por jonas picholaro
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por jonas picholaro
UMA ADAPTAÇÃO NÃO-OFICIAL POR JONAS PICHOLARO Cenário de Campanha Star Wars Autor/Adaptação George Lucas Jonas Picholaro Índice Revisor Introdução ................................... 3 Atributos ....................................... 4 Espécies ....................................... 12 Classes ......................................... 30 Perícias ........................................ 64 Vantagens e Desvantagens ......... 68 Equipamentos ............................. 74 A Força ........................................ 92 Veículos ..................................... 106 Jonas Picholaro Editor Jonas Picholaro Capa Lucas Arts Projeto Gráfico Dan Ramos Arte Interna Star Wars Data Base Diagramação Jonas Picholaro Mês/Ano Dezembro/2014 Distribuído sob a licença Creative Commons Brasil v.3.0 rpg.comnozes.com.br 2 Introdução Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e ligue seu sabre de luz! O que esperar deste e-book Esse ebook é uma adaptação do mundo de Star Wars para as regras de Space Dragon. As informações compiladas tem como base os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V e VI), alguns romances dessa época e o RPG de Star Wars lançado pela West End Games. Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado para o sistema d20, as regras neste livro são mais simplificadas, procurando preservar as regras de Space Dragon, o clima de jogo apresentado no antigo sistema D6 e o clima Pulp apresentado nos filmes mais antigos da franquia. Sinta-se a vontade para adaptar, criar, recriar e alterar o conteúdo deste ebook, este é feito de fã para fã, e como o universo de Star Wars é enorme, neste livro encontrará somente o básico para grandes aventuras, no entando, existe uma grande estrutura para que possa ampliar este conteúdo e levar mais diversão a suas sessões de jogo. Boas rolagens, e que a Força esteja com você! - Jonas Picholaro 3 Capítulo 1: Atributos Aqui falaremos da primeira parte da criação de personagens, os atributos. Iremos tratar dos 6 principais atributos e seus bônus e modificadores, regras de rolagem e distribuição, tal como algumas regras opcionais para isso. Também falaremos dos subatributos e características secundárias. Gerando valores de atributos Para gerar os atributos do personagem o jogador deve rolar 3d6 para determinar o valor de cada atributo. Regra Opcional Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando novamente se o resultado for 6 ou menos. Depois escolha de forma consciente 6 dos 9 resultados obtidos e distribua em seus atributos de acordo com sua classe. Força A força simboliza a massa muscular e o físico de sua personagem. Essa habilidade é especialmente importante para Soldados e Guerreiros, pois os faz superar os desafios físicos do combate. Você aplica os testes de Força às seguintes situações: jogadas de ataque corpo-a-corpo; jogadas de dano para armas de combate e de arremesso (Exceção: Granadas não têm seu dano 4 modificado pela Força); testes de Atletismo (como escalada, salto, etc); testes de Força (para derrubar portas e coisas do tipo). Destreza A Destreza mede a coordenação motora, a agilidade, os reflexos e o equilíbrio. Destreza às seguintes situações: jogadas de ataque à distância, como atirar com blasters; Defesa de Reflexo, desde que o personagem possa reagir ao ataque; testes de Acrobacia, Pilotar, Cavalgar, Furtividade (as perícias que têm Destreza como habilidade chave). Constituição Constituição representa a saúde e vitalidade da sua personagem. Ela adiciona aumenta os pontos de vida do herói, sendo importante para qualquer um, mas mais ainda para soldados e Jedi, que estarão mais exposto à combates. Se a constituição de um personagem mudar, os pontos de vida dele devem acompanhar essa mudança, seja para mais ou para menos. Intelecto O intelecto determina a capacidades de aprendizado e raciocínio do seu personagem. Ele é importante para Sobreviventes e Colonistas e qualquer personagem que queira ter um bom leque de perícias. Você aplica os modificadores de Intelecto às seguintes situações: O número de idiomas que o personagem conhece no começo do jogo; o número de profissões treinadas; testes de Conhecimento, etc. Ciência A Ciência define o quanto o personagem é ciente do que acontece ao seu redor, do quanto ele entende do mundo à sua volta, seu bom senso, percepção e intuição. A ci- ência de um personagem influencia totalmente em sua força de vontade e modo de interagir na sociedade. Comunicação A Comunicação mede a habilidade de se comunicar e relacionamento do personagem. A Comunicação também mede a intensidade da personalidade, sua capacidade de persuasão, o magnetismo pessoal, a habilidade para liderar e a atração física. Representa a força da personalidade e sua presença, e não meramente como os outros o percebem socialmente. A comunicação é usada em testes de Dissimulação, Obter Informação, Persuasão. O bônus de influência funciona contra seus aliados e seguidores. 5 Força Nível BA Corpo a Corpo Subjugar Capacidade de Carga 1 5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% +30% +35% +40% +45% 1 / 2 / 5 kg 3 / 5 / 15 kg 5 / 8 / 25 kg 12 / 15 / 35 kg 15 / 25 / 45 kg 19 / 30 / 58 kg 25 / 40 / 75 kg 33 / 50 / 100 kg 43 / 70 / 130 kg 58 / 90 / 175kg 75 / 120 / 230 kg 100 / 150 / 300 kg 135 / 200 / 400 kg 175 / 250 / 520 kg 235 / 350 / 700 kg 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 6 Destreza Nível 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 BA a Distancia e JP de Reflexos 5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 Esgueirar-se Furtar, Ocultar-se e Desarmar -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% +30% +35% +40% +45% -25% -20% -15% -10% -5% 0 0 +5% +10% +15% +20% +25% +30% +35% +40% 7 Constituição Nível Ajuste de PV e JP Física 1 5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 8 % de Implantes e Ressureição 0% 0% 0% 1% 10% 25% 50% 75% 95% 100% 100% 100% 100% 100% 100% Danos Mortais -5 -6 -7 -8 -9 -10 -11 -12 -13 -14 -15 -16 -17 -18 -19 Intelecto Nível 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 Ajuste de Conhecimento -5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 Linguas Extras Perícias Bônus 0 0 0 1 1 2 3 4 5 6 7 8 10 12 15 0 0 0 0 0 1 2 3 5 7 10 12 14 17 20 9 Ciência Nível 1 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 10 Bônus de Tecnologia Bônus em e JP Mental Usar a Força 5 -4 -3 -2 -1 0 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7 +8 +9 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 Desativar e Sabotar Dispositivos -25% -20% -15% -10% -5% 0 +5% +10% +15% +20% +25% +30% +35% +40% +45% Crédito Tecnológico 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% Comunicação Nível Ajuste de Reação Nº de Seguidores 1 -4 / -20% -3 / -15% -2 / -10% -1 / -5% 0 +1 / 5% +2 / 10% +3 / 15% +4 / 20% +5 / 25% +6 / 30% +7 / 35% +8 / 40% +9 / 45% +10 / 50% 0 0 0 0 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 19 2-3 4-5 6-7 8-9 10-11 12-13 14-15 16-17 18-19 20-21 22-23 24-25 26-27 28-29 11 Capítulo 2 Espécies O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro somente de espécie para que talvez consigamos listar e falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as espécies mais comuns e conhecidas. Humanos Os humanos dominam os mundos do Núcleo e podem ser encontrados em qualquer canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refugiados. E por isso é que são vistos em quase qualquer planeta habitado. Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant, Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan. Versátil: Devido a sua versatilidade, o humano começa com 1 ponto extra em perícias Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem o básico. E frequentemente aprendem outros idiomas, principalmente voltados à sua área de comércio. Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora os membros da espécie tendam a ser altamente adaptáveis, obstinados e costumam manter seus esforços não importando as dificuldades. 12 Características dos Humanos Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os humanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Atributos: Por sua diversidade, o humano começa com +2 em um atributo e -2 em outro de sua escolha. Língua Automática: Básica. São flexíveis e ambiciosos, e distintos em suas preferências, morais, costumes e hábitos. Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode variar, desde o quase preto até o muito pálido, o mesmo para os cabelos que podem ser utilizadas para ganhar status e influência. Esta atitude faz com que a espionagem seja um aspecto natural de sua cultura. Personalidade: Os bothanos são curiosos, manipuladores, astutos, receosos e até mesmo paranóicos. Podem ser irritantes, mas também são leais e corajosos. Descrição Física: A espécie tem o corpo coberto de pêlos que ondulam de acordo com seu estado emocional. Possuem também orelhas pontiagudas, e tanto machos quanto fêmeas ostentam barbas. A estatura média é de 1,6m, maturidade e expectativa de vida são um pouco maiores do que a dos humanos. pretos ou loiros. Os homens costumam ser mais altos e fortes que as mulheres. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos e raramente eles vivem mais do que 100 anos. Bothanos Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui, e vários mundos colônias nos Territórios da Orla Intermediária. Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem o bothês e o básico. Nativos de Bothawui, eles são humanóides cobertos de pêlos e vêm se utilizando da viagem hiper-espacial por milhares de anos. Os Bothanos utilizam a informação como medida de riqueza e poder, e até mesmo como uma arma quando necessário. A Bothan SpyNet, uma das maiores agências de inteligência em praticamente todas as eras, ela desempenhou um papel muito importante na Guerra Civil Galáctica. Culturalmente, a espécie não acredita no conflito direto, pois ele destrói pessoas, materiais e informações. Por isso uma manipulação nos bastidores é preferível, observando e esperando por informações que possam ser 13 Características dos Bothanos Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Constituição -2. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Bothanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem +1 em sua jogada de proteção de vontade. Talento Racial: Os bothans são considerados treinados na perícia Obter Informações. Língua Automática: Básica e Bothesa. Devaronianos Os devaronianos estão entre as primeiras espécies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espécie têm sido comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galáxia nos últimos milhares de anos. Quando atingem a meia idade eles sentem um desejo que os leva a tentar viajar. Dessa forma eles são geralmente encontrados viajando pelo espaço, seja como capitães de transportes espaciais, seja como exploradores. As fêmeas, por outro lado, preferem se estabelecer em algum lugar fixo, sendo assim, são elas que cuidam das crianças e governam Devaron. Os homens mandam dinheiro para suas famílias em seu planeta natal, mas raramente retornam para lá, preferindo continuar suas viagens, e as mulheres gostam desta situação, já que costumam ver os seus inquietos maridos como elementos de distúrbio no lar. 14 Personalidade: O Devaronianos machos são ousados, teimosos, sem escrúpulos e totalmente mesquinhos com seus créditos. Eles gostam de ser donos de seu próprio destino. Já as fêmeas, são sábias, brilhantes e possuem a lingua afiada. Descrição Física: Os machos Devaronianos são calvos, possuem 2 grandes chifres que saltam de suas testeas, sua pele é vermelha e seus dentes são pontudos. Já as fêmeas possuem a pele grossa, sem chifres e seus dentes são comuns, com exceção de seus caninos que são levemente maiores. Sua pele varia do marrom ao branco. Planeta Natal: Devaron, um mundo de montanhas baixas e vales profundos. Idiomas: Devaronianos falam, lêem e escrevem o devaronês e o básico. Características dos Devaronianos Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência -2 (Machos) e Destreza -2,Ciência +2 (Fêmeas). Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Talento Racial: Os devaronianos são mestres em enganar, por isso são considerados treinados na perícia Enganar. Empata: Os Devaronianos são empatas por natureza, podendo realizar um teste de ciência para sentir o que seu alvo esta sentindo. Linguas Automaticas: Basica e Devaronês. Droides Um típico fora-da-lei pode achar que um droid não serve para fim nenhum, eles estão errados, um droid pode servir para uma variedade de papéis na orla, incluindo segurança, resolução de conflitos, cirurgia e meducina, reparos mecânicos, construção, pilotagem, trabalhos mecânicos e outras coisas. Embora muitos dos droids sejam rudimentares e não serem muito inteligentes, alguns são capazes de pensamentos independentes. Os jogadores devem ser criativos em sua descrição, sobre como Classes de Droides Droids de 1º Grau: São Droids especializados em fisiologia, medicina e matemática, com intelecto superior. Eles iniciam com +2 em Intelecto e -2 em Constituição. Droids de 2º Grau: São Droids de reparos, engenheiros, técnicos eespecialistas em sistemas, navegação e pilotagem. Eles iniciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força. Droids de 3º Grau: São Droids programados para relações sociais, geralmente possuem forma humanoide, especialistas em diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2 em Comunicação e -2 em Destreza. Droids de 4º Grau: São Droids desenhados especialmente para combate. Eles iniciam com +2 em Destreza e -2 em Intelecto. Droids de 5º Grau: São Droids construidos para o trabalho pesado, geralmente carregar peso ou outro serviço braçal. Eles iniciam com +2 em Força e -2 em Comunicação. 15 Características dos Droides Ajuste de Atributos: De acrodo com o modelo escolhido. Imunidade: Droids não precisam comer, dormir ou respirar, e não podem ser afetados por venenos ou outros tóxicos. Especialista: Droids ganham +4 pontos em Perícias inicialmente devido à sua programação. Inorganico: Droids são inorganicos, eles não ganham os benefícios de recuperação em um tanque Bacta, kits de primeiros socorros ou medicina. Eles se recuperam com descanso, pois seus sistemas se recuperam automaticamente ou podem ser curados através de Reparos. Reparos de emergência podem ser feitos com um kit de ferramentas, como se fossem primeiros socorros. Resiliência: Os Droids começam com um dado maior de vida, exemplo: se for d6 para outras espécies, será d8 para um dróide. Ser Mecanizado: Droids não podem ser sensitivos à Força, Por isso são imunes a poderes que afetam a mente. Linguas: Básico e Binário. seu droid usa seu equipamento, como é sua armadura laminada, Se este carrega uma Pistola Laser equipada diretamente em seu braço, etc. Personalidade: Esta é questão mais delicada. O próprio fato de que o Droid é um personagem significa que possui auto-conhecimento e um espírito independente (a menos que o jogador quer jogar um perso- 16 nagem que é completamente submisso a um mestre, é claro). Os jogadores que querem fazer um droid personagem deve lembrar as origens do droid e tentar incorporar elementos de sua função original em sua personalidade, mesmo que a sua personagem tem droid assumido papéis muito além do que estava originalmente programado. Um droid controle de tráfego, por exemplo, pode assumir a carreira de um mecânico, mas ainda reclamam infinitamente, sempre que o seu colega piloto quebra leis de vôo. Descrição Física: Droids são montados em diferentes tipos de corpo, a partir de chassis que seguem bípede padrões, para modelos semelhantes a animais, ou para modelos parecidos com caixas utilitárias ou cilindros. Duro Humanóides altos e sem pêlos do sistema Duro, a espécie duros está entre as primeiras a exercer grande influência na República Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros. A espécie tem uma afinidade natural para viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação. Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossíveis. Os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo assentamento tem uma pequena comunidade de duros. Muitas comunidades de duros permaneceram isoladas dos seus por muito tempo, e há algumas variações como a subespécie Características dos Duros dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelião. Personalidade: Os duros tendem a ser intensos e aventureiros e sempre buscam aprender tudo referente ao que está no final do próximo salto hiperespacial. São orgulhosos, autosuficientes, amantes da diversão, e costumam adorar a socialização. Descrição Física: Duros costumam ter 1,80 m de altura. São carecas, não possuem lábios e a cor da pele varia do azulcinzento até um azul marinho profundo. Planeta Natal: As cidades flutuantes do Sistema Duro. Idiomas: Os duros falam e são letrados no durês e no básico. Ewoks Onívoros inteligentes nativos de uma das luas na órbita de Endor, os ewoks são pra- Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Destreza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Constituição. Duros são ágeis com a mente e o corpo, mas não muito robustos. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os duros não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Especialista em Pilotagem: Como espaçonauta nato, o duros pode optar por jogar novamente qualquer teste de Pilotar, mas o segundo resultado é o definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Idiomas Automáticos: Durês e básico. 17 Características dos Ewoks Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em Força. Deslocamento: Devido a suas pernas curtas, recebem -2 em seu movimento. Estatura Baixa: Por serem criaturas pequenas, os Ewoks recebem +1 em seu coeficiente de proteção, +1 nas jogadas de proteção de reflexos e +4 de bônus na perícia furtividade ou +20% em Esguerar-se e 20% em Ocultar-se. Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um apurado senso de olfato. Conseguem perceber alguém se aproximando há pelo menos 25 metros de distancia se forem bem sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos. Independente da classe, um Ewok possui o talento Ouvir Barulhos e o evolui como um Fora-da-Lei. Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, Esgueirar-se ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo teste é o definitivo, mesmo se inferior ao primeiro. Língua Automática: Ewokês (falado). ticamente desconhecidos nos tempos que antecedem a Batalha de Endor. A espécie vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam, exploram e constroem armas, enquanto as fêmeas educam as crianças e tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às árvores gigantes da lua florestal. Embora sejam primitivos, os ewoks são espertos, curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primei- 18 ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de lado. Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora possam ficar hesitantes quando em contato com coisas que não lhes são familiares. Descrição Física: Possuem estatura média de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem variar imensamente. Planeta Natal: A lua florestal de Endor. Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão há uma forma escrita desse idioma. Um ewok também pode aprender a falar o básico. Gand Um estranha espécie de Inseto, Os Gand são originários de um planeta que possui uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua fisiologia não suporta outra atmosfera, e outros não podem respirar em sua atmosfera, seu planeta é quase-livre de interferência externa. A maior característica dos Gand são sua individualidade, levam muito a sério o significado de seu nome, algo como um senso de honra. Personalidade: Os Gand são quietos, falam pouco, somente quando necessário, gostam de conservar suas identidades. Descrição Física: São baixos, robustos. Possuem três dedos em cada uma das mãos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoção. Fora de seu planeta natal, um Gand sempre es- tará utilizando uma máscara de respiração. Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand. Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever Gandês e o Básico, podem falar outras linguas, mas com pesados sotaques. Ithoriano Características dos Gand Ajuste de Atributos: Constituição +2, Comunicação -2. Ithorianos são seres humanóides de alta estatura e cuja aparência leva muitos a chama-los informalmente de “Cabeças de Martelo”. Pacíficos e gentis, os ithorianos são amplamente conhecidos por serem artistas habilidosos, brilhantes engenheiros agrícolas e diplomatas. Os ithorianos são os grandes ecologistas da galáxia, dedicando seu desenvolvimento tecnológico a preservação das belezas naturais das florestas de seu planeta natal. A espécie organiza-se em “rebanhos”, e reside em cidades flutuan- Estatura Mediana: Como criaturas Médias, os Gand não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Resistente: Por sua grande resistência os Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de proteção de Fortitude e Vontade. Especialização: Os Gands são grandes rastreadores, devido a isso são considerados treinados na Perícia Sobrevivência. Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1 ponto de dano mortal por turno em outra atmosfera sem sua mascara de gás. Língua Automática: Básica e Gandês. 19 tes sobre a superfície de seu planeta onde se empenham para manter o balanço ecológico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos também viajam a galáxia em suas enormes “naves rebanho”, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma réplica perfeita da floresta nativa de Ithor. São muitos os que não vêem a hora de negociar as mercadorias exóticas que os ithorianos trazem de planetas distantes. Características dos Ithorianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em Comunicação, -2 em Destreza. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem +2 em sua jogada de proteção de vontade; Foco em Conhecimento: Os Othorianos recebem 4 pontos adicionais de Perícias para gastar em conhecimentos. Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro orifícios de seu pescoço e emitir um terrível urro subsônico. Ele faz um teste especial de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados em um cone de 6 quadrados. O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6); se o ataque falhar, o alvo recebe somente metade do dano. Cada uso desta habilidade faz com que o ithoriano recebe -1 em testes até que descanse por pelo menos 10 minutos. Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana. 20 Personalidade: são tranqüilos, pacíficos, calmos e gentis. Descrição Física: São humanóides, com estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoços curvados para frente que terminam em cabeças de forma abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do pescoço, que produzem um efeito estereofônico quando falam. Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho específica. Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico Ithorês e o básico. Kel Dor Os kel dor evoluíram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste de gás Hélio e um outro gás que é único e só existente neste lugar. Por isso um kel dor não consegue respirar na maioria dos planetas cuja atmosfera é constituída de nitrogênio/oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin é tóxica para a maioria da vida não-nativa Em outros planetas, as residências kel dor são dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com gases armazenados em grandes tanques). Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos protetores. Sem estes aparatos a espécie Características dos Kel Dor Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em Ciência e -2 em Constituição. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor for um usuário da força, ele pode refazer qualquer teste de sentir a força se estiver tentando senti-la ou avaliar os sentimentos de uma pessoa. Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Equipamento Especial: A espécie sofre muitas limitações quando fora de sua atmosfera nativa. Sem os óculos protetores, um kel dor é considerado cego. Sem a máscara respiratória, o kel dor começa a sufocar. A reposição da máscara custa 2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano de filtros suplementares custam 200 créditos (50 em Dorin). Personagens kel dor já começam com estes itens sem qualquer custo. A máscara respiratória é tóxica para outras espécies. Idiomas Automáticos: Básico e kel dor. não consegue ver ou respirar. As maiorias das máscaras respiratórias kel dor incluem um vocoder que amplifica a voz do usuário; as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas fora dela eles precisam gritar para emitir um som audível. A visão, por outro lado, é aprimorada quando fora de Dorin. Personalidade: Calmos e benevolentes, os kel dor raramente dão as costas a alguém que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça simples e rápida (e alguns apóiam o vigilantismo). Descrição Física: A estatura média da espécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e a maioria têm olhos pretos. Planeta Natal: Planeta Dori. Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem kel dor e Básico. Mon Calamarianos Anfíbios residentes da superfície, os mon calamarianos dividem seu planeta natal na Orla Exterior com o povo aquático quarren. Costumam ter uma voz suave, mas isso não os impede de defender vigorosamente as causas que os inspiram. A espécie sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico; por isso, seu planeta foi um dos primeiros a declarar suporte a Aliança Rebelde. Os mon calamarianos são amplamente reconhecidos por seu apurado senso analítico e por suas habilidades organizacionais, e detém a reputação de serem os primeiros designers de espaçonave da ga- 21 láxia. Cada criação é vista como uma obra de arte e não somente uma ferramenta ou arma. Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari são sonhadores que adoram a paz, mas não têm medo de lutar pelas causas que acreditam. Descrição Física: A estatura média do mon calamari é de 1,80 m. Eles possuem cabeça alta arredondada na ponta, olhos grandes, pele lisa e malhada. Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari. Características dos Mon Calamarianos Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em Intelecto, -2 em Constituição. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Anfíbio: Um Mon Calamariano pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua. Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natação, mas deve ficar com o segundo resultado. Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Línguas Automáticas: Básica e Mon Calamariana 22 Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e escrevem mon calamariano e o básico. Eles costumam aprender o quarrenês também. Quarrens Os quarren vêm do distante mundo de Mon calamari, na Orla Exterior, o qual dividem com outra espécie humanóide que leva o mesmo nome do planeta. Enquanto a espécie mon calamariana habita a superfície do planeta, os isolacionistas quarren vivem em cidades abastecidas de oxigênio e submersas nos recessos do oceano. Fora do seu planeta natal, os quarren costumam se manter aparte da política galáctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos pouco edificantes como piratas, contrabandistas e espiões. A espécie costuma culpar tanto o Império quanto os Rebeldes (até mais do que os mon calamarianos) pela Características dos Quarren Ajuste de Atributos: +2 em Constituição, -2 em Ciência e -2 em Comunicação. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Anfíbio: Um Quarren pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua. Nadador Experiente: Um Mon Calamariano pode refazer qualquer teste de natação, mas deve ficar com o segundo resultado. Visão na Penumbra: Os mon calamaria -nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Foco em Perícia: Como bons negociantes, os Quarren recebem +2 em Persuasão Línguas Automáticas: Básica e Quarrese. devastação de seu planeta durante a guerra civil galáctica. Personalidade: Práticos e conservadores, eles costumam odiar mudanças e desacreditam idealistas ou otimistas. Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura como couro e suas cabeças dotadas de 4 tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo” utilizado muitas vezes por outros. Planeta Natal: O mundo aquático de Mon Calamari. Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o básico. Muitos aprendem o mon calamariano. Rodianos Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius na Orla Intermediária, cujo planeta natal é bastante húmido e coberto de florestas tropicais onde diferentes formas de vida perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente caçadores e matadores brutais de forma a garantir a própria sobrevivência. Por essa razão a cultura rodiana gira em torno do conceito da “caçada”. A arte deste povo glorifica a violência e o ato de espreitar sua presa. Quanto mais inteligente e perigosa for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem inúmeros festivais anuais rodianos tão somente para honrar essas atividades. Desde que se juntaram às espécies exploradoras da galáxia, os rodianos acreditam que caçar recompensas é uma das profissões mais honradas para um ser, e muitos atingiram 23 grande sucesso nesse campo. Personalidade: Costumam ser violentos, obstinados e dedicados. Descrição Física: Humanóides, com olhos multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura média de um rodiano é de 1,6 m. Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia. Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escrevem o rodês e o básico, mas muitos aprendem a falar huttês também. Sullustano Características dos Rodianos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2 em Comunicação. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Visão na Penumbra: Rodianos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Caçador: Um Rodiano recebe +2 para Rastrear sua presa e sobreviver em ambientes hostís. Línguas Automáticas: Básica e Rodisa. 24 Para sobreviver aos perigos naturais de seu vulcânico planeta natal, os sullustanos desenvolveram-se nas numerosas caver- nas do planeta. Costumam optar por residências subterrâneas, onde construíram cidades imensas e avançadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de toda a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a espécie a desenvolver sensos apurados, e são renomados na galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta amigável e sociável espécie adora interagir com seres distintos, atípicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a espécie rapidamente Características dos Sullustanos Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2 em sua Constituição Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Visão na Penumbra: Os Sullustanos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Escalador Experiente: A espécie costuma escalar frequentemente em seu planeta natal, logo um sullustano é bem sucedido em um teste de Escalar mesmo se estiver distraído ou sob ameaça, tendo de realizar um teste somente se houver alguma dificuldade extrema fora do comum. Percepção Elevada: Um Sullustano pode jogar novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. Línguas Automáticas: Básica e Sullust. estabeleceu contato e abraçou a civilização galáctica. A companhia manufaturadora SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma das maiores corporações interestelares da galáxia controladas por não-humanos. De fato, o poder da companhia é tamanho que ela se tornou o governo oficial de Sullust, e mais da metade do planeta está na lista de pagamento. Personalidade: Os sullustanos costumam ser pragmáticos, agradáveis e divertidos. Descrição Física: Humanóides com olhos grandes e redondos, grandes orelhas e bochechas. A estatura média da espécie é de 1,5 m. Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico mundo de Sullust. Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e escrevem sullustês e o básico. Trandoshano Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza bélica. Muitos deles dedicam-se completamente ao treinamento marcial, enquanto outros preferem as caçadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados (ou infames) caçadores de recompensa na sociedade galáctica. Os trandoshanos têm uma inimizade histórica com os wookies, e as duas espécies tem lutado por séculos. Os trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) têm olhos super sensíveis que são capazes de enxergar na faixa do infravermelho. Costumam trocar de pele várias vezes no decorrer da vida e podem 25 até mesmo regenerar membros perdidos, mas têm dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas garras. Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixão e clemência se a situação permitir. Descrição Física: A estatura média varia entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece proteção extra contra ataques. Planeta Natal: Trandosha. Características dos Trandoshanos Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e são penalizados em -2 Destreza. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, trandoshanos não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Visão no escuro: Trandoshanos enxergam completamente na escuridão, mas não distinguem cores. Regeneração de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10 dias. Armadura Natural: Devido as suas grossas escamas, eles recebem +1 em seu CP. Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pontos de vida extra devido à sua fleximilidade e brutalidade. Idiomas Automáticos: Básico e dosh. 26 Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e escrevem dosh e básico. Twi’LeK Oriundos do árido e rochoso planeta de Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos e magros existe uma variedade de distintas sub-espécies, mas todas elas são reconhecidas pela tentacular “cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se projeta da parte de trás da cabeça. Seres astutos e calculistas, os twi’leks preferem evitar os problemas e ficar nas sombras até que a oportunidade de agir sem quaisquer riscos venha a eles. O espírito empreiteiro os leva frequentemente a posições de influência, grandes executivos corporativos e executivos twi’leks são tão comuns quanto inescrupulosos capitães de cargueiro e se- Características dos Twi’Leks Ajuste de Atributos: Comunicação +2, Ciência -2. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Ludibriador: Detentores do dom inato da manipulação, um twi’lek pode fazer novamente qualquer teste que envolva Enganar e Dissimular, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro. nhores do crime. Personalidade: Calculistas, pragmáticos e carismáticos. Geralmente tentam evitar o centro de um conflito aberto, preferindo ao invés disso ficar nas sombras onde podem observar, planejar e estar preparados para lucrar seja qual for o resultado. Descrição Física: Humanóides com longas cabeças-caudas, sua estatura média fica entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia, incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras. Planeta Natal: Os twi’leks são originários de Ryloth. WooKies Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie possui muitos costumes e tradições que gi- Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2 de bônus de espécie para a Proteção de Fortitude. A espécie é extremamente saudável e possui uma resistência natural contra toxinas e enfermidades. Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão. Línguas Automáticas: Básica e Ryl 27 ram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vínculo especial conhecido como honra familiar e o voto sagrado chamado de débito de vida. Um wookiee nunca utiliza suas garras de escalada em combate; Características dos Wookies Atributos: Força +4, Constiuição +2, Destreza -2, Comunicação -2, Ciência -2. Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Recuperação Extraordinária: Um wookiee recupera seus pontos de vida no dobro da velocidade normal. Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fúria como uma ação rápida, recebendo temporariamente o bônus de fúria de +4 em suas jogadas de ataque corpo a corpo e respectivos danos, mas não poderá utilizar perícias que exijam paciência e concentração, como Mecânica, Furtividade e Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por um número de rodadas igual a ao modificador de Constituição do wookiee. Ao final, o wookiee recebe um redutor de -2 em suas ações até descansar por 10 minutos. Familiaridade com Armas: Os wookiees recebem profociência automatica com Wookie Bowcasters. Escalador Experiente: Os wookiees são grandes escaladores por isso ganham +4 para escalar. Línguas Automáticas: Básica (não podem falar) e shyriiwook. 28 fazê-lo é considerado uma desonra e sinal de loucura. Personalidade: Os wookiees costumam ser honrados, impulsivos, leais e impacientes. Descrição Física: São bípedes grandes cobertos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m de altura. Planeta Natal: O mundo florestal de Kashyyyk. Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que consiste de complexos grunhidos e urros. Entendem o básico, mas são incapazes de falá-lo. ZabraK Os zabrak são uma espécie antiga de exploradores da galáxia, famosos pelos pequenos chifres em suas cabeças. A espécie vem de vários mundos e tem sido exploradores por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo com a colônia de origem. As condições difíceis de Iridonia, o planeta natal, desenvolveram na espécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência. Levados a fugir de seu planeta, os zabrak procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros começaram a explorar os territórios da Orla Intermediária, depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em cinco diferentes sistemas. Embora tenham sido subjugadas pela linha dura do Império, no fim das contas as colônias recuperaram a própria independência. Os zabrak possuem uma autoconfiança muito grande, e não acreditam que exista algo que não possam fazer. Embora essa atitude inata pudesse levar a um sentimento de superioridade, a maioria da espécie não despreza os outros. Eles acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem qualquer outra espécie. Personalidade: A espécie tende a ser dedicada, enérgica e focada, às vezes parecem um pouco obsessivos para os demais. Descrição Física: Humanóides, distintos pelos chifres pequenos no alto da cabeça. A estatura média é de 1,8 m. Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito colônias na Orla Intermediária. Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem o zabrak e o básico. Características dos Zabraks Atributos: Sem Ajustes Estatura Mediana: Como criaturas Médias, eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho. Percepção Elevada: Podem realizar novamente um teste de percepção, mas devem manter o segundo resultado. Defesas Superiores: Recebem +1 para todas as jogadas de proteção. Línguas Automáticas: Básica e Zabrak. 29 Capítulo 3 Classes Especialista O melhor piloto da Frota Imperial, um mecânico capaz de consertar qualquer dróide em menos de 15 minutos, um hacker implacável capaz de invadir os sistemas mais complexos, um cientista que explora a galáxia em busca de novas elementos e descobertas científicas, um cozinheiro capaz de fazer o melhor guisado de Boontha Wampa do sistema. Todos aqueles que dedicam a vida para se tornarem os melhores em sua profissão, pertencem à classe dos especialistas. Eles estão por toda parte, mas nunca são um igual ao outro. Nenhum Império ou República se manteria se não fosse o trabalho dos Especialistas. Esta é a classe com os membros mais variados possíveis e imagináveis. Créditos: Um Especialista inicia o jogo com 3D6 x 250 créditos. Dado de Vida: Especialistas começam o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida. Armas: O Especialista sabe manusear ar- 30 mas simples e pistolas blaster. Algumas de suas especializações fornecem novas categiorias de armas. Vestes: Um Especialista pode utilizar somente vestes leves, médias ou pesadas. Algumas de suas especializações permitem o uso de armaduras. Perícias do Especialista O Especialista começa com 8 pontos para gastar em suas perícias, são elas: Astronavegação (INT), Computadores (CIE), Ofícios (INT), Demolição (CIE), Desativar Dispositivos (INT), Habilidade Artística (COM), Jogos (CIE), Lidar com Animais (CIE), Conhecimento (INT), Percepção (CIE), Pilotar (DES), Mecânica (CIE), Cavalgar (DES), Tratar Ferimentos (CIE). Operar Dispositivos: Esse talento mede a capacidade do Especialista de manusear os equipamentos necessários de sua profissão. Um mecânico sabe como utilizar suas ferramentas, um Hacker utiliza esse talento para utilizar seu Datapad e um Piloto utiliza para realizar manobras com sua nave. Um cientista utilizando seus aparatos para decetar uma nova descoberta, entre outros. Talentos do Especialista O Especialista possui 2 talentos que ajudam a definir seu nível de habilidade em sua área de atuação, são eles Operar Dispositivos e Área de Conhecimento. Área de Conhecimento: Determina o quanto o Especialista conhece sobre sua área. Um cozinheiro sabe exatamente qual a quantidade e qual tempero utilizar, A quantidade de rotas que um piloto conhece, O Especialista Nível XP DV BA JP Operar Dispositivos Área de Conhecimento Nível Tecnológico 1 0 1.250 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 80.000 160.000 240.000 400.000 520.000 640.000 760.000 880.000 1.000.000 1.120.000 1.240.000 1.360.000 1.480.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +0 +1 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99% 30% 35% 40% 45% 50% 52% 54% 56% 58% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 1º 2º 3º 4º 5º 6º 7º 8º 9º 10º - 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 31 o diagnóstico de um mecânico ao examinar um veículo defeituoso, estes são somente alguns exemplos. Especializações do Especialista O Especialista escolhe uma especialização que ele deseja seguir a partir do 1º nível, através dessa especialização ele recebe algumas habilidades especiais. Ás da Pilotagem (Neutro): No 1º nível o especialista em pilotagem recebe +1 ou +5% em sua perícia Pilotar, na defesa de sua nave e nas jogadas de ataque. O Piloto pode usar traje de vôo (Armadura Leve). No 5º nível o Piloto pode utilizar a aceleração total de sua nave, podendo movê-lo em até 5x sua velocidade base (ao invés de 4x). Além disso você pode utilizar seu talento Operar Dispositivos para realizar uma manobra evasiva (1x por dia para cada 4 níveis de personagem), esquivando-se de um tiro que o teria acertado. No 10º nível você se torna um especialista nas armas de sua nave, causando +2 de dano em seus ataques. Além disso você pode rolar novamente um teste de pilotagem que tenha sido falho, mas deve manter o segundo resultado. No 15º nível toda vez que causar um dano em uma nave inimiga que se iguale ou exceda o valor de fuzelagem dela, você move seu marcador de dano em 1 ponto negativo. Além disso você pilota sua nave de forma graciosa e de forma inigualável, com isso some seu bônus de Comunicação em seus testes de Pilotar quando estiver realizando manobras. 32 No 20º nível toda vez que causar dano suficiente para destruir ou desativar uma nave inimiga, você pode realizar um novo ataque em uma nave que esteja até 2 quadrados de distância dela. Além disso, quando estuver engajado em um duelo de proximidade (Dogfight), se seu oponente conseguir desengajar, ele recebe um ataque de oportunidade. Hacker (Rebelde): No 1º nível o Hacker pode refazer qualquer teste da perícia Computadores ou do talento Operar Dispositivos para obter sucesso ao invadir um sistema, mas deve ficar com o segundo resultado. No 5º nível o Hacker pode utilizar seu valor no talento Operar Dispositivos para desabilitar um sistema de computadores e utilizar metade do valor para modificá-lo. No 10º nível o Hacker pode criar um comando de rotina (por exemplo um vírus) como uma ação rápida. Além disso, o Hacker pode utilizar a perícia Computadores ou Operar Dispositivos, substituindo qualquer tipo de teste de Obter Informação desde que tenhaum computador em mãos. No 15º nível o Especialista Hacker pode rolar novamente qualquer teste de uso de computadores e ficar com o melhor resultado. Além disso qualquer tentativa de invasão ou modificação em um sistema de computadores, levará somente metade do tempo. No 20º Nível o Hacker consegue invadir qualquer sistema de segurança ou computadores de qualquer ponto da galáxia que conecte-se com a holonet. Mecânico (Neutro): No 1º nível o mecânico recebe +1 em sua perícia Mecânica. Além disso pode utilizar seu talento Operar Dispositivos para realizar uma gambiarra, consertando um dispositivo temporariamente. O dispositivo suportará a gambiarra em turnos igual ao nível do Especialista x2. No 5º nível o Mecânico pode aprimorar um dispositivo dando ao seu usuário +1 ou +5% nos testes para operá-lo. Esses dispositivos podem ser armas, computadores, veículos, armaduras e ferramentas. No 10º nível o mecânico pode realizar qualquer teste de perícia Mecânica novamente e escolher o melhor resultado. Além disso qualquer produção ou reparo de dispositivos, leva somente metade do tempo. No 15º nível o Mecânico constói itens mais bonitos e personalizados que o normal, podendo somar seu modificador de Comunicação em seus testes de Mecânica. Esses itens automaticamente possuem um bônus de aperfeiçoamento de +1. No 20º nível o Mecânico pode aprimorar um dispositivo +1 para um dispositivo +2 gastando 1 ponto da força. Além disso ele pode criar dispositivos +2 normalmente ou um dispositivo +3 gastando 1 ponto da força no momento da fabricação. Cientista (Neutro): No 1º nível o cientísta recebe um bônus de +2 em suas perícias 33 de conhecimento e ofícios, além de receber +10% no talento Área de Conhecimento. Além disso podem utilizar seu talento Operar Dispositivos para desenvolver Aparatos Tecnológicos e Área de conhecimento para realizar Feitos Científicos. No 5º nível o cientísta pode desenvolver um aparato tecnoógico ou feito científico com 1 nível tecnológico acima de seu atual (4º nível tecnológico no 5º nível), mas quando o fizer, gastará um extra de créditos igual a sua porcentagem de crédito tecnológico. No 10º nível o Prejuizo Tecnológico (crédito) dobra, mas o cientista pode combinar até 3 aparatos em 1. A regra para a combinação de aparatos se encontra no módulo básico do Space Dragon, capítulo 8. No 15º nível o cientista pode rolar novamente qualquer teste de conhecimento, ofício ou invenção e utilizar o melhor resultado. No 20º nível qualquer aparato ou feito científico desenvolvido tem o dobro do custo normal, mas ele se torna capaz de criar qualquer tipo de máquina ou realizar qualquer tipod e experiência. Esses novos aparatos e feitos devem ser discutidos com o mestre. Colonista (Leal): O Colonista nada mais é do que um especialista que viaja a galáxia em busca de novas experiências de vida para aprimorar suas habilidades, são eles médicos missionários, cozinheiros, artistas, entre outros. No 1º nível o colonista recebe +1 em uma 34 perícia primária (a de sua especialização) e +1 ou +5% em sua perícia de conhecimento (de sua área). No 5º nível eles realizam as tarefas de sua expecialização (perícia primária) na metade do tempo. Além disso podem rolar novamente um teste de sua perícia primária, mas deve ficar com o 2º resultado. No 10º nível o conhecimento em sua área sobe de +1 para +3, ou de +5% para +15%. Além disso sua perícia primária aumenta de +1 para +2 de bônus. No 15º nível tudo que o especialista faz em sua área é gracioso e bem feito. Com isso ele soma seu modificador de Comunicação em seus testes de perícia primária, além disso recebe um bônus de +2 em uma perícia secundária. No 20º nível ele se torna um mestre em sua área, obtendo um acerto automático em qualquer teste simples de sua perícia primária e área de conhecimento, obtendo um sucesso crítico caso gaste 1 ponto da força. Fora-da-Lei Foras-da-lei são vigaristas, que podem, ou viver fora da lei ou lutar contra ela com o objetivo de obter superioridade. Eles podem vir de qualquer mundo ou região da galáxia. Muitos usam sua inteligência e destreza para cumprir tarefas, e muitos confiam no carisma como uma última carta na manga quando tudo mais dá errado. O fora-da-lei se utiliza de bravatas, astúcia, duplicidade, e trapaça. Eles ganham a vida de maneira suspeita, mentindo, trapaceando, roubando, e até mesmo lutando quando for necessário. Muitos foras-da-lei vivem uma vida de aventuras pela excitação de que ela dispõe. Outros se aventuram para avançar em suas carreiras ilícitas. Alguns são malandros de bom coração que estão nessa pela emoção ou para consertar um erro feito contra eles mesmos ou contra aqueles que eles amam. Outros são tratantes desprezíveis que servem somente a um mestre – a ganância que habita dentro deles. Freqüentemente, um fora-da-lei aventuroso fica em algum lugar do meio, alternando fidelidades e atitudes conforme mudam os ventos da política, até que algo maior que ele o coloca em um caminho em particular pela galáxia. Créditos: O Fora-da-Lei inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos. Dado de Vida: Foras-da-Lei começam o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d6 pontos de vida. Armas: O fora-da-Lei pode utilizar armas simples e armas de combate avançadas que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas Blaster. Vestes: O Fora-da-Lei pode utilizar somente vestes leves ou médias, Armaduras e Escudos, quando utilizados, podem ser utilizados mas bloqueiam os talentos da classe. Perícias do Fora-da-Lei O Fora-da-Lei começa com 5 pontos para 35 gastar em suas perícias, são elas: Avaliação (INT), Astronavegação (INT), Equilíbrio (DES), Enganar (COM), Disfarce (COM), Arte da Fuga (DES), Falsificação (CIE), Jogos (CIE), Obter Informações (COM), Percepção (CIE), Pilotar (DES), Acrobacias (DES), Furtividade (DES), Esconder (DES), Mãos Leves (DES). Talentos do Fora-da-Lei O Fora-da-Lei possui alguns talentos especiais, são eles: Esgueirar-se, Ocultar-se, Ouvir Barulhos, Furtar, Escalar, Sabotar e Desativar Dispositivos e Ataque pelas Costas. cidade do fora-da-lei de mover-se em silêncio. Ocultar-se: Esta habilidade permite ao fora-da-lei se esconder ou se camuflar no terreno em que está, desde que haja algum tipo de cobertura. Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma capacidade do fora-da-lei de escutar sons mais distantes que a média das pessoas. Furtar: Mede a capacidade do fora-da-lei de furtar algum tipo de objeto. Esgueirar-se: Esse talento mede a capa- O Fora-da-Lei Nível XP 0 2 1.250 3 2.500 4 5.000 5 10.000 6 20.000 7 40.000 8 80.000 9 160.000 10 240.000 11 400.000 12 520.000 13 640.000 14 760.000 15 880.000 16 1.000.000 17 1.120.000 18 1.240.000 19 1.360.000 20 1.480.000 1 36 DV BA JP 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +6 +7 +7 +8 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 Esgueirar e Ocultar Ouvir Escalar Furtar 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 10% 15% 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 1-2 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 80% 81% 82% 83% 84% 85% 86% 87% 88% 89% 90% 91% 92% 93% 94% 95% 96% 97% 98% 99% Sabotar e Desativar Ataque Costas 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% x2 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x3 x4 x4 x4 x4 x4 x5 x5 x5 x5 x5 x6 Escalar: Esta habilidade mede a capacidade de escalada do ladrão sem utilizar os equipamentos adequados. Sabotar e Desativar Dispositivos: O fora-da-lei pode desativar ou causar um mal funcionamento em um dispositivo que esteja a seu alcance. Ataque pelas costas: O fora-da-lei multiplica seu dano de acordo com seu nível ao pegar um inimigo desprevinido pelas costas. Especializações do Fora-da-Lei O Fora-da-Lei escolhe uma especialização que ele deseja seguir a partir do 1º nível, através dessa especialização ele recebe algumas habilidades especiais. As especializações não são obrigatórias. Contrabandista (Neutro): No 1º nível o contrabandista recebe seu modificador de Ciência como bônus em qualquer teste de negociação. Além disso pode obter qualquer inforção referente ao mercado negro com uma jogada do talento ouvir barulhos. No 5º nível o Contrabandista tem acesso a artigos e aparatos tecnológicos com maior facilidade. O Nivel Tecnológico (NT) máximo de artigos, aparatos é igual à metade de seu nível arredondada para baixo. Desse modo um Contrabandista de 5º nível pode conseguir artigos até o 2º Nível Tecnológico. O custo desses aparatos, para o contrabandista é abatido de acordo com o valor de crédito tecnológico que ele possui. Além disso o Contrabandista passa a possuir os talentos Subjugar e Desarmar igual ao de um mercenário 4 níveis inferiores. Ao atingir o 10º nível o Contrabandista já viajou pelo espaço tempo suficiente para conhecer uma pessoa aqui e ali. A cada planeta, estação ou outro ponto habitado do espaço haverá uma quantidade de contatos igual ao número máximo de seguidores do atributo Comunicação. A porcentagem de Subjugar (somada ao Ajuste de Reação) indica a probabilidade do contato estar devendo dinheiro/favores a você. Caso contrário o devedor será seu personagem. No 15º nível o Contrabandista pode rolar novamente qualquer teste que tenha o objetivo de escapar e ficar com o melhor resultado. Além disso ele poderá usar o dobro do crédito tecnológico em suas negociações e 3x em suas extorsões. No 20º nível o Contrabandista é um verdadeiro mestre do comércio ilegal, tendo acesso relativamente fácil a quaisquer artigos que desejar. Ele jamais falhará um teste de pilotagem com sua nave. Quaisquer contatos em planetas sempre lhe deverão dinheiro ou favores, e o personagem sempre terá sob seu comando uma quantidade de outros Contrabandistas de nível 5 igual à quantidade máxima de seguidores do atributo Comunicação. Pirata Espacial (Rebelde): No 1º nível o pirata recebe +1 em seus ataques desde que esteja em uma nave espacial. Além disso pode empregar seu Crédito Tecnológico em suas negociações, comprando mais barato ou cobrando mais caro. No 5º nível toda vez que tirar um 20 no dado a bordo de uma nave espacial, você recebe 1 ponto da força temporário que de- 37 No 20º nível você poderá usar o dobro do crédito tecnológico em suas negociações e 3x em suas extorsões, também possuirá uma tripulação fiel composta por 3x seu nº de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4 para cada). Um deles seu imediado recebe 4 níveis a mais na rolagem (2d4+4). verá ser gasto até o fim da cena. Além disso você não recebe os efeitos colateráis e os redutores para lutar em baixa gravidade e gravidade zero. No 10º nível, devido à sua sorte sobrenatural, você pode uma vez ao dia, adicionar metade de seu nível a uma única jogada de ataque, teste de atributo, ou teste de perícia. A decisão de adicionar esse bônus pode ser feita depois de ver o resultado do teste. Além disso você também possui uma tripulação de número igual aos seus seguidores (mínimo 1), com nível de personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada). No 15º nível você pode uma vez por dia rolar novamente uma jogada de ataque e utilizar o melhor resultado. Além disso, devido a sua sorte, você pode rolar novamente qualquer teste de perícia, mas deve ficar com o segundo resultado. 38 Sabotador (Neutro): No 1º nível o sabotador recebe um bônus de +5% no talento Sabotar e Desativar Dispositivos. Além disso ele pode criar uma armadilha, danificando o dispositivo fazendo-o explodir, ou liberar um descarga de energia que causará 1d6 mais metade do nível do sabotador de dano. Suas armadilhas tem 60% de chance de serem desarmadas. O sabotador pode utilizar Armaduras Leves sem perder o talento de Sabotar e Desativar Dispositivos. No 5º nível, ele para de progredir seus talentos Furtar e Ataque pelas Costas, mas recebem um bônus de +10% (cumulativo) em Sabotar e Desativar. Além disso suas armadilhas causam 2d4 mais metade do nível do sabotador de dano, e tem somente 40% de chance de serem desarmadas. No 10º nível suas armadilhas causam 2d6 mais metade de seu nível de dano etem somente 25% de chance de serem desarmadas. Além disso a explosão ou descarga elétrica atinge a área de quadrados adjacentes causando metade do dano. No 15º nível o Sabotador desabilita totalmente qualquer dispositivo, levando o dobro do tempo normal para que este seja reativado. Além disso suas armadilhas causam 3d6 mais metade de seu nível e podem ser desabilitadas somente com 10%. Suas armadilhas atingem agora 2 quadrados adjacentes de área na explosão ou descarga elétrica., causando metade do dano. No 20º nível o sabotador pode desativar permanentemente qualquer dispositivo, causando perda total no mesmo. Suas armadilhas causam 2d12+10 de dano que atinge uma área de 3 quadrados adjacentes causando metade do dano. Suas armadilhas tem somente 1% de chance de serem desativadas. Criminoso (Rebelde): No 1º nível o criminoso pode 1 vez por dia, rolar novamente qualquer teste, mas deverá ficar com o segundo resultado. Além disso recebe 2 pontos extras de Perícia que podem ser adicionados em Arte da Fuga, Acrobacias, Equilíbrio, Jogos, Enganar ou Disfarce. No 5º nível o criminoso recebe mais 2 pontos em perícia para gastar como anteriormente. Nesse nível o criminoso pode rolar novamente qualquer teste 2x ao dia e ficar com o segundo resultado. Além disso você ganha a capacidade de se movimentar antes e depois de realizar um ataque. No 10º nível você pode gastar 1 ponto da força para aumentar +2 em sua jogada de ataque, +5 em um teste de perícia ou +2 em uma jogada de proteção. Além disso o criminoso pode rolar novamente qualquer teste 3x ao dia e ficar com o segundo resultado. No 15º nível você pode fazer ou falar algo que deixe seus inimigos com a guarda baixa. Todos os oponentes que estiverem a até 6 quadrados de você receberão uma penalidade de -5 em suas defesas até o próximo turno. Além disso o criminoso pode rolar novamente qualquer teste 4x ao dia e ficar com o segundo resultado. Além disso recebe mais 2 pontos em perícia para gastar como anteriormente. No 20º nível o criminoso pode rolar novamente qualquer teste até 5x ao dia mas pode escolher ficar com o melhor resultado. Charlatão (Rebelde): No 1º nível o chalatão que observe sua vítima por uma rodada 39 em todas as suas ações até o fim do encontro. No 15º nível voce pode fazer um teste de Enganar contra a JPM do alvo e diminuir a determinação de seu alvo, recebendo +2 de defesa contra ele e um bônus de +2 para atacá-lo até o fim do encontro. Ou ao invés dos bônus citados acima, você pode causar 2 dados extras de dano em um ataque. No 20º nível você pode enfraquecer a determinação de oponentes igual ao seu numero de seguidores, causando um redutor de -4 para eles. Além disso seu bônus por distrair o inimigo aumenta para +3 em seus ataques e sua CP ou +3 dados extras no dano de sua arma contra oponentes igual ao seu numero de seguidores, até o fim do encontro. Sobrevivente completa, pode rolar novamente um teste de Negociação para enganar, dissimular e persuadir ela e ficar com o melhor resultado. No 5º nível você sabe como distrair seu oponente, podendo em combate jogar um teste de Enganar para tentar distraí-lo, se bem sucedido você recebe um bônus de +1 em suas jogadas de ataque e em seu CP contra esse alvo. Ou ao invés dos bônus citados pode escolher causar 1 dado a mais com o dano de sua arma. No 10º nível você pode enfraquecer a determinação de seu alvo. Se for bem sucedido em um teste de Enganar, e seu oponente falhar em um teste de JPM, ele recebe -4 40 Os sobreviventes são exploradores, aventureiros e comerciantes que vivem na grande orla exterior, tentando se manter longe do centro da galáxia, buscando não atrair a atenção do império. Todo o sobrevivente sabe um pouco de tudo, pois do contrário seria impossível tentar a vida na orla exterior, pois vivem do conhecimento das ruas das colônias e da vida selvagem de planetas afastados. Seja um explorador que busca relíquias antigas, caça animais e criaturas raras, realizando expedições a planetas ainda desconhecidos, um negociador que vende ou revende seus artefatos, especiarias, ou qualquer coisa que seus clientes queiram, Perícias do Sobrevivente O Sobrevivente começa com 6 pontos para gastar em suas perícias, são elas: Avaliação (INT), Astronavegação (INT), Equilíbrio (DES), Escalar (FOR), Ofícios (INT), Persuasão (COM), Disfarce (COM), Arte da Fuga (DES), Resistência (CON), Obter Informação (COM), Lidar com Animais (CIE), Esconder (DES), Saltar (FOR), Conhecimento (INT), Percepção (CIE), Furtividade (DES), Pilotar (DES), Cavalgar (DES), Rastrear (CIE), Sobrevivência (CIE), Natação (FOR), Tratar Ferimentos (CIE). Talentos do Sobrevivente Os talentos do sobrevivente são aqueles que o ajudam em seu dia-a-dia, seja na orla exterior, em um centro civilizado ou até mesmo na núcleo da galáxia. ou até mesmo um espião espião, pois suas habilidades de sobrevivência são muito úteis e são seres extremamente adaptáveis. Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com 3D6 x 300 créditos. Dado de Vida: Sobreviventes começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida. Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas simples e arcaicas como facas, espadas, machado, arcos, entre outras, Pistolas e Rifles Blaster e armas de combate avançadas, como vibro-armas. Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes leves, médias e pesadas. Além disso podem utilizar armaduras leves. Negociação: O Sobrevivente pode negociar qualquer item seja em compra ou venda. Um sucesso nesse talento permite que o item custe o seu valor de crédito tecnológico a menos se estiver tentando comprar ou a mais se estiver tentando vender. Esse valor dobra se ele passar por uma margem de 50% de seu total. Captação: Um Sobrevivente sempre encontra aquilo que precisa, isso é claro, pode levar algum tempo, mas no fim, ele encontra. Isso não o isenta de ter que pagar por tal coisa se ela tiver algum custo. Esse talento pode ser aplicado para encontar uma criatura. Faz-tudo: Um verdadeiro Sobrevivente é hábil nas pequenas coisas, com esse talento, o Sobrevivente é capaz de realizar qualquer tarefa, mesmo que não seja hábil nela. Ele deve rolar 1d8 e obter o resultado 41 necessário de acordo com seu nível. Esse talento substitui o teste de uma perícia a qual o sobrevivente não seja treinado. Especializações do Sobrevivente O Sobrevivente escolhe uma especialização que ele deseja seguir a partir do 1º nível, através dessa especialização ele recebe algumas habilidades especiais. As especializações não são obrigatórias. Negociador (Neutro): No 1º nível o negociador aumenta seu bônus de reação em 5% e seu máximo de seguidores em +1. Além disso, seu bônus de reação é somado em seus testes de negociação. No 5º nível ele dobra o valor de seu crédito tecnológico em suas negociações, Além disso ele pode fazer um teste de captação para determinar se “conhece alguém“ que possua uma mercadoria que tenham pedido a ele. No 10º nível você pode jogar um teste de captação para “conhecer um lugar“, seja ele um planeta, cidade ou sistema que possua a mercadoria que tenham lhe pedido. Além disso você pode rolar um teste de negociação em meio ao combate para exigir a O Sobrevivente Nível XP DV BA JP Negociação Captação Faz-tudo 1 0 1 +0 15 25% 15% 1-2 2 1.500 2 +1 15 30% 20% 1-3 3 3.000 6.000 12.000 24.000 48.000 100.000 200.000 300.000 400.000 500.000 600.000 700.000 800.000 900.000 1.000.000 1.100.000 1.200.000 1.300.000 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 +9 +10 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-5 1-5 1-6 1-6 1-6 1-6 1-7 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 42 rendição de seus inimigos que estejam com pelo menos metade de seus pontos de vida perdidos e não passarem em um teste de JPM. No 15º nível ele triplica seu valor-base de crédito tecnológico em suas negociações. Além disso você pode “negociar“ a rendição de seus inimigos desde que um deles (de preferência um líder) tenha sido ferido em combate e que falhem em uma JPM. No 20º nível você quadruplica seu crédito tecnológico em suas negociações e conhece praticamente qualquer canto da galáxia que tenha a mercadoria que precisa. Marginal (Neutro ou Rebelde): O marginal é aquele que vive à margem da sociedade, geralmente na orla exterior, bem longe dos planetas centrais. No 1º nível o Marginal pode refazer qualquer teste de Negociação ou Persuasão, mas deve utilizar o segundo resultado. Além disso ele recebe 1 ponto extra para gastar em uma perícia que seja de outra classe. No 5º nível o Marginal pode rolar novamente qualquer teste de JPF ou JPR, mas deve ficar com o 2º resultado. Nesse nível o Marginal pode utilizar seu talento Captação para “sumir de vista“ caso esteja sendo perseguido em meio a uma multidão. No 10º nível sempre que tirar um 20 em uma JPF ou JPR, ele recebe 1 ponto da força que deve utilizar até o fim do encontro. Além disso ele recebe 1 ponto extra para gastar em uma perícia que seja de outra classe. No 15º nível o Marginal pode rolar novamente qualquer JPF ou JPR e ficar com o melhor resultado. Além disso ele pode utilizar seu talento Faz-Tudo para conseguir qualquer tipo de “Informação das ruas“. No 20º nível o Marginal não pode ser perseguido em meio a uma multidão se tornando um “fantasma das ruas“. Batedor (Leal): O Batedor é um dos membros mais importantes em um time de exploração, sempre toma à frente para prevenir o grupo de armadilhas, emboscadas e outros infortúnios. No 1º nível o batedor não recebe redutor para se mover em terrenos difíceis. Além disso pode rolar novamente qualquer teste de Percepção, mas deve ficar com o 2º resultado. No 5º nível o batedor que atacar em movimento recebe um bônus de dano igual 43 ao modificador de Ataque pelas Costas de um Fora-da-lei de nível 1. Ele deve se movimentar no início do turno, atacar e se movimentar novamente no fim do turno, do contrário o dano é normal. Além disso adquire os talentos Esgueirar-se, Ocultarse e Ouvir Barulhos igual a um Fora-da-Lei 4 níveis inferior a ele. No 10º nível, por ser sespecialista em Evasão, se ele receber um ataque de área ele recebe somente metade do dano, se for bem sucedido em uma JPR ele não recebe dano. Além disso ele pode correr até 5x seu deslocamento, ao invés de 4x que é o normal. No 15º nível o Batedor pode efetuar um esforço extremo uma vez por encontro, recebendo +5 em único teste de força ou perícia baseada em força. Além disso ele iguala os valores dos talentos Esgueirar-se Ocultar-se e Ouvir Barulhos igual a um Fora-da-Lei de mesmo nível. No 20º nível seu dano por ataque em movimento é igual ao Ataque pelas Costas de um Fora-da-Lei de 5º nível. Além disso ele pode se esgueirar-se e ocultar-se em um ambiente natural automaticamente, desde que declare essas ações. 44 resultado. Além disso você nunca é pego de surpresa. Sempre que o tentarem surpreender você pode realizar um teste de talento Desarmar igual ao de um soldado de mesmo nível. Espião (Leal): O espião é um membro de uma organização que utiliza seus conhecimento de sobrevivência e adaptabilidade para conseguir informações de seus oponentes. No 5º nível você ganha a habilidade Esgueirar-se e Ocultar-se de um Fora-da-Lei de mesmo nível. Além disso pode utilizar o talento Ocultar-se para se passar por outra pessoa, somando seu bônus de reação. No entanto você para de evoluir Negociação ou Faz-Tudo. No 1º nível você pode rolar novamente qualquer ataque feito com armas pequenas ou combate desarmado, ficando com o 2º No 10º nível você utiliza seu talento Captação para obte informações de qualquer tipo, seja através de contatos ou registros. Além disso você recebe o talento Ataque pelas Costas de um Fora-da-Lei de 4º nível quando estiver tentando “apagar“ os guardas sem ser visto. No 15º nível você recebe recursos da SpyNet podendo adquirir itens padrões e restritos com 50% do preço base e itens exóticos e raros pagando 75% do preço base. Além disso seu Ataque pelas Costas aumenta para o de um Fora-da-Lei de 9º nível. Caso esteja escondido pode escolher realizar 2 ataques (para acertar até 2 oponentes) com o bônus de Ataque pelas costas de um Fora-da-Lei de 4º nível. No 20º nível você pode utilizar sua Captação identificar os pontos fracos de seu oponente, diminuindo suas defesas em -5 pontos. Além disso seu Ataque pelas Costas pé igual ao de um Fora-da-Lei de 14º nível. Caso esteja escondido pode escolher realizar 3 ataques (para acertar até 3 oponentes) com o bônus de Ataque pelas costas de um Fora-da-Lei de 4º nível. Explorador (Neutro): O Explorador é um desbravador de mundos, templos, novas e antigas civilizações. Sempre caçando relíquias e culturas perdidas ha muito tempo. No 1º nível, assim como o Batedor, o Explorador não recebe penalidades por caminhar em terrenos difíceis. Além disso pode refazer qualquer teste Astronavegação, Percepção, Rastrear e Captação, mas deve ficar com o 2º resultado. No 5º nível o Explorador recupera seus ferimentos mais rapido queo normal, recuperando o dobro de qualquer dano curado, seja naturalmente ou através de tratamento médico. No 10º nível o Explorador pode gastar 1 ponto da força para “retirar de sua bolsa“ um item que seja extremamente necessário naquele momento (com restrições é claro). Além disso pode fazer um teste do talento Negociação para se comunicar com qualquer povo cuja a lingua seja desconhecida e recebe o dobro de seu bônus de reação para com estes. No 15º nível o Explorador pode rolar novamente qualquer teste de Resistência ou JPF e escolher o melhor resultado. Além disso ele se torna mais resistênte a doenças, venenos e toxinas, recebendo um bônus de +3 em suas jogadas de resistência. No 20º nível o Explorador conhece qualquer tipo de veneno, doença e toxina que seja normalmente desconhecida, inclusive seu tratamento. Além disso sempre conseguirá se comunicar com povos de culturas diferentes e recebe um triplo de seu bônus de reação com estes. Nobre Os membros da classe nobre empregam sua inteligência e carisma naturais para trilhar seu caminho pela galáxia. Da verdadeira realeza aos oficiais eleitos, comandantes militares a senhores do crime, comerciantes, mercadores, embaixadores, estrelas de holovídeo, e magnatas de corporações influentes, os tipos de personagens que aparecem na classe nobre são variados e numerosos. Alguns trazem honra ao nome, outros são traiçoeiros e desonrosos. Com 45 um sorriso vencedor, uma língua afiada, uma poderosa mensagem, ou a promessa de cumprir seus compromissos, o nobre comanda com respeito, faz amigos, e inevitavelmente influência as pessoas. príncipe ou princesa, ou um aspirante na liderança do crime local. Nobres frequentemente se sentem responsáveis pelos outros, sendo que alguns se consideram melhores que aqueles que o cercam. Muitos nobres se colocam em situações perigosas por causa de algo que acreditam ou porque seus trabalhos exigem isso. Outros esperam usar seus Talentos de negociação para passar pelos problemas que aparecem, ou procurar um meio de tirar proveito dos problemas de outros. Seja qual for sua motivação inicial, os nobres normalmente aspiram uma causa e uma meta que os sustentem emocionalmente nas mais difíceis situações e missões. Créditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x 500 créditos. Um aventureiro nobre pode ser um ajudante de um embaixador, um comerciante autônomo, um diplomata, um verdadeiro Dado de Vida: Nobres começam o jogo no 1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d4 pontos de vida. Armas: O Nobre pode utilizar armas simples e pistolas blaster. Vestes: O Nobre pode usar somente vestes leves, médias e pesadas. Não são peritos no uso de armadura de nenhum tipo. Perícias do Nobre O Nobre começa com 5 pontos para gastar em suas perícias, são elas: Avaliação (INT), Enganar (COM), Computadores (CIE), Persuasão (CIE), Habilidade Artística (COM), Jogos (CIE), Liderança (COM), Obter Informação (COM), Intimidar (COM), Conhecimento (INT), Percepção (CIE), Pilotar (DES). Talentos do Nobre Os talentos do nobre são passíveis de sua linhagem, fama e reputação. Inspirar: Esse talento permite que o nobre inpire confiança em seus aliados ou o medo em seus oponentes através das palavras. Ele pode utilizar esse talento 1x por dia a cada 4 níveis. Com ele nobre aumenta em +1 as ações de um numero de aliados igual a metade de seu nível até o término do en- 46 contro, ou -1 se o intúito for causar medo. Conexões: Esse talento mede a influência do nobre na sociedade, seja ela na alta classe, no meio militar ou no crime organizado. Você pode utilizá-lo para conseguir equipamentos restritos, raros ou exóticos com 1x a menos no modificador de preço. Você também pode pedir favores a pessoas que voce conhece, para isso faça um teste de Conexões com seu modificador de reação. O nível do favor aumenta ou diminui a porcentagem, com +10% se for um favor muito simples, +5 se for um favor fácil de se cumprir, nenhum modificador se for um favor mediano, -10% se for um favor difícil de realizar e -20% se for um favor quae impossível e que causaria algum tipo de efeito colateral grave entre os envolvidos. Você pode pedir um numero de favores por semana igual a metade de seu nível (mínimo 1) e nunca pode tentar pedir o mesmo favor uma segunda vez caso tenha falho. Além de pedir favores o nobre pode ter acesso ao recursos extras vindos de sua família, amigos influêntes ou patrões. Esse efeito pode ser usado 1x por dia e os recursos ficam disponíveis 1d8 horas depois O Nobre Nível XP DV BA JP Inspirar Conexões Reputação 1 0 1.250 2.500 5.000 10.000 20.000 40.000 80.000 160.000 240.000 400.000 520.000 640.000 760.000 880.000 1.000.000 1.120.000 1.240.000 1.360.000 1.480.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +1 +1 +1 +2 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +0 +1 +2 +2 +3 +3 +3 +4 +4 +4 +5 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +8 +9 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 8 8 44% 46% 48% 50% 52% 54% 56% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% 1-2 1-2 1-2 1-3 1-3 1-3 1-4 1-4 1-4 1-5 1-5 1-5 1-6 1-6 1-6 1-7 1-7 1-7 1-7 1-8 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 47 do pedido. O valor adquirido é igual ao nível do nobre x valor obtido em um d20 mais modificador de reação x 20. Ou seja um nobre de 3º nível, com resultado 16 no dado receberia: 3 x 16 x 20 = 960 créditos. Reputação: Esse talento mede o quão famoso oi infame é o nobre. Com isso ele recebe bônus em ações sociais e de combate, causando medo ou confiança somente com sua presença. A rolagem para reconhecimento é feito com 1d10. Toda vez que for reconhecido você receberá um bônus perante aquela pessoa (reação e testes de perícias), seja por medo ou respeito. Esse bônus é de +1 no 1º nível, aumentando +1 para cada 4 níveis (em termos de porcentagem seria de +5%, aumentando mais 5% a cada 4 níveis). Especializações do Nobre O Nobre escolhe uma especialização que ele deseja seguir a partir do 1º nível, através dessa especialização ele recebe algumas habilidades especiais. As especializações não são obrigatórias. Nobre de Linhagem (Qualquer): O Nobre de Linhagem é aquele nascido em berço de ouro, que vive a vida um dia de cada vez, sempre como se fosse o último, aproveitando seu poder dinheiro e influência para seus objetivos. No 1º nível o Nobre de Linhagem recebe 2.000 créditos extras iniciais, além de cada vez que avançar de nível, receber 2 mil x o novo nível que adquiriu. Além disso ele recebe +1 para todos os testes de Liderança, Persuasão e Intimidação. No 5º nível graças à sua educação, pode 48 fazer qualquer teste de perícia de conhecimento como se fosse treinado. Além disso você as vezes surpreende as pessoas, podendo 1x por dia fazer um teste de perícia que não seja treinado, como se fosse treinado nela. No 10º nível você pode realizar o teste de sua habilidade espontânea 2x por dia. Nesse nível você conhece pessoas influentes e pode acioná-los para fazer contatos em seu nome. O modificador de habilidade de seu amigo influente é igual a 5 + 1/2 de seu nível de personagem. Caso utilize porcentagem, o bônus seria igual a acima x5%, ou seja se se o nobre for de 10º nível seria 10x5% levando ao bônus de 50%. No 15º nível você possui amigos poderosos que poderão fazer um teste de Persuasão ou Intimidação em seu nome com o valor de +10 no modificador (ou +50%). Além disso seus recursos aumentam em 5 mil x o nível novo para cada vez que avançar de nível. estar em sua linha de visão para receber o bônus de +2 em seus testes, basta que possam ouví-lo. Além disso você pode utilizar seu talento Inspirar para reorganizar suas tropas, batendo em retirada. Eles recebem +2 em suas defesas e Jogadas de Proteção. No 20º nível você conhece pessoas influentes e poderosas em qualquer canto da galaxia, pedindo qualquer favor, recursos ou equipamentos que desejar, ao cargo do mestre. No 20º nível o bônus de inpiração aumenta para +3 nos testes de seus aliados. Em caso de retirada, o bônus nas defesas aumentam para +5. Oficial (Leal): No 1º nível o Oficial faz com que seus aliados trabalhem bem em conjunto, fornecendo +1 de bônus para qualquer teste desde que eles estejam em sua linha de visão. Esse efeito dura até o fim do encontro. Além disso voce pode abrir mão de sua ação e dá-la a um aliado em sua linha de visão. Diplomata (Neutro): No 1º nível o Diplomata pode refazer qualquer teste das perícias Intimidação e Persuasão, mas deve ficar com o 2º resultado. Além disso recebem o dobro das linguas iniciais. No 5º nível quando você for bem sucedido em um ataque, você pode realizar um teste de Inpirar, se for bem sucedido você escolhe um aliado em sua linha de visão que causará o nível de personagem dele em bônus de dano em seu proximo ataque. Além disso você pode fortalecer um aliado, realizando um teste de Inspirar, se for bem sucedido, este aliado recupera ou recebe temporariamente o nível do nobre em pontos de vida. No 10º nível, seus aliados levam somente metade do tempo ao realizar tarefas utilizando perícias. Além disso o bônus de moral em qualquer teste de seus aliados aumenta para +2. No 15º nível seus aliados não precisam 49 No 5º nível o Diplomata utiliza sua ação para dialogar com seu oponente e pode baixar -2 nas defesas (CP e JP) deles sendo bem sucedido em um teste de Inpirar. Além disso você é considerado treinado em qualquer perícia de Conhecimento. No 10º nível se você ferir seu alvo em um valor igual a metade de seus pontos de vida, faça um teste de Inspirar, se ele falhar em uma JPM ele se enche de terror e foge em seu deslocamento máximo. Nesse nível as defesas de seu oponente caem para -4 caso perca sua ação dialogando e sendo bem sucedido em um teste de Inspirar. No 15º nível você pode exigir a rendição de seu oponente caso o tenha ferido em metade ou mais do valor total de seus pontos de vida. Para isso faça um teste de Inspirar, o alvo pode resistir com uma JPM. Além disso sua simples presença ja reduz as defesas do alvo em -3 se reconhecido. Caso faça o teste de Inspirar, elas são reduzidas para -4. No 20º nível somente sua presença ja reduz -5 nas defesas de seu oponente, se reconhecido. Além disso, todos os seus oponentes devem passar em um teste de JPM para não se renderem instantaneamente se for de sua vontade. 50 e escolher o melhor resultado. Além disso, qualquer um que agir em seu nome poderá refazer o teste dessas 2 perícias, mas deverá ficar com o 2º resultado. No 10º nível você pode atrair um Minion para seu grupo de seguidores (além do máximo de seguidores). Ele possuirá 3/4 de seu nível (arredondado para baixo) e será não-heróico (de uma classe sem uso de especialização). Você também possuirá seu máximo de seguidores (jogue 1d4 para determinar seus níveis). Além disso o redutor de ataques à você passa a ser de -2. Chefe do Crime (Leal): No 1º nível, seus oponentes sentem medo de você, recebendo -1 em qualquer ataque que façam contra você. Além disso, para cada aliado seu que estiver em quadrados adjacentes, você recebe +1 em sua CP. No 15º nível você pode abandonar sua ação e conceder uma ação de movimento extra a 3 de seus aliados. Além disso, seu maximo de seguidores é dobrado (jogue 1d10 para determinas seus níveis). No 5º nível você pode rolar novamente qualquer teste de persuasão ou intimidação No 20º nível qualquer pessoa que o conheça tem um redutor de -5 para atacá-lo. Além disso você pode conceder um movimento extra para 3 de seus aliados, sem perder sua ação. Político (Neutro): O político nada mais é que um administrador de pessoas ou negócios, utilizando suas habilidades para fazer com que seu empreendimento cresça, seja ele um empreendimento de gás tibanna, uma cantina em Coruscant ou uma cidade inteira. No 1º nível o Político recebe +1 em todos os testes de Persasão, Intimidação e Liderança, além de poder rolar novamente qualquer teste dessas perícias ficando com o 2º resultado. No 5º nível o Político recebe +2 em testes de Percepção e Enganar para perceber se esta sendo enganado ou para mentir em caso de coerção. Além disso ele pode refazer qualquer teste dessas perícias e ficar com o 2º resultado. No 20º nível voce se tornou tão importante que pode gastar 1 ponto da força para curar 10 pontos de vida de todos os seu aliados que tenham você na linha de visão e aumenta +4 em todos os seus testes de Perícias, Ataque ou Defesas (a sua escolha). Soldado Os soldados combinam disciplina com habilidades marciais para se tornarem os melhores combatentes na galáxia. Soldados podem ser leais defensores daqueles em necessidade, saqueadores cruéis, ou bravos aventureiros. Também podem ser mercenários, campeões da nobreza, ou assassinos de coração frio. Eles lutam por glória, por honra, para fazer a coisa certa, para ganhar poder, para adquirir riquezas ou simplesmente pela emoção da batalha. No 10º nível o Nobre adiciona +3 ou +15% em testes de Persuasão, Intimidação ou Liderança de seus seguidores caso estejam falando em nome dele. Além disso devido ao seu Carisma e conhecimento, o Político pode refazer qualquer teste de Obter Informação ao “interrogar“ alguém, ficando com o melhor resultado. No 15º nível o bônus das pessoas que falam em seu nome aumenta para +6 ou +30% nas perícias Persuasão, Intimidação ou Liderança. Além disso você pode rolar novamente qualquer teste das perícias Percepção, Enganar, Persuasão Liderança e Intimidação ficando com o melhor resultado. 51 Os soldados possuem as melhores de todas as habilidades de combate, e um soldado desenvolve estilos e técnicas para se destacar entre seus companheiros de profissão. Alguns soldados são especialmente aptos com certas armas, outros treinados para realizar manobras de combate específicas. Quando os soldados adquirem mais experiência eles têm mais oportunidades de desenvolver suas habilidades de combate. Muitos soldados vêem as aventuras, ataques em fortalezas inimigas e missões perigosas como seu trabalho. Alguns desejam defender aqueles que não são capazes de fazê-lo por si só; outros procuram usar seus músculos para marcar sua passagem na galáxia. Sejam quais forem suas motivações iniciais, muitos soldados buscam viver pela adrenalina do combate e a excitação de uma aventura. Soldados aventureiros chamam a si mesmo de guardas, campeões, seguranças, guerreiros, mercenários, caçadores de recompensas ou simplesmente aventureiros. Créditos: O Soldado inicia o jogo com 3D4 x 250 créditos. Dado de Vida: Soldados começam o jogo O Soldado Nível XP DV BA JP Desarmar Subjugar Crítico 1 0 2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000 128.000 256.000 304.000 408.000 516.000 632.000 704.000 808.000 916.000 1.032.000 1.064.000 1.128.000 1.256.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +7 +8 +1 +2 +3 +4 +5 +6 +7/+1 +8/+2 +9/+3 +10/+4 +10/+4 +11/+5 +11/+5 +12/+6 +12/+6 +13/+7 +13/+7 +14/+8 +14/+8 +15/+9 16 16 16 15 15 15 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 20% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 25% 30% 35% 40% 45% 50% 55% 60% 65% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% x2 x2 x2 x2 x3 x3 x3 x3 x3 x4 x4 x4 x4 x4 x5 x5 x5 x5 x5 x6 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 52 no 1º nível com 10 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d10 pontos de vida. Armas: O Soldado é proficiente com qualquer arma de combate. Vestes: O Soldado pode utilizar qualquer tipo de vestes, armaduras leves e médias. Algumas de suas especializações fornecem o uso de armaduras pesadas. Perícias do Soldado O Soldado começa com 4 pontos para gastar em suas perícias, são elas: Escalar (FOR), Equilíbrio (DES), Ofícios (INT), Demolição (CIE), Resistencia (CON), Liderança (COM), Obter Informação (COM), Intimidar (FOR ou COM), Esconder (DES), Saltar (FRO), Conhecimento (INT), Percepção (CIE), Furtividade (DES), Pilotar (DES), Sobrevivência (CIE), Natação (FOR), Tratar Ferimentos (CIE). Dano Crítico: Sempre que um guerreiro estelar efetuar um acerto crítico, ele deve multiplicar seu dano de acordo com seu bônus fornecido pela classe. Especializações do Nobre As especializações do Soldado são focadas no combate, no uso de armas e armaduras. No entanto as especializações não são obrigatórias. Atirador (Neutro): No 1º nível o Atirador recebe +1 nas jogadas de ataque com sua arma favorita. Além disso 1x por dia a cada 4 níveis ele pode rolar novamente uma jogada de ataque com sua arma favorita e Talentos do Soldado Os talentos do soldado são focados no combate, Desarmar: O mercenário sacrifica seu ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar seu oponente, este deve estar no alcance do dele. Faça uma rolagem de porcentagem, se for bem sucedido, o alvo deve passar em um teste de JPR para não largar sua arma. Subjugar: Caso o oponente tenha sido desarmado ou não esteja portanto arma, o mercenário pode tentar subjugar o alvo, que deve ser do tamanho médio ou menor. Se o teste for bem sucedido, eles fazem uma disputa de força, se o mercenário vencer, o oponente estará preso sob seu controle. 53 escolher o melhor resultado. No 5º nível o Atirador consegue sacar rápido sua arma e efetuar um disparo como um ataque de oportunidade, mesmo que ele tenha sido surpreendido. Além disso ele causa um bônus de +2 no dano com sua arma favorita. No 10º nível o Atirador é rápido no gatilho, ignorando 2 pontos de redutor quando efetuar um tiro rápido ou uma cadência de tiro. Além disso você pode realizar um tiro debilitante em um mebro de seu oponente, causando um redutor de -4 nos testes que exijam o uso daquele membro, diminuindo a velocidade pela metade atingindo a perna. No 15º nível você pode desarmar seu oponente à distância utilizando sua arma favorita, além disso se você mirar e fizer um único disparo contra seu oponente, ele tem sua CP reduzida em -5 pontos. No 20º nível um resultado de 19 ja é considerado um acerto crítico para o Atirador, baixando para 18 caso esteja utilizando sua arma favorita. Além disso ignora 5 pontos de redutor caso esteja efetuando um tiro rápido ou uma cadência de tiro. Assassino (Neutro): No 1º nível o Assassino recebe um bônus de +2 no dano ou na jogada de ataque caso esteja flanqueando ou efetue um ataque pelas costas de seu oponente. No 5º nível o Assassino pode efetuar um ataque pelas costas ou flanqueando seu oponente causando o dano de ataque pelas costas de um fora-da-lei de nível 5. 54 No 10º Nvel o Assasino para de progredir Desarmas ou Subjugar, mas tem possibilidade de 20% de seus ataques serem considerados um ataque pelas costas. No 15º nível o Assassino pode escolher reduzir 5 pontos da CP do alvo. Além disso 40% de seus ataques são considerados um Ataque pelas Costas. No 20º nível, qualquer ataque do assassino é considerado um ataque pelas costas, em caso de sucesso crítico, o alvo deve fazer um teste de JPF para não morrer. Caçador de Recompensas (Leal): No 1º nível o Caçador de recompensas observa um alvo e recebe +1 nos ataques e em seu CP contra esse oponente. Além disso é considerado treinado na perícia Persuasão para fins de negociar um trabalho. No 5º Nível se o Caçador de recompensas passar 1 rodada completa observando seu oponente ele receberá um bônus de +2 nas jogadas de ataque e em seu CP contra tal oponente e poderá causar o dobro de dano por 1x nesse combate. No 10º nível, suas habilidades de caçador são altamente reconhecidas na galáxia. Quando não estiver disfarçado, você pode realizar um novo teste de persuasão, intimidação ou obter informação e ficar com o melhor resultado. Além disso pode causar o dobro de dano até 2x no combate contra um alvo observado. No 20º Nível seu Bônus de Ataque e CP contra um alvo observado aumenta para +3. Causando o triplo de dano por até 3x nesse combate. Soldado de Elite (Leal): No 1º nível o Soldado de Elite recebe +2 de dano no uso de uma categoria de armas a sua escolha. Além disso escolhe um tipo de armadura favorita e recebe +1 na CP quando a estiver usando. No 5º nível o Soldado de Elite se torna proficiente com o uso de armaduras pesadas,. Além disso o Soldado de Elite recebe um treinamento especial de sua filiação, podendo escolher 3 perícias que façam parte de seu treinamento e recebe 1 ponto em cada uma delas. No 10º nível o Soldado de Elite aumenta o bônus máximo de destreza de sua armadura aumenta em +1. Além disso sua armadura não diminui sua velocidade quando estiver correndo. No 15º nível o Soldado de elite se torna mestre em uso de armaduras, podendo aumentar o CP de sua armadura favorita em +2 ou aumentar outro tipo de armadura em +1. Além disso recebe mais 3 pontos para gastar em perícias de seu treinamento de filiação. No 20º nível o Soldado de Elite recebe +5 em uso de armaduras leves, +4 em uso de armaduras médias e +3 em uso de armaduras pesadas, descartando os bônus anteriores. Além disso sua categoria de armas favorita aumenta seu dano para +5 ao invés de +2. Mercenário (Rebelde): O mercenário vende sua arma e suas habilidades para quem 55 pagar mais. Gerealmente atuam como soldados de aluguel, guarda-costas ou até seguranças de personalidades famosas. No 1º nível como uma ação extra, o Mercenário pode entrar na frente de um ataque contra uma pessoa até 3 quadrados de distância dele. Além disso recebe +1 de dano em combate desarmado. No 5º nível ele recebe +2 de dano em uma categoria de armas a sua escolha, você também pode atacar com uma arma de combate corpo-a-corpo reduzindo até -5 em sua jogada de ataque, somando até +5 em seu dano. Além disso recebe 3 pontos de vida extra por ser difícil de matar. No 10º nível ele se torna especialista em Subjugar e Desarmar, recebendo +10% em seus talentos. Você também pode escolher atrair os ataques de seus oponentes para sí convencendo-os que você é o alvo mais fácil (ou o mais perigoso). Para isso faça um teste de Subjugar. No 15º nível vcê recebe +3 pontos de vida extras. Além disso se estiver utilizando uma arma de combate corpo-a-corpo e causar dano o suficiente para incapacitar ou matar o seu oponente, você poderá efetuar um novo ataque em um inimigo adjacente, Ou (somente 1) você pode reduzir em -2 pontos sua jogada de ataques quando efetuar um tiro rápido ou uma cadência de disparos. No 20 nível, sua categoria de armas favorita aumenta seu dano em +5 ao invés de +2. Além disso você ignora 5 pontos de redutor para tiro rápido, cadência de disparos, ou ataques múltiplos. 56 Usuário da Força Imagine um garoto que nasceu em um planeta distande do centro da galáxia, quando de uma hora para outra vê seu planeta sendo invadido por forças imperiais e as pessoas começarem a serem feitas de escravas. As tropas imperiais começam a invadir a fazenda do garoto e seus pais tentam resistir. As tropas imperiais assasinam seus pais para darem um exemplo a quem tentar resistir à nova ordem. De repente uma grande máquina de agricultura vôa desenfreadamente pelo ar em direção aos soldados imperiais, varrendo-os da fazenda, deixando apenas o garoto, sozinho e confuso. E se esse garoto mais tarde foi encontrado por um Cavaleiro Jedi que se escondeu durante o expurgo? E se ao invés de um garoto, houvesse um antigo aprendiz jedi que viveu exilado na fazenda por todos esses anos? E se um mercenário ou um marginal que vive nas fronteiras dos mundos da orla exterior descobrisse que tem poderes e os usasse para sua própria vantagem? Esses são exemplos de usuários da força, pessoas comuns, sem nenhum treinamento aprendendo sozinhos, ou com algum auxílio já tardio, os poderes misteriosos da força. É importante ressaltar que membros dessa classe são constantemente caçados, pois além do Império, muitos caçadores de recompensa o matariam somente pelo di- nheiro. Com isso, desde cedo, um usuário da força aprende a esconder seu poder. No entanto mesmo assim evitam circular pelos centros da galáxia, quase sempre preferindo atuar na orla exterior. Créditos: O Usuário da Força inicia o jogo com 3D4 x 200 créditos. Dado de Vida: Usuários da Força começam o jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu bônus de constituição. Ao avançarem de nível rolam 1d8 pontos de vida. Armas: O Usuário da Força pode empunhar O Usuário da Força Nível XP DV BA JP Esconder a Força XP da Força Usar a Força 1 0 2.000 4.000 8.000 16.000 32.000 64.000 128.000 256.000 304.000 408.000 516.000 632.000 704.000 808.000 916.000 1.032.000 1.064.000 1.128.000 1.256.000 1 2 3 4 5 6 7 8 9 +2 +2 +3 +3 +4 +4 +5 +5 +6 +6 +7 +0 +1 +2 +3 +3 +4 +5 +6 +6 +7/+1 +8/+2 +9/+3 +9/+3 +10/+4 +11/+4 +12/+5 +12/+5 +13/+6 +14/+6 +15/+7 14 14 14 13 13 13 12 12 12 11 11 11 10 10 10 9 9 9 8 8 50% 52% 54% 56% 60% 62% 64% 66% 68% 70% 72% 74% 76% 78% 80% 82% 84% 86% 88% 90% 1 1 2 2 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 6 7 +1 +2 +3 +4 +5 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 57 armas simples, algumas armas avançadas como vibro-adagas, vibro-lâminas, armas de blaster de 1 mão, no entanto usuários da força só aprendem a utilizar um sabre de luz se sua especialização fornecer. Caso queira utilizar um sabre de luz mesmo assim, ele sobre uma penalidade de -4 na jogada de ataque. Vestes: O usuário da força pode utilizar somente trajes leves e medianos, e nenhum tipo de armadura. Isso pode mudar de acordo com sua especialização. Perícias do Usuário da Força O sensitivo começa com 5 pontos para gastar em suas perícias, são elas: Equilíbrio (DES), Escalar (FOR), Ofícios (INT), Persuasão (COM), Disfarce (COM), Resistência (CON), Liderança (COM), Lidar com Animais (CIE), Esconder (DES), Saltar (FOR), Conhecimento (INT), Percepção (CIE), Furtividade (DES), Cavalgar (DES), Sobrevivência (CIE), Acrobacia (DES). Talentos do Usuário da Força O usuário da força possui um talento chamado Usar a Força, o qual permite possuir atributos relacionados ao seus poderes. Além disso possui o talento de esconder a força e 2 talentos adicionais, podendo escolher estes talentos de qualquer outra classe (exceto ataque pelas costas). 58 usuário da força pode gastar 1 ponto em um de deus atributos da força. Cada vez que avançar de nível ele recebe um numero adicional de pontos para gastar em seus poderes e aprimoramentos daquele ou de outro atributo. A medida que um atributo da força é alimentado com esses pontos ele sobe de nível, aumentando sua habilidade com ele e o uso de seus poderes. Usando a Força: O teste de usar a força é feito jogando 1d20, o usuário da força tem que tirar um número igual ou menor que seu valor de usar a força + o valor do atributo do poder em uso. Toda vez que utilizar a força ele consome 1 ponto da força ou pode invocar o lado negro (recebendo 1 ponto do mesmo, trataremos do lado negro em outro capítulo). Exemplo: Se minha Comunicação for 14 e minha Ciência 14, sendo um personagem de nível 1, terei 7 como base de comunicação +2 de bônus de Ciência, minha base de usar a Força é 9, se eu utilizar um poder de telecinese, somo os 9 ao valor de meu atributo da força movimentar (que vamos supor que seja 1), com isso tenho um valor de 10, o qual terei de igualar ou tirar algo menor em um d20. Usar a Força: O valor inicial do talento usar a força é igual a metade do atributo Comunicação + o ajuste de fornecido por Ciência. A cada 4 níveis o usuário da força recebe +1 neste talento. Esconder a Força: O usuário da força pode realizar um teste para esconder sua ligação coma força de outros sensitivos. Para isso ele deve ser bem sucedido no teste desse talento. Além do valor recebido pela classe, ele recebê seu bônus de reação nesse teste. Se ele gastar 1 ponto da força, ele recebe um bônus de 20%. Experiência da Força: No primeiro nível o Ataque Multiplo: No 7º Nível o mercenário pode efetuar um segundo ataque em seu turno, esses ataques podem ser trocador por jogadas de desarmar e subjugar. Estilos e Manobras de Luta Dependendo de sua especialização, você adquiri manobras e estilos de luta com seu sabre de luz. Estilo Ofensivo: O Sensitivo recebe +2 no dano de seu sabre de luz se estiver utilizando esse estilo de luta. Estilo Marcial: Esse estilo de luta aumenta em +2 as jogadas de ataque com sabre de luz do usuário da força. Estilo Defensivo: Quando o usuário da força utiliza esse estilo, ele recebe +2 em seu CP e defesa de Reflexos. tenha defletido, de volta ao mesmo ou outro alvo. Para isso ele deve ser bem sucedido em um teste de porcentagem igual a metade de sua manobra Defletir. O numero de disparos máximos que pode refletir é igual ao do talendo Defletir. Especializações do Sensitivo As especializações do Usuário da Força são voltadas ao exílio dos antigos jedi e à descobreta da força por novos sensitivos. No entanto as especializações não são obrigatórias. Sensitivo Emergente (Leal): O sensitivo emergente faz parte da nova geração de usuários da força, que provavelmente acabaram de descobrir sua conexão com a força e são treinados por Jedi ou Sensitivos exilados. Estilo Equilibrado: Quando está utilizando esse estilo de luta, o sensitovo recebe +1 para suas jogadas de ataque e dano, aumentando também +1 em seu CP e defesa de reflexos. Bloqueio: Com essa manobra o sensitivo que portar um sabre de luz pode negar um ataque que tenha sido feito contra ele e que tenha acertado sua CP. Para isso ele deve ser bem sucedido em uma porcentagem igual a metade de seu nível de Esconder a Força. Defletir Disparos: O sensitivo que possua essa manobra, pode defletir disparos que tenham acertado seu CP. O valor dessa manobra é igual a metade do talento Esconder a Força +10%. O valor máximo de disparos defletidos é igual ao modificador de derstreza (mínimo 1). Refletir Disparos: Com esse talento, o sensitivo pode refletir disparos que ele 59 No 1º nível o Emergente ja começa seu treinamento com sabre de luz, tornando-se proficiente. No 5º nível você para de progredir seus talentos adicionais de outra classe e se dedica aos estudos da força. Além disso você adquire um estilo ou manobra de luta com seu sabre de luz. Nesse nível você também escolhe um poder da força para se especializar, podendo rolar novamente qualquer teste deste poder ficando com o 2º resultado. No 10º nível você é considerado um cavaleiro e adquire um novo estilo ou manobra de luta com sabre de luz, você também pode construir seu próprio sabre de luz, aumentando o dado de dano para d12 e adicionando +1 em suas jogadas de ataque. Além disso você escolhe outro poder da força para se especializar, rolando novamente e ficando com o 2º resultado. No 15º nível você se transforma em um Mestre Jedi e começa a aprender os segredos da força, com isso todos os poderes de um atributo da força podem ser rolados novamente, escolhendo o melhor resultado. Além disso você recebe um novo estilo ou manobra de luta. No 20º nível você tem o domínio completo da força, podendo rolar novamente qualquer teste de usar a força, ficando com o segundo resultado (com exceção do atributo que você é especialista). Além disso você escolhe um novo estilo ou manobra de luta. Sensitivo Exilado (Neutro): O exilado nada mais é do que uma criança que 60 conseguiu fugir do expurgo e cresceu sem o treinamento e devido a inatividade de seus poderes, mal lembra de sua conexão com a força. No 1º nível o sensitivo exilado consegue parte de sua conexão com a força. Ele pode se concentrar por 1 turno e efetuar um teste de perícia como se fosse treinado nela, ou aumentar +2 em um teste de uma perícia treinada. No 5º nível o sensitivo pode utilizar o dobro de seu bônus de reação de bônus para esconder a força (mínimo +5%). Nesse nível ele se torna proficiente em sabre de luz. Além disso você troca os 2 talentos que escolheu de outras classes pelos talentos Ocultar-se e Mover-se Silenciosamente, com o valor de um fora-da-lei de mesmo nível. No 10º nível se for bem sucedido em um teste de esconder a força e gastar 1 ponto da força extra, você pode utilizar um poder da força sem que ele seja detectado. Nesse nível você também escolhe um atributo da força como favorito e a pode refazer qualquer teste deste atributo, mas deve ficar com o segundo resultado. Além disso você tem 10% de chance de recuperar 1 ponto da força que tenha gasto ativando um poder. Nesse nível você também adquiri o talento Ataque pelas costas de um fora-da-lei de 1º nível. No 15º nível você pode utilizar qualquer poder de seu atributo favorito sem ser detectado. Sua chance de recuperar 1 ponto da força aumenta para 25%. Você também pode rolar novamente e es- colher o melhor resultado quando ativar qualquer poder de seu atributo favorito. No 20º nível você se move como uma sombra. Nenhum de seus poderes são identificados ou sentidos. Você pode rolar novamente qualquer teste de usar a força, mas veve ficar comk o 2º resultado, com exceção do seu atributo favorito, o qual você escolhe o melhor resultado. Jedi Fracassado (Rebelde): O Jedi Fracassado provavelmente era um padawan a caminho de se tornar um cavaleiro quando veio o expurgo. Ele se escondeu e devido a inatividade de seus poderes, perdeu boa parte de sua conexão com a força. No 1º nível o Jedi Fracassado ganha 2 pontos extras para seus atributos da força, mas nenhum deles pode ser maior que 2. Ele começa proficiente com sabre de luz, ja iniciando com uma manobra ou estilo de luta. No 5º nível o Jedi Fracassado consegue se reconectar com a força mais facilmente, podendo construir seu sabre de luz, aumentando o dano para d12 e recebendo +1 em suas jogadas de ataque. Além disso ele escolhe um poder para se especializar, podendo rolar novamente qualquer jogada daquele poder, ficando com o 2º resulado. No 10º nível você se torna um Cavaleiro Jedi. Com isso você escolhe um novo poder da força para se tornar especialista. Além disso recebe um novo estilo ou manobra de luta. Você também tem 10% de chance de recuperar o ponto da força gasto no poder, se este pertencer a seu atributo favorito. No 15º nível Você se torna um mestre Jedi, conectando-se totalmente com a força novamente. Escolha um atributo da força e role qualquer teste deste atributo novamente, escolhendo o melhor resultado. Sua chance de recuperar 1 ponto da força aumenta para 25%. Você também recebe um novo estilo ou manobra de luta. No 20º nível você aprende os segredos da força, com isso os poderes de 1 de seus atributos tem seus efeitos duplicados. Além disso se for bem sucedido em um teste de 50%, você recupera o ponto da força gasto para ativar o poder. Além disso você recebe um novo estilo ou manobra de luta. Você também pode rolar novamente qualquer teste de usar a força, 61 ficando com o 2º resultado, mas perde o efeito de ficar com o melhor resultado em seu atributo favorito. Adepto da Força (Neutro): O adepto da força é alguém que não quis ou nunca conheceu alguém que desse o treinamento a um caminho adequado, ele aprendeu e desenvolveu suas habilidades sozinho. No 1º Nível o Adepto cria um amuleto que fornece a ele +1 em uma jogada de proteção, seja reflexos, vontade ou fortitude. amuleto concede o bônus até que seja quebrado ou perdido, se isso ocorrer, outro pode ser confeccionado gastando 1 ponto da força. Além disso ele pode se concentrar por 1 turno e efetuar um teste de perícia como se fosse treinado nela, caso ja seja treinado, ele recebe um bônus de +2 no teste. No 5º nível o Adepto da Força é capaz de Energizar uma arma de combate corpo-acorpo, fazendo-a causar um bônus de +1d4 no dano, podendo ser +2d4 se gastar 1 ponto da força. No 10º nível o adepto recebe um bônus de +4 para seus testes de vontade ao tentar ser seduzido pelo lado negro. Além disso o dado de dano por energizar arma aumenta para 1d6. Podendo +2d6 se gastar 1 ponto da força. No 15º Nível ele se torna um Discipulo da Força, podendo refazer qualquer teste de poder, de qualquer atributo da força, ficando sempre com o segundo resultado. Seu dado de dano em energizar arma aumenta para 1d8, podendo ser dobrado gastando 62 1 ponto da força. Além disso tem 25% de chance de recuperar 1 ponto da força gasto com um poder. No 20º Nível você se torna praticamente um com a força, qualquer teste de poder da força pode ser rolado novamente e escolher o melhor resultado. Você tabém pode escolher 1 de seus atributos para ter seus poderes com efeitos duplicados, sua chance de recuperar um ponto da força quando utilizar um poder sobe para 50%. O dano energizado de sua arma aumenta para 1d12. Podendo ser dobrado gastando 1 ponto da força. pelas costas. A partir desse nível o devoto não pode mais utilizar nenhum poder com o descritivo [Lado da Luz]. No 15º nível o devoto pode rolar novamente qualquer teste de poder da força e escolher o melhor resultado, recebendo também 1 ponto do lado negro da força. Além de começar a trilhar o caminho de segredos da Força, podendo escolher um único poder do lado negro e dobrar seus efeitos. Sua chance de qualquer ataque ser considerado um ataque pelas costas aumenta para 25%. Devoto do Lado Negro (rebelde): Você começou a trilhar o caminho do lado negro e com isso de forma incansável treinou suas habilidades para transformá-lo em uma maquina de morte e destruição. No 1º nível o devoto pode escolher entre aprender a utilizar um sabre de luz, ou forjar uma arma especial que causa uma categoria de dado acima de dano, por exemplo uma vibro-lâmina que cause 1d10 e não 1d8. Além disso ele realiza ataques pelas costas como um fora-da-lei de nível 1. No 20º nível o devoto tem todos os seus poderes do lado negro com efeitos dobrados e todos os seus ataques são considerados ataques pelas costas como um forada-lei de 15º nível. Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou qualquer sensitivo corrompido, pode criar um amuleto embuido com o Lado Negro da Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que determinará qual o poder do amuleto. No 10º nível o Devoto pode rolar novamente o dado e embuir o amuleto com um novo poder, podendo repetir no 15º e 20º nível. Amuleto do Lado Negro No 5º Nível ele recebe um bônus de +2 em suas jogadas de Usar a Força exceto poderes da luz e que exijam um estado calmo. Além disso você pode efetuar Ataques pelas Costas como um Fora-da-Lei de 5º nível. No 10º nível você pode efetuar Ataques pelas Costas como um Fora-da-Lei de mesmo nível. tendo 10% de chance de um ataque comum ser considerado um ataque D6 Poder D6 Poder 1 +1 JPR 5 +1 Atributo da Força 2 +1 JPF 6 Regenera 2x os PVs 3 +1 JPM 7 +1 Atributo Físico 4 +1 CP 8 +1 Usar a Força 63 Capítulo 4 Perícias Utilizando Perícias O uso de perícias é totalmente opcional nessa adaptação, o objetivo é enriquecer suas sessões de jogo, caso prefira o método mais Old School possível, o uso delas pode ser descartado e substituído por testes de atributos. Valor das Perícias O valor das perícias tem base com seu atributo, por exemplo, a perícia Pilotar, se sua classe for treinada nela, você joga com o valor igual ao seu atributo Destreza, caso gaste pontos nela, você recebe o número de pontos gastos em bônus nos seus testes. outros itens no mercado. Astronavegação (INT): Mede o conhecimento de rotas espaciais existentes, calculos para utilizar atalhos entre rotas ou até mesmo para explorar rotas desconhecidas. Equilíbrio (DES): Determina o quão hábil é seu personagem em andar na beira de um muro, um pedaço de madeira improvisando uma ponte para atravéssar um rio cheio de Piranhas Dureese, ou até mesmo andar sobre uma corda de aço, ligando as janelas de um prédio a outro em Coruscant. Perícias Treinadas Cada classe começa com determinadas perícias as quais ela é treinada e um numero de pontos para incrementá-las, ou seja, mesmo que não gaste ponto, você é considerado treinado naquela perícia (com exceção de perícias por tipo, como conhecimento, ofícios e pilotagem). Perícias sem Treinamento Algumas perícias podem ser usadas sem treino, no entanto seu valor é igual a metade de seu atributo base. Perícias Comuns Avaliação (INT): Essa perícia mede o quanto seu personagem sabe sobre o valor de armas, equipamentos, veículos, jóias entre 64 Enganar (COM): Essa perícia determina o quão bom seu personagem é em utilizar suas palavras para enganar uma pessoa e disfarçar suas emoções em situações de grande stress. Escalar (FOR): Seu personagem é perito em escalada, seja em muros, montanhas ou morros. Em algumas situações você pode precisar de equipamento adequado. Computadores (CIE): Mede a vcapacidade de seu personagem em utilizar computadores, seja para uso comum ou para uso avançado, este último pode exigir redutores devido à sistemas de segurança que blo- queiam determinados acessos. Ofícios (INT): Essa perícia representa uma profissão ou alguma habilidade profissional que seu personagem possui, por exemplo Professor, Padeiro, Advogado, etc. Cada ofício exige uma perícia diferente. Demolição (CIE): Mede a habilidade de seu personagem em causar explosões de grande impacto, podendo multiplicar o poder de uma explosão se controlada corretamente. Persuasão (COM): Seu personagem é bom em convencer as pessoas a fazer o que ele deseja, seja por meio diplomático ou carisma. Desativar Dispositivos (INT): Você é bom em desativar dispositivos, sejam eles sistemas de segurança, bombas, computadores, dispositivos eletônicos ou mecânicos. Disfarce (COM): Você é perito em se passar por outra pessoa, disfarçando seus trejeitos, voz e as vezes até mesmo a aparência. Habilidade Artística (COM): Para cada perícia dessa você possui uma habilidade artística, seja escultura, canto, dança, instrumento musical, atuação, entre outros. Arte da Fuga (DES): Você é habil em escapar de algemas, cordas, sumir em meio a multidões, esgueirar-se em espaços pequenos, sempre traçando a melhor rota de fuga. Resistencia (CON): Para cada ponto gasto nessa perícia você recebe +1 em sua Jogada de Proteção Física para prender a res- piração por mais tempo, resistir a fome e a sede, caminhar longas distâncias e correr por mais tempo. Falsificação (CIE): Você é perito em plantar e fabricar informações, dados e documentos falsos. Liderança (COM): Com essa habilidade você pode liderar e inspirar pessoas a seguir você, seja em batalha ou não. Obter Informação (COM): Você sabe como conseguir uma determinada informação, seja por meios eletrônicos, fofocas ou através de contatos que você conheça. Lidar com Animais (CIE): Você conhece sobre animais e criaturas da galáxia, sabe como tratá-los, acalmá-los e adestrá-los. Conhecimento (INT): Determina o quanto você sabe sobre uma determinada área de conhecimento, veja abaixo. - Espécies: Saber qual a espécie ou subespécie de uma determinada pessoa. - Culturas: O quanto você sabe da cultura de uma determinada espécie. - Planeta Natal: O quão bem você conhece seu planeta Natal ou o planeta em que você reside. - Planetas: Mede seu conhecimento sobre os planetas da galáxia e seus setores. - Força: Mede seu conhecimento sobre esse poder místico. 65 - História: Determina seu conhecimento sobre a história galática. - Ciências Biológicas: Biologia, botânica, genética, arqueologia, xenobiologia, medicina e medicina forense. - Ciências Físicas: Astronomia, astronavegação, química, matemática, física e engenharia. - Ciências Sociais: Sociologia, psicologia, filosofia, teologia e criminologia. - Táticas: Técnicas e estratégias para posicionar e manobrar forças em combate - Tecnologia: Função e princípios dos aparelhos tecnológicos, assim como o conhecimento sobre teorias de ponta e avanços. - Burocracia: Procedimentos em negócios, sistemas legais e regulamentos, e estrutura organizacional. Jogos (CIE): ocê é perito em jogos de azar, sejam cartas, dados, apostas em geral. Esconder (DES): Mede a sua capacidade de se manter fora da vista de seus inimigos, se camuflar em um mundo selvagem ou simplesmente se esconder em um armário das tropas imperiais locais. Intimidar (COM ou FOR): Você é capaz de encher os corações de seus inimigos de medo e dúvida, seja através da força, presença ou palavra. Saltar (FOR): Mede sua capacidade de salto, seja em altura ou distância. 66 Percepção (CIE): Determina a percepção de seu personagem para perceber o posicionamento de inimigos ocultos ou situações em que estão querendo enganá-lo. Furtividade (DES): Mede o quão silencioso é seu personagem ao andar sorrateiramente, mede também a habilidade de ocultar objetos em sí mesmo. Pilotar (DES): Determina a habilidade de pilotagem de seu personagem, seja em veículos terrestres, hover, andadores, aéreos, caças, transportes espaciais e naves capitais. No entanto você deve determinar um tipo de veículo por perícia ou utilizar a mesma perícia com -2 de redutor. Mecanica (CIE): Mede a habilidade de seu personagem em lidar com mecanismos, sejam dróides, naves, ferramentas, armas, dispositivos, entre outros. Essa habilidade funciona como tratar ferimentos para personagens Dróides. Cavalgar (DES): O quanto se personagem é perito em montar em animais selvagens ou domesticados. Rastrear (CIE): Determina sua habilidade em encontrar o rastro de pessoas, animais ou criaturas. Mãos Leves (DES): É a simples habilidade de bater carteiras e realizar “truques mágicos” com cartas, moedas e outros objetos. Sobrevivencia (CIE): Mede a habilidade de seu personagem em sobreviver em terrenos hostís, sejam desertos, neve, florestas, selvas, planícies e montanhas. Natação (FOR): Determina o quão perito você é na agua, seja em combate, velocidade e graciosidade. Tratar Ferimentos (CIE): Determina a habilidade de prestar primeiros socorros e tratamentos de longo prazo em seres vivos. Em caso de primeiros socorros, se form ben sucedido você cura seu nível em pontos de vida do ser que está tratando. Em caso de cuidados a longo prazo, você pode curar seu nível, além da cura natural de seu paciente a cada dia de tratamento. Acrobacias (DES): Mede sua habilidade em realizar manobras acrobáticas, pulando, rolando, entre outros. Caso seja bem sucedido em um teste de acrobacia em sua defesa, você recebe um bônus de +1 em seu CP, em caso de falha você recebe -1 de redutor. Panelidades podem ser aplidcadas por peso carregado, situação ou terreno. Perícias com Armas 1 Ponto Ao gastar um ponto em uma perícia com arma, permite que se torne proficiente com aquela arma (não todo seu tipo), ignorando o redutor de -4 quando estiver empunhando tal arma. Soldado: A classe Soldado ja inicia proficiente em todos os grupos de armas, exceto armas exóticas, ou seja, é como se ja tivesse 1 ponto gasto em cada arma. 2 Pontos Ao gastar 2 pontos em uma determinada arma (1 ponto no caso do soldado), você se torna perito. Com isso você recebe um bônus de +1 para as jogadas de ataque com tal arma. 3 Pontos Ao gastar 3 pontos em uma determinada arma (2 pontos no caso do soldado), você se torna especialista. Com isso você recebe um bônus de +2 para as jogadas de ataque e dano com tal arma (não cumulativo com o +1 no nível anterior). 67 Capítulo 5 Vantagens e Desvantagens Vantagens Um personagem pode ter um número de pontos gastos em vantagem iguais a pontos ganhos em desvantagens, ou seja, um máximo de 7 pontos de vantagem. Aparência (1 a 3) Determina o quão atraente ou carismático é seu personagem, aumentando em 5% e +1 em seu modificador de reação. Reflexos em Combate (2 pontos) O personagem tem reações extremamente rápidas em combate podendo se defender mesmo que surpreendido. Além disso, esta vantagem lhe confere +1 na iniciativa. Noção de Perigo (1 ponto) Você tem um sexto sentido que lhe deixa alerta quando o perigo estiver eminente. Faça uma rolagem de Ciência – 2 para perceber o perigo. Juntas Ultra - Flexíveis (1 ponto) O corpo do personagem é extremamente flexível lhe garantindo um bônus de +2 ou + 10 % em escaladas ou testes semelhantes como esgueirar-se, espremer-se em lugares pequenos, etc. Sensível a Força (5 pontos) Se personagem é sensível à força começando com 1 ponto em um atributo da força à sua escolha, podendo aumentar +1 para cada 2 pontos de perícia que guardar. 68 Memória Eidética (3 Pontos) O personagem é capaz de lembrar-se de tudo que ouviu ou viu, (localização de objetos, frases, feições, etc...) e qualquer outro detalhe. Além disso, lhe garante um bônus de 5 pontos para serem gastos em perícias comuns no 1º nível e em cada 5 níveis. Hipoalgia (2 ponto) O personagem é tão suscetível a dano quanto qualquer outra pessoa, mas não sente dor. Ele recebe +3 em sua JPF para aguentar a dor. Além disso não recebe redutores nas jogadas devido a dano. Imunidade (1 ponto) O personagem é imune a doenças naturais. Linguista (1 ponto) Você possui facilidade para aprender novas línguas, iniciando no 1º nível com o dobro de línguas conhecidas e ganhando mais uma a cada 3 níveis depois do primeiro. Sorte (1 ponto) O personagem é sortudo e pode uma vez por sessão de jogo rolar ou pedir que o narrador role os dados novamente s durante o jogo, quando se sentir prejudicado ou julgar necessário. Talento Musical (1 ponto) Você tem um dom musical fora do comum, recebendo +2 em qualquer perícia artística que envolva música. Recuperação Alígera (1 ponto) Seus ferimentos se curam rapidamente, recuperando sempre o dobro em rolagens de cura (Tratar Ferimentos ou Tanques Bacta) e sempre recupera o dobro de pontos de vida por dia de descanso. Você deve possuir Constituição 13 ou mais. Audacioso (2 pontos) Você é audacioso por natureza recebendo +2 em qualquer JPM que envolva coragem. Além disso, sempre que efetuar uma ação audaciosa que ponha sua vida em risco, você recebe um bônus de +3 nas jogadas. Vontade de Ferro (1 ponto) Você possui uma vontade inabalável, recebendo +2 de bônus em seus testes de JPM para resistir ao medo e a persuasões. Rico (1 ou 2 pontos) Independente da classe social do personagem ele começa o jogo com o equivalente a 2 ou 10 vezes seu saldo inicial de créditos. Herdeiro (1 a 5 pontos) Você é herdeiro de alguma coisa. Para 1 ponto para um pequeno estabelecimento, 2 pontos para um comércio significativo, 3 pontos para um estabelecimento mediano, 4 pontos para alguma coisa importante e 5 pontos para algo grandioso. Nobre (1 ou 3 pontos) Seu personagem é um nobre, seja ele da baixa ou da alta nobreza. As vantagens políticas e sociais de seu personagem devem ser discutidas com o mestre. Foco em Perícia (1 ponto) Você escolhe uma perícia e pode rolar novamente seus testes em caso de falha, mas deve ficar com o 2º resultado. Vigoroso (2 pontos) Seu personagem começa com 3 pontos de vida extras, ele deve possuir Constituição 13 ou mais. Educação (2 pontos) Devido a sua educação e estudos, você recebe 5 pontos adicionais em perícias no 1º nível. Contatos (1 ponto) Para cada ponto dessa vantagem você conhece um contato em um determinado planeta em uma determinada área de atuação, por exemplo, contato no mercado negro de coruscant. 69 Piloto-Nato (3 ou 5 pontos) Você nasceu com o dom da pilotagem, recebendo +1 ou +2 nos testes de perícia, jogadas de ataque e defesas quando estiver pilotando seu tipo de nave ou veículo favorito. Presença Marcante (2 pontos) Sua presença é marcante chamando a atenção por onde passa. Com isso você recebe um bônus de +2 em Liderança, Intimidação e Persuasão. Famoso (2 pontos) O personagem é bem conhecido por algum feito (definir com o mestre). Cada vez que chegar em algum lugar faz um teste de Comunicação dividido por 2, se for bem sucedido alguém o reconhecerá no ato, queira ou não. Desvantagens As desvantagens enriquecem a interpretação e o conceito de seu personagem. Você pode escolher até -7 pontos de desvantagens e com eles comprar vantagens ou perícias (ao custo de 2 pontos para cada +1 perícia). Aparência Desagradável (-1 a -3 pontos) Você é feio ou um completo chato, as pessoas não gostam muito de ficar em sua companhia, para cada nível dessa desvantagem você reduz em -1 ponto e -5% em seu modificador de reação. 70 Obesidade (-2 ou -4 pontos) Você está acima do peso, tendo dificuldades para correr, saltar e esgueirar-se em lugares apertados, com a desvantagem de -2 pontos você reduz seu movimento e 1 ponto e tem -2 para as habilidades mencionadas acima. Para uma desvantagem de -4 pontos você reduz seu movimento em 2 pontos e recebe um redutor de -4 nas habilidades mencionadas. No entanto, se tentarem te derrubar em um encontrão, você recebe +2 ou +4 nos testes de força. Gigantismo (-1 pontos) Você é alto demais, chama bastante a atenção e por isso as vezes pode ser considerado um estorvo. Você mede mais de 2 metros de altura (ou mais do que a altura máxima da média de sua espécie). Com isso você recebe -1 e -5% em testes de reação, no entanto recebe +1 em testes que envolvam intimidação com base em Força. Hemofilia (–3 pontos) Um ferimento que cause sangramento no personagem não parará de sangrar naturalmente, a não ser que lhe seja prestado primeiros socorros. Com isso ele perderá 1 ponto de vida por turno até que lhe seja prestado socorro. Hiperalgia (-2 ponto) Você recebe -2 em testes de JPF para resistir à dor e recebe o dobro de redutores por dano. Magreza (-2 pontos) Seu personagem é extremamente magro, recebendo -3 de redutores para testes de Força a fins de resistência. Além disso você recebe +1 ou +5% para esgueirar-se. Gagueira (-1 ponto) O personagem é gago e sofre um redutor de –2 em todos os testes que envolvam diálogos. Fantasias (–1 ponto) O personagem acredita em alguma coisa que não é real e tenta fazer com que todos acreditem nele. Esta sempre aumentando histórias e colocando obstáculos inexistentes. Fanatismo ( - 3 pontos) Você crê intensamente em um país, religião, pessoa, governo, entre outros, e isto é mais importante que qualquer outra coisa. Você colocara esta coisa a frente de todas as outras, não importa quais sejam. Gula (–1ponto) Você gosta demais de boa comida e bebida e sempre carregará um pouco a mais e sempre mesmo comerá um pouco mais que todos. Deverá fazer uma rolagem de JPM para resistir uma bela refeição. Consome o dobre de comida de uma pessoa normal. Sanguinolência (-2 pontos) O personagem deseja ver seus inimigos mortos, sempre desferindo um golpe a mais. Nunca aceitara a rendição de um inimigo a não ser que passa em uma rolagem de JPM com redutor de -3. Cobiça (-1 a -3 pontos) Você tem paixão por dinheiro e poder, sendo facilmente corrompido por ele, a não ser que resista em uma rolagem JPM com redutor de -2 para cada nível dessa desvantagem. O personagem poderá até mesmo trair seus amigos por causa de dinheiro e poder. Vícios/ Compulsão (-1 a -5 pontos) O personagem é viciado em jogos, mulheres, álcool, comida, cavalos, joias, etc. Para rsistir ele possui um redutor de –1 em JPM. Este vício pode ser comprado cumulativamente e várias vezes, aumentando-se a penalidade. Credulidade (–2 pontos) Você acredita em tudo que lhe dizem confiando fielmente na fonte. Desde que a pessoa passe em um teste de Comunicação. Paralisia Frente ao Combate (-3 pontos) Esta situação é oposta ao Reflexo em Combate. Você sempre é surpreendid, sem resistência e tem um redutor de -3 em sua iniciativa. Mentir Compulsivamente (–2 pontos) Você mente compulsivamente pela única razão de ter alegria em mentir. Honestidade (-3 pontos ) O personagem é incapaz de mentir e de violar a lei. Caso queira fazê-lo deverá ser bem sucedido em uma JPM com -5 de redutor, e mesmo assim se sentirá mal. Com o tempo pessoas darão crédito por sua palavra lhe vendendo fiado e nunca duvidando dele. Intolerância (-1 ponto) O personagem não tolera algum lugar, raça 71 ou pessoa. Irrita-se facilmente e provocará tal fonte de intolerância. Cleptomania (-3 pontos) O personagem se sente compelido a roubar qualquer coisa que veja e se sinta atraído, não importando o valor de tal objeto. Ele deve ser bem sucedido em um teste de JPM com redutor de -3 para resistir a tentação. Hedonismo (-2 pontos) O personagem sente necessidade incontrolável de estar sempre envolvido num romance. Necessita também sempre o melhor quarto, melhor comida, melhores armas e tudo mais. Não importa a situação que esteja. JPM -4 para resistir. Pacifismo (-3 pontos) Você é pacifista por natureza escolhendo entre um dos dois efeitos da desvantagem, ou você só age em autodefesa ou você não mata seus oponentes. Fobia (-1 a -5 pontos) Uma fobia é um medo de objeto, criatura ou circunstância específica. Para cada nível dessa desvantagem, seu personagem sofre um redutor de -2 nas jogadas quando em uma situação que envolva sua fobia. Alguns exemplos de fobias: Multidões, Escuridão, A morte ou os Mortos, Sujeira, Lugares Fechados, Altura, Insetos, Ruídos Altos, Monstros, Oceano, Rios e Lagos, Espaços Abertos, Coisas Afiadas, Coisas Estranhas, Fogo. 72 Cabeça a Prêmio (-1 a -4 pontos) Sua cabeça está a prêmio, seja porque você deve dinheiro para as pessoas erradas, seja por que violou leis imperiais, ou qualquer outro motivo. Com -1 ponto a recompensa gira em torno de mil créditos e você é procurado em um único planeta. Com -2 a recompensa gira em torno de 5 mil crédito e é procurado em alguns planetas. Com -3 pontos a recmpensa por sua cabeça, seja vivo ou morto é de 20 mil créditos e é procurado nos principais sistemas planetários. Ja uma recompensa de -4 seria em torno de 50 mil e seria procurado em todo canto da galáxia. Azar (-2 pontos) O personagem e totalmente azarado e resultados 1 ou 2 (ou 19 e 20 em caso de testes de atributos) são considerados falha crítica. Timidez (-1 a - 3 pontos) Você se sente totalmente desconfortável na presença de outras pessoas e recebe um redutor de -2 a -6 ao se relacionar. Avareza (-2 pontos) Você é um pão duro desgraçado. Para emprestar dinheiro ou dar alguma coisa sua deve fazer uma rolagem de JPM com -4 de redutor. Vontade Fraca (-1 ponto) Você sofre uma penalidade de -2 em todas as JPM que envolvam força de vontade. Coração Mole (-2 pontos) Você é tão sentimental com os outros que pensa em dar uma segunda chance até para um inimigo. Não consegue dizer não a ninguém, a não ser que resista uma rolagem de JPM com -2 de redutor. Infame (-2 pontos) O personagem é bem conhecido por algum feito ruim (definir com o mestre). Cada vez que chegar em algum lugar faz um teste de Comunicação dividido por 2, se for bem sucedido alguém o reconhecerá no ato, queira ou não. Paranoia (-2 pontos) Você é extremamente paranoico, sempre acha que há alguém tramando contra você ou acredita em grandes conspirações. Com isso você tem dificuldade de confiar nas pessoas reduzindo a reação delas com você em -2 ou em -10%. Sadismo (-3 pontos) Antes de derrotar seus inimigos você quer que eles sofram, sempre atingindo um membro, ou área que cause mais dor. Isso não quer dizer que você goste de sentir dor à toa, mas quando ela vem, você a abraça e tenta transmiti-la o máximo de volta ao seu causador. Excesso de Confiança (-2 pontos) Você é extremamente confiante, sempre se achará capaz de fazer qualquer coisa, é sempre o primeiro a entrar em combates audaciosos. Inimigo (-1 a -4 pontos) Seu personagem possui um inimigo ou talvez um grupo deles, que tentem sempre que possível, prejudicá-lo de qualquer forma e aparecendo nos momentos mais inapropriados. A quantidade de pontos dessa desvantagem determina o poder de seus inimigos. Um inimigo de -1 é um pouco mais poderoso que seu personagem, já um inimigo de -2 seria alguém ou uma organização com algum nível de poder, um inimigo de -3 é muito mais poderoso que seu personagem, ja inimigos de -4 tendem a ser motivos de fugas insanas a fim de preservar a vida de seu personagem, com a simples menção de seus nomes. Código de Honra (-1 a -3) Você é extremamente honrado, seja entre nobres, soldados ou até mesmo piratas espaciais. Você obedece a seu código de conduta à risca. Entre algumas regras de códigos estão, nunca atacar pelas costas, nunca atacar um oponente desarmado, proteger os inocentes, nunca bater em uma dama (note que disse dama, e não piras espaciais assassinas), entre outros. Voto ou Juramento (-1 a -3 pontos) Você tem um voto ou juramento saje para consigo mesmo ou para com outra pessoa. Quebrar isso faz com que você tenha um redutor em todos os seus testes igual ao dobro do nível dessa desvantagem até que o voto ou juramento seja compensado. 73 Capítulo 6 Equipamento Em uma galáxia de maravilhas da altatecnologia, o único limite para que tipo de equipamento é disponível no mercado depende dos inventores, os comerciantes e as corporações que os fabricam e fornecem. A maior parte dos itens descritos neste capítulo está disponível através de comerciantes legais. Dinheiro A economia galáctica distribui a riqueza e produtos de bilhões de mundos. Por toda a história do espaço conhecido, o dinheiro foi chamado de vários nomes, mas a unidade básica sempre acabou sendo o “crédito”. Enquanto a Republica caía e a Ascensão do Império se aproximava (Episódios I-III), os créditos da Republica (também chamados de “dataries”) não tinham mais muito valor além dos Mundos do Núcleo e da Orla Interior. Ao invés disso, as moedas locais eram mais populares. Comumente, as pessoas vivendo e trabalhando em regiões distantes preferiam trocar papel moeda, não chips eletrônicos de créditos. Isso mudou quando o Império tomou o poder. Na época Rebelião (por volta dos Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou esta moeda por ser a padrão pelo espaço conhecido até o Império finalmente cair. A Nova República, claro, cunhou seus próprios créditos após sua vitória em Endor e a estabilização do novo governo galáctico. Porém, planetas, regiões e setores individuais adotaram suas próprias moedas, 74 e o restante do Império seus próprios valores. As taxas de câmbio flutuaram durante este período. O crédito da Nova republica foi adotado dez anos depois. Carregando Créditos Os métodos mais comuns de se manter atualizado em relação aos seus créditos são os chips de créditos e os bastões de créditos. Eles contem algoritmos de memória que monitoram com segurança a quantidade de créditos disponíveis para o usuário e precisamente adicionam e subtraem dessa quantia quando uma transação ocorre. Riqueza além dos Créditos Alguns personagens com acesso a naves lidam com mercadorias. Han Solo, por exemplo, contrabandeou bens de um lugar a outro antes de entrar para a Aliança Rebelde. Outros personagens podem ser comerciantes legais, comprando e vendendo mercadorias para pagar suas viagens pela galáxia (e subsidiar as aventuras na quais acabaram participando). As guildas e os governos regem o comércio. Alvarás e licenças são concedidos, cargas são regularmente inspecionadas, rotas de comercio são criadas e taxas de porto são instituídas. Em geral, pequenos cargueiros podem chamar a atenção de portos locais e naves de inspeções ocasionais, mas comerciantes independentes têm, pelo contrario, muita liberdade para conduzir seus negócios. Bens de Troca Mercadoria Custo Mercadoria Custo 1 Tempero, Exótico (1 grama) 20 Animal, Comum 100 Gemas, Semipreciosas (1 g) 100 Animal, Exótico 2.000 500 100 1.000 10.000 100 50 10 20 50 1.000 Agua, 1 litro (1 kg) Animal, de Criação Arte, Comum Arte, de Qualidade Arte, Preciosa Bacta, 1 Litro (1 kg) Combustível, 1 Litro (1 kg) Comida, Comum (1 kg) Comida, de Qualidade (1 kg) Comida, Exótica (1 kg) Tempero, Comum (1 kg) Vendendo Itens Às vezes você terá a posse de um item que não precisa. Não estamos falando de mercadorias aqui. Mercadorias são bens valiosos que podem ser facilmente trocados quase como dinheiro. Estamos falando de itens individuais das listas apresentadas posteriormente neste capítulo. Em geral, um comerciante comprará equipamento usado por metade de seu preço listado. Se você tem um blaster e quer trocar para uma pistola blaster pesada, você pode vender o blaster menor por metade do preço. Itens Restritos Alguns objetos requerem licença para serem obtidos ou operados, ou são restritos a organizações qualificadas ou indivíduos. Nesses casos, um personagem deve pagar uma taxa de licença para obter o item legalmente. Uma taxa de licença é um custo separado, comprada junto ao item à qual se aplica. As quatro classificações de restrição são: Gemas, Preciosas (1 g) Gemas, Exóticas (1 g) Holovídeo Metal, Comum (1 ton met.) Metal, semiprecioso (1 kg) Metal, Precioso (1 kg) Minério, Comum (1 ton. met) Minério, Especial (1 kg) Tecido, Comum (1 metro) Tecido, Qualidade (1 metro) Tecido, Exótico (1 metro) 1.000 10.000 10 2.500 200 10.000 1.500 1.000 5 20 100 Em geral, a licença não é cara, e obtê-la requer quase ou nenhum requerimento adicional. Restrito: Apenas indivíduos e organizações especificamente qualificadas são permitidas para a posse do item. Entretanto, os obstáculos reais para a posse são tempo e dinheiro; qualquer um com paciência e dinheiro suficientes pode, eventualmente, adquirir essa licença. Militar: O objeto tem sua venda restrita a organizações policiais e militares devidamente legalizadas. A classificação militar é essencialmente a mesma que a restrita (veja acima), exceto que os fabricantes e negociantes estão sob forte fiscalização governamental e estão alerta sobre os riscos da venda e/ou negócios com indivíduos particulares. Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em circunstâncias específicas e altamente regulamentadas. Licenciado: O dono deve obter uma licença para obter ou utilizar o objeto legalmente. 75 Obtendo uma Licença Para obter uma licença você deve pagar uma taxa requerida para entrar com o processo de aquisição. A quantia da taxa é uma porcentagem do custo real do item, como listado na Tabela Objetos Restritos. Uma vez paga a taxa, faça um Teste de Conhecimento (burocracia) com o redutor listado na coluna Dificuldade. Em caso de sucesso, sua licença é aprovada e estará disponível em um determinado número de dias, como listado na coluna de Tempo Requerido. Em caso de fracasso, você perde o mesmo número de dias na coluna de Tempo Requerido, mas sua licença é negada e a taxa é perdida. Você pode tentar novamente quantas vezes quiser se tiver tempo e créditos para fazê-lo. Seja você bem sucedido ou não no seu teste de Conhecimento (burocracia), seu pedido será arquivado em registros do fórum público. Quanto mais restrita for a licença, mais aprofundada será a investigação sobre seus antecedentes, e isso deixa um rastro eletrônico significativo e detalhado sobre você para outros seguirem. Objetos Restritos Grau de Taxa Restrição Merc. Dific. Negro Tempo Requer. Licenciado 5% x2 0 1 dia Restrito 10% x3 -2 2 dias Militar 20% x4 -5 5 dias Ilegal 50% x5 -10 10 dias Você pode garantir uma licença através de meios ilícitos. Se você quiser subornar um oficial, faça um teste de Persuasão ao invés de Conhecimento (burocracia). Se você quiser fabricar uma identidade falsa ou roubar a identidade de outra pessoa, faça um teste de Falsificação ao 76 invés de Conhecimento (burocracia). Se algum desses testes falhar por 5 ou mais, as autoridades locais descobrirão suas atividades. O Mercado Negro Quase qualquer coisa está disponível no mercado negro. Entretanto, você deve fazer um teste de Obter Informação para localizar um mercador do mercado negro que tem o objeto que você procura. O redutor do teste é igual ao da coluna “Dificuldade” da Tabela “Objetos Restritos”, e o Mestre pode aplicar um bônus ou penalidade para o teste dependendo das circunstâncias. (Por exemplo, achar um negociante do mercado negro na lua de contrabandistas de Nar Shaddaa é relativamente fácil e pode justificar um bônus de + 2 no teste.) Se você é bem sucedido no teste de Obter Informação, você acha um mercador do mercado negro que tem acesso ao item que você procura. Se você falha, você pode tentar novamente depois. Se você falha por 5 ou mais, alguém nota que você tem feito perguntas e vem para capturá-lo, interrogálo, ou silenciar você. Uma vez que você acha alguém que pode conseguir o item pra você, você terá que pagar duas, três, quatro, ou cinco vezes o preço normal do item (como listado na coluna Mercado Negro da Tabela “Objetos Restritos”) e esperar algum tempo para o item se tornar disponível (como listado na coluna Tempo Requerido). Grupos de Armas Combatentes exigentes escolhem suas armas com cuidado. Entretanto, um personagem que conheça como carregar e disparar uma pistola de projéteis pode manusear um blaster com experiência. Armas Simples São Armas que não requerem nenhum treino especial para usar, como uma clava, luvas de combate, faca, maça, cajado, bastão de atordoamento, granadas, e o detonador termal. Ataques desarmados e armas naturais são considerados armas simples leves com as quais todos os personagens são considerados proficientes. Armas de Combate Avançadas As armas de combate avançadas mais comuns são armas de lâmina vibratória com geradores ultrassônicos construídos em seus cabos. A lâmina ultrassônica de uma espada vibratória garante à arma um maior poder de corte com menor esforço. Armas de combate avançadas incluem o cajado elétrico, pique de energia, vibroadaga, vibrolâmina, vibrobaioneta e vibromachado. Rifles Rifles causam mais dano e têm um alcance maior que as pistolas, mas você recebe uma penalidade de -5 nas jogadas de ataque se você empunhar um rifle com uma mão (sem importar o tamanho da arma em relação a você). Armas neste grupo incluem a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster pesado, rifle blaster esportivo, blaster de repetição leve e o rifle de íons. Armas Exóticas Diferente de outros grupos de armas, as armas exóticas são únicas e especiais, necessitam de uma perícia de combate para o uso de cada uma delas. Armas Exóticas incluem a Besta de Energia Wookie, Lança Chamas, Sabres de Luz, entre outras. Artilharia Armas grandes e poderosas que geralmente requerem um apoio ou tripé para operá-las entram na categoria de Artilharia, assim como armas grandes montadas em veículos e espaçonaves. Artilharia inclui canhão blaster, lança-granadas, blaster pesado de repetição, lança-mísseis, e blaster E-Web de repetição. Pistolas Pistolas são armas de médio alcance que podem ser disparadas com uma mão. Tipos de pistolas incluem pistola blaster (a arma de fogo mais comum no universo de Star Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster de bolso, pistola blaster esportiva e pistola de íons. Armas Arcaicas Esse grupo de armas representa qualquer tipo de armas primitivas como pistolas e rifles de projéteis, lança, rede, funda e arco. 77 Armas de Combate Corpo-aCorpo Arma Dano Tipo Peso Disponibilidade Vibro-adaga 200 1d6 Cort e Perf 0,5 - Vibro-lâmina 250 1d8 Cort e Perf 1 Licenciada Vibro-espada 350 350 500 3.000 500 3.000 25 15 30 50 60 50 65 200 80 100 1d10 1d8 1d12 1d8/1d8 2d8 2d10 1d4 1d6 1d6 1d8 1d8 1d6 1d6/1d6 +1 1d8 1d12 Cort e Perf Perf Energ e Pf Cont e Energ Corte Energia Cort e Perf Cont Atord Cont Perf Perf Cont Cont Cort e Perf Cort e Perf 1,5 1 2 2 6 1 0,5 1 1 1,5 1,5 1 2 0,5 1,5 5 Licenciada Licanciada Restrita Restrita Restrita Rara - Vibro-baioneta Pique de Energia Cajado Elétrico Vibro-machado Sabre de Luz Faca Porrete Bastão de Atordoamento Maça Lança Baioneta Cajado Luvas de Combate Espada Longa Machado 78 Custo Armas de Combate Corpo-aCorpo Arma Custo Dano Tipo CDT Peso Pistola Blaster Hold-Out 300 1d8 Energia SA 0,5 Ilegal Pistola Blaster Esportiva 300 2d4 Energia SA 1 Licenciada 500 750 250 250 1.000 900 900 800 2.000 800 1.500 2.500 4.000 300 6.000 8.000 1.000 1.500 500 200 250 200 250 2.000 300 35 2d6 2d8 2d6 1d8 2d8 2d8 4d4 2d6 2d10 2d8 2d10 2d12 2d12 2d6 3d10 3d12 2d6 3d12 3d6 3d6 1d8 3d6 4d12 1d6 1d4 Energia Energia Iônico Perfuração Energia Energia Energia Energia Energia Iônico Energia Energia Energia Perfuração Energia Energia Fogo Corte Corte Energia Cort/Fumaça Iônico Energia Perfuração Contusão SA SA SA U A SA U SA A A U U A U A A U U U U U Pistola Blaster Pistola Blaster Pesada Pistola Blaster de Íons Pistola de Projéteis Rifle Blaster Carabina Blaster Escopeta Blaster Rifle Blaster Esportivo Rifle Blaster Pesado Rifle de Íons Wookie Bowcaster Canhão Blaster Repetidora Blaster Leve Rifle de Balas Repetidora Blaster Pesada Blaster E-WEB Lança-Chamas Lança-Mísseis Lança-Granadas Granada de Fragmentação Granada de Atordoamento Granada de Fumaça Granada de Íons Detonador Térmico Arco Funda Disponibilidade 1 Restrita 1,5 Militar 1 Licenciada 1,5 Licenciada 4,5 Restrita 2,5 Restrita 3 Licanciada 4 Licenciada 6 Militar 3 Restrita 8 Licenciada Rara 5 Restrita 8 Militar 4 Restrita 12 Militar 38 Militar 7 Militar 10 Militar 5 Militar 0,25 Militar 0,5 Restrita 0,5 Restrita 0,5 Restrita 1 Ilegal 1 0,5 - 79 Alcance das Armas Arma Queima Roupa Curto (-2) Médio (-5) Longo (-10) Artilharia 0-50 41-100 101-250 251-500 Pistolas 0-20 21-40 41-60 61-80 Rifles 0-30 0-20 0-6 31-60 21-40 7-8 61-150 41-60 9-10 151-300 61-80 11-12 Armas Simples Arremesso Cadência de Tiro (CDT) A cadência de tiro da arma é identificada em 3 tipos: Automática (A), Semiautomáticas (SA) e Disparo único (U). As armas automáticas podem efetuar rajadas de disparos ou tiro duplo utilizando uma ação padrão, já as semi automáticas podem efetuar somente tiro duplo utilizando uma ação padrão. As armas de disparo único podem efetuar somente um tiro por turno. Tiro Duplo As armas semi automáticas podem efetuar um duplo disparo em um mesmo alvo, com redutor de -2 em sua jogada de ataque, utilizando uma ação padrão. Esse disparo aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja, se o personagem efetuar um disparo duplo com uma pistola blaster pesada, ele causará 3d8 de dano ao invés de somente 2d8. Rajada de Disparos As armas automáticas podem, além de efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de disparos em seus inimigos, utilizando uma ação padrão. Essa rajada tem um redutor de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano ao invés de 2d8. Explosivos Às vezes uma missão requer o uso de explosivos mais poderosos do que granadas ou detonadores termais. Explosivos de fixação não são armas de combate à distância e não podem ser usados como granadas. Colocar um explosivo requer um teste de Demolição. Quando fixado e ativado, o temporizado da carga começa uma contagem regressiva. Os contadores de tempo padrões podem ser ajustados em até uma hora de espera. Esperas maiores requerem contadores de tempo especializados. Com um teste bem sucedido de Demolição, explosivos ignoram a redução de dano de objetos aos quais estão instalados. Eventualmente bons resultados no teste 80 Alcance das Armas Arma Custo Dano Tipo Peso Carga Explosiva Disponibilidade 1.500 6d10 Energia 0,5 Restrita Detonita 500 3d10 Energia 0,1 Restrita Contador de Tempo 250 - - 0,1 Licanciada de Demolição podem aumentar ainda mais o dano. Se você obtiver uma margem de 5 de sucesso em seu teste, você dobra o dano da explosão, se passar por 10 ou obtiver um sucesso crítico, você triplica o dano. Múltiplos explosivos armados para explodirem ao mesmo tempo causam dano extra: Cada vez que você dobrar o número de explosivos usados, você adiciona + 2 dados de dano. Por exemplo, dois blocos de detonita causam 3d10 pontos de dano, enquanto quatro blocos causam 5d10. Carga Explosiva Cargas explosivas são altamente restritas, geralmente disponíveis apenas para militares ou especialistas das forças da lei, ou unidades de construção especializadas. Han Solo e seu grupo de ataque usaram cargas explosivas para acabar com o gerador de escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno de Jedi. Uma carga explosiva concentra uma grande quantidade de energia em um ponto específico, tornando-a perfeita para demolição de estruturas ou remoção de entulhos. Ela causa dano insignificante além de seu raio de explosão de 1 quadrado. Claro que danos colaterais e explosões subseqüentes geralmente acompanham o uso de uma carga explosiva. Detonita A detonita é um explosivo de contato que vem em blocos minúsculos parecidos com argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao redor de um alvo e abarrotada em pequenos pedaços. A detonita é muito estável em sua forma normal e requer um contador de tempo para ser armada. Armaduras e Vestes Armaduras protetoras existem no universo de Star Wars, mas somente os tipos mais leves são vistos amplamente em uso. Armaduras mais pesadas são consideradas muito caras, muito restritas, e também não valem o risco a menos que ela sirva como uma função adicional (como providenciar uma proteção de ambiente, como no caso da armadura Imperial de trooper da neve). Muitos tipos de armaduras são restritos ou até mesmo ilegais fora do uso militar. Em locais onde armaduras não são proibidas, um usuário delas é alguém que ou procura problemas, ou espera que eles o encontrem. Algumas armaduras fornecem bônus além de proteção simples, como um adicional em JPF para resistir a ambientes hostís como em baixa ou alta temperatura. 81 Armaduras e Vestes Arma Custo CP JPF Vestes Leves 40 10 - - Vestes Médias 60 11 - - 12 13 13 14 15 14 16 17 18 16 18 19 19 20 24 +1 +2 +2 +2 +2 +1 +3 +4 +4 +4 +5 +4 +3 +3 +4 +2 +3 +2 +3 +3 +1 +1 +1 +1 100 500 Traje de Piloto 2.000 Traje de Piloto Blind. 4.000 Arm. de Stormtrooper 8.000 Armadura Projetada 1.500 Armadura Cerimonial 5.000 Arm. Corelliana 10.000 Arm. de Batalha 7.000 Mandaloriana 8.000 Bounty Hunter Proj. 12.000 Traje Espacial Blind. 12.000 A. de Batalha Pesada 15.000 Mandaloriana Pesada 20.000 Dark Trooper Armor 20.000 Vestes Pesadas Capacete e Colete 82 Max. Des Desloc. Tipo Peso Disponib. - Veste 0,5 - - Veste 1 Licenciada -1 -1 -1 -1 -1 -2 -2 -2 -3 Veste Leve Leve Leve Leve Leve Média Média Média Média Média Pesada Pesada Pesada Pesada 2 3 5 10 10 8 13 20 16 15 20 35 30 22 50 Licenciada Licanciada Restrita Restrita Restrita Rara Rara Ilegal Rara Militar Vestes leves e médias podem ser utilizadas por qualquer personagem, ja vestes pesadas, se a classe não for proficiente, o personagem recebe -1 em perícias como escalar, natação, acrobacia e salto, além de receber -1 nas jogadas de ataque. Armaduras leves penaliza o personagem sem proficiência em -2 conforme descrito acima. Armaduras Médias o redutor aumenta para -5 nas perícias e no combate, ja armaduras pesadas aumentam para -10 de redutor. Armadura Crimonial A armadura cerimonial mistura-se bem com projetos adornados. Guardas da República e Guardas Reais Imperiais vestem estilos diferentes de armaduras cerimoniais. Uma típica armadura cerimonial contém um capacete, proteção resistente para o peito, proteção para os ombros, e armaduras articuladas para os braços e as pernas. Armadura Corelliana Esta vestimenta de armadura corporal contém um exoesqueleto energizado e uma série de servomotores que aumentam a força física do usuário. Usada por soldados profissionais, mercenários, e caçadores de recompensas, a armadura requer habilidade e treinamento para usá-la efetivamente. A armadura corelliana concede ao seu usuário o bônus de equipamento de +2 para a Força, mas somente se o usuário for proficiente com armaduras médias. Armadura de Batalha A armadura de batalha combina um metal protetor composto de placas com um macacão acolchoado para formar um tecido protetor. Por ser disponível apenas em tamanhos padrões, a maioria dos usuários monta seu equipamento a partir de várias fontes. Armadura de Stormtrooper Vestidas pelos soldados de elite do Império Galáctico, a armadura de stormtrooper vem em uma variedade de modelos com base mais ou menos numa carapaça padrão preto-e-branco. Preenchida com uma eletrônica que ajuda e melhora o stormtrooper em seus deveres, ela inclui proteção ambiental rudimentar, filtragem 83 sônica de três fases, e amplificação visual. Variações desta armadura também existem, incluindo a armadura de Snow Trooper, armadura de Sand Trooper, e armadura de Scout Trooper. Cada uma tem detalhes um tanto quanto diferentes, mas todas incluem as características básicas comuns a todas as armaduras de stormtrooper. Embora não esteja disponível no mercado aberto, estes trajes podem ocasionalmente ser encontrados no mercado negro (ou algumas vezes muito mais caras). A armadura de stormtrooper (incluindo todas as variantes) concedem ao usuário que tem Proficiência com Armaduras Leves, um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na penumbra. A armadura de stormtrooper inclui também um comunicador integrado no capacete, permitindo comunicação com as mãos livres. Vestir uma armadura de trooper da neve (18.000 créditos) torna 84 você imune aos efeitos de frio extremo. Vestir uma armadura de trooper do deserto (18.000 créditos) torna você imune aos efeitos de calor extremo. Capacete e Colete Blindados Esta amadura consiste de um capacete leve e um colete composto que, quando usados juntos, oferecem proteção limitada. Armadura Projetada Este macacão fortemente acolchoado é feito para conceder proteção limitada contra traumas físicos e de energia sem restringir demais o movimento do usuário. Traje de Piloto Preferido por pilotos de caças estelares por toda parte da galáxia, o traje acolchoado de piloto de uma peça protege contra descompressão, forças G, e ambientes nocivos. Ele também concede proteção limitada contra ataques. Um traje acolchoado de piloto vem com um conjunto de luvas e capacete que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo sobreviver no vácuo do espaço ou em qualquer outro ambiente hostil. Traje de Piloto Blindado Um traje de piloto pronto para o combate que concede proteção extra contra o vácuo por períodos limitados, esta armadura vem em vários modelos, incluindo o corelliano TX-3 (preferido por várias gangues de piratas) e o traje de piloto Imperial TIE (vestido pelos pilotos de caças TIE por todo o Império). Um traje de piloto blindado concede até 10 horas de suporte de vida, permitindo o seu usuário sobreviver no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Traje Espacial Blindado Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida fechado que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Armadura de Bounty Hunters A maior parte dos caçadores de recompensa da galáxia utiliza uma variedade de armaduras personalizadas, entre todas a sua preferida é a Armadura Corelliana, com algumas modificações, como suporte de vida básico para resistir a temperaturas baixas e altas, o aumento de força de +2, melhoria de +2 em percepção e visão na penumbra, cinto de utilizados com Medpac, Kit de Sobrevivência. Além disso suas placas são reforçadas, aumentando sua defesa em +1 em comparação à Corelliana original. Armadura de Dark Trooper A armadura da tropa de elite imperial dos Dark Troopers é como uma armadura de Storm Trooper, no entanto ela possui camadas extras de proteção e um exoesqueleto que confere +4 de força ao seu usuário. Ela também é equipada com Jetpack, um Canhão Blaster e um Rifle Blaster Pesado. Além disso possui um sporte de vida de 24 horas no espaço. Armadura Mandaloriana Na lingua mandaloriana, essa armadura é conhecida como beskar’gam (pele de ferro) e é utilizada especialmente por guerreiros de mandalore, os quais fizeram por merecer para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma armadura mandaloriana é como qualquer outra, seja ela media ou pesada, no entanto sua principal característica é o aça com o qual ela é feita. Chamado de beskar, esse aço é resistente a sabres de luz, proporcionando maior proteção ao guerreiro. Nos dias da rebelião dificilmente se encontra uma armadura mandaloriana, são raras e se encontradas, será no mercado negro o que eleva ainda mais o valor. As armaduras mandalorianas fornecem +2 em percepção devdo a sensores internos no capacete, trava de disparo também acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada de ataque, algumas possuem Jetpack, lançador de míssil e lança chamas acoplado, cinto de utilidades, kit de sobrevivência. Na época da rebelião, a única armadura mandaloriana conhecida é a do caçador de recompensas Boba Fett. Vestir ou não armaduras? No mundo de star wars o uso de armaduras é restrito, no entanto os heróis da mesa podem se sentir prejudicados e sem defesa. Para isso existe o uso de uma regra ocional de somar +1 no CP do personagem para cada 5 níveis que ele possua. Logo um personagem de nível 10 teria +e em seu CP além de suas vestes. Esse bônus só é somado se o personagem utilizar somente vestes leves, médias ou pesadas, e não soma com qualquer bônus de armadura que venha a receber. 85 Equipamentos Comunicação Custo Peso Comlink Curto Alcance 25 - Comlink Longo Alcance 250 1 Misturador de Frequencia 400 0,5 Caixa de Voz Computadores e Disp. de Armazenamento 200 - Custo Cilindro de Códigos Custo Peso Respirador Aquata 25 - Mascara de Respirar 250 1 Filtro Atmosférico 400 0,5 Traje de Piloto Comum 1.000 3 Peso Traje Espacial Comum 2.000 15 500 - Equipamento Médico Custo Peso Chip de Crédito 100 - Tanque de Bacta (300 L) 100.000 500 Cartão de dados (10) 10 - Bacta, 1 litro 100 2 Datapad 1.000 0,5 Prótese Cibernética 1.500 Varia Holoprojetor Pessoal 1.000 0,5 Estojo Médico 600 20 Computador Portátil Dispositivos de Detecção e Vigilância 5.000 2 Medpac 100 1 Custo Peso 1.000 10 Eletrobinóculos 1.000 1 Pistola de Medicamentos 500 0,5 Lanterna 10 1 Equipamento Sobrev. Custo Peso Lanterna de Fusão 25 2 Kit de Campo 1.000 10 Audiogravador 15 - Atirador de Cabo (15 m) 10 0,5 Hologravador 100 - Jet Pack 1.000 10 Videogravador 50 - Pacote de Ração 5 0,1 1.500 9 Corda Sintética (45 m) 20 2,5 Conjunto de Sensores 86 Suporte de Vda Estojo Cirúrgico Ferramentas Custo Peso Algemas 50 0,5 Extintor de Incêndio 50 3 Fita de Malha 5 Gerador de Energia Seviços e Despesas Custo Jantar Luxuoso 150 Jantar de Boa Qualidade 50 0,5 Jantar Mediano 10 750 15 Jantar Econômico 2 Carga de Energia 25 - Alojamento Luxuoso 200 Carregador de Energia 100 1 Alojamento de Qualidade 100 Kit de Segurança 750 1 Alojamento Mediano 50 Kit de Ferramentas 250 1 Alojamento Econômico 20 Custo Peso Tratamento em tanque Bacta (hora) 300 Cinto de Utilidades 500 4 Cuidados Médicos (dia) 300 Bandoleira 100 2 Tratamento com Medpac 300 4.000 1 Cirurgia (hora) 500 Coldre Oculto 50 - Tratar Doenças (dia) 500 Coldre de Cintura 25 0,5 Tratar Venenos (dia) 100 Mira Telescópica Padrão 100 - Tratar Enven. por Radiação (dia) 1.000 Mira com Visão Noturna 1.000 1 Aluguel de Vepiculos (dia) Custo Acessórios Conjunto para Capacete Moto Speeder 20 Speeder Terrestre 50 Speeder Aéreo 500 Transporte Interplanetário 2.000 87 Comunicador Um transceptor pessoal de comunicações, o comunicador consiste de um receptor, um transmissor, e uma fonte de energia. Os comunicadores vêm em uma variedade de formas e estilos. Comunicadores de curto alcance têm um alcance de 50 quilômetros ou órbita baixa, e eles podem ser incorporados dentro de capacetes e armaduras; por exemplo, uma armadura de stormtrooper inclui um capacete equipado com um comunicador de curto alcance. Um comunicador de longo alcance tem um alcance de 200 quilômetros ou órbita elevada, e ele necessita de um conjunto de comunicação do tamanho de uma mochila. Pelo 2x o preço, um comunicador de longo alcance pode ser miniaturizado para uma unidade do tamanho do punho. Criptografia: Um comunicador pode ter rotinas de criptografia fisicamente incorporadas (-10 para interceptar sua transmissão) por 10x o preço básico. Capacidade de Vídeo: Um comunicador pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o preço básico. Capacidade Holográfica: Um comunicador pode ter capacidade holográfica (imagens 3d) por 5x o preço básico. carregados em uma pasta de executivo ou mochila, mas poderoso o suficiente para rodar razoavelmente programas complexos, os computadores portáteis são a tecnologia de informação de escolha para qualquer um que precise acessar uma grande quantidade de dados enquanto estiver viajando. Como tal, eles são particularmente populares com executivos viajando a negócios, comandantes militares no campo, e especialistas. Eles possuem Inteligência 14. Lanterna Uma lanterna é um dispositivo de iluminação portátil que projeta um feixe de luz de até 6 quadrados. Lanterna de Fusão Uma fonte de iluminação de mão maior do que a lanterna, a lanterna de fusão produz luz e calor. A luz se espalha para fora da lanterna produzindo iluminação em um raio de 6 quadrados. Datapad Estes computadores pessoais de mão servem como bloco de notas, agenda, calculadora, e programa de desenhos. Somado à performance das funções de computador básicas, os datapads podem interagir com redes maiores de computadores via cabo ou comunicador. Um datapad é um computador com Inteligência 12. Os datapads mais simples também existem (Inteligência 10, 100 créditos), mas eles são na verdade apenas dispositivos de armazenamento com um tela para visualização, eles não podem rodar programas. Computador Portátil Compactos e leves o suficiente para serem 88 Traje de Piloto Comum O traje de piloto é um macacão de cobertura completa de uma peça (mais o capacete) que concede suporte de vida, protege o usuário de ambientes hostis, e previne o usuário de sucumbir aos efeitos adversos da alta velocidade do vôo. Um traje de piloto inclui um conjunto de luvas e capacete (vestes médias) que vedam o usuário e concede até 10 horas de suporte de vida. Enquanto você tiver suporte de vida restando, você está imune a qualquer atmosfera hostil ou ameaça de veneno que possa ser inalado. O traje também concede um bônus de equipamento de +1 à sua JPF. Medpac Este macacão de cobertura completa contém um sistema de suporte de vida fechado (Vestes Pesadas) que concede tudo do que o usuário necessita para sobreviver por 24 horas no vácuo do espaço ou qualquer outro ambiente hostil. Enquanto você tiver suporte de vida restando, você está imune a qualquer atmosfera ou ameaça de veneno que possa ser inalado. O traje também concede um bônus de equipamento de +2 à sua JPF. São pacotes compactos feitos para equipar tanto um médico treinado para ele trabalhar em campo como para permitir indivíduos não treinados a aplicar primeiros socorros em emergências. Um medpac contém bandagens, bacta, carnes sintéticas, coagulantes, estimulantes, e outros remédios feitos para ajudar um paciente ferido a se recuperar rapidamente. Uma vez que você usa um medpac, seu conteúdo é gasto até mesmo se seu teste de Tratar Ferimentos não for bem sucedido. Qualquer criatura somente pode se beneficiar do uso de um medpac uma vez em um período de 24 horas. Tanque de Bacta Estojo Cirúrgico Traje Espacial Comum Este grande tanque especializado é preenchido com um agente curador poderoso, bacta, o qual promove uma cura rápida. Cada dia que o personagem passar dentro de um tanque bacta ele recupera 2x seu nível em pontos de vida, além da recuperação normal, e da recuperação através de cirurgia ou primeiros socorros. Um estojo que contém os instrumentos que um personagem precisa para executar uma cirurgia em um personagem ferido usando a perícia Tratar Ferimentos. Você deve ser treinado na perícia Tratar Ferimentos para executar a cirurgia usando um estojo cirúrgico. Estojo Médico Essencialmente uma mochila cheia de equipamento de sobrevivência, o típico kit de campo contém dois cantis condensadores com sistemas de purificação de água incorporado neles, um jogo de proteção solar, rações alimentares equivalentes a uma semana, duas lanternas, duas máscaras de respirar, 24 filtros, e um manto para todas as temperaturas. Você precisa de um kit de campo para fazer um teste de Sobrevivência para resistir a temperaturas extremas (veja a perícia Sobrevivência, página. Este estojo médico do tamanho de uma mochila inclui quase tudo que um paramédico precisa para salvar uma vida: análise de diagnóstico, antiveneno, remédios para combater os efeitos de água contaminada e envenenamento por radiação, tratamento para queimadura, desfibriladores, respirador, cobertores de choque, mangueiras de pressão, uma maca repulsora desmontável para transporte do paciente (capaz de pairar com 160 kg carregada), e até mesmo limitadas ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um estojo médico tem seis bolsas externas para carregar suprimentos médicos descartáveis, como os medpacs. Você precisa de um estojo médico para reviver um personagem que está morrendo, tratar doença, tratar veneno, ou tratar radiação. Kit de Campo Célula de Energia Estas baterias pequenas proporcionam energia para dispositivos, incluindo certos tipos de armas. Uma célula de energia se parece com um disco pequeno e chato. Uma célula de energia pode ser recarregada com um carregador de energia. 89 da explosão. Se falhar, o alvo recebe 8d6 pontos de dano por energia. Se acertar, o alvo recebe metade do dano. Esse é um dano de área. Kit de Segurança Carga de Energia Uma carga de energia é uma bateria retangular compacta que se encaixa dentro do cabo de uma arma de energia, tal como um blaster, concedendo a energia necessária para dispará-la. Ela pode ser recarregada com um carregador de energia. Carregador de Energia Um carregador de energia é usado para recarregar uma carga de energia ou uma célula de energia. O processo de recarregar leva 4 horas, e somente uma carga de energia ou célula de energia pode ser recarregada por vez. Um carregador de energia possui energia suficiente para recarregar 100 cargas ou células, mas ele é normalmente conectado ao suprimento de energia de uma nave ou estrutura, permitindo-o uma capacidade de recarga efetivamente ilimitada. Gerador de Energia Um gerador de energia é um reator de fusão pequeno que concede energia contínua para armas pesadas, veículos, estruturas, e maquinário. Ele pode alimentar qualquer coisa Como veículos e estruturas de grande porte por um dia ou até mesmo fragatas por uma hora. Depois disso, ele é desabilitado e deve ser reparado. Se um gerador de energia é destruído enquanto estiver em uso, seu reator de fusão sobrecarrega e explode vazando plasma na área circundante. Quando um reator de fusão explodir, faça uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados 90 Um kit de segurança é um conjunto de ferramentas especiais para quebrar travas mecânicas e eletrônicas. Ele normalmente inclui componentes eletrônicos e dispositivos dedicados a sensores. Na maioria dos mundos, a posse de um kit de segurança é ilegal para qualquer um que não tiver as permissões adequadas, como membros de agências de forças da lei e especialistas profissionais de segurança. Um kit de segurança é necessário para desarmar armadilhas ou desabilitar sistemas de segurança. Ele contém um comunicador que monitora freqüências tipicamente usadas por alarmes silenciosos, e daí alertar ao usuário caso o alarme seja ativado durante a operação. Kit de Ferramentas Você precisa de um kit de ferramentas para reprogramar ou reparar um dróide danificado ou veículo. Um kit de ferramentas também faz reparos em dispositivos mais simples. Ele representa uma ampla coleção de ferramentas feitas para desmontar, analisar, modificar, e reconstruir quase qualquer dispositivo tecnológico. A maioria dos técnicos personaliza seu kit de ferramentas ao longo dos anos, mas quase todos contêm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em componentes eletrônicos ou fios soldados), cortador de fusão (para cortar pedaços de duraço e materiais similares), hidrochave (para apertar e desprender todos os tipos de parafusos e trancas), solda laser (para soldar coisas), calibrador de energia (para analisar circuitos e agir como uma célula de energia emergencial), pé-de-cabra de força (para forçar coisas a abrir), sensores sonda, solda sônica (para conectar coisas quando você não pode proporcionar fogo), vários circuitos e cabos conectores, cortadores vibratórios (para coisas que não necessitam de um cortador de fusão), e óculos de soldador (assim você não queima seus olhos). Muitas dessas ferramentas podem ser usadas como armas improvisadas. Elas são classificadas como armas simples, mas como elas não são feitas para combate, elas impõem uma penalidade de -4 nas jogadas de ataque. (Dróides com tais ferramentas montadas não sofrem essas penalidades, já que eles não têm de lidar com uma irregular). Diferentes ferramentas causam diferentes danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons; cortador de fusão, 2d6 de energia; solda laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra de força, 1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de energia. Cinto de Utilidades Um cinto de utilidades tem várias bolsas contendo um suprimento de três dias de cápsulas de comida, um medpac, um kit de ferramentas, uma carga de energia reserva, uma célula de energia reserva, uma lanterna, um comunicador, um atirador de cabo com um pequeno gancho, e um par de bolsas vazias para qualquer coisa (pequena) a mais que o usuário queira adicionar. Bandoleira Uma vez que existem muitos tipos de armas, há igualmente um grande número de tipos de munição. Dependendo das armas que o usuário carrega, uma bandoleira pode conter células de energia ou cargas de energia (para blasters), pentes de projéteis (para armas de projéteis), setas explosivas (para bestas de energia), pacotes de mísseis (para lançadores de mísseis), granadas, facas, ou qualquer número de outras formas de munição. Uma bandoleira tem 12 espaços que podem carregar, cada um, uma única arma minúscula (como uma granada ou faca) ou uma única peça de equipamento pesando até 0,5 kg. Um item na bandoleira pode ser pego com uma ação Livre. Conjunto para Capacete Quando instalado em um capacete de um traje de armadura, este conjunto eletrônico permite que a armadura conceda ao usuário um bônus de equipamento de +2 nos testes de Percepção como também visão na penumbra. Somado a isso, ele inclui um comunicador de mão livre integrado. A armadura de stormtrooper e suas variantes incluem tal sistema. Mira Telescópica Uma mira telescópica é um dispositivo de visão que torna mais fácil acertar alvos distantes. Entretanto, ela proporciona um campo muito limitado de visão, tornando seu uso difícil. Instalar uma mira telescópica em um rifle ou pistola requer 10 minutos e um teste de Mecânica. Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz o alcance em uma categoria (por exemplo, de alcance Médio para Curto). Entretanto, você deve mirar em seu alvo para ganhar esse benefício, e você perde esse benefício se você mudar de alvo ou se você perder a linha de visão até seu alvo. Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma mira telescópica com visão na penumbra funciona da mesma forma que uma mira telescópica padrão em iluminação normal. Entretanto, depois que mirou um alvo, ela permite ao usuário ignorar a camuflagem proveniente da escuridão enquanto estiver atacando esse alvo. 91 Capítulo 7 A Força A Força é um campo de energia gerado por todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia tudo, mantendo a galáxia unida. Existem dois lados da Força. Paz, serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agressão, raiva e medo. O universo é um lugar em equilíbrio: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados da Força são parte de uma ordem natural. Alguns seres são mais sintonizados com a Força do que outros. Independente se a compreendem ou não, eles podem sentir o fluxo da Força. Dentre os sensitivos à Força, aqueles que a estudam são capazes de manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se nessa categoria, utilizando o conhecimento da Força para usufruir de seus poderes. Mas eles não são a única tradição de usuários da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o lado negro da Força, enquanto uma variedade de culturas alienígenas, como os xamãs ewoks e os eco-pastores ithorianos, chamam o lado da luz da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de muitas maneiras. A Força através das Eras Por grande parte da história da República, os Jedi eram vistos como defensores e protetores da justiça. Através de seus 92 exemplos, a crença na Força foi ao menos aceita, apesar de nem sempre compreendida. Muitos seres não podiam perceber a Força diretamente; eles eram capazes apenas de ver a manifestação naqueles ligados a Força, como os Jedi. Algumas vezes na história, o lado negro tomou a dianteira, como durante as antigas Guerras Sith, mas em geral os campeões do lado da luz ajudaram a manter a galáxia em paz. Durante a era da Ascensão do Império, a Força é um poderoso componente da vida diária. Os Jedi são defensores visíveis e ativos da Força. Independente da opinião de um indivíduo sobre a Força, é difícil negar o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme as Guerras Clônicas devastam a galáxia, os Jedi são enviados às frentes de batalhas e a Força causa impacto tanto nas vidas de soldados quanto dos cidadãos comuns. Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi e a ascensão do Império, a Força toma a aparência de uma religião arcana praticada por tolos desorientados. O Império classifica os Jedi como foragidos e tenta destruir qualquer um que demonstre afinidade com a Força. Propaganda e políticas mantêm os sistemas locais na linha e são bemsucedidos em manter os usuários da Força nas sombras, onde eles vivem com medo e na obscuridade. Se a sua campanha for ambientada na era da Rebelião (por volta do período dos Episódios IV – VI), a Força sumiu do conhecimento comum. Aqueles que a manipulam mantêm suas habilidades ocultas para evitar a atenção do Império. Mesmo membros da hierarquia Imperial, apesar da presença de Darth Vader, consideram a Força ultrapassada e insignificante comparada ao poder militar do Império. Por diversas razões isso é exatamente o que o Imperador deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais poderosos usuários da Força na galáxia, mantém suas habilidades em segredo do público em geral e a muitos de seus subordinados. Os poucos usuários da Força que existem. Usando a Força Um personagem sensitivo utiliza o talento Usar a Força para tivar seus poderes. Seu valor inicial é igual a metade de seu atributo Comunicação + seu modificador no atributo Ciência. Quanto ele utilizar um poder ele ainda soma o nível de seu atributo da força ao qual o pder pertence. Aprimorando o Uso da Força Um personagem sensitivo começa com 1 ponto de experiência na força, o que possibilita a ele comprar 1 nível em um atributo da força, ganhando 1 poder de 1º nível. Caso ele aumente seu nível de personagem dentro da classe usuário da força, ou outra (serão lançadas outras classes posteriormente), ele recebe pontos adicionais de experiência da força para gastar em poderes ou aprimoramentos, fazendo com que seu nível naquele atributo da força suba, aumentando suas chances de sucesso. Existem vários atributos da força e cada um oferece uma linha de poderes e aprimoramentos para tais, alguns dos atributos são: Sentir, Controlar, Alterar, Influenciar e Mover. Outros atributos serão abordados posteriormente. Nível de Atributo XP da Força Nível de Atributo XP da Força 1 1 6 21 2 3 7 28 3 6 8 36 4 10 9 45 5 15 10 55 93 Pontos da Força Os Pontos da Força representam o talento de um personagem de utilizar a Força em benefício de suas ações. Um personagem não precisa ser sensitivo para utilizar os Pontos da Força; eles representam a presença da Força em todas as formas de vida, apesar de alguns a chamarem de sorte, outros acreditam que é a vontade da Força que fornece ajuda a uma pessoa. Para um personagem sensitivo, isso representa uma decisão consciente de recorrer à Força. Os personagens sem a aptidão Sensitivo à Força não imaginam que a Força está interferindo em suas ações, somente que eles estão se esforçando ao máximo para serem bem sucedidos. Utilizando Pontos da Força O personagem sensitivo utiliza seus pontos da força para ativar poderes de 2º nível ou superior, poderes de 1º nível são básicos e não exigem tal gasto. Além disso, assim como os personagens não-sensitivos podem gastar 1 ponto da força para aumentar +1d6 em uma jogada de ataque ou Jogada de Proteção, ou receber +3 de bônus em seu CP ou jogada de atributo e perícia. Ganhando Pontos da Força Um personagem sensitivo começa com 1 +1d6 pontos da força iniciais, os personagens não sensitivos começam com 1d4 pontos. Toda vez que avançarem de nível, sensitivos ganham 2 pontos da força e não sensitivos ganham 1 ponto. Além disso toda vez que realizarem uma ação heróica ou uma ação altruísta o mestre pode julgar merecedor e presentear o personagem com 1 ponto da força. O Lado Negro A Força tem dois aspectos, um luminoso e outro negro. O lado negro espreita nas sombras, sussurrando aos usuários da Força, tentando-os com acesso rápido e fácil ao poder. Embora aparentemente mais 94 poderoso, o lado negro é apenas mais fácil. Ele consiste dos impulsos destrutivos de todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e agressão são expressões do lado negro e tais emoções podem facilmente levar o usuário da Força a caminhar pela trilha de corrupção do Lado Negro. Bem no início de seu treinamento um usuário da Força descobre que o lado negro amplia intensamente suas habilidades. Depois de um tempo, o lado negro exige mais e mais daqueles que o abraçam. Pontos do Lado Negro Os Pontos do Lado Negro mede a extensão da corrupção pelo lado negro da Força. Um personagem de 1º nível começa o jogo com um Valor do Lado Negro igual a 0. O único meio de aumentar o Valor do Lado Negro de alguém é cometendo atos malignos. Um personagem que cometa um ato maligno aumenta seu Valor do Lado Negro em 1. O que constitui um ato maligno é discutido abaixo, abaixo. Independente de quantos atos malignos um personagem cometa, o máximo de Valor do Lado Negro que ele possuirá é igual ao valor de sua Ciência. Se Ele possuir um valor de Lado negro igual a metade de seu valor de Ciência (arredondado para baixo) ele é um personagem Corrompido, se atingir o valor máximo que é igual a sua Ciência ele se torna um personagem maligno. Assim, um personagem com Ciência 15 tem um Valor de Lado Negro máximo de 15. Um personagem cujo Valor de Lado Negro iguala seu valor de Ciência terá abraçado totalmente o Lado Negro e se tornado inteiramente maligno. Um herói que vá para o Lado Negro torna-se um personagem do Mestre (a menos que o Mestre permita ao personagem continuar jogando em um tipo de campanha anti-herói). Toda vez que o personagem invocar o lado negro gastando 1 ponto da força ele recebe um bônus de +1d10 nas suas jogadas de ataque e Jogadas de Proteção ou +5 em testes de atributos, CP e perícias. No entanto ele recebe 1 ponto do lado negro. Consequências do Lado Negro Um Personagem Corrompido pelo Lado Negro da Força, ganha mais poder, porém seu corpo começa a se debilitar. Para cada nível que ele avançar, ele deve fazer um teste de JPF (com a base mínima de 15), se falhar ele perde um ponto de um de seus atributos físicos (a escolha do jogador), ele não pode diminuir 2 vezes o mesmo atributo seguido. Para o Personagem Maligno, seu poder consome ainda mais seu corpo, quando ele passa de nível, deve fazer um teste de JPF (com base 20), se falhar também perderá um ponto em um de seus atributos físicos. Transgressões do Lado Negro O Mestre deve utilizar as considerações detalhadas abaixo como guias para fornecer ou não um aumento no Valor do Lado Negro dos personagens. Os guias estão separadas por grau: transgressões maiores são atos que definitivamente merecem um aumento, transgressões moderadas são atos que provavelmente merecem um aumento e transgressões menores são atos que poderiam ser considerados negros, mas provavelmente não merecem um aumento. Transgressões Maiores Quaisquer das seguintes transgressões deveriam aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1: Realizar um ato maligno extremo: Isso inclui deliberadamente matar ou ferir outro personagem que não fez nada errado ou que sinceramente procura redenção por atos malignos que tenha realizado no passado. Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos poderes da Força são, por sua natureza, malignos. Exemplos de poderes da Força com o descritor [Lado Negro]. Usar a Força com ódio: Usando a Força com raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser difícil de aplicar. É difícil determinar a emoção que um personagem está experimentando. O Mestre deveria aumentar o Valor do Lado Negro do personagem em 1 nessas situações somente quando o jogador declara 95 especificamente que seu personagem está sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja, ambição, vingança e assim por diante. Transgressões Moderadas Quaisquer das seguintes transgressões poderiam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem em 1, à determinação do Mestre: Causar sofrimento desnecessário: Muitos usos da Força não são completamente do Lado Negro, mas eles podem ser danosos ou mesmo fatais em suas aplicações. Quando um poder da Força que não está especificamente conectado ao Lado Negro é usado para ferir seres vivos, o Mestre deveria considerar um aumento no Valor de Lado Negro do personagem de 1. Ato maligno questionável: Alguns atos, enquanto aparentemente cruéis, não são necessariamente malignos. O Mestre deveria considerar a intenção por trás da ação antes de decidir pelo aumento do Valor do Lado Negro do personagem. Por exemplo, poderia ser uma transgressão matar ou ferir deliberadamente (ou permitir que alguém mate ou fira) um personagem conhecido por ter cometido atos malignos sem remorso, mas que esteja de alguma forma indefeso. Transgressões Menores As seguintes transgressões provavelmente não deveriam aumentar o Valor do Lado Negro de um personagem, a menos que o Mestre sinta que existe um bom motivo para abrir uma exceção. Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do Lado Negro de um personagem somente quando o ato estiver fora das proporções para a situação. Em muitos casos, o Mestre não deveria conceder o aumento por um simples incidente, mas múltiplos incidentes podem indicar que o personagem tem um traço de crueldade inconsciente. Por exemplo, um herói que mata um oponente em combate e ignora oportunidades de 96 solucionar a situação sem a perda de vidas, poderia merecer um aumento no Valor do Lado Negro, embora uma situação específica pudesse não parecer tão clara. Atributos da Força Conforme foi dito antes, o usuário da força possui certos atributos da força, cada atributo aborda uma determinada área de uso da força, possuindo seus poderes e aprimoramentos especiais. Sempre que o personagem subir de nível e ganhar Experiência da Força, ele pode gastar esses pontos em poderes, ou nos aprimoramentos dos poderes. O custo dos poderes correspondem ao seu nível, ja os aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3 pontos. Poderes Cada atributo que o sensitivo possuir, ele recebe poderes relacionados a ele. Todos os poderes de nível 2 ou superiores gastam 1 ponto da força para serem ativados. Aprimoramentos Os aprimoramentos podem ser comprados com pontos de experiência da força aumentando a potência, duração, alcance e magnitude de um poder. Sentir Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força ao redor dele, os laços que conectam todas as coisas vivas e a entender como elas estão conectadas. Sentir os Arredores (1 Ponto) Você se concentra e utiliza uma ação padrão para sentir a vida ao seu redor. Você sente qualquer ser vivo em uma áre limite correspondente a sua linha de visão e revela todos os seres vivos que estão escondidos, ocultados ou simplesmente atrás de estruturas. Guia da Força (1 Ponto) Você se concentra por 1 turno complete se ligando à força deixando que ela o guie na direção de seus objetivos. Esse poder pode ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma boa saída para guiar seus jogadores em suas aventuras. Premonição (2 Pontos) Você se concentra por alguns minutos gastando 1 ponto da força e consegue ter flashes do que vai acontecer em seu futuro dentro de um prazo de 1 dia. Sentir o Perigo (2 Pontos) Você consegue prever se há perigo ou se uma situação que se encontra oferece algum perigo. Se estiver utilizando esse poder você não é pego de susrpresa. Precognição (2 Pontos) Quando estiver com esse poder ativado (o jogador deve declarar) Você recebe +2 para seus testes de iniciativa e nunca é pego desprevinido. O uso do poder dura até o fim da cena. Astronavegação Instintiva (2 Pontos) Você consegue seguir as rotas espaciais para sistemas próximos sem o auxílio de um computador de bordo. Defesa Preventiva (3 Pontos) Você se concentra gastando uma ação padrão e aumenta +2 em suas defesas, sendo elas JPR e CP até o fim do encontro. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de dias de uma previsão, aumenta o alcance da astronavegação e aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força Sentir. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido. Ler Pensamentos (3 Pontos) Você consegue ler os pensamentos e as emoções de um alvo que esteja em sua linha de visão. Ele pode resistir com uma JPM com redutor igual a sua margem de sucesso. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados pelo poder, igual ao seu nível de atributo da força Sentir. Senso de Combate (3 Pontos) Uma vez por dia, você se concentra durante um turno ao sacar sua arma ou ligar seu sabre de luz e recebe um bônus igual ao seu atributo Sentir em seu combate, podendo ser esse bônus dividido em jogadas de ataque, dano e CP. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate aprimorado com Potência aumentaria o dobro de seu nícvel de Sentir em seu combate, podendo distribuir em jogadas de ataque, defesa de CP e dano da arma. 97 Controlar Esse atributo mede a habilidade do sensitivo em controlar a força em seu próprio corpo, tornando-o capaz de realizar grandes atos com habilidades incríveis. Transe da Força (1 Ponto) Você entra em um transe profundo que permite que você esteja totalmente descansado em 4 horas curando seu nível de personagem em póntos de vida. Controlar Doença (2 Pontos) Você consegue liberar seus anti-corpos e fazê-los agir contra uma doença específica em seu corpo. A cura completa da doença pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma. Controlar a Dor (2 Pontos) Você se concentra utilizando uma ação completa ignorando qualquer dor que venha a sentir até o fim do encontro. Neutralizar Veneno (2 Pontos) Você se concentra dutante uma ação completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que esteja sofrendo, seja por venenos naturais, sintéticos ou de radiação. Permanecer Consciente (2 Pontos) Você permanece consciente mesmo que tenha recebido um dano que leve seus pontos de vida a zero. Normalmente você conseguiria permanecer de pé até chegar aos pontos de vida de seus Danos Mortais, com esse poder você aumenta em 5 pontos em seus danos mortais até o fim dao encontro. Quando o efeito passar, você faz uma JPF, se falhar, você desmaia com ferimentos graves, necessitando de tratamento médico imediato, se for bem sucedido, você ainda necessita de tratamento, mas fica com 0 pontos de vida e permanbece consciente. 98 Concentração (2 Pontos) Você se concentra e utiliza uma ação completa, podendo no próximo turno utilizar uma perícia que não seja treinado como se fosse treinado nela. Caso ja seja treinado, some seu nível no atributo Controlar em seu teste com a perícia. Telepatia (2 Pontos) Você consegue projetar um contato telepático limitado com uma pessoa que esteja em sua linha de visão. Esse elo permite somente frases simples. Com aprimoramento de alcance e potência você não necessitará mais de contato visual e poderá falar frases mais complexas, aprimoramento de magnitude também aumenta o numero de pessoas do elo telepático. Pré-Requisito: Sentir 2, Controlar 2. Fúria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos) Você se concentra durante uma ação padrão enchendo seu coração de ódio e raiva aumentando suas capacidades físicas e habilidades de combate. Durante 10 turnos você recebe +2 em seu dano, defesa e jogadas de ataque (+4 em força inicio do próximo turno. Podendo aumentar a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da força extra. Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos) Diminui em um quarto o tempo de ação de um poder, por exemplo seria necessário somente 3 horas para um transe da força. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o grau de alcance do poder, não o limitando mais a linha de visão. No entanto a proximidade e o vínculo com o alvo podem gerar bônus ou redutores. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes por dia de uso do poder escolhido. e destreza). Depois que o efeito do poder passar, o sensitivo estará com -2 em todas as suas ações devido a um enorme cansaço, até que descanse por pelo mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da força extra, o bônus de dano aumenta para +4 (consecutivamente +8 em força), mas recebe -4 de redutor de cansaço. Restauração Vital (3 Pontos) Você acelera seu metabolismo curando seus ferimentos com maior rapidez. O efeito desse poder faz com que você cure o dobro de pontos de vida, seja de forma natural ou tratamento durante 24 horas. Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos) O sensitivo entra em um profundo transe de concentração e união com a força. Com isso ele recebe um bônus de +4 em todas as suas ações pelo tempo igual a metade do tempo total de sua meditação, por exemplo: Se você ficar em meditação neste poder por 1 hora, você terá +4 em suas ações por meia hora. Explosão de Velocidade (3 Pontos) Você aumenta sua velocidade em +4 até o Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Exemplo: a Explosão de velocdade auemntara em +8, ou para +10 gastando 1 ponto da força. Alterar Com esse atributo o sensitivo aprende como alterar a distribuição e a natureza da Força, influenciando o uso de alguns poderes em outras pessoas e criaturas. Estabilizar/Despertar (1 Ponto) Com esse poder você cura 1 ponto de vida do alvo, estabilizando-o ou pode utilizá-lo para despertar um alvo que esteja desmaiado ou fazê-lo permanecer consciente por algum tempo (1 minuto) em uma situação em que desmaiaria. Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos) Você acelera o metabolismo de outras pessoa curando seus ferimentos com maior rapidez. O efeito desse poder faz com que você cure 2x mais pontos de vida, seja de forma natural ou tratamento por 24 horas. 99 Controlar Doenças (outros) (2 Pontos) Você consegue liberar os anti-corpos e fazê-los agir contra uma doença específica de outra pessoa. A cura completa da doença pode variar de 1 a 5 dias dependendo da gravidade da mesma. Controlar a Dor (outros) (2 Pontos) Você se concentra utilizando uma ação completa fazendo com que o alvo ignore qualquer dor que venha a sentir até o fim do encontro. Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos) Você se concentra dutante uma ação completa e neutraliza os efeitos por envenenamento que o alvo esteja sofrendo, seja por venenos naturais, sintéticos ou de radiação. Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos) Você pode causar uma dor aguda em um alvo que esteja em sua linha de visão e em até 6 quadrados de distancia de você. Com isso você causa 1d6 de dano no alvo e um redutor de -2 em qualquer ação desse alvo por 1d4 turnos. Esse poder é resistido por uma JPF com redutor igual a margem de sucesso do sensitivo. Transe da Força (outros) (2 Pontos) Você tem a capacidade de colocar outras pessoas no transe da força, fazendo com que elas tenham um descanso completo e cure ferimentos diários em apenas 4 hoas. Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos) Você se concentra e utiliza esse poder como uma ação completa, apertando e esmagando um alvo que esteja em sua linha de visão, em até 6 quadrados de você. Ele resiste com uma JPF com redutor igual a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele recebe 2d6 de dano e permanece “preso“ pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar resistir novamente (no máximo de turnos igual ao nível de Alterar do sensitivo). 100 Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe somente metade do dano e pode realizar somente uma ação rápida em seu turno. Caso o dano consuma todos os pontos de vida o valor de Danos Mortais (o que for menor), o alvo perde a consciência. Transferência Vital [Luz] (3 Pontos) Você é capaz de salvar uma pessoa da morte certa, quando nem mesmo a tecnologia ou um teste de ressurreição funcionariam. Você doa a essa pessoa a sua força vital, perdendo pontos de vida igual ao valor da constituição do alvo, fazendo-o estabilizar, após o uso desse poder trate o alvo como se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele estará em coma e só acordará quando regenerar todos os seus pontos de vida. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o alcance do poder aprimorado igual ao numero de quadrados de seu atributo Alterar. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração do poder (no caso de restauração de vitalidade que age por 48 horas se aprimorado) ou divide por 2 o tempo necessário para o poder agir (no caso de uma cura de doença) Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados pelo poder aprimorado, igual ao seu nível de atributo da força Alterar. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Esse aprimoramento dobra o efeito, detalhes, bonus ou redutores conferidos pelo poder. Por exemplo: Infligir Dor passa a causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela dor causada, Restaurar vitalidade permite que a pessoa cure 3x mais rápido que o normal em 24 horas. Influenciar A capacidade de influenciar a mente das pessoas não pode ser utilizada de forma leviana. O uso indevido desses truques mentais é um passo certo para o caminho do lado negro. Os poderes desse atributo são voltados para a manipulação da mente dos outros a ponto de fazê-los acreditar em coisas falsas, acalmar uma multidão enfurecida, ou pode incitar tal multidão a um frenesi assassino, assustar uma pessoa a ponto de deixá-lo louco. Acalmar (1 Ponto) Você pode acalmar uma pessoa ou criatura que esteja em contato visual próximo a você. O alvo pode resistir com um teste de JPM com redutores igual à margem de sucesso do sensitivo. Truque Mental (2 Pontos) O personagem pode tentar guiar, formar ou distorcer os pensamentos de um alvo. Você faz um teste de Uso da força contra uma JPM do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). Se o alvo falhar você planta uma sugestão simples como “Estes não são os dróides que procura“, ou “Você aceitará moeda da república“. Controlar Criatura (2 Pontos) Você controla a mente de um animal ou criatura que esteja calmo dentro da sua linha de visão, domesticando-o. Esse poder é resistível com uma JPM da criatura ou animal. Sobrecarregar Mente (2 Pontos) Você sobrecarrega a mente do usuário, atordoando-o ou o deixando inconsciente. O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de dano por atordoamento, e se o dano igualar sua Constituição ele desmaia. Você pode gastar 1 ponto da força extra para causar +1d8 adicional. Afetar Mente (3 Pontos) Você faz um teste de poder da força contra a JPM do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso), se ele falhar você induz um estado emocional ou a ele acreditar em algo mais complexo por 5 minutos ou 1 rodada. Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos) Você impõe medo em um alvo que esteja em sua linha de visão, ele resiste com uma JPM, caso falhe ele receberá -2 para qualquer jogada contra você. Inspirar [Luz] (4 Pontos) Você consegue influenciar seus aliados a realizar melhor suas tarefas. Com esse 101 poder você aumenta +1 noa ataques e defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2 em um teste de perícia que ele tenha que rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos. Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos) Você induz um alvo a sentir raiva, aumentando sua capacidade de combate mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve fazer um teste de JPM para resistir ao poder, se falhar atacará todos a sua volta (exceto o sensitivo) e ele terá um bônus de +2 em suas jogadas de ataque e dano. Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido pelo poder. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força Influenciar. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados igual ao seu nível de atributo da força. Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes que o poder pode ser usado. Mover A habilidade de mover objetos com a mente não é nada sutil, mas é uma das habilidades mais impressionantes dos usuários da força. Teoricamente a força pode mover qualquer coisa, não importando o tamanho. O limite está na mente do sensitivo. Mover Objetos (1 Ponto) Move objetos até 2,5 kg com sua mente na velocidade de 2 quadrados por turno. Arremesso Poderoso (1 Ponto) Quando você arremessar um objeto, você 102 trata o longo alcance de arremesso dele como se fosse o curto alcance sendo o medio alcance igual ao longo alcance +50% e o novo longo alcance igual ao dobro do longo alcance normal. Desarme da Força (2 Pontos) Você pode retirar a arma das mãos ou do coldre de um alvo em sua linha de visão, podendo jogá-la longe ou puxá-la para suas mãos. O alvo pode resistir com uma JPR aplicando os redutores da margem de sucesso do sensitivo. Puxão da Força (2 Pontos) Você pode puxar um objeto em sua direção ou jogá-lo para longe de você na velocidade de 6 quadrados por turno. Pré Requisito: Arremesso Poderoso e Mover Objetos. Arremesso da Força (2 Pontos) Você pode arremessar um objeto com sua mente em um alvo para causar dano. O dano causado é determinado pela categoria de tamanho do objeto. O sensitivo realiza um ataque à distância contra o CP do alvo para determinar se acertou. Caso aprimore esse poder para acertar objetos múltiplos, Aumento de categoria (Varia) Você aumenta em +1 a categoria de objetos que consegue mover para cada nível desse aprimoramento. Categoria o alvo é acertado automaticamente, no entanto, se ele for bem sucedido em uma JPR ele recebe somente metade do dano. Empurrão da Força (3 Pontos) Você utiliza a força para empurrar um alvo 1 quadrados para trás aumentando +1 quadrado para cada 5 na margem de sucesso de seu teste de Usar a Força. O alvo deve fazer uma JPR para se manter de pé, caso o jogue contra uma parede ele recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta até 6 quadrados de dstancia de você. Golpe da Força (4 Pontos) Você libera um golpe telecinético contra 1 alvo em sua linha de visão, causando 3d6 de dano. Você fazz um teste de Uso da Força contra uma JPF do alvo (aplicando redutores iguais à sua margem de sucesso). Se ele falhar ele recebe o dano e cai no chão. Se ele for bem sucedido, ele recebe somente metade do dano e se mantem de pé. Controle Telecinético (5 Pontos) Você pode manuipular objetos de forma delicada com sua mente como se estivesse utilizando suas mãos, como por exemplo controlar um sabre de luz telecinéticamente. O objeto se move 6 quadrados e pode efetuar 1 ataque por turno. No caso de um aprimoramento de potência, você poderá efetuar 2 ataques no turno. Custo Dano Pequeno 0 1d6 Médio 1 1d12 Grande +2 2d12 Enorme +3 3d12 Imenso +4 4d6x2 Colossal +5 5d6x2 Potência [Aprimoramento] (3 Pontos) Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor conferido pelo poder. Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta a area afetada igual ao seu nível de atributo da força. Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos) Aumenta o numero de alvos afetados ou de objetos que o sensitivo pode manipular igual ao seu nível de atributo da força Mover. 103 Atribuir Uma das maiores habilidades dos sensitivos é a sua superioridade física. Esse atributo da força possui poderes que melhoram os reflexos, a resistência e reflexos de um usuário da força, o torna capaz de realizar grandes saltos e esquivas acrobáticas. Físico Ampliado (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em perícias atléticas baseadas em força, como Salto, Escalada e Natação. O efeito dura por 3 turnos. Resistência Ampliada (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em qualquer JPF e na perícia Resistência até o fim da cena. O efeito dura por 3 turnos. Reflexos Ampliados (1 Ponto) Você se concentra 1 turno e recebe um bônus de +2 em seu CP, nas JPR e nas perícias que envolvam agilidade como Equilíbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito dura por 3 turnos. Piloto da Força (2 Pontos) Você se concentra por 1 turno completo e aumenta +2 em seus testes de pilotagem, defesas e jogadas de ataque com sua nave por turnos igual a 2x seu nível de Atribuir. Salto da Força (2 Pontos) Você consegue saltar grandes alturas e distâncias através de um impulso da força em uma ação completa. Você consegue saltar 3 metros de altura, adicionando +1 metro para cada 2 na margem de sucesso no teste do poder. Caso queira saltar para frente, seu alcance é de 7 quadrados, aumentando +2 quadrados para cada margem de sucesso que possuir (por exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse uma margem de sucesso de 5 em Uso da Força). Você pode gastar 1 ponto da força extra e aumentar a distância ou altura de seu salto em +50%. Aumentar Força (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua força em +4, durante 1d6 turnos. Aumentar Destreza (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta sua destreza em +4, durante 1d6 turnos. Aumentar Vitalidade (3 Pontos) Você se concentra durante 1 turno completo e aumenta +10 pontos de vida e +2 em qualquer teste de JPF para efeitos de resistencia de combate e morte. 104 Duração [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra a duração ou o numero de vezes que o poder pode ser usado. Potência [Aprimoramento] (2 Pontos) Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor conferido pelo poder. Controle [Aprimoramento] (3 Pontos) Você consegue utilizar o poder como uma ação padrão ao invés de uma ação completa, podendo agir ainda em seu turno. Outros Atributos da Força Existem outros atributos da força a serem explorados, é claro, com uma infinidade de poderes, neutros, da luz e do lado negro. Estes serão abordados em outro suplemento ja que neste, queremos focar na era da rebelião, onde os sensitivos não tem acesso a poderes de grande porte, técnicas e segredos da força, com exceção de alguns poucos Jedi que se salvaram e estão em exílio, Darth Vader e o Imperador. Jogando com um Sensitivo Jogar com um usuário da força não é fácil, você estará sendo caçado constantemente, seja por soldados, oficiais, inquisidores e outros agentes imperiais, ou qualquer caçador de recompensas que lhe identificar em busca de créditos. Agir com cautela e utilizar seus poderes somente quando necessário, define como é o sensitivo nos tempos do império, do contrário, não irá durar muito para ver o império cair. Mas e os Jedi e os Sith? Futuramente haverá uma publicação sobre Jedi, Sith e outras tradições da força, tal como a ambientação para se jogar na era da antiga república até os tempos da juventude de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo novos poderes, aprimoramentos e atributos da força. 105 LICENÇA OPEN DRAGON / CREATIVE COMMONS by-sa v3.0 Com esta licença você tem a liberdade de: Compartilhar — copiar, distribuir e transmitir a obra. Remixar — criar obras derivadas. Sob as seguintes condições: Atribuição — Você deve creditar a obra da forma especificada pelo autor ou licenciante (mas não de maneira que sugira que estes concedem qualquer aval a você ou ao seu uso da obra). Compartilhamento pela mesma licença — Se você alterar, transformar ou criar em cima desta obra, você poderá distribuir a obra resultante apenas sob a mesma licença, ou sob uma licença similar à presente. ______________________________________________________________________________________________________ THIS LICENSE IS APPROVED FOR GENERAL USE. PERMISSION TO DISTRIBUTE THIS LICENSE IS MADE BY WIZARDS OF THE COAST - OPEN GAME LICENSE Version 1.0a The following text is the property of Wizards of the Coast, Inc. and is Copyright 2000 Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”). All Rights Reserved. 1. Definitions: (a)”Contributors” means the copyright and/or trademark owners who have contributed Open Game Content; (b)”Derivative Material” means copyrighted material including derivative works and translations (including into other computer languages), potation, modification, correction, addition, extension, upgrade, improvement, compilation, abridgment or other form in which an existing work may be recast, transformed or adapted; (c) “Distribute” means to reproduce, license, rent, lease, sell, broadcast, publicly display, transmit or otherwise distribute; (d)”Open Game Content” means the game mechanic and includes the methods, procedures, processes and routines to the extent such content does not embody the Product Identity and is an enhancement over the prior art and any additional content clearly identified as Open Game Content by the Contributor, and means any work covered by this License, including translations and derivative works under copyright law, but specifically excludes Product Identity. (e) “Product Identity” means product and product line names, logos and identifying marks including trade dress; artifacts; creatures characters; stories, storylines, plots, thematic elements, dialogue, incidents, language, artwork, symbols, designs, depictions, likenesses, formats, poses, concepts, themes and graphic, photographic and other visual or audio representations; names and descriptions of characters, spells, enchantments, personalities, teams, personas, likenesses and special abilities; places, locations, environments, creatures, equipment, magical or supernatural abilities or effects, logos, symbols, or graphic designs; and any other trademark or registered trademark clearly identified as Product identity by the owner of the Product Identity, and which specifically excludes the Open Game Content; (f) “Trademark” means the logos, names, mark, sign, motto, designs that are used by a Contributor to identify itself or its products or the associated products contributed to the Open Game License by the Contributor (g) “Use”, “Used” or “Using” means to use, Distribute, copy, edit, format, modify, translate and otherwise create Derivative Material of Open Game Content. (h) “You” or “Your” means the licensee in terms of this agreement. 2. The License: This License applies to any Open Game Content that contains a notice indicating that the Open Game Content may only be Used under and in terms of this License. You must affix such a notice to any Open Game Content that you Use. No terms may be added to or subtracted from this License except as described by the License itself. No other terms or conditions may be applied to any Open Game Content distributed using this License. 3.Offer and Acceptance: By Using the Open Game Content You indicate Your acceptance of the terms of this License. 4. Grant and Consideration: In consideration for agreeing to use this License, the Contributors grant You a perpetual, worldwide, royalty-free, non-exclusive license with the exact terms of this License to Use, the Open Game Content. 5.Representation of Authority to Contribute: If You are contributing original material as Open Game Content, You represent that Your Contributions are Your original creation and/or You have sufficient rights to grant the rights conveyed by this License. 6.Notice of License Copyright: You must update the COPYRIGHT NOTICE portion of this License to include the exact text of the COPYRIGHT NOTICE of any Open Game Content You are copying, modifying or distributing, and You must add the title, the copyright date, and the copyright holder’s name to the COPYRIGHT NOTICE of any original Open Game Content you Distribute. 7. Use of Product Identity: You agree not to Use any Product Identity, including as an indication as to compatibility, except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of each element of that Product Identity. You agree not to indicate compatibility or co-adaptability with any Trademark or Registered Trademark in conjunction with a work containing Open Game Content except as expressly licensed in another, independent Agreement with the owner of such Trademark or Registered Trademark. The use of any Product Identity in Open Game Content does not constitute a challenge to the ownership of that Product Identity. The owner of any Product Identity used in Open Game Content shall retain all rights, title and interest in and to that Product Identity. 8. Identification: If you distribute Open Game Content You must clearly indicate which portions of the work that you are distributing are Open Game Content. 9. Updating the License: Wizards or its designated Agents may publish updated versions of this License. You may use any authorized version of this License to copy, modify and distribute any Open Game Content originally distributed under any version of this License. 10 Copy of this License: You MUST include a copy of this License with every copy of the Open Game Content You Distribute. 11. Use of Contributor Credits: You may not market or advertise the Open Game Content using the name of any Contributor unless You have written permission from the Contributor to do so. 12 Inability to Comply: If it is impossible for You to comply with any of the terms of this License with respect to some or all of the Open Game Content due to statute, judicial order, or governmental regulation then You may not Use any Open Game Material so affected. 13 Termination: This License will terminate automatically if You fail to comply with all terms herein and fail to cure such breach within 30 days of becoming aware of the breach. All sublicenses shall survive the termination of this License. 14 Reformation: If any provision of this License is held to be unenforceable, such provision shall be reformed only to the extent necessary to make it enforceable. 15 COPYRIGHT NOTICE Open Game License v 1.0 Copyright 2000, Wizards of the Coast, Inc. System Reference Document, Copyright 2000-2003, Wizards of the Coast, Inc.; Autores: Jonathan Tweet, Monte Cook, Skip Williams, Rich Baker, Andy Collins, David Noonan, Rich Redman, Bruce R. Cordell, John D. Rateliff, Thomas Reid, James Wyatt, baseado em material original de E. Gary Gygax e Dave Arneson. Old Dragon, Copyright 2010, Antonio Sá Neto e Fabiano Neme. EM RESPEITO AO ITEM 8 DA OPEN GAME LICENSE v1.0a, INDICAMOS COMO CONTEÚDO ABERTO, TODO ESTE MATERIAL COM EXCEÇÃO DE NOMES LUGARES, PERSONAGENS, ARTES, ILUSTRAÇÕES, ESQUEMAS, DIAGRAMAÇÕES E QUALQUER OUTRO MATERIAL QUE CONFIGURE PROPRIEDADE INTELECTUAL DOS SEUS AUTORES.
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