete.
Ambos os custos dependem do tipo de
Habilidade Modular que você tem.
Cérebro Eletrônico: Suas habilidades
são na verdade programas de computador.
O GM decide quando um programa existe
para fornecer uma habilidade. Se você tem
Telecomunicação (pg. 91), você pode fazer
downloads dos programas, geralmente de
uma rede de comunicação. Quanto tempo
isso demora depende da velocidade de
transferência no cenário – um segundo por
ponto de personagem funciona bem. Em
alguns mundos, você deve pagar por esses
programas; o normal é $100 por ponto de
personagem. Custo por soquete: 6 pontos
de base + 4 pontos por ponto de
habilidade.
Soquetes de chip: Como acima, mas os
programas se encontram na forma física de
um chip que você deve plugar num encaixe
– geralmente preso ao seu crânio. Leva três
segundos para inserir ou remover um chipg.
Chips normalmente tem peso desprezível,
mas custam de $100 a $1.000 por ponto de
habilidade. Custo por soquete: 5 pontos de
base + 3 pontos por ponto de habilidade.
Super-memorização: Você ganha novas
habilidades através do estudo rápido. Isso
leva um segundo por ponto de personagem.
Você pode “esquecer” uma habilidade
memorizada instantaneamente. Você só
pode memorizar habilidades se possuir uma
referência externa (livros, filmes, fitas,
etc.). O GM determina o custo em dinheiro
dessas referências. Custo por soquete: 5
pontos de base + 3 pontos por ponto de
habilidade.
Poder Cósmico: Você simplesmente
deseja ter novas habilidades. Isso leva um
segundo por habilidade. Diferente das
outras Habilidades Modulares, você terá
sempre apenas um “soquete”, e pode
rearranjar seus pontos da maneira que você
quiser, até o limite de pontos de sua
vantagem. 10 pontos por ponto de
habilidade.
Exemplo: Alex compra dois soquetes
de Chip pelo preço base de 5
pontos/soquete. Isso custa 10 pontos. Um
soquete pode conter um chip com uma
única habilidade até 2 pontos, e custa 6
pontos. O outro pode conter até 5 pontos, e
custa 15 pontos. O custo total é de 31
pontos. Isso aparece na ficha de Alex como
“ Soquete de Chip 2 (2,5)”. Alex terá de
comprar, trocar ou roubar os chips que
desejar pôr nesses soquetes – mas ele não
precisa pagar pontos de personagem por
eles.
Use Requer Preparação (pg.114) para
aumentar o tempo necessário para
rearranjar os pontos e Uso Limitado (pg.
112) para representar uma habilidade que
você esquece imediatamente após usar.
Ampliações Especiais
Físico: Sua habilidade não está limitada
à perícias e vantagens mentais. +50% para
vantagens físicas apenas, ou +100% para
qualquer habilidade física ou mental.
Limitações Especiais
Apenas Magia: Sua habilidade funciona
apenas com mágicas, que geralmente
devem ser “memorizadas” de um grimório.
Isso não permite a ampliação Físico. -20%.
Virtual: A habilidade adquirida se
aplica apenas na realidade virtual, plano
astral, ou outro domínio limitado. -50%.
Habilidade Musical
Veja. Talentos, pg. 89
Neutralizar [m]/[e]
50 pontos
Você pode neutralizar os poderes
psíquicos de um único indivíduo psíquico.
Esta é uma habilidade ativa com efeito
contínuo sobre o alvo. Esta habilidade não
precisa ser psíquica – pode ser representada
por meios mágicos ou de alta tecnologia,
que drenam as habilidades psíquicas.
Para fazer uso do Neutralizar, você
deve tocar o alvo (requer uma manobra
Ataque) e vencer uma Disputa Rápida de
Vontade. Se for bem sucedido, neutralizará
todos os poderes psíquicos de sua vítima
(veja Capítulo 6) por um número de
minutos igual a sua margem de vitória. Isso
não tem efeito sobre os Talentos psíquicos
do alvo. Uma vez que você tenha
neutralizado alguém, você não pode afetálo novamente até que os poderes dele
retornem. Uma falha crítica com essa
habilidade irá impedir seu uso por 1d horas.
Ampliações Especiais
Drenar Poderes: Quando você
neutraliza com sucesso um psi, você
adquire os poderes dele! Você ganha todas
as habilidades psíquicas que neutralizou –
incluindo as ampliações e limitações – pela
duração do efeito. Você não pode usar
Neutralizar novamente, até que o efeito
acabe. +200%.
Limitações Especiais
Específico: Você pode neutralizar
apenas um poder psíquico específico; ex:
PES ou Telepatia. Veja a lista de poderes
psíquicos no Capítulo 6. -50%.
Membrana Nictante [f]/[e]
1 ponto/nível
Você tem lentes transparentes sobre
seus olhos que podem abrir e fechar como
uma pálpebra. Isso permite que você veja
normalmente embaixo da água, e protege
seus olhos contra areia, irritações, etc. Cada
nível de Membrana Nictante proporciona
aos seus olhos (somente) RD 1 e adiciona
+1 a todos os testes de HT relacionados
com dano nos olhos.
Visão Noturna [f]
1 ponto/nível
Seus olhos se adaptam rapidamente à
escuridão. Cada nível dessa habilidade
(máximo de nove níveis) permite que você
ignore -1 de redutor em combate ou teste de
visão devido à escuridão, desde que haja no
mínimo alguma luminosidade.
Exemplo: Visão Noturna 4 permitiria
eliminar completamente uma penalidade de
escuridão até -4, e reduziria um redutor de 7 para -3.
Independente do nível, a Visão Noturna
só funciona em escuridão parcial. Ela não
tem nenhum efeito sobre a penalidade de 10 para escuridão total. (Para isso, use
Visão Nictófila, pg. 47).
Obscurecer [f]/[e]
2 pontos/nível
Você produz um efeito que ativamente
obstrui um determinado sentido, tornando
difícil para sua vítima detectar você ou algo
próximo de você. É necessário especificar o
sentido afetado, que pode ser um dos cinco
sentidos humanos ou uma vantagem
sensorial, tal como Infravisão, Radar, ou
um tipo particular de Detecção. Exemplos
incluem Obscurecer (Visão) com neblina,
Obscurecer (Audição) através de ruído
branco, e Obscurecer (Radar) com
interferência eletrônica.
Obscurecer afeta um raio de dois
metros centrado em você. Adicione a
ampliação Área de Efeito (pg. 102) para
aumentar este raio. O sentido afetado
recebe –1 por nível de Obscurecer, para
detectar qualquer coisa dentro de sua área
de
ação.
Dez
níveis
bloqueiam
completamente o sentido. Os limites da
zona, entretanto, são facilmente detectados
pelo sentido afetado, jogue com +1 por
nível.
Ampliações Especiais
Defensivo: Você não é afetado por sua
própria habilidade de Obscurecer. +50%.
Estendido: Um sentido relacionado
com o sentido original (Infravisão para
visão normal, Sonar pra audição, etc.) é
bloqueado também. +20%.
Longo Alcance: Você produz seu
obscurecimento em um ponto distante, e
não ao seu redor. Isso é um ataque à
distância sem ½D, Max 100, Prec 3, CdT 1,
Tiros N/D, e Recuo 1. A duração é de 10
segundos. Você pode aplicar outros
modificadores para alterar estas estatísticas.
Diferente da ampliação Longo Alcance (pg.
107) normal, esse modificador permite que
você use sua habilidade novamente, antes
do termino da duração (ex: para simular
múltiplas granadas de fumaça); por isso, ela
é mais cara. +50%.
Sorrateiro: Sua habilidade trabalha de
forma invisível, como uma zona mágica de
silêncio. Não existe bônus para detectar a
borda da área de efeito. +100%.
Limitações Especiais
Sempre Ativado: Você não consegue
desativar sua habilidade. -50%.
sucesso, você descobre o presságio; com
um sucesso crítico, você ganha +5 no teste
subseqüente de interpretação. Uma falha
faz com que você não encontre nada de
significado oracular. Com uma falha crítica,
o GM mente – ele conta que você
encontrou um presságio, mas na verdade
isso é fruto dos seus medos ou desejos.
Você pode mover sua
consciência de um corpo
para outro. Na teoria, você
poderia viver eternamente
dessa maneira… entretanto,
você não consegue
sobreviver fora de um
hospedeiro vivo.
Interpretação: Interpretar um presságio
requer um teste de IQ. Com um sucesso, o
presságio é bastante genérico; ex: “um
inimigo se aproxima” ou “um grande poder,
há
muito
adormecido,
está
se
movimentando”. Com um sucesso crítico, a
informação é mais específica: “você
arriscando despertar a fúria do rei”, “Vá
para a torre procurar pelo mago”, etc. Com
uma falha, o presságio é simplesmente
muito vago pra ser útil. Com uma falha
crítica, você interpreta absurdamente errado
o presságio – possivelmente de uma
maneira perigosa.
Esta habilidade é diferente de
Precognição (pg. 77), que não requer
interpretação.
Escoteiro
Veja Talentos, pg. 89
Audição Parabólica [f]/[e]
4 pontos/nível
Você pode “aumentar” uma área de
som específica, e pode filtrar o ruído de
fundo do som que lhe interessa. Cada nível
de Audição Parabólica dobra a distância
que você consegue ouvir claramente
qualquer som produzido (ver Audição, pg.
358).
Patronos [sc]
Oráculo [m]/[s]
15 pontos
Você é capaz de sentir presságios e ver
o significado oculto em coisas comuns,
como na maneira das plantas crescerem, no
comportamento dos animais, e mesmo em
mudanças no clima e no céu. Uma vez por
dia, você pode conferir os presságios. Isso
normalmente requer no mínimo uma hora,
mas se o GM tiver algo em particular que
queira comunicar, ele pode arbitrariamente
pôr em seu caminho. O GM joga duas
vezes, em segredo, quando você usa essa
habilidade: uma pra determinar se você
descobre o presságio, e outra para ver se
você o interpreta corretamente.
Descoberta: Detectar um presságio
requer um teste de Sentidos. Com um
Variável
Um “Patrono” é um NPC – ou até
mesmo uma organização inteira – que
ajuda você como um conselheiro, patrão,
mentor ou protetor, embora um patrão deva
ser excepcional para ser qualificado como
um Patrono; um Patrono é muito mais que
um chefe comum!
Poder
O custo base de um Patrono depende do
poder dele. Use as categorias abaixo como
guia, mas note que alguns Patronos não se
encaixarão em nenhuma delas. O GM tem a
palavra final.
Um indivíduo poderoso (geralmente
construído com no mínimo 150% dos
pontos iniciais do PC) ou uma organização
razoavelmente poderosa (patrimônio de no
mínimo 1.000 vezes a quantidade inicial de
recursos daquele mundo). 10 pontos.
Um indivíduo extremamente poderoso
(construído com no mínimo o dobro dos
pontos iniciais do PC) ou uma organização
poderosa (patrimônio de no mínimo 10.000
vezes a riqueza inicial). Exemplo: uma
manifestação limitada de um deus menor,
um bilionário ou um departamento de
polícia de uma grande cidade. 15 pontos.
Um
indivíduo
ultra-poderoso
(construído com quantos pontos o GM
quiser!) ou uma organização muito
poderosa (patrimônio de no mínimo
100.000 vezes a riqueza inicial) Exemplos:
um super, uma manifestação limitada de
um deus maior, ou uma grande cidade. 20
pontos.
Uma
organização
extremamente
poderosa (patrimônio de no mínimo um
milhão de vezes a riqueza inicial).
Exemplos: uma grande corporação ou um
país muito pequeno. 25 pontos.
Um governo nacional ou uma
organização
multinacional
gigantesca
(patrimônio
incalculável),
ou
um
verdadeiro deus que aparece pessoalmente
para intervir à seu favor. 30 pontos.
Note que o custo base para ter uma
divindade como Patrono é comparável à um
Patrono mundano poderoso, mas poderes
divinos requerem a ampliação Habilidades
Especiais (abaixo), que aumentará e muito
o custo final de um Patrono divino!
Freqüência de Participação
Escolha a Freqüência de Participação,
explicada na pg. 36. Se o GM determinar
que seu Patrono participa no início da
aventura, ele pode propor que a aventura
inclua uma tarefa ou auxílio do Patrono.
Ele também pode deixar de fora seu
Patrono, se a participação dele não fizer
sentido ou interromper o andamento da
aventura.
Entretanto, se o GM determinou que
seu Patrono poderia participar, e você
tentar entrar em contato com ele durante a
aventura (para pedir ajuda, conselhos, etc.),
então o contato é mais provável de ser bem
sucedido e você pode receber auxílio (Seja
razoável - se você estiver preso numa
masmorra, sem quaisquer meios de se
comunicar, você não entrará em contato
com ninguém). Você não saberá se seu
Patrono
está
“disponível”
numa
determinada aventura até que você tente
pedir ajuda, e como regra, você somente
deveria ser capaz de chegar ao seu Patrono
para pedir ajudar uma vez por aventura.
Lembre-se que um Patrono poderoso
poderia ser de grande ajuda sem intervir
ativamente! Auxílios como de um capataz
de Chicago que possa dizer “Fui enviado
pelo Big Eddie”, ou um combatente do
crime que possa mostrar um salvo-conduto
“nível Q”, podem contribuir bastante numa
situação difícil.
Patronos em Grupo
Freqüentemente, muitos PCs – talvez o
grupo inteiro – compartilhem o mesmo
Patrono (eles podem ser todos agentes do
mesmo governo, seguidores da mesma
seita, etc.). Não importa quantos
personagens compartilhem o Patrono, o
custo não é dividido; todos devem pagar o
preço total. Por outro lado, o GM fará um
teste de participação para cada personagem
no início de cada aventura – e se o Patrono
aparecer para um deles, então ele estará
disponível para todos. O GM deveria fazer
com que a quantidade e qualidade de ajuda
fornecida fosse proporcional ao número de
testes de participação bem sucedidos.
Inconveniente dos Patronos
Se seu Patrono for um exército,
corporação, senhor feudal, etc., você
poderia ter algum Dever (pg. 133) em
relação à ele. Um deus (ou Patrono similar)
pode exigir um código de comportamento
restrito em troca do auxílio dele; veja
Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg.
121). Um Patrono poderia ter inimigos
poderosos que agora seriam seus inimigos
também, dando a você a Desvantagem
Inimigo (pg. 135). Tais fatores podem
diminuir bastante o custo efetivo de um
Patrono, e transformá-lo de um benefício
em uma responsabilidade considerável!
Patrões e Patronos
Nem todo patrão é um Patrono. Se seu
patrão for alguém com quem você possa
contar para livrá-lo de problemas (pelos
menos de vez em quando), então ele
realmente poderia ser um Patrono. Caso
contrário, não passará de um emprego. Por
exemplo, um pequeno departamento
policial é um Patrono de 10 pontos se,
como na maioria deles, eles se ajudam uns
aos outros. Mas o exército dos EUA, apesar
de ser poderoso, não é um Patrono possível
– ao menos para um soldado raso. Você
poderia dizer “O Coronel cuida dos seus
homens”, mas com a mesma facilidade,
poderia dizer “Só vou contar comigo
mesmo, se eu me meter em encrenca” e ser
um soldado que não tem um Patrono.
Exemplos de Patronos
Um feiticeiro poderoso como Patrono
de guerreiros (ou jovens feiticeiros) que ele
envia para procurar de itens mágicos ou
matar inimigos.
Um senhor do crime como Patrono de
ladrões ou assassinos independentes.
Uma divindade menor como Patrono de
um Paladino da Justiça.
Um departamento de polícia local como
Patrono de um detetive particular (Eles
poderiam achá-lo irritante às vezes, mas ele
os ajuda e vice-versa).
Um soberano local (em um mundo
qualquer) como Patrono de um aventureiro.
Uma grande companhia como Patrono
de um diplomata ou espião.
Um super-combatente do crime ou
político como Patrono de um repórter.
Qualquer organização de espionagem
como Patrono eventual de um agente
independente, ou Patrono em tempo
integral de seus próprios agentes (A
diferença entre e um emprego normal é que
deste você não pode se demitir…).
Você pode aplicar os seguintes
modificadores depois de multiplicar pela
freqüência de participação.
Ampliações Especiais
Equipamento: Seu Patrono fornece
equipamentos úteis que você pode usar para
seus próprios propósitos, e que, de outro
modo, você teria de pagar por eles. Esta
ampliação se aplica somente se o
equipamento pertencer a você depois de ser
dado. Um soldado com um Patrono militar
não pagaria pontos adicionais pelas armas
dele, visto que, quando seu Dever terminar,
ele não pode levá-los. Um aventureiro
contratado por um nobre generoso, que
oferece “presentes” úteis pagaria pontos
adicionais. +50% se o equipamento vale no
máximo a quantidade inicial média de
recursos da campanha, ou +100% se vale
mais que isso.
Altamente Acessível: Você pode tentar
entrar em contato com seu Patrono a
qualquer hora – mesmo quando você
estiver preso numa masmorra, perdido num
deserto, etc. Isto é mais apropriado se seu
Patrono for um espírito, um deus que você
pode suplicar através de orações, etc.
+50%.
Habilidades Especiais: Seu Patrono
exerce um poder desproporcional à sua
riqueza ou valor em pontos. +50% se seu
Patrono tiver poder político ou social
extenso (ex: o governador de Nova Iorque
ou o Papa), ou +100% se seu Patrono tiver
poderes mágicos num mundo sem magia,
possuir equipamento de um NT maior que o
seu, ou tiver um alcance fora do comum no
tempo ou espaço (ex: um super, espírito ou
deus).
Limitações Especiais
Intervenção Mínima: Seu Patrono é
menos útil do que seu nível de poder indica.
Num teste de participação bem sucedido, o
GM faz um teste de reação em seu Patrono
para determinar se ele realmente fornece
ajuda; veja Pedidos de Ajuda (pg. 562).
Numa reação Neutra ou melhor, você
recebe a ajuda que seu Patrono pensa que
você precisa – que pode ser ou não o que
você quer. Este é o modificador clássico
para deuses que tem muitos outros servos
para ajudar, e freqüentemente acompanha a
limitação Pacto (ver pg. 113). -50%.
Secreto: Seu Patrono trabalha por
debaixo dos panos. Você não sabe quem ele
é e não pode pedir ajuda diretamente. Você
poderia ser capaz de pedir ajuda de alguma
maneira que o Patrono receba a mensagem
(decisão do GM), mas não há garantia que
o Patrono entrará em ação. A única
evidência deste tipo do Patrono são
incidentes secundários e “momentos de
sorte”. Isto pode ser representado na forma
de informações, equipamento ou até mesmo
auxílio direto… mas somente quando isto
se adequar ao Patrono, e sempre de numa
maneira indetectável. Um Patrono como
este freqüentemente presta seu
auxílio como um investimento, em que
ele espera receber algum retorno; por isso,
ele poderia não ter as melhores intenções
do mundo! Somente o GM conhece estes
detalhes. Você não sabe nada além do fato
de ter um Patrono. -50%.
Relutante: Você obteve seu Patrono
através da coação (ex: chantagem). Ele
fornece ajuda apenas porque não há outra
escolha, e ele definitivamente não tem as
melhores intenções do mundo! Você fará
eventualmente um pedido de ajuda e se
pedir demais (na opinião do GM – talvez se
tirar 18 no teste de participação) perderá o
Patrono: retire-o da sua ficha de
personagem e diminua o valor em pontos
do personagem, apropriadamente. Visto
que um Patrono é, por definição, mais
poderoso que você, ter um Patrono
Relutante é arriscado. Se o Patrono
conseguir achar um modo de quebrar sua
“chantagem”, ele o fará, e pode muito bem
se tornar um Inimigo! -50%.
Compartimento [f]/[e]
1 ponto/nível
Você pode transportar carga ou
ocupantes dentro no seu corpo! Isto poderia
ser por meio de uma característica
sobrenatural (ex: um “bolso de carne”
implantado cirurgicamente ou uma bolsa
natural, como de um canguru) ou um
verdadeiro compartimento interno, que não
é exclusivo para máquinas – um zumbi
poderia ter uma colônia de aranhas ou
cobras vivendo dentro do corpo dele, por
exemplo.
Cada nível de Compartimento permite
que você carregue até sua Carga Básica/10
kg dentro de você. Aqueles que não tem
Tolerância à Ferimentos (Homogêneo) (pg.
60) ou a meta-característica Máquina (pg.
263) deveriam pedir permissão ao GM para
ter mais de cinco níveis de Compartimento.
Você deve dividir seu Compartimento entre
carga e ocupantes quando comprar a
vantagem:
Carga: 10 kg de espaço de carga é
aproximadamente igual a 28 litros de
capacidade. Um carro normal tem de 285 à
565 litros de espaço de armazenamento; um
semi-trailer tem quase 70.000 litros.
Ocupantes: Um ser do tamanho de um
humano requer quase 100 kg de
capacidade. Para outros, use o peso racial
médio e aumente em 1/3. Uma verdadeira
cabine requer 10 vezes este peso. Suas
vantagens defensivas (RD, Selado, etc.)
também protegem seus ocupantes. Se seus
ocupantes puderem controlar você, compre
Controles separadamente – veja Mente
Compartimentalizada (pg. 43).
Trate seu Compartimento como parte
do seu corpo, não como um estorvo ou um
peso a mais, quando for calcular o
Deslocamento e usar vantagens com
capacidade de carregamento limitadas,
como Invisibilidade, Salto Quântico e
Dobra Espacial.
Máquinas que podem empurrar ou
puxar grandes cargas externas – ou pegálas e carregá-las com os braços, guindastes,
etc. – têm ST de Carga (pg. 65), e não
Compartimento. Carros e caminhões
comuns
tem
Compartimento,
mas
empilhadeiras, rebocadores e similares
deveriam comprar ST de Carga para
representar estas habilidades.
Limitações Especiais
Exposto: Seu Compartimento não pode
ficar escondido e não é protegido pelas suas
vantagens defensivas. Você pode aplicar
isto em qualquer parte do seu
Compartimento. O uso principal desta
limitação é para criar motocicletas e outros
veículos abertos. -50%.
Visão Penetrante [f] [e]
10 pontos/nível
Visão Penetrante (às vezes chamada de
“visão de raio X”) permite que você veja
através de objetos sólidos. Cada nível desta
vantagem concede a você ver através de até
quinze centímetros de matéria comum.
Você dificilmente consegue ver o contorno
da substância observada – mas não o
suficiente para prejudicar sua visão. A
Visão Penetrante funciona automaticamente
em conjunto com todas as suas outras
vantagens de visão (Infravisão, UltraVisão, etc.).
Limitações Especiais
Bloqueável:
Alguma
substância
bloqueia completamente sua visão.
Substâncias comuns, como plástico, pedra
ou madeira custam -30%; materiais menos
comuns como tijolo ou asfalto, custam 20%; um material específico, como
chumbo, custa -10%.
Específico: Sua habilidade funciona
somente através de uma substancia
particular. Materiais comuns, como tijolo,
metal e madeira, custam -40%; materiais
incomuns, como gelo ou adobe, custam 60%, materiais absurdos, como chocolate
ou seda, custam -80%.
Equilíbrio Perfeito [f]
15 pontos
Você sempre consegue manter-se em
equilíbrio, não importa o quão estreita seja
a superfície onde você esteja andando, sob
condições normais. Isto permite que você
ande sobre uma corda-bamba, na borda de
um edifício, em galhos de árvores, ou
qualquer outra coisa sem fazer um teste de
DX. Se a superfície estiver molhada,
escorregadia ou instável, você recebe +6
em todos os testes manter-se em equilíbrio.
Em combate, você recebe +4 sobre sua DX
em todos os testes para manter-se de pé ou
evitar ser derrubado. Você também recebe
+1 nas perícias Acrobacia, Escalada e
Pilotagem.
Visão Periférica [f]
15 pontos
Você tem um campo de visão
extraordinariamente amplo. Você consegue
ver um ângulo de 180° à sua frente sem
mover a cabeça, e tem mais 30° de visão
periférica tanto para o lado direito quanto o
esquerdo. Isto dá um “ângulo de visão” de
240° para observar ou atacar
à distância. A figura acima mostra o
ângulo de visão para um personagem
normal (o branco) e para alguém com Visão
Periférica (o cinza mais o branco).
Se estiver usando uma mapa de
combate, você pode fazer ataques de perto
nos hexágonos “laterais” (“direita” ou
“esquerda”), tão bem como nos hexágonos
“frontais” - embora um ataque à esquerda
com uma arma empunhada com a mão
direita (ou vice-versa) seja desajeitado e
por isso considerado um Golpe Molinete
(veja pg. 388). Você ainda não é capaz de
atacar um inimigo exatamente atrás de si,
exceto com um Golpe Molinete.
Isto também ajuda na defesa! Se você
for atacado num hexágono “lateral”, poderá
se defender sem nenhum redutor. Mesmo
contra ataques vindos de trás, suas defesas
ativas sofrem redutor de -2.
Fora de situações de combate, você
recebe +3 em todos os testes para detectar
tentativas de Sombra ou emboscadas vindo
de trás, e o GM sempre fará um teste de
Visão para você detectar perigos “às suas
costas”.
Limitações Especiais
Fácil de Acertar: Seus olhos são
chamativos, extraordinariamente grandes,
ou então são mais vulneráveis ao ataque.
Outros podem mirar nos seus olhos para
acertar com -6. -20%.
Permeável [f] [e]
Variável
Você consegue se mover através de um
material sólido particular como se ele não
existisse. Você não abre uma passagem
atrás de você; as outras pessoas
simplesmente vêem você “se fundir” com a
superfície e desaparecer. Você precisa de
Visão Penetrante (pg. 74) se quiser ver para
onde você está indo. Você ainda precisa
respirar (a menos que tenha Não Respira), o
que limita a duração as viagens o bastante
até onde você conseguir prender sua
respiração (ver Prendendo a Respiração,
pg. 351).
Permeável
é
diferente
de
Insubstancialidade, porque você ainda é
afetado pela gravidade e limitado ao
movimento normal; se você não tem Vôo
ou outra vantagem de movimento, você
deve andar no seu Deslocamento Básico.
Além do mais, você ainda pode ser afetado
por qualquer ataque que possa alcançar
você dentro do objeto sólido, e também
continua vulnerável à ataques com o
material com que você tem a capacidade de
atravessar, a menos que você possua
Resistência a Dano à estes ataques.
O custo depende da freqüência com que
se encontra o material que você consiga
permear na forma de uma barreira. Por
exemplo, papel poderia ser uma substancia
“Comum”, mas visto que paredes de papel
são incomuns, ela é tratada como “Raro”
para o propósito do Permeável.
Muito Comum: Terra (incluindo argila,
lama e areia), metal, pedra (incluindo tijolo,
concreto e gesso), madeira e outros
materiais estruturais muito presentes. 40
pontos.
Comum: Concreto, plástico, aço e
outros materiais estruturais comuns, mas
específicos. 20 pontos.
Ocasional: Vidro, gelo (incluindo
neve), areia e qualquer coisa que uma
pessoa comum poderia eventualmente
quebrar ou cavar um túnel usando força
muscular,
como
também
materiais
estruturais um tanto quanto incomuns,
como alumínio ou cobre. 10 pontos.
Raro: Osso, carne, papel e outros
materiais raramente encontrados em grande
quantidade ou como barreiras. 5 pontos.
Limitações Especiais
Pode Carregar Objetos: Normalmente,
você não pode carregar nada enquanto se
move através da matéria. Esta ampliação
permite que você carregue objetos,
incluindo roupas e armadura. Se caírem,
eles “aparecem” num espaço aberto no
lugar onde você entrou com o material.
Você não pode deixar coisas dentro da
matéria sólida! Carga Nula, custa +10%;
Leve, +20%; Médio, +50%; Pesado,
+100%.
Túnel: Você pode deixar um túnel (de
mais ou menos o seu tamanho) atrás de
você, se quiser. Isto rearranja o objeto que
você está atravessando sem causar dano, e
não funciona de maneira nenhuma em alvos
vivos. Para uma habilidade que consiga
formar buracos em objetos e pessoas, veja
Ataque Inato (pg. 61). +40%.
Memória Fotográfica
Veja Memória Excepcional, pg. 51
Compadecente
Veja pg. 22
Empatia com Plantas [m]
5 pontos
Você tem uma ligação extraordinária
com vegetais. Ao encontrar uma planta, o
GM fará um teste contra sua IQ. Num
sucesso, ele dará a você um sentido geral da
saúde da planta e se sua origem é natural ou
sobrenatural. Além do mais, esta vantagem
funciona como Empatia (pg. 51) à respeito
de plantas conscientes, e permite que você
use suas perícias de Influência (veja pg.
359) nestas entidades, que normalmente
mostrarão uma reação positiva. Esta
habilidade freqüentemente é acompanhada
de algum nível de Dedo Verde (ver
Talentos, pg. 89) e Senso de Dever
(Plantas) ou Voto (Usar substância vegetal
somente se for colhido sem ferimentos
graves à planta)
Hierarquia Policial
Veja Hierarquia, pg. 29
Possessão [m] [e]
100 pontos
Você pode mover sua consciência de
um corpo para outro. Na teoria, você
poderia viver eternamente dessa maneira,
passando de corpos prestes à morrer para
corpos saudáveis. Entretanto, você não
consegue sobreviver fora de um hospedeiro
vivo. Se seu corpo atual morrer, você
morrerá também! Portanto, você deve
manter vivo seu hospedeiro atual… pelo
menos até que você possa encontrar um
substituto.
Para possuir um novo hospedeiro, você
deve concentrar-se por um segundo e tocálo fisicamente. Tentativas de possuir sua
própria Marionete (pg. 78) funcionam
automaticamente. Em todos os outros
casos, faça uma Disputa Rápida: seu IQ vs.
a Vontade do alvo. Sua vítima pode resistir
com bônus de +5 se vocês estiverem em
combate ou de alguma forma ele esteja
atenta à você, então é melhor que seja sutil.
Se perder ou empatar a disputa, você
estará mentalmente atordoado por 1d
segundos. Além disso, você nunca mais
pode tentar possuir este alvo novamente –
ele estará “imune” à você.
Se vencer a disputa, você assume o
controle do corpo da sua vítima, reprimindo
completamente a personalidade dele. Seu
hospedeiro anterior recupera o controle de
seu corpo (se for consciente) depois de 1d
segundos de atordoamento mental, e “volta
a si” sem lembranças da possessão.
Você recebe seus novos ST, DX e HT
do hospedeiro (e os atributos secundários
calculadas com estes valores), assim
também como as vantagens físicas e
desvantagens dele. Você continua com seu
própria IQ, Percepção e Vontade, e todas as
suas
características
mentais.
Suas
características sociais poderiam ser
aplicadas, dependendo das leis e valores da
sua sociedade.
Perícias são um caso especial. Suas
perícias baseadas em IQ, Percepção e
Vontade permanecem inalteradas. Outras
perícias continuam com o mesmo nível de
habilidade efetivo. Por exemplo, se você
tem Acrobacia em DX +3, então você teria
Acrobacia 12 num corpo com DX 9 e
Acrobacia 14 num corpo com DX 11.
Se você ocupar um hospedeiro
consciente, terá acesso suficiente às
memórias dele por poucas horas depois da
possessão para aprender seu nome e sua
rotina diária, mas não o suficiente para
aprender as perícias baseadas em IQ. Para
recordar-se de um fato específico das
memórias do hospedeiro, você deve fazer
um teste de IQ, com redutor de -1 por hora
depois da possessão. Apenas uma tentativa
é permitida para uma determinada
memória!
Precognição: Você não
pode controlar o conteúdo
destes lampejos – você sabe
simplesmente que algo
interessante ou importante
pode acontecer, em algum
momento não específico do
futuro.
Se você ocupar um hospedeiro por
muito tempo ou mudar muitas várias vezes
de um corpo para outro, o GM está livre
para ajustar seu valor em pontos para
refletir o corpo mais caro que você esteja
ocupando mais regularmente. Para saber
mais deste alvo, veja o Capítulo 9.
Com os modificadores adequados, a
Possessão pode representar diversas
habilidades vistas numa ficção hipotética.
Note que as limitações Digital, Mágico,
Parasita, Espiritual e Telepático não podem
ser combinadas entre si.
Limitações Especiais
Assimilação: Quando você entra num
novo corpo, você pode “esquecer” qualquer
uma das suas novas perícias e usar os
respectivos pontos – e quaisquer pontos não
gastos – para aprender perícias baseadas em
ST, DX ou HT conhecidas pelo hospedeiro,
até no máximo (nível do hospedeiro) -1.
Por exemplo, se você não sabe Acrobacia,
mas seu hospedeiro souber esta perícia em
DX +3, você pode usá-la até DX +2… se
você tiver pontos suficientes. Se as perícias
forem esquecidas para aprender outras
novas, elas serão perdidas. Perícias
aprendidas no seu hospedeiro passarão de
corpo para corpo com você. +10%.
Crônico: Quando você sai de um
hospedeiro, você pode deixar uma “porta
dos fundos” que permite que o possua
novamente sem uma Disputa Rápida. Isto
permite que você compre seu hospedeiro
antigo como uma Marionete. Você somente
pode usar esta ampliação se você tiver
pontos não gastos suficientes para comprar
uma Marionete no momento que você
deixar seu hospedeiro. +20%.
Troca de Mente: A mente do seu
hospedeiro passa para o seu corpo anterior,
ao invés de ficar reprimido - na prática,
você “troca de lugar”. +10%.
Telecontrole: Você controla à distância
seu novo hospedeiro como se ele fosse uma
marionete, deixando seu corpo original em
transe. Você pode querer retornar para o
seu corpo à qualquer hora, e deve fazer isto
se seu hospedeiro ficar inconsciente ou
morrer (mas não se ele dormir). Como
resultado, você não morrerá se seu
hospedeiro morrer. +50%.
Limitações Especiais
Digital: Esta limitação está disponível
somente em Mentes Digitais (pg. 48). Você
assume controle sobre computadores, e não
corpos vivos. O sistema-alvo deve estar
conectado ao seu hospedeiro eletrônico
atual via rede de comunicação, e você deve
ter acesso total à ele – voluntário ou não
(ver Hacking de Computador, pg. 184). O
equipamento de computador-alvo deve ser
complexo suficiente para rodar seu
programa de computador; em geral, a
Complexidade deve ter no mínimo a
metade do seu IQ (arredondado para cima).
Você também pode assumir o controle de
um computador, usando uma cópia de si
mesmo enquanto deixa o original intacto!
Entretanto, a menos que você tenha a
limitação Digital de Duplicação (pg. 50),
qualquer sistema que você se apodere desta
maneira se torna um NPC independente que
pensa que é você. Isto pode ser bom ou
ruim – uma duplicata poderia se tornar
qualquer tipo de NPC Associado (veja pg.
31). -40%.
Mágico: Sua vantagem é um talento
mágico inato. Se o alvo estiver protegido
por uma mágica que afasta magias hostis,
você deve vencer uma Disputa Rápida entre
seu IQ e esta mágica, antes que você possa
fazer uma tentativa de possessão. Se sua
vítima tiver Resistência à Magia, isto será
subtraído da sua IQ e adicionado à Vontade
dele durante o momento da tentativa de
possessão. -10%.
Requer Elo Mental: Você somente
pode possuir alguém com quem você tenha
um Elo Mental. Se o elo sofrer
interferência, estiver fora de alcance, etc., a
possessão termina. Se o Elo Mental tiver a
limitação Telecomunicação, Requer Elo
Mental pode representar um controle via
implante, telepresença, ou tecnologia
similar. -40%.
Sem Acesso à Memória: Você não tem
acesso às memórias do seu hospedeiro. 10%.
Parasita: Você entra no corpo do seu
hospedeiro fisicamente. Você precisa ter
Permeável (Carne) (pg. 75) para fazer isto,
a menos que seu hospedeiro tenha
Compartimento (pg. 74) suficiente para
conter você – e sua vítima deve ter um
Modificador de Tamanho maior que o seu.
Depois de entrar no corpo da vítima, você
pode tentar possuí-lo. Ele pode resistir com
o maior entre HT ou Vontade. Você não
será forçado a sair se perder a disputa, mas
ele estará “imune” à você, então você
precisa encontrar outro hospedeiro em
breve. Enquanto você estiver no corpo de
alguém, ele (se ainda não for controlado)
ou os amigos dele podem ser capazes de
usar meios tecnológicos para detectar (e
possivelmente retirar) você. Ataques que
penetram ou ignoram a RD do seu
hospedeiro podem ferir você, mas os PV
dele agem como RD adicional para este
propósito. Se você for um micróbio,
deveria comprar Tolerância a Ferimentos
(Difuso) (pg. 60), para se proteger. Você é
alimentado pelo seu hospedeiro, então pode
ser que ele precise comer mais comida,
como resultado. Você pode sair à qualquer
hora, da mesma maneira que entrou. Você
também pode libertar temporariamente seu
hospedeiro enquanto você continua
ocupando ele. Se fizer isto, você terá que
vencer uma nova Disputa Rápida para
recuperar o controle. -60%.
Somente Marionete: Você pode possuir
suas próprias Marionetes automaticamente,
mas não pode possuir mais ninguém. -30%.
Espiritual: Você precisa ter a metacaracterística Espírito (pg. 263) para ter
esta limitação. Seu corpo espiritual se funde
e ocupa o corpo do seu hospedeiro. Sua
forma espiritual permanecerá insubstancial
durante a possessão, viajando dentro do
hospedeiro, mas por outro lado, inacessível
à você e efetivamente irracional. Você pode
ser ferido do modo como foi detalhado em
Parasita, mas apenas por ataques que
afetam
coisas
insubstanciais.
Um
verdadeiro exorcista pode retirar você,
vencendo uma Disputa Rápida entre a
habilidade de exorcismo dele e a sua
Vontade. Você não pode retornar para um
corpo do qual você foi retirado, por no
mínimo 24 horas. Você pode libertar sua
hospedeiro à qualquer hora. Se você for
exorcizado ou sair espontaneamente, o
hospedeiro se recupera depois de 1d
segundos de atordoamento mental. -20%.
Telepático: Sua habilidade faz
parte do poder psíquico Telepatia (veja pg.
257). -10%.
Dom Divino [m] [s]
10 pontos/nível
Uma divindade – deus, demônio,
espírito maior, poder cósmico, etc. – lhe
deu poder para conjurar mágicas
"clericais". Adicione seu nível de Dom
Divino ao seu IQ quando for aprender
mágicas concedidas pela divindade que lhe
concedeu esta vantagem. Por exemplo, IQ
12 e Dom Divino 2 (Thor) lhe permite
aprender mágicas concedidas por Thor (e
somente Thor) como se você tivesse IQ 14.
Você poderá aprender mágicas clericais
somente de uma lista especifica de acordo
com sua divindade, e ela pode inclusive
restringir o aprendizado a mágicas
especificas. O GM determina esta lista e
interpreta as decisões de sua divindade
quando você quiser aprender novas
mágicas. Porém, como seu aprendizado é
uma intervenção divina, ao contrario do
estudo normal, as mágicas clericais não
precisam de pré-requisitos.
Em geral, quanto mais Dom Divino
você tiver, mais "abençoado" você é. O
nível máximo desta vantagem depende da
sua divindade e é determinado pelo GM.
Divindades menores, que tem habilidade
limitada para transferir poder à seus
escolhidos ou um grupo pequeno de
mágicas disponíveis, podem conceder
somente um nível, enquanto divindades
maiores podem ser mais generosas.
Observe que o Dom Divino é uma
medida de seu elo com sua divindade,
enquanto Clericato (pg. 43) e Hierarquia
Religiosa (pg. 30) medem o poder social e
nenhuma delas precisam ser relacionadas.
O Dom Divino pode ser restrito à clérigos
de altas hierarquias… mas uma divindade
pode conceder poderes a quem quiser (até
mesmo para aqueles humilhados pela
igreja!).
Em alguns casos, você pode adicionar
ou aumentar seu dom durante o jogo, o que
isto acarretará, depende da divindade. Para
ganhar, manter ou aprimorar seu Dom
Divino, você terá que comprar e aderir a
uma ou mais características listadas em
Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg.
121). Se você quebrar estes votos, perderá
alguns ou todos seus poderes – talvez até
ter pagado uma penitência apropriada,
talvez permanentemente. Em outras
palavras, o Dom Divino tem uma limitação
Pacto acoplada (veja pg. 113); não aplique
este modificador novamente.
Talvez você tenha que ter certos prérequisitos físicos também. Algumas
divindades concedem poder somente a
homens, mulheres, eunucos, virgens… o
GM deve ser criativo. Se você perder um
requerimento especial (como a virgindade),
seu Dom Divino pode ser reduzido ou
perdido, reduzindo sua quantidade total de
pontos de acordo.
É possível ter ambos, Aptidão Mágica e
Dom Divino (a menos que sua divindade
proíba isto), mas a Aptidão Mágica não
aprimora suas mágicas clericais e seu Dom
Divino não aprimora suas mágicas normais.
As versões mágicas e clericais de uma
determinada mágica são completamente
diferentes e mágicas clericais nunca podem
ser pré-requisitos para mágicas normais. Se
você souber ambas as versões de uma
mágica, elas não se afetam.
O Dom Divino é uma maneira possível
de lidar com "Poderes Sagrados" e é mais
apropriado em cenários que sacerdotes são
feiticeiros divinos. Para outros pontos de
vista sobre dons divinos, veja Abençoado
(pg. 40) e Fé Verdadeira (pg. 94).
Precognição [m] [s]
25 pontos
Você tem lampejos sobre eventos
futuros. Você não pode controlar o
conteúdo destes lampejos – você sabe
simplesmente que algo interessante ou
importante pode acontecer, em algum
momento não especifico do futuro. Você
pode saber disto através de visões, vozes ou
"conhecimento
repentino".
Uma
premonição vívida de um evento terrível
pode até mesmo exigir uma Verificação de
Pânico (pg. 360)!
A
Precognição
dará
somente
informações que você mesmo no futuro
poderia vir a conhecer ou que interessam a
você. Por exemplo, se você estiver em
Nova Iorque, não receberá uma visão de
um assassinato qualquer em Los Angeles.
Mas se a vitima for um amigo ou se sua
morte for importante o suficiente para virar
noticia nacional, é possível que você
preveja isto.
Porém, nada sobre o futuro é certo. Até
mesmo se o GM já preparou tudo em sua
mente, ele pode reconsiderar… porém, algo
relacionado à premonição ainda irá
acontecer. Na maioria dos cenários, eventos
premeditados irão acontecer a menos que
você faça algo para intervir. (Mas ainda
assim, o GM pode decidir que o futuro é
imutável em sua campanha!).
Em qualquer momento que o GM sinta
que uma premonição é apropriada, ele fará
um teste secreto de IQ para você –
normalmente durante um encontro com
alguém ou algum objeto. Por exemplo,
encontrar alguém com algum evento
importante em seu futuro pode desencadear
uma premonição relacionada aquele evento,
especialmente se isto afetar você de algum
modo. Da mesma forma, ver a imagem de
algum lugar pode gerar uma visão
envolvendo aquele local.
Uma tentativa deliberada de usar a
Precognição requer 10 minutos de
concentração, 2 PF e um teste de IQ com 8. É possível tentar ver o próprio futuro ou
o de alguma pessoa. Para ver
deliberadamente o futuro de outra pessoa,
você deve tocá-lo.
A Precognição está, normalmente,
limitada a "ver" eventos num futuro
próximo, uma semana talvez. Porém, a
critério do GM, um sucesso crítico ou um
evento muito importante podem gerar
visões de um futuro bem distante.
Observe que a Precognição inclui a
vantagem Noção do Perigo (pg. 47) – não
compre ambas.
Limitações Especiais
Não Pode Ver a Própria Morte: Sua
Precognição não detecta pessoas ou objetos
que o GM acredita ter grandes chances de
causar sua morte. Sua habilidade não inclui
Noção do Perigo. -60%.
PES: Sua habilidade é parte do poder
psíquico PES (veja pg. 255). -10 %.
Grupo de Eventos: Sua habilidade
funciona somente para um tipo particular
de eventos: eventos que envolvam você
pessoalmente (se você tentar prever o
futuro de outrem, somente verá eventos
significativos que envolvam você),
desastres, eventos relacionados à morte, ao
amor, etc. Esta limitação é mutuamente
incompatível com Não Pode Ver a Própria
Morte. -40%.
Suporte à Pressão [f] [e]
5 a 15 pontos
Todo personagem tem uma "pressão
nativa". Para humanos normais, esta é a
pressão da Atmosfera da Terra ("1 atm").
Qualquer pressão nativa que não seja 1 atm
é uma feição de 0 pontos, mas se você é
capaz se sobreviver por um período
prolongado em uma grande faixa de
pressões, você tem uma vantagem e esta
vem em três níveis:
Suporte à Pressão 1: Você pode
sobreviver à pressões entre sua pressão
nativa e até 10 vezes isto. (Isto permitiria
que um humano sobrevivesse na maioria
das plataformas continentais da Terra). 5
pontos.
Suporte à Pressão 2: Você pode
agüentar pressões entre a sua pressão nativa
e até 100 vezes isto. (Isto permitiria
qualquer humano sobreviver em qualquer
parte dos oceanos da Terra, com exceção
das fossas mais profundas). 10 pontos.
Suporte à Pressão 3: Você é imune aos
efeitos de pressão elevada. 15 pontos.
faz somente um teste mas o alvo ganha +5
para resistir. -50%.
não obrigatório que tal Aliado tenha a
ampliação Servo ou a limitação Relutante.
O Suporte à Pressão permite que seu
corpo permaneça com uma pressão interna
constante mesmo com uma pressão externa
diferente e constante. Isto lhe protege de
ataques que manipulam a pressão do
ambiente e que podem esmagar o corpo
inteiro, mas não lhe concede defesas contra
ataques
que
provocam
mudanças
localizadas ou repentinas de pressão. Em
outras palavras, ela não reduz o dano de
ataques contundentes ou explosões de
qualquer tipo. Aqueles com Suporte à
Pressão normalmente têm a vantagem
Selado (pg. 82), mas isto não é um prérequisito.
Psicometria [m] [s]
Memória Hereditária [m]
[e]
Sentido Protegido [f] [e]
5 pontos/sentido
Um de seu sentidos de longo alcance é
protegido contra sobrecarga. Ele se adapta a
maioria dos estímulos intensos, permitindo
que você utilize-o normalmente após um
período máximo de dois segundos de
adaptação. Você nunca irá sofrer danos
permanentes por uso excessivo deste
sentido e tem +5 em testes para resistir
danos temporários e ataques com Baseado
em Sentidos alvejando este sentido. Seu
custo é de 5 pontos para cada sentido. A
Visão Protegida resiste à claridade e danos
nos olhos por lasers e permite que a Visão
Nictófila, Infravisão e Visão Noturna se
ajustem instantaneamente numa mudança
de claridade. Audição Protegida protege
contra
ruídos
altos.
Paladar/Olfato
Protegidos filtram odores e sabores fortes
(mas não toxinas). O GM pode permitir que
outros Sentido protegido (Detecção,
Sentido
Ressonante,
etc.),
com
justificativas apropriadas.
Estática Psi [m] [s]
30 pontos
Você é um anulador psi. habilidades
psíquicas não afetam diretamente você ou
qualquer coisa que você esteja carregando
ou vestindo. Por exemplo, um telecinético
poderia lançar uma pedra contra você, mas
não poderia levitá-lo ou agarrar uma espada
de sua mão.
Ampliações Especiais
Efeito de Área: Você emite uma
estática numa área ao seu redor. O primeiro
nível do Efeito de Área estende sua estática
à tudo dentro de um metro. Cada nível
subseqüente dobra o raio; veja Efeito de
Área (pg. 102). +50%/nível.
Alternável: Você pode desativar esta
vantagem para permitir que psis aliados
afetar você ou operar dentro da sua área de
efeito. +100%.
Limitações Especiais
Resistível: Sua habilidade não é
absoluta. Um psi pode atravessar sua
estática e afetar aqueles protegidos por ela
ao vencer uma Disputa Rápida de Vontade
com você. Se a habilidade do psi atacante
já requer uma Disputa Rápida, o atacante
20 pontos
Você pode sentir a história de um lugar
ou objeto – seu usuário, a personalidade de
seu usuário, etc. isto é normalmente um
dom sobrenatural de algum tipo (psíquico,
por exemplo), mas também pode
representar um poder de “mapeamento
temporal” tecnológico que sente o passado.
Para usar a Psicometria, você deve
tocar o objeto ou o lugar, concentrar-se por
um segundo e fazer um teste de IQ. Este
teste não terá penalidade para eventos que
ocorreram no mesmo dia, -1 para eventos
de até 10 dias atrás, -2 até 100 dias atrás, -3
para até 3 anos atrás, -4 para até 30 anos
atrás, -5 para até 300 anos atrás e assim por
diante. Com permissão do GM, você pode
sentir “vibrações” muito intensas com IQ-4
até mesmo sem se concentrar.
Num sucesso você sente de maneira
generalizada as emoções e eventos do
objeto ou lugar… se estiver ligado à
eventos emocionais (uma historia sem
eventos assim podem não lhe dar impressão
nenhuma). Isto nem sempre é bom – uma
impressão aterrorizante pode exigir uma
Verificação de Pânico (pg. 360)! Num
sucesso crítico, você pode ter uma visão.
Independente do quão bem foi sua jogada,
você não poderá detectar mágica, espíritos,
etc. Mesmo assim, um item mágico,
assombração, ou local de rituais têm mais
chances de estarem relacionados à historias
cheias de emoções, dando impressões
fortes.
Numa falha, você não sente nada e não
pode tentar “ler” aquele local ou objeto
dentro das próximas 24 horas.
Ampliações Especiais
PES: Sua habilidade faz parte do poder
psi PES (veja pg. 255). -10%.
Marionete [m] [e]
5 ou 10 pontos
Pré-requisitos: Possessão e Aliado ou
Dependente
Um Marionete é um Aliado (pg. 36) ou
Dependente (pg. 131) que não consegue
resistir à sua Possessão (pg. 75). Quando
você usa Possessão nele, você é bem
sucedido automaticamente! Isto deve-se à
natureza dele ou à algum conhecimento que
você tem: uma maldição, seu verdadeiro
nome, a chave para sua mente, etc.
O Marionete sempre terá IQ 0, ou servir
você com um Dever (pg. 133), ou ser
Reprogramável (pg. 150). Se ele tiver um
Dever, deve ser Involuntário e sua
freqüência deve ser igual a freqüência de
participação do próprio Marionete como
um Aliado ou Dependente.
Cada Marionete custa 5 pontos. Você
pode comprar um grupo inteiro de Aliados
como Marionetes por 10 pontos. Estes
custos são somente para esta vantagem,
você deve pagar pelo seu Aliado ou
Dependente separadamente. É comum, mas
15 ou 40 pontos
Você tem acesso às memórias de seus
ancestrais genéticos diretos (ou à gerações
de software mais antigas, para Mentes
Digitais). Esta habilidade tem duas formas:
Memória Hereditária (Passiva): se
talento é vago e totalmente passivo. O GM
faz um teste de IQ secretamente para você
em qualquer situação que seus ancestrais
podem ter encontrado. No caso de sucesso
você tem uma sensação de déja vu sobre a
situação e você deve interpretá-lo. Um
sucesso crítico mostrará uma lembrança
vívida de memórias ancestrais antigas.
Numa falha, nada acontece. Uma falha
critica resulta em uma lembrança errada. 15
pontos.
Memória Hereditária (Ativa): você
pode usar esta vantagem ativamente. Se
você quiser saber de algo, o GM primeiro
determina se seus ancestrais sabiam ou não
a resposta. Então ele faz um teste contra seu
IQ para ver se você consegue acesso à
informação. Se seus ancestrais souberem a
resposta e você passar no teste, você será
informado. Numa falha critica, você
acreditará que seus ancestrais não sabiam,
mesmo se
eles realmente souberem. Isto requer
um turno de concentração absoluta (o GM
pode exigir preparações mais elaboradas
para mostrar memórias realmente antigas).
40 pontos.
Tolerância à Radiação [f]
[e]
– a vitima se machuca acidentalmente
(deixa cair algo no pé, se morde a própria
língua, etc.) se você perder, não há efeito
nenhum. Numa falha crítica, você enfurece
seu oponente, possivelmente ativando
desvantagens
como
Fúria
ou
Sanguinolência!
Variável
Suas células ou circuitos são resistentes
à radiação. O custo desta vantagem
depende do divisor da radiação que você
recebe – após dividir pelo Fator de
Proteção (FP) ou proteção artificial, como
armaduras.
Divisor
2
5
10
20
50
100
200
500
1000
Custo
5 pontos
10 pontos
15 pontos
20 pontos
25 pontos
30 pontos
35 pontos
40 pontos
45 pontos
Hierarquia [f][e]
Veja pg. 29
Cura Rápida [f]
5 ou 15 pontos
Seus ferimentos curam-se rapidamente.
Esta característica existe em dois níveis:
Cura Rápida: Quando você fizer um
teste para verificar a quantidade de PV
recuperada ou para se recuperar de um
ferimento incapacitante, você ganha +5 em
sua HT efetiva. Pré-requisito: HT 10+. 5
pontos.
Cura Muito Rápida: Como acima, mas
quando fizer o teste, um sucesso significa
que você ganha dois PV e não um. Prérequisito: HT 12+. 15 pontos.
Observe que esta vantagem não acelera
a recuperação de efeitos de curta duração,
como atordoamento e nocaute; compre
Recuperação (pg. 80) para isto.
Ataque Verbal [m]
5 pontos
Você consegue usar suas palavras para
atordoar seus inimigos em combate. Isto
não requer uma manobra de combate – falar
é uma ação livre (pg. 363). Faça uma
Disputa Rápida de Oratória vs. a Vontade
de seus oponentes.
Modificadores: -2 se seu alvo tiver a
desvantagem Ingênuo ou Sem Senso de
Humor; qualquer modificador que o GM
designe baseado na descrição verbal do
ataque; -1 por oponente após o primeiro
para afetar um grupo (e você deve saber de
algo que o grupo inteiro tenha em comum;
ex.: são todos serviçais da mesma família,
ou membros da mesma unidade militar).
Oponentes com a vantagem Fleuma (pg.
95) são imunes ao Ataque Verbal.
Se você vencer, seu oponente estará
mentalmente atordoado (pg. 420). Um
sucesso crítico causa um PV de dano físico
FIGURA
Esta vantagem é apropriada somente
em uma campanha cômica!
Regeneração [f] [e]
Reminiscências [m] [s]
Seus ferimentos curam em questão de
horas, minutos ou segundos! Para regenerar
membros perdidos, você também precisará
da Restauração (abaixo) – mas a
Regeneração vai acelerar bastante essa
habilidade. A Regeneração já inclui a Cura
Rápida (pg. 79) sem custo adicional.
Você não pode ter Regeneração se tiver
Cura Lenta (pg. 155) ou Incurável (pg.
160), porém ela é compatível com
Drenagem (pg. 132), mas não recuperará a
perda diária de PV devido à esta
desvantagem.
O custo depende da velocidade de
regeneração:
Regeneração (Lenta): Você recupera 1
PV a cada 12 horas, além da quantidade
normal. 10 pontos.
Regeneração (Regular): Você recupera
1 PV por hora. 25 pontos.
Regeneração (Rápida): Você recupera 1
PV por minuto. 50 pontos.
Regeneração (Muito Rápida): Você
recupera 1 PV por segundo. 100 pontos.
Regeneração (Extrema): Você recupera
10 PV por segundo. 150 pontos.
10 pontos
Você pode “lembrar” de perícias
(mágicas, técnicas, etc.) aprendidas durante
vidas passadas. Você ainda deve comprar
estas habilidades normalmente, pois isto é
somente um tipo especial de Antecedente
Incomum (pg. 96) que explica como você
aprendeu-as sem um professor. Esta
característica está disponível somente se a
reencarnação existir no cenário da
campanha (decisão do GM)
Recuperação [m] [e]
10 pontos
Você recupera a consciência muito
rápido. Quando determinar o tempo de
duração que você ficará inconsciente por
qualquer razão, divida tudo por 60: horas
tornam-se minutos, minutos tornam-se
segundos… mesmo um coma de um mês
torna-se um sono de 12 horas.
Consumo Reduzido [f]
2 pontos/nível
Você pode passar longos períodos sem
comida e água, ou combustível – porém
você ainda precise disto. (Para duração
indefinida, veja Comida ou Bebida
Desnecessárias, pg. 50). Esta vantagem
existe em quatro níveis:
Consumo Reduzido 1: Você precisa
somente de 2/3 de suprimento do que o
normal (“duas refeições por dia”). 2 pontos.
Consumo Reduzido 2: Você precisa
somente de 1/3 de suprimento do que o
normal (“uma refeição por dia”). 4 pontos.
Consumo Reduzido 3: Você precisa
somente de 5% de suprimento do que o
normal (“uma refeição por semana”). 6
pontos.
Consumo Reduzido 4: Você precisa
somente de 1% de suprimento do que o
normal (“uma refeição por mês”). 8 pontos.
Observe que um ou mesmo dois níveis
desta vantagem podem ser apropriados para
ascetas em campanhas cinematográficas!
Limitações Especiais
Estômago de Ferro: Você precisa da
quantidade normal de suprimentos, mas a
qualidade é irrelevante. Você pode comer
vegetais podres e carnes bolorentas e beber
água suja e leite azedo. Ao invés de reduzir
o quão freqüentemente você deve
consumir, reduza na mesma proporção os
custos de manutenção de vida (preço de
comida, combustível, etc.). Você ganha um
bônus igual ao nível da vantagem (+1 à +4)
para resistir aos efeitos de comida
envenenada ou contaminada que não foram
preparadas especialmente para você, mas -3
na reação de quem estiver vendo você
comer! -50%.
Comida Reduzida: Você precisa de
menos comida, mas a quantidade normal de
água. -50%.
Água Reduzida: Você precisa de menos
água, mas a quantidade normal de comida. 50%.
Variável
Ampliações Especiais
Cura Radiação: Você elimina rads
acumulados à 10 vezes a velocidade com
que você recupera PV perdidos. Por
exemplo,
a
Regeneração (Regular)
eliminaria 10 rads por hora. Isto irá curar
danos por radiação “permanentemente”.
+40%.
Limitações Especiais
Somente Radiação: Como no Cura
Radiação, mas somente elimina rads – não
recupera PV. -60%.
Restauração[f] [e]
40 pontos
Você pode recriar membros e órgãos
perdidos! Uma orelha, dedo, garra,
tentáculo, ponta do nariz, etc. regeneram
em 1d semanas; mão ou pé em 1d+1 meses;
e um olho, braço ou perna em 2d+2 meses.
Se você também tiver Regeneração
(acima), a Restauração acontece muito mais
rápido: todas as partes do corpo perdidas
demoram o mesmo tempo para regenerar
que você levaria para recuperar todos os
seus PV.
Limitações Especiais
Menor: Você só pode recriar orelhas,
dedos e outras partes pequenas – não mãos,
pés, olhos, etc. -50%.
Hierarquia Religiosa
Veja Hierarquia, pg. 29
Reputação
Veja pg. 26
Uma Reputação positiva é uma
vantagem e deve ser anotada desta forma na
planilha de personagem.
Resistência [f]
Variável
Você é naturalmente resistente (ou até
mesmo imune) à substâncias nocivas que
não são diretamente ataques físicos. Isto lhe
concede um bônus em todos os testes de
HT para resistir à incapacitação ou
ferimentos com essa origem.
O bônus se aplica aos testes para
resistir à efeitos nocivos dentro de uma
categoria particular – normalmente alguma
combinação de doença, veneno, e
síndromes ambientais (síndrome espacial,
síndrome da descompressão, síndrome da
altitude, etc.) e também à ataques que usam
estes efeitos. Isto inclui Aflições com
Agente Sangüíneo, Agente de Contato,
Efeito Agregado ou Agente Respiratório e
Ataques
Inatos
que
tenham
tais
modificadores e infligem dano tóxico ou de
fadiga.
No entanto, não oferece proteção contra
efeitos que a Resistência à Dano ou Sentido
Protegido bloqueariam ou proveriam bônus
na HT para resistir. Isto inclui Aflições e
Ataques Inatos que não possuem nenhum
dos modificadores mencionados acima.
O custo básico da Resistência depende
da raridade dos efeitos que ele protege:
Muito Comum: Uma categoria vasta
dentro dos itens nocivos descritos
acima. Exemplo: Perigos Metabólicos
(todas as ameaças que afetam somente
seres vivos, incluindo todas as doenças e
venenos, mais as síndromes ambientais do
tipo de descompressão, de altitude,
marítima e jet lags). 30 pontos.
Comum: Um grupo de itens
relacionados entre si encontrados tão
freqüentemente na natureza quanto em um
combate, ou algum subconjunto listado no
grupo “Muito Comum”. Exemplo: Venenos
(todas as toxinas, mas não asfixiantes ou
corrosivas) ou Síndromes (todas as doenças
e síndromes ambientais). 15 pontos.
Ocasionais: Um grupo de itens muito
relacionados entre si encontrados mais
freqüentemente
na natureza que em
combate, ou um subconjunto listado no
grupo “Comum”. Exemplos: Doenças
(todas as infecções causadas por bactérias,
vírus, fungos, etc.) ou Veneno Ingerido. 10
pontos.
Raro: Um item ou síndrome ambiental
especifica, ou um subconjunto listado no
grupo “Ocasional”. Exemplo: Aceleração
(blackouts ou redouts devido à forças
gravitacionais extremas), Síndrome da
Altitude, Síndrome da Descompressão,
Síndrome Marítima, Síndrome Espacial, ou
Nanomáquinas. 5 pontos.
A Resistência não oferece
proteção contra efeitos que
a Resistência à Dano ou
Sentido Protegido
bloqueariam ou proveriam
bônus para resistir
Multiplique o custo base para definir
seu grau de resistência:
Você é totalmente imune à todos os
efeitos nocivos e nunca precisa fazer testes
de resistência (anote “Imunidade” em sua
planilha):×1.
Você ganha +8 em todos os testes de
HT para resistir:×1/2.
Você ganha +3 em todos os testes de
HT para resistir:×1/3.
Arredonde para baixo todos os custos
finais.
Um humano comum poderia ter
qualquer nível de resistência até um item
mundano
“Raro”,
como
Síndrome
Marítima. Poderia também ter Resistência à
Doenças (+3) [3], Resistência à Doenças
(+8) [5], ou Resistência à Venenos (+3) [5].
Qualquer nível maior que estes seriam
sobre-humanos. Golems, robôs, mortosvivos e outros seres que não estão
realmente “vivos”, devem ter Imunidade à
Perigos Metabólicos [30]; isto já está
incluído na meta-característica Máquina
(pg. 263). Quando em dúvida, a palavra do
GM é definitiva.
Resistência Mental: É possível ter
Resistência à ameaças puramente mentais.
Isto funciona como descrito acima, exceto
que os bônus aplicam-se à testes de
resistência contra IQ e Vontade ao invés de
HT. “Psiquismo” é uma categoria permitida
e é considerado Muito Comum.
Sentido Ressonante [f] [e]
Variável
Você pode emitir energia, obter os ecos
dos objetos que ela atinge e analisar o sinal
retornado para construir uma “imagem” dos
seus arredores. Isto lhe permite discernir
tamanhos e formas, mas não cores ou
detalhes (como caligrafia). Isto não tem
nada a ver com o sentido humano da visão
e não precisa de luz. Como resultado, você
pode ignorar redutores de escuridão em
combate. Sua percepção está limitada a um
arco de 120° à sua frente.
Seu sentido é “ativo”. Qualquer um que
possa sentir o sinal que você emite pode
detectar você, até o dobro do seu próprio
alcance. Entretanto, diferente de outras
vantagens sensoriais, você pode desativar
esta habilidade; veja Ativando e
Desativando Vantagens (pg. 34).
Abaixo estão diversas variedades de
Sentidos de Varredura. Cada uma é uma
vantagem separada, com suas próprias
regras especiais. Onde estas regras forem
contraditórias com as regras gerais
explicadas acima, siga as regras especiais.
Cada sentido também tem um alcance
básico. Para ajustá-lo, use Alcance
Ampliado (pg. 106) ou Alcance Reduzido
(pg. 115).
Radar: Seu Sentido Ressonante usa
ondas de rádio. O alcance básico é de 2.000
metros. Você pode detectar somente
objetos grandes (do tamanho de um ser
humano ou maior) e densos. Em um
sucesso num Teste de Sentidos, você tem
uma idéia geral do tamanho relativo do
objeto, e se está se movendo, mas nada
mais preciso que isso. Você não consegue
ter uma “imagem” real com radar, nem usálo para direcionar ataques. O Radar
funciona melhor em objetos voadores:
jogue com redutor de -4 para reconhecer
qualquer um que não esteja contrastando
com o céu. O Radar não funciona de jeito
nenhum embaixo d'água. 20 pontos.
Radar de Imagem: Seu Sentido
Ressonante usa um radar de ondas
milimétricas. O alcance básico é de 200
metros. Você pode reconhecer pequenos
objetos e determinar suas formas, mas
precisa fazer um Teste de Sentidos para
distinguir nuanças suaves (ex: para
identificar um rosto). O Radar de Imagem
pode ver através de estruturas ou vegetação
pouco densas. Você ganha +3 para localizar
objetos como armas escondidas e pode
ignorar redutores para reconhecer objetos
ocultos atrás de mata pouco densa.
Detectores de radar comuns detectam o
Radar de Imagem com redutor de -4. Assim
como o Radar, ele também não funciona
embaixo d'água. 20 pontos.
Ladar: Seu Sentido Ressonante usa um
raio laser. O alcance básico é de 200
metros. O Ladar é muito similar ao Radar
de Imagem, mas o raio é minucioso e
oferece uma resolução melhor. Ele lhe
confere -4 em testes para localizar objetos
de seu interesse, mas também +4 em testes
para identificá-los. Somente detectores
especializados de ladar podem detectá-lo,
inclusive com redutor de -4. O Ladar não
consegue penetrar em fumaça densa ou
objetos sólidos, e fica somente com 10-50%
do alcance básico quando estiver chovendo
ou nevando, e 1% do alcance embaixo
d'água. 20 pontos.
Para-Radar: Seu Sentido Ressonante
usa uma energia desconhecida para a
ciência de século 21. Use Para-Radar como
Radar de Imagem, mas ele funciona em
qualquer ambiente! Detectores de radar
comuns não podem detectar o Para-Radar,
embora alguns sensores ultra-tech possam.
40 pontos.
Sonar: Seu Sentido Ressonante usa
ondas de ultra-som. O alcance básico é de
2.000 metros embaixo d'água. Você pode
reconhecer pequenos objetos e determinar
suas formas, mas precisa fazer um Teste de
Sentidos para distinguir nuanças suaves
(ex: para identificar um rosto). O Sonar não
funciona se você estiver ensurdecido. Você
pode sofrer “interferência” ou ser enganado
por um barulho muito alto (ex: uma
explosão). Indivíduos com Ultra-Audição
podem detectá-lo. O Sonar é muito menos
efetivo no ar: seu alcance é de somente 20
metros multiplicado pela pressão da
atmosfera (na Terra, isto vale 1 atmosfera)
e é completamente inútil no vácuo. 20
pontos.
Ampliações Especiais
Arco Estendido: Você pode varrer um
arco maior que 120°. Um arco de 240°
(como descrito para Visão Periférica, pg.
74) custa +75%; um arco de 360° (como
descrito para Visão 360°, pg. 34) custa
+125%.
Baixa Probabilidade de Interceptar
(BPI): Isto está disponível somente para
Radar e Sonar e você pode ativar e
desativar esta ampliação. Ativando-a, faz
com que seu sinal seja difícil de detectar.
Isto diminui seu alcance pela metade, mas
seu Sentido Ressonante só pode ser
detectado a 1,5 vezes a metade do alcance.
+10%.
Modos Múltiplos: Isto está disponível
somente para Radar. Você pode alternar
entre Radar e Radar de Imagem (isto é
muito mais barato que comprar as duas
vantagens separadamente, porque elas se
sobrepõem). +50%.
Penetração: Isto está disponível
somente para Para-Radar. Você pode “ver”
dentro de qualquer objeto dentro do
alcance. Isto funciona exatamente como
Visão Penetrante 2 (pg. 74). +50%.
Alvejado: Fazendo a manobra Apontar,
você pode “travar” em qualquer objeto
dentro
do
alcance
e
determinar
precisamente sua distância e velocidade como se você tivesse um telêmetro. Isto lhe
dá +3 para acertar aquele alvo com um
ataque à distância apontado. +20%.
O custo em pontos depende do seu grau
de acesso:
• Você tem acesso à uma extensão
relativamente limitada de segredos básicos
do tipo “necessário saber”. Exemplo: um
piloto estratégico de bombardeiros, que
poderia conhecer segredos sobre aeronaves,
armas e alvos. 5 pontos.
• Você tem ou acesso livre à uma
extensão limitada de segredos ou acesso
“necessário saber” à uma grande extensão
de segredos. Exemplo: um oficial de contraespionagem, que teria acesso limitado à
muitos segredos, de modo que parte de seu
trabalho é protegê-los. 10 pontos.
• Você tem acesso livre à uma larga
extensão de segredos. Exemplos: um agente
secreto cinematográfico, que conhecerá
quase
Limitações Especiais
Somente Alvejado: Assim como
Alvejado, mas você pode usar seu sentido
somente para “travar” em alvos que já
foram detectados com outro sentido; você
não pode usá-lo para detectar coisas. -40%.
Selado [f] [e]
15 pontos
Você está selado numa camada
impermeável à líquidos e gases. Isto faz de
você ser prova d'água e concede completa
imunidade a agentes corrosivos e tóxicos
que precisam tocar a pele ou de exposição
para funcionar. Você ainda precisa respirar,
a menos que também tenha Não Respira
(pg. 49); Entretanto, seu aparato de
respiração externo (nariz, snorkel, etc.),
está protegido por esta característica. Da
mesma
forma,
você
não
está
automaticamente pressurizado: para isto,
compre Suporte à Pressão (pg. 77) ou
Suporte ao Vácuo (pg. 96).
Livre Acesso [sc]
Variável
Uma instituição ou agência do governo
confia à você
acesso à informações
delicadas que de outro modo seriam “além
dos limites” para alguém da sua Hierarquia
ou Status. Por exemplo, um general
“liberado” para segredos militares à altura
de sua Hierarquia Militar não teria que
comprar Livre Acesso separadamente, mas
um civil com exatamente o mesmo nível de
acesso teria que pagar pontos pelo
privilégio.
FIGURA
qualquer segredo que a conspiração
requer que ele saiba. 75 pontos.
Divida pela metade estes valores
(arredondado para cima) se a organização
que concede Livre Acesso é de uma
importância relativamente pequena (ex:
uma pequena corporação ou governo
municipal).
Você não pode receber uma Livre
Acesso
sem
uma
verificação
de
antecedentes completa. O GM está livre
para proibir esta vantagem para qualquer
PC que tem um passado incomum
(incluindo características como Dívida ou
Segredo) ou uma personalidade instável
(por exemplo, Paranóia ou Sadismo).
Ver o Invisível [f] [e]
15 pontos
Você pode ver objetos ou indivíduos
que normalmente são invisíveis. Compre
esta vantagem separadamente para cada
tipo de invisibilidade.
Sensitivo
Veja Empatia, pg. 51
Tato Sensitivo [f] [e]
10 pontos
As pontas dos seus dedos (ou órgãos
equivalentes) são extremamente sensíveis,
permitindo a você sentir o resíduo de calor
numa cadeira, leves vibrações no chão
enquanto alguém se aproxima, etc. Você
ganha +4 (junto com quaisquer bônus de
Tato Aguçado) em qualquer tarefa que
utilize o sentido do tato; ex: um teste de
Técnicas Forenses para notar as
semelhanças ou diferenças entre duas peças
de tecido, ou um teste de Revistar para
pequenos objetos ocultos.
Afortunado [m]
15 pontos/nível
Você tem a habilidade de estar no lugar
certo na hora certa. Cada nível desta
característica dá o direito à você de uma
feliz, mas aceitável, coincidência por sessão
de jogo. Os detalhes serão de acordo com o
GM. Por exemplo, o GM poderia declarar
que um dos guardas que você precisa
convencer para passar parece ser
justamente seu primo, ou que tem um
conversível pronto para usar em frente ao
banco, justamente quando você sai para
perseguir os ladrões de banco fugitivos.
De tempos em tempos, o GM pode
decidir que uma simples coincidência
inaceitável conte como alguns ou todos os
seus momentos de sorte para uma dada
sessão (ex: o mecânico da oficina local tem
todas as partes que você precisa para
completar seu cinto anti-gravitacional ultratech).
Você está livre para sugerir as
ocorrências oportunas ao GM, mas ele tem
a palavra final. Se ele rejeitar todas as suas
sugestões mas e, assim, falhar em usar o
Afortunado nesta sessão de jogo, você
ganhará seus momentos de sorte na
próxima.
Forma de Sombra [f] [e]
50 pontos
Você pode se tornar uma sombra
bidimensional. Isto permite a você deslizar
pelas paredes e pelo chão - e através das
fendas mais finas (qualquer coisa larga o
bastante para caber seus ombros) - no seu
Deslocamento normal no chão. Você
também pode desafiar a gravidade, subindo
pelas paredes e através do teto na metade
do Deslocamento.
Ataques físicos causam metade do dano
em você nesta forma. Ataques de energia
causam dano normal, exceto por ataques à
base de luz, que causam 50% a mais de
dano. Mágicas, psiquismo e outras
habilidades puramente mentais afetam você
normalmente.
Você está sujeito a poucas restrições
importantes enquanto estiver nesta forma.
Você não pode andar pelo espaço
tridimensional; você precisa deslizar em
um objeto. Além do mais, você não pode
executar nenhuma ação ou ataque
puramente físico, e não pode carregar itens
comuns ou afetá-los que qualquer forma.
Entretanto, você pode usar mágicas,
habilidades psíquicas e similares.
Se você não puder desativar sua Forma
de Sombra, esta será uma desvantagem de 20 pontos. Assim será difícil de interagir
com os outros! Você ainda pode adicionar
ampliações, mas elas funcionarão como
limitações
reduzindo
o
valor
da
desvantagem. Por exemplo, uma ampliação
de +50% reduzirá o valor da desvantagem
em 50%, para -10 pontos.
Ampliações Especiais
Pode Carregar Objetos: Você pode
carregar objetos. Eles têm a Forma de
Sombra quando são pegos e retornam ao
normal quando são largados. Você ainda
não pode afetar objetos que não são
sombras. Carga Nula custa +10%; Leve,
+20%; Média, +50%; Pesada, +100%.
Metamorfose [f] [e]
Variável
Você pode mudar fisicamente em uma
ou mais formas diferentes da sua forma
original. Para mudar de forma, você precisa
concentrar por 10 segundos. Para acelerar
este tempo, adicione Tempo Reduzido (pg.
108).
Fadiga, ferimento, incapacitações e
aflições são carregadas entre as formas embora as perdas de PV e PF sejam
proporcionais à PV e PF da outra forma.
Por exemplo, se você sofrer 10 PV de dano
e uma perna quebrada numa forma que tem
PV 20, você terá 5 PV de dano e uma perna
quebrada quando mudar para uma forma
que tem PV 10.
Se for nocauteado ou morto, você
imediatamente volta à sua forma original
(que estará inconsciente ou morta). Além
disso, você precisa especificar uma
influência externa simples e razoavelmente
comum que force você a retornar a sua
forma original contra sua vontade. Isto
explicaria a origem da vantagem: uma
mágica Desfazer Magia se sua habilidade é
mágica, exorcismo se for um poder
espiritual, fortes campos magnéticos se for
tecnológica, etc.
A Metamorfose é composta de duas
características
diferentes:
Forma
Alternativa e Morfar.
Forma Alternativa
Variável
Como o folclórico lobisomem, você
pode assumir uma forma específica além da
sua própria. Isto pode ser qualquer coisa
feita com pontos: humanóide, animal, robô,
etc. Crie sua forma alternativa como um
modelo racial (pg. 260); entretanto, você
pode “ativar” e “desativar”. Este modelo
não precisa ser um modelo “reserva”. Por
exemplo, se você deseja manter inteligência
humana numa forma animal, você poderia
mudar o modelo do animal que tem IQ
baixo (embora isto aumente o custo do
modelo e, portanto, o custo da Forma
Alternativa). O GM é quem decide quais
modelos são permitidos como Formas
Alternativas.
Enquanto estiver ativada, o modelo
racial da sua Forma Alternativa substitui
seu modelo racial original. Aplique suas
características raciais - modificadores de
atributo, vantagens e desvantagens raciais,
etc. - ao invés daquelas da sua raça original.
Características pessoais (incluindo todos os
níveis
de
atributos,
vantagens,
desvantagens e perícias compradas em
outras formas raciais) permanecem intactas,
embora seus níveis de habilidade sejam
afetados pelas mudanças dos atributos.
Se o modelo racial da Forma
Alternativa
tem
características
que
conflitam com suas características pessoais,
as da Forma Alternativa tem prioridade. Por
exemplo, se você se transformar um
golfinho com Sem Manipuladores Hábeis,
você perderá temporariamente suas
vantagens pessoais que utilizam as mãos,
tais como Alta Destreza Manual, enquanto
estiver na forma de golfinho - e algumas
perícias (arrombamento, por exemplo)
serão relativamente inúteis, embora você se
lembre delas.
Se você tem uma única Forma
Alternativa, isto custa 15 pontos para um
modelo racial que tenha até a mesma
quantidade de pontos que o seu modelo
racial original. Uma forma mais poderosa
custa 15 pontos mais 90% da diferença do
custo entre o seu modelo original e o da sua
Forma Alternativa.
Se você tiver múltiplas formas, pague o
custo total da forma mais cara. As Formas
Alternativas menos poderosas custam 15
pontos cada uma. O custo mínimo por
forma continua sendo 15 pontos.
Exemplo: Considere quatro modelos
raciais: um “bichinho de pelúcia” de -100
pontos, um humano de 0 pontos, uma
“besta feroz” de 80 pontos e um troll de
100 pontos. Um humano que pode se
morfar num bichinho de pelúcia paga 15
pontos, já que este modelo custa menos que
a sua forma original. Um bichinho de
pelúcia que pode se morfar num humano
paga 15 + (0,9× 100) = 105 pontos, uma
vez que o modelo racial humano vale 100
pontos a mais que o seu próprio. Um
humano que pode se morfar num troll
também paga 15 + (0,9× 100) = 105 pontos.
Um humano que pode assumir qualquer
uma das outras três formas pagaria o custo
total da forma mais cara, o troll: 105
pontos. As formas de besta feroz e bichinho
de pelúcia custariam o mínimo de 15
pontos cada uma. O custo total seria de 135
pontos.
Homem-Criatura: Para criar a clássica
“homem-criatura”, comece adquirindo
qualquer característica que se aplique a
ambas as formas - Ataque Infeccioso,
Vulnerabilidade (Prata), etc. - como uma
característica pessoal. Depois, compre um
modelo animal como uma Forma
Alternativa. Uma vez que muitos modelos
animais valem 0 ou menos pontos, isto
geralmente custará 15 pontos, mas criaturas
poderosas (ex: ursos e tigres) podem custar
mais. Se a forma animal for selvagem, o
modelo poderia incluir características como
Fúria,
Bestial
e
Sanguinolência.
Finalmente, aplique limitações como
Somente em Emergências (pg. 112),
Somente Inconsciente (pg. 115) e
Incontrolável (pg. 116) à Forma
Alternativa, de acordo com cada uma. Se
você puder mudar somente durante a lua
cheia, adicione uma limitação Gatilho de 40% (pg. 115) também.
Raças que Mudam de Forma: Quando
criar uma raça inteira que tem Forma
Alternativa, desenvolva os detalhes da
Forma Alternativa por último. Some o
custo de todas as características da raça que
não forem da Forma Alternativa, subtraia
este total pelo custo do modelo que a raça
se transforma, e use a diferença para
calcular o custo da Forma Alternativa para
a raça. Adicione o custo da Forma
Alternativa para as outras habilidades da
raça para determinar custo racial total.
Exemplo: Anões da Floresta podem se
morfar em ursos sapientes. Excluindo a
Forma Alternativa, as características raciais
dos Anões da Floresta totalizam 25 pontos.
O modelo de um urso vale 125 pontos. A
diferença é 125 – 25 = 100 pontos. Assim,
o custo da Forma Alternativa é de 15 +
(0,9× 100) = 105 pontos. Isto faz com que o
modelo de Anão da Floresta custe 25 + 105
= 130 pontos.
Limitações Especiais
Estético: Você pode assumir uma
segunda e distinta aparência sem nenhuma
mudança nas habilidades ou no modelo
racial. -50%.
Morfar
Variável
Esta habilidade é similar à Forma
Alternativa, mas não é limitada a modelos
raciais específicos. Você pode assumir
qualquer modelo racial, dentro de certos
limites.
Primeiro, o modelo racial precisa existir
no seu mundo de jogo. O próprio GM pode
criar um modelo ou tirar de um suplemento
GURPS, mas você não pode criar modelos
novos com o propósito de Morfar (embora
você possa adaptar os que já existem; veja
abaixo).
Segundo, você somente pode tornar-se
num ser vivo ou num ser aparentemente
vivo, como um vampiro. Para tornar-se
uma máquina, é preciso uma ampliação
especial.
Por último, o valor em pontos dos
modelos precisam estar dentro de um limite
determinado número de pontos que você
tem em Morfar.
Se você puder assumir qualquer modelo
racial que não custe mais do que o seu
modelo original, o Morfar custará 100
pontos. Isto faz com que muitas formas
estejam disponíveis - qualquer que não seja
mais poderosa que a sua forma original.
Para um humano, isto inclui gatos, insetos,
corujas e lobos. Se você puder assumir
formas mais poderosas, adicione a
diferença entre o custo máximo do modelo
racial e o custo do seu modelo original à
uma base de 100 pontos. Por exemplo, um
humano que possa Morfar em qualquer
modelo racial que vale 75 pontos a mais
pagaria 175 pontos. Você pode aumentar
este limite com pontos de personagem
ganhos.
Você sempre pode se Morfar na forma
de um ser que você possa ver ou tocar,
desde que o custo da forma racial deste ser
não exceda o seu máximo. Uma vez
assumida uma forma, você pode optar por
memorizá-la concentrando-se por um
minuto. Isto permite a você trocar para esta
forma a qualquer hora. Você pode
memorizar uma quantidade de formas igual
ao seu IQ. Se todos os “espaços” estiverem
cheios, você precisa sobrescrever uma
forma memorizada (da sua escolha) para
adicionar a nova.
Assim como na Forma Alternativa, o
modelo racial que você se tornar substitui
seu modelo racial original. Você não pode
adicionar características aos modelos, mas
sempre pode escolher diminuir o
modificador racial de IQ de um modelo e
usar seu próprio. Tais mudanças aumentam
o custo de modelos animais, que são
baratos devido as capacidades mentais
limitadas. Se você pretende fazer isto,
deveria gastar mais que o mínimo de 100
pontos em Morfar.
Morfar inclui a habilidade de fazer
mudanças estéticas. Isto permite a você
personificar um membro específico de
qualquer raça que você possa se
transformar. Você sempre pode personificar
alguém que está presente - mas para
assumir esta forma posteriormente, você
precisa “guardá-la na memória”. Com
pontos suficientes, você pode usá-lo para
melhorar a aparência. Por exemplo, 115
pontos em Morfar permitiriam a você ter
qualquer aparência Horrível ao Bonito.
Mudanças estéticas ainda demoram 10
segundos.
Raças que Mudam de Forma: Membros
de uma raça com a habilidade de Morfar
precisa subtrair o custo em pontos de
Morfar do custo racial quando for
determinar que formas eles podem assumir.
Exemplo: As Bolhas Azuis têm uma
habilidade racial de Morfar de 125 pontos a habilidade básica, mais 25 pontos de
capacidade extra. Isto permite a eles
assumirem formas que valem 25 pontos a
mais que suas formas originais. Com suas
outras características, o custo racial total
deles é de 175 pontos. Entretanto, para o
propósito de Morfar, eles estão propensos a
ter um custo racial de 175 – 125 = 50
pontos. Com seus 25 pontos de capacidade
adicional, as Bolhas Azuis podem se
transformar em criaturas de até 75 pontos.
Ampliações Especiais
Ilimitado: Você pode se tornar qualquer
coisa que o GM definir com um modelo
racial. Isto permite a você se transformar
em robôs, veículos, etc., e também em seres
vivos. Muitos objetos inanimados comuns como tijolos e torradeiras - custam 0 pontos
ou menos. Com a permissão do GM, você
pode se tornar um exemplo típico de um
objeto como este sem a necessidade de um
modelo racial específico. +50%.
Limitações Especiais
Estético: Você pode mudar somente
sua aparência externa. Suas habilidades e
seu modelo racial continuam inalterados.
Esta limitação inclui Conservação de
Massa, mas não Mantém Forma. -50%.
Conservação de Massa: Todas as suas
formas têm o mesmo peso. Se o peso da sua
forma original estiver fora da faixa de peso
normal para uma raça, você simplesmente
não pode se transformar num membro desta
raça. O GM deveria ser impiedoso quando
impor esta limitação – nada de ratos ou
elefantes de 75 kg! -20%.
Mantém Forma: Você pode assumir
somente formas com a mesma quantidade
de membros, arranjo corporal, postura, etc.
que a sua forma original. Isto limitaria o
Morfar de humanos a humanóides (ex:
elfos e gigantes), de um lobo a quadrúpedes
horizontais e de uma ave para outras aves. 20%
Encolhimento [f] [e]
5 pontos/nível
Você pode encolher à sua vontade.
Cada nível de Encolhimento permite a você
mudar seu Modificador de Tamanho em -1,
na velocidade de -1 MT por segundo. Você
pode retornar ao seu tamanho normal na
mesma velocidade. Por definição, você não
pode carregar nenhum equipamento, nem
mesmo roupas, quando encolher. A
habilidade de carregar objetos enquanto
estiver encolhido é uma ampliação.
Quando você encolher, encontre sua
nova altura com a Tabela de Modificador
de Tamanho (pg. 19). A cada -6 no MT
reduza sua altura em 10 vezes. Reduza o
Deslocamento, alcance, dano (com ataques
desarmados, Ataques Inatos ou armas
encolhidas), PV e RD na mesma proporção
da altura. A cada -2 inteiros no MT também
reduz o peso em 10 vezes; para níveis
ímpares, trate o -1 extra como um 3 extra
no divisor (ex: MT -3 reduz o peso num
fator de 30)
Exemplo: Um personagem de 1,52m de
altura (MT 0) tem Encolhimento 12. Isto o
permite encolher até ter MT -12, reduzindo
sua altura em 100 vezes (para até 1,5cm).
Entretanto, a este tamanho ele tem somente
1% do seu Deslocamento, alcance, PV e
RD, e precisa dividir qualquer dano que ele
causar por 100. Seu peso diminui em
1.000.000 de vezes!
Ampliações Especiais
Afeta Outros: Você pode trazer amigos
consigo quando encolher! +50% por pessoa
que você possa afetar ao mesmo tempo.
Pode Carregar Objetos: Você pode
carregar objetos. Isto está limitado ao
equipamento que você estiver carregando
ou vestindo no momento quando você
encolher. Tais itens recuperam seu tamanho
normal quando forem largados; o GM pode
optar que eles poderiam lhe empurrar para
um lado assim que eles crescerem ou até
mesmo retornar ao tamanho normal em
baixo de você, lhe levantando bem acima
do chão! Carga Nula custa +10%; Leve,
+20%; Média, +50%; Pesada, +100%.
Dano Total: Você causa seu dano total
quando estiver encolhido (os GMs estejam
avisados: isto cria um assassino quase
perfeito) +100%.
RD Total: Você tem sua RD total
quando estiver encolhido. +30%.
PV Total: Você tem seu PV total
quando estiver encolhido. +30%.
Deslocamento Total: Você tem seu
Deslocamento
total
quando
estiver
encolhido. +30%.
Equipamento Exclusivo [sc]
Variável
Você tem bens característicos e
valiosos não relacionados ao seu nível de
riqueza. Este dispositivo faz parte de sua
fama da mesma forma que sua reputação e
suas habilidades fazem. Você precisa
explicar de onde isto veio: você ganhou
uma nave estelar num jogo de cartas,
herdou sua espada mágica do seu mestre,
etc.
Para
equipamentos
normalmente
comprados com dinheiro, como armas e
armaduras, cada ponto de Distintivo dá
pertences que valem até 50% do valor
normal dos recursos iniciais da campanha
(mas nunca dinheiro). Para qualquer coisa
construída, como um personagem, ao invés
disso use as regras para Aliados (pg. 36).
Cabe ao GM decidir se andróides, cavalos
de batalhas leais, veículos personalizados,
etc., serão considerados equipamento (com
um custo em dinheiro) ou personagens
(com um custo em pontos).
Se você perder seu Distintivo ou vendêlo contra sua vontade, ou um NPC roubá-lo
ou confiscá-lo, o GM lhe dará uma
oportunidade de recuperá-lo no durante a
aventura. Se ele for perdido para todo o
sempre, o GM devolverá a você os pontos
gastos (ou substituir o item por um outro de
mesmo valor). Entretanto, se você vender
ou jogar fora seu Distintivo por vontade
própria, ele estará perdido, juntamente com
os pontos gastos!
Silencioso [f] [e]
5 pontos/nível
Você pode mover-se e respirar
silenciosamente. Você ganha +2 por nível
em
Furtividade
quando
estiver
perfeitamente imóvel ou +1 se estiver
movendo-se (mesmo com armadura, etc.).
Estes bônus ajudam somente no escuro ou
contra aparelhos de escuta, criaturas cegas e
outras que precisam contar com a audição
para encontrar você.
Foco Mental [m]
5 pontos
Você pode realmente se concentrar!
Você ganha +3 em testes para qualquer
tarefa mental muito longa que você se
concentrar excluindo outras atividades, se o
GM achar que tal foco seria benéfico. Você
tende a ignorar tudo mais enquanto focado
(jogue contra Vontade para evitar isto) e
tem -5 em todos os testes para notar
interrupções.
O GM pode decidir que certas tarefas
complexas (ex: invenções, mágica e
atividades sociais) necessitam que você
divida sua atenção. Esta característica não
tem nenhum efeito em tais situações.
Escorregadio [f] [e]
2 pontos/nível
É difícil segurá-lo! Você poderia ser
viscoso, molecularmente liso ou coberto
por um campo de força que rejeita atrito.
Cada nível desta característica (máximo de
cinco níveis) dá +1 em todos os teste de ST,
DX e Fuga para esguiar-se, desvencilhar-se
num combate de perto ou passar através de
aberturas estreitas.
Agente Infiltrado
Veja Talentos, pg. 89
Buscador [m] [s]
80 pontos
Você tem o poder de achar
praticamente qualquer item pequeno que
desejar em um mundo alternativo e “agarrálo” através das dimensões para você. Os
itens que você busca não vêm do seu
mundo, mas de algum paralelo sem nome;
portanto, você nunca poderá retirar
intencionalmente algo de uma pessoa
específica. Perceba que esse talento não
permite que você visite mundos alternativos
- apenas que roube coisas deles.
Para buscar, você precisa primeiro
concentrar-se por 10 segundos e visualizar
claramente o item que você deseja. O item
precisa caber em uma mão e não pode pesar
mais de 2,5 kg. Você deve estar com a mão
livre (se suas mãos estiverem presas, você
rola com -3), e os outros verão você
fazendo movimentos com a mão como se
estivesse procurando algo.
Em seguida, faça um teste de IQ para a
tentativa de busca. Se você estiver a
procura de uma informação de qualquer
espécie, o GM fará o teste para você (veja
abaixo). Independente do IQ, um resultado
14 ou mais sempre será uma falha.
Num sucesso, o item desejado
aparecerá na sua mão - ou ao alcance do
seu braço, se você preferir. Com uma falha,
você não conseguirá nada. Com uma falha
crítica, você consegue um item errado! Tal
item não é eminentemente perigoso, a não
ser que você tenha tentado pegar alguma
coisa perigosa.
Independente de sucesso ou falha, cada
tentativa de uso dessa vantagem custa 2PF.
Itens Disponíveis
Em teoria, você pode pegar qualquer
coisa. Na prática, algumas coisas são tão
difíceis de serem encontradas que não vale
a pena procurar por elas. Você tem uma boa
chance de pegar qualquer item que exista,
ou que já tenha existido, no seu mundo –
ou algo parecido. Se o item desejado for
incomum, o GM pode aplicar uma
penalidade no teste de IQ:
O item é significantemente diferente de
qualquer coisa que tenha aparecido no seu
mundo: -1 ou mais (na opinião do GM).
Você poderia visualizar “um diamante
perfeito, de brilho verde, do tamanho de um
coração humano e esculpido na forma de
uma máquina de escrever”, mas você
deveria rolar com -20.
O item é único ou praticamente único
em qualquer mundo (ex. o Diamante da
Esperança): -3 ou pior (opinião do GM).
Você não pode visualizar claramente o
que deseja: -4 ou pior (opinião do GM).
Mesmo com um “sucesso”, você pode não
pegar o que deseja.
Você não pode pegar um item que
funciona por leis naturais diferentes das do
seu mundo. Por exemplo, se o seu mundo
for não-mágico (ou se você desconhecer a
existência de magia nele), você não pode
buscar um item mágico, pois, não é
possível visualizá-lo propriamente; você
conseguiria um item bonitinho, mas sem
poder. Da mesma forma, se você for de um
mundo de NT baixo, você não poderá pegar
uma pistola laser; não é possível visualizála bem, seu melhor desempenho seria uma
arma quebrada ou de brinquedo. (Um GM
generoso pode permitir esse tipo de item
com um sucesso crítico… e deixar que o
pobre buscador tente imaginar como usar
esse amuleto ou pistola laser sem se matar.)
Informações não estarão disponíveis a
não ser por livros, reportagens entre outros.
Você pode pegar um livro de história, mas
você não pode pedir “O Livro Sobre o que
Acontecerá na Minha Próxima Aventura”.
Observe que o GM fará o teste se uma
informação for requisitada. Se ocorrer uma
falha por 5 ou mais, a informação virá de
um mundo alternativo com história e física
distintos e será errada - podendo ser uma
diferença sutil ou drástica.
Tentativas Repetidas
Se a sua tentativa de busca não for bem
sucedida, você pode tentar buscar
imediatamente o mesmo objeto ou algum
similar outra vez. Essas “tentativas
repetidas” são feitas com -1 cumulativo no
teste de IQ. Cada tentativa repetida custa
4PF ao invés dos usuais 2PF. Para eliminar
essas penalidades, basta esperar uma hora
entre cada tentativa.
O Mestre deve ser rígido contra
tentativas para burlar essa regra. Por
exemplo, uma “pistola .45” não é muito
diferente de um “pistola .357” para os
efeitos dessa vantagem. Além disso, ignore
sucessos críticos em tentativas repetidas –
trate-os como um simples. Se a tentativa de
busca estiver muito difícil, não há muito o
que fazer além de esperar uma hora.
Duração
Os objetos que você busca permanecem
consigo até que você voluntariamente
devolva-os ou use essa vantagem
novamente. Para manter esses objetos
indefinidamente, compre a ampliação
Permanente (veja a seguir).
Ampliações Especiais
Permanente: Os objetos que você busca
não desaparecem quando você usa a sua
habilidade novamente. O GM pode proibir
essa ampliação, uma vez que ela permite
que um simples Buscador acumule dinheiro
ilimitadamente buscando objetos pequenos
e valiosos. +300%.
Limitações Especiais
Menos Peso: O seu limite de peso é menor
que 2,5 kg.
Limite
1,5 kg
1 kg
0,5 kg
0,12 kg
0,03 kg
Modificador de Custo
-5%
-10%
-15%
-25%
-30%
Especializado: você só pode buscar um
tipo de objeto específico, ou não pode
buscar alguma classe de objeto. Exemplos:
Apenas metal, -5%; Apenas dinheiro, 10%; Apenas armas, -10%; Apenas
informações, -20%; Não metais, -20%;
Apenas coisas azuis, -25%. O GM deve
determinar o valor da limitação usando as
orientações descritas em Acessibilidade
(pg. 110).
Atordoador: Você fica mentalmente
atordoado após uma busca bem sucedida. 10%.
Imprevisível: Em uma falha no teste de
IQ, você pega alguma coisa, mas não o que
você queria. Quanto pior a falha, mais
diferente será o item. Se você queria uma
pistola carregada, falhando por 1 você
consegue uma pistola descarregada.
Falhando por 2 você conseguiria um pistola
de água, falhando por 3, um livro sobre
“Como Atirar”, e assim progressivamente
até… uma falha crítica que lhe dará um
granada sem o pino. Qualquer falha crítica
será perigosa, independente do que você
estava procurando! -25%.
Camaleão Social [m]
5 pontos
Você tem a habilidade de saber
exatamente o que dizer – e quando dizer –
junto aqueles socialmente “superiores”.
Você nunca receberá penalidade de reação
por diferença de Hierarquia ou Status. Em
situações que você não receberia essa tipo
de penalidade, você ganha +1 de reação
com aqueles que demandam respeito
(padres, reis, etc.). Essa é uma vantagem
cinematográfica!
Regalia Social [sc]
5 pontos por +1 de reação
Você é membro de uma classe, raça,
sexo, ou outro grupo da qual sua sociedade
possui alta consideração. Para ser uma
vantagem, isto precisa ser óbvio para
qualquer um que o encontrar. Isto é o
oposto de Estigma Social (pg. 155);
membros de um determinado grupo social
não podem possuir Regalia Social e
Estigma Social ao mesmo tempo.
A Regalia Social custa 5 pontos por
cada +1 nos teste de reação, com o máximo
de +4. Isto não é o mesmo que Reputação,
independente das semelhanças de custo e
efeito. Você é tratado bem pelo o que você
é, e não por quem você é. Considere isso
como um “privilégio por associação”.
A forma como você será tratado com
um resultado bom num teste de reação vai
depender do tipo de Regalia:
Temido: Os outros irão tratá-lo como se
você tivesse sido bem sucedido em um teste
com a perícia Intimidação (pg. 202).
Aqueles que gostarem de você ficarão
afastados, enquanto os que não gostarem
dificilmente arriscarão um confronto. Você
será tratado com um silêncio indiferente,
talvez até com respeito, mas nunca com
familiaridade amigável. Exemplos: um deus
em relação aos homens ou uma guerreira
amazona.
Respeitado: Você é tratado com
educação e respeito, como se tivesse um
Status alto (pg. 28), independente do seu
Status atual. A não ser em caso de
combate, interações sociais normalmente
serão tranqüilas para você – mas
casualmente haverá casos de prostração
pelo caminho. Exemplos: membros de uma
casta eclesiástica ou de uma raça
dominante.
Venerado: Estranhos lhe tratarão de
forma atenciosa. Eles lhe cederão lugares,
lhe darão preferência em filas e receberão
cada palavra sua como uma pérola da
sabedoria. Eles também passarão por
situações dolorosas para prevenir que você
fique em perigo ou até em desconforto –
mesmo que você tenha que passar por isto!
Exemplo: um ancião em muitas sociedades.
Fala Subaquática [f] [e]
5 pontos
Você pode falar normalmente e
também entender o que os outros dizem
enquanto estiver submerso.
Ampliações Especiais
Interface Cruzada: Você pode falar
submerso com quem estiver fora da água,
além de entender o que as pessoas da
superfície dizem. +50%.
Falar com Animais [m] [e]
25 pontos
Você consegue falar com animais. A
qualidade
da
informação
recebida
dependerá do IQ do animal e da decisão do
GM sobre o que o animal dirá. Insetos e
outras criaturas minúsculas só podem
passar emoções como fome ou medo;
enquanto um chimpanzé ou um gato
conseguem participar de uma conversa
razoavelmente inteligente. Cada pergunta e
resposta demora um minuto – se o animal
decidir falar. O GM pode exigir um teste de
reação (com bônus de +2 se comida tiver
sido oferecida).
O GM está livre para determinar que
alienígenas, seres não naturais ou bestas
mitológicas não contam como “animais”
para os fins dessa vantagem.
Limitações Especiais
Especializado: Você pode se comunicar
apenas com determinados animais. “Todos
os animais terrestres” (incluindo pássaros,
insetos, bem como mamíferos e répteis que
vivam na terra) ou “Todos os animais
aquáticos” (incluindo anfíbios, peixes,
moluscos, crustáceos e cetáceos) -40%;
uma classe (ex.: “Mamíferos” ou
“Pássaros”), -50%; uma família (ex.:
“Felinos” ou “Papagaios”), -60%; uma
espécie (ex.: “Gatos Domésticos” ou
“Arara”), -80%.
Falar com Plantas [m] [s]
15 pontos
Você pode se comunicar com plantas
empaticamente. Todas as plantas rasteiras
possuem IQ 0, mas grandes árvores podem
ser “sábias” quando chegam a idade adulta,
se o GM desejar. Uma planta pode saber
que foi recentemente regada ou pisada,
além de outras coisas diretamente ligadas
ao seu bem estar, mas seria incapaz de
relatar uma conversa telefônica. Qualquer
planta normal irá cooperar sempre, dentro
dos seus limites. Uma couve mutante de
Marte pode requerer um teste de reação!
FIGURA
Vínculo Especial [m] [s]
5 pontos
Você tem uma ligação única com outra
pessoa. É como se fosse uma versão
aprimorada de Empatia (pg. 51) que
funciona apenas com uma pessoa, não
importando a distância. Você sempre
saberá se a pessoa está com problemas,
com dor, mentindo ou precisando de ajuda,
independente de onde ela esteja. Para isto é
necessário um teste de IQ. Seu parceiro
recebe os mesmos benefícios em relação à
você.
Ambos parceiros com Vínculo Especial
devem pagar pela vantagem. A pessoa com
quem você tem o vínculo não precisa ser o
seu amor, ou mesmo um amigo próximo,
mas o GM sempre tem a palavra final.
Além disso, ele pode proibir jogadores de
comprar Vínculo Especial com NPCs
poderosos que poderiam ser classificados
como Patronos (ou permitir isso, mas
exigindo um Antecedente Incomum).
O Estiramento é ideal para
máquinas com membros
telescópicos. Um superherói com “corpo de
borracha” deveria comprar
algumas combinações de
Pele Elástica, UltraFlexibilidade, Morfar e
Super Salto.
Espinhos [f] [s]
1 ou 3 pontos
Você tem espinhos afiados, como os de
um porco-espinho ou uma equidna,
localizados em locais estratégicos do seu
corpo. Isso é uma arma defensiva, cujo
objetivo é desencorajar atacantes; você não
pode usar os seus Espinhos ativamente.
Entretanto, você ganha um teste de DX-4
para acertar cada inimigo em combate de
perto uma vez por turno, como uma ação
livre. Role com +2 contra inimigos que
atacarem por trás. Aqueles que o agarrarem
ou projetarem são perfurados pelos
espinhos imediatamente e automaticamente
– e numa projeção eles tomam dano
máximo!
Espinhos Pequenos: Uma ou duas
polegadas de comprimento. Dá 1d-2 de
dano perfurante. Alcance C. 1 ponto.
Espinhos Longos: Um ou dois pés de
comprimento. Dá 1d de dano perfurante.
Alcance C. 3 pontos.
Empatia com Espíritos [m]
[s]
10 pontos
Você está em harmonia com os
espíritos e recebe os benefícios da Empatia
(pg. 51) quando estiver lidando com eles.
Você pode perceber as intenções gerais de
qualquer espírito que você encontrar
passando em um teste de IQ. Além disso, as
suas perícias de Influência (Diplomacia,
Sedução, etc.) funcionam normalmente
com espíritos, o que lhe torna distinto da
maioria dos mortais. A Empatia com
Espíritos não concede proteção contra
espíritos malévolos que querem prejudicálo, mas, com a permissão do GM, pode-se
tornar mais fácil detectar e combater seus
planos.
Longo: Seu Golpeador é relativamente
longo se comparado com o seu corpo. Isso
aumenta o seu MT efetivo para fins de
cálculo de alcance (veja Modificador de
Tamanho e Alcance, pg. 402). +100% por
+1 de MT se você puder atacar do alcance
C até o máximo, ou +75% por +1 de MT se
você só puder atacar no alcance máximo (e
nunca em combate de perto).
Limitações Especiais
Não Pode Aparar: Você não pode
aparar com o seu Golpeador. -40%.
Desajeitado: O seu Golpeador é
impreciso. Isso é comum para caldas e
outros Golpeadores similares que estão
mirados para fora do arco de visão. -20% a
cada -1 para acertar.
Ângulo Limitado: Seu Golpeador só
pode atacar diretamente para frente,
diretamente para trás, etc. Especifique a
direção quando comprar o Golpeador. Se o
alvo não estiver no local certo e você não
puder mover-se para colocá-lo lá, você não
poderá atacá-lo. -40%.
Fraco: Seu Golpeador é rígido, leve, ou
simplesmente é impossível utilizar sua ST
completa nele. Ele provoca o dano normal,
sem o +1 por dado. -50%.
Especializado: Você é naturalmente
harmonizado
com
os
hábitos
e
características de uma classe específica de
espíritos. As possibilidades incluem anjos,
demônios, elementais, fadas, fantasmas e
qualquer outra coisa que o GM permitir. 50%.
Status
Veja pg. 28
Status Alto é uma vantagem e deve ser
anotado na sua ficha de personagem.
Estiramento [f] [s]
6 pontos/nível
Você pode esticar o seu corpo em
qualquer direção. Cada nível de Esticar
permite que você aumente seu MT efetivo
em +1 de uma parte do seu corpo sem
alterar seu MT total. Você pode alongar: os
seus braços, para aumentar o seu alcance
(mas isso não muda o seu dano de balanço,
pois o Estiramento não lhe concede massa
ou músculos extras); suas pernas, para
evitar obstáculos; seu pescoço, para ver
sobre barreiras, etc. Para mais informações,
veja Modificador de Tamanho e Alcance
(pg. 402). As partes do seu corpo crescem
ou encolhem na velocidade de ±MT por
segundo.
O Estiramento é ideal para máquinas
com membros telescópicos. Um super com
“corpo de borracha” poderia fazer uma
combinação de Pele Elástica (pg. 51),
Ultra-Flexibilidade (pg.56), Metamorfose
(pg. 84) e Super Salto (pg. 89).
Golpeador [f][e]
5, 6, 7 ou 8 pontos
Você tem uma parte do corpo que pode
ser usada para desferir ataques, mas não
para manipular objetos (veja Braços Extras,
pg.53) ou caminhar (veja Pernas Extras,
pg. 54). Isto poderia ser uma armação de
chifres, presas salientes, uma calda pesada,
um ferrão ou qualquer tipo de arma natural.
O seu Golpeador pode atacar com
alcance C (“apenas combate de perto”),
provocando em GdP com +1 por dado; ex.,
2d-1 se torna 2d+1. O dano é contundente
ou penetrante por 5 pontos; penetrante
grande por 6 pontos; cortante por 7 pontos;
perfurante por 8 pontos. Veja Ataque Inato
(pg. 61) para mais detalhes.
Role contra DX ou Briga para acertar
com o seu Golpeador. Você também pode
usá-lo para aparar como se fosse uma arma.
Use o maior parâmetro (DX/2) +3 ou seu
aparar com Briga.
Ampliações Especiais
Limitações Especiais
ST de Ataque [f] [s]
5 pontos por +1 ST
Você pode atacar com golpes mais
fortes que o normal para sua ST. Adicione a
ST de Ataque à sua ST básica
para fins de cálculo de dano em GdP ou
Bal (veja Tabela de Dano, pg.16). A ST de
Ataque não tem efeito sobre os PV ou
Carga Básica. Se você comprar sua ST com
as limitações Sem Manipuladores Hábeis
ou Tamanho, aplique-os também na ST de
Ataque.
Audição Subsônica [f] [e]
0 ou 5 pontos
Você consegue ouvir sons com
freqüências muito baixas (abaixo de 40
Hz), como o estrondo de uma tempestade
distante, a vibração de um terremoto
incipiente e o pisar da grama de feras,
veículos blindados ou dragões. Isto lhe
concede +1 na perícia Rastreamento se a
sua presa estiver se movendo no chão. O
custo depende de suas capacidades:
Você só pode ouvir sons de freqüências
muito baixas: 0 pontos.
Você pode ouvir sons de freqüências
muito baixas e outros sons: 5 pontos.
Observe que a Audição Subsônica está
incluída nos custos de Fala Subsônica
(abaixo); você não deve comprar ambas
características.
Fala Subsônica [f][e]
0 ou 5 pontos
Você pode conversar usando sons de
freqüência extremamente baixos. Essa
característica inclui Audição Subsônica,
acima. A Fala Subsônica é demorada
(metade da velocidade) e mesmo que a
freqüência seja modificada para a faixa
normal, quem tiver esta vantagem tem -2
em Lábia e qualquer outra perícia onde
falar seja importante. Contudo, a Fala
Subsônica alcança o dobro da distância da
fala normal. O custo depende de suas
capacidades:
Você só pode comunicar-se via Fala
Subsônica: 0 pontos.
Você pode mudar entre fala normal e
Fala Subsônica à vontade: 10 pontos.
Super Escalada [f][e]
3 pontos/nível
Você pode escalar muito rápido. Cada
nível de Super Escalada lhe concede +1 no
Deslocamento quando estiver escalando ou
usando a vantagem Aderência (pg.43).
Super Salto [f][e]
10 pontos/ nível
Você consegue fazer saltos superhumanos! Cada nível de Super Salto dobra
a distância e a altura que você alcança com
um pulo (veja Saltar, pg. 352). Seu
Deslocamento enquanto estiver pulando é o
maior valor entre seu Deslocamento no
solo e 1/5 do seu salto em distância (ou
seja, seu salto máximo nunca leva mais que
5 segundos). Por exemplo, se o seu salto
em distância era de 100 metros, o seu
movimento saltando será o maior valor
entre 20 e seu Deslocamento normal no
solo.
Você pode pular em um inimigo para
atacá-lo. Calcule a colisão com o
Deslocamento máximo durante o salto!
Você não precisa fazer um teste separado
para um salto preciso.
Finalmente, se você cair de uma altura
igual ou menor à altura de seu salto em
altura, você não toma nenhum dano. Você
pode aumentar essa distância em 5 metros
com um sucesso em um teste de Acrobacia.
Super Sorte [m][s]
100 pontos
Você não é apenas sortudo – você tem
um controle limitado sobre a probabilidade.
Uma vez por hora de jogo, você pode
escolher o resultado dos dados de um teste
feito por você (ou que o GM faça por você)
ao invés de rolar tal teste. Tentativas
totalmente impossíveis não podem ser bem
sucedidas (sua perícia efetiva precisa ser
pelo menos 3), mas você pode escolher
qualquer resultado que pareça possível –
mesmo que improvável – em um teste de
dados normal.
Você pode ter Super Sorte e qualquer
nível de Sorte “normal”, mas não pode
pegar Super Sorte mais de uma vez!
Resistência Sobrenatural
[f][s]
150 pontos
Como um vampiro ou um assassino
psicopata de um filme de terror, você pode
ignorar a maioria dos ferimentos. Ataques
diminuirão o seus PV normalmente, você
pode ser projetado para trás, mas é
completamente
imune
à
choque,
atordoamento físico e desmaio. Você não
precisa de Hipoalgia – essa vantagem não
só está incluída, como está mais potente.
Enquanto você tiver 0 ou mais PV,
você também será imune à ferimentos
incapacitantes e se moverá na sua
velocidade normal. Abaixo de 0 PV, você
anda com a metade do Deslocamento, pode
ter um membro incapacitado, mas não pode
morrer a não ser que seja ferido com um
ataque que você seja especialmente
vulnerável (veja abaixo). A única exceção à
isto é um único ataque que inflija 10xPV
de dano ou mais. Neste caso, será tanto
dano que lhe destruirá completamente.
Para morrer, você precisa ser ferido até
-PV ou menos. Então, um item específico
poderá lhe matar. Você precisa especificálo
quando
comprar
Resistência
Sobrenatural. Categorias válidas estão em
Defesas Limitadas (pg. 46); o item que
pode lhe matar deve ser de raridade
“Ocasional” ou maior. Se os ferimentos
provocados por esse item já tiverem
reduzido seu PV a tal ponto que um
humano devesse fazer um teste de HT para
sobreviver, você tem que fazer tal teste ou
morrerá. Se o item lhe feriu até -5xPV,
você morre automaticamente. Se você já
tiver com -5xPV por conta de outro dano,
qualquer dano proveniente desse item lhe
matará. Qualquer item que você tenha
Vulnerabilidade (pg. 161) também pode lhe
matar dessa forma.
Talentos [m]
Variável
Você tem a aptidão natural que lhe
confere uma relação mais próxima com
algumas perícias. Os “Talentos” vêm em
níveis e garantem os seguintes benefícios:
● Um bônus de +1 por nível com todas
as perícias relacionadas, mesmo quando
usando o valor pré-definido. Isso
efetivamente aumenta os seus atributos para
fins apenas dessas perícias; assim, essa é
uma forma mais barata de elevar seus
níveis em um pequeno e específico grupo
de perícias. (Generalistas acharão isso mais
custoso que subir os atributos.)
● Um bônus de +1 por nível para todas
as reações feitas com qualquer um que note
o seu Talento e fique impressionado com a
sua aptidão (a critério do GM). Para receber
esse bônus, você precisa demonstrar o seu
Talento – na maioria dos casos usando as
perícias relacionadas.
● Uma redução no tempo necessário
para a aprendizagem das perícias
relacionadas durante o jogo, independente
de como você as aprenda. A redução é de
10% por nível do Talento; ex.: Amigo dos
Animais 2 lhe permitiria aprender as
perícias relacionadas com animais em 80%
do tempo normal. Isso não tem nenhum
efeito no custo em pontos das suas perícias.
Você nunca poderá ter mais que quatro
níveis de um Talento em particular.
Contudo, a sobreposição de Talentos pode
dar bônus em perícias (e apenas isso)
superiores a +4.
Perícias com múltiplas especialidades
são consideradas apenas uma perícia para
esse fim. Uma vez que você comprou o
Talento, a lista de perícias afetadas é fixa.
(Exceção: o GM poderá decidir que o
Talento afeta novas perícias que apareçam
em suplementos de GURPS mais recentes,
ou perícias que ele invente ao longo da
campanha, se o Talento for logicamente
ligado a essas perícias.)
Exemplos de Talentos
Os Talentos a seguir são considerados
padrões e existem na maioria das
campanhas:
FIGURA
Custo dos Talentos
O custo de um Talento depende do
tamanho do grupo de perícias relacionadas:
Pequeno (6 ou menos perícias
relacionadas): 5 pontos/nível.
Médio (de 7 a 12 perícias relacionadas):
10 pontos/nível.
Grande (13 perícias relacionadas): 15
pontos/nível.
Amigo dos Animais: Adestramento de
Animais,
Falcoaria,
Carregamento,
Cavalgar, Carroceiro e Veterinária. Bônus
de reação: todos os animais. 5 pontos/nível.
Artífice:
Armeiro,
Carpintaria,
Eletricista,
Reparo
de
Eletrônicos,
Engenharia,
Maquinista,
Maçonaria,
Mecânica e Ferreiro. Bônus de reação:
qualquer um para quem você trabalhe. 10
pontos/nível.
Aptidão para Negócios:
Contabilidade, Administração, Economia,
Finanças, Apostas, Análise de Mercado,
Comércio e Publicidade. Bônus de reação:
qualquer um que faça negócios com você.
10 pontos/nível.
Artista Dotado: Artista, Joalheiro,
Trabalho com Couro, Fotografia e Costura.
Bônus de reação: qualquer um que compre
ou critique o seu trabalho. 5 pontos/nível.
Dedo Verde: Biologia, Agricultura,
Jardinagem, Herbalismo e Naturalismo.
Bônus de reação: jardineiros e plantas
conscientes. 5 pontos/nível.
Curandeiro:
Diagnose,
Medicina
Alternativa, Primeiros Socorros, Farmácia,
Fisiologia,
Psicologia,
Cirurgia
e
Veterinária. Bônus de reação: pacientes
atuais e passados. 10 pontos/nível.
Habilidade Matemática: Contabilidade,
Astronomia, Criptografia, Engenharia,
Finanças, Análise de Mercado, Matemática
e Física. Bônus de reação: engenheiros e
cientistas. 10 pontos/nível.
Habilidade Musical: Performance em
Grupo (Condução), Composição Musical,
Influência Musical, Instrumento Musical e
Canto. Bônus de reação: qualquer um
escutando ou criticando o seu trabalho. 5
pontos/nível.
Escoteiro:
Camuflagem,
Pesca,
Mímica,
Naturalista,
Navegação,
Sobrevivência e Rastreamento. Bônus de
reação: exploradores e amantes da
natureza, e coisas do tipo. 10 pontos/nível.
Agente Infiltrado : Dissimulação,
Boemia,
Detecção
de
Mentiras,
Diplomacia, Lábia, Intimidação, Liderança,
Mendigagem, Política, Oratória, Trato
Social, Sedução e Manha. Bônus de
reação: Artistas, políticos, vendedores, etc.
– mas apenas se você não estiver tentando
manipulá-los. 15 pontos/ nível.
Novos Talentos
Com a permissão do GM, você pode
criar seus próprios Talentos com uma lista
de perícias própria. Contudo, a palavra do
GM é a lei para determinar quais são as
perícias “relacionadas” e a quantidade de
pontos que o Talento custa. Os Talentos
devem sempre representar aptidões
intrínsecas. Por exemplo, Talento Esportivo
poderia fazer sentido – alguns atletas
parecem realmente ter um dom – mas o
GM deve proibir Talento Ninja ou Talento
Bélico (mas veja Mestre das armas, pg.99).
Presas [f] [e]
0, 1 ou 2 pontos
Qualquer um que tenha uma boca com
dentes não afiados pode morder infligindo
GdP-1 de dano contundente. Isto custa 0
pontos e é normal para a maioria dos
herbívoros. Você terá um dano maior por
mordida:
Dentes Pontudos: Como a maioria dos
carnívoros. Inflige GdP-1 de dano cortante.
1 ponto.
Bico Pontudo: Como uma ave de
rapina. Inflige GdP-1 de dano penetrante
grande. 1 ponto.
Presas: Como um Smilodon. Inflige
GdP-1 de dano perfurante. 2 pontos.
Telecomunicação [m] / [f]
[e]
Variável
Você pode se comunicar por longas
distâncias sem falar alto. Você pode enviar
palavras na velocidade de uma fala normal
ou imagens na velocidade em que você as
desenharia. Estabelecer contato requer um
segundo de concentração e um teste de IQ.
Depois disso, nenhuma concentração é
necessária. Você pode manter múltiplos
contatos, mas o teste de IQ tem um redutor
cumulativo de -1 por contato depois do
primeiro.
A Telecomunicação funciona até
mesmo no meio dos barulhos mais altos,
embora interferência e perturbações possam
interromper seu sinal. Aqueles com o
equipamento adequado podem tentar
localizar, interceptar ou sabotar sua
transmissão. Isto requer um teste de
Operação de Aparelhos Eletrônicos
(Comunicações)
para
um
sinal
eletromagnético, um teste de Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Psicotrônicos) para
um sinal psíquico, e assim por diante.
Cada tipo de Telecomunicação é uma
vantagem separada com seus próprios
pontos positivos e negativos. Algumas
formas tem alcance limitado, que pode ser
ajustado usando Alcance Ampliado (pg.
106) ou Alcance Reduzido (pg. 115).
Comunicação Infravermelha: Você se
comunica usando raios infravermelhos
modulares. O alcance básico é de 500
metros numa linha reta de visão. O curto
alcance e a necessidade de uma linha de
visão fazem com que interferências e
escutas sejam quase impossíveis sob
circunstâncias normais. Você pode
comunicar-se somente com aqueles que tem
esta vantagem ou um comunicador
infravermelho. 10 pontos.
Comunicação Laser: Você se comunica
usando raios lasers modulares. O alcance
básico é de 75km numa linha reta de visão.
O raio estreito e a necessidade de uma linha
de visão faz com que seja extremamente
difícil interceptar seu sinal. Você pode
comunicar-se somente com aqueles que tem
esta vantagem ou um comunicador laser. 15
pontos.
Rádio: Você se comunica usando ondas
de rádio. O alcance básico é de 15km. Seu
sinal é onidirecional, mas como você pode
mudar a freqüência, os escutas ainda
precisam fazer um teste de Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Comunicações)
para interceptá-lo. Um lado benéfico desta
habilidade é que você pode receber AM,
FM, CB e outros sinais de rádio comuns,
com um teste de IQ (leva um segundo).
Note que “ruídos” de radiofreqüência
causados por tempestades e aparelhos
desprotegidos podem interferir com o
Rádio, que não funciona de jeito nenhum
embaixo d'água. 10 pontos.
Tele-envio: Você pode transmitir
pensamentos diretamente para outros via
mágica, psi ou outros meios exóticos (seja
específico!). Seu alvo recebe seus
pensamentos mesmo se ele não tiver esta
habilidade. O alcance é teoricamente
ilimitado, mas o teste de IQ para usar esta
habilidade tem redutores de alcance obtidos
nos Modificadores de Longa Distância (pg.
241). Se você não puder ver ou sentir seu
alvo, você tem um redutor adicional: -1
para familiares, amantes ou amigos
próximos; -3 para amigos casuais e
conhecidos; ou -5 para alguém pouco
conhecido. 30 pontos.
Ampliações Especiais
Radiodifusão: Esta ampliação está
disponível somente para Tele-envio. Isto
permite a você enviar seus pensamentos
para qualquer um num raio a sua volta. Isto
requer um teste de IQ com o modificador
de longa distância para o raio desejado,
mais um redutor de -4. +50%.
Onda Curta: Isto está disponível
somente para Rádio. Você pode emanar seu
sinal pela ionosfera do planeta (se o planeta
tiver um), e permite a você transmitir (ou
receber) de qualquer ponto do planeta. Note
que erupções solares, clima, etc., podem
interromper as comunicações de ondas
curtas. +50%.
Universal: Suas mensagens são
automaticamente traduzidas para o idioma
do seu alvo. O GM pode limitar esta
ampliação para indivíduos de níveis
tecnológicos avançados ou restringi-lo para
Tele-Envio. +50%.
Vídeo: Você não está limitado a
simples figuras! Você pode transmitir
vídeos em tempo real de qualquer coisa que
você possa ver. +40%.
Limitações Especiais
Racial: Sua habilidade funciona
somente com aqueles da sua própria raça ou
com uma raça muito similar, através de
Leitura da Mental (pg. 69). -20%.
Receptor: Você pode receber mas não
enviar. Esta limitação não está disponível
para Tele-Envio. -50%.
Transmissor: Você pode enviar mas
não receber. Esta limitação não está
disponível para Tele-Envio. -50%.
Telepático: Sua habilidade é parte do
poder psíquico Telepatia (veja pg. 257). 10%.
Impreciso: Você não pode enviar falas
ou figuras. Você pode somente enviar um
código simples (ex: código Morse) – ou
conceitos gerais e emoções, no caso de
Tele-Envio. -50%.
Telecinese [m] / [f] [e]
5 pontos/nível
Você pode mover objetos sem tocar
neles. Na prática, você manifesta uma força
invisível, que age sob sua vontade
consciente, à longa distância. Especifique
como você faz isto; possibilidades incluem
magnetismo, psicocinese, um “raio de
atração” ultra-tech ou um “efeito
poltergeist” sobrenatural.
Você pode manipular objetos distantes
como se estivesse segurando-os com as
mãos, com ST igual ao seu nível de
Telecinese (TC), e pode mover qualquer
objeto com força o suficiente para levantar,
num Deslocamento igual ao seu nível de
TC, modificado pelo nível de carga (veja
Carga e Deslocamento, pg. 17).
Independente do nível, o alcance máximo é
de 10 metros. Para modificar o alcance, use
Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance
Reduzido (pg. 115).
A Telecinese requer concentração
constante. Em combate, isto significa que
você precisa fazer uma manobra Concentrar
no seu turno. Sua TC pode então realizar
uma manobra comum como se tivesse um
par de mãos separadas do corpo até algum
lugar dentro do seu alcance: uma manobra
Preparar para pegar um objeto; uma
manobra Deslocar para levantá-lo e
carregá-lo; uma manobra Atacar para
arremessá-lo, ou agarrá-lo ou usá-lo como
arma diretamente; e assim por diante.
Exemplo: No seu turno de combate,
você faz uma manobra Concentrar e declara
que sua TC está realizando uma manobra
Atacar para agarrar a arma do inimigo. No
turno seguinte, você pode Concentrar-se
novamente e especificar que sua TC está
fazendo uma manobra Apontar ou
Aguardar para render seu inimigo com a
arma, uma manobra Atacar para atirar nele
ou uma manobra Deslocar para trazer a
arma até sua mão.
Nenhum teste é necessário para
levantamentos e deslocamentos simples.
Para ações mais complexas, o GM poderia
exigir que você faça um teste de DX ou
contra alguma perícia. Em situações onde
você faria um teste de ST, ao invés disso,
faça um teste com seu nível de TC.
Todas as situações acima assumem que
você esteja usando a TC para realizar uma
tarefa à uma distância, porém a TC também
pode ajudá-lo discretamente em perícias
como Jogo (especialmente para trapacear!),
Violar Fechaduras e Cirurgia. Em geral,
qualquer coisa que poderia ser beneficiada
com Alta Destreza Manual (pg. 59) tem
bônus de +4 se você conseguir um sucesso
num teste de IQ para usar sua TC
apropriadamente. Numa falha, o GM pode
utilizar qualquer redutor que achar
apropriado.
Agarrar e Atacar: Você pode usar TC
para atacar um inimigo diretamente. Faça
um teste de DX ou de uma perícia de
combate desarmado para acertar. Seu
inimigo se defende como se fosse atacado
por um oponente invisível (veja
Visibilidade, pg. 394). Se você agarrar, seu
inimigo não pode segurar a força da TC,
mas ele pode tentar se libertar normalmente
- e se ele também tiver TC, ele pode fazer
uma manobra Concentrar e usar o nível de
TC dele ao invés da ST. No turno após
você segurar o inimigo usando, sua TC
pode usar uma manobra Deslocar para tirálo do chão, desde que você tenha TC
suficiente para levantar o peso dele.
Alguém nesta posição não pode fazer nada
que precise do contato com o solo (correr,
recuar, etc.), mas pode realizar qualquer
outra ação que seja possível enquanto
estiver preso.
Telecinese: Possibilidades
incluem magnetismo,
psicocinese, um “raio de
atração” ultra-tech ou um
“efeito poltergeist”
sobrenatural.
Levitar: Se você tiver TC suficiente
para levantar o peso do próprio corpo, você
pode levitar. Faça uma manobra Concentrar
e use sua TC para realizar manobras de
Deslocamento para impulsionar seu corpo.
Para um verdadeiro vôo psicocinético, use
Vôo (pg. 56) com a limitação Psicocinético
(abaixo).
Arremessar: Aplicando um impulso de
TC por uma fração de segundo, você pode
arremessar objetos mais rápido (e mais
longe) do que se você os movesse. Faça
uma manobra Concentrar e use sua TC para
uma manobra Atacar. Isto funciona como
se você estivesse arremessando o objeto
com a ST igual ao seu nível de TC. Faça
um teste de Arremesso ou da perícia da
Arma
Arremessada
para
acertar,
dependendo do objeto sendo arremessado.
Para calcular ½D e Max, meça a distância
do objeto (não o seu!) para o alvo; para os
redutores de distância, use a soma da
distância entre você e o objeto e entre o
objeto e o alvo. Uma vez arremessado algo,
você “soltou” sua pegada telecinética - sua
TC precisa fazer uma manobra Preparar
para pegar de novo.
Limitações Especiais
Magnético: Sua TC é um “super
magnetismo”, e afeta somente metais
ferrosos: ferro (incluindo aço), níquel e
cobalto. -50%.
Psicocinético: Sua habilidade é parte
do poder psíquico Psicocinese (veja pg.
256). Isto o torna mental ([m]), ao invés de
físico ([f]). -10%.
Visível: Sua TC não é uma força
invisível, mas uma mão separada do corpo,
um “raio de atração” brilhante ou similar.
Isto faz com que os outros defendam-se
mais facilmente de seus ataques usando TC
(não use as regras de Visibilidade). -20%.
Visão Telescópica [f] [e]
5 pontos/nível
Você pode “dar um zoom” com seus
olhos com se usasse binóculos. Cada nível
permite a você ignorar -1 em redutores de
alcance para testes de Visão em todas as
vezes, ou -2 em redutores de alcance se
você fizer uma manobra Apontar para dar
um zoom num alvo em particular. Esta
habilidade também pode funcionar como
uma mira telescópica, dando +1 de Precisão
por nível com ataques à distância devido às
manobras Apontar feitas por segundo (veja
Miras Telescópicas em Acessórios para
Armas de Fogo, pg. 411).
Os benefícios desta característica não
são cumulativos com equipamentos
tecnológicos como binóculos e miras
telescópicas. Se tiver ambos, você precisa
optar em usar um ou outro.
Limitações Especiais
Sem Mirar: Seu campo de visão é
amplo e não focado para seus ataques à
distância. Você não ganha bônus de
Precisão em combate. -60%.
Controle da Temperatura
[m] / [f] [m]
5 pontos/nível
Você pode alterar a temperatura
ambiente. Aquecer ou resfriar está limitado
à 10°C por nível, e ocorre numa taxa de
1°C por nível por segundo de concentração.
Você pode afetar um raio de dois metros
numa distância de até 10 metros. Use
Alcance Ampliado (pg. 106) ou Alcance
Reduzido (pg. 115) para modificar o
alcance; adicione níveis de Área de Efeito
(pg. 102) para aumentar o raio.
Esta habilidade nunca causa dano
diretamente. Para isto, compre Ataque Inato
– geralmente incinerante (para chamas) ou
fadiga (para ataques que causam dano
alterando a temperatura do corpo).
Limitações Especiais
Frio: Você pode somente diminuir a
temperatura. -50%.
Calor: Você pode somente aumentar a
temperatura. -50%.
Psicocinético: Sua habilidade é parte
do poder psíquico Psicocinese (veja pg.
256), freqüentemente chamado “criocinese”
(para frio) ou “pirocinese” (para calor). 10%.
Tolerância a Temperatura
[f]
1 ponto/nível
Cada personagem tem uma “faixa de
tolerância” de temperatura na qual não
sofre qualquer efeito hostil (como perda de
PF ou PV) devido ao calor ou frio. Para
humanos comuns, esta faixa é de 30°C e
varia de 2°C a 32°C. Para não-humanos,
esta faixa pode estar centrada em qualquer
lugar, e isto é uma feição de 0 pontos para
faixas de até 30°C. Uma faixa maior é uma
vantagem. Cada nível de Tolerância a
Temperatura adiciona HT pontos à sua
faixa de tolerância, distribuídos da maneira
que desejar nos limites de “frio” ou de
“calor” da faixa.
A Tolerância a Temperatura não lhe
concede nenhuma resistência especial à
ataques por fogo ou gelo, a menos que o
único dano seja o resultado de um aumento
ou queda na temperatura ambiente. Em
particular, isto não pode ajudá-lo se a
temperatura do seu corpo está sendo
manipulada.
Numa campanha realista, o GM deveria
limitar humanos normais à uma Tolerância
a Temperatura 1 ou 2. Entretanto, níveis
maiores desta característica são mais
prováveis para não-humanos com pele
grossa ou uma camada pesada de gordura.
Inércia Temporal [m] [s]
15 pontos
Você está fortemente enraizado em
probabilidades. Se a história mudar, você
poderá lembrar-se das duas versões. Se
você estiver envolvido num verdadeiro
paradoxo temporal, você não será apagado,
mesmo se o resto do mundo for! Você terá
um lugar na nova linha do tempo, seja lá
qual for, e se lembrará de todas suas
experiências – mesmo aquelas que nunca
aconteceram (num caso extremo, você terá
dois conjuntos de memórias, e precisa fazer
um teste de IQ toda vez que você tenha que
distingui-las quando estiver sob estresse…
você poderia precisar da perícia
Dissimulação para evitar a insanidade).
Há um inconveniente: existe um “você”
em qualquer linha do tempo paralela ou
separada que você encontrar, e ele é tão
semelhante com você quanto a linha do
tempo permitir.
Esta característica vale a pena somente
numa campanha em que paradoxos ou
mudanças na história – apagar eventos
passados ou linhas do tempo inteiras – são
possíveis. Veja Único (pg. 160) para o
oposto desta vantagem.
Hierarquia Temporária
Veja Hierarquia, pg. 29
Emprego Vitalício [sc]
5 pontos
Você tem um emprego do qual
normalmente não pode ser demitido. Você
somente pode perder seu emprego (e esta
característica) pelo resultado de um mau
comportamento extraordinário: roubo,
imoralidade grosseira, etc. Do contrário,
seu emprego e salário estão garantido pelo
resto da vida. Isto é mais comum entre
professores universitários, mas também se
aplica à juízes, padres, senadores, etc., em
muitas sociedades.
Adaptação ao Terreno [f]
[e]
0 ou 5 pontos
Você não sofre redutores de DX ou
Deslocamento para um tipo específico de
terreno instável: gelo, areia, neve, etc. O
custo depende das suas capacidades:
Você pode agir normalmente em um
tipo específico de terreno instável, mas
sofre redutores de DX e Deslocamento que
muitos personagens encontram neste tipo
de terreno quando você atravessar solo
firme: 0 pontos.
Você pode agir com DX e
Deslocamento completos em solo firme e
num tipo particular de terreno instável: 5
pontos.
Você precisa comprar esta habilidade
separadamente para cada tipo de terreno.
Terror [m] [s]
30 pontos +10 pontos por -1 em
Verificação de Pânico
Você pode aterrorizar a mente dos
outros. Há muitas maneiras de manifestar
este efeito: um uivo arrepiante, distorcendo
mentalmente a geometria do corpo ou até
mesmo medo divino ou uma beleza
insuportável. Quando você ativar esta
habilidade, qualquer um que ver ou ouvir
você (escolha um quando comprar esta
característica) precisa fazer um teste
imediato de Verificação de Pânico (veja
Verificação de Pânico, pg. 360).
Modificadores: Todos os modificados
aplicáveis encontrados em Modificadores
de Verificação de Pânico (pg. 360). Você
pode comprar redutores extras para esta
Verificação de Pânico por 10 pontos por -1
para o teste. Suas vítimas ganham +1 per
Verificação de Pânico depois das primeiras
24 horas.
Se a vítima tiver sucesso na sua
Verificação de Pânico, ela não será afetada
pelo seu Terror por uma hora.
Adicione a limitação Ataque de Perto
(pg. 112) se seu Terror afetar somente
aqueles que você toca.
Limitações Especiais
Sempre Ativo: Você não pode desativar
seu Terror para envolver-se em atividades
sociais comuns. Esta limitação geralmente
acompanha níveis extremos de Aparência –
normalmente Hediondo ou pior, mas
também poderia ser Transcendente! -20%.
Treinado Por Um Mestre
[m]
30 pontos
Você é, ou foi treinado por um
verdadeiro mestre das artes marciais. Seu
talento excepcional significa que você tem
metade dos redutores comuns para fazer um
Ataque Rápido (veja Opções de Ataque de
Perto, pg. 370), ou para aparar mais de uma
vez por turno (veja Aparar, pg. 376). Estes
benefícios se aplicam a todas as suas
perícias de combate desarmado (Judô,
Caratê, etc.) e perícias de Armas de Mão.
Além do mais, você pode focalizar sua
força interior (geralmente chamada de
“chi”) para realizar proezas incríveis! Isto
permite a você aprender Salto Voador, Arte
da Invisibilidade, Golpe Devastador e
muitas outras perícias – tudo que requer
esta vantagem como um pré-requisito (veja
Capítulo 4).
O GM está livre para estabelecer prérequisitos para esta vantagem se quiser.
Exemplos comuns da ficção incluem Judô,
Caratê, perícias com Armas de Mão,
Filosofia e Teologia.
Esta habilidade é definitivamente “além
da realidade”. O GM pode desejar proibi-la
numa campanha realista.
Fé Absoluta [m] [s]
15 pontos
Você tem uma profunda fé religiosa
que o protege de seres sobrenaturais do
“mal”, como demônios e vampiros. Para
desfrutar esta proteção, você precisa
sustentar ativamente sua fé, empunhando
um símbolo físico venerado pela sua
religião (ex: crucifixo, Torá ou Alcorão),
cantando, dançando ou o que mais for
apropriado para suas crenças. Se você
deseja usar esta habilidade em combate –
para afastar zumbis, por exemplo – então
você precisa escolher a manobra
Concentrar a cada turno, e não poderá fazer
mais nada.
Enquanto você sustentar sua fé,
nenhuma entidade maligna sobrenatural
(decisão do GM até onde isto abrange)
pode aproximar-se mais que um metro de
você. Se for forçado a entrar neste raio, ele
precisa sair como se tivesse sofrido de
Pavor (pg. 132). Se não puder sair sem se
aproximar de você, ele precisa fazer um
teste de Vontade. Num sucesso, ele poderá
passar por você para escapar, empurrando
você para o lado, se necessário (mas usando
somente a força necessária para fugir).
Numa falha, o monstro estará amedrontado.
Ele precisará agachar-se, impossibilitado, e
não poderá se mover, se defender ou fazer
qualquer outra ação.
Para manter a Fé Absoluta, você
precisa comportar-se de modo consistente
com sua religião. Você terá quase sempre
que escolher e aderir à uma ou mais
características listadas sob Desvantagens
Mentais Auto-impostas (pg. 121). Na
prática, a Fé Absoluta vem com a limitação
Pacto (pg. 113) embutida; não aplique este
modificador novamente. Entretanto, você
não precisa ser gentil, amoroso ou cumprir
as leis. Um fanático violento ou um
terrorista religioso pode ser tão sincero em
suas devoções religiosas quanto um asceta
santo.
movimento, etc. Você pode detectar
sonares ativos até o dobro do alcance
efetivo. O custo depende das suas
capacidades:
Você pode ouvir somente ultra-sons: 0
pontos.
Você pode ouvir ultra-sons e outros
sons: 5 pontos.
Esta vantagem está incluída na Fala
Ultra-Sônica, abaixo, se comprá-la não
precisa comprar esta também.
FIGURA
Perfurador [f] [e]
30 pontos +5 pontos por ponto de
Deslocamento Perfurador
Você pode perfurar através da terra e da
pedra, jogando o entulho atrás de você. A
passagem que você cava é ampla suficiente
para você andar por ela. Você se move
através do túnel na metade do
Deslocamento Perfurador. O GM pode
considerar uma chance do seu túnel
desmoronar atrás de você. Faça um teste a
cada minuto do maior entre Engenharia
(Mineração), Prospecção-3 ou IQ-4 para
cavar um túnel estável. Isto pode ser
dificultado por rochas resistentes e
facilitado rochas menos resistentes ou terra
fofa. Cada metade do seu Deslocamento
Perfurador dá +1 neste teste.
Fala Ultra-Sônica [f] [e]
0 ou 10 pontos
0 ou 5 pontos
Você pode conversar em alcance ultrasônico. Esta vantagem inclui Ultra-audição,
acima. Observe que muitas criaturas acham
muito incômodo ou mesmo doloroso estar
dentro do alcance de picos prolongados de
ultra-sons! O custo depende das suas
capacidades:
Você pode ouvir sons em freqüências
acima do alcance normal da audição
humana (20kHz). Isto lhe permite ouvir
apitos de cães, sonares, detectores de
Você pode se comunicar somente via
Fala Ultra-Sônica: 0 pontos.
Você pode alternar entre a fala normal
e Fala Ultra-Sônica à vontade: 10 pontos.
Ultra-Audição [f] [e]
Ultra-Visão [f] [e]
0 ou 10 pontos
Você pode ver luz ultravioleta (UV).
UV solar está presente ao ar livre durante o
dia, mesmo sob tempo nublado, mas é
bloqueado por vidros de janelas ou
qualquer barreira sólida (terra, pedra, etc.).
Lâmpadas fluorescentes também emitem
UV. Desde que os raios UV estejam
presentes, você pode distinguir mais cores
que a visão normal. Isto ajuda você a
discernir contornos; localizar trilhas,
corantes, etc.; e identificar minerais e
plantas. Você recebe +2 em todos os testes
de Visão feitos na presença de raios UV,
assim como em testes de Técnicas
Forenses, Observação e Revistar para
localizar pistas ou objetos escondidos.
À noite, uma pequena quantidade de
raios UV chega ao solo pelas estrelas. Isto
não permite que você veja no escuro, mas
permite que ignore -2 em redutores de
escuridão (cumulativo com Visão Noturna).
Os raios UV penetram sob a água mais
longe que a luz visível. Isto permite que
você divida pela metade todos os redutores
de visão embaixo da água (mas em
escuridão total, você estará cego como
qualquer um).
O custo depende das suas capacidades:
Você pode ver somente raios UV e é
cego em interiores, no subsolo ou em
qualquer lugar onde não há emissão UV,
mesmo quando há fontes de luz comum
presentes: 0 pontos.
Você pode ver tanto raios de luz normal
quanto UV: 10 pontos.
Não Envelhece [f] [e]
15 pontos
Você nunca envelhece naturalmente
nem sobrenaturalmente. Sua idade é fixada
na época que quiser e nunca mudará. Você
nunca terá que fazer testes de
envelhecimento.
Ampliações Especiais
Controle da Idade: Você pode “mudar
de idade” para qualquer época que escolher,
até 10 vezes a velocidade normal. +20%.
Serenidade [m]
15 pontos
Nada surpreende você – pelo menos,
nada que não seja obviamente uma ameaça.
O mundo é cheio de coisas estranhas, e
enquanto elas não se incomodam com você,
você não se incomoda com elas.
Você está isento de Verificações de
Pânico, e modificadores de reação
raramente afetam você de alguma maneira.
Você trata estranhos com cortesia distante,
não importa o quanto eles são estranhos,
enquanto forem bem comportados. Você
tem o redutor normal de reação para com
qualquer um que faça algo rude ou
grosseiro, mas você se mantém civilizado
mesmo se for forçado à violência.
Intimidação (pg. 202) simplesmente não
funciona com você.
Você não é frio - simplesmente nunca
demonstra sentimentos fortes. O estereótipo
do velho mestre de kung-fu ou do mordomo
inglês têm esta característica.
Você precisa interpretar esta vantagem
completamente, ou o GM pode declarar que
ela foi perdida. Numa campanha onde
Verificações de Pânico acontecem a todo
momento, o GM pode cobrar 20 pontos –
ou mais! – ou proibir a Serenidade
completamente.
Esta
vantagem
é
incompatível com todas as Fobias.
Digestão Universal [f] [e]
5 pontos
Você tem um notável processo
digestivo adaptável que permite a você
obter nutrição de qualquer proteína animal
ou vegetal não-tóxica, não importa o quanto
seja estranha ou fantasiosa. Isto permite que
você se sustente com coisas que
normalmente seriam inofensivas, mas nãonutritivas. Você não terá nenhuma
resistência especial à veneno; para isto
compre Resistência (pg. 80). Um lado bom
desta característica é que você pode dar fim
rápida e seguramente à qualquer evidência
orgânica e não-tóxica, comendo-a!
Impossível de Matar [f] [e]
50 a 150 pontos
Você não pode ser morto! Você está
sujeito a todos os outros efeitos de
ferimento. Você sente dor, suas lesões o
retardam e pode ser atordoado ou desmaiar.
Você perde o uso de qualquer membro que
receba uma lesão incapacitante, e poderia
até mesmo perder o membro. Pode,
inclusive, perder níveis de atributos,
vantagens, etc., por causa de doenças,
ferimentos ou veneno. Entretanto, você
morrerá somente se seu corpo for
fisicamente destruído – e algumas vezes
nem mesmo assim.
Esta vantagem vem em três níveis:
Impossível de Matar 1: Ferimentos o
afetam normalmente, mas você nunca
precisa fazer um teste de HT para ficar
vivo. Você pode sobreviver (e até mesmo
agir, se permanecer consciente) até 10×PV, o ponto em que seu corpo é
fisicamente destruído e assim então você
morre. Enquanto estiver vivo, você se cura
na velocidade normal – tipicamente 1
PV/dia
modificado
por
qualquer
Regeneração (pg. 80) que possa ter.
Membros incapacitados se curam, mas
membros decepados são perdidos para
sempre a menos que você tenha
Restauração (pg. 80). 50 pontos.
Impossível de Matar 2: Como
Impossível de Matar 1, mas você não morre
à -10×PV. Uma vez alcançado -10×PV,
você está reduzido à um esqueleto
indestrutível e automaticamente cai
inconsciente. Você não sofrerá nenhum
dano maior de nenhum ataque. Uma vez
que o dano parar, você se cura
normalmente – mesmo se for cortado em
pedaços – e qualquer parte do corpo
decepada crescerá de volta. Você volta à
consciência quando tiver PV positiva. Note
que seus inimigos podem aprisionar seus
restos mortais enquanto você estiver
inconsciente, ou mesmo expô-los a uma
fonte de dano contínua (fogo é uma escolha
comum) para evitar que você se cure. 100
pontos.
Impossível de Matar 3: Como
Impossível de Matar 2, exceto que à 10×PV, você se torna um fantasma, uma
forma de energia ou alguma outra forma
incorpórea que não pode ser contida ou
sofrer dano pelos meios normais. Neste
estágio, você cai inconsciente e cura-se
normalmente. Uma vez que você esteja
com PV completa, seu corpo inteiramente
intacto se formará num local da escolha do
GM. 150 pontos.
Com a permissão do GM, se você tiver
Impossível de Matar 2 ou 3 e chegar a 10×PV, você pode trocar seu Impossível de
Matar e usar os pontos para comprar um
modelo racial de espírito ou de morto-vivo
(se tais coisas existirem no cenário), se
tornando um fantasma, zumbi, etc., quando
você recuperar todo seu PV.
Por
definição,
você
envelhece
normalmente, e eventualmente morrerá de
velhice. Para ser verdadeiramente imortal,
combine Impossível de Matar com Não
Envelhece (acima) – e possivelmente Não
Respira (pg. 49), Tolerância à Ferimentos
(pg. 60), Regeneração (pg. 80) e/ou
Resistência (pg. 80).
Limitações Especiais
Calcanhar de Aquiles: Danos de uma
fonte especifica (possivelmente uma que
você tenha Vulnerabilidade, pg. 161)
podem matá-lo normalmente. Você precisa
fazer testes normais de HT para sobreviver
à -PV ou menos, e morre automaticamente
se este dano superar -5×PV. O valor da
limitação depende da raridade do ataque,
definido em Defesas Limitadas (pg. 46): 10% para “Raro”, -30% para “Ocasional”
ou -50% para “Comum” ou “Muito
Comum”.
Empecilho: Uma substância específica
(ex: prata ou madeira) impede que você se
cure – mesmo por meios naturais ou
Regeneração – enquanto permanecer no seu
corpo. Uma vez recuperado dos seus
ferimentos, você fica adormecido até esta
substância ser removida. O valor da
limitação depende da raridade da
substância: -5% para “Raro”, -15% para
“Ocasional” ou -25% para “Comum”.
Reencarnação: Isto está disponível
somente para Impossível de Matar 2 ou 3.
Quando reduzido à -10×PV, você se
recupera na velocidade normal, mas acorda
num corpo inteiramente novo com novas
habilidades. O GM cria a nova forma (ou
pode permitir que você faça isso), mas você
sempre mantém a vantagem Duro-deMatar. -20%.
Gatilho: Isto está disponível somente
para Impossível de Matar 2 ou 3. Quando
reduzido à -10×PV, você requer uma
substância (como sangue humano) ou
condição (como um ritual) antes de
começar a se recuperar. Até então, você
permanecerá adormecido. O valor da
limitação depende da raridade do gatilho: 25% para “Raro”, -15% para “Ocasional”
ou -5% para “Comum” ou “Muito
Comum”.
Antecedentes Incomuns [m]
Variável
Esta é uma vantagem do tipo
“depósito”, que o GM pode usar para
ajustar o total em pontos de qualquer
personagem com habilidades especiais que
não estão amplamente disponíveis na sua
campanha. Estas “habilidades especiais”
poderiam
significar
características
cinematográficas,
mágicas,
vantagens
exóticas (para um humano), vantagens
sobrenaturais (para qualquer um), ou quase
qualquer coisa – dependendo do cenário.
Os jogadores tem liberdade para sugerir
Antecedentes
Incomuns
em
seus
personagens para o GM, mas ele é quem
decide se serão aceitáveis, e se forem,
quanto custará e que benefícios trarão.
Exemplo 1: “Criado por feiticeiros”
poderia justificar o acesso à certas mágicas,
e seria um efeito especial de 0 pontos num
mundo de fantasia, onde a magia é comum,
mas seria um Antecedente Incomum de 10
pontos numa campanha de conspirações
onde a magia é conhecida, mas é mantida
em segredo, ou um Antecedente Incomum
de 50 pontos – ou simplesmente proibida –
num jogo de horror onde um PC que
exercesse um poder sobrenatural reduziria o
suspense.
Exemplo 2: Uma personagem “Filha do
Deus da Magia” justificaria a vantagem
Imortal, que seria um Antecedente
Incomum em qualquer cenário, e valeria
tanto quanto a própria vantagem – 50
pontos ou mais – se o GM permitisse.
Nem todo conceito de personagem
incomum precisa de um Antecedente
Incomum. O GM deveria cobrar por estes
pontos somente quando o personagem
desfrutar de um benefício real. Por
exemplo, seria incomum para um humano
ser criado por lobos, mas se isso não
conceder a ele capacidades especiais (como
Falar com Animais), apesar de realçar seus
antecedentes, ainda custaria 0 pontos.
Suporte ao Vácuo [f] [e]
5 pontos
Você é imune aos efeitos nocivos
associados ao vácuo e à descompressão
(ver Vácuo, pg. 437). Esta vantagem não dá
à você um suprimento de ar; compre Não
Respira (pg. 49), para isto.
Aqueles com Suporte ao Vácuo
normalmente tem a vantagem Selado (pg.
82), e freqüentemente tem Tolerância à
Radiação (pg. 79) e Tolerância à
Temperatura (pg. 93), mas nenhuma delas
são obrigatórias.
Mordida Vampírica [f] [e]
30 pontos + 5 pontos/PV drenado
Você pode morder pessoas e drenar a
energia vital delas, fazendo com que suas
próprias lesões sejam curadas no processo.
Você pode alimentar-se somente se sua
vítima estiver inofensiva (imobilizada,
atordoada, inconsciente, etc.), ou estiver
sendo segurada ou disposta a ser mordida.
Se ela estiver vestindo uma proteção, o
dano da sua mordida deve penetrar a RD.
Uma vez que você tenha mordido e
atravessando a RD da vítima, você pode
drenar 1 PV por segundo. A cada 3 PV
roubados, você cura 1 PV ou 1 PF (você
escolhe). Não é possível aumentar sua PV
ou PF além do limite.
A Mordida Vampírica básica descrita
acima custa 30 pontos, mas você pode
aumentar a quantidade de PV drenada por 5
pontos por PV adicional drenado por
segundo; por exemplo, para drenar 10 PV
por segundo, pague 75 pontos.
A Mordida Vampírica também permite
que você morda em combate sem se
alimentar. Trate-as como Presas (Dentes
Pontudos) ou Presas (Bico Pontudo) (pg.
91) – você escolhe, mas não é necessário
comprar esta vantagem separadamente.
Versátil [m]
5 pontos
Você
tem
uma
imaginação
extremamente fértil. Você recebe um bônus
de +1 em qualquer tarefa que requer
criatividade ou invenção, incluindo testes
de Artista, todos os testes de Engenharia
para novas invenções e todos os testes de
habilidade feitos para usar a vantagem
Inventor.
Ótima Forma
Veja Boa Forma, pg. 55
Cura Muito Rápida
Veja Cura Rápida, pg. 79
Sentido Vibratório [f] [e]
10 pontos
Você consegue detectar a localização e
o tamanho de objetos sentindo vibrações
em sua pele, pêlos ou antenas. Você deve
especificar se esta habilidade funciona no
ar ou na água.
Sentido Vibratório não é um substituto
para visão. Você pode localizar um
oponente no escuro, mas não pode detectar
detalhes (ex: se ele está armado). Num
quarto escuro, completamente silencioso,
você teria somente uma vaga noção de
tamanho da área, mas seria capaz de sentir
uma barreira antes de se aproximar dela, e
poderia encontrar aberturas sentindo a
corrente de ar ou água.
Para usar o Sentido Vibratório, faça um
testes de Sentidos. Consulte a Tabela de
Tamanho e Velocidade/Distância (pg. 550)
e aplique os bônus separados para o
tamanho e velocidade do alvo, e um redutor
pelo alcance do alvo. Vento (no ar) ou
correntezas fortes (na água) irão gerar um
“barulho” que interfere no seu sentido.
Encontre a velocidade do vento ou da
correnteza na tabela e aplique o redutor de
velocidade equivalente.
Um teste bem sucedido revelará o
tamanho, localização, velocidade e direção
aproximados do alvo. Isto não fornece
nenhuma informação sobre o alvo a
respeito de sua forma, cor, etc. Uma vez
que você tenha detectado algo, você pode
orientar-se nele para atacá-lo. Os
modificadores que foram aplicados no seu
teste de Sentidos também se aplicam á sua
jogada de ataque, mas você nunca poderá
receber bônus para acertar.
Note que se você estiver fora do
elemento (ar ou água) onde sua habilidade
funciona ou estiver vestindo um traje
fechado, sua habilidade não funciona de
modo algum!
Ampliações Especiais
Universal: Seu Sentido Vibratório
funciona tanto no ar quanto na água. +50%.
Visualização [m] [s]
10 pontos
Você consegue aumentar suas chances
de sucesso numa tarefa, visualizando a si
mesmo sendo bem sucedido nela. Quanto
mais próxima sua imagem mental for em
relação as circunstâncias reais, maior será o
bônus. A visualização deve ser detalhada e
deve envolver uma ação clara e específica.
Isto será inútil em combate, onde a situação
muda mais rápido que você possa
visualizar.
Para usar este talento, você deve
concentrar-se por um minuto. Você (como
jogador) deve descrever a cena que você
deseja visualizar (que pode incluir outros
sentidos além da visão) e os resultados que
você esperar atingir. Então faça um teste de
IQ.
Você recebe um bônus de +1 por cada
ponto que você for bem sucedido no teste
de IQ para ação que você visualizou – se as
circunstâncias
corresponderem
quase
exatamente às da visualização. Se elas não
forem muito
parecidas, o que acontecerá quase
sempre, divida o bônus pela metade (no
mínimo +1). E se a situação for claramente
diferente, divida o bônus por 3 (sem bônus
mínimo). O GM também pode aplicar um
bônus de até +2 ou um redutor no valor que
quiser, por ter feito uma descrição boa ou
ruim!
Voz Melodiosa [f]
10 pontos
Você tem uma voz naturalmente clara,
atraente e ressonante. Isto lhe concede +2
nas seguintes perícias: Diplomacia, Lábia,
Mimetismo, Atuação, Política, Oratória,
Sedução e Canto. Você também recebe +2
em qualquer teste de reação feito por
alguém que possa ouvir sua voz.
Andar Sobre o Ar [f] [e]
20 pontos
Ar, fumaça e outros gases são como um
chão sólido abaixo de seus pés, permitindo
que você suba ou desça “escadas
invisíveis” como no seu Deslocamento no
solo. Isto não funciona no vácuo – é preciso
ter algum tipo de presença de ar. Se você
for derrubado ou escorregar, você cairá!
Você pode tentar um teste de DX por
segundo de queda. Se for bem sucedido,
você pára sobre um ar rarefeito, ileso. Do
contrário, você atinge o solo com o dano
normal para queda (ver Queda, pg. 431).
Andar Sobre Líquidos [f]
[e]
15 pontos
Você consegue andar sobre a superfície
de qualquer líquido como se fosse chão
sólido, se movendo com seu Deslocamento
normal no solo. Entretanto, isto não o
protege de nenhum dano que você possa
sofrer por entrar em contato com o líquido.
Você não pode atravessar lava vulcânica ou
ácido fervente sem sofrer dano!
Dobra Espacial [m] [s]
100 pontos
Você
tem
a
habilidade
de
teletransportar-se, viajando de um ponto à
outro sem percorrer o espaço intermediário.
Para fazer isto, você deve ser capaz de ver
seu lugar de destino com seus próprios
olhos, ou vê-lo à distância (pela TV, através
dos olhos de alguém usando Leitura da
Mente com a ampliação Sensorial, etc.), ou
visualizá-la claramente (o que é possível
somente se você já o tenha visitado antes
pessoalmente).
Você pode carregar até no máximo sua
Carga Básica quando viajar, mais qualquer
Compartimento (pg. 74) que você tenha.
Para carregar mais ou levar consigo outras
pessoas, use a ampliação Capacidade Extra
de Carga (abaixo).
Faça um teste de IQ para ativar sua
habilidade, modificado pelo seguinte:
Distância: Os redutores de distância
aparecem na tabela abaixo. Se a distância
real ficar entre dois valores, use o maior.
Distância
10 m 0
20 m -1
100 m
500 m
3 km -4
15 km
150 km
1.500 km
Redutor
-2
-3
-5
-6
-7
Adicione um redutor de -1 para
incrementos de 10× na distância.
Tempo de Preparação: O tempo que
você leva para se preparar para o
teletransporte afeta o teste de IQ, como se
segue:
Tempo de Preparação
de IQ
Nenhum
1 segundo
2 segundos
4 segundos
8 segundos
15 segundos
30 segundos
1 minuto
2 minutos
4 minutos
8 minutos
15 minutos
30 minutos
1 hora
2 horas
4 horas
8 horas
Modificador
-10
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
+10
Não há seqüência nesta tabela; o bônus
máximo possível é +10.
Referência: Se você tem uma visão
“emprestada” do seu local de destino, sofre
um redutor de -2 por nível de referência.
Por exemplo, ver o local pela TV ou através
dos olhos de alguém daria -2, enquanto que
vê-lo pela televisão através dos olhos de
alguém seria -4. Há um redutor adicional de
-2 para teletransportar-se para um lugar que
você já tenha visitado mas não conseguiu
observar melhor.
Pontos de Fadiga: Aplique um bônus
de +1 por PF usada para o teste de IQ.
Você deve avisar que irá gastar PF antes de
fazer o teste, e perde o PF independente do
resultado. Você nunca é obrigado a gastar
PF, mas normalmente é uma boa opção, se
você precisa viajar para muito longe ou não
se preparou muito.
Talento Intuitivo: Você
simplesmente consegue
fazer coisas sem saber
como. Isto se aplica às
perícias que normalmente
não tem pré-requisito,
desde que você tenha as
vantagens requisitadas. Isto
não tem efeito em perícias
que você já conhece.
Num sucesso, você aparece no local
desejado. Numa falha, você não vai para
lugar nenhum e desperdiça seu poder; você
tem um redutor de -5 para usá-lo
novamente nos próximos 10 minutos.
Numa falha crítica, você aparece no lugar
errado, que pode ser onde o GM quiser! O
local não precisa ser perigoso, mas deveria
causar sérios inconvenientes à você. Além
disso,
seu
poder
“se
esgota”
temporariamente e você não poderá usá-lo
novamente durante 1d horas.
Você pode usar a Dobra Espacial para
escapar de ataques em combate. Uma vez
por turno, você pode teletransportar-se para
qualquer local que você possa ver dentro de
10 metros, instantaneamente. Isto é
considerado uma esquiva. Naturalmente, o
teste de IQ terá um redutor de -10 pelo uso
instantâneo, então seria interessante gastar
PF para aumentas as suas chances!
Você pode melhorar esta habilidade
com a prática, gastando pontos para
adicionar ampliações ou retirar limitações.
Você não pode usar Custo Reduzido de
Fadiga ou Tempo Reduzido (pg. 108); ao
invés disso, use Confiável (abaixo), assim
você necessitará de menos tempo e PF para
representar a estabilidade do seu
teletransporte.
Ampliações Especiais
Cego: Você pode teletransportar-se
para um conjunto de coordenadas
específico (distância e direção) sem ver ou
ter visitado o local de destino. Isto dá a
você um redutor extra de -5 em seu teste de
IQ! Você deve pagar dois PF por +1 de
bônus quando for usar esta ampliação.
+50%.
Capacidade Extra de Carga: Você
pode carregar mais que sua Carga Básica.
Se sua capacidade de carga for alta
suficiente, você pode transportar uma
pessoa com você. Carga Leve custa +10%,
Média, +20%; Pesada, +30%; Muito
Pesada, +50%.
Confiável: Seu poder é estável e
previsível. Cada nível desta ampliação dá
+1 no teste de IQ para usar esta habilidade,
permitindo que você teletransporte-se com
pouca preparação (ex: em situação de
combate) ou por longas distâncias sem
gastar muito PF para aumentar suas
chances. +5% por +1 de bônus, no máximo
+10.
Dobra Quântica: Esta ampliação está
disponível somente se você também tiver a
vantagem Salto Quântico (pg. 64), e você
precisa aplicá-la em ambas. Se você for
tanto um viajante do tempo quanto um
viajante de dimensões, e deseja usar a
Dobra Espacial com as duas habilidades,
compre esta ampliação duas vezes. Quando
saltar, você pode usar simultaneamente a
Dobra Espacial para aparecer em qualquer
lugar no seu local de destino. São
necessários dois testes – um para cada
habilidade – assim é possível que você
passe em um e falhe no outro ou falhe em
ambos. +10% por vantagem Salto Quântico
vinculada.
Limitações Especiais
Hiper Salto: Você se move fisicamente
através do “hiperespaço” ou “dimensão
paralela” para viajar entre os lugares. Isto
não é um teletransporte real e instantâneo;
você adquire uma velocidade efetiva, o que
significa que a viagem leva tempo. Em
viagens longas, você precisará de
provisões! Além disso, você não pode
ativar o Hiper Salto dentro da atmosfera e
não pode viajar para distâncias menores
que um segundo-luz (279.000 km, redutor
de -10 em IQ). Isto limita efetivamente suas
viagens no espaço, mas há um benefício em
Hiper Salto; se você tiver
a perícia Navegação (Hiperespaço),
você pode substituir o teste IQ por ela. 50% se sua velocidade efetiva for a
velocidade da luz (leva um segundo para
percorrer 279.000 km); -25% se você pode
viajar uma distância de ano-luz (redutor de
-17 em IQ) por dia.
Despido: Você não pode carregar nada
enquanto viaja! Você sempre chega nu. 30%.
Atordoado:
Você
sempre
fica
atordoado mentalmente depois de uma
viagem. -10%.
Teletransporte
Psíquico:
Sua
habilidade é parte do poder psíquico
Teletransporte (veja pg. 257). -10%.
Distância Limitada: Você não pode
teletransportar-se para além de uma certa
distância. Escolha a distância e encontre o
respectivo redutor de distância na tabela
acima. A limitação custa -5%× (10 +
redutor); ex: 10 metros (-0) seria -50%,
enquanto que 150 km (-6) seria -20%. Um
limite de alcance de mais de 150.000 km é
uma limitação insignificante.
Riqueza
Veja pg. 25
Uma riqueza acima do normal é
considerada uma vantagem, e deveria ser
anotada na sua planilha de personagem.
Mestre Das Armas [m]
Variável
Você tem um alto nível de treinamento
ou um talento estrondoso numa categoria
particular de armas impulsionadas pela
força muscular (espadas, bestas, etc. – e
não pistolas). As categorias disponíveis
são:
Todas as armas impulsionadas pela
força muscular. 45 pontos.
Uma grande categoria de armas.
Exemplos: todas as armas com lâmina,
todas as armas empunhadas com uma mão.
40 pontos.
Uma categoria razoável de armas.
Exemplos: armas de esgrima (adaga,
florete, sabre e espada curta), armas
medievais (espada larga, maça, escudo e
lança). 30 pontos.
Duas armas que normalmente são
usadas juntas. Exemplos: espada curta e
escudo, florete e adaga. 25 pontos.
Uma arma específica. 20 pontos.
Em todos os casos, os benefícios desta
vantagem também se aplicam no caso
destas mesmas armas serem arremessadas.
Quando
for
usar
uma
arma
correspondente com sua vantagem,
adicione +1 por dado ao seu dano básico de
GdP e Bal, se você tiver a habilidade da
respectiva arma em DX +1. Adicione +2
por dado se souber a perícia em DX +2 ou
mais. Você também sofre metade do
redutor normal para fazer um Golpe Rápido
(ver Opções de Ataque de Perto, pg. 369),
ou para aparar mais de uma vez por turno
(ver Aparar, pg. 376). Nenhum destes
benefícios aplicam-se ao uso no nível prédefinido.
Você estará familiarizado – se já não
for competente – com todas as armas da sua
categoria. Isto dá a você um NH prédefinido aprimorado; perícias de armas
DX/Fácil terão valor pré-definido igual a
DX-1, DX/Média igual a DX-2 e
DX/Difícil igual a DX-3. Note que estas
perícias não são mais fáceis de aprender, e
o NH delas não “aumentará” se você
melhorar o nível pré-definido de outra
perícia para economizar pontos.
Por fim, você pode aprender qualquer
perícia cinematográfica que indique esta
vantagem como pré-requisito (veja
capítulo. 4) – ex: Luta às Cegas e Golpe
Devastador – se você puder usar
sensatamente estas perícias com as armas
de sua escolha. O GM é quem decide em
todos os casos.
Esta característica se adapta melhor
num
jogo
“cinematográfico”
de
espadachins. O GM pode proibi-la numa
campanha realista.
Talento Intuitivo [m] [s]
20 pontos/nível
Você simplesmente é capaz de fazer
coisas sem saber como. Uma vez por sessão
de jogo por nível desta vantagem, você
pode fazer um teste de habilidade com
qualquer perícia, usando o valor do atributo
apropriado: IQ para perícias baseadas em
IQ, DX para perícias baseadas em DX, etc.
Você não sofrerá nenhum redutor prédefinido, mas quaisquer modificadores
devido à situação, ao equipamento, às
vantagens e desvantagens, se aplicam
normalmente. O nível tecnológico é
irrelevante: um monge de NT3 poderia
fazer um teste de IQ para usar Programação
de Computadores/NT12!
O Talento Intuitivo se aplica às perícias
que normalmente não têm valor prédefinido, desde que você tenha as
vantagens requisitadas. Por exemplos, você
poderia fazer mágicas desconhecidas desde
que você tenha Aptidão Mágica, ou poderia
usar
perícias
de
artes-marciais
cinematográficas desde que você tenha
Treinado Por Um Mestre.
Talento Intuitivo tem efeito nenhum nas
perícias que você já conhece.
Ampliações Especiais
Memorização: Você pode aprender as
perícias que você usa! Para fazê-lo, você
deve ter um pontos não gasto disponível
quando fizer um teste de habilidade. Num
sucesso, você poderá comprar a perícia no
nível de um ponto. Você não pode melhorar
a perícia aprendida desta forma por um
mês, e durante esse tempo, terá um redutor
de -2 para usá-la. Num sucesso crítico, você
poderá começar a melhorar a perícia
imediatamente, e não haverá o redutor de 2. Numa falha, você não poderá aprender a
perícia; numa falha crítica, você também
perderá seu ponto de personagem não
gasto! Independente do sucesso no teste, se
você não tiver todos os pré-requisitos da
perícia, você usará a perícia com redutor de
-4 até que você adquira os pré-requisitos
dela, e você não poderá melhorá-la neste
meio-tempo. Esta ampliação não permite
que você aprenda perícias de um NT maior
que o seu. +25%.
Limitações Especiais
Somente em Emergências: Seu Talento
Intuitivo funciona somente em situações
que põem sua vida em risco, como num
combate mortal. Para usá-la, você deve
pedir por resultado em particular
relacionado ao seu momento de
dificuldade. Seu pedido deve ser específico
(ex: “Faça ele ficar longe de mim”), mas
você não pode especificar uma perícia (ex:
“Usar Judô” ou “Fazer uma mágica de
Comando”). O GM então, irá escolher a
perícia que poderia trazer o resultado
desejado. Isto não está limitado às perícias
mundanas; o GM pode escolher uma
mágica se você tiver Aptidão Mágica, uma
perícia de artes-marciais cinematográfica se
você for Treinado Por Um Mestre, e assim
por diante. Uma vez que o GM tenha
escolhido, faça um teste contra seu
respectivo atributo, como de costume. Se o
GM achar que você já tem as perícias
necessárias para a tarefa, ele aconselhará
qual perícia você deve usar. Isso ainda
conta como uma das utilizações do seu
Talento Intuitivo! -30%.
Concentrado: Você pode usar (e
aprender se tiver Memorização) somente
uma categoria específica de perícias.
Opções incluem Mental (perícias mundanas
baseadas em IQ, Percepção ou Vontade),
Físico (perícias mundanas baseadas em ST,
DX ou HT), Mágica e Chi (perícia de artesmarciais cinematográfica). -20%.
Xeno-Adaptabilidade
Veja Adaptabilidade Cultural, pg.
46
Sem Identidade [sc]
10 pontos
Oficialmente, você não existe. Até
mesmo as mais altas autoridades na terra
não sabem nada sobre você. Num cenário
de fantasia, você é um “andarilho
misterioso”; adivinhações mágicas não
conseguem descobrir detalhes conclusivos
sobre seu passado ou sua verdadeira
identidade. Num mundo de alta tecnologia,
você não aparece nos registros públicos – e
se existirem bancos de dados em
computador, eles não contém evidências da
sua existência. Você deve fornecer uma
razão para isto; ex: seus pais esconderam
você quando nasceu, você está legalmente
morto, ou de algum modo deu um jeito de
destruir todos os seus registros (explique
como!).
Para manter este status, você deve
negociar estritamente em dinheiro vivo ou
mercadorias. Créditos e contas de banco
devem ser cegas (protegidas por senhas
sem requerer identificação do usuário –
uma típica “conta de banco na Suíça”) ou
ser estabelecida através de uma Identidade
Temporária (pg. 31).
Se você for investigado pelas
autoridades, eles assumirão à princípio que
há uma falha no computador quando não
conseguirem localizá-lo, e ficarão mais
preocupados à medida com que falham em
saber mais sobre sua vida. Eventualmente,
tentarão prender você. Se não puderem
encontrá-lo, provavelmente desistirão, mas
se o pegarem, você será submetido a um
exaustivo interrogatório, possivelmente
envolvendo tortura, sondas mentais, ou
pior. Afinal de contas, uma não-pessoa não
tem direitos civis… e será muito difícil para
seus companheiros provarem que você está
detido, já que oficialmente você não existe!
VIRTUDES
Uma “Virtude” é uma vantagem numa
escala menor que custa apenas 1 ponto.
Virtudes não podem ser modificados com
ampliações e limitações, e eles podem ser
adicionados durante o jogo sem transtornar
o equilíbrio da campanha. No mais, eles
usam as mesmas regras das outras
vantagens.
Novas Virtudes podem ser criados pelo
GM. Porém, nenhum deveria fornecer
riqueza, posição social ou bônus em
combate. Uma Virtude pode fornecer um
bônus modesto (até +2) num atributo,
perícia ou teste de reação em circunstâncias
relativamente raras. O GM pode permitir
mais bônus generosos, se eles se aplicarem
somente em situações extremamente raras.
Acessório [f] [e]
Uma ferramenta ou outro aparelho útil
(ex: uma sirene ou um aspirador de pó
portátil) está incorporado ao seu corpo,
fornecendo pequenos benefícios (fora de
combate) que não estejam relacionados à
alguma vantagem específica.
Tolerância ao Álcool [f]
Seu corpo metaboliza álcool com uma
eficiência notável. Você pode beber
tranquilamente por um período indefinido
sem grandes efeitos prejudiciais. Apesar
disto, você ainda fica bêbado como
qualquer um. Você recebe +2 todos os
testes de HT relacionados à bebida.
Autotranse [m]
Rosto Honesto [f]
Você pode entrar em transe à vontade.
Isto requer um minuto de completa
concentração e um teste de Vontade bem
sucedido, com -1 por tentativa adicional por
hora. Este transe oferece +2 em testes para
entrar em contato com espíritos, etc. Você
precisa fazer um teste de Vontade para
quebrar seu transe. Se falhar, você pode
tentar novamente a cada cinco minutos.
Você simplesmente parece honesto,
confiável ou geralmente inofensivo. Isto
não tem nada a ver com sua reputação entre
aqueles que conhecem você, nem com o
quanto você seja realmente virtuoso!
Pessoas que não conhecem você tenderão a
escolhê-lo para confiar ou não escolherão
você se estiverem procurando por um
criminoso em potencial ou um desordeiro.
Você não será revistado por agentes da
alfândega ou coisa deste tipo, a menos que
tenham uma outra razão para suspeitarem
especificamente de você, ou estejam
realmente escolhendo aleatoriamente. Você
recebe +1 para a perícia Dissimulação para
o único propósito de “parecer inocente”.
Sono Profundo [f]
Você consegue cair no sono até nas
piores condições e dormir com as maiores
perturbações. Você nunca sofre qualquer
efeito ruim devido à qualidade do seu sono.
Faça um teste de IQ para perceber
distúrbios e acordar, como qualquer um; o
sucesso é automático se tiver Reflexos em
Combate.
Pele Grossa [f] [e]
Você tem pele grossa, como a de um
animal. Isto evita queimaduras pelo sol e
pode justificar de 1 a 3 níveis de
Resistência a Dano (pg. 46) e Tolerância a
Temperatura (pg. 93), enquanto uma “pele”
espinhenta poderia justificar Espinhos (pg.
88). É necessário comprar estas outras
características separadamente.
Imune à Ressaca [f]
Não importa o quanto beba, você nunca
terá ressaca. Isto não ameniza os efeitos de
intoxicação – simplesmente elimina as
conseqüências desagradáveis.
Voz Perspicaz [f]
Você realmente consegue ser ouvido!
Em situações onde você quer ser ouvido
além do barulho, outros recebem +3 para
seus testes de Audição. À escolha do GM,
você recebe +1 em testes de Intimidação se
você surpreender alguém gritando ou
urrando.
Metabolismo Sanitizado [f] [e]
Você é totalmente limpo. Seu corpo
produz o mínimo de dejetos e você nunca
sofre mau hálito, transpiração excessiva ou
problemas de pele. Isto oferece -1 em
tentativas de rastrear você pelo cheiro e +1
para testes de reação em espaços estreitos
(naves apertadas, submarinos, elevadores,
etc.).
Ginga [m]/[f]
Você tem uma certa manha no andar ou
uma expressão cativante que diferencia
você dos outros. Isto não proporciona
nenhum bônus de combate nem reação, e
você não pode usá-la para ganhar dinheiro,
mas poderia, de vez em quando, conceder
algum pequeno benefício no jogo (Critério
do GM). Exemplo: suas roupas estão
sempre limpas, mesmo depois do combate
ou de nadar o rio Nilo; você pode correr,
escalar, lutar, etc., usando salto alto sem
sofrer nenhum redutor especial por uma
“pisada ruim”.
MODIFICADORES
Um modificador é uma especialidade
que você pode adicionar à uma
característica – geralmente uma vantagem –
para mudar a maneira como ela funciona.
Há dois tipos básicos de modificadores:
ampliações e limitações. Adicionar uma
ampliação faz a característica básica mais
útil, enquanto que aplicar uma limitação
cria restrições adicionais a sua habilidade.
Modificadores ajustam o custo básico
de uma característica na proporção dos seus
efeitos. Ampliações aumentam o custo,
enquanto que as limitações reduzem. Isto é
expressado em porcentagem. Por exemplo,
uma ampliação de +20% aumentaria o
custo de uma vantagem em 1/5 do custo
básico, enquanto que uma limitação de 50% reduziria pela metade seu custo
básico.
Você
pode
aplicar
quantos
modificadores
quiser
para
uma
característica. Some-os para encontrar o
modificador final do custo básico da
característica. Arredonde o custo resultante
para cima. Por exemplo, uma ampliação de
+10%, uma ampliação de +40%, uma
limitação de -30% e uma limitação de -45%
dariam um modificador final de -25%. Isto
reduziria o custo de uma vantagem de 10
pontos para 7,5 pontos, que seria
arredondada para 8 pontos.
Modificadores nunca podem reduzir o
custo em mais de 80%. Trate um
modificador final pior que -80% como 80%. Assim, não importa quantas
limitações você tenha, não poderá diminuir
o custo de uma característica em menos que
1/5 de seu custo básico.
O GM tem a palavra final à quais
características você pode modificar, e de
que maneiras. Algumas combinações não
fazem sentido (imagine Não Envelhece
com a limitação Uso Limitado!), outras tem
potencial para serem abusivas e outras
poderiam não se adequar à campanha.
Além disso, muitos modificadores podem
também resultar em contas demais. Os
GMs que preferem manter as coisas
simples podem proibir modificadores
totalmente.
Modificadores Especiais
Muitas vantagens e algumas desvantagens oferecem “ampliações especiais” e
“limitações especiais”. Estes modificadores são geralmente aplicáveis somente a
característica(s) específica(s) com as quais eles estão descritos. Entretanto, o GM pode
decidir estender os modificadores especiais de uma característica particular à outras
similares.
Alcance, Área e Duração de Vantagens
Quando aplicar modificadores, você ocasionalmente precisará saber o alcance, a área de
efeito ou a duração de uma vantagem para a qual uma ou mais destes valores não está
especificado – por exemplo, quando aplicar uma ampliação que dá um alcance para uma
habilidade que normalmente não tem nenhum. Assume-se que o alcance é de 100 metros, a
área é um círculo com 2 metros de raio (e 3,6m de altura, se o volume importar) e a duração
é de 10 segundos, a menos que a vantagem especifique o contrário. Exceções estarão
anotadas.
Estendidos e de Área (pg. 413).
AMPLIAÇÕES
Você pode aplicar ampliações nas
vantagens, e muito raramente nos atributos
básicos e atributos secundários. O GM
poderia até mesmo permitir ampliações
específicas em certas perícias, mas isto é
difícil de justificar a menos que a perícia
funcione mais como uma vantagem (o que
algumas vezes é verdadeiro em perícias
racialmente inatas dotadas por nãohumanos).
Precisão [pist]
+5%/nível
Seu ataque é extraordinariamente
preciso. Cada +1 para Precisão é uma
ampliação de +5%.
Afeta Insubstancial
+20%
Sua
habilidade
afeta
alvos
insubstanciais além das coisas normais e
substanciais.
Afeta Substancial
+40%
Sua habilidade afeta alvos substanciais
mesmo quando você é ou está insubstancial.
Isto também afeta criaturas insubstanciais
normalmente. (Não adicione esta ampliação
para habilidades mágicas ou psíquicas;
estas já podem afetar o mundo material
com redutor de -3).
Nota para os GMs: Esta ampliação é
muito poderosa. Isto permite que
personagens insubstanciais afetem o mundo
substancial sem esperar contra-ataques.
Sinta-se livre para proibi-la, restringi-la a
NPCs ou garantir que muitos inimigos
tenham a ampliação Afeta Insubstancial!
Área de Efeito [pist]
+50%/nível
Sua habilidade funciona como um
poder sobre uma área ao invés de afetar um
único alvo. Tudo dentro desta área sofre os
danos de ataque ou outros efeitos. Numa
falha, use as regras de dispersão (pg. 414)
para ver onde a área está centrada. Defesas
ativas não protegem contra um ataque de
área, mas as vítimas podem tentar procurar
um abrigo ou esquivar e recuar para sair da
área. Para mais informações, veja Ataques
+20%
Raio Modificador
2 metros
+50%
4 metros
+100%
8 metros
+150%
16 metros
+200%
Níveis maiores continuam dobrando o
raio. Se for aplicado em uma vantagem que
já cobre uma área, cada nível dobra o raio.
Área de Efeito é um pré-requisito para
Móvel (pg. 107), Persistente (pg. 107),
Área Seletiva (pg. 108), Bombardeio (pg.
111) e Emanação (pg. 112).
Divisor de Armadura [pist]
Variável
Seu ataque pode perfurar mais a
armadura do que seu dano básico
normalmente faria.
Divisor
(2) +50%
(3) +100%
(5) +150%
(10) +200%
Modificador
Somente Ataques Inatos e Aflições
podem ter esta ampliação. O Divisor de
Armadura é um “modificador de
penetração”; você não pode combiná-lo
com outros modificadores deste tipo, como
Agente de Contato (pg. 103) e Efeito
Agregado (pg. 105).
Aura [pist]
+80%
Seu ataque toma a forma de uma
maléfica aura que afeta qualquer um que
você toca (alcance C) ou que toquem você.
Se uma arma acertar você, sua aura afeta a
arma. Você pode ativar ou desativar a aura
no início do seu turno (se não, tenha
Sempre Ativado, pg. 110). Você precisa ter
Aura em conjunto com Ataque de Perto
(pg. 112) com um nível de -30% (alcance
C), e você não pode reivindicar os -5%
extras por “Não pode Aparar” – em
primeiro lugar, uma aura não pode aparar.
O exemplo clássico de uma Aura é o
revestimento de chamas em volta de um
elemental de fogo. Veja Corpo de Fogo
(pg. 262) para como descrever isto.
Baseado em (Atributo
Diferente) [pist]
Ampliações e Limitações de Ataques
Algumas ampliações e limitações servem somente para Aflição, Prender e Ataque Inato,
e para vantagens modificadas com a ampliação Longo Alcance (pg. 107). Elas são chamadas
de “modificadores de ataque”. Algumas terão restrições adicionais; ex: Divisor de Armadura
aplica-se somente para Aflição e Ataque Inato. Ampliações e limitações de ataque estão
marcadas com [pist].
Ativando e Desativando Ampliações
Quando usar uma característica ampliada, você precisa usar todas as ampliações dela, a
menos que uma ampliação particular – ou a própria habilidade – explicitamente permita que
você “desative” uma ampliação (As capacidades estendidas que muitas ampliações fornecem
poderiam não ter nenhum efeito em certas situações, mas elas continuam ativadas). Para ser
poder escolher quais ampliações são “ativadas” num dado momento, use a ampliação
Seletividade (pg. 108).
Esta ampliação está disponível somente
para habilidades que permitem um teste de
resistência de ST, DX, IQ, HT, Percepção
ou Vontade. Isto muda o teste de resistência
num atributo ou característica habitual para
outro, especificado quando você comprar a
habilidade. Isto é considerado uma
ampliação porque permite que você ajuste
sua habilidade para ser mais efetiva contra
alvos com fraquezas conhecidas.
Agente Sanguíneo [pist]
+100%
Em um ataque com Área de Efeito ou
Cone, esta é uma ampliação. Veja a
limitação Agente Sanguíneo (pg. 110) para
detalhes.
Cone [pist]
Variável
Seu ataque se espalha para afetar
qualquer um numa área em forma de cone.
Cones usam as regras especiais de Ataques
Estendidos e de Área (pg. 413). Defina, em
metros, a largura que o cone terá no alcance
máximo do ataque. Cone custa +50% mais
+10% por metro de largura máxima.
Você não pode combinar Cone com
Área de Efeito, Aura, Jato, Ataque de
Perto, Alta Cadência ou Emanação.
Agente de Contato [pist]
etc. (Para ataques que prolongam no
ambiente, veja Persistente, pg. 107)
Um ataque cíclico causa dano ao alvo
normalmente – mas uma vez que o alvo é
exposto, o ataque causa dano nele
novamente cada vez que um determinado
intervalo passar! Todos os modificadores
de penetração (ex: Contato ou Efeito
Agregado) continuam sendo aplicados; por
exemplo, um ataque Cíclico com Efeito
Agregado continua ignorando RD. Pior de
tudo, a vítima não pode recuperar PV ou PF
perdidas pelo ataque Cíclico até que o
ataque pare de causar dano!
+150%
Num ataque com Área de Efeito ou
Cone, esta é uma ampliação. Veja a
limitação Agente de Contato (pg. 111) para
mais informações.
Cósmico
Variável
Sua habilidade opera num “nível
maior” do que o comum no seu mundo de
jogo. Isto permite que ela funcione sob
todas as circunstâncias e possivelmente até
mesmo ignorar poderes opostos! O valor da
ampliação depende da característica:
Habilidade que não seja de ataque ou
defesa. Sua habilidade não está sujeita às
próprias restrições. Por exemplo, sua Cura
poderia curar doenças consideradas
“incuráveis”,
sua
Insubstancialidade
poderia permitir que você penetrasse
barreiras que bloqueariam outros seres
insubstanciais ou sua Metamorfose poderia
ser imune a supressão por forças externas.
+50%.
Defesa
ou
contramedidas.
Sua
característica defensiva fornece benefícios
contra habilidades ofensivas, modificadas
com a ampliação Cósmico. +50%.
Ataque com efeito especial prolongado.
Seu ataque tem um efeito duradouro que
somente um outro poder Cósmico pode
neutralizar; ex: um Ataque Inato de fogo
que a água não pode extinguir ou um
Ataque Inato tóxico que causa dano Cíclico
(abaixo), em que a tecnologia médica não
pode deter. Isto não ignora a proteção dos
alvos! A RD ainda protege contra Ataque
Inato, um teste de HT ainda é permitido por
um ataque Resistível (pg. 115), etc. +100%.
Ataque irresistível. Seu ataque ignora a
proteção dos alvos; ex: um Ataque Inato
que ignora RD ou Controle Mental que
ignora Escudo Mental. O alvo ainda pode
tentar uma defesa ativa contra o ataque, se
aplicável. Você não pode combinar esta
ampliação com outros “modificadores de
penetração”, como Efeito Agregado (pg.
105). +300%.
Cíclico [pist]
Variável
Esta ampliação está disponível somente
para Ataques Inatos que causam dano por
incinerante, corrosivo, fadiga ou tóxico.
Isto representa um ataque que persiste na
vítima: ácido, doença, fogo líquido, veneno,
FIGURA
Você precisa especificar um conjunto
de circunstâncias razoavelmente comuns
em que seu ataque pare de causar dano. Por
exemplo, para parar corrosão cíclica ou
dano incinerante, a vítima poderia ter que
neutralizar o ácido ou rolar no chão para
apagar as chamas, levando um ou dois
segundos e um teste de DX ou IQ. Dano
tóxico ou por fadiga poderiam precisar de
remédios ou cuidados médicos (use a
perícia Medicina). Os detalhes cabem ao
GM.
O valor básico depende do intervalo do
dano.
Intervalo
1 segundo
10 segundos
1 minuto
1 hora
1 dia +10%
Modificador
+100%
+50%
+40%
+20%
pontos de dano básico resistidos por
armadura flexível.
Quando usar uma
característica ampliada,
você precisa usar todas as
ampliações dela, a menos
que uma ampliação
particular – ou a própria
habilidade – explicitamente
permita que você
“desative” uma ampliação.
Projeção Dupla (prd)
+20%
Ataques incinerantes ou corrosivos não
deveriam ter intervalos maiores que 10
segundos. Á escolha do GM, alguém
sofrendo dano a um intervalo de um
segundo poderia ter que fazer uma
Verificação de Pânico!
Multiplique o valor básico pelo número
de ciclos depois do primeiro. O GM deveria
considerar em limitar quantidades grandes
de ciclos para ataques que causem menos
de 1D de dano.
Ataques Cíclicos são freqüentemente
Resistíveis (pg. 115); se for, um teste de
resistência extra é permitido por cada ciclo,
e num sucesso evita danos maiores. Se o
ataque for Resistível, divida pela metade o
valor do Cíclico.
Alguns
ataques
Cíclicos
são
contagiosos. Enquanto for afetada, a vítima
pode inadvertidamente infectar outros, por
Doença (pg. 442). Isto aumenta o custo
final da ampliação, depois de todos os
outros fatores: +20% por um ataque
“moderadamente contagioso” ou +50% por
um “altamente contagioso”.
Estes fatores são cumulativos. por
exemplo, uma doença resistível com 31
ciclos diários custaria +10%× 30× 1/2 =
+150%. Se fosse altamente contagiosa,
custaria +200%.
Modificadores de Dano
[pist]
Variável
Você pode dar ao Ataque Inato um ou
mais
destes
modificadores
para
posteriormente classificar a maneira dele
causar dano.
Impacto Traumático Duplo (itd)
+20%
Disponível para Ataques Inatos que
causam dano incinerante, corrosivo,
cortante, perfurante ou penetrante. Ataques
incinerante ou corrosivos ampliados desta
maneira causam 1 PV de traumatismo a
cada 10 pontos de dano básico resistidos
por armadura flexível. Ataques por corte,
perfuração e penetração com esta
ampliação causam o mesmo que um ataque
contundente: 1 PV de traumatismo a cada 5
Isto permite que um ataque contundente
ou cortante cause o dobro de projeção que o
normal; veja Projeção (pg. 378).
Explosão (exp)
+50%/nível
O ataque produz uma explosão no
ponto de impacto (numa falha, confira
dispersão; veja pg. 414). O alvo sofre dano
normalmente; tudo que estiver próximo
recebe um “dano colateral” igual ao dano
básico dividido por 3 × a distância em
metros da explosão. Se o ataque também
tiver um Divisor de Armadura (pg. 102),
ele não se aplica a este dano colateral.
Você pode ter até dois níveis adicionais
de Explosão se desejar uma rajada que não
seja tão afetada pela distância. O segundo
nível divide o dano básico pelo dobro da
distância em metros, e custa +100%; o
terceiro nível divide o dano pela distância
em metros, e custa +150%.
A Explosão é limitada geralmente à
ataques contundentes e incinerantes, mas o
GM pode permitir outras combinações.
Para saber mais, veja Explosões (pg.
414).
Fragmentação (frag)
+15% por dado
O ataque espalha fragmentos que
causam dano com o impacto. Decida a
quantidade de dados de dano de
fragmentação e anote-os entre colchetes
depois do dano básico de ataque. Qualquer
um próximo até 5 metros por dado de dano
de fragmentação é atacado com habilidade
efetiva 15, modificado pelos redutores de
alcance do ponto de impacto; veja Dano
por Fragmentação (pg. 414).
Fragmentos causam dano por corte. Se
adicionar Fragmentação em um ataque
incinerante ou com a ampliação Incendiário
(abaixo), os fragmentos serão Incendiários
sem nenhum custo extra. Se aplicar Efeito
Agregado (pg. 105), a perfuração indica
que
os
fragmentos
acertam
automaticamente a vítima, e ninguém mais.
A Fragmentação geralmente acompanha
Explosão (acima), mas isto não é uma
regra.
Fragmentação custa +15% por dado de
dano de fragmentação. Um dano de [2d] ou
[3d] é típico da explosão de uma granada.
O dano por fragmentação máximo é [12d]
ou o dano básico do ataque, o que for
menor.
Fragmentos Quentes: Os fragmentos
causam dano incinerante com os
modificadores Cíclico (seis ciclos de 10
segundos) e Divisor de Armadura (0,2) ao
invés do dano por corte. O custo não muda.
Riscos Naturais
Variável
Você pode fazer um Ataque Inato que
cause dano em fadiga com uma destas
ampliações:
Desidratação,
+20%;
Afogamento, +0%; Congelamento, +20%;
Sono Perdido, +50%; Inanição, +40%; ou
Sufocamento, +0%. Trate PF
perdidos pelo ataque exatamente igual a
PF perdidos pelo risco relevante para todos
os propósitos, principalmente a recuperação
(veja o Capítulo 14)
Características que protegem o alvo
destes riscos em questão também o
protegem do dano. Por exemplo, um ataque
por Inanição infligiria PF que poderia ser
recuperada comendo uma refeição, mas
alguém com Não Come Nem Bebe seria
imune.
Incendiário (inc)
+10%
Um Ataque Inato que não for um
ataque incinerante pode ser Incendiário.
Isto dá ao ataque um efeito de chamas
secundário que pode inflamar materiais
voláteis (combustível, pavio seco, etc.).
Radiação (rad)
+25% ou +100%
O ataque irradia o alvo. Role o dano
normalmente, mas mesmo que o ataque
penetre a RD ou não, ele causa 1 rad por
ponto de dano básico. Veja Radiação (pg.
435) para os efeitos. Para um ataque tóxico,
ao invés do dano regular, use esta dose
como efeito secundário e a ampliação vale
+25%; isto é típico de uma radioatividade
“comum”. Para um ataque incinerante, a
dose de radiação é tão boa quanto o dano
normal, e a ampliação é de +100%; use isto
para feixes de partículas. Outros tipos de
dano não podem ter esta ampliação.
Surto Elétrico (sur)
+20%
O ataque produz uma onda ou pulso
elétrico que pode inutilizar aparelhos
eletrônicos e tudo mais que tenha a
desvantagem Elétrico (pg. 134).
Atraso [pist]
Variável
Esta ampliação atrasa os efeitos do
ataque até algum momento após acertar o
alvo. Isto permite que você simule bombasrelógio e coisas do tipo. Você precisa
especificar alguma maneira de neutralizar o
efeito antes que ele ocorra. Desenvolva os
detalhes com o GM.
Um atraso fixo (ex: 2 segundos) custa
+0%.
Um atraso variável custa +10% se você
puder marcar à qualquer hora entre “sem
atraso” e 10 segundos, ou +20% se puder
marcar para mais tarde (minutos, horas,
dias…). Você precisa selecionar o atraso
antes de tentar acertar.
Atraso Engatilhado: Ao invés de um
atraso de tempo, os efeitos são engatilhados
por uma ação simples: um sinal de rádio,
toque, pressão, um objeto metálico por
perto, etc. Especifique o gatilho quando
comprar o ataque. +50%.
Correnteza [pist]
+20%
Você pode adicionar esta ampliação em
qualquer ataque com Atraso (acima) ou
Persistente (pg. 107). A jogada de ataque
inicial define o local do efeito. Ele então é
arrastado deste ponto com o vento,
correntes d'água, vento solar, etc., do modo
apropriado. Use isto para gases venenosos,
esferas de relâmpago minas flutuantes, e
assim por diante.
Duração Estendida
Variável
Esta ampliação aumenta a duração
normal da sua habilidade. Os “múltiplos”se
aplicam à duração original (ou as muda
permanentemente).
Múltiplo
Modificador
3× duração
+20%
10× duração +40%
30× duração +60%
100× duração +80%
300× duração +100%
1000× duração +120%
Permanente* +150%
* Você precisa especificar um conjunto
razoável de condições que dissipam o efeito
(ou que curam, para habilidades como
Aflição e Controle da Mente). O GM é
quem julga o que é “razoável”. Se não há
nenhuma maneira de terminar o efeito, a
ampliação custa +300%. Para evitar que
PCs fiquem concedendo vantagens uns aos
outros, o GM pode proibir este nível de
Duração Estendida para Aflições com o
Modificador de Vantagem.
Para adicionar Duração Estendida em
um ataque, este precisa ter Aura,
Persistente ou Muralha, ou permitir
especificamente esta ampliação. Você pode
também adicionar Duração Estendida para
qualquer vantagem que tenha a ampliação
Longo Alcance (pg. 107).
Se a característica modificada tem
múltiplas facetas com durações separadas,
você precisa especificar qual duração está
estendendo. Por exemplo, uma nuvem de
gás do sono poderia ter esta ampliação para
estender a duração do sono que ela induz
ou o período de tempo que a nuvem
persiste; para fazer ambas, compre esta
ampliação duas vezes.
Efeito Agregado [pist]
Variável
Os efeitos dos seus ataques são feitos
por um “vetor”. Use isto para representar
veneno em um dardo, um explosivo numa
munição penetrante, etc. Escolha uma
ataque diferente como mensageiro. Isto
pode ser tanto armas de seu corpo (ex:
Garras ou Dentes) quanto um Ataque Inato
(geralmente um que cause dano por corte,
perfuração ou penetração).
Em um Efeito Agregado é necessário
somente listar seu tipo e quantidade de
dano. Todos os outros detalhes dependem
do vetor. O Efeito Agregado acerta somente
se o vetor acertar. Se o vetor penetrar a RD
do alvo, esta não terá efeito nenhum sobre o
dano do Efeito Agregado ou testes de HT
para resistir os efeitos.
Se o vetor for uma arma corporal, como
Garras ou Dentes, o Efeito Agregado é uma
ampliação de +0% (Exceção: Num vetor
passivo, como Espinhos, será uma
limitação de -50%).
Se o vetor for um Ataque Inato, o custo
do Efeito Agregado é igual a soma dos
custos
de
quaisquer
modificadores
seguintes que se aplicariam ao vetor:
Sempre Ativado, Aura, Cone, Correnteza,
Emanação, Somente em Emergências,
Recuo Extra, Guiado, Teleguiado, Alcance
Ampliado,
Jato,
Uso
Limitado,
Maledicência, Ataque de Perto, Requer
Preparação, Alta Cadência, Alcance
Reduzido, Leva Tempo Extra, Requer
Recarga,
Somente
Inconsciente,
Incontrolável ou Inconfiável. Se nenhum
destes modificadores se aplicam ao vetor, o
Efeito Agregado custa +0%. Note que este
efeito por si mesmo não pode ter nenhum
destes modificadores. Somente seu vetor
teria.
O Efeito Agregado é um “modificador
de penetração”; você não pode combiná-lo
com outros modificadores deste tipo
(embora o vetor possa tê-los).
Guiado ou Teleguiado
[pist]
Variável
Você pode guiar seu ataque – ou talvez
ele “se guie” sozinho! Use esta ampliação
para criar foguetes teleguiados e efeitos
sobrenaturais como dardos mágicos que
procuram seus inimigos.
Guiado: Você conduz seu ataque ao
alvo usando sua própria habilidade. Isto
permite que você ignore todos os redutores
de alcance para acertar! Se o alvo está tão
distante que seu ataque precisa de múltiplos
turnos para alcançá-lo (veja abaixo), você
precisa usar uma manobra Concentrar a
cada turno. Se perder de vista o alvo
enquanto o ataque está na trajetória, seu
ataque falha automaticamente. +50%.
Teleguiado: Seu ataque se conduz
sozinho. Decida como ele procura o alvo:
com visão normal ou uma vantagem
sensorial como Detecção (pg. 48),
Infravisão (pg. 60), Visão Noturna (pg. 71),
Sentido Ressonante (pg. 81) ou Sentido
Vibratório (pg. 96). O ataque usa este
sentido para determinar os de combate; ex:
radar ignora escuridão mas pode ter
interferências. Para “travar” em algo, você
precisa Apontar para o alvo e fazer um teste
de habilidade sem modificadores. Não faça
teste contra sua perícia para acertar. Ao
invés disso, role contra 10 – mais a
Precisão, se você fez seu teste de habilidade
– e ignore todos os redutores de alcance.
Isto custa +50%, mais 1% por ponto do
custo do mecanismo teleguiado escolhido,
se fosse comprado como uma vantagem
(sem nenhum modificador); ex: Infravisão
custa 10 pontos, fazendo com que
Teleguiado (Infravisão) custe +60%. Visão
comum usa a base +50%.
Se um ataque Guiado ou Teleguiado
tiver ½D, leia-o como se fosse a velocidade
do ataque em metros/segundo. O ataque
pode acertar o alvo até o alcance de seu ½D
no turno que você lançar. Isto requer
múltiplos turnos para alcançar alvos mais
distantes. Não divida pela metade o dano,
mas adie a jogada de ataque até que o
ataque alcance o alvo.
Para mais informações, veja Armas
Guiadas e Teleguiadas (pg. 412).
Alcance Ampliado
+10%/nível
Você pode adicionar esta ampliação em
qualquer vantagem que tenha um alcance;
ex: Ataque Inato ou Sentido Ressonante.
Cada nível aumenta como a seguir:
Múltiplo do Alcance
2x
5x
10x
20x
50x
100x
Modificador
+10%
+20%
+30%
+40%
+50%
+60%
Níveis maiores seguem a mesma
progressão “2-5-10”.
Se for aplicado num ataque à distância,
cada nível aumenta o ½D e o Max.
Individualmente, o custo é a metade para
cada um (isto é, “½D Ampliado” e “Max
Ampliado” custam +5%/nível). Entretanto,
você não pode aumentar mais ½D que Max.
No máximo, pode fazer ½D igual ao Max –
isto significa na prática que o ataque não
tem nenhum ½D. Para ataques que já não
tenham ½D, você pode aumentar Max por
+5%/nível.
Jato [pist]
+0%
Seu ataque é um fluxo contínuo, como
um lança-chamas. Trate isto como uma
arma de mão com um alcance muito longo
ao invés de arma de longo alcance. Não
aplique redutores pela distância e
velocidade do alvo.
Um ataque com Jato não tem Prec, tem
½D 5 e Max 10 ao invés do alcance normal.
Alcance Ampliado aumenta o alcance em
100% por nível ao invés dos efeitos
normais.
Jato é incompatível com Área de
Efeito, Aura, Cone, Efeito Agregado,
Ataque de Perto e Alta Cadência.
Elo
+10% ou +20%
Você pode usar duas ou mais vantagens
simultaneamente, como se fossem uma
única habilidade. Por +10%, suas
habilidades são ligadas permanentemente
em um único poder, e precisam ser usadas
juntas – ou seja, você não pode usá-las
separadamente. Por +20%, você também
pode usá-las separadamente. Você precisa
adicionar esta ampliação em todas as
habilidades que você deseja ligar.
Se ligar dois ataques em um e dá-las
Disf., ½D, Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo
idênticos, você pode tratá-las como um
único ataque com uma única jogada de
habilidade mas com jogadas separadas para
o dano. Isto não é o mesmo que a
ampliação Efeito Agregado (pg. 105)!
Pouco ou Nenhum Vestígio
[pist]
+10% ou +20%
Um ataque normalmente tem um
“vestígio”: um lampejo, um som, etc. Se
não deixar especificado, assume-se que seja
similar a um tiro ou um soar de um
relâmpago – isto é, um lampejo brilhante e
um alto estrondo. Esta ampliação deixa o
seu ataque menos chamativo.
Baixo Vestígio: O ataque não é mais
fácil de identificar do que um ataque que
produza o som de uma rolha de champanhe
estourando; ex: um tiro de pistola com
silenciador. +10%.
Nenhum Vestígio: O ataque é quase
completamente imperceptível; ex: um
dardo de zarabatana. Alternativamente, ele
é totalmente indetectável por meios
comuns, mas carrega um traço mágico ou
psíquico. +20%.
Maledicência [pist]
Variável
Seu ataque não é um ataque à distância
convencional; ele funciona mais como uma
mágica Comum (pg. 239). Ele não tem os
dados Disf., ½D, Max, Prec, CdT, Tiros e
Recuo, e não pode ter nenhuma ampliação
ou limitação que modifique estes dados. O
mais importante, a RD do alvo não tem
efeito nenhum no dano dos ataques, testes
de resistência ou outros efeitos!
A Maledicência requer uma manobra
Concentrar ao invés de uma manobra
Atacar para ser usada. Ela pode acertar
qualquer vítima que você puder ver ou
perceber claramente. Para determinar se o
ataque é bem sucedido, faça um teste de
Vontade, aplicando os redutores de alcance
detalhados abaixo. Seu inimigo pode
resistir; neste caso, resolva o ataque como
uma Disputa Rápida de Vontade. Você
precisa vencer para afetar a vítima.
Quando for ampliar uma Aflição, a
Disputa Rápida acima substitui o teste de
resistência habitual. Você faz um teste de
Vontade, mas seu alvo faz um teste de HT
– ou outro atributo, se o ataque tiver
Baseado em (Atributo Diferente) –
modificado como de costume pela Aflição.
Por exemplo, uma Aflição que concede um
teste de HT-1 para resistir resultaria numa
Disputa Rápida da sua Vontade vs. HT-1
do alvo.
O valor da Maledicência depende dos
modificadores de alcance que ela usa. Se
leva -1 por metro de alcance, como uma
mágica Comum, custa +100%. Se usa os
redutores de distância contidos na Tabela
de Tamanho e Velocidade/Distância (pg.
550), custa +150%. Se usa os redutores
listados sob Modificadores de Longa
Distância, custa +200%.
A Maledicência é um “modificador de
penetração”; você não pode combiná-lo
com outros modificadores deste tipo, nem
com modificadores que se aplicam somente
a ataques à distância convencionais.
+30%
Seu ataque pode alternar de ângulo para
golpear de um lado diferente do alvo –
geralmente no topo. Isto ultrapassa
qualquer cobertura que não forneça
proteção para a cabeça, e ignora redutores
de ataque para acertar alvos agachados,
ajoelhados, sentados, ou deitados (se você
já estiver acima ou abaixo do seu alvo,
ajuste-se apropriadamente). Use isto para
representar uma chuva de fogo, um foguete
que sobe e depois desce no último
momento, uma granada aérea, etc.
Persistente [pist]
+40%
Você pode adicionar esta ampliação
somente em um ataque com Área de Efeito
(pg. 102). Isto mantém a área de efeito no
lugar por 10 segundos, continuando a
causar dano (ou atacar e possivelmente
causar dano, se tiver Bombardeio, pg. 111)
à qualquer um que entre ou passe por ele.
Use Duração Estendida para aumentar a
duração.
FIGURA
Longo Alcance
+40%
Móvel [pist]
+40%/nível
Esta ampliação dá alcance à uma
vantagem que normalmente afeta sua área
subjacente, ou que requer um toque para
afetar outros. Por definição, isto tem ½D
10, Max 100, Prec 3, CdT 1, Tiros N/A e
Recuo 1. A duração é de 10 segundos, a
menos que a habilidade descreva outra
duração (como Neutralizar ou Possessão)
ou seja instantânea (como Cura), e você
não pode usar a habilidade novamente até
que todos os efeitos existentes tenham
acabado. Você pode aplicar outros
modificadores para mudar a duração e os
dados de combate à distância.
Esta ampliação normalmente é restrita a
Cura, Inibidor de Mana, Ampliador de
Mana, Neutralizar, Possessão e Estática Psi.
O GM está livre para permiti-la em outras
características,
mas
nunca
deveria
modificar armas corporais (como Membros
Golpeadores ou Mordida Vampírica) ou
habilidades que já tenham um alcance.
Você pode adicionar esta ampliação
somente em um ataque que tenha ambas
Área de Efeito (pg. 102) e Persistente
(abaixo). A área dos efeitos movem-se sob
seu controle. O deslocamento é igual ao
nível da ampliação (Deslocamento 1 à
+40%, 2 à +80% e assim por diante), e não
pode exceder o Max dos ataques.
Para mover a área de efeito, você
precisa fazer uma manobra Concentrar.
Para fazer com que a área móvel seja
autônoma, adicione Teleguiado (assim ela
somente procura inimigos) e possivelmente
Área Seletiva (o que faz com que ataque o
alvo mais próximo). Compre estas
ampliações duas vezes se elas têm o
propósito de aplicar o ataque inicial e a área
autônoma.
Móvel é incompatível com Correnteza
(pg. 105).
Supra-Angular [pist]
Alta Cadência [pist]
Variável
O valor da Cadência de Tiro (CdT) de
um Ataque Inato é 1.Consulte a tabela
abaixo para encontrar o custo para uma
CdT maior:
CdT Custo
2
+40%
3
+50%
4-7 +70%
8-15 +100%
16-30+150%
31-70+200%
71-150
151-300
+250%
+300%
Duas opções especiais estão disponíveis
para ataques com esta ampliação:
Projétil Múltiplo: Cada tiro se divide
em múltiplos projéteis depois que você
ataca, como uma bala de espingarda ou um
raio bifurcado. Expresse isto como um
multiplicador seguindo a CdT; por
exemplo, CdT 3×4 significa que de cada
um dos três tiros feitos se divide quatro
projéteis individuais. O custo do
modificador é baseado na CdT vezes o
modificador; ex: CdT 3×4 custa o mesmo
que CdT 12.
Tiro Seletivo: Você pode designar um
ataque de CdT 5+ como um Tiro Seletivo,
permitindo atirar como se tivesse CdT 1-3.
Isto custa +10%.
Custo de Fadiga Reduzido
+20%/nível
Você somente pode ter esta ampliação
para habilidades que custam PF, e nunca
em conjunto com o modificador especial
“Normalmente Ativado”. Você pode tê-la
quantas vezes quiser. Cada nível diminui
em 1 PF o custo para usar a habilidade. Se
você precisa “manter” a habilidade
gastando PF numa base regular, reduza este
custo de manutenção pela mesma
quantidade.
à tempo possa prender a respiração (veja
Prendendo a Respiração, pg. 351). Para
fazer o seu ataque menos perceptível, use
Pouco Vestígio (pg. 106).
Você somente pode adicionar esta
ampliação em uma Aflição ou num Ataque
Inato que cause danos tóxicos ou por
fadiga, e você precisa combinar isto com
Área de Efeito (pg. 102), Cone (pg. 103) ou
Jato (pg. 106). Persistente (pg. 107) é
comum mas não obrigatório.
Agente Respiratório é um “modificador
de penetração”; você não pode combiná-lo
com outros modificadores deste tipo, como
Efeito Agregado (pg. 105).
Área Seletiva [pist]
+20%
Você pode adicionar esta ampliação em
qualquer ataque de Área de Efeito (pg. 102)
ou Cone (pg. 103). Isto permite que você
escolha quais alvos dentro da sua área são
realmente afetados.
Seletividade
+10%
Esta ampliação permite que você ative
ou desative à vontade as outras ampliações
de uma característica. Por exemplo, se você
tem um ataque com Área de Efeito, poderia
desativar esta ampliação para afetar
somente uma outra pessoa. Você precisa
especificar quais ampliações deseja ignorar
antes de ativar a habilidade. Por padrão,
assume-se que você está sempre usando
todas as suas ampliações.
Selecionando quais ampliações você
usa, a Seletividade permite que você tenha
múltiplas versões da mesma habilidade sem
ter que comprar a habilidade múltiplas
vezes. Isto pode ser extremamente útil
quando criar super-heróis de HQs!
Tempo Reduzido
+20%/nível
Você pode adicionar esta ampliação
somente em habilidades que requerem
tempo para ativar. Você pode tê-la quantas
vezes quiser. Cada nível divide pela metade
o tempo necessário para usar a habilidade
(arredondado para cima). Uma vez que
estiver reduzido a um segundo, um nível
maior de Tempo Reduzido faz a habilidade
ser instantânea – usando-a como uma ação
livre.
Note que você não pode adicionar
Tempo Reduzido em poderes de ataque, em
características que tenham qualquer tipo de
modificador especial que afeta o tempo de
ativação ou em Magias (para reduzir o
tempo de conjuração).
Agente Respiratório [pist]
+50%
Seu ataque precisa ser inalado para ter
efeito, mas ignora qualquer RD. Somente
Não Respira e Filtros Pulmonares protegem
completamente – embora a vítima que faz
um teste de Sentidos para perceber o ataque
Baseado em Sentidos [pist]
Variável
Seu ataque é enviado aos sentidos das
suas vítimas, ignorando a RD! Você precisa
especificar o(s) sentido(s) afetado(s).
Exemplos incluem visão, audição, olfato e
sentidos exóticos, como Detecção. Isto
custa +150% mais +50% extra por sentido
depois do primeiro; ex: Baseado em Visão
e Audição custariam +200%.
Seu ataque afeta somente alguém que
esteja usando este sentido. Por exemplo,
um ataque Baseado em Visão não pode
afetar um sujeito cego ou alguém com os
olhos fechados, enquanto que Baseado em
Olfato não funciona embaixo d'água ou
num alvo com uma máscara de gás.
Vantagens (como Sentido protegido, pg.
78) e equipamentos que protegem o sentido
em questão, ou ignoram o ataque por
completo, ou, no caso de ataques que
permitem um teste para resistir (como
Aflições,
Maledicências
e
ataques
Resistíveis), dão um bônus para o teste de
resistência.
O ataque Baseado em Sentido mais
comum é uma Aflição que prejudique o
próprio sentido; por exemplo, uma Aflição
(Cegueira; Baseado em Visão) para um
lampejo ofuscante. Entretanto, ataques
Baseado em Sentidos também podem ser
fatais, como um lamento demoníaco ou o
olhar de um basilisco.
Baseado
em
Sentidos
é
um
“modificador de penetração”; e não pode
ser combinado com outros modificadores
deste tipo, como Efeito Agregado (pg. 105).
individualmente, tenha uma ampliação
Efeito Colateral para cada efeito.
Atordoamento
desaparece
normalmente, enquanto que outros efeitos
duram (20-HT) minutos (mínimo 1). Se
Incapacitação for combinada com outros
efeitos, os outros efeitos duram outros (20–
HT) minutos depois que a Incapacitação
desaparecer.
Sintomas [pist]
Variável
Sintomas são efeitos que ocorrem se o
dano cumulativo (PV ou PF) causado pelo
Ataque Inato ampliado exceder uma fração
de PV ou PF da vítima. Esta não pode fazer
teste de HT para resistir aos Sintomas! O
GM deveria considerar em limitar sintomas
a ataques que causam 1d do dano ou
menos.
Escolha os Sintomas dos dentre os
efeitos descritos como ampliações para
Aflição (pg. 35): Vantagem, Redutor de
Atributo,
Desvantagem,
Irritante
e
Vantagem Neutralizada. Se a fração para o
Sintoma for 2/3 do PV da vítima, use o
custo da Aflição. Se a fração for 1/2 do PV,
dobre este custo. Se for 1/3 do PV,
triplique este custo.
Exemplo: Cegueira custa +50% como
uma Aflição, mas como um Sintoma que
ocorre quando a vítima perde metade do PV
para um Ataque Inato, isto é uma
ampliação de +100%.
Exceção: Você pode combinar Baseado
em Sentidos com Maledicência (pg. 106).
Desta forma, ou adicionada à uma
habilidade que já ignora RD (ex: Controle
da Mente ou Leitura da Mente), torna-se
uma limitação. Isto custa -20% se funcionar
através de um sentido, -15% em dois
sentidos ou -10% em três sentidos. Se
funcionar em mais de três sentidos, isto é
uma limitação que não modifica o custo.
Diferente de Aflições, os Sintomas
cessam somente quando o dano que causou
isto a elas for curado. No exemplo acima, a
Cegueira terminaria somente quando a PV
da vítima tivesse curado mais que metade
dos pontos.
Um Ataque Inato pode ter múltiplos
Sintomas, representando efeitos diferentes
que ocorrem a frações de dano diferentes.
Efeito Colateral [pist]
Supõe-se que os ataques são utilizáveis
no ar ou no vácuo, mas ineficientes em
líquido. Esta ampliação permite que um
ataque funcione embaixo d'água à 1/10 do
alcance.
Variável
Você pode adicionar esta ampliação
somente em um Ataque Inato, e não pode
combiná-la
com
modificadores
de
penetração, com exceção de Divisor de
Armadura. Se qualquer dano penetrar a RD
do alvo, ele precisa fazer um teste de HT,
com -1 a cada 2 pontos de dano penetrante,
ou sofrer um “efeito colateral”.
Escolha os efeitos colaterais dentre
aqueles descritos para Aflição (pg. 35).
Escolhas válidas são atordoamento,
Redutor de Atributo, Desvantagem e
Incapacitação. O custo do Efeito Colateral é
de +50% mais o custo das ampliações da
Aflição. Por exemplo, atordoamento
custaria +60%, enquanto que Desvantagem
(Cegueira) custaria +100%.
Você pode especificar mais de um
efeito colateral. Se a vítima tem um único
teste de resistência para todos eles, trate-os
como uma única ampliação Efeito
Colateral, somando seu custo. Se a vítima
precisa
resistir
a
cada
efeito
de três metros de comprimento por um
metro de largura por metro de raio na sua
área.
Por +60%, sua muralha funciona como
acima, mas você pode formá-la da maneira
que quiser.
Você precisa definir sua muralha como
permeável ou rígida:
Permeável: A muralha é composta de
líquido, gás, energia ou sólido sem forma
(ex: arbustos). Isto impede a visão e causa
dano a qualquer um que tentar cruzá-la,
mas um intruso pode atravessá-la desde que
não esteja atordoado, nocauteado, morto,
etc., por estes efeitos. Tudo que for eficaz
contra a substância da muralha se
dispersará; ex: água ou um extintor de fogo
extinguem uma muralha de fogo.
Rígido: A muralha é uma barreira
material. Isto é possível somente para
Ataques Inatos que causam dano
contundente, cortante, perfurante ou
penetrante. Cada metro da muralha tem RD
3 e 1/2PV por dado de dano (arredondado
para cima); ex: um ataque de 6d produz
uma muralha com RD 18 e 3 PV. A
muralha não causa dano por si mesma, mas
o tipo de dano se aplica a ferimentos
causados em qualquer um que chocar-se
com ela.
Subaquático [pist]
+20%
Variável [pist]
+5%
Você pode reduzir o nível do seu
ataque. Por exemplo, se você tem um
Ataque Inato que normalmente causa 3d de
dano, você poderia reduzi-lo à 1d ou 2d de
dano. Você precisa indicar isto antes de
fazer a jogada de ataque.
Muralha [pist]
+30% ou +60%
Você somente pode adicionar esta
ampliação em um ataque que tenha Área de
Efeito (pg. 102) e Persistente (pg. 107).
Por +30%, você pode formar sua Área
de Efeito como uma muralha preenchida
com a substância ou efeito da sua
habilidade. Isto afeta tudo e todos que
passarem por ela. Você tem uma muralha
LIMITAÇÕES
Você pode aplicar limitações em quase
qualquer característica (embora como nas
ampliações, perícias normalmente não se
encaixam aqui). Quando você aplicar uma
limitação em uma desvantagem, você reduz
seu valor como uma desvantagem; ex: uma
limitação de -10% numa desvantagem de 25 pontos a fariam uma característica de 22.5 pontos, que arredonda para -22 pontos.
Desvantagens limitadas valem menos
pontos porque elas tem efeitos mais
restritos.
Lembre-se que não importa quantas
limitações você tenha, você não pode
reduzir o custo de uma característica em
mais de 80%. Isto é, quando somar os
modificadores, trate o modificador final
abaixo de -80% como -80%.
Você pode aplicar
limitações em quase
qualquer característica.
Quando você aplicar uma
limitação em uma
desvantagem, você reduz
seu valor como uma
desvantagem. Desvantagens
limitadas valem menos
pontos porque elas tem
efeitos mais restritos.
“Somente durante a lua nova” custa -40%.
E “Inútil sob stress” custa incríveis -60%,
já que isto faz com que a habilidade seja
imprestável na maioria das situações
arriscadas!
Você também pode ligar Acessibilidade
de situações para suas ações. Quanto mais
incomum, difícil ou desagradável a ação
necessária for, maior o valor da limitação.
Alguns exemplos:
Somente numa forma corporal alterada
(Invisível, Insubstancial, etc.): -10%.
Somente enquanto toca trompete: 20%.
Somente enquanto voa, Somente
enquanto nada, Somente em transe
hipnótico: -30%.
Somente em um lado da dupla
personalidade: -40%
Em todos os casos, se a habilidade
somente é enfraquecida (meio poder) ao
invés de se tornar inútil, divida pela metade
o valor da limitação.
O GM não deveria permitir limitações
de Acessibilidade sem sentido. Por
exemplo, comprar uma habilidade útil com
a limitação “Somente em amigos” não
reduz o custo da habilidade. No entanto,
comprá-la com “Somente em inimigos”
seria interessante! Igualmente, o GM
deveria rejeitar qualquer limitação proposta
que já esteja implícita na habilidade. Por
exemplo, “Somente enquanto voa” não é
uma limitação aceitável para Deslocamento
Ampliado (Ar).
é um “modificador de penetração”, você
não pode combiná-lo com outros
modificadores deste tipo, como Agente de
Contato (pg. 103) e Efeito Agregado (pg.
105).
Agente Sanguíneo [pist]
-40%
Seu ataque precisa alcançar uma
membrana mucosa (olhos, boca aberta,
nariz, etc.) ou uma ferida aberta para ter
efeito. RD sempre a bloqueia.
Esta limitação é indicada para Aflições
e para Ataques Inatos que causam danos
tóxicos ou por fadiga. Isto é apropriado
especialmente para saliva ou spray
venenoso. Em conjunto com Aura (pg.
102), isto também pode representar um
ataque que se entregue via contato físico
íntimo.
Exceção: Se o ataque também tiver
Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103),
o Agente Sanguíneo funciona com o
descrito acima e também quando for
inalado (como Agente Respiratório, pg.
108). Isto permite que o ataque ignore
qualquer RD. Somente alvos com a
Sempre Ativado
Acessibilidade
Variável
A Acessibilidade é uma limitação
abrangente que você usa para cobrir
qualquer
restrição
não
definida
especificamente
em
algum
lugar.
Limitações de Acessibilidade existem em
duas amplas categorias: aquelas que
limitam os alvos que a sua habilidade pode
afetar e aquelas que limitam as situações
nas quais ela funciona.
Se sua habilidade somente pode afetar
certos alvos, a limitação depende do quanto
este tipo de alvo é comum. “Somente
mulheres”, “Somente homens” ou qualquer
coisa que cubra cerca de metade da
população custa -20%. “Somente Elétricos”
ou “Somente máquinas” custam -20% num
cenário tecnológico. “Somente criaturas
marinhas” custa -30% - a menos que a
campanha seja situada num mundo
principalmente coberto por água, o que
neste caso não custaria mais que -10%.
“Somente alienígenas” custa -30% ou 40%, dependendo do mundo. “Somente
psíquicos” custa -50% na maioria dos
cenários. “Exceto ruivos” é idêntico a “Em
todos menos ruivos”, e custa -10%.
A mesma medida se aplica a limitações
baseadas na situação. “Somente ao dia” ou
“Somente à noite” custam -20%. “Somente
sob luz solar direta” custa -30%. “Somente
na água” custa -30% na Terra – mas mais
num planeta desértico e menos num mundo
oceânico. “Somente durante a lua cheia” ou
Variável
Você não pode desativar sua vantagem.
Você somente pode adicionar isto a uma
habilidade que normalmente possa ser
desativada e que seja inconveniente se você
não puder desativá-la. Isto custa -10% se os
efeitos são sociais ou estéticos, -20% se são
fisicamente inconvenientes e -40% se são
perigosos (para você!). Sempre Ativado
aparece como uma “limitação especial”
para a maioria das características que se
aplicariam. O GM pode adicionar novos
custos mais apropriados para outras
habilidades.
Divisor de Armadura [pist]
Variável
Seu ataque pode penetrar menos em
armaduras do que seu dano básico
normalmente faria. O Divisor era um
número maior que 1 tratando-se de uma
vantagem. Neste caso, ele diminuirá seu
poder desta forma:
Divisor
(0,5) -30%
(0,2) -50%
(0,1) -70%
Modificador
Além disso, se você tiver qualquer
nível desta limitação, alvos que tenham RD
0 (ex: pele exposta) ganha RD 1 contra seu
ataque.
Somente Ataques Inatos e Aflições têm
esta limitação. Multiplicador de Armadura
vantagem Selado (pg. 82) – ou com
entre Não Respira (pg. 49) ou Filtros
Pulmonares (pg. 55) e uma de Membrana
Nictantes (pg. 71) ou Visão Protegida (pg.
78) – são imunes. Esta poderosa habilidade
converte
Agente
Sanguíneo
numa
ampliação de +100% quando é combinada
com Área de efeito ou Cone!
Este é um “modificador de penetração”;
você não pode combiná-lo com outros
modificadores deste tipo, como Efeito
Agregado (pg. 105).
Bombardeio [pist]
Variável
Regra Opcional: Ampliações Limitadas
Se o GM permitir, você pode adicionar uma limitação numa ampliação. Isto restringe
a ampliação, reduzindo seu valor como uma ampliação sem afetar diretamente a
habilidade em questão.
Aplique a limitação no valor da porcentagem da ampliação exatamente como se ela
fosse um valor em pontos. Não se pode reduzir o valor da ampliação abaixo de 1/5 do
normal. Então, aplique esta ampliação mais barata no custo da habilidade.
Exemplo: Sua ampliação Área Seletiva (+20%) tem a limitação Baseado em Visão (20%). Você não precisa fazer contato visual para fazer o ataque funcionar, mas você
precisa do contato visual com alguém dentro da sua área de efeito a fim de selecioná-lo.
Uma limitação de -20% numa ampliação de +20% reduz a ampliação final para +16%.
Modifique a habilidade efetiva somente
para o tamanho do alvo – não para o
alcance ou qualquer outro fator. Determine
o ponto de impacto aleatoriamente. Se o
alvo estiver sob uma cobertura, a cobertura
o protege normalmente contra o dano.
Esta limitação é adequada para ataques
do tipo elétrico ou de tempestades de gelo,
na qual poderia afetar alguns, mas não
todos os indivíduos dentro de uma certa
área.
Poucas limitações requerem uma ampliação específica. Por exemplo, Emanação (pg.
112) sempre acompanha Área de Efeito (pg. 102). Tais limitações afetam a habilidade em
questão. Você não pode usar esta regra para aplicá-las apenas na ampliação.
O GM pode escolher não usar esta opção, pois isto demandará fichas de personagens
maiores e muitas anotações.
Sua habilidade gasta PF para ser usada.
ferroadas, etc., que podem passar pela
Isto custa -5% por PF por uso. O que
armadura sem causar lesões dolorosas.
constitui
um
“uso”
depende
da
característica em questão.
Para habilidades que produzem efeitos
instantâneos (ex: Ataque Inato), você
precisa pagar o custo deste PF cada vez que
você disparar a habilidade.
Para vantagens que produzem efeitos
contínuos (ex: Vôo), você precisa pagar o
custo deste PF para ativar a habilidade por
um minuto. Entretanto, uma vez que você
pagou por este custo inicial, você precisa
pagar somente a metade deste valor
(arredondado para cima) por minuto para
manter a habilidade ativa. Se uma
vantagem que produz efeitos contínuos
dura somente um segundo e você precisa
pagar o custo para mantê-la a cada
segundo, isto dobra o valor da limitação
para -10% por PF.
Agente de Contato [pist]
Limitações de Dano [pist]
Você pode ter esta limitação somente
em conjunto com Área de Efeito (pg. 102)
ou Cone (pg. 103). O ataque não acerta
ninguém automaticamente na área. Ao
invés disso, ele ataca os alvos em potencial
na área com uma habilidade efetiva, a qual
estabelece o valor da limitação:
NH Efetivo
14 -5%
12 -10%
10 -15%
8
-20%
Modificador
-30%
Seu ataque precisa tocar a pele desnuda
ou em roupas porosas para ter algum efeito.
A RD sempre o bloqueia.
Esta limitação destina-se à Aflições e à
Ataques Inatos que causam dano tóxico ou
por fadiga. Utilizado com Aura (pg. 102),
isto representa um ataque “contagioso” que
se espalha via contato com a pele.
Exceção: Se o ataque também tiver
Área de Efeito (pg. 102) ou Cone (pg. 103),
o Agente de Contato permite que qualquer
RD seja ignorada. Somente alvos com a
vantagem Selado (pg. 82) são imunes. Esta
poderosa habilidade converte Agente de
Contato numa ampliação de +150%
quando combinada desta forma!
Este é um “modificador de penetração”,
você não pode combiná-lo com outros
modificadores deste tipo, como Efeito
Agregado (pg. 105).
Custa Fadiga
Variável
Variável
Você pode adicionar as seguintes
limitações num Ataque Inato:
Impacto Traumático Nulo (itn)
-20%
Um
ataque
que
causa
dano
contundente, cortante, perfurante ou
penetrante normalmente causa traumatismo
(veja pg. 379). Adicione esta limitação se
não causar.
Projeção Nula (prn)
-10%
Um ataque que causa dano contundente
ou cortante normalmente causa projeção
(veja pg. 378). Adicione esta limitação se
não causar.
Ferimento Nulo (fn)
-50%
O ataque causa dano básico, e pode
causar projeção e traumatismo, mas o dano
não tem efeito de lesão (perda de PV ou
PF). Aplique esta limitação em um ataque
contundente para representar efeitos como
uma forte rajada de vento ou jato d'água.
Use-a com ataques perfurantes, penetrantes
ou cortantes que são vetores de Aflições ou
Ataques Inatos (geralmente aquelas que
causam dano tóxico ou por fadiga) com o
modificador Efeito Agregado (pg. 105);
isto representa pequenos dardos venenosos,
Dissipação [pist]
-50%
Você pode esta limitação somente em
conjunto com Área de Efeito (pg. 102) ou
Cone (pg. 103). Quanto mais longe a vítima
estiver do centro da área ou do ápice do
cone, menos efetivo seu ataque será. Veja
Ataques Estendidos e de Área (pg. 413)
para detalhes.
Emanação [pist]
-20%
Você pode ter esta limitação somente
em conjunto com Área de Efeito (pg. 102).
Isto significa que o efeito não tem nenhum
alcance ou Precisão, mas irradia do seu
corpo (sem afetar você, se o efeito causa
algum mal). Isto é incompatível com
Ataque de Perto e modificadores de ataque
à distância.
Somente em Emergências
-30%
Sua habilidade é disparada pelo seu
medo ou emoções fortes; você não pode
usá-la em condições “rotineiras”. O GM é
tem a palavra final. Ele pode exigir que
múltiplas falhas sucessivas do seu poder
deixam você zangado o bastante para fazêla começar a funcionar, mas isto cabe
inteiramente ao GM.
Poder
Total
e
Somente
em
Emergências: Se sua habilidade funciona
com metade do seu poder em condições
normais, mas com poder total sob stress,
esta limitação não vale tanto. Para
características divididas em níveis, “meio
poder” significa metade deste nível. O GM
precisa decidir o que isto significa para
outras características (meio alcance,
duração, bônus, etc.). -20%.
Recuo Extra [pist]
-10% por +1 Recuo
Por definição, um ataque à distância
tem Recuo 1, fazendo-o virtualmente sem
recuo (veja pg. 271). Você pode dar à um
ataque com Alta Cadência (pg. 108), um
Recuo (Rec) maior como limitação.
Recuo (Rec)
2
3
4
5+
Modificador
-10%
-20%
-30%
-40%
ataque, cada “uso” dá disparos igual a sua
CdT, com no mínimo um tiro por uso; por
exemplo, três usos de um ataque com CdT
2 dariam seis tiros. O valor depende do
número de usos que você quer.
Usos Por Dia Modificador
1
-40%
2
-30%
3-4
-20%
5-10
-10%
Mais de 10 usos por dia é uma
limitação insignificante.
Duas opções especiais estão disponíveis
para ataques (e opcionalmente, outras
habilidades) que tenham esta limitação:
Recarga Rápida: Você pode repor
todos os seus usos, de 3 a 5 segundos,
simplesmente reabastecendo com munição.
O GM determina o peso e custo da
munição. Isto divide pela metade o valor da
limitação; ex: três ou quatro usos custariam
somente -10%.
Recarga Lenta: Como acima, exceto
que se você tem dois ou mais disparos (não
usos), você precisa recarregar cada tiro
individualmente (levando 3 ou mais
segundos por tiro). Se você tem somente
um tiro, precisa demorar no mínimo 6
segundos para recarregar – possivelmente
mais, se usar esta limitação para representar
uma arma muito lenta, como rifles
flintlock. Isto faz a limitação custar 5%
menos que o normal; ex: três ou quatro
usos custariam somente -15%.
Ataque de Perto [pist]
Variável
Seu ataque funciona como uma arma de
mão, que não tem alcance nenhum, mas
permite que você apare, faça um Ataque
Rápido, Finta, etc. Ele não tem os valores
Disf., ½D, Max, Prec, CdT, Tiros e Recuo,
e não pode ter nenhuma ampliação ou
limitação que modifique estes dados. Ao
invés disso, ela tem um Alcance:
Alcance
Modificador
C
-30%
1 ou 2
-25%
C, 1, ou 1, 2, ou 2, 3
-20%
1-4 (ex: chicote)
-15%
Se seu ataque não pode aparar, isto
custa um -5% extra.
Suavizador
Impreciso [pist]
-5%/nível
Seu ataque não melhora muito quando
você aponta cuidadosamente. Muitos
ataques começam com Precisão (Prec) 3.
Cada -1 em Prec é uma limitação de -5%.
Você não pode reduzir Prec abaixo de 0.
Uso Limitado
Variável
Você pode usar sua habilidade somente
numa quantidade limitada de vezes num
período de 24 horas. Para muitas vantagens,
cada “uso” é 1 minuto de ativação. Para um
Variável
Você pode aplicar esta limitação
somente uma desvantagem. Um item ou
substância particular – o Suavizador –
temporariamente
neutraliza
sua
desvantagem. Quanto mais eficaz o
Suavizador for, menos pontos você ganha
pela desvantagem. Use as seguintes
orientações:
O Suavizador é vulnerável e facilmente
roubado, quebrado ou substituído (ex: um
par de óculos). -60%.
O Suavizador é um remédio ou outro
tratamento que você precisa tomar
diariamente. -60%.
O Suavizador é um tratamento semanal.
-65%.
O Suavizador é um tratamento mensal.
-70%.
Assume-se que seus tratamentos estão
disponíveis em farmácias. Se você precisa
de
uma
prescrição
especial
(e
possivelmente cara), adicione +5% aos
valores acima; ex: -70% torna-se -65%. Se
você somente pode conseguir seus
tratamentos de uma fonte específica, como
um programa de drogas experimentais,
adicione +10%; ex: -70% torna-se -60%.
Exemplo 1: Disopia custa -25 pontos.
Óculos “curam” a Disopia enquanto forem
usados, mas eles são frágeis, o que resulta
numa limitação Suavizador de -60%. Isto
reduz a Disopia para -10 pontos.
Exemplo 2: Jan tem AIDS e morreria
em um mês sem tratamento. Este nível de
Doença Terminal normalmente custa -100
pontos. Felizmente, Jan está num projeto de
drogas experimentais que o mantém vivo
enquanto usá-las. Os tratamentos são
semanais (-65%) mas são impossíveis de
encontrar fora de seu programa (+10%), o
que resulta numa limitação Suavizador de 55%. Isto reduz o custo de sua Doença
Terminal para -45 pontos. Enquanto Jan
estiver no programa, sua contagem
regressiva para a morte está parada.
Efeito Perturbador
Variável
Sua habilidade tem um “efeito
colateral” que causa em você um sério
inconveniente. O GM precisa aprovar esta
limitação e determinar o valor em cada
caso, e deveria proibir impiedosamente
efeitos que são abusivos ou que realmente
não limitam o valor da habilidade. Confira
algumas orientações
a
seguir
(uma
determinada
característica pode ter mais de um destes
inconvenientes):
desvantagem em questão; ex: um Voto de
10 pontos dá uma limitação Pacto de -10%.
Sua habilidade ganha um redutor de
reação entre aqueles à sua volta. Talvez ela
faça você parecer repugnante, ou requer
que você realize algum tipo de ritual
angustiante. -5% por -1 para reações
(máximo -4).
Sua habilidade deixa você evidente,
limitando sua furtividade e atraindo
inimigos. -5%.
Sua habilidade o incomoda fisicamente
– atrai picadas de insetos, faz sua armadura
enferrujar, deixa você ansiosamente
faminto, etc. -5%.
Você não pode ter um poder valioso
como um Efeito Perturbador. Por exemplo,
“Mata qualquer um dentro de um
quilômetro” não é um Efeito Perturbador
aceitável! Também não é possível uma
limitação para um incômodo inofensivo. Se
sua vantagem Terror atrai roedores ao invés
de assustá-los, pode ser divertido mas não é
uma limitação.
Retardo [pist]
Variável
Você precisa “combinar” esta limitação
com uma destas: Agente Sanguíneo,
Agente de Contato, Efeito Agregado,
Maledicência ou Agente Respiratório. Isto
atrasa o dano ou aflição causado pelo
ataque até algum tempo depois de exposto.
O atraso determina o valor da limitação.
Atraso
1 minuto
1 hora
1 dia -30%
1 semana +
Modificador
-10%
-20%
-40%
Atrasos entre dois valores usam a
limitação menor; ex: 30 minutos custa 10%. Se você pode controlar o tempo de
retardo, ao invés disso, use Atraso (pg.
105).
Uma variação da limitação é Tempo de
Exposição, que está disponível somente
para ataques com Aura ou Persistente. Useo para representar radioatividade, gases
moderadamente tóxicos, etc. Isto funciona
exatamente como Retardo, exceto pelo
período total para sofrer o efeito (ou repetilo, se você continua exposto). Isto custa 20% extra; ex: 1 minuto é -30%.
Pacto
Variável
Um Poder Superior – deus, espírito, etc.
– concede sua habilidade sob a condição de
que você siga um código moral rigoroso.
Este código precisa ter a forma de uma ou
mais das características listadas em
Desvantagens Mentais Auto-Impostas (pg.
121). Estas desvantagens dão a você o
número habitual de pontos. Se você alguma
vez desviar-se do caminho, sua habilidade
imediatamente deixa de funcionar, até que
você se arrependa. O valor da limitação é
numericamente equivalente ao valor da
FIGURA
Requer Preparação
Variável
Sua habilidade requer uma preparação
especial antes que você possa usá-la.
Talvez você tenha que meditar primeiro, ou
realizar algum ritual para focalizar
concentração.
Esta limitação é particularmente
apropriada
para
características
sobrenaturais como Sintonia Espiritual (pg.
41) e Médium (pg. 68).
Você não pode usar uma habilidade
despreparada. Para preparar, faça uma
manobra Concentrar pelo tempo necessário.
Você não precisa especificar como você
planeja usar sua habilidade enquanto estiver
preparando-a, mas precisa especificar qual
habilidade você está preparando se você
tem mais de uma característica com esta
limitação.
Você pode usar uma habilidade
preparada normalmente – imediatamente
após o preparo ou depois. Entretanto, você
somente pode ter uma vantagem com esta
limitação preparada na hora, que se torna
despreparada imediatamente após o uso,
independente de sucesso ou falha (mas se
sua habilidade tem efeitos contínuos, você
pode mantê-las depois de ativada).
O valor desta limitação depende do
tempo necessário para preparar a
habilidade.
Tempo Necessário
1 minuto
-20%
10 minutos
-30%
1 hora
-50%
8 horas
-60%
Modificador
Poder Enfraquecido Sem Preparação:
Sua habilidade funciona se você não
prepará-la de antemão, mas com meia
duração, alcance, efeito, etc. Esta não faz
sentido para todas as vantagens (decisão do
GM). Poder Enfraquecido Sem Preparação
custa exatamente metade do que está
listado acima.
Exemplos de Ataques Modificados
Lamento Demoníaco: Aflição 3 (HT-2; Área de Efeito, 64 metros, +300%;
Emanação, -20%; Baseado em Audição, +150%; Ataque Cardíaco, +300%; Uso
Limitado, 1/dia, -40%; Área Seletiva, +20%) [243].
Baforada de Dragão: Ataque Incinerante 4d (Cone, 5 metros, +100%; Uso
Limitado, 3/dia, -20%; Alcance Reduzido,× l/5, -20%) [32].
Mão da Morte: Ataque Tóxico 6d (Agente de Contato, -30%; Custa Fadiga, 2 PF, 10%; Atraso, Variável, +20%; Pouco Vestígio, +10%; Ataque de Perto, Alcance C, 30%; Resistível, HT-4, -10%) [12].
SMG 9mm Implantada: Ataque Penetrante 3d-1 (Preciso +2, +10%; Recuo Extra
+1, -10%; Alcance Ampliado,×20, +40%; Uso Limitado, 3 usos/30 tiros, Recarga
Rápida, -10%; Alta Cadência, CdT 10, +100%) [33].
Relâmpago: Ataque Incinerante 6d (Efeito Colateral, Atordoamento, +50%;
Oscilação Elétrica, +20%) [51].
Golpe Mental: Aflição 1 (Vontade; Baseado em Vontade, +20%; Maledicência 2,
+150%; Inconsciência Secundária, +40%; Telepático, -10%) [30].
Mordida Venenosa: Dentes Afiados [1], mais Ataque Tóxico 2d (Cíclico, 1 hora, 5
ciclos, resistível, +40%; Efeito Agregado, Dentes Afiados, +0%; Resistível, HT-3, 15%) [10].
Alcance Reduzido
-10%/nível
Você pode adicionar esta limitação em
qualquer vantagem que tenha uma alcance;
ex: Ataque Inato ou Sentido Ressonante.
Ela vem em três níveis, dependendo do
divisor de alcance.
Divisor
2
5
10
Modificador
-10%
-20%
-30%
Se for aplicado a um ataque à distância
que tenha ½D, cada nível reduz ambos ½D
e Max. Você pode reduzir seu ½D com
metade do valor (ou seja, “½D Reduzido”
custa -5%/nível). Você não pode reduzir
apenas Max.
Resistível [pist]
Variável
Esta limitação está disponível somente
para Ataques Inatos que causam dano
tóxico ou por fadiga. Você precisa
combiná-la com uma destas: Agente
Sanguíneo, Agente de Contato, Efeito
Agregado, Agente Respiratório ou Baseado
em Sentidos. Isto representa veneno,
doença ou um efeito similar, que uma
vítima suficientemente saudável possa
resistir ou “ignorar”.
A vítima pode fazer um teste de HT
para evitar o efeito. Um teste de resistência
para HT-5 custa -5%. Cada +1 no teste
custa -5% (ex: HT-4 custa -10%, HT+4
custa -50%).
Se o ataque também for Cíclico (pg.
103), a vítima faz um teste antes da cada
ciclo (incluindo o primeiro). Um sucesso
significa que o ataque termina sem maiores
ferimentos; uma falha significa que o alvo
sofre dano normalmente e o ataque
continua.
Baseado em Sentidos [pist]
Variável
Num ataque com Maledicência ou
numa habilidade que normalmente ignora
RD (ex: Controle da Mente), isto é uma
limitação. Veja a ampliação Baseado em
Sentidos (pg. 109) para detalhes.
Leva Tempo Extra
-10%/nível
Você pode aplicar esta limitação
somente em habilidades que requerem
tempo para ativar e que funcionam rápido
suficiente para serem úteis numa
emergência (ex: combate). Isto cabe ao
GM, que também pode decidir que esta
limitação está restrita à vantagens que
levam 1 ou 2 segundos para ativar.
Para habilidades que requerem uma
manobra Preparar ou Concentrar, cada
nível de Leva Tempo Extra dobra o tempo
necessário. A ativação ocorre ao final deste
tempo. Por exemplo, Leva Tempo Extra 1
numa vantagem que geralmente requer uma
manobra Preparar de um segundo
aumentaria o tempo de Preparação para 2
segundos.
Para ataques, o primeiro nível de Leva
Tempo Extra resulta numa manobra
Preparar de um segundo antes que você
possa fazer sua manobra Atacar. Níveis
sucessivos dobram o tempo de Preparação.
Precisa de Recarga
Variável
Sua habilidade precisa “recarregar”
depois de cada uso. Ela não estará
disponível durante o período de recarga. O
valor depende do tempo entre os usos: 5
segundos (ou o dobro do tempo necessário
para usar a habilidade, se for maior), custa 10%; 15 segundos (ou 5 vezes o tempo
necessário para usar a habilidade, se for
maior), -20%; e uma hora (ou 10 vezes o
tempo necessário para usar a habilidade, se
for maior), -30%. Tempos de recarga
maiores não são válidos como limitações
(mas veja Uso Limitado, pg. 112).
Desvantagem Temporária
Variável
Você pode adicionar esta limitação em
qualquer vantagem que possa ser ativada ou
desativada à vontade, e que leva no mínimo
um segundo para alternar. Quando você
ativa a vantagem, obtém uma ou mais
desvantagens até que você desative
novamente. Esta limitação custa -1% por
ponto que as desvantagens temporárias
custam, até no máximo -80%.
Exemplo: Você pode usar seus pés
como mãos, mas não pode andar enquanto
faz isso. Isto é Braços Extras 2 (20 pontos)
com Desvantagem Temporária: Pernas
Mutiladas (-30%), por 14 pontos.
O limite devido à Desvantagem
Temporária não pode exceder 80% do valor
da desvantagem original.
Exemplo: Você tem Padrão de Tempo
Alterado 1 (100 pontos) com Desvantagem
Temporária: Hemofilia (-30%) - você
sangra mais rápido também! Já que
Hemofilia vale 30 pontos normalmente, o
máximo que isto pode valer como um
Efeito Perturbador é -24 pontos; portanto ,
isto reduz o custo de Padrão de Tempo
Alterado em 24 pontos (para 76 pontos) e
não em 30 pontos (para 70 pontos).
Você somente pode ter Desvantagens
Temporárias que poderiam logicamente
incomodá-lo pelo período de tempo em que
a vantagem está normalmente ativada. Em
caso de desvantagens mentais (Fúria,
Luxúria, etc.), se um teste de autocontrole
falhar, indicando que você cede à
desvantagem, você sofrerá os efeitos das
desvantagens até que o GM determine que
você tenha recuperado sua compostura –
que poderia ser bem depois de você reativar
a vantagem com esta limitação!
Você também pode usar esta limitação
para
remover
uma
vantagem
temporariamente. Isto custa -1% por ponto
que a vantagem neutralizada custa, e o
limite não pode exceder 80% do custo da
vantagem que foi desativada. Somente uma
das vantagens envolvidas pode ter esta
limitação – você não pode ter duas
vantagens, ambas com esta limitação, cada
uma neutraliza outra quando for usada.
Gatilho
Variável
Sua vantagem requer exposição a uma
condição ou substância específica (ex: uma
dose de um remédio) para funcionar. Uma
dose ou exposição é necessária por “uso”
de um minuto. O custo depende da raridade
do Gatilho:
Muito Comum (disponível quase em
qualquer lugar): -10%.
Comum (caro, um tanto difícil de
encontrar): -20%.
Ocasional (muito caro e difícil de
encontrar): -30%.
Raro (não pode ser comprado; precisa
ser encontrado ou feito): -40%.
Multiplique o valor da limitação por 1,5
se o Gatilho for ilegal, vicioso ou perigoso
de algum modo.
Somente Inconsciente
-20%
Você pode ter esta limitação somente
em conjunto com Incontrolável (abaixo).
Você não pode ativar sua habilidade
conscientemente de modo algum; ela pode
entrar no jogo apenas sob ao controle de
GM, numa situação de stress. Como
Incontrolável, você pode recomprar isto
mais tarde, assim que você adquire controle
sobre sua habilidade.
Incontrolável
-10% ou -30%
Sua habilidade tende a se manifestar em
horas indesejáveis ou inapropriadas.
Sempre que o GM determinar que você
se encontra em uma situação estressante –
incluindo qualquer situação que requeira
um teste de verificação de pânico ou auto
controle para uma desvantagem mental –
você terá que fazer um teste de vontade
para manter sua habilidade sob controle,
mesmo que não pretenda usá-la! Você
precisa de apenas um teste por situação
estressante, no entanto um resultado de 14+
sempre será uma falha, independente da
Vontade.
Numa falha, o GM assume o controle
de sua habilidade, interpretando-a como se
fosse uma entidade da natureza travessa ou
hostil. As ações de sua habilidade irão
comumente
refletir
seus
“desejos
reprimidos”, de acordo com suas
peculiaridades e desvantagens mentais.
Uma habilidade que não possa infringir
dano - por exemplo, Vôo ou Salto Quântico
- irão ativar-se de modo inesperado. Isto é
inconveniente e embaraçoso, mas não
necessariamente perigoso. Após cada ato
descontrolado você ganha outro teste de
Vontade para controlar seu poder. Isto
continua até que você passe em um teste de
Vontade. Neste caso, Incontrolável custa 10%.
Uma habilidade nociva perseguirá
oponentes óbvios primeiro, e nunca se
voltará contra você… mas ninguém mais
estará a salvo. Após cada ato descontrolado
(ou antes de um ataque à um Dependente
ou outro ente querido) você ganha outro
teste de Vontade para controlar seu poder.
Isso continua até que você passe no teste ou
destrua tudo ao seu redor! Para poderes
destrutivos Incontrolável custa -30%.
Você pode “recomprar” esta limitação e
livrar-se dela depois, à medida que vai
tomando controle de sua habilidade.
Não Confiável
Variável
Algumas vezes sua habilidade funciona
e outras não. Isso simplesmente vem e vai,
e você nunca sabe porquê. Isto não tem
nada a ver com qualquer teste normalmente
necessário para ativar a habilidade. Você
pode ter habilidade 20 e ainda assim ter
problemas em fazê-la funcionar!
Cada vez que você quiser usar o poder
deve fazer um teste contra o número de
ativação (veja abaixo) ou menos com 3d.
Se bem-sucedido, a habilidade irá funcionar
para aquele uso particular. Quando você
parar de usá-la, deve fazer outro teste de
ativação para iniciá-la mais uma vez.
Se você não puder ativar sua habilidade
na primeira tentativa, você pode tentar
novamente uma vez por segundo depois
disso, sem nenhuma penalidade. Cada
tentativa subseqüente custa 1PF. Se você
for reduzido a três PF ou menos, deverá
descansar até que todos os PF sejam
restaurados antes de tentar usar sua
habilidade novamente.
Número
de Ativação
-80%
8
11
14
Modificador
-40%
-20%
-10%
pontos para equipamentos ordinários e
fabricados – ou mesmo para equipamento
especial, se estiver à venda – a não ser que
sejam Equipamento Exclusivo (pág.85).
Armaduras, um rifle e um óculos de visão
noturna efetivamente conferem Resistência
a Dano, Ataque Inato, e Infravisão,
respectivamente… mas desde
Não Confiável funciona de modo
diferente quando aplicado a ataques que
também são Inventos ou armas de fogo
embutidas. Ao invés de requerer um teste
de ativação, ela confere um número de
Disfunção pior que 17.
Disf
12
13
14
15
16
Modificador
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
Intreinável
-40%
Você só pode aplicar esta limitação às
habilidades que normalmente requerem
uma perícia para serem usadas. Você não
consegue aprender a controlar bem o seu
poder e aprende todas as perícias
relacionadas a ele como se o atributo
relevante fosse apenas 8 (ou um nível a
menos que o valor habitual, caso este seja 8
ou pior), e seu nível máximo de perícia é
10.
LIMITAÇÕES DE
INVENTOS
O GM pode exigir que você pague
pontos por qualquer “invento” que confira
características que normalmente custam
pontos (níveis de atributos, vantagens, etc.).
Contudo, ele deve cobrar pontos apenas
para itens que nem mesmo a mais alta
tecnologia pode produzir (por ex:, um anel
que concede sorte) – e ainda assim, apenas
se os itens não estiverem à venda por
nenhum preço no mundo do jogo.
Em particular, o GM nunca deve cobrar
Exemplo de Criação de Personagem (continuação)
A principal Vantagem de Dai é que ele pode se teletransportar. Isto é uma Dobra
Espacial (pg. 97), que custa 100 pontos! Mas Dai possui duas limitações especiais para
diminuir o custo. Primeira, sua Dobra Espacial é psíquica, então “anti-psi” pode impedi-la
de funcionar. Isso confere a limitação de Teletransporte Psíquico, que custa -10%.
Segunda, sua habilidade possui um alcance muito curto: 10 metros. Esta é uma limitação
de alcance que custa -50%. Estas limitações significam que Dai pode ter Dobra Espacial
por 60% a menos, por 40 pontos.
Nós decidimos dar a Dai outra habilidade psíquica útil a um ladrão: um “sexto
sentido” que o alerta quanto a armadilhas e perigos similares. Esta Noção do Perigo
(pág.47), com a limitação especial PES. A Noção do Perigo custa um básico de 15 pontos,
mas a limitação de -10% reduz este custo para 13.5 pontos, que é arredondado para 14
pontos.
Mesmo sem suas habilidades psíquicas Dai é um ladrão afortunado. Sua especialidade
é a invasão de edifícios, por isso adicionamos Flexibilidade (pág.56), por 5 pontos, porque
isso garante um grande bônus em Escalada; Equilíbrio Perfeito (pg. 74), por 15 pontos,
para que ele não perca o equilíbrio e caia; e Senso de Direção (pág.34), por 5 pontos, para
ajudá-lo a transpor becos e telhados.
Como queremos que Dai seja capaz de desaparecer na multidão, nós incluímos a
Virtude de 1 ponto Rosto Honesto (pág.101) – ele não aparenta ser um ladrão.
O total das Vantagens de Dai soma 80 pontos, elevando seu total de pontos para 223
pontos.
que qualquer um possa comprar estes
itens, eles tem um preço em dinheiro, não
um custo em pontos.
Características conferidas por itens têm
seu custo habitual. Você pode dar a eles
qualquer
combinação
lógica
de
modificadores, mais uma ou mais das
limitações especiais abaixo:
Quebrável
Variável
Seu oponente pode destruir o item.
Uma vez destruído, ele vai parar de lhe
conceder seus benefícios até que seja
reparado. Adicione os elementos seguintes
para encontrar o custo final da limitação.
Durabilidade: Quanto mais facilmente
o objeto quebra, maior a limitação. Decida
a partir do peso e RD do invento.
RD
2 ou menos
3-5
6-15
16-25
26 ou mais
Modificador
-20%
-15%
-10%
-5%
0%
Caso o objeto seja uma máquina que
possa estragar (de maneira oposta a um
artefato simples como um anel ou chapéu),
adicione outro -5%. Veja Dano a Objetos
(pág.483).
Reparabilidade: Você pode reparar
normalmente seu invento caso ele quebre; o
GM escolhe a(s) perícia(s) necessárias para
fazer o reparo. Se você não possa repará-lo,
e seja necessário uma quantidade
inconveniente de tempo, esforço, ou gastos
para substituí-lo (decisão do GM), isso irá
custar um -15% adicional.
Tamanho: O Modificador de Tamanho
do item afeta testes de visão para identificálo fora de combate e testes para acertá-lo
durante um combate.
MT
-9ou menos
-7ou -8
-5ou -6
-3 ou -4
-1 ou -2
0 ou mais
Pode apenas ser pego através de
furtividade ou artifícios (por ex: uma
moeda em um bolso): -20%.
Deve ser removido à força (por ex: um
conjunto de armadura):-10%.
Reduza o custo da limitação pela
metade caso o Invento não vá funcionar
imediatamente para o ladrão.
Único
-25%
Modificador
-0%
-5%
-10%
-15%
-20%
-25%
Pode Ser Roubado
Variável
Seu oponente pode tomar este item de
você, privando-o de seus benefícios. Isto só
é uma limitação caso o item seja
obviamente poderoso e propenso a ser o
alvo do roubo.
O valor da limitação depende do quão
difícil é roubá-lo:
Facilmente agarrado com um teste de
DX (por ex: um chapéu): -40%.
O ladrão deve vencer uma Disputa
Rápida de DX (por ex: um bracelete) ou ST
(por ex: uma varinha) contra você: -30%.
Você pode ter esta limitação apenas em
conjunto com Quebrável ou Pode ser
Roubado. Normalmente, você pode
substituir um Invento roubado ou quebrado
– entretanto isso pode demandar um tempo
e esforço consideráveis (decisão do GM).
Se o item é Único, você não pode substituílo! Pontos de personagem gastos com o
item são perdidos caso ele seja quebrado ou
roubado.
O GM é livre para
adicionar tantas vantagens
quanto puder imaginar.
Jogadores tomem nota:
Você pode inventar novas
vantagens apenas com a
permissão do GM.
NOVAS VANTAGENS
O GM (sem dúvida com o
aconselhamento
entusiasmado
dos
jogadores!) está livre para adicionar tantas
vantagens quanto ele possa imaginar. O que
se segue são alguns guias de como
equilibrar os custos de tais vantagens em
relação às características neste capitulo.
Jogadores tomem nota: Estas regras são
para GMs. Você pode inventar novas
vantagens apenas com a permissão dele.
MODIFICANDO
VANTAGENS
EXISTENTES
O GURPS possui várias vantagens.
Normalmente, uma delas é similar com o
que você tem em mente, para todos os
casos você pode adaptar uma habilidade
existente ao invés de inventar uma nova.
Renomeie
A vantagem que você procura pode até
já existir, mas com um nome que você não
gosta ou acha pouco intuitivo. Neste caso,
criar uma “nova” vantagem é apenas um
caso de mudar um nome! Por exemplo: se
você quer uma vantagem Intensificação de
Luz que permite àqueles que a tem de
enxergar no escuro, apenas renomeie
“Visão Noturna” para “Intensificação de
Luz”.
Redefina
Muitas “novas” vantagens remetem a
vantagens existentes com efeitos especiais
revistos.
Caso uma vantagem existente
providencie a habilidade correta com a
justificativa errada, use a mecânica de jogo
e o custo em pontos da característica
existente mas traga uma nova explicação
para como ela funciona. Por exemplo:
Visão Noturna assume olhos naturais,
adaptados a escuridão, mas você está livre
para explicar isso como implantes ultratech, se isso combina melhor com a sua
campanha.
Combine
Ainda, outras “novas” vantagens são
combinações de características existentes.
Se um “mix” de vantagens (possivelmente
com algumas desvantagens, para diminuir o
custo em pontos) coletivamente garante os
efeitos que você deseja, apenas agrupe-os,
adicione seus custos, e renomeie a coisa
toda.
Por exemplo: você pode agrupar Visão
Aguçada 5 [10], Visão Noturna 5 [5], e
Daltonismo [-10] como o implante “Olho
De Gato Mk. V [5]” na sua planilha de
personagem.
Note que isso é idêntico ao modo
como funcionam as meta-características no
capítulo 7.
Modifique
A mecânica do jogo para uma
vantagem existente algumas vezes será
quase, mas não exatamente, o que você
quer. Neste caso, comece com a vantagem
existente mais parecida, aplique ampliações
e limitações que adicionem os efeitos
desejados, e apresente o produto final como
uma vantagem totalmente nova.
Por exemplo, suponha que mortosvivos em sua campanha possam ver o plano
espectral. Isso garante a eles Visão Noturna
com os efeitos secundários de que eles
vêem fantasmas e têm olhos vermelhos
brilhantes. Você pode anotar isso como “
Visão Noturna 5 (Afeta Insubstancial,
+20%; Desvantagem Temporária: Feição
Incomum, -5%) [6]” mas isto pode ser
anotado simplesmente como “Visão
Espectral [6]” na planilha do personagem e
deixar os detalhes de design nas suas
anotações.
Ajustes Finais
Depois de aplicar o processo acima
para alcançar os efeitos que procura, você
pode desejar adicionar um pouco de “cor”
ou ajustar o custo – talvez colocando alguns
efeitos secundários menores, tais como
pequenos modificadores para certos testes
de habilidade. As instruções e os exemplos
estão descritos em Virtudes (pg. 100) e
Peculiaridades (pág.162) podem ser úteis
aqui.
Por exemplo, você pode querer que
“Visão Espectral” custe apenas 5 pontos
redondos, mas não quer fazer a habilidade
de enxergar fantasmas tornar-se banal. Para
justificar uma diminuição do custo a 5
pontos, você acrescenta a ela uma
penalidade de -1 para testes de visão feitos
à luz do dia. Afinal, todo mundo sabe que
mortos-vivos não gostam da luz do sol!
CRIANDO NOVAS
VANTAGENS
Existem casos onde nada senão uma
vantagem totalmente nova irá servir. As
vantagens
do
GURPS
comumente
concedem um dos quatro tipos básicos de
habilidades
(entretanto
uma
única
vantagem freqüentemente é classificada em
mais de uma categoria).
1. Bônus em atributos. Lide com os
bônus de atributos assumindo que cada +1
custa 10 pontos para ST ou HT, ou 20
pontos para DX ou IQ, e então modifique o
custo para baixo para refletir o quão
freqüentemente o bônus será aplicado. Veja
Acessibilidade (pg. 110) para inspiração.
Por exemplo: Cura Rápida é basicamente
+5 HT (custo base 50 pontos) que se aplica
apenas à testes para recuperar-se de dano.
Como a maioria das pessoas fazem
tremendos esforços para evitar dano, e
desde que os testes para recuperação
natural raramente importam em cenários
com magia, psiquismo, ou cura ultra-tech, o
custo em pontos é reduzido para 1/10 do
normal, para um final de 5 pontos.
2. Bônus em testes de habilidade. Em
geral, simplesmente defina o Talento
equivalente (pg. 89) e adicione-o ao preço
da vantagem. Se a vantagem modifica uma
perícia, então assuma um valor de 2 pontos
por +1 para a perícia, até um máximo de +3
por 6 pontos.
3. Bônus em testes de reações. Escolha
um bônus de reação conforme descrito em
Reputação (pg. 26). Você pode incluir um
bônus que se aplica a uma classe muito
pequena de pessoas (ex: “qualquer um com
doutorado em Anatomia Comparativa em
Harvard”, a não ser que a campanha venha
a ser ambientada na Universidade Médica
de Harvard) gratuitamente, como um
“efeito especial”. Note que estes bônus não
precisam ser necessariamente Reputações –
o motivo delas pode ser facilmente um
visual, uma aura psíquica, ou lasers de
controle da mente.
4. Habilidades únicas cujo aqueles
que não as têm, não as têm em nenhum
nível. Você pode determinar o custo destas
vantagens por comparação. Examine outras
características existentes e associe um valor
similar a uma vantagem equivalente em
poder. Reduza ou aumente o custo da
habilidade caso ela seja levemente mais ou
menos poderosa que aquela à qual está
sendo comparada. Por exemplo: “passa
automaticamente em todas os testes de
Visão”
é
equivalente
a
“passa
automaticamente em todas as Verificações
de Pânico”, de modo que você pode
estabelecer um preço a essa habilidade
como em Sereno, por 15 pontos.
Finalizando o Custo
Para determinar o custo final de uma
nova vantagem, some os custos de todas as
habilidades que ela concede. Se a vantagem
for extremamente rara, e aqueles que a
possuem podem usá-la de forma confiável
como uma tática surpresa ou como um
meio de fazer dinheiro, aumente seu custo
final em 100%. Reciprocamente, se o GM
quiser que ela seja extremamente comum,
ele pode reduzir seu custo final em até
50%. Faça uso dos ajustes finais (acima)
para ajudar no ajuste do custo.
O GM é a palavra final quando se trata
do valor de novas vantagens. Ele está livre
para cobrar Antecedentes Incomuns – sobre
o custo de uma vantagem- para qualquer
vantagem que ele deseje restringir a uma
certa classe de personagens. Isto é
adicionado à qualquer modificador de
raridade já “embutido”.
CAPÍTULO TRÊS
DESVANTAGENS
Uma "Desvantagem" é um problema ou
imperfeição que o torna menos capaz do
que seus atributos, vantagens e perícias
possam indicar. Em conjunto com as
peculiaridades neste capítulo, elas incluem
qualquer coisa com um custo em pontos
negativo no capitulo 1: status baixo, riqueza
abaixo da média, etc.
Você deve estar se perguntando, “Por
que eu desejaria dar desvantagens ao meu
personagem”? Existem dois bons motivos:
1. Cada desvantagem tem um custo
negativo em pontos de personagem. Então,
desvantagens lhe conferem pontos de
personagem extras, que lhe permitem
melhorar seu personagem de outros modos.
Perceba, contudo, que as desvantagens o
limitam na proporção de seu custo.
Assegure-se de ler a descrição da
desvantagem inteira para saber no que está
se metendo!
2. Uma peculiaridade ou duas torna seu
personagem mais realista e interessante, e
contribui para interpretação.
Desvantagens para Heróis
Dois tipos de desvantagens são particularmente apropriadas a personagens
heróicos.Bem interpretadas elas irão limitar as escolhas do personagem, mas elas irão tornar
a experiência do jogador mais divertida.
Desvantagens “Boas”
Pode parecer estranho que virtudes como Veracidade e Senso do Dever estejam listadas
como “desvantagens”. No mundo real nós consideramos tais características como vantagens!
Seu valor em pontos no GURPS vem do fato destas virtudes limitam sua liberdade de ação.
Por exemplo: alguém com veracidade terá problemas mentindo, mesmo para uma boa causa;
conseqüentemente, pela estrutura do jogo, ele tem uma desvantagem. Isto tem um beneficio
muito recompensador: se você deseja criar um personagem completamente heróico, não terá
que pegar nenhuma “falha de caráter” de fato. Poderá ganhar pontos apenas escolhendo estas
desvantagens que são na verdade virtuosas!
Defeitos Trágicos
Muitos dos maiores heróis da história e literatura têm um “defeito trágico”. Alcoolismo,
feiúra extrema, mau humor, comportamento compulsivo, e até mesmo vício em drogas todas encontradas em heróis da ficção e da vida real. Então não pense que seus heróis têm de
ser perfeitos… tente dá-los problemas significativos a superar.
RESTRIÇÕES PARA
DESVANTAGENS
Seu GM pode desejar limitar os pontos
extras que você pode ganhar através de
desvantagens;
veja
Limites
de
Desvantagens (pg. 11). Este limite se aplica
ao total de pontos que você pode conseguir
de todas as características com custos em
pontos negativos, do capítulo 1 (atributos
reduzidos, status baixo, etc.) ou das listados
abaixo.
Desvantagens
obrigatórias
indicadas pelo GM não contam neste
limite.
Muitos GMs irão querer impor duas
restrições adicionais:
Desvantagens
Neutralizadas
Você não pode escolher uma
desvantagem que uma das suas vantagens
possa aliviar ou neutralizar! Por exemplo:
se você tiver Audição Aguçada, você não
pode ter Duro de Ouvido. Desvantagens
contraditórias tais como Curioso e
Desinteresse, são também mutuamente
exclusivas. O GM tem a palavra final sobre
quais características são compatíveis.
Desvantagens Para Vilões
Algumas desvantagens – Sadismo, por
exemplo – não são totalmente condizentes
para um “herói”, e o GM está livre para
proibi-las aos PCs. Contudo elas são
comumente encontradas nos vilões mais
diabólicos da aventura fictícia, então elas
estão inclusas no interesse de criação de
bons NPCs.
TIPOS DE
DESVANTAGENS
Como vantagens, desvantagens são
classificadas de acordo com o modo com o
que elas funcionam no jogo e em quem
pode tê-las.
Mentais [m], Físicas [f] e
Sociais [sc]
Desvantagens mentais originam de sua
mente, ou talvez de sua alma. Elas ficam
com você até mesmo se sua mente acabar
num novo corpo. Magia, psiquismo e
características espirituais normalmente
entram nesta categoria. Desvantagens
mentais são simbolizadas com [m].
Desvantagens físicas fazem parte de
seu corpo. Você perde estas características
se sua mente for movida para um novo
corpo! Se outra mente assumir seu corpo, o
novo dono do corpo as ganha.
Você pode adquirir desvantagens
físicas durante o jogo, mais provavelmente
devido à acidentes em combate. Neste caso,
você sofre imediatamente os efeitos
negativos dela. Porém, diferentemente das
desvantagens iniciais, deficiências físicas
adquiridas em jogo não “devolvem” pontos
para serem gastos em habilidades– elas
apenas diminuem o valor em pontos do
personagem!
Exemplo: Se você iniciar cego, você
começará com 50 pontos extras… mas se
uma explosão o cegar durante o jogo, você
ficará cego e isto é tudo. Reduza o seu total
de pontos em 50 pontos de modo a refletir a
sua nova desvantagem. Você não pode
manter o mesmo total em pontos e pegar 50
pontos de vantagens para compensar!
MENTAIS
Muitas desvantagens mentais não o
afetam constantemente - você pode tentar
controlar seus impulsos. Um
Desvantagens físicas são marcadas [f].
Desvantagens sociais estão associadas
à sua identidade. Quando for importante
saber quando elas estão ligadas à mente ou
ao corpo, a palavra final é do GM. Note que
esta categoria inclui status abaixo da média,
riqueza e assim por diante conforme o
capítulo 1. Desvantagens sociais são
marcadas [sc]
O GM é o juiz final sobre qual
categoria uma desvantagem pertence. É
possível interpretar certas desvantagens de
mais de uma forma!
Exótica [e], Sobrenatural
[s] e Mundana
Desvantagens Exóticas são proibidas
para os seres humanos normais. Não
humanos
podem
adquirir
estas
características de seus modelos raciais (veja
Capítulo 7), mas eles ainda necessitam da
permissão do GM para pegar desvantagens
exóticas adicionais. Desvantagens Exóticas
são marcadas [e]
Desvantagens sobrenaturais são o
resultado de intervenção divina, magia,
psiquismo, etc. Com a permissão do GM,
qualquer um poderá ser amaldiçoado desta
maneira - mas apenas caso poderes
sobrenaturais existam no mundo do jogo.
Desvantagens
sobrenaturais
são
marcadas [s]
Desvantagens mundanas são todo o
resto. Elas são limitações inatas, adquiridas,
ou auto-impostas que qualquer um pode ter.
Desvantagens
mundanas
não
estão
marcadas de nenhuma forma especial.
Assuma que qualquer desvantagem que não
esteja marcada com [e] ou [s] está
disponível para qualquer pessoa.
AUTO CONTROLE
PARA
DESVANTAGENS
Desvantagens Secretas
Você pode dar a seu personagem uma desvantagem desconhecida tanto a ele como a
você. Escolha um valor em pontos e diga ao GM. O GM escolherá uma desvantagem e lhe
dará seu valor mais um adicional de -5 pontos (ex: Azar, normalmente valendo -10 pontos,
confere -15 pontos como uma desvantagem secreta)… mas ele não lhe dará nenhuma dica
sobre o que ela é! Quando sua desvantagem finalmente se torna óbvia no decorrer do jogo
(decisão do GM), você deve “recomprar” os -5 pontos extras o mais cedo possível.
O GM deve escolher uma desvantagem secreta cuidadosamente. Ela deve ser algo
sobre o qual você possa realmente não ter conhecimento. Se for uma desvantagem mental,
as condições que a disparam nunca podem ter aparecido (Fúria, Sanguinolência, Paralisia
em Combate, as Fobias mais incomuns e Múltiplas Personalidades sem encaixam aqui). A
maioria das desvantagens físicas são muito visíveis – porém algo como Hemofilia pode
passar despercebido.
Você pode somente escolher uma desvantagem, mas isto pode representar mais de
uma característica. O GM está livre para selecionar múltiplas desvantagens relacionadas
que valham um número específico de pontos.
asterisco (*) aparece ao lado do custo
de qualquer desvantagem que ofereça uma
chance para resistir. Para cada desvantagem
como esta, você deve escolher um número
de auto controle: o número que você deve
tirar com 3d para resistir. Isso modifica o
custo do seguinte modo:
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fabiano)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fabiano)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fabiano)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fabiano)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fabiano)
Depressão Crônica [m]
-15 pontos*
Você perdeu a vontade de viver. Você
cometeria suicídio, mas isto parece ser
muito complicado. Faça um teste de auto
controle para fazer qualquer coisa que não
seja comprar e consumir o mínimo
necessário para sobreviver (por exemplo, ir
ao cinema, à uma entrevista de emprego ou
à um encontro), ou quando precisar decidir
entre duas ou mais ações. Se falhar, você
escolherá o caminho mais fácil, o que na
maioria das vezes significa não fazer nada.
Se seu auto controle for muito baixo,
você achará quase sempre impossível fazer
as coisas sozinho. Alguém terá que arrastálo fisicamente para fora de casa. Se alguém
aparecer e convidá-lo para sair e fazer algo
juntos, faça um teste de auto controle.
Numa falha, você sairá com indiferença.
Você pode eventualmente substituir
esta desvantagem por alguma outra de valor
equivalente que aumente sua auto-estima.
O GM deve permitir esta mudança somente
se você interpretar isto de maneira
convincente. Ele também pode exigir que
você interprete ambas as desvantagens (a
nova, constantemente, e a Depressão
Crônica quando o GM achar adequado)
durante o período de transição.
Você também pode adquirir esta
desvantagem durante o jogo. Se você violar
alguma desvantagem mental auto-imposta
(ver pg. 121), ou perder um Dependente, o
GM pode substituí-las por esta.
Dor Crônica [f]
Variável
Você tem um ferimento, desordem
física ou doença que lhe causa fortes dores
regularmente
–
ou
até
mesmo
constantemente. Exemplos incluem artrite,
câncer nos ossos, enxaqueca e estilhaços
dentro do corpo (um “antigo ferimento de
guerra”).
Role contra a freqüência da sua dor
uma vez por dia. Se o resultado for menor
que essa, você sofre um ataque de dor. O
tempo que isto dura é decisão do GM, mas
normalmente ocorre quando você está
acordando – você pode acordar com ela ou
ela pode ser despertada quando estiver sob
estresse (fadiga, esforço, etc.) durante o dia.
Enquanto estiver com dor, reduza seu
DX e IQ pelo valor especificado na
intensidade da dor (abaixo). Reduza o auto
controle para resistir à desvantagens como
Mau Humor e Fúria pela mesmo valor –
alguém com dores está mais susceptível à
perder o controle. Se o GM decidir que o
ataque acontece enquanto você tenta
dormir, você sofre as penalidades por falta
de sono ao invés dos efeitos usuais da
desvantagem.
Os ataques da Dor Crônica duram um
certo “período” fixo, após o qual você pode
fazer um teste de HT para se recuperar. Se
for bem sucedido, você lidou com sua
dor… hoje. Se falhar, o ataque continua por
outro período, do qual você pode fazer
outro teste de HT e assim por diante.
Se seu auto controle for
muito baixo, você achará
quase impossível fazer
qualquer coisa, a não ser
que alguém o arraste para
fora de casa.
Encontre o custo em pontos da Dor
Crônica escolhendo a intensidade e então
multiplique o custo para refletir o período e
a freqüência dos ataques. Arredonde tudo
para baixo.
Intensidade
Moderada: -2 nos testes de DX, IQ e
auto controle: -5 pontos.
Intensa: -4 nos testes de DX, IQ e auto
controle: -10 pontos.
Agonizante: -6 nos testes de DX, IQ e
auto controle: -15 pontos.
Período
1 hora:×0,5.
2 horas:×1.
4 horas:×1,5.
8 horas:×2.
Freqüência
Ataques
menos:×0,5.
Ataques
menos:×1.
Ataques
menos:×2.
Ataques
menos:×3.
ocorrem num resultado 6 ou
ocorrem num resultado 9 ou
ocorrem num resultado 12 ou
ocorrem num resultado 15 ou
Carente[m]
-5 ou -10 pontos
Você só trabalha bem em grupo e
sempre procura companhia para tal. Esta
desvantagem vem em dois níveis:
Carente: Você reage com +2 na
maioria das vezes. Porém, quando estiver
sozinho, você se aborrece e se distrai
facilmente, e ganha -1 em perícias baseadas
em IQ. -5 pontos.
Gregário: Você reage com +4 na
maioria das vezes. Porém, é medíocre
quando estiver sozinho e usa perícias
baseadas em IQ com -2 – ou -1 se estiver
em um grupo com até quatro componentes:
-10 pontos.
Ingênuo [m]
-10 pontos
Você nunca percebe as malandragens
feitas contra você e é praticamente imune à
sedução (+4 para resistir à Sedução). O
significado de expressões coloquiais e
gírias são desconhecidas por você. Assim
como sofisticações estão além de sua
compreensão, o que lhe dá -4 na perícia
Trato Social. Você tem muitos pequenos
hábitos que incomodam os outros (ex:
deixar a seta ligada enquanto dirige de
Brasília até Curitiba) e pode escolher uma
ou duas coisas assim como peculiaridades.
A maioria das pessoas reage a você com -2.
Diferente de Sem Senso de Humor (pg.
146) você pode fazer piadas – de aleijados
ou coisa assim – e pode apreciar comédias
escritas e de mau gosto. Porém, você
raramente
“pega”
piadas
verbais,
especialmente se você é o motivo da piada
(role contra IQ-4 para perceber que você é
o alvo). E diferente de Credulidade (pg.
137),
você normalmente percebe que alguém
está tentando tirar vantagem de você,
exceto em situações sociais. Além disso,
você não é mais susceptível à Lábia do que
o normal, exceto quando alguém está
tentando convencer você de que um
membro atraente do sexo oposto ao seu está
interessado em você…
Esta desvantagem é mais apropriada
para gênios, alienígenas de Marte e etc.
Código de Honra [m]
-5 à -15 pontos
Você segue um conjunto de princípios
o tempo todo. Os tipos variam entre si, mas
eles sempre envolvem comportamentos
“honrosos”. Você fará praticamente
qualquer coisa – até mesmo correr risco de
morte – para evitar ser taxado de
“desonroso” (seja lá o que isto signifique).
Você precisará penar muito seguindo
seus princípios para ganhar pontos com seu
código de honra. È necessário ser um
verdadeiro seguidor do Código! Esta é uma
desvantagem porque freqüentemente exige
comportamentos
perigosos
(se
não
imprudente). Além disto, você pode ser
forçado à situações injustas, pois seu
oponente sabe que você seguirá o Código.
O Código de Honra não é o mesmo que
Dever (pg. 133) ou Sendo do Dever (pg.
153). Um Samurai ou granadeiro britânico
marcham em direção à batalha contra
terríveis perigos, não por sua honra pessoal
(apesar de que ele com certeza perderia sua
honra se fugisse da batalha). Os riscos que
você corre por sua honra são inteiramente
da sua conta.
O custo em pontos de um determinado
Código de honra depende do quanta
encrenca ele pode lhe trazer e do quão
irracional e arbitrários são suas regras. Um
Código informal que se aplica somente em
algumas situações custa -5 pontos. Um
Código formal que se aplica somente em
algumas situações ou um informal que se
aplica o tempo todo, custa -10 pontos. Um
Código formal que se aplica o tempo todo,
ou que exija suicídio se for quebrado, custa
-15 pontos. O GM tem a palavra final!
Alguns exemplos:
• Código de Honra (Pirata): Sempre se
vingar de um insulto, independente do
perigo que isto possa acarretar; o inimigo
de um companheiro é seu inimigo; nunca
atacar um companheiro de tripulação ou
amigo, a não ser em um duelo justo. Este
Código é apropriado para bandoleiros,
gangues de motoqueiros e etc. -5 pontos.
• Código de Honra (Profissional):
Respeitar a ética de sua profissão; sempre
dar o Maximo de si executando seu
trabalho; auxiliar sua associação, união ou
cooperativa profissional. Este Código é
adequado para advogados e cientistas
(Juramento
Hippocrático),
mas
comerciantes dedicados, mercadores e
semelhantes têm um Código parecido. -5
pontos.
• Código de Honra (Cavalheiro):
Nunca faltar com a palavra; Nunca ignorar
um insulto dirigido à sua pessoa, a uma
dama ou à sua bandeira; os insultos só
podem ser apagados com um pedido de
desculpas
ou
um
duelo
(não
necessariamente até a morte!). Nunca tirar
vantagem de um oponente de qualquer
maneira; armas e circunstâncias devem ser
equivalentes (exceto em uma guerra
declarada). Note que ele se aplica somente
entre cavalheiros; uma descortesia de
alguém com Status menor que 0 é digna de
uma surra de chicote e não de um duelo. 10 pontos.
• Código de Honra (Soldado): Um
oficial tem de ser rígido, mas justo; liderar
na frente e tomar cuidado de seus homens;
um recruta deve cuidar de seus
companheiros e de seu equipamento. Todo
soldado deve ter a vontade de lutar e morrer
pela honra de sua tropa, serviço ou pais;
seguir ordens, obedecer as “regras de
guerra”; tratar um inimigo honroso com
respeito (um inimigo desonroso merece um
tiro); e vestir sua farda com orgulho. -10
pontos.
• Código de Honra (Cavaleiro): Igual
o Código de Honra (Cavalheiro), exceto
que as bandeiras não haviam ainda sido
inventadas ainda; revidar qualquer insulto a
seu senhor feudal ou à sua fé. Aceitar um
desafio de qualquer pessoa de posição igual
ou superior à sua. Mesmo em guerra, as
forças e armas devem ser equivalentes se o
oponente
também for um cavaleiro. -15 pontos.
Heterotermia [f] [e]
-5 ou -10 pontos
A temperatura de seu corpo varia de
acordo com a temperatura do ambiente.
Você é menos susceptível à dano
proveniente de altas ou baixas temperaturas
(+2 no HT para resistir os efeitos) e precisa
somente de 1/3 da comida necessário à um
ser de sangue quente de massa equivalente,
mas tende a “enrijecer” em climas frios.
Após 30 minutos em baixa temperatura
(ou uma hora de você tiver algum nível de
Tolerância a Temperatura), você terá -1 na
Velocidade Básica e DX a cada 6°C abaixo
do seu “limite de temperatura” (abaixo).
Para temperaturas abaixo de 0°C, você
deve rolar contra HT ou levar 1 PV de
dano. Roupas quente lhe dão +2 neste teste.
Você recupera a Velocidade Básica e
DX numa taxa de um ponto de cada por
hora após voltar para um ambiente quente.
Dobre esta taxa para ambientes muito
quentes.
O custo em pontos depende do seu
“limite de temperatura”:
Você “enrijece” abaixo de 10°C: -5
pontos.
Você “enrijece” abaixo de 18°C: -10
pontos.
Daltonismo [f]
-10 pontos
Você não consegue distinguir cores de
modo algum. Qualquer situação que exija a
identificação de cores (ex: comprar gemas,
identificar uniformes ou pressionar o botão
vermelho para dar partida no motor), o GM
deve aplicar as dificuldades apropriadas.
Algumas perícias serão mais difíceis para
você. Há uma penalidade de -1 nas perícias
Artista, Química, Condução, Comércio,
Pilotagem e Rastreamento.
Paralisia em Combate [f]
-15 pontos
Você tende à “congelar” frente à
situações de combate e recebe -2 para todas
as Verificações de Pânico. Isto não tem
nada a ver com Covardia (pg. 129) – você
pode ser corajoso, mas seu corpo nem
sempre.
Em qualquer situação que o perigo
pareça ser iminente, faça um teste de HT.
Não role até o instante que você precise
lutar, correr, puxar o gatilho ou qualquer
coisa assim. Qualquer resultado acima de
13 é uma falha, mesmo que seu HT seja
14+. Num sucesso você pode agir
normalmente. Numa falha, você estará
mentalmente atordoado (ver Atordoamento,
pg. 420). Faça outro teste de HT a cada
segundo, com um +1 cumulativo por turno
após o primeiro, para quebrar o efeito. Um
tapa rápido de um amigo lhe dá um +1
extra.
Uma vez recuperado, você não
paralisará novamente até que o perigo
imediato tenha acabado. Então, na próxima
situação perigosa, você pode congelar
novamente. Esta característica é o oposto
de Reflexos em Combate (pg. 43); não ej
possível ter os dois.
Compulsão [m]
-5 a -15 pontos*
Você tem um habito – geralmente um
vício – que consome boa parte do seu
dinheiro ou tempo. Você deve ceder pelo
menos uma vez por dia, se possível, e fazêlo a qualquer hora que você tiver
oportunidade, a não ser que passe em um
teste de auto controle. Você procura evitar
qualquer situação na qual será impossível
ceder ao menos uma vez por dia e será
necessário fazer um teste de auto controle
para entrar em tal situação. Em um sucesso
(ou se for forçado), você sofrerá de Mau
Humor (pg. 124) o tempo todo, com o
mesmo valor de auto controle da sua
Compulsão. Você será penalizado se tentar
evitar sua compulsão regularmente!
O custo em pontos desta desvantagem
depende do quanto seu hábito custa e de
quantos problemas ele pode lhe trazer. O
GM tem a palavra final. Exemplos incluem:
Boemia Compulsiva: Você não
consegue resistir à uma boa festa! Uma vez
por dia você deve procurar alguma reunião
social ou diversão – banquete, bebidas,
música e brincadeiras – pelo menos durante
uma hora. Se você não for convidado, deve
entrar de penetra na festa; se não há festa
alguma, você tentará animar as coisas.
Dinheiro não é problema! Se você tiver, irá
gastá-lo. Você experimentará qualquer
substância que altera sua sobriedade sem
pensar duas vezes, nuca recusa uma
bebedeira e normalmente não é muito
exigente com seus parceiros amorosos.
Você ganha +1 em testes de reação de
pessoas igualmente extrovertidas, mas -1
ou menos de pessoas sóbrias – e -4 em
cenários puritanos. -5 pontos* (-10 pontos
em cenários puritanos).
Jogo Compulsivo: Você não consegue
evitar uma oportunidade de jogar. Apostas,
jogos de azar e até mesmo loterias lhe
causam uma grande fascinação. Se não há
nenhum jogo de apostas ou azar
acontecendo, você começará um e também
jogará qualquer um deste tipo proposto,
quer você saiba jogar ou não. Você não
precisa ter a perícia Apostas, mas se não
tiver, precisará de uma grande fonte de
riqueza! Se você for privado de jogar – por
exemplo, por viajar com não-jogadores –
automaticamente ganhará uma penalidade
de reação (-1 por -5 pontos nesta
desvantagem, após o multiplicador de auto
controle) por ficar falando constantemente
sobre apostar e tentar arrastar os outros para
seus jogos. -5 pontos.*
Generosidade Compulsiva: Você é
muito “mão aberta”. Se um pedinte pedir
dinheiro, você dará – e onde as pessoas
doam cobre, você doa prata. Você sempre
ouve grandes pedidos de ajuda financeira,
mesmo que sejam pouco plausíveis, e deve
fazer um teste de auto controle sempre que
ouvir uma boa estória de miséria (se você
estiver sem dinheiro quando isto acontecer,
pedirá desculpas pesarosamente). Você não
é um completo idiota – simplesmente se
sente culpado de ser melhor do que outros.
Em uma sociedade com muitos pedintes,
aumente seu custo de vida:
Auto
Controle
6
9
12
15
Aumento no
Custo de Vida
20%
15%
10%
5%
Isto pode lhe dar +1 na reação de
pessoas humildes; de você mesmo é pobre,
o bônus pode ser até maior. Esta
característica é incompatível com Avareza.
-5pontos.*
Mentira Compulsiva: Você mente
constantemente, sem nenhum motivo real,
só pela diversão de contar uma historia.
Você adora inventar estórias sobre seus
feitos, ancestrais, riqueza – ou qualquer
coisa que possa impressionar quem as
ouve. Até mesmo quando for exposto
como mentiroso, você se agarra às suas
histórias persistentemente e acusa quem lhe
desmascarou de mentiroso e canalha. Faça
um teste de auto controle para contar a pura
verdade. Se você falhar, mentirá – não
importa
quão
graves
sejam
as
conseqüências. Quando você fizer o teste
para contar a verdade para algum
companheiro de seu grupo, role escondido
dos outros jogadores. Assim eles nunca
saberão se estão ouvindo a verdade ou não.
-15pontos.*
Gasto Compulsivo: O
dinheiro
simplesmente escapa por entre seus dedos!
Você gosta de ser visto como um grande
gastador, é um apreciador do luxo ou acha
divertido fazer compras – talvez os três.
Faça um teste de auto controle sempre que
alguém lhe oferece algo para vender
relacionado com suas peculiaridades ou
interesses, e que a quantidade de dinheiro
que você tenha no bolso seja no mínimo
duas vezes maior que o preço exigido. Se
falhar, você compra. Isto aumenta seu custo
de vida e lhe penaliza em testes de
Comércio quando você pechinchar ou pedir
descontos:
Auto
Aumento
Controle no Custo
de Vida
6
80%
9
40%
12
20%
15
10%
Penalidade
em
Comércio
-4
-3
-2
-1
O Gasto Compulsivo não está limitado
à seu nível de riqueza! Um fazendeiro
pobre pode ser um mão aberta. Esta
característica é incompatível com Avareza
(é o oposto!), mas você pode combiná-la
com Cobiça. -5 pontos.
Voto
Compulsivo:
Você
nunca
simplesmente decide fazer algo; você faz
um juramento. Apesar destes votos serem
somente de natureza trivial, você os segue
com a mesma solenidade e dedicação. Você
deve conduzir votos simplórios como se
fossem votos de verdade. -5 pontos.
Confuso [m]
-10 pontos*
Para você, o mundo parece um lugar
estranho e incompreensível na maior parte
do tempo. Você não é necessariamente
estúpido, e sim devagar para se adaptar à
novas situações e fatos.
De modo geral você responde mal à
estímulos excessivos. Quando estiver
sozinho na paz e silencio de sua casa, você
agirá normalmente. Mas em um lugar
estranho ou em alguma conturbação, você
deve fazer um teste de auto controle. Numa
falha, você paralisa, ao invés de tomar
decisões apropriadas. Isto normalmente o
impede de fazer testes de Tática e agir em
outros tipos de planejamento prévio à
distância. O GM deve ajustar o teste de
auto controle de acordo com o estímulo do
local. Para resistir à confusão de dois
amigos conversando baixinho em uma sala
familiar, poderia implicar num teste sem
modificações, mas uma casa noturna com
luzes piscando e música agitada poderia
implicar num teste com -5, e o tumulto de
uma batalha de verdade poderia implicar
em um -10!
Se esta desvantagem aparecer durante
um combate, você deve tomar a manobra
Aguardar em cada turno. Você não está
atordoado, e se for diretamente e
fisicamente atacado, pode se defender
normalmente. É possível lançar um contraataque contra este inimigo. Mas você nunca
pode agir – somente reagir.
Covardia [m]
-10 pontos*
Você é extremamente cuidadoso com
seu bem estar físico. Faça um teste de auto
controle sempre que você for enfrentar um
perigo físico real. Role com -5 se for risco
de morte. Se falhar, você de se recusar de
correr o risco, a menos que for ameaçado
com perigo maior ainda!
A Covardia dá uma penalidade nas
Verificações de Pânico quando algum
perigo físico estiver envolvido:
Auto
Controle
6
9
12
15
Penalidade na
Verificação de
Pânico
-4
-3
-2
-1
Em algumas vezes e lugares, soldados,
policiais e etc., reagirão à você com uma
penalidade similar se eles souberem que
você é um covarde.
Curiosidade [m]
-5 pontos*
Você é naturalmente muito curioso.
Esta não é a curiosidade que afeta todos os
PCs (“O que há naquela caverna? De onde
aquele prato voador veio?”), e sim algo real
(“O que acontece se eu apertar este
botão?”).
Faça um teste de auto controle quando
na presença de algum item ou situação
interessante. Se falhar, você o examinará –
aperta botões, puxa alavancas, abre portas,
abre presentes, etc. – mesmo que você
saiba que isto pode ser perigoso. Bons
jogadores não tentarão fazer este teste
freqüentemente …
Em outras palavras, você fará qualquer
coisa dentro de seu poder para investigar
qualquer situação com a qual você não
esteja 100% familiarizado. Quando se
deparar com um mistério real você
simplesmente não consegue dar as costas à
ele. Você tentará explicar sua curiosidade
para quem indagá-lo sobre seus atos. Bom
Senso não ajuda aqui – você sabe que está
correndo risco, mas está curioso do mesmo
jeito!
Amaldiçoado [m] [s]
-75 pontos
Como Azar (pg. 160), mas pior.
Quando algo dá errado com seu grupo,
acontece com você, primeiro e do pior jeito.
Se algo dá certo, você não estará incluído.
Sempre que o GM quiser prejudicá-lo desta
maneira, ele pode, e você não poderá
reclamar, porque é Amaldiçoado. É
impossível recomprar esta desvantagem
simplesmente gastando pontos – você
precisa determinar o que está lhe causando
a maldição e lidar com isto, e depois gastar
os pontos.
Surdez [f]
-20 pontos
Você não pode ouvir nada. Será
necessário receber as informações escritas
(se você for alfabetizado) ou através de
linguagem de sinais. Porém, o tempo que
você gasta se comunicando desta forma
conta totalmente como tempo de estudo
para as perícias usadas (Linguagem de
Sinais, Leitura Labial, etc.); veja capítulo 9.
Dívida
Veja pg. 26
Padrão de Tempo Reduzido
[m] [e]
-100 pontos
Esta desvantagem é o oposto do Padrão
de Tempo Alterado (pg. 38). Você percebe
o tempo passar com a metade da
capacidade normal. Seu turno acontecerá
somente a cada dois segundos em um
combate! (Jogadores que gostam de
detalhes podem dar “meios-turnos” à
personagens com Padrão de Tempo
Alterado: dividir uma manobra Avançar em
dois turnos, declarar uma manobra Atacar
em um turno e rolar para acertar no
próximo, etc.)
Fantasias [m]
-5 a -15 pontos
Você
acredita
em
algo
que
simplesmente não é verdade. Isto pode
fazer com que os outros o considerem
louco, e eles podem estar certos! Se você
tiver Fantasias, será necessário interpretá-la
o tempo todo. O custo em pontos depende
de sua natureza:
Menores: Esta Fantasia afeta seu
comportamento e qualquer um à sua volta
perceberá isto logo, mas isto não impede
que você aja normalmente. Aqueles que
notarem sua Fantasia reagirão com -1.
Exemplos: “Esquilos são mensageiros de
Deus.” “Os Illuminati estão me observando
o tempo todo, mas somente para me
proteger.” “Eu sou por direito o Duque de
Fnórdia, roubado ao nascer por ciganos e
condenado a viver entre os plebeus.” -5
pontos.
Maior:
Esta
Fantasia
afeta
significativamente seu comportamento, mas
não o impede de viver uma vida normal.
Outros reagirão com -2. Exemplos: “O
governo grampeou todos os telefones” “Eu
tenho Memória Excepcional e Senso de
Direção.” -10 pontos.
Grave: Esta Fantasia afeta tanto seu
comportamento que pode impedir que você
viva o dia-a-dia normal do mundo. Outros
reagem com -3, mas eles tendem mais a
sentir pena ou medo de você do que a
atacar. Uma Fantasia grave assim pode
impedir que você participe do principais
feitos na campanha; então você deve
primeiro sempre deixar tudo bem claro com
o GM. Exemplos: “Eu sou Napoleão” “Eu
sou imortal” “Sorvete faz com que as
máquinas
trabalhem
melhor,
principalmente computadores.” -15 pontos.
Dependendo de seu comportamento, a
mesma Fantasia poderia ser uma
peculiaridade (-1 pontos) ou custar -5, -10
ou -15 pontos. Considere que “Todas as
coisas púrpuras estão vivas”: se você afagar
as coisas púrpuras e dizer “olá” para elas,
será uma peculiaridade. Se você não
discutir assuntos sérios com as coisas
púrpuras, será uma Fantasia Menor. Se
você fizer um piquete na frente do senado
exigindo direitos civis para as coisas
púrpuras, será uma Fantasia Maior. Se você
ataca as coisas púrpuras quando as vê, será
uma Fantasia Grave! Independente do quão
insano você realmente é, nunca poderá ter
mais de -40 pontos no total, provenientes
de Fantasias.
Um GM que queira abalar seus
jogadores pode fazer com que alguma
Fantasia se torne realidade. Isto não vale
para todo tipo de Fantasia. Das listadas
acima por exemplo, as que falam sobre
esquilos, sorvete e Napoleão são
inadequadas, mas os Illuminati podem
realmente existir, ou os ciganos podem
realmente ter roubado o herdeiro do trono
da Fnórdia… Divirta-se!
Se sua Fantasia se tornar realidade, não
é necessário recomprá-la até que os outros
jogadores percebam que ela é verdadeira (e
lembre-se: o GM não contará que você não
é realmente louco. Você pode estar certo e
mesmo assim continuar sendo louco…).
Dependência [f] [e]
Variável
Você deve, regularmente, ingerir uma
determinada substância (ex: droga ou poção
mágica), tocar um determinado objeto (ex:
um item sagrado ou amuleto mágico) ou
passar o tempo em algum ambiente
específico (ex: seu caixão, casa de campo,
planeta ou dimensão) para sobreviver. Se
isto não acontecer você começa a perder
PV e eventualmente morrerá. O custo em
pontos depende da raridade do item:
Raro (não pode ser comprado, deve ser
encontrado ou feito): -30 pontos.
Ocasional (muito caro ou difícil de
encontrar): -20 pontos.
Comum (caro, um pouco difícil de
encontrar): -10 pontos.
Muito Comum (disponível em quase
todo lugar): -5 pontos.
Adicione -5 pontos à estes valores para
itens ilegais no cenário da campanha.
Aplique um modificador baseado na
freqüência com a qual você deve saciar sua
dependência:
Constante: Você deve carregar e usar a
substância o tempo todo – por exemplo,
uma atmosfera exótica. Drena 1 PV por
minuto sem a substância.×5.
Horária: Drena 1 PV a cada 10
minutos após passar uma hora sem a
dose.×4.
Diária: Drena 1 PV por hora após um
dia sem a dose.×3.
Semanal: Drena 1 PV a cada seis horas
após uma semana sem a dose.×2.
Mensal: Drena 1 PV por dia após um
mês sem a dose.×1.
Trimestral: Drena 1 PV a cada três dias
após três meses sem a dose.×1/3.
Anual: Drena 1 PV a cada duas
semanas após um ano sem a dose.×1/10.
Arredonde os dois últimos para baixo.
Se você precisar tocar um determinado
objeto ou passar um tempo em um
determinado ambiente, será necessário
passar um tempo igual ao intervalo de dano
para evitá-lo. Por exemplo, para evitar
perder 1 PV por hora em uma Dependência
diária em que você precisa descansar em
seu caixão, será necessário passar no
mínimo uma hora por dia dentro do caixão.
Para evitar perder 1 PV a cada duas
semanas em uma Dependência anual em
que você precisa visitar seu planeta, será
necessário passar no mínimo duas semanas
por ano em seu planeta.
Com a permissão do GM, humanos
normais podem ter esta desvantagem para
representar os efeitos de alguma doença
crônica.
Nem todas as necessidades vitais se
qualificam como Dependências. Use
Manutenção (pg. 143) se você precisa de
algum cuidado com alguma perícia – e não
uma substância, objeto ou ambiente – para
evitar perda de PV (não ferimento). Use
Dieta Restrita (pg. 151) para exigências
especiais em uma dieta que pode resultar
em inanição lenta ao contrário de uma
perda rápida de PV quando você é forçado
à esta situação.
Ampliações Especiais
Envelhecimento:
Você
envelhece
rapidamente sem o item que você é
dependente. Para cada PV perdido, você
também envelhece dois anos (mesmo que
você tenha Não Envelhece). +30%.
Um GM que queira abalar
seus jogadores pode fazer
com que alguma Fantasia
se torne realidade. (E
lembre-se: o GM não
contará que você não é
realmente louco. Você pode
estar certo e continuar
sendo louco…).
Dependentes [sc]
Variável
Um “Dependente” é um NPC do qual
você é responsável; ex: seu filho, irmão
mais novo, ou esposa. Você deve tomar
conta de seus Dependentes.
Além disso, seus inimigos podem
atacar você através deles. (Se você tem
ambos Inimigo e Dependente, e nos dados
indicar que os dois aparecem, então o GM
pode construir uma aventura inteira com
este tema!).
Se seu Dependente for raptado ou ficar
em perigo durante o jogo, você deve
resgatá-lo o mais rápido possível. Se você
não for ajudá-lo imediatamente, o GM pode
negar pontos de personagem por má
interpretação. No mais, você nunca ganha
pontos de personagem no final de uma
aventura na qual seu Dependente é morto
ou ferido gravemente.
Três fatores determinam o custo desta
desvantagem: sua capacidade, importância
(para você!) e sua freqüência de
participação.
Capacidade
Especifique o total de pontos com qual
seu Dependente foi construído. Quanto
mais pontos você gastou para “construí-lo”,
mais capaz ele será e menos pontos ele
valerá como desvantagem. O “Total de
pontos” do Dependente é uma fração do
total de pontos do PC, exceto pela última
linha, que é absoluta. “Custo” é o número
de pontos que a desvantagem custa.
Total de Pontos
Até 100%
Até 75%
Até 50%
Até 25%
0 pontos ou menos
Custo
-1 ponto
-2 pontos
-5 pontos
-10 pontos
-15 pontos
A mesma pessoa pode ser tanto um
Dependente quanto um Aliado (pg. 36)!
Some os custos do Aliado e Dependente e
trate a combinação como uma única
característica: uma vantagem caso o total
seja positivo ou uma desvantagem caso seja
negativo. Você deve usar o mesmo total de
pontos para ele nos dois casos, mas a
freqüência de participação pode mudar.
Role a participação separadamente, como
Dependente e como Aliado. Se aparecer
como Dependente, ele aparece de uma
maneira que pode lhe causar problemas (ex:
ele é capturado). Se aparecer como um
Aliado, ele tentará ajudar e tomará conta de
si mesmo. Se aparecer como os dois, ele
poderá ajudar e causar problemas ao
mesmo tempo; por exemplo, ele pode usar
suas perícias para ajudá-lo, mas também
pode sumir, ser capturado pelo inimigo ou
causar problemas equivalentes à ajuda que
ele fornece.
Importância
Quanto
mais
importante
seu
Dependente for pra você, mais você
aumenta seu “valor de chateação” e seu
custo em pontos.
Empregador ou relação formal: Você
se sente responsável por esta pessoa, mas
você correrá riscos por esta pessoa de uma
maneira mais superficial.×1/2.
Amigo: Você sempre deve tentar
proteger esta pessoa. Você se arriscará por
esta pessoa somente se algo muito
importante (como a segurança de muitas
outras pessoas) estiver em jogo.×1.
Amado(a): O Dependente é uma
parente ou grande amor. Você arriscará
qualquer coisa para garantir sua
segurança.×2.
Freqüência de Participação
Escolha uma freqüência de participação
como explicado em Freqüência de
Participação 9p 36). Isto deve justificar a
história por trás do Dependente. Se o
Dependente for seu bebê, por exemplo,
seria estranho ele aparecer “muito
raramente”!
Múltiplos Dependentes
Você não pode ganhar pontos para mais
de dois Dependentes. Porém, se você tiver
um grupo de Dependentes, pode contar o
grupo inteiro como seus dois Dependentes.
Verifique qual o total de pontos como
Dependente de um membro mediano do
grupo; você ganhará o dobro do custo deste
membro.
Exemplo: Um vigilante que é um
professor durante o dia poderia ter
“dependentes genéricos”: todos os seus
alunos. Eles são jovens (-10 pontos),
aparecem freqüentemente (×2) e contam
como “amigos” (×1), custarão -20 cada.
Porém, o limite de dois Dependentes
permite que o herói ganhe somente -40
pontos por eles. (E se um se machucar,
sempre haverá outros).
Dependentes no Jogo
A medida que você ganha pontos o GM
irá ajustar as habilidades de seu
Dependente proporcionalmente para manter
o total de pontos fixado em uma
porcentagem do seu total. Desta forma, o
valor dele como uma desvantagem nunca
mudará. Crianças crescem, adultos ganham
dinheiro e todo mundo aprende novas
perícias. Dependentes que passarem muito
tempo com você podem se tornar
aventureiros também. Você pode sugerir
aprimoramentos apropriados para seu
Dependente, mas o GM tem a palavra final.
Se seu Dependente for morto, ou
gravemente ferido a ponto do GM retirá-lo
da campanha, você deve pagar os pontos
ganhos com ele. Há três opções: recomprar
a desvantagem pela mesma quantidade de
pontos, escolher uma nova desvantagem
(ex: Depressão Crônica, pg. 126), ou fazer
um novo Dependente. Novos Dependentes
normalmente são inapropriados, mas um
problema mental causado pela perda é uma
boa solução. (Desde quando um polvo
levou Amy, você tem medo do mar…).
Exemplo de Dependentes
• Para qualquer um: parentes idosos,
professores, amigos, filhos, irmãos ou
irmãs mais novos, amantes, maridos ou
esposas.
• Para justiceiros: parceiro mais novo,
repórteres ou colegas do departamento.
• Para magos: aprendizes.
• Para capitães de naves e navios: um
marujo ou alferes.
• Para soldados: órfãos ou novos
recrutas.
• Para criminosos ou cientistas loucos:
um cúmplice incompetente.
Destino [m] [s]
Variável
Um Destino desvantajoso funciona
exatamente como um vantajoso (veja pg.
48), com exceção de que este sempre o leva
a algo ruim – mas talvez não imediatamente
e não sem chance de ganhar uma certa
honra em lidar bem com ele. Uma morte
destinada e trágica pode ser o grande fim de
um herói! Este tipo de Destino vem em três
níveis:
Pequena Desvantagem: Você está
destinado a ter somente uma pequena
participação em uma grande historia e não
se dará tão bem. Você com certeza terá pelo
menos uma experiência trágica ou falha
embaraçosa – porém estas coisas
normalmente não resultam em sua morte,
exceto nas circunstancias mais heróicas e
desesperadas. -5 pontos.
Grande Desvantagem: Você está
destinado a ser a peça chave de algum
acontecimento desastroso. Por exemplo,
poderia chegar atrasado com alguma
mensagem que poderia salvar o dia… ou
executar o único oficial competente em um
vilarejo sob ataque, perdendo a batalha para
invasores bárbaros. Ainda assim você
sobreviverá. -10 pontos.
Enorme Desvantagem: A morte lhe
persegue e seu nome está escrito em
alguma lista por aí. Ela sabe onde você está
e estará se aproximando o tempo todo.
Você irá morrer ou ser arruinado e sua
queda se repercutirá terrivelmente para os
outros. Este tipo de Destino não é adequado
para todas as campanhas! O GM não deve
permiti-lo – mas se assim fizer, deverá estar
pronto
para
a
campanha
mudar
radicalmente ou terminar quando o Destino
for atingido. -15 pontos.
Você deve recomprar um Destino assim
que ele for atingido. Isto acontecerá
automaticamente se este lhe tomar Aliados,
Status, Riqueza, etc. que custem a mesma
quantidade de pontos. Se não tiver pontos
suficientes para recomprá-lo, você ganhará
Azar (pg. 160), independente do custo em
pontos do Destino e será decisão do GM se
você poderá recomprar o Azar! De outra
forma, o GM pode lhe designar outro
Destino ruim, Maldição Divina (abaixo), ou
outra desvantagem sobrenatural.
Misticismo: Você se engaja numa
profunda meditação e estado de transe
buscando uma sincronia com o mundo
espiritual. Você passa a maioria de seu
tempo nestes rituais, com direito a cantos e
adornos. Indivíduos que não sejam devotos
co-religiosos o considerarão um tanto
quanto louco e reagirão com -2. -10 pontos.
Ritualismo: Você aderiu estritamente à
rituais elaborados envolvendo todos os
aspectos da sua vida – desde o momento
que acorda até quando vai comer, tomar
banho ou fazer sexo. Cada ritual tem seu
local, hora, palavras, adornos e cerimônia
específicos. Sua crença fundamental é de
que através da execução perfeita destes
rituais, você trará cada aspecto da sua vida
mais próximo do divino. -5 pontos.
Voz Perturbante [f]
-10 pontos
Sua voz é naturalmente desagradável
ou obviamente artificial. Os detalhes
podem variar: você pode ser um robô ou
usar alguma tecnologia para anular o efeito
da desvantagem Mudez. Sua voz pode ser
áspera, ressonante ou estridente, ou sua fala
é monótona e sem inflexão. Os efeitos no
jogo para todos os casos são os mesmos
daqueles descritos para Gagueira (pg. 157),
apesar de você não gaguejar.
Esta característica é o oposto da
vantagem Voz Melodiosa (pg. 97); é
impossível ter ambas.
Maldição Divina [m] [s]
Disciplinas de Fé [m]
-5 a -15 pontos
Você obedece um certo conjunto de
regras para conseguir um melhor
entendimento de sua fé. Isto pode ser uma
decisão pessoal ou um requerimento da sua
religião. Porém, tais regras são opcionais
em muitas crenças – na verdade, algumas
religiões pode proibi-las como excessos!
As Disciplinas de Fé normalmente são prérequisitos para habilidades que canalizam
poderes divinos: Dom Divino, Fé Absoluta,
etc.
Alguns exemplos de Disciplinas de Fé:
Ascese: Você renunciou o conforto da
sociedade para levar uma vida de negação e
disciplina. Isto normalmente inclui algum
tipo de isolação em um ambiente frio e
rigoroso. Pode até mesmo envolver sessões
de graves autopunições para acabar com a
corrupção mortal do desejo material. Você
tentará evitar todas as posses materiais e
nunca poderá ter Riqueza ou Status acima
da média concedida pela sua Hierarquia
Religiosa (se tiver alguma). -15 pontos.
Monasticismo: Você leva uma vida
aparte dos interesses e preocupações
normais, e é completamente devotado à sua
religião, que normalmente envolve a
negação de seu ego. Você deverá passar no
mínimo 75% do seu tempo isolado do
mundo, e não poderá ter Riqueza ou Status
acima da média concedida pela sua
Hierarquia Religiosa (se tiver alguma). -10
pontos.
Variável
Você sofre de alguma maldição
imposta por um deus ou outra força
sobrenatural. A maldição pode estar em
você ou em toda sua família; ou até mesmo
em toda sua nação ou raça.
A Maldição Divina pode ter qualquer
forma que o GM desejar. Pode ser um
mandamento permanente (ex: “Você nunca
poderá dormir durante a noite” -10 pontos),
um infortúnio (ex: “Todos os seus filhos
morrerão jovens” -5 pontos) ou até mesmo
uma desvantagem particular como Fúria,
Cegueira ou Epilepsia (com o custo
normal). O que a faz distinta de outras
desvantagens é a possibilidade de ser
removida. A maldição foi lhe dada por um
motivo, e você pode desvendar este motivo
e consertá-lo durante o jogo, acabando com
a maldição.
O GM deve determinar o custo em
pontos de uma Maldição Divina de acordo
com cada caso, usando desvantagens já
existentes como guias: quanto mais
abrangente ou debilitante for a maldição,
maior seu valor. Maldições que resultam
em desvantagens comuns nunca deveriam
exceder o custo destas desvantagens. O
custo de mandamentos podem ser tratados
como se fossem Votos. As condições para
serem eliminados serão quase sempre tão
ruins quanto as próprias maldições, ou
exigirão um grande esforço para serem
desvendados e satisfeitos. Reduza a metade
o custo de pontos se este não for o caso.
Drenagem [f] [s]
Variável
Uma vez por dia, num momento
especifico – aurora, meio-dia, crepúsculo,
meia-noite, etc. – você toma 2 PV de dano.
Você não pode fazer nada para impedir isto
e também não pode se recuperar
naturalmente
(mesmo
que
tenha
Regeneração!),
tecnologicamente,
ou
sobrenaturalmente. A única maneira de
recuperar estes PV perdidos é receber uma
dose diária de uma determinada substância.
O custo em pontos depende da raridade
desta substância:
Raro (ex: poção especial): -15 pontos.
Ocasional (ex: o sangue de uma
virgem): -10 pontos.
Comum (ex: sangue humano): -5
pontos.
Adicione -5 pontos à estes valores se o
item for ilegal em seu cenário.
Isto não é o mesmo que Dependência
(pg. 130). Você pode ter ambos!
Pavor [m] [s]
Variável
Você sofre uma aversão sobrenatural
que o compele a manter-se
a uma certa distância mínima de
alguma determinada substância ou item. Se
alguma força externa colocar você e este
item mais próximos que esta distância, você
deve se afastar o mais rápido possível.
Você não poderá fazer nada mais enquanto
estiver dentro do alcance do seu Pavor. Se
não for possível manter esta distância
mínima entre você e o objeto, seu Pavor irá
rendê-lo no ato!
Você pode sentir instantaneamente a
presença desta substância assim que entrar
em seu raio. Você não sabe exatamente
onde ela está, mas sabe a direção e será
compelido a ir exatamente na direção
oposta.
O custo base de um Pavor é -10 pontos,
o que o proíbe de se aproximar mais do que
um metro da substância. Um raio maior dá
um -1 adicional por metro até um máximo
de -20 pontos para 11 metros. Encontre o
valor final da desvantagem multiplicando o
valor em pontos de seu raio para determinar
a raridade da substância, como descrito em
Fraqueza (pg. 161).
Ampliações Especiais
Não Pode Ser Confinado: Você não
pode
entrar
na
zona
proibida
voluntariamente, mas se for carregado por
uma força externa, não sentirá mais os
efeitos do Pavor. Poderá, assim, agir
normalmente dentro desta zona até se
afastar da substância, quando os efeitos se
ativam novamente. -50%.
Dever [sc]
Variável
Se sua ocupação e situação social
impõem uma significante obrigação pessoal
em relação aos outros, e ocasionalmente
exigem que você obedeça a ordens
perigosas, você terá um “Dever”. Os
Deveres freqüentemente
acompanham
Hierarquias (pg. 29), Patronos (pg. 72) ou
alguma
característica
descrita
em
Privilégios (pg. 30). Um emprego árduo
poderia ser classificado como Dever, mas
os empregos comuns não. Assim como um
sentimento de dever totalmente autoimposto não é um Dever (mas isto ainda
pode ser uma desvantagem; veja Senso do
Dever, pg. 153). Por fim, você não pode
receber pontos por um Dever para com
Dependentes (pg. 131); os pontos que você
ganha por um Dependente já incluem suas
obrigações por estes pontos.
O GM pode restringir os Deveres
permitidos na campanha, ou até mesmo
proibi-los inteiramente se ele achar que eles
poderiam atrapalhar o decorrer da aventura.
Se você tiver um Dever, o GM faz um teste
no início de cada aventura para ver se ele
aparecerá no jogo. Ser “chamado ao dever”
poderia atrasar seus planos… ou ser a razão
da aventura! De outra forma, seu mestre
poderia lhe dar uma agenda secreta para
seguir, ou seus companheiros poderiam lhe
perturbar
se
você
decidir
partir
oficialmente. Se você tentar evitar seu
Dever, o GM poderá penalizá-lo por má
interpretação.
O custo em pontos base de um Dever
depende da freqüência com a qual ele
aparece no jogo:
Quase o tempo todo (resultado 15 ou
menos): -15 pontos. Neste nível o GM pode
determinar que você esteja sempre em
dever.
Muito freqüentemente (resultado 12 ou
menos): -10 pontos.
Freqüentemente
(resultado 9 ou
menos): -5 pontos.
Raramente (resultado 6 ou menos): -2
pontos.
Este é o custo de um Dever
ocasionalmente perigoso imposto através
de modo socialmente normal. Se isto não se
aplica ao seu Dever, modifique o custo:
Extremamente Perigoso: Você corre
risco de morte ou de se ferir sempre que
atender ao Dever. Há sérias penalidades se
você recusar-se em correr estes riscos: ser
demitido, preso ou até mesmo a morte. O
GM tem a palavra final se um Dever é
considerado “extremamente perigoso” em
sua campanha. -5 pontos.
Involuntário: Seu Dever é forçado por
ameaças à você ou à seus entes queridos, ou
imposto por controle da mente, maldição,
etc. Isto não está relacionado ao quão
perigoso seu Dever quando você atendê-lo
– o perigo aqui está em o que pode
acontecer se você não atendê-lo! Um Dever
pode ser Involuntário e também ser
Extremamente Perigoso ou Seguro. -5
pontos.
Seguro: Seu Dever nunca requer que
você arrisque sua vida. Esta opção é
incompatível com Extremamente Perigoso.
+5 pontos. (Se isto aumentar o custo de seu
Dever para 0 ou mais, a obrigação é muito
trivial para ser classificada como Dever).
Exemplos
Exemplo 1: Um prefeito está em dívida
com algum chefe do crime que fez com que
ele se elegesse. Seu benfeitor raramente
pede favores (-2 pontos), mas como o
prefeito será extorquido ou espancado se
recusar cooperar, seu Dever é Involuntário.
Dever (Chefe do Crime, 6 ou menos;
Involuntário) custa -7 pontos.
Exemplo 2: Um soldado que está
sempre em dever (-15 pontos). Ele pode ver
somente alguns combates em toda sua
carreira, mas estes serão mortais. E sua
rotina diária inclui saltar de aviões,
caminhar em florestas cheias de cobras e
treinar com munição de verdade. Este
soldado tem um Dever (Exército, 15 ou
menos; Extremamente Perigoso), por -20
pontos.
Nanismo
Veja pg. 19
Dislexia [m]
-10 pontos
Você tem uma grave deficiência de
leitura. Mesmo mapas simples e sinais de
transito estão além de sua capacidade. Você
deve começar com um nível de
compreensão escrita “Incapaz” em sua
língua, o que já está incluso na Dislexia;
você não ganhará pontos extras por isto.
Além disso, você nunca poderá aprimorar
seu nível de compreensão escrita além de
“Incapaz” em qualquer idioma. Para mais
informações sobre compreensão de
idiomas, veja Idioma (pg. 23).
Você pode aprender “perícias escritas”
na velocidade normal se tiver um professor
para ignorar sua incapacidade de ler os
livros e manuais. Tentativas de aprender
tais perícias sem um professor terão
velocidade de ¼ do normal – se a perícia
puder ser aprendida através do auto-estudo
sem o uso de livros. A palavra final é do
GM em qualquer caso. Em cenários de
fantasia clássicos, a magia é uma perícia
que se pode aprender com livros, e a
Dislexia impede que você se torne um
mago.
Observe que este é um caso grave. Uma
Dislexia suave é insignificante em termos
de jogo, exceto talvez como uma
peculiaridade.
Fácil de Matar [f]
-2 pontos/nível
Você tem algum problema de saúde ou
deficiência estrutural que lhe deixa ao
limiar de uma falha do sistema catastrófica
se sofrer dano suficiente. Cada nível lhe dá
-1 em testes de HT para sobreviver com –
PV ou menos, e em qualquer teste de HT
em que uma falha resultaria em morte
automática (ex: parada cardíaca). Isto não
afeta a maioria dos testes de HT – somente
aqueles para evitar a morte certa. Você não
pode reduzir seus testes de HT além de 3.
Por exemplo, se tiver HT 10, você está
limitado à Fácil de Matar 7.
Intenções Evidentes [m]
-10 pontos
A linguagem do seu corpo entrega suas
reais intenções. Isto não é o mesmo que
Veracidade (pg. 159). Você não tem
problema nenhum em mentir e pode até
possuir Lábia em alto nível, mas sua
expressão ou postura entregam o jogo.
Intenções Evidentes dá um +4 extra em
testes de Empatia, Linguagem do Corpo e
Psicologia para discernir suas intenções ou
a veracidade de suas palavras. Da mesma
maneira, eles ganham outros +4 em testes
de IQ, Detecção de Mentiras e Apostas em
qualquer Disputa Rápida contra suas
perícias Dissimulação, Lábia ou Apostas
quando você tentar mentir ou blefar. (Se
você também Veracidade, sua perícia Lábia
terá um redutor de -5). Esta desvantagem
não é indicada para espiões, vigaristas ou
apostadores!
Esta é
uma desvantagem mental,
apesar de suas manifestações físicas; com a
prática você pode recomprá-la.
Elétrico [f] [e]
-20 pontos
Seu corpo contém partes eletrônicas
desprotegidas, ou usa eletricidade como
fonte vital de energia. Isto o torna
susceptível a ataques que afetam somente
sistemas
elétricos,
como
mágicas,
vantagens ou armas de alta tecnologia que
drenam energia ou produzam surtos
elétricos, e o pulso eletromagnético de uma
explosão nuclear. Um sucesso critico de um
ataque elétrico faz com que você entre em
curto-circuito, deixando-o inconsciente
além de outros efeitos danosos.
Esta
desvantagem
normalmente
acompanha a meta-característica Máquina
(pg. 263), mas isto não é obrigatório.
Aflições e Ataques Inatos que afetem
somente aqueles com esta característica são
possíveis.
Aplique
a
limitação
Acessibilidade de -20%
“Somente
Elétrico” à todos ataques deste tipo.
Inimigos [sc]
Variável
Um “Inimigo” é um NPC, grupo de
NPCs, ou uma organização que trabalha
ativamente contra você, pessoalmente, em
suas aventuras. Alguns querem matá-lo…
outros tem objetivos diferentes. Determine
a natureza de seu Inimigo quando criar seu
personagem, e explique para o GM porque
ele está atrás de você. O GM estará livre
para adicionar detalhes extras adequados.
Três fatores determinam o custo de uma
desvantagem Inimigo: seu poder, sua
intenção, e sua freqüência de participação.
Poder
Quanto mais poderoso for seu Inimigo,
mais pontos ele vale como desvantagem. O
GM determina seu valor. Observe que
quando seu Inimigo for uma organização, o
custo em pontos é baseado no numero de
indivíduos que estão atrás de você – não no
tamanho total do grupo!
Alguém com menos poder que o PC
(construída com aproximadamente 50% dos
pontos iniciais do PC): -5 pontos.
Alguém com poder igual ao do PC
(construída com aproximadamente 100%
dos pontos inicias do PC), ou grupo
pequeno com membros menos poderosos
(de 3 a 5 pessoas). Exemplos: Um cientista
louco, ou os quatro irmãos de um homem
que você matou em um duelo. -10 pontos.
Alguém mais poderoso que o PC
(construída com no mínimo 150% dos
pontos iniciais do PC), ou um grupo médio
com membros menos poderosos (de 6 a 20
pessoas). Exemplos: Um único homem
sobre-humano ou o departamento de polícia
de uma cidade (que tem centenas de
membros, mas nem todos estão atrás de
você ao mesmo tempo). -20 pontos.
Um grupo grande com membros menos
poderosos (de 21 a 1.000 pessoas), ou um
grupo médio que inclui alguns indivíduos
formidáveis. Exemplo: o FCI ou a Máfia. 30 pontos.
Um governo inteiro, toda uma guilda de
magos poderosos, uma organização de
supers,
ou
algum
outro
grupo
absolutamente formidável. -40 pontos.
Casos Especiais
Há dois casos especiais dos quais você
deve ajustar os custos mostrados acima
antes de multiplicar pela intenção e
freqüência de participação:
Gêmeo Malvado: Seu inimigo se parece
com você, e talvez até use seu nome, mas
age
completamente
diferente.
Freqüentemente , os outros pensarão que
você sofre de Múltiplas Personalidades (pg.
156), e reagirão apropriadamente (-3 na
reação). Você talvez nunca encontre seu
Gêmeo Malvado, mas certamente ouvirá
falar dele – normalmente quando você levar
a culpa de algo que não fez. Normalmente
um Gêmeo Malvado tem exatamente as
mesmas perícias e habilidades que você,
mas suas desvantagem mentais são o
opostas ou mais agravadas. Isto o torna um
grande desafio: -10 pontos. Se ele for mais
poderoso que você, ele renderá pontos
extras, porque ele estará mais bem
equipado para fazer você parecer ainda
mais louco, e você será menos capaz de
prever e impedir suas ações.
Gêmeo Malvado mais habilidoso ou
que possua habilidades que você não tem
(decisão do GM): -5 pontos.
Gêmeo Malvado mais habilidoso e que
possua habilidades que você não tem
(decisão do GM): -10 pontos.
Desconhecido: Você sabe que tem um
Inimigo, mas não faz idéia de quem seja.
Diga ao GM o nível de poder do seu
Inimigo e ele irá criá-lo em segredo e não
dará detalhe algum!
A vantagem do efeito surpresa aumenta
o nível de poder efetivo do seu Inimigo e
assim, o custo da desvantagem. -5 pontos.
Intenção
Quanto mais desagradáveis forem as
intenções do Inimigo, mais você
multiplicará seu custo em pontos.
Observador: Seu Inimigo o persegue
ou o espiona. Isto é aborrecedor e torna
difícil manter segredos, mas raramente
passa de um pequeno inconveniente.
Exemplos:
um
jornalista
agressivo
bisbilhotando um político, detetives
seguindo um suspeito.×1/4.
Rival: Seu Inimigo deseja tirá-lo de
cena ou rebaixá-lo, ou faz piadas de mau
gosto com você (isto é típico da maioria
dos Gêmeos Malvados), mas não chega a
fazer nenhum mal duradouro. Exemplos:
um rival político, um detetive perturbando a
vida de um suspeito.×1/2.
Caçador: O Inimigo deseja prende-lo,
levá-lo à falência, ferí-lo ou prejudicá-lo de
alguma outra maneira – ou simplesmente
deseja matá-lo. Exemplos: um assassino
pago para matar um político, detetives em
missão de prender um suspeito.×1.
Freqüência de Participação
Escolha uma freqüência de participação
apresentadas
em
Freqüência
de
Participação (pg. 36). Faça um teste no
inicio de cada aventura, ou no inicio de
cada sessão de uma mesma aventura.
Limite de Inimigos
Você não deve ter mais de dois
inimigos, ou totalizar mais de -60 pontos
com eles. (Se todo o governo brasileiro
estiver atrás de você, o fato do seu
professor do ensino médio ter perdido a
cabeça e também estiver atrás de você, é
insignificante).
Inimigos no Jogo
Se o resultado dos dados indicarem que
o Inimigo aparecerá, o GM deve decidir
como e onde o Inimigo aparecerá. Se um
Inimigo é muito poderoso, ou se mais de
um Inimigo aparecer ao mesmo tempo, isto
deverá influenciar toda a aventura.
Se
você
tiver
um
Inimigo
extremamente
poderoso,
você
provavelmente será preso ou morto
brevemente. E assim será. Neste caso, você
pode ter um Inimigo de -60 pontos (FBI, 12
ou menos, Caçador), mas todas suas
aventuras serão como as de um criminoso
procurado. Mesmo com 60 pontos extras,
sua carreira pode ser curta.
Se você começar com um Inimigo
fraco, ou jogar sabiamente, você pode,
permanentemente, mudar as atitudes de seu
oponente ou eliminá-lo. Mas como dizem,
“Não há nada como um almoço gratuito”.
Se você se livrar de um Inimigo, terá três
escolhas:
1. Pagar os pontos ganhos para
recomprar a característica;
2. Escolher outra desvantagem para
substituir seu bônus em pontos. Por
exemplo, você pode ter levado um chute na
cabeça durante a batalha final, deixando-o
parcialmente surdo. Ou uma aranha gigante
pode tê-lo atacado, deixando-o com
aracnofobia. A nova desvantagem tem que
ter o mesmo custo em pontos do seu
Inimigo (ou menos, se você quiser
recomprar parte de sua desvantagem). Se
você não puder pensar em uma boa
desvantagem substituta, o GM se sentirá
mais que feliz em escolher uma!
3. Escolher um no Inimigo do mesmo
valor. Você pode ter destruído o tenebroso
Dr. Escorpião – mas seu irmão continuará
seu trabalho demoníaco.
Epilepsia [f]
-30 pontos
Você sofre de epilepsia grave, e está
sujeito à crises que deixam seus membros
incontrolavelmente trêmulos e que não
permitem que você consiga falar ou pensar
claramente.
Faça um teste de HT sempre que estiver
numa situação estressante (especialmente
se sua vida ou a de um amigo estiver em
risco). Se você tiver algum tipo de Fobia, a
exposição ao objeto que você teme conta
como uma situação estressante; jogue
contra HT a cada 10 minutos. Numa falha,
você sofrerá uma crise que dura 1d minutos
e perderá 1d PF. Você não poderá fazer
nada durante esse tempo.
Você pode tentar induzir uma crise
através de uma auto-hipnose. Isto requer
um minuto de concentração e um teste bem
sucedido de Vontade ou Auto-hipnose.
Crises próximas de áreas carregadas com
energias sobrenaturais podem produzir
visões. Se tais visões são úteis ou não, cabe
ao GM decidir.
Seres primitivos que não entendem sua
“situação” podem ficar espantados, e talvez
até acreditem que sua crise represente
alguma mensagem dos deuses. Faça um
teste de reação com bônus de +1. Uma
reação “Muito Boa” ou melhor, indica uma
adoração religiosa! “Ruim” ou pior fazem
com que os observadores fujam – mas eles
nunca atacarão (à menos que tenham algum
outro motivo para isso).
Sono Extra [f]
-2 pontos/nível
Você precisa dormir mais do que a
maioria das pessoas. Um humano normal
requer 8 horas de sono por noite. Cada
nível (de no máximo quatro) significa que
você precisa de uma hora de sono
adicional. Além disso, você deve ir para a
cama mais cedo ou dormir por algumas
poucas horas durante o dia. Isto dá a você
menos tempo a cada dia para estudar ou
trabalhar em outros projetos.
Fanatismo [m]
-15 pontos
Você crê tão intensamente em um país,
organização, filosofia ou religião, que ela é
mais importante do que qualquer outra
coisa. Você poderia até mesmo morrer por
ela! Se o objeto do seu Fanatismo exigir
obediência à um código de conduta ou
lealdade à um líder, você a seguirá
voluntária e inquestionavelmente. Você
precisa interpretar sua dedicação fervorosa.
O Fanatismo não faz de você
necessariamente insensato ou perverso. Um
feroz sacerdote de Set, brandindo sua adaga
ensangüentada, é um fanático. Mas um
piloto kamikaze também é, trocando a
própria vida por um porta-aviões. Assim
também como um patriota que grita
“Independência ou morte!”. Fanatismo é
um estado de espírito; o objeto do seu
fanatismo é que faz a diferença.
Fanatismo Extremo: Este é um caso
avançado de Fanatismo. Você recebe +3
em testes de Vontade para resistir à
Lavagem Cerebral, Interrogatório e à
controles mentais sobrenaturais em
qualquer situação onde uma falha resultaria
numa traição à sua seita ou organização.
Por outro lado, você não hesitará em morrer
pela sua causa, e se lançará à realização de
missões suicidas “objetivamente”. Isto
continua custando -15 pontos, pois sua
disposição para morrer é compensada pelo
bônus significativo em sua Vontade (que
poderá ser aproveitado nos momentos
certos,
se
você
interpretar
apropriadamente).
Gordo
Veja pg. 19
Medroso [m]
-2 pontos/nível
Você é uma pessoa tensa e assustada.
Subtraia seu nível de Medroso na sua
Vontade sempre que você fizer uma
Verificação de Pânico e sempre que você
precisar resistir à perícia Intimidação (pg.
202) ou à um poder sobrenatural que cause
medo. Também adicione seu nível de
Medroso em todos os testes de Intimidação
feitos contra você.
Você não pode reduzir seu teste de
Vontade além de 3. Por exemplo, se você
tem Vontade 11, você está limitado a
Medroso 8.
Esta característica é o oposto de
Destemido (pg. 55); você não pode ter
ambas.
Flashbacks [m]
Variável
Uma situação de tensão pode fazer com
que você tenha “flashbacks”, que podem
ser alucinações vívidas, lembranças de
acontecimentos passados ou qualquer outro
fenômeno do tipo. Você pode escolher o
tipo de flashback que será vivido quando
comprar esta desvantagem, mas o conteúdo
dele será decidido pelo GM.
Em qualquer situação que o GM
considerar estressante, ele jogará 3d. Num
resultado menor ou igual a 6, você terá um
flashback. O GM fará esse teste sempre que
você falhar numa Verificação de Pânico ou
num teste de auto controle para alguma
outra desvantagem relacionada a stress. O
flashback acontece junto com quaisquer
outros efeitos!
O valor em pontos depende da
intensidade do flashback:
Moderada: A duração é de 2d
segundos. Todos os seus testes de
habilidade sofrem um redutor de -2 devido
às alucinações, mas elas são fracas – você
percebe que está tendo um flashback. -5
pontos.
Grave: A duração é de 1d minutos.
Todos os seus testes de habilidade sofrem
redutor de -5 e as alucinações parecem
reais. -10 pontos.
Incapacitante: A duração é de 3d
minutos. As alucinações são tão intensas
que elas impedem a utilização de qualquer
perícia. O flashback é tão realista a ponto
de ser potencialmente fatal, já que você não
estará recebendo nenhuma informação do
mundo real enquanto durar a alucinação. 20 pontos.
Frágil [f] [e]
Variável
Você é susceptível a efeitos de lesões
que não se aplicam a humanos normais. Os
ataques não ferem você mais do que o
normal (isto é Vulnerabilidade, pg. 161),
mas um dano bastante efetivo pode trazer
resultados
mais
catastróficos
que
atordoamento,
inconsciência
ou
sangramento. As possibilidades incluem:
Quebradiço: Você é quebradiço (como
uma criatura de gelo ou cristal) ou putrefato
(como um morto-vivo apodrecido). Sempre
que um ferimento incapacitar um dos seus
membros ou extremidades, ele se partirão.
Se for bem sucedido num teste de HT, ele
se romperá num pedaço inteiro; do
contrário, ele irá estilhaçar-se e liquefazerse, irrecuperavelmente. Além do mais, se
você falhar em qualquer teste de HT para
manter-se
vivo,
será
destruído
instantaneamente – será despedaçado,
derretido, vira uma gosma, etc., e
instantaneamente ficará com -10xPV. -15
pontos.
Combustível: Seu corpo queima mais
facilmente do que carne viva. Talvez seu
corpo seja seco, tenha resina ou seja feito
de madeira. Faça um teste de HT para
evitar que você pegue fogo sempre que
receber um ferimento grave de um ataque
explosivo ou incinerante. Você pega fogo
automaticamente se um ataque causar 10
PV ou mais de dano. Uma vez em chamas,
você sofre 1d-1 de dano por segundo, até
que você consiga extinguir o fogo
mergulhando na água ou rolando no chão
(demora 3 segundos para apagar), etc. -5
pontos.
Intolerância-G [f]
Explosivo:
Seu
corpo
contém
explosivos, gás comprimido ou qualquer
outra coisa instável. Caso um teste de HT
devido à um ferimento grave resulte numa
falha crítica, você explodirá! Você também
explodirá se falhar em qualquer teste de HT
para manter-se vivo por margem maior ou
igual a 3. Trate estas situações como uma
explosão contundente de 6d×(PV/10) para
o que estiver próximo de você, e a explosão
instantaneamente reduzirá seus pontos de
vida à -10×PV, independente do dano que
ela causar. -15 pontos.
Inflamável: Seu corpo contém algo
altamente inflamável: gasolina, gás
hidrogênio, etc. Faça um teste de HT para
evitar que você pegue fogo, da mesma
maneira que Combustível, depois de um
ferimento grave vindo de qualquer tipo de
ataque. O teste de HT tem redutor de -3 se
for um ataque explosivo ou incinerante, -3
se o ataque atingir órgãos vitais e -6 se
acontecer ambos. Uma vez que você estiver
se queimando, uma falha crítica em
qualquer teste de HT para verificar sua
morte significa que você explodirá como
foi descrito em Explosivo. Neste caso,
qualquer ataque explosivo ou incinerante
que causar tanto um ferimento grave quanto
um dano de 10 PV ou mais,
automaticamente faz com que você fique
em chamas. -10 pontos.
Artificial: Você é uma invocação,
conjuração ou uma “estrutura” feita de
magia ou ciência extraordinária (ex:
demônio, golem ou morto-vivo). Você
falhará automaticamente no teste de HT
para manter-se vivo se os pontos de vida
chegarem a -PV ou pior, já que tanto dano
prejudica os vínculos com o poder que lhe
dá suporte. -50 pontos.
Algumas vezes é mais sensato comprar
mais de uma destas acima (especialmente
Explosivo
e
Inflamável,
que
freqüentemente ocorrem juntas). O GM
deve observar a cada caso qualquer
combinação de Frágil com Tolerância a
Ferimentos (pg. 60), já que estas
características muitas vezes são opostas.
Assusta Animais [m] [s]
-10 pontos
Os animais reagem com medo e
agressividade perto de você. Cavalos não
permitem que você monte neles, cães
fogem ou o atacam ferozmente, e só seu
odor é suficiente para causar pânico na
maioria das criaturas. Você tem redutor de 4 em todos os testes de reação feitos em
animais, e -1 em qualquer pessoa que
observar como os animais reagem na sua
presença – incluindo os que tem Empatia
com Animais. Note que autoridades legais
com cães de guarda, cães farejadores, etc.,
decidem como tratar você baseados no teste
de reação do animal, e não deles próprios!
Se sua desvantagem for resultado de
características
como
licantropia,
vampirismo ou similares, os observadores
recebem +1 em todos os testes para
descobrir seu segredo!
-10 ou -20 pontos
Você consegue movimentar-se bem
somente numa faixa limitada de gravidades.
Para um humano normal, os redutores para
gravidade não habitual variam com
aumentos de 0,2G; veja Gravidade
Diferente (pg. 350). Aumentos de 0,1G
custam -10 pontos e aumentos de 0,05G
custam -20 pontos.
Esta desvantagem é permitida somente
em campanhas que enfatizam viagens
espaciais regulares.
Gigantismo
Veja pg. 20
Gula [m]
-5 pontos*
Você gosta demais de boa comida e
bebida. Se tiver chance, você sempre se
sobrecarregará com provisões extras e não
deverá nunca perder uma refeição por
vontade própria. Faça um teste de auto
controle para resistir a uma iguaria
tentadora ou a um bom vinho, se por
alguma razão precisar fazê-lo. Se falhar no
teste, você cede à tentação – sem se
importar com as conseqüências.
Cobiça [m]
-15 pontos*
Você tem paixão por dinheiro. Toda
vez que algo valioso for oferecido – como
pagamento por um trabalho lícito,
proventos de uma aventura, pilhagem ou o
que for, você terá que fazer um teste de
auto controle para recusar. Se falhar, você
fará o que for necessário para receber a
recompensa. O GM pode modificar esta
jogada se a soma envolvida for pequena em
comparação com seus bens. Pequenas
quantias não tentarão (muito) se você for
rico, mas se você for pobre terá que fazer a
jogada com um redutor de -5 ou até mais,
se houver um grande prêmio à vista. Se
você tiver Honestidade (pg. 138), seus
testes recebem bônus de +5 para resistir a
um negócio legalmente suspeito e +10 para
resistir a um crime evidente. No entanto, é
quase previsível que todos os personagens
irão, cedo ou tarde, fazer alguma coisa
ilegal.
Gregário
Veja Carente, pg. 126
Complexo de Culpa [m]
-5 pontos
Você
se
sente
pessoalmente
responsável por aqueles que fazem um
papel importante na sua vida. Isto inclui
companheiros de aventura, empregados,
subordinados, Aliados, Dependentes e
aqueles com quem você tem um Dever ou
Senso de Dever. Se qualquer coisa ruim
acontecer a alguém deste tipo, você será
consumido em ansiedade e culpa – mesmo
se não houvesse nada que pudesse ser feito
para impedir.
Se o incidente não for culpa sua, você
sofrerá os efeitos da Depressão Crônica
(pg. 126) por (15 - Vontade) dias, mínimo
de um dia. Use sua Vontade como seu
atributo para testes de auto controle. Se o
incidente for por sua culpa, os efeitos da
Depressão Crônica durarão (20 - Vontade)
dias, mínimo de dois dias, e seu atributo
para testes de auto controle será Vontade 3.
Outras pessoas podem tentar ajudar
você a superar seus sentimentos de culpa,
fazendo testes de Lábia ou Psicologia. O
GM tem liberdade para modificar estes
testes, dependendo do quão convincentes
eles forem (isto deveria ser representado!).
Credulidade [m]
-10 pontos*
Nasce um crédulo por minuto e você
infelizmente é um deles. Você acredita em
tudo o que ouvir, e engolirá a história mais
absurda, se ela for contada com convicção.
Para não acreditar em uma mentira ou em
uma verdade improvável, você deverá ser
bem sucedido em um teste de auto controle,
modificado segundo a plausibilidade da
história.
Uma mentira bem contada, ou que
envolva algum aspecto com o qual você
não tenha como saber (“Meu pai é o chefe
de polícia desta cidade e ele não irá tolerar
isto!”), exige um redutor de -6. Uma
mentira envolvendo um tópico com o qual
você poderia estar familiarizado (“Você
não sabia que eles criam patos na sua vila,
Torg?”) exige um redutor de -3 e, mesmo
uma história totalmente bizarra (“È claro
que os esquimós descendem dos
conquistadores espanhóis, todo mundo sabe
disso!”) será engolida, se você falhar em
seu teste de auto controle sem
modificadores.
Além disso, você também sofre um
redutor de -3 em qualquer teste de
Comércio, ou em qualquer situação onde
sua Credulidade possa ser explorada. Você
nunca será capaz de aprender a perícia
Detecção de Mentiras.
Baixa Destreza Manual [f]
-5 ou -10 pontos
Você tem uma coordenação motora
extraordinariamente ruim para perícias.
Você sofre um redutor em qualquer teste
baseado em DX para realizar trabalhos
delicados, usando as perícias listadas em
Alta Destreza Manual (pg. 59) e na perícia
Sacar Rápido. Por -5 pontos, o redutor é de
-3; por -10 pontos, o redutor é de -6. Isto
não afeta tarefas baseadas em IQ, ou em
DX de modo geral, nem modifica jogadas
relacionadas à combate que não seja Sacar
Rápido.
Você também se atrapalha muito na
hora de comer, amarrar uma gravata
apropriadamente, e assim por diante. À
escolha do GM, você receberia -1 por nível
desta característica em qualquer teste de
reação ou de Influência onde seria
importante estar arrumado e bem cuidado.
Não é possível ter esta desvantagem
junto com Alta Destreza Manual.
Duro de Ouvido [f]
-10 pontos
Você não é surdo, mas perdeu uma
parte da audição e sofrerá um redutor de -4
em qualquer teste de Audição e de
habilidade em que seja necessário entender
o que alguém diz (se for você quem estiver
falando, a desvantagem não conta).
Hemofilia [f]
-30 pontos
Você é hemofílico. Um ferimento, por
menor que seja, não cicatrizará, a menos
que seja bem enfaixado – e mesmo assim,
você pode sangrar até a morte. Qualquer
ferimento não tratado sangrará numa taxa
igual ao número de pontos de dano original
por minuto. Exemplo: um ferimento que
provoque a perda de 3 PV, não tratado,
provocará a perda de outros 3 PV depois do
primeiro minuto e assim por diante até ser
estancado.
Primeiros Socorros serão satisfatórios
para cuidar da maioria dos ferimentos, mas
qualquer ferimento perfurante no tronco
provocará uma lenta hemorragia interna.
Um ferimento deste tipo causa dano como
explicado no parágrafo anterior, até ser
tratado com Primeiros Socorros. Ele
continuará a produzir um dano igual ao
original uma vez por dia, até ser tratado
apropriadamente. Somente um teste de
Cirurgia ou uma cura sobrenatural será
capaz de curar este tipo de ferimento ou
restaurar os PV perdidos devido isto. O
personagem morrerá se não houver
tratamento adequado à disposição.
Se você tiver esta desvantagem, sua HT
não poderá exceder 10.
Conservador [m]
-5 pontos
Você tem uma grande dificuldade em
se adaptar ou criar novas idéias. Você tem
um redutor de -2 em qualquer tarefa que
requer criatividade ou invenção, incluindo
muitos testes para a perícia Artista, todos os
testes de Engenharia para novas invenções
e todos os testes de habilidade feitos para
usar a vantagem Inventor.
Honestidade [m]
-10 pontos*
Você precisa obedecer a lei sempre e
dar o melhor de si para que os outros
também o façam. Numa região onde exista
pouca ou nenhuma lei, você não ficará
“fora da lei”, mas sim, agirá como se as leis
de seu lugar de origem estivessem em
vigor. Você assumirá também que os outros
são honestos até saber o contrário (faça um
teste de IQ para ver se percebe que uma
determinada pessoa pode estar sendo
desonesta, se não tiver visto uma prova).
Isto é uma desvantagem, porque
freqüentemente limitará suas opções! Faça
um teste de auto controle sempre que se
defrontar com a necessidade de violar leis
que se mostrem irracionais; se falhar, você
precisará obedecer a lei, seja lá quais
forem as conseqüências dessa atitude. Se
você tentar resistir à prisão ou quebrar a lei,
faça um segundo teste de auto controle
depois disso. Se falhar, você deve se
entregar para as autoridades!
Você pode brigar (ou mesmo começar
uma briga, se o fizer dentro da lei), e pode
até matar num duelo legal ou em defesa
própria, mas nunca poderá assassinar.
Poderá também roubar se houver uma
necessidade muito grande, mas apenas
como último recurso, e deverá tentar
reembolsar as vítimas mais tarde. Se for
preso por um crime que não cometeu, mas
tratado de maneira justa e receber a
promessa de um julgamento, você não
tentará escapar.
Você sempre manterá a palavra. (Numa
guerra, você poderá agir “desonestamente”
contra o inimigo, mas não se sentirá bem
com isto!). Entretanto, você pode mentir se
isto não significar uma violação da lei. A
Veracidade (pg. 159) é uma desvantagem
distinta.
Naturalmente, a Honestidade traz suas
recompensas. Se conseguir sobreviver num
só lugar por tempo suficiente, você acabará
conhecido por sua honestidade. O GM
poderia lhe conceder um bônus de +1, para
ser usado em todos os testes de reação que
não envolvam possibilidade de combate, ou
+3 em questões que envolvam a verdade ou
a honra. Este bônus é, em sua essência, uma
Reputação grátis (v. Reputação, pg. 26).
Horizontal [f] [e]
-10 pontos
Você tem uma postura horizontal, como
de um gato. Você pode manter-se de pé
com suas patas traseiras por momentos
curtos,
mas
achará
isto
muito
desconfortável. Você pode usar uma mão
(se tiver) enquanto se mantém de pé com os
outros membros, ou usar as duas mãos
enquanto estiver sentado sobre seu quadril;
em ambos os casos, seu Deslocamento no
solo é 0 enquanto estiver assim. Se estiver
se movendo até metade do Deslocamento,
você poderá carregar um objeto com uma
mão, mas não poderá usá-lo. Se você for do
tamanho de um ser humano, ocupará dois
hexes no mapa de combate.
Uma forma horizontal não permite que
você jogue todo seu peso num chute. Como
resultado, seu dano em GdP tem redutor de
-1 por dado quando for chutar. Ignore este
redutor se você tiver Garras (pg. 42), pois
elas incluem as adaptações necessárias para
golpear com força total. Entretanto, o
redutor ainda se aplica se você tiver
Cascos.
Não compre esta desvantagem se você
for Aéreo ou Aquático (veja Sem Pernas,
pg. 145). Se você estiver totalmente
adaptado a um ambiente tridimensional, a
postura de corpo é irrelevante.
Corcunda [f]
-10 pontos
Você tem uma deformidade na coluna
vertebral que o força a uma posição
curvada ou arqueada, geralmente resultando
numa corcova ou protuberância em um ou
ambos os ombros. Isto reduz sua altura em
15 cm sem nenhuma mudança no peso ou
biótipo. Roupas e armaduras comuns não
servirão bem, dando um redutor de -1 em
DX; para evitar este redutor, você deve
pagar 10% extra por uma vestimenta
personalizada.
Muitas pessoas acharão perturbador
olharem para você e reagirão com -1. Este
redutor é cumulativo com os modificadores
de aparência (veja Aparência Física, pg.
21), e você não poderá ter uma aparência
melhor que Média. Sua aparência também é
distinta, fazendo com que perícias como
Disfarce e Sombra tenham um redutor de 3. Tentativas de identificar ou seguir você
recebem um bônus de +3.
É possível que corcundas também
tenham a desvantagem Escoliose (pg. 123),
mas ela não é obrigatória.
Impulsividade [m]
-10 pontos*
Você odeia falar e pensar… prefere
ação! Quando estiver só, você agirá
primeiro e pensará depois. Em um grupo,
quando seus companheiros quiserem parar
e discutir uma situação, você dará sua
opinião rapidamente - se o fizer - e então
fará alguma ação. Represente esta
característica! Faça um teste de auto
controle sempre que for mais aconselhável
esperar e ponderar. Se falhar, você deverá
agir.
Consumo Aumentado [f]
-10 pontos/nível
Uma “refeição” o alimenta bem menos
do que alimentaria um humano normal. Isto
é próprio para criaturas pequenas que
precisam comer freqüentemente ou para
máquinas que consomem rapidamente seu
combustível ou suprimento de energia.
Consumo Aumentado 1: Você precisa
comer seis refeições por dia. Se tiver a
meta-característica Máquina (pg. 263),
você tem autonomia de 4 horas.
Consumo Aumentado 2: Você precisa
comer 12 refeições por dia. Se tiver a metacaracterística
Máquina,
você
tem
autonomia de 2 horas.
Consumo Aumentado 3: Você precisa
comer 24 refeições por dia. Se tiver a metacaracterística
Máquina,
você
tem
autonomia de 1 hora.
…e assim por diante, dobrando o
consumo e dividindo pela metade a
autonomia a cada nível adicional. Um único
nível desta característica seria apropriado
para humanos normais que tenham o
biótipo Acima do Peso ou além disso (veja
Biótipo, pg. 19) ou a desvantagem Gula
(pg. 137).
Condições Vitais
Específicas [f] [e]
Variável
As condições ambientais para sua
sobrevivência são mais específicas do que
as de um humano normal. Alguns
exemplos:
Calor/Frio Extremo: Você necessita de
um ambiente com uma temperatura acima
de 90° ou abaixo de -15°. -10 pontos.
Maciço: Você necessita de mais de uma
tonelada de peso adicional para sobreviver
a bordo de uma nave espacial, submarino,
ou em qualquer outro cenário onde há
limitações de recursos e de espaço. Se você
tiver à disposição um traje adequado, este
sempre deve pesar no mínimo uma
tonelada. -10 pontos.
Pressurizado: Você necessita de um
compartimento pressurizado individual para
sobreviver. -10 pontos.
Radioativo: Você é radioativo ou
necessita de um ambiente radioativo. -10
pontos.
O GM pode permitir outros tipos de
Condições Vitais Específicas, e elas não
deveriam custar mais que -10 pontos cada,
a menos que sejam extremamente
incomuns. Adicione também um valor para
múltiplos requisitos especiais, mas note que
o valor total da desvantagem não pode
exceder -40 pontos.
Condições
Vitais
Específicas
representam o incômodo logístico (em
relação
a
transporte,
moradia,
abastecimento, etc.) dos requisitos especiais
para sua sobrevivência, enquanto que
Dependência (pg. 130), Manutenção (pg.
143) e Dieta Restrita (pg. 151) são
conseqüências dos efeitos vitais de manterse sem tais requisitos. O mesmo requisito
pode ser qualificado em duas categorias se
houver conseqüências tanto para sua
sobrevivência quanto para logística. Mas
note que uma Dependência possível de
saciar inalando 30 gramas de uma droga
não permite que você tenha uma Condição
Vital Específica para uma cabine
pressurizada cheia dessa droga! O GM tem
a palavra final.
E com a permissão do GM, humanos
normais podem ter esta desvantagem para
representar requisitos especiais de certas
doenças crônicas.
Desinteresse [m]
-5 pontos*
Você dificilmente dá atenção a coisas
que não sejam da sua conta. Faça um teste
de auto controle quando se deparar com
algo estranho. Se falhar, você simplesmente
ignora! Você reage com -1 para coisas
novas.
Indeciso [m]
-10 pontos*
Você tem muita dificuldade para se
decidir. Enquanto existir somente um
caminho a seguir, tudo bem, mas assim que
houver uma escolha, você começa a hesitar.
Faça um teste de auto controle sempre que
se deparar com uma escolha, com um
redutor igual ao número de alternativas: -2
se houver duas opções, -3 se houver três,
etc.. Se falhar, você não fará nada. Faça o
teste novamente a cada minuto (ou a cada
segundo, se estiver em combate ou outra
situação altamente estressante) até você
decidir-se, e só depois disso você poderá
agir normalmente, pelo menos até a
próxima vez que tiver que encarar uma
decisão.
Se você for Indeciso e Confuso (pg.
129), você deve fazer o teste descrito no
parágrafo acima para decidir que caminho
tomar. Quando finalmente for bem
sucedido no teste, você deve fazer um outro
teste de auto controle – desta vez pela sua
confusão – para ver se você agirá
imediatamente após sua decisão.
Ataque Infeccioso [f] [s]
-5 pontos
Você tem uma condição sobrenatural
infecciosa. Isto funciona da mesma maneira
que a vantagem Dominação (pg. 50),
exceto pelo fato de que você não controla
as pessoas infectadas e não pode adicionálas como Aliados. Isto é uma desvantagem,
porque os inimigos que sobreviverem (ou
não!) a envolvimentos violentos com você
ficarão mais fortes através de uma “dádiva”
concedida
na
forma
de
poderes
sobrenaturais, e terão liberdade total para
usar suas novas habilidades para vingaremse pelo que você fez à eles.
Para evitar que os PCs com esta
característica transformem livremente seus
companheiros em monstros poderosos, o
GM deveria considerar que os PCs
infectados paguem pontos pelos modelos
raciais sobrenaturais ganhos dessa maneira.
Se eles não puderem pagar por tais
modelos, o GM tem liberdade para
compensar o custo em pontos com certos
inconvenientes como Amaldiçoado, Pavor,
Repulsão ou Fraqueza.
Deficiência Matemática
[m]
-5 pontos
Você tem pouca ou nenhuma noção de
matemática. Não pode aprender perícias -
nem ter nível pré-definido nelas - como
Programação de Computadores, Economia
ou qualquer perícia que receba bônus com
Habilidade Matemática (veja Talentos, pg.
89). Você terá Incompetência (pg. 164)
nestas áreas. Esta desvantagem tem muitos
efeitos adversos frustrantes: você precisa
usar seus dedos para contar ou calcular, não
tem idéia se os resultados das calculadoras
estão corretos (elas seriam praticamente
inúteis para você) e é facilmente enganado
por comerciantes desonestos (redutor de -4
em testes para você perceber ser foi
enganado).
Em culturas “deficientes” (incluindo
muitas de NT4 ou menos), esta
desvantagem é comum, e o GM não deveria
levá-la em conta no limite de desvantagens
da campanha (se tiver). Em sociedades que
prezam por uma habilidade tecnológica ou
mercantil, indivíduos com esta deficiência
são passíveis de ter um Estigma Social
também. Isto custa -5 pontos adicionais e
você sofre -1 nos testes de reação.
Insônia [f]
-10 ou -15 pontos
Você passa por períodos que você sente
muita dificuldade de dormir. Durante uma
fase de insônia, você deve fazer um teste de
HT-1 uma vez por noite. Num sucesso no
teste, você cairá no sono facilmente,
terminando o período de insônia. Numa
falha, você perderá duas horas de sono
naquela noite (e sofrerá todos os efeitos
disso, veja Sono Perdido, pg. 426) e a
insônia voltará na noite seguinte. Numa
falha crítica, você não dormirá naquela
noite (e ainda fará o teste na próxima
noite). O valor em pontos depende do
intervalo entre as fases:
Moderada: O GM joga secretamente 3d
pelo número de dias entre as fases de
insônia. -10 pontos.
Grave: O GM joga 2d-1 pelo número
de dias entre as fases de insônia. -15
pontos.
Independente do intervalo, sempre que
você sofrer um stress prolongado, o GM
pode exigir um teste de HT. Uma falha
significa que a fase de insônia começa
imediatamente.
Intolerância [m]
Variável
Você não gosta e não confia em
algumas pessoas (ou todas) que são
diferentes de você. Você pode ser
preconceituoso em relação à classe, etnia,
nacionalidade, religião, sexo ou espécie
(escolha um destes). Vítimas da sua
Intolerância reagirão com redutor de -1 a -5
(decisão do GM) no teste de reação feitos
em você. O valor em pontos depende da
abrangência da sua Intolerância.
Se você for completamente intolerante,
você reage com redutor de -3 frente a
qualquer um que não pertença à sua classe,
etnia, nacionalidade, religião ou espécie.
Numa reação “Boa”, você tolerará a pessoa
e será tão cortês quanto possível (apesar de
frio e reservado). Numa reação “Neutra”,
você ainda irá tolerar a pessoa, mas deixará
claro em palavras e atitudes que você não
faz a mínima questão de vê-la por perto e a
considera inferior e/ou repugnante. Numa
reação
pior,
você
poderá
atacar
(verbalmente e até fisicamente) ou recusarse a se juntar com a pessoa. Uma
Intolerância Total deste tipo custa -10
pontos.
Uma intolerância dirigida contra uma
classe, etnia, nacionalidade, religião, sexo
ou espécie específica vale desde -5 pontos,
se as vítimas podem ser encontradas com
freqüência, até -1 (nada mais que uma
peculiaridade desagradável), se as vítimas
forem raras.
Invertebrado [f] [e]
-20 pontos
Você não tem coluna vertebral,
exoesqueleto ou qualquer outro suporte
natural para o corpo. Use sua Carga Básica
total para o intuito de empurrar, mas
somente 1/4 da CB para calcular o peso que
você é capaz de levantar, carregar ou puxar.
No entanto, esta característica tem um
pequeno benefício colateral: você pode
comprimir-se por através de aberturas tão
estreitas quanto possíveis para o seu
tamanho!
Observe que esta característica é
diferente do termo biologicamente usado
para “invertebrado”.
Inveja [m]
-10 pontos
Você tem uma reação muito ruim
frente a qualquer um que pareça mais
inteligente, mais atraente ou em melhor
situação do que a sua! Pode também se
opor a qualquer plano proposto por um
“rival”, e odiará se alguma outra pessoa
estiver em evidência. (Esta desvantagem
combina bem com Megalomania). Se um
NPC for invejoso, o GM deverá aplicar
redutores de -2 a -4 nas suas reações junto
às vítimas de sua inveja.
Estraga-Prazeres [f]
-15 pontos
A parte do seu cérebro responsável pela
sensação de prazer é inexistente ou
alterada. Você não consegue
apreciar o sabor de uma boa comida, o
prazer do sexo, a beleza selvagem do
combate, e assim por diante. Você nem ao
menos poderia se lembrar de como eram
esses prazeres! Você pode experimentá-los
novamente, mas sofre redutor de -3 em
todos os testes de Boemia, Belas Artes,
Arte Erótica e Jogo. Outras pessoas
reagirão com redutor de -1 a -3 (decisão do
GM) em relação a você, em qualquer
situação onde esta sua falta de valorização
por tais coisas se torne evidente. Uma
reação ruim indica que a pessoa pensa que
você zombou da tradição dela, rejeitou seu
amor, etc. - mas nunca agirá com violência.
Em algumas sociedades de alta
tecnologia, é possível fazer cirurgias para
causar este estado como uma forma de
punição! Neste caso, você não procurará
por vingança… porque não haveria nenhum
prazer nisso.
Cleptomania [m]
-15 pontos*
Você se sente compelido a roubar –
não necessariamente coisas de valor, mas
qualquer coisa que você possa levar.
Sempre que tiver uma chance de roubar,
faça um teste de auto controle com um
redutor que pode ir até -3, se o objeto tiver
um interesse especial para você (não
necessariamente de valor, a menos que
você seja pobre ou tenha Cobiça). Se falhar
no teste, você deverá tentar furtar o objeto
As coisas roubadas deverão ser guardadas
ou vendidas — nunca devolvidas ou
abandonadas.
Desastrado [f]
-5 ou -15 pontos
Você tem uma misteriosa aptidão para
cometer desastres. Isto não quer dizer
necessariamente que você tenha DX baixa
(poderia ter até DX 13 e ainda assim ter
esta característica), mas você é mais
desajeitado do que sua DX o aparenta ser.
Esta desvantagem tem dois níveis:
Desastrado: Faça um teste de DX para
passar o dia sem sofrer uma queda ou
derrubar livros ou prateleiras cheias de
objetos frágeis. Estas situações dificilmente
seriam fatais, mas com certeza são
desconfortáveis e lhe dariam muito prejuízo
(especialmente financeiro). O GM deveria
ser criativo para inventar pequenos
tormentos.
Você
deveria
evitar
especialmente laboratórios, explosivos,
lojas de cerâmica, etc. -5 pontos.
Desastrado Total: Como acima, mas
além disso, qualquer falha num teste de DX
ou teste de habilidade baseado em DX é
considerado uma falha crítica para você! 15 pontos.
Esta característica pode parecer boba,
mas nem sempre será. Muitos robôs
realistas de NT 7 e 8 têm esta desvantagem!
Aleijado [f]
-10 a -30 pontos
Esta desvantagem assume que você
seja um indivíduo de uma raça com pernas.
Se sua raça inteira não tiver, veja Sem
Pernas (pg. 145).
Você tem um certo grau de redução em
sua mobilidade:
Pernas Incapacitadas: Você tem
pernas, mas algumas delas estão
deterioradas. Para um humano, isto
significa uma perna ruim. Você sofre um
redutor de -3 em qualquer perícia que exija
o uso das suas pernas, incluindo todas as
perícias de Armas de Mão e de combate
desarmado (mas não perícias de combate de
longa distância). Você deve reduzir seu
Deslocamento Básico para metade da sua
Velocidade Básica (arredondado para
baixo), mas você receberá a diferença em
pontos por isso (v. Deslocamento Básico,
pg. 17). -10 pontos.
Perneta: Você perdeu uma (algumas)
de suas pernas, mas não todas. Para um
humano, isto significa que você tem
somente uma perna, e sofre um redutor de 6 em qualquer perícia que exija o uso de
suas pernas. Através de muletas ou uma
perna de pau, você será capaz de ficar de pé
e andar devagar. Você deve reduzir seu
Deslocamento Básico para 2. Você ainda
poderá chutar, mas devido ao redutor
habitual de -2 para um chute, mais -6 para
esta desvantagem, seu chute será feito com
DX-8!
Sem suas muletas ou perna de pau,
você não pode ficar de pé, andar ou chutar.
-20 pontos.
Pernas Mutiladas: Você perdeu todas
as suas pernas, não importa com quantas
você nasceu, e sofre -6 em qualquer perícia
que exija o uso de suas pernas. Você não
pode ficar de pé, chutar ou andar de modo
algum, e deve reduzir seu Deslocamento
Básico para 0. -30 pontos
Paraplégico: Você tem todas as
pernas, mas elas estão paralisadas. Os
efeitos e o valor em pontos são os mesmos
de Pernas Mutiladas, porém você recebe
dano se for golpeado nas pernas. Isto é
compensado pelo fato de que não é
impossível que você possa recuperar o uso
das suas pernas (um personagem com
Pernas Mutiladas não teria essa sorte). -30
pontos.
Assistência Tecnológica
Uma cadeira de rodas lhe dará um
Deslocamento no solo igual a 1/4 da sua ST
(arredondado para baixo), mas você não
será capaz de passar por portas estreitas,
subir escadas ou calçadas com degraus,
entrar na maioria dos veículos, etc.
Se você tiver próteses avançadas que,
quando
utilizadas,
anulam
esta
desvantagem,
aplique
a
limitação
Suavizador (pg. 112) para Aleijado e em
qualquer Deslocamento Básico reduzido.
Se esta desvantagem for eliminada através
de cirurgia ou implantes de alta tecnologia,
você deve recomprar os pontos recebidos
por ser Aleijado e pela redução no
Deslocamento Básico.
Preguiça [m]
-10 pontos
Você tem uma aversão muito grande
pelo trabalho físico. Suas chances de
conseguir um aumento ou promoção em
qualquer emprego são reduzidas à metade.
Se você trabalhar por conta própria, sua
renda mensal cairá pela metade. Você deve
tentar evitar trabalho – principalmente
trabalho duro – a qualquer custo.
Represente!
Luxúria [m]
-15 pontos*
Você sofre de um desejo incontrolável
por romance. Em qualquer contato com um
membro atraente do sexo oposto, você
deverá fazer um teste de auto controle –
com um redutor de -5 se a pessoa for
Bonita ou -10 se for Muito Bonita. Uma
falha significa que você deverá tentar uma
“cantada”, usando todos os artifícios e
perícias de que for capaz. Deverá também
sofrer as conseqüências de seus atos, bem
sucedidos ou não: punição física, cadeia,
doença transmissível ou (possivelmente)
alguém apaixonado.
A menos que o objeto de sua afeição
seja Muito Bonito, você só precisaria fazer
este teste de auto controle uma vez por dia
para cada pessoa. Se alguém o rejeitar
exaustivamente (ex. prisão por abuso
sexual), o GM poderá permitir um bônus
nas jogadas seguintes em relação a este
indivíduo…
Note que você estará passível de mudar
seus padrões de beleza se nenhum membro
realmente atraente do sexo oposto estiver
disponível!
Marca da Morte [m] [s]
-10 pontos
Você carrega uma aura sobrenatural de
morte ao seu redor. A grama em que você
pisa morrerá e nunca mais crescerá de
novo, plantas murcharão na sua presença na
mesma hora, e insetos e outras criaturas
pequenas morrerão se chegarem a um
metro de você. Sua aura não tem efeito
nenhum em animais que pesam mais que
algumas gramas, em plantas muito grandes
como árvores (mas as folhas que estiverem
mais próximas de você morreriam, e se
você passar diariamente por uma árvore por
vários anos conseqüentemente
seria
afetada), em formas de vida comuns
controladas por meios sobrenaturais (ex:
enxames de insetos manipulados através de
magia) ou entidades sobrenaturais de
qualquer tipo.
A Marca da Morte dá a você -2 em
testes de reação feitos por qualquer um que
possa perceber esta desvantagem. Se isto
for causado por poderes demoníacos,
vampirismo, etc., aqueles que observarem
recebem +2 todos os testes para deduzir seu
segredo! Esta característica também
dificulta o uso de habilidades relacionadas
a furtividade ou invisibilidade ao ar livre:
aqueles que tentarem localizá-lo recebem
+2 nos testes na maioria dos ambientes
abertos. No entanto, isto também tem seu
lado positivo; você nunca precisará
comprar repelente, por exemplo!
Sono Leve [f]
-5 pontos
Você não dorme tão profundamente ou
tão facilmente como a maioria das pessoas.
Faça um teste de HT para cair no sono
sempre que precisar dormir num lugar
desconfortável, ou quando houver mais do
que um simples ruído. Numa falha, você
pode tentar dormir novamente depois de
uma hora, mas sofrerá todos os efeitos
habituais de ter uma hora de sono perdida
(veja Sono Perdido, pg. 426).
Você geralmente acordará se ocorrer
alguma movimentação próxima de você
(mas você estará atordoado, a menos que
tenha Reflexos em Combate). Se você
quiser continuar dormindo, deverá falhar
num teste de Sentidos. Se você acordar,
deverá fazer testes de HT para voltar a
dormir, como foi explicado acima. Isto
pode ocasionalmente ser uma vantagem
para você, mas o efeito mais provável é que
você perca o sono sempre que seus
companheiros trocarem o turno de guarda
ou voltarem de saídas noturnas.
Introspectivo [m]
-5 pontos*
Você é uma pessoa que precisa muito
ter seu “próprio espaço”. Faça um teste de
auto controle sempre que alguém se
aproximar de você por muito tempo, ficar
te observando, etc. Se falhar, você irá
maltratar esta pessoa como se tivesse Mau
Humor (pg. 124). NPCs Introspectivos
sempre reagem com redutores em seus
testes de reação.
Auto controle
6
9
12
15
Redutor de Reação
-4
-3
-2
-1
Baixa Empatia [m]
-20 pontos
Você não consegue entender emoções
de jeito nenhum. Isto não impede que você
tenha ou mostre suas próprias emoções (a
menos que você tenha algo como Sem
Senso de Humor) – seu problema é que
você realmente não as compreende. Como
conseqüência disso, você tem dificuldade
em interagir socialmente.
Você não pode ter a vantagem Empatia,
e sofre um redutor de -3 em todas as
perícias
que
necessitam de
uma
compreensão total ou parcial das
motivações emocionais de uma pessoa,
incluindo
Dissimulação,
Boemia,
Criminologia, Detecção de Mentiras,
Diplomacia,
Trovador,
Lábia,
Interrogatório,
Liderança,
Comércio,
Política, Psicologia, Trato Social, Sedução,
Sociologia e Manha. Você ainda pode ter
estas perícias – mas não é tão bom nelas
quanto alguém sem esta desvantagem.
A Baixa Empatia é comum em
andróides, demônios, golems, mortos-vivos
e alguns alienígenas. Ela também é
apropriada para certos humanos! Esta
característica é incompatível com as
desvantagens de algum modo similares
Insensível (pg. 125) e Desatencioso (pg.
146), pois ambas assumem alguma
compreensão, embora distorcida, das
emoções.
Hiperalgia [f]
-10 pontos
Você é muito sensível a dores de todos
os tipos. Dobre o “efeito do choque”
devido a qualquer ferimento. Ex.: Se você
receber 2 pontos de dano, sua DX terá um
redutor de -4 no próximo turno. Você
sofrerá um redutor de -4 ao tentar resistir à
desmaios, atordoamentos e tortura física.
Sempre que você receber um ferimento que
cause mais de um ponto de dano, precisará
fazer um teste de Vontade para evitar que
grite ou chore (possivelmente revelando sua
presença). Nesta situação, personagens
“machões” reagirão com redutor de -1 em
relação a você.
mais de cinco níveis de Susceptibilidade
Mágica.
Você pode combinar Susceptibilidade
Mágica com Aptidão Mágica, mas não com
Resistência à Magia.
Baixa Estima [m]
-10 pontos
Você não tem autoconfiança e
subestima suas habilidades de tal maneira
que isto interfere na sua performance. Você
sofre redutor de -3 em todos os testes de
habilidade sempre que você acreditar que
as probabilidades estão contra você ou
sempre que os outros esperarem que você
falhe (na decisão do GM). Por exemplo, se
você for um mecânico, não terá redutores
para consertar um motor na sua oficina…
mas sofrerá -3 para fazer os mesmos
reparos no meio da estrada, na chuva, com
apenas seu kit de ferramentas portátil, e
com um inimigo na sua espreita – e ainda
por cima com os redutores habituais que
sem aplicariam nesta situação!
NT Baixo
Veja pg. 22
Lunático [m]
-10 pontos
As fases da lua têm um efeito
dramático e inconveniente na sua
personalidade. Durante a lua cheia, você é
extremamente emocional e inconstante
(redutor de -2 em todos os teste de Vontade
e auto controle), enquanto que nas noites de
lua nova, você é muito passivo (sofre
temporariamente a desvantagem Preguiça,
pg. 142). Durante a lua crescente, você será
ativo e agradável; e durante a minguante,
você será apático e um pouco sensível.
Represente-a!
Susceptibilidade Mágica
[m] [s]
-3 pontos/nível
Você é mais propenso a ser afetado por
magia do que o normal. Adicione sua
Susceptibilidade Mágica na perícia de
qualquer um que lance uma mágica em
você, e subtraia do seu teste para resistir a
qualquer mágica que puder ser resistida.
Por exemplo, se você tiver Susceptibilidade
Mágica 4, feiticeiros terão +4 para lançar
uma mágica em você e você ainda sofrerá
um redutor -4 para resistir.
Susceptibilidade Mágica apenas faz
com que você seja mais vulnerável a
mágicas lançadas diretamente em você.
Não afetará mágicas de Projétil ou de obter
informações e ataques feitos por armas
mágicas que não são lançadas diretamente
em você. Esta desvantagem não tem efeito
sobre poderes sobrenaturais além de magia;
ex: milagres divinos, psiquismo ou poderes
inatos de espíritos. A Susceptibilidade
Mágica funciona normalmente contra
mágicas de Área; não dobre os efeitos
como você faria com Resistência à Magia
(pg. 67).
Esta desvantagem, e o nível dela, pode
ser reconhecida por qualquer mago que
veja sua aura ou por qualquer um que lance
uma mágica em você. Não é possível ter
Manutenção [f]
Variável
Você necessita de uma atenção
especializada com certa freqüência para
evitar perda de HT. Exemplos incluem um
robô que precisa de um mecânico, uma
pessoa com uma doença crônica que
precisa da atenção de um médico ou um
deus que necessita de orações devotas.
Decida o quanto de cuidado você
precisa e a perícia necessária para
providenciá-la. Possibilidades incluem
manutenção eletrônica (use Consertos
Eletrônicos), manutenção mecânica (use
Mecânica), cuidado médico (use Medicina)
e consertos físicos (use Carpintaria,
Eletricista, etc.). Mas ao invés disso, você
pode especificar uma vantagem ou
desvantagem; ex: um deus poderia precisar
de devotos com Disciplinas de Fé. Você
também pode dividir a Manutenção entre
múltiplas perícias; por exemplo, um robô
poderia precisar de Consertos Eletrônicos e
Mecânica.
Os seus mantenedores devem ter
acesso aos meios apropriados: um
mecânico precisa de ferramentas, devotos
precisam de num templo para orar, etc. No
entanto, não há consumo de recursos; para
isto, compre Dependência (pg. 130).
Cada manutenção demora uma hora. O
valor base em pontos depende do número
de pessoas necessárias para realizá-la:
Número de Pessoas
1
2
3-5
6-10
11-20
21-50
51-100
Custo em Pontos
-10
-20
-30
-40
-50
-60
-70
Adicione -10 pontos por exatamente o
dobro de pessoas necessárias; ex: um deus
de precisa de 10.000 devotos teria o custo
base desta desvantagem de -130 pontos. A
quantidade de horas extras de manutenção
poderiam substituir a quantidade de pessoas
extras, se o GM permitir.
A freqüência com que sua manutenção
é feita modifica este custo base.
Intervalo de Manutenção Multiplicador
Mensal
1/5
Quinzenal
1/3
Semanal
1/2
Dia sim, dia não
3/4
Diário
1
Duas vezes ao dia
2
De três à cinco vezes ao dia
3
Constante
5
Se você perder um período de
manutenção, seu atributo HT diminui 1
ponto e você deve fazer um teste de HT.
Uma falha resulta em alguma incapacidade
adicional da escolha do GM. Uma falha
crítica significa um efeito potencialmente
fatal; ex: um humano poderia sofrer um
ataque cardíaco, ou os freios de um veículo
poderiam falhar enquanto estivesse em
movimento.
Para recuperar a capacidade e o HT
perdido, é necessário uma intervenção
adequada e testes de habilidade (consertos
se você for uma máquina, cirurgia se você
for um ser vivo, etc.). Se for necessário
uma forma incomum de manutenção, isto
exige medidas exóticas!
Transtorno Bipolar [m]
-20 pontos
Seu humor oscila como uma gangorra.
Você varia entre um entusiasmo radiante e
um isolamento profundo. No início de cada
sessão do jogo, jogue 1d. Num resultado
entre 1 e 3, você estará em sua fase
eufórica; um resultado entre 4 e 6 indica
depressão. Depois, a cada cinco horas de
tempo do jogo, jogue 3d. Um resultado
menor ou igual a 10 indica que uma
mudança de humor começa. Durante a hora
seguinte, você mudará de sua fase atual pra
o extremo oposto, e permanecerá desta
maneira por pelo menos cinco horas, para
depois jogar 3d novamente.
Na fase eufórica, você sofrerá os efeitos
de Excesso de Confiança (pg. 148) e
Viciado em Trabalho (pg. 162). Você será
amigável, extrovertido e empolgado em
relação a qualquer coisa que esteja fazendo.
Na fase depressiva, você sofrerá os efeitos
da Depressão Crônica (pg. 126), e não
estará interessado em fazer nada que não
seja deitar-se na cama, ficar deprimido num
quarto escuro, etc. Seu teste de auto
controle efetivo será igual sua Vontade.
A mudança de humor também pode ser
provocada devido a situações de
emergência; neste caso, a mudança é
imediata. Num resultado menor ou igual a
10 em 3 dados, você muda de fase. Isto
pode ser bom (uma emergência conduz
você direto à ação) ou ruim (um problema
ativa a depressão e você se torna inútil).
Megalomania [m]
-10 pontos
Você acredita ser um super-homem, ou
que foi o escolhido para uma grande tarefa,
ou que seu destino é conquistar. Você deve
escolher um objetivo muito grande —
normalmente conquistar ou terminar uma
tarefa fantástica. Você jamais permitirá que
algo se interponha entre você e seu
objetivo.
Você poderá atrair seguidores que serão
Fanáticos; mas ninguém além deles gostará
de ouvi-lo falar sobre seu talento e planos
maravilhosos. Personagens jovens ou
ingênuos e Fanáticos à procura de uma
nova causa reagem com +2 nos testes de
reação, e outras pessoas reagirão com -2.
Esta é uma desvantagem mais adequada
a NPCs do que PCs.
Avareza [m]
-10 pontos*
Você fica preocupado demais em
conservar sua riqueza. Você
deverá
procurar sempre o melhor negócio. Faça
um teste de auto controle toda vez que tiver
que gastar algum dinheiro. Se a despesa for
grande, este teste terá um redutor de -5 ou
mais (decisão do GM). Se falhar, você se
recusará a gastar o dinheiro, mas se houver
necessidade absoluta para isto, você deveria
pechinchar e reclamar exaustivamente.
Note que você pode ter Cobiça (pg. 137) e
Avareza!.
Falta de um Dedo [f]
-2 ou -5 pontos
Você tem menos um dedo ou polegar.
Falta de Dedo: sofre -1 em DX
somente nesta mão. -2 pontos.
Falta de Polegar: sofre -5 em DX
somente nesta mão. -5 pontos.
Identidade Confundida
Veja pg. 21
Cinetose [f]
-10 pontos
Você se sente péssimo sempre que
estiver num veículo em movimento, seja
num automóvel, trem, avião, balão, navio
ou nave espacial. Você nunca poderá
aprender nenhuma perícia de operação de
veículos, e deverá fazer um teste de HT
assim que embarcar num veículo móvel.
Numa falha, você vomita e sofrerá redutor
de -5 em todos os testes de DX, IQ e testes
de habilidade pelo resto da viagem. Num
sucesso, você só ficará desagradavelmente
enjoado e sofrerá redutor de -2 em DX, IQ
e nos testes de habilidade. Faça o teste
diariamente para viagens longas.
menor. Você sofrerá -4 em perícias sociais
na maioria das vezes. -55 pontos.
Antecedentes Comuns [m]
Muitos outros sintomas poderiam estar
presentes, incluindo debilidade motora
séria (reduza a DX ou o Deslocamento),
pronúncias involuntárias (trate-as como
Barulhento, pg. 146), contorções faciais
(reduza o nível de aparência; veja
Aparência Física, pg. 21). Tiques violentos
e pronúncias grosseiras poderiam ser
qualificadas como Hábitos Pessoais
Detestáveis (pg. 22).
-10 pontos
Você tem uma completa falta de
experiência com o que é considerado
sobrenatural e fantástico. Assim que
começar o jogo, você só poderá ter perícias
e equipamentos mundanos. Mágicas,
perícias cinematográficas, e coisas do tipo
serão
proibidas,
assim
como
Conhecimentos Ocultos e Ocultismo! Você
poderá ter vantagens sobrenaturais, mas
não poderá usá-las nem aprender qualquer
perícia que permita que você as use. De
fato, você não tem idéia de como adquiriu
estes talentos; no máximo, e talvez, teria
algum sonho estranho sobre isso de vez em
quando. Você deve recomprar esta
desvantagem se você deseja usar vantagens
sobrenaturais ativamente ou for aprender
qualquer
perícia
relacionada
ao
sobrenatural ou fantástico.
Antecedentes Comuns está disponível
somente em cenários com elementos
sobrenaturais ou fantásticos! Ela não é uma
desvantagem válida para mundos de jogos
totalmente naturais.
Mudo
Veja Não Pode Falar, pg. 125
Distúrbio Neurológico [f]
Variável
Você sofre um de muitos transtornos
neurológicos que causam tremores,
movimentos involuntários, contorções
faciais, etc. O valor em pontos depende da
intensidade:
Moderada: Sua condição é óbvia para
qualquer um que possa vê-lo por mais de
alguns segundos. Você sofre -2 em tarefas
em envolvem coordenação manual (veja
Alta Destreza Manual, pg. 59), e estas
tarefas demorarão o dobro do tempo
normal. Você também sofrerá -2 em
perícias sociais como Dissimulação,
Liderança, Atuação, Oratória e Sedução em
qualquer situação onde sua condição seja
evidente (decisão do GM). -15 pontos.
Grave: Você tem muita dificuldade
para interagir numa sociedade normal.
Você sofrerá -4 em tarefas que envolvem
coordenação manual, e estas tarefas
demorarão quatro vezes mais para serem
feitas. Sua DX e seu Deslocamento não
podem exceder a média da sua raça (DX 10
e Deslocamento 5 para uma humano), mas
talvez poderia ser menor. Você sofrerá -4
em perícias sociais sempre que sua
condição se tornar evidente. -35 pontos.
Incapacitante: É quase impossível
para você interagir numa sociedade normal.
Você sofrerá -6 em tarefas que envolvem
coordenação manual, e estas tarefas
demorarão seis vezes mais para serem
feitas. Sua DX e seu Deslocamento não
podem exceder 80% da média da sua raça
(DX 8 e Deslocamento 4 para um humano),
mas talvez poderia ser consideravelmente
Cegueira Noturna [m]
-10 pontos
Você tem uma péssima visão noturna.
Se os redutores de combate de visão por
causa de uma iluminação ruim estiverem
entre -1 e -4 para a maioria das pessoas, seu
redutor será o pior entre o dobro do redutor
normal ou -3. Se o redutor normal for -5 ou
mais, você age como se estivesse
completamente cego (veja Cegueira, pg.
124). Se tiver Visão Aguçada (pg. 35), ela
será aplicada apenas em situações que não
tenham um redutor por escuridão.
Esta característica é incompatível com
Visão Noturna (pg. 71) e Visão Nictófila
(pg. 74).
Pesadelos [m]
-5 pontos*
Você é atormentado todas as noites por
pesadelos horríveis. Algumas vezes eles
são tão aterrorizantes que afetam sua
eficiência durante as horas em que você
está acordado. Faça um teste de auto
controle toda manhã depois de acordar. Se
falhar, então você teve pesadelos; isto custa
1 PF que você pode recuperar apenas
através do sono. Num resultado igual a 17
ou 18, você acordou
tremendo, e sofre -1 em todos os testes
de habilidade e de Percepção durante todo o
dia.
Estes pesadelos podem ser tão vívidos
que seria impossível distingui-los da
realidade. O GM poderia tratá-los como um
jogo a parte, começando como cenário
normal, e aos poucos, tornando-o cada vez
mais aterrorizante. A vítima somente
poderia suspeitar de que estivesse
sonhando, gradualmente. Tais sonhos
podem ter um efeito dramático na vida real
da pessoa, como Obsessões ou Fobias
temporárias, ou até mesmo uma perda
psicossomática de PV ou nos atributos.
Se outros PCs estiverem envolvidos no
pesadelo, eles não serão afetados por nada
que pudesse ocorrer lá (mas se o pesadelo
durar um longo tempo de jogo, o GM
poderia recompensar os jogadores com um
ponto de personagem de bônus, como um
sinal de reconhecimento pelo tempo que
eles passaram – ou talvez dois pontos se
eles tiverem representado realmente bem).
É da escolha do GM deixar os outros
jogadores
fiquem
sabendo
antecipadamente, ou não, que o cenário é
um sonho. Qualquer uma das alternativas
pode resultar num representação única e
fantástica.
Monoscopia [f]
-15 pontos
Você tem dois olhos, mas não tem
visão binocular eficiente, e não consegue
discernir distâncias visualmente. Isto pode
ser devido a um transtorno visual ou uma
peculiaridade da sua neurologia racial. Os
efeitos de jogo são idênticos a Caolho (pg.
147); não é possível ter ambas.
Sem Manipuladores Hábeis
[f] [e]
-30 ou -50 pontos
Seu corpo não possui mãos, e
possivelmente membros. O valor em pontos
depende da extensão da sua limitação:
Sem Manipuladores Hábeis: Você não
tem uma parte do corpo que tenha mais
agilidade que uma pata ou casco. Você não
pode usar seus membros para fazer
consertos, abrir fechaduras, amarrar nós,
empunhar armas, etc. nem mesmo segurar
algo com firmeza. Você pode selecionar
esta característica apenas se não tiver nada
que fosse equivalente a uma mão humana
em termos de versatilidade em geral. Se
você tiver um bico, língua, ferrão, etc., que
possa servir como uma mão, você não tem
Sem Manipuladores Hábeis! -30 pontos.
Sem Manipuladores: Você não tem
membros. A única maneira de você
manusear objetos é empurrando-os com sua
cabeça ou seu corpo. Você ainda consegue
se mover, rolar, se contorcer, saltar, etc.,
com todo seu Deslocamento, a menos que
você o diminua separadamente à 0. -50
pontos.
Note que esta característica é limitada a
não-humanos e supers. Nenhum destes dois
níveis permitem que você compre ST e DX
com a limitação Sem Manipuladores
Hábeis de -40%.
Estes pesadelos podem ser
tão vívidos que seria
impossível distingui-los da
realidade. O GM poderia
tratá-los como um jogo a
parte, começando como
cenário normal, e aos
poucos, tornando-o cada
vez mais aterrorizante.
Sem Pernas [f] [e]
Variável
Esta desvantagem assume que sua raça
não tem pernas. Se sua raça tem pernas,
mas você perdeu as suas, veja Aleijado (pg.
141).
Você é um indivíduo de uma raça sem
pernas. Há várias formas diferentes desta
característica, mas em todos os casos, você
não poderá chutar, ficar preso pelas pernas
no momento do combate, e não precisa
vestir proteção para as pernas. O custo em
pontos abaixo assumem que o benefício de
não ter pernas para os inimigos não o
acertem compensa com o inconveniente de
não ser capaz de chutar.
Aéreo: Você não pode se deslocar no
solo, mas pode pairar, planar ou voar. Você
deve ter a vantagem Vôo (pg. 56). Seu
Deslocamento no solo é 0. Calcule a
Velocidade Básica normalmente e o dobro
deste valor será seu Deslocamento Básico
no ar, como foi descrito para Vôo. 0
pontos.
Aquático: Você não pode se deslocar
no solo, mas está adaptado a movimentar-se
sobre a água ou dentro dela, como um
barco ou um peixe. Calcule seu
Deslocamento e use-o como seu
Deslocamento na água. No solo, seu
Deslocamento é 0. Se você não puder
mergulhar ou se sua mobilidade depender
de nadadeiras, remos ou velas que você não
pode usar, isto custa -5 pontos, se for
ambas, -10 pontos.
Salta, Rola ou Rasteja: Você pode se
deslocar no solo sem usar as pernas, como
uma cobra ou um robô com forma da roda.
Encontre seu Deslocamento Básico e use-o
como seu Deslocamento no solo, como se
fosse um personagem com pernas. 0
pontos.
Semi-Aquático: Você “anda” com
nadadeiras, como uma foca. Use seu
Deslocamento como Deslocamento na
água e 1/5 disto como seu Deslocamento
no solo – isto é, inverta a relação que existe
entre movimento terrestre e aquático. Você
sofre os redutores normais nas perícias por
estar na água. 0 pontos.
Séssil: Sua base fica ancorada onde
você se senta, como uma árvore ou um
prédio. Você não pode deslocar-se com
força própria em qualquer ambiente, e não
tem a opção de usar uma plataforma móvel
(embora você possa ser movido, com o
devido esforço). Seu Deslocamento é
automaticamente 0, e você não ganha
pontos extras por isso. Sendo assim, você
pode empunhar armas sem redutor em DX,
porque, diferente daqueles com a
desvantagem Aleijado, você tem uma base
muito estável! -50 pontos.
Esteiras ou Rodas: Você tem esteiras
ou rodas ao invés de pernas. Especifique
quantas – entre uma e quatro ou qualquer
número par maior. Para calcular o ponto de
impacto, trate cada esteira ou roda como
uma perna. Você não pode pular nem
passar por obstáculos que precisam usar os
braços juntamente com as pernas (ex: uma
escada de mão ou corda). Você sempre
deixará um rastro visível (dando aos outros
um bônus em Rastreamento: +1 para
Rodas, +2 para Esteiras). As esteiras
também serão barulhentas (+2 para quem
fizer testes de Audição para detectar você),
mas permite que você passe por um terreno
irregular mais facilmente. Um indivíduo
com Esteiras com Rodas não tem seu
Deslocamento reduzido; de fato, você pode
comprar até três níveis de Deslocamento
Ampliado (Solo). Esta desvantagem
normalmente é acompanhada pela metacaracterística Máquina (pg. 263). -20
pontos.
Sem Manipuladores
Desiconografia [m]
Veja Sem Manipuladores Hábeis,
pg. 145
Sem Senso de Humor [m]
-10 pontos
Você nunca entende uma piada e acha
que todo mundo está levando tudo a sério o
tempo todo. Do mesmo modo, você nunca
fará piadas e levará tudo a sério o tempo
todo. Outras pessoas reagirão com redutor
de -2 em relação a você em qualquer
situação onde esta desvantagem fique
evidente.
Anosmia/Ageusia [f]
-5 pontos
Esta aflição faz com que você não seja
capaz de sentir o cheiro e o sabor de nada.
Por isso, você não poderá detectar certos
perigos que pessoas normais perceberiam
rapidamente. No entanto, esta deficiência
tem suas vantagens… você nunca será
afetado por gambás, e sempre será capaz de
comer qualquer coisa que lhe ponham na
frente.
-10 pontos
Você é incapaz de processar símbolos
e imagens abstratas. Interfaces gráficas de
computador, mapas, emblemas heráldicos e
runas mágicas são completamente sem
sentido para você. Como Dislexia (pg.
134), esta é uma disfunção biológica do seu
cérebro; você não pode recomprá-la
normalmente.
Você não poderá aprender Cartografia,
Heráldica, Desenho de Símbolos ou
qualquer
perícia
similar
usada
principalmente para desenhar ou combinar
padrões com símbolos. Você também não
poderá usar interfaces gráficas de
computador, e estará limitado a interfaces
de texto e realidades virtuais imergentes.
Por fim, já que não é possível entender
símbolos mágicos, você não poderá
aprender magia, exceto pelo ensinamento
oral.
Note que você é capaz de processar
texto sem dificuldade, e pode aprender
idiomas na forma escrita normalmente (v.
Idioma, pg. 23)
Anafia [f]
Noturno [f] [e]
-20 pontos
Você estará ativo somente depois que
o sol se por. Isto
representa uma
preferência maior pela noite do que pelo
dia! Assim que começar a amanhecer, você
ficará letárgico – e quando o dia estiver no
momento mais ensolarado, você cairá
paralisado em estado de latência até que
comece a anoitecer.
Note que isto não é o mesmo que o
termo
biologicamente
usado
para
“noturno”.
Ampliações Especiais
Paralisia Permanente: Você fica
petrificado ou sofre alguma outra
incapacitação permanente se você for
atingido pelos raios do sol. Somente um
item ou poder específico – geralmente uma
mágica poderosa – pode reverter este efeito.
Os detalhes cabem ao GM. +100%.
Barulhento [f]
-2 pontos/nível
Você faz muito barulho! Talvez você
seja um fantasma com correntes ressoantes,
um ciborgue com um sistema de ventilação
ruidoso, ou uma máquina com motor
barulhento… ou talvez você seja
absurdamente inapto para furtividade.
Você faz barulho constantemente –
mesmo quando está parado – a menos que
esteja em estado de latência (para seres
animados) ou desligado (para máquinas).
Cada nível desta desvantagem dá +2 aos
testes de Sentidos para pessoas que
escutarem você ou -2 em seus testes de
Furtividade, dependendo da situação. Em
algumas circunstâncias (ex: numa ópera),
cada nível também daria um redutor de -1
nos testes de reação! Não é possível ter
mais de cinco níveis de Barulhento sem a
permissão do GM.
-20 pontos
Você não tem sensação de tato, e tem
um grau limitado de percepção de pressão –
suficiente para sentir seu peso, e andar e
levantar sem cair – mas você não é capaz
de distinguir texturas através do toque de
jeito
nenhum.
Características
que
dependem somente do tato (ex: digitar ou
desamarrar suas mãos por trás de suas
costas) são impossíveis para você.
Quando realizar um tarefa que
necessita de uma coordenação entre as
mãos e os olhos, você sofrerá todos os
efeitos iguais a um nível de Baixa Destreza
Manual (pg. 138), a menos que você possa
levar o dobro do tempo para realizar a ação
e possa ver claramente o que você está
fazendo. Se você também tiver Baixa
Destreza Manual, some os efeitos.
Você sente dor, frio, calor e choque
tão bem quanto qualquer um, a menos que
tenha Hipoalgia (pg. 59), mas você não
saberá onde se machucou sem ver o local
do ferimento. Desta maneira, você sente
dor como um choque generalizado por todo
o seu corpo. Como conseqüência, você não
pode realizar Primeiros Socorros em si
mesmo se você não conseguir saber onde é
o ferimento.
Desatencioso [m]
-5 pontos
Você consegue entender as emoções
dos outros, mas não as suas intenções. Isto
faz de você desajeitado em situações
envolvendo manipulação social. Você é o
clássico “nerd” e sofre -1 para usar ou
resistir a perícias de Influência (veja Testes
de Influência, pg. 359): Diplomacia, Lábia,
Intimidação, Trato Social, Sedução e
Manha.
Obsessão [m]
-5 ou -10 pontos*
Sua vida inteira está voltada para um
único objetivo. Isto difere-se da Compulsão
(pg. 128) porque não é um hábito diário,
mas uma fixação super poderosa que
motiva todas as suas ações. E também
difere-se do Fanatismo (pg. 136) porque
não implica necessariamente numa crença.
Você deve transformar todas as suas
ações em tentativas de atingir seu objetivo.
Faça um teste de auto controle sempre que
for mais sensato desviar do seu objetivo. Se
falhar, você continuará em busca da sua
Obsessão, sem se importar com as
conseqüências.
O custo em pontos depende do tempo
necessário para realizar seu objetivo. Um
objetivo de curto-prazo (ex: assassinar
alguém) custa -5 pontos, enquanto que um
objetivo de longo-prazo (ex: se tornar
Presidente) custa -10 pontos. Em ambos os
casos, modifique o custo básico para refletir
seu valor de auto controle. Se sua Obsessão
provocar reações ruins nos outros, neste
caso, poderia ser necessário associar um
Hábito Pessoal Detestável (pg. 22) ou
Fantasia (pg. 103) também.
Quando o objetivo for atingido, você
deverá substituí-lo por um novo, ou
recomprar a Obsessão.
Hábitos Pessoais
Detestáveis
Veja pg. 22
No Limite [m]
-15 pontos*
Você corre riscos absurdamente
irracionais diante de um perigo mortal.
Faça um teste de auto controle sempre que
estiver numa situação de vida ou morte:
pilotar um veículo em chamas, encarar uma
gangue de rua inteira somente com uma
escova de dentes, etc. Se falhar, você
não poderá fugir do desafio – mas você
pode fazer outro teste após cada sucesso de
habilidade ou de reação relacionado a
situação. Isto poderia ser uma vez por
segundo numa situação de combate em
potencial, mas somente uma vez ao dia
numa missão espacial perigosa.
Em combate, faça um teste de auto
controle toda vez que agir no seu turno. Se
falhar, você deve fazer um Ataque Total ou
fazer alguma outra ação insana quasesuicida.
Muitas pessoas vão pensar que você é
maluco
se
testemunharem
este
comportamento, recebendo -2 nos testes de
reação. Indivíduos que valorizam mais a
bravura que a prudência (decisão do GM)
reagirão com bônus de +2.
Maneta (Braço) [f]
-20 pontos
Você só tem um braço, e assim não
poderá usar armas de duas mãos, empunhar
duas armas (ou uma arma e um escudo) ao
mesmo tempo, ou realizar qualquer tarefa
que necessite de dois braços. Você sofre
redutor de -4 em tarefas que são possíveis
de serem feitas com um braço mas que
normalmente são feitas com dois (ex: a
maioria dos testes de Escalada e Luta
Livre). Você não sofre redutores em tarefas
exijam o uso de somente uma mão. Em
todos os casos, o GM tem a decisão final.
Quando estiver em dúvida, se possível, faça
uma rápida verificação prática!
Se você nasceu com os dois braços,
assume-se que o braço perdido é o esquerdo
se você for destro e vice-versa.
Se você for um não-humano que já
nasce com somente um braço, seu “braço”
não precisa ter necessariamente a aparência
de um braço – ele pode ser qualquer
apêndice capaz de agir como um membro
hábil. Por exemplo, um papagaio que usa
seu bico e sua língua poderia ser Maneta (e
não Sem Manipuladores Hábeis)
Se você tiver próteses avançadas que,
quando
utilizadas,
anulam
esta
desvantagem,
aplique
a
limitação
Suavizador (pg. 112). Se você eliminar esta
desvantagem completamente, através de
cirurgia ou um implante de alta tecnologia,
deverá recomprar os pontos recebidos por
ela.
Caolho [f]
-15 pontos
Você tem apenas um olho. Isto pode
ter sido resultado de um acidente (que neste
caso, você poderia usar um olho de vidro
ou cobrir a vista defeituosa com um tapaolho) ou tenha nascido com um único olho,
como um ciclope. Você sofre redutor de -1
na DX em situações de combate e em
qualquer tarefa que envolva uma
coordenação entre as mãos e os olhos, e
sofre -3 para fazer ataques à distância (a
menos que tenha Apontado primeiro) e em
testes para operar qualquer veículo mais
rápido que um cavalo ou charrete.
Algumas culturas consideram feias
aquelas pessoas que possuem um olho a
menos. Se isto geralmente for verdade no
seu mundo de jogo, perder um olho também
reduzirá sua aparência em um nível (veja
Aparência Física, pg. 21). Se
você
começar com esta característica, assume-se
que isto já foi reduzido da sua aparência não aplique um modificador de reação
adicional.
Maneta (Mão) [f]
-15 pontos
Você tem apenas uma mão. Para a
maioria dos casos, use as regras sob
Maneta (Braço) (acima). A diferença é que
você pode aparar desarmado com um braço
sem mão, e possivelmente prender algo
nele (ex: um escudo).
Próteses de boa qualidade usam as
regras sob Maneta (Braço), embora nem
todas as próteses são boas o bastante para
contar como Suavizadores. Uma prótese
mecânica de baixa tecnologia dá a você um
redutor de -2 (para uma mão mecânica) ou 4 (para um gancho ou garra) em tarefas
envolvendo esta mão. Um gancho ou garra
também conta como uma faca grande fixa
para combate (use a perícia Faca), e recebe
+1 na perícia Intimidação se for usada para
ameaçar seu inimigos. Em algumas
sociedades, estas próteses primitivas
reduzirão a aparência como é descrito em
Caolho (acima).
Excesso de Confiança [m]
-5 pontos*
Você acha que é mais poderoso,
inteligente e/ou competente do que
realmente é. Você pode ser orgulhoso e
arrogante,
ou
apenas
calmamente
determinado, mas é preciso representar esta
característica.
Toda vez que o GM achar que você
demonstrou um grau de cautela exagerado,
você fará um teste de auto controle. Se
falhar, você deverá seguir em frente como
se fosse capaz de dominar a situação!
Cautela não é uma opção para você.
Você recebe um bônus de +2 em todos
os testes de reação para pessoas jovens ou
ingênuas (que acreditam que você é tão
bom quanto diz ser), e um redutor de -2
para reações com NPCs experientes.
Esta desvantagem funciona como a
Megalomania (pg. 144), só que numa
escala reduzida. Robin Hood tinha Excesso
de Confiança — ele desafiava estranhos
para duelar. Hitler era Megalomaníaco —
ele invadiu a Rússia! Os heróis raramente
são megalomaníacos, mas freqüentemente
têm excesso de confiança.
Acima do Peso
Veja pg. 19
Pacifismo [m]
Variável
Você se opõe à violência. Esta
oposição pode assumir várias formas.
Escolha uma delas:
Matador
Relutante:
Você
está
psicologicamente despreparado parar matar
pessoas pessoalmente. Sempre que você
atacar fatalmente (ex: com uma faca ou
uma pistola) contra uma algo que é
claramente uma pessoa, e cujo rosto esteja
visível para você, haverá um redutor de -4
para atacá-lo, e você não poderá utilizar a
manobra Apontar. Se não for possível ver o
rosto do inimigo (por causa de uma
máscara, por estar escuro ou distante, ou
porque você o atacou pelas costas), o
redutor é de -2, exceto num combate de
perto. Você não sofrerá redutores para
atacar um veículo (mesmo com alguém
dentro), para atacar um oponente que você
não acredite ser uma pessoa (incluindo
coisas com aparências Horríveis ou
Monstruosas) ou acertar para algo que você
realmente não consiga ver (ex: um conjunto
de coordenadas ou um ponto numa tela de
radar). Se você reconhecer que matou uma
pessoa, terá o mesmo efeito de Incapaz de
Matar (abaixo). Você não terá problema
nenhum se seus aliados matarem; você
poderá até mesmo fornecer munição, armas
e encorajá-los! Você simplesmente não
consegue cometer um assassinato por conta
própria. -5 pontos.
Incapaz de Ferir Inocentes: Você
pode lutar normalmente – e até mesmo
começar uma briga – mas apenas usará uma
força letal num inimigo que esteja tentando
te causar um dano sério. Captura não é um
“dano sério”, a menos que você já esteja em
perigo de morte ou tenha um Código de
Honra que o obrigue a suicidar-se caso seja
capturado. Você nunca fará nada
intencionalmente para ferir, ou mesmo
ameaçar em ferir, pessoas que não estejam
envolvidas – especialmente se elas forem
“pessoas comuns”. Esta característica é
apropriada especialmente para combatentes
do crime, super-heróis, etc. -10 pontos.
Incapaz de Matar: Você pode lutar
normalmente – e até mesmo começar uma
briga – mas nunca fará nada algo que possa
provocar a morte de outra pessoa. Isto
inclui abandonar um inimigo ferido para
morrer “por sua própria conta”! Você
deverá fazer todo o possível para evitar que
seus companheiros matem também, mas se
você matar alguém (ou se sentir
responsável pela morte da pessoa),
imediatamente terá um colapso nervoso.
Você ficará completamente emburrado e
inútil (represente!) por 3d dias. Durante
este tempo, será necessário fazer um teste
de Vontade para tentar qualquer tipo de
violência contra qualquer um, por qualquer
motivo. -15 pontos.
Somente Autodefesa: Você lutará
apenas para defender a si mesmo ou
àqueles de quem você se importa, usando
somente a força necessária (nenhum golpe
preventivo deve ser permitido!). Você deve
dar o melhor de si para desencorajar os
outros de começar uma briga. -15 pontos.
Não-violência Total: Você não
levantará a mão contra outra criatura
inteligente, por razão nenhuma e também
deve dar o melhor de sua não-violência
para desencorajar o comportamento
violento dos outros. Você pode se defender
contra o ataque de animais, mosquitos, etc.
-30 pontos.
Numa campanha altamente realista, o
GM poderia exigir que todos os PCs
comecem com Relutância em Matar ou até
Incapaz de Matar, dando a eles pontos
extras, mas colocando-os em desvantagem
contra inimigos difíceis.
Paranóia [m]
-10 pontos
Você perdeu o contato com a
realidade, e acredita que todos estão
conspirando alguma coisa contra sua
pessoa. Você nunca confiará em ninguém
exceto em seus velhos amigos… mas
mesmo assim, ficará de olho neles, só por
precaução. A maioria das pessoas,
compreensivelmente, terão um redutor de 2 nos testes de reação. A reação de um
NPC paranóico a qualquer estranho terá um
redutor de -4 e qualquer redutor que possa
ser
“justificável”
(ex.:
raça
ou
nacionalidade inamistosa) será dobrado.
Esta desvantagem combina muito bem com
Fantasias (pg. 130) que, é claro, tem seu
próprio valor como Desvantagem!
Vozes do Além [m]
-5 ou -15 pontos
Você é importunado por sussurros que
só você consegue ouvir. Estas vozes
poderiam ser incompreensíveis, ou dizer as
mesmas palavras repetidamente. Como
conseqüência, sua sanidade mental (tal
como ela é) poderá se esvair.
Em qualquer situação que o GM achar
estressante, ele jogará 3d. Num resultado
menor ou igual a 6, você escutará vozes. O
GM fará este teste sempre que você falhar
numa Verificação de Pânico ou num teste
de auto controle relacionado a uma outra
desvantagem ligada ao stress. As vozes
ocorrem junto com quaisquer outros
efeitos!
O valor em pontos depende da
natureza das vozes:
Aborrecedora: Você escuta vozes, mas
está razoavelmente seguro de que elas não
são reais, e não o prejudicam diretamente.
Ainda assim, a maioria das pessoas que
observarem você respondendo estas vozes
terão redutor de -2 nos testes de reação. -5
pontos.
Perturbadora: Como acima, mas além
disso, as vozes podem abafar sons normais
para você, e podem até mesmo assustá-lo
(possivelmente exigindo uma Verificação
de Pânico). -10 pontos.
Diabólica: As vozes dizem para você
matar – a si mesmo ou outros – ou cometer
outras atrocidades. Se você já estiver sob
stress, ou sob influência de drogas, você
poderia precisar de um sucesso num teste
de Vontade para evitar que cumpra estas
“ordens” (à critério do GM). -15 pontos.
Esta desvantagem normalmente surge
devido a problemas mentais, mas também
podem ser sintomas de alguma forma de
possessão sobrenatural. Neste caso,
psicoterapia não conseguirá descobrir a
causa, e muito menos a cura deste
problema. Se você exorcizar estes espíritos
malignos, será curado e precisará
recomprar esta desvantagem.
Fobias [m]
Variável*
Você tem medo de um objeto, criatura
ou circunstância específicos. Alguns medos
são razoáveis, mas uma fobia é um
medo mórbido, irracional e ilógico.
Quanto mais comum for o objeto ou
situação, maior será o valor em pontos da
fobia – o medo do escuro custa muito mais
do que o medo de encanadores canhotos.
Faça um teste de auto controle sempre
que você estiver exposto ao objeto da sua
Fobia. Se falhar, jogue 3d, adicione a
margem pela qual você falhou e confira o
resultado na Tabela de Verificação de
Pânico (pg. 360). Por exemplo, se o seu
atributo para auto controle for 9, mas você
tirou 13, então você deverá jogar 3d+4 e
conferir a tabela. O efeito do resultado
obtido na tabela começa imediatamente!
Se for bem sucedido no teste, você
terá superado sua Fobia (agora), mas
continuará abalado, e sofrerá um redutor
em todos os testes de DX, IQ e testes de
habilidade enquanto a causa do seu medo
persistir. O redutor depende do seu auto
controle.
Auto controle
6
9
12
15
Redutor
-4
-3
-2
-1
Você deve fazer o teste novamente a
cada 10 minutos para saber se o medo irá
dominá-lo.
Mesmo a simples idéia de ser
ameaçado com o objeto temido requer que
você faça um teste de auto controle, embora
neste caso específico, você receba um
bônus de +4. Se seus inimigos realmente
expuserem o objeto temido perante você, o
teste de auto controle será feito sem
modificadores, como foi descrito acima. Se
falhar, você entrará em colapso,
dependendo do resultado da Verificação de
Pânico, mas você não necessariamente
falará. Algumas pessoas podem entrar em
pânico e desmaiar, mas ainda se negarem a
falar – exatamente como pessoas que não
falam sob tortura.
Uma situação fóbica é, por definição,
carregada de tensão. Se houver outras
desvantagens mentais que são ativadas pelo
stress, é provável que você venha a tê-las se
falhar em resistir a uma Fobia.
Algumas fobias comuns:
Ficar Sozinho (Autofobia): Você não
suporta ficar sozinho, e tenta evitar com
todas as forças de que isso aconteça. -15
pontos.*
Sangue (Hemofobia): Ver sangue faz
com que você entre em pânico e comece a
gritar! Você precisa fazer um teste de auto
controle durante a maioria dos combates…
-10 pontos*
Gatos (Ailurofobia): -5 pontos.*
Multidões (Demofobia): Qualquer
grupo com mais de uma dúzia de pessoas
provoca este medo, a menos que elas sejam
bem conhecidas para você. O teste de auto
controle tem redutor de -1 para mais de 25
pessoas, -2 para uma multidão de 100 ou
mais pessoas, -3 para 1.000, -4 para 10.000
e assim por diante. -15 pontos.*
Escuridão (Nictofobia): Um medo
comum, mas incapacitante. Você deverá
evitar lugares subterrâneos sempre que
possível, pois você poderá perder a cabeça
se alguma coisa acontecer à sua lanterna ou
tocha. -15 pontos.*
A morte e os mortos (Necrofobia):
Você fica aterrorizado com a idéia de
morte. Faça um teste de auto controle
sempre que estiver na presença de um
cadáver (animais não contam, mas partes de
um corpo humano sim). Haverá um redutor
de -4 no teste se o corpo for de alguém
conhecido, ou -6 se o corpo estiver se
movendo de maneira não natural. Um
fantasma (ou algo que se assemelhe)
também exigirá um teste, com redutor de 6. -10 pontos.*
Sujeira (Misofobia). Você morre de
medo de uma infecção ou uma simples
sujeira. Faça um teste de auto controle
sempre que fizer qualquer coisa que possa
sujá-lo, ou num teste com um redutor de -5
para ser capaz de comer algo com o qual
não esteja habituado. Você deverá agir de
modo tão “fresco” quanto possível. -10
pontos.*
Cães (Cinofobia): Isto inclui todos os
caninos: raposas, lobos, coiotes, cães
selvagens, etc. -5 pontos.*
Espaços Fechados (Claustrofobia):
Outro medo comum, mas paralisante. Você
se sente desconfortável toda vez que não
conseguir ver o céu – ou pelo menos um
forro alto. Num aposento ou veículo
pequeno, você se sente como se as paredes
estivessem se fechando… Você precisa de
ar! Isto é um medo perigoso para quem
planeja se aventurar por caminhos
subterrâneos. -15 pontos.*
Fogo (Pirofobia): Até mesmo um
cigarro aceso incomoda você se estiver
numa distância de 5 metros. -5 pontos.*
Altura (Acrofobia): Você não é capaz
de ir voluntariamente a um lugar com mais
de 4,5 metros de altura, a menos que esteja
dentro de um edifício e longe das janelas. O
teste de auto controle terá um redutor de -5
se houver alguma chance de uma queda
real. -10 pontos.*
Insetos (Entomofobia): Você tem
medo de todos os “insetos”. No caso de
insetos grandes ou venenosos, sofre redutor
de -3 nos testes de auto controle. Insetos
muito grandes, ou em grandes quantidades,
devem ter um redutor de -6. Evite
formigueiros. -10 pontos.*
Ruídos Altos (Brontofobia): Você
evitará qualquer situação onde haja
possibilidade de ruídos altos. Um ruído
muito alto que apareça subitamente exigirá
de imediato um teste de auto controle.
Trovoadas causam efeitos traumáticos para
você! -10 pontos.*
Maquinaria (Tecnofobia): Você nunca
será capaz de aprender consertar nenhum
tipo de máquina e se recusará aprender a
usar qualquer coisa mais complicada do
que um arco ou uma bicicleta. Qualquer
ambiente altamente tecnológico exigirá um
teste de auto controle; lidar com
computadores ou robôs exigirá um teste
com redutor de -3, e a hostilidade de
máquinas inteligentes exigirá um teste com
redutor de -6. -5 pontos em culturas de NT
4 ou menor, -15 pontos em culturas de NT
5 ou maior.*
Magia (Manafobia): Você nunca será
capaz de aprender a usar magia e reagirá
mal na presença de qualquer um que a use.
Faça um teste de auto controle toda vez que
estiver na presença de magia. Este teste
incluirá um redutor de -3 se você estiver na
iminência de ser alvo de uma magia
benigna e -6 se a magia for hostil (a magia
não precisa ser real, basta que você acredite
nela!). -15 pontos num cenário onde a
magia seja comum; -10 se ela for
conhecida mas incomum e -5 se a magia
“de
verdade”
for
totalmente
desconhecida.*
Monstros (Teratofobia): Qualquer
criatura “antinatural” provocará este medo,
com um redutor variando entre -1 e -4 no
teste de auto controle, caso o monstro
parecer muito grande ou perigoso, ou se
existirem muitos deles. Note que a
definição de “monstro” depende da
experiência pessoal. Um índio americano
consideraria um elefante monstruoso,
enquanto que um pigmeu africano não! -15
pontos.*
Número 13 (Triscaidecafobia): Você
deve fazer um teste de auto controle para
que houve algo relacionado ao número 13 –
visitar o 13º andar, comprar alguma coisa
por $13,00, etc. Haverá um redutor de -5 se
uma sexta-feira 13 estiver envolvida! -5
pontos.*
Oceanos (Talassofobia): Você tem
medo de grandes massas de água. Viagens
marítimas, ou aéreas sobre o mar, serão
impossíveis, e encontros com monstros
marinhos serão inquietantes. -10 pontos.*
Espaços Abertos (Agorafobia): Você
se sentirá desconfortável toda vez que
estiver
em
lugares
abertos,
e
verdadeiramente aterrorizado quando não
houver nenhuma parede num raio de 15
metros. -10 pontos.*
Poderes Psíquicos (Psicofobia): Você
tem medo de pessoas que conhecem
poderes psíquicos. Uma amostra real deste
poder na sua presença requer um teste de
auto controle. Você não permitirá
voluntariamente que uma pessoa use um
poder psíquico em você. O poder não
precisa ser real – o que importa é que você
acredita nele! -15 pontos se poderes psi
forem comuns, -10 se forem incomuns, -5 se
forem totalmente desconhecidos.*
Répteis (Herpetofobia): Você fica
aterrorizado só de pensar em répteis,
anfíbios
e
outras
criaturas
escamosas/pegajosas. Um réptil muito
grande ou venenoso, terá um redutor de -2
no teste de auto controle; uma quantidade
muito grande de répteis (como num ninho
de cobras) terá -4. -10 pontos.*
Sexo
(Erotofobia):
Você
fica
horrorizado com idéias ligadas à relações
sexuais ou à perda da sua virgindade. -10
pontos.*
Coisas Afiadas (Ecmofobia): Você
tem medo de qualquer coisa pontiaguda.
Espadas, lanças, facas e agulhas
hipodérmicas provocam ataques em você.
Tentar usar uma arma afiada ou ser
ameaçado com uma, exigirá um teste de
auto controle com redutor de -2. -15 pontos
em culturas de NT 5 ou menor; -10 em NT
6 ou maior.*.
Aranhas (Aracnofobia): -5 pontos.*
Coisas estranhas e desconhecidas
(Xenofobia): Você fica transtornado com
qualquer tipo de circunstância estranha e,
particularmente, com pessoas estranhas.
Faça um teste de auto controle quando
estiver cercado de indivíduos de outra raça
ou nacionalidade; Haverá um redutor de -3
se as pessoas não forem humanas. Um
xenófobo que perde o controle pode muito
bem atacar estranhos por puro medo. -15
pontos.*
Sol (Heliofobia): -15 pontos*
Armas (Hoplofobia): A presença de
qualquer tipo de arma o deixa tenso. Tentar
usar uma arma, ou ser ameaçado com uma,
exigirá um teste de auto controle com
redutor de -2. -20 pontos.*
Choque Pós-Combate [m]
-5 pontos*
Você fica trêmulo e enjoado devido a
um combate, mas somente depois que ele
acaba. Faça um teste de auto controle ao
final de qualquer batalha. Se falhar, jogue
3d, adicione a margem pela qual você
falhou e confira o resultado na Tabela de
Verificação de Pânico (pg. 360). Por
exemplo, se seu auto controle for 12, mas
você tirou 14, jogue 3d+2. O efeito do
resultado obtido na tabela começa
imediatamente! Cabe ao GM determinar
quando a batalha realmente acabou e ele
pode aplicar um redutor no teste, caso o
combate tenha sido particularmente
perigoso ou assustador.
Piromania [m]
-5 pontos*
Você ama o fogo! E gosta de acendêlo também. Para uma boa atuação, você não
deveria perder nenhuma oportunidade de
começar um incêndio ou apreciar um,
quando encontrar. Faça um teste de auto
controle quando for absolutamente
necessário reprimir seu amor pelas chamas.
Tetraplégico [f]
-80 pontos
Você tem os seus braços e pernas
paralisados, ou não possui estes membros
inteiramente. Você não poderá manipular
objetos, nem mover-se sem ajuda. Você
sofre todos os efeitos de Paraplégico (veja
Aleijado, pg. 141) e Sem Manipuladores
(veja Sem Manipuladores Hábeis, pg. 145).
Se o GM obrigar a manter um limite de
desvantagem, Tetraplégico conta neste
limite – mas você poderá reduzir ST e DX
em quatro níveis cada, sem estes
respectivos pontos contarem no limite de
desvantagens (pontos ganhos por outras
reduções contam normalmente).
Para regras envolvendo próteses e
curas cirúrgicas, veja Aleijado (pg. 141) e
Maneta (Braço) (pg. 147), para pernas e
braços, respectivamente.
Reprogramável [m] [e]
-10 pontos
Você pode ser programado para
obedecer um mestre. Se tiver Mentalidade
Escrava (pg. 154), você deverá obedecer
prontamente, e se manterá restritamente sob
a abrangência das ordens do seu mestre. Se
não tiver Mentalidade Escrava, você poderá
interpretar as ordens dele criativamente,
seja exatamente
da maneira que ele mandar ou de outro
modo alternativo (você escolhe). Se você
for não-consciente (IQ 0), não terá nenhum
interesse em fazer nada que não seja seguir
sua programação!
É possível ter Dever e Reprogramável.
Neste caso, você deve fazer o melhor para
cumprir ambas as obrigações. Se estas duas
entrarem em conflito, sua programação
sempre será prioridade.
Esta característica é mais apropriada
para golems, mortos-vivos irracionais,
robôs e coisas do gênero. Isto raramente é
adequado para PCs, e o GM poderia proibila completamente.
Reputação
Veja pg. 26
Uma reputação negativa é considerada
uma desvantagem. Anote isto em sua
planilha de personagem!
Dieta Restrita [f]
-10 a -40 pontos
Seu organismo precisa de um tipo
especifico de comida ou
combustível
difíceis
de
serem
encontrados.
Diferentemente de Dependência (pg. 130),
você não toma dano se ficar sem… você
simplesmente fica sem comer ou
reabastecer, o que irá conseqüentemente
incapacitá-lo. O custo em pontos depende
da raridade do item que você consome:
Raro: Sangue de dragão, mistura
exótica de nutrientes, ogivas nucleares. -40
pontos.
Ocasional: Sangue de um(a) virgem,
combustível de foguete, bebês, materiais
radioativos. -30 pontos.
Comum: Carne humana, gasolina,
hidrogênio líquido. -20 pontos.
Muito Comum: Carne fresca, qualquer
combustível fóssil (gasolina, diesel, etc.),
baterias elétricas, sangue fresco. -10
pontos.
A Dieta Restrita é apropriada para
humanos
normais
com
disfunções
gastrintestinais crônicas.
Limitações Especiais
Similar: Você pode tentar consumir
um alimento ou combustível parecido com
aquele que você precisa. Por exemplo, um
ciborgue que precisa de nutrientes exóticos
poderia tentar alimentar-se de comida
humana normal, ou uma máquina que
precisa de gasolina poderia ser abastecida
com diesel. Isto irá sustentá-lo, mas você
precisa fazer um teste de HT após cada
refeição ou abastecimento. Uma falha
significa que seu atributo HT diminui em
um ponto até que você receba tratamento
médico ou mecânico apropriado. Uma falha
crítica significa uma reação incapacitante
(decisão do GM), grave rejeição
imunológica, falha no motor, etc. Aqueles
que não tiverem esta limitação mas por
algum motivo tentarem isto não terão
sustentação reposição de energia alguma e
ainda assim terão que fazer o teste de HT
acima; trate um sucesso como uma falha e
uma falha como falha crítica. -50%.
Visão Restrita [f]
-15 ou -30 pontos
Você tem um campo de visão
anormalmente estreito. Um personagem
normal pode enxergar em um arco de 120°
à sua frente sem virar a cabeça, e 30° de
visão periférica de cada lado, totalizando
um “arco de visão” de 180° para
observação e ataques à distância. Num
mapa de combate, isto significa que ele
possui três hexes “frontais”, dois hexes
“laterais” (“esquerda” e “direita”), e um
único hex “traseiro”. Sua visão é
consideravelmente mais reduzida. Isto pode
ser representado de duas formas:
Sem Visão Periférica: Seu arco de
visão é de 120° frontal. Num mapa de
combate, seus hexes “laterais” se tornam
hexes “traseiros” – isto é, você tem três
hexes “traseiros”, e não pode defender-se
de ataques originados destes hexes! -15
pontos.
Visão em Túnel: Seu arco de visão é
de 60° frontal. Num mapa de combate seu
único hex “frontal” é aquele diretamente à
sua frente. Os dois hexes ao lado deste são
“laterais”: você tem um redutor de -2 para
defender-se de ataques vindos destes hexes,
e pode atacá-los somente com um Golpe
Molinete. Todos os outros são considerados
hexes “traseiros”, como acima. -30 pontos.
Revulsão [f] [s]
-5 a 15 pontos
Você tem uma reação sobrenatural à
substâncias comumente inofensivas. Se
tocá-la ou respirá-la, você deve fazer
imediatamente um teste de HT. Numa
falha, você terá -5 em todas as perícias e
atributos nos próximos 10 minutos. Se você
ingeri-la, terá -10 em todas as perícias e
testes de Sentidos por 10 minutos. O custo
em pontos depende da raridade do item:
Ocasional (couro, sabão): -5 pontos.
Comum (fumaça, madeira): -10 pontos
Muito Comum (grama, metal): -15
pontos.
Esta reação é, naturalmente, física. Para
aversões mentais, veja Pavor (pg. 132).
Efeitos da Revelação
Sadismo [m]
-15 pontos*
Você de delicia com a crueldade…
mental, física, ou ambas. Faça um teste de
autocontrole
sempre
que
tiver
a
oportunidade de ceder ao desejo sabendo
que não pode (ex: o prisioneiro deve ser
libertado sem ferimentos). Se falhar, você
não conseguirá se conter. Aqueles que
sabem do seu problema reagem com -3, a
menos que sejam de uma cultura que não
dê muito valor à vida.
Esta
é
uma
característica
particularmente “má”, mais apropriada à
NPCs vilões do que à PCs heróis. O GM
pode proibia o Sadismo completamente se
assim desejar.
É possível, porém desprezível, ter
Provocador (pg. 125) e Sadismo.
Segredo [sc]
-5 a -30 pontos
Um Segredo é um aspecto da sua vida
ou passado que você deve manter
escondido. A revelação deste Segredo pode
resultar em graves conseqüências negativas.
O custo em pontos depende da gravidade
destas conseqüências:
Constrangimento
Sério:
Se
a
informação vazar, você pode esquecer
qualquer promoção, eleição, ou seu
casamento. Alternativamente, a revelação
do seu Segredo pode atrair simplesmente
atenção pública indesejada. -5 pontos.
Rejeição Absoluta: Se seu Segredo for
revelado, sua vida mudará completamente.
Talvez você perca seu emprego e será
rejeitado por seus amigos e pessoas
amadas. Talvez admiradores, parentes
distantes ou a imprensa o perturbarão. -10
pontos.
Prisão ou exílio: Se as autoridades
descobrirem seu Segredo, você terá que
fugir, ou será preso durante um longo
tempo (decisão do GM). -20 pontos.
Pena de Morte: Seu Segredo é tão
terrível que você pode até mesmo ser
executado pelas autoridades, linchado por
uma multidão, ou assassinado (pela Máfia,
CIA, etc.) se ele for revelado. Você será um
homem caçado. -30 pontos.
Freqüência de Participação
Em geral, um Segredo aparece numa
sessão particular de jogo se o GM rolar 6
ou menos com 3d antes da aventura
começar. Porém, como para todas as outras
desvantagens deste tipo, o GM não precisa
ficar preso ao teste de participação. Se ele
simplesmente desejar que o Segredo
apareça no jogo, assim será!
Quando um Segredo aparece no jogo,
ele não é automaticamente descoberto. O
GM dará a chance de impedir que seu
Segredo seja revelado. Isto pode fazer com
que você seja chantageado ou extorquido,
roube documentos que o incrimine, ou até
mesmo silencie a pessoa que sabe seu
Segredo. Porém, independente da solução,
ela será temporária – o Segredo aparecerá
novamente até que você recompre-o com
pontos de personagem ou que seja
finalmente revelado.
Se um Segredo tornar-se público, há
um efeito negativo imediato de um
constrangimento sério até possivelmente a
morte, dependendo da gravidade do
Segredo (acima). Há também um último
efeito: você adquire instantaneamente
novas desvantagens – ou perde vantagens –
que custam o dobro do seu Segredo! Estas
desvantagens substituem o Segredo e ainda
reduzem seu custo total em pontos.
O GM escolhe as novas desvantagens
e as vantagens perdidas, que devem ser
apropriadas à revelação do Segredo. A
maioria deles se tornam Inimigos (pg. 135),
Reputações negativas (pg. 26), e Estigmas
Sociais (pg. 155), ou reduzem ou removem
vantagens descritas em Riqueza e
Influência (pg. 25-30). Algumas podem até
mesmo tornarem-se desvantagens mentais
ou físicas.
Exemplo: Um guarda de uma cidade
tem um Segredo de -20 pontos: a noite ele é
um ladrão. Quando ele for pego e for
levado à justiça, seu Segredo é revelado e
imediatamente substituído com -40 pontos
em desvantagens e/ou vantagens perdidas!
O GM determina que ele perderá seus
Poderes Legais (-5 pontos), ganha Estigma
Social (Registro Criminal) (-5 pontos) e é
punido tendo sua mão direita decepada
(Maneta (mão), -15 pontos), e ainda tem
que reembolsar os afetados, o que reduz sua
Riqueza de Média para Pobre (-15 pontos).
Identidade Secreta [sc]
Variável
Uma Identidade Secreta é um tipo
especial de Segredo (acima): é um
personagem que você usa para feitos que
você não deseja conectar à sua pessoa
“pública”. Somente sua família e amigos
mais próximos sabem, e você passaria por
muita coisa para manter sua privacidade.
Esta é uma desvantagem porque limita suas
ações. É difícil (e normalmente ilegal) ter
uma Identidade Secreta.
O GM fará um teste para saber se os
fatores da sua Identidade Secreta
aparecerão na sessão de jogo, exatamente
como ele faria com um Segredo. Se sim,
isto normalmente aparece na forma de
alguém ameaçando expor sua real
identidade. Qualquer um com Status 3 ou
maios ganha -10 pontos extras por ter uma
Identidade Secreta, pelo fato do público e
da mídia estarem o tempo todo
acompanhando seus atos, mas o GM fará
um teste contra 7 ou menos para que uma
ameaça apareça ao invés de 6 ou menos.
Com exceção disto, uma Identidade
Secreta funciona exatamente como um
Segredo, seu custo em pontos é baseado na
gravidade das conseqüências caso você seja
descoberto.
Auto-destruição [f] [e]
-10 pontos
Assim que você atingir sua faixa de
velhice (50 anos para um humano normal),
seus órgãos e sistema imune começam a
falhar. Você começa a envelhecer
rapidamente,
fazendo
testes
de
envelhecimento a cada dia com -3 no HT.
Você não pode ganhar pontos por ter,
simultaneamente, esta vantagem e Doença
Terminal (pg. 158). Se você destruir-se em
breve, pegue Doença Terminal, ao invés de
Auto-destruição.
Egoísta [m]
-5 pontos*
Você é egocêntrico e calculista, e
passa muito tempo tentando uma
dominação social. Faça um teste de
autocontrole sempre que você passar por
uma humilhação ou desprezo social. Numa
falha, você açoita verbalmente o grupo
ofensor como se tivesse Mau Humor (pg.
124) – resultando numa reação ruim (-3
para a reação do alvo em relação à você) e
colocando você numa situação socialmente
constrangedora.
NPCs Egoístas reagem à desprezos
com uma penalidade:
Autocontrole
6
9
12
15
Penalidade
-5
-4
-3
-2
Altruísta [m]
-5 pontos*
Você é altruísta e se sacrifica pelos
outros, não se importando muito com a
fama ou riqueza pessoal. Você deve fazer
um teste de autocontrole para colocar suas
necessidades – mesmo que para própria
sobrevivência – à frente das dos outros.
Uma raça Altruísta terá uma “mentalidade
comunitária”, como em uma colméia.
Semi-Ereto [f] [e]
-5 pontos
Você tem uma postura semi-ereta,
como a de um chimpanzé. Você consegue
ficar ereto com certo desconforto, mas isto
permite que você use seus membros
superiores para atacar seus inimigos,
segurar bebês, ou até mesmo manipular
objetos. Você anda desengonçado enquanto
ereto (-40% no Deslocamento), mas precisa
usar todos os membros para mover-se com
o Deslocamento cheio. Se tiver DX 12 ou
mais, pode carregar um ou dois pequenos
objetos enquanto mover-se.
Senso do Dever [m]
-2 a -20 pontos
Você sente uma forte ligação para com
uma classe específica de pessoas. Você
nunca irá traí-las, abandoná-las quando
estiverem em encrencas, ou deixá-las sofrer
ou se irritar se você puder ajudar. Esta é
uma forma diferente de Dever (pg. 133),
pois é imposta por você mesmo. Um Senso
do Dever sempre vem “de dentro”.
Se você é conhecido por ter um Senso
do Dever, o GM ajustará a reação dos
outros com um +2 quando fizer o teste para
ver se eles confiam em você em uma
situação perigosa. Porém, se você agir
contra seu Senso do Dever indo contra os
interesses daqueles dos quais você deveria
estar cuidando, o GM irá penalizá-lo por
má atuação.
O GM designará um valor em pontos
para seu Senso do Dever baseado no
tamanho do grupo que você se sente
compelido a ajudar:
Indivíduo (o presidente, seu parceiro de
aventuras, etc.): -2 pontos.
Grupo Pequeno (seus amigos íntimos,
companheiros de aventuras, ou esquadrão):
-5 pontos.
Grupo Grande (uma nação ou religião,
ou todos que você conhece pessoalmente): 10 pontos.
Raça Inteira (toda a humanidade,
todos os elfos, etc.): -15 pontos.
Todos os Seres Vivos: -20 pontos.
Você não pode ganhar pontos por ter
Senso do Dever para com seus Aliados,
Dependentes ou patronos. O custo destas
características já inclui isto na sua
pontuação.
Você pode ter Sendo do Dever para
com seus companheiros de aventuras. Se
assim for, você deve dividir equipamentos e
dar ajuda aos outros membros do seu
grupo, além de tomar decisões em
conjunto. O GM pode exigir isto em
aventuras onde o grupo precisa permanecer
junto. Isto dá à todos 5 pontos “de graça”
para gastar… mas se você começar a trair,
agir individualmente, etc., o GM está livre
para decidir impedir suas ações e usar estes
pontos de bônus como motivo.
Forma de Sombra [f] [e]
-20 pontos
Veja pg. 83. Se você não puder
desativar esta habilidade, ela será uma
desvantagem.
Desvio de Atenção [m]
-10 pontos*
Você tem dificuldade em concentrarse em uma única tarefa por mais de alguns
minutos. Faça um teste de autocontrole
sempre que precisar manter a atenção em
algo por um período longo de tempo, ou
quando tiver alguma distração por perto. Se
falhar, você automaticamente falha na
tarefa que estava fazendo. O GM pode darlhe um pequeno bônus ao teste de
autocontrole em situações onde a
concentração é crucial, como em situações
de vida ou morte.
Ciclo de Vida Curto [f] [e]
-10 pontos/nível
Seu ciclo de vida é muito mais curto
que o normal dos humanos. Cada nível
desta desvantagem diminui pela metade seu
tempo de vida (arredonde para baixo). Isto
afeta a idade com a qual você chega à
maturidade, a idade da qual você começa
fazer testes de envelhecimento e sua
freqüência, e o intervalo entre os testes.;
veja a tabela no canto superior direito. Não
é permitido ter mais de quatro níveis. Esta
desvantagem é freqüentemente combinada
com Autodestruição (pg. 153).
Timidez [m]
-5, -10 ou -20 pontos
Você se sente desconfortável junto de
estranhos. Interprete! Esta desvantagem
vem em três níveis; você pode recomprá-la
um nível por vez.
Suave: Você é desajeitado na presença
de estranhos, especialmente os atraentes.
Você terá -1 em perícias que lidam com
pessoas, incluindo Dissimulação, Boemia,
Diplomacia, Lábia, Intimidação, Liderança,
Comércio, Mendigagem, Atuação, Política,
Oratória, Trato Social, Sedução, Manha e
Ensinar. -5 pontos.
Grave: Você se sente muito
desconfortável na presença de estranhos e
tende a fica quieto até mesmo quando
estiver com amigos. -2 nas perícias listadas
acima. -10 pontos.
Incapacitante: Você evita estranhos
sempre que possível. Você não pode
aprender as perícias listadas acima e tem -4
em pré-definidos nestas perícias. -20
pontos.
Magreza
Veja pg. 18
Mentalidade Escrava [m]
-40 pontos
Você não tem nenhuma iniciativa e
fica confuso e inútil sem um “mestre”
dando-lhe ordens. Você deve fazer um teste
de IQ com -8 antes de fazer qualquer ação
que não seja uma ordem direta ou faça
parte de uma rotina. Da mesma forma, você
falha qualquer teste de Vontade para
expressar-se ou resistir à influências
sociais, exceto em casos em que o GM
decida que um sucesso pode ser possível, e
neste caso, você rola com -6.
Isto não necessariamente implica IQ
ou Vontade baixos. Você pode ser
inteligente o suficiente para obedecer o
comando “Programe o computador para
detectar quarks”, mas se você estiver
faminto e achar $10, você deverá rolar
contra seu IQ-8 para decidir pegar o
dinheiro e comprar comida por conta
própria. Bem como, você pode ter um
Vontade forte o suficiente para fazer todas
suas Verificações de Pânico na presença de
monstros terríveis, e mesmo assim ter que
rolar contra Vontade-6 para resistir à
manipulação de um vigarista óbvio.
Esta desvantagem é raramente
apropriada para PCs, e o GM pode optar em
proibi-la completamente.
Sonambulismo [m]
-5 pontos*
Você anda enquanto dorme. Isto é
perturbador e constrangedor na maioria das
vezes (a menos que você caia das escadas),
mas pode ser perigoso enquanto estiver
acampando em território inimigo!
Se seu sonambulismo realmente dizer
diferença durante a aventura, o GM faz um
teste de autocontrole para você sempre for
dormir. Se falhar, você sai andando durante
o sono durante a noite. Você pode acordar
depois de andar por 1d minutos, ou se
alguém lhe acordar. O GM fará testes de
DX para ver se você tropeça enquanto
descer escadas ou andar sobre um terreno
muito acidentado – se isto acontecer, você
acorda
repentinamente
e
estará
mentalmente atordoado.
Você
ficará
completamente
inconsciente enquanto estiver sonâmbulo, e
assim, muito suscetível a influencias
telepáticas. Se você possuir habilidades
sobrenaturais, pode usá-las enquanto estiver
sonâmbulo (ex: se você tiver Dobra
Espacial, talvez você “se dobra dormindo”).
Dorminhoco [f] [e]
Variável
Esta é uma característica racial.
Membros desta raça precisam dormir mais
que a media humana de 1/3 do tempo. O
custo em pontos depende da fração de
tempo da qual se passa dormindo:
Tempo Dormindo
1/2 do tempo
2/3 do tempo
3/4 do tempo
7/8 do tempo
Custo
-8 pontos
-16 pontos
-20 pontos
-26 pontos
Os horários precisos da raça é um
“efeito especial”. Por exemplo, uma raça
que dorme 3/4 do tempo pode ficar
acordada e ativa durante três dias diretos e
então dormir nove dias inteiros.
Esta característica também pode
representar a hibernação. Por exemplo, se
uma raça fica acordada e ativa igual à um
humano durante seis meses, e então hiberna
por dois meses diretos, então numa media,
isto é equivalente a dormir 1/2 do tempo.
O Sonambulismo é
perturbador e
constrangedor na maioria
das vezes, mas pode ser
perigoso enquanto estiver
acampando em território
inimigo!
Alimentação Lenta [f] [e]
-10 pontos
Você gasta muito do seu tempo
comendo. Cada refeição leva cerca de duas
horas, diferentemente de 1/2 hora para a
maioria dos humanos. Isto reduz seu tempo
disponível para estudo, fazer tarefas longas
e viajar a pé em 4 1/2 horas por dia
Cura Lenta [f]
-5 pontos/nível
Seu corpo se recupera de ferimentos
muito lentamente. Cada nível (no máximo
três) dobra o intervalo entre os testes de HT
para recuperar PV perdidos: um teste a cada
dois dias para Cura Lenta 1, a cada quatro
dias para Cura Lenta 2 e a cada oito dias
para Cura Lenta 3. Escolha Incurável (pg.
160) se você recupera-se ainda mais
lentamente.
Cada nível também dobro o tempo
entre testes de Medicina quando estiver sob
cuidados de um médico competente (veja
Cuidados Médicos, pg. 424). Humanos
normais não devem possuir mais de um
nível desta desvantagem.
Sonolento [f]
-5 pontos
Você não é uma pessoa “matutina”.
Durante uma hora depois de acordar de um
sono que seja maior que um cochilo de uma
hora, você tem -2 em testes de auto controle
e -1 no IQ e em perícias baseadas em IQ.
Além disso, sempre que o GM der
penalidades nos atributos devido à sono
perdido, você terá um -1 extra.
Doença Contagiosa [f]
-5 pontos
Você contraiu uma bactéria resistente,
retro-vírus ou alguma doença deste tipo.
Ela é transmitida somente via contato físico
próximo e desprotegido. Aqueles que
souberem disso reagirão com -1 e
automaticamente resistem às suas tentativas
de sedução. A doença não é fatal – pelo
menos não imediatamente – mas pode
produzir sintomas físicos (deixados a
critério da imaginação do PC e/ou do GM).
Estigma social [sc]
-5 a -20 pontos
Você pertence a uma raça, classe, sexo
ou outro grupo em que sua sociedade julga
ser inferior. Para valer os pontos, isto deve
ser percebido em sua aparência física (uma
marca mágica ou tatuagem visíveis
servem), roupas, maneiras ou fala; ou
facilmente reconhecido por alguém que
faça uma breve verificação sobre você
(somente válido em sociedades com acesso
fácil e livre à informações); ou o resultado
de uma denúncia pública (ex: por um líder
poderoso ou pela mídia) que garanta que
todos que você encontre saibam que você,
pessoalmente,
pertence
ao
grupo
desprezado.
Um Estigma Social lhe dá uma
penalidade na reação (-1 a cada -5 pontos),
restringe sua mobilidade social ou ambos.
Exemplos incluem:
Registro Criminal: Você foi culpado
por um crime que sua sociedade considera
grave. Você pode ser proibido de
legalmente adquirir bens (ex: armas), ter
certos tipos de emprego, receber acesso em
segurança, ou até mesmo viajar para fora
do seu país. Muitos cidadãos comuns que
sabem do seu passado, reagem com -1. a
polícia, juízes, vigilantes e outros tipos da
lei, normalmente reagem com -2. Se você
for procurado também, compre um Inimigo
apropriado em conjunto. -5 pontos.
Deserdado: Você foi desprezado
publicamente pela sua família. Isto só vale
pontos em cenários onde os laços de família
tem um valor significante, e não se aplica
àqueles que se separaram voluntariamente
da família. Este Estigma Social tem dois
níveis:
• Você normalmente seria um herdeiro
na sua cultura, mas outra pessoa foi
nomeada em seu lugar. Isto é
constrangedor, mas você ainda é
considerado parte da família. Isto lhe dá -1
em testes de reação. -5 pontos.
• O chefe da família – ou todo seu clã –
lhe deserdou total e publicamente. Isto lhe
dá -2 em testes de reação. -10 pontos.
Excomungado: Sua igreja o rejeitou
publicamente. Os seguidores de sua fé
reagem a você com -3. Isto só é uma
desvantagem se você for excomungado de
uma religião poderosa e muito expandida
(provavelmente apoiada pelo governo) que
tenha um papel significativo no dia-a-dia
das pessoas. -5 pontos.
Se sua religião faz uso de poderes
sobrenaturais, e você for envolto por uma
aura que revela sua vergonha aos
seguidores, anjos e qualquer pessoa que se
importaria com isto, não importa o quão
bem você se disfarce, seu Estigma Social
custa o dobro. -10 pontos.
Ignorante: Você não aprendeu alguma
perícia normal à todos os adultos
responsáveis de sua sociedade (isto é, você
não possui pontos nesta perícia). Os outros
olham torto para você como se fosse um
preguiçoso ou idiota. Isto lhe dará -1 na
reação para cada perícia “necessária” que
você não tenha, até no máximo quatro. Isto
só vale pontos em sociedades altamente
estruturadas, ou em primitivas onde
indivíduos dependem uns dos outros para
sobreviverem. -5 pontos.
Menor de Idade: Você é menor de
idade de acordo com o padrão de sua
sociedade e recebe -2 em testes de reação
sempre que tentar interagir com outras
pessoas como se fosse um adulto; eles
podem até gostar de você, mas não o
respeitam totalmente. Você também pode
ser rejeitado em casas noturnas, pelotões de
guerra, como membro de guildas, ao tentar
dirigir veículos, etc., dependendo da sua
cultura e cenário. Será necessário
recomprar esta característica quando você
atingir a “idade legal” (normalmente aos 18
anos). -5 pontos.
Minoria: Você é membro de um grupo
que a cultura dominante a sua volta julga
como “bárbaro” ou “inferior”. Você ganha 2 em todos os testes de reação feitos por
qualquer um, exceto de outros membros do
seu grupo. Em um lugar, profissão ou
situação em que sua minoria é
especialmente rara, você ganha +2 em
testes de reação feitos por membros do seu
grupo. -10 pontos.
Monstro: Você é um grande carnívoro,
abominação mágica ou outro ser que é
odiado ou temido independente de sua
aparência ou caráter atual. Isto lhe dá -3 em
todos os testes de reação, e estará
susceptível a ser caçado quando for
avistado. Porém, você ganha +3 em testes
de Intimidação quando tiver no controle da
situação (decisão do GM). Exemplos: um
urso ou vampiro. -15 pontos.
Cidadão de Segunda: Você pertence a
um grupo que recebe menos direitos e
privilégios
que
os
“cidadãos
de
primeira”.Isto lhe dá -1 em todos os testes
de reação exceto de outros membros do seu
grupo. Exemplos: uma mulher nos EUA do
século 19, ou membros de algumas
religiões. -5 pontos.
Subjugado: Você é membro de uma
nação ou raça escrava. De acordo com a
cultura de seu senhor, você não tem
direitos, e sofre os efeitos negativos de
Cidadão de Segunda e Propriedade de
Valor. Se você tentar escapar, terá toda a
raça ou país do seu senhor como um
Inimigo. -20 pontos.
Sem Educação: Você faz parte de uma
classe, raça ou subcultura que não possui
sabedoria, cultura, educação e não
consegue entender atividades que não
sejam direcionadas à sobrevivência ou
procriação. Isto lhe dá -1 na reação de
povos mais sofisticados em qualquer
situação que sua falta de educação seja
aparente, e você não pode começar com
nenhuma perícia que se aprende com livros
(decisão do GM; a maioria das perícias
IQ/Difícil se encaixam aqui). Você pode
recomprar esta característica uma vez que
tenha vivido junto à “civilização” por um
longo tempo (decisão do GM). -5 pontos.
Propriedade de Valor: Sua sociedade o
vê como propriedade de alguém ao invés de
uma “pessoa legal”. Isto se manifesta mais
como privação de liberdade, falta de
respeito intelectual do que como uma
penalidade na reação. Exemplos: uma
mulher nos EUA do século 18 ou no Japão
do século 16. -10 pontos.
Estigmas Sociais precisam prender
aqueles que os possui. Por exemplo, uma
garota no Japão medieval precisa pagar
pelos seus 10 pontos abrindo mão de sua
liberdade em muitos casos, e precisa se
obedecer a homens mais velhos da família
quando eles estiverem presentes. Um
escravo negro nos EUA do século 19 pode
aprender muito pouco e possuir quase nada,
e não possui nenhum tipo de liberdade, a
não ser que ele fuja. (Se ele escapar, terá
trocado seu Estigma Social por um Inimigo
poderoso!). É possível ter vários Estigmas
Sociais, contanto que eles não se conflitem
(decisão do GM). Por exemplo, um
adolescente que sai da escola e se junta à
uma gangue de rua poderia acabar tendo
Menor de Idade, Sem Educação e Registro
Criminal.
Síndrome Espacial [f]
-10 pontos
Sua agilidade é medíocre em queda
livre. Você nunca será capaz de aprender a
perícia Queda Livre, e caso a use, sempre
deverá usar o nível pré-definido. Além
disso, você sofre redutor de -4 em seus
testes de HT para evitar a “síndrome de
adaptação espacial” (veja pg. 434) – e se
falhar no primeiro teste, o único modo de se
recuperar é voltando à gravidade normal.
Esta característica é permitida somente
em campanhas que abordam viagens
espaciais.
Múltiplas Personalidades
[m]
-15 pontos*
Você
tem
duas
ou
mais
personalidades, cada uma tendo seu próprio
comportamento.
Estas
personalidades
podem
interpretar
suas
memórias
separadamente, e até mesmo usar nomes
diferentes.
Para cada personalidade, selecione um
“pacote” de desvantagens mentais e no
máximo cinco peculiaridades. O GM
também pode permitir variações em IQ,
Percepção, Vontade e em vantagens
mentais, onde estas fariam sentido. Cada
pacote de características mentais deve ter a
mesma quantidade de pontos. Quando
calcular o valor do seu personagem, conte o
“preço do pacote” uma vez – e não para
cada personalidade. Todas as suas
personalidades
tem
as
mesmas
características físicas e perícias (embora
algumas personalidades poderiam não saber
certas perícias), e compartilham qualquer
característica mental que não seja parte de
um destes pacotes.
Exemplo: Bob Smith tem três
personalidades. “Coronel Smith” é um
disciplinador rigoroso com uma Fantasia
(“Eu sou um oficial militar”) [-10], Código
de Honra (Soldados) [-10], e uma
Peculiaridade “Sempre formal” [-1].
“Bobby” é um festeiro com -2 em Vontade
[-10], Boemia Compulsiva (6) [-10], e a
peculiaridade “Dorme o dia todo e sai à
noite” [-1]. “Smitty” é um desordeiro com
Excesso de Confiança (12) [-5], Trapaceiro
[-15] e a peculiaridade “Furta por diversão”
[-1]. Todas as três personalidades
compartilham as outras características de
Bob. Cada pacote tem -21 pontos. O
jogador que interpreta Bob declara estes 21 pontos uma vez. Somando com os -15
pontos de Múltiplas Personalidades (12), o
valor total é de -36 pontos.
Em qualquer situação de tensão, você
fará um teste de auto controle (mas não
mais que uma vez por hora de tempo de
jogo). Uma falha significa que uma das
personalidades vem a tona, e você se
comportará de acordo com as desvantagens
mentais e peculiaridades dela. Se houver
muitas personalidades, o GM deveria
escolher a personalidade adequada para a
situação ou jogar aleatoriamente.
Todas as suas personalidades são um
tanto quanto volúveis e artificiais, o que dá
um redutor de -1 em testes de reação o
tempo todo. Aqueles que testemunharem
sua mudança de personalidade acharão
(possivelmente com razão) que você é um
maluco perigoso, e reagirão com redutor de
-3.
Melindroso [m]
-10 pontos*
Você detesta “coisas nojentas”:
pequenos insetos e coisas rastejantes,
sangue e cadáveres, substâncias viscosas,
etc. Quando exposto a estas coisas, você
reage como se tivesse uma Fobia; veja
Fobias, pg. 148. Note que você não sofre
dos temores normais que pessoas poderiam
ter em relação à insetos, répteis, sujeiras ou
cadáveres! O que incomoda você não são
os grandes insetos ou répteis, sujeira
“comum” e fantasmas; são aquelas coisas
repugnantes, imundas e horripilantes.
Status
Veja pg. 28
Status abaixo de 0 é uma
desvantagem.
Quase
todos
reagem
negativamente perante você!
Atavismo Bestial [m] [e]
Variável*
Esta desvantagem está disponível
somente para personagens que são
membros de raças que foram “elevadas” de
um estado animal.
Você
“regride”
temporariamente
quando está sob efeito de ameaça, raiva,
fadiga ou ferimento. Faça um teste de auto
controle nestas situações. Numa falha, você
se comporta como um animal, agindo por
impulso e instinto.
Uma vez que a situação de tensão
tenha passado, faça um teste de auto
controle a cada minuto. Se amigos
ajudarem a acalmá-lo, jogue com bônus de
+2. Se uma destas pessoas tiver Empatia
com Animais ou Empatia, aplique um
bônus adicional de +2. Um sucesso no teste
de auto controle indica que o surto termina
e você retorna ao normal. Se você desmaiar
devido a fadiga ou ferimento antes de ser
bem sucedido no teste, você se recupera
automaticamente quando acordar.
O valor em pontos depende da
intensidade dos surtos:
Suave: Você terá problemas com a fala
e precisa jogar contra seu IQ para
pronunciar uma frase. Você não poderá
operar máquinas complicadas, embora
possa atacar primitivamente com armas
(redutor de -4 para acertar). -10 pontos.*
Moderado: Você sofrerá todos os
problemas acima, e terá dificuldade em
entender os outros também: jogue contra
seu IQ para entender uma frase dita por
alguém. Se você for atacado ou desafiado,
deverá fazer um teste de auto controle para
evitar que haja “por instinto”. -15 pontos.*
Grave: Você não consegue falar e
entender as outras pessoas, usar
ferramentas (exceto talvez como se fosse
um porrete), e age automaticamente por
instinto o tempo todo. Você se comporta
como seus ancestrais primitivos! -20
pontos.*
O Atavismo Bestial pode ser o
resultado de um comportamento desordeiro.
Escolha
uma
desvantagem
mental
adequada, divida pela metade seu valor
(arredondado para baixo), e adicione este
custo em pontos nos custos acima antes de
aplicar o multiplicador de auto controle.
Teimosia [m]
-5 pontos
Você sempre quer fazer as coisas do
seu modo e deverá ser uma pessoal difícil
de se conviver. Represente! Seus amigos
podem vir a ter de fazer um bocado de
testes de Lábia para conseguir que você os
acompanhe em planos perfeitamente
razoáveis. A reação das outras pessoas com
relação a você terá um redutor de -1.
Gagueira [f]
-10 pontos
Você sofre de gagueira ou outro
problema de fala. Você terá um redutor de 2 em todos os testes de reação onde for
necessário uma conversa, e em perícias
como Diplomacia, Lábia, Atuação,
Oratória, Sedução e Canto. Certos
empregos (intérprete, apresentador de TV,
etc.) são impossíveis para você.
Feições Sobrenaturais [f]
[s]
Variável
Você tem feições perturbadoras que o
evidenciam como um demônio, vampiro ou
outro ser sobrenatural. Você pode se passar
por um indivíduo normal perante
observadores casuais, mas uma inspeção
mais cuidadosa irá revelar que você tem
alguma coisa errada. Alguém experiente
poderia descobrir seu segredo facilmente.
Feições Sobrenaturais são diferentes
de Feições Incomuns (pg. 22) porque esta
desvantagem não é óbvia de modo geral;
suas feições se tornam aparentes somente
sob
um
conjunto
específico
de
circunstâncias, apesar de que, quando elas
forem notadas, resultarão num redutor de
reação. Esta característica também dá
àqueles que souberem o que procurar, um
bônus em qualquer teste de habilidade
(Conhecimentos Ocultos, Ocultismo, etc.)
feito para identificar sua verdadeira
natureza.
As Feições Sobrenaturais podem ser
acompanhadas de níveis de aparência entre
Hediondo
e
Transcendental
(veja
Aparência Física, pg. 21). No entanto, você
não pode receber pontos pelas Feições
Sobrenaturais se você for Monstruoso ou
Horrível. Se você realmente parecer tão
assustador assim, você não tem como
esconder isso!
Calor Corporal Nulo: Você tem uma
pele
fria.
Aqueles
que
tocarem,
cumprimentarem ou beijarem você reagem
com redutor de -1 e receberão bônus de +1
em todos os testes para descobrirem seu
segredo. -5 pontos (ou -1 ponto se você
puder
aumentar
sua
temperatura
temporariamente, como um vampiro depois
de ter se alimentado).
Sem Reflexo: Você não aparece em
espelhos, na água parada e em superfícies
reflexivas
similares.
Dispositivos
tecnológicos, como câmeras, não mostram
a sua imagem. Em alguns lugares e épocas,
as pessoas pensarão que você não tem
alma! Haverá um redutor de -2 nos testes
de reação feitos para quem perceber este
fato, e um bônus de +2 em todos os teste
para descobrir seu segredo. -10 pontos.
Sem Sombra: Você não produz
sombra, independente da intensidade ou
direção da fonte de luz. Haverá um redutor
de -2 nos testes de reação feitos para quem
perceber este fato, e um bônus de +2 em
todos os teste para descobrir seu segredo. 10 pontos.
Palidez: Você se parece com um
cadáver, com pele pálida, olhos fundos, etc.
Haverá um redutor de -2 nos testes de
reação feitos para quem observar você sem
maquiagem num ambiente com luz, e um
bônus de +2 em todos os teste para
descobrir seu segredo. -10 pontos (ou -5
pontos se você puder “corar” sua pele
temporariamente, como um vampiro depois
de ter se alimentado).
Supersensitivo [m] [s]
-15 pontos
Você é sensitivo telepaticamente na
presença de outras pessoas o tempo todo.
Você sente um zumbido constante e
irritante de um ruído psíquico de baixo
nível. Isto não significa nenhum tipo de
habilidade telepática possível – os
pensamentos e emoções que você recebe
permanecem abaixo do limite de
compreensão consciente.
Se houver qualquer ser sapiente (IQ 6
ou mais) num raio de 20 metros, você sofre
um redutor de -1 em DX e IQ. O redutor
aumenta para -2 para 10 ou mais pessoas, 3 para 100 ou mais, -4 para 1000 ou mais, e
assim por diante. Se os atributos DX ou IQ
diminuírem para abaixo da metade do valor
original por causa deste redutor, você entra
em colapso e não poderá agir até que o
“barulho”
desapareça.
Máquinas
inteligentes e indivíduos providos de
proteção telepática (psíquica, tecnológica,
etc.) não incomodarão você.
Há
um
lado
benéfico
com
Supersensitivo: o ruído psíquico que você
recebe, o alerta para a presença de pessoas
até 20 metros, e o nível do ruído o avisa
aproximadamente quantos são. No entanto,
o ruído é difuso demais para você
determinar a localização.
Susceptibilidade [f]
Variável
Você é extremamente sensível a uma
classe particular de itens ou substâncias
nocivas (ex: doença ou veneno). Você sofre
um redutor em todos os testes de HT para
resistir aos efeitos negativos destas coisas.
No entanto, você não sofre dano extra; para
isto, veja Vulnerabilidade (pg. 161).
Se você for exposto a quantidades
leves do item pelo qual você tem
Susceptibilidade – uma dose tão pequena
que não afetaria a maioria das pessoas você deve jogar contra HT+1, modificado
pelo redutor habitual desta desvantagem. Se
falhar, você sofrerá metade dos efeitos
(fadiga, ferimento, diminuição de atributo,
período de incapacitação, etc.) que você
sofreria de uma dose total. Por exemplo,
alguém com Susceptibilidade a veneno
necessitaria de um teste se ingerisse uma
resquício industrial altamente diluído
contido num copo d'água, enquanto que
alguém com Susceptibilidade a Doença
exigiria um teste se recebesse um vacina
“viva”
(uma
que
contenha
microorganismos
enfraquecidos).
Se
houver alguma dúvida em relação a
exposição ou aos efeitos, o GM tem a
decisão final.
O custo em pontos depende da
raridade do item no ambiente:
Muito Comum (ex: Doença, Veneno): 4 pontos/-1 nos testes de HT.
Comum (ex: Bactéria, Gases): -2
pontos/-1 nos testes de HT.
Ocasional (ex: Doença Intestinal,
Veneno Ingerido): -1 ponto/-1 nos testes de
HT.
Você não pode ter mais de cinco níveis
de Susceptibilidade para um determinado
item, ou mais de duas desvantagens
Susceptibilidade
separadas,
sem
a
permissão do GM. Seus níveis de
Susceptibilidade não podem reduzir seu
teste de HT para menos de 3. Por exemplo,
se seu HT for 7, você só poderá comprar no
máximo quatro níveis de Susceptibilidade.
Se você tiver algum tipo de Resistência (pg.
80) à algum determinado item, você não
pode ter Susceptibilidade a ele também.
Esta característica pode simular
muitos problemas comuns de saúde. Use
Susceptibilidade a Doença para um sistema
imunológico fraco, Susceptibilidade a
Veneno Ingerido para uma tendência a não
vomitar substâncias nocivas (um “baixo
reflexo estomacal”), etc.
Doença Terminal [f]
-50, -75 ou -100 pontos
Você está para morrer… em breve.
Isto poderia ser devido a alguma doença
grave, uma maldição muito poderosa, um
artefato explosivo implantado na base do
seu crânio ou qualquer coisa que resulte na
sua morte. O custo em pontos é
determinado pelo tempo que lhe resta:
Tempo de Vida
Custo
Um mês
-100 pontos
Um ano
-75 pontos
Dois anos
-50 pontos
Mais de dois anos não vale nada.
Qualquer um corre o risco de ser atropelado
por um caminhão daqui a dois anos!
Se, durante o curso da campanha, você
conseguir uma “cura milagrosa”, transferirse para um novo corpo ou de algum modo
estender seu tempo de vida além da sua
data de expiração, você deve recomprar
esta desvantagem. Se você não tiver pontos
suficientes, o GM tem liberdade para
realocar esta dívida na forma de novas
desvantagens relacionadas a sua doença ou
a sua cura (ex: Dor Crônica, Dependência,
Manutenção ou Susceptibilidade).
Se o GM estiver conduzindo uma
aventura curta, ele deveria proibir esta
desvantagem por não ter sentido.
Síndrome Temporal [f]
-10 pontos
Viagens no tempo, entre dimensões ou
teletransporte deixam você mal. Você não
poderá ter poderes psíquicos, mágicas ou
perícias tecnológicas que estejam ligadas a
estes tipos de viagens, nem poderá aprender
a perícia Percepção Corporal. Você deve
fazer um teste de HT sempre que viajar no
tempo ou pelas dimensões, e sempre que se
teletransportar. Numa falha, você fica
efetivamente atordoado por 1d horas
(dobre o resultado no caso de uma falha
crítica!). Num sucesso, você estará
atordoado por somente 1d×10 minutos.
A Síndrome Temporal é permitida
somente se viagens entre dimensões,
teletransporte ou viagens no tempo
ocorrerem regularmente na campanha. O
GM poderia permitir uma variação desta
característica
em
cenários
com
hiperpropulsores mais rápidos que a luz
(“Hiperssíndrome”) ou propulsores de salto
(“Síndrome de Dobra”).
Uma Marca Registrada é
uma ação independente de
capturar malfeitores ou
cometer crimes. Destruir os
arquivos de um computador
não é uma Marca
Registrada, mas arruiná-los
substituindo todo número
“5” por um “7”, é.
Desastrado Total
Veja Desastrado, pg. 141
Marca Registrada [m]
-5 a -15 pontos
Você tem um símbolo especial – algo
que você deixa no local da ação, como uma
espécie de assinatura. Talvez o exemplo
ficcional mais clássico seja a inicial “Z” do
Zorro.
Simples: É preciso pouco tempo para
deixar sua Marca e ela não pode ser usada
para descobrir a sua identidade, mas você
tem necessidade absoluta de deixá-la. Você
não pode deixar o local antes disso, mesmo
se seus inimigos estiverem derrubando a
porta. Um exemplo típico é o hábito de
deixar algo na cena – uma carta de baralho,
um pequeno animal empalhado, etc. –
desde que não possa dar pistas e que tome
pouco tempo. -5 pontos.
Complexa: Como acima, mas o fato de
deixar sua Marca aumenta as chances de
você ser capturado – gravar iniciais, deixar
bilhetes, pistas identificáveis, etc. Este tipo
de Marca demora no mínimo 30 segundos.
Quem estiver investigando o local recebe
um bônus de +2 em testes de Criminologia
e Técnicas Forenses para rastrearem ou
identificarem você. -10 pontos.
Elaborada: Sua Marca é tão elaborada
– encharcar os bandidos capturados com
um certo perfume, pintar de rosa toda a
cena do crime, escrever um longo poema
para a polícia – que ela garante que cedo ou
tarde, você será pego. O GM pode dar
pistas aos investigadores mesmo que
tenham falhado num teste de Criminologia
ou Técnicas Forenses! -15 pontos.
Você não pode ter mais de uma Marca
Registrada. Ações múltiplas (ex: amarrar
suas vítimas com fio de telefone roxo,
pintar um sapo na parede e danificar todos
os computadores do edifício) apenas
personalizam ainda mais sua Marca – mas
não são consideradas como múltiplas
marcas registradas.
Note também que uma Marca
Registrada é uma ação independente de
capturar malfeitores ou cometer crimes. Ela
identifica o modo como se age. Destruir os
arquivos de um computador não é uma
Marca
Registrada,
mas
arruiná-los
substituindo todo número “5” por um “7”,
é.
Trapaceiro [m]
-15 pontos*
Você sente prazer em ser mais esperto
que pessoas perigosas. Isto não é uma
simples brincadeira. Pregar peças em
pessoas inocentes ou inofensivas não tem
diversão nenhuma – tem que ser perigoso!
Pode não haver nenhuma necessidade de
fazer isto (de fato, provavelmente não há),
mas você sente que precisa travar uma
batalha de inteligência e destreza.
Faça um teste de auto controle todo
dia. Se falhar, você deve trapacear ou
pregar um peça num sujeito perigoso: um
guerreiro habilidoso, um monstro perigoso,
um
grupo
inteiro
de
oponentes
razoavelmente capazes, etc. Se for bem
sucedido, você sofre um redutor cumulativo
de -1 por dia no seu teste de auto controle
até que você finalmente falhe!
Veracidade [m]
-5 pontos*
Você odeia dizer uma mentira ou o faz
muito mal. Para conseguir se manter calado
sobre a uma verdade desconfortável (mentir
por omissão), faça um teste de auto
controle. O teste será feito com um redutor
de -5 para chegar a realmente dizer uma
mentira! Uma falha significará que você
deixou escapar a verdade ou hesitou tanto
que sua mentira ficou óbvia. Você sofre um
redutor permanente de -5 nas perícias Lábia
e Dissimulação.
Apetite Incontrolável [m]
[s]
-15 pontos*
Você consome algo que deve ser
obtido de outros seres sapientes através da
força ou astúcia, e você tem dificuldade em
controlar seus apetites. Você deve
especificar o objeto do seu desejo. Isto
poderia ser sangue, “energia vital”, sexo ou
qualquer outra coisa que o GM permitir.
Sempre que tiver uma oportunidade
para entregar-se ao prazer, você deve fazer
um teste de auto controle. Haverá um
redutor de -2 no teste se alguém
intencionalmente tentar você, ou se o item
que você anseia estiver disponível em
grandes quantidades dentro do alcance dos
seus sentidos. Se este desejo recuperar PV,
o teste de auto controle tem redutor de -1
por PV perdido. Se falhar, você deve se
“alimentar”. Faça um segundo teste de auto
controle para parar de se alimentar depois
que estiver cheio. Se falhar, você entra em
frenesi e extrapola sua necessidade, o que
pode matar sua vítima.
Má Forma [f]
-5 ou -15 pontos
Você tem um sistema cardiovascular
pior do que o normal para seu HT. Isto tem
dois níveis:
Má Forma: Você sofre -1 em todos os
testes de HT (para se manter consciente,
manter-se vivo, resistir à doença ou veneno,
etc.). Isto não reduz seu atributo HT ou
perícias baseadas em HT! Você também
perde PF duas vezes mais rápido que a
velocidade normal. -5 pontos.
Péssima Forma: Como acima, mas o
redutor nos testes de HT é de -2. Além
disso, você recupera PF na metade da
velocidade normal. Você não pode ter
nenhum nível de Resistência (pg. 80). -15
pontos.
Em ambos os casos, esta desvantagem
se aplica somente na perda de PF por
exaustão, calor, etc. Isto não tem nenhum
efeito na PF usada em poderes psíquicos ou
mágicas.
Incurável [f] [e]
-20 ou -30 pontos
Você
não
consegue
curar-se
naturalmente. Você não pode fazer nenhum
teste de HT diário para recuperar PV
perdidos e não pode se recuperar de
ferimentos incapacitantes. A perícia
Primeiros Socorros pode parar seu
sangramento, mas nem isto nem a perícia
Medicina
podem
recuperar
PV.
Tecnologias que aceleram o processo
natural de cura (incluindo ervas, drogas,
etc.) são inúteis. Esta característica tem
dois níveis:
Parcial:
Você
poderá
curar-se
naturalmente desde que seja numa condição
rara (ex: mergulhado em sangue ou
banhado em lava). Também é possível que
você se cure roubando PV dos outros,
usando Mordida Vampírica (pg. 96),
mágica ou psiquismo. -20 pontos.
Total: Você nunca poderá curar-se
naturalmente e não poderá roubar PV dos
outros. -30 pontos.
Dependendo da sua espécie, você
poderia ser capaz de recuperar PV perdida e
o uso de membros incapacitados de um
modo não natural através de cirurgia,
reparos (se você for uma máquina) ou
maneiras mais exóticas (mágicas de cura,
alquimia, psiquismo, etc.).
Único [m] [s]
-5 pontos
Você só existe numa única linha do
tempo. Se um paradoxo temporal ocorrer,
você não terá nenhuma memória dela. Se
isto for particularmente grave, é provável
que você desapareça. Na maioria dos
cenários, você não saberia deste perigo até
que ele aconteça… e então ninguém ao
menos se lembrará de você! Portanto, esta
desvantagem geralmente é inapropriada
para PCs.
Numa campanha com mundos
paralelos, ser Único significa que você não
existe sob nenhuma forma num mundo
paralelo, mesmo num muito parecido com o
seu. Isto impede que você tenha a chance
de ajudar “seu outro você” quando visitar
este mundo. No entanto, há um lado
benéfico: você estará Sem Identidade (pg.
100), sem nenhum custo, em qualquer
mundo paralelo.
Único é uma desvantagem somente em
campanhas em que paradoxos ou mudanças
na história – apagando eventos passados ou
até linhas do tempo inteiras – são possíveis.
Veja Inércia Temporal (pg. 93) para o
oposto desta característica.
Azar [m]
-10 pontos
Você é simplesmente azarado. Tudo
dá errado para você – e normalmente na
pior hora possível. O GM irá, arbitrária e
maliciosamente, fazer alguma coisa sair
errada para você uma vez em cada sessão
de jogo. Você fracassará numa jogada de
importância vital, ou o inimigo irá aparecer
(contra todas as chances do mundo) na pior
hora. Se o enredo da aventura necessitar
que alguma coisa de ruim aconteça a
alguém, você será o escolhido. O GM não
pode matá-lo de imediato pela sua “má
sorte”, mas qualquer coisa menos que isso
está ótimo. (Para um azar fatal, veja
Amaldiçoado, pg. 129)
Se você quiser, pode especificar um
“tema” recorrente para o seu Azar – por
exemplo, suas armas tendem a quebrar,
você sempre está 5 minutos atrasado ou os
objetos têm um hábito desagradável de cair
na sua cabeça. O GM deveria fazer o
melhor para fazer seu Azar funcionar da
maneira desejada. No entanto, esta é uma
ferramenta de caracterização e não uma
mecânica de jogo. O Azar sempre pode se
manifestar de outras maneiras se o GM
quiser pegar no seu pé!
Feições Incomuns
Veja pg. 22
Bioquímica Incomum [f]
[e]
-5 pontos
Você consegue viver com comida
humana, mas as reações bioquímicas do seu
organismo são bastante diferentes da dos
humanos, e remédios destinados a humanos
não funcionam em você ou têm efeitos
imprevisíveis.
Remédios
que
são
específicos para a sua bioquímica
funcionam normalmente, mas custam 10
vezes mais que o normal.
Quando você receber um remédio
próprio para humanos, jogue 1d:
1 a 3 – Efeito normal.
4 a 5 – Efeito normal, junto com um
efeito prejudicial da escolha do GM: perde
1d PF (doença e náuseas), sofre uma versão
amplificada dos efeitos colaterais do
remédio, etc.
6 – Nenhum efeito.
Obeso
Veja pg. 19
Péssima Forma
Veja Má Forma, acima
Voto [m]
-5 a -15 pontos
Você fez um juramento de que faria
(ou não faria) uma determinada coisa.
Qualquer que seja o juramento, você o
levará a sério e se não agir assim, ele não
será uma desvantagem. Esta desvantagem é
especialmente adequada para cavaleiros,
homens santos e fanáticos.
O valor preciso de um Voto é decidido
pelo GM, mas deveria estar diretamente
relacionado ao transtorno que ele causa a
você. Alguns exemplos:
Você é simplesmente
azarado. Se o enredo da
aventura necessitar que
alguma coisa de ruim
aconteça a alguém, você
será o escolhido. O GM não
pode matá-lo de imediato
pela sua “má sorte”, mas
qualquer coisa menor que
isso está ótimo.
Voto Menor: Voto de silêncio durante
o dia, vegetarianismo, castidade (é isso
mesmo! Para efeito de jogo este é um voto
minúsculo). -5 pontos.
Voto Importante: Não usar armas
afiadas; ficar em silêncio todo o tempo,
nunca dormir sob um teto, não possuir nada
além do que o cavalo pode carregar. -10
pontos.
Voto Muito Importante: Nunca recusar
um pedido de ajuda, sempre lutar com a
mão trocada, caçar um inimigo até destruílo, desafiar todos os cavaleiros que
encontrar para um combate. -15 pontos.
Use as categorias das Defesas
Limitadas (pg. 46) para definir a raridade,
mas o GM tem a palavra final sobre a
raridade da forma de ataque. Você não
pode ter mais de dois tipos de
Vulnerabilidade sem a permissão do GM.
Você não pode ter Vulnerabilidade a
algo contra qual você tenha uma defesa
específica: Resistência, Resistência a Dano
que funciona somente contra este tipo de
ataque, etc. Você pode ter Vulnerabilidade
e Resistência Sobrenatural (pg. 89) ao
mesmo tempo, mas isto reduz a utilidade da
Resistência Sobrenatural.
Observe que se você puder representar
seu Voto usando uma outra desvantagem,
você só recebe os pontos de uma delas
(você escolhe qual). Se você fizer um “voto
de pobreza”, não poderá receber também os
pontos por ser falido. Nem poderá, também,
fazer um voto de nunca matar e receber os
pontos pelo Pacifismo “Incapaz de Matar”,
e assim por diante.
A maioria dos Votos termina depois
de um determinado período de tempo. Você
deverá recomprar os pontos devidos ao
voto quando isto acontecer. Votos por
períodos menores que um ano são
irrelevantes! O GM deverá exigir uma
penalidade caso você deseje abandonar um
Voto antes do tempo determinado. Num
cenário medieval, por exemplo, você
poderia ter que realizar uma busca como
forma de penitência (a busca pode, por si
só, ser um voto).
Limitações Especiais
Somente Fadiga: Você é vulnerável a
um ataque que drena PF ao invés de PV, e
também a alguma forma de perda comum
de fadiga (ex: perde o dobro de PF num
clima quente). -50%.
Mordida Fraca [f] [e]
-2 pontos
Sua mandíbula não tem capacidade
para fazer uso total da sua força para
realizar um ataque por mordida. Calcule o
dano
feito
através
de
mordida
normalmente, e então aplique um redutor
extra de -2 por dado de dano. Esta
característica é comum em herbívoros de
grande porte (ex: cavalos), incomum para
herbívoros de pequeno porte e onívoros e
muito rara em carnívoros.
Fraqueza [f] [e]
Variável
Vulnerabilidade [f] [e]
Variável
Existe uma forma específica de ataque
que causa em você um dano extra. Sempre
que este tipo de ataque acertá-lo, o GM
aplica um multiplicador especial de
ferimento ao dano que penetrar sua RD.
Multiplicadores normais de ferimento (por
corte, perfuração, etc.) aumentam o dano
depois do multiplicador especial.
Exemplo:
Um
lobisomem
com
Vulnerabilidade (Prata ×4) é cortado por
uma faca de prata, causando 1 ponto de
dano por corte. O GM multiplica por 4
devido a Vulnerabilidade, resultando em 4
pontos de dano, e então multiplica por 1,5
devido ao ataque cortante. O dano final é de
6 PV.
O valor em pontos depende do
multiplicador do ferimento e a raridade do
ataque:
Você sofre dano simplesmente por
estar perto de uma substância ou condição
particular (que não pode ser um alimento
ou algo igualmente fácil de evitar). Este
dano drena seus PV diretamente,
independente da sua RD ou de vantagens
defensivas. Quanto mais rápido você leva
dano, mais pontos esta desvantagem vale:
Freqüência do Dano
1d por minuto
1d a cada 5 minutos
1d a cada 30 minutos
Valor
-20 pontos
-10 pontos
-5 pontos
Multiplique o custo base para refletir a
raridade da substância ou condição nociva:
Rara (ex: radiação ou minerais
exóticos): ×1/2.
Ocasional
(ex:
radiação
por
microondas, frio intenso, nuvem de pólen):
×1.
Comum (ex: fumaça, proximidade de
mágicas, cavalos, ruídos altos): ×2.
Tabela de Vulnerabilidade
Raridade do Ataque
Raro
Ocasional
Comum
Muito Comum
Multiplicador
×2
×3
×4
-10 pontos
-20 pontos
-30 pontos
-40 pontos
-15 pontos
-30 pontos
-45 pontos
-60 pontos
-20 pontos
-40 pontos
-60 pontos
-80 pontos
Muito Comum (ex: luz do sol, plantas):
×3.
Exemplo: Um organismo anaeróbico
sofre dano de 1d por minuto na presença de
oxigênio. O custo base de uma Fraqueza
que causa 1d por minuto é -20 pontos. Já
que oxigênio é “Muito Comum”, o custo
final é de -60 pontos.
Você não pode ter mais de dois tipos de
Fraqueza sem a permissão do GM.
Limitações Especiais
Somente Fadiga: Sua Fraqueza drena
PF ao invés de PV. -50%.
Variável: Sua Fraqueza varia com a
intensidade que você a recebe. Você pode
especificar uma classe relativamente
comum de barreiras que diminuem pela
metade a taxa com que você sofre dano (ex:
vestimentas fechadas ou filtro solar, para a
luz do sol). Por outro lado, fontes intensas
(decisão do GM) dobram a velocidade do
dano! -40%.
Riqueza
Veja pg. 25
Um nível de Riqueza abaixo da média
é uma desvantagem; anote-o na sua
planilha de personagem.
Magnetismo Sobrenatural
[m] [s]
-15 pontos
Coisas estranhas e bizarras acontecem
com você com uma freqüência alarmante.
Você é do tipo com quem os alienígenas
pararão para conversar. Objetos encantados
com propriedades inquietantes descobrirão
uma forma de chegar até você. O único cão
falante do século 21 irá procurá-lo para lhe
contar
seus
problemas.
Portões
dimensionais selados durante séculos vão
se abrir só para que você seja banhado
pelas energias liberadas… ou talvez
entidades do outro mundo irão convidá-lo
para tomar chá.
Não acontecerá nada de fatal com
você, pelo menos não imediatamente, e de
vez em quando, um pouco de
“sobrenaturalidade” até que faz bem. Mas
na maior parte do tempo esta será uma
desvantagem terrivelmente inconveniente.
As pessoas que entenderem o que é o
Magnetismo Sobrenatural reagirão com -2.
As exceções serão os parapsicólogos e os
caçadores de emoção, que estarão sempre
seguindo você!
Exemplo de Criação de
Personagem (continuação)
Dai acredita que pode roubar qualquer
coisa e escapar de qualquer situação. Ele
definitivamente sofre de Excesso de
Confiança (pg. 148)! Esta característica
custa “-5 pontos*”. O “*” indica que é uma
característica que requer um valor de auto
controle. Para evitar que incapacitemos
Dai, decidimos que ele pudesse pôr seu
orgulho de lado para ponderar sobre os
riscos “muito freqüentemente ”, ou num
resultado menor ou igual a 12. Excesso de
Confiança (12) tem o custo listado: -5
pontos.
Para interpretar o lado agitado e felino
de Dai, decidimos que por causa da sua
Percepção alta e a Noção do Perigo,
qualquer distúrbio faz ele acordar. Isto faz
com que ele tenha Sono Leve (pg. 142), por
-5 pontos.
E por último, como um lado
autoconfiante não é um companheiro de
equipe habitual, Dai precisa ter um motivo
para estar com o ISWAT. Decidimos que
ele passou a ver aqueles que estão no seu
esquadrão como um substituto para sua
“família” assassinada pelo Sindicato dos
Ladrões. Embora ele nunca admitisse isso,
ele preferiria morrer do que deixar que
alguma coisa acontecesse de ruim com a
família dele. Representaremos isto como
um Senso de Dever (pg. 153) para com seu
esquadrão – um grupo pequeno – por -5
pontos.
Estas desvantagens totalizam -15
pontos. Isto diminui o total de pontos de
Dai para 208 pontos.
Note que quando nós observamos a
riqueza e a influência de Dai, escolhemos
Dever
(ISWAT;
15
ou
menos;
Extremamente Perigoso) e Riqueza (Pobre)
– que são outros -35 pontos de
desvantagens. E Dai também recebeu -20
pontos pelo ST 8 e -6 pontos pelo PF 10.
Numa campanha com um limite de
desvantagem, o total de -76 pontos
decorrente destas características estariam
dentro do limite.
Viciado em Trabalho [m]
-5 pontos
Você tende a passar dos limites, e acha
difícil relaxar e afastar-se do trabalho. Você
sempre trabalha no mínimo 50% a mais que
o normal para um dia de trabalho, que
freqüentemente resulta em sono perdido
(veja Sono Perdido, pg. 426). A maioria
das pessoas o respeitarão, a princípio (+1
nos testes de reação), mas posteriormente,
você sofrerá -1 ou -2 nas reações –
especialmente de pessoas próximas, pois
você raramente dá atenção à elas.
Ferimento Aberto [f]
-5 pontos
Você tem um ferimento aberto que
não irá curar-se completamente, por alguma
razão (cirurgia mal feita, choque de retorno
de uma mágica de cura, etc.). Você não
perderá PV por isso, mas seu ferimento
serve como um caminho para infecções e
toxinas, e pode complicar novas lesões.
Um inimigo que estiver sabendo do
seu ferimento pode intencionalmente
alvejá-lo, com redutor de -7 para acertar.
Tais ataques terão um multiplicador de
ferimento de 1,5 (isto é, você sofre 50% a
mais de dano). Agentes sanguíneos que
tocarem seu ferimento afetam você como se
estivessem numa arma que cortasse sua
pele. Você deve cobrir cuidadosamente seu
ferimento todos os dias (requer um teste de
Primeiros Socorros ou Medicina) ou sofrerá
redutor de -3 em todos os testes de HT para
resistir a uma infecção numa área
contaminada.
À escolha do GM, você pode adquirir
um ferimento como esse no decorrer do
jogo, como resultado de um tortura,
escalpo, etc. Certos ferimentos têm outros
efeitos; por exemplo: um escalpo custaria a
você um nível de aparência.
Xenofilia [m]
-10 pontos*
Você é instintivamente fascinado e
atraído
por
indivíduos
estranhos,
estrangeiros e alienígenas, não importa o
quão perigosos ou assustadores eles
pareçam ser. Faça um teste de auto controle
sempre que encontrar alguém (ou algo)
como isto. Se falhar, você acredita que esta
pessoa esteja interessada em interagir
socialmente com você. Um xenófilo estará
sempre oferecendo drinques e saudando
soldados estrangeiros, flertando com
vampiros atraentes e balançando tentáculos
com Coisas Das Quais Os Humanos Não
Deveriam
Saber
enquanto
seus
companheiros estão apontando as armas ou
fugindo deles…
Como uma compensação parcial, você
recebe um bônus em Verificações de
Pânico
quando
conhecer
criaturas
estranhas.
Auto Controle
6
9
12
15
NPCs com esta característica irão
reagir em relação a PCs mais exóticos com
este mesmo bônus.
PECULIARIDADES
Uma “peculiaridade” é uma pequena
característica que o diferencia dos outros.
Ela tem um valor negativo, mas não é
necessariamente uma desvantagem. Por
exemplo, uma característica marcante como
Cobiça, é uma desvantagem, mas se você é
do tipo que insiste em ser pago em ouro,
isto é uma peculiaridade.
Você pode assumir até cinco
peculiaridades, cada uma custando -1
ponto… assim, ao adotá-las, terá mais
cinco
pontos
para
gastar.
Uma
peculiaridade
pode
também
ser
“recomprada” mais tarde pelo mesmo
valor. Mas, como regra, você não deve
fazê-lo. Afinal, estas particularidades,
apesar de valerem pouco, são em grande
parte responsáveis por fazer seu
personagem parecer “real”!
As peculiaridades podem ser tanto
mentais quanto físicas, assim como as
vantagens e desvantagens.
PECULIARIDADES
MENTAIS
Peculiaridades mentais são pequenos
traços de personalidade. Elas são como um
contrato entre você e o GM: “Eu aceito
representar estas características. Em troca,
você aceita me dar pontos extras para
gastar”. No entanto, você deve representálas. Se você adotar a peculiaridade
“Aversão por lugares altos”, mas subir em
árvores
ou
escalar
penhascos
despreocupadamente
sempre
que
necessário, o GM
Bônus
+4
+3
+2
+1
irá penalizá-lo por má atuação. Os
pontos perdidos assim lhe custarão muito
mais do que os que você ganhou ao assumir
a peculiaridade. Portanto, não escolha
nenhuma característica que não esteja com
vontade de assumir!
Mas isto também não significa que o
GM deveria ser inflexível em relação as
peculiaridades mentais. Poderia ser
permitido ao jogador mudar uma
peculiaridade, se algo acontecesse durante
o jogo para justificar uma mudança
perceptível
na
personalidade
do
personagem. O GM também deveria
permitir que os jogadores deixem algumas
peculiaridades “em aberto” ao criar seus
personagens e “preenchê-las” após algumas
sessões de jogo. As peculiaridades mais
interessantes freqüentemente surgem como
um resultado de uma interpretação!
Para
categorizá-lo
como
uma
peculiaridade mental, um traço de
personalidade deve passar por pelo menos
um destes dois critérios:
Requer uma ação, comportamento ou
escolha específica da sua parte de tempos
em tempos. Não precisa levar horas para
ser feito, nem ser especialmente
inconveniente, mas deve ser algo que você
possa agir fora da trajetória do jogo; ela
não pode ser totalmente passiva.
• Ela dá a você um pequeno redutor
ou limita sua possibilidade de agir, em
momentos raros. Negocie os efeitos de jogo
com o GM. Você pode obter quase
qualquer desvantagem mental mundana
num nível de peculiaridade, que neste caso
as regras descritas para esta desvantagem
servem de orientação, embora os efeitos
sejam muito mais leves.
Exemplo: “Usa roupas pretas” não é
uma peculiaridade válida – ela é totalmente
passiva, e não há nenhum lado negativo,
mas “Se veste como um necromante” é uma
peculiaridade aceitável, se o jogador e o
GM concordarem que isto dá um redutor de
-1 em reações para com pessoas
extraordinariamente religiosas.
Concentrado
Você tende a permanecer numa tarefa
até terminá-la. Você recebe um bônus de
+1 quando for trabalhar em tarefas muito
longas, mas sofre -3 para perceber qualquer
interrupção importante!
Mente Aberta
Uma forma trivial de Xenofilia (pg.
162). Você se dá bem com outras raças e
espécies, e aparências estranhas raramente
incomodam você.
Cuidadoso
Uma versão em nível de peculiaridade
de Covardia (pg. 129). Você é naturalmente
cauteloso, sempre de vigilância em relação
ao perigo, e dedica tempo e dinheiro extras
se preparando, antes de aventurar-se numa
situação perigosa.
Chauvinista
Um nível extremamente baixo de
Intolerância (pg. 140). Você está sempre
atento às diferenças de sexo, cor da pele,
etc., mesmo que você não trate mal estas
pessoas. Indivíduos que se magoam
facilmente reagirão perante você com
redutor de -1 como conseqüência.
Código de Honra
Você pode obter um pequeno Código
de Honra (pg. 127) como peculiaridade.
Você poderia, por exemplo, insistir em se
comportar de modo “cavalheiresco” perante
todas as mulheres, ou se comportar
“chauvinisticamente” com todos os
homens.
Sociável
Esta é uma versão mais leve de
Carente (pg. 126). Você gosta de
companhia e interage bem com os outros.
Você sempre irá escolher um trabalho em
grupo do que individual.
Fantasias
Você pode obter uma Fantasia (pg.
130) completamente trivial como uma
peculiaridade. Isto não afeta seu
comportamento diário, e é improvável que
seja percebido por pessoas mais próximas,
mas você acredita nela! Exemplos: “A
Terra é plana”, “O Pentágono controla os
Escoteiros e as reservas de comida”,
“Meias causam doenças nos pés”.
Aversões
Você pode ter qualquer uma das
Fobias na pg. 148 como uma simples
“aversão”. Se você tem aversão a algo,
deve evitá-lo sempre que possível, mas isto
não o prejudicaria como se fosse uma
Fobia. No entanto, aversões não tem que
ser Fobias simplificadas. Há um mundo
inteiro cheio de coisas para desgostar:
cenouras, gatos, nós de gravata, violência,
telefones, operadores de call center,
impostos…
Distraído
Um nível de peculiaridade de Desvio
de Atenção (pg. 153). Você fica distraído
facilmente, e não realiza bem projetos de
longo prazo. Você sofre -1 em testes para
realizar tarefas longas.
Sonhador
Você sofre -1 em qualquer tarefa
longa, porque você costuma perder mais
tempo pensando em maneiras melhores de
fazê-la do que fazendo-a.
Cabeça-Dura
Você não chega a ser Conservador
(pg. 138), mas tende a apegar-se a métodos
convencionais.
Hábitos ou Expressões
Dizer “Tá Ligado?” ou “É uma
bênção!” com freqüência… ou carregar
uma moeda de prata que você vive atirando
para o ar… ou nunca sentar com as costas
voltadas para a porta.
Humilde
Uma forma mais fraca de Altruísmo
(pg. 153). Você tende a colocar as
preocupações dos outros à frente das suas.
determinado personagem ou for improvável
de ser exercida na campanha.
Afinidades
Se você gosta de algo, irá procurá-lo
sempre que possível. Engenhocas, gatos,
canivetes reluzentes, corujas de cerâmica…
qualquer coisa. Isto não é uma compulsão –
somente uma preferência.
Vício Leve
Você pode ter um Vício (pg. 122)
como uma peculiaridade, se você for
viciado numa droga que cause dependência
psicológica e custe 0 pontos nas regras
sobre Vício.
Bisbilhoteiro
Uma versão menor de Curioso (pg.
129). Você está sempre metendo o nariz
onde não é chamado (o que provavelmente
resultará num pequeno redutor de reação de
vez em quando).
Obsessões
Você pode ter uma Obsessão (pg. 146)
quase-racional e especialmente incomum
como peculiaridade, para refletir um
objetivo simples. Por exemplo, você
poderia esperar receber uma bolada para
comprar uma fazenda (ou um barco, ou
uma espaçonave, ou um castelo) dos seus
sonhos.
Mudança de Personalidade
Este é um nível simples de Múltiplas
Personalidades (pg. 156). Você sofre de
uma desvantagem mental completa, mas
somente
em
circunstâncias
que
normalmente estão sob seu controle; ex:
importunar alguém quando você bebe
muito ou sofrer de Piromania quando você
lança sua mágica de Criar Fogo.
Orgulhoso
Este é um Egoísta (pg. 153) num nível
de peculiaridade. O sucesso individual, a
riqueza e a reputação social são os tópicos
que mais o preocupam e o interessam.
NPCs com esta peculiaridade reagem com
redutor de -1 perante ordens, insultos ou
descortesias.
Compreensivo
Um caso leve de Caridoso (pg. 125).
Você é capaz de supor os sentimentos e as
intenções dos outros – e contanto que todas
as coisas sejam igualitárias, você estará
inclinado a ajudar todas.
Reservado
Você é um poço de idéias, e está mais
que disposto a compartilhá-las com os
outros! Mas as idéias podem ser boas ou
não, evidentemente…
Você pode obter esta versão de baixo
nível de Desinteresse (pg. 140) como uma
peculiaridade. Você é mais propenso a
ignorar assuntos que não afetam
imediatamente você..
Incompetência
Marca
Imaginativo
Você é inapto numa perícia específica.
Você não poderá aprender tal perícia e o
nível pré-definido tem um redutor extra de 4. Você não pode ser incompetente numa
simples especialidade de uma perícia; se
você é incompetente em Arma de Fogo, por
exemplo, você é incompetente com todas
elas. O GM pode proibir Incompetência se
a perícia for irrelevante para um
Um nível de peculiaridade de Marca
Registrada (pg. 159) demora quase nada
para deixá-lo, não pode ser usado para
descobrir sua identidade e pode ser
negligenciado quando for inconveniente..
Exemplo de Criação de
Personagem (continuação)
Agora é hora de definirmos as
peculiaridades
de
Dai
–
cinco
características simples que ajudam a definir
sua personalidade. Nós escolhemos as
seguintes:
1. “Aversão à águas profundas”.
Alguns encarregados do Sindicato dos
Ladrões jogaram o jovem Dai para fora de
um cais, e ele quase se afogou. Desde este
dia, ele não gosta de águas profundas.
2. “Adora lugares altos”. Devido as
habilidades de Dai, ele realmente consegue
alcançar locais muito altos. Quando ele
começa a escalar, ele sempre deseja olhar a
vista do topo.
3. “Nada de drogas ou álcool”. Dai
não é nenhum puritano, mas crescendo nas
ruas ele pôde ver muitas pessoas se
destruindo dessa forma.
4. “Sensível a respeito da altura dele”.
Dai é autoconfiante, mas há uma
característica física que ele não pode negar:
ele não é muito alto. Este é o assunto mais
evitado nas conversas…
5. “Exibido”. Dai não é uma pessoa
calmamente autoconfiante. Ele tem vários
talentos naturais para oferecer, e ficará
muito feliz em demonstrá-los.
As peculiaridades de Dai custam -1
ponto cada uma e totalizam -5 pontos.
Conseqüentemente , seu total passa para
203 pontos.
Anti-social
Um versão menor de Introspectivo
(pg. 142). Você prefere ficar sozinho e
sempre escolherá um trabalho individual ao
invés de um em grupo.
Voto
Um Voto trivial (pg. 160) – ex: nunca
ingerir álcool, tratar todas as damas com
cortesia ou doar 10% da sua renda para a
igreja – é uma peculiaridade.
PECULIARIDADES
FÍSICAS
Peculiaridades
físicas
são
desvantagens físicas que o limitam leve ou
raramente. Elas não precisam ser
representadas, mas dão redutores pequenos
e específicos no jogo.
Diferente das peculiaridades mentais,
normalmente você não pode mudar este
tipo de peculiaridade – assim como não
faria sentido trocar Caolho por Maneta
(Mão), sob várias circunstâncias. Da
mesma forma, você deve definir as
peculiaridades físicas quando criar seu
personagem; você não pode usá-las para
“preencher” suas peculiaridades depois que
a campanha tenha começado.
Intolerância a Aceleração
Você é susceptível a efeitos ruins de
uma aceleração extrema, e sofre -3 nos
testes de HT para evitar estes efeitos.
Intolerância a Álcool
As substâncias alcoólicas que você
bebe “sobem direto para a cabeça”, e você
fica intoxicado muito mais rapidamente que
o normal. Você sofre -2 em qualquer teste
de HT relacionado a bebida alcoólica.
Pernas Arqueadas
Você
tem
pernas
arqueadas.
Normalmente isto não afeta seu
Deslocamento, mas você sofre -1 na perícia
Salto. Esta peculiaridade pode provocar -1
nos testes de reação para quem achar isto
engraçado.
numa droga que cause dependência
psicologia e custe 0 pontos nas regras sobre
Vício.
Deficiências Leves
Você sempre afunda quando está
dentro d'água. Isto é mais aplicado a
máquinas, mas também pode atingir raças
de fantasia ou pessoas afetadas por uma
maldição.
Você pode ter a maioria das
desvantagens físicas mundanas num nível
de peculiaridade; por exemplo, você
poderia usar uma versão simplificada de
Aleijado para ter um “joelho ruim”. As
dificuldades raramente surgem, mas são
realmente
inconvenientes
quando
aparecem. Se você tiver este tipo de
deficiência, o GM pode dar a você -1 num
atributo, perícia ou teste de reação (o que
for mais apropriado) em situações onde isto
logicamente poderia interferir.
Feições Distintas
Estômago Sensível
Não Consegue Boiar
Você tem uma característica física –
ex: “Cabelo azul brilhante” - que o destaca
na multidão. Isto dá a você -1 nas perícias
Disfarce e Sombra e +1 em testes para que
outros identifiquem ou sigam você.
Algumas
Feições
Distintas
podem
transformar-se em desvantagens completas.
Por exemplo, um albino (alguém que não
tem pigmentos na pele, resultando em olhos
e pele cor-de-rosa e cabelos brancos)
também teria Fraqueza (Luz Solar).
Compare Feições Sobrenaturais (pg. 157)
com Feições Incomuns (pg. 22).
Ressacas Terríveis
Você sofre um redutor adicional de -3
em qualquer redutor que o GM definir por
beber excessivamente na noite anterior, e
adicione três horas à duração da ressaca.
Vício Leve
Você sofre -3 em testes de HT para
evitar mal estar (tipicamente na forma de
um redutor de atributo ou vômito) devido a
comida altamente apimentada, bebida forte,
etc.
Assexuado
Você não tem órgãos sexuais que
alguém da sua espécie, sexo e idade
normalmente tem – ou talvez você seja um
ser genuinamente sem sexo que apenas se
parece com um de uma espécie ou sexo em
particular. Isto poderia qualificá-lo com um
nível de aparência reduzido, Estigma Social
ou Feições Incomuns em algum tipo de
cenário. No entanto, há pequenos
benefícios: você é imune a sedução e nunca
será pai (ou mãe) acidentalmente. Isto é
mais que uma simples esterilidade (que é
uma característica que custa 0 pontos).
Você pode obter um Vício (pg. 122)
com uma peculiaridade, se você for viciado
NOVAS DESVANTAGENS
O GM pode ficar a vontade para
desenvolver novas desvantagens. As
orientações dadas nas Novas Vantagens
(pg. 117) também se aplicam aqui – mas
note que é mais fácil abusar das
desvantagens do que das vantagens. Uma
vantagem mal modelada poderia ser
poderosa demais, mas custa pontos,
portanto não seria muito barato. Por outro
lado, uma desvantagem que não restringe o
personagem está doando pontos. Isso sim é
um prato cheio! Lembre-se da “regra de
ouro” da formulação da desvantagem:
Uma “desvantagem” que não limita o
personagem, não é uma desvantagem.
MODIFICANDO
DESVANTAGENS
EXISTENTES
Você pode transformar desvantagens
existentes em outras novas usando o
mesmo processo recomendado para as
vantagens: renomeie, redefina, combine,
modifique e ajuste. Por exemplo, você
poderia
combinar
a
desvantagem
modificada Fraqueza (Luz Solar; 1d/30
minutos; Variável, -40%) [-9] com a
peculiaridade Feições Distintas [-1] e
renomeá-las como “Albinismo”, dando a
você uma nova desvantagem que custa -10
pontos. Mas há alguns detalhes a considerar
quando fizer este tipo de coisa.
Algumas desvantagens existentes são
essencialmente
“alteráveis”.
Esta
propriedade faz com que elas sejam
especialmente úteis para a construção de
“novas” desvantagens. As características
mais versáteis são Vício, Código de Honra,
Comportamento Compulsivo, Fantasias,
Dependência, Destino, Disciplinas de Fé,
Pavor, Fanatismo, Condições Vitais
Específicas, Intolerância, Manutenção,
Obsessão, Hábitos Pessoais Detestáveis,
Fobias, Dieta Restrita, Repulsão, Senso de
Dever, Susceptibilidade, Feições Incomuns,
Voto, Vulnerabilidade e Fraqueza
Quando for combinar múltiplas
desvantagens para criar outras novas, tenha
em mente que as vantagens também podem
ser adicionadas na mistura, reduzindo o
valor desta nova desvantagem. Por
exemplo, uma Reputação positiva pode ser
associada com uma característica “boa”
(como Honestidade e Senso de Dever), que
é considerada uma desvantagem em
GURPS porque restringe a liberdade de
ação do herói. Se as restrições se
sobressaírem ao bônus de reação, a
característica geral ainda será uma
desvantagem.
Por fim, quando você aplicar
limitações
(pg.
110-116)
numa
desvantagem, tenha em mente que elas
reduzem os pontos oferecidos pela
desvantagem. Por exemplo, se você aplicar
uma limitação de Acessibilidade de -40%
numa desvantagem de -15 pontos, esta se
tornará uma desvantagem de -9 pontos.
Veja as “limitações especiais” no decorrer
deste capítulo para obter novos exemplos
de limitações convenientes (umas poucas
desvantagens têm ampliações especiais que
aumentam o custo da desvantagem, mas são
menos comuns).
NOVOS PROBLEMAS
As orientações para criar desvantagens
totalmente novas são parecidas com aquelas
para construir novas vantagens (pg. 118):
1. Redutores em atributos. Assuma que
cada redutor de -1 num atributo equivale à
uma base de -10 pontos em ST ou HT, ou 20 pontos em DX ou IQ, e então reduza o
custo
final
para
representar
as
circunstâncias restritas nas quais estes
redutores se aplicam. Por exemplo,
Susceptibilidade a Veneno (-2) causa -2 em
HT, num custo base de -20 pontos,
reduzido em 40% por se aplicar somente
em testes para resistir ao veneno – o que
seriam testes comuns, mas ainda assim este
é um teste específico de HT – resultaria
num custo total de -8 pontos.
2. Redutores em testes de habilidade.
Utilize redutores em perícias da mesma
forma que a peculiaridade Incompetência
(pg. 164). Isto resulta em -1 ponto para
cada -4 no NH da perícia específica. Estes
redutores em perícias não são proporcionais
aos bônus em perícias dados na pg. 118 –
Isto é proposital!.Desta maneira, isto reflete
a realidade de que muitos jogadores
escolhem perícias nas quais seus
personagens tenham mais capacidade e
ignoram aquelas em que seus personagens
são inaptos. O redutor de Incompetência
pode ser alterado para -3 ou -5 sem afetar
muito o equilíbrio do jogo, mas isto deve se
aplicado numa perícia razoavelmente
comum para realmente valer pontos.
Para um grupo de perícias, fixe um
preço para o redutor exatamente como se
você estivesse avaliando o custo de um
Talento (pg. 89), mas com o sinal de menos
(-) na frente do custo. Isto faz com que um
redutor num grupo de perícias seja uma
desvantagem bem maior do que numa
única. Isto representa o fato que seria difícil
agir com inaptidão com cada uma dentre
uma grande categoria de perícias.
3. Redutores em testes de reação.
Redutores de reação usam as regras de
Reputação da pg. 26. Assim como foi
explicado sobre novas vantagens, estes
modificadores não precisam ser Reputações
realmente – elas poderiam ser facilmente
devido ao visual, à uma aura sobrenatural,
etc.
4. Incapacidades únicas. Você
somente pode avaliar uma desvantagem
totalmente inexistente por comparação.
Tente procurar desvantagens que se
assemelham com esta nova, e aplique um
valor em pontos parecido, para depois
ajustá-la se a nova desvantagem for mais ou
menos limitante do que a que foi usada na
comparação..
Finalizando o Custo
O custo final de uma desvantagem é
igual a soma do custo dos seus
componentes, modificado pela raridade
dela, na opinião do GM. Uma desvantagem
rara, algumas vezes, custa mais pontos, por
ser menos provável de ser tratada, ou por
ser mais provável de gerar choque e
repugnância, como resultado de um teste de
reação ruim. Uma desvantagem comum
pode valer menos pontos pela mesma
lógica – isto é, por ser fácil de resolver
usando
tecnologia,
ou
por
suas
descendências sociais causarem menos
preconceito por causa da indiferença das
pessoas.
Em geral, o custo em pontos de uma
vantagem “ao contrário” com um sinal de
menos na frente não será necessariamente
igual ao valor do oposto desta vantagem.
Isto é assim principalmente porque a
maioria das características em GURPS são
assimétricas e inclinadas à média humana e
propensas à heróis aventureiros. Por
exemplo, Maneta (Braço) é uma
desvantagem significativa que custa -20
pontos porque o fato de ter somente uma
mão limita gravemente o uso de perícias,
enquanto que Braços Extras custam meros
10 pontos por braço porque obter braços
adicionais raramente beneficia perícias.
Também é importante compreender que,
para
aventureiros,
existem
muitas
qualidades no fato de características
opostas serem tanto desvantagens (ex:
Curioso e Desinteresse) quanto vantagens
(considere Bom Senso e Temeridade).
CAPÍTULO QUATRO
PERÍCIAS
Uma “Perícia” é um tipo particular de
conhecimento; por exemplo, judô, física,
mecânica de automóveis ou uma mágica da
morte. As perícias são independentes,
apesar de que algumas delas ajudam no
aprendizado de outras. Você começa sua
carreira com algumas perícias, exatamente
como na vida real, e pode aprender mais se
passar o tempo necessário treinando.
Há um número chamado “nível de
habilidade” (NH) em cada um das suas
perícias, que serve para medir sua
capacidade; quanto maior o número,
melhor é a sua perícia. Por exemplo,
“Espadas Curtas-17” significa que seu nível
de habilidade no manuseio de espadas
curtas é igual a 17. Para tentar fazer alguma
coisa, você (ou o GM) vai jogar 3 dados e
comparar o resultado com o nível da perícia
pertinente, modificado ou não, de acordo
com o que o GM achar que reflete
adequadamente a situação em particular. Se
o resultado for menor ou igual ao seu nível
(modificado) naquela perícia, você foi bem
sucedido! No entanto, um resultado igual a
17 ou 18 significa automaticamente um
fracasso. Para saber mais sobre testes de
habilidade, modificadores, sucessos e
falhas, veja o Capítulo 10.
De muitas maneiras, cada perícia é
capaz de indicar em qual atributo básico a
pessoa é mais talentosa, o quão fácil ela
consegue aprender uma perícia, saber
qualquer restrição especial que uma pessoa
pode sofrer para aprender uma perícia, e se
a perícia é abrangente ou focada e
específica.
ATRIBUTO
CONTROLADOR
Cada perícia é baseada em um dos
quatro atributos básicos ou, mais raramente,
em Percepção ou Vontade. Seu nível de
habilidade é calculado diretamente sobre
este “atributo de controle”: quanto maior
for o valor do seu atributo, mais capaz você
é em cada perícia baseada nele! Se seu tipo
de personagem precisar de muitas perícias
baseadas num determinado atributo, você
deveria começar a considerar um nível alto
neste atributo no início, obtendo um custobenefício maior a longo prazo.
Escolhendo Suas
Perícias Iniciais
Do mesmo modo que atributos e
vantagens, perícias custam pontos. Você
deveria gastar pelo menos alguns dos seus
pontos iniciais de personagem em perícias.
Seria extraordinariamente incomum para
qualquer um – até mesmo para uma criança
– começar sem nenhuma perícia!
Suas perícias iniciais devem ser
coerentes em relação ao seu passado. O
GM deverá permitir a um personagem que
seja rico ou tenha um status elevado uma
liberdade maior na escolha de perícias – os
ricos e poderosos sempre têm um jeito de
aprender as coisas mais surpreendentes. No
entanto, você não pode começar com
perícias inapropriadas. O GM tem
liberdade para proibir qualquer perícia que
simplesmente não estaria disponível a
alguém com seus antecedentes. Um caçador
da idade da pedra não poderia ser, por
exemplo, um piloto de jatos, um cavalheiro
que vivesse na época Vitoriana iria precisar
de uma explicação muito boa (e
provavelmente a vantagem de Antecedentes
Incomuns), se ele desejasse começar como
um feiticeiro experiente, e um aventureiro
de um universo futurista poderia vir a ter
dificuldades para querer aprender a
manusear armas “arcaicas”… embora uma
formação militar ajudaria neste caso.
Perícias baseadas em ST dependem
totalmente da força muscular e são muito
raras.
ST
influencia
muito
mais
freqüentemente
na força que você
consegue suportar nas perícias baseadas em
DX do que diretamente nos níveis de
habilidade delas.
Perícias baseadas em DX contam com
a coordenação, reflexo e em mãos ágeis.
Isto é típico de perícias atléticas e de
combate, e a maioria das perícias de
operação de veículos.
Perícias baseadas em IQ exigem
conhecimento, criatividade e habilidade de
raciocínio. Isto inclui todas as perícias
artísticas, científicas e sociais, assim como
mágicas.
Perícias baseadas em HT são
determinadas pela aptidão física. Isto inclui
qualquer atividade influenciada pela
higiene, postura e capacidade pulmonar.
Perícias baseadas em Percepção
envolvem a observação de detalhes sutis.
Isto é típico de perícias usadas para detectar
pistas e objetos escondidos.
Perícias baseadas em Vontade
dependem do foco mental e da clareza de
pensamento. A maioria delas permitem
resistir a ataques mentais, entrar num
estado mental alterado ou concentrar “força
interior”.
NÍVEL DE
DIFICULDADE
Algumas áreas precisam de mais
estudos e práticas que outras. O GURPS
usa quatro “níveis de dificuldade” para
medir o esforço necessário para aprender e
desenvolver uma perícia. Quanto mais
difícil é a perícia, mais pontos você deve
gastar para obter um determinado nível de
habilidade.
Perícias Fáceis são aquelas que todos
poderiam fazer razoavelmente bem depois
de um curto período de aprendizado – seja
porque elas são um talento natural para a
maioria das pessoas ou porque não é
necessário muito esforço para aprender.
Perícias Médias incluem a maioria das
perícias de combate, perícias de trabalho
comuns e as perícias práticas sociais e de
sobrevivência, que pessoas comuns usam
diariamente. Este é o nível de dificuldade
mais comum.
Perícias Difíceis exigem um estudo
formal intenso. Isto é normal na maioria
das perícias “acadêmicas”, em perícias
atléticas e de combate complexas que
precisam de anos de treinamento e quase a
maioria das mágicas mais poderosas.
Perícias Muito Difíceis são muito
abrangentes, ou são de natureza estranha,
contra-intuitivas, ou intencionalmente
mantidas em sigilo. A mais fundamental
das ciências, e muitas mágicas potentes e
técnicas secretas de artes marciais, são
Muito Difíceis.
PERÍCIAS
TECNOLÓGICAS
Certas perícias funcionam de maneira
diferente em cada nível tecnológico (veja
Nível Tecnológico, pg. 22). Estas “perícias
tecnológicas” são identificadas pela
abreviação “/NT”. Isto significa que
quando você aprende a perícia, você deve
aprendê-la num nível tecnológico (NT)
específico. Sempre anote o NT quando for
adquirir
uma
perícia
assim;
ex:
“Cirurgia/NT4” para uma versão de NT4
para a perícia Cirurgia. Cirurgia/NT4
(amputar o braço do paciente com um golpe
de machado) não é como Cirurgia/NT9
(substituir o braço do paciente por uma
prótese clonal)!
As perícias tecnológicas que você
aprende são próprias para o NT em que
você vive, mas também é possível escolher
perícias de um NT menor que o seu. Você
somente poderá aprender perícias de um
NT maior no decorrer do jogo – e apenas se
você tiver um instrutor e a perícia não for
baseada em IQ. Para aprender perícias
tecnológicas baseadas em IQ de um NT
maior que o seu, você deve primeiro elevar
seu NT pessoal.
Perícias tecnológicas contam com o
idioma, a utilização de ferramentas ou
ambos. Isto significa que somente
personagens sapientes – de IQ 6 ou maior –
podem aprendê-las. Exceção: Robôs e
similares podem ter IQ 5 ou menos e
realizar tais perícias através de programas
de computador… mas evidentemente,
programá-lo é diferente de ensiná-lo.
Modificadores de
Nível Tecnológico
Perícias
tecnológicas
funcionam
melhor com os equipamentos e técnicas
específicas de seus NTs de origem. Quando
você trabalha com equipamentos ou
conceitos de um NT diferente da sua
perícia, você sofre um redutor no seu teste
de habilidade.
Perícias Tecnológicas
Baseadas em IQ
Perícias tecnológicas baseadas em IQ
representam uma compreensão técnica,
adquirida pelo estudo, em métodos
específicos e ferramentas comuns de um
NT em particular. Aplica-se um redutor no
seu teste de habilidade quando você usar
estas perícias com um equipamento de um
NT maior (que exija conhecimentos
científicos que você ainda desconhece) ou
de um NT menor (que depende de
princípios que eram, na melhor das
hipóteses, uma “nota de rodapé” de um
livro durante seu treinamento).
NT do equipamento
Redutor da Perícia
NT da Perícia +4 ou maior Impossível!
NT da Perícia +3
-15
NT da Perícia +2
-10
NT da Perícia +1
-5
NT da Perícia
NT da Perícia -1
NT da Perícia -2
NT da Perícia -3
NT da Perícia -4
Cada -1 extra no NT
0
-1
-3
-5
-7
-2
Outras Perícias
Tecnológicas
Perícias tecnológicas que não forem
baseadas em IQ permitem que você use
tecnologia; elas não assumem nenhuma
compreensão real da ciência ou engenharia
por detrás das ferramentas. Por exemplo,
um pistoleiro de NT5 acostumado a atirar
com uma Colt Peacemaker poderia achar
um pouco estranho atirar com uma Colt
Python de NT7, mas mesmo assim ele teria
pouca dificuldade.
Para perícias como essas, aplique um
redutor geral de -1 por NT de diferença
entre a perícia e o equipamento. Por
exemplo, um pistoleiro de NT5 teria um
redutor de -2 para atirar com um revólver
de NT7, assim como um policial de NT7
sofreria -2 com uma pistola de NT5.
Perícias Agrupadas
Um conjunto de perícias remotamente
ligadas entre si que usam as mesmas regras,
podem aparecer sob um único título para
evitar repetição. Se a descrição da perícia
não diz que você deve escolher uma
especialidade, e também indicar que isto
representa uma coleção de perícias, então
as subperícias representam perícias
individuais – e não especializações.
Somente use o nome da subperícia em
questão quando este for o caso.
Exemplo: Perícias de armas de combate
de perto estão contidas em Armas de Mão
(pg. 208), mas se quiser aprender a manejar
uma espada curta, escreva “Espada Curta”,
e não “Armas de Mão (Espada Curta)”.
PRÉ-REQUISITOS
Algumas perícias têm pré-requisitos normalmente outras perícias. Isto acontece
quando uma perícia mais avançada está
baseada em outra mais básica (que é, sob
certos aspectos, um desenvolvimento
desta). Para estudar uma perícia avançada,
você deve ter no mínimo um ponto no seu
respectivo pré-requisito.
Certas perícias também exigem que
você tenha um nível de habilidade mínimo
no pré-requisito. Neste caso, você deve
gastar pontos para aumentar o NH do prérequisito até um nível específico para poder
aprender a perícia avançada.
Poucas perícias têm vantagens como
pré-requisito. Para aprender este tipo de
perícia, você deverá possuir a vantagem
exigida. Se você não tiver tal vantagem, e
não puder adquiri-la no decorrer do jogo,
você nunca poderá aprender esta perícia.
ESPECIALIZAÇÕES
Na lista de perícias, há algumas que
podem representar um categoria inteira de
perícias
altamente
interligadas
que
compartilham um único nome. Exemplos
incluem Armeiro (pg. 178) e Sobrevivência
(pg. 223). Perícias deste tipo estão
marcadas com o símbolo de uma adaga (†)
na lista, entre as pgs 174-228. As perícias
que estiverem nesta categoria são chamadas
de “especializações”. Quando for comprar
uma perícia deste tipo, você deve
especificar qual especialização você está
aprendendo.
Na
sua
planilha
de
personagem,
anote
o
nome
da
especialização entre parênteses depois do
nome da perícia geral; ex: “Armeiro
(Armas Compactas)” ou “Sobrevivência
(Ártico)”.
Você pode aprender uma perícia várias
vezes, cada uma delas numa especialização
diferente, porque cada especialização é
considerada uma perícia diferente. Há
normalmente um “pré-definido” favorável
entre as especializações (veja Níveis PréDefinidos, pg. 173), que permite a você
obter especializações adicionais de uma
maneira mais barata.
Especializações Opcionais
Muitas perícias baseadas em IQ –
claramente perícias “acadêmicas” como
Literatura e Física – têm uma infinidade de
ramos, mas não exigem que você escolha
uma especialização. Desta maneira, se você
aprender uma perícia como esta você terá
um alto conhecimento geral acerca de todos
os aspectos desta perícia. No entanto, você
pode optar por se especializar numa área.
Só é possível fazer isto numa perícia
baseada em IQ Média ou acima, e somente
se o GM concordar que o ramo escolhido
tem coerência em relação a perícia e ao seu
NT.
Personagens recém-criados podem
especificar duas familiaridades por ponto
gasto numa perícia. Por exemplo, se você
tiver quatro pontos em Armas de Fogo
(Pistola), você pode se familiarizar-se com
até oito armas.
Note que a especialização e a
familiaridade funcionam para várias
perícias, mas elas não são a mesma coisa.
Condução
(Automóvel)
é
uma
especialização da Condução: isto é uma
perícia
separada
da
Condução
(Locomotiva), e para saber ambas, você
deve gastar pontos em ambas. “Fusca” é
uma
familiaridade
de
Condução
(Automóvel): você pode tê-la de graça
como uma das suas familiaridades iniciais.
Familiaridade
Qualquer perícia usada para operar um
equipamento – ex: Armas de Feixe/NT11
(Pistola) ou Condução/NT7 (Automóvel) –
tem um redutor quando você se vê de frente
com um tipo de ferramenta com a qual não
está familiarizado. Por exemplo, se você foi
treinado com uma pistola laser, uma pistola
desintegrante seria “estranha”. Assume-se
que um equipamento não familiarizado tem
um redutor de -2 na perícia, a não ser que a
descrição dela especifique outro valor.
Em geral, se você tiver a perícia para
usar uma ferramenta, considera-se que você
estará familiarizado com qualquer modelo
novo desta ferramenta depois que tiver oito
horas de prática com ela. Algumas perícias
exigem mais ou menos horas de prática que
outras, então certifique-se de ler a descrição
da perícia.
Não existe limite para o número de
tipos de pistolas, carros, aviões, etc., com
os quais você pode familiarizar-se. Cada
um desses tipos é chamado de
“familiaridade”. Se você tiver no mínimo
seis tipos de familiaridades para uma
determinada perícia, o GM pode fazer um
teste de habilidade nesta perícia quando
você estiver com uma ferramenta nova.
Num sucesso, você já estará familiarizado
com algo similar e você poderá usar este
novo aparelho, sem nenhum redutor. O GM
também pode decidir que um item novo é
tão similar a um outro já conhecido que ele
será familiar – por exemplo, dois modelos
similares de revólveres Colt deveriam ser
considerados idênticos.
O equipamento oriundo de um outro
nível tecnológico geralmente não será
familiar. Neste caso, aplica-se um
modificador pelo NT e pela familiaridade.
Com a prática, pode-se eliminar os
redutores pela não familiaridade, mas para
evitar os redutores de NT, você deve
reaprender a perícia de operação no NT do
equipamento.
Exceção:
Versões
aperfeiçoadas ou obsoletas de ferramentas
com que você já esteja familiarizado não
dão redutores pela não familiaridade.
Familiaridade para
Personagens RecémCriados
Quando
você
escolher
uma
especialização opcional, anote a perícia e a
sua especialização, exatamente como se
estivesse especificando uma especialização
obrigatória. Você aprende a perícia
especializada como se fosse um nível de
dificuldade mais fácil. A não ser que seja
especificado de outro modo, os prérequisitos não se alteram. A perícia
generalizada tem nível pré-definido da
perícia especializada -2; faça este teste
sempre que você precisar responder a
questões fora do seu ramo. Qualquer perícia
que tiver um nível pré-definido na perícia
generalizada também o será para todas as
suas especializações opcionais, mas com
um redutor adicional de -2.
Exemplo: Química é IQ/Difícil e não
exige uma especialização. Você poderia
aprender a especialização opcional
Química (Analítica) como se fosse um
nível mais fácil, ou seja, IQ/Média. Sua
perícia Química geral teria nível prédefinido como Química (Analítica)-2.
Metalurgia, cujo nível pré-definido é
Química-5, para você, seria Química
(Analítica)-7.
COMPRANDO PERÍCIAS
Para aprender ou melhorar uma
perícia, é necessário gastar pontos de
personagem, Quando você gasta pontos
numa perícia, estará recebendo treinamento
para desenvolvê-la até um nível proveitoso.
Perícias são fáceis de aprender no começo –
com um pouco de treino se consegue muita
coisa! No entanto, o aperfeiçoamento é
mais trabalhoso, então são necessários mais
pontos.
O custo de uma perícia depende de
duas coisas: da dificuldade em desenvolvêla e do NH final que você deseja obter. Use
a Tabela de Custo das Perícias (abaixo)
para calcular o custo em pontos.
A primeira coluna mostra o nível de
habilidade que você está tentando alcançar,
em relação ao atributo de controle – DX
para perícia baseadas em DX, IQ para
perícias baseadas em IQ, e assim por
diante. Por exemplo, se você tiver DX 12,
um nível de “Atributo-1” seria igual seu
DX-1 ou 11; “Atributo+0” seria igual seu
DX ou 12; e “Atributo+1” seria igual seu
DX+1 ou 13.
As quatro colunas seguintes mostram
o custo em pontos para aprender perícias de
diferentes graus de dificuldade – Fácil,
Médio, Difícil e Muito Difícil – naquele
nível. Note que perícias mais difíceis
custam mais pontos para aprender!
Exemplo: Um guerreiro com DX 14
deseja aprender Espada Curta (DX/Média)
no nível 17. Já que nível 17 é igual a sua
DX+3, ele procura a linha do “Atributo+3”.
Assim que ele chegar na coluna “Médio”,
encontrará seu respectivo custo: 12 pontos.
Não há limite (exceto seu período de
vida) para a quantidade de aperfeiçoamento
possível em qualquer perícia, No entanto,
os maiores valores para o nível de uma
perícia que ainda são úteis estão na faixa
entre 20 e 30, pois problemas complexos o
suficiente para serem um desafio a alguém
com um nível maior do que isso são
raríssimos!
Anotação de
Perícias
Quando você anotar uma perícia com
uma única especialização (obrigatória ou
opcional), escreva-a na forma de “Nome da
Perícia (Especialização)”. Ex: Artista
(Pintura). Se tal perícia tiver múltiplas
categorias, siga estas orientações:
Perícias Tecnológicas: Indique o NT
depois do nome da perícia e antes da
especialização.
Ex:
Engenharia/NT8
(Civil).
Perícias
com
especializações
obrigatórias e opcionais: Se uma perícia
permitir que você tenha uma especialização
opcional, além da obrigatória, escreva a
obrigatória antes da opcional e separe-as
com uma vírgula. Ex: Artista (Pintura,
Óleo).
Perícias
que
exigem
duas
especializações: Neste caso raro em que
uma perícia exija que você tenha duas
especializações, separe-as com uma barra.
Ex: Geografia/NT7 (Física / Planeta Terra e
similares).
APRIMORANDO
SUAS PERÍCIAS
Há duas maneiras básicas de
aperfeiçoar suas perícias no decorrer do
jogo: gastando os pontos recebidos por uma
boa atuação numa aventura para melhorálas ou aprender novas, ou utilizando tempo
de jogo para dedicar-se ao estudo, que dá a
Tabela de Custo das Perícias
Seu NH Final
Atributo-3
Atributo-2
Atributo-1
Atributo+0
Atributo+1
Atributo+2
Atributo+3
Atributo+4
Atributo+5
+1 Adicional
Fácil
1
2
4
8
12
16
+4
Dificuldade da Perícia
Médio Difícil
Muito Difícil
1
1
2
1
2
4
2
4
8
4
8
12
8
12
16
12
16
20
16
20
24
20
24
28
+4
+4
+4
você pontos que podem ser usados para
adicionar ou melhorar as perícias que você
estudou. Em cada um dos casos, o custo
para melhorar uma perícia é a diferença
entre o custo do NH que você deseja
adquirir e o custo do seu NH atual. Para
maiores informações, veja Capítulo 9.
Aprimoramento Automático
Existe uma maneira de aumentar o
nível de habilidade em várias perícias
simultaneamente: pagar os pontos de
personagem necessários para aumentar o
valor de um atributo (veja Capítulo 9). Se
você o fizer, todas as suas perícias baseadas
naquele atributo terão seu nível de
habilidade aumentado. Ex.: Se você
aumentar o valor de seu atributo DX em um
nível, todas as suas perícias baseadas em
DX também aumentarão em um nível.
Aumentos posteriores, devido ao estudo ou
treinamento, estarão baseados no novo
valor do DX.
Você também pode usar perícias que
têm seu nível pré-definido com base em
outras; veja Pré-definido em Outras
Perícias (pg. 173). O nível de qualquer
perícia será aumentado se o nível da perícia
que a sirva como pré-definido também
aumentar.
SIGNIFICADO DOS NÍVEIS DE
HABILIDADE
Então você tem Literatura-9, Trato
Social-22 e Espadas Curtas-13. O que isso
significa? Isso é bom, ruim ou razoável?
Isto é muito importante quando você cria
um personagem ou está convertendo
personagens de um outro sistema para
GURPS ou vice-versa.
PROBABILIDADE DE
SUCESSO
O modo mais fácil de ter uma noção
da capacidade dos seus níveis de habilidade
é observando suas chances de ser bem
sucedido. Para usar uma perícia, você deve
jogar 3d contra o seu nível de habilidade.
Por exemplo, se seu nível de habilidade for
13, você deve tirar um valor menor ou igual
a 13 com 3d para ser bem sucedido. Isto é
chamado de “teste bem sucedido” (veja
Capítulo 10). A tabela abaixo mostra a
probabilidade de sucesso para cada nível
de habilidade – isto é, as chances de você
tirar um resultado menor ou igual a um
determinado valor com 3d. Note que níveis
de habilidade podem ser maiores que 18,
mas um resultado igual a 17 ou 18 é
automaticamente uma falha. Ninguém é
bem sucedido em 100% das suas tentativas!
NH Básico vs. NH Efetivo
Seu nível de habilidade sem nenhum
modificador é chamado de habilidade
básica. Ela mede suas chances de ser bem
sucedido numa tarefa de dificuldade
“média” em condições arriscadas – em
outras palavras, numa situação de tensão
onde uma falha poderia acarretar
conseqüências
significativas.
Alguns
exemplos:
Batalhas e cenas de perseguição.
• Corrida contra o tempo.
• Situações em que sua saúde,
liberdade, finanças ou equipamento estejam
em risco.
O GM pode modificar seu nível de
habilidade para refletir a dificuldade de
uma tarefa. Seu nível de habilidade final,
depois de ter sido aplicado todos os
modificadores pela tarefa em questão, é a
sua habilidade efetiva nesta tarefa.
Em situações que não sejam perigosas,
onde você tenha bastante tempo para se
preparar e um risco mínimo, o GM pode
dar a você um bônus de +4 ou mais na
Nível de Habilidade
3
4
5
6
7
8
9
perícia (o GM poderia até mesmo declarar
que tais ações foram automaticamente bem
sucedidas ao invés de perder tempo com
um teste de habilidade; veja Quando
Aplicar um Teste, pg. 343). Pessoas comuns
quase sempre recebem este tipo de bônus
para tarefas mundanas, mesmo se estiverem
usando o nível pré-definido!
Exemplo: Um piloto de uma companhia
de aviões tem Pilotagem-12 – normalmente
com uma chance de 74% de ser bem
sucedido. No entanto, para um vôo do diaa-dia, ele recebe bônus de +4. Isto faz com
que sua habilidade efetiva seja 16, dando a
ele 98% de chance de sucesso.
Por outro lado, situações de risco
particularmente difíceis podem resultar em
redutores. Veja Cultura (pg. 23), Idioma
(pg. 23), Modificadores de Nível
Tecnológico (pg. 168), Familiaridade (pg.
169), Modificadores de Equipamento (pg.
345) e Dificuldade de Tarefa (pg. 345) para
alguns modificadores comuns. Não deixe
de levar em consideração estes fatores na
hora de comprar suas perícias.
NÍVEL DE
HABILIDADE
RELATIVO
Para comparar treinamento, você deve
observar o nível de habilidade relativo.
Você
pode
calculá-lo
rapidamente
subtraindo o atributo de controle do nível
de habilidade. No nosso exemplo, o
guerreiro de DX 17 tem nível de habilidade
relativo 0, enquanto que o lutador de DX 10
tem nível de habilidade relativo +7, que
significa que é mais bem treinado.
O nível de habilidade relativo se torna
importante quando são usadas as duas
próximas regras; por isso, você pode optar
por anotá-lo entre parênteses após seu nível
de habilidade. Ex: “Espada Curta-17 (+7)”.
Sua perícia mede suas
chances de ser bem
sucedido numa tarefa, com
um grau “médio” de
dificuldade, dentro de uma
situação de tensão onde
uma falha poderia
acarretar conseqüências
significativas.
O nível de habilidade representa uma
combinação de talento e treinamento. Por
exemplo, um guerreiro com DX 17 tem um
talento natural. Ele poderia aprender
Espada Curta-17 rapidamente, já que isto é
equivalente o seu nível de DX, apenas. Um
lutador de DX 10 precisaria de um treino
consideravelmente maior para ser tão hábil
assim, visto que Espada Curta-17 equivale
ao nível de DX+7 para ele.
Tais detalhes freqüentemente
são
irrelevantes; dois guerreiros com Espada
Curta-17 são igualmente bons em golpear
inimigos,
independente
das
suas
habilidades serem devido ao talento ou ao
treinamento. No entanto, há momentos em
que você precisa (ou quer) saber a
diferença.
Comparar o talento é fácil – é só
observar o atributo de controle da perícia.
No exemplo acima, o lutador com DX 17 é
claramente mais talentoso que o lutador de
DX 10.
Probabilidade de Sucesso
0,5%
1,9%
4,6%
9,3%
16,2%
25,9%
37,5%
Nível de Habilidade
10
11
12
13
14
15
16 ou mais
Probabilidade de Sucesso
50,0%
62,5%
74,1%
83,8%
90,7%
95,4%
98,1%
Escolhendo Seus
Níveis de
Habilidade
Avaliar quais são os níveis de
habilidade necessários para sobreviver não
é uma tarefa fácil. Determinar o quão
realista é uma habilidade pode ser é tão
difícil quanto. Quando for criar um PC (ou
um NPC), tenha em mente as seguintes
orientações:
Pessoas Comuns
Para uma pessoa “razoável”, é
aceitável assumir atributos entre 9 e 11, e
gastar entre 20 e 40 pontos nas “perícias da
vida” (variando com a educação e a
dedicação do indivíduo). A maioria das
pessoas
distribuem
estes
pontos
equilibradamente em aproximadamente
uma dúzia de perícias. Isto resulta numa
média de níveis de habilidade entre 8 e 13.
Perícias usadas como meio de vida
costumam estar no limite superior da média
(no caso, 12 ou 13), enquanto que perícias
pouco usadas e aquelas aprendidas nos
tempos de escola mas que foram esquecidas
estão no limite inferior da média (ficariam
entre 8 ou 9).
Especialistas
Uma vez que seu nível de habilidade
chegue a 14, níveis adicionais não irão
melhorar muito suas chances de sucesso.
Além do mais, custa-se muitos pontos para
adquirir níveis de habilidade maiores. Se
você for um aventureiro, no entanto, este
investimento vale a pena, pois o ajuda a
superar os redutores devido a dificuldade
das tarefas. Por exemplo, se você tiver
Violar Fechaduras-23, fechaduras e
cadeados comuns não se tornam mais fáceis
de abrir por causa disso – você falha num
resultado igual a 17 ou 18, independente de
qualquer coisa. Mas quando se deparar com
uma fechadura complexa que impõe um
redutor de -6, sua habilidade efetiva será 17
e mesmo assim você falhará se tirar 17 ou
18!
Mestres
Se você for um “mestre” na sua área,
você poderia cair na tentação de aumentar
seus níveis de habilidade ad infinitum. No
entanto, um verdadeiro mestre tem uma
compreensão detalhada de cada aspecto do
seu ofício, que seria melhor representado
até um nível de grande domínio (20 a 25)
da perícia “principal” e depois desenvolver
várias outras em perícias “secundárias”.
Um nível extremo (algo além de 25) em
uma perícia costuma ser excessivo e
inacreditável – e freqüentemente menos
útil do que a de um nível menor, porém,
combinada com uma ou mais perícias
secundárias.
Exemplo: Ao invés de melhorar a
perícia Caratê até nível 30, um mestre kung
fu acharia mais sensato gastar pontos para
comprar Caratê no nível 25 e aumentar seus
níveis de Acrobacia, Judô, Meditação, etc.
Mestres também deveriam considerar
em usar alguns pontos para obter vantagens
que anulam certos redutores em perícias
devido a condições adversas. Por exemplo,
um mestre kung fu poderia comprar
Treinado Por Um Mestre (reduzindo seus
redutores devido a múltiplos ataques e
manobras aparar) e Reflexos em Combate
(aumentando suas chances de se defender),
estendendo suas capacidades de maneira
que um simples nível de habilidade alto não
faria.
Para encorajar os jogadores a
desenvolver seus personagens em todos os
aspectos ao invés de gastar todos os pontos
deles em somente uma ou duas perícias, o
GM poderia considerar em limitar os níveis
de habilidade dos PCs em algo entre 20 e
25.
Usando Perícias Com
Outros Atributos
O GM algumas vezes achará útil fazer
um teste de habilidade baseado num
atributo diferente do atributo de controle.
Isto é realista; poucas perícias realmente
dependem apenas da mente, apenas da
agilidade, etc. Para fazer este tipo de teste,
simplesmente adicione o nível de
habilidade relativo no atributo que você
deseja usar e faça um teste contra o total.
Exemplo: Um guerreiro com DX 10, IQ
14 e Espada Curta-17 tem um nível de
habilidade relativo de +7 nesta perícia. Se o
GM pedir um teste de Espada Curta
baseado em IQ, ele jogaria contra 14 + 7 =
21 ao invés da sua perícia Espada Curta de
17.
Algumas descrições de perícias
apresentam situações onde seria mais
apropriado fazer testes de habilidade
usando outros atributos. O GM pode até
sonhar mais alto que isto!. Alguns
exemplos:
Testes baseados em DX em perícias de
reparo baseadas em IQ para alcançar cantos
estreitos; Testes baseados em ST nestas
perícias para suportar o peso de peças de
motor e outras partes pesadas para colocar
no lugar.
• Testes baseados em IQ em perícias
de combate baseadas em DX para fintar um
oponente, formular táticas ou realizar
pequenas manutenções nas armas; testes
baseados em ST nestas perícias para
desarmar alguém através da força bruta ao
invés da agilidade.
• Testes baseados em IQ em perícias
baseadas em DX de operação de veículos
para recordar-se de regras de trânsito,
lembrar que precisa trocar o óleo ou
identificar a marca e o modelo de um
veículo; testes baseados em HT nestas
perícias para manter-se acordado ao
volante.
Seu nível de habilidade relativo
algumas vezes irá modificar sua ST para
uma tarefa específica (ex: chutar uma
porta). Somente modifique ST se seu nível
de habilidade relativo for positivo - você
recebe um bônus por um NH alto, mas
nunca sofrerá redutor por um NH baixo.
Usando Perícias Sem
Atributos
O GM ocasionalmente poderia querer
que duas pessoas com treinamento idêntico
tenham chances de sucesso semelhantes
independente dos seus atributos, numa
situação em que o treinamento vale mais
que o talento inato. Neste caso,
simplesmente adicione o nível de
habilidade relativo num valor médio –
geralmente 10 – e jogue contra o resultado.
Exemplo: Dois contadores estão
competindo por uma promoção. Um é
talentoso, com IQ 14 e Contabilidade-18
(+4). O outro é um idiota com experiência,
com IQ 8 e Contabilidade-15 (+7). O GM
decide resolver isto com uma Disputa
Rápida: cada contador deve fazer seu teste
de Contabilidade, e aquele que obtiver a
maior margem de vitória, ganha a
promoção. No entanto, o chefe prioriza a
experiência acima de tudo, então o GM
aplica o nível de habilidade relativo – que
reflete a experiência – num valor igual a 10.
O contador talentoso joga contra 10 + 4 =
14, enquanto o seu rival joga contra 10 + 7
= 17. Às vezes, a vida é muito injusta…
NÍVEIS PRÉ-DEFINIDOS: O USO DE
PERÍCIAS QUE VOCÊ NÃO SABE
Muitas perícias têm um “nível prédefinido”: este é o nível no qual você usará
uma perícia sem ter recebido treinamento.
Uma perícia terá um nível pré-definido se
for algo que todo mundo possa fazer… nem
que seja mal feito. Como regra geral, seu
nível pré-definido é igual ao seu Atributo
Controlador (ST, DX, IQ, HT, Per ou Vont)
-4 para perícias Fáceis, -5 para perícias
Médias e -6 para perícias Difíceis. Existem
algumas exceções, mas não são muitas.
Algumas perícias podem ter seu nível
pré-definido com base tanto num atributo
quanto em outras perícias.
Exemplo: O nível pré-definido de
Espada Larga (DX/Média) é DX-5. Se você
tiver DX 11, e estiver manuseando uma
espada larga sem nenhum treinamento,
então seu nível de habilidade “prédefinido” em Espada Larga é 11 - 5 = 6.
Você precisará tirar 6 ou menos para
acertar.
Níveis Pré-definidos
Condicionados
Algumas perícias não têm nível prédefinido. Alquimia, Hipnotismo e Caratê,
por exemplo, são complexas demais para
que alguém seja capaz de usá-las sem
nenhum tipo de treinamento.
Quando você utilizar uma perícia com
nível pré-definido, não poderá receber
benefícios especiais relacionados a esta
perícia – especialmente bônus de combate
como aumento de dano, defesas especiais e
evitar redutores por usar a mão inábil independente do valor do seu nível de
habilidade pré-definido. Para usufruir estes
benefícios, você deve gastar pelo menos um
ponto na perícia.
A Regra do 20
Se o nível pré-definido de uma perícia
for baseado num atributo básico cujo valor
é maior que 20, trate aquele atributo como
se fosse 20 quando for calcular o nível prédefinido da perícia. Personagens superhumanos podem ter bons níveis prédefinidos, mas não super-níveis.
Quando Usar Um Nível
Pré-definido?
Só é possível fazer o teste de
habilidade com o nível pré-definido se a
perícia for conhecida para os indivíduos de
uma sociedade. Por exemplo, um teste com
o nível pré-definido para a perícia
Mergulho só é possível se você for de um
mundo em que existam equipamentos de
mergulho, e que a maioria das pessoas teria
alguma idéia – mesmo que apenas pela TV
– de como usá-lo. Um cavaleiro medieval
transportado para o século XXI não teria
direito a fazer um teste usando o nível prédefinido para utilizar equipamento de
mergulho pela primeira vez que o vê!
Níveis Pré-definidos em
Outras Perícias
Exemplo: O nível pré-definido da
perícia Espada Larga é igual a Espada
Curta-2, pelo fato das duas perícias serem
muito similares. Portanto, um NH 13 em
Espada Curta dá a você um nível de
habilidade pré-definido em Espada Larga
igual a 11.
Uma
perícia
não
pode
ser
condicionada a uma outra que é conhecida
apenas pelo seu nível pré-definido. Se uma
perícia A tem nível de habilidade prédefinido como Perícia B-5 e B é prédefinida como IQ-5, isto significa que A
tem seu NH pré-definido como IQ-10?
Não.
Aperfeiçoando Perícias
Condicionadas
Se seu nível pré-definido numa perícia
(baseada numa outra) for tão alto que você
normalmente teria que gastar pontos para
ter esse nível, você poderia melhorar sua
perícia além do nível da perícia prédefinida pagando somente a diferença em
pontos entre seu novo nível e o nível prédefinido.
Exemplo: Suponhamos que você tenha
DX 12 e NH 13 em Espadas Curtas. Já que
Espada Larga é pré-definida como Espada
Curta-2, seu nível pré-definido em Espada
Larga seria 11. Para você, NH 11 é igual a
DX-1, e isto custaria 1 ponto para comprála diretamente. O nível seguinte (DX) custa
2 pontos. A diferença entre os níveis é de 1
ponto; então, para aumentar seu NH em
Espada Larga do nível pré-definido 11
(DX-1) para 12 (DX), você só precisa pagar
1 ponto de personagem. Você não
precisaria pagar os 2 pontos para ter nível
igual a DX!
Se você aumentar o NH de uma
determinada perícia, perícias pré-definidas
nela aumentarão também. Mas se você
gastar pontos para melhorar estas perícias
pré-definidas, não significa que a perícia
em que ela é pré-definida também irá
melhorar. Vamos esclarecer isso melhor
continuando com o exemplo anterior:
Exemplo: Suponhamos que você gaste
aquele tal ponto para ter NH 12 (DX) em
Espada Larga. Mas agora, você resolve
gastar 4 pontos em Espada Curta,
aumentando o NH desta perícia de 13 para
14 (de DX+1 para DX+2). Isto quer dizer
que a sua perícia Espada Larga também irá
melhorar? Não. Seu novo nível prédefinido para Espada Larga agora é 12, ou
seja, Espada Curta (14) -2, mas para
aumentar de NH 12 para NH 13 (de DX
para DX+1) em Espada Larga, isto custa 2
pontos, e você gastou somente 1 ponto em
Espada Larga. No entanto, mantenha
registro deste ponto. Quando você gastar
mais um ponto em Espada Larga,
aumentará de nível também.
Quando duas perícias são pré-definidas
entre si e você desenvolver ambas, será
possível “trocar” seus níveis pré-definidos,
de modo a obter os melhores níveis de
habilidade possíveis. Redistribua os pontos
gastos em ambas as perícias do modo que
achar necessário. No entanto, você nunca
poderá diminuir nenhum dos níveis; você
deverá ter pontos para gastar suficientes
para manter cada uma das perícias em seu
nível atual.
Exemplo: Mantendo Espadas Curtas em
NH 14, imagine que você gaste um total de
22 pontos em Espada Larga, aumentando
seu NH de 12 (DX) para 18 (DX+6). A esta
altura, você preferiria pré-definir seu nível
de Espada Curta em Espada Larga, ao invés
do contrário. Tirando os 8 pontos que você
gastou em Espada Curta e os 22 pontos
gastos em Espada Larga, você tem 30
pontos para administrar. Primeiro, compre
Espada Larga com NH 18 (DX+6) por 24
pontos, depois, pré-defina Espada Curta em
Espada Larga. Assim, você terá um NH
pré-definido igual a 16 (isto é, Espada
Larga-2). Por fim, gaste os 6 pontos
restantes em Espada Curta. Isto será
suficiente para aumentar seu NH em
Espada Curta para 17 (e com acréscimo de
mais 2 pontos, aumentará para 18).
Tudo isso parece um rearranjo
numérico abstrato, mas funciona. Você não
está melhor do que se tivesse começado
com Espadas Largas, e não está sendo
penalizado por ter aprendido Espadas
Curtas primeiro.
LISTA DE PERÍCIAS
Esta lista fornece as seguintes
informações para cada uma das perícias:
Nome: É o nome da perícia. Se a
perícia for tecnológica, será mostrado aqui
também; ex: “Maquinista/NT”. Perícias
marcadas com uma adaga † exigem que
você escolha uma especialização (veja
Especializações, pg. 169).
Tipo: O atributo controlador da perícia
e seu grau de dificuldade; ex: “IQ/Média”.
Nível Pré-definido: É o valor dos
atributos ou outras perícias, que podem ser
usados no caso de não se conhecer a
perícia. Se houver mais de um valor prédefinido, use aquele que for mais favorável.
Algumas perícias não têm níveis prédefinidos – você não poderá tentar usá-las,
a menos que as tenha estudado.
Pré-requisitos: Características que
você deve ter antes que possa estudar uma
perícia. Se o pré-requisito for uma outra
perícia, você deve ter pelo menos um ponto
gasto nesta. Nem todas as perícias têm prérequisitos.
Descrição: Uma explicação sobre a
perícia e como ela funciona no jogo.
Modificadores: Uma lista de bônus e
redutores comuns para o uso desta perícia.
Se uma vantagem ou desvantagem
modificar permanentemente o nível de
habilidade básico ao invés de simplesmente
dar um bônus ou um redutor numa tarefa
específica, adicione este modificador
permanente no nível de habilidade anotado
na sua planilha de personagem.
Contabilidade
IQ/Difícil
Pré-definidos:
IQ-6,
Finanças-4,
Matemática (Estatística)-5 ou Comércio-5.
Esta é a capacidade de manter os livros
contábeis de uma empresa atualizados,
examinar as condições de um negócio, etc.
Um sucesso num teste de Contabilidade
(requer pelo menos duas horas de estudo, e
possivelmente meses numa auditoria de
uma grande organização) poderá lhe dizer
se os registros de uma empresa estão
corretos
ou
possivelmente
revelar
evidências de falsificação, fraude e outras
atividades criminosas similares.
Modificadores: Os modificadores de
tempo sob Tempo Gasto (pg. 346)
freqüentemente se aplicam; os Talentos
(pg. 89) de Aptidão Para Negócios e
Habilidade Matemática ambas fornecem
um bônus.
Acrobacia
DX/Difícil
Pré-definido: DX-6.
Esta é a habilidade de realizar proezas
acrobáticas e ginásticas, rolar, cair, etc.
Esta perícia pode ser conveniente em uma
aventura; no caso de andar na corda bamba,
formar pirâmides humanas e trapézio; todas
elas têm aplicações práticas. Deve-se fazer
um teste para cada truque que você tenta,
aplicando qualquer redutor que o GM achar
necessário. Se você for realizar uma proeza
num veículo ou montaria, em movimento,
faça um teste entre o menor número entre
Acrobacia, e Condução ou Cavalgar.
Um teste de Acrobacia pode ser
substituído por um teste de DX em
qualquer tentativa de saltar, rolar, evitar
uma queda e etc. Além disso, você pode
tentar uma Esquiva Acrobática em combate
– um salto ou um rolamento que evita o
ataque de uma maneira vistosa (veja
Esquiva Acrobática, pg. 375). Um sucesso
em um teste de Acrobacia reduzirá a altura
efetiva de qualquer queda em cinco metros
(veja Queda, pg. 431).
Duas versões desta perícia também
estão disponíveis:
Acrobacia Aérea: Esta é a habilidade
de fazer curvas fechadas, loopings,
mergulhos, etc. em pleno vôo. Para
aprender esta perícia, você precisa ser
capaz de voar – embora a maneira como
você voa (por mágica, asas, jet pack, etc.)
seja irrelevante. Seres naturalmente
voadores podem achar que voar seja
comum do mesmo modo que andar é para
os humanos, mas eles ainda devem
aprender Acrobacia Aérea para serem
capazes de realizar manobras complexas.
Adicione um bônus de +2 na perícia se
você tiver Senso Espacial 3D (pg. 34).
Acrobacia Aquática: Esta é a
habilidade de realizar acrobacias embaixo
d'água. Pré-requisitos: Natação, ou a
vantagem Anfíbio (pg. 40) ou a
desvantagem Aquático (pg. 145).
Estas três habilidades são pré-definidas
entre si com redutor de -4. Adicione +1 em
todas estas perícias se você tiver Equilíbrio
Perfeito (pg. 74).
Dissimulação
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Atuação-2 ou
Oratória-5.
Esta é a habilidade de simular estados
de ânimo, emoções e vozes, e de mentir
convincentemente por um período de
tempo. Um sucesso lhe permite fingir que
pensa ou sente alguma coisa que você não
sente. O GM também pode exigir um teste
de Dissimulação sempre que você tentar
enganar alguém, fingir-se de morto em
combate, etc.
A Personificação é um tipo especial
de dissimulação. Para imitar uma pessoa,
em primeiro lugar é necessário disfarçar-se
(veja Disfarce, pg. 187) – a menos que suas
vítimas não possam vê-lo!
Note que Dissimulação não é o
mesmo que Lábia (a arte de “enganar”),
nem Atuação (que serve para representar
nas telas ou no palco).
Modificadores: +1 para cada ponto de
IQ que você tenha a mais do que a pessoa
que esteja tentando enganar (ou o mais
inteligente do grupo) ou -1 para cada ponto
de IQ que a vítima tiver a mais do que
você; -3 para Baixa Empatia (pg. 142); de 1 a -4 para Timidez (pg. 154); -5 para
Veracidade (159), mas apenas se você
estiver tentando enganar alguém. Somente
para personificação: -5 se você não estiver
bem familiarizado com a pessoa que
imitará; -5 se aqueles que você pretende
enganar conhecerem o original (-10 se
tiverem intimidade).
Administração
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Comércio-3.
Esta é a habilidade de dirigir uma
grande organização. Ela freqüentemente é
um pré-requisito para obter uma alta
Hierarquia (pg. 29). Com um teste bem
sucedido nesta perícia, você será capaz de
prognosticar qual a melhor forma de lidar
com uma situação burocrática, e também
dará um bônus de +2 em testes de reação
quando estiver lidando com um servidor
público.
Acrobacia Aérea
Veja Acrobacia, acima
Tripulante Aéreo/NT
Veja Tripulante, pg. 185
Alquimia/NT
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a ciência das transformações e
transmutações mágicas. Num cenário de
magia, um alquimista seria capaz de
identificar misturas contendo efeitos
mágicos (chamados de “elixir”), tais como
poções do amor e de cura, e preparálas, desde que tenha os ingredientes
adequados. Este é um processo mecânico,
usando o mana inerente em tais coisas; por
causa disso, aqueles que não possuem
Aptidão Mágica podem aprender e usar
Alquimia, mas o fato de ter Aptidão
Mágica não concede nenhum benefício.
Adestramento de Animais †
mesmo prognosticar) rituais incomuns e
hábitos e costumes de um povo. Esta
perícia exige especialização numa espécie
(que se não for especificada, assume-se que
seja da sua própria espécie). As
especializações geralmente são prédefinidas entre elas com um redutor que
varia de -2 a -5, embora possa não haver
nível pré-definido para espécies de uma
natureza totalmente diversa.
IQ/Média
Pré-definido: IQ-6.
Esta é a habilidade de treinar e
trabalhar com animais. Você deve se
especializar numa categoria de animais –
quanto mais inteligente os animais forem
menor ela será. Exemplos interessantes
para aventureiros: Grandes Felinos
(jaguares, leões, tigres, etc.), Cães, Eqüinos
(cavalos e mulas), e Aves de Rapina
(águias,
falcões
e
gaviões).
As
especializações são pré-definidas entre si
com -2 para aquelas de mesma ordem (ex:
Cães e Grandes Felinos), -4 para ordens
diferentes (ex: Cães e Eqüinos), e -6 para
animais muito diferentes (ex: Cães e Aves
de Rapina).
Para treinar um animal, faça um teste
de Adestramento de Animais para cada dia
de treinamento. Uma falha significa que o
animal não aprendeu nada; uma falha
crítica significa que você foi atacado pelo
animal. O tempo que se leva para adestrar
um animal depende da inteligência e da
afabilidade dele. (Veja Capítulo 16).
Quando estiver trabalhando com um
animal treinado, faça um teste de habilidade
para cada tarefa que você determinar para o
animal. Modificadores: -5 se o animal não
estiver familiarizado com você, -5 se as
circunstâncias forem estressantes para o
animal e -3 ou mais se a tarefa for
complexa. Para realizar uma cena teatral de
circo, um show de encantadores de
serpentes, etc., você deve fazer um teste de
Atuação separadamente!
Esta perícia pode também (em alguns
momentos) ser usada para acalmar um
animal selvagem, perigoso ou não
adestrado. -5 se a criatura for selvagem ou
estiver muito assustada, -10 se for um
animal que ataca naturalmente seres
humanos.
Por fim, esta perícia proporciona uma
certa vantagem numa luta contra animais
dentro da sua especialização. Se seu NH
nesta perícia for igual a 15, qualquer ataque
ou defesa do animal estará submetido a um
redutor de -1, porque você é capaz de
prever seu comportamento. Com NH 20,
este redutor passa para -2.
Antropologia †
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6, Paleontologia
(Paleoantropologia)-2 ou Sociologia-3.
Esta é a ciência que estuda a evolução e
a cultura de um povo. Um antropólogo tem
um alto conhecimento sobre o modo de
vida das sociedades mais primitivas (e das
não tão primitivas também). Um teste de
Antropologia é capaz de explicar (ou até
Regra Opcional: Perícias
“Cartas Selvagens”
O professor que estudou todas as
ciências, o guerreiro que é capaz de lutar
com qualquer lâmina… a ficção
cinematográfica é cheia de heróis que
conhecem um pouco de tudo sobre um
assunto abrangente. O tempo necessário
para listar todas as perícias que um herói
desse tipo poderia precisar, além da
dificuldade de decidir quais perícias ter (e
quais usar), poderia fazer com que muitos
jogadores se desanimassem em representar
especialistas cinematográficos. Um tipo de
perícia tão abrangente não existe na vida
real, mas isso faz parte da diversão dos
jogos cinematográficos!
Uma solução para este problema são
as “perícias cartas selvagens” ou “perícias
bang”: perícias que cobrem categorias
extremamente amplas de habilidade. Os
nomes destas perícias terminam com um
ponto de exclamação para distingui-las das
perícias normais. Ex: “Ciência!” é a
perícias de “todas as ciências”. Perícias
cartas selvagens incluem e substituem
todas as perícias específicas dentro de suas
respectivas áreas. Por exemplo, um herói
poderia tentar um teste de Ciência! sempre
que a aventura exigisse um teste de
Química, Física ou qualquer outra perícia
científica.
Perícias cartas selvagens que cobrem
atividades essencialmente intelectuais serão
baseadas em IQ, enquanto que aquelas que
fazem parte de ações principalmente físicas
serão baseadas em DX. Estas perícias não
têm nível pré-definido; para usá-las, você
deve gastar pontos nelas. Compre as
perícias cartas selvagens como perícias
Muito Difíceis, mas com o triplo do custo
normal. Por exemplo, uma perícia IQ/Muito
Difícil, normalmente custaria 8 pontos para
ter nível de habilidade igual a IQ, então
para a perícia Ciência!, este nível custaria
24 pontos.
O GM tem a opção de restringir
perícias cartas selvagens para aqueles que
não tiverem Antecedentes Incomuns
apropriados – talvez para justificar um
“Herói
Cinematográfico”.
Estes
Antecedentes Incomuns nunca deveriam
estar disponíveis para coadjuvantes e vilões
ocasionais! Para dar a cada herói um perfil
bem definido, o GM poderia limitar os PCs
de terem uma ou duas perícias cartas
selvagens para cada um (preferivelmente
para
aquelas
que
surgem
como
conseqüência das suas histórias de
personagem).
Alguns exemplos:
Detetive! (IQ). Substitui Criminologia,
Detecção de Mentiras, Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Segurança e
Vigilância),
Técnicas
Forenses,
Interrogatório,
Direito,
Observação,
Pesquisa, Trato Social (Polícia), Revistar,
Sombra, Manha, etc.
Pistola! (DX). Substitui todas as
especializações de Armas de Feixe,
Artilharia, Armas de Fogo e Projetor
Líquido, assim como todas as perícias para
Sacar Rápido relacionadas a elas. Faça um
teste baseado em IQ para Armeiro para
verificações nestas armas.
Ciência! (IQ). Substitui Astronomia,
Bioengenharia,
Biologia,
Química,
Engenharia,
Geologia,
Matemática,
Metalurgia, Meteorologia, Naturalista,
Paleontologia, Física, Psicologia, etc.
Espada! (DX). Substitui Espada
Larga, Espada de Força, Jitte/Sai, Faca,
Adaga, Florete, Sabre, Espada Curta,
Espada Pequena e Espada de Duas Mãos,
assim como suas perícias para Sacar
Rápido correspondentes. Ao invés de
perícias como Acrobacia e Salto, use esta
quando for realizar proezas físicas durante
o combate.
Perícias cartas selvagens são úteis para
personagens adaptavelmente poderosos.
Alguém capaz de pegar e tocar qualquer
instrumento, ou ler qualquer partitura teria
a perícia Música!. Se ele tiver o dom de
tocar muitos instrumentos e conseguir tocar
outros facilmente (mas tivesse que aprender
a tocá-los primeiro), terá um Talento
Musical.
Acrobacia Aquática
Veja Acrobacia, pg. 174
Arqueologia
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Este é o estudo de antigas civilizações.
Um arqueólogo está familiarizado com
escavações, pedaços de louças antigas,
inscrições, etc. Um teste de Arqueologia
permite que você responda questões sobre
história antiga, ou identificar artefatos e
línguas mortas, e até mesmo revelar
informações relacionadas à ocultismo; ex:
Segredos Anciães e Coisas das Quais os
Homens Não Deveriam Saber…
Arquitetura/NT
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia
(Civil)-4
Esta é a habilidade de projetar
construções, e deduzir projetos de acordo
com sua função (e vice-versa). Num teste
bem sucedido de Arquitetura você aprende
alguma coisa sobre uma construção
estranha, encontra uma sala ou porta
secreta, etc.
Modificadores: -2 se a construção for
de um tipo estranho; -5 se for de origem
alienígena.
Conhecimento de Região†
IQ/Fácil
Pré-definidos: IQ-4 ou Geografia
(Regional)-3*.
* O pré-definido em IQ pode ser usado
somente para reconhecer lugares onde você
vive ou viveu. E o pré-definido em
Geografia somente para a região de sua
especialidade.
Esta perícia representa a familiaridade
com as pessoas, lugares e política de uma
determinada região. Normalmente você tem
Conhecimento de Região somente para a
área que você considera sua “terra natal”, o
que pode ser uma fazenda ou um sistema
solar. Se informações sobre outras regiões
estiverem disponíveis, o GM pode permitir
que você tenha Conhecimento de Região de
outras áreas. O GM não deve exigir testes
desta perícia para situações normais; ex:
para encontrar um ferreiro, taverna, ou sua
própria casa. Mas ele pode exigir um teste
para localizar um forjador para colocar
ferraduras
Modificadores
Geográficos e
Temporais
Perícias como Conhecimento de
Região, Atualidades (Regional) (pg. 186),
Geografia (Regional) (pg. 198), e História
(pg. 200) requerem especializações de
locais e tempos específicos. Na vida real,
este tipo de conhecimento nunca é uma
coisa só e tende a se dividir em várias
áreas.
As penalidades a seguir se aplicam
quando você quiser usar este tipo de pericia
fora da sua área de especialização.
do Congresso em Washington, D.C.; a
Biblioteca do Congresso tem mais a ver
com Washington do que com os Estados
Unidos como um todo, e é mais apropriado
para resolver a questão considerando-se a
distância.
Distância
Observe que em um cenário com
múltiplos planos de existência, a perícia
Conhecimento de Região pode ser
perigosamente inconfiável em outras. O
GM decide qual será a penalidade quando
você tentar aplicar seu conhecimento da
sua São Francisco na versão dele.
Para uma área “fora dos seus limites”,
use os redutores de Modificadores de
Longa Distância (pg. 241). No entanto, a
velocidade com que o conhecimento se
propaga aumenta de acordo com o
aparecimento de meios de informação cada
vez mais avançados: mídia impressa,
telefone, televisão, computadores, rádios
mais-rápidos-que-a-luz,
etc.
Para
representar isto em NT5 ou mais, o GM
pode rolar 3d contra NT+1 (ex: 9 ou menos
para NT8) para determinar se você está
familiarizado com a região através da TV,
internet, etc. Num sucesso, você pode
ignorar todos os redutores (o GM pode
inclusive usar esta regra para determinar se
a Reputação de um personagem é
conhecida longe de sua terra em um cenário
de alta tecnologia).
Tempo
O tempo é de importância aqui somente
para a perícia História – mas pode também
ser aplicado à perícia Conhecimento de
Região para viagens no tempo, ou se
alguém ficar longe de casa por um longo
tempo. Neste caso, use os Modificadores de
Longa Distância novamente, substituindo
anos por quilômetros. Para cada nível de
NT diferente, dobre o modificador de
tempo (uma diferença de dois níveis de NT
seria ×4, etc.). Isto acontece porque as
sociedades mudam drasticamente em todos
os aspectos com o avanço da tecnologia.
Classe de Região
“Classes de região” estão definidas na
perícia
Conhecimento
de
Região:
Vizinhança; Vila ou Município; Cidade;
Baronato, Condado, Ducado, ou Pequena
Nação; Grande Nação, Planeta; Estado
Interplanetário; e Galáxia. A classe de
região se torna importante em campanhas
que envolvem muitas viagens. Nós
assumimos aqui que as áreas menores estão
contidas nas maiores.
Se você for especializado em uma área
maior e quiser informações sobre uma área
menor dentro da maior, a penalidade é -2
para uma classe de diferença, -4 para duas;
-8 para três e assim por diante.
Se você for especializado em uma área
menor e quiser informações sobre um local
específico dentro da área maior que contém
a sua, a solução mais apropriada é usar os
redutores de distância descritos acima.
Porém, questões que tenham a ver com
toda a área maior, use -2 por diferença de
classe.
Exemplo: Alguém com Conhecimento
de Região (Terra) teria -8 –devido a três
classes de diferença – para saber quem é o
prefeito de Los Angeles. Porém, alguém
com Conhecimento de Região (Los
Angeles) teria -4 para saber a localização
do Monte Rushmore. A mesma pessoa teria
-10 para saber a localização da Biblioteca
No seu cavalo às 3 da manhã, ou para
encontrar o melhor pontos para uma
emboscada ao longo de uma estrada.
Informações “secretas” ou obscuras podem
ter redutores, exigir um teste da perícia
Conhecimentos Ocultos, ou simplesmente
estarem indisponíveis – decisão do GM.
Por exemplo, Conhecimento de Região de
Washington, D.C. lhe dará a localização da
embaixada da Rússia, mas não a
localização atual do esconderijo da KGB.
A
informação
oferecida
pelo
Conhecimento de Região freqüentemente
sobrepõe
as
perícias
Atualidades,
Geografia, Naturalista e Manha. A
diferença é que o Conhecimento de Região
funciona para uma área única e específica:
você conhece os hábitos deste tigre ou
chefe de gangue, mas não tem nenhuma
visão geral sobre tigres ou chefes de
gangue.
Você pode aprender o Conhecimento
de Região para qualquer tipo de área.
Quanto maior o território, menos “pessoal”
e mais geral seu conhecimento se torna.
Quase todo mundo tem um Conhecimento
de Região de algum tipo. As classes
comuns das regiões são:
Vizinhança: Para uma área urbana: os
moradores e os prédios de alguns
quarteirões da cidade. Para uma área rural:
os habitantes, trilhas, rios, esconderijos,
locais de emboscada, flora e fauna de
algumas centenas de acres
Vila ou Pequena Cidade: Todos os
cidadãos e negócios importantes, e a
maioria dos não importantes; todos os
prédios públicos e a maioria das casas.
Cidade: Os principais negócios, ruas,
cidadãos, líderes, etc.
Baronato, Condado, Ducado, ou
Pequena Nação: Informações gerais sobre
suas colônias e municípios, política, líderes,
e a maioria dos cidadãos de Status 5+.
Grande Nação: Localização de suas
principais cidades e lugares importantes;
conhecimento geral de seus principais
costumes, grupos étnicos, e idiomas; nome
das pessoas de Status 6+; e uma noção
geral de sua situação econômica e política.
Planeta: Como a grande nação, mas
mais abrangente; conhecimento somente
das pessoas de Status 7+.
Estado Interplanetário: Localização de
seus principais planetas; conhecimento
superficial de todas as raças conhecidas;
conhecimento de todas as pessoas de Status
7+; noção geral de sua situação econômica
e política.
Galáxia: Localização das capitais dos
estados interplanetários e o mundo de
origem das principais raças; conhecimento
geral da maioria das raças; conhecimento
de indivíduos de Status 8+; noção geral das
relações entre os estados interplanetários.
O Conhecimento de Região de qualquer
coisa
maior
que
uma
galáxia
insignificantemente vago.
O pré-definido IQ-4 aplica-se a
qualquer uma destas classes contanto que
você tenha vivido na região. Os prédefinidos são limitados ao “conhecimento
comum” no seu NT! Um caçador de NT0
teria um pré-definido para cada nível até
“Vila ou Município”, enquanto que um
estudante de NT8 teria pré-definidos até o
nível “Planeta”. Você deve viver em um
estado interplanetário ou interestelar para
ter pré-definidos acima do nível “Planeta”.
Em alguns mundos, especialização de
Conhecimento de Região podem existir
para realidades paralelas e outras
dimensões – Conhecimento de Região
(Ciberespaço), Conhecimento de Região
(Reino dos Sonhos), etc. O conhecimento
que tais perícias dão fica a julgamento do
GM.
Armeiro/NT†
Artilharia/NT†
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia
(mesma)-4.
Esta é a habilidade de construir,
modificar, e consertar uma classe específica
de armas ou armaduras. (Isto não inclui a
perícia para projetar; para isto, veja
Engenharia, pg. 190). Um teste bem
sucedido lhe permite encontrar o problema,
se não for óbvio; um segundo teste lhe
permite reparar o problema. O tempo
necessário fica a cargo do GM.
Você deve especializar-se em uma
destas seguintes categorias:
Trajes de Combate: Todos os tipos de
armaduras motorizadas, incluindo qualquer
tipo de armamento conjugado.
Armadura Corporal: Qualquer tipo de
armadura pessoal não-motorizada (mas não
escudos). Também tem como pré-definido
Ferreiro (Bronze)-3 em NT1, Ferreiro
(Ferro)-3 em NT2-4, e Maquinista-3 em
NT5+.
Escudos de Força: Qualquer tipo de
tela ou defletor de força – seja ele pessoal
ou veicular. Esta é a mesma perícia que
Conserto de Eletrônicos (Escudos de Força)
Armas Pesadas: Todas as armas usadas
com as perícias Artilharia e Armas
Montadas.
Armas de Mão: Qualquer arma usada
com as perícias Armas de Mão ou Armas
Arremessadas, assim como todos os tipos
de escudos. Também tem como prédefinido Ferreiro (Bronze)-3 em NT1,
Ferreiro (Ferro)-3 em NT2-4, e Maquinista3 em NT5+.
Armas de Projétil: Armas de projétil
portáteis, pré-pólvora de todos os tipos –
arcos, bestas, fundas, etc.
Armas Pequenas: Quaisquer armas
usadas com as perícias Armas de Feixe e
Armas de Fogo. Também tem como prédefinido Maquinista-5 em NT5+.
Armadura Veicular: Todos os tipos de
veículos blindados.
A maioria das especializações são prédefinidas umas nas outras com -4 – mas
acima de NT4, não há pré-definidos entre
especializações de Armeiro que lidam com
armadura com especializações de Armeiro
que lidam com armas. As tecnologias
referentes a cada especialidade variam de
acordo com o NT. Por exemplo, Armeiro
(Armas Pequenas) cobre armas de pólvora
negra em NT4, armas de repetição em NT6,
armas de infantaria eletrônicas em NT8, e
armas de feixe portáteis em NT10.
O GM deve reforçar as penalidade por
falta de familiaridade. Armeiro/NT10
(Armas Pequenas) pode cobrir tanto armas
de feixe quanto uma railgun portátil, mas
de uma para outra você tem -2 na perícia
até que se familiarize com todas as
diferenças.
Modificadores: -2 para um item não
familiar dentro de sua especialidade (ex:
armadura de placas quando você está
acostumado com cotas de malha);
modificadores de equipamento (pg. 345).
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5
Esta é a habilidade em usar armas
pesadas, como uma catapulta ou morteiro,
para fogo indireto – ou seja, alvejar uma
área através de um arco balístico ou
trajetória similar. Para fogo direto, use a
perícia Armas Montadas (pg. 198). Role
contra a Artilharia para acertar o alvo.
Os recarregadores podem fazer testes
de Artilharia baseados em ST para
aumentar a cadência de fogo de certas
armas servidas por um grupo. Veja a
descrição das armas apropriadas para os
detalhes.
Você deve especializar-se por tipo de
arma. As especializações disponíveis
variam de acordo com o NT, mas incluem
uma ou mais dentre:
Energia: Qualquer tipo de arma de
energia pesada disparada da órbita, refletida
por espelhos, ou então usada contra alvos
que não se pode ver.
Bombas: Todos os tipo de armamento
não-propulsionado de queda livre.
Canhão: Qualquer tipo de arma de
projétil pesada – bombarda, morteiro,
canhão naval, etc.
Catapulta: Qualquer tipo de arma de
cerco mecânica de fogo indireto, como um
trebuchet.
Míssil Guiado: Qualquer tipo de míssil
perseguidor ou remotamente pilotado.
Torpedo: Qualquer tipo de projétil
propulsionado subaquático.
Não
há
pré-definidos
entre
especializações, visto que algumas armas
(ex: Torpedos) tem nenhuma ou pouca
semelhança com a real artilharia. A perícia
é única porque todas as armas que ela cobre
usam as mesmas regras.
As
armas
referentes
a
cada
especialidade irão variar de acordo com o
NT. Por exemplo, Artilharia (Canhão) seria
uma bombarda primitiva em NT3, um
canhão de latão em NT4, morteiros em
NT6, e um canhão elétrico orbital em
NT9+.
A familiaridade é crucial aqui!
Artilharia (Canhão) pode cobrir desde
morteiros de infantaria de 81mm até
canhões navais de 406mm, mas de uma
para outra você tem -2 por tipo de arma
(81mm vs. 406mm), -2 pelo controle de
fogo (disparo visual vs. centro de
direcionamento de fogo), e -2 pelo suporte
(um bipé vs. torre naval), totalizando -6 na
perícia até que você familiarize-se com
todas as diferenças.
Observe que a perícia Observador
Avançado (pg. 196) é geralmente exigida
para designar alvos para a perícia
Artilharia.
Modificadores: Todos os modificadores
de combate relevantes; -2 para um sistema
de controle de fogo não-familiar (ex:
coordenadas de um mapa quando você está
acostumado à imagem por satélite) ou
suporte (ex: uma torre naval quando você
está acostumado com armas posicionadas),
ou para uma arma não-familiar de um tipo
conhecido (ex: 155mm quando você está
acostumado com 203mm); -4 ou mais para
uma arma danificada.
Artista†
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Esta perícia representa o talento da arte
visual. Um sucesso permite que você crie
uma imagem reconhecível de uma pessoa
ou objeto, ou um trabalho belo o suficiente
para vender (o GM não deve permitir um
pré-definido para este propósito!). o tempo
necessário fica a cargo do GM.
Esta perícia é baseada em IQ, mas há
várias situações em que o GM poderia
logicamente exigir um teste baseado em
DX, onde modificadores de Alta Destreza
Manual (pg.59) ou Baixa Destreza Manual
(pg. 138) se aplicariam. Em alguns casos
raros, até mesmo um teste de Artista
baseado em ST poderia fazer sentido – por
exemplo, para trabalhar com materiais
muito rígidos.
Você deve especializar-se em uma
forma de art. Tipos comuns incluem:
Arte Corporal: Tatuagem, piercing, e
escarificação. Juntamente com Pintura,
estas especialidades são suficientes para
tatuagens temporárias ou de henna, mas
cirurgias plásticas requerem a perícia
Cirurgia (pg. 223).
Caligrafia: Compreende a escrita
decorativa. Você não precisa ser
alfabetizado!
Desenho: Todas as formas de desenhos
utilizando carvão, tinta, e lápis.
Iluminação: Texto escrito decorado
com pinturas e imagens em miniatura.
Ilusão: Criação de ilusões claras ou
evocativas.
Pré-requisito:
habilidade
ilusionista mágica ou psíquica de algum
tipo.
Decoração de Interiores: Criação de
interiores agradáveis através da seleção de
tintas, ornamentos e móveis apropriados.
Pré-definido: Arquitetura-3.
Pintura: Todas as formas de pintura,
seja ela em papel, tela, ou parede, e seja ela
com têmpera, óleo, ou algum outro tipo
mais exótico (como sangue).
Cerâmica: Trabalhos com vários tipos
de cerâmica – especialmente argila.
Artes Cênicas: Preparar sets para o
palco. Pré-definido: Arquitetura-3.
Escultura:
Criação
de
artes
tridimensionais a partir de marfim, rocha,
metal, etc.
Marcenaria: Todas as formas de
trabalhos em madeira, da construção de
armários até esculturas decorativas. Prédefinido: Carpintaria-3.
Caligrafia, Desenho, Iluminação e
Pintura são pré-definidas entre si com -2, e
com -4 em Arte Corporal. Decoração de
Interiores, Artes Cênicas e Marcenaria, são
pré-definidas entre elas com -4. Todas as
outras especialidades são pré-definidas
entre si com -6.
Um artista de qualquer tipo pode ter
uma especialização opcional (pg. 169) em
uma técnica particular.
Muitas especializações de Artista são
usadas mais para ganhar a vida do que para
criar a arte, e algumas pessoas as
consideram perícias “profissionais” e não
“artísticas”. Fica ao seu encargo decidir se
você se concentrará na beleza, realismo ou
funcionalidade.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamentos (pg. 345); -2 se a técnica
usada não for familiar (ex: tempera quando
você está acostumado com óleo); -5 se a
técnica usada for difícil (ex: mármore para
um escultor).
Astronomia/NT
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Pré-requisito: Matemática (Aplicada).
Este é o estudo das estrelas e outros
objetos espaciais. Um astrônomo poderia
responder questões sobre o Sol, os planetas
do sistema solar, etc. Um amador capaz de
localizar estrelas e usar um telescópio, mas
não de fazer os cálculos envolvidos, tem
uma especialização opcional (pg. 169):
Astronomia
(Observacional).
Esta
especialidade não tem Matemática como
pré-requisito.
Auto-Hipnose
Vontade/Difícil
Pré-definido: Meditação-4.
Esta perícia permite que você utilize
reservas de energia interna entrando em
uma estado de transe. É necessário um
tempo de concentração de (20-NH)
segundos, mínimo 1 segundo. Você não
pode falar ou mover-se durante a
concentração. Um sucesso permite que
você faça uma das seguinte ações:
Aprimorar Concentração. Você ganha
+2 no NH na perícia para fazer uma tarefa
específica e demorada (ex: quebrar um
código ou escrever um programa de
computador), mas -2 no IQ, Percepção e em
todas as perícias não relacionadas à sua
tarefa. Ela deve ser relativamente sedativa,
feita em um local silencioso (biblioteca,
laboratório, monastério, ou em meio à
natureza).
Aumentar Vontade: Você ganha +2 na
Vontade (+5 num sucesso crítico) por uma
hora. Isto aplica-se em tentativas de resistir
à interrogatórios, tortura, ou ataques
mágicos ou psíquicos. Este teste é feito
com -2.
Ignorar Dor/Fadiga: Cancela os efeitos
negativos quando você chega à menos de
1/3 dos seus PF ou PV (mas não a fadiga
ou o ferimento em si). Este teste é feito
com -4, e você pode fazer somente uma
tentativa a cada hora.
Machado/Maça
Veja Armas de Mão, pg. 208
Traje de Batalha/NT
Veja Traje Especial, pg.192
Armas de Feixe/NT†
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4
Esta é a habilidade em usar armas de
feixe pequenas. Você deve especializar-se
por tipo de arma:
Pistola: Qualquer pistola de mão que
dispare um feixe de energia ou de
partículas.
Projetor: Qualquer arma de energia que
emita um efeito de área ou em cone.
Rifle: Qualquer arma longa que dispare
um feixe de energia ou de partículas.
Estas especialidades são pré-definidas
umas nas outras com -4. Trate tipos
específicos de feixe (iônico, laser,
atordoador, etc.) como se fossem
familiaridades. Outros modificadores são os
mesmos de Armas de Fogo (pg. 198). Em
cenários com estas armas, as especialidades
Pistola e Rifle de Armas de Feixe são prédefinidas nas especialidades de mesmo
nome da perícia Armas de Fogo-4, e viceversa.
Veja Artilharia (pg. 178) e Armas
Montadas (pg. 198) para armas de feixe
mais pesadas.
Ciclismo
DX/Fácil
Pré-definidos: DX-4 ou Condução
(Motocicleta)-4.
Esta é a habilidade de conduzir uma
bicicleta por longas distâncias, em alta
velocidade, em competições, etc. Role com
+4 se você quiser somente dar uma volta
sem cair. Um teste de Ciclismo baseado em
IQ lhe permite fazer consertos simples,
assumindo que você tenha ferramentas e
peças disponíveis.
Bioengenharia/NT†
IQ/Difícil
Pré-definido: Biologia-5.
Esta é a habilidade de manipular
organismos vivos com características
específicas,
ou
criar
produtos
biotecnológicos. Você deve especializar-se:
Clonagem: Para criação de clones.
Engenharia
Genética:
Para
manipulação e modificação de genes.
Engenharia
de
Tecidos:
Para
construção de órgãos e tecidos.
Estas especialidades são pré-definidas
umas nas outras com -4.
Biologia/NT†
IQ/Muito Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Naturalista-6.
Esta é o estudo cientifico da estrutura,
comportamento, e habitats de organismos
vivos. Você deve especializar-se na vida de
um tipo de planeta específico (veja a caixa
desta página). Se você não especificar um
tipo de planeta, assume-se seu planeta
nativo. O pré-definido em IQ aplica-se
somente para o planeta no qual você
cresceu.
O
pré-definido
entre
especializações de tipos de planetas
diferentes é -4.
Em NT6+, a maioria dos biólogos
também têm uma especialização opcional
(pg. 169). Os tipos mais comuns são
bioquímica (o estudo das reações químicas
que sustentam a vida), botânica (o estudo
de plantas), ecologia (o estudo do meio
ambiente), genética (o estudo da
hereditariedade e genes), biologia marinha
(o estudo da vida oceânica), microbiologia
(o estudo de organismos microscópicos), e
zoologia (o estudo dos animais), mas
especializações mais exóticas são possíveis
também.
Luta às Cegas
Per/Muito Difícil
Pré-definidos: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado
Mestre ou Mestre Das Armas.
Por
Um
Você aprendeu a lutar vendado ou em
escuridão total. Como resultado, você pode
“sentir” seus alvos sem ter que vê-los.
Esta perícia permite que você use
sentidos que não sejam a visão –
principalmente a audição, mas também tato
e até mesmo o olfato – para localizar com
precisão onde estão seus oponentes. Um
sucesso neste teste permite um ataque de
mão ou defesa ativa sem penalidades
devido a iluminação (inclusive para
escuridão total), cegueira (temporária ou
permanente), ou inimigo invisível. Porém,
estes ataques tem um -2 extra para acertar
partes específicas do corpo.
Se você também tiver Arqueiro Zen
(pg. 228), poderá disparar contra alvos sem
vê-los fazendo testes nas duas perícias com
-6.
Um oponente que sabe que você possui
esta habilidade pode confundi-lo ganhando
uma Disputa Rápida de Furtividade-4 vs.
sua Luta às Cegas em cada turno. Se ele
vencer, você não conseguirá detectá-lo.
Porém, a Arte da Invisibilidade (pg. 202)
nunca funciona com você; ela é
completamente inútil contra essa perícia.
Modificadores: Os sons do ambiente
dão penalidades: -1 para chuva, -2 para
chuva forte ou tempestade, -3 para um local
com muitas pessoas, barulhento ou com
maquinário pesado, -4 para um estádio de
futebol lotado, ou -5 no meio de uma
barreira de artilharia. Se você não puder
ouvir de jeito nenhum o teste será com -7,
mas você ainda pode tentá-lo visto que a
perícia não é baseada inteiramente na
audição. Adicione seu nível de Audição
Aguçada ao teste. Adicione o mais alto
entre seu Talento em PES (pg. 256) e
Talento em Telepatia (pg. 257).
Zarabatana
DX/Difícil
Pré-definido: DX-6.
Esta é a habilidade de usar uma
zarabatana para atirar dardos pequenos e
normalmente envenenados. Você pode
inclusive usar para soprar poeira em alvos à
um metro de distância. Trate isto como um
ataque de mão, e não como um ataque à
distância. Estes ataques sempre terão +2
para acertar.
Modificadores: -2 ou mais devido ao
vento.
Barco/NT†
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 ou IQ-5.
Esta é a habilidade de conduzir um tipo
específico de pequena embarcação. Para
embarcações grandes que requerem vários
tripulantes,
use
Marinhagem
(veja
Tripulante, pg. 185) e Comandante de
Embarcação (pg. 220).
Faça um teste para partir, ancorar, e
sempre que você encontrar um perigo. Se
estiver usando esta perícia em nível prédefinido,
Tipos de Planetas
Biologia, Geologia (pg. 198), e
Meteorologia (pg. 209) exigem que você
especialize-se por “tipo de planeta”, assim
como a especialidade “Física” de Geografia
(pg. 198). Se você não especificar o tipo de
planeta, seu planeta nativo será assumido
aqui – então se a campanha nunca sair de
seu mundo, economize espaço e
simplesmente
anote
“Geologia”,
“Biologia”, etc. O GURPS divide os
planetas em seis categorias para estes
propósitos:
Terra:
Essencialmente,
mundos
totalmente habitáveis.
Gigantes Gasosos: Como Júpiter ou
Urano.
Terrestres Hostis: Como Vênus.
Anões Gelados: Cometas ou pequenas
luas compostos quase totalmente por neve
ou gelo.
Mundos
Congelados:
Mundos
Rochosos
cobertos
por
“oceanos”
congelados.
Mundos Rochosos: A maioria das luas,
asteróides, etc.
A menos que especificado ao contrário,
todas as especialidades de tipos de planeta
são pré-definidas umas nas outras com -4.
Faça um também um teste quando
entrar pela primeira vez no barco – para
evitar cair na água!
Você deve especializar-se:
Motorizado Grande: Qualquer barco
com uma cabine e um motor à bordo. Inclui
iates, casas flutuantes, e barcos de patrulha.
Pré-definidos: Motorizado-2, À Vela-4, ou
Não-Propulsionado-4. Esta especialização
(somente) também é pré-definida em
Marinhagem-4.
Motorizado:
Qualquer
barco
motorizado aberto – notavelmente lanchas e
qualquer
barco
usado
com
as
especializações
À
Vela
e
NãoPropulsionados se munidos com um motor.
Pré-definidos: Motorizado Grande-2, À
Vela-3, ou Não-Propulsionado-3.
À Vela: Qualquer pequena embarcação
impulsionada pelo vento. Pré-definidos:
Motorizado Grande-4, Motorizado-3, ou
Não-Propulsionado-3.
Não-Propulsionado: Qualquer pequena
embarcação que depende da força
muscular, seja ela através de pedais, remos
ou varas. Inclui canoas, barcos de remo, e
jangadas.
Pré-definidos:
Motorizado
Grande-4, Motorizado-3, ou À Vela-3.
Modificadores: -2 para um barco não
familiar dentro de sua especialidade (ex:
um caiaque quando você está acostumando
com um barco de remos); -3 ou pior para
tempo ruim, perigos na navegação, etc.
Controle Corporal
HT/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado Por Um
Mestre, Controle da Respiração e
Meditação.
Esta habilidade permite que você
controle
suas
funções
biológicas
involuntárias, como a freqüência cardíaca, a
pressão sanguínea e a digestão. Uma das
utilidades desta perícia é a de entrar em um
tipo de transe em que você parecerá estar
morto; somente uma vitória em uma
Disputa Rápida de Diagnose vs. sua perícia
Controle Corporal revelará que você está
vivo. São necessários (30 - NH) segundos
de concentração (mínimo 1).
Você também pode usar esta perícia
para eliminar venenos do seu organismo.
Primeiro, é necessário conseguir um
sucesso num teste de Venefício (ou
Alquimia, Farmácia, etc., o que for mais
apropriado) para identificar o tipo de
veneno. Este teste só pode ser feito depois
de você saber que foi envenenado. Em
muitos casos, você só descobre isto quando
os primeiros sintomas aparecem! Um
sucesso no teste de Controle Corporal –
submetido a todos os modificadores de HT
para resistir ao veneno – eliminará o
veneno em 1d horas, sem provocar nenhum
efeito adicional.
Por fim, você pode usar o maior entre
esta perícia e sua HT básica para resistir a
qualquer Aflição, mágica ou ataque
psíquico que se possa resistir com HT.
Linguagem Corporal
Per/Média
Pré-definidos: Detecção de Mentiras-4
ou Psicologia-4.
Esta é a habilidade de interpretar as
expressões faciais e a postura corporal de
uma pessoa com o intuito de supor seus
sentimentos. Você pode usar isto como a
vantagem Empatia (pg. 51) ou como a
perícia Detecção de Mentiras (pg. 187),
mas somente num indivíduo que você possa
ver, e também pode usar isto para ter uma
idéia do que um membro de um grupo
esteja fazendo ou prestes a fazer, numa
situação onde ele não possa se comunicar
com você diretamente (por exemplo,
quando estiver usando Furtividade). Só é
possível observar um alvo de cada vez.
A habilidade de ler os movimentos do
corpo numa situação de combate faz parte
de qualquer perícia de Armas de Mão ou de
combate desarmado; veja Finta (pg. 365).
Modificadores: Todos os modificadores
de Visão; de fisiologia (veja abaixo); +4 se
o alvo tiver Intenções Evidentes (pg. 134).
Qualquer coisa que faça com que o alvo
seja difícil de “ler” resulta num redutor:
roupas muito volumosas dão -1, um escudo
ou um manto volumoso varia de -2 a -4, e
uma máscara dá -5 (e faz com que seja
impossível usar esta perícia caso você não
consiga ver o resto do corpo!).
Percepção Corporal
DX/Difícil
Pré-definidos: DX-6 ou Acrobacia-3.
Esta é a habilidade de ajustar-se
rapidamente depois de um teletransporte ou
qualquer “movimento instantâneo” similar.
Um teste bem sucedido permite que você
aja normalmente no seu próprio turno. Uma
falha no teste significa que você se
desorientou: a única ação que você poderá
executar durante um turno será a defesa.
Uma falha crítica significa que você caiu,
fisicamente atordoado!
Modificadores: +3 para qualquer nível
de Senso de Direção (pg. 34). -2 se você
estiver mudando de direção ou -5 se você
estiver indo da vertical para a horizontal, ou
vice-versa (você não pode mudar sua
postura durante um teletransporte – apenas
a orientação).
Boleadeira
DX/Média
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a habilidade de arremessar
boleadeiras: uma tira de couro com dois ou
mais pesos atados a suas pontas. São usadas
principalmente para parar animais numa
tropa, ou na caça de pequenos animais, mas
também pode ser usada para enredar os
oponentes em combate, Veja Armas de
Longo Alcance Especiais (pg. 410) para as
regras sobre boleadeiras.
Modificadores
Devido à Fisiologia
As seguintes perícias tratam da saúde,
do funcionamento ou dos pontos vitais de
seres vivos: Linguagem Corporal, Diagnose
(pg. 187), Primeiros Socorros (pg. 195),
Medicina (pg. 213), Pontos de Pressão (pg.
215), Pontos Secretos (pg. 215) e Cirurgia
(pg. 223); Estas perícias funcionam como
descrito quando envolverem membros da
sua espécie. Quando lidar com um membro
de uma outra espécie, aplique os seguintes
modificadores:
Espécies com fisiologia similar: -2
(humano vs. elfo) a -4 (humano vs. troll).
Espécies com fisiologia muito
diferente, mas ainda existente no seu
mundo: -5. Isto inclui todos os animais
comuns.
Espécies completamente diferentes: -6
ou mais (escolha do GM)
Máquinas: Nenhum teste possível!
Estas perícias não funcionam de modo
algum em criaturas com a metacaracterística Máquina (pg. 263).
Um teste bem sucedido na perícia
adequada permite que você evite estes
redutores. Este teste geralmente é em
relação à especialização racial de Fisiologia
em questão, embora Biologia-4 seja
suficiente para animais comuns.
Arco
DX/Média
Pré-definido: DX-5
Esta é a perícia no uso de arcos em
geral. Ela cobre também arcos compostos,
apesar de que uma pessoa que nunca tenha
visto um antes sofra um redutor de -2 pela
não familiaridade.
Boxe
DX/Média
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a perícia no treinamento de
socos. Faça um teste de Boxe para acertar
alguém com um soco. O Boxe não aumenta
sua capacidade de chutar – para isto, use
Briga (pg. 182) ou Caratê (pg. 203).
O Boxe também aumenta o dano: se
você souber esta perícia com nível DX+1,
adicione +1 por dado ao dano básico em
GdP quando calcular o dano provocado por
um soco. Adicione +2 por dado se souber
Boxe com nível DX+2 ou maior! Calcule
seu dano e anote na sua ficha de
personagem.
Quando estiver se defendendo com as
mãos nuas, o Boxe permite que você apare
dois ataques diferentes por turno, um com
cada mão. O valor da sua manobra Aparar é
(NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Aparar utilizando o Boxe tem um redutor
de -2 contra chutes e -3 contra armas que
não sejam usadas como golpes de ponta. O
Boxe também oferece um bônus maior para
recuar quando estiver aparando; veja
Recuar (pg. 377). Para mais informações
sobre manobras de aparar com as mãos
nuas, veja Aparando Desarmado (pg. 376).
Hacking Cerebral
Veja Lavagem Cerebral, abaixo
Lavagem Cerebral/NT
IQ/Difícil
Pré-definido: Especial.
Pré-requisito: Psicologia.
Esta é a “arte negra” do controle da
mente e da alteração de personalidade por
meio de tecnologia. Apenas serviços
militares, de segurança e de espionagem
ensinam isto – e apenas para indivíduos
com uma Hierarquia adequada ou Livre
Acesso. Mesmo assim, isto é raro fora de
departamentos de segurança (exceto talvez
em tempos de guerra).
A Lavagem Cerebral abrange muitas
técnicas – algumas comprovadas, outras
tendendo mais à feitiçaria. Dependendo do
cenário, isto poderia incluir drogas, choque
elétrico, hipnotismo, privação dos sentidos,
privação de sono, pressão social,
mensagens subliminares ou cirurgia… e
muito provavelmente uma combinação de
muitas destas.
Independente
das
técnicas
empregadas, a lavagem cerebral é tratada
como uma Disputa Normal (e não uma
Disputa Rápida) entre esta perícia e a
Vontade da vítima. Faça uma disputa uma
vez por dia. Obviamente, a pessoa que
aplica a lavagem cerebral tem uma enorme
vantagem: mesmo se a vítima vencer desta
vez, é apenas uma questão de tempo até ela
ceder.
Os resultados dependem do quão
eficiente o GM julgar que a lavagem
cerebral seja, mas poderia incluir
insanidade, alteração da personalidade ou
sugestões que podem ser ativadas por
eventos futuros. Em termos de jogo, a
vítima pode adquirir quase qualquer
desvantagem ou peculiaridade mental.
Em cenários onde já existem interfaces
neurais, poderia ser possível “hackear” o
cérebro da vítima usando um computador.
Isto leva apenas uma fração de segundo por
tentativa! O Hacking Cerebral deveria ser
tratado como uma perícia independente,
mas usando a perícia Hacking de
Computador ao invés de Psicologia como
pré-requisito.
Esta perícia normalmente não tem
nível pré-definido. No entanto, o GM que
deseja explorar detalhes sórdidos possa
especificar as técnicas usadas em suas
campanhas e usar um nível pré-definido em
Lavagem Cerebral nelas, em um ou mais
dentre Operação de Eletrônicos (Médico)-6,
Hipnotismo-6, Interrogatório-6, Farmácia6, Psicologia-6 ou Cirurgia-6, o que for
apropriado.
Briga
DX/Fácil
Pré-definido: Nenhum.
Modificadores: -10 se for usado
instantaneamente, diminuindo para -5
depois de 1 turno de concentração, -4
depois de 2 turnos, -3 depois de 4 turnos, -2
depois de 8 turnos, -1 depois de 16 turnos; 1 se o alvo for feito de madeira ou material
similar, -3 se for de tijolo ou pedra ou -5 se
for de metal ou de compostos de alta
tecnologia.
Controle da Respiração
HT/Difícil
Esta é a perícia “nada científica” do
combate desarmado. Faça um teste de Briga
para acertar alguém com um soco ou Briga2 para um chute. Esta perícia também pode
substituir o DX quando você estiver
atacando com presas, garras, chifres ou
outras “armas naturais”.
A Briga também aumenta o dano: se
você souber Briga em nível DX+2 ou
maior, adicione +1 por dado ao dano básico
em GdP quando calcular o dano provocado
por meio de ataques utilizando a Briga –
socos, chutes, arranhões, mordidas, etc.
Calcule seu dano e anote-o na sua ficha de
personagem.
A Briga inclui a habilidade de usar um
blackjack ou um sapg. Um ataque com um
item destes é considerado um soco com
bônus de +1 de dano.
Quando estiver se defendendo com as
mãos nuas, a Briga permite que você apare
dois ataques diferentes por turno, um com
cada mão. O valor da sua manobra Aparar é
(NH/2) + 3, arredondado para baixo.
Aparar utilizando Briga tem um redutor de
-3 contra armas que não sejam usadas como
golpes de ponta. Para mais informações
sobre manobras de aparar com as mãos
nuas, veja Aparando Desarmado (pg. 376).
Golpe Ruptor
IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Treinado
Mestre.
quando estiver fazendo um ataque com as
mãos limpas. Cada ataque exige um teste
de Golpe Ruptor separadamente. Jogue
contra esta perícia depois que você tentar
acertar. O Golpe Ruptor custa 1 PF por
tentativa, acertando o alvo ou não.
Num sucesso, seu ataque ganha um
divisor de armadura de (5) contra qualquer
alvo não-vazado, inanimado e homogêneo
(veja Ferimentos em Alvos Inanimados,
Homogêneos e Difusos, pg. 380), e você
pode tratar o alvo como ele se fosse Frágil
(Quebradiço) (pg. 136) para este ataque.
Num jogo cinematográfico, você não
estará limitado a alvos inanimados. Seu
divisor de armadura afetará qualquer
armadura artificial ou campo de força (RD
natural, não), e você poderá tratar
oponentes homogêneos como se fossem
Frágeis (Quebradiço)!
Numa falha, seu ataque não ganha
benefícios especiais. Numa falha crítica,
você causa dano em sua própria mão ou pé.
Por
Um
Esta perícia permite que você encontre
o ponto mais fraco de qualquer objeto
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a habilidade de respirar com a
maior eficiência possível. No caso de um
teste bem sucedido nesta perícia, você
poderá aumentar em 50% o tempo que você
é capaz de prender a respiração, por
qualquer motivo (ex: debaixo d'água), ou
recuperar 1 PF em apenas dois minutos
(você não pode combinar isto com mágicas
que recuperam PF).
Espada Larga
Veja Armas de Mão, pg. 208
Camuflagem
IQ/Fácil
Pré-definidos: IQ-4 ou Sobrevivência2.
Esta é a perícia no uso de elementos
naturais, tecidos especiais e/ou pinturas
para se disfarçar e esconder sua posição,
equipamento, etc. Para ver através da sua
camuflagem, um observador deve vencer
uma Disputa Rápida de Visão ou a perícia
Observação (pg. 211) vs. sua perícia
Camuflagem.
Dependendo das circunstâncias, uma
camuflagem bem sucedida poderá esconder
seu objetivo inteiramente ou apenas tornar
indistinto seu contorno, para fazê-lo mais
difícil de ser atingido (redutor de -1 no NH
do atacante). A Camuflagem não melhorará
seu teste de Furtividade, mas se você
estiver camuflado e falhar num teste de
Furtividade, os inimigos que ouvirem você
ainda precisarão ver através da sua
camuflagem para ver você.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345). Aplique um redutor
igual ao Modificador de Tamanho de um
objeto de grande porte (ex: -5 para um
tanque com MT +5). Isto faz com que seja
difícil camuflar objetos grandes, mas
lembre-se que observadores distantes
também sofrem grandes redutores de Visão
devido à distância – veja Visão (pg. 358).
Cativar
Veja. Trovador, pg. 191
Boemia
HT/Fácil
Pré-definido: HT-4.
Esta é a habilidade de participar de
atividades sociais, festas, etc. Um teste de
Boemia
bem
sucedido,
sob
as
circunstâncias adequadas, lhe dará um
bônus de +2 num pedido de ajuda ou
informação, ou apenas uma reação geral.
Uma falha significa que, de algum modo,
você fez papel de bobo; você sofre um
redutor de -2 para qualquer teste de reação
daqueles com quem você interagiu. Se você
se comportar mal em lugares impróprios,
uma falha pode acarretar em outros
perigos!
Modificadores: Até +3 por pagar
bebidas e outras diversões para seus
companheiros de farra; -3 por Estraga
Prazeres (pg. 140); -3 por Baixa Empatia
(pg. 142); -1 a -4 por Timidez (pg. 154).
Carpintaria
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4.
Esta é a habilidade de fabricar objetos
de madeira. Um teste bem sucedido permite
a realização de uma hora de trabalho
competente de carpintaria. Uma falha
significa que o resultado do trabalho foi
ruim. O GM pode exigir testes de
Carpintaria baseados em DX para tipos de
trabalho mais refinados.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); +5 se você estiver
sendo supervisionado ou assistido por
alguém com NH 15 ou maior.
Cartografia/NT
IQ/Média
Pré-definidos:
IQ-5,
Geografia
(qualquer)-2, Matemática (topográfica)-2
ou Navegação (qualquer)-4.
Esta é a habilidade de criar e interpretar
mapas e cartas. Faça um teste de
Cartografia para mapear qualquer local
enquanto você se desloca sobre ele. Em
NT7+, esta perícia inclui conhecimento a
respeito de técnicas de mapeamento por
computador e a geração de mapas por
informação de sensores.
Química/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Alquimia-3.
Este é o estudo da matéria. Um químico
seria capaz de identificar elementos e
compostos
simples
(mas
não
necessariamente medicamentos, substâncias
mágicas, etc.). De posse do equipamento
adequado, ele seria capaz de realizar
análises e sínteses complexas.
Escalada
DX/Média
Pré-definido: DX-5.
Esta é a habilidade em escalar
montanhas, muros de pedra, árvores,
paredes de edifícios, etc. Veja Escalar (pg.
349) para mais detalhes.
Modificadores: +2 por Braquiador (pg.
41); +3 por Flexibilidade ou +5 por UltraFlexibilidade; +1 por Equilíbrio Perfeito
(pg. 74); redutor igual ao nível de Carga
(ex: -1 para Carga Leve).
Capa
DX/Média
Pré-definidos: DX-5,
Escudo (qualquer)-4.
Rede-4
ou
Esta é a perícia no uso de um manto ou
capa como uma arma. Ela envolve o uso de
dois tipos: a “capa leve” que cobre até a
cintura (qualquer capa, manto ou casaco
pesando menos de 2,5 kg) e a “capa
pesada” que cobre a pessoa totalmente
(qualquer capa pesando 2,5 kg ou mais).
Ofensivamente, você pode usar uma
capa para envolver um oponente nela – veja
Regras Especiais para Armas de Mão (pg.
404) para mais detalhes. Você também
pode bater com uma capa no rosto do
oponente ou simplesmente usá-la para
bloquear sua visão: qualquer um dos dois
casos conta como uma manobra Fintar.
Defensivamente, uma capa funciona
mais como um escudo. Ela oferece um
Bônus de Defesa (+1 se for leve, +2 se for
pesada) e uma defesa de Bloqueio igual a
(NH/2) + 3, arredondado para baixo. No
entanto, uma capa não é tão robusta quanto
um escudo! Uma capa leve tem apenas RD
1 e 3 PV, enquanto que uma capa pesada
tem RD 1 e 5 PV.
Combate Artístico ou
Esportivo
DX/Varia
Pré-definido: Especial.
Você tem a opção de aprender muitas
perícias de combate de uma forma nãoletal, visando tanto exibições (Combate
Artístico) como competições (Combate
Esportivo).
Perícias de Combate Artístico
enfatizam movimentos elegantes e posturas
perfeitas. Uma vez que estas continuam
tendo como base suas respectivas perícias
com finalidades letais e à toda capacidade
(veja abaixo), elas são uma escolha lógica
para Pacifistas que querem alguma
habilidade em combate.
Perícias de Combate Esportivo se
concentram na velocidade dos movimentos
e na execução de ataque sem causar dano.
Uma falha neste teste significa uma falta
que pode desqualificar você de um torneio!
Você pode fazer um teste baseado em IQ
neste tipo de perícia para recordar-se das
regras básicas de torneio, mas para se
tornar um juiz ou árbitro qualificado,
aprenda a perícia Jogos (pg. 197) em
questão.
Perícias de Combate Artístico e
Esportivo são baseadas em DX com o
mesmo nível de dificuldade e têm seus
níveis pré-definidos às suas perícias de
combate correspondentes. Uma perícia de
combate, sua versão Artística e sua versão
Esportiva são pré-definidas entre si com -3.
Por exemplo, Bastão Artístico e Bastão
Esportivo são perícias DX/Médias e teriam
nível pré-definido igual a DX-5,
exatamente como a perícia Bastão (pg.
208). Um lutador com NH 15 em Bastão
teria nível pré-definido em Bastão Artístico
e Bastão Esportivo igual a 12, enquanto um
atleta com NH 15 em Bastão Esportivo
teria nível pré-definido em Bastão e Bastão
Artístico igual a 12.
Hacking de
Computador/NT
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito:
Programação
Computador
de
Esta perícia é usada para obter acesso
ilegalmente num sistema de computador –
geralmente usando um outro computador
com acesso a uma rede de comunicação.
Um teste bem sucedido de Hacking de
Computador permite que você tenha acesso
sigilosamente num sistema ou encontre (ou
altere) informações de um sistema que você
tenha infiltrado. Numa falha crítica, você
não consegue obter acesso e deixa algum
tipo de evidência incriminadora pela sua
tentativa.
Esta perícia é cinematográfica e
simula as invasões de computadores
presentes em muitos filmes e obras de
ficção. Isto não existe em cenários realistas!
“Hackers realistas” deveriam aprender uma
combinação de Operação de Computador
(para explorar falhas do sistema
operacional e rodar softwares de invasão),
Programação de Computador (para criar
softwares de invasão), Criptografia,
Operação de Eletrônicos (Comunicações ou
Vigilância), Conserto de Eletrônicos
(Computadores), Lábia (para convencer
usuários legítimos a revelar suas senhas),
Pesquisa (para encontrar falhas de
segurança documentadas) e Captação (para
“revirar lixos” à procurar de manuais,
senhas jogadas fora , etc.).
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); -1 a -10 se você
estiver fora da sua área por muito tempo e
não teve a chance de se familiarizar com as
novidades. Medidas de segurança lhe dão
um redutor, de -1 para o software comercial
de segurança mais barato do mercado a -15
para última palavra em tecnologia.
Algumas medidas resistem à sua tentativa
de invasão; trate isto como uma Disputa
Rápida de Hacking vs. o NH efetivo das
defesas.
Operação de
Computador/NT
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4.
Esta é a capacidade de operar um
computador: extrair dados, executar
programas, jogar games, etc. Normalmente,
esta é a única perícia relacionada a
computação para a maioria dos usuários.
Para criar softwares, é necessário
Programação de Computador (abaixo) e
para resolver problemas de hardware,
aprenda
Conserto
Eletrônicos
(Computadores) (pg. 190).
Esta perícia só é possível em mundos
de jogo com computadores. Indivíduos
vindos de cenários sem computadores não
podem nem mesmo usar o nível prédefinido até que eles tenham tido tempo
para se familiarizar com os computadores!
Em cenários onde seja possível “conectar”
seu cérebro num computador, esta perícia
inclui a habilidade de usar uma interface
neural, mas usuários novatos sofrerão
inicialmente um redutor de -4 por não
estarem familiarizados (veja Familiaridade,
pg. 169).
Modificadores: -2 ou mais para um
computador, sistema operacional ou
programa com o qual você não esteja
familiarizado.
Programação de
Computador/NT
IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a habilidade de criar e depurar
softwares. Um teste bem sucedido nesta
perícia permite a você encontrar um defeito
num programa, descobrir qual o propósito
do programa examinando seu código,
responder
questões
relacionadas
à
programação de computadores ou criar um
programa (o tempo necessário para fazê-lo
cabe ao GM).
Em cenários onde já existe inteligência
artificial (IA), aqueles que desejam
trabalhar com IA devem aprender
Programação de Computador (IA). Não há
nível pré-definido entre esta perícia e a
Programação de Computador normal.
Quando for usar Detecção de Mentiras,
Lábia, Psicologia, Pedagogia ou quaisquer
outras perícias “sociais” similares numa IA,
jogue contra Programação de Computador
(IA) ou a perícia em questão, o que for
menor.
Modificadores: -2 ou mais para uma
linguagem de programação não familiar
(veja Familiaridade, pg. 169). Os
modificadores de tempo descritos em
Tempo Gasto (pg. 346) freqüentemente se
aplicarão. Quando for criar um programa
que lida com um assunto especializado, o
GM pode exigir um teste contra o menor de
Programação de Computador e a sua
perícia
neste
assunto
(ex:
uma
especialização Matemática para um
programa matemático complexo, ou o
menor entre a perícia Pedagogia e a perícia
“tema” para um sistema especializado a
orientar usuários num tema em particular).
Belas Artes †
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 e outros.
Esta
perícia
representa
uma
compreensão culta sobre arte e artigos de
luxo. Ela é vital para negociantes e críticos
de arte, ladrões de peças de arte e para
qualquer um que deseja parecer culto. Um
teste bem sucedido permite a você prever o
que os críticos acharão de uma obra de arte,
avaliar o quanto ela poderá valer no
mercado (bônus de +1 na perícia Comércio
quando for negociar) ou impressionar
pessoas mais cultas (que poderá lhe dar um
bônus de +1 em Trato Social ou em testes
de reação, à escolha do GM).
Você deve se especializar, e as opções
incluem Dança, Literatura, Música, Artes
Visuais e Vinho. Cada especialização é prédefinida nas perícias usadas para estudar ou
criar a arte escolhida, com redutor de -3:
Belas Artes (Literatura) é pré-definida em
Literatura, Poesia ou Escrita -3; Belas Artes
(Música) é pré-definida em Performance
em Grupo (Condução), Composição
Musical ou Instrumento Musical -3; e assim
por diante.
Modificadores:
Modificadores
de
Familiaridade Cultural (pg. 23); -3 por
Estraga Prazeres (pg. 140).
Culinária
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Administração
Doméstica-5.
Esta é a habilidade de tornar-se um chef
de cozinha – você não precisa desta perícia
para esquentar água, abrir pacotes ou
cozinhar espetinhos numa fogueira. Um
teste bem sucedido permite que você
prepare uma refeição agradável. Muitos
chefs têm uma especialização opcional (pg.
169), tais como fabricação de pães, de
bebidas ou uma variedade particular de
uma culinária étnica (ex: comida chinesa ou
mexicana).
Falsificação de
Dinheiro/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Falsificação-2.
Esta é a arte de replicar moedas e
cédulas bancárias. Ela é ensinada apenas
pelo submundo e por organizações
governamentais (embora seja raro encontrar
isto fora de regiões com altos índices de
criminalidade, exceto em tempos de
guerra). O tempo necessário para falsificar
varia de dias a semanas (escolha do GM). O
GM fará um teste secretamente contra sua
perícia Falsificação de Dinheiro para cada
“lote” de dinheiro falsificado.
Um sucesso decisivo significa que as
cópias deste “lote” são tão boas quanto as
originais.
Um sucesso normal significa que seu
trabalho foi bom, mas não foi perfeito.
Sempre que você tentar usar o dinheiro
falsificado, o GM fará um segundo teste
por você, com todos os mesmo
modificadores. Se este teste falhar, a pessoa
que estará recebendo o dinheiro descobrirá
seu trabalho. Para realizar uma transação
bem sucedida com alguém que tenha
motivos para suspeitar, você deve vencer
uma Disputa Rápida de Falsificação de
Dinheiro vs. o maior entre a Percepção,
Técnicas Forenses ou Comércio da pessoa.
Qualquer falha no teste inicial de
Falsificação de Dinheiro significa que a
primeira pessoa que receber o dinheiro
perceberá imediatamente que é falso. Uma
falha crítica – no teste inicial ou em
qualquer teste subseqüente – tem outras
conseqüências: a pessoa que recebeu o
dinheiro poderia ser um policial disfarçado,
um cidadão armado e zangado, etc.
Belas Artes representa uma
compreensão culta sobre
arte e artigos de luxo. Ela é
vital para negociantes e
críticos de arte, ladrões de
peças de arte e para
qualquer um que deseja
parecer culto.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345). Materiais – tinta,
papel, impressoras – usados a partir da
matriz original podem lhe dar um bônus de
+1 (uns poucos rolos de papel) a +10
(chapas e moldes originais). Você precisa
ter uma amostra do dinheiro original, senão
você não poderá fazer nenhuma tentativa!
Tripulante/NT
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4
Esta é a habilidade de servir numa
tripulação, a bordo de um tipo específico
de embarcação de grande porte. Ela inclui a
familiaridade com este “estilo de vida”, o
conhecimento de medidas de segurança e o
treinamento em controle de dano (o uso de
equipamento de emergência para controlar
inundações, lutar contra incêndios,
remendar um casco, e assim por diante).
Faça também um teste de habilidade para
conseguir interpretar um mapa ou carta
simples, analisar a meteorologia ou
recordar-se de leis e regulamentos que
fazem parte da sua embarcação.
Esta perícia também permite que você
conduza uma embarcação. Ela é mais fácil
que Pilotagem, Submarino e perícias
similares porque inclui apenas um
conhecimento básico de como conduzir.
Aqueles que são especialistas lidam com
atividades como planejar trajetórias e
operar sensores. Estes peritos informam ao
capitão, que por sua vez diz a você como
manobrar. Faça um teste de habilidade
baseado em DX sempre que você tomar
conta do leme – mas note que sua
habilidade efetiva não pode exceder a da
perícia Comandante de Embarcação (pg.
220) do seu capitão.
Um tripulante razoável de uma
tripulação inteira pode ser usado como uma
medida geral da qualidade da tripulação. O
GM joga contra a habilidade média sempre
que o veículo embarcar ou desembarcar, em
condições desfavoráveis ou em batalha. Os
resultados das falhas normais e críticas
dependem das circunstâncias.
Existe uma perícia separada para cada
classe de embarcação:
Tripulante Aéreo/NT: A perícia que
lida com lastro, válvulas de gás, cabos, e
outros, a bordo de um balão, zepelim ou
outro dirigível de grande porte.
Marinhagem/NT: A operação de
âncoras, escotilhas, cabos, bombas de
sucção, velas, polias, cordas e etc., a bordo
de uma embarcação de grande porte que
navegue na superfície (e não um
submarino).
Tripulante Espacial/NT: A perícia que
trabalha com comportas aéreas, acoplagens,
remendos de casco, portas de pressão, etc.,
a bordo de uma espaçonave ou base
espacial.
Tripulante Submarino/NT: A perícia
que lida com portas de pressão, bombas de
sucção, válvulas, e outros, a bordo de um
submarino ou dentro de uma base
submarina.
Criminologia/NT
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Psicologia-4.
Este é o estudo do crime e da mente
criminosa. Um criminologista usaria sua
perícia para encontrar e interpretar pistas,
fazer
suposições
a
respeito
do
comportamento dos criminosos, etc. Apesar
desta perícia não usar Manha como nível
pré-definido, o GM poderia permitir uma
substituição por um teste de Manha em
certas situações – principalmente quando se
tratar de adivinhar as intenções de um
criminoso.
Modificadores: -3 por Baixa Empatia
(pg. 142).
Besta
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4.
Esta é a perícia no uso de todos os tipos
de bestas, (incluindo as bestas de bala, de
pedras) bestas de repetição e bestas
compostas de alta tecnologia.
Criptografia/NT
IQ/Difícil
Pré-definido:
(Criptologia)-5.
Matemática
Esta é a habilidade de criar e decifrar
sistemas, senhas e códigos criptografados.
Ela é usada em tempos de guerra,
espionagem e até mesmo no mundos dos
negociações comerciais. Isto cobre todas as
técnicas utilizadas em seu NT, que pode
variar de substituições simples de códigos a
sistemas táticos de criptografia altamente
elaborados.
O conhecimento acerca de um sistema,
senha ou código específicos depende do seu
Livre Acesso (pg. 82) e da confiança que
um órgão (nacional, administrativo ou
ambos) tem para com você. Em muitos
cenários, ter algum nível de Livre Acesso é
um pré-requisito para aprender esta perícia.
Trate cada tentativa de decifrar um
código desconhecido como uma Disputa
Rápida de Criptografia entre o NH do
codificador e do decodificador. O
decodificador deve vencer para decifrar o
código. É possível tentar novamente, mas
cada tentativa demora um dia. O
codificador faz um teste somente uma vez,
no momento de criar o código.
Aqueles que possuem a perícia
Criptografia
podem
obter
uma
especialização opcional (pg. 169) em criar
ou decifrar códigos (a especialização em
decodificar códigos é freqüentemente
chamada de “criptanálise”).
A Criptografia normalmente não tem
nível pré-definido em IQ, com duas
exceções. Qualquer um pode criar uma
senha ou código fazendo um teste de IQ-5.
Isto não irá deter um bom profissional por
muito tempo, é claro. Da mesma forma,
qualquer um pode fazer um teste de IQ-5
para tentar decifrar um código trivial (mas
não um criado por alguém usando a perícia
Criptografia), usando o sistema de Disputa
Rápida descrito acima.
Modificadores: Habilidade Matemática
(pg. 90). Um computador com os softwares
apropriados lhe dão um bônus (desde que
você saiba a perícia Operação de
Computador); +1, se utilizar um
computador pessoal, +2, se for um
minicomputador; +3 ou +4, se for um
mainframe e +5 ou mais, se for um
supercomputador. O decodificador tem
bônus de +5 se tiver uma amostra do
código com a tradução e -5 se a mensagem
a ser decodificada for menor que 25
palavras. O codificador recebe um bônus
pelo tempo disponível para criar a senha:
consulte a Tabela de Tamanho e
Velocidade/Distância (pg. 550), procure o
tempo
em
dias
na
coluna
Velocidade/Distância
(substituindo
“metros” por “dias”) e utilize os bônus
correspondentes.
Atualidades/NT †
IQ/Fácil
Pré-definidos: IQ-4 ou Pesquisa-4.
Esta é a habilidade de assimilar
rapidamente qualquer coisa que seja
classificada como “notícia” em seu mundo,
e recordar-se dela quando for necessário.
Você deve especializar-se em uma das
seguintes áreas:
Negócios: Taxas de câmbio, situação
dos investimentos, etc.
Manchetes de Notícias: Geralmente
notícias
ruins,
como
assassinatos,
epidemias e guerras.
Alta Sociedade: Informações sobre
galerias de arte, óperas, orquestras e assim
por diante.
Famosos: Os nomes e as fofocas das
celebridades, governantes e coisas do tipo.
Política: Resultados de eleições,
acordos internacionais, etc.
Cultura Popular: Músicas que estão
fazendo sucesso, tendências e produtos que
estão na moda, entre outras coisas.
Regional: Notícias de todos os tipos
sobre uma região específica (escolha uma).
Esta é a verdadeira perícia “fofoqueiro da
vila” em NTs baixos.
Ciência
e
Tecnologia:
Novas
descobertas e invenções.
Esportes: Resultados das partidas mais
recentes, nomes dos grandes atletas, etc.
Viagens: Os locais mais visitados este
ano, juntamente com o seu custo.
Estas especializações são pré-definidas
entre si com redutor de -4. É difícil saber de
um tipo de notícia sem conhecer todas as
outras!
Com um teste bem sucedido de
Atualidades, o GM informará a você sobre
qualquer notícia que pertencer à sua
especialização
na
aventura
atual
(possivelmente incluindo pistas, com um
bom resultado no teste) ou lhe dará um
pequeno bônus no NH (ex: um sucesso em
Atualidades (Esportes) poderia lhe dar um
bônus de +1 na perícia Jogo, no momento
de apostar numa luta de boxe).
Modificadores: -1 por dia em que você
não possa ter acesso a alguma mídia de
informação; -3 se você ter apenas uma
fonte de informação; +1 ou mais para um
acesso “interno” à notícia (uma assinatura
de uma agência de informações comum
vale +1, enquanto um emprego numa
agência de informações poderia lhe dar +3
ou mais).
Dança
DX/Média
Pré-definido: DX-5.
por exemplo), mas sempre trará pistas,
determinará possibilidades, etc. Não é
necessário um teste de Diagnose para
coisas óbvias, como ferimentos abertos e
membros perdidos!
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); modificadores
devido à fisiologia (pg. 181); -5 para lesões
internas; -5 ou mais para uma doença rara.
Diplomacia
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6 ou Política-6.
Esta é a capacidade de executar danças
peculiares à sua própria cultura e de
aprender novos estilos rapidamente. Note
que algumas deficiências físicas tornam
esta perícia completamente impossível!
A ficção e a história estão repletas de
danças exóticas: dança com facas, dança
com touros, dança com fogo, dança com
cobras, etc. O GM pode decidir que cada
uma é uma perícia DX/Média separada,
pré-definida como Dança-5.
Modificadores:
Modificadores
de
Familiaridade Cultural (pg. 23); -5 se a
dança não for familiar (uma dança estará
familiarizada uma vez que você a tenha
realizado com sucesso três vezes).
Detecção de Mentiras
Per/Difícil
Pré-definidos:
Percepção-6,
Linguagem Corporal-4 ou Psicologia-4.
Esta é a habilidade de dizer se alguém
está mentindo ou não. Não é a mesma coisa
que Interrogatório (pg. 202); a Detecção de
Mentiras funciona em situações sociais e
informais. Quando você pedir para usar esta
perícia, o GM fará uma Disputa Rápida
entre sua Detecção de Mentiras e a IQ (ou
Lábia, ou Dissimulação) do seu alvo. Se
você vencer, o GM dirá se ele estava
mentindo. Se você perder, o GM mentirá
para você sobre a veracidade do que lhe
disseram, ou simplesmente dirá “Você não
tem como saber”.
Modificadores: +1 por Sensitivo ou +3
por Empatia (pg. 51), ou -3 por Baixa
Empatia (pg. 142); +4 se seu alvo tiver
Intenções Evidentes (pg. 134). Se o alvo for
de uma espécie diferente, o GM pode
determinar
um
redutor
–
veja
Modificadores Devido à Fisiologia (pg.
181).
Diagnose/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos:
IQ-6,
Primeiros
Socorros-8, Medicina-4 ou Veterinária-5.
Esta é a habilidade em dizer o que está
errado com uma pessoa doente ou ferida,
ou o que matou uma pessoa. Um teste de
habilidade bem sucedido trará informações
sobre o problema do paciente – limitado
realisticamente ao conhecimento de que
poderia obter no seu NT. Ela pode não
determinar exatamente o problema (se o
GM achar que a causa da doença esteja
completamente além da sua experiência,
Esta é a habilidade em negociar, fazer
acordos ou conviver com os outros. Um
teste de reação pode ser substituído por
qualquer teste de Diplomacia numa
situação que não envolva combate, como
descrito em Testes de Influência (pg. 359).
Diferente de outras perícias de
Influência, a Diplomacia nunca dará um
resultado pior do que o que você obteria se
tivesse tentado um teste de reação normal.
Uma falha num teste de Lábia ou Sedução
poderia deixá-lo mal visto com o seu alvo,
mas a Diplomacia é segura.
Um teste bem sucedido também
permite a você predizer os possíveis
resultados de um curso de ação enquanto
estiver negociando, ou escolher a melhor
abordagem a fazer.
Se você tiver NH maior ou igual a 20
em Diplomacia, receberá um bônus de +2
em todos os testes de reação!
uma espécie sapiente em seu mundo, você
deve se especializar numa raça – Disfarce
(Humano) não é como Disfarce (Monstro
com Olhos de Inseto). Perícias de disfarce
para espécies fisicamente similares são prédefinidas entre si com redutor que varia de
-2 a -4.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345). +4 por Pele Elástica
(pg. 51). Você sofre de -1 a -5 para se
disfarçar numa pessoa muito diferente de
você (opinião do GM). Aparências distintas
também lhe dão um redutor – veja Biótipo
(pg. 18), Feições Incomuns (pg. 22) e
desvantagens específicas (ex: Corcunda,
pg. 139) para mais detalhes. Certas
diferenças no Modificador de Tamanho
podem fazer com que o disfarce seja
impossível.
Você também pode aprender Disfarce
(Animais) para iludir criaturas não
sapientes. Ela envolve o uso de peles de
animais, impregnar-se com o odor de
feromônios ou esterco, etc. Não há nível
pré-definido entre esta especialização e as
outras. Use os seguintes modificadores ao
invés daquelas dadas acima.
Modificadores: +2 por Voz Melodiosa
(pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1
por Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 por
Timidez (pg. 154); -2 por Teimosia (pg.
157).
Modificadores: +2 se conseguir
aproximar-se contra o vento; -1 para cada
animal (da mesma espécie) além do
primeiro, que estiver se aproximando (ou -1
para cada 10, no caso de animais que se
reúnem em bando); -1 a -3 se a pele que
você estiver vestindo estiver velha ou em
más condições. Faça um teste de
Naturalista para recordar-se dos hábitos dos
animais que estão sendo imitados; um
sucesso lhe dará de +1 a +3, e uma falha, de
-1 a -3.
Disfarce/NT †
Traje de Mergulho
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Maquiagem-3.
Esta é a arte de alterar sua aparência,
usando roupas, maquiagem e próteses. Esta
perícia não é necessária para um disfarce
rápido – ex: usar um jaleco para entrar num
laboratório – mas este tipo de disfarce
engana apenas os desatentos! Um bom
disfarce exige um teste de habilidade e de
30 a 60 minutos de preparação.
Faça uma Disputa Rápida de Disfarce
vs. Percepção de cada pessoa que precisa
ser enganada pelo seu disfarce. Pessoas
com Criminologia e Observação podem
usar estas perícias no lugar da Percepção,
quando estiverem tentando desmascarar um
impostor. O GM pode permitir que outras
perícias sejam usadas – por exemplo, a
perícia Medicina poderia ajudar a
identificar um nariz falso.
Quando for combinar Dissimulação
(pg. 174) com Disfarce (isto é, quando você
muda seu rosto juntamente com sua
personalidade), você precisará de apenas
um teste por pessoa ou grupo – mas precisa
ser o mais difícil dos dois.
A forma mais comum de disfarce é a
especializada em sua própria espécie;
apenas escreva “Disfarce” em sua planilha
de personagem. Mas se houver mais de
Veja Trajes Especiais, pg. 192
Sonho
Vontade/Difícil
Pré-definido: Vontade-6.
Esta é a habilidade de se lembrar dos
seus sonhos e controlá-los. Um teste bem
sucedido nesta perícia permite que você
vivencie sonhos intensos a respeito de um
indivíduo (ou situação) da sua escolha. Use
a perícia Adivinhação (Interpretação de
Sonhos) para interpretar seus sonhos. Em
alguns mundos de jogo, isto poderia ser
uma técnica de adivinhação útil (decisão do
GM).
Um teste de Sonho também pode
ajudá-lo a recordar-se de uma pequena
informação esquecida anteriormente, ou
algo que você tenha testemunhado mas não
reparou conscientemente, embora esta
técnica seja muito menos confiável que
Memória Excepcional (pg. 51). O GM
descreverá seus sonhos, incluindo pistas
dentro da narrativa, mas cabe a você, o
jogador, identificar estas pistas!
Por fim, você pode usar esta perícia
para combater influências malignas
sobrenaturais em seus sonhos. Resolva-os
como uma Disputa Rápida entre sua perícia
Sonho e a perícia utilizada pelo inimigo
para controlar o sonho. Se você vencer,
expulsará a influência externa.
Condução/NT †
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 ou IQ-5.
Esta é a habilidade em conduzir um
tipo específico de veículo terrestre.
Faça um teste de Condução baseado
em IQ para interpretar mapas rodoviários,
diagnosticar defeitos simples ou recordar-se
de regras de trânsito.
Você deve especializar-se:
Automóvel: Qualquer veículo com três
ou mais rodas, que pese menos de 5
toneladas e que não se mova por trilhos.
Pré-definido como Rodas de Grande Porte2 ou qualquer outra Condução -4.
Veículo de Construção: Qualquer tipo
de trator, guindaste, arador, etc. Prédefinido como qualquer outra Condução -5.
Meia-Esteira: Qualquer veículo que se
mova sobre esteiras e também por rodas ou
esquis. Pré-definido como Esteiras-2 ou
qualquer outra Condução -4.
Rodas de Grande Porte: Qualquer
veículo com três ou mais rodas, que pese 5
toneladas ou mais e que não se mova por
trilhos. Pré-definido como Automóvel-2 ou
qualquer outra Condução -4.
Hovercraft: Qualquer tipo de veículo
flutuante.
Pré-definido
como
outra
Condução -5.
Locomotiva: Qualquer veículo que se
mova por trilhos convencionais ou
magnéticos. Pré-definido como outra
Condução -5.
Mech: Qualquer tipo de veículo com
pernas, saltador, rolador ou rastejante. Prédefinido como Traje de Combate-3 ou
qualquer outra Condução -5.
Motocicleta: Qualquer veículo com
uma ou duas rodas, incluindo aqueles com
“sidecars”. Motocicletas de grande porte
freqüentemente exigem um ST mínima,
como uma arma (veja pg. 270). Prédefinido como Ciclismo-4
Esteira: Qualquer veículo que se mova
por esteiras. Pré-definido como MeiaEsteira-2 ou qualquer outra Condução -4.
Note que a habilidade de “conduzir”
um agrupamento de animais não é
Condução, e sim Carreiro (pg. 225).
Modificadores: -2 ou mais por dirigir
em condições ruins; -2 ou mais para um
veículo sem reparos; -2 para um sistema de
controle não familiar (ex: um câmbio
automático quando você está acostumado
com manual); -4 ou mais para um veículo
de um tipo não familiarizado, dentro da sua
especialização (ex: um carro de corrida
quando você está acostumado com carros
de stock car).
Soltar
DX/Média
Pré-definido: DX-3 ou Arremesso-4.
Esta é a habilidade de largar objetos
pesados em seus inimigos durante um vôo.
Trate isto como um ataque à distância feito
a partir do alto. Aprenda esta perícia se
você pretende soltar pedregulhos e projéteis
similares em oponentes individuais
enquanto voar. Use Artilharia (Bombas)
para atacar áreas com armas e munições
explosivas e coisas do tipo.
Economia
IQ/Difícil
Pré-definidos:
IQ-6,
Finanças-3,
Análise de Mercado-5, Comércio-6.
Este é o estudo da teoria da moeda, dos
mercados e dos sistemas financeiros. Esta é
uma perícia principalmente acadêmica, mas
um teste bem sucedido permite que você
preveja os impactos econômicos de algum
evento no mundo de jogo: o assassinato de
uma figura política, a demolição de uma
usina elétrica, a aplicação de uma nova
tecnologia,
etc.
Aventureiros
com
antecedentes militares e de espionagem
freqüentemente
recebem
algum
treinamento nesta perícia.
Eletricista/NT
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Engenharia
(Elétrica)-3
Esta é a perícia na construção,
manutenção e reparo de sistemas elétricos.
Faça um teste de habilidade para
diagnosticar uma falha elétrica, instalar
uma fiação elétrica num edifício ou veículo,
etc. Usos menos convencionais desta
perícia incluem controle de dano em
combate (ex: para repor energia num
sistema de veículo danificado) e cortar a
energia de um edifício como parte de uma
atividade clandestina.
Note que sistemas elétricos e
eletrônicos não são a mesma coisa. A
perícia equivalente para os eletrônicos é
Conserto de Eletrônicos (pg. 190).
Modificadores:
Modificadores
equipamento (pg. 345).
de
Operação de
Eletrônicos/NT †
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Conserto de
Eletrônicos (mesmo aparelho)-5 ou
Engenharia (Eletrônica)-5.
Esta perícia permite a utilização de
todos os equipamentos eletrônicos dentro
de uma especialização conhecida. Faça um
teste de habilidade em situações de
emergência e nos casos de uso “anormal”
do equipamento – não para a utilização
normal diária do equipamento (Exceção:
pessoas inexperientes sempre devem usar o
nível pré-definido para qualquer coisa!).
Você deve se especializar. As opções
disponíveis dependem do mundo de jogo,
mas poderiam incluir:
Comunicações (Com): Todas as formas
de tecnologia de transmissão eletrônica:
rádios, uplinks de satélite, comunicadores a
laser, etc. Isto também inclui o
conhecimento de todos os códigos de
comunicação de uso corrente conforme
seus antecedentes. O uso destes códigos
não exige um teste de habilidade, enquanto
a tentativa de entender ou usar um código
desconhecido, sim. Em NTs entre 5 e 7, isto
inclui telegrafia: você é capaz de enviar ou
receber 2 palavras por minuto (ppm) por
ponto de NH nesta perícia em NT5, e 3
ppm por ponto de NH em NT6 e 7.
Eletrônicos Militares (EM): Todas as
informações
através
de
sinais
e
equipamentos
de
interferência
de
transmissão,
incluindo
contramedidas
eletrônicas (CME) e contra-contramedidas
eletrônicas (CCME). Em muitos mundos de
jogo, apenas agências de inteligência e
militares ensinam esta especialização – e
somente para indivíduos com uma
Hierarquia Militar (pg. 30) ou Livre Acesso
(pg. 82) adequados.
Escudos de Força: Escudos e
defletores de força portáteis, veiculares, de
bases e astronaves.
Transmissores de Matéria (TM):
Todos
os
transmissores
e
teletransportadores de matéria. Falhas
críticas
podem
ser
desastrosas,
especialmente quando transmitir seres
vivos!
Mídia: Todos os equipamentos de
edição de áudio, filme e vídeo. Se já
existirem
vídeos
tridimensionais
(“holografias”) ou gravações sensoriais
(“sensies”) no cenário, esta especialização
inclui a habilidade de operar seus
respectivos equipamentos. Trate uma mídia
diferente como sendo uma tecnologia
mutuamente não familiar com ela.
Médica: Todos
os
tipos
de
equipamentos de diagnose eletrônica e de
suporte de vida.
Paracrônico: Meios tecnológicos de
viajar entre dimensões e linhas do tempo.
Psicotrônico: Tecnologia psíquica,
como escudos e amplificadores telepáticos.
Científico: Aparelhos eletrônicos e de
análise de laboratório. Você estará
automaticamente familiarizado com o
equipamento utilizado com qualquer perícia
científica na qual você tenha gasto no
mínimo um ponto.
Segurança: O conhecimento, tanto em
projetar quanto em burlar, todos os tipos de
alarme, sensores de segurança e tecnologias
de vigilância.
Sensores: A maioria dos equipamentos
de detecção de longo alcance, desde radares
de defesa área à sensores de astronaves.
Certos sensores altamente especializados
(como um sonar, abaixo) têm suas próprias
especializações.
Sonar: Todos os tipos de detecção
acústica e de seus dispositivos de longo
alcance (normalmente usado embaixo
d'água).
Vigilância: Todas as formas de
dispositivos de vigilância ocultos ou
remotos: “escutas”, câmeras escondidas,
microfones de longo alcance, grampos
telefônicos, etc.
Temporal: Todos os tipos de máquinas
do tempo. Falhas críticas podem ser
desastrosas para os viajantes do tempo!
Faça testes separados para “travar” na
época desejada e transferir os viajantes.
Estas especializações são pré-definidas
entre si com redutor de -4. No entanto, o
GM tem liberdade para definir que na
campanha dele, não haja nível pré-definido
entre
as
especializações
exóticas
(Paracrônico, Psicotrônico, etc.) e as
mundanas (Mídia, Segurança, etc.). As
tecnologias
cobertas
por
uma
especialização particular variam com o NT.
Por exemplo, Operação de Eletrônicos
(Comunicações) envolve telegrafias em
NT5, telefones e rádios em NT6 e sistemas
de comunicação digitais em NT8… e
poderia cobrir comunicadores mais rápidos
que a luz ou telepáticos em NTs maiores.
A familiaridade (pg. 169) é crucial
aqui! Operação de Eletrônicos/NT8
(Sensores) cobre tanto termógrafos em
aviões caça quanto radares de penetração
de solo em satélites, mas ir de um para o
outro lhe dá um redutor de -2 pelo tipo
(termógrafo para radar) e -2 pela
implementação (caça para satélite),
totalizando um redutor de -4 na perícia, até
que você se familiarize com todas essas
diferenças.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); -2 por uma
tecnologia não familiar de um tipo
conhecido (ex: radar, quando você está
acostumado com termógrafos) ou uma
implementação não familiar de uma
tecnologia familiarizada (ex: radar de
defesa aérea, quando você está acostumado
com radar climático); -1 a -10 se você
estiver fora do seu campo por muito tempo
(isto varia com o campo) e não tiver
encontrado
uma
oportunidade
de
familiarizar-se com as mudanças.
Perícias Para Projetar,
Consertar e Usar
Quando estiver escolhendo as perícias
tecnológicas do seu personagem, pode ser
útil ter em mente que tais perícias
manipulam três classes distintas de
atividades:
Projetar. Um engenheiro, inventor ou
um cientista louco necessitam de perícias
que permitem a eles projetar e construir
novas invenções, remodelar outras já
existentes e deduzir o funcionamento (e a
engenharia reversa!) de tecnologias
desconhecidas. Aqui, a perícia chave é
Engenharia – especializada na área de
interesse do inventor – mas Bioengenharia
(para biotecnologia) e Programação de
Computador
(para
softwares)
são
igualmente apropriadas.
Consertar. Um artesão ou um técnico
precisam de perícias que os tornam capazes
de saber identificar e corrigir os problemas
dos aparelhos que eles dominam, realizar as
principais revisões e atualizações, instalar
novos equipamentos e adaptar os
dispositivos já existentes. As perícias mais
importantes deste tipo são Armeiro,
Eletricista, Conserto de Eletrônicos,
Maquinista e Mecânica.
Usar. Um detetive, soldado, espião ou
profissional similar precisam de perícias
que permitam que eles operem um
equipamento especializado, conduzam uma
manutenção de rotina nos seus aparelhos e
identifiquem marcas e modelos comuns (e
seus pontos fortes e fracos). Tais perícias
incluem Operação de Computador,
Operação de Eletrônicos, Trajes Especiais,
Explosivos,
perícias
de
veículos
(Tripulante, Condução, Comandante de
Embarcação, etc.) e perícias com armas
(Artilharia, Armas de Fogo, etc.).
Estas perícias formam “trios de projetoconserto-uso”. Ex: Engenharia (Eletrônica)Conserto de Eletrônicos-Operação de
Eletrônicos, para dispositivos eletrônicos;
Engenharia (Veículo)-Mecânica-Condução,
para veículos; e Engenharia (Pequenas
Armas)-Armeiro-Armas de Fogo, para
armas
de
fogo.
Aventureiros
cinematográficos com um conhecimento
muito avançado freqüentemente têm todas
as três perícias num trio!
Conserto de Eletrônicos/NT
†
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Operação de
Eletrônicos (mesmo tipo)-3 ou Engenharia
(Eletrônica)-3.
Esta é a habilidade de diagnosticar e
consertar tipos conhecidos de equipamentos
eletrônicos. O tempo necessário para cada
tentativa cabe ao GM. Você deve
especializar-se em uma das áreas listadas
em Operação de Eletrônicos (acima), ou em
Computadores – Conserto de Eletrônicos
(Computador) é pré-definido como
Operação
de
Computador-5.
Estas
especializações são pré-definidas entre si
com redutor de -4.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); -2 se não houver
plantas ou esquemas; -2 para uma
tecnologia ou implementação não familiar
(exatamente
como
Operação
de
Eletrônicos); -4 para modificar um aparelho
de uma maneira diferente do seu propósito.
Engenharia/NT †
IQ/Difícil
Pré-definido: Especial.
Pré-requisitos: Matemática (Aplicada)
em NT5 ou maior, mais outras que estão
descritas.
Esta é a habilidade de projetar e
construir aparelhos e sistemas tecnológicos.
Um teste bem sucedido permite a você
projetar um novo sistema, diagnosticar um
erro, identificar o propósito de um aparelho
estranho para você ou improvisar um
dispositivo para resolver um problema. O
tempo necessário para cada tentativa cabe
ao GM.
Note que engenheiros são projetistas e
inventores; eles não estão necessariamente
habilitados para fazer operações de rotina
ou a manutenção das coisas que eles
projetam! Por exemplo, Engenharia
(Pequenas Armas) permite a você projetar
um novo rifle de assalto, mas você
precisará da perícia Armeiro para fazer sua
manutenção e da perícia Armas de Fogo
para usá-lo.
Você deve se especializar, e as
possibilidades incluem:
Artilharia: Projetar o que for para
artilharias dentro do seu NT, desde
catapultas à mísseis guiados. Pré-definido
como Armeiro (Armas Pesadas)-6.
Civil: Planejar rodovias, aquedutos,
edifícios,
etc.
Pré-definido
como
Arquitetura-6.
Relógios: Projetar pequenos aparelhos
eólicos – relógios, bonecos mecânicos e
coisas do tipo. Pré-definido como Mecânica
(Relógios)-6.
Combate: Construir ou retirar
fortificações, trincheiras, etc. Pré-definido
como Explosivos (Demolição)-6.
Elétrica: Projetar sistemas elétricos,
como células de energia e linhas de
transmissão. Pré-definido como Eletricista6.
Eletrônica: Projetar e construir
dispositivos
eletrônicos,
desde
computadores à sondas de astronaves (As
tecnologias envolvidas – tubos de vácuo,
transistores, fotosensores, etc. – dependerão
do nível tecnológico). Pré-definido como
Conserto de Eletrônicos (qualquer)-6.
Materiais: Formar novos materiais
estruturais. Pré-requisitos: Química ou
Metalurgia. Pré-definido como Química-6
ou Metalurgia-6.
Microtecnologia:
Projetar
micromáquinas.
Pré-definido
como
Mecânica (Micromáquinas)-6.
Mineração:
Projetar
estruturas
subterrâneas.
Pré-definido
como
Explosivos (Demolição)-6 ou Geologia
(qualquer)-6.
Nanotecnologia:
Projetar
nanomáquinas.
Pré-definido
como
Mecânica (Nanomáquinas)-6.
Paracrônico: Projetar dispositivos que
atravessam dimensões ou linhas do tempo.
Pré-requisito: Física. Pré-definido como
Operação de Eletrônicos (Paracrônico)-6,
mas não haverá nível pré-definido se sua
sociedade
não
conhece
viagens
dimensionais.
Psicotrônico: Projetar tecnologias
psíquicas, como escudos e amplificadores
telepáticos. Pré-definido como Operação de
Eletrônicos (Psicotrônico)-6, mas não
haverá nível pré-definido para indivíduos
em cenários onde não existe psiquismo.
Robótica: Projetar aparelhos robóticos
e cibernéticos. Pré-definido como Mecânica
(Robótica)-6.
Pequenas Armas: Projetar armas de
fogo pessoais, como pistolas e bazucas
portáteis. Pré-definido como Armeiro
(Pequenas Armas)-6.
Temporal: Projetar máquinas do
tempo. Pré-requisito: Física. Pré-definido
como Operação de Eletrônicos
(Temporal)-6, mas não haverá nível
pré-definido para indivíduos em cenário
que não existe viagem no tempo!
Tipo de Veículo: Projetar uma classe
simples e ampla de veículos. Exemplos
incluem
Engenharia
(Automóveis),
Engenharia
(Navios)
e
Engenharia
(Astronaves). Pré-definido: Mecânica
(mesmo tipo de veículo)-6.
As especializações da Engenharia
normalmente são pré-definidas entre si com
redutor de -4. No entanto, o GM tem
liberdade para determinar que na campanha
dele, não haja nível pré-definido entre as
especializações exóticas (Nanotecnologia,
Paracrônico, Psicotrônico, etc.) e as
mundanas (Civil, Combate, Mineração,
etc.).
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); Até +5 para
construir um invento, se você puder dar ao
GM uma boa descrição do que você quer
fazer.
“Matem o rei!” é uma
sugestão aceitável; “Matem
o rei, se ele não aceitar
nossas exigências!” não é.
Trovador
Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Carisma 1 e NH 12+
em Oratória.
Nos mundos de fantasia, os bardos
freqüentemente eram capazes de influenciar
os outros através da sua narrativa. O GM
pode escolher representar esta habilidade
utilizando as quatro perícias de Trovador
descritas abaixo. Dependendo do cenário,
estas perícias poderiam ser mágicas,
psíquicas ou uma forma cinematográfica de
hipnotismo. Cada uma tem uma condição
de tempo, custo em PF, duração, e requer
dois testes de habilidade para usar.
Ao início da narrativa, faça um teste
de Oratória; se você não conseguir chamar
a atenção da sua platéia logo no começo,
você não terá muita chance de controlá-los
no final. Em caso de sucesso no teste,
prossiga com o teste de Trovador; um
sucesso crítico lhe dá um bônus de +1 neste
teste. Em caso de falha, você ainda poderá
tentar o teste de Trovador, mas com um
redutor igual a sua margem de erro (falha
crítica em Oratória significa que sua
tentativa de falha automaticamente).
Depois que o tempo necessário para
trovar passar, faça uma Disputa Rápida
entre sua perícia Trovador e a Vontade de
cada membro da platéia. Se você vencer,
sua platéia será influenciada por você –
veja a descrição de cada perícia para saber
os detalhes. Se você perder ou empatar, não
haverá efeito nenhum. No entanto, se você
tirar uma falha crítica, sua platéia se
tornará hostil instantaneamente!
Você nunca poderá aprender estas
perícias num NH maior do que sua perícia
Oratória.
Tamanho da Platéia: Uma “platéia”
pode ser composta de um ou cem ouvintes
– tantos quanto puderem ouvir sua
narrativa. No entanto, o número de
espectadores que você consegue trovar de
uma só vez está limitado ao seu nível de
Carisma ao quadrado, num máximo de 25
pessoas para Carisma 5.
Modificadores: Todas as quatro
perícias de Trovador têm redutor de -3 por
Baixa Empatia (pg. 142). Se o jogador
realmente chegar a contar uma boa história,
o GM deveria recompensá-lo com bônus de
+1 a +3 nos testes de Oratória e de
Trovador!
Cativar
Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: NH 12 ou mais em
Sugerir.
Esta perícia permite que você conte
uma história tão habilmente que aqueles
que ouvirem abrirão mão de seus próprios
desejos e farão o que você quiser. Na
realidade, eles mesmos acreditarão estarem
dentro da história, e estarão vulneráveis
para serem manipulados por você, o
contador da história.
Se você vencer a Disputa Rápida, a
platéia se tornará intensamente leal a você.
Eles seguirão qualquer ordem direta sua.
Na ausência de uma ordem direta, eles
agirão da melhor maneira ao seu interesse,
da maneira que eles entenderem-no. Se
você dizer a alguém para fazer algo muito
perigoso ou que seja contra seu código de
conduta (decisão do GM), ele recebe um
teste de Vontade-5 para quebrar o fascínio.
Do contrário, ele será um defensor fiel para
todos os efeitos.
Tempo: 30 minutos de narrativa
ininterrupta.
Custo em Fadiga: 8 PF, independente
de ser bem sucedido ou não.
Duração: O fascínio dura até que o
alvo fique inconsciente ou caia no sono,
você fique inconsciente ou caia no sono,
você ataque o alvo ou o alvo perca metade
de sua PV devido a ferimento.
Persuadir
Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta habilidade permite a você fazer
com que a platéia compartilhe seu ponto de
vista, concedendo a você um bônus em
testes de reação com eles. Você pode usar
esta perícia sempre que um teste de reação
for exigido.
Se você vencer a Disputa Rápida,
adicione sua margem de acerto em qualquer
teste de reação perante aqueles que
estiverem na platéia observando você – por
qualquer motivo – num bônus máximo de
+3 (ou +4 no caso de um sucesso decisivo).
Se você tirar uma falha crítica, a melhor
reação possível será Fraca (veja pg. 560).
Tempo: 1 minuto
Custo em Fadiga: 2 PF, independente
de ser bem sucedido ou não.
Duração: Até que você faça algo que
mude a opinião da platéia!
Sugerir
Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: NH 12+ em Persuadir.
Esta habilidade permite a você dar uma
simples e única sugestão a sua platéia. Um
sugestão não deveria ter orações
gramaticais complexas – simplesmente um
sujeito, verbo, objeto, e no máximo dois
modificadores. “Matem o rei!” é uma
sugestão aceitável; “Matem o rei, se ele não
aceitar nossas exigências!” não é. Um
determinado alvo recebe um bônus de +5 se
sua sugestão for contra a segurança pessoal
dele, e +3 se for contra suas crenças,
convicções ou discernimento.
Se você vencer a Disputa Rápida, os
membros da platéia tentarão agir de acordo
com sua sugestão da melhor maneira que
puderem – cada um acreditando que foi
uma idéia própria.
Tempo: 20 minutos de narrativa
ininterrupta.
Custo em Fadiga: 6 PF, independente
de ser bem sucedido ou não.
Duração: 10 minutos – ou mais, se
você continuar falando com a platéia e ser
bem sucedido num teste de Sugerir a cada
10 minutos! Uma vez que a sugestão
acabar, os membros da platéia só se
questionarão o por quê de agirem do modo
como agiram se a sugestão for algo que eles
nunca fariam normalmente.
Influenciar Emoções
Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: NH 12+ em Persuadir.
Esta habilidade permite que você
instigue a platéia com uma emoção
qualquer. Emoções possíveis incluem raiva,
tédio, depressão, nojo, medo, ganância,
ódio, inveja, alegria, amor, luxúria,
patriotismo, paz, tristeza e inquietação.
Se você vencer a Disputa Rápida, sua
platéia começará a sentir a emoção que
você escolheu. As conseqüências deles
agirem por meio de tal emoção cabem ao
GM.
Tempo: 10 minutos de narrativa
ininterrupta.
Custo em Fadiga: 4 PF, independente
de ser bem sucedido ou não.
Duração: Uma hora.
Traje Especial /NT
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 e outros.
Este é o treinamento no uso de uma
classe específica de trajes de proteção.
Trajes designados para proteger seu usuário
de perigos ambientais e em campos de
batalha
freqüentemente
incorporam
invenções (como auto-injetores e sensores)
e equipamento de suporte vital. Alguns
trajes contém até mesmo motores que
ampliam o ST ou Deslocamento. Como
conseqüência, você simplesmente não veste
este equipamento – você o opera.
Faça um teste de Traje Especial para
entrar ou sair do seu traje rapidamente. Um
teste bem sucedido diminui pela metade o
tempo necessário para fazê-lo, mas faça um
teste baseado em IQ para ativar um
subsistema específico de um traje ou para
avaliar se um traje está em bom estado.
Quando fizer um teste de DX ou
qualquer teste numa perícia baseada em DX
enquanto estiver dentro do traje, use o
menor entre o NH da sua perícia Traje
Especial e da perícia em questão. Por
exemplo, se você tiver DX 14, Furtividade15 e Traje Pressurizado-13, você agirá com
DX 13 e Furtividade-13 enquanto estiver
vestindo um traje espacial. Trajes
particularmente desajeitados poderiam lhe
dar um redutor de -1 ou mais em DX,
independente do NH nesta perícia, mas por
outro lado, alguns trajes flexíveis e ultratecnológicos poderiam não limitar as
perícias de modo algum!
No entanto, o Traje Especial está
restrito a habilidade de vestir e operar o
traje. A familiaridade e o conhecimento
acerca de ambientes nocivos são cobertos
por outras perícias: Queda Livre, Materiais
Perigosos, Sobrevivência, etc.
Cada tipo de traje exige sua própria
perícia. Exemplos incluem:
Traje de Batalha/NT: Todos os tipos de
armaduras de batalha e exoesqueletos
reforçados. Armaduras de batalha e
exoesqueletos são similares mais não são a
mesma coisa. Se você tiver experiência
apenas com um, terá um redutor de -2 para
operar o outro até que você esteja
familiarizado (veja Familiaridade, pg.
169).
Traje de Mergulho/NT: Todos os tipos
de trajes de mergulho rígidos, como o
escafandro (diferente dos trajes usados na
perícia Mergulho). Isto inclui dispositivos
“open dress” em NT5 e “hard hat” em
NT6, onde ambos usam um capacete
fechado e suprimento de ar, mas nem
sempre um traje completo e fechado. Em
NT7 ou maior, esta perícia cobre os
verdadeiros trajes rígidos subaquáticos. O
GM pode exigir testes de Natação para
manobrar enquanto estiver vestindo este
traje. Pré-definido como Mergulho-2.
Traje Anti-QBR/NT: Todos os tipos de
equipamentos que lidam com materiais
perigosos – incluindo armaduras corporais
seladas e sem propulsão, que podem ser
usadas contra ameaças químico-biológicoradioativas (QBR). Sem esta perícia, você
corre o risco de fazer mal uso do
equipamento e se expor à contaminação.
Para improvisar aparelhos anti-QBR, faça
um teste de habilidade baseado IQ com
redutor de -5 a -15 no NH.
Traje Pressurizado/NT: Qualquer tipo
de traje espacial. Juntamente com os trajes
usados no vácuo, isto inclui aqueles usados
em atmosferas tóxicas, corrosivas e de alta
pressão.
Trajes de Batalha, Anti-QBR e
Pressurizados são pré-definidos entre si
com redutor de -2. Traje de Mergulho é
pré-definido em (ou entre) qualquer outra
perícia de Traje Especial com -4.
Observe que armaduras corporais nãoseladas e sem propulsão nunca requerem a
perícia de Traje Especial.
Arte Erótica
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 ou Acrobacia-5.
Isto representa um conhecimento geral
das técnicas sexuais mais avançadas. Testes
baseados em IQ, HT e até mesmo ST são
comuns. Os efeitos detalhados no jogo são
deixados à critério do GM.
Modificadores: +3 por Flexibilidade ou
+5 por Ultra-Flexibilidade (pg. 56); -3 por
Estraga-Prazeres (pg. 140).
Fuga
DX/Difícil
Pré-definido: DX-6.
Esta é a habilidade em se soltar de
cordas, algemas e contenções similares. A
primeira tentativa de escapar leva um
minuto; cada tentativa subseqüente levará
10 minutos.
O GM pode aplicar um redutor caso
você esteja cuidadosamente preso. Por
exemplo, um redutor de -5 no caso de
algemas policiais modernas. Você sofrerá
apenas metade destes redutores se deslocar
o membro que está sendo preso (geralmente
o braço). Isto exige (20-NH) minutos de
concentração (no mínimo 1) e um teste de
Vontade. No entanto, se você falhar no seu
teste de Fuga por uma margem maior ou
igual a 3 deslocando um membro, este
sofrerá 1d de dano. Numa falha crítica,
você automaticamente sofre dano suficiente
para incapacitar o membro!
Modificadores: +3 por Flexibilidade ou
+5 por Ultra-Flexibilidade (pg. 56);
qualquer bônus por Escorregadio (pg. 85).
Medicina Alternativa
Per/Difícil
Pré-definido: Percepção-6.
Esta é a perícia no tratamento de
doenças e ferimentos através de técnicas
baseadas mais na teoria esotérica do que na
ciência analítica. Ela geralmente é
associada a tradições mágicas ou
espirituais. As particularidades variam de
tradição para tradição, mas poderia incluir
acupuntura, massagem, ervas medicinais e
preparações alquímicas ou certos exercícios
como controle da respiração e meditação.
A eficácia da Medicina Alternativa em
relação a Medicina (pg. 213) cabe ao GM.
Ela poderia ser mais eficaz (especialmente
se ela puder canalizar verdadeiros poderes
sobrenaturais), equivalente ou menos
eficaz, mas deveria ser sempre pelo menos
tão boa quanto Primeiros Socorros (pg.
195) – é melhor receber os cuidados de
alguém treinado em qualquer tipo de
medicina do que sangrar até morrer! Em
cenários de NT5 ou maior, esta perícia
freqüentemente é compreendida como uma
medicina “charlatã”, independente da sua
verdadeira eficácia.
Esta perícia poderia representar
medicina Ayurveda, tratamento com chi,
medicina Hermética, cura yin/yang ou
qualquer outra cura encontrada na história
ou na ficção. Em cenários com múltiplas
formas de tratamento, é necessário se
especializar num tradição específica.
IQ/Difícil
Exorcismo
Vontade/Difícil
Pré-definidos: Vontade-6, Ritual
Religioso (qualquer)-3, Ritual Mágico
(qualquer)-3 ou Teologia (qualquer)-3.
Esta é a habilidade de expulsar um
espírito de uma pessoa possuída ou de um
local assombrado. Isto não é uma perícia
mágica, mas sim um ritual religioso, e
também não é específico de uma religião.
Um curandeiro da Malásia e um padre
católico podem ambos realizar exorcismos;
suas eficácias relativas dependem da
cultura fundamentalizada no espírito.
A duração de um ritual é de 15
minutos x HT do espírito. Alguns espíritos
esperam pacientemente durante o ritual,
ansiando o combate que virá; outros tentam
distraí-lo ou até mesmo atacá-lo antes que
você possa completar seu ritual. Uma vez
que o ritual esteja completo, faça um teste
de Exorcismo.
Numa falha, o espírito permanece e
você deve esperar no mínimo uma semana
para que possa repetir o ritual. Numa falha
crítica, jogue imediatamente 3d+10 e
confira a Tabela de Verificação de Pânico
(pg. 360). Mesmo que você consiga manter
sua sanidade, você nunca poderá tentar
exorcizar
este
espírito
específico
novamente.
Num
sucesso
crítico,
você
imediatamente banirá o espírito. Num
sucesso normal, você conhecerá seu
oponente numa Disputa Rápida: seu NH em
Exorcismo vs. o maior entre a ST ou
Vontade do espírito. Quando estiver
lutando contra um espírito dentro de um
hospedeiro vivo, adicione o maior entre a
ST ou Vontade da vítima possuída ao seu
NH em Exorcismo enquanto o hospedeiro
tentar “expulsar o espírito”.
Se o espírito vencer ou empatar, ele
mantém sua situação atual e você deve
esperar no mínimo uma semana para que
possa repetir o ritual. Se você vencer,
afastará o espírito para fora da vítima ou
local. Se for o espírito de um mortal
falecido, ele descansará em paz. Para
demônios e entidades similares, faça um
teste de reação. Numa reação “Fraca” ou
melhor, o espírito fugirá, humilhado. Numa
reação “Ruim” ou pior, o espírito
imediatamente usará todos os recursos
disponíveis que tiver para vingar-se de você
e aqueles que estiverem próximos.
Se o exorcismo falhar em qualquer
estágio, faça um teste de IQ mais tarde. Um
sucesso significa que você aprendeu algo
sobre o espírito que poderá ajudá-lo na sua
próxima tentativa de banir aquele inimigo,
lhe dando um bônus de +2 em testes de
habilidade posteriores. Você pode apenas
receber este bônus uma vez para um
espírito particular.
Modificadores: -4 se você não tiver
Abençoado (pg. 40), Dom Divino (pg. 77)
ou Fé Absoluta (pg. 94); você é capaz de
compreender o ritual, mas falta a você um
apoio divino.
Perícias Especializadas †
Pré-definido: Nenhum.
Esta
perícia
representa
um
conhecimento interdisciplinar de um tema
único e específico. Quando estiver
resolvendo questões pertinentes ao seu
tema, você pode substituir qualquer teste de
habilidade baseado em IQ que tenha nível
pré-definido por um teste da sua Perícia
Especialista, mas isto não isenta você das
exigências da Familiaridade Cultural (pg.
23) ou Idioma (pg. 23), e nunca fornecerá a
habilidade prática do tema. Peritos,
algumas vezes, complementam as Perícias
Especializadas
com
perícias
de
Conhecimento de Região (pg. 176)
relacionadas, mas você deve aprendê-las
separadamente.
Você deve especializar-se num tema, e
o GM tem liberdade para proibir qualquer
tema que ele considerar amplo demais.
Alguns exemplos:
Segurança em Informática: Perícia no
combate a invasões de computador
(“hacking”). Pode utilizar Operação de
Computador, Criptografia ou Operação de
Eletrônicos para identificar “brechas” na
segurança de um sistema de computador.
Use Programação de Computador para
corrigir ou explorar estas brechas.
Teoria da Conspiração: O estudo da
rede interligada de conspirações. Pode
substituir
Antropologia,
Geografia,
História, Literatura ou Ocultismo para
responder questões relacionadas as
conspirações, e também pode funcionar
como Análise de Informação para este
propósito (apenas). Isto não inclui segredos
internos ocultos, que são provenientes dos
Conhecimentos Ocultos (pg. 199).
Egiptologia: O estudo do Egito antigo.
Funciona como Antropologia, Arqueologia,
História, Lingüística e Ocultismo, para este
propósito.
Epidemiologia:
O
estudo
da
propagação de uma doença. Serve como
Biologia, Diagnose, Técnicas Forenses,
Geografia ou Matemática, para deduzir
como uma doença se espalha.
Hidrologia: O estudo dos recursos
hídricos de um planeta. Pode ser usado no
lugar de Biologia, Química, Geografia,
Geologia e Meteorologia para resolver
questões relacionadas a precipitações,
enchentes, irrigações, etc.
Ciência Militar: Perícia geral acerca
das aptidões militares. Pode substituir
Artilharia, Armeiro, Estratégia e Tática,
para resolver questões relacionadas a armas
e estratégias (mas não a utilização).
Filosofia Natural: Uma perícia geral
que normalmente substitui perícias
científicas específicas (que podem até
mesmo nem existirem ainda!) para sábios
de NT 1 a 4. Pode ser usada no lugar de
qualquer perícia científica (ex: Biologia ou
Física) para resolver questões relacionadas
ao modo como o universo se imagina que
funcione.
Ciência Política: O estudo acadêmico
da política. Pode substituir Geografia,
História, Direito, Política e Sociologia, para
realizar uma análise política.
Psiquismo: O estudo da mente
psíquica e do cérebro. Funciona como
Biologia, Diagnose, Medicina, Fisiologia e
Psicologia, para lidar com fenômenos
psíquicos em seres vivos. Não pode
substituir Operação de Eletrônicos,
Conserto de Eletrônicos e especializações
de Engenharia que lidam com dispositivos
psicotrônicos.
Tanatologia: O estudo esotérico da
morte. Pode substituir Antropologia,
Arqueologia, Ocultismo e Teologia, quando
lidar com assuntos relacionados à morte e
aos mortos.
Xenologia: Conhecimento geral das
raças conhecidas em seu cenário. Substitui
Antropologia, História, Fisiologia e
Psicologia para identificar um membro de
uma raça diferente da sua ou responder
questões gerais a respeito da raça e sua
cultura.
Explosivos/NT †
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 e outros.
Esta é a habilidade de trabalhar com
explosivos e materiais incendiários.
Você deve ter uma especialização:
Demolição: A habilidade de preparar e
armar explosivos para que algo exploda.
Faça um teste sempre que você usar
explosivos desta maneira. Uma falha no
teste indica que houve um erro, mas a
gravidade do erro depende da margem pela
qual você falhou; uma jogada muito ruim
dentro de um local fechado pode explodir
você! O tempo necessário também varia –
leva apenas uns dois segundos para armar
uma carga preparada, mas leva horas para
demolir uma ponte de grande porte ou um
arranha-céu. Quando armar uma armadilha
explosiva, use esta perícia ao invés de
Armadilhas. Testes para armar um
detonador “armadilha” (ex: uma mina
terrestre) ao invés de um detonador ativado
por tempo sofre um redutor de -2. Prédefinido como Engenharia (Combate) ou
(Mineração)-3.
Desarmamento
de
Dispositivo
Explosivo (DDE): A habilidade de
desarmar e dispor bombas e outros
explosivos. Quando estiver desarmando
uma armadilha, faça uma Disputa Rápida
entre seu Explosivos (DDE) e a perícia
Explosivos (Demolição) da pessoa que
criou o dispositivo. Uma falha (até mesmo
crítica) não significa necessariamente uma
explosão – o GM pode ser mais criativo
que isso! Ruídos agudos repentinos,
pedaços estranhos caindo, câimbras,
coceiras e sons de alarme são todas
possíveis nas circunstâncias certas. É
melhor se o GM jogar os dados e descrever
as circunstâncias físicas da vítima.
Verificações de Pânico são apropriadas
para os sobreviventes de uma tentativa de
DDE mal sucedida! Pré-requisito: DX 12+.
Fogos de Artifício: A habilidade de
fazer dispositivos pirotécnicos – fogos de
artifício, clarões, bombas de fumaça,
granadas de luz, etc. Muitas destas coisas
podem ser usadas por qualquer um. Prédefinido como Química-3.
Desarmamento de Dispositivo Nuclear
(DDN): O equivalente a Explosivos (DDE)
para dispositivos nucleares. Desarmar uma
arma nuclear militar não é muito difícil;
desarmar uma bomba terrorista feita em
casa seria mais complicado. Apenas uma
falha crítica confirmada por uma segunda
falha crítica resultará numa detonação
nuclear. Qualquer falha menor irá – no pior
dos casos – detonar o gatilho altamente
explosivo e contaminar a área imediata com
material radioativo… não que isto seja um
grande consolo para aqueles que estiverem
próximos.
Demolição Subaquática (DSub): A
habilidade de preparar e armar explosivos
debaixo d'água. De outro modo, isto é
idêntico a Explosivos (Demolição). Você
geralmente precisará da perícia Mergulho –
ou pelo menos Natação – para estar numa
posição onde você possa usar esta perícia.
Estas especializações são pré-definidas
entre si -4 exceto Demolição e DSub, que
são pré-definidos entre eles com -2, e DDE
e DDN, também com -2.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); -1 a -5 por haver
distrações (ex: fogo inimigo ou enxames de
formigas mordedoras) ou movimento físico
(ex: um barco oscilante ou um ônibus
correndo). Os modificadores de tempo sob
Tempo Gasto (pg. 346) se aplicarão
freqüentemente.
Falcoaria
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Adestramento
de Animais (Aves de Rapina)-3.
Esta é a habilidade de caçar pequenos
animais usando um falcão treinado. Isto
inclui o conhecimento das técnicas de caça
e treinamento, além de saber como cuidar
de um falcão. Encontrar um ninho de
falcões selvagens na primavera exige uma
semana de busca e um teste bem sucedido
de falcoaria. O ninho terá 1d-3 filhotes.
Agronomia/NT
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Biologia-5 ou
Jardinagem-2.
Esta é a perícia no cultivo de vegetais.
Geralmente é usada um meio de sustento,
mas você também pode usá-la para
responder perguntas ou resolver problemas
relacionados a agricultura. Um fazendeiro
experiente é um agrônomo, mesmo que ele
não conheça essa palavra.
Sacar Rápido †
DX/Fácil
Pré-definido: Nenhum.
Esta perícia permite que você saque
rapidamente uma arma do seu coldre,
bainha ou algum local escondido. Um teste
bem sucedido significa que você preparou a
arma instantaneamente. Isto não contará
como uma manobra de combate; você
poderá usar a arma para atacar no mesmo
turno. Numa falha, você preparou sua arma
normalmente, mas não fará mais nada no
seu turno. Uma falha crítica significa que
você deixou a arma cair!
Você deve ter uma especialização em
um destes seguintes tipos de armas: Espada
de Força, Faca, Fuzil (rifle, espingarda,
submetralhadora, etc), Pistola, Espada
(qualquer lâmina manejada com uma mão e
maior que uma faça), ou
Espada de Duas Mãos. O GM pode
adicionar perícia de Sacar Rápido para
outras armas (ou até mesmo ferramentas)
que alguém poderia razoavelmente sacar
rapidamente.
Juntamente com as especializações
acima, há duas perícias de Sacar Rápido
que permitem que você recarregue armas
de projétil rapidamente:
Sacar Rápido (Flecha): Permite que
você prepare uma única flecha, projétil ou
dardo instantaneamente. Isto reduz o tempo
necessário para recarregar um arco, besta
ou zarabatana em um segundo.
Sacar Rápido/NT (Munição): Reduz o
tempo necessário para recarregar qualquer
tipo de pistola ou arma de feixe. Os
benefícios exatos dependem da arma
utilizada, mas um teste bem sucedido
sempre diminui pelo menos em um
segundo o tempo de recarga. Esta perícia
varia enormemente com o NT! Em NT4,
ela cobre munições de pólvora negra; em
NT6+, ela inclui técnicas de rapidez de
recarga para pentes destacáveis; e em NTs
mais avançados, ela envolve substituições
rápidas de células de energia e de cabos de
força.
Para as especializações de Flecha e
Munição, uma falha significa que você
deixou cair a flecha ou projétil, ou
acidentalmente jogou fora um cartucho de
munição. Numa falha crítica, você deixou
cair sua aljava, saco de pólvora, caixa de
munições, pente, etc, espalhando munição
por todo lado!
Modificadores: Reflexos em Combate
(pg. 43) lhe dá +1 em todas as
especializações de Sacar Rápido; Baixa
Destreza Manual (pg. 138) lhe dá -3 por
nível.
Lábia
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Dissimulação5.
Esta é a capacidade de persuadir os
outros a fazerem coisas contra seu bom
senso. Ela não é ensinada (pelo menos, não
intencionalmente) nas escolas; ela é
aprendida enquanto se trabalha como
vendedor, vigarista, advogado, etc. Em
qualquer situação que necessite um teste de
reação, você pode substituí-la fazendo um
teste de Influência com esta perícia; veja
Testes de Influência (pg. 359).
Se seu NH em Lábia for maior ou
igual a 20, você receberá um bônus de +2
em todos os testes de reação em que você
possa falar!
Note que Lábia não é o mesmo que
Dissimulação (pg. 174). Em geral, Lábia é
usada para fazer com que alguém tome uma
decisão imediata seu favor, enquanto que
Dissimulação é usada em situações de
longo prazo.
No entanto, há momentos em que o
GM poderia permitir um teste com outras
perícias.
Modificadores: +2 por Voz Melodiosa
(pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1
por Desatencioso (pg. 146); -1 a -4 por
Timidez (pg. 154); -2 por Gagueira (pg.
154); -5 por Veracidade (pg. 159). O GM
pode pedir que você entre em detalhes a
respeito da história que você está contando,
ao invés de simplesmente deixar você dizer
“Eu estou usando Lábia”. A abordagem e a
plausibilidade da sua história pode
modificar o teste mais adiante, a critério do
GM.
Furtar
DX/Média
Pré-definidos: DX-5,
Prestidigitação-4
Punga-4
ou
Esta perícia permite que você roube
objetos que estão colocados à vista… sem
ser que ninguém note. Faça um teste de
habilidade furtar numa loja, agarrar
documentos em cima de uma mesa, etc. Se
alguém estiver atentamente observando o
item que você deseja apoderar-se, é
necessário vencer uma Disputa Rápida de
Furtar vs. a Visão da pessoa (ou a perícia
Observação, pg. 211) para realizar o furto
sem ser percebido.
Esta perícia cobre apenas o furto em
si. O GM poderia exigir testes de
Furtividade para se aproximar o suficiente
para fazer a tentativa e posteriormente,
Ocultação para esconder os objetos
roubados.
Modificadores: +3 se a iluminação do
local for fraca; +3 se você tiver um
cúmplice para distrair a atenção.
IQ/Fácil
Pré-definidos:
IQ-4,
Medicina
Alternativa, Medicina ou Veterinária-4.
Esta é a habilidade de fazer um
curativo num ferimento (veja Recuperação,
pg. 423). Faça um teste de habilidade para
estancar um sangramento, neutralizar um
veneno, fazer uma respiração artificial
numa vítima de afogamento, etc. Problemas
mais incomuns deve ser antes identificados
com a perícia Diagnose.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); modificadores
devido a fisiologia (pg. 181).
Pesca
Per/Fácil
Pré-definido: Percepção-4.
Esta é a habilidade em pegar um peixe
– com uma rede, anzol e linha, ou qualquer
outro método usado pela sua cultura. Se
você tiver o equipamento apropriado e
houver peixes para serem apanhados, um
teste bem sucedido os trará a você. Se você
não tiver equipamento à disposição, podese improvisar.
Modificadores:
Modificadores
equipamento (pg. 345).
Mangual
Veja Armas de Mão, pg. 208
Vôo
HT/Média
Finanças
Pré-definido: HT-5.
Pré-requisito: Vantagem Vôo (pg.
IQ/Difícil
Pré-definidos:
Contabilidade-4,
Economia-3 ou Comércio-6.
Esta é a perícia no gerenciamento de
dinheiro. Ela é uma aplicação prática da
Economia (pg. 189), assim como a perícia
Engenharia seria uma aplicação prática da
Física. Um teste de habilidade bem
sucedido permite que você atuar como
corretor numa uma negociação financeira,
aumentar o capital de uma empresa nova,
ajustar um orçamento, etc.
Modificadores: Ambos Aptidão Para
Negócios e Habilidade Matemática
fornecem um bônus.
Engolidor de Fogo
DX/Média
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a perícia performática de apagar
chamas com a boca sem se queimar. Faça
um teste de habilidade para cada objeto que
você deseja apagar. Em caso de sucesso,
você extingue o fogo. Numa falha, você
sofre 1d-3 de dano (no mínimo 1) em sua
boca.
Esta perícia também inclui a baforada
de fogo: incendiar uma corrente de
combustível expelido pela boca. À escolha
do GM, você pode usar isso como um
ataque (1d-3 de dano).
Primeiros Socorros
de
56).
Esta perícia representa o treinamento
para vôos de resistência. Use o melhor
entre Vôo ou HT quando fizer um teste
para evitar gasto de fadiga devido ao vôo.
Quando estiver viajando por longas
distâncias, um teste bem sucedido de Vôo
aumenta a distância percorrida em 20%. Se
um grupo estiver viajando juntos, todos
devem fazer um teste de Vôo para aumentar
a distância percorrida.
Salto Voador
Falsificação/NT
IQ/Difícil
IQ/Difícil
Pré-definidos: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado Por Um
Mestre ou Mestre Das Armas, Salto e
Golpe Devastador.
Pré-definidos: IQ-6 ou Falsificação de
Dinheiro-2.
Esta perícia lhe permite fazer incríveis
saltos. Custa 1 PF por tentativa, seja ela
bem sucedida ou não.
Num sucesso, você pode tentar um
salto imediatamente. Use as regras padrões
para saltar (veja Saltar, pg.352), mas
triplique a distância do seu salto. Numa
falha, você ainda pode tentar saltar, mas
você não recebe bônus e todos os testes
relacionados a salto tem -5. Numa falha
crítica, você cai! É possível utilizar o Salto
Voador para tentar saltar em cima de
alguém como se fosse um ataque. Estes
ataques têm um -2 extra para acertar, mas
se você acertar, triplique sua ST para
calcular danos e projeções. Numa colisão,
calcule o Deslocamento como o salto em
distância descrito em Super Salto (pg. 89),
e use esta velocidade para calcular o dano.
Modificadores:
-10
se
usado
instantaneamente, -5 após 1 turno de
concentração, -4 após 2 turnos, -3 após 4
turnos, -2 após 8 turnos, -1 após 16 turnos e
sem penalidade após 32 turnos.
Espada de Luz
Veja Armas de Mão, pg. 208
Chicote de Luz
Veja Armas de Mão, pg. 208
Arrombamento
DX/Fácil
Pré-definidos: Nenhum.
Esta é a habilidade de arrombar portas e
janelas “no chute”, com pés-de-cabra,
aríetes
ou
marretas,
sem
ser
necessariamente um lutador. Faça um teste
para acertar o objeto com seu pé ou arma de
impacto. Adicione +1 por dado ao seu dano
básico em GdP e em Bal se você souber
esta perícia como DX+1 ou +2 por dado se
souber como DX+2 ou mais. Adicione
também um bônus similar (+1 ou +2) à
testes de ST feitos para arrombar. O bônus
no dano também se aplica quando você
estiver usando perícias Armas de Mão para
rechaçar destruir objetos inanimados fora
de combate.
Para entradas sutis, use a perícia Violar
Fechaduras (pg. 206).
Técnicas Forenses/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Criminologia-4.
Esta é a habilidade de aplicar princípios
de ciência e criminalística forense, como o
cálculo da trajetória de um projétil e a
análise química ou microscópica de pistas.
Algumas disciplinas requerem outras
perícias. Por exemplo, para um patologista
forense fazer uma autópsia, ele teria que
rolar contra a perícia Cirurgia.
Esta é a habilidade de criar documentos
falsos (carteiras de identidade, passaportes,
etc.). Ela só é aprendida em agências de
inteligência e no submundo – porém, se
quiser você pode estudá-la por conta
própria.
O tempo necessário para fazer uma
falsificação varia de dias a semanas
(decisão do GM). Quando você usar um
documento falsificado, faça um teste de
Falsificação cada vez que ele for verificado
– a menos que você tire um sucesso crítico
na sua primeira tentativa. Uma falha
significa que alguém descobriu a
falsificação.
Algumas tarefas requerem testes
baseados em DX, nos quais aplicam-se os
modificadores por Alta Destreza Manual
(pg. 59) ou Baixa Destreza Manual (pg.
138). O GM pode permitir que a
Falsificação seja pré-definida em uma
especialidade plausível de Artista com -5 se
você
estiver
fazendo
o
trabalho
inteiramente com as mãos.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); +3 se você
simplesmente alterou um documento
original; -5 se você não tiver um exemplo
para copiar. O GM pode também aplicar
modificadores baseados no nível da
inspeção; uma verificação rotineira de
fronteira, por exemplo, poderia lhe dar um
bônus de +5.
Adivinhação†
IQ/Média
Pré-definidos:
Ocultismo-3.
IQ-5,
Lábia-3
ou
Esta é a arte de entrevistar alguém com
o objetivo de saber mais sobre seu estilo de
vida e personalidade, e depois usar esta
informação para fazer uma “ligeira
prospecção” sobre seu futuro e fazer com
que pareça uma adivinhação sobrenatural.
Alguns acessórios – cartas, folhas de
chá, etc. – podem tornar o truque ainda
mais convincente. O conhecimento do
oculto tradicional ou crenças religiosas
(especialmente aquela da sua vítima)
podem também passar um ar de
legitimidade.
Com a permissão do GM, você pode
usar a Adivinhação algumas vezes para
substituir a Lábia (fazendo predições que
levem a vítima a fazer certo ato ou ação),
ou Interrogatório ou Psicologia (fazendo
perguntas a vítima com a pretensão de
adivinhar algo). Isto só é possível se a
vítima acreditar que você seja um adivinho
autêntico e se você tiver o tempo necessário
para fazer uma “leitura” completa dela.
Você deve especializar-se numa arte de
adivinhação específica. Especializações
disponíveis incluem Astrologia, Augura
(interpretação de presságios naturais, como
bando de pássaros) Bola de Cristal,
Interpretação de Sonhos, Feng Shui,
Quiromancia e Tarô.
Esta perícia não é um talento
paranormal, e o GM não tem a obrigação
de fornecer dicas sobre eventos futuros.
Você pode querer aprender esta perícia se
realmente tiver habilidades de adivinhação,
porém, isto permite que você tenha seus
pressentimentos
de
uma
maneira
culturalmente aceitável. Dizer “eu vi nas
estrelas” será mais adequado para não ser
queimado como um bruxo do que dizer “eu
usei magia”!
Modificadores: +1 para Sensitivo ou +3
para Empatia (pg. 51); qualquer bônus por
Carisma; -3 se estiver usando a
Adivinhação
no
lugar
da
Lábia,
Interrogatório ou Psicologia.
Observador Avançado/NT
IQ/Média
Pré-definidos:
IQ-5,
(qualquer)-5, e outros.
Artilharia
Esta é a habilidade em ser um
“designador” para artilharia. Inclui a
localização de alvos (com mapas e bússola
em NT6-, sistemas de posicionamento
global e imagens de Satélite em NT7+),
marcação de alvos (usando fumaça,
designador à laser, etc.), direcionamento de
artilharia aos alvos para maior efeito, e
corrigir qualquer ataque aliado que você
observe pessoalmente
Uma falha significa que a artilharia erra
o alvo; uma falha crítica resulta em graves
“efeitos colaterais” ou incidentes do tipo
“fogo amigo”. Nas piores falhas críticas
(decisão do GM) o ataque é feito na sua
direção!
Em NTs mais elevados, esta perícia
trata-se menos de observar e mais da
operação de tecnologia especializada como
sondas, GPS, e designadores à laser.para
pilotar uma sonda remotamente ou usar um
designador à laser para direcionar munições
“inteligentes” à um alvo, faça um teste
baseado em DX. Em NT7+, a perícia
Observador Avançado é pré-definida em
Operação de Eletrônicos (qualquer)-5.
Modificadores:
Modificadores
de
Equipamentos (pg. 345); -2 se você não
estiver familiarizado com a artilharia (ex:
avião bombardeiro quando você está
acostumado com canhões navais); -3 para
cada 500 metros entre você e o alvo – mas
antes divida a distância pela magnificência
de qualquer assistência provida à sua visão
(zoom).
Queda Livre
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 ou HT-5.
Esta é a habilidade de operar num
ambiente de queda livre (gravidade zero).
Role contra o maior entre seu HT ou Queda
Livre quando você “entrar” em gravidade
zero; veja Síndrome de Adaptação Espacial
(pg. 434) para os efeitos de uma falha.
Além disso, sempre que você fizer um teste
de DX ou de uma perícia baseada em DX
em gravidade zero, use o menor entre sua
Queda Livre e seu DX ou perícia. Por
exemplo, se você tiver Queda Livre-14 e
Caratê-16, você rolaria contra 14 ou menos
para dar um soco.
Modificadores: +2 por Senso Espacial
3D (pg. 34).
Supervisão de Carga/NT
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5.
Esta é a habilidade de supervisionar o
carregamento e o descarregamento de
veículos (os carregadores não precisam
desta perícia – somente o capataz). Um
sucesso no teste da perícia diminui o tempo
em 20%. Faça este teste também sempre
que houver necessidade de saber se algum
item da carga foi perdido ou danificado;
num sucesso, significa que a carga está
intacta.
Apostas
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Matemática
(Estatística)-5.
Esta é a habilidade de jogar jogos de
azar. Um teste bem sucedido em Apostas
pode (entre outras coisas) lhe dizer se um
jogo é justo, identificar um apostador
amigo em um grupo de estranhos, ou
“estimar a chance” em qualquer situação
duvidosa. Quando você apostar contra a
casa faça um teste desta perícia (o GM
modificará secretamente o teste se as
chances forem baixas!). quando estiver
apostando com alguém, faça uma Disputa
Comum de Apostas até que um dos dois
ganhe.
A perícia Prestidigitação (pg. 221) será
útil quando você quiser trapacear! Para
identificar um trapaceiro, faça uma Disputa
Rápida entre sua Apostas ou Visão, o que
for maior, vs. a Prestidigitação do seu
oponente (para truques com cartas ou
dados) ou IQ (para outros tipos de trapaça).
Modificadores: +1 a +5 pela
familiarização com o jogo que está sendo
jogado; -1 a -5 se estiverem trapaceando
contra você; -3 por Estraga Prazeres
(pg.140), visto que você não liga se ganhar
ou perder.
Jogos†
IQ/Fácil
Pré-definido: IQ-4.
Pré-definidos: IQ-4 ou Agronomia-3.
Esta é a habilidade em tomar conta de
plantas em pequena escala (para o cultivo
em larga escala, use a perícia Agronomia,
pg. 194). Um teste nesta perícia permite
que você cultive plantas comestíveis, ervas
medicinais, flores e árvores, etc.
Modificadores: -2 a -4 para um método
não familiar (ex: hidropônico ou bonsai
quando você está acostumado com seu
quintal), tipo de planta (ervas, árvores e
legumes diferem-se aqui), ou geografia.
Estas três penalidades são cumulativas!
Garrote
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4.
Esta é a habilidade em jogar bem. Inclui
o conhecimento das regras, comportamento
e o regulamento de torneios. Você deve
especializar-se em um tipo específico de
jogo; as possibilidades incluem jogos
tradicionais de tabuleiro (como xadrez, Go,
hnefatafl, e mancala), cartas, jogos de
guerra e jogos eletrônicos.
Muitas culturas apreciam a habilidade
de jogar um ou mais jogos sabiamente e
interpretam como uma realização social.
Algumas pessoas freqüentemente somam
grandes quantias em dinheiro, e isto torna
possível ganhar a vida como um jogador
profissional. Os jogos também podem ser
jogados para resolver disputas. Em mundos
de fantasia, monstros ou magos poderosos
podem até desafiar um herói para um jogo
– tendo sua vida ou a de seus companheiros
como aposta!
O conhecimento das regras de alguns
esportes pode também ser a perícia Jogos,
mas
diferentemente
de
outras
especializações em Jogos, as de esportes
permitem somente que você seja o juiz de
um evento. Para jogar, aprenda as perícias
Esporte (pg. 222) ou Combate Esportivo
(pg. 184). Como um árbitro, role contra a
perícia para apitar uma partida, detectar
uma falta, determinar o vencedor em uma
situação de “photo finish”, etc. como atleta
você pode usar a perícia Jogos para fazer
um teste de Influência (veja Testes de
Influência, pg. 359) quando estiver lidando
com um juiz ou árbitro, mas para isto
sempre haverá um redutor de -3 ou mais.
Quando
você
comprar
uma
especialização de esporte, especifique o
esporte e o tipo de liga ou torneio; ex:
Jogos (Basquete, NBA) ou Jogos (Judô
Olímpico). As regras de ligas diferentes
dentro do mesmo esporte são pré-definidas
umas nas outras com -2.
Modificadores:
Modificadores
de
Familiaridade Cultural (pg. 23). Jogos
muito antigos têm uma carga de
conhecimento que cresce com o tempo;
sendo assim, quando jogadores de épocas
diferentes competem, o jogador da linha de
tempo mais avançada recebe +1 em seu NH
efetivo.
Jardinagem
IQ/Fácil
Esta é a habilidade de estrangular uma
vítima com uma corda ou fio. Veja Regras
Especiais para Armas de Mão (pg. 404)
para detalhes. Observe que você
Algumas pessoas ganham
muito dinheiro em jogos, e
isto torna possível ganhar a
vida como um jogador
profissional.
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Maurício)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Maurício)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Maurício)
Em todos os casos, um transe
hipnótico dura 1d horas, a menos que você
suspenda a hipnose antes.
Modificadores: +2 se você enviar
sugestões hipnóticas por meio de Teleenvio (veja Telecomunicação, pg. 91), já
que vozes mentais são mais difíceis de
serem ignoradas.
Postura Imóvel
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Treinado
Mestre
Hipnotismo
IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a habilidade induzir um estado
sugestionável numa outra pessoa através de
meios mecânicos ou verbais. Precisa-se de
cinco segundos e um teste de habilidade
bem sucedido para usá-la. Se você falhar,
mas o alvo for cooperativo, é possível
tentar novamente, sendo que a segunda
tentativa demorará cinco minutos e o teste
terá um redutor de -5. Se a segunda
tentativa falhar, você não poderá hipnotizar
o alvo novamente naquele dia.
Uma tentativa bem sucedida de
Hipnotismo fará com que o alvo adormeça.
Isto poderá contar como um anestésico para
qualquer uso de Cirurgia. À escolha do
GM, testes posteriores de Hipnotismo
poderiam ajudar o alvo a lembrar-se de algo
que ele havia esquecido, enquanto que
testes de Psicologia poderiam ajudá-lo a
superar problemas mentais.
Um indivíduo hipnotizado se tornará
extremamente sugestionável. Faça uma
Disputa Rápida de Hipnotismo vs. a
Vontade da vítima para cada sugestão que
for dada. Todas as sugestões que puserem a
vida da vítima ou das pessoas que ele ama
em risco, ou que seja fortemente contra
seus princípios, darão a ele um bônus de +5
para resistir. Você também pode dar
“sugestões pós-hipnóticas”, instruindo o
alvo a fazer algo como uma reação a um
determinado evento. O teste de resistência
do alvo para este tipo de sugestão começa
assim que ele se defrontar com o evento.
Ele recebe um bônus de +1 em Vontade por
cada semana seguinte depois que ele foi
hipnotizado.
Você não pode usar Hipnotismo como
um ataque, exceto em jogos altamente
cinematográficos, mas poderá usá-lo num
alvo surpreso ou relutante, fora de situações
de combate, embora ele possa resistir com
Vontade+5. Se ele resistir à tentativa
inicial, será considerado não-cooperativo, e
você não poderá fazer uma segunda
tentativa naquele dia. Um alvo que não
conheça muito bem o que é hipnotismo
poderia não saber exatamente o que você
tentou fazer, mas ele suspeitará de algo –
provavelmente feitiçaria!
Por
Um
Esta perícia permite que você fixe-se
firmemente no solo por meio de uma
adequada canalização de chi, técnicas de
equilíbrio secretas, etc. Faça um teste de
habilidade sempre que um ataque (ex: um
empurrão ou a perícia Empurrar, pg. 216)
resultaria numa projeção ou queda.
Num sucesso, você não sofrerá nem
projeção, nem queda. Numa falha, você
será projetado para trás, mas ainda terá o
teste habitual de DX para evitar a queda.
Numa falha crítica, você automaticamente
sofrerá projeção total e cairá.
Esta perícia também o ajuda contra
ataques de Judô (pg. 203). Se você falhar
nas suas defesas ativas (ou escolher não se
defender) contra um arremesso de Judô, o
agressor deve vencer uma Disputa Rápida
de Judô vs. sua perícia Postura Imóvel,
senão o arremesso dele falhará.
Modificadores: -1 por metro de uma
possível projeção; +4 por Equilíbrio
Perfeito (pg. 74).
Ataque Inato †
DX/Fácil
Pré-definido: Nenhum.
Esta perícia representa uma habilidade
desenvolvida através do treinamento com
um ataque “embutido” de longo alcance:
baforada de fogo, raios de energia superpotentes, etc. Aprenda esta perícia para
aumentar suas chances de acertar usando
Aflições (pg. 35), Aprisionamentos (pg.
40), Ataques Inatos (pg. 61), jatos e
projéteis mágicos e ataques similares que
são realizadas por você que não seja através
de uma arma em sua mão. Faça um teste de
habilidade para acertar o alvo:
Você deve ter uma especialização:
Feixe: Qualquer rajada de energia, jato
mágico, etc., emitido pelas suas mãos. Para
usar esta perícia, você deve ter no mínimo
uma mão livre (embora ela não precise
estar vazia).
Baforada: Qualquer ataque emitido
pela boca, como fogo de dragão ou cuspe
ácido. Para usar esta perícia, você não pode
estar amordaçado e deve ficar em frente ao
seu alvo.
Olhar: Qualquer ataque emitido pelos
olhos – visão de calor, olhar petrificante,
etc. Para usá-lo, você não pode estar de
olhos vendados e deve ficar em frente ao
seu alvo.
Projétil: Qualquer projétil sólido ou
raio de energia pseudo-sólido (ex: mágica
de Bola de Fogo) emitida pelas mãos. Para
usá-la, você deve ter no mínimo uma mão
livre (embora ela não precise estar vazia).
Estas especializações são pré-definidas
entre si com redutor de -2.
Você usará esta perícia para
direcionar seu ataque, não para ativá-lo;
além do mais, restrições como “você não
pode estar amordaçado” se aplicam
exclusivamente à sua habilidade de fazer
ataques à distância. Se você puder ativar
seu ataque mesmo estando restringido,
nenhum teste de habilidade será necessário
para atacar suas restrições!
Você apenas poderá aprender esta
perícia para ataques à distância. Use Briga
(pg. 182) para melhorar suas chances com
habilidades que exigem contato físico.
Análise de Inteligência/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Estratégia
(qualquer)-6.
Esta é a habilidade de analisar e
interpretar dados de inteligência. Isto
permite a você deduzir os planos e as
capacidades do inimigo, avaliar a precisão
da informação, averiguar a credibilidade
das fontes, etc. Em muitos cenários,
somente serviços de inteligência, militares
e de segurança ensinam esta perícia – e
freqüentemente apenas para aqueles com
um nível adequado de Hierarquia ou Livre
Acesso.
O GM fará todos os testes de Análise
de Inteligência em segredo. Num sucesso,
ele fornecerá detalhes a respeito da
importância e da precisão dos seus dados
ou observações sobre o que eles significam
em termos de planejamento do inimigo.
Quando você se deparar com informações
propositadamente falsas, o GM fará uma
Disputa Rápida em segredo: sua Análise de
Inteligência vs. a perícia do inimigo em
desinformação (Falsificação, Propaganda,
etc.). Se você vencer, o GM fornecerá
detalhes sobre onde precisamente a
informação está errada. No entanto, cabe a
você deduzir o que isto significa!
Esta perícia não tem nada a ver com a
coleta de informação. Use Atualidades (pg.
186) e Pesquisa (pg. 217) para examinar
fontes de domínio público, Técnicas
Forenses (pg. 196) e Revistar (pg. 219) para
encontrar pistas materiais, Observação (pg.
211) para vigiar pessoas e Operação de
Eletrônicos (pg. 189) para trabalhar com
imagens de satélite, interceptação de
comunicações e outros “meios técnicos”
comuns em NT7 ou maior.
sua fobia (veja Fobias, pg. 148) é um
método eficiente de tortura, assim como
uma ameaça convincente à integridade de
um ente querido. Note que torturar um
prisioneiro normalmente é considerado um
comportamento
cruel,
provavelmente
podendo gerar represálias.
Intimidação
Vontade/Média
Pré-definidos:
Dissimulação-3.
Você pode ter uma especialização
opcional (pg. 169) num tipo particular de
informação. Uma especialização útil em
NT6 ou mais, é Análise de Inteligência
(Análise de Tráfego): identificando o
propósito e a organização de alvos
examinando o tráfego de comunicações
interceptadas.
Modificadores: -1 a -5 por uma
informação incompleta; -3 se toda a sua
informação vier de uma única fonte; -3 por
informação a respeito de questões
científicas arcanas ou burocráticas, a menos
que você tenha perícias nestas áreas. Ex:
Engenharia (Eletrônica) para informações
sobre a instalação de um radar.
Interrogatório
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Intimidação-3 ou
Psicologia-4.
Esta é a habilidade de interrogar um
prisioneiro. Só é ensinada em serviços
secretos, polícias penitenciárias, unidades
militares e submundo.
Faça uma Disputa Rápida de
Interrogatório vs. a Vontade do prisioneiro
para cada pergunta. São necessários 5
minutos por pergunta. Se você vencer,
receberá uma resposta confiável. Se você
empatar ou perder, a vítima irá mentir ou
manter-se em silêncio. Se você perder por
uma margem maior ou igual a 5, ele dirá a
você uma mentira boa e convincente! O
GM representará o prisioneiro (ou o
interrogador, se você for o prisioneiro) e
fará todos os testes em segredo.
Modificadores: -5 se o nível de
lealdade do prisioneiro para com seu líder
for “Muito Bom” ou “Excelente”; -3 por
Baixa Empatia (pg. 142); +2 para
interrogatórios longos (mais de duas horas);
+3 se forem feitas ameaças cruéis; +6 se for
usada tortura*. Aumente os últimos dois
bônus em +1 se você tiver a desvantagem
Insensível (pg. 125)!
*
“Tortura”
não
significa
necessariamente o uso de instrumentos de
tortura. Expor um prisioneiro ao objeto de
Vontade-5
ou
Esta é a perícia da persuasão hostil. A
essência da Intimidação é convencer o
sujeito de que você quer e é capaz, e talvez
até mesmo anseie, em fazer algo horrível à
ele.
Um teste de Intimidação pode
substituir qualquer teste de reação; veja
Testes de Influência (pg. 359). Exceção:
Você não pode intimidar alguém que tenha
a vantagem Serenidade!
As conseqüências de uma tentativa
bem sucedida de Intimidação dependem do
alvo. Um cidadão honesto provavelmente
irá cooperar, de má vontade ou com falsa
alegria. Um marginal poderia “lamber suas
botas” (e eventualmente até se tornar
realmente leal a você). Um cara realmente
durão poderia reagir bem sem se sentir
ameaçado: “Você é dos meus!”. O GM é
quem decidirá e representará. Se você tirar
um sucesso decisivo – ou se o sujeito tirar
uma falha crítica no teste de Vontade – sua
vítima deve fazer uma Verificação de
Pânico juntamente com os outros resultados
do teste de Influência!
Intimidação em Grupo: Você pode
tentar intimidar até 25 pessoas de uma vez,
com redutor de -1 no NH para cada cinco
pessoas no grupo. Vários intimidadores
podem tentar intimidar proporcionalmente
grupos maiores; por exemplo, três
criminosos poderiam tentar intimidar até 75
pessoas! Baseie o redutor do NH no
tamanho do grupo dividido pelo número de
intimidadores (arredondado para cima).
Resolva a situação com uma única Disputa
Rápida: o maior NH efetivo de Intimidação
entre os intimidadores vs. a maior Vontade
(com todos os modificadores) do membro
do grupo.
Blefe: Você pode tentar um a Disputa
Rápida de Lábia vs. a IQ do sujeito, antes
da sua tentativa de Intimidação, quando
você estiver numa situação complicada. Se
você vencer a Disputa, receberá um bônus
de +3 na tentativa de intimidar, o que pode
ser a única maneira de intimidar os mais
altos níveis de Vontade e Destemido dos
mestres das artes marciais, líderes
mundiais, etc. No entanto, se você empatar
ou perder, sua tentativa de Intimidação
falhará automaticamente e você sofrerá
uma reação “Muito Ruim” ao invés de
“Ruim”!
Modificadores: +1 a +4 para
demonstrações de força, crueldade ou
poderes sobrenaturais (critério do GM);
aumente este bônus em +1 se você for
Insensível (pg. 125). A aparência (pg. 21)
influencia: +2 se você for Hediondo, +3
para Monstruoso ou +4 para Horrível.
Tamanho também influencia: adicione seu
Modificador de Tamanho e subtraia o MT
do sujeito. Modificadores de Reputação
adequados (positivos ou negativos)
certamente contam! Você recebe -1 por
Desatencioso (pg. 146) e -1 a -4 por
Timidez (pg. 154). Subtraia o nível de
Destemido (pg. 55) do sujeito em seu teste.
O GM pode determinar um modificador de
+1 ou -1 por um diálogo particularmente
apropriado ou desajeitado, respectivamente.
Pedidos de ajuda sempre têm redutor de -3
ou pior.
Arte da Invisibilidade
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado Por Um
Mestre e NH 14+ em ambos Hipnotismo e
Furtividade.
Esta
é
a
fabulosa
perícia,
freqüentemente atribuída a ninjas e a
outros mestres das artes marciais, de ser
capaz de ficar num local completamente
visível sem ser percebido. É necessário um
segundo de concentração para ativá-la.
Depois disso, faça uma Disputa Rápida
uma vez por segundo: sua Arte da
Invisibilidade vs. a Visão de cada pessoa
que poderia vê-lo.
Os redutores de escuridão devem ser
aplicados aos testes de Visão dos
observadores. O observador que estiver se
concentrando em outra coisa ou distraído
de algum modo, sofrerá um redutor de -3;
aquele
que
estiver
procurando
especificamente por intrusos recebe +3. Se
alguém o vir e avisar, apontando e gritando,
devido a sua presença, qualquer pessoa que
acreditar no aviso receberá +3 em seus
testes no turno seguinte.
Se você vencer, aquela pessoa será
incapaz de avistá-lo por um segundo. De
outro modo, ele poderá vê-lo normalmente.
Uma vez que você seja visto, a pessoa não
estará afetada pela sua perícia até você sair
de vista (o que poderia ser feito facilmente
entrando em uma sombra), onde você
poderá tentar novamente.
Observe que esta perícia não funciona
durante um combate. Especialmente, se
você atacar alguém, pois imediatamente se
tornará visível para qualquer um!
Modificadores: +3 se você usar bomba
de fumaça ou granada de luz, antes de você
fazer o seu teste (dará a impressão que você
desapareceu na nuvem de fumaça). Seu
movimento modifica mais seu teste de
habilidade do que os testes de Visão dos
observadores: nenhum modificador se você
estiver parado (Deslocamento 0), -1 se
estiver andando devagar (Deslocamento 1),
-2 se estiver andando rápido (Deslocamento
2) ou -5 se estiver correndo (Deslocamento
3 ou maior). Se você estiver perfeitamente
imóvel (requer um teste de Controle da
Respiração ou Meditação), você recebe +1.
Joalheiro/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6, Ferreiro (Cobre)4 ou Ferreiro (Chumbo e Latão)-4.
Esta é a habilidade no trabalho com
metais preciosos, na fabricação de jóias,
decoração de armas, etc. Um teste de
habilidade bem sucedido permite que
identifique uma gema ou metal precioso ou
determinar o valor de uma bijuteria valiosa.
Jitte/Sai
Veja Armas de Mão, pg. 208
Judô
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta perícia representa qualquer
treinamento avançado e desarmado em
arremessos e chaves – não exatamente a
tradicional arte marcial japonesa.
O Judô permite a você aparar dois
ataques diferentes por turno, um com cada
mão. O valor da sua manobra Aparar é
igual a (NH/2) +3, arredondado para baixo.
Esta maneira de aparar não sofre o redutor
habitual de -3 por aparar uma arma com as
mãos limpas, reduzindo bastante a
probabilidade de ferir-se ao se defender
contra um inimigo armado. Além disso, o
Judô lhe dá um bônus de recuo, quando
estiver aparando; veja Recuar (pg. 377).
Para regras completas sobre aparar com as
mãos limpas, veja Aparando Desarmado
(pg. 376).
Se conseguir aparar com sucesso, você
poderá tentar arremessar seu oponente no
próximo turno, se ele estiver próximo até 1
metro de você. Isto é considerado um
ataque; faça um teste de Judô para fazê-lo
(Observe que num Ataque Total, você não
poderá tentar dois arremessos, mas poderá
fazer uma única tentativa com bônus de
+4). Seu inimigo poderá usar qualquer
defesa ativa – ele pode até aparar sua mão
com uma arma! Se ele falhar em seu turno
de defesa, será derrubado.
Quando você derrubar um adversário,
ele cairá onde você desejar. Num mapa de
combate, ele cairá num raio de 2 hexágonos
a seu redor. Um destes hexágonos deverá
ser o que ele ocupava antes, seu hexágono,
ou qualquer hexágono adjacente a um
destes. Sua vítima deverá fazer um teste de
HT; uma falha significa que ele está
atordoado! Se você o arremessar contra
alguém, aquela pessoa deverá fazer um
teste de ST+3 ou DX+3 (o que for maior)
para evitar ser derrubada também.
Por fim, você pode usar sua perícia
Judô ao invés de DX para qualquer teste de
DX feito num combate de perto, exceto
para sacar um arma ou largar um escudo.
Se você agarrar um adversário usando Judô
e ele falhar na tentativa de se libertar, você
poderá fazer um ataque de Judô para
arremessá-lo em seu próximo turno,
exatamente como se tivesse aparado um
ataque dele.
Para usar Judô, qualquer uma das
mãos que você deseja usar para aparar ou
agarrar precisa estar vazia. Como Judô
baseia-se muito na movimentação, todos os
testes de Judô e sofrem um redutor igual ao
seu nível de Carga. Por exemplo, uma carga
Pesada daria um redutor de -3 para tentar
arremessar ou aparar um inimigo.
Salto
DX/Fácil
Pré-definido: Nenhum.
Esta perícia representa a habilidade de
saltar desenvolvida através do treinamento.
Quando você tentar um salto difícil, faça
um teste de Salto ou DX (o que for maior).
Juntamente, você pode usar metade do seu
NH em Salto (arredondado para baixo) ao
invés do seu Deslocamento Básico quando
calcular a distância do seu salto. Por
exemplo, Salto-14 permitiria que você
saltasse
como
se
você
tivesse
Deslocamento 7. Veja Salto (pg. 352).
Caratê
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta perícia representa qualquer
treinamento avançado em combate
desarmado, e não exatamente a arte marcial
de caratê desenvolvida em Okinawa. Faça
um teste de Caratê para golpear com um
soco (sem o redutor de -4 pela mão inábil)
ou Caratê-2 para golpear com um chute.
Você não pode usar Caratê para atacar com
garras, presas, etc., ou com um blackjack –
para isso, use Briga (pg. 182). No entanto,
esta perícia permite que você faça diversos
ataques especiais; veja Técnicas Especiais
de Combate Desarmado (pg. 403).
O Caratê também aumenta o dano: se
seu NH nesta perícia for igual a sua DX,
adicione +1 por dado de dano básico ao
GdP para calcular ataques de Caratê: socos,
chutes, golpes com cotovelo, etc. Adicione
+2 por dado se seu NH em Caratê for maior
ou igual a DX+1! Calcule seu dano e anoteo na sua ficha de personagem.
Utilizando esta perícia, é possível
aparar dois ataque diferentes por turno, um
com cada mão. O valor da sua manobra
Aparar é igual a (NH/2) +3, arredondado
para baixo. Esta maneira de aparar não
sofre o redutor habitual de -3 por aparar
uma arma com as mãos limpas, reduzindo
bastante a probabilidade de ferir-se ao se
defender contra um inimigo armado. Além
disso, o Caratê lhe dá um bônus de recuo
quando estiver aparando; veja Recuar (pg.
377). Para regras completas sobre aparar
com as mãos limpas, veja Aparando
Desarmado (pg. 376).
Para usar o Caratê, qualquer uma das
mãos com a qual você deseja atacar ou
aparar precisa estar vazia (mas você está
livre para usar manoplas, soco inglês, etc.,
para aumentar o dano). Como Caratê se
baseia fortemente na movimentação, todos
os testes de Caratê sofrem um redutor igual
ao seu nível de Carga. Por exemplo, uma
carga Pesada daria um redutor de -3 para
tentar golpear ou aparar um inimigo.
Kiai
HT/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado
Mestre ou Mestre Das Armas.
Por
Um
Você é capaz de canalizar seu chi para
fora, dando um poderoso grito (chamado de
kiai) que imobiliza os oponentes inferiores.
Isto é considerado um ataque e custa 1 PF
por tentativa, independente de ser bem ou
mal sucedido.
Faça uma Disputa Rápida: sua perícia
Kiai vs. a Vontade do alvo. Você sofre um
redutor de -1 para cada dois metros inteiros
de distância entre você e o alvo, e ele pode
resistir com bônus de +1 se for Duro de
Ouvido ou +2 se for Surdo! Se você vencer
a Disputa, sua vítima estará mentalmente
atordoada (veja Efeitos do Atordoamento,
pg. 420).
Esta perícia funciona apenas contra
uma única vítima; apesar de todos ouvirem
o grito, seu chi está direcionado para um
único inimigo. No entanto, um teste de Kiai
bem sucedido lhe dará um bônus de +2 em
testes de intimidação contra todos que
estiverem ao alcance da sua voz.
Faca
Veja Armas de Mão, pg. 208
Dar Nós
DX/Fácil
Pré-definidos: DX-4, Escalada-4 ou
Marinhagem-4.
Esta é a habilidade de aplicar uma
grande variedade de nós, rápida e
eficientemente. Um teste de habilidade bem
sucedido permite que você faça um laço,
amarre bem uma pessoa, etc. Se você
prender alguém usando esta perícia, ela
deve vencer uma Disputa Rápida de Fuga
vs. sua perícia Dar Nós para se soltar.
Modificadores: +1 por nível de Alta
Destreza Manual (pg. 59) ou -3 por nível de
Baixa Destreza manual (pg. 138).
Exemplos: Direito (Canônico Católico),
Direito (Internacional) e Direito (Espacial).
Kusari
Veja Armas de Mão, pg. 208
Lança de Justa
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 ou Lança-3.
Pré-requisito: Montar.
Esta é a perícia no uso de uma lança de
justa: uma arma longa, parecida com uma
lança normal, usada à cavalo. Você não
pode usar este tipo de lança para aparar – é
preciso bloquear ou se esquivar dos ataques
inimigos.
Laço
DX/Média
Pré-definido: Nenhum.
Esta é a perícia no arremesso de um
laço. Ela é usada principalmente para laçar
animais, mas também pode-se laçar
oponentes em situações de combate – veja
Armas de Longo Alcance Especiais (pg.
410).
Direito †
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Esta perícia representa o conhecimento
dos códigos legais e da jurisprudência. Um
teste bem sucedido permite que você se
recorde, deduza ou dê a resposta à uma
questão relacionada às leis. No entanto,
poucas perguntas sobre leis têm uma
resposta curta e precisa – até mesmo um
especialista será vago ou ambíguo em seus
conselhos!
Você deve especializar-se. Há duas
classes gerais de especialização:
As leis de uma região política em
particular (ex: Canadá ou França) dentro de
uma área específica (constitucional,
criminal, penal, etc.). Exemplos: Direito
(Criminal
Britânico),
Direito
(Constitucional Canadense) e Direito
(Contratual Americano).
• Um conjunto específico de leis que
não estão associadas a uma região política.
Especializações dentro da mesma
região, tal como Direito (Criminal
Britânico) e (Penal Britânico), ou da mesma
área, como Direito (Criminal Britânico) e
(Criminal Francês), são pré-definidas entre
si com redutor de -4. Se ambas regiões e
áreas forem diferentes, serão pré-definidas
com redutor de -6 ou pior.
Em algumas épocas e lugares, uma
Disputa Rápida de Direito (Criminal) entre
a acusação e a defesa determinarão o
resultado de um julgamento. Em outras
situações, o Direito pode funcionar como
uma perícia de Influência (veja Testes de
Influência, pg. 359) para interferir na
decisão de um juiz.
Oficiais da lei quase sempre têm um
ou dois pontos na perícia Direito (Penal)
em suas regiões de origem. Isto representa
o
conhecimento
a
respeito
do
“procedimento correto” para realizar
prisões,
interrogatórios,
lidar
com
evidências, etc.
Liderança
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5.
Esta é a habilidade de coordenar um
grupo. Faça um teste de Liderança para
guiar NPCs a uma situação de tensão ou
perigo (os PCs podem decidir entre eles se
querem seguir você!).
Você pode tentar um teste de
Liderança durante um combate, se você
gastar seu turno fazendo nada além dar
ordens e encorajar. Num sucesso, todos do
seu grupo que puderem ouvi-lo (incluindo
PCs) recebem um bônus de +1 nas
Verificações de Pânico e em testes de moral
relacionadas ao combate, e em testes de
auto
controle,
devido
a
alguma
desvantagem que poderia reduzir sua
eficiência em combate (como Fúria e
Covardia – ou Sanguinolência, se você
deseja obter prisioneiros). Um sucesso
crítico dá +2. O bônus dura até seu próximo
turno, no qual você poderá tentar
novamente. Mas lembre-se que um grupo
tem apenas um líder! Se várias pessoas
tentarem fazer testes de Liderança, ninguém
receberá o bônus.
Observe que uma Hierarquia alta (pg.
29) freqüentemente exige algum nível de
Liderança.
Modificadores: Qualquer bônus por
Carisma (pg. 41); -3 por Baixa Empatia
(pg. 142); -1 a -4 por Timidez (pg. 154). -5
se os NPCs nunca estiveram em ação com
você; -5 se você estiver comandando-os
para uma missão arriscada, mas você não se
arriscar também; +5 se a lealdade deles
perante você for “Boa” e +10 se for “Muito
Boa”. Se a lealdade deles for “Excelente”,
você não precisará fazer o teste!
Deslocamento
máximo
nestas
circunstâncias é igual a 1/3 do valor normal
(decisão do GM). Gelo fino requer um teste
normal de Andar Flutuante. Entretanto,
tentar andar sobre papel de arroz exigiria
um redutor de -8!.
Por fim, um teste de Andar Flutuante
bem sucedido pode dar-lhe um bônus em
Furtividade quando sua intenção for se
mover silenciosamente. Este bônus é igual
a metade da sua margem de acerto,
arredondado para baixo (no mínimo +1).
Lingüística
IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Trabalhos em Couro
DX/Fácil
Pré-definido: IQ-4.
Esta é a habilidade em se trabalhar com
couro para fazer cintos, selas, armaduras,
etc. Um teste de habilidade bem sucedido
permite que você fabrique ou conserte
peças de couro. Faça um teste baseado em
IQ para projetar objetos que são mais
artísticos que funcionais.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); +1 por nível de
Alta Destreza Manual (pg. 59) ou -3 por
nível de Baixa Destreza Manual (pg. 138).
Este é o estudo dos princípios
fundamentais dos idiomas. Um teste de
habilidade bem sucedido permite que você
identifique um idioma a partir de um
pequeno trecho de uma fala ou texto.
Também faça um teste de habilidade uma
vez por mês quando estiver aprendendo um
idioma sem um instrutor. Em caso de
sucesso, você aprenderá à velocidade total,
ao invés de à 1/4 da velocidade (veja
Aprendendo Idiomas, pg. 25).
A Literatura pode ser útil
em encontrar pistas para
tesouros escondidos,
continentes submersos,
Segredos Antigos e coisas
do tipo.
Levantamento
HT/Média
Pré-definido: Nenhum.
Leitura Labial
Esta é a habilidade, desenvolvida pelo
treinamento, de fazer o melhor uso da sua
força quando você levanta algo. Faça o
teste uma vez por levantamento. Num
sucesso, aumente sua Carga Básica em 5%
por ponto de margem de acerto. Isto não
tem efeito nenhum em seu nível de carga,
nem na quantidade de peso que você pode
carregar. Veja Levantando e Movendo
Coisas (pg. 353).
Andar Flutuante
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado Por Um
Mestre e NH 14 + em Acrobacia e
Furtividade.
Esta perícia permite que você exerça
uma pressão muito pequena em seus pés
enquanto caminha. Com um teste de Andar
Flutuante bem sucedido, você não deixará
rastros visíveis. Testes de rastreamento
usados
para
segui-lo
falharão
automaticamente, a menos que estejam se
baseando em algo diferente da visão; desta
forma, um rastreador humano ficaria
confuso, mas cães de caça não sofreriam
nenhuma penalidade.
Você também pode tentar andar sobre
superfícies frágeis sem quebrá-las. Seu
Per/Média
Pré-definido: Percepção-10.
Esta é a habilidade de ver o que os
outros estão dizendo. É necessário estar a
uma distância menor ou igual a 7 metros,
ou usar outros meios para fazer uma
aproximação visual a essa distância. Um
teste de habilidade bem sucedido permite
que capte uma frase da conserva –
presumindo, é claro, que você entende o
idioma que está sendo falado. Se os
observados suspeitarem que você é capaz
de ler lábios, eles poderão ocultar a boca e
murmurar de modo a impossibilitar a
leitura. Uma falha crítica num teste de
Leitura Labial – se você estiver em algum
lugar onde as vítimas possam vê-lo –
significa que você os encarou tanto que eles
perceberam!
Modificadores: Todos os modificadores
de Visão (veja Visão, pg. 358).
Projetor de Líquidos/NT †
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4.
Esta é a perícia no uso de uma arma
capaz de expelir um jato de líquido ou gás.
Faça um teste de Projetor de Líquidos para
tentar acertar o alvo.
Faça um teste baseado em IQ nesta
perícia para tomar uma ação imediata (ex:
conter um vazamento), se sua arma falhar.
Você deve especializar-se num tipo de
arma:
Lança-chamas: Qualquer arma que
possa expelir um líquido ou gás flamejante
(isto não inclui armas de plasma; para isto,
use a perícia Armas de Feixe).
Pulverizador: Qualquer arma que
emita um gás ou gotículas líquidas (gases
nervosos ou soníferos, etc.), incluindo
sprays comuns, que podem ser usados
como armas improvisadas.
Pistola de Pressão: Qualquer arma
que atire um jato líquido de baixa pressão, a
uma taxa de um esguicho por puxada de
gatilho.
Canhão D'água: Qualquer arma que
atire um jato líquido contínuo de alta
pressão, geralmente de água (mas nem
sempre), com o intuito de causar projeção.
Estas especializações são pré-definidas
entre si com redutor de -4. As armas
cobertas por cada especialização variam
com o NT. Ex: Projetor de Líquidos
(Lança-chamas) cobre armas de Fogo
Grego em NT4, enquanto que em NT6, ela
cobre tanques portáteis que expelem
combustível em gel.
Modificadores: Todos os modificadores
de combate à distância aplicáveis; -2 para
armas pesadas quando você está
acostumado com armas portáteis (ex: um
lança-chamas acoplado num tanque quando
você está acostumado com um modelo
acoplado numa mochila), ou para uma arma
não familiarizada de um tipo conhecido; -4
ou mais para uma arma em más condições.
Literatura
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Este é o estudo das grandes obras
literárias. Um estudante de literatura teria
conhecimento em termos de poesia antiga,
tomos empoeirados, interpretação crítica,
etc. Isto pode ser útil em encontrar pistas
para tesouros escondidos, continentes
submersos, Segredos Antigos e coisas do
tipo. O trabalho em questão precisa estar
disponível num idioma que você conheça.
Modificadores: -5 se você for
analfabeto (veja Alfabetização, pg. 24) e
puder contar somente com a tradição oral,
exceto em culturas analfabetas, onde o
normal é passar uma tradição oralmente.
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fernando)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fernando)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fernando)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fernando)
TRADUÇÃO EM ANDAMENTO
(Fernando)
cuidadosa do ambiente e do uso de
instrumentos. Um teste bem sucedido dirá
onde você está ou permitirá que você
planeje uma rota.
Você deve especializar-se:
Instrumento Musical†
IQ/Difícil
Pré-definido: Especial.
Esta é a habilidade de tocar um
instrumento musical. Com um teste de
habilidade bem sucedido, você poderá
realizar uma performance competente.
Você deve especializar-se num instrumento
específico. As especializações serão prédefinidas entre si com um redutor desde -3,
para instrumentos similares, à “sem nível
pré-definido”,
para
instrumentos
completamente diferentes; ex: Instrumento
Musical (Bateria) e Instrumento Musical
(Harpa).
Esta perícia inclui a capacidade de ler
notas musicais no sistema de notação da
sua cultura (se houver). Trate sistemas
diferentes como familiaridades (veja
Familiaridade, pg. 169).
Naturalista†
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Biologia-3.
Esta perícia – crucial para rangers e
druidas da fantasia – representa o
conhecimento prático (oposto ao científico)
da natureza em suas várias formas. Isto
inclui um conhecimento suficiente em
Biologia, Geologia e Meteorologia para:
distinguir entre plantas e animais perigosos
e inofensivos; localizar uma caverna para
abrigar-se e saber qual o melhor momento
para abrigar-se. Faça um teste de habilidade
para fazer qualquer uma destas coisas.
Em cenários onde a viagem para
outros mundos seja possível, você deve
especializar-se
por
planeta.
As
especializações para planetas do mesmo
tipo (veja Tipos de Planeta, pg. 180) são
pré-definidas entre si com redutor de -4. Se
existirem diferenças maiores, não haverá
nível pré-definido.
Navegação/NT†
IQ/Média
Pré-definido: Especial.
Esta é a habilidade em saber qual a sua
localização através de uma observação
Marítima: Navegação pelas estrelas e
correntes oceânicas. Modificadores: +3 se
você tiver Senso de Direção (pg. 34) ou um
tipo de sistema de posicionamento global
ou bússola inercial; -5 (sem o uso do nível
pré-definido em Astronomia) se você não
tiver auxílio tecnológico, se o tempo estiver
ruim e as estrelas escondidas. Prédefinidos: Astronomia-5 ou Marinhagem-5.
Aérea: Navegação pelas estrelas e pelo
terreno abaixo. Os modificadores são como
os da Navegação (Marítima). Pré-definido:
Astronomia-5.
Terrestre:
Navegação
utilizando
pontos de referência e as estrelas; também é
chamado de “orienteering”. Modificadores:
+3 se você tiver Senso de Direção ou um
substituto tecnológico. Pré-definidos: IQ-5,
Cartografia-4
ou
Matemática
(Topográfica)-4.
Espacial: Navegar através do espaço
interplanetário e interestelar comuns,
normalmente numa velocidade menor que a
da luz (mas alguns “propulsores de salto”
de ficção científica permitem que você
viaje em velocidades maiores que a luz no
espaço). Modificadores: +2 para Senso
Espacial 3D (pg. 34). Pré-definidos:
Astronomia-4 ou Matemática (Aplicada)-4.
Hiperespacial: Chamada também de
“astronavegação”. É similar a Navegação
(Espacial), mas é usada em “viagens de
salto” ou através do “hiperespaço”. Em
cenários com múltiplas tecnologias de
propulsores mais rápidos que a luz, pode
haver uma especialização de Navegação
para cada tipo de propulsor. Os
modificadores são similares à Navegação
(Espacial). Pré-definidos: Astronomia-4 ou
Matemática (Aplicada)-4.
As especializações Aérea, Terrestre e
Marítima são pré-definidas entre si com
redutor de -2. Já a Espacial e Hiperespacial
são pré-definidas entre elas com -5. Não há
nível pré-definido entre estes dois grupos.
Modificadores: -1 a -10 por estar numa
área desconhecida (à critério do GM, mas o
redutor para um mundo, sistema estelar,
etc., não familiar deveria ser de pelo menos
-5); modificadores de equipamento (pg.
345).
Traje Anti-QBR/NT
Veja Traje Especial, pg. 192
Rede
DX/Difícil
Pré-definido: Capa-5.
Esta é a habilidade em usar uma rede
como uma arma de mão ou arremessada.
Para conhecer regras mais detalhadas sobre
esta perícia, veja Armas de Longo Alcance
Especiais (pg. 410).
Observação
Per/Média
Pré-definidos:
Sombra-5.
Percepção-5
ou
Este é o talento de observar situações
perigosas ou “interessantes” sem deixar que
os outros percebam que você está olhando.
Use esta perícia para monitorar um local,
grupo de pessoas ou os seus arredores para
obter detalhes que estão ocultos ou que são
taticamente significativos. Isto não serve
para colher pistas ou fazer uma inspeção
detalhadas (use Técnicas Forenses e
Revistar,
respectivamente)
–
sua
Observação é sempre usada à distância.
Um teste de habilidade bem sucedido
permite que você junte informações que
não estão necessariamente escondidas. Por
exemplo, você poderia examinar um banco
para detectar câmeras evidentes antes de
realizar um roubo, aprender o horário de
vigia dos guardas, calcular o tamanho de
uma multidão ou avaliar a força das tropas
que poderiam ser enviadas ao local. O GM
pode exigir um teste de Análise de
Inteligência para você compreender o que
observou.
Para detectar detalhes deliberadamente
ocultos – ex: alguém tentando esgueirar-se
até você ou uma trincheira escondida –
você deve vencer uma Disputa Rápida entre
a sua perícia Observação e a perícia
Furtividade, Sombra ou Camuflagem (a que
for apropriada) do inimigo. O GM deveria
fazer a Disputa em segredo, e não deveria
dizer de um modo evidente, do tipo “Você
não viu a trincheira que está escondida nos
arbustos”.
Se sua tentativa falhar, você não
receberá detalhes do item que está evidente
ou falhará em localizar um item escondido.
Numa falha crítica, alguém detectou você e
reagirá mal por ter sido observado…
Modificadores: Os Sentidos Aguçados
(pg. 35) que forem apropriados;
modificadores
devido
a
cobertura,
escuridão ou tamanho; -1 a -10 se o alvo
estiver escondido por uma camuflagem
tecnológica ou qualquer tecnologia
“furtiva”; +1 a +10 se você tiver aparelhos
de observação adequados (um termógrafo
para localizar um atirador escondido,
binóculos para observar a movimentação
das tropas, etc.) e for bem sucedido em seus
respectivos testes de habilidade para
manuseá-las.
Carregamento. Se uma caravana não tiver
pelo menos um carregador-mestre (NH
15+), sua velocidade será 80% do normal.
Paleontologia/NT†
IQ/Difícil
Pré-definidos: Biologia-4 e outras.
Esta é a ciência do estudo dos fósseis.
Faça um teste de habilidade para
reconhecer fósseis ou deduzir o habitat
natural, a estrutura e outras características
de um organismo a partir de uma evidência
fóssil. Um teste bem sucedido – com
modificadores de equipamento (pg. 345)
por usufruir de recursos de laboratório –
identificará a idade aproximada de um
fóssil.
Você deve especializar-se:
Ocultismo
IQ/Média
Pré-definido: IQ-5.
Este é o estudo dos fenômenos
inexplicáveis e sobrenaturais. Um ocultista
tem um imenso conhecimento em relação a
rituais antigos, assombrações, misticismo,
crenças mágicas primitivas, fenômenos
psíquicos, etc. Observe que um ocultista
não tem que necessariamente acreditar no
material que ele estuda!
Em mundos onde todos sabem da
existência de poderes paranormais, esta
perícia inclui o conhecimento acerca destes
poderes e das características de seus
usuários. Um teste bem sucedido também
seria capaz de fornecer informações sobre
fenômenos que não estão relacionados à
poderes que você conheceria. No entanto, o
Ocultismo não fornece detalhes a respeito
da maneira como os indivíduos invocam
seus poderes. Por exemplo, um ocultista de
um mundo da fantasia saberia qual mágica
pode ser usada para matar demônios, mas
sem a perícia Taumatologia (pg. 225), ele
não saberia quais os gestos, palavras e
símbolos usados pelos magos para fazê-la.
Em campanhas onde muitas forças
sobrenaturais coexistem entre si, o GM
pode exigir que os ocultistas se
especializem em áreas como Demonologia
(o estudo dos demônios, das possessões e
dos pactos), Pneumatologia (o estudo dos
espíritos) e Vampirologia (o estudo dos
vampiros).
Carregamento
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Adestramento
de Animais (Eqüinos)-5.
Esta é a habilidade de carregar e
descarregar animais com rapidez e
eficiência. Ela também permite a você obter
o melhor aproveitamento possível dos
animais de carga durante a viagem, analisálos corretamente antes da compra e
selecionar as melhores rotas para o
comboio. Se os animais forem teimosos ou
mal adestrados (na opinião do GM), você
deverá fazer um teste bem sucedido de
Adestramento de Animais antes do teste de
Micropaleontologia: O estudo de
fósseis pequenos demais para serem vistos
a olho nu. Esta perícia exige o uso de um
laboratório.
Paleoantropologia: O estudo dos
fósseis humanos e de suas ferramentas
primitivas, e a relação das tribos primitivas
com seus habitats. Também é pré-definida
como Antropologia-2.
Paleobotânica: O estudo dos fósseis
vegetais.
Paleozoologia: O estudo dos animais
pré-históricos a partir de materiais
fossilizados como ossos, comida, fezes,
pegadas, etc.
Estas especializações são pré-definidas
entre si com redutor de -2.
Observe um ocultista não
tem que necessariamente
acreditar no material que
ele estuda!
Mendigagem
IQ/Fácil
Pré-definidos:
Oratória-3.
IQ-4,
Lábia-2
ou
Esta é a arte de mendigar: saber quem
abordar, como abordar e como evitar
complicações legais. Quando for mendigar,
cada teste tem uma hora de duração.
Num sucesso, você receberá $2 vezes
sua margem de acerto. Num sucesso crítico,
você ganhará algum tipo de bônus
inesperado – talvez alguém pague um jantar
para você ou lhe dará um item útil ou
comerciável (ex: uma capa de chuva ou um
par de sapatos novos). Numa falha, você
não receberá nada. Numa falha crítica, você
será assaltado ou será importunado pelas
autoridades.
Modificadores: Qualquer bônus por
Carisma (pg. 41); +3 por Compadecente
(pg. 22); -1 a -4 por Timidez (pg. 154).
Você pode, se quiser, aplicar o contrário do
seu modificador de aparência – isto é, um
redutor por ser atraente ou um bônus por
ser desagradável – a menos que você seja
Horrível ou Monstruoso (pg. 21). O GM
pode fixar um bônus caso haja muitos
pedestres na área, ou um redutor se não
tiver ninguém por perto.
Pára-quedismo/NT
DX/Fácil
Pré-definido: DX-4.
Esta é a habilidade de sobreviver a um
salto de pára-quedas. Faça o teste uma vez
por salto. Uma falha poderia significar
desde um desvio na rota até um estado de
pânico que faria com que você deixasse cair
seu equipamento (na opinião do GM). Uma
falha crítica significa que o pára-quedas
não abriu ou as cordas estavam
completamente embaraçadas (veja Queda,
pg. 431). Quando o salto for realizado sob
condições ruins, faça um segundo teste no
momento de aterrissar – para, por exemplo,
evitar que quebre o tornozelo devido ao
impacto com o chão, ou para se esquivar
das árvores que estão no caminho. Para
preparar um pára-quedas, faça um teste
baseado em IQ.
Modificadores: -2 se seu peso mais sua
carga exceder sua Carga Básica x10.
Aparar Projéteis
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Esta perícia permite que você apare
projéteis ou armas arremessadas utilizando
uma arma de mão que esteja preparada. Se
você estiver vestindo munhequeiras ou
luvas com RD 2+ ou tiver no mínimo esta
quantidade de RD naturalmente, você
também poderá aparar com as suas mãos.
Seu Aparar será (NH/2) + 3, arredondado
para baixo – mas isto, baseado na perícia
Aparar Projéteis, e não na sua perícia de
Armas de Mão ou de combate desarmado.
Modificadores (para Aparar): +4 para
aparar grandes armas arremessadas (ex:
machados e lanças); +2 para aparar
pequenas armas arremessadas (ex: facas e
shuriken); nenhum modificador para aparar
flechas; -2 para aparar pequenos projéteis
arcaicos (ex: virotes de bestas e dardos de
zarabatana). Você não poderá aparar balas
ou projéteis de alta tecnologia similares!
(Exceção: Percepção de Tempo Ampliada
permite a você aparar balas com redutor de
-5).
Atuação
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Dissimulação-2
ou Oratória-2.
226). Sempre que se deparar com alguém
adepto de tal filosofia, um teste de
habilidade bem sucedido poderia fornecer
informações em relação ao seu possível
comportamento.
Você não tem que necessariamente
acreditar nos ideais da filosofia que você
estuda, mas se o fizer, você pode pedir ao
GM para fazer um teste contra sua perícia
Filosofia (em segredo) nos momentos em
que você se encontrar num dilema moral.
Num sucesso, o GM o “iluminará” e
fornecerá um dica de como agir de acordo
com suas crenças.
eletricidade,
gravidade,
calor,
luz,
magnetismo, radiação e som em seu NT.
Em NT6+, muitos físicos têm uma
especialização opcional (pg. 169): acústica,
astrofísica, geofísica, física nuclear,
relatividade, física quântica, física de
estado sólido, etc. Alguns cenários
oferecem opções mais exóticas, como física
hiperespacial (a ciência que hiperespaço e
dos pontos de salto), física paracrônica (a
física dos fenômenos psíquicos), física
probabilística (o estudo da manipulação da
probabilidade) e física temporal (a ciência
da viagem no tempo).
Fotografia/NT
Fisiologia/NT†
IQ/Média
Esta é a habilidade de atuar num palco
ou na tela. Ela é diferente de Dissimulação
pelo fato de você estar tentando entreter as
pessoas – mas não necessariamente
enganá-las. Se esta perícia for estudada
formalmente, isto inclui o conhecimento
que um ator profissional teria (sobre
direção de cena, relação entre atores
agentes e produtores, etc.) de acordo com
sua cultura e NT.
Modificadores: +2 por Voz Melodiosa
(pg. 97); -1 a -4 por Timidez (pg. 154); -2
por Gagueira (pg. 157).
Persuadir
Veja Trovador, pg. 191
Farmácia/NT†
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 e outras.
Esta é a perícia no preparo de remédios
para tratar doenças. (Para trabalhar com
drogas nocivas, use a perícia Veneficio, pg.
214). Você deve especializar-se:
Herbácea: A habilidade de fazer e
administrar remédios preparados com
plantas. Para localizar as ervas, faça um
teste de Naturalista. Esta é a única
especialização disponível em NTs abaixo
de 5. Isto substitui Medicina (abaixo) e
freqüentemente é usada em conjunto com
Medicina Alternativa (pg. 192). Em NT5+,
esta especialização continua disponível,
mas Farmácia (Sintética) é muito mais
comum. Pré-requisito: Naturalista. Prédefinidos: Biologia-5, Herbalismo-5 ou
Naturalista-5.
Sintética: A perícia no preparo de
drogas sob condições “laboratoriais”. Para
prescrever remédios, use a perícia
Medicina.
Esta
especialização
está
disponível apenas em NT5+. Pré-definidos:
Química-5 ou Medicina-5.
Pré-definidos: IQ-6,
Medicina-5 ou Cirurgia-5.
Esta é a habilidade de usar uma câmera
adequadamente, usar uma câmara escura
(NT5+) ou um software de tratamento de
imagens (NT8+), etc., e produzir fotos
nítidas e bonitas. Pode-se usar o nível prédefinido para usar uma câmera, mas não
para revelar filmes numa câmara escura.
Este é o estudo do corpo humano e suas
funções. Um fisiologista sabe a localização
e o funcionamento dos ossos, músculos e
órgãos. Em cenários com múltiplas
espécies sapientes, você deve especializarse numa raça. Os níveis pré-definidos entre
as espécies (se houver) cabem ao GM.
Modificadores: -3 para uma câmera
desconhecida; -3 para uma câmera
filmadora.
Punga
Medicina/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos:
IQ-7,
Socorros-11 ou Veterinária-5.
Primeiros
Esta é a habilidade de socorrer pessoas
doentes e feridas, prescrever medicamentos
e tratamentos, etc. Faça um teste de
habilidade para acelerar uma recuperação
natural devido a um ferimento (veja
Recuperação, pg. 423) e sempre que o GM
exigir um teste para testar sua competência
ou conhecimento médico. Aplique os
modificadores devido à fisiologia (pg. 181)
se seu paciente não for da mesma espécie
que você.
Em NT4 e abaixo, esta perícia não
existe em muitos cenários. Ao invés disso,
use Medicina Alternativa (pg. 192),
Farmácia (Herbácea) (acima) ou ambas.
Em NT5+, o conhecimento médico é
dividido entre Farmácia (Sintética) e
Medicina. Um médico saberá bastante
sobre drogas, e será capaz de identificar a
maioria das drogas razoavelmente bem
(com redutor de -5 sem as instalações de
laboratório, mas com +3 se correr o risco
de cheirar/provar a substância), mas não
poderá formulá-las a menos que também
saiba Farmácia.
Física/NT
IQ/Difícil
Pré-definido: IQ-6.
Pré-requisito: Matemática (Aplicada)
em NT5+.
Este é o estudo de uma ideologia pela
qual as pessoas seguem. Você deve
especializar-se numa escola específica de
filosofia. Ex: Confucionismo, Marxismo ou
Estoicismo (Se você pretende estudar uma
filosofia religiosa, compre Teologia, pg.
Esta é a ciência que lida com as
propriedades e as interações da matéria e da
energia. Além do básico (como o
comportamento
dos
corpos
em
movimento), o conhecimento de um físico
inclui tudo que se compreende acerca de
Pré-definido: IQ-6.
Diagnose-5,
DX/Difícil
Pré-definidos:
Prestidigitação-4.
IQ/Muito Difícil
Filosofia†
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-5 ou Operação de
Eletrônicos (Mídia)-5.
DX-6,
Furtar-5
ou
Esta é a habilidade de tirar a carteira,
faca, etc., de alguém – ou “plantar” alguma
coisa nele.
Se sua vítima estiver ciente de que
alguém poderia tentar bater sua carteira, ou
se ela for naturalmente precavida, você
deve vencer uma Disputa Rápida de Punga
vs. o maior entre a Percepção ou perícia
Manha da vítima. Para despistar uma
terceira pessoa que esteja observando você
e a vítima, você precisa vencer uma
Disputa Rápida de Punga vs. a perícia
Observação do observador.
Modificadores: +5 se a vítima estiver
distraída; +10 se estiver adormecida ou
bêbada; até -5 por pegar pertences que
estão num bolso interior; e até -10 para
pegar um anel ou uma jóia similar.
Pilotagem/NT†
DX/Média
Pré-definido: IQ-6.
Esta é a habilidade de pilotar um tipo
específico de aeronave ou espaçonave. O
nível pré-definido usa IQ, pois é preciso
inteligência para entender os controles
numa emergência, mas a partir do momento
em que você aprender esta perícia, ela
estará baseada em DX.
Faça um teste de Pilotagem para
decolar e aterrissar, e para qualquer
situação de perigo. Uma falha por um 1
ponto indica um desempenho ruim; uma
falha por uma margem maior indica um
dano à aeronave. Uma falha crítica significa
uma queda! Se você tiver NH 15+,
qualquer falha crítica exigirá um segundo
teste, e somente se o segundo teste falhar
ocorrerá um acidente. Caso contrário, terá
sido por pouco. Combates aéreos exigem
testes freqüentes de Pilotagem também.
Faça um teste de Pilotagem baseado
em IQ para realizar leituras básicas de
mapas ou de meteorologia, ou para
recordar-se de alguma lei ou regulamento
da aviação.
Veículos
pilotados
remotamente
(VPRs) utilizam esta perícia no caso de o
piloto usar alguma forma de instrumentação
para imitar os comandos que seriam feitos
numa cabine de pilotagem. Caso contrário,
faça um teste baseado em DX em relação à
perícia apropriada para manobrar o VPR
(ex: Observador Avançado para uma sonda
de vigilância).
Você deve especializar-se:
Aeroespaço: Qualquer veículo capaz de
voar pela atmosfera ou pela órbita
planetária. Pré-definidos: Avião de Alta
Performance-2 ou outro tipo de Pilotagem 4.
Autogiro: Qualquer aeronave equipada
com um rotor, que serve para erguer-se,
mas não para impulsionar-se. Prédefinidos:
Helicóptero-3,
qualquer
especialização de Avião-4 ou outro tipo de
Pilotagem-5.
Contragravidade: Qualquer aeronave
baseada em levitação por meios ultra
tecnológicos ou mágicos. Pré-definidos:
Vertol-3 ou outro tipo de Pilotagem-5.
Propulsor Portátil: Qualquer aeronave
que pode ser “vestida”, como um jetpack.
Pré-definidos: Vertol-4 ou outro tipo de
Pilotagem-5.
Planador: Qualquer tipo de aeronave
não impulsionada, com asas. Pré-definidos:
Avião Leve-2, Ultraleve-2, ou outro tipo de
Pilotagem com -4.
Avião Pesado: Qualquer aeronave
com asas, pesando mais de 10 tons, e que
voe a 950 km/h ou menos. Pré-definidos:
Avião de Alta Performance-2, Avião Leve2, ou outro tipo de Pilotagem-4.
Helicóptero: Qualquer aeronave que
use rotores tanto para ser levantar vôo
quanto par impulsionar-se. Pré-definidos:
Autogiro-2, Vertol-4 ou outro tipo de
Pilotagem-5.
Avião de Alta Performance: Qualquer
aeronave com asas e capaz de voar a mais
de 950 km/h. Pré-definidos: Aeroespaço-2,
Avião Pesado-2, Avião Leve-2 ou outro
tipo de Pilotagem-4.
Espaçonave de Alta Performance:
Qualquer veículo espacial capaz de realizar
acelerações de 0,1G ou mais. Prédefinidos: Aeroespaço-4 ou Espaçonave de
Baixa Performance-2.
Avião Leve: Qualquer aeronave com
asas, pesando 10 tons ou menos e voando a
950 km/h ou menos. Pré-definidos:
Planador-2, Avião Pesado-2, Avião de Alta
Performance-2, Ultraleve-2 ou outro tipo de
Pilotagem-4.
Mais-leve-que-o-ar: Qualquer tipo de
dirigível ou balão. Pré-definido: outro tipo
de Pilotagem-5.
Foto-Vela: Qualquer espaçonave que
use uma foto-vela, independente do tipo de
impulsão. Pré-definidos: Espaçonave de
Baixa Performance-4.
Asas de Baixa Gravidade: asas
impulsionadas por força física usadas numa
atmosfera com um ambiente de baixa
gravidade. Aprenda Vôo (pg. 195) para
realizar vôos de longa duração. Prédefinido: Planador-4.
Espaçonave de Baixa Performance:
Qualquer veículo espacial que acelere a
menos de 0,1G. Pré-definidos: Aeroespaço4 ou Espaçonave de Alta Performance-2.
Ultraleve: Qualquer aeronave com
asas, pesando 0,5 tons ou menos e que voe
a 350 km/h ou menos. Pré-definidos:
Planador-2,
Avião
Leve-2,
outras
especializações de Avião-2, ou outro tipo
de Pilotagem-5.
Vertol: Qualquer aeronave que voe
através de uma enorme propulsão, ao invés
do uso de rotores ou asas. Pré-definidos:
Contragravidade-3, Helicóptero-4, ou outro
tipo de Pilotagem-5.
Modificadores: +1 se você tiver Senso
Espacial 3D (pg. 34); +1 para Equilíbrio
Perfeito (pg. 74). -2 para um veículo
desconhecido dentro da sua especialização
(ex: um aeroplano bimotor, quando você
está acostumado um monomotor); -2 ou
mais para controles extraordinariamente
primitivos ou extremamente complexos; -4
ou mais para um avião em más condições; 2 ou mais para condições de vôo ruins.
Poesia
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Escrita-5.
Esta é a habilidade de compor qualquer
tipo de poesia conhecida em sua civilização
como de “boa” qualidade, em qualquer
idioma em que você saiba. Um teste bem
sucedido significa que você compôs um
bom poema e num espaço de tempo
adequado (na decisão do GM). Uma falha
poderia significar que você não estava
inspirado – ou que sua platéia
simplesmente não deu muita importância
para o seu trabalho (pelo motivo que for).
Modificadores: Os modificadores de
tempo em Tempo Gasto (pg. 346)
freqüentemente
se
aplicarão;
modificadores de Familiaridade Cultural
(pg. 23); modificadores de Idioma (pg. 23).
Venefício/NT
IQ/Difícil
Pré-definidos:
IQ-6,
Química-5,
Farmácia (qualquer)-3 ou Medicina-3.
Em caso de sucesso, dobre sua ST
para a avaliação de dano somente para seu
próximo ataque. Este ataque recebe todos
os modificadores habituais e deve ser feito
imediatamente após o teste do Golpe
Devastador. Se você tiver NH 21+ nesta
perícia, poderá triplicar sua ST, desde que
aceite um redutor extra de -10 no teste.
Você também pode usar esta perícia
fora de situações de combate. Por exemplo,
você poderia usar um Golpe Devastador
para dobrar ou triplicar momentaneamente
sua ST para mover um objeto pesado. Tais
proezas gastam 1 PF e exigem um teste de
habilidade, como foi descrito acima.
Esta
perícia
representa
o
conhecimento prático sobre venenos. Um
teste de habilidade bem sucedido permite a
você (entre outras coisas) reconhecer no
campo uma planta venenosa, extrair o
veneno para usá-lo de uma maneira mais
eficiente, reconhecer um veneno pelo seu
sabor na comida ou bebida, identificar um
veneno pela observação de seus efeitos (+3
se for você a vítima); conhecer o antídoto
apropriado; ou reconhecer ou preparar o
antídoto a partir de suas fontes. Cada um
destes feitos exige um teste separado.
Modificadores: Paladar e Olfato
Aguçados (pg. 35) lhe dão bônus para
perceber ou reconhecer um veneno pelo
gosto ou pelo cheiro. Da mesma forma,
Olfato
Discriminatório
e
Paladar
Discriminatório (pg. 49) lhe dão um bônus
de +4 para estas tarefas.
Armas de Haste
Veja Armas de Mão, pg. 208
Política
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Diplomacia-5.
Esta é a habilidade de subir ao poder e
lidar com outros políticos. Ela não tem
nada a ver com administração! Só é
possível aprender esta perícia quando se
está num cargo político ou trabalhando para
alguém que está num cargo político. Um
teste de habilidade bem sucedido lhe dará
um bônus de +2 nas reações perante outros
colegas políticos. O GM pode optar por
representar uma eleição como um Disputa
Rápida de Política.
Modificadores: +2 por Voz Melodiosa
(pg. 97); -3 por Baixa Empatia (pg. 142); -1
a -4 por Timidez (pg. 154). Em algumas
jurisdições, o dinheiro é outro modificador
importante…
Golpe Devastador
Vontade/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado
Mestre ou Mestre Das Armas.
Por
Um
Esta é a habilidade em utilizar sua
energia interior para dar um golpe super
poderoso, num combate de perto. O teste é
feito uma vez por ataque. O Golpe
Devastador gasta 1 PF por tentativa,
independente de ser bem ou mal sucedida.
Modificadores: -10 se for usado sem
nenhum turno de concentração, diminuindo
para -5 se, antes do teste, você se
concentrou por 1 turno, -4 para 2 turnos, -3
para 4 turnos, -2 para 8 turnos, -1 para 16 e
nenhum redutor para 32 turnos.
Pontos de Pressão
IQ/Difícil
Pré-definido: Nenhum*.
Pré-requisitos: Treinado Por Um
Mestre ou Mestre Das Armas.
* Pode ser pré-definido como
Medicina Alternativa-4 numa campanha
cinematográfica.
Esta é a arte de atingir pontos de
pressão capazes de paralisar um oponente.
Para usar esta habilidade, você deve fazer
um teste bem sucedido de Caratê (ou outra
perícia de combate apropriada; veja
abaixo). Este tipo de ataque sofre um
redutor extra de -2 juntamente com os
modificadores de partes do corpo (veja
Partes do Corpo, pg. 398). Se pelo menos 1
ponto de dano ultrapassar a RD do alvo,
faça uma Disputa Rápida de Pontos de
Pressão vs. a HT da vítima.
Se você vencer, o membro atingido
será considerado incapacitado por 5d
segundos. Um golpe de Pontos de Pressão
no tórax irá interferir na respiração da
vítima, resultando em asfixia (veja Asfixia,
pg. 436), mas ela poderá fazer um teste de
HT por segundo para ver se consegue se
recuperar. Um golpe no rosto atordoará a
vítima, e ela terá um teste de IQ por
segundo para se recuperar. Um golpe no
crânio cegará a vítima por 2d segundos;
veja Cegueira (pg. 124).
Você também pode combinar Pontos
de Pressão com Judô. Faça a Disputa
Rápida descrita acima depois de aplicar
uma chave com sucesso. Você pode usar
esta perícia juntamente com quaisquer
outros efeitos de uma chave de braço.
O GM pode permitir que os lutadores
aprendam especializações desta perícia para
usar com armas contundentes. Exemplos
incluem Pontos de Pressão (Arco) para
flechas sem ponta, Pontos de Pressão
(Espada Curta) para um porrete, e Pontos
de Pressão (Bastão) para um bastão.
Modificadores: Modificadores devido à
Fisiologia (pg. 181).
Pontos Secretos
IQ/Muito Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisitos: Treinado Por Um
Mestre e Pontos de Pressão com NH 16+.
Esta perícia representa o conhecimento
dos pontos vitais mais vulneráveis do corpo
humano. Ela permite que você aleije ou até
mate alguém esmagando e dilacerando
órgãos vitais e centros nervosos com uma
precisão mortal.
Para usar esta habilidade, você deve
realizar um ataque desarmado bem
sucedido. Este ataque sofre um redutor
extra de -2 juntamente com os
modificadores de partes do corpo (veja
Partes do Corpo, pg. 398). Se você acertar,
faça um teste de Pontos Secretos.
Num sucesso, qualquer dano que
ultrapassar a RD será dobrado – ou
triplicado, se você atingir órgãos vitais. Na
prática, suas mãos e pés terão de fato se
tornado armas perfurantes!
Você também pode combinar esta
habilidade com chaves ou ataques de
agarramento similares. Isto representa o
conhecimento de exatamente como aplicar
pressão para dilacerar ou torcer articulações
e ligamentos. Depois de aplicar a chave,
faça um teste de Pontos Secretos. Num
sucesso, dobre o dano, choque ou qualquer
outro efeito provocado pela chave naquele
turno.
Esta perícia com certeza não é realista
e provavelmente pode desequilibrar a
campanha. O GM deveria analisar
cuidadosamente seu impacto antes de
permiti-la, e talvez dificultar seu
aprendizado para os PCs – ou até mesmo
restringi-la à inimigos altamente perigosos.
Modificadores:
Fisiologia (pg. 181).
Modificadores
de
Perícia Profissional
DX ou IQ/Média
Pré-definido: Especial.
Muitas perícias utilizadas para trabalhar
são mais úteis como meio de sustento do
que numa aventura. A maioria das perícias
deste tipo não aparecerão na lista de
perícias – mas você pode aprendê-las se
quiser! Cada uma é uma Perícia
Profissional separada. Se suas perícias
“para aventura” não forem úteis para
ganhar dinheiro, uma Perícia Profissional
poderá ajudá-lo a ter um renda fixa. De
forma geral, para ser qualificado como apto
a trabalhar para um emprego, você
precisaria ter NH 12+ na Perícia
Profissional correspondente (a menos que
você realmente seja incompetente!).
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Comércio-5 ou
Psicologia-4.
A maioria das profissões necessitam
de um certo conhecimento. As Perícias
Profissionais associadas são IQ/Média e
pré-definidas em IQ-5, pelo fato de quanto
mais inteligente você for, mais facilidade
você terá em assimilar o conhecimento e
aplicar as técnicas utilizadas no seu
trabalho. Exemplos incluem controlador de
tráfego aéreo, barbeiro, cervejeiro, tanoeiro,
destilador, tintureiro, floricultor, designer
de jogos, jornalista, prostituta, curtidor,
fabricante de vinhos e zelador de zoológico.
Poucas profissões – vidraceiro,
alfaiate, tecelão, etc. – concentram-se mais
na precisão manual do que na assimilação
de
conhecimento.
Estas
Perícias
Profissionais são DX/Média e pré-definidas
em DX-5.
À escolha do GM, uma determinada
Perícia Profissional também poderia ser
pré-definida em outras perícias. Por
exemplo, “Jornalista” logicamente seria
pré-definido como Escrita-3.
As perícias associadas a empregos
com altos salários ou de muito respeito
freqüentemente têm pré-requisitos. Por
exemplo, “Controlador de Tráfego Aéreo”
poderia exigir a perícia Operação de
Eletrônicos (Sensores). Assim como os
níveis pré-definidos, os pré-requisitos são
decididos pelo GM.
Você está livre para criar suas próprias
Perícias Profissionais, sujeitas à aprovação
do GM. Elas deveriam ser únicas e bem
definidas, e não uma simples compilação
de perícia já existentes. Por exemplo:
Barman
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5 ou Boemia-3.
Esta é a perícia da manutenção de um
bar de qualidade profissional e da interação
com os clientes de um modo amigável,
porém profissional. Um teste de habilidade
bem sucedido permite a você misturar
bebidas, conhecer as leis locais sobre
bebidas alcoólicas, analisar o nível de
intoxicação de um cliente, ou tranqüilizar
um bêbado mais exaltado antes que os
seguranças precisem entrar em ação. Com
altos níveis de habilidade, esta perícia
inclui a característica de um artista de bar,
permitindo que você faça drinks de
maneiras personalizadas e atraentes, e
misturar as bebidas fazendo truques
extravagantes.
Propaganda/NT
Esta é a perícia da persuasão indireta
através dos meios de comunicação. Ela é
usada pelas organizações militares e de
inteligência para criar guerras psicológicas
e, em aspectos não-militares, para fazer
publicidade e marketing. Use familiaridade
(pg. 169) para representar as diferenças
entre estas duas áreas.
A Propaganda funciona em grupos, e
não em indivíduos isolados. O GM deveria
calcular a Vontade efetiva do grupo-alvo
pelo seu tamanho, composição e resistência
ao efeito que se deseja obter neles, e então
usar as regras de Testes de Influência (pg.
359) para determinar o resultado. Um teste
bem sucedido poderia informar sua platéiaalvo a sua mensagem ou até mesmo alterar
suas percepções. No entanto, tentativas de
Propaganda quase sempre exigem mais
tempo e divulgação do que testes de
Influência comuns; o GM é que
determinará o tempo necessário para fazêlo.
Prospecção/NT
IQ/Média
Pré-definidos:
(qualquer)-4.
IQ-5
ou
Geologia
Esta é a habilidade de encontrar
minerais valiosos. Um teste bem sucedido
de Prospecção permite a você localizar
minerais, diferenciar um bom minério de
uma simples amostra (e julgar seu valor
comercial), e usar seu “olho clínico” para
encontrar água numa região, do mesmo
modo que na perícia Sobrevivência (pg.
223).
Esta perícia é uma “geologia prática”,
e exige inspeção local. Para prospecção à
distância – utilizando mapas, instrumentos
de leitura e extrapolação – use a perícia
Geologia.
Modificadores:
Modificadores
de
equipamento (pg. 345); -1 se estiver numa
área nova, mas de um tipo familiar, ou -2
ou mais num tipo de área não familiar, até
que você tenha estado no local por pelo
menos um mês.
Psicologia
IQ/Difícil
Pré-definidos: IQ-6 ou Sociologia-4.
Esta é a perícia da psicologia aplicada,
que pode ser aprendida através do estudo
acadêmico ou por uma extensa observação
da natureza humana. Faça um teste para
prever, em termos gerais, o comportamento
de um indivíduo ou grupo pequeno em
determinadas situações – especialmente em
uma situação de tensão.
Em cenários com múltiplos seres
sapientes, você deve especializar-se numa
raça. Os níveis pré-definidos entre as
especializações serão determinadas pelo
GM.
Se o GM desejar detalhes extras, ele
pode determinar que a Psicologia seja
dividida em duas especializações: Aplicada
(como descrita acima) e Experimental (para
cientistas que estudam o comportamento
através de experimentos, como de ratos
dentro de labirintos e assim por diante). A
especialização Aplicada é pré-definida
como Experimental-5, mas Experimental
não é pré-definida em Aplicada, assim
como um observador perspicaz não tem
treinamento em procedimentos científicos.
Modificadores: +3 se você conhecer
bem o alvo; +3 se o alvo sofrer de um
desvio de personalidade bem conhecido; +1
se você for Sensitivo ou +3 por Empatia
(pg. 51), ou -3 por Baixa Empatia (pg.
142), caso o diagnóstico do alvo for feito na
sua presença; -3 por Insensível (pg. 125), à
menos que seja para fazer um teste
especificamente para deduzir as fraquezas
de alguém para você poder explorá-las.
Oratória
IQ/Média
Pré-definidos: IQ-5, Dissimulação-5,
Atuação-2 ou Política-5.
Este é o talento geral em expressar-se
verbalmente. Um teste de habilidade bem
sucedido permite que você (por exemplo)
faça um bom discurso político, divirta um
grupo de pessoas ao redor de uma fogueira,
instigue (ou acalme) um tumulto ou tenha
sucesso no papel de “bobo da corte”.
A Oratória inclui a habilidade de
debater e argumentar, assim também como
“fazer trocadilhos” e contar histórias. Nem
todos os oradores possuem talento em todas
estas áreas. Você pode usar uma
especialização opcional (pg. 169) para
representá-las.
Modificadores: Qualquer bônus por
Carisma (pg. 41); +2 para Voz Melodiosa
(pg. 97); -1 a -4 para Timidez (pg. 154); -2
para Gagueira (pg. 157); modificadores de
Familiaridade
Cultural
(pg.
23);
modificadores de Idioma (pg. 24).
Empurrar
DX/Difícil
Pré-definido: Nenhum.
Pré-requisito: Treinado
Mestre.
Por
Um
Esta perícia permite que você canalize
seu “chi” com o intuito de empurrar um
adversário para longe “suavemente” ou
fazê-lo perder o equilíbrio. Faça um teste
de Empurrar para acertar a pessoa. Isto
equivale a um ataque com as mãos limpas
(veja Impulsionar, pg. 372) e seu alvo pode
tentar qualquer defesa ativa possível.
Se você acertar, use o maior entre sua
ST e seu NH em Empurrar como sua ST
efetiva. Use o dano em balanço para esta
ST efetiva, e dobre o resultado. Por
exemplo, se você tiver ST 10 e Empurrar15, você causaria o dano em Bal para ST 15
(2d+1), e depois dobraria o resultado Este
ataque causa projeção (veja Projeção, pg.
378) mas nunca um ferimento físico real.
teste contra a respectiva perícia com
redutor de -2, se isto for melhor que usar
seu NH em Pesquisa ou o nível prédefinido (mas isto não serve como um nível
pré-definido para todas as perícias).
Modificadores:
Modificadores
de
Idioma (pg. 24), por pesquisar materiais em
outra língua.
Montar†
DX/Média
Pré-definidos: DX-5 ou Adestramento
de Animais (mesmo tipo)-3.
Florete
Veja Armas de Mão, pg. 208
Ritual Religioso†
IQ/Difícil
Pré-definidos: Mágica Cerimonial
(mesmo tipo)-6 ou Teologia (mesmo tipo)4.
Esta é a habilidade de realizar
cerimônias religiosas – missas, funerais,
casamentos, etc. –
antes de uma
congregação. Você deve especializar-se
numa religião. Esta perícia inclui o
conhecimento detalhado das moções,
preces e dos objetos de fé do ritual, assim
também como a habilidade de capturar e
manter a atenção dos devotos. Em religiões
que praticam sacrifícios, o Ritual Religioso
também cobre a familiaridade com as
ferramentas e os métodos usados.
Para ser um sacerdote ou um homemsanto em NT1+, você precisa ter ambas as
perícias Ritual Religioso e Teologia (pg.
226) para sua religião. Xamãs de NT0
precisam aprender apenas Ritual Religioso.
Em mundos onde sacerdotes podem
realizar milagres, cada ritual mágico ou
mágica é uma perícia separada, mas certos
rituais religiosos “mundanos” – como
sacrifícios – podem lhe dar bônus para os
testes nestas mágicas. Você sempre deve
ser bem sucedido em um teste de Ritual
Religioso para ter direito a este bônus. Em
outros cenários, a mágica de um sacerdote
só pode ser tão boa quanto sua habilidade
em rituais. Se for este o caso, seu teste para
utilizar mágica é feito com o menor entre
seu NH em Ritual Religioso e seu nível de
habilidade na mágica em questão.
Pesquisa/NT

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