por jonas picholaro

Transcrição

por jonas picholaro
UMA ADAPTAÇÃO NÃO-OFICIAL
POR JONAS PICHOLARO
Cenário de Campanha
Star Wars
Autor/Adaptação
George Lucas
Jonas Picholaro
Índice
Revisor
Introdução ................................... 3
Atributos ....................................... 4
Espécies ....................................... 12
Classes ......................................... 30
Perícias ........................................ 64
Vantagens e Desvantagens ......... 68
Equipamentos ............................. 74
A Força ........................................ 92
Veículos ..................................... 106
Jonas Picholaro
Editor
Jonas Picholaro
Capa
Lucas Arts
Projeto Gráfico
Dan Ramos
Arte Interna
Star Wars Data Base
Diagramação
Jonas Picholaro
Mês/Ano
Dezembro/2014
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br
2
Introdução
Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo
aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império
Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!
O que esperar deste e-book
Esse ebook é uma adaptação do mundo de
Star Wars para as regras de Space Dragon.
As informações compiladas tem como base
os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V
e VI), alguns romances dessa época e o RPG
de Star Wars lançado pela West End Games.
Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado
para o sistema d20, as regras neste livro
são mais simplificadas, procurando preservar as regras de Space Dragon, o clima de
jogo apresentado no antigo sistema D6 e
o clima Pulp apresentado nos filmes mais
antigos da franquia.
Sinta-se a vontade para adaptar, criar, recriar e alterar o conteúdo deste ebook, este
é feito de fã para fã, e como o universo de
Star Wars é enorme, neste livro encontrará
somente o básico para grandes aventuras,
no entando, existe uma grande estrutura
para que possa ampliar este conteúdo e levar mais diversão a suas sessões de jogo.
Boas rolagens, e que a Força esteja com
você!
- Jonas Picholaro
3
Capítulo 1:
Atributos
Aqui falaremos da primeira parte da criação de personagens,
os atributos. Iremos tratar dos 6 principais atributos e seus
bônus e modificadores, regras de rolagem e distribuição,
tal como algumas regras opcionais para isso. Também
falaremos dos subatributos e características secundárias.
Gerando valores de atributos
Para gerar os atributos do personagem o
jogador deve rolar 3d6 para determinar o
valor de cada atributo.
Regra Opcional
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando novamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos
9 resultados obtidos e distribua em seus
atributos de acordo com sua classe.
Força
A força simboliza a massa muscular e o físico de sua personagem. Essa habilidade é
especialmente importante para Soldados e
Guerreiros, pois os faz superar os desafios
físicos do combate. Você aplica os testes
de Força às seguintes situações: jogadas
de ataque corpo-a-corpo; jogadas de dano
para armas de combate e de arremesso (Exceção: Granadas não têm seu dano
4
modificado pela Força); testes de Atletismo
(como escalada, salto, etc); testes de Força
(para derrubar portas e coisas do tipo).
Destreza
A Destreza mede a coordenação motora, a
agilidade, os reflexos e o equilíbrio. Destreza
às seguintes situações: jogadas de ataque à
distância, como atirar com blasters; Defesa
de Reflexo, desde que o personagem possa
reagir ao ataque; testes de Acrobacia, Pilotar, Cavalgar, Furtividade (as perícias que
têm Destreza como habilidade chave).
Constituição
Constituição representa a saúde e vitalidade da sua personagem. Ela adiciona aumenta os pontos de vida do herói, sendo
importante para qualquer um, mas mais
ainda para soldados e Jedi, que estarão mais
exposto à combates. Se a constituição de
um personagem mudar, os pontos de vida
dele devem acompanhar essa mudança,
seja para mais ou para menos.
Intelecto
O intelecto determina a capacidades de
aprendizado e raciocínio do seu personagem. Ele é importante para Sobreviventes
e Colonistas e qualquer personagem que
queira ter um bom leque de perícias. Você
aplica os modificadores de Intelecto às seguintes situações: O número de idiomas
que o personagem conhece no começo
do jogo; o número de profissões treinadas;
testes de Conhecimento, etc.
Ciência
A Ciência define o quanto o personagem
é ciente do que acontece ao seu redor, do
quanto ele entende do mundo à sua volta,
seu bom senso, percepção e intuição. A ci-
ência de um personagem influencia totalmente em sua força de vontade e modo de
interagir na sociedade.
Comunicação
A Comunicação mede a habilidade de se
comunicar e relacionamento do personagem. A Comunicação também mede a
intensidade da personalidade, sua capacidade de persuasão, o magnetismo pessoal,
a habilidade para liderar e a atração física.
Representa a força da personalidade e sua
presença, e não meramente como os outros o percebem socialmente. A comunicação é usada em testes de Dissimulação,
Obter Informação, Persuasão. O bônus de
influência funciona contra seus aliados e
seguidores.
5
Força
Nível
BA Corpo a Corpo
Subjugar
Capacidade de Carga
1
5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
+30%
+35%
+40%
+45%
1 / 2 / 5 kg
3 / 5 / 15 kg
5 / 8 / 25 kg
12 / 15 / 35 kg
15 / 25 / 45 kg
19 / 30 / 58 kg
25 / 40 / 75 kg
33 / 50 / 100 kg
43 / 70 / 130 kg
58 / 90 / 175kg
75 / 120 / 230 kg
100 / 150 / 300 kg
135 / 200 / 400 kg
175 / 250 / 520 kg
235 / 350 / 700 kg
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
6
Destreza
Nível
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
BA a Distancia e JP de
Reflexos
5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
Esgueirar-se
Furtar, Ocultar-se e Desarmar
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
+30%
+35%
+40%
+45%
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
+30%
+35%
+40%
7
Constituição
Nível
Ajuste de PV e JP Física
1
5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
8
% de Implantes e
Ressureição
0%
0%
0%
1%
10%
25%
50%
75%
95%
100%
100%
100%
100%
100%
100%
Danos Mortais
-5
-6
-7
-8
-9
-10
-11
-12
-13
-14
-15
-16
-17
-18
-19
Intelecto
Nível
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
Ajuste de
Conhecimento
-5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
Linguas Extras
Perícias Bônus
0
0
0
1
1
2
3
4
5
6
7
8
10
12
15
0
0
0
0
0
1
2
3
5
7
10
12
14
17
20
9
Ciência
Nível
1
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
10
Bônus de Tecnologia Bônus em
e JP Mental
Usar a Força
5
-4
-3
-2
-1
0
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7
+8
+9
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
Desativar e Sabotar
Dispositivos
-25%
-20%
-15%
-10%
-5%
0
+5%
+10%
+15%
+20%
+25%
+30%
+35%
+40%
+45%
Crédito
Tecnológico
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
Comunicação
Nível
Ajuste de Reação
Nº de Seguidores
1
-4 / -20%
-3 / -15%
-2 / -10%
-1 / -5%
0
+1 / 5%
+2 / 10%
+3 / 15%
+4 / 20%
+5 / 25%
+6 / 30%
+7 / 35%
+8 / 40%
+9 / 45%
+10 / 50%
0
0
0
0
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
19
2-3
4-5
6-7
8-9
10-11
12-13
14-15
16-17
18-19
20-21
22-23
24-25
26-27
28-29
11
Capítulo 2
Espécies
O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais
diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro
somente de espécie para que talvez consigamos listar e
falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as
espécies mais comuns e conhecidas.
Humanos
Os humanos dominam os mundos do Núcleo e podem ser encontrados em qualquer
canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos
pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refugiados.
E por isso é que são vistos em quase qualquer planeta habitado.
Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant,
Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.
Versátil: Devido a sua versatilidade, o humano começa com 1 ponto extra em perícias
Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem
o básico. E frequentemente aprendem outros idiomas, principalmente voltados à sua
área de comércio.
Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora
os membros da espécie tendam a ser altamente adaptáveis, obstinados e costumam
manter seus esforços não importando as
dificuldades.
12
Características dos Humanos
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os humanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.
Atributos: Por sua diversidade, o humano
começa com +2 em um atributo e -2 em
outro de sua escolha.
Língua Automática: Básica.
São flexíveis e ambiciosos, e distintos em
suas preferências, morais, costumes e hábitos.
Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode variar, desde o quase preto até o muito pálido,
o mesmo para os cabelos que podem ser
utilizadas para ganhar status e influência.
Esta atitude faz com que a espionagem seja
um aspecto natural de sua cultura.
Personalidade: Os bothanos são curiosos,
manipuladores, astutos, receosos e até
mesmo paranóicos. Podem ser irritantes,
mas também são leais e corajosos.
Descrição Física: A espécie tem o corpo
coberto de pêlos que ondulam de acordo
com seu estado emocional. Possuem também orelhas pontiagudas, e tanto machos
quanto fêmeas ostentam barbas. A estatura média é de 1,6m, maturidade e expectativa de vida são um pouco maiores do que
a dos humanos.
pretos ou loiros. Os homens costumam ser
mais altos e fortes que as mulheres. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos
e raramente eles vivem mais do que 100
anos.
Bothanos
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui, e vários mundos colônias nos Territórios da Orla Intermediária.
Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem
o bothês e o básico.
Nativos de Bothawui, eles são humanóides
cobertos de pêlos e vêm se utilizando da
viagem hiper-espacial por milhares de anos.
Os Bothanos utilizam a informação como
medida de riqueza e poder, e até mesmo
como uma arma quando necessário. A Bothan SpyNet, uma das maiores agências de
inteligência em praticamente todas as eras,
ela desempenhou um papel muito importante na Guerra Civil Galáctica. Culturalmente, a espécie não acredita no conflito
direto, pois ele destrói pessoas, materiais
e informações. Por isso uma manipulação
nos bastidores é preferível, observando e
esperando por informações que possam ser
13
Características dos Bothanos
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Constituição -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os Bothanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem
+1 em sua jogada de proteção de vontade.
Talento Racial: Os bothans são considerados treinados na perícia Obter Informações.
Língua Automática: Básica e Bothesa.
Devaronianos
Os devaronianos estão entre as primeiras
espécies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espécie têm sido
comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galáxia nos últimos
milhares de anos. Quando atingem a meia
idade eles sentem um desejo que os leva
a tentar viajar. Dessa forma eles são geralmente encontrados viajando pelo espaço,
seja como capitães de transportes espaciais, seja como exploradores. As fêmeas,
por outro lado, preferem se estabelecer em
algum lugar fixo, sendo assim, são elas que
cuidam das crianças e governam Devaron.
Os homens mandam dinheiro para suas famílias em seu planeta natal, mas raramente
retornam para lá, preferindo continuar suas
viagens, e as mulheres gostam desta situação, já que costumam ver os seus inquietos
maridos como elementos de distúrbio no
lar.
14
Personalidade: O Devaronianos machos
são ousados, teimosos, sem escrúpulos e
totalmente mesquinhos com seus créditos.
Eles gostam de ser donos de seu próprio
destino. Já as fêmeas, são sábias, brilhantes
e possuem a lingua afiada.
Descrição Física: Os machos Devaronianos
são calvos, possuem 2 grandes chifres que
saltam de suas testeas, sua pele é vermelha e seus dentes são pontudos. Já as fêmeas possuem a pele grossa, sem chifres e
seus dentes são comuns, com exceção de
seus caninos que são levemente maiores.
Sua pele varia do marrom ao branco.
Planeta Natal: Devaron, um mundo de
montanhas baixas e vales profundos.
Idiomas: Devaronianos falam, lêem e escrevem o devaronês e o básico.
Características dos Devaronianos
Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência
-2 (Machos) e Destreza -2,Ciência +2 (Fêmeas).
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os eles não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.
Talento Racial: Os devaronianos são mestres em enganar, por isso são considerados
treinados na perícia Enganar.
Empata: Os Devaronianos são empatas por
natureza, podendo realizar um teste de ciência para sentir o que seu alvo esta sentindo.
Linguas Automaticas: Basica e Devaronês.
Droides
Um típico fora-da-lei pode achar que um
droid não serve para fim nenhum, eles estão errados, um droid pode servir para uma
variedade de papéis na orla, incluindo segurança, resolução de conflitos, cirurgia e
meducina, reparos mecânicos, construção,
pilotagem, trabalhos mecânicos e outras
coisas. Embora muitos dos droids sejam
rudimentares e não serem muito inteligentes, alguns são capazes de pensamentos
independentes. Os jogadores devem ser
criativos em sua descrição, sobre como
Classes de Droides
Droids de 1º Grau: São Droids especializados em fisiologia, medicina e matemática,
com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituição.
Droids de 2º Grau: São Droids de reparos,
engenheiros, técnicos eespecialistas em
sistemas, navegação e pilotagem. Eles iniciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força.
Droids de 3º Grau: São Droids programados para relações sociais, geralmente possuem forma humanoide, especialistas em
diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2
em Comunicação e -2 em Destreza.
Droids de 4º Grau: São Droids desenhados
especialmente para combate. Eles iniciam
com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.
Droids de 5º Grau: São Droids construidos para o trabalho pesado, geralmente
carregar peso ou outro serviço braçal. Eles
iniciam com +2 em Força e -2 em Comunicação.
15
Características dos Droides
Ajuste de Atributos: De acrodo com o modelo escolhido.
Imunidade: Droids não precisam comer,
dormir ou respirar, e não podem ser afetados por venenos ou outros tóxicos.
Especialista: Droids ganham +4 pontos em
Perícias inicialmente devido à sua programação.
Inorganico: Droids são inorganicos, eles
não ganham os benefícios de recuperação
em um tanque Bacta, kits de primeiros socorros ou medicina. Eles se recuperam com
descanso, pois seus sistemas se recuperam
automaticamente ou podem ser curados
através de Reparos. Reparos de emergência
podem ser feitos com um kit de ferramentas, como se fossem primeiros socorros.
Resiliência: Os Droids começam com um
dado maior de vida, exemplo: se for d6 para
outras espécies, será d8 para um dróide.
Ser Mecanizado: Droids não podem ser
sensitivos à Força, Por isso são imunes a
poderes que afetam a mente.
Linguas: Básico e Binário.
seu droid usa seu equipamento, como é sua
armadura laminada, Se este carrega uma
Pistola Laser equipada diretamente em seu
braço, etc.
Personalidade: Esta é questão mais delicada. O próprio fato de que o Droid é um
personagem significa que possui auto-conhecimento e um espírito independente (a
menos que o jogador quer jogar um perso-
16
nagem que é completamente submisso a
um mestre, é claro). Os jogadores que querem fazer um droid personagem deve lembrar as origens do droid e tentar incorporar
elementos de sua função original em sua
personalidade, mesmo que a sua personagem tem droid assumido papéis muito além
do que estava originalmente programado.
Um droid controle de tráfego, por exemplo,
pode assumir a carreira de um mecânico,
mas ainda reclamam infinitamente, sempre
que o seu colega piloto quebra leis de vôo.
Descrição Física: Droids são montados em
diferentes tipos de corpo, a partir de chassis que seguem bípede padrões, para modelos semelhantes a animais, ou para modelos
parecidos com caixas utilitárias ou cilindros.
Duro
Humanóides altos e sem pêlos do sistema
Duro, a espécie duros está entre as primeiras a exercer grande influência na República
Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros.
A espécie tem uma afinidade natural para
viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação.
Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais
duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossíveis. Os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo
assentamento tem uma pequena comunidade de duros.
Muitas comunidades de duros permaneceram isoladas dos seus por muito tempo, e
há algumas variações como a subespécie
Características dos Duros
dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelião.
Personalidade: Os duros tendem a ser intensos e aventureiros e sempre buscam
aprender tudo referente ao que está no final
do próximo salto hiperespacial. São orgulhosos, autosuficientes, amantes da diversão, e costumam adorar a socialização.
Descrição Física: Duros costumam ter
1,80 m de altura. São carecas, não possuem lábios e a cor da pele varia do azulcinzento até um azul marinho profundo.
Planeta Natal: As cidades flutuantes do
Sistema Duro.
Idiomas: Os duros falam e são letrados no
durês e no básico.
Ewoks
Onívoros inteligentes nativos de uma das
luas na órbita de Endor, os ewoks são pra-
Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Destreza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Constituição. Duros são ágeis com a mente e o
corpo, mas não muito robustos.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os duros não recebem quaisquer
bônus ou penalidades por seu tamanho.
Especialista em Pilotagem: Como espaçonauta nato, o duros pode optar por jogar
novamente qualquer teste de Pilotar, mas o
segundo resultado é o definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Idiomas Automáticos: Durês e básico.
17
Características dos Ewoks
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em
Força.
Deslocamento: Devido a suas pernas curtas, recebem -2 em seu movimento.
Estatura Baixa: Por serem criaturas pequenas, os Ewoks recebem +1 em seu coeficiente de proteção, +1 nas jogadas de proteção de reflexos e +4 de bônus na perícia
furtividade ou +20% em Esguerar-se e 20%
em Ocultar-se.
Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um
apurado senso de olfato. Conseguem perceber alguém se aproximando há pelo menos 25 metros de distancia se forem bem
sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos.
Independente da classe, um Ewok possui o
talento Ouvir Barulhos e o evolui como um
Fora-da-Lei.
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, Esgueirar-se
ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo
teste é o definitivo, mesmo se inferior ao
primeiro.
Língua Automática: Ewokês (falado).
ticamente desconhecidos nos tempos que
antecedem a Batalha de Endor. A espécie
vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam,
exploram e constroem armas, enquanto as
fêmeas educam as crianças e tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às
árvores gigantes da lua florestal. Embora
sejam primitivos, os ewoks são espertos,
curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primei-
18
ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de
lado.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora
possam ficar hesitantes quando em contato com coisas que não lhes são familiares.
Descrição Física: Possuem estatura média
de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem
variar imensamente.
Planeta Natal: A lua florestal de Endor.
Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão
há uma forma escrita desse idioma. Um
ewok também pode aprender a falar o básico.
Gand
Um estranha espécie de Inseto, Os Gand
são originários de um planeta que possui
uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua
fisiologia não suporta outra atmosfera, e
outros não podem respirar em sua atmosfera, seu planeta é quase-livre de interferência externa. A maior característica dos
Gand são sua individualidade, levam muito a
sério o significado de seu nome, algo como
um senso de honra.
Personalidade: Os Gand são quietos, falam
pouco, somente quando necessário, gostam de conservar suas identidades.
Descrição Física: São baixos, robustos.
Possuem três dedos em cada uma das
mãos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoção. Fora
de seu planeta natal, um Gand sempre es-
tará utilizando uma máscara de respiração.
Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.
Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever
Gandês e o Básico, podem falar outras linguas, mas com pesados sotaques.
Ithoriano
Características dos Gand
Ajuste de Atributos: Constituição +2, Comunicação -2.
Ithorianos são seres humanóides de alta
estatura e cuja aparência leva muitos a
chama-los informalmente de “Cabeças de
Martelo”. Pacíficos e gentis, os ithorianos
são amplamente conhecidos por serem artistas habilidosos, brilhantes engenheiros
agrícolas e diplomatas. Os ithorianos são
os grandes ecologistas da galáxia, dedicando seu desenvolvimento tecnológico a preservação das belezas naturais das florestas
de seu planeta natal. A espécie organiza-se
em “rebanhos”, e reside em cidades flutuan-
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os Gand não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.
Resistente: Por sua grande resistência os
Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de
proteção de Fortitude e Vontade.
Especialização: Os Gands são grandes rastreadores, devido a isso são considerados
treinados na Perícia Sobrevivência.
Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1
ponto de dano mortal por turno em outra
atmosfera sem sua mascara de gás.
Língua Automática: Básica e Gandês.
19
tes sobre a superfície de seu planeta onde
se empenham para manter o balanço ecológico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos
também viajam a galáxia em suas enormes
“naves rebanho”, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma réplica perfeita da floresta nativa de Ithor. São
muitos os que não vêem a hora de negociar
as mercadorias exóticas que os ithorianos
trazem de planetas distantes.
Características dos Ithorianos
Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Comunicação, -2 em Destreza.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem
+2 em sua jogada de proteção de vontade;
Foco em Conhecimento: Os Othorianos recebem 4 pontos adicionais de Perícias para
gastar em conhecimentos.
Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro
orifícios de seu pescoço e emitir um terrível urro subsônico. Ele faz um teste especial
de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa
de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados em um cone de 6 quadrados.
O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos
de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6);
se o ataque falhar, o alvo recebe somente
metade do dano. Cada uso desta habilidade
faz com que o ithoriano recebe -1 em testes
até que descanse por pelo menos 10 minutos.
Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana.
20
Personalidade: são tranqüilos, pacíficos,
calmos e gentis.
Descrição Física: São humanóides, com
estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoços curvados para frente que terminam
em cabeças de forma abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do
pescoço, que produzem um efeito estereofônico quando falam.
Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho
específica.
Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico
Ithorês e o básico.
Kel Dor
Os kel dor evoluíram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste de gás Hélio e
um outro gás que é único e só existente
neste lugar. Por isso um kel dor não consegue respirar na maioria dos planetas cuja
atmosfera é constituída de nitrogênio/oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin
é tóxica para a maioria da vida não-nativa Em outros planetas, as residências kel
dor são dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com
gases armazenados em grandes tanques).
Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos
protetores. Sem estes aparatos a espécie
Características dos Kel Dor
Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em
Ciência e -2 em Constituição.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor
for um usuário da força, ele pode refazer
qualquer teste de sentir a força se estiver
tentando senti-la ou avaliar os sentimentos de uma pessoa.
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela
escuridão.
Equipamento Especial: A espécie sofre
muitas limitações quando fora de sua atmosfera nativa. Sem os óculos protetores, um kel dor é considerado cego. Sem
a máscara respiratória, o kel dor começa
a sufocar. A reposição da máscara custa
2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano
de filtros suplementares custam 200 créditos (50 em Dorin). Personagens kel dor
já começam com estes itens sem qualquer
custo. A máscara respiratória é tóxica para
outras espécies.
Idiomas Automáticos: Básico e kel dor.
não consegue ver ou respirar. As maiorias
das máscaras respiratórias kel dor incluem
um vocoder que amplifica a voz do usuário;
as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas
fora dela eles precisam gritar para emitir um
som audível. A visão, por outro lado, é aprimorada quando fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e benevolentes, os
kel dor raramente dão as costas a alguém
que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça simples e rápida (e alguns
apóiam o vigilantismo).
Descrição Física: A estatura média da espécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do
amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e
a maioria têm olhos pretos.
Planeta Natal: Planeta Dori.
Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem
kel dor e Básico.
Mon Calamarianos
Anfíbios residentes da superfície, os mon
calamarianos dividem seu planeta natal na
Orla Exterior com o povo aquático quarren.
Costumam ter uma voz suave, mas isso
não os impede de defender vigorosamente
as causas que os inspiram. A espécie sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico; por isso, seu planeta foi um
dos primeiros a declarar suporte a Aliança
Rebelde. Os mon calamarianos são amplamente reconhecidos por seu apurado senso
analítico e por suas habilidades organizacionais, e detém a reputação de serem os
primeiros designers de espaçonave da ga-
21
láxia. Cada criação é vista como uma obra
de arte e não somente uma ferramenta ou
arma.
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari são sonhadores que
adoram a paz, mas não têm medo de lutar
pelas causas que acreditam.
Descrição Física: A estatura média do mon
calamari é de 1,80 m. Eles possuem cabeça
alta arredondada na ponta, olhos grandes,
pele lisa e malhada.
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon
Calamari.
Características dos Mon Calamarianos
Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Intelecto, -2 em Constituição.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Anfíbio: Um Mon Calamariano pode respirar
normalmente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua.
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natação, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Visão na Penumbra: Os mon calamaria
-nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Línguas Automáticas: Básica e Mon Calamariana
22
Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e
escrevem mon calamariano e o básico. Eles
costumam aprender o quarrenês também.
Quarrens
Os quarren vêm do distante mundo de Mon
calamari, na Orla Exterior, o qual dividem
com outra espécie humanóide que leva o
mesmo nome do planeta. Enquanto a espécie mon calamariana habita a superfície
do planeta, os isolacionistas quarren vivem
em cidades abastecidas de oxigênio e submersas nos recessos do oceano. Fora do
seu planeta natal, os quarren costumam se
manter aparte da política galáctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos
pouco edificantes como piratas, contrabandistas e espiões. A espécie costuma
culpar tanto o Império quanto os Rebeldes
(até mais do que os mon calamarianos) pela
Características dos Quarren
Ajuste de Atributos: +2 em Constituição,
-2 em Ciência e -2 em Comunicação.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Anfíbio: Um Quarren pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente
na superfície e a 4m na agua.
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natação, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Visão na Penumbra: Os mon calamaria
-nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Foco em Perícia: Como bons negociantes,
os Quarren recebem +2 em Persuasão
Línguas Automáticas: Básica e Quarrese.
devastação de seu planeta durante a guerra
civil galáctica.
Personalidade: Práticos e conservadores,
eles costumam odiar mudanças e desacreditam idealistas ou otimistas.
Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura
como couro e suas cabeças dotadas de 4
tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo”
utilizado muitas vezes por outros.
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon
Calamari.
Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o
básico. Muitos aprendem o mon calamariano.
Rodianos
Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius
na Orla Intermediária, cujo planeta natal é
bastante húmido e coberto de florestas
tropicais onde diferentes formas de vida
perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente
caçadores e matadores brutais de forma a
garantir a própria sobrevivência. Por essa
razão a cultura rodiana gira em torno do
conceito da “caçada”. A arte deste povo
glorifica a violência e o ato de espreitar sua
presa. Quanto mais inteligente e perigosa
for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem
inúmeros festivais anuais rodianos tão somente para honrar essas atividades. Desde
que se juntaram às espécies exploradoras
da galáxia, os rodianos acreditam que caçar
recompensas é uma das profissões mais
honradas para um ser, e muitos atingiram
23
grande sucesso nesse campo.
Personalidade: Costumam ser violentos,
obstinados e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos
multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura média de um rodiano
é de 1,6 m.
Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.
Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escrevem o rodês e o básico, mas muitos aprendem a falar huttês também.
Sullustano
Características dos Rodianos
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2
em Comunicação.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar
novamente qualquer teste de Percepção,
mas o segundo valor é definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Visão na Penumbra: Rodianos ignoram
ocultamento (mas não ocultamento total)
pela escuridão.
Caçador: Um Rodiano recebe +2 para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes
hostís.
Línguas Automáticas: Básica e Rodisa.
24
Para sobreviver aos perigos naturais de
seu vulcânico planeta natal, os sullustanos
desenvolveram-se nas numerosas caver-
nas do planeta. Costumam optar por residências subterrâneas, onde construíram
cidades imensas e avançadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de toda
a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a
espécie a desenvolver sensos apurados, e
são renomados na galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta
amigável e sociável espécie adora interagir
com seres distintos, atípicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da
Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a espécie rapidamente
Características dos Sullustanos
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2
em sua Constituição
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Visão na Penumbra: Os Sullustanos ignoram ocultamento (mas não ocultamento
total) pela escuridão.
Escalador Experiente: A espécie costuma
escalar frequentemente em seu planeta natal, logo um sullustano é bem sucedido em
um teste de Escalar mesmo se estiver distraído ou sob ameaça, tendo de realizar um
teste somente se houver alguma dificuldade
extrema fora do comum.
Percepção Elevada: Um Sullustano pode
jogar novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
Línguas Automáticas: Básica e Sullust.
estabeleceu contato e abraçou a civilização
galáctica. A companhia manufaturadora
SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma
das maiores corporações interestelares da
galáxia controladas por não-humanos. De
fato, o poder da companhia é tamanho que
ela se tornou o governo oficial de Sullust, e
mais da metade do planeta está na lista de
pagamento.
Personalidade: Os sullustanos costumam
ser pragmáticos, agradáveis e divertidos.
Descrição Física: Humanóides com olhos
grandes e redondos, grandes orelhas e bochechas. A estatura média da espécie é de
1,5 m.
Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico
mundo de Sullust.
Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e escrevem sullustês e o básico.
Trandoshano
Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza bélica.
Muitos deles dedicam-se completamente
ao treinamento marcial, enquanto outros
preferem as caçadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados
(ou infames) caçadores de recompensa na
sociedade galáctica. Os trandoshanos têm
uma inimizade histórica com os wookies, e
as duas espécies tem lutado por séculos.
Os trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) têm olhos super sensíveis que são capazes de enxergar na faixa
do infravermelho. Costumam trocar de pele
várias vezes no decorrer da vida e podem
25
até mesmo regenerar membros perdidos,
mas têm dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas
garras.
Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixão e
clemência se a situação permitir.
Descrição Física: A estatura média varia
entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece
proteção extra contra ataques.
Planeta Natal: Trandosha.
Características dos Trandoshanos
Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e
são penalizados em -2 Destreza.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
trandoshanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.
Visão no escuro: Trandoshanos enxergam
completamente na escuridão, mas não distinguem cores.
Regeneração de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10
dias.
Armadura Natural: Devido as suas grossas
escamas, eles recebem +1 em seu CP.
Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pontos de vida extra devido à sua fleximilidade
e brutalidade.
Idiomas Automáticos: Básico e dosh.
26
Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e
escrevem dosh e básico.
Twi’LeK
Oriundos do árido e rochoso planeta de
Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio
espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos e magros existe uma
variedade de distintas sub-espécies, mas
todas elas são reconhecidas pela tentacular
“cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se
projeta da parte de trás da cabeça. Seres
astutos e calculistas, os twi’leks preferem
evitar os problemas e ficar nas sombras até
que a oportunidade de agir sem quaisquer
riscos venha a eles. O espírito empreiteiro
os leva frequentemente a posições de influência, grandes executivos corporativos e
executivos twi’leks são tão comuns quanto
inescrupulosos capitães de cargueiro e se-
Características dos Twi’Leks
Ajuste de Atributos: Comunicação +2, Ciência -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Ludibriador: Detentores do dom inato da
manipulação, um twi’lek pode fazer novamente qualquer teste que envolva Enganar e
Dissimular, mas o segundo valor é definitivo
mesmo se for inferior ao primeiro.
nhores do crime.
Personalidade: Calculistas, pragmáticos e
carismáticos. Geralmente tentam evitar o
centro de um conflito aberto, preferindo ao
invés disso ficar nas sombras onde podem
observar, planejar e estar preparados para
lucrar seja qual for o resultado.
Descrição Física: Humanóides com longas
cabeças-caudas, sua estatura média fica
entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia,
incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras.
Planeta Natal: Os twi’leks são originários
de Ryloth.
WooKies
Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes
mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie
possui muitos costumes e tradições que gi-
Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2
de bônus de espécie para a Proteção de Fortitude. A espécie é extremamente saudável
e possui uma resistência natural contra toxinas e enfermidades.
Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram
ocultamento (mas não ocultamento total)
pela escuridão.
Línguas Automáticas: Básica e Ryl
27
ram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vínculo especial conhecido
como honra familiar e o voto sagrado chamado de débito de vida. Um wookiee nunca
utiliza suas garras de escalada em combate;
Características dos Wookies
Atributos: Força +4, Constiuição +2, Destreza -2, Comunicação -2, Ciência -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Recuperação Extraordinária: Um wookiee
recupera seus pontos de vida no dobro da
velocidade normal.
Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fúria como uma ação rápida, recebendo temporariamente o bônus de fúria
de +4 em suas jogadas de ataque corpo a
corpo e respectivos danos, mas não poderá
utilizar perícias que exijam paciência e concentração, como Mecânica, Furtividade e
Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por
um número de rodadas igual a ao modificador de Constituição do wookiee. Ao final, o
wookiee recebe um redutor de -2 em suas
ações até descansar por 10 minutos.
Familiaridade com Armas: Os wookiees recebem profociência automatica com
Wookie Bowcasters.
Escalador Experiente: Os wookiees são
grandes escaladores por isso ganham +4
para escalar.
Línguas Automáticas: Básica (não podem
falar) e shyriiwook.
28
fazê-lo é considerado uma desonra e sinal
de loucura.
Personalidade: Os wookiees costumam ser
honrados, impulsivos, leais e impacientes.
Descrição Física: São bípedes grandes cobertos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m
de altura.
Planeta Natal: O mundo florestal de
Kashyyyk.
Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que
consiste de complexos grunhidos e urros.
Entendem o básico, mas são incapazes de
falá-lo.
ZabraK
Os zabrak são uma espécie antiga de exploradores da galáxia, famosos pelos pequenos
chifres em suas cabeças. A espécie vem
de vários mundos e tem sido exploradores
por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo com a colônia de origem.
As condições difíceis de Iridonia, o planeta
natal, desenvolveram na espécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência.
Levados a fugir de seu planeta, os zabrak
procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros
começaram a explorar os territórios da Orla
Intermediária, depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em cinco
diferentes sistemas. Embora tenham sido
subjugadas pela linha dura do Império, no
fim das contas as colônias recuperaram a
própria independência. Os zabrak possuem
uma autoconfiança muito grande, e não
acreditam que exista algo que não possam
fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a
maioria da espécie não despreza os outros.
Eles acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem
qualquer outra espécie.
Personalidade: A espécie tende a ser dedicada, enérgica e focada, às vezes parecem
um pouco obsessivos para os demais.
Descrição Física: Humanóides, distintos
pelos chifres pequenos no alto da cabeça. A
estatura média é de 1,8 m.
Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito colônias na Orla Intermediária.
Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem
o zabrak e o básico.
Características dos Zabraks
Atributos: Sem Ajustes
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Percepção Elevada: Podem realizar novamente um teste de percepção, mas devem
manter o segundo resultado.
Defesas Superiores: Recebem +1 para todas as jogadas de proteção.
Línguas Automáticas: Básica e Zabrak.
29
Capítulo 3
Classes
Especialista
O melhor piloto da Frota Imperial, um mecânico capaz de consertar qualquer dróide
em menos de 15 minutos, um hacker implacável capaz de invadir os sistemas mais
complexos, um cientista que explora a galáxia em busca de novas elementos e descobertas científicas, um cozinheiro capaz de
fazer o melhor guisado de Boontha Wampa
do sistema.
Todos aqueles que dedicam a vida para se
tornarem os melhores em sua profissão,
pertencem à classe dos especialistas.
Eles estão por toda parte, mas nunca são
um igual ao outro. Nenhum Império ou República se manteria se não fosse o trabalho
dos Especialistas. Esta é a classe com os
membros mais variados possíveis e imagináveis.
Créditos: Um Especialista inicia o jogo com
3D6 x 250 créditos.
Dado de Vida: Especialistas começam o
jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O Especialista sabe manusear ar-
30
mas simples e pistolas blaster. Algumas de
suas especializações fornecem novas categiorias de armas.
Vestes: Um Especialista pode utilizar somente vestes leves, médias ou pesadas.
Algumas de suas especializações permitem
o uso de armaduras.
Perícias do Especialista
O Especialista começa com 8 pontos
para gastar em suas perícias, são elas:
Astronavegação (INT), Computadores (CIE),
Ofícios (INT), Demolição (CIE), Desativar
Dispositivos (INT), Habilidade Artística
(COM), Jogos (CIE), Lidar com Animais
(CIE), Conhecimento (INT), Percepção (CIE),
Pilotar (DES), Mecânica (CIE), Cavalgar
(DES), Tratar Ferimentos (CIE).
Operar Dispositivos: Esse talento mede a
capacidade do Especialista de manusear os
equipamentos necessários de sua profissão. Um mecânico sabe como utilizar suas
ferramentas, um Hacker utiliza esse talento
para utilizar seu Datapad e um Piloto utiliza
para realizar manobras com sua nave. Um
cientista utilizando seus aparatos para decetar uma nova descoberta, entre outros.
Talentos do Especialista
O Especialista possui 2 talentos que ajudam
a definir seu nível de habilidade em sua área
de atuação, são eles Operar Dispositivos e
Área de Conhecimento.
Área de Conhecimento: Determina o
quanto o Especialista conhece sobre sua
área. Um cozinheiro sabe exatamente qual
a quantidade e qual tempero utilizar, A
quantidade de rotas que um piloto conhece,
O Especialista
Nível
XP
DV
BA
JP
Operar
Dispositivos
Área de
Conhecimento
Nível
Tecnológico
1
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
-
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
31
o diagnóstico de um mecânico ao examinar
um veículo defeituoso, estes são somente
alguns exemplos.
Especializações do Especialista
O Especialista escolhe uma especialização
que ele deseja seguir a partir do 1º nível,
através dessa especialização ele recebe algumas habilidades especiais.
Ás da Pilotagem (Neutro): No 1º nível
o especialista em pilotagem recebe +1 ou
+5% em sua perícia Pilotar, na defesa de sua
nave e nas jogadas de ataque. O Piloto pode
usar traje de vôo (Armadura Leve).
No 5º nível o Piloto pode utilizar a aceleração total de sua nave, podendo movê-lo em
até 5x sua velocidade base (ao invés de 4x).
Além disso você pode utilizar seu talento
Operar Dispositivos para realizar uma manobra evasiva (1x por dia para cada 4 níveis
de personagem), esquivando-se de um tiro
que o teria acertado.
No 10º nível você se torna um especialista nas armas de sua nave, causando +2
de dano em seus ataques. Além disso você
pode rolar novamente um teste de pilotagem que tenha sido falho, mas deve manter
o segundo resultado.
No 15º nível toda vez que causar um dano
em uma nave inimiga que se iguale ou exceda o valor de fuzelagem dela, você move
seu marcador de dano em 1 ponto negativo.
Além disso você pilota sua nave de forma
graciosa e de forma inigualável, com isso
some seu bônus de Comunicação em seus
testes de Pilotar quando estiver realizando
manobras.
32
No 20º nível toda vez que causar dano suficiente para destruir ou desativar uma nave
inimiga, você pode realizar um novo ataque
em uma nave que esteja até 2 quadrados
de distância dela. Além disso, quando estuver engajado em um duelo de proximidade
(Dogfight), se seu oponente conseguir desengajar, ele recebe um ataque de oportunidade.
Hacker (Rebelde): No 1º nível o Hacker
pode refazer qualquer teste da perícia
Computadores ou do talento Operar Dispositivos para obter sucesso ao invadir um
sistema, mas deve ficar com o segundo resultado.
No 5º nível o Hacker pode utilizar seu valor
no talento Operar Dispositivos para desabilitar um sistema de computadores e utilizar
metade do valor para modificá-lo.
No 10º nível o Hacker pode criar um comando de rotina (por exemplo um vírus)
como uma ação rápida. Além disso, o Hacker pode utilizar a perícia Computadores
ou Operar Dispositivos, substituindo qualquer tipo de teste de Obter Informação
desde que tenhaum computador em mãos.
No 15º nível o Especialista Hacker pode
rolar novamente qualquer teste de uso de
computadores e ficar com o melhor resultado. Além disso qualquer tentativa de invasão ou modificação em um sistema de
computadores, levará somente metade do
tempo.
No 20º Nível o Hacker consegue invadir
qualquer sistema de segurança ou computadores de qualquer ponto da galáxia que
conecte-se com a holonet.
Mecânico (Neutro): No 1º nível o mecânico recebe +1 em sua perícia Mecânica.
Além disso pode utilizar seu talento Operar
Dispositivos para realizar uma gambiarra,
consertando um dispositivo temporariamente. O dispositivo suportará a gambiarra
em turnos igual ao nível do Especialista x2.
No 5º nível o Mecânico pode aprimorar um
dispositivo dando ao seu usuário +1 ou +5%
nos testes para operá-lo. Esses dispositivos podem ser armas, computadores, veículos, armaduras e ferramentas.
No 10º nível o mecânico pode realizar qualquer teste de perícia Mecânica novamente
e escolher o melhor resultado. Além disso
qualquer produção ou reparo de dispositivos, leva somente metade do tempo.
No 15º nível o Mecânico constói itens
mais bonitos e personalizados que o normal, podendo somar seu modificador de
Comunicação em seus testes de Mecânica.
Esses itens automaticamente possuem um
bônus de aperfeiçoamento de +1.
No 20º nível o Mecânico pode aprimorar
um dispositivo +1 para um dispositivo +2
gastando 1 ponto da força. Além disso ele
pode criar dispositivos +2 normalmente ou
um dispositivo +3 gastando 1 ponto da força no momento da fabricação.
Cientista (Neutro): No 1º nível o cientísta
recebe um bônus de +2 em suas perícias
33
de conhecimento e ofícios, além de receber
+10% no talento Área de Conhecimento.
Além disso podem utilizar seu talento Operar Dispositivos para desenvolver Aparatos
Tecnológicos e Área de conhecimento para
realizar Feitos Científicos.
No 5º nível o cientísta pode desenvolver um
aparato tecnoógico ou feito científico com
1 nível tecnológico acima de seu atual (4º
nível tecnológico no 5º nível), mas quando
o fizer, gastará um extra de créditos igual
a sua porcentagem de crédito tecnológico.
No 10º nível o Prejuizo Tecnológico (crédito)
dobra, mas o cientista pode combinar até 3
aparatos em 1. A regra para a combinação
de aparatos se encontra no módulo básico
do Space Dragon, capítulo 8.
No 15º nível o cientista pode rolar novamente qualquer teste de conhecimento,
ofício ou invenção e utilizar o melhor resultado.
No 20º nível qualquer aparato ou feito científico desenvolvido tem o dobro do
custo normal, mas ele se torna capaz de
criar qualquer tipo de máquina ou realizar
qualquer tipod e experiência. Esses novos
aparatos e feitos devem ser discutidos com
o mestre.
Colonista (Leal): O Colonista nada mais é
do que um especialista que viaja a galáxia
em busca de novas experiências de vida
para aprimorar suas habilidades, são eles
médicos missionários, cozinheiros, artistas,
entre outros.
No 1º nível o colonista recebe +1 em uma
34
perícia primária (a de sua especialização) e
+1 ou +5% em sua perícia de conhecimento
(de sua área).
No 5º nível eles realizam as tarefas de sua
expecialização (perícia primária) na metade
do tempo. Além disso podem rolar novamente um teste de sua perícia primária,
mas deve ficar com o 2º resultado.
No 10º nível o conhecimento em sua área
sobe de +1 para +3, ou de +5% para +15%.
Além disso sua perícia primária aumenta de
+1 para +2 de bônus.
No 15º nível tudo que o especialista faz em
sua área é gracioso e bem feito. Com isso
ele soma seu modificador de Comunicação
em seus testes de perícia primária, além
disso recebe um bônus de +2 em uma perícia secundária.
No 20º nível ele se torna um mestre em
sua área, obtendo um acerto automático
em qualquer teste simples de sua perícia
primária e área de conhecimento, obtendo
um sucesso crítico caso gaste 1 ponto da
força.
Fora-da-Lei
Foras-da-lei são vigaristas, que podem, ou
viver fora da lei ou lutar contra ela com o
objetivo de obter superioridade. Eles podem
vir de qualquer mundo ou região da galáxia. Muitos usam sua inteligência e destreza
para cumprir tarefas, e muitos confiam no
carisma como uma última carta na manga
quando tudo mais dá errado.
O fora-da-lei se utiliza de bravatas, astúcia,
duplicidade, e trapaça. Eles ganham a vida
de maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e até mesmo lutando quando
for necessário. Muitos foras-da-lei vivem
uma vida de aventuras pela excitação de
que ela dispõe. Outros se aventuram para
avançar em suas carreiras ilícitas. Alguns
são malandros de bom coração que estão
nessa pela emoção ou para consertar um
erro feito contra eles mesmos ou contra
aqueles que eles amam.
Outros são tratantes desprezíveis que servem somente a um mestre – a ganância
que habita dentro deles. Freqüentemente,
um fora-da-lei aventuroso fica em algum
lugar do meio, alternando fidelidades e atitudes conforme mudam os ventos da política, até que algo maior que ele o coloca em
um caminho em particular pela galáxia.
Créditos: O Fora-da-Lei inicia o jogo com
3D4 x 250 créditos.
Dado de Vida: Foras-da-Lei começam o
jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O fora-da-Lei pode utilizar armas
simples e armas de combate avançadas
que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas
Blaster.
Vestes: O Fora-da-Lei pode utilizar somente vestes leves ou médias, Armaduras e Escudos, quando utilizados, podem ser utilizados mas bloqueiam os talentos da classe.
Perícias do Fora-da-Lei
O Fora-da-Lei começa com 5 pontos para
35
gastar em suas perícias, são elas: Avaliação
(INT), Astronavegação (INT), Equilíbrio
(DES), Enganar (COM), Disfarce (COM), Arte
da Fuga (DES), Falsificação (CIE), Jogos (CIE),
Obter Informações (COM), Percepção (CIE),
Pilotar (DES), Acrobacias (DES), Furtividade
(DES), Esconder (DES), Mãos Leves (DES).
Talentos do Fora-da-Lei
O Fora-da-Lei possui alguns talentos especiais, são eles: Esgueirar-se, Ocultar-se,
Ouvir Barulhos, Furtar, Escalar, Sabotar e
Desativar Dispositivos e Ataque pelas Costas.
cidade do fora-da-lei de mover-se em silêncio.
Ocultar-se: Esta habilidade permite ao
fora-da-lei se esconder ou se camuflar no
terreno em que está, desde que haja algum
tipo de cobertura.
Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma
capacidade do fora-da-lei de escutar sons
mais distantes que a média das pessoas.
Furtar: Mede a capacidade do fora-da-lei
de furtar algum tipo de objeto.
Esgueirar-se: Esse talento mede a capa-
O Fora-da-Lei
Nível
XP
0
2
1.250
3
2.500
4
5.000
5
10.000
6
20.000
7
40.000
8
80.000
9
160.000
10
240.000
11
400.000
12
520.000
13
640.000
14
760.000
15
880.000
16 1.000.000
17 1.120.000
18 1.240.000
19 1.360.000
20 1.480.000
1
36
DV
BA
JP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
Esgueirar e
Ocultar Ouvir Escalar
Furtar
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
Sabotar e
Desativar
Ataque
Costas
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6
Escalar: Esta habilidade mede a capacidade
de escalada do ladrão sem utilizar os equipamentos adequados.
Sabotar e Desativar Dispositivos: O fora-da-lei pode desativar ou causar um mal
funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance.
Ataque pelas costas: O fora-da-lei multiplica seu dano de acordo com seu nível ao
pegar um inimigo desprevinido pelas costas.
Especializações do Fora-da-Lei
O Fora-da-Lei escolhe uma especialização
que ele deseja seguir a partir do 1º
nível, através dessa especialização ele
recebe algumas habilidades especiais. As
especializações não são obrigatórias.
Contrabandista (Neutro): No 1º nível o
contrabandista recebe seu modificador de
Ciência como bônus em qualquer teste de
negociação. Além disso pode obter qualquer
inforção referente ao mercado negro com
uma jogada do talento ouvir barulhos.
No 5º nível o Contrabandista tem acesso a
artigos e aparatos tecnológicos com maior
facilidade. O Nivel Tecnológico (NT) máximo
de artigos, aparatos é igual à metade de seu
nível arredondada para baixo. Desse modo
um Contrabandista de 5º nível pode conseguir artigos até o 2º Nível Tecnológico. O
custo desses aparatos, para o contrabandista é abatido de acordo com o valor de
crédito tecnológico que ele possui.
Além disso o Contrabandista passa a possuir os talentos Subjugar e Desarmar igual
ao de um mercenário 4 níveis inferiores.
Ao atingir o 10º nível o Contrabandista já
viajou pelo espaço tempo suficiente para
conhecer uma pessoa aqui e ali. A cada planeta, estação ou outro ponto habitado do
espaço haverá uma quantidade de contatos igual ao número máximo de seguidores
do atributo Comunicação. A porcentagem
de Subjugar (somada ao Ajuste de Reação)
indica a probabilidade do contato estar devendo dinheiro/favores a você. Caso contrário o devedor será seu personagem.
No 15º nível o Contrabandista pode rolar
novamente qualquer teste que tenha o objetivo de escapar e ficar com o melhor resultado. Além disso ele poderá usar o dobro
do crédito tecnológico em suas negociações e 3x em suas extorsões.
No 20º nível o Contrabandista é um verdadeiro mestre do comércio ilegal, tendo
acesso relativamente fácil a quaisquer artigos que desejar. Ele jamais falhará um teste de pilotagem com sua nave. Quaisquer
contatos em planetas sempre lhe deverão
dinheiro ou favores, e o personagem sempre terá sob seu comando uma quantidade
de outros Contrabandistas de nível 5 igual à
quantidade máxima de seguidores do atributo Comunicação.
Pirata Espacial (Rebelde): No 1º nível o pirata recebe +1 em seus ataques desde que
esteja em uma nave espacial. Além disso
pode empregar seu Crédito Tecnológico em
suas negociações, comprando mais barato
ou cobrando mais caro.
No 5º nível toda vez que tirar um 20 no
dado a bordo de uma nave espacial, você
recebe 1 ponto da força temporário que de-
37
No 20º nível você poderá usar o dobro do
crédito tecnológico em suas negociações
e 3x em suas extorsões, também possuirá
uma tripulação fiel composta por 3x seu nº
de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível
de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4
para cada). Um deles seu imediado recebe 4
níveis a mais na rolagem (2d4+4).
verá ser gasto até o fim da cena. Além disso
você não recebe os efeitos colateráis e os
redutores para lutar em baixa gravidade e
gravidade zero.
No 10º nível, devido à sua sorte sobrenatural, você pode uma vez ao dia, adicionar
metade de seu nível a uma única jogada de
ataque, teste de atributo, ou teste de perícia. A decisão de adicionar esse bônus pode
ser feita depois de ver o resultado do teste.
Além disso você também possui uma tripulação de número igual aos seus seguidores
(mínimo 1), com nível de personagem de 1º
a 4º nível (1d4 para cada).
No 15º nível você pode uma vez por dia rolar novamente uma jogada de ataque e utilizar o melhor resultado. Além disso, devido a
sua sorte, você pode rolar novamente qualquer teste de perícia, mas deve ficar com o
segundo resultado.
38
Sabotador (Neutro): No 1º nível o sabotador recebe um bônus de +5% no talento Sabotar e Desativar Dispositivos. Além
disso ele pode criar uma armadilha, danificando o dispositivo fazendo-o explodir, ou
liberar um descarga de energia que causará
1d6 mais metade do nível do sabotador de
dano. Suas armadilhas tem 60% de chance
de serem desarmadas. O sabotador pode
utilizar Armaduras Leves sem perder o talento de Sabotar e Desativar Dispositivos.
No 5º nível, ele para de progredir seus talentos Furtar e Ataque pelas Costas, mas
recebem um bônus de +10% (cumulativo)
em Sabotar e Desativar. Além disso suas
armadilhas causam 2d4 mais metade do
nível do sabotador de dano, e tem somente
40% de chance de serem desarmadas.
No 10º nível suas armadilhas causam 2d6
mais metade de seu nível de dano etem somente 25% de chance de serem desarmadas. Além disso a explosão ou descarga elétrica atinge a área de quadrados adjacentes
causando metade do dano.
No 15º nível o Sabotador desabilita totalmente qualquer dispositivo, levando o dobro
do tempo normal para que este seja reativado. Além disso suas armadilhas causam
3d6 mais metade de seu nível e podem
ser desabilitadas somente com 10%. Suas
armadilhas atingem agora 2 quadrados adjacentes de área na explosão ou descarga
elétrica., causando metade do dano.
No 20º nível o sabotador pode desativar
permanentemente qualquer dispositivo,
causando perda total no mesmo. Suas
armadilhas causam 2d12+10 de dano que
atinge uma área de 3 quadrados adjacentes
causando metade do dano. Suas armadilhas tem somente 1% de chance de serem
desativadas.
Criminoso (Rebelde): No 1º nível o criminoso pode 1 vez por dia, rolar novamente
qualquer teste, mas deverá ficar com o
segundo resultado. Além disso recebe 2
pontos extras de Perícia que podem ser
adicionados em Arte da Fuga, Acrobacias,
Equilíbrio, Jogos, Enganar ou Disfarce.
No 5º nível o criminoso recebe mais 2 pontos em perícia para gastar como anteriormente. Nesse nível o criminoso pode rolar
novamente qualquer teste 2x ao dia e ficar
com o segundo resultado. Além disso você
ganha a capacidade de se movimentar antes e depois de realizar um ataque.
No 10º nível você pode gastar 1 ponto da
força para aumentar +2 em sua jogada de
ataque, +5 em um teste de perícia ou +2
em uma jogada de proteção. Além disso o
criminoso pode rolar novamente qualquer
teste 3x ao dia e ficar com o segundo resultado.
No 15º nível você pode fazer ou falar algo
que deixe seus inimigos com a guarda baixa.
Todos os oponentes que estiverem a até 6
quadrados de você receberão uma penalidade de -5 em suas defesas até o próximo
turno. Além disso o criminoso pode rolar
novamente qualquer teste 4x ao dia e ficar
com o segundo resultado. Além disso recebe mais 2 pontos em perícia para gastar
como anteriormente.
No 20º nível o criminoso pode rolar novamente qualquer teste até 5x ao dia mas
pode escolher ficar com o melhor resultado.
Charlatão (Rebelde): No 1º nível o chalatão que observe sua vítima por uma rodada
39
em todas as suas ações até o fim do encontro.
No 15º nível voce pode fazer um teste de
Enganar contra a JPM do alvo e diminuir a
determinação de seu alvo, recebendo +2 de
defesa contra ele e um bônus de +2 para
atacá-lo até o fim do encontro. Ou ao invés
dos bônus citados acima, você pode causar
2 dados extras de dano em um ataque.
No 20º nível você pode enfraquecer a determinação de oponentes igual ao seu numero de seguidores, causando um redutor
de -4 para eles. Além disso seu bônus por
distrair o inimigo aumenta para +3 em seus
ataques e sua CP ou +3 dados extras no
dano de sua arma contra oponentes igual
ao seu numero de seguidores, até o fim do
encontro.
Sobrevivente
completa, pode rolar novamente um teste
de Negociação para enganar, dissimular e
persuadir ela e ficar com o melhor resultado.
No 5º nível você sabe como distrair seu
oponente, podendo em combate jogar um
teste de Enganar para tentar distraí-lo, se
bem sucedido você recebe um bônus de +1
em suas jogadas de ataque e em seu CP
contra esse alvo. Ou ao invés dos bônus citados pode escolher causar 1 dado a mais
com o dano de sua arma.
No 10º nível você pode enfraquecer a determinação de seu alvo. Se for bem sucedido em um teste de Enganar, e seu oponente
falhar em um teste de JPM, ele recebe -4
40
Os sobreviventes são exploradores, aventureiros e comerciantes que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe
do centro da galáxia, buscando não atrair a
atenção do império.
Todo o sobrevivente sabe um pouco de
tudo, pois do contrário seria impossível
tentar a vida na orla exterior, pois vivem do
conhecimento das ruas das colônias e da
vida selvagem de planetas afastados.
Seja um explorador que busca relíquias antigas, caça animais e criaturas raras, realizando expedições a planetas ainda desconhecidos, um negociador que vende ou
revende seus artefatos, especiarias, ou
qualquer coisa que seus clientes queiram,
Perícias do Sobrevivente
O Sobrevivente começa com 6 pontos para
gastar em suas perícias, são elas: Avaliação
(INT), Astronavegação (INT), Equilíbrio (DES),
Escalar (FOR), Ofícios (INT), Persuasão
(COM), Disfarce (COM), Arte da Fuga (DES),
Resistência (CON), Obter Informação
(COM), Lidar com Animais (CIE), Esconder
(DES), Saltar (FOR), Conhecimento (INT),
Percepção (CIE), Furtividade (DES), Pilotar
(DES), Cavalgar (DES), Rastrear (CIE),
Sobrevivência (CIE), Natação (FOR), Tratar
Ferimentos (CIE).
Talentos do Sobrevivente
Os talentos do sobrevivente são aqueles
que o ajudam em seu dia-a-dia, seja na
orla exterior, em um centro civilizado ou até
mesmo na núcleo da galáxia.
ou até mesmo um espião espião, pois suas
habilidades de sobrevivência são muito
úteis e são seres extremamente adaptáveis.
Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com
3D6 x 300 créditos.
Dado de Vida: Sobreviventes começam o
jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas
simples e arcaicas como facas, espadas,
machado, arcos, entre outras, Pistolas e Rifles Blaster e armas de combate avançadas,
como vibro-armas.
Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes
leves, médias e pesadas. Além disso podem
utilizar armaduras leves.
Negociação: O Sobrevivente pode negociar
qualquer item seja em compra ou venda.
Um sucesso nesse talento permite que o
item custe o seu valor de crédito tecnológico a menos se estiver tentando comprar
ou a mais se estiver tentando vender. Esse
valor dobra se ele passar por uma margem
de 50% de seu total.
Captação: Um Sobrevivente sempre encontra aquilo que precisa, isso é claro, pode
levar algum tempo, mas no fim, ele encontra. Isso não o isenta de ter que pagar por
tal coisa se ela tiver algum custo. Esse talento pode ser aplicado para encontar uma
criatura.
Faz-tudo: Um verdadeiro Sobrevivente é
hábil nas pequenas coisas, com esse talento, o Sobrevivente é capaz de realizar
qualquer tarefa, mesmo que não seja hábil
nela. Ele deve rolar 1d8 e obter o resultado
41
necessário de acordo com seu nível. Esse
talento substitui o teste de uma perícia a
qual o sobrevivente não seja treinado.
Especializações do Sobrevivente
O Sobrevivente escolhe uma especialização
que ele deseja seguir a partir do 1º
nível, através dessa especialização ele
recebe algumas habilidades especiais. As
especializações não são obrigatórias.
Negociador (Neutro): No 1º nível o negociador aumenta seu bônus de reação em
5% e seu máximo de seguidores em +1.
Além disso, seu bônus de reação é somado
em seus testes de negociação.
No 5º nível ele dobra o valor de seu crédito tecnológico em suas negociações, Além
disso ele pode fazer um teste de captação
para determinar se “conhece alguém“ que
possua uma mercadoria que tenham pedido
a ele.
No 10º nível você pode jogar um teste de
captação para “conhecer um lugar“, seja ele
um planeta, cidade ou sistema que possua
a mercadoria que tenham lhe pedido. Além
disso você pode rolar um teste de negociação em meio ao combate para exigir a
O Sobrevivente
Nível
XP
DV
BA
JP
Negociação
Captação
Faz-tudo
1
0
1
+0
15
25%
15%
1-2
2
1.500
2
+1
15
30%
20%
1-3
3
3.000
6.000
12.000
24.000
48.000
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
1.100.000
1.200.000
1.300.000
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6
1-6
1-6
1-6
1-7
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
42
rendição de seus inimigos que estejam com
pelo menos metade de seus pontos de vida
perdidos e não passarem em um teste de
JPM.
No 15º nível ele triplica seu valor-base de
crédito tecnológico em suas negociações.
Além disso você pode “negociar“ a rendição
de seus inimigos desde que um deles (de
preferência um líder) tenha sido ferido em
combate e que falhem em uma JPM.
No 20º nível você quadruplica seu crédito
tecnológico em suas negociações e conhece praticamente qualquer canto da galáxia
que tenha a mercadoria que precisa.
Marginal (Neutro ou Rebelde): O marginal
é aquele que vive à margem da sociedade,
geralmente na orla exterior, bem longe dos
planetas centrais.
No 1º nível o Marginal pode refazer qualquer teste de Negociação ou Persuasão,
mas deve utilizar o segundo resultado. Além
disso ele recebe 1 ponto extra para gastar
em uma perícia que seja de outra classe.
No 5º nível o Marginal pode rolar novamente qualquer teste de JPF ou JPR, mas
deve ficar com o 2º resultado. Nesse nível
o Marginal pode utilizar seu talento Captação para “sumir de vista“ caso esteja sendo
perseguido em meio a uma multidão.
No 10º nível sempre que tirar um 20 em
uma JPF ou JPR, ele recebe 1 ponto da força que deve utilizar até o fim do encontro.
Além disso ele recebe 1 ponto extra para
gastar em uma perícia que seja de outra
classe.
No 15º nível o Marginal pode rolar novamente qualquer JPF ou JPR e ficar com o
melhor resultado. Além disso ele pode utilizar seu talento Faz-Tudo para conseguir
qualquer tipo de “Informação das ruas“.
No 20º nível o Marginal não pode ser perseguido em meio a uma multidão se tornando um “fantasma das ruas“.
Batedor (Leal): O Batedor é um dos membros mais importantes em um time de exploração, sempre toma à frente para prevenir o grupo de armadilhas, emboscadas e
outros infortúnios.
No 1º nível o batedor não recebe redutor
para se mover em terrenos difíceis. Além
disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepção, mas deve ficar com o 2º
resultado.
No 5º nível o batedor que atacar em movimento recebe um bônus de dano igual
43
ao modificador de Ataque pelas Costas
de um Fora-da-lei de nível 1. Ele deve se
movimentar no início do turno, atacar e se
movimentar novamente no fim do turno,
do contrário o dano é normal. Além disso
adquire os talentos Esgueirar-se, Ocultarse e Ouvir Barulhos igual a um Fora-da-Lei
4 níveis inferior a ele.
No 10º nível, por ser sespecialista em Evasão, se ele receber um ataque de área ele
recebe somente metade do dano, se for
bem sucedido em uma JPR ele não recebe
dano. Além disso ele pode correr até 5x seu
deslocamento, ao invés de 4x que é o normal.
No 15º nível o Batedor pode efetuar um
esforço extremo uma vez por encontro,
recebendo +5 em único teste de força ou
perícia baseada em força. Além disso ele
iguala os valores dos talentos Esgueirar-se
Ocultar-se e Ouvir Barulhos igual a um Fora-da-Lei de mesmo nível.
No 20º nível seu dano por ataque em movimento é igual ao Ataque pelas Costas de
um Fora-da-Lei de 5º nível. Além disso ele
pode se esgueirar-se e ocultar-se em um
ambiente natural automaticamente, desde
que declare essas ações.
44
resultado. Além disso você nunca é pego de
surpresa. Sempre que o tentarem surpreender você pode realizar um teste de talento Desarmar igual ao de um soldado de
mesmo nível.
Espião (Leal): O espião é um membro de
uma organização que utiliza seus conhecimento de sobrevivência e adaptabilidade
para conseguir informações de seus oponentes.
No 5º nível você ganha a habilidade Esgueirar-se e Ocultar-se de um Fora-da-Lei
de mesmo nível. Além disso pode utilizar o
talento Ocultar-se para se passar por outra
pessoa, somando seu bônus de reação. No
entanto você para de evoluir Negociação ou
Faz-Tudo.
No 1º nível você pode rolar novamente
qualquer ataque feito com armas pequenas
ou combate desarmado, ficando com o 2º
No 10º nível você utiliza seu talento Captação para obte informações de qualquer
tipo, seja através de contatos ou registros.
Além disso você recebe o talento Ataque
pelas Costas de um Fora-da-Lei de 4º nível
quando estiver tentando “apagar“ os guardas sem ser visto.
No 15º nível você recebe recursos da
SpyNet podendo adquirir itens padrões e
restritos com 50% do preço base e itens
exóticos e raros pagando 75% do preço
base. Além disso seu Ataque pelas Costas
aumenta para o de um Fora-da-Lei de 9º
nível. Caso esteja escondido pode escolher
realizar 2 ataques (para acertar até 2 oponentes) com o bônus de Ataque pelas costas de um Fora-da-Lei de 4º nível.
No 20º nível você pode utilizar sua Captação identificar os pontos fracos de seu
oponente, diminuindo suas defesas em -5
pontos. Além disso seu Ataque pelas Costas pé igual ao de um Fora-da-Lei de 14º
nível. Caso esteja escondido pode escolher
realizar 3 ataques (para acertar até 3 oponentes) com o bônus de Ataque pelas costas de um Fora-da-Lei de 4º nível.
Explorador (Neutro): O Explorador é um
desbravador de mundos, templos, novas e
antigas civilizações. Sempre caçando relíquias e culturas perdidas ha muito tempo.
No 1º nível, assim como o Batedor, o Explorador não recebe penalidades por caminhar em terrenos difíceis. Além disso pode
refazer qualquer teste Astronavegação,
Percepção, Rastrear e Captação, mas deve
ficar com o 2º resultado.
No 5º nível o Explorador recupera seus ferimentos mais rapido queo normal, recuperando o dobro de qualquer dano curado,
seja naturalmente ou através de tratamento médico.
No 10º nível o Explorador pode gastar 1
ponto da força para “retirar de sua bolsa“
um item que seja extremamente necessário naquele momento (com restrições é
claro). Além disso pode fazer um teste do
talento Negociação para se comunicar com
qualquer povo cuja a lingua seja desconhecida e recebe o dobro de seu bônus de reação para com estes.
No 15º nível o Explorador pode rolar novamente qualquer teste de Resistência ou JPF
e escolher o melhor resultado. Além disso
ele se torna mais resistênte a doenças, venenos e toxinas, recebendo um bônus de +3
em suas jogadas de resistência.
No 20º nível o Explorador conhece qualquer tipo de veneno, doença e toxina que
seja normalmente desconhecida, inclusive
seu tratamento. Além disso sempre conseguirá se comunicar com povos de culturas
diferentes e recebe um triplo de seu bônus
de reação com estes.
Nobre
Os membros da classe nobre empregam
sua inteligência e carisma naturais para trilhar seu caminho pela galáxia. Da verdadeira
realeza aos oficiais eleitos, comandantes
militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas
de holovídeo, e magnatas de corporações
influentes, os tipos de personagens que
aparecem na classe nobre são variados e
numerosos. Alguns trazem honra ao nome,
outros são traiçoeiros e desonrosos. Com
45
um sorriso vencedor, uma língua afiada,
uma poderosa mensagem, ou a promessa
de cumprir seus compromissos, o nobre
comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente influência as pessoas.
príncipe ou princesa, ou um aspirante na
liderança do crime local. Nobres frequentemente se sentem responsáveis pelos
outros, sendo que alguns se consideram
melhores que aqueles que o cercam.
Muitos nobres se colocam em situações
perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso.
Outros esperam usar seus Talentos de negociação para passar pelos problemas que
aparecem, ou procurar um meio de tirar
proveito dos problemas de outros. Seja qual
for sua motivação inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que
os sustentem emocionalmente nas mais
difíceis situações e missões.
Créditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x
500 créditos.
Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante
autônomo, um diplomata, um verdadeiro
Dado de Vida: Nobres começam o jogo no
1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus
de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d4 pontos de vida.
Armas: O Nobre pode utilizar armas simples e pistolas blaster.
Vestes: O Nobre pode usar somente vestes
leves, médias e pesadas. Não são peritos no
uso de armadura de nenhum tipo.
Perícias do Nobre
O Nobre começa com 5 pontos para
gastar em suas perícias, são elas: Avaliação
(INT), Enganar (COM), Computadores
(CIE), Persuasão (CIE), Habilidade Artística
(COM), Jogos (CIE), Liderança (COM),
Obter Informação (COM), Intimidar (COM),
Conhecimento (INT), Percepção (CIE),
Pilotar (DES).
Talentos do Nobre
Os talentos do nobre são passíveis de sua
linhagem, fama e reputação.
Inspirar: Esse talento permite que o nobre
inpire confiança em seus aliados ou o medo
em seus oponentes através das palavras.
Ele pode utilizar esse talento 1x por dia a
cada 4 níveis. Com ele nobre aumenta em
+1 as ações de um numero de aliados igual
a metade de seu nível até o término do en-
46
contro, ou -1 se o intúito for causar medo.
Conexões: Esse talento mede a influência
do nobre na sociedade, seja ela na alta classe, no meio militar ou no crime organizado.
Você pode utilizá-lo para conseguir equipamentos restritos, raros ou exóticos com 1x
a menos no modificador de preço.
Você também pode pedir favores a pessoas
que voce conhece, para isso faça um teste
de Conexões com seu modificador de reação. O nível do favor aumenta ou diminui
a porcentagem, com +10% se for um favor
muito simples, +5 se for um favor fácil de
se cumprir, nenhum modificador se for um
favor mediano, -10% se for um favor difícil
de realizar e -20% se for um favor quae impossível e que causaria algum tipo de efeito
colateral grave entre os envolvidos. Você
pode pedir um numero de favores por semana igual a metade de seu nível (mínimo
1) e nunca pode tentar pedir o mesmo favor
uma segunda vez caso tenha falho.
Além de pedir favores o nobre pode ter
acesso ao recursos extras vindos de sua
família, amigos influêntes ou patrões. Esse
efeito pode ser usado 1x por dia e os recursos ficam disponíveis 1d8 horas depois
O Nobre
Nível
XP
DV
BA
JP
Inspirar
Conexões
Reputação
1
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+0
+1
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
8
8
44%
46%
48%
50%
52%
54%
56%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-6
1-6
1-6
1-7
1-7
1-7
1-7
1-8
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
47
do pedido. O valor adquirido é igual ao nível
do nobre x valor obtido em um d20 mais
modificador de reação x 20. Ou seja um nobre de 3º nível, com resultado 16 no dado
receberia: 3 x 16 x 20 = 960 créditos.
Reputação: Esse talento mede o quão famoso oi infame é o nobre. Com isso ele recebe bônus em ações sociais e de combate,
causando medo ou confiança somente com
sua presença. A rolagem para reconhecimento é feito com 1d10. Toda vez que for
reconhecido você receberá um bônus perante aquela pessoa (reação e testes de
perícias), seja por medo ou respeito. Esse
bônus é de +1 no 1º nível, aumentando +1
para cada 4 níveis (em termos de porcentagem seria de +5%, aumentando mais 5%
a cada 4 níveis).
Especializações do Nobre
O Nobre escolhe uma especialização que
ele deseja seguir a partir do 1º nível, através
dessa especialização ele recebe algumas
habilidades especiais. As especializações
não são obrigatórias.
Nobre de Linhagem (Qualquer): O Nobre
de Linhagem é aquele nascido em berço de
ouro, que vive a vida um dia de cada vez,
sempre como se fosse o último, aproveitando seu poder dinheiro e influência para
seus objetivos.
No 1º nível o Nobre de Linhagem recebe
2.000 créditos extras iniciais, além de cada
vez que avançar de nível, receber 2 mil x o
novo nível que adquiriu. Além disso ele recebe +1 para todos os testes de Liderança,
Persuasão e Intimidação.
No 5º nível graças à sua educação, pode
48
fazer qualquer teste de perícia de conhecimento como se fosse treinado. Além disso
você as vezes surpreende as pessoas, podendo 1x por dia fazer um teste de perícia
que não seja treinado, como se fosse treinado nela.
No 10º nível você pode realizar o teste de
sua habilidade espontânea 2x por dia. Nesse nível você conhece pessoas influentes e
pode acioná-los para fazer contatos em seu
nome. O modificador de habilidade de seu
amigo influente é igual a 5 + 1/2 de seu nível
de personagem. Caso utilize porcentagem,
o bônus seria igual a acima x5%, ou seja se
se o nobre for de 10º nível seria 10x5% levando ao bônus de 50%.
No 15º nível você possui amigos poderosos
que poderão fazer um teste de Persuasão
ou Intimidação em seu nome com o valor
de +10 no modificador (ou +50%). Além
disso seus recursos aumentam em 5 mil x
o nível novo para cada vez que avançar de
nível.
estar em sua linha de visão para receber
o bônus de +2 em seus testes, basta que
possam ouví-lo. Além disso você pode
utilizar seu talento Inspirar para reorganizar suas tropas, batendo em retirada. Eles
recebem +2 em suas defesas e Jogadas de
Proteção.
No 20º nível você conhece pessoas influentes e poderosas em qualquer canto
da galaxia, pedindo qualquer favor, recursos
ou equipamentos que desejar, ao cargo do
mestre.
No 20º nível o bônus de inpiração aumenta
para +3 nos testes de seus aliados. Em caso
de retirada, o bônus nas defesas aumentam
para +5.
Oficial (Leal): No 1º nível o Oficial faz com
que seus aliados trabalhem bem em conjunto, fornecendo +1 de bônus para qualquer teste desde que eles estejam em sua
linha de visão. Esse efeito dura até o fim do
encontro. Além disso voce pode abrir mão
de sua ação e dá-la a um aliado em sua linha de visão.
Diplomata (Neutro): No 1º nível o Diplomata pode refazer qualquer teste das perícias Intimidação e Persuasão, mas deve
ficar com o 2º resultado. Além disso recebem o dobro das linguas iniciais.
No 5º nível quando você for bem sucedido
em um ataque, você pode realizar um teste
de Inpirar, se for bem sucedido você escolhe
um aliado em sua linha de visão que causará o nível de personagem dele em bônus de
dano em seu proximo ataque. Além disso
você pode fortalecer um aliado, realizando
um teste de Inspirar, se for bem sucedido,
este aliado recupera ou recebe temporariamente o nível do nobre em pontos de vida.
No 10º nível, seus aliados levam somente
metade do tempo ao realizar tarefas utilizando perícias. Além disso o bônus de moral
em qualquer teste de seus aliados aumenta
para +2.
No 15º nível seus aliados não precisam
49
No 5º nível o Diplomata utiliza sua ação
para dialogar com seu oponente e pode
baixar -2 nas defesas (CP e JP) deles sendo
bem sucedido em um teste de Inpirar. Além
disso você é considerado treinado em qualquer perícia de Conhecimento.
No 10º nível se você ferir seu alvo em um
valor igual a metade de seus pontos de vida,
faça um teste de Inspirar, se ele falhar em
uma JPM ele se enche de terror e foge em
seu deslocamento máximo. Nesse nível as
defesas de seu oponente caem para -4
caso perca sua ação dialogando e sendo
bem sucedido em um teste de Inspirar.
No 15º nível você pode exigir a rendição de
seu oponente caso o tenha ferido em metade ou mais do valor total de seus pontos
de vida. Para isso faça um teste de Inspirar,
o alvo pode resistir com uma JPM. Além disso sua simples presença ja reduz as defesas
do alvo em -3 se reconhecido. Caso faça o
teste de Inspirar, elas são reduzidas para -4.
No 20º nível somente sua presença ja reduz -5 nas defesas de seu oponente, se reconhecido. Além disso, todos os seus oponentes devem passar em um teste de JPM
para não se renderem instantaneamente se
for de sua vontade.
50
e escolher o melhor resultado. Além disso,
qualquer um que agir em seu nome poderá
refazer o teste dessas 2 perícias, mas deverá ficar com o 2º resultado.
No 10º nível você pode atrair um Minion
para seu grupo de seguidores (além do máximo de seguidores). Ele possuirá 3/4 de
seu nível (arredondado para baixo) e será
não-heróico (de uma classe sem uso de
especialização). Você também possuirá seu
máximo de seguidores (jogue 1d4 para determinar seus níveis). Além disso o redutor
de ataques à você passa a ser de -2.
Chefe do Crime (Leal): No 1º nível, seus
oponentes sentem medo de você, recebendo -1 em qualquer ataque que façam contra
você. Além disso, para cada aliado seu que
estiver em quadrados adjacentes, você recebe +1 em sua CP.
No 15º nível você pode abandonar sua ação
e conceder uma ação de movimento extra a
3 de seus aliados. Além disso, seu maximo
de seguidores é dobrado (jogue 1d10 para
determinas seus níveis).
No 5º nível você pode rolar novamente
qualquer teste de persuasão ou intimidação
No 20º nível qualquer pessoa que o conheça tem um redutor de -5 para atacá-lo.
Além disso você pode conceder um movimento extra para 3 de seus aliados, sem
perder sua ação.
Político (Neutro): O político nada mais é
que um administrador de pessoas ou negócios, utilizando suas habilidades para fazer
com que seu empreendimento cresça, seja
ele um empreendimento de gás tibanna,
uma cantina em Coruscant ou uma cidade
inteira.
No 1º nível o Político recebe +1 em todos
os testes de Persasão, Intimidação e Liderança, além de poder rolar novamente qualquer teste dessas perícias ficando com o 2º
resultado.
No 5º nível o Político recebe +2 em testes
de Percepção e Enganar para perceber se
esta sendo enganado ou para mentir em
caso de coerção. Além disso ele pode refazer qualquer teste dessas perícias e ficar
com o 2º resultado.
No 20º nível voce se tornou tão importante que pode gastar 1 ponto da força para
curar 10 pontos de vida de todos os seu
aliados que tenham você na linha de visão
e aumenta +4 em todos os seus testes de
Perícias, Ataque ou Defesas (a sua escolha).
Soldado
Os soldados combinam disciplina com habilidades marciais para se tornarem os melhores combatentes na galáxia. Soldados
podem ser leais defensores daqueles em
necessidade, saqueadores cruéis, ou bravos
aventureiros. Também podem ser mercenários, campeões da nobreza, ou assassinos
de coração frio. Eles lutam por glória, por
honra, para fazer a coisa certa, para ganhar
poder, para adquirir riquezas ou simplesmente pela emoção da batalha.
No 10º nível o Nobre adiciona +3 ou +15%
em testes de Persuasão, Intimidação ou Liderança de seus seguidores caso estejam
falando em nome dele. Além disso devido
ao seu Carisma e conhecimento, o Político
pode refazer qualquer teste de Obter Informação ao “interrogar“ alguém, ficando com
o melhor resultado.
No 15º nível o bônus das pessoas que
falam em seu nome aumenta para +6 ou
+30% nas perícias Persuasão, Intimidação
ou Liderança. Além disso você pode rolar
novamente qualquer teste das perícias Percepção, Enganar, Persuasão Liderança e Intimidação ficando com o melhor resultado.
51
Os soldados possuem as melhores de todas as habilidades de combate, e um soldado desenvolve estilos e técnicas para se
destacar entre seus companheiros de profissão. Alguns soldados são especialmente
aptos com certas armas, outros treinados
para realizar manobras de combate específicas. Quando os soldados adquirem mais
experiência eles têm mais oportunidades de
desenvolver suas habilidades de combate.
Muitos soldados vêem as aventuras, ataques em fortalezas inimigas e missões perigosas como seu trabalho. Alguns desejam
defender aqueles que não são capazes de
fazê-lo por si só; outros procuram usar seus
músculos para marcar
sua passagem na galáxia. Sejam quais forem suas motivações iniciais, muitos soldados buscam viver pela adrenalina do
combate e a excitação de uma aventura.
Soldados aventureiros chamam a si mesmo
de guardas, campeões, seguranças, guerreiros, mercenários, caçadores de recompensas ou simplesmente aventureiros.
Créditos: O Soldado inicia o jogo com 3D4
x 250 créditos.
Dado de Vida: Soldados começam o jogo
O Soldado
Nível
XP
DV
BA
JP
Desarmar
Subjugar
Crítico
1
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+10/+4
+10/+4
+11/+5
+11/+5
+12/+6
+12/+6
+13/+7
+13/+7
+14/+8
+14/+8
+15/+9
16
16
16
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
52
no 1º nível com 10 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d10 pontos de vida.
Armas: O Soldado é proficiente com qualquer arma de combate.
Vestes: O Soldado pode utilizar qualquer
tipo de vestes, armaduras leves e médias.
Algumas de suas especializações fornecem
o uso de armaduras pesadas.
Perícias do Soldado
O Soldado começa com 4 pontos para
gastar em suas perícias, são elas: Escalar
(FOR), Equilíbrio (DES), Ofícios (INT),
Demolição (CIE), Resistencia (CON),
Liderança (COM), Obter Informação
(COM), Intimidar (FOR ou COM), Esconder
(DES), Saltar (FRO), Conhecimento (INT),
Percepção (CIE), Furtividade (DES), Pilotar
(DES), Sobrevivência (CIE), Natação (FOR),
Tratar Ferimentos (CIE).
Dano Crítico: Sempre que um guerreiro
estelar efetuar um acerto crítico, ele deve
multiplicar seu dano de acordo com seu
bônus fornecido pela classe.
Especializações do Nobre
As especializações do Soldado são focadas
no combate, no uso de armas e armaduras.
No entanto as especializações não são
obrigatórias.
Atirador (Neutro): No 1º nível o Atirador
recebe +1 nas jogadas de ataque com sua
arma favorita. Além disso 1x por dia a cada
4 níveis ele pode rolar novamente uma jogada de ataque com sua arma favorita e
Talentos do Soldado
Os talentos do soldado são focados no
combate,
Desarmar: O mercenário sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu
oponente, este deve estar no alcance do
dele. Faça uma rolagem de porcentagem,
se for bem sucedido, o alvo deve passar em
um teste de JPR para não largar sua arma.
Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou não esteja portanto arma, o
mercenário pode tentar subjugar o alvo, que
deve ser do tamanho médio ou menor. Se
o teste for bem sucedido, eles fazem uma
disputa de força, se o mercenário vencer, o
oponente estará preso sob seu controle.
53
escolher o melhor resultado.
No 5º nível o Atirador consegue sacar rápido sua arma e efetuar um disparo como
um ataque de oportunidade, mesmo que
ele tenha sido surpreendido. Além disso ele
causa um bônus de +2 no dano com sua
arma favorita.
No 10º nível o Atirador é rápido no gatilho, ignorando 2 pontos de redutor quando
efetuar um tiro rápido ou uma cadência de
tiro. Além disso você pode realizar um tiro
debilitante em um mebro de seu oponente,
causando um redutor de -4 nos testes que
exijam o uso daquele membro, diminuindo a
velocidade pela metade atingindo a perna.
No 15º nível você pode desarmar seu oponente à distância utilizando sua arma favorita, além disso se você mirar e fizer um
único disparo contra seu oponente, ele tem
sua CP reduzida em -5 pontos.
No 20º nível um resultado de 19 ja é considerado um acerto crítico para o Atirador,
baixando para 18 caso esteja utilizando sua
arma favorita. Além disso ignora 5 pontos
de redutor caso esteja efetuando um tiro
rápido ou uma cadência de tiro.
Assassino (Neutro): No 1º nível o Assassino recebe um bônus de +2 no dano ou na
jogada de ataque caso esteja flanqueando
ou efetue um ataque pelas costas de seu
oponente.
No 5º nível o Assassino pode efetuar um
ataque pelas costas ou flanqueando seu
oponente causando o dano de ataque pelas
costas de um fora-da-lei de nível 5.
54
No 10º Nvel o Assasino para de progredir
Desarmas ou Subjugar, mas tem possibilidade de 20% de seus ataques serem considerados um ataque pelas costas.
No 15º nível o Assassino pode escolher reduzir 5 pontos da CP do alvo. Além disso
40% de seus ataques são considerados um
Ataque pelas Costas.
No 20º nível, qualquer ataque do assassino
é considerado um ataque pelas costas, em
caso de sucesso crítico, o alvo deve fazer
um teste de JPF para não morrer.
Caçador de Recompensas (Leal): No 1º nível o Caçador de recompensas observa um
alvo e recebe +1 nos ataques e em seu CP
contra esse oponente. Além disso é considerado treinado na perícia Persuasão para
fins de negociar um trabalho.
No 5º Nível se o Caçador de recompensas
passar 1 rodada completa observando seu
oponente ele receberá um bônus de +2 nas
jogadas de ataque e em seu CP contra tal
oponente e poderá causar o dobro de dano
por 1x nesse combate.
No 10º nível, suas habilidades de caçador
são altamente reconhecidas na galáxia.
Quando não estiver disfarçado, você pode
realizar um novo teste de persuasão, intimidação ou obter informação e ficar com
o melhor resultado. Além disso pode causar
o dobro de dano até 2x no combate contra
um alvo observado.
No 20º Nível seu Bônus de Ataque e CP
contra um alvo observado aumenta para
+3. Causando o triplo de dano por até 3x
nesse combate.
Soldado de Elite (Leal): No 1º nível o Soldado de Elite recebe +2 de dano no uso de
uma categoria de armas a sua escolha.
Além disso escolhe um tipo de armadura
favorita e recebe +1 na CP quando a estiver
usando.
No 5º nível o Soldado de Elite se torna proficiente com o uso de armaduras pesadas,.
Além disso o Soldado de Elite recebe um
treinamento especial de sua filiação, podendo escolher 3 perícias que façam parte
de seu treinamento e recebe 1 ponto em
cada uma delas.
No 10º nível o Soldado de Elite aumenta
o bônus máximo de destreza de sua armadura aumenta em +1. Além disso sua armadura não diminui sua velocidade quando
estiver correndo.
No 15º nível o Soldado de elite se torna
mestre em uso de armaduras, podendo aumentar o CP de sua armadura favorita em
+2 ou aumentar outro tipo de armadura em
+1. Além disso recebe mais 3 pontos para
gastar em perícias de seu treinamento de
filiação.
No 20º nível o Soldado de Elite recebe +5
em uso de armaduras leves, +4 em uso de
armaduras médias e +3 em uso de armaduras pesadas, descartando os bônus anteriores. Além disso sua categoria de armas
favorita aumenta seu dano para +5 ao invés
de +2.
Mercenário (Rebelde): O mercenário vende sua arma e suas habilidades para quem
55
pagar mais. Gerealmente atuam como soldados de aluguel, guarda-costas ou até seguranças de personalidades famosas.
No 1º nível como uma ação extra, o Mercenário pode entrar na frente de um ataque
contra uma pessoa até 3 quadrados de distância dele. Além disso recebe +1 de dano
em combate desarmado.
No 5º nível ele recebe +2 de dano em uma
categoria de armas a sua escolha, você
também pode atacar com uma arma de
combate corpo-a-corpo reduzindo até -5
em sua jogada de ataque, somando até +5
em seu dano. Além disso recebe 3 pontos
de vida extra por ser difícil de matar.
No 10º nível ele se torna especialista em
Subjugar e Desarmar, recebendo +10% em
seus talentos. Você também pode escolher
atrair os ataques de seus oponentes para
sí convencendo-os que você é o alvo mais
fácil (ou o mais perigoso). Para isso faça um
teste de Subjugar.
No 15º nível vcê recebe +3 pontos de vida
extras. Além disso se estiver utilizando uma
arma de combate corpo-a-corpo e causar
dano o suficiente para incapacitar ou matar
o seu oponente, você poderá efetuar um
novo ataque em um inimigo adjacente, Ou
(somente 1) você pode reduzir em -2 pontos sua jogada de ataques quando efetuar
um tiro rápido ou uma cadência de disparos.
No 20 nível, sua categoria de armas favorita aumenta seu dano em +5 ao invés de +2.
Além disso você ignora 5 pontos de redutor
para tiro rápido, cadência de disparos, ou
ataques múltiplos.
56
Usuário da Força
Imagine um garoto que nasceu em um planeta distande do centro da galáxia, quando
de uma hora para outra vê seu planeta sendo invadido por forças imperiais e as pessoas começarem a serem feitas de escravas.
As tropas imperiais começam a invadir a fazenda do garoto e seus pais tentam resistir.
As tropas imperiais assasinam seus pais
para darem um exemplo a quem tentar resistir à nova ordem. De repente uma grande máquina de agricultura vôa desenfreadamente pelo ar em direção aos soldados
imperiais, varrendo-os da fazenda, deixando
apenas o garoto, sozinho e confuso.
E se esse garoto mais tarde foi encontrado
por um Cavaleiro Jedi que se escondeu durante o expurgo? E se ao invés de um garoto, houvesse um antigo aprendiz jedi que
viveu exilado na fazenda por todos esses
anos? E se um mercenário ou um marginal
que vive nas fronteiras dos mundos da orla
exterior descobrisse que tem poderes e os
usasse para sua própria vantagem?
Esses são exemplos de usuários da força,
pessoas comuns, sem nenhum treinamento aprendendo sozinhos, ou com algum
auxílio já tardio, os poderes misteriosos da
força.
É importante ressaltar que membros dessa classe são constantemente caçados,
pois além do Império, muitos caçadores de
recompensa o matariam somente pelo di-
nheiro. Com isso, desde cedo, um usuário
da força aprende a esconder seu poder. No
entanto mesmo assim evitam circular pelos
centros da galáxia, quase sempre preferindo
atuar na orla exterior.
Créditos: O Usuário da Força inicia o jogo
com 3D4 x 200 créditos.
Dado de Vida: Usuários da Força começam
o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida +
seu bônus de constituição. Ao avançarem
de nível rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Usuário da Força pode empunhar
O Usuário da Força
Nível
XP
DV
BA
JP
Esconder a
Força
XP da Força
Usar a Força
1
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+9/+3
+10/+4
+11/+4
+12/+5
+12/+5
+13/+6
+14/+6
+15/+7
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
8
8
50%
52%
54%
56%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
+1
+2
+3
+4
+5
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
57
armas simples, algumas armas avançadas
como vibro-adagas, vibro-lâminas, armas
de blaster de 1 mão, no entanto usuários da
força só aprendem a utilizar um sabre de luz
se sua especialização fornecer. Caso queira
utilizar um sabre de luz mesmo assim, ele
sobre uma penalidade de -4 na jogada de
ataque.
Vestes: O usuário da força pode utilizar somente trajes leves e medianos, e nenhum
tipo de armadura. Isso pode mudar de acordo com sua especialização.
Perícias do Usuário da Força
O sensitivo começa com 5 pontos
para gastar em suas perícias, são elas:
Equilíbrio (DES), Escalar (FOR), Ofícios
(INT), Persuasão (COM), Disfarce (COM),
Resistência (CON), Liderança (COM), Lidar
com Animais (CIE), Esconder (DES), Saltar
(FOR), Conhecimento (INT), Percepção
(CIE), Furtividade (DES), Cavalgar (DES),
Sobrevivência (CIE), Acrobacia (DES).
Talentos do Usuário da Força
O usuário da força possui um talento chamado Usar a Força, o qual permite possuir
atributos relacionados ao seus poderes.
Além disso possui o talento de esconder
a força e 2 talentos adicionais, podendo
escolher estes talentos de qualquer outra
classe (exceto ataque pelas costas).
58
usuário da força pode gastar 1 ponto em
um de deus atributos da força. Cada vez
que avançar de nível ele recebe um numero adicional de pontos para gastar em seus
poderes e aprimoramentos daquele ou de
outro atributo. A medida que um atributo
da força é alimentado com esses pontos ele
sobe de nível, aumentando sua habilidade
com ele e o uso de seus poderes.
Usando a Força: O teste de usar a força
é feito jogando 1d20, o usuário da força
tem que tirar um número igual ou menor
que seu valor de usar a força + o valor do
atributo do poder em uso. Toda vez que utilizar a força ele consome 1 ponto da força
ou pode invocar o lado negro (recebendo 1
ponto do mesmo, trataremos do lado negro
em outro capítulo).
Exemplo: Se minha Comunicação for 14 e
minha Ciência 14, sendo um personagem de
nível 1, terei 7 como base de comunicação
+2 de bônus de Ciência, minha base de usar
a Força é 9, se eu utilizar um poder de telecinese, somo os 9 ao valor de meu atributo
da força movimentar (que vamos supor que
seja 1), com isso tenho um valor de 10, o
qual terei de igualar ou tirar algo menor em
um d20.
Usar a Força: O valor inicial do talento usar
a força é igual a metade do atributo Comunicação + o ajuste de fornecido por Ciência.
A cada 4 níveis o usuário da força recebe +1
neste talento.
Esconder a Força: O usuário da força pode
realizar um teste para esconder sua ligação
coma força de outros sensitivos. Para isso
ele deve ser bem sucedido no teste desse
talento. Além do valor recebido pela classe, ele recebê seu bônus de reação nesse
teste. Se ele gastar 1 ponto da força, ele
recebe um bônus de 20%.
Experiência da Força: No primeiro nível o
Ataque Multiplo: No 7º Nível o mercenário
pode efetuar um segundo ataque em seu
turno, esses ataques podem ser trocador
por jogadas de desarmar e subjugar.
Estilos e Manobras de Luta
Dependendo de sua especialização, você
adquiri manobras e estilos de luta com seu
sabre de luz.
Estilo Ofensivo: O Sensitivo recebe +2
no dano de seu sabre de luz se estiver
utilizando esse estilo de luta.
Estilo Marcial: Esse estilo de luta aumenta
em +2 as jogadas de ataque com sabre de
luz do usuário da força.
Estilo Defensivo: Quando o usuário da
força utiliza esse estilo, ele recebe +2 em
seu CP e defesa de Reflexos.
tenha defletido, de volta ao mesmo ou
outro alvo. Para isso ele deve ser bem
sucedido em um teste de porcentagem
igual a metade de sua manobra Defletir.
O numero de disparos máximos que pode
refletir é igual ao do talendo Defletir.
Especializações do Sensitivo
As especializações do Usuário da Força
são voltadas ao exílio dos antigos jedi e à
descobreta da força por novos sensitivos.
No entanto as especializações não são
obrigatórias.
Sensitivo Emergente (Leal): O sensitivo emergente faz parte da nova geração
de usuários da força, que provavelmente
acabaram de descobrir sua conexão com a
força e são treinados por Jedi ou Sensitivos
exilados.
Estilo Equilibrado: Quando está utilizando
esse estilo de luta, o sensitovo recebe
+1 para suas jogadas de ataque e dano,
aumentando também +1 em seu CP e
defesa de reflexos.
Bloqueio: Com essa manobra o sensitivo
que portar um sabre de luz pode negar um
ataque que tenha sido feito contra ele e que
tenha acertado sua CP. Para isso ele deve
ser bem sucedido em uma porcentagem
igual a metade de seu nível de Esconder a
Força.
Defletir Disparos: O sensitivo que possua
essa manobra, pode defletir disparos que
tenham acertado seu CP. O valor dessa
manobra é igual a metade do talento
Esconder a Força +10%. O valor máximo de
disparos defletidos é igual ao modificador
de derstreza (mínimo 1).
Refletir Disparos: Com esse talento, o
sensitivo pode refletir disparos que ele
59
No 1º nível o Emergente ja começa seu
treinamento com sabre de luz, tornando-se
proficiente.
No 5º nível você para de progredir seus talentos adicionais de outra classe e se dedica aos estudos da força. Além disso você
adquire um estilo ou manobra de luta com
seu sabre de luz. Nesse nível você também
escolhe um poder da força para se especializar, podendo rolar novamente qualquer
teste deste poder ficando com o 2º resultado.
No 10º nível você é considerado um cavaleiro e adquire um novo estilo ou manobra de luta com sabre de luz, você também pode construir seu próprio sabre de
luz, aumentando o dado de dano para d12
e adicionando +1 em suas jogadas de ataque. Além disso você escolhe outro poder
da força para se especializar, rolando novamente e ficando com o 2º resultado.
No 15º nível você se transforma em um
Mestre Jedi e começa a aprender os segredos da força, com isso todos os poderes
de um atributo da força podem ser rolados
novamente, escolhendo o melhor resultado.
Além disso você recebe um novo estilo ou
manobra de luta.
No 20º nível você tem o domínio completo
da força, podendo rolar novamente qualquer teste de usar a força, ficando com o
segundo resultado (com exceção do atributo que você é especialista). Além disso você
escolhe um novo estilo ou manobra de luta.
Sensitivo Exilado (Neutro): O exilado
nada mais é do que uma criança que
60
conseguiu fugir do expurgo e cresceu sem o
treinamento e devido a inatividade de seus
poderes, mal lembra de sua conexão com
a força.
No 1º nível o sensitivo exilado consegue
parte de sua conexão com a força. Ele
pode se concentrar por 1 turno e efetuar
um teste de perícia como se fosse treinado
nela, ou aumentar +2 em um teste de uma
perícia treinada.
No 5º nível o sensitivo pode utilizar o dobro
de seu bônus de reação de bônus para
esconder a força (mínimo +5%). Nesse nível
ele se torna proficiente em sabre de luz.
Além disso você troca os 2 talentos que
escolheu de outras classes pelos talentos
Ocultar-se e Mover-se Silenciosamente,
com o valor de um fora-da-lei de mesmo
nível.
No 10º nível se for bem sucedido em um
teste de esconder a força e gastar 1 ponto
da força extra, você pode utilizar um poder
da força sem que ele seja detectado.
Nesse nível você também escolhe um atributo da força como favorito e a pode refazer qualquer teste deste atributo, mas deve
ficar com o segundo resultado.
Além disso você tem 10% de chance de recuperar 1 ponto da força que tenha gasto
ativando um poder. Nesse nível você também adquiri o talento Ataque pelas costas
de um fora-da-lei de 1º nível.
No 15º nível você pode utilizar qualquer poder de seu atributo favorito sem ser detectado. Sua chance de recuperar 1 ponto da
força aumenta para 25%.
Você também pode rolar novamente e es-
colher o melhor resultado quando ativar
qualquer poder de seu atributo favorito.
No 20º nível você se move como uma
sombra. Nenhum de seus poderes são
identificados ou sentidos.
Você pode rolar novamente qualquer teste de usar a força, mas veve ficar comk o
2º resultado, com exceção do seu atributo
favorito, o qual você escolhe o melhor resultado.
Jedi Fracassado (Rebelde): O Jedi Fracassado provavelmente era um padawan a caminho de se tornar um cavaleiro quando veio
o expurgo. Ele se escondeu e devido a inatividade de seus poderes, perdeu boa parte
de sua conexão com a força.
No 1º nível o Jedi Fracassado ganha 2 pontos extras para seus atributos da força,
mas nenhum deles pode ser maior que 2.
Ele começa proficiente com sabre de luz,
ja iniciando com uma manobra ou estilo de
luta.
No 5º nível o Jedi Fracassado consegue se
reconectar com a força mais facilmente,
podendo construir seu sabre de luz, aumentando o dano para d12 e recebendo +1 em
suas jogadas de ataque. Além disso ele escolhe um poder para se especializar, podendo rolar novamente qualquer jogada daquele
poder, ficando com o 2º resulado.
No 10º nível você se torna um Cavaleiro
Jedi. Com isso você escolhe um novo poder
da força para se tornar especialista. Além
disso recebe um novo estilo ou manobra de
luta. Você também tem 10% de chance de
recuperar o ponto da força gasto no poder,
se este pertencer a seu atributo favorito.
No 15º nível Você se torna um mestre Jedi,
conectando-se totalmente com a força
novamente. Escolha um atributo da força
e role qualquer teste deste atributo novamente, escolhendo o melhor resultado. Sua
chance de recuperar 1 ponto da força aumenta para 25%. Você também recebe um
novo estilo ou manobra de luta.
No 20º nível você aprende os segredos da
força, com isso os poderes de 1 de seus
atributos tem seus efeitos duplicados. Além
disso se for bem sucedido em um teste de
50%, você recupera o ponto da força gasto
para ativar o poder.
Além disso você recebe um novo estilo ou
manobra de luta. Você também pode rolar
novamente qualquer teste de usar a força,
61
ficando com o 2º resultado, mas perde o
efeito de ficar com o melhor resultado em
seu atributo favorito.
Adepto da Força (Neutro): O adepto da
força é alguém que não quis ou nunca conheceu alguém que desse o treinamento a
um caminho adequado, ele aprendeu e desenvolveu suas habilidades sozinho.
No 1º Nível o Adepto cria um amuleto que
fornece a ele +1 em uma jogada de proteção,
seja reflexos, vontade ou fortitude. amuleto concede o bônus até que seja quebrado
ou perdido, se isso ocorrer, outro pode ser
confeccionado gastando 1 ponto da força.
Além disso ele pode se concentrar por 1
turno e efetuar um teste de perícia como
se fosse treinado nela, caso ja seja treinado,
ele recebe um bônus de +2 no teste.
No 5º nível o Adepto da Força é capaz de
Energizar uma arma de combate corpo-acorpo, fazendo-a causar um bônus de +1d4
no dano, podendo ser +2d4 se gastar 1 ponto da força.
No 10º nível o adepto recebe um bônus de
+4 para seus testes de vontade ao tentar
ser seduzido pelo lado negro. Além disso o
dado de dano por energizar arma aumenta
para 1d6. Podendo +2d6 se gastar 1 ponto
da força.
No 15º Nível ele se torna um Discipulo da
Força, podendo refazer qualquer teste de
poder, de qualquer atributo da força, ficando sempre com o segundo resultado. Seu
dado de dano em energizar arma aumenta
para 1d8, podendo ser dobrado gastando
62
1 ponto da força. Além disso tem 25% de
chance de recuperar 1 ponto da força gasto
com um poder.
No 20º Nível você se torna praticamente
um com a força, qualquer teste de poder da
força pode ser rolado novamente e escolher
o melhor resultado.
Você tabém pode escolher 1 de seus atributos para ter seus poderes com efeitos duplicados, sua chance de recuperar um ponto
da força quando utilizar um poder sobe para
50%.
O dano energizado de sua arma aumenta
para 1d12. Podendo ser dobrado gastando
1 ponto da força.
pelas costas. A partir desse nível o devoto
não pode mais utilizar nenhum poder com o
descritivo [Lado da Luz].
No 15º nível o devoto pode rolar novamente qualquer teste de poder da força e escolher o melhor resultado, recebendo também
1 ponto do lado negro da força. Além de
começar a trilhar o caminho de segredos da
Força, podendo escolher um único poder do
lado negro e dobrar seus efeitos. Sua chance de qualquer ataque ser considerado um
ataque pelas costas aumenta para 25%.
Devoto do Lado Negro (rebelde): Você começou a trilhar o caminho do lado negro e
com isso de forma incansável treinou suas
habilidades para transformá-lo em uma
maquina de morte e destruição.
No 1º nível o devoto pode escolher entre
aprender a utilizar um sabre de luz, ou forjar
uma arma especial que causa uma categoria de dado acima de dano, por exemplo
uma vibro-lâmina que cause 1d10 e não
1d8. Além disso ele realiza ataques pelas
costas como um fora-da-lei de nível 1.
No 20º nível o devoto tem todos os seus
poderes do lado negro com efeitos dobrados e todos os seus ataques são considerados ataques pelas costas como um forada-lei de 15º nível.
Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou
qualquer sensitivo corrompido, pode criar
um amuleto embuido com o Lado Negro da
Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que
determinará qual o poder do amuleto.
No 10º nível o Devoto pode rolar novamente o dado e embuir o amuleto com um novo
poder, podendo repetir no 15º e 20º nível.
Amuleto do Lado Negro
No 5º Nível ele recebe um bônus de +2 em
suas jogadas de Usar a Força exceto poderes da luz e que exijam um estado calmo.
Além disso você pode efetuar Ataques pelas
Costas como um Fora-da-Lei de 5º nível.
No 10º nível você pode efetuar Ataques
pelas Costas como um Fora-da-Lei de
mesmo nível. tendo 10% de chance de um
ataque comum ser considerado um ataque
D6
Poder
D6
Poder
1
+1 JPR
5
+1 Atributo da Força
2
+1 JPF
6
Regenera 2x os PVs
3
+1 JPM
7
+1 Atributo Físico
4
+1 CP
8
+1 Usar a Força
63
Capítulo 4
Perícias
Utilizando Perícias
O uso de perícias é totalmente opcional
nessa adaptação, o objetivo é enriquecer
suas sessões de jogo, caso prefira o método
mais Old School possível, o uso delas pode
ser descartado e substituído por testes de
atributos.
Valor das Perícias
O valor das perícias tem base com seu
atributo, por exemplo, a perícia Pilotar, se
sua classe for treinada nela, você joga com
o valor igual ao seu atributo Destreza, caso
gaste pontos nela, você recebe o número de
pontos gastos em bônus nos seus testes.
outros itens no mercado.
Astronavegação (INT): Mede o conhecimento de rotas espaciais existentes, calculos para utilizar atalhos entre rotas ou até
mesmo para explorar rotas desconhecidas.
Equilíbrio (DES): Determina o quão hábil é
seu personagem em andar na beira de um
muro, um pedaço de madeira improvisando
uma ponte para atravéssar um rio cheio de
Piranhas Dureese, ou até mesmo andar sobre uma corda de aço, ligando as janelas de
um prédio a outro em Coruscant.
Perícias Treinadas
Cada classe começa com determinadas
perícias as quais ela é treinada e um
numero de pontos para incrementá-las,
ou seja, mesmo que não gaste ponto, você
é considerado treinado naquela perícia
(com exceção de perícias por tipo, como
conhecimento, ofícios e pilotagem).
Perícias sem Treinamento
Algumas perícias podem ser usadas sem
treino, no entanto seu valor é igual a
metade de seu atributo base.
Perícias Comuns
Avaliação (INT): Essa perícia mede o quanto seu personagem sabe sobre o valor de
armas, equipamentos, veículos, jóias entre
64
Enganar (COM): Essa perícia determina o
quão bom seu personagem é em utilizar
suas palavras para enganar uma pessoa e
disfarçar suas emoções em situações de
grande stress.
Escalar (FOR): Seu personagem é perito
em escalada, seja em muros, montanhas
ou morros. Em algumas situações você
pode precisar de equipamento adequado.
Computadores (CIE): Mede a vcapacidade
de seu personagem em utilizar computadores, seja para uso comum ou para uso
avançado, este último pode exigir redutores
devido à sistemas de segurança que blo-
queiam determinados acessos.
Ofícios (INT): Essa perícia representa uma
profissão ou alguma habilidade profissional
que seu personagem possui, por exemplo
Professor, Padeiro, Advogado, etc. Cada ofício exige uma perícia diferente.
Demolição (CIE): Mede a habilidade de seu
personagem em causar explosões de grande impacto, podendo multiplicar o poder de
uma explosão se controlada corretamente.
Persuasão (COM): Seu personagem é bom
em convencer as pessoas a fazer o que ele
deseja, seja por meio diplomático ou carisma.
Desativar Dispositivos (INT): Você é bom
em desativar dispositivos, sejam eles sistemas de segurança, bombas, computadores,
dispositivos eletônicos ou mecânicos.
Disfarce (COM): Você é perito em se passar
por outra pessoa, disfarçando seus trejeitos, voz e as vezes até mesmo a aparência.
Habilidade Artística (COM): Para cada perícia dessa você possui uma habilidade artística, seja escultura, canto, dança, instrumento musical, atuação, entre outros.
Arte da Fuga (DES): Você é habil em escapar de algemas, cordas, sumir em meio
a multidões, esgueirar-se em espaços pequenos, sempre traçando a melhor rota de
fuga.
Resistencia (CON): Para cada ponto gasto
nessa perícia você recebe +1 em sua Jogada de Proteção Física para prender a res-
piração por mais tempo, resistir a fome e
a sede, caminhar longas distâncias e correr
por mais tempo.
Falsificação (CIE): Você é perito em plantar
e fabricar informações, dados e documentos falsos.
Liderança (COM): Com essa habilidade
você pode liderar e inspirar pessoas a seguir
você, seja em batalha ou não.
Obter Informação (COM): Você sabe como
conseguir uma determinada informação,
seja por meios eletrônicos, fofocas ou através de contatos que você conheça.
Lidar com Animais (CIE): Você conhece
sobre animais e criaturas da galáxia, sabe
como tratá-los, acalmá-los e adestrá-los.
Conhecimento (INT): Determina o quanto
você sabe sobre uma determinada área de
conhecimento, veja abaixo.
- Espécies: Saber qual a espécie ou subespécie de uma determinada pessoa.
- Culturas: O quanto você sabe da cultura
de uma determinada espécie.
- Planeta Natal: O quão bem você conhece
seu planeta Natal ou o planeta em que você
reside.
- Planetas: Mede seu conhecimento sobre
os planetas da galáxia e seus setores.
- Força: Mede seu conhecimento sobre
esse poder místico.
65
- História: Determina seu conhecimento
sobre a história galática.
- Ciências Biológicas: Biologia, botânica,
genética, arqueologia, xenobiologia, medicina e medicina forense.
- Ciências Físicas: Astronomia, astronavegação, química, matemática, física e engenharia.
- Ciências Sociais: Sociologia, psicologia,
filosofia, teologia e criminologia.
- Táticas: Técnicas e estratégias para posicionar e manobrar forças em combate
- Tecnologia: Função e princípios dos aparelhos tecnológicos, assim como o conhecimento sobre teorias de ponta e avanços.
- Burocracia: Procedimentos em negócios,
sistemas legais e regulamentos, e estrutura
organizacional.
Jogos (CIE): ocê é perito em jogos de azar,
sejam cartas, dados, apostas em geral.
Esconder (DES): Mede a sua capacidade de
se manter fora da vista de seus inimigos, se
camuflar em um mundo selvagem ou simplesmente se esconder em um armário das
tropas imperiais locais.
Intimidar (COM ou FOR): Você é capaz de
encher os corações de seus inimigos de
medo e dúvida, seja através da força, presença ou palavra.
Saltar (FOR): Mede sua capacidade de salto, seja em altura ou distância.
66
Percepção (CIE): Determina a percepção
de seu personagem para perceber o posicionamento de inimigos ocultos ou situações em que estão querendo enganá-lo.
Furtividade (DES): Mede o quão silencioso
é seu personagem ao andar sorrateiramente, mede também a habilidade de ocultar
objetos em sí mesmo.
Pilotar (DES): Determina a habilidade de
pilotagem de seu personagem, seja em veículos terrestres, hover, andadores, aéreos,
caças, transportes espaciais e naves capitais. No entanto você deve determinar um
tipo de veículo por perícia ou utilizar a mesma perícia com -2 de redutor.
Mecanica (CIE): Mede a habilidade de seu
personagem em lidar com mecanismos,
sejam dróides, naves, ferramentas, armas,
dispositivos, entre outros. Essa habilidade
funciona como tratar ferimentos para personagens Dróides.
Cavalgar (DES): O quanto se personagem é
perito em montar em animais selvagens ou
domesticados.
Rastrear (CIE): Determina sua habilidade
em encontrar o rastro de pessoas, animais
ou criaturas.
Mãos Leves (DES): É a simples habilidade
de bater carteiras e realizar “truques mágicos” com cartas, moedas e outros objetos.
Sobrevivencia (CIE): Mede a habilidade de
seu personagem em sobreviver em terrenos hostís, sejam desertos, neve, florestas,
selvas, planícies e montanhas.
Natação (FOR): Determina o quão perito
você é na agua, seja em combate, velocidade e graciosidade.
Tratar Ferimentos (CIE): Determina a habilidade de prestar primeiros socorros e
tratamentos de longo prazo em seres vivos.
Em caso de primeiros socorros, se form ben
sucedido você cura seu nível em pontos de
vida do ser que está tratando. Em caso de
cuidados a longo prazo, você pode curar seu
nível, além da cura natural de seu paciente
a cada dia de tratamento.
Acrobacias (DES): Mede sua habilidade em
realizar manobras acrobáticas, pulando, rolando, entre outros. Caso seja bem sucedido em um teste de acrobacia em sua defesa, você recebe um bônus de +1 em seu CP,
em caso de falha você recebe -1 de redutor.
Panelidades podem ser aplidcadas por peso
carregado, situação ou terreno.
Perícias com Armas
1 Ponto
Ao gastar um ponto em uma perícia com
arma, permite que se torne proficiente com
aquela arma (não todo seu tipo), ignorando
o redutor de -4 quando estiver empunhando
tal arma.
Soldado: A classe Soldado ja inicia proficiente em todos os grupos de armas, exceto armas exóticas, ou seja, é como se ja
tivesse 1 ponto gasto em cada arma.
2 Pontos
Ao gastar 2 pontos em uma determinada
arma (1 ponto no caso do soldado), você
se torna perito. Com isso você recebe um
bônus de +1 para as jogadas de ataque com
tal arma.
3 Pontos
Ao gastar 3 pontos em uma determinada
arma (2 pontos no caso do soldado), você
se torna especialista. Com isso você recebe
um bônus de +2 para as jogadas de ataque
e dano com tal arma (não cumulativo com
o +1 no nível anterior).
67
Capítulo 5
Vantagens e Desvantagens
Vantagens
Um personagem pode ter um número
de pontos gastos em vantagem iguais a
pontos ganhos em desvantagens, ou seja,
um máximo de 7 pontos de vantagem.
Aparência (1 a 3)
Determina o quão atraente ou carismático
é seu personagem, aumentando em 5% e
+1 em seu modificador de reação.
Reflexos em Combate (2 pontos)
O personagem tem reações extremamente
rápidas em combate podendo se defender
mesmo que surpreendido. Além disso, esta
vantagem lhe confere +1 na iniciativa.
Noção de Perigo (1 ponto)
Você tem um sexto sentido que lhe deixa
alerta quando o perigo estiver eminente.
Faça uma rolagem de Ciência – 2 para
perceber o perigo.
Juntas Ultra - Flexíveis (1 ponto)
O corpo do personagem é extremamente
flexível lhe garantindo um bônus de +2 ou +
10 % em escaladas ou testes semelhantes
como esgueirar-se, espremer-se em
lugares pequenos, etc.
Sensível a Força (5 pontos)
Se personagem é sensível à força
começando com 1 ponto em um atributo da
força à sua escolha, podendo aumentar +1
para cada 2 pontos de perícia que guardar.
68
Memória Eidética (3 Pontos)
O personagem é capaz de lembrar-se
de tudo que ouviu ou viu, (localização de
objetos, frases, feições, etc...) e qualquer
outro detalhe. Além disso, lhe garante um
bônus de 5 pontos para serem gastos em
perícias comuns no 1º nível e em cada 5
níveis.
Hipoalgia (2 ponto)
O personagem é tão suscetível a dano
quanto qualquer outra pessoa, mas não
sente dor. Ele recebe +3 em sua JPF para
aguentar a dor. Além disso não recebe
redutores nas jogadas devido a dano.
Imunidade (1 ponto)
O personagem é imune a doenças naturais.
Linguista (1 ponto)
Você possui facilidade para aprender novas
línguas, iniciando no 1º nível com o dobro
de línguas conhecidas e ganhando mais
uma a cada 3 níveis depois do primeiro.
Sorte (1 ponto)
O personagem é sortudo e pode uma vez por
sessão de jogo rolar ou pedir que o narrador
role os dados novamente s durante o jogo,
quando se sentir prejudicado ou julgar
necessário.
Talento Musical (1 ponto)
Você tem um dom musical fora do comum,
recebendo +2 em qualquer perícia artística
que envolva música.
Recuperação Alígera (1 ponto)
Seus ferimentos se curam rapidamente,
recuperando sempre o dobro em rolagens
de cura (Tratar Ferimentos ou Tanques
Bacta) e sempre recupera o dobro de
pontos de vida por dia de descanso. Você
deve possuir Constituição 13 ou mais.
Audacioso (2 pontos)
Você é audacioso por natureza recebendo
+2 em qualquer JPM que envolva coragem.
Além disso, sempre que efetuar uma ação
audaciosa que ponha sua vida em risco,
você recebe um bônus de +3 nas jogadas.
Vontade de Ferro (1 ponto)
Você possui uma vontade inabalável,
recebendo +2 de bônus em seus testes de
JPM para resistir ao medo e a persuasões.
Rico (1 ou 2 pontos)
Independente da classe social do
personagem ele começa o jogo com o
equivalente a 2 ou 10 vezes seu saldo inicial
de créditos.
Herdeiro (1 a 5 pontos)
Você é herdeiro de alguma coisa. Para 1
ponto para um pequeno estabelecimento,
2 pontos para um comércio significativo, 3
pontos para um estabelecimento mediano,
4 pontos para alguma coisa importante e 5
pontos para algo grandioso.
Nobre (1 ou 3 pontos)
Seu personagem é um nobre, seja ele da
baixa ou da alta nobreza. As vantagens
políticas e sociais de seu personagem
devem ser discutidas com o mestre.
Foco em Perícia (1 ponto)
Você escolhe uma perícia e pode rolar
novamente seus testes em caso de falha,
mas deve ficar com o 2º resultado.
Vigoroso (2 pontos)
Seu personagem começa com 3 pontos de
vida extras, ele deve possuir Constituição
13 ou mais.
Educação (2 pontos)
Devido a sua educação e estudos, você
recebe 5 pontos adicionais em perícias no
1º nível.
Contatos (1 ponto)
Para cada ponto dessa vantagem você
conhece um contato em um determinado
planeta em uma determinada área de
atuação, por exemplo, contato no mercado
negro de coruscant.
69
Piloto-Nato (3 ou 5 pontos)
Você nasceu com o dom da pilotagem,
recebendo +1 ou +2 nos testes de perícia,
jogadas de ataque e defesas quando estiver
pilotando seu tipo de nave ou veículo
favorito.
Presença Marcante (2 pontos)
Sua presença é marcante chamando a
atenção por onde passa. Com isso você
recebe um bônus de +2 em Liderança,
Intimidação e Persuasão.
Famoso (2 pontos)
O personagem é bem conhecido por algum
feito (definir com o mestre). Cada vez que
chegar em algum lugar faz um teste de
Comunicação dividido por 2, se for bem
sucedido alguém o reconhecerá no ato,
queira ou não.
Desvantagens
As desvantagens enriquecem a interpretação
e o conceito de seu personagem. Você pode
escolher até -7 pontos de desvantagens e
com eles comprar vantagens ou perícias (ao
custo de 2 pontos para cada +1 perícia).
Aparência Desagradável (-1 a -3 pontos)
Você é feio ou um completo chato, as
pessoas não gostam muito de ficar em
sua companhia, para cada nível dessa
desvantagem você reduz em -1 ponto e
-5% em seu modificador de reação.
70
Obesidade (-2 ou -4 pontos)
Você está acima do peso, tendo dificuldades
para correr, saltar e esgueirar-se em lugares
apertados, com a desvantagem de -2
pontos você reduz seu movimento e 1 ponto
e tem -2 para as habilidades mencionadas
acima. Para uma desvantagem de -4 pontos
você reduz seu movimento em 2 pontos e
recebe um redutor de -4 nas habilidades
mencionadas. No entanto, se tentarem te
derrubar em um encontrão, você recebe +2
ou +4 nos testes de força.
Gigantismo (-1 pontos)
Você é alto demais, chama bastante a
atenção e por isso as vezes pode ser
considerado um estorvo. Você mede mais
de 2 metros de altura (ou mais do que a
altura máxima da média de sua espécie).
Com isso você recebe -1 e -5% em testes
de reação, no entanto recebe +1 em testes
que envolvam intimidação com base em
Força.
Hemofilia (–3 pontos)
Um ferimento que cause sangramento
no personagem não parará de sangrar
naturalmente, a não ser que lhe seja
prestado primeiros socorros. Com isso ele
perderá 1 ponto de vida por turno até que
lhe seja prestado socorro.
Hiperalgia (-2 ponto)
Você recebe -2 em testes de JPF para
resistir à dor e recebe o dobro de redutores
por dano.
Magreza (-2 pontos)
Seu personagem é extremamente magro,
recebendo -3 de redutores para testes de
Força a fins de resistência. Além disso você
recebe +1 ou +5% para esgueirar-se.
Gagueira (-1 ponto)
O personagem é gago e sofre um redutor
de –2 em todos os testes que envolvam
diálogos.
Fantasias (–1 ponto)
O personagem acredita em alguma coisa
que não é real e tenta fazer com que todos
acreditem nele. Esta sempre aumentando
histórias
e
colocando
obstáculos
inexistentes.
Fanatismo ( - 3 pontos)
Você crê intensamente em um país, religião,
pessoa, governo, entre outros, e isto é
mais importante que qualquer outra coisa.
Você colocara esta coisa a frente de todas
as outras, não importa quais sejam.
Gula (–1ponto)
Você gosta demais de boa comida e bebida
e sempre carregará um pouco a mais e
sempre mesmo comerá um pouco mais que
todos. Deverá fazer uma rolagem de JPM
para resistir uma bela refeição. Consome o
dobre de comida de uma pessoa normal.
Sanguinolência (-2 pontos)
O personagem deseja ver seus inimigos
mortos, sempre desferindo um golpe a mais.
Nunca aceitara a rendição de um inimigo a
não ser que passa em uma rolagem de JPM
com redutor de -3.
Cobiça (-1 a -3 pontos)
Você tem paixão por dinheiro e poder, sendo
facilmente corrompido por ele, a não ser que
resista em uma rolagem JPM com redutor
de -2 para cada nível dessa desvantagem. O
personagem poderá até mesmo trair seus
amigos por causa de dinheiro e poder.
Vícios/ Compulsão (-1 a -5 pontos)
O personagem é viciado em jogos, mulheres,
álcool, comida, cavalos, joias, etc. Para rsistir
ele possui um redutor de –1 em JPM. Este
vício pode ser comprado cumulativamente e
várias vezes, aumentando-se a penalidade.
Credulidade (–2 pontos)
Você acredita em tudo que lhe dizem
confiando fielmente na fonte. Desde que a
pessoa passe em um teste de Comunicação.
Paralisia Frente ao Combate (-3 pontos)
Esta situação é oposta ao Reflexo em
Combate. Você sempre é surpreendid, sem
resistência e tem um redutor de -3 em sua
iniciativa.
Mentir Compulsivamente (–2 pontos)
Você mente compulsivamente pela única
razão de ter alegria em mentir.
Honestidade (-3 pontos )
O personagem é incapaz de mentir e de
violar a lei. Caso queira fazê-lo deverá ser
bem sucedido em uma JPM com -5 de
redutor, e mesmo assim se sentirá mal.
Com o tempo pessoas darão crédito por
sua palavra lhe vendendo fiado e nunca
duvidando dele.
Intolerância (-1 ponto)
O personagem não tolera algum lugar, raça
71
ou pessoa. Irrita-se facilmente e provocará
tal fonte de intolerância.
Cleptomania (-3 pontos)
O personagem se sente compelido a roubar
qualquer coisa que veja e se sinta atraído,
não importando o valor de tal objeto. Ele
deve ser bem sucedido em um teste de JPM
com redutor de -3 para resistir a tentação.
Hedonismo (-2 pontos)
O
personagem
sente
necessidade
incontrolável de estar sempre envolvido
num romance. Necessita também sempre
o melhor quarto, melhor comida, melhores
armas e tudo mais. Não importa a situação
que esteja. JPM -4 para resistir.
Pacifismo (-3 pontos)
Você é pacifista por natureza escolhendo
entre um dos dois efeitos da desvantagem,
ou você só age em autodefesa ou você não
mata seus oponentes.
Fobia (-1 a -5 pontos)
Uma fobia é um medo de objeto, criatura
ou circunstância específica. Para cada nível
dessa desvantagem, seu personagem sofre
um redutor de -2 nas jogadas quando em
uma situação que envolva sua fobia.
Alguns exemplos de fobias: Multidões,
Escuridão, A morte ou os Mortos, Sujeira,
Lugares Fechados, Altura, Insetos, Ruídos
Altos, Monstros, Oceano, Rios e Lagos,
Espaços Abertos, Coisas Afiadas, Coisas
Estranhas, Fogo.
72
Cabeça a Prêmio (-1 a -4 pontos)
Sua cabeça está a prêmio, seja porque você
deve dinheiro para as pessoas erradas, seja
por que violou leis imperiais, ou qualquer
outro motivo. Com -1 ponto a recompensa
gira em torno de mil créditos e você é
procurado em um único planeta. Com -2 a
recompensa gira em torno de 5 mil crédito
e é procurado em alguns planetas. Com
-3 pontos a recmpensa por sua cabeça,
seja vivo ou morto é de 20 mil créditos
e é procurado nos principais sistemas
planetários. Ja uma recompensa de -4 seria
em torno de 50 mil e seria procurado em
todo canto da galáxia.
Azar (-2 pontos)
O personagem e totalmente azarado e
resultados 1 ou 2 (ou 19 e 20 em caso de
testes de atributos) são considerados falha
crítica.
Timidez (-1 a - 3 pontos)
Você se sente totalmente desconfortável
na presença de outras pessoas e recebe um
redutor de -2 a -6 ao se relacionar.
Avareza (-2 pontos)
Você é um pão duro desgraçado. Para
emprestar dinheiro ou dar alguma coisa sua
deve fazer uma rolagem de JPM com -4 de
redutor.
Vontade Fraca (-1 ponto)
Você sofre uma penalidade de -2 em todas
as JPM que envolvam força de vontade.
Coração Mole (-2 pontos)
Você é tão sentimental com os outros que
pensa em dar uma segunda chance até
para um inimigo. Não consegue dizer não a
ninguém, a não ser que resista uma rolagem
de JPM com -2 de redutor.
Infame (-2 pontos)
O personagem é bem conhecido por algum
feito ruim (definir com o mestre). Cada vez
que chegar em algum lugar faz um teste
de Comunicação dividido por 2, se for bem
sucedido alguém o reconhecerá no ato,
queira ou não.
Paranoia (-2 pontos)
Você é extremamente paranoico, sempre
acha que há alguém tramando contra você
ou acredita em grandes conspirações. Com
isso você tem dificuldade de confiar nas
pessoas reduzindo a reação delas com você
em -2 ou em -10%.
Sadismo (-3 pontos)
Antes de derrotar seus inimigos você quer
que eles sofram, sempre atingindo um
membro, ou área que cause mais dor. Isso
não quer dizer que você goste de sentir dor
à toa, mas quando ela vem, você a abraça
e tenta transmiti-la o máximo de volta ao
seu causador.
Excesso de Confiança (-2 pontos)
Você é extremamente confiante, sempre
se achará capaz de fazer qualquer coisa, é
sempre o primeiro a entrar em combates
audaciosos.
Inimigo (-1 a -4 pontos)
Seu personagem possui um inimigo ou
talvez um grupo deles, que tentem sempre
que possível, prejudicá-lo de qualquer
forma e aparecendo nos momentos mais
inapropriados. A quantidade de pontos
dessa desvantagem determina o poder
de seus inimigos. Um inimigo de -1 é um
pouco mais poderoso que seu personagem,
já um inimigo de -2 seria alguém ou uma
organização com algum nível de poder, um
inimigo de -3 é muito mais poderoso que
seu personagem, ja inimigos de -4 tendem
a ser motivos de fugas insanas a fim de
preservar a vida de seu personagem, com a
simples menção de seus nomes.
Código de Honra (-1 a -3)
Você é extremamente honrado, seja entre
nobres, soldados ou até mesmo piratas
espaciais. Você obedece a seu código de
conduta à risca. Entre algumas regras de
códigos estão, nunca atacar pelas costas,
nunca atacar um oponente desarmado,
proteger os inocentes, nunca bater em uma
dama (note que disse dama, e não piras
espaciais assassinas), entre outros.
Voto ou Juramento (-1 a -3 pontos)
Você tem um voto ou juramento saje para
consigo mesmo ou para com outra pessoa.
Quebrar isso faz com que você tenha um
redutor em todos os seus testes igual ao
dobro do nível dessa desvantagem até que
o voto ou juramento seja compensado.
73
Capítulo 6
Equipamento
Em uma galáxia de maravilhas da altatecnologia, o único limite para que tipo
de equipamento é disponível no mercado
depende dos inventores, os comerciantes
e as corporações que os fabricam e
fornecem. A maior parte dos itens descritos
neste capítulo está disponível através de
comerciantes legais.
Dinheiro
A economia galáctica distribui a riqueza e
produtos de bilhões de mundos. Por toda a
história do espaço conhecido, o dinheiro foi
chamado de vários nomes, mas a unidade
básica sempre acabou sendo o “crédito”.
Enquanto a Republica caía e a Ascensão do
Império se aproximava (Episódios I-III), os
créditos da Republica (também chamados
de “dataries”) não tinham mais muito valor
além dos Mundos do Núcleo e da Orla
Interior. Ao invés disso, as moedas locais
eram mais populares. Comumente, as
pessoas vivendo e trabalhando em regiões
distantes preferiam trocar papel moeda,
não chips eletrônicos de créditos.
Isso mudou quando o Império tomou o
poder. Na época Rebelião (por volta dos
Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram
aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou
esta moeda por ser a padrão pelo espaço
conhecido até o Império finalmente cair. A
Nova República, claro, cunhou seus próprios
créditos após sua vitória em Endor e a
estabilização do novo governo galáctico.
Porém, planetas, regiões e setores
individuais adotaram suas próprias moedas,
74
e o restante do Império seus próprios
valores. As taxas de câmbio flutuaram
durante este período. O crédito da Nova
republica foi adotado dez anos depois.
Carregando Créditos
Os métodos mais comuns de se manter
atualizado em relação aos seus créditos
são os chips de créditos e os bastões
de créditos. Eles contem algoritmos de
memória que monitoram com segurança
a quantidade de créditos disponíveis para
o usuário e precisamente adicionam e
subtraem dessa quantia quando uma
transação ocorre.
Riqueza além dos Créditos
Alguns personagens com acesso a naves
lidam com mercadorias. Han Solo, por
exemplo, contrabandeou bens de um lugar
a outro antes de entrar para a Aliança
Rebelde. Outros personagens podem
ser comerciantes legais, comprando
e vendendo mercadorias para pagar
suas viagens pela galáxia (e subsidiar as
aventuras na quais acabaram participando).
As guildas e os governos regem o comércio.
Alvarás e licenças são concedidos, cargas
são regularmente inspecionadas, rotas de
comercio são criadas e taxas de porto são
instituídas. Em geral, pequenos cargueiros
podem chamar a atenção de portos locais
e naves de inspeções ocasionais, mas
comerciantes independentes têm, pelo
contrario, muita liberdade para conduzir
seus negócios.
Bens de Troca
Mercadoria
Custo
Mercadoria
Custo
1
Tempero, Exótico (1 grama)
20
Animal, Comum
100
Gemas, Semipreciosas (1 g)
100
Animal, Exótico
2.000
500
100
1.000
10.000
100
50
10
20
50
1.000
Agua, 1 litro (1 kg)
Animal, de Criação
Arte, Comum
Arte, de Qualidade
Arte, Preciosa
Bacta, 1 Litro (1 kg)
Combustível, 1 Litro (1 kg)
Comida, Comum (1 kg)
Comida, de Qualidade (1 kg)
Comida, Exótica (1 kg)
Tempero, Comum (1 kg)
Vendendo Itens
Às vezes você terá a posse de um item
que não precisa. Não estamos falando de
mercadorias aqui. Mercadorias são bens
valiosos que podem ser facilmente trocados
quase como dinheiro. Estamos falando de
itens individuais das listas apresentadas
posteriormente neste capítulo. Em geral,
um comerciante comprará equipamento
usado por metade de seu preço listado. Se
você tem um blaster e quer trocar para uma
pistola blaster pesada, você pode vender o
blaster menor por metade do preço.
Itens Restritos
Alguns objetos requerem licença para
serem obtidos ou operados, ou são
restritos a organizações qualificadas ou
indivíduos. Nesses casos, um personagem
deve pagar uma taxa de licença para obter o
item legalmente. Uma taxa de licença é um
custo separado, comprada junto ao item à
qual se aplica. As quatro classificações de
restrição são:
Gemas, Preciosas (1 g)
Gemas, Exóticas (1 g)
Holovídeo
Metal, Comum (1 ton met.)
Metal, semiprecioso (1 kg)
Metal, Precioso (1 kg)
Minério, Comum (1 ton. met)
Minério, Especial (1 kg)
Tecido, Comum (1 metro)
Tecido, Qualidade (1 metro)
Tecido, Exótico (1 metro)
1.000
10.000
10
2.500
200
10.000
1.500
1.000
5
20
100
Em geral, a licença não é cara, e obtê-la
requer quase ou nenhum requerimento
adicional.
Restrito: Apenas indivíduos e organizações
especificamente qualificadas são permitidas
para a posse do item. Entretanto, os
obstáculos reais para a posse são tempo
e dinheiro; qualquer um com paciência e
dinheiro suficientes pode, eventualmente,
adquirir essa licença.
Militar: O objeto tem sua venda restrita
a organizações policiais e militares
devidamente legalizadas. A classificação
militar é essencialmente a mesma que
a restrita (veja acima), exceto que os
fabricantes e negociantes estão sob forte
fiscalização governamental e estão alerta
sobre os riscos da venda e/ou negócios
com indivíduos particulares.
Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em
circunstâncias específicas e altamente
regulamentadas.
Licenciado: O dono deve obter uma licença
para obter ou utilizar o objeto legalmente.
75
Obtendo uma Licença
Para obter uma licença você deve pagar
uma taxa requerida para entrar com o
processo de aquisição. A quantia da taxa
é uma porcentagem do custo real do item,
como listado na Tabela Objetos Restritos.
Uma vez paga a taxa, faça um Teste de
Conhecimento (burocracia) com o redutor
listado na coluna Dificuldade. Em caso de
sucesso, sua licença é aprovada e estará
disponível em um determinado número
de dias, como listado na coluna de Tempo
Requerido. Em caso de fracasso, você
perde o mesmo número de dias na coluna
de Tempo Requerido, mas sua licença é
negada e a taxa é perdida. Você pode tentar
novamente quantas vezes quiser se tiver
tempo e créditos para fazê-lo. Seja você
bem sucedido ou não no seu teste de
Conhecimento (burocracia), seu pedido será
arquivado em registros do fórum público.
Quanto mais restrita for a licença, mais
aprofundada será a investigação sobre
seus antecedentes, e isso deixa um rastro
eletrônico significativo e detalhado sobre
você para outros seguirem.
Objetos Restritos
Grau de
Taxa
Restrição
Merc.
Dific.
Negro
Tempo
Requer.
Licenciado
5%
x2
0
1 dia
Restrito
10%
x3
-2
2 dias
Militar
20%
x4
-5
5 dias
Ilegal
50%
x5
-10
10 dias
Você pode garantir uma licença através
de meios ilícitos. Se você quiser subornar
um oficial, faça um teste de Persuasão
ao invés de Conhecimento (burocracia).
Se você quiser fabricar uma identidade
falsa ou roubar a identidade de outra
pessoa, faça um teste de Falsificação ao
76
invés de Conhecimento (burocracia). Se
algum desses testes falhar por 5 ou mais,
as autoridades locais descobrirão suas
atividades.
O Mercado Negro
Quase qualquer coisa está disponível no
mercado negro. Entretanto, você deve fazer
um teste de Obter Informação para localizar
um mercador do mercado negro que tem
o objeto que você procura. O redutor do
teste é igual ao da coluna “Dificuldade”
da Tabela “Objetos Restritos”, e o Mestre
pode aplicar um bônus ou penalidade para
o teste dependendo das circunstâncias.
(Por exemplo, achar um negociante do
mercado negro na lua de contrabandistas
de Nar Shaddaa é relativamente fácil e
pode justificar um bônus de + 2 no teste.)
Se você é bem sucedido no teste de Obter
Informação, você acha um mercador do
mercado negro que tem acesso ao item
que você procura. Se você falha, você pode
tentar novamente depois. Se você falha por
5 ou mais, alguém nota que você tem feito
perguntas e vem para capturá-lo, interrogálo, ou silenciar você. Uma vez que você acha
alguém que pode conseguir o item pra você,
você terá que pagar duas, três, quatro, ou
cinco vezes o preço normal do item (como
listado na coluna Mercado Negro da Tabela
“Objetos Restritos”) e esperar algum tempo
para o item se tornar disponível (como
listado na coluna Tempo Requerido).
Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas
armas com cuidado. Entretanto, um
personagem que conheça como carregar
e disparar uma pistola de projéteis pode
manusear um blaster com experiência.
Armas Simples
São Armas que não requerem nenhum
treino especial para usar, como uma clava,
luvas de combate, faca, maça, cajado,
bastão de atordoamento, granadas, e o
detonador termal. Ataques desarmados
e armas naturais são considerados armas
simples leves com as quais todos os
personagens são considerados proficientes.
Armas de Combate Avançadas
As armas de combate avançadas mais
comuns são armas de lâmina vibratória
com geradores ultrassônicos construídos
em seus cabos. A lâmina ultrassônica de
uma espada vibratória garante à arma um
maior poder de corte com menor esforço.
Armas de combate avançadas incluem o
cajado elétrico, pique de energia, vibroadaga,
vibrolâmina, vibrobaioneta e vibromachado.
Rifles
Rifles causam mais dano e têm um alcance
maior que as pistolas, mas você recebe
uma penalidade de -5 nas jogadas de
ataque se você empunhar um rifle com uma
mão (sem importar o tamanho da arma em
relação a você). Armas neste grupo incluem
a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster
pesado, rifle blaster esportivo, blaster de
repetição leve e o rifle de íons.
Armas Exóticas
Diferente de outros grupos de armas, as
armas exóticas são únicas e especiais,
necessitam de uma perícia de combate para
o uso de cada uma delas. Armas Exóticas
incluem a Besta de Energia Wookie, Lança
Chamas, Sabres de Luz, entre outras.
Artilharia
Armas grandes e poderosas que geralmente
requerem um apoio ou tripé para operá-las
entram na categoria de Artilharia, assim
como armas grandes montadas em veículos
e espaçonaves. Artilharia inclui canhão
blaster, lança-granadas, blaster pesado de
repetição, lança-mísseis, e blaster E-Web
de repetição.
Pistolas
Pistolas são armas de médio alcance que
podem ser disparadas com uma mão. Tipos
de pistolas incluem pistola blaster (a arma
de fogo mais comum no universo de Star
Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster
de bolso, pistola blaster esportiva e pistola
de íons.
Armas Arcaicas
Esse grupo de armas representa qualquer
tipo de armas primitivas como pistolas e
rifles de projéteis, lança, rede, funda e arco.
77
Armas de Combate Corpo-aCorpo
Arma
Dano
Tipo
Peso
Disponibilidade
Vibro-adaga
200
1d6
Cort e Perf
0,5
-
Vibro-lâmina
250
1d8
Cort e Perf
1
Licenciada
Vibro-espada
350
350
500
3.000
500
3.000
25
15
30
50
60
50
65
200
80
100
1d10
1d8
1d12
1d8/1d8
2d8
2d10
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6/1d6
+1
1d8
1d12
Cort e Perf
Perf
Energ e Pf
Cont e Energ
Corte
Energia
Cort e Perf
Cont
Atord
Cont
Perf
Perf
Cont
Cont
Cort e Perf
Cort e Perf
1,5
1
2
2
6
1
0,5
1
1
1,5
1,5
1
2
0,5
1,5
5
Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
-
Vibro-baioneta
Pique de Energia
Cajado Elétrico
Vibro-machado
Sabre de Luz
Faca
Porrete
Bastão de Atordoamento
Maça
Lança
Baioneta
Cajado
Luvas de Combate
Espada Longa
Machado
78
Custo
Armas de Combate Corpo-aCorpo
Arma
Custo
Dano
Tipo
CDT
Peso
Pistola Blaster Hold-Out
300
1d8
Energia
SA
0,5
Ilegal
Pistola Blaster Esportiva
300
2d4
Energia
SA
1
Licenciada
500
750
250
250
1.000
900
900
800
2.000
800
1.500
2.500
4.000
300
6.000
8.000
1.000
1.500
500
200
250
200
250
2.000
300
35
2d6
2d8
2d6
1d8
2d8
2d8
4d4
2d6
2d10
2d8
2d10
2d12
2d12
2d6
3d10
3d12
2d6
3d12
3d6
3d6
1d8
3d6
4d12
1d6
1d4
Energia
Energia
Iônico
Perfuração
Energia
Energia
Energia
Energia
Energia
Iônico
Energia
Energia
Energia
Perfuração
Energia
Energia
Fogo
Corte
Corte
Energia
Cort/Fumaça
Iônico
Energia
Perfuração
Contusão
SA
SA
SA
U
A
SA
U
SA
A
A
U
U
A
U
A
A
U
U
U
U
U
Pistola Blaster
Pistola Blaster Pesada
Pistola Blaster de Íons
Pistola de Projéteis
Rifle Blaster
Carabina Blaster
Escopeta Blaster
Rifle Blaster Esportivo
Rifle Blaster Pesado
Rifle de Íons
Wookie Bowcaster
Canhão Blaster
Repetidora Blaster Leve
Rifle de Balas
Repetidora Blaster Pesada
Blaster E-WEB
Lança-Chamas
Lança-Mísseis
Lança-Granadas
Granada de Fragmentação
Granada de Atordoamento
Granada de Fumaça
Granada de Íons
Detonador Térmico
Arco
Funda
Disponibilidade
1
Restrita
1,5
Militar
1
Licenciada
1,5
Licenciada
4,5
Restrita
2,5
Restrita
3
Licanciada
4
Licenciada
6
Militar
3
Restrita
8 Licenciada Rara
5
Restrita
8
Militar
4
Restrita
12
Militar
38
Militar
7
Militar
10
Militar
5
Militar
0,25
Militar
0,5
Restrita
0,5
Restrita
0,5
Restrita
1
Ilegal
1
0,5
-
79
Alcance das Armas
Arma
Queima Roupa
Curto (-2)
Médio (-5)
Longo (-10)
Artilharia
0-50
41-100
101-250
251-500
Pistolas
0-20
21-40
41-60
61-80
Rifles
0-30
0-20
0-6
31-60
21-40
7-8
61-150
41-60
9-10
151-300
61-80
11-12
Armas Simples
Arremesso
Cadência de Tiro (CDT)
A cadência de tiro da arma é identificada
em 3 tipos: Automática (A), Semiautomáticas (SA) e Disparo único (U). As
armas automáticas podem efetuar rajadas
de disparos ou tiro duplo utilizando uma
ação padrão, já as semi automáticas podem
efetuar somente tiro duplo utilizando uma
ação padrão. As armas de disparo único
podem efetuar somente um tiro por turno.
Tiro Duplo
As armas semi automáticas podem efetuar
um duplo disparo em um mesmo alvo, com
redutor de -2 em sua jogada de ataque,
utilizando uma ação padrão. Esse disparo
aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja,
se o personagem efetuar um disparo duplo
com uma pistola blaster pesada, ele causará
3d8 de dano ao invés de somente 2d8.
Rajada de Disparos
As armas automáticas podem, além de
efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de
disparos em seus inimigos, utilizando uma
ação padrão. Essa rajada tem um redutor
de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o
dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster
efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano
ao invés de 2d8.
Explosivos
Às vezes uma missão requer o uso de
explosivos mais poderosos do que granadas
ou detonadores termais. Explosivos de
fixação não são armas de combate à
distância e não podem ser usados como
granadas. Colocar um explosivo requer
um teste de Demolição. Quando fixado e
ativado, o temporizado da carga começa
uma contagem regressiva. Os contadores
de tempo padrões podem ser ajustados em
até uma hora de espera. Esperas
maiores requerem contadores de tempo
especializados.
Com um teste bem sucedido de Demolição,
explosivos ignoram a redução de dano
de objetos aos quais estão instalados.
Eventualmente bons resultados no teste
80
Alcance das Armas
Arma
Custo
Dano
Tipo
Peso
Carga Explosiva
Disponibilidade
1.500
6d10
Energia
0,5
Restrita
Detonita
500
3d10
Energia
0,1
Restrita
Contador de Tempo
250
-
-
0,1
Licanciada
de Demolição podem aumentar ainda mais
o dano. Se você obtiver uma margem de
5 de sucesso em seu teste, você dobra
o dano da explosão, se passar por 10 ou
obtiver um sucesso crítico, você triplica o
dano. Múltiplos explosivos armados para
explodirem ao mesmo tempo causam dano
extra: Cada vez que você dobrar o número
de explosivos usados, você adiciona + 2
dados de dano. Por exemplo, dois blocos
de detonita causam 3d10 pontos de dano,
enquanto quatro blocos causam 5d10.
Carga Explosiva
Cargas explosivas são altamente restritas,
geralmente disponíveis apenas para
militares ou especialistas das forças da lei, ou
unidades de construção especializadas. Han
Solo e seu grupo de ataque usaram cargas
explosivas para acabar com o gerador de
escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno
de Jedi. Uma carga explosiva concentra
uma grande quantidade de energia em
um ponto específico, tornando-a perfeita
para demolição de estruturas ou remoção
de entulhos. Ela causa dano insignificante
além de seu raio de explosão de 1 quadrado.
Claro que danos colaterais e explosões
subseqüentes geralmente acompanham o
uso de uma carga explosiva.
Detonita
A detonita é um explosivo de contato que
vem em blocos minúsculos parecidos com
argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao
redor de um alvo e abarrotada em pequenos
pedaços. A detonita é muito estável em
sua forma normal e requer um contador de
tempo para ser armada.
Armaduras e Vestes
Armaduras protetoras existem no universo
de Star Wars, mas somente os tipos mais
leves são vistos amplamente em uso.
Armaduras mais pesadas são consideradas
muito caras, muito restritas, e também não
valem o risco a menos que ela sirva como
uma função adicional (como providenciar
uma proteção de ambiente, como no caso
da armadura Imperial de trooper da neve).
Muitos tipos de armaduras são restritos ou
até mesmo ilegais fora do uso militar. Em
locais onde armaduras não são proibidas,
um usuário delas é alguém que ou procura
problemas, ou espera que eles o encontrem.
Algumas armaduras fornecem bônus além
de proteção simples, como um adicional em
JPF para resistir a ambientes hostís como
em baixa ou alta temperatura.
81
Armaduras e Vestes
Arma
Custo
CP
JPF
Vestes Leves
40
10
-
-
Vestes Médias
60
11
-
-
12
13
13
14
15
14
16
17
18
16
18
19
19
20
24
+1
+2
+2
+2
+2
+1
+3
+4
+4
+4
+5
+4
+3
+3
+4
+2
+3
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+1
100
500
Traje de Piloto
2.000
Traje de Piloto Blind.
4.000
Arm. de Stormtrooper 8.000
Armadura Projetada
1.500
Armadura Cerimonial
5.000
Arm. Corelliana
10.000
Arm. de Batalha
7.000
Mandaloriana
8.000
Bounty Hunter Proj.
12.000
Traje Espacial Blind.
12.000
A. de Batalha Pesada
15.000
Mandaloriana Pesada 20.000
Dark Trooper Armor
20.000
Vestes Pesadas
Capacete e Colete
82
Max. Des Desloc.
Tipo
Peso
Disponib.
-
Veste
0,5
-
-
Veste
1
Licenciada
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-3
Veste
Leve
Leve
Leve
Leve
Leve
Média
Média
Média
Média
Média
Pesada
Pesada
Pesada
Pesada
2
3
5
10
10
8
13
20
16
15
20
35
30
22
50
Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
Rara
Ilegal
Rara
Militar
Vestes leves e médias podem ser utilizadas
por qualquer personagem, ja vestes
pesadas, se a classe não for proficiente, o
personagem recebe -1 em perícias como
escalar, natação, acrobacia e salto, além de
receber -1 nas jogadas de ataque.
Armaduras leves penaliza o personagem
sem proficiência em -2 conforme descrito
acima. Armaduras Médias o redutor
aumenta para -5 nas perícias e no combate,
ja armaduras pesadas aumentam para -10
de redutor.
Armadura Crimonial
A armadura cerimonial mistura-se bem com
projetos adornados. Guardas da República
e Guardas Reais Imperiais vestem estilos
diferentes de armaduras cerimoniais. Uma
típica armadura cerimonial contém um
capacete, proteção resistente para o peito,
proteção para os ombros, e armaduras
articuladas para os braços e as pernas.
Armadura Corelliana
Esta vestimenta de armadura corporal
contém um exoesqueleto energizado e uma
série de servomotores que aumentam a
força física do usuário. Usada por soldados
profissionais, mercenários, e caçadores de
recompensas, a armadura requer habilidade
e treinamento para usá-la efetivamente. A
armadura corelliana concede ao seu usuário
o bônus de equipamento de +2 para a Força,
mas somente se o usuário for proficiente
com armaduras médias.
Armadura de Batalha
A armadura de batalha combina um metal
protetor composto de placas com um
macacão acolchoado para formar um
tecido protetor. Por ser disponível apenas
em tamanhos padrões, a maioria dos
usuários monta seu equipamento a partir
de várias fontes.
Armadura de Stormtrooper
Vestidas pelos soldados de elite do Império
Galáctico, a armadura de stormtrooper
vem em uma variedade de modelos com
base mais ou menos numa carapaça
padrão preto-e-branco. Preenchida com
uma eletrônica que ajuda e melhora o
stormtrooper em seus deveres, ela inclui
proteção ambiental rudimentar, filtragem
83
sônica de três fases, e amplificação visual.
Variações desta armadura também existem,
incluindo a armadura de Snow Trooper,
armadura de Sand Trooper, e armadura de
Scout Trooper. Cada uma tem detalhes
um tanto quanto diferentes, mas todas
incluem as características básicas comuns
a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora não esteja disponível no mercado
aberto, estes trajes podem ocasionalmente
ser encontrados no mercado negro (ou
algumas vezes muito mais caras).
A armadura de stormtrooper (incluindo
todas as variantes) concedem ao usuário
que tem Proficiência com Armaduras Leves,
um bônus de equipamento de +2 nos testes
de Percepção como também visão na
penumbra. A armadura de stormtrooper
inclui também um comunicador integrado
no capacete, permitindo comunicação
com as mãos livres. Vestir uma armadura
de trooper da neve (18.000 créditos) torna
84
você imune aos efeitos de frio extremo.
Vestir uma armadura de trooper do deserto
(18.000 créditos) torna você imune aos
efeitos de calor extremo.
Capacete e Colete Blindados
Esta amadura consiste de um capacete
leve e um colete composto que, quando
usados juntos, oferecem proteção limitada.
Armadura Projetada
Este macacão fortemente acolchoado
é feito para conceder proteção limitada
contra traumas físicos e de energia sem
restringir demais o movimento do usuário.
Traje de Piloto
Preferido por pilotos de caças estelares por
toda parte da galáxia, o traje acolchoado
de piloto de uma peça protege contra
descompressão, forças G, e ambientes
nocivos. Ele também concede proteção
limitada contra ataques. Um traje
acolchoado de piloto vem com um conjunto
de luvas e capacete que vedam o usuário e
concede até 10 horas de suporte de vida,
permitindo sobreviver no vácuo do espaço
ou em qualquer outro ambiente hostil.
Traje de Piloto Blindado
Um traje de piloto pronto para o combate
que concede proteção extra contra o vácuo
por períodos limitados, esta armadura vem
em vários modelos, incluindo o corelliano
TX-3 (preferido por várias gangues de
piratas) e o traje de piloto Imperial TIE
(vestido pelos pilotos de caças TIE por todo
o Império). Um traje de piloto blindado
concede até 10 horas de suporte de
vida, permitindo o seu usuário sobreviver
no vácuo do espaço ou qualquer outro
ambiente hostil.
Traje Espacial Blindado
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida
fechado que concede tudo do que o usuário
necessita para sobreviver por 24 horas
no vácuo do espaço ou qualquer outro
ambiente hostil.
Armadura de Bounty Hunters
A maior parte dos caçadores de recompensa
da galáxia utiliza uma variedade de
armaduras personalizadas, entre todas a
sua preferida é a Armadura Corelliana, com
algumas modificações, como suporte de
vida básico para resistir a temperaturas
baixas e altas, o aumento de força de +2,
melhoria de +2 em percepção e visão na
penumbra, cinto de utilizados com Medpac,
Kit de Sobrevivência. Além disso suas placas
são reforçadas, aumentando sua defesa em
+1 em comparação à Corelliana original.
Armadura de Dark Trooper
A armadura da tropa de elite imperial dos
Dark Troopers é como uma armadura
de Storm Trooper, no entanto ela possui
camadas extras de proteção e um
exoesqueleto que confere +4 de força ao
seu usuário. Ela também é equipada com
Jetpack, um Canhão Blaster e um Rifle
Blaster Pesado. Além disso possui um
sporte de vida de 24 horas no espaço.
Armadura Mandaloriana
Na lingua mandaloriana, essa armadura é
conhecida como beskar’gam (pele de ferro)
e é utilizada especialmente por guerreiros
de mandalore, os quais fizeram por merecer
para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma
armadura mandaloriana é como qualquer
outra, seja ela media ou pesada, no entanto
sua principal característica é o aça com o
qual ela é feita. Chamado de beskar, esse aço
é resistente a sabres de luz, proporcionando
maior proteção ao guerreiro. Nos dias
da rebelião dificilmente se encontra uma
armadura mandaloriana, são raras e se
encontradas, será no mercado negro o que
eleva ainda mais o valor.
As armaduras mandalorianas fornecem +2
em percepção devdo a sensores internos
no capacete, trava de disparo também
acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada
de ataque, algumas possuem Jetpack,
lançador de míssil e lança chamas acoplado,
cinto de utilidades, kit de sobrevivência.
Na época da rebelião, a única armadura
mandaloriana conhecida é a do caçador de
recompensas Boba Fett.
Vestir ou não armaduras?
No mundo de star wars o uso de armaduras
é restrito, no entanto os heróis da mesa
podem se sentir prejudicados e sem defesa.
Para isso existe o uso de uma regra ocional
de somar +1 no CP do personagem para
cada 5 níveis que ele possua. Logo um
personagem de nível 10 teria +e em seu
CP além de suas vestes. Esse bônus só é
somado se o personagem utilizar somente
vestes leves, médias ou pesadas, e não
soma com qualquer bônus de armadura que
venha a receber.
85
Equipamentos
Comunicação
Custo
Peso
Comlink Curto Alcance
25
-
Comlink Longo Alcance
250
1
Misturador de Frequencia
400
0,5
Caixa de Voz
Computadores e Disp.
de Armazenamento
200
-
Custo
Cilindro de Códigos
Custo
Peso
Respirador Aquata
25
-
Mascara de Respirar
250
1
Filtro Atmosférico
400
0,5
Traje de Piloto Comum
1.000
3
Peso
Traje Espacial Comum
2.000
15
500
-
Equipamento Médico
Custo
Peso
Chip de Crédito
100
-
Tanque de Bacta (300 L)
100.000
500
Cartão de dados (10)
10
-
Bacta, 1 litro
100
2
Datapad
1.000
0,5
Prótese Cibernética
1.500
Varia
Holoprojetor Pessoal
1.000
0,5
Estojo Médico
600
20
Computador Portátil
Dispositivos de
Detecção e Vigilância
5.000
2
Medpac
100
1
Custo
Peso
1.000
10
Eletrobinóculos
1.000
1
Pistola de Medicamentos
500
0,5
Lanterna
10
1
Equipamento Sobrev.
Custo
Peso
Lanterna de Fusão
25
2
Kit de Campo
1.000
10
Audiogravador
15
-
Atirador de Cabo (15 m)
10
0,5
Hologravador
100
-
Jet Pack
1.000
10
Videogravador
50
-
Pacote de Ração
5
0,1
1.500
9
Corda Sintética (45 m)
20
2,5
Conjunto de Sensores
86
Suporte de Vda
Estojo Cirúrgico
Ferramentas
Custo
Peso
Algemas
50
0,5
Extintor de Incêndio
50
3
Fita de Malha
5
Gerador de Energia
Seviços e Despesas
Custo
Jantar Luxuoso
150
Jantar de Boa Qualidade
50
0,5
Jantar Mediano
10
750
15
Jantar Econômico
2
Carga de Energia
25
-
Alojamento Luxuoso
200
Carregador de Energia
100
1
Alojamento de Qualidade
100
Kit de Segurança
750
1
Alojamento Mediano
50
Kit de Ferramentas
250
1
Alojamento Econômico
20
Custo
Peso
Tratamento em tanque Bacta (hora)
300
Cinto de Utilidades
500
4
Cuidados Médicos (dia)
300
Bandoleira
100
2
Tratamento com Medpac
300
4.000
1
Cirurgia (hora)
500
Coldre Oculto
50
-
Tratar Doenças (dia)
500
Coldre de Cintura
25
0,5
Tratar Venenos (dia)
100
Mira Telescópica Padrão
100
-
Tratar Enven. por Radiação (dia)
1.000
Mira com Visão Noturna
1.000
1
Aluguel de Vepiculos (dia)
Custo
Acessórios
Conjunto para Capacete
Moto Speeder
20
Speeder Terrestre
50
Speeder Aéreo
500
Transporte Interplanetário
2.000
87
Comunicador
Um transceptor pessoal de comunicações,
o comunicador consiste de um receptor,
um transmissor, e uma fonte de energia.
Os comunicadores vêm em uma variedade
de formas e estilos. Comunicadores de
curto alcance têm um alcance de 50
quilômetros ou órbita baixa, e eles podem
ser incorporados dentro de capacetes e
armaduras; por exemplo, uma armadura de
stormtrooper inclui um capacete equipado
com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem
um alcance de 200 quilômetros ou órbita
elevada, e ele necessita de um conjunto de
comunicação do tamanho de uma mochila.
Pelo 2x o preço, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma
unidade do tamanho do punho.
Criptografia: Um comunicador pode
ter rotinas de criptografia fisicamente
incorporadas (-10 para interceptar sua
transmissão) por 10x o preço básico.
Capacidade de Vídeo: Um comunicador
pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o
preço básico.
Capacidade Holográfica: Um comunicador
pode ter capacidade holográfica (imagens
3d) por 5x o preço básico.
carregados em uma pasta de executivo ou
mochila, mas poderoso o suficiente para
rodar razoavelmente programas complexos,
os computadores portáteis são a tecnologia
de informação de escolha para qualquer um
que precise acessar uma grande quantidade
de dados enquanto estiver viajando. Como
tal, eles são particularmente populares
com executivos viajando a negócios,
comandantes militares no campo, e
especialistas. Eles possuem Inteligência 14.
Lanterna
Uma lanterna é um dispositivo de
iluminação portátil que projeta um feixe de
luz de até 6 quadrados.
Lanterna de Fusão
Uma fonte de iluminação de mão maior do
que a lanterna, a lanterna de fusão produz
luz e calor. A luz se espalha para fora da
lanterna produzindo iluminação em um raio
de 6 quadrados.
Datapad
Estes computadores pessoais de mão
servem como bloco de notas, agenda,
calculadora, e programa de desenhos.
Somado à performance das funções
de computador básicas, os datapads
podem interagir com redes maiores de
computadores via cabo ou comunicador.
Um datapad é um computador com
Inteligência 12. Os datapads mais simples
também existem (Inteligência 10, 100
créditos), mas eles são na verdade apenas
dispositivos de armazenamento com um
tela para visualização, eles não podem rodar
programas.
Computador Portátil
Compactos e leves o suficiente para serem
88
Traje de Piloto Comum
O traje de piloto é um macacão de
cobertura completa de uma peça (mais o
capacete) que concede suporte de vida,
protege o usuário de ambientes hostis, e
previne o usuário de sucumbir aos efeitos
adversos da alta velocidade do vôo. Um
traje de piloto inclui um conjunto de luvas
e capacete (vestes médias) que vedam o
usuário e concede até 10 horas de suporte
de vida. Enquanto você tiver suporte de
vida restando, você está imune a qualquer
atmosfera hostil ou ameaça de veneno que
possa ser inalado. O traje também concede
um bônus de equipamento de +1 à sua JPF.
Medpac
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida
fechado (Vestes Pesadas) que concede tudo
do que o usuário necessita para sobreviver
por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer
outro ambiente hostil. Enquanto você tiver
suporte de vida restando, você está imune
a qualquer atmosfera ou ameaça de veneno
que possa ser inalado. O traje também
concede um bônus de equipamento de +2
à sua JPF.
São pacotes compactos feitos para equipar
tanto um médico treinado para ele trabalhar
em campo como para permitir indivíduos
não treinados a aplicar primeiros socorros
em emergências. Um medpac contém
bandagens, bacta, carnes sintéticas,
coagulantes, estimulantes, e outros
remédios feitos para ajudar um paciente
ferido a se recuperar rapidamente. Uma vez
que você usa um medpac, seu conteúdo é
gasto até mesmo se seu teste de Tratar
Ferimentos não for bem sucedido. Qualquer
criatura somente pode se beneficiar do uso
de um medpac uma vez em um período de
24 horas.
Tanque de Bacta
Estojo Cirúrgico
Traje Espacial Comum
Este grande tanque especializado é
preenchido com um agente curador
poderoso, bacta, o qual promove uma cura
rápida. Cada dia que o personagem passar
dentro de um tanque bacta ele recupera
2x seu nível em pontos de vida, além da
recuperação normal, e da recuperação
através de cirurgia ou primeiros socorros.
Um estojo que contém os instrumentos que
um personagem precisa para executar uma
cirurgia em um personagem ferido usando
a perícia Tratar Ferimentos. Você deve
ser treinado na perícia Tratar Ferimentos
para executar a cirurgia usando um estojo
cirúrgico.
Estojo Médico
Essencialmente uma mochila cheia de
equipamento de sobrevivência, o típico kit de
campo contém dois cantis condensadores
com sistemas de purificação de água
incorporado neles, um jogo de proteção
solar, rações alimentares equivalentes
a uma semana, duas lanternas, duas
máscaras de respirar, 24 filtros, e um manto
para todas as temperaturas. Você precisa
de um kit de campo para fazer um teste de
Sobrevivência para resistir a temperaturas
extremas (veja a perícia Sobrevivência,
página.
Este estojo médico do tamanho de
uma mochila inclui quase tudo que um
paramédico precisa para salvar uma
vida: análise de diagnóstico, antiveneno,
remédios para combater os efeitos de
água contaminada e envenenamento por
radiação, tratamento para queimadura,
desfibriladores, respirador, cobertores de
choque, mangueiras de pressão, uma maca
repulsora desmontável para transporte
do paciente (capaz de pairar com 160
kg carregada), e até mesmo limitadas
ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um
estojo médico tem seis bolsas externas
para carregar suprimentos médicos
descartáveis, como os medpacs. Você
precisa de um estojo médico para reviver
um personagem que está morrendo, tratar
doença, tratar veneno, ou tratar radiação.
Kit de Campo
Célula de Energia
Estas baterias pequenas proporcionam
energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma célula de energia se
parece com um disco pequeno e chato.
Uma célula de energia pode ser recarregada
com um carregador de energia.
89
da explosão. Se falhar, o alvo recebe 8d6
pontos de dano por energia. Se acertar, o
alvo recebe metade do dano. Esse é um
dano de área.
Kit de Segurança
Carga de Energia
Uma carga de energia é uma bateria
retangular compacta que se encaixa dentro
do cabo de uma arma de energia, tal
como um blaster, concedendo a energia
necessária para dispará-la. Ela pode ser
recarregada com um carregador de energia.
Carregador de Energia
Um carregador de energia é usado para
recarregar uma carga de energia ou uma
célula de energia. O processo de recarregar
leva 4 horas, e somente uma carga de
energia ou célula de energia pode ser
recarregada por vez. Um carregador de
energia possui energia suficiente para
recarregar 100 cargas ou células, mas ele
é normalmente conectado ao suprimento
de energia de uma nave ou estrutura,
permitindo-o uma capacidade de recarga
efetivamente ilimitada.
Gerador de Energia
Um gerador de energia é um reator de fusão
pequeno que concede energia contínua
para armas pesadas, veículos, estruturas,
e maquinário. Ele pode alimentar qualquer
coisa Como veículos e estruturas de grande
porte por um dia ou até mesmo fragatas por
uma hora. Depois disso, ele é desabilitado e
deve ser reparado. Se um gerador de energia
é destruído enquanto estiver em uso, seu
reator de fusão sobrecarrega e explode
vazando plasma na área circundante.
Quando um reator de fusão explodir, faça
uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados
90
Um kit de segurança é um conjunto de
ferramentas especiais para quebrar travas
mecânicas e eletrônicas. Ele normalmente
inclui
componentes
eletrônicos
e
dispositivos dedicados a sensores. Na
maioria dos mundos, a posse de um kit de
segurança é ilegal para qualquer um que
não tiver as permissões adequadas, como
membros de agências de forças da lei e
especialistas profissionais de segurança.
Um kit de segurança é necessário para
desarmar armadilhas ou desabilitar
sistemas de segurança. Ele contém um
comunicador que monitora freqüências
tipicamente usadas por alarmes silenciosos,
e daí alertar ao usuário caso o alarme seja
ativado durante a operação.
Kit de Ferramentas
Você precisa de um kit de ferramentas
para reprogramar ou reparar um dróide
danificado ou veículo. Um kit de ferramentas
também faz reparos em dispositivos mais
simples. Ele representa uma ampla coleção
de ferramentas feitas para desmontar,
analisar, modificar, e reconstruir quase
qualquer dispositivo tecnológico.
A maioria dos técnicos personaliza seu kit
de ferramentas ao longo dos anos, mas
quase todos contêm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em
componentes eletrônicos ou fios soldados),
cortador de fusão (para cortar pedaços de
duraço e materiais similares), hidrochave
(para apertar e desprender todos os tipos
de parafusos e trancas), solda laser (para
soldar coisas), calibrador de energia (para
analisar circuitos e agir como uma célula de
energia emergencial), pé-de-cabra de força
(para forçar coisas a abrir), sensores sonda,
solda sônica (para conectar coisas quando
você não pode proporcionar fogo), vários
circuitos e cabos conectores, cortadores
vibratórios (para coisas que não necessitam
de um cortador de fusão), e óculos de
soldador (assim você não queima seus
olhos). Muitas dessas ferramentas podem
ser usadas como armas improvisadas. Elas
são classificadas como armas simples, mas
como elas não são feitas para combate, elas
impõem uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque. (Dróides com tais ferramentas
montadas não sofrem essas penalidades, já
que eles não têm de lidar com uma irregular).
Diferentes ferramentas causam diferentes
danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons;
cortador de fusão, 2d6 de energia; solda
laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra de força,
1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de
energia.
Cinto de Utilidades
Um cinto de utilidades tem várias bolsas
contendo um suprimento de três dias
de cápsulas de comida, um medpac, um
kit de ferramentas, uma carga de energia
reserva, uma célula de energia reserva, uma
lanterna, um comunicador, um atirador de
cabo com um pequeno gancho, e um par de
bolsas vazias para qualquer coisa (pequena)
a mais que o usuário queira adicionar.
Bandoleira
Uma vez que existem muitos tipos de
armas, há igualmente um grande número
de tipos de munição. Dependendo das
armas que o usuário carrega, uma
bandoleira pode conter células de energia
ou cargas de energia (para blasters), pentes
de projéteis (para armas de projéteis), setas
explosivas (para bestas de energia), pacotes
de mísseis (para lançadores de mísseis),
granadas, facas, ou qualquer número de
outras formas de munição. Uma bandoleira
tem 12 espaços que podem carregar, cada
um, uma única arma minúscula (como uma
granada ou faca) ou uma única peça de
equipamento pesando até 0,5 kg. Um item
na bandoleira pode ser pego com uma ação
Livre.
Conjunto para Capacete
Quando instalado em um capacete de um
traje de armadura, este conjunto eletrônico
permite que a armadura conceda ao usuário
um bônus de equipamento de +2 nos
testes de Percepção como também visão
na penumbra. Somado a isso, ele inclui
um comunicador de mão livre integrado. A
armadura de stormtrooper e suas variantes
incluem tal sistema.
Mira Telescópica
Uma mira telescópica é um dispositivo de
visão que torna mais fácil acertar alvos
distantes. Entretanto, ela proporciona um
campo muito limitado de visão, tornando
seu uso difícil. Instalar uma mira telescópica
em um rifle ou pistola requer 10 minutos e
um teste de Mecânica.
Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz
o alcance em uma categoria (por exemplo,
de alcance Médio para Curto). Entretanto,
você deve mirar em seu alvo para ganhar
esse benefício, e você perde esse benefício
se você mudar de alvo ou se você perder a
linha de visão até seu alvo.
Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma
mira telescópica com visão na penumbra
funciona da mesma forma que uma mira
telescópica padrão em iluminação normal.
Entretanto, depois que mirou um alvo, ela
permite ao usuário ignorar a camuflagem
proveniente da escuridão enquanto estiver
atacando esse alvo.
91
Capítulo 7
A Força
A Força é um campo de energia gerado por
todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia
tudo, mantendo a galáxia unida. Existem
dois lados da Força. Paz, serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agressão,
raiva e medo. O universo é um lugar em
equilíbrio: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados
da Força são parte de uma ordem natural.
Alguns seres são mais sintonizados com
a Força do que outros. Independente se a
compreendem ou não, eles podem sentir o
fluxo da Força. Dentre os sensitivos à Força, aqueles que a estudam são capazes de
manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se
nessa categoria, utilizando o conhecimento
da Força para usufruir de seus poderes. Mas
eles não são a única tradição de usuários
da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o lado negro da
Força, enquanto uma variedade de culturas
alienígenas, como os xamãs ewoks e os
eco-pastores ithorianos, chamam o lado da
luz da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de muitas
maneiras.
A Força através das Eras
Por grande parte da história da República,
os Jedi eram vistos como defensores e
protetores da justiça. Através de seus
92
exemplos, a crença na Força foi ao
menos aceita, apesar de nem sempre
compreendida. Muitos seres não podiam
perceber a Força diretamente; eles eram
capazes apenas de ver a manifestação
naqueles ligados a Força, como os Jedi.
Algumas vezes na história, o lado negro
tomou a dianteira, como durante as antigas
Guerras Sith, mas em geral os campeões
do lado da luz ajudaram a manter a galáxia
em paz.
Durante a era da Ascensão do Império, a
Força é um poderoso componente da vida
diária. Os Jedi são defensores visíveis e
ativos da Força. Independente da opinião de
um indivíduo sobre a Força, é difícil negar
o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme
as Guerras Clônicas devastam a galáxia, os
Jedi são enviados às frentes de batalhas e
a Força causa impacto tanto nas vidas de
soldados quanto dos cidadãos comuns.
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi
e a ascensão do Império, a Força toma a
aparência de uma religião arcana praticada
por tolos desorientados. O Império classifica
os Jedi como foragidos e tenta destruir
qualquer um que demonstre afinidade com
a Força. Propaganda e políticas mantêm
os sistemas locais na linha e são bemsucedidos em manter os usuários da Força
nas sombras, onde eles vivem com medo e
na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da
Rebelião (por volta do período dos Episódios
IV – VI), a Força sumiu do conhecimento
comum. Aqueles que a manipulam mantêm
suas habilidades ocultas para evitar a
atenção do Império. Mesmo membros da
hierarquia Imperial, apesar da presença
de Darth Vader, consideram a Força
ultrapassada e insignificante comparada
ao poder militar do Império. Por diversas
razões isso é exatamente o que o Imperador
deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais
poderosos usuários da Força na galáxia,
mantém suas habilidades em segredo
do público em geral e a muitos de seus
subordinados. Os poucos usuários da Força
que existem.
Usando a Força
Um personagem sensitivo utiliza o talento
Usar a Força para tivar seus poderes. Seu
valor inicial é igual a metade de seu atributo
Comunicação + seu modificador no atributo
Ciência. Quanto ele utilizar um poder ele
ainda soma o nível de seu atributo da força
ao qual o pder pertence.
Aprimorando o Uso da Força
Um personagem sensitivo começa com
1 ponto de experiência na força, o que
possibilita a ele comprar 1 nível em um
atributo da força, ganhando 1 poder de
1º nível. Caso ele aumente seu nível de
personagem dentro da classe usuário da
força, ou outra (serão lançadas outras
classes posteriormente), ele recebe pontos
adicionais de experiência da força para
gastar em poderes ou aprimoramentos,
fazendo com que seu nível naquele atributo
da força suba, aumentando suas chances
de sucesso.
Existem vários atributos da força e
cada um oferece uma linha de poderes
e aprimoramentos para tais, alguns dos
atributos são: Sentir, Controlar, Alterar,
Influenciar e Mover. Outros atributos serão
abordados posteriormente.
Nível de
Atributo
XP da
Força
Nível de
Atributo
XP da
Força
1
1
6
21
2
3
7
28
3
6
8
36
4
10
9
45
5
15
10
55
93
Pontos da Força
Os Pontos da Força representam o talento
de um personagem de utilizar a Força em
benefício de suas ações. Um personagem
não precisa ser sensitivo para utilizar
os Pontos da Força; eles representam a
presença da Força em todas as formas de
vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
outros acreditam que é a vontade da Força
que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma
decisão consciente de recorrer à Força.
Os personagens sem a aptidão Sensitivo
à Força não imaginam que a Força está
interferindo em suas ações, somente que
eles estão se esforçando ao máximo para
serem bem sucedidos.
Utilizando Pontos da Força
O personagem sensitivo utiliza seus pontos
da força para ativar poderes de 2º nível ou
superior, poderes de 1º nível são básicos
e não exigem tal gasto. Além disso, assim
como os personagens não-sensitivos
podem gastar 1 ponto da força para
aumentar +1d6 em uma jogada de ataque
ou Jogada de Proteção, ou receber +3 de
bônus em seu CP ou jogada de atributo e
perícia.
Ganhando Pontos da Força
Um personagem sensitivo começa
com 1 +1d6 pontos da força iniciais, os
personagens não sensitivos começam com
1d4 pontos. Toda vez que avançarem de
nível, sensitivos ganham 2 pontos da força e
não sensitivos ganham 1 ponto. Além disso
toda vez que realizarem uma ação heróica
ou uma ação altruísta o mestre pode julgar
merecedor e presentear o personagem com
1 ponto da força.
O Lado Negro
A Força tem dois aspectos, um luminoso
e outro negro. O lado negro espreita nas
sombras, sussurrando aos usuários da
Força, tentando-os com acesso rápido e
fácil ao poder. Embora aparentemente mais
94
poderoso, o lado negro é apenas mais fácil.
Ele consiste dos impulsos destrutivos de
todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e
agressão são expressões do lado negro
e tais emoções podem facilmente levar
o usuário da Força a caminhar pela trilha
de corrupção do Lado Negro. Bem no
início de seu treinamento um usuário da
Força descobre que o lado negro amplia
intensamente suas habilidades. Depois de
um tempo, o lado negro exige mais e mais
daqueles que o abraçam.
Pontos do Lado Negro
Os Pontos do Lado Negro mede a extensão
da corrupção pelo lado negro da Força. Um
personagem de 1º nível começa o jogo com
um Valor do Lado Negro igual a 0. O único
meio de aumentar o Valor do Lado Negro de
alguém é cometendo atos malignos.
Um personagem que cometa um ato
maligno aumenta seu Valor do Lado Negro
em 1. O que constitui um ato maligno é
discutido abaixo, abaixo. Independente de
quantos atos malignos um personagem
cometa, o máximo de Valor do Lado
Negro que ele possuirá é igual ao valor de
sua Ciência. Se Ele possuir um valor de
Lado negro igual a metade de seu valor
de Ciência (arredondado para baixo) ele é
um personagem Corrompido, se atingir o
valor máximo que é igual a sua Ciência ele
se torna um personagem maligno. Assim,
um personagem com Ciência 15 tem um
Valor de Lado Negro máximo de 15. Um
personagem cujo Valor de Lado Negro
iguala seu valor de Ciência terá abraçado
totalmente o Lado Negro e se tornado
inteiramente maligno. Um herói que vá para
o Lado Negro torna-se um personagem do
Mestre (a menos que o Mestre permita ao
personagem continuar jogando em um tipo
de campanha anti-herói).
Toda vez que o personagem invocar o lado
negro gastando 1 ponto da força ele recebe
um bônus de +1d10 nas suas jogadas de
ataque e Jogadas de Proteção ou +5 em
testes de atributos, CP e perícias. No
entanto ele recebe 1 ponto do lado negro.
Consequências do Lado Negro
Um Personagem Corrompido pelo Lado
Negro da Força, ganha mais poder, porém
seu corpo começa a se debilitar. Para cada
nível que ele avançar, ele deve fazer um
teste de JPF (com a base mínima de 15), se
falhar ele perde um ponto de um de seus
atributos físicos (a escolha do jogador),
ele não pode diminuir 2 vezes o mesmo
atributo seguido. Para o Personagem
Maligno, seu poder consome ainda mais seu
corpo, quando ele passa de nível, deve fazer
um teste de JPF (com base 20), se falhar
também perderá um ponto em um de seus
atributos físicos.
Transgressões do Lado Negro
O Mestre deve utilizar as considerações
detalhadas abaixo como guias para fornecer
ou não um aumento no Valor do Lado
Negro dos personagens. Os guias estão
separadas por grau: transgressões maiores
são atos que definitivamente merecem
um aumento, transgressões moderadas
são atos que provavelmente merecem um
aumento e transgressões menores são atos
que poderiam ser considerados negros, mas
provavelmente não merecem um aumento.
Transgressões Maiores
Quaisquer das seguintes transgressões
deveriam aumentar o Valor do Lado Negro
do personagem em 1:
Realizar um ato maligno extremo: Isso
inclui deliberadamente matar ou ferir outro
personagem que não fez nada errado ou que
sinceramente procura redenção por atos
malignos que tenha realizado no passado.
Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos
poderes da Força são, por sua natureza,
malignos. Exemplos de poderes da Força
com o descritor [Lado Negro].
Usar a Força com ódio: Usando a Força
com raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser
difícil de aplicar. É difícil determinar a emoção
que um personagem está experimentando.
O Mestre deveria aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem em 1 nessas
situações somente quando o jogador declara
95
especificamente que seu personagem está
sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja,
ambição, vingança e assim por diante.
Transgressões Moderadas
Quaisquer das seguintes transgressões
poderiam aumentar o Valor do Lado Negro
de um personagem em 1, à determinação
do Mestre:
Causar sofrimento desnecessário: Muitos
usos da Força não são completamente do
Lado Negro, mas eles podem ser danosos
ou mesmo fatais em suas aplicações.
Quando um poder da Força que não está
especificamente conectado ao Lado Negro
é usado para ferir seres vivos, o Mestre
deveria considerar um aumento no Valor de
Lado Negro do personagem de 1.
Ato maligno questionável: Alguns atos,
enquanto aparentemente cruéis, não são
necessariamente malignos. O Mestre
deveria considerar a intenção por trás da
ação antes de decidir pelo aumento do Valor
do Lado Negro do personagem. Por
exemplo, poderia ser uma transgressão
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir
que alguém mate ou fira) um personagem
conhecido por ter cometido atos malignos
sem remorso, mas que esteja de alguma
forma indefeso.
Transgressões Menores
As seguintes transgressões provavelmente
não deveriam aumentar o Valor do Lado
Negro de um personagem, a menos que o
Mestre sinta que existe um bom motivo
para abrir uma exceção.
Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do
Lado Negro de um personagem somente
quando o ato estiver fora das proporções
para a situação. Em muitos casos, o Mestre
não deveria conceder o aumento por um
simples incidente, mas múltiplos incidentes
podem indicar que o personagem tem
um traço de crueldade inconsciente. Por
exemplo, um herói que mata um oponente
em combate e ignora oportunidades de
96
solucionar a situação sem a perda de
vidas, poderia merecer um aumento no
Valor do Lado Negro, embora uma situação
específica pudesse não parecer tão clara.
Atributos da Força
Conforme foi dito antes, o usuário da força
possui certos atributos da força, cada
atributo aborda uma determinada área de
uso da força, possuindo seus poderes e
aprimoramentos especiais.
Sempre que o personagem subir de nível
e ganhar Experiência da Força, ele pode
gastar esses pontos em poderes, ou nos
aprimoramentos dos poderes. O custo dos
poderes correspondem ao seu nível, ja os
aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3
pontos.
Poderes
Cada atributo que o sensitivo possuir, ele
recebe poderes relacionados a ele. Todos os
poderes de nível 2 ou superiores gastam 1
ponto da força para serem ativados.
Aprimoramentos
Os aprimoramentos podem ser comprados
com pontos de experiência da força
aumentando a potência, duração, alcance e
magnitude de um poder.
Sentir
Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força
ao redor dele, os laços que conectam todas
as coisas vivas e a entender como elas
estão conectadas.
Sentir os Arredores (1 Ponto)
Você se concentra e utiliza uma ação
padrão para sentir a vida ao seu redor. Você
sente qualquer ser vivo em uma áre limite
correspondente a sua linha de visão e revela
todos os seres vivos que estão escondidos,
ocultados ou simplesmente atrás de
estruturas.
Guia da Força (1 Ponto)
Você se concentra por 1 turno complete se
ligando à força deixando que ela o guie na
direção de seus objetivos. Esse poder pode
ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma
boa saída para guiar seus jogadores em
suas aventuras.
Premonição (2 Pontos)
Você se concentra por alguns minutos
gastando 1 ponto da força e consegue ter
flashes do que vai acontecer em seu futuro
dentro de um prazo de 1 dia.
Sentir o Perigo (2 Pontos)
Você consegue prever se há perigo ou se
uma situação que se encontra oferece
algum perigo. Se estiver utilizando esse
poder você não é pego de susrpresa.
Precognição (2 Pontos)
Quando estiver com esse poder ativado (o
jogador deve declarar) Você recebe +2 para
seus testes de iniciativa e nunca é pego
desprevinido. O uso do poder dura até o fim
da cena.
Astronavegação Instintiva (2 Pontos)
Você consegue seguir as rotas espaciais
para sistemas próximos sem o auxílio de
um computador de bordo.
Defesa Preventiva (3 Pontos)
Você se concentra gastando uma ação
padrão e aumenta +2 em suas defesas,
sendo elas JPR e CP até o fim do encontro.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de dias de uma previsão,
aumenta o alcance da astronavegação e
aumenta a area afetada igual ao seu nível
de atributo da força Sentir.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
Ler Pensamentos (3 Pontos)
Você consegue ler os pensamentos e as
emoções de um alvo que esteja em sua
linha de visão. Ele pode resistir com uma
JPM com redutor igual a sua margem de
sucesso.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados pelo
poder, igual ao seu nível de atributo da força
Sentir.
Senso de Combate (3 Pontos)
Uma vez por dia, você se concentra durante
um turno ao sacar sua arma ou ligar seu
sabre de luz e recebe um bônus igual ao seu
atributo Sentir em seu combate, podendo
ser esse bônus dividido em jogadas de
ataque, dano e CP.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate
aprimorado com Potência aumentaria
o dobro de seu nícvel de Sentir em seu
combate, podendo distribuir em jogadas de
ataque, defesa de CP e dano da arma.
97
Controlar
Esse atributo mede a habilidade do sensitivo
em controlar a força em seu próprio corpo,
tornando-o capaz de realizar grandes atos
com habilidades incríveis.
Transe da Força (1 Ponto)
Você entra em um transe profundo que
permite que você esteja totalmente
descansado em 4 horas curando seu nível
de personagem em póntos de vida.
Controlar Doença (2 Pontos)
Você consegue liberar seus anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
em seu corpo. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Controlar a Dor (2 Pontos)
Você se concentra utilizando uma ação
completa ignorando qualquer dor que
venha a sentir até o fim do encontro.
Neutralizar Veneno (2 Pontos)
Você se concentra dutante uma ação
completa e neutraliza os efeitos por
envenenamento que esteja sofrendo, seja
por venenos naturais, sintéticos ou de
radiação.
Permanecer Consciente (2 Pontos)
Você permanece consciente mesmo que
tenha recebido um dano que leve seus
pontos de vida a zero. Normalmente
você conseguiria permanecer de pé até
chegar aos pontos de vida de seus Danos
Mortais, com esse poder você aumenta
em 5 pontos em seus danos mortais até o
fim dao encontro. Quando o efeito passar,
você faz uma JPF, se falhar, você desmaia
com ferimentos graves, necessitando
de tratamento médico imediato, se for
bem sucedido, você ainda necessita de
tratamento, mas fica com 0 pontos de vida
e permanbece consciente.
98
Concentração (2 Pontos)
Você se concentra e utiliza uma ação
completa, podendo no próximo turno utilizar
uma perícia que não seja treinado como se
fosse treinado nela. Caso ja seja treinado,
some seu nível no atributo Controlar em
seu teste com a perícia.
Telepatia (2 Pontos)
Você consegue projetar um contato
telepático limitado com uma pessoa que
esteja em sua linha de visão. Esse elo
permite somente frases simples. Com
aprimoramento de alcance e potência você
não necessitará mais de contato visual
e poderá falar frases mais complexas,
aprimoramento de magnitude também
aumenta o numero de pessoas do elo
telepático.
Pré-Requisito: Sentir 2, Controlar 2.
Fúria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos)
Você se concentra durante uma ação
padrão enchendo seu coração de ódio
e raiva aumentando suas capacidades
físicas e habilidades de combate. Durante
10 turnos você recebe +2 em seu dano,
defesa e jogadas de ataque (+4 em força
inicio do próximo turno. Podendo aumentar
a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da
força extra.
Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos)
Diminui em um quarto o tempo de ação
de um poder, por exemplo seria necessário
somente 3 horas para um transe da força.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o grau de alcance do poder, não o
limitando mais a linha de visão. No entanto
a proximidade e o vínculo com o alvo podem
gerar bônus ou redutores.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
e destreza). Depois que o efeito do poder
passar, o sensitivo estará com -2 em
todas as suas ações devido a um enorme
cansaço, até que descanse por pelo
mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da
força extra, o bônus de dano aumenta para
+4 (consecutivamente +8 em força), mas
recebe -4 de redutor de cansaço.
Restauração Vital (3 Pontos)
Você acelera seu metabolismo curando
seus ferimentos com maior rapidez. O
efeito desse poder faz com que você cure
o dobro de pontos de vida, seja de forma
natural ou tratamento durante 24 horas.
Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos)
O sensitivo entra em um profundo transe
de concentração e união com a força. Com
isso ele recebe um bônus de +4 em todas
as suas ações pelo tempo igual a metade
do tempo total de sua meditação, por
exemplo: Se você ficar em meditação neste
poder por 1 hora, você terá +4 em suas
ações por meia hora.
Explosão de Velocidade (3 Pontos)
Você aumenta sua velocidade em +4 até o
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Exemplo: a Explosão de
velocdade auemntara em +8, ou para +10
gastando 1 ponto da força.
Alterar
Com esse atributo o sensitivo aprende
como alterar a distribuição e a natureza
da Força, influenciando o uso de alguns
poderes em outras pessoas e criaturas.
Estabilizar/Despertar (1 Ponto)
Com esse poder você cura 1 ponto de vida do
alvo, estabilizando-o ou pode utilizá-lo para
despertar um alvo que esteja desmaiado ou
fazê-lo permanecer consciente por algum
tempo (1 minuto) em uma situação em que
desmaiaria.
Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos)
Você acelera o metabolismo de outras
pessoa curando seus ferimentos com maior
rapidez. O efeito desse poder faz com que
você cure 2x mais pontos de vida, seja de
forma natural ou tratamento por 24 horas.
99
Controlar Doenças (outros) (2 Pontos)
Você consegue liberar os anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
de outra pessoa. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Controlar a Dor (outros) (2 Pontos)
Você se concentra utilizando uma ação
completa fazendo com que o alvo ignore
qualquer dor que venha a sentir até o fim
do encontro.
Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos)
Você se concentra dutante uma ação
completa e neutraliza os efeitos por
envenenamento que o alvo esteja sofrendo,
seja por venenos naturais, sintéticos ou de
radiação.
Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos)
Você pode causar uma dor aguda em um
alvo que esteja em sua linha de visão e em
até 6 quadrados de distancia de você. Com
isso você causa 1d6 de dano no alvo e um
redutor de -2 em qualquer ação desse alvo
por 1d4 turnos. Esse poder é resistido por
uma JPF com redutor igual a margem de
sucesso do sensitivo.
Transe da Força (outros) (2 Pontos)
Você tem a capacidade de colocar outras
pessoas no transe da força, fazendo com
que elas tenham um descanso completo e
cure ferimentos diários em apenas 4 hoas.
Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos)
Você se concentra e utiliza esse poder
como uma ação completa, apertando e
esmagando um alvo que esteja em sua
linha de visão, em até 6 quadrados de você.
Ele resiste com uma JPF com redutor igual
a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele
recebe 2d6 de dano e permanece “preso“
pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar
resistir novamente (no máximo de turnos
igual ao nível de Alterar do sensitivo).
100
Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe
somente metade do dano e pode realizar
somente uma ação rápida em seu turno.
Caso o dano consuma todos os pontos de
vida o valor de Danos Mortais (o que for
menor), o alvo perde a consciência.
Transferência Vital [Luz] (3 Pontos)
Você é capaz de salvar uma pessoa da morte
certa, quando nem mesmo a tecnologia ou
um teste de ressurreição funcionariam.
Você doa a essa pessoa a sua força vital,
perdendo pontos de vida igual ao valor da
constituição do alvo, fazendo-o estabilizar,
após o uso desse poder trate o alvo como
se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele
estará em coma e só acordará quando
regenerar todos os seus pontos de vida.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o alcance do poder aprimorado
igual ao numero de quadrados de seu
atributo Alterar.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração do poder (no caso de
restauração de vitalidade que age por 48
horas se aprimorado) ou divide por 2 o
tempo necessário para o poder agir (no
caso de uma cura de doença)
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados pelo
poder aprimorado, igual ao seu nível de
atributo da força Alterar.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Infligir Dor passa a
causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela
dor causada, Restaurar vitalidade permite
que a pessoa cure 3x mais rápido que o
normal em 24 horas.
Influenciar
A capacidade de influenciar a mente das
pessoas não pode ser utilizada de forma
leviana. O uso indevido desses truques
mentais é um passo certo para o caminho
do lado negro. Os poderes desse atributo
são voltados para a manipulação da mente
dos outros a ponto de fazê-los acreditar
em coisas falsas, acalmar uma multidão
enfurecida, ou pode incitar tal multidão a
um frenesi assassino, assustar uma pessoa
a ponto de deixá-lo louco.
Acalmar (1 Ponto)
Você pode acalmar uma pessoa ou criatura
que esteja em contato visual próximo a
você. O alvo pode resistir com um teste
de JPM com redutores igual à margem de
sucesso do sensitivo.
Truque Mental (2 Pontos)
O personagem pode tentar guiar, formar ou
distorcer os pensamentos de um alvo. Você
faz um teste de Uso da força contra uma
JPM do alvo (aplicando redutores iguais à
sua margem de sucesso). Se o alvo falhar
você planta uma sugestão simples como
“Estes não são os dróides que procura“, ou
“Você aceitará moeda da república“.
Controlar Criatura (2 Pontos)
Você controla a mente de um animal ou
criatura que esteja calmo dentro da sua
linha de visão, domesticando-o. Esse poder
é resistível com uma JPM da criatura ou
animal.
Sobrecarregar Mente (2 Pontos)
Você sobrecarrega a mente do usuário,
atordoando-o ou o deixando inconsciente.
O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem
sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por
atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de
dano por atordoamento, e se o dano igualar
sua Constituição ele desmaia. Você pode
gastar 1 ponto da força extra para causar
+1d8 adicional.
Afetar Mente (3 Pontos)
Você faz um teste de poder da força contra
a JPM do alvo (aplicando redutores iguais
à sua margem de sucesso), se ele falhar
você induz um estado emocional ou a ele
acreditar em algo mais complexo por 5
minutos ou 1 rodada.
Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos)
Você impõe medo em um alvo que esteja
em sua linha de visão, ele resiste com
uma JPM, caso falhe ele receberá -2 para
qualquer jogada contra você.
Inspirar [Luz] (4 Pontos)
Você consegue influenciar seus aliados a
realizar melhor suas tarefas. Com esse
101
poder você aumenta +1 noa ataques e
defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2
em um teste de perícia que ele tenha que
rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.
Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos)
Você induz um alvo a sentir raiva,
aumentando sua capacidade de combate
mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve
fazer um teste de JPM para resistir ao poder,
se falhar atacará todos a sua volta (exceto
o sensitivo) e ele terá um bônus de +2 em
suas jogadas de ataque e dano.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido
pelo poder.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta a area afetada igual ao seu nível
de atributo da força Influenciar.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados igual
ao seu nível de atributo da força.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes que
o poder pode ser usado.
Mover
A habilidade de mover objetos com a mente
não é nada sutil, mas é uma das habilidades
mais impressionantes dos usuários da
força. Teoricamente a força pode mover
qualquer coisa, não importando o tamanho.
O limite está na mente do sensitivo.
Mover Objetos (1 Ponto)
Move objetos até 2,5 kg com sua mente na
velocidade de 2 quadrados por turno.
Arremesso Poderoso (1 Ponto)
Quando você arremessar um objeto, você
102
trata o longo alcance de arremesso dele
como se fosse o curto alcance sendo o
medio alcance igual ao longo alcance +50%
e o novo longo alcance igual ao dobro do
longo alcance normal.
Desarme da Força (2 Pontos)
Você pode retirar a arma das mãos ou do
coldre de um alvo em sua linha de visão,
podendo jogá-la longe ou puxá-la para
suas mãos. O alvo pode resistir com uma
JPR aplicando os redutores da margem de
sucesso do sensitivo.
Puxão da Força (2 Pontos)
Você pode puxar um objeto em sua direção
ou jogá-lo para longe de você na velocidade
de 6 quadrados por turno.
Pré Requisito: Arremesso Poderoso e Mover
Objetos.
Arremesso da Força (2 Pontos)
Você pode arremessar um objeto com sua
mente em um alvo para causar dano. O
dano causado é determinado pela categoria
de tamanho do objeto. O sensitivo realiza
um ataque à distância contra o CP do alvo
para determinar se acertou. Caso aprimore
esse poder para acertar objetos múltiplos,
Aumento de categoria (Varia)
Você aumenta em +1 a categoria de objetos
que consegue mover para cada nível desse
aprimoramento.
Categoria
o alvo é acertado automaticamente, no
entanto, se ele for bem sucedido em uma
JPR ele recebe somente metade do dano.
Empurrão da Força (3 Pontos)
Você utiliza a força para empurrar um
alvo 1 quadrados para trás aumentando
+1 quadrado para cada 5 na margem de
sucesso de seu teste de Usar a Força. O
alvo deve fazer uma JPR para se manter
de pé, caso o jogue contra uma parede ele
recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta até 6
quadrados de dstancia de você.
Golpe da Força (4 Pontos)
Você libera um golpe telecinético contra 1
alvo em sua linha de visão, causando 3d6 de
dano. Você fazz um teste de Uso da Força
contra uma JPF do alvo (aplicando redutores
iguais à sua margem de sucesso). Se ele
falhar ele recebe o dano e cai no chão. Se
ele for bem sucedido, ele recebe somente
metade do dano e se mantem de pé.
Controle Telecinético (5 Pontos)
Você pode manuipular objetos de forma
delicada com sua mente como se estivesse
utilizando suas mãos, como por exemplo
controlar um sabre de luz telecinéticamente.
O objeto se move 6 quadrados e pode
efetuar 1 ataque por turno. No caso de um
aprimoramento de potência, você poderá
efetuar 2 ataques no turno.
Custo
Dano
Pequeno
0
1d6
Médio
1
1d12
Grande
+2
2d12
Enorme
+3
3d12
Imenso
+4
4d6x2
Colossal
+5
5d6x2
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
conferido pelo poder.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta a area afetada igual ao seu nível
de atributo da força.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados ou de
objetos que o sensitivo pode manipular igual
ao seu nível de atributo da força Mover.
103
Atribuir
Uma das maiores habilidades dos sensitivos
é a sua superioridade física. Esse atributo
da força possui poderes que melhoram
os reflexos, a resistência e reflexos de um
usuário da força, o torna capaz de realizar
grandes saltos e esquivas acrobáticas.
Físico Ampliado (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em perícias atléticas baseadas
em força, como Salto, Escalada e Natação.
O efeito dura por 3 turnos.
Resistência Ampliada (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em qualquer JPF e na perícia
Resistência até o fim da cena. O efeito dura
por 3 turnos.
Reflexos Ampliados (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em seu CP, nas JPR e nas
perícias que envolvam agilidade como
Equilíbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito
dura por 3 turnos.
Piloto da Força (2 Pontos)
Você se concentra por 1 turno completo e
aumenta +2 em seus testes de pilotagem,
defesas e jogadas de ataque com sua nave
por turnos igual a 2x seu nível de Atribuir.
Salto da Força (2 Pontos)
Você consegue saltar grandes alturas e
distâncias através de um impulso da força
em uma ação completa. Você consegue
saltar 3 metros de altura, adicionando +1
metro para cada 2 na margem de sucesso
no teste do poder. Caso queira saltar para
frente, seu alcance é de 7 quadrados,
aumentando +2 quadrados para cada
margem de sucesso que possuir (por
exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse
uma margem de sucesso de 5 em Uso da
Força). Você pode gastar 1 ponto da força
extra e aumentar a distância ou altura de
seu salto em +50%.
Aumentar Força (3 Pontos)
Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua força em +4,
durante 1d6 turnos.
Aumentar Destreza (3 Pontos)
Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua destreza em +4,
durante 1d6 turnos.
Aumentar Vitalidade (3 Pontos)
Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta +10 pontos de vida e
+2 em qualquer teste de JPF para efeitos de
resistencia de combate e morte.
104
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes que
o poder pode ser usado.
Potência [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
conferido pelo poder.
Controle [Aprimoramento] (3 Pontos)
Você consegue utilizar o poder como
uma ação padrão ao invés de uma ação
completa, podendo agir ainda em seu turno.
Outros Atributos da Força
Existem outros atributos da força a serem
explorados, é claro, com uma infinidade
de poderes, neutros, da luz e do lado
negro. Estes serão abordados em outro
suplemento ja que neste, queremos focar
na era da rebelião, onde os sensitivos não
tem acesso a poderes de grande porte,
técnicas e segredos da força, com exceção
de alguns poucos Jedi que se salvaram e
estão em exílio, Darth Vader e o Imperador.
Jogando com um Sensitivo
Jogar com um usuário da força não é fácil,
você estará sendo caçado constantemente,
seja por soldados, oficiais, inquisidores
e outros agentes imperiais, ou qualquer
caçador de recompensas que lhe identificar
em busca de créditos. Agir com cautela
e utilizar seus poderes somente quando
necessário, define como é o sensitivo nos
tempos do império, do contrário, não irá
durar muito para ver o império cair.
Mas e os Jedi e os Sith?
Futuramente haverá uma publicação sobre
Jedi, Sith e outras tradições da força, tal
como a ambientação para se jogar na era da
antiga república até os tempos da juventude
de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo
novos poderes, aprimoramentos e atributos
da força.
105
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