do Suplemento

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do Suplemento
UMA FANTÁSTICA ADAPTAÇÃO POR
JONAS PICHOLARO
Cenário de Campanha
Star Wars
Autor/Adaptação
George Lucas
Jonas Picholaro
Índice
Revisor
Introdução ................................... 3
Atributos ....................................... 4
Espécies ........................................ 8
Classes ......................................... 30
Equipamentos ............................. 74
A Força ........................................ 92
Veículos ..................................... 106
Jonas Picholaro
Editor
Jonas Picholaro
Capa
Lucas Arts
Projeto Gráfico
Dan Ramos
Arte Interna
Star Wars Data Base
Diagramação
Jonas Picholaro
Mês/Ano
Dezembro/2014
Distribuído sob a licença
Creative Commons Brasil v.3.0
rpg.comnozes.com.br
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Introdução
Aventure-se em uma galáxia muito distante, vivendo
aventuras fantásticas em meio a guerra entre o Império
Galático e a Aliança Rebelde. Escolha seu lado, equipe-se
com seu Blaster, Efetue manobras radicais com sua nave e
ligue seu sabre de luz!
O que esperar deste e-book
Esse ebook é uma adaptação do mundo de
Star Wars para as regras de Space Dragon.
As informações compiladas tem como base
os filmes clássicos da saga (Episódios IV, V
e VI), alguns romances dessa época e o RPG
de Star Wars da antiga West End Games.
Boas rolagens, e que a Força esteja com
você!
- Jonas Picholaro
Apesar de Star Wars ja ter sido adaptado
para o sistema d20, as regras neste livro
são mais simplificadas, procurando preservar as regras de Space Dragon, o clima de
jogo apresentado no antigo sistema D6 e
o clima Pulp apresentado nos filmes mais
antigos da franquia.
Sinta-se a vontade para adaptar, criar, recriar e alterar o conteúdo deste ebook, este
é feito de fã para fã, e como o universo de
Star Wars é enorme, neste livro encontrará
somente o básico para grandes aventuras,
no entando, existe uma grande estrutura
para que possa ampliar este conteúdo e levar mais diversão a suas sessões de jogo.
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Capítulo 1:
Atributos
Gerando valores de atributos
Força
Para gerar os atributos do personagem o
jogador deve rolar 3d6 para determinar o
valor de cada atributo.
Nada muda nesse atributo, ele quem determinará o bônus no talento subjugar, modificador de ataque, dano e capacidade de
carga do personagem. Todos esses modificadores podem ser encontrados no módulo
básico do Space Dragon (Página 17).
Regra Opcional
Role 3d6 por 9 vezes seguida, rolando novamente se o resultado for 6 ou menos.
Depois escolha de forma consciente 6 dos
9 resultados obtidos e distribua em seus
atributos de acordo com sua classe.
Outra regra opcional é rolar 4d6 por 6x e
retirar o menor resultado de cada jogada.
Tendo assim 6 valores com possibilidades
mais altas.
Outro modo é por pontos. O personagem
começaria com 72 pontos para distribuir
entre seus 3 atributos, sendo o máximo
15 e o mínimo 8 (ele pode ter somente 1
atributo em valor 15). Depois disso ele pode
aplicar os modificadores raciais.
O muda nos atributos?
Alguns modificadores de atributos são alterados nesse suplemento, algo como bônus
em talentos, quantidade de poderes da força, entre outras coisas.
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Destreza
Assim como o atributo Força, nada muda
na Destreza. Todos os modificadores permanecem os mesmos do Módulo Básico do
Space Dragon (Página 18).
Constituição
A única coisa que muda neste atributo é a
substituição de possibilidade de clonagem
para Chance de Ressurreição e Aceitação
de Implantes, ambos com o mesmo valor. A Chance de Ressurreição determina a
possibilidade do personagem ser reanimado
através de tratamento médico de emergência, mesmo tendo chegado aos seus
danos mortais. Ja a Aceitação de implantes,
é a chande do corpo se adaptar a um novo
implante cibernético, caso não se adapte, o
personagem terá -4 nas ações referentes
à aquele implante. Todo o resto continua
como no Módulo Básico do Space Dragon
(Página 18).
Intelecto
Esse atributo possui algumas mudanças.
Ele continua com o bônus nas Jogadas de
Proteção Mental (JPM, como na página 19
do Space Dragon), mas também determina
o número de perícias bônus que o perso-
nagem conhece (caso esse sistema seja
utilizado) e o Bônus em Usar a Força para
os sensitivos.
Intelecto
Bônus de
Conhec.
Bônus em
Perícias
Usar a
Força
8-9
-1
1
0
10-11
0
2
+1
12-13
+1
3
+2
14-15
+2
4
+3
16-17
+3
5
+4
18-19
+4
7
+5
20-21
+5
10
+6
22-23
+6
12
+7
5
Ciência
O único modificador que muda em Ciência
é o de Quantidade de Robos Desativados.
Todo o resto segue como na página 20 do
Space Dragon. Neste suplemento, adicionamos um modificador de Bônus em Tecnologia, onde o personagem adiciona este
bônus em todoas as suas jogadas tecnológicas, seja para utilizar computadores,
reparar veículos, dróides e até mesmo confeccionar Aparatos Tecnológicos.
Comunicação
Nada é alterado neste atributo, ele segue os
mesmos modificadores de reação, número
de seguidores e idiomas adicionais do Módulo Básico do Space Dragon (Página 20).
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Ciência
Bônus em Tecnologia
8-9
-1
10-11
0
12-13
+1
14-15
+2
16-17
+3
18-19
+4
20-21
+5
22-23
+6
Jogada de Proteção
As Jogadas de Proteção, seja ela física, reflexos ou mental, não sofrem alterações
nesse suplemento. Elas serã tratadas como
no Space Dragon de forma abreviada, como
JPR, JPF e JPM.
Coeficiente de Proteção
Este simboliza a defesa do personagem, e
permanece inalterado como no Space Dragon. No entanto, uma regra opcional pode
permitir que personagens heróicos que não
utilizem nenhum tipo de armadura, somem
metade de seu nível em seu CP.
Classes do Space Dragon
Este suplemento é totalmente compatível
com as classes do Space Dragon, podendo
inclusive utilizar o Mentálico, como se fosse
uma espécie diferente de usuário da força
(serão caçados do mesmo jeito). O gatuno,
o Cientísta e o Homem Espacial podem ser
utilizados, apesar de que existem versões
especiais deles neste suplemento.
Os Quase-Humanos
O termo Near-Human utilizado nos RPGs
de Star Wars é muito comum. Você pode
utilizar a espécie Mutante, descrita no Space Dragon para simbolizar um deles.
O Uso da Força
Este é um jogo Old School, não espere sensitivos à força dando mega pulos, disparando a 300km/h e golpeando 20 inimigos com
um surto telecinético. Isso é Star Wars em
sua mais pura essência. Os Jedi aqui não
não “imortais“, a Força é misteriosa e muitas vezes incompreendida, até mesmo para
aqueles que a dominam. Não há uma classe
Jedi ou para sensitivos, no momento, serão
tratados como uma especialização.
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Capítulo 2
Espécies
O universo de Star Wars possui várias espécies dos mais
diversos tipos e culturas. Precisaríamos de um livro inteiro
somente de espécie para que talvez consigamos listar e
falar sobre todas elas. Aqui estaremos mostrando as
espécies mais comuns e conhecidas.
Humanos
Os humanos dominam os mundos do Núcleo e podem ser encontrados em qualquer
canto da galáxia. Eles são os ancestrais dos
pioneiros exploradores espaciais, conquistadores, mercadores, viajantes e refugiados.
E por isso é que são vistos em quase qualquer planeta habitado.
Planeta Natal: Vários, incluindo Coruscant,
Corellia, Naboo, Tatooine e Alderaan.
Versátil: Devido a sua versatilidade, o humano começa com 1 ponto extra em perícias
Idiomas: Humanos falam, lêem e escrevem
o básico. E frequentemente aprendem outros idiomas, principalmente voltados à sua
área de comércio.
Personalidade: A personalidade de um humano pode variar imensamente, embora
os membros da espécie tendam a ser altamente adaptáveis, obstinados e costumam
manter seus esforços não importando as
dificuldades.
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Características dos Humanos
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os humanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.
Atributos: Por sua diversidade, o humano
começa com +2 em um atributo e -2 em
outro de sua escolha.
Língua Automática: Básica.
São flexíveis e ambiciosos, e distintos em
suas preferências, morais, costumes e hábitos.
Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,8 m. A tonalidade da pele pode variar, desde o quase preto até o muito pálido,
o mesmo para os cabelos que podem ser
utilizadas para ganhar status e influência.
Esta atitude faz com que a espionagem seja
um aspecto natural de sua cultura.
Personalidade: Os bothanos são curiosos,
manipuladores, astutos, receosos e até
mesmo paranóicos. Podem ser irritantes,
mas também são leais e corajosos.
Descrição Física: A espécie tem o corpo
coberto de pêlos que ondulam de acordo
com seu estado emocional. Possuem também orelhas pontiagudas, e tanto machos
quanto fêmeas ostentam barbas. A estatura média é de 1,6m, maturidade e expectativa de vida são um pouco maiores do que
a dos humanos.
pretos ou loiros. Os homens costumam ser
mais altos e fortes que as mulheres. A maturidade é alcançada por volta dos 15 anos
e raramente eles vivem mais do que 100
anos.
Bothanos
Planeta Natal: O mundo industrial de Bothawui, e vários mundos colônias nos Territórios da Orla Intermediária.
Idiomas: Bothanos falam, lêem e escrevem
o bothês e o básico.
Nativos de Bothawui, eles são humanóides
cobertos de pêlos e vêm se utilizando da
viagem hiper-espacial por milhares de anos.
Os Bothanos utilizam a informação como
medida de riqueza e poder, e até mesmo
como uma arma quando necessário. A Bothan SpyNet, uma das maiores agências de
inteligência em praticamente todas as eras,
ela desempenhou um papel muito importante na Guerra Civil Galáctica. Culturalmente, a espécie não acredita no conflito
direto, pois ele destrói pessoas, materiais
e informações. Por isso uma manipulação
nos bastidores é preferível, observando e
esperando por informações que possam ser
9
Características dos Bothanos
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e Constituição -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os Bothanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Bothanos recebem
+1 em sua JPM.
Talento Racial: Os bothans são considerados treinados na perícia Obter Informações.
Língua Automática: Básica e Bothesa.
Devaronianos
Os devaronianos estão entre as primeiras
espécies a desenvolver a viagem interestelar e os machos desta espécie têm sido
comumente encontrados nos portos espaciais espalhados pela galáxia nos últimos
milhares de anos. Quando atingem a meia
idade eles sentem um desejo que os leva
a tentar viajar. Dessa forma eles são geralmente encontrados viajando pelo espaço,
seja como capitães de transportes espaciais, seja como exploradores. As fêmeas,
por outro lado, preferem se estabelecer em
algum lugar fixo, sendo assim, são elas que
cuidam das crianças e governam Devaron.
Os homens mandam dinheiro para suas famílias em seu planeta natal, mas raramente
retornam para lá, preferindo continuar suas
viagens, e as mulheres gostam desta situação, já que costumam ver os seus inquietos
maridos como elementos de distúrbio no
lar.
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Personalidade: O Devaronianos machos
são ousados, teimosos, sem escrúpulos e
totalmente mesquinhos com seus créditos.
Eles gostam de ser donos de seu próprio
destino. Já as fêmeas, são sábias, brilhantes
e possuem a lingua afiada.
Descrição Física: Os machos Devaronianos
são calvos, possuem 2 grandes chifres que
saltam de suas testeas, sua pele é vermelha e seus dentes são pontudos. Já as fêmeas possuem a pele grossa, sem chifres e
seus dentes são comuns, com exceção de
seus caninos que são levemente maiores.
Sua pele varia do marrom ao branco.
Planeta Natal: Devaron, um mundo de
montanhas baixas e vales profundos.
Idiomas: Devaronianos falam, lêem e escrevem o devaronês e o básico.
Características dos Devaronianos
Ajuste de Atributos: Destreza +2, Ciência
-2 (Machos) e Destreza -2, Ciência +2 (Fêmeas).
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os eles não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.
Talento Racial: Os devaronianos são mestres em enganar, por isso são considerados
treinados na perícia Falsidade.
Empata: Os Devaronianos são empatas por
natureza, podendo realizar um teste de Comunicação para sentir o que seu alvo esta
sentindo.
Linguas Automaticas: Basica e Devaronês.
Droides
Um típico fora-da-lei pode achar que um
droid não serve para fim nenhum, eles estão errados, um droid pode servir para uma
variedade de papéis na orla, incluindo segurança, resolução de conflitos, cirurgia e
meducina, reparos mecânicos, construção,
pilotagem, trabalhos mecânicos e outras
coisas. Embora muitos dos droids sejam
rudimentares e não serem muito inteligentes, alguns são capazes de pensamentos
independentes. Os jogadores devem ser
criativos em sua descrição, sobre como
Classes de Droides
Droids de 1º Grau: São Droids especializados em fisiologia, medicina e matemática,
com intelecto superior. Eles iniciam com +2
em Intelecto e -2 em Constituição.
Droids de 2º Grau: São Droids de reparos,
engenheiros, técnicos eespecialistas em
sistemas, navegação e pilotagem. Eles iniciam com +2 em Sabedoria e -2 em Força.
Droids de 3º Grau: São Droids programados para relações sociais, geralmente possuem forma humanoide, especialistas em
diplomacia e comercio. Eles iniciam com +2
em Comunicação e -2 em Destreza.
Droids de 4º Grau: São Droids desenhados
especialmente para combate. Eles iniciam
com +2 em Destreza e -2 em Intelecto.
Droids de 5º Grau: São Droids construidos para o trabalho pesado, geralmente
carregar peso ou outro serviço braçal. Eles
iniciam com +2 em Força e -2 em Comunicação.
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Características dos Droides
Ajuste de Atributos: De acrodo com o modelo escolhido.
Imunidade: Droids não precisam comer,
dormir ou respirar, e não podem ser afetados por venenos ou outros tóxicos.
Especialista: Droids ganham +4 pontos em
Perícias inicialmente devido à sua programação.
Inorganico: Droids são inorganicos, eles
não ganham os benefícios de recuperação
em um tanque Bacta, kits de primeiros socorros ou medicina. Eles se recuperam com
descanso, pois seus sistemas se recuperam
automaticamente ou podem ser curados
através de Reparos. Reparos de emergência
podem ser feitos com um kit de ferramentas, como se fossem primeiros socorros.
Resiliência: Os Droids começam com um
dado maior de vida, exemplo: se for d6 para
outras espécies, será d8 para um dróide.
Ser Mecanizado: Droids não podem ser
sensitivos à Força, Por isso são imunes a
poderes que afetam a mente.
Linguas: Básico e Binário.
seu droid usa seu equipamento, como é sua
armadura laminada, Se este carrega uma
Pistola Laser equipada diretamente em seu
braço, etc.
Personalidade: Esta é questão mais delicada. O próprio fato de que o Droid é um
personagem significa que possui auto-conhecimento e um espírito independente (a
menos que o jogador quer jogar um perso-
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nagem que é completamente submisso a
um mestre, é claro). Os jogadores que querem fazer um droid personagem deve lembrar as origens do droid e tentar incorporar
elementos de sua função original em sua
personalidade, mesmo que a sua personagem tem droid assumido papéis muito além
do que estava originalmente programado.
Um droid controle de tráfego, por exemplo,
pode assumir a carreira de um mecânico,
mas ainda reclamam infinitamente, sempre
que o seu colega piloto quebra leis de vôo.
Descrição Física: Droids são montados em
diferentes tipos de corpo, a partir de chassis que seguem bípede padrões, para modelos semelhantes a animais, ou para modelos
parecidos com caixas utilitárias ou cilindros.
Duro
Humanóides altos e sem pêlos do sistema
Duro, a espécie duros está entre as primeiras a exercer grande influência na República
Galáctica, e muitos acadêmicos respeitados creditam a criação do primeiro hiperpropulsor aos duros.
A espécie tem uma afinidade natural para
viagens espaciais, além de um talento matemático inato para astronavegação.
Muitas são as histórias contadas em diversas cantinas da galáxia sobre um ou mais
duros calculando as coordenadas para viagens hiperespaciais consideradas impossíveis. Os duros também podem ser considerados onipresentes na galáxia; quase todo
assentamento tem uma pequena comunidade de duros.
dos neimoidianos, um povo raramente encontrado na Era da Rebelião.
Personalidade: Os duros tendem a ser intensos e aventureiros e sempre buscam
aprender tudo referente ao que está no final do próximo salto hiperespacial. São orgulhosos, autosuficientes, amantes da diversão, e costumam adorar a socialização.
Descrição Física: Duros costumam ter
1,80 m de altura. São carecas, não possuem lábios e a cor da pele varia do azulcinzento até um azul marinho profundo.
Planeta Natal: As cidades flutuantes do
Sistema Duro.
Idiomas: Os duros falam e são letrados no
durês e no básico.
Características dos Duros
Ajustes de Atributos: Recebem +2 de Destreza, +2 no Intelecto, e -2 em sua Constituição. Duros são ágeis com a mente e o
corpo, mas não muito robustos.
Ewoks
Onívoros inteligentes nativos de uma das
luas na órbita de Endor, os ewoks são pra
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os duros não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.
Especialista em Pilotagem: Como espaçonauta nato, o duros pode optar por jogar
novamente qualquer teste de Pilotar.
Idiomas Automáticos: Durês e básico.
Muitas comunidades de duros permaneceram isoladas dos seus por muito tempo, e
há algumas variações como a subespécie
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Características dos Ewoks
Ajuste de Atributos: Destreza +2 e -2 em
Força.
Deslocamento: Devido a suas pernas curtas, recebem -2 em seu movimento.
Estatura Baixa: Por serem criaturas pequenas, os Ewoks recebem +1 em seu coeficiente de proteção, +1 nas jogadas de
proteção de reflexos, 20% em Esguerar-se,
20% em Ocultar-se e 1-2 em Ouvir Barulhos, além dos bônus de destreza.
Olfato Discriminatório: Os ewoks tem um
apurado senso de olfato. Conseguem perceber alguém se aproximando há pelo menos 25 metros de distancia se forem bem
sucedidos em um teste de Ouvir Barulhos.
Independente da classe, um Ewok possui o
talento Ouvir Barulhos e o evolui como um
Fora-da-Lei.
Sorrateiro: Um ewok pode optar por refazer um teste de Furtividade, Esgueirar-se
ou Ocultar-se, mas o resultado do segundo
teste é o definitivo, mesmo se inferior ao
primeiro.
Língua Automática: Ewokês (falado).
ticamente desconhecidos nos tempos que
antecedem a Batalha de Endor. A espécie
vive em tribos que habitam aldeias construídas sobre árvores e cuja divisão trabalhista é baseada no sexo; os machos caçam,
exploram e constroem armas, enquanto as
fêmeas educam as crianças e tarefas domésticas. A cultura ewok contempla complexas crenças animistas relacionadas às
árvores gigantes da lua florestal. Embora
sejam primitivos, os ewoks são espertos,
curiosos e inventivos. Ariscos e desconfiados quando viram as máquinas pela primei-
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ra vez, a curiosidade logo deixou o medo de
lado.
Personalidade: Ewoks tendem a ser curiosos, supersticiosos e corajosos, embora
possam ficar hesitantes quando em contato com coisas que não lhes são familiares.
Descrição Física: Possuem estatura média
de 1 m. A cor e padrão dos pêlos podem
variar imensamente.
Planeta Natal: A lua florestal de Endor.
Idiomas: Os ewoks falam ewokês e agrinão
há uma forma escrita desse idioma. Um
ewok também pode aprender a falar o básico.
Gand
Um estranha espécie de Inseto, Os Gand
são originários de um planeta que possui
uma atmosfera tóxica. Cientes de que sua
fisiologia não suporta outra atmosfera, e
outros não podem respirar em sua atmosfera, seu planeta é quase-livre de interferência externa. A maior característica dos
Gand são sua individualidade, levam muito a
sério o significado de seu nome, algo como
um senso de honra.
Personalidade: Os Gand são quietos, falam
pouco, somente quando necessário, gostam de conservar suas identidades.
Descrição Física: São baixos, robustos.
Possuem três dedos em cada uma das
mãos. Possuem grandes olhos acinzentados que demonstram pouca emoção. Fora
de seu planeta natal, um Gand sempre es-
tará utilizando uma máscara de respiração.
Planeta Natal: O venenoso mundo de Gand.
Idiomas: Os Gand sabem ler e escrever
Gandês e o Básico, podem falar outras linguas, mas com pesados sotaques.
Ithoriano
Características dos Gand
Ajuste de Atributos: Constituição +2, Comunicação -2.
Ithorianos são seres humanóides de alta
estatura e cuja aparência leva muitos a
chama-los informalmente de “Cabeças de
Martelo”. Pacíficos e gentis, os ithorianos
são amplamente conhecidos por serem artistas habilidosos, brilhantes engenheiros
agrícolas e diplomatas. Os ithorianos são
os grandes ecologistas da galáxia, dedicando seu desenvolvimento tecnológico a preservação das belezas naturais das florestas
de seu planeta natal. A espécie organiza-se
em “rebanhos”, e reside em cidades flutuan
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
os Gand não recebem quaisquer bônus ou
penalidades por seu tamanho.
Resistente: Por sua grande resistência os
Gand se iniciam com +1 em suas jogadas de
JPF e JPM.
Especialização: Os Gands são grandes rastreadores, devido a isso são considerados
treinados na Perícia Sobrevivência.
Alergia a Atmosfera: Os Gands recebem 1
ponto de dano mortal por turno em outra
atmosfera sem sua mascara de gás.
Língua Automática: Básica e Gandês.
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tes sobre a superfície de seu planeta onde
se empenham para manter o balanço ecológico da “Mãe Floresta”. Muitos ithorianos
também viajam a galáxia em suas enormes
“naves rebanho”, obras-de-arte da engenharia ambiental que carregam uma réplica perfeita da floresta nativa de Ithor. São
muitos os que não vêem a hora de negociar
as mercadorias exóticas que os ithorianos
trazem de planetas distantes.
Características dos Ithorianos
Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Comunicação, -2 em Destreza.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Vontade de Ferro: Os Ithorianos recebem
+2 em sua JPM.
Foco em Conhecimento: Os Othorianos recebem 4 pontos adicionais de Perícias para
gastar em conhecimentos.
Urrar: Um ithoriano pode abrir os quatro
orifícios de seu pescoço e emitir um terrível urro subsônico. Ele faz um teste especial
de ataque (1d20 + nível) contra a Defesa
de Fortitude de todas as criaturas e objetos largados em um cone de 6 quadrados.
O ataque bem sucedido causa 1d6 pontos
de dano sônico cada 2 niveis (máximo 5d6);
se o ataque falhar, o alvo recebe somente
metade do dano. Cada uso desta habilidade
faz com que o ithoriano recebe -1 em testes
até que descanse por pelo menos 10 minutos.
Línguas Automáticas: Básica e Ithoriana.
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Personalidade: são tranqüilos, pacíficos,
calmos e gentis.
Descrição Física: São humanóides, com
estatura entre 1,80 e 2,30 m, longos pescoços curvados para frente que terminam
em cabeças de forma abobadada. Eles possuem duas bocas, uma em cada lado do
pescoço, que produzem um efeito estereofônico quando falam.
Planeta Natal: Ithor, ou uma nave rebanho
específica.
Idiomas: Ithorianos falam o estereofônico
Ithorês e o básico.
Kel Dor
Os kel dor evoluíram em Dorin, um mundo cuja atmosfera consiste de gás Hélio e
um outro gás que é único e só existente
neste lugar. Por isso um kel dor não con-
segue respirar na maioria dos planetas cuja
atmosfera é constituída de nitrogênio/oxigênio. Por outro lado a atmosfera de Dorin
é tóxica para a maioria da vida não-nativa Em outros planetas, as residências kel
dor são dotadas de um sistema que simula a atmosfera do planeta nativo (com
gases armazenados em grandes tanques).
Quando fora de casa, o kel dor deve utilizar suas máscaras respiratórias e óculos
protetores. Sem estes aparatos a espécie
não consegue ver ou respirar. As maiorias
Características dos Kel Dor
Ajuste de Atributos: Destreza +2, +2 em
Ciência e -2 em Constituição.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Senso Apurado da Força: Se um Kel Dor
for um usuário da força, ele pode refazer
qualquer teste de sentir a força se estiver
tentando senti-la ou avaliar os sentimentos de uma pessoa.
Visão na Penumbra: Kel dor ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela
escuridão.
Equipamento Especial: A espécie sofre
muitas limitações quando fora de sua atmosfera nativa. Sem os óculos protetores, um kel dor é considerado cego. Sem
a máscara respiratória, o kel dor começa
a sufocar. A reposição da máscara custa
2.000 créditos (500 em Dorin), e um ano
de filtros suplementares custam 200 créditos (50 em Dorin). Personagens kel dor
já começam com estes itens sem qualquer
custo. A máscara respiratória é tóxica para
outras espécies.
das máscaras respiratórias kel dor incluem
um vocoder que amplifica a voz do usuário;
as cordas vocais do kel dor funcionam perfeitamente em sua atmosfera nativa, mas
fora dela eles precisam gritar para emitir um
som audível. A visão, por outro lado, é aprimorada quando fora de Dorin.
Personalidade: Calmos e benevolentes, os
kel dor raramente dão as costas a alguém
que precisa de ajuda. Embora muitos acreditem na justiça simples e rápida (e alguns
apóiam o vigilantismo).
Descrição Física: A estatura média da espécie varia entre 1,6 e 2 m. A pele varia do
amarelo-pêssego ao vermelho profundo, e
a maioria têm olhos pretos.
Planeta Natal: Planeta Dori.
Idiomas: Os kel dor falam, lêem e escrevem
kel dor e Básico.
Mon Calamarianos
Anfíbios residentes da superfície, os mon
calamarianos dividem seu planeta natal na
Orla Exterior com o povo aquático quarren.
Costumam ter uma voz suave, mas isso
não os impede de defender vigorosamente
as causas que os inspiram. A espécie sofreu grande opressão sob o regime do Império Galáctico; por isso, seu planeta foi um
dos primeiros a declarar suporte a Aliança
Rebelde. Os mon calamarianos são amplamente reconhecidos por seu apurado senso
analítico e por suas habilidades organizacionais, e detém a reputação de serem os
primeiros designers de espaçonave da ga-
Idiomas Automáticos: Básico e kel dor.
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láxia. Cada criação é vista como uma obra
de arte e não somente uma ferramenta ou
arma.
Personalidade: Criativos, calmos e curiosos, os mon calamari são sonhadores que
adoram a paz, mas não têm medo de lutar
pelas causas que acreditam.
Descrição Física: A estatura média do mon
calamari é de 1,80 m. Eles possuem cabeça
alta arredondada na ponta, olhos grandes,
pele lisa e malhada.
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon
Calamari.
Características dos Mon Calamarianos
Ajuste de Atributos: +2 em Ciência, +2 em
Intelecto, -2 em Constituição.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Anfíbio: Um Mon Calamariano pode respirar
normalmente na agua e se desloca normalmente na superfície e a 4m na agua.
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natação, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Visão na Penumbra: Os mon calamaria
-nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Línguas Automáticas: Básica e Mon Calamariana
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Idiomas: Os mon calamari falam, lêem e
escrevem mon calamariano e o básico. Eles
costumam aprender o quarrenês também.
Quarrens
Os quarren vêm do distante mundo de Mon
calamari, na Orla Exterior, o qual dividem
com outra espécie humanóide que leva o
mesmo nome do planeta. Enquanto a espécie mon calamariana habita a superfície
do planeta, os isolacionistas quarren vivem
em cidades abastecidas de oxigênio e submersas nos recessos do oceano. Fora do
seu planeta natal, os quarren costumam se
manter aparte da política galáctica. Embora muitos acabem envolvidos em trabalhos
pouco edificantes como piratas, contrabandistas e espiões. A espécie costuma
culpar tanto o Império quanto os Rebeldes
(até mais do que os mon calamarianos) pela
Características dos Quarren
Ajuste de Atributos: +2 em Constituição,
-2 em Ciência e -2 em Comunicação.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Anfíbio: Um Quarren pode respirar normalmente na agua e se desloca normalmente
na superfície e a 4m na agua.
Nadador Experiente: Um Mon Calamariano
pode refazer qualquer teste de natação, mas
deve ficar com o segundo resultado.
Visão na Penumbra: Os mon calamaria
-nos ignoram ocultamento (mas não ocultamento total) pela escuridão.
Foco em Perícia: Como bons negociantes,
eles podem rolar novamente qualquer teste
de negociação.
Línguas Automáticas: Básica e Quarrese.
devastação de seu planeta durante a guerra
civil galáctica.
Personalidade: Práticos e conservadores,
eles costumam odiar mudanças e desacreditam idealistas ou otimistas.
Descrição Física: A estatura média da espécie é 1,80 m. A pele da espécie é dura
como couro e suas cabeças dotadas de 4
tentáculos, daí o apelido “cabeça de polvo”
utilizado muitas vezes por outros.
Planeta Natal: O mundo aquático de Mon
Calamari.
Idiomas: Os quarren falam quarrenês e o
básico. Muitos aprendem o mon calamariano.
Rodianos
Os rodianos vêm do sistema estelar Tyrius
na Orla Intermediária, cujo planeta natal é
bastante húmido e coberto de florestas
tropicais onde diferentes formas de vida
perigosas proliferam. Neste ambiente hostil, os rodianos tornaram-se naturalmente
caçadores e matadores brutais de forma a
garantir a própria sobrevivência. Por essa
razão a cultura rodiana gira em torno do
conceito da “caçada”. A arte deste povo
glorifica a violência e o ato de espreitar sua
presa. Quanto mais inteligente e perigosa
for a presa, mais ilustre é a caçada. Existem
inúmeros festivais anuais rodianos tão somente para honrar essas atividades. Desde
que se juntaram às espécies exploradoras
da galáxia, os rodianos acreditam que caçar
recompensas é uma das profissões mais
honradas para um ser, e muitos atingiram
19
grande sucesso nesse campo.
Personalidade: Costumam ser violentos,
obstinados e dedicados.
Descrição Física: Humanóides, com olhos
multifacetados, focinho estreito e pele verde escura. A estatura média de um rodiano
é de 1,6 m.
Planeta Natal: O mundo industrial de Rodia.
Idiomas: Os rodianos falam, lêem e escrevem o rodês e o básico, mas muitos aprendem a falar huttês também.
Sullustano
Características dos Rodianos
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza, -2
em Comunicação.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Percepção Elevada: Um rodiano pode jogar
novamente qualquer teste de Percepção,
mas o segundo valor é definitivo mesmo se
for inferior ao primeiro.
Visão na Penumbra: Rodianos ignoram
ocultamento (mas não ocultamento total)
pela escuridão.
Caçador: Um Rodiano rola novamente
qualquer teste para Rastrear sua presa e
sobreviver em ambientes hostís.
Línguas Automáticas: Básica e Rodisa.
20
Para sobreviver aos perigos naturais de
seu vulcânico planeta natal, os sullustanos
desenvolveram-se nas numerosas caver-
nas do planeta. Costumam optar por residências subterrâneas, onde construíram
cidades imensas e avançadas cuja impressionante beleza traz turistas ricos de toda
a galáxia. A vida no subterrâneo ajudou a
espécie a desenvolver sensos apurados, e
são renomados na galáxia por suas habilidades navegacionais e de pilotagem. Esta
amigável e sociável espécie adora interagir
com seres distintos, atípicos e interessantes. Quando os primeiros batedores da
Velha República alcançaram o planeta natal dos sullustanos, a espécie rapidamente
estabeleceu contato e abraçou a civilização
Características dos Sullustanos
Ajuste de Atributos: +2 em Destreza e -2
em sua Constituição
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Visão na Penumbra: Os Sullustanos ignoram ocultamento (mas não ocultamento
total) pela escuridão.
Escalador Experiente: A espécie costuma
escalar frequentemente em seu planeta natal, logo um sullustano é bem sucedido em
um teste de Escalar mesmo se estiver distraído ou sob ameaça, tendo de realizar um
teste somente se houver alguma dificuldade
extrema fora do comum.
Percepção Elevada: Um Sullustano pode
jogar novamente qualquer teste de Percepção, mas o segundo valor é definitivo mesmo se for inferior ao primeiro.
galáctica. A companhia manufaturadora
SoroSuub, proveniente de Sullust, é uma
das maiores corporações interestelares da
galáxia controladas por não-humanos. De
fato, o poder da companhia é tamanho que
ela se tornou o governo oficial de Sullust, e
mais da metade do planeta está na lista de
pagamento.
Personalidade: Os sullustanos costumam
ser pragmáticos, agradáveis e divertidos.
Descrição Física: Humanóides com olhos
grandes e redondos, grandes orelhas e bochechas. A estatura média da espécie é de
1,5 m.
Planeta Natal: O vulcânico e tecnológico
mundo de Sullust.
Idiomas: Os sullustanos falam, lêem e escrevem sullustês e o básico.
Trandoshano
Os répteis trandoshanos são bem conhecidos por sua grande força e natureza bélica.
Muitos deles dedicam-se completamente
ao treinamento marcial, enquanto outros
preferem as caçadas em seu mundo natal. Alguns poucos se tornam renomados
(ou infames) caçadores de recompensa na
sociedade galáctica. Os trandoshanos têm
uma inimizade histórica com os wookies, e
as duas espécies tem lutado por séculos.
Os trandoshanos (que chamam a si próprios de “t’doshok”) têm olhos super sensíveis que são capazes de enxergar na faixa
do infravermelho. Costumam trocar de pele
várias vezes no decorrer da vida e podem
Línguas Automáticas: Básica e Sullust.
21
até mesmo regenerar membros perdidos,
mas têm dificuldades para manipular cuidadosamente objetos por conta de suas
garras.
Personalidade: Violentos, brutais e compulsivos, os trandoshanos adoram competir, mas podem demonstrar compaixão e
clemência se a situação permitir.
Descrição Física: A estatura média varia
entre 1,8 a 2,1 m. A pele escamosa oferece
proteção extra contra ataques.
Planeta Natal: Trandosha.
Características dos Trandoshanos
Ajustes de Atributos: Recebem +2 Força, e
são penalizados em -2 Destreza.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
trandoshanos não recebem quaisquer bônus
ou penalidades por seu tamanho.
Visão no escuro: Trandoshanos enxergam
completamente na escuridão, mas não distinguem cores.
Regeneração de Membros: Um trandoshano regenera um membro perdido em 1d10
dias.
Armadura Natural: Devido as suas grossas
escamas, eles recebem +1 em seu CP.
Vigoroso: Um Trandoshano recebe 3 pontos de vida extra devido à sua fleximilidade
e brutalidade.
Idiomas Automáticos: Básico e dosh.
22
Idiomas: Os trandoshanos falam, lêem e
escrevem dosh e básico.
Twi’LeK
Oriundos do árido e rochoso planeta de
Ryloth, os twi’leks conquistaram seu próprio
espaço nos assuntos galácticos. Dentre esses humanóides altos e magros existe uma
variedade de distintas sub-espécies, mas
todas elas são reconhecidas pela tentacular
“cabeça-de-cauda” (chamada lekku), que se
projeta da parte de trás da cabeça. Seres
astutos e calculistas, os twi’leks preferem
evitar os problemas e ficar nas sombras até
que a oportunidade de agir sem quaisquer
riscos venha a eles. O espírito empreiteiro
os leva frequentemente a posições de influência, grandes executivos corporativos e
executivos twi’leks são tão comuns quanto
inescrupulosos capitães de cargueiro e se-
Características dos Twi’Leks
Ajuste de Atributos: Comunicação +2, Ciência -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Ludibriador: Detentores do dom inato da
manipulação, um twi’lek pode fazer novamente qualquer teste que envolva Enganar e
Dissimular, mas o segundo valor é definitivo
mesmo se for inferior ao primeiro.
nhores do crime.
Personalidade: Calculistas, pragmáticos e
carismáticos. Geralmente tentam evitar o
centro de um conflito aberto, preferindo ao
invés disso ficar nas sombras onde podem
observar, planejar e estar preparados para
lucrar seja qual for o resultado.
Descrição Física: Humanóides com longas
cabeças-caudas, sua estatura média fica
entre 1,6 e 2 m. A tonalidade de pele varia,
incluindo branco, verde, azul, vermelho e laranja, entre outras.
Planeta Natal: Os twi’leks são originários
de Ryloth.
WooKies
Os wookiees são amplamente reconhecidos como uma das espécies inteligentes
mais fortes e ferozes da galáxia. A espécie
possui muitos costumes e tradições que gi
Grande Fortitude: Os twi’leks recebem +2
de bônus de espécie para a JPF. A espécie
é extremamente saudável e possui uma resistência natural contra toxinas e enfermidades.
Visão na Penumbra: Os twi’leks ignoram
ocultamento (mas não ocultamento total)
pela escuridão.
Línguas Automáticas: Básica e Ryl
23
ram em torno da honra e da lealdade, inclusive um tipo de vínculo especial conhecido
como honra familiar e o voto sagrado chamado de débito de vida. Um wookiee nunca
utiliza suas garras de escalada em combate;
Características dos Wookies
Atributos: Força +4, Constiuição +2, Destreza -2, Comunicação -2, Ciência -2.
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Recuperação Extraordinária: Um wookiee
recupera seus pontos de vida no dobro da
velocidade normal.
Fúria: Uma vez por dia, o wookiee pode entrar em fúria como uma ação rápida, recebendo temporariamente o bônus de fúria
de +4 em suas jogadas de ataque corpo a
corpo e respectivos danos, mas não poderá
utilizar perícias que exijam paciência e concentração, como Mecânica, Furtividade e
Usar a Força. Um ímpeto de fúria dura por
um número de rodadas igual a ao modificador de Constituição do wookiee. Ao final, o
wookiee recebe um redutor de -2 em suas
ações até descansar por 10 minutos.
Familiaridade com Armas: Os wookiees recebem profociência automatica com
Wookie Bowcasters.
Escalador Experiente: Os wookiees são
grandes escaladores por isso podem refazer
qualquer teste de escalada.
Línguas Automáticas: Básica (não podem
falar) e shyriiwook.
24
fazê-lo é considerado uma desonra e sinal
de loucura.
Personalidade: Os wookiees costumam ser
honrados, impulsivos, leais e impacientes.
Descrição Física: São bípedes grandes cobertos de pêlos e podem ter de 2 a 2,3 m
de altura.
Planeta Natal: O mundo florestal de
Kashyyyk.
Idiomas: Wookiees falam shyriiwook, que
consiste de complexos grunhidos e urros.
Entendem o básico, mas são incapazes de
falá-lo.
ZabraK
Os zabrak são uma espécie antiga de exploradores da galáxia, famosos pelos pequenos
chifres em suas cabeças. A espécie vem
de vários mundos e tem sido exploradores
por tanto tempo que eles próprios se definem de acordo com a colônia de origem.
As condições difíceis de Iridonia, o planeta
natal, desenvolveram na espécie uma grande obstinação em busca da sobrevivência.
Levados a fugir de seu planeta, os zabrak
procuraram obter o conhecimento da viagem espacial. Quando os batedores duros
começaram a explorar os territórios da Orla
Intermediária, depararam-se com os zabrak em oito colônias soberanas em cinco
diferentes sistemas. Embora tenham sido
subjugadas pela linha dura do Império, no
fim das contas as colônias recuperaram a
própria independência. Os zabrak possuem
uma autoconfiança muito grande, e não
acreditam que exista algo que não possam
fazer. Embora essa atitude inata pudesse
levar a um sentimento de superioridade, a
maioria da espécie não despreza os outros.
Eles acreditam em si próprios, são orgulhosos e fortes, mas raramente desmerecem
qualquer outra espécie.
Personalidade: A espécie tende a ser dedicada, enérgica e focada, às vezes parecem
um pouco obsessivos para os demais.
Descrição Física: Humanóides, distintos
pelos chifres pequenos no alto da cabeça.
A estatura média é de 1,8 m.
Planeta Natal: Iridonia ou uma das oito colônias na Orla Intermediária.
Idiomas: Os zabrak falam, lêem e escrevem
o zabrak e o básico.
Características dos Zabraks
Atributos: Sem Ajustes
Estatura Mediana: Como criaturas Médias,
eles não recebem quaisquer bônus ou penalidades por seu tamanho.
Percepção Elevada: Podem realizar novamente um teste de percepção, mas devem
manter o segundo resultado.
Defesas Superiores: Recebem +1 para todas as jogadas de proteção.
Línguas Automáticas: Básica e Zabrak.
25
Capítulo 3
Classes
Guerreiro das Estrelas
Essa classe representa todo o tipo de
guerreiro encontrado na galáxia, desde
Caçadores de Recompensas, Mercenários,
Guarda Costas e Soldados.
Suas habilidades de combtate são sempre
primárias e possuem proficiência com
quase qualquer tipo de arma e armadura.
Alguns deles desenvolvem também um bom
conhecimento de táticas militares, estes
geralmente tem aptidão para se tornarem
lideres naturais de outros guerreiros.
As habilidades de um guerreiro são
necessárias em qualquer lugar na galáxia,
seja nos mundos centrais, onde a paz deve
ser mantida, nos mundo da Orla Média
onde rebeldes e agitadores devem ser
controlados e presos, e na Orla Exterior,
protegendo senhores colonistas, caçando
foragidos ou até mesmo lutando em arenas
de entretenimento.
Créditos: O Guerreiro das Estrelas inicia o
jogo com 3D4 x 250 créditos.
Dado de Vida: Guerreiros começam o jogo
no 1º nível com 10 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d10 pontos de vida.
Armas: Os Guerreiros são proficiêntes em
quase qualquer tipo de arma, exceto armas
exóticas e armas arcaicas.
26
Vestes: O Guerreiro pode utilizar vestes de
qualquer tipo, armaduras leves e médias.
Algumas especializações fornecem o uso de
armadura pesada.
Talentos do Guerreiro das Estrelas
Os Guerreiros Estelares possuem 3 talentos
de classe que o auxiliam no cotidiano de
sua profissão. Além disso, no 7º nível eles
recebem um ataque extra por turno com
uma Base de ataque diferenciada.
Desarmar: O mercenário sacrifica seu
ataque (ou 1 deles) para tentar desarmar
seu oponente, este deve estar no alcance
do dele. Faça uma rolagem de porcentagem,
se for bem sucedido, o alvo deve passar em
um teste de JPR para não largar sua arma.
bônus fornecido pela classe.
Aparatos Tecnológicos
Os Guerreiros Estelares podem utilizar
2 tipos de aparatos tecnológicos,
escolhendo entre Ofensivos, Defensivos
ou Utilitários.
Subjugar: Caso o oponente tenha sido
desarmado ou não esteja portanto arma, o
mercenário pode tentar subjugar o alvo, que
deve ser do tamanho médio ou menor. Se
o teste for bem sucedido, eles fazem uma
disputa de força, se o mercenário vencer, o
oponente estará preso sob seu controle.
Especializações do Guerreiro das
Estrelas
A partir do 5º nível o Guerreiro das Estrelas
pode escolher uma especialização que lhe
irá conferir habilidades especiais.
Caçador de Recompensas (neutro): O
Caçador de recompensas ganha a vida
para capturar foragidos da lei, senhores
Dano Crítico: Sempre que um guerreiro
estelar efetuar um acerto crítico, ele deve
multiplicar seu dano de acordo com seu
Guerreiro das Estrelas
Nível
XP
DV
BA
JP
Desarmar
Subjugar
Crítico
1
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+1
+2
+3
+4
+5
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+10/+4
+10/+4
+11/+5
+11/+5
+12/+6
+12/+6
+13/+7
+13/+7
+14/+8
+14/+8
+15/+9
16
16
16
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
27
Nesse nível você pode utilizar os talentos
Esgueirar-se e Ocultar-se como um
Contrabandista de 5 níveis inferiores.
No 15º nível o Caçador de Recompensas
reebe um bônus de 1 em seu CP se estiver
utilizando seu tipo de armadura ou veste
favorita (escolher um tipo).
Seu bônus de ataque e defesa contra um
alvo observado aumenta para 2 pontos,
além disso caso esteja ocultado, você pode
efetuar um ataque pelas costas como um
Contrabandista 1.
No 20º nível, você pode rolar novamente
qualquer jogada de ataque contra um alvo
que você tenha observado por 10 minutos.
corporativos e chefes do crime. Na maioria
das vezes deve capturar suas presas com
vida, pois geralmente estes devem dinheiro
ou favores ao contratante. Em alguns casos
o contrato é para o alvo vivo ou morto.
No 5º nível o Caçador de recompensas
que passar 10 minutos observando sua
presa, recebe um bônus de 1 nas jogadas
de ataque e defesa contra esse alvo, além
de 1x durante o combate poder escolher
causar o dobro do dano.
Além disso voce adquire o talento Obter
Informações como Ouvir Barulhos de um
Contrabandista. Este talento serve para
conseguir informações sobre a presa que
está caçando.
No 10º nível o Caçador de Recompensas
pode rolar novamente qualquer teste
relacionado a Obter Informações sobre sua
presa e escolher o melhor resultado.
28
Você também pode causar o dobro do dano
contra esse alvo por 2 vezes durante o
encontro. Além disso você possui 10% de
chance de qualquer ataque seu contra ele
ser considerado um ataque pelas costas de
um Contrabandista de nível 5.
Guarda Costas (Leal): O Guarda Costas
é um guerreiro contratado para fazer a
segurança pessoal de alguém importante,
geralemente nobres, diplomatas, políticos e
senhores do crime.
No 5º nível o Guarda Costas pode entrar
na frente de um ataque que tenha sido feito
contra seu protegido gastando somente
uma ação padrão e não uma ação de
movimento.
Devido ao seu grande porte físico o Guarda
Costa recebe 2 pontos de vida e fadiga
extras nesse nível.
No 10º nível o Guarda Costas, mesmo
que tenha perdido na iniciativa, consegue
realizar uma manobra de cobertura e
evasão para seu protegido, como uma ação
padrão, puxando-o para uma área segura.
Carrasco (Rebelde): O Carrasco é um
especialista em armas de combate corpoa-corpo. Geralmente são contratados por
senhores do crime ou outro tipo e patrono
para fazer a segurança de uma carga, pessoa
ou local. Ele é uma versão mais agressiva
do guarda costas, especialista em rasgar,
quebrar e cortar. São muito vigorosos e
resistentes em combate.
No 5º nível o Carrasco pode aumentar
seu dano de combate corpo-a-corpo de
1 a 5 pontos, gastando esse mesmo valor
em fadiga. Esse bônus no dano deve ser
declarado ao efetuar o ataque e a fadiga é
recebida mesmo que ele tenha falhado.
Nesse nível o Carrasco recebe também 2
pontos de vida e fadiga extras, devido ao
seu grande vigor em batalha.
No 10º nível o Carrasco possui 10% de
chance de desmaiar um alvo, caso seu dano
tenha se igualado ou excedido o valor de
danos mortais dele.
Caso seu protegido tenha recebido o golpe,
o Guarda Costas realiza uma JPR, caso seja
bem sucedido ele recebe metade do dano
e seu protegido não recebe nenhum dano.
Além disso ele se especializa em uma arma
favorita (por exemlo, Vibro-Machado ou
Vibro-Lâmina) e recebe +2 de dano quando
utilizar tal arma.
No 15º nível o Guarda Costas pode entrar
na frente de um ataque ou realizar a
manobra de cobertura e evasão utilizando
somente uma ação rápida.
No 15º nível o Carrasco recebe 2 pontos
de vida e fadiga extras devido ao seu grande
vigor em combate.
Nesse nível o Guarda Costas recebe 2
pontos de vida e fadiga extras devido a sua
excepcional resistência.
Além disso a chance de desacordar um alvo
em um ataque que cause um dano igual
ou maios que seu valor de danos mortais,
aumenta para 25%.
No 20º nível o Guarda Costas que utilizar
a manobra de cobertura e evasão, se bem
sucedido, não recebe nenhum dano, caso
falhe recebe somente metade do dano.
Além disso ele pode ignorar 10 pontos de
danos mortais que tenha recebido, uma vez
por encontro.
No 20º nível ele pode aumentar de 2 a 10
pontos em seu dano com armas corpoa-corpo, gastando somente a metade do
valor em fadiga. Além disso a chance de
desacordar um alvo em um ataque que
cause um dano igual ou maios que seu valor
de danos mortais, aumenta para 50%.
29
Sobrevivente
Os sobreviventes são pessoas que vivem
na grande orla exterior, tentando se manter
longe do centro da galáxia, buscando não
atrair a atenção do império.
Todo o sobrevivente sabe um pouco de
tudo, pois do contrário seria impossível
tentar a vida na orla exterior.
Sejam eles médicos que cuidam dos
doentes nas fronteiras, vendendo seus
serviços ou trocando-os por outras coisas
úteis, seja um explorador que busca relíquias
antigas, caça animais e criaturas raras,
realizando expedições a planetas ainda
desconhecidos, um negociador que vende
ou revende seus artefatos, especiarias, ou
qualquer coisa que seus clientes queiram,
ou até mesmo um tecnólogo, que realiza
reparos e adaptações incríveis em armas,
veículos e equipamentos diversos.
Um Sobrevivente é visto e muitas vezes
tratado como um faz-tudo, pois além de
ser especialista em determinadas áreas,
também possuem conhecimentos em
outras áreas, sendo uma figura versátil nas
fronteiras intergaláticas.
Créditos: O Sobrevivente inicia o jogo com
3D6 x 250 créditos.
Dado de Vida: Sobreviventes começam o
jogo no 1º nível com 8 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Sobrevivente pode utilizar armas
simples, arcaicas, pistolas, rifles e lâminas
avançadas.
Vestes: O Sobrevivente pode utilizar vestes
leves, médias e pesadas. Além disso podem
utilizar armaduras leves.
30
Aparator Tecnológicos
Os Sobreviventes podem utilizar aparatos
tecnológicos utilitários e defensivos.
Talentos do Sobrevivente
Os Sobreviventes possuem 5 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
profissão.
Esgueirar-se: Esse talento mede a
capacidade do Sobrevivente de moverse em silêncio, se arrastar ou passar em
lugares difíceis em ambientes naturais
Ocultar-se: Mede a habilidade do
Sobrevivente de se esconder ou camuflar
em ambientes estranhos.
Rastrear e Ouvir: O Sobrevivente tem
facilidade de rastrear pessoas ou criaturas
em ambientes naturais, assim como tem
facilidade para ouvir barulhos.
Escalar: O Sobrevivente possui uma
facilidade natural em escalar arvores, muros
e outras superfícies.
Armadilhas: Mede a habilidade do
Sobrevivente em detectar, desativar e
criar armadilhas em ambientes selvagens e
estranhos.
Especializações do Sobrevivente
No 5º nível o batedor pode rolar
novamente qualquer teste de perseguição
em ambientes naturais, além disso ele não
possui o redutor por estar caminhando em
terrenos difíceis.
A partir do 5º nível o Sobrevivente pode
escolher uma especialização que lhe irá
conferir habilidades especiais.
Ele também recebe um bônus de 1 em
rastrear para encontrar comida, agua ou
abrigo em um ambiente natural.
Batedor (Leal): O Batedor é aquele que ao
descobrir um novo planeta, é o primeiro
a descer e a explorar, ele é um perito em
sobrevivência e vistoria, coletando toda a
informação excencial que puder, inclusive
levando amostras para análise, muitos
nobres contratam Batedores para encontrar
novas possibilidades de mercadoria.
Além disso ele cura 1 ponto de vida a
mais que o normal quando se regenera
naturalmente ou com ajuda de equipamento
médico.
No 10º nível o Batedor recebe o talento
Ataque pelas Costas de um Contrabandista
de nível 1 desde que esteja camuflado.
Sobrevivente
Nível
XP
DV
BA
JP
Escalar
Armadilhas
Rastrear e
Ouvir
Ocultar e
Esgueirar
1
0
1
+0
15
80%
20%
1-2
20%
2
1.500
2
+1
15
81%
25%
1-2
25%
3
3.000
6.000
12.000
24.000
48.000
100.000
200.000
300.000
400.000
500.000
600.000
700.000
800.000
900.000
1.000.000
1.100.000
1.200.000
1.300.000
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
31
Assim que o disparo é efetuado, o alvo não
percebe você, mas como está em prontidão,
o bônus de dano não é mais efetivo.
Você pode escolher que este dano seja para
atordoar ou desorientar o alvo, com isso
você pode manter o bônus de dano para um
segundo disparo.
Além disso você pode 1 vez por dia rolar
novamente qualquer teste de rastrear,
percepção e ouvir, escolhendo o melhor
resultado.
No 15º nível devido a suas habilidades
como guia, seus aliados recebem um
bônus de +1 em Percepção e Iniciativa caso
estejam perto de você, +2 caso estejam em
um quadrado adjacente ao seu.
Além disso pode utilizar o Ataque pelas
costas por um ataque a mais se ainda estiver
camuflado, com o mesmo multiplicador de
um Fora-da-Lei de nível 5.
No 20º nível o Batedor pode gastar 1
ponto da força para retirar de seu cinto
de utilidades ou de sua mochila, um item
que não esteja documentado em sua ficha
(com permissão do mestre, utilizando bom
senso).
Além disso pode rolar novamente qualquer
teste de Percepção, Ouvir, Rastrear e
Armadilhas.
Marginal (Rebelde): O Marginal é parte
malandro e parte guia, sobrevivendo nas
zonas mais “quentes“ da Orla Exterior. O
Marginal é um faz-tudo. Ele é focado em
encontrar soluções improvisadas. É ardiloso
e escorregadio, bom de papo e sabe a hora
de cair fora das situações complicadas.
No 5º nível o marginal pode uma vez
por dia rolar novamente qualquer teste
relacionado ao conhecimento do submundo
32
e obter informações. Ele também consegue
calcular rotas espaciais com a metade do
tempo normal.
Além disso devido à sua resiliência, ele
recupera 1 ponto de vida a mais quando se
regenerar naturalmente ou com ajuda de
equipamentos médicos.
No 10º nível o Marginal passa a pilotar
seu veículo favorito defensivamente,
aumentando a defesa de seu veículo em 1
popnto quando estiver pilotando.
Além disso o Marginal pode gastar 1 ponto
da força e utilizar uma ação de movimento
completo, tomando um fôlego e curando 10
pontos de vida ou fadiga (ou 5 de cada).
No 15º nível o marginal pode abaixar, deitar
ou levantar como uma ação padrão ao invés
de uma ação de movimento.
Além disso o Marginal pode nocautear um
oponente realizando um ataque corpo-acorpo, se causar o valor de danos mortais
do alvo em dano de atordoamento, o alvo
desmaia. Se ele pegar um oponente pelas
costas, ele adiciona um modificador de x2
no dano de atordoamento.
Nesse nível você escolhe outra situação na
qual poderia rolar o dano navemente, entre:
Testes de Reação ou Charme, Enganar,
Obter Informações ou Negociação.
No 20º nível o Marginal recebe 2 pontos
de vida extras. Além disso ele pode efetuar
um extremo esforço para se esquivar
e aumentar seu CP de 1 a 4 gastando o
mesmo valor em fadiga para evitar ser
atacado.
No 15º nível você aumenta seu bônus
para não ser enganado para +4. Além disso,
seus contatos de Conexões podem ser
agora utilizados para o Mercado Negro,
reduzindo em 1 o multiplicador de preços.
Você também pode utilizar o dobro de seu
crédito tecnológico em suas negociações.
Mercador (neutro): Ssão aqueles que
levam consigo suas descobertas e vendem
para clientes de todos os níveis e classes
sociais. Para este explorador, um novo
planeta representa uma gama quase infinita
de possibilidades e um grande potencial
de exploração e captação de recursos,
enquanto uma nova espécie significa novos
clientess, praticamente implorando por
seus talentos particulares.
No 5º nível o Mercador recebe o talento
Conexões de um Colonista, e devido à
sua rede de contatos e clientes ele pode
realizar um teste do talento somado com
seu modificador de Reação para conseguir
qualquer mercadoreia legalizada, diminuindo
o multiplicador de preço em 1.
Você também pode somar seu modificador
de Crédito Tecnológico em suas vendas
para ganhar mais, ou compras para adquirir
mais barato.
Além disso você pode escolher rolar
novamente um teste nas seguintes
condições: Testes de Reação ou Charme,
Enganar, Obter Informações ou Negociação.
No 10º nível o Mercador não é pego em
negociações fajutas, aumentando em +2
seu bônus para não ser enganado em testes
de Charme, Obter Informações, Negociação
e Falsidade.
No 20º nível você escolhe outra situação
na qual poderia rolar o dano navemente,
entre: Testes de Reação ou Charme,
Enganar, Obter Informações ou Negociação.
Você também utiliza o triplo de seu crédito
tecnológico em suas negociações. Além
disso você reduz agora em 2 o multiplicador
de qualquer mercadoria, seja ela legalizada
ou não.
Contrabandista
Embora eles passem a maior parte de
sua vida lutando para evitar situações
embaraçosas com o império, mantendo
suas naves no espaço, esquivando-se
de disparos e recebendo pagamentos
com valor suficiente para poucos dias, os
contrabandistas são os profissionais mais
procurados nos cantos remotos da galáxia.
Eles são vistos por muitos como os seres
mais livres da galáxia, viajando as rotas
do hiper-espaço, viajando de planeta em
planeta, levando o que as pessoas precisam
(ou o que não podem obter por meios
legítimos).
Infelizmente muitas vezes essa liberdade é
uma ilusão. Muitas vezes os contrabandistas
encontram-se em débito com pessoas
poderosas, sendo forçado a ter suas naves
hipotecadas, apenas para continuar nos
negócios.
33
A maior parte dos contrabandistas sempre
buscam uma maneira de comprar sua
nave de volta e se ver livre de tais dívidas,
voltando a operar por conta própria. Muitos
contrabandistas vivem bem nesse ramo,
mas alguns ganham somente o suficiente
para manter sua nave voando por algum
tempo.
Mesmo trabalhando para um “patrono“,
alguns contrabandistas possuem certa
autonomia em seu negócio, pagando uma
taxa mensal para continuar no ramo. Um
contrabandista tem oportunidades infinitas
de desenvolver talentos e habilidades,
tornando-o um valioso membro no grupo.
Ele sabe como fazer e conseguir as coisas,
não importa a legalidade de tal ato.
Eles são os seres mais valiosos da
sociedade na Orla Exterior pois com as
grandes taxas imperiais, restrições e
bloqueios, eles possibilitam as vezes as
famosas especiarias até as mercadorias
mais básicas chegarem a um destino
necessitado, mantendo muitos centros
populacionais pelo valor certo.
Créditos: O Contrabandista inicia o jogo
com 3D4 x 250 créditos, uma nave de
transporte usada e uma dívida com um
senhor do crime.
Dado de Vida: Contrabandistas começam
o jogo no 1º nível com 6 pontos de vida +
seu bônus de constituição. Ao avançarem
de nível rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O Contrabandista pode utilizar armas simples, Lâminas e Lâminas avançadas
que utilizem apenas 1 das mãos e Pistolas.
Vestes: O Contrabandista pode utilizar somente vestes leves ou médias (inclusive
reforçadas). Armaduras e Escudos, quando
utilizados, bloqueiam os talentos da classe.
34
Aparatos Tecnológicos
Contrabandistas podem utilizar aparatos
tenológicos utilitários e defensivos.
Talentos do Contrabandista
Os Contrabandistas possuem 6 talentos de
classe que o auxiliam em sua profissão.
Esgueirar-se e Furtar: Esse talento mede a
capacidade do Contrabandista de mover-se
em silêncio ou furtar algum tipo de objeto..
Ocultar-se: Esta habilidade permite ao
Contrabandista se esconder ou se camuflar
no terreno em que está, desde que haja
algum tipo de cobertura.
Ouvir Barulhos: Esse talento mede uma
capacidade do Contrabandista de escutar
sons mais distantes.
Sabotar e Desativar: O Contrabandista
pode desativar ou causar um mal
funcionamento em um dispositivo que
esteja a seu alcance.
Ataque pelas costas: O Contrabandista
multiplica seu dano de acordo com o nível
ao pegar um inimigo pelas costas.
Pilotar: Esse talento mede a capacidade de
pilotagem do Contrabandista, ela não retira
o uso da perícia Pilotar caso o sistema seja
utilizado.
Para efetuar manobras simples o
Contrabandista joga o valor integral de seu
talento. Para manobras moderadas, ele
utiliza com -10%. Para manobras difíceis
ele utiliza com -20%. Para manobras muito
arriscadas ou para negar um disparo que
tenha acertado sua nave, ele joga com
metade do valor.
Especializações do Contrabandista
A partir do 5º nível o Contrabandista pode
escolher uma especialização que lhe irá
conferir habilidades especiais.
Canalha (Rebelde): Parte charlatão, parte
fanfarrão de cantinas, o canalha possui
um raciocínio rápido e pés ligeiros, mas
consegue se meter em problemas com a
mesma frequencia e velocidade. Ele não se
importa nem um pouco com regras e leis,
a não ser que ele possa utilizá-las a seu
Contrabandista
Nível
XP
0
1.250
3
2.500
4
5.000
5
10.000
6
20.000
7
40.000
8
80.000
9
160.000
10
240.000
11
400.000
12
520.000
13
640.000
14
760.000
15
880.000
16 1.000.000
17 1.120.000
18 1.240.000
19 1.360.000
20 1.480.000
1
2
DV
BA
JP
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
Esgueirar e
Ocultar Ouvir
Furtar
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
65%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
10%
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
Pilotar
Sabotar e
Desativar
Ataque
Costas
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
x2
x2
x2
x2
x3
x3
x3
x3
x3
x4
x4
x4
x4
x4
x5
x5
x5
x5
x5
x6
35
favor e de alguma forma lhe render alguns
créditos ou a queda de um inimigo.
No 5º nível o Canalha possui alguns
contatos no mercado negro. Se ele form
bem sucedido em um teste de Ouvir
Barulhos ele consegue diminuir em 1 o
multiplicador de custo de um item que
esteja procurando.
Além disso pode sacar ou guardar um item
ou uma arma (pistola) como uma ação livre
em seu turno, Isso faz com que ele receba
+2 em testes de iniciativa de combate.
No 10º nível o Canalha pode refazer
qualquer teste de Negociação, aplicando
seu crédito tecnológico para ganhar mais
ou como desconto.
Ele também se torna expert em esconder
mercadorias em seu veículo. Ele adiciona
metade de seu nível na dificuldade ou
redutor para detectarem a carga que estiver
escondida em seu veículo.
Além disso ele aprimora seu saque rápido
podendo efetuar um disparo assim que
saca sua arma (ação livre), causando o dano
de ataque pelas costas pela surpresa.
No 15º nível o canalha pode reagir logo
após um ataque que tenha sofrido, sem
contar como uma ação de seu turno. Essa
reação funciona como uma ação rápida ou
padrão, podendo ele contra-atacar, abaixar,
ou se proteger.
No 20º nível o Canalha pode refazer
qualquer teste que envolver Engarar ou
Charme. Além disso, o canalha pode 1 vez
por sessão gastar 1 ponto da força para
efetuar um dano com o modificador de
ataque pelas costas em um alvo.
Piloto (Leal): Muitas pessoas sabem como
pilotar uma nave, mas o contrabandista
36
é especialista em desenvolver uma certa
relação com a sua nave, se tornando uma
extensão dele e de sua vontade. Ele pode
fazer um transporte velho atuar acima de
suas capacidades, podendo transformá-lo
em uma das mais velozes e ágeis naves da
Orla Exterior.
No 5º nível o piloto pode acelerar sua nave
aumentando em +1 sua velocidade, sem
gerar stress nos sistemas por turnos igual a
metade de sua Ciência.
O Contrabandista também pode gastar 1
ponto da força e aumentar o dano de um
ataque bem sucedido em uma nave ou arma
montada em veículo igual ao modificador de
ataque pelas costas.
Além disso ele leva somente metade do
tempo para calcular uma rota com um
teste de Astronavegação.
No 10º nível se for bem sucedido em um
teste de talento Pilotar dividido pela metade,
você aumenta a velocidade de sua nave em
+2 sem causar stress nos sistemas. Além
disso você ode rolar novamente qualquer
teste de Pilotar e Jogadas de Ataque de
Artilharia (armas da nave).
No 15º nível, se for sucedido em um teste
do talento Pilotar dividido pela metade,
você consegue aumentar a velocidade de
sua nave em +3 sem causar stress nos
sistemas, ou aumentar em +2 na velocidade
com um teste no valor integral.
Além disso aumenta a defesa de sua nave
preferida em +1 quando estiver pilotando,
devido a sua experiência com manobras
evasivas.
No 20º nível você se torna um mestre
piloto, podendo realizar manobras de
movimento completo como uma ação
padrão. Além disso você se torna um
mestre de manobras defensivas, podendo
efetuar uma disputa de pilotagem contra
seu oponente e caso seja bem sucedido ele
fica turnos igual a metade de sua Destreza
sem poder atacá-lo.
Pirata Espacial (Neutro): O Pirata Espacial,
é uma junção de contrabandista, piloto
e canalha. Esta sempre querendo se dar
bem, assaltando fragatas com cargas
particulares ou até mesmo naves imperiais.
Geralmente um Pirata Espacial faz parte ou
possui uma tripulação para sua nave.
No 5º nível o pirata recebe +1 em seus
ataques desde que esteja em uma nave
espacial. Toda vez que tirar um 20 no dado
a bordo de uma nave espacial, você recebe
1 ponto da força temporário que deverá ser
gasto até o fim da cena.
Você também pode empregar seu Crédito
Tecnológico
em
suas
negociações,
comprando mais barato ou cobrando mais
caro.
Além disso você não recebe os efeitos
colateráis e os redutores para lutar em
baixa gravidade e gravidade zero.
No 10º nível você ja está a tempo o
suficiente no mercado para possuir bons
contatos. Com isso você reduz e 1 o
multiplicador de custo de equipamentos do
mercado negro.
Além disso você também possui uma
tripulação de número igual aos seus
seguidores (mínimo 1), com nível de
personagem de 1º a 4º nível (1d4 para cada).
No 15º nível você se torna um mestre
em esconder cargas ilicitas em sua nave.
Quando alguém for inspecionar ou procurar
uma carga ilícita escondida em sua nave,
você adiciona metade de seu nível ao
redutor do teste.
Além disso você possui uma reação rápida,
podendo escolher uma das 3 ações no início
de um encontro. A primeira é ganhar +3 de
iniciativa por todo o encontro, a segunda
é sacar rápido uma arma de uma mão e
efetuar um ataque como uma ação livre,
antes da rolagem de iniciativa, ou evadir-se
para uma cobertura com bônus de +2 caso
perca na iniciativa e sofra um ataque.
No 20º nível você poderá usar o dobro do
crédito tecnológico em suas negociações
e 3x em suas extorsões, também possuirá
uma tripulação fiel composta por 3x seu nº
de seguidores, sendo no mínimo 4. O nível
de sua tripulação varia de 2º a 8º nível (2d4
para cada). Um deles seu imediato recebe 4
níveis a mais na rolagem (2d4+4).
Tecnólogo
Praticamente qualquer tipo de tecnologia,
seja dispositivo mecânico ou eletrônico,
se encontra dentro da especialidade do
Tecnólogo. Eles sabem como operar,
37
manter, reparar e atualizar qualquer coisa
que utilize energia ou engrenagens. Muitos
deles preferem lidar com maquinas e
dróides do que com pessoas, pois estes são
imprevisíveis.
Os Tecnólogos são encontrados em
qualquer lugar, qualquer camada da
sociedade. Geralmente possuem odores
específicos, provavelmente de algum óleo
lubrificante, solvente ou qualquer outro
produto utilizado em máquinas, até mesmo
suas roupas limpas, raramente estão livres
de manchas. Até mesmo os Tecnólogos
que andam pelos altos escalões são assim,
eles não tem muito senso de etiqueta, eles
deixam seu trabalho falar por sí.
Os Tecnólogos possuem um certo orgulho
pelo trabalho que executam. Se um
Tecnólogo traz um equipamento que ele
não só reparou, mas também atualizou e
personalizou, a reação da pessoa pode fazer
seu dia mais feliz ou acabar com ele.
Por isso o Tecnólogo gosta de estar sempre
perto de outro, ou de algum amante
de tecnologia, como os Caçadores de
Recompensa Aparelhadores, pois eles
compreendem a beleza de seu trabalho.
Assim como um Piloto e um Médico, o
Tecnólogo não encontra problemas em
arrumar trabalho na Orla Exterior. Sempre
há equipamentos que precisam de sua
atenção.
Créditos: O Tecnólogo inicia o jogo com
3D4 x 300 créditos.
Dado de Vida: Tecnólogos começam o jogo
no 1º nível com 6 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d6 pontos de vida.
Armas: O Tecnólogo pode utilizar armas
simples e Pistolas.
38
Vestes: O Tecnólogo pode utilizar vestes
leves de qualquer tipo e armadura leve.
Aparatos Tecnológicos
Os Tecnólogos podem utilizar qualquer tipo
de aparato tecnológico.
Talentos do Tecnólogo
Os Tecnólogos possuem 4 talentos de
classe que o auxiliam no cotidiano de sua
profissão.
Sabotar e Desativar Dispositivos: O
Tecnólogo pode desativar ou causar um
mal funcionamento em um dispositivo que
esteja a seu alcance.
Operar e Reparar: Mede a capacidade do
Tecnólogo em reparar e operar dispositivos
mecânicos e eletrônicos. Dependendo da
complexidade do dispositivo ou do reparo, o
talento pode possuir um redutor de -10% a
-30% em seu teste. Quando um dispositivo,
dróide, nave ou veículo é reparado, ele
recebe pontos de vida ou de casco igual ao
nível do Mecânico, ou o dobro se a margem
de sucesso for de 50% ou maior. Em caso
de sucesso crítico (01%) recupera o triplo
dos pontos.
Modificar e Atualizar: Esse talento permite
ao Tecnólogo efetuar modificações no
dispositivo, dando a ele funções adicionais,
como por exemplo um com link com opção
um rastreador plantado ou uma nave que
não possui armas, modificada para receber
uma torre blaster e assim por diante.
Nível Tecnológico: Mede qual o nível de
tecnologia de aparatos que o Tecnólogo
pode utilizar ou criar. Para criar um
dispositivo ele realiza um teste de Operar e
Reparar dividido por 2.
Especializações do Tecnólogo
A partir do 5º nível o Tecnólogo pode adquirir
uma especialização que irá lhe conferir
certos bônus em talentos e habilidades
especiais.
Hacker (Rebelde): Para um Hacker, um
computador ou um data pad é somente
um quebra cabeças para ser resolvido e ser
pago por isso. O Hacker é muito mais que
isso, ele é o especialista em invasão com o
Tecnólogo
Nível
XP
DV
BA
JP
Operar e
Reparar
Modificar e
Atualizar
Desativar e
Sabotar
Nível
Tecnológico
1
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+0
+1
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+8
+8
+9
+9
+10
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
70%
72%
74%
76%
78%
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
55%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
85%
1º
2º
3º
4º
5º
6º
7º
8º
9º
10º
-
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
39
propósito de roubar e alterar dados de um
sistema. Com praticamente toda a galáxia
interligada por sistemas de computadores,
os Hackers são pessoas valiosas para se
conhecer e perigosas para se cruzar.
No 5º nível o Hacker possui uma facilidade
para quebrar códigos, podendo efetuar um
teste de Desativar para quebrar tais dados
encriptados no tempo de 60 minutos
menos a margem de sucesso de seu teste.
Além disso o Hacker pode optar por utilizar
uma Invasão Defensiva, aumentando seu
teste em 10% caso tenha que disputar um
teste contra um sistema de segurança ou
outro Hacker, mas o tempo de quebra do
código aumenta em 10%.
No 10º nível o Hacker pode rolar
novamente qualquer teste de perícias ou
talentos quando estiver utilizando através
de um computador ou datapad. O Hacker
também diminui o tempo de invasão e
quebra de criptografia em 25%.
Ele também consegue executar um código
de rotina em um computador (como um
vírus) utilizando uma ação padrão ao invés
de uma ação complera. Além disso sua
Invasão Defensiva aumenta de 10% para
20% de bônus.
No 15º nível o Hacker aumenta seu bônus
para Invasão Defensiva para 25%. Além
disso diminui o tempo de invasão e quebra
de criptografia em +25% (totalizando 50% a
menos do tempo).
No 20º nível o Hacker invade qualquer
sistema com apenas em apenas 10 turnos
(1 minuto) caso seja bem sucedido em seu
teste. Além disso ele pode gastar 2 pontos
de fadiga e realizar com 3 turnos a menos
ou gastar 1 ponto da força e realizar a
invasão ou quebra de código em apenas 3
turnos.
40
Mecânico (Leal): Um Mecânico é aquele
que realiza o conserto do essencial na
galáxia, quase tudo. Eles são aqueles que
salvam a pele do Piloto que precisa de sua
nave consertada a tempo de entregar uma
carga, aquele que consegue recuperar a
bateria de um dróide. O Mecânico está para
o Hardware da mesma forma que o Hacker
esta para o Software.
No 5º nível o Mecânico consegue reparar
1 ponto de Stress e Danos no Casco de
naves e veículos a mais que um teste de
reparos comum.
Ele tambérm pode realizar um teste de
modificar para retirar componentes de
um dispositivo que funciona para reparar
um dispositivo quebrado, sem quebrar o
primeiro.
No 10º nível, o Mecânico realiza seus
reparos na metade do tempo normal. Ele
também passa a recuperar 2 pontos de
vida e stress de sistema a mais de naves e
veículos que tenha reparado.
Além disso, nesse nível o Mecânico
pode sabotar um dispositivou ou veículo
deixando-o inoperante de uma forma
que levará pelo menos 24 horas para ser
reparado.
No 15º nível o Mecânico passa a curar 3
pontos a mais de dano e stress de sistema
de naves e veículos que ele reparar.
Ele também pode jogar um teste de
Atualizar para melhorar um atributo ou uma
característica de uma nave em +1. Além
disso o Mecânico pode realizar novamente
qualquer teste de Operar e Reparar.
No 20º nível o Mecânico pode rolar
novamente qualquer teste de Modificar
e Atualizar. Quando uma nave ou veículo
receber um dano no casco, o Mecânico
pode gastar 1 ponto da força e realizar um
teste de Modificar para transformar em
dano de stress de sistema. Além disso ele
passa a curar 5 pontos de dano ou stress
de sistema quando reparar alguma nave ou
veículo.
ecnólogo Fora-da-Lei (Neutro): É aquele que
as pessoas chamam quando querem algo
incomum. Um Blaster que possui funções
além daquelas de fábrica, um transponder
que identifica seu cargueiro de contrabando
como um transporte de peregrinação
religiosa, um dróide de protocolo alterado
para ser um assassino, entre outros, mas
isso com certeza custará créditos extras.
No 5º nível o Fora-da-Lei aumenta em
1 as vezes que pode tentar modificar um
dispositivo, além de que ele pode realizar até
3 modificações em um mesmo dispositivo
se não falhar em nenhuma delas.
Além disso o Tecnólogo recebe como bônus
a lingua binário, podendo ler, escrever e
entender.
Ele também recebe o talento Rastrear
do Sobrevivente para encontrar itens e
equipamentos uteis em ferro-velho, naves
e veículos quebrados , entre outros.
No 10º nível o Fora-da-Lei que possuir um
cinto de utilidades, ou mochila, pode gastar
1 ponto da força para retirar dela um item
que não estivesse documentado em sua
ficha (use o bom senso e a aprovação do
mestre).
Além disso você pode escolher um
dispositivo, arma, veículo, dróide ou
armadura e aumentar um de seus bônus
de melhoria para +2 de forma permanente.
No entanto você terá somente uma chance
para realizar tal feito. Ao gastar 1 ponto da
força você aumenta suas chances em 20%.
No 15º nível você pode aumentar uma
segunda característica de um dispositivo,
dróide, veículo, arma ou armadura para +2.
No entanto terá somente uma chance para
fazê-lo, gastar 1 ponto da força aumenta
suas chances em 20%.
Além disso você pode realizar um teste de
conhecimento para conhecer um esquema
ou planta de um dispositivo, nave, veículo
ou construção padrão.
No 20º nível você pode aumentar uma
terceira característica de um dispositivo,
dróide, veículo, arma ou armadura para +2.
ou uma característica para +3. No entanto
terá somente uma chance para fazê-lo,
gastar 1 ponto da força aumenta suas
chances em 20%.
Nobre
Os membros da classe nobre empregam sua
inteligência e carisma naturais para trilhar
41
seu caminho pela galáxia. Da verdadeira
realeza aos oficiais eleitos, comandantes
militares a senhores do crime, comerciantes,
mercadores, embaixadores, estrelas de
holovídeo, e magnatas de corporações
influentes, os tipos de personagens que
aparecem na classe nobre são variados e
numerosos. Alguns trazem honra ao nome,
outros são traiçoeiros e desonrosos. Com
um sorriso vencedor, uma língua afiada,
uma poderosa mensagem, ou a promessa
de cumprir seus compromissos, o nobre
comanda com respeito, faz amigos, e
inevitavelmente influência as pessoas.
Muitos nobres se colocam em situações
perigosas por causa de algo que acreditam
ou porque seus trabalhos exigem isso.
Outros esperam usar seus Talentos de
negociação para passar pelos problemas
que aparecem, ou procurar um meio de
tirar proveito dos problemas de outros. Seja
qual for sua motivação inicial, os nobres
normalmente aspiram uma causa e uma
meta que os sustentem emocionalmente
nas mais difíceis situações e missões.
Um aventureiro nobre pode ser um ajudante
de um embaixador, um comerciante
autônomo, um diplomata, um verdadeiro
príncipe ou princesa, ou um aspirante
na liderança do crime local. Nobres
frequentemente se sentem responsáveis
pelos outros, sendo que alguns se
consideram melhores que aqueles que o
cercam.
Créditos: O Nobre inicia o jogo com 3D6 x
500 créditos.
Dado de Vida: Nobres começam o jogo no
1º nível com 4 pontos de vida + seu bônus
de constituição. Ao avançarem de nível
rolam 1d4 pontos de vida.
Armas: O Nobre pode utilizar armas simples
e pistolas blaster.
42
Vestes: O Nobre pode usar somente vestes
leves, médias e pesadas. Não são peritos no
uso de armadura de nenhum tipo.
Aparatos Tecnológicos
Os Nobres podem utilizar somente aparatos
tecnológicos utilitários e defensivos.
Talentos do Nobre
Nobres possuem 4 talentos de classe que o
auxiliam a obter relacionamentos, conexões
e reconhecimento de suas habilidades.
Profissão: Mede a habilidade do Colonista
em executar sua profissão. Para um médico
seria o tratamento de ferimentos, cirurgias
e tratamento de doenças e envenenamento
por toxinas ou radiação. No caso de um
político seria sua habilidade de negociação
e diplomacia. No caso de um Escolar,
seria o quão reconhecido ele é por seu
conhecimento e domínio de informação.
Area de Conhecimento: Sempre que
precisar fazer um teste de conhecimento
para sua área, o Colonista irá rolar 1d6 e
obter o resultado necessário de acordo
com seu nível. No caso de um médico
são conhecimentos aplicados a medicina,
biologia e xenologia. No caso de um político
seria conhecimento em burocracia e leis.
No caso de um escolar, seria uma area
de conhecimento de ciências como física,
matemática, computação, entre outros.
Conexões e Favores: Sempre que precisar
de algo um colonista pode fazer um teste
de conexões para determinar se conhece
alguem que poderia ajudá-lo. Caso seja
bem sucedido no teste ele irá rolar 1d8.
Caso obtenha o resultado de acordo com
seu nível, a pessoa lhe deve um favor e irá
ajudá-lo, caso não obtenha o resultado, o
Colonista deve um favor para a pessoa e
deve pagá-lo antes de obter ajuda, ou irá
dever mais um favor a essa pessoa.
Especializações do Nobre
A partir do 5º nível o Nobre pode adquirir
uma especialização que irá lhe conferir
certos bônus em talentos e habilidades
especiais.
Diplomata (Qualquer): Se há uma coisa
que um Diplomata sabe fazer melhor que
qualquer outra pessoa na galáxia, é falar. Ele
pode falar com qualquer um, sobre qualquer
coisas em qualquer situação. O que muitos
Nobre
Nível
XP
DV
BA
JP
Profissão
Área de
Conhecimento
1
0
1.250
2.500
5.000
10.000
20.000
40.000
80.000
160.000
240.000
400.000
520.000
640.000
760.000
880.000
1.000.000
1.120.000
1.240.000
1.360.000
1.480.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+0
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
+7
15
15
15
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
80%
81%
82%
83%
84%
85%
86%
87%
88%
89%
90%
91%
92%
93%
94%
95%
96%
97%
98%
99%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
Conexões Favores
15%
20%
25%
30%
35%
40%
45%
50%
52%
54%
56%
58%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
75%
1-2
1-2
1-2
1-2
1-3
1-3
1-3
1-3
1-3
1-4
1-4
1-4
1-4
1-4
1-5
1-5
1-5
1-5
1-5
1-6
43
conseguem através do poder e do medo,
o Diplomata consegue trocando algumas
palvras e um plano bem elaborado.
No 5º nível o Diplomata pode 1 vez por
dia refazer qualquer teste relacionado a
Negociação e Charme. Ele também pode
rolar novamente qualquer teste para resistir
a Intimidação e Enganação.
No 10º nível o Diplomata recebe um
bônus de +4 em sua JPM contra medo e
enfraquecimento de vontade. Ele também
adquire um sexto sentido, aumentando
sua iniciativa em +2 e aumentando em 1 a
chance de não ser pego de surpresa. Além
disso Ele pode utilizar suas conexões para
reduzir em 1 o multiplicador de custo de
itens legais ou ilegais.
No 15º nível o Diplomata pode gastar 1
ponto da força para não dever favores a um
contato caso não seja bem sucedido em
seu teste.
Além disso ele pode realizar um teste de
Intimidação por sua presença em combate
com metade de seu valor de Profissão.
Caso seja bem sucedido, seus inimigos
farão uma JPM com redutor igual a metade
da margem de sucesso do Diplomata. Se
falharem eles terão -4 em todas as jogadas
de ataque contra o nobre.
No 20º nível você pode rolar um teste de
Profissão pela metade para Intimidar seus
inimigos. Aqueles que falharem em uma JPM
se renderão instantâneamente. Caso eles
sejam bem sucedidos eles terão um redutor
de -4 para jodas as jogadas de ataques e
defesa contra você.
Médico (Neutro): De todos os Nobres que
decidem se tornar aventureiros, o Médico
é o que encontra um emprego com maior
facilidade. Onde quer que caminhe, sua
profissão possui alta demanda, que envolve
remendar e tratar vários ferimentos.
44
No 5º nível quando o médico aplicar um
medpac ou um teste de tratamento de
longo prazo, além do paciente curar seus
ferimentos de forma normal, o medico
cura 1 ponto adicional no primeiro nível e +1
adicional para cada 3 níveis.
Além disso ele pode curar os ferimentos de
uma pessoa em campo com um medpac
utilizando somente uma ação padrão ao
invés de uma ação de movimento completa.
Ele também pode tentar trazer à vida um
personagem que tenha morrido a turnos
igual ao seu nível dividido por 2.
No 10º nível você pode realizar um
segundo teste de tratar ferimentos em um
mesmo alvo utilizando um medpac. Além
disso você se torna um médico natural e
pode estabilizar um alvo sem um kit médico
ou um medpac, realizando um teste de
Profissão (cura apenas 1 ponto de vida).
Você também passa a conhecer sobre
pontos de pressão, podendo causar mais
dano por dor em um combate desarmado.
você causa +1 de dano para cada 4 níveis de
personagem.
No 15º nível Você soma seu bônus de
reação no teste de Ressurreição de um
personagem que esteja tratando. Nesse
nível você pode rolar novamente qualquer
teste de profissão e tratar ferimentos.
Além disso, devido ao seu alto conhecimento
de anatomia, você pode gastar 1 ponto da
força e causar seu modificador de Intelecto
como dano adicional em um ataque que
tenha acertado.
No 20º nível você cura 40 pontos de vida
utilizando seu Tratar Ferimentos (Profissão)
em até 2x ao dia por paciente. Você
também soma o dobro de seu modificador
de reação em testes de ressureição de seus
pacientes e pode reviver um paciente que
tenha morrido em turnos igual ao seu nível.
Oficial (Leal): Um oficial é apto a liderar
um numero de seguidores, aumentando
sua competência em combate, inspirando,
desenvolvendo táticas militares ofensivas e
defensivas.
No 5º nível o Oficial faz um teste do Talento
Área de Conhecimento para determinar
táticas e aumenta em +1 as jogadas de
ataque e defesa para um aliado que esteja
em sua linha de visão.
Além disso ele pode inspirar um aliado em
meio ao combate curando 5 pontos de
fadiga ou de vida, desde que esteja em sua
linha de vsão.
No 10º nível, se o Oficial for bem sucedido
em um ataque, você pode realizar um teste
de Inpirar, se for bem sucedido você escolhe
um aliado em sua linha de visão que causará
o nível de personagem dele em bônus de
dano em seu proximo ataque.
Além disso o Oficial pode inspirar aliados
igual ao seu numero de seguidores, na sua
linha de visão em +1 para ataque e dano ou
para recuperarem 5 pontos de fadiga e vida
em meio ao combate.
No 15º nível seus aliados não precisam
estar em sua linha de visão para receber
os bônus de Inspiração, basta que possam
ouví-lo.
Além disso você pode utilizar seu talento
Profissão para reorganizar suas tropas,
batendo em retirada. Eles recebem +2 em
suas defesas e Jogadas de Proteção até
sairem do combate.
No 20º nível o bônus de inpiração aumenta
para +2 nos ataques e defesas de aliados
igual ao dobre de seu numero de seguidores.
Em caso de retirada de suas tropas, o bônus
nas defesas de CP e Jogadas de Proteção
aumentam para +5.
Sensitivo
A classe do sensitivo representa uma
pessoa que começou a demonstrar certa
habilidade com a Força. Por muitos anos os
sensitivos fizeram parte de tradições que
cultuavam a Força pela galáxia.
A mais famosa dessas tradições e talvez
a maior delas era o caminhos dos Jedi.
Estudavam a força de maneira profunda
e atuavam como os guardiões da paz na
galáxia, até que por fruto de uma vingança,
houve o expurgo, onde grande parte dos Jedi
foram mortos, os poucos que restaram,
abandonaram a ordem e se exilaram.
Nos dias de hoje, com o domínio imperial,
os sensitivos detectados são mortos ou
levados por seus agentes e inquisidores
45
para nunca mais serem vistos. Ser um
sensitivo nos dias do império requer cautela,
não sendo recomendável demonstrar suas
habilidades com a Força em público.
Muitos dos sensitivos permanecem nas
sombras das cidades da Orla Exterior,
esperando o dia de uma nova esperança
surgir e quem sabe, a volta dos Jedi.
Créditos: O Sensitivo inicia o jogo com 3D4
x 200 créditos.
Dado de Vida: Sensitivos começam o jogo
no 1º nível com 8 pontos de vida + seu
bônus de constituição. Ao avançarem de
nível rolam 1d8 pontos de vida.
Armas: O Sensitivo pode utilizar armas
simples, lâminas avançadas e pistolas
blaster. Se o sensitivo fez parte ou possui
um mestre que fez parte da ordem jedi, ele
pode começar com um sabre de luz, mas
não é proficiente e utiliza com -4 em seu
ataque.
Aparatos Tecnológicos
Os Sensitivos podem utilizar somente
aparatos tecnológicos utilitários.
Experiência da Força: No primeiro nível o
usuário da força pode gastar 1 ponto em
um de deus atributos da força. Cada vez
que avançar de nível ele recebe um numero
adicional de pontos para gastar em seus
poderes e aprimoramentos daquele ou de
outro atributo. A medida que um atributo
da força é alimentado com esses pontos ele
sobe de nível, aumentando sua habilidade
com ele e o uso de seus poderes.
Talentos do Sensitivo
O usuário da força possui um talento
chamado Usar a Força, o qual permite
possuir atributos relacionados ao seus
poderes. Além disso possui o talento de
esconder a força e 2 talentos adicionais,
podendo escolher estes talentos de
qualquer outra classe (exceto ataque pelas
costas).
Usando a Força: O teste de usar a força é
feito jogando 1d20, o usuário da força tem
que tirar um número igual ou menor que seu
valor de usar a força + o valor do atributo do
poder em uso. Toda vez que utilizar a força
ele consome 1 ponto da força ou pode
invocar o lado negro (recebendo 1 ponto
do mesmo, trataremos do lado negro em
outro capítulo).
Usar a Força: O valor inicial do talento
usar a força é igual a metade do atributo
Exemplo: Se minha Comunicação for 14 e
minha Ciência 14, sendo um personagem de
Vestes: O Sensitivo pode usar somente
vestes leves, médias e pesadas. Sensitivos
não são peritos no uso de armadura.
46
Comunicação + o ajuste de fornecido por
Ciência. A cada 4 níveis o usuário da força
recebe +1 neste talento
nível 1, terei 7 como base de comunicação
+3 de bônus de Ciência, minha base de
usar a Força é 10, se eu utilizar um poder
de telecinese, somo os 10 ao valor de meu
atributo da força Mover (que vamos supor
que seja 1), com isso tenho um valor de 11,
o qual terei de igualar ou tirar algo menor
em um d20.
Esconder a Força: O usuário da força pode
realizar um teste para esconder sua ligação
coma força de outros sensitivos. Para isso
ele deve ser bem sucedido no teste desse
talento. Além do valor recebido pela classe,
ele recebê seu bônus de reação nesse teste.
Se ele gastar 1 ponto da força, ele recebe
um bônus de 20%.
Especializações do Sensitivo
A partir do 5º nível o Sensitivo pode adquirir
uma especialização que irá lhe conferir
certos bônus em talentos e habilidades
especiais. Nesse livro trataremos de apenas
2 especializações. Aguarde outras em
futuros suplementos.
Exilado (Neutro): O exilado pode ser uma
criança que conseguiu fugir do expurgo
e cresceu sem o treinamento e devido a
inatividade de seus poderes, mal lembra
de sua conexão com a força. Pode ser
algém que cresceu na orla exterior e não
teve conhecimento de seu potencial
até o momento, mas sabe que se ele for
descoberto, sua vida se complicará.
Sensitivo
Nível
XP
DV
BA
JP
Esconder a
Força
XP da Força
Usar a Força
1
0
2.000
4.000
8.000
16.000
32.000
64.000
128.000
256.000
304.000
408.000
516.000
632.000
704.000
808.000
916.000
1.032.000
1.064.000
1.128.000
1.256.000
1
2
3
4
5
6
7
8
9
+2
+2
+3
+3
+4
+4
+5
+5
+6
+6
+7
+0
+1
+2
+3
+3
+4
+5
+6
+6
+7/+1
+8/+2
+9/+3
+9/+3
+10/+4
+11/+4
+12/+5
+12/+5
+13/+6
+14/+6
+15/+7
14
14
14
13
13
13
12
12
12
11
11
11
10
10
10
9
9
9
8
8
50%
52%
54%
56%
60%
62%
64%
66%
68%
70%
72%
74%
76%
78%
80%
82%
84%
86%
88%
90%
1
1
2
2
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
6
7
+1
+2
+3
+4
+5
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
47
No 5º nível o Exilado se torna proficiente
com sabres de luz. Ele também soma o
dobro de seu modificador de reação em
seu talento Esconder a Força. Além disso
ele para de progredir os talentos de outras
classes e recebe os talentos Ocultar-se
e Esgueirar-se de um Contrabandista de
mesmo nível.
No 10º nível se for bem sucedido em um
teste de esconder a força e gastar 1 ponto
da força extra, você pode utilizar um poder
da força sem que ele seja detectado.
Nesse nível você também escolhe um
atributo da força como favorito e a pode 1
vez por dia rolar novamente um teste falho.
Além disso você tem 10% de chance de
recuperar 1 ponto da força que tenha gasto
ativando um poder desse atributo.
No 15º nível você pode utilizar qualquer
poder de seu atributo favorito sem ser
detectado.
Sua chance de recuperar 1 ponto da força
quando utilizar um de seus poderes do
atributo favorito aumenta para 25%.
No 20º nível você se move como uma
sombra. Nenhum de seus poderes são
identificados ou sentidos.
Você pode rolar novamente qualquer teste
de usar a força, mas veve ficar com o 2º
resultado, com exceção do seu atributo
favorito, o qual você escolhe o melhor
resultado. Além disso você possui 25% de
chance de recuperar 1 ponto da força gasto
para ativar qualquer poder.
Devoto do Lado Negro (Qualquer): Você
descobriu que suas habilidades poderiam
aumentar de forma rápida e com isso você
poderia adquirir mais poder. Devido a sua
busca por esse método você sucumbiu ao
lado negro e começou a trilar seu caminho.
48
No 5º nível o Devoto pode escolher ser
proficiente em sabres de luz ou forjar uma
arma especial embuída com o lado negro,
aumentando uma categoria de dado de
dano (exemplo: se a arma causa 1d6, ela
causará 1d8).
Além disso o Devoto adquiri o talento Ataque
Pelas Costas como um Contrabandista de
1º nível.
No 10º nível você pode efetuar ataques
pelas costas como um Contrabandista de
5º nível. Você também tem 10% de chance
de qualquer ataque ser considerado um
ataque pelas costas.
Você também recebe +2 de bônus em Usar
a Força ao utilizar poderes com o lado negro
da Força.
No 15º nível o Devoto pode rolar novamente
qualquer teste de Usar a Força, recebendo 1
ponto do lado negro.
O Devoto também começa a aprender os
segredos do lado negro da força e escolhe
um poder favorito podendo dobrar seus
efeitos.
Além disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas
Costas aumenta para 25%.
No 20º nível, além do poder escolhido
anteriormente, o Devoto tem todos os
poderes do lado negro (ou que utilizar com
o lado negro) com seus efeitos dobrados.
Além disso suas chances de qualquer
ataque ser considerado um Ataque pelas
Costas aumenta para 50%.
Amuleto do Lado Negro: Um Devoto ou
qualquer sensitivo corrompido, pode criar
um amuleto embuido com o Lado Negro da
Força no 5º nível. Para isso ele rola 1d8 que
determinará qual o poder do amuleto.
No 10º nível o Devoto gasta 1 ponto da
força e pode rolar novamente o dado e
embuir o amuleto com um novo poder,
podendo repetir no 15º e 20º nível.
Caso o amuleto seja destruído, o Devoto
poderá criar outro gastando 1 ponto da
força por poder embuído. Mas deverá
possuir os materiais especiais.
Amuleto do Lado Negro
D8
Poder
D8
Poder
1
+1 JPR
5
+1 Atributo da Força
2
+1 JPF
6
Regenera 2x os PVs
3
+1 JPM
7
+1 Atributo Físico
4
+1 CP
8
+1 Usar a Força
49
Capítulo 4
Equipamento
Em uma galáxia de maravilhas da altatecnologia, o único limite para que tipo
de equipamento é disponível no mercado
depende dos inventores, os comerciantes
e as corporações que os fabricam e
fornecem. A maior parte dos itens descritos
neste capítulo está disponível através de
comerciantes legais.
Dinheiro
A economia galáctica distribui a riqueza e
produtos de bilhões de mundos. Por toda a
história do espaço conhecido, o dinheiro foi
chamado de vários nomes, mas a unidade
básica sempre acabou sendo o “crédito”.
Enquanto a Republica caía e a Ascensão do
Império se aproximava (Episódios I-III), os
créditos da Republica (também chamados
de “dataries”) não tinham mais muito valor
além dos Mundos do Núcleo e da Orla
Interior. Ao invés disso, as moedas locais
eram mais populares. Comumente, as
pessoas vivendo e trabalhando em regiões
distantes preferiam trocar papel moeda,
não chips eletrônicos de créditos.
Isso mudou quando o Império tomou o
poder. Na época Rebelião (por volta dos
Episódios IV-VI), os créditos Imperiais eram
aceitos em todo lugar. Até a Aliança usou
esta moeda por ser a padrão pelo espaço
conhecido até o Império finalmente cair. A
Nova República, claro, cunhou seus próprios
créditos após sua vitória em Endor e a
estabilização do novo governo galáctico.
Porém, planetas, regiões e setores
individuais adotaram suas próprias moedas,
50
e o restante do Império seus próprios
valores. As taxas de câmbio flutuaram
durante este período. O crédito da Nova
republica foi adotado dez anos depois.
Carregando Créditos
Os métodos mais comuns de se manter
atualizado em relação aos seus créditos
são os chips de créditos e os bastões
de créditos. Eles contem algoritmos de
memória que monitoram com segurança
a quantidade de créditos disponíveis para
o usuário e precisamente adicionam e
subtraem dessa quantia quando uma
transação ocorre.
Riqueza além dos Créditos
Alguns personagens com acesso a naves
lidam com mercadorias. Han Solo, por
exemplo, contrabandeou bens de um lugar
a outro antes de entrar para a Aliança
Rebelde. Outros personagens podem
ser comerciantes legais, comprando
e vendendo mercadorias para pagar
suas viagens pela galáxia (e subsidiar as
aventuras na quais acabaram participando).
As guildas e os governos regem o comércio.
Alvarás e licenças são concedidos, cargas
são regularmente inspecionadas, rotas de
comercio são criadas e taxas de porto são
instituídas. Em geral, pequenos cargueiros
podem chamar a atenção de portos locais
e naves de inspeções ocasionais, mas
comerciantes independentes têm, pelo
contrario, muita liberdade para conduzir
seus negócios.
Bens de Troca
Mercadoria
Custo
Mercadoria
Custo
1
Tempero, Exótico (1 grama)
20
Animal, Comum
100
Gemas, Semipreciosas (1 g)
100
Animal, Exótico
2.000
500
100
1.000
10.000
100
50
10
20
50
1.000
Agua, 1 litro (1 kg)
Animal, de Criação
Arte, Comum
Arte, de Qualidade
Arte, Preciosa
Bacta, 1 Litro (1 kg)
Combustível, 1 Litro (1 kg)
Comida, Comum (1 kg)
Comida, de Qualidade (1 kg)
Comida, Exótica (1 kg)
Tempero, Comum (1 kg)
Vendendo Itens
Às vezes você terá a posse de um item
que não precisa. Não estamos falando de
mercadorias aqui. Mercadorias são bens
valiosos que podem ser facilmente trocados
quase como dinheiro. Estamos falando de
itens individuais das listas apresentadas
posteriormente neste capítulo. Em geral,
um comerciante comprará equipamento
usado por metade de seu preço listado. Se
você tem um blaster e quer trocar para uma
pistola blaster pesada, você pode vender o
blaster menor por metade do preço.
Itens Restritos
Alguns objetos requerem licença para
serem obtidos ou operados, ou são
restritos a organizações qualificadas ou
indivíduos. Nesses casos, um personagem
deve pagar uma taxa de licença para obter o
item legalmente. Uma taxa de licença é um
custo separado, comprada junto ao item à
qual se aplica. As quatro classificações de
restrição são:
Gemas, Preciosas (1 g)
Gemas, Exóticas (1 g)
Holovídeo
Metal, Comum (1 ton met.)
Metal, semiprecioso (1 kg)
Metal, Precioso (1 kg)
Minério, Comum (1 ton. met)
Minério, Especial (1 kg)
Tecido, Comum (1 metro)
Tecido, Qualidade (1 metro)
Tecido, Exótico (1 metro)
1.000
10.000
10
2.500
200
10.000
1.500
1.000
5
20
100
Em geral, a licença não é cara, e obtê-la
requer quase ou nenhum requerimento
adicional.
Restrito: Apenas indivíduos e organizações
especificamente qualificadas são permitidas
para a posse do item. Entretanto, os
obstáculos reais para a posse são tempo
e dinheiro; qualquer um com paciência e
dinheiro suficientes pode, eventualmente,
adquirir essa licença.
Militar: O objeto tem sua venda restrita
a organizações policiais e militares
devidamente legalizadas. A classificação
militar é essencialmente a mesma que
a restrita (veja acima), exceto que os
fabricantes e negociantes estão sob forte
fiscalização governamental e estão alerta
sobre os riscos da venda e/ou negócios
com indivíduos particulares.
Ilegal: O objeto é ilegal, salvo em
circunstâncias específicas e altamente
regulamentadas.
Licenciado: O dono deve obter uma licença
para obter ou utilizar o objeto legalmente.
51
Obtendo uma Licença
Para obter uma licença você deve pagar
uma taxa requerida para entrar com o
processo de aquisição. A quantia da taxa
é uma porcentagem do custo real do item,
como listado na Tabela Objetos Restritos.
Uma vez paga a taxa, faça um Teste de
Conhecimento (burocracia) com o redutor
listado na coluna Dificuldade. Em caso de
sucesso, sua licença é aprovada e estará
disponível em um determinado número
de dias, como listado na coluna de Tempo
Requerido. Em caso de fracasso, você
perde o mesmo número de dias na coluna
de Tempo Requerido, mas sua licença é
negada e a taxa é perdida. Você pode tentar
novamente quantas vezes quiser se tiver
tempo e créditos para fazê-lo. Seja você
bem sucedido ou não no seu teste de
Conhecimento (burocracia), seu pedido será
arquivado em registros do fórum público.
Quanto mais restrita for a licença, mais
aprofundada será a investigação sobre
seus antecedentes, e isso deixa um rastro
eletrônico significativo e detalhado sobre
você para outros seguirem.
Objetos Restritos
Grau de
Taxa
Restrição
Merc.
Dific.
Negro
Tempo
Requer.
Licenciado
5%
x2
0
1 dia
Restrito
10%
x3
-2
2 dias
Militar
20%
x4
-5
5 dias
Ilegal
50%
x5
-10
10 dias
Você pode garantir uma licença através
de meios ilícitos. Se você quiser subornar
um oficial, faça um teste de Persuasão
ao invés de Conhecimento (burocracia).
Se você quiser fabricar uma identidade
falsa ou roubar a identidade de outra
pessoa, faça um teste de Falsificação ao
52
invés de Conhecimento (burocracia). Se
algum desses testes falhar por 5 ou mais,
as autoridades locais descobrirão suas
atividades.
O Mercado Negro
Quase qualquer coisa está disponível no
mercado negro. Entretanto, você deve fazer
um teste de Obter Informação para localizar
um mercador do mercado negro que tem
o objeto que você procura. O redutor do
teste é igual ao da coluna “Dificuldade”
da Tabela “Objetos Restritos”, e o Mestre
pode aplicar um bônus ou penalidade para
o teste dependendo das circunstâncias.
(Por exemplo, achar um negociante do
mercado negro na lua de contrabandistas
de Nar Shaddaa é relativamente fácil e
pode justificar um bônus de + 2 no teste.)
Se você é bem sucedido no teste de Obter
Informação, você acha um mercador do
mercado negro que tem acesso ao item
que você procura. Se você falha, você pode
tentar novamente depois. Se você falha por
5 ou mais, alguém nota que você tem feito
perguntas e vem para capturá-lo, interrogálo, ou silenciar você. Uma vez que você acha
alguém que pode conseguir o item pra você,
você terá que pagar duas, três, quatro, ou
cinco vezes o preço normal do item (como
listado na coluna Mercado Negro da Tabela
“Objetos Restritos”) e esperar algum tempo
para o item se tornar disponível (como
listado na coluna Tempo Requerido).
Grupos de Armas
Combatentes exigentes escolhem suas
armas com cuidado. Entretanto, um
personagem que conheça como carregar
e disparar uma pistola de projéteis pode
manusear um blaster com experiência.
Armas Simples
São Armas que não requerem nenhum
treino especial para usar, como uma clava,
luvas de combate, faca, cajado, bastão de
atordoamento, granadas, e o detonador
termal. Ataques desarmados e armas
naturais são considerados armas simples
leves com as quais todos os personagens
são considerados proficientes.
Lâminas Avançadas
As Lâminas avançadas são armas de lâmina
vibratória com geradores ultrassônicos
construídos em seus cabos. A lâmina
ultrassônica de uma espada vibratória
garante à arma um maior poder de corte
com menor esforço. Armas de combate
avançadas incluem o cajado elétrico,
pique de energia, vibroadaga, vibrolâmina,
vibrobaioneta e vibromachado.
Rifles
Rifles causam mais dano e têm um alcance
maior que as pistolas, mas você recebe
uma penalidade de -5 nas jogadas de
ataque se você empunhar um rifle com uma
mão (sem importar o tamanho da arma em
relação a você). Armas neste grupo incluem
a carabina blaster, rifle blaster, rifle blaster
pesado, rifle blaster esportivo, blaster de
repetição leve e o rifle de íons.
Armas Exóticas
Diferente de outros grupos de armas, as
armas exóticas são únicas e especiais,
necessitam de uma perícia de combate para
o uso de cada uma delas. Armas Exóticas
incluem a Besta de Energia Wookie, Lança
Chamas, Sabres de Luz, entre outras.
Artilharia
Armas grandes e poderosas que geralmente
requerem um apoio ou tripé para operá-las
entram na categoria de Artilharia, assim
como armas grandes montadas em veículos
e espaçonaves. Artilharia inclui canhão
blaster, lança-granadas, blaster pesado de
repetição, lança-mísseis, e blaster E-Web
de repetição.
Pistolas
Pistolas são armas de médio alcance que
podem ser disparadas com uma mão. Tipos
de pistolas incluem pistola blaster (a arma
de fogo mais comum no universo de Star
Wars), pistola blaster pesada, pistola blaster
de bolso, pistola blaster esportiva e pistola
de íons.
Armas Arcaicas
Esse grupo de armas representa qualquer
tipo de armas primitivas como espadas,
maça, machado, lança, rede, funda e arco.
53
Armas de Combate Corpo-aCorpo
Arma
Dano
Tipo
Peso
Disponibilidade
Vibro-adaga
200
1d6
Cort e Perf
0,5
-
Vibro-lâmina
250
1d8
Cort e Perf
1
Licenciada
Vibro-espada
350
350
500
3.000
500
3.000
25
15
30
50
60
50
65
200
80
100
1d10
1d8
1d12
1d8/1d8
2d8
2d10
1d4
1d6
1d6
1d8
1d8
1d6
1d6/1d6
+1
1d8
1d12
Cort e Perf
Perf
Energ e Pf
Cont e Energ
Corte
Energia
Cort e Perf
Cont
Atord
Cont
Perf
Perf
Cont
Cont
Cort e Perf
Cort e Perf
1,5
1
2
2
6
1
0,5
1
1
1,5
1,5
1
2
0,5
1,5
5
Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
-
Vibro-baioneta
Pique de Energia
Cajado Elétrico
Vibro-machado
Sabre de Luz
Faca
Porrete
Bastão de Atordoamento
Maça
Lança
Baioneta
Cajado
Luvas de Combate
Espada Longa
Machado
54
Custo
Armas de Combate Corpo-aCorpo
Arma
Custo
Dano
Tipo
CDT
Peso
Pistola Blaster Hold-Out
300
2d4
Energia
SA
0,5
Ilegal
Pistola Blaster Esportiva
300
2d4
Energia
SA
1
Licenciada
500
750
250
250
1.000
900
900
800
2.000
800
1.500
2.500
4.000
300
6.000
8.000
1.000
1.500
500
200
250
200
250
2.000
300
35
2d6
2d8
2d6
2d4
2d8
2d8
4d4
2d6
2d10
2d8
2d10
2d12
2d12
2d6
3d10
3d12
2d6
3d12
3d6
3d6
2d4
3d6
4d12
1d6
1d4
Energia
Energia
Iônico
Perfuração
Energia
Energia
Energia
Energia
Energia
Iônico
Energia
Energia
Energia
Perfuração
Energia
Energia
Fogo
Corte
Corte
Energia
Cort/Fumaça
Iônico
Energia
Perfuração
Contusão
SA
SA
SA
U
A
SA
U
SA
A
A
U
U
A
U
A
A
U
U
U
U
U
Pistola Blaster
Pistola Blaster Pesada
Pistola Blaster de Íons
Pistola de Projéteis
Rifle Blaster
Carabina Blaster
Escopeta Blaster
Rifle Blaster Esportivo
Rifle Blaster Pesado
Rifle de Íons
Wookie Bowcaster
Canhão Blaster
Repetidora Blaster Leve
Rifle de Balas
Repetidora Blaster Pesada
Blaster E-WEB
Lança-Chamas
Lança-Mísseis
Lança-Granadas
Granada de Fragmentação
Granada de Atordoamento
Granada de Fumaça
Granada de Íons
Detonador Térmico
Arco
Funda
Disponibilidade
1
Restrita
1,5
Militar
1
Licenciada
1,5
Licenciada
4,5
Restrita
2,5
Restrita
3
Licanciada
4
Licenciada
6
Militar
3
Restrita
8 Licenciada Rara
5
Restrita
8
Militar
4
Restrita
12
Militar
38
Militar
7
Militar
10
Militar
5
Militar
0,25
Militar
0,5
Restrita
0,5
Restrita
0,5
Restrita
1
Ilegal
1
0,5
-
55
Alcance das Armas
Arma
Queima Roupa
Curto (-2)
Médio (-5)
Longo (-10)
Artilharia
0-50
41-100
101-250
251-500
Pistolas
0-20
21-40
41-60
61-80
Rifles
0-30
0-20
0-6
31-60
21-40
7-8
61-150
41-60
9-10
151-300
61-80
11-12
Armas Simples
Arremesso
Cadência de Tiro (CDT)
A cadência de tiro da arma é identificada
em 3 tipos: Automática (A), Semiautomáticas (SA) e Disparo único (U). As
armas automáticas podem efetuar rajadas
de disparos ou tiro duplo utilizando uma
ação padrão, já as semi automáticas podem
efetuar somente tiro duplo utilizando uma
ação padrão. As armas de disparo único
podem efetuar somente um tiro por turno.
Tiro Duplo
As armas semi automáticas podem efetuar
um duplo disparo em um mesmo alvo, com
redutor de -2 em sua jogada de ataque,
utilizando uma ação padrão. Esse disparo
aumenta 1 dado de dano na arma, ou seja,
se o personagem efetuar um disparo duplo
com uma pistola blaster pesada, ele causará
3d8 de dano ao invés de somente 2d8.
Rajada de Disparos
As armas automáticas podem, além de
efetuar um tiro duplo, efetuar uma rajada de
disparos em seus inimigos, utilizando uma
ação padrão. Essa rajada tem um redutor
de -5 em sua jogada de ataque e aumenta o
dano da arma em 2 dados. Um Rifle Blaster
efetuando uma rajada, causa 4d8 de dano
ao invés de 2d8.
Explosivos
Às vezes uma missão requer o uso de
explosivos mais poderosos do que granadas
ou detonadores termais. Explosivos de
fixação não são armas de combate à
distância e não podem ser usados como
granadas. Colocar um explosivo requer um
teste de Demolição (CIE). Quando fixado e
ativado, o temporizado da carga começa
uma contagem regressiva. Os contadores
de tempo padrões podem ser ajustados
em até uma hora de espera. Esperas
maiores requerem contadores de tempo
especializados.
Com um teste bem sucedido de Demolição
(CIE), explosivos ignoram a redução de
dano de objetos aos quais estão instalados.
Eventualmente bons resultados no teste
56
Alcance das Armas
Arma
Custo
Dano
Tipo
Peso
Carga Explosiva
Disponibilidade
1.500
6d10
Energia
0,5
Restrita
Detonita
500
3d10
Energia
0,1
Restrita
Contador de Tempo
250
-
-
0,1
Licanciada
de Demolição podem aumentar ainda mais
o dano. Se você obtiver uma margem de
5 de sucesso em seu teste, você dobra
o dano da explosão, se passar por 10 ou
obtiver um sucesso crítico, você triplica o
dano. Múltiplos explosivos armados para
explodirem ao mesmo tempo causam dano
extra: Cada vez que você dobrar o número
de explosivos usados, você adiciona + 2
dados de dano. Por exemplo, dois blocos
de detonita causam 3d10 pontos de dano,
enquanto quatro blocos causam 5d10.
Carga Explosiva
Cargas explosivas são altamente restritas,
geralmente disponíveis apenas para
militares ou especialistas das forças da lei, ou
unidades de construção especializadas. Han
Solo e seu grupo de ataque usaram cargas
explosivas para acabar com o gerador de
escudo em Endor no Episódio VI: O Retorno
de Jedi. Uma carga explosiva concentra
uma grande quantidade de energia em
um ponto específico, tornando-a perfeita
para demolição de estruturas ou remoção
de entulhos. Ela causa dano insignificante
além de seu raio de explosão de 1 quadrado.
Claro que danos colaterais e explosões
subseqüentes geralmente acompanham o
uso de uma carga explosiva.
Detonita
A detonita é um explosivo de contato que
vem em blocos minúsculos parecidos com
argila. Ela pode ser modelada ou moldada ao
redor de um alvo e abarrotada em pequenos
pedaços. A detonita é muito estável em
sua forma normal e requer um contador de
tempo para ser armada.
Armaduras e Vestes
Armaduras protetoras existem no universo
de Star Wars, mas somente os tipos mais
leves são vistos amplamente em uso.
Armaduras mais pesadas são consideradas
muito caras, muito restritas, e também não
valem o risco a menos que ela sirva como
uma função adicional (como providenciar
uma proteção de ambiente, como no caso
da armadura Imperial de trooper da neve).
Muitos tipos de armaduras são restritos ou
até mesmo ilegais fora do uso militar. Em
locais onde armaduras não são proibidas,
um usuário delas é alguém que ou procura
problemas, ou espera que eles o encontrem.
Algumas armaduras fornecem bônus além
de proteção simples, como um adicional em
JPF para resistir a ambientes hostís como
em baixa ou alta temperatura.
57
Armaduras e Vestes
Arma
Custo
CP
JPF
Vestes Leves
40
10
-
Vestes Médias
60
100
Capacete e Colete
500
Traje de Piloto
2.000
Traje de Piloto Blind.
4.000
Arm. de Stormtrooper 8.000
Armadura Projetada
1.500
Armadura Cerimonial
5.000
Arm. Corelliana
10.000
Arm. de Batalha
7.000
Mandaloriana
8.000
Bounty Hunter Proj.
12.000
Traje Espacial Blind.
12.000
A. de Batalha Pesada
15.000
Mandaloriana Pesada 20.000
Dark Trooper Armor
20.000
Reforço para Roupa
400
Vestes Pesadas
58
Max. Des Desloc.
-
-
Tipo
Peso
Disponib.
Veste
0,5
-
11
-
-
-
Veste
1
Licenciada
12
13
13
14
15
14
16
17
18
16
18
19
19
20
24
+1
+1
+2
+2
+2
+2
+1
+3
+4
+4
+4
-
+5
+4
+3
+3
+4
+2
+3
+2
+3
+3
+1
+1
+1
+1
-
-1
-1
-1
-1
-1
-2
-2
-2
-3
-
Veste
Leve
Leve
Leve
Leve
Leve
Média
Média
Média
Média
Média
Pesada
Pesada
Pesada
Pesada
Veste
2
3
5
10
10
8
13
20
16
15
20
35
30
22
50
+2
Licenciada
Licanciada
Restrita
Restrita
Restrita
Rara
Rara
Ilegal
Rara
Militar
Licenciada
Vestes leves e médias podem ser utilizadas
por qualquer personagem, ja vestes
pesadas, se a classe não for proficiente, o
personagem recebe -1 em perícias como
escalar, natação, acrobacia e salto, além de
receber -1 nas jogadas de ataque.
Armaduras leves penaliza o personagem
sem proficiência em -2 conforme descrito
acima. Armaduras Médias o redutor
aumenta para -5 nas perícias e no combate,
ja armaduras pesadas aumentam para -10
de redutor.
Armadura Crimonial
A armadura cerimonial mistura-se bem com
projetos adornados. Guardas da República
e Guardas Reais Imperiais vestem estilos
diferentes de armaduras cerimoniais. Uma
típica armadura cerimonial contém um
capacete, proteção resistente para o peito,
proteção para os ombros, e armaduras
articuladas para os braços e as pernas.
Armadura Corelliana
Esta vestimenta de armadura corporal
contém um exoesqueleto energizado e uma
série de servomotores que aumentam a
força física do usuário. Usada por soldados
profissionais, mercenários, e caçadores de
recompensas, a armadura requer habilidade
e treinamento para usá-la efetivamente. A
armadura corelliana concede ao seu usuário
o bônus de equipamento de +2 para a Força,
mas somente se o usuário for proficiente
com armaduras médias.
Armadura de Batalha
A armadura de batalha combina um metal
protetor composto de placas com um
macacão acolchoado para formar um
tecido protetor. Por ser disponível apenas
em tamanhos padrões, a maioria dos
usuários monta seu equipamento a partir
de várias fontes.
Armadura de Stormtrooper
Vestidas pelos soldados de elite do Império
Galáctico, a armadura de stormtrooper
vem em uma variedade de modelos com
base mais ou menos numa carapaça
padrão preto-e-branco. Preenchida com
uma eletrônica que ajuda e melhora o
stormtrooper em seus deveres, ela inclui
proteção ambiental rudimentar, filtragem
59
sônica de três fases, e amplificação visual.
Variações desta armadura também existem,
incluindo a armadura de Snow Trooper,
armadura de Sand Trooper, e armadura de
Scout Trooper. Cada uma tem detalhes
um tanto quanto diferentes, mas todas
incluem as características básicas comuns
a todas as armaduras de stormtrooper.
Embora não esteja disponível no mercado
aberto, estes trajes podem ocasionalmente
ser encontrados no mercado negro (ou
algumas vezes muito mais caras).
A armadura de stormtrooper (incluindo
todas as variantes) concedem ao usuário
que tem Proficiência com Armaduras Leves,
um bônus de equipamento de +2 nos testes
de Percepção como também visão na
penumbra. A armadura de stormtrooper
inclui também um comunicador integrado
no capacete, permitindo comunicação
com as mãos livres. Vestir uma armadura
de trooper da neve (18.000 créditos) torna
60
você imune aos efeitos de frio extremo.
Vestir uma armadura de trooper do deserto
(18.000 créditos) torna você imune aos
efeitos de calor extremo.
Capacete e Colete Blindados
Esta amadura consiste de um capacete
leve e um colete composto que, quando
usados juntos, oferecem proteção limitada.
Armadura Projetada
Este macacão fortemente acolchoado
é feito para conceder proteção limitada
contra traumas físicos e de energia sem
restringir demais o movimento do usuário.
Traje de Piloto
Preferido por pilotos de caças estelares por
toda parte da galáxia, o traje acolchoado
de piloto de uma peça protege contra
descompressão, forças G, e ambientes
nocivos. Ele também concede proteção
limitada contra ataques. Um traje
acolchoado de piloto vem com um conjunto
de luvas e capacete que vedam o usuário e
concede até 10 horas de suporte de vida,
permitindo sobreviver no vácuo do espaço
ou em qualquer outro ambiente hostil.
Traje de Piloto Blindado
Um traje de piloto pronto para o combate
que concede proteção extra contra o vácuo
por períodos limitados, esta armadura vem
em vários modelos, incluindo o corelliano
TX-3 (preferido por várias gangues de
piratas) e o traje de piloto Imperial TIE
(vestido pelos pilotos de caças TIE por todo
o Império). Um traje de piloto blindado
concede até 10 horas de suporte de
vida, permitindo o seu usuário sobreviver
no vácuo do espaço ou qualquer outro
ambiente hostil.
Traje Espacial Blindado
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida
fechado que concede tudo do que o usuário
necessita para sobreviver por 24 horas
no vácuo do espaço ou qualquer outro
ambiente hostil.
Armadura de Bounty Hunters
A maior parte dos caçadores de recompensa
da galáxia utiliza uma variedade de
armaduras personalizadas, entre todas a
sua preferida é a Armadura Corelliana, com
algumas modificações, como suporte de
vida básico para resistir a temperaturas
baixas e altas, o aumento de força de +2,
melhoria de +2 em percepção e visão na
penumbra, cinto de utilizados com Medpac,
Kit de Sobrevivência. Além disso suas placas
são reforçadas, aumentando sua defesa em
+1 em comparação à Corelliana original.
Armadura de Dark Trooper
A armadura da tropa de elite imperial dos
Dark Troopers é como uma armadura
de Storm Trooper, no entanto ela possui
camadas extras de proteção e um
exoesqueleto que confere +4 de força ao
seu usuário. Ela também é equipada com
Jetpack, um Canhão Blaster e um Rifle
Blaster Pesado. Além disso possui um
sporte de vida de 24 horas no espaço.
Armadura Mandaloriana
Na lingua mandaloriana, essa armadura é
conhecida como beskar’gam (pele de ferro)
e é utilizada especialmente por guerreiros
de mandalore, os quais fizeram por merecer
para ganhar seu titulo e sua armadura. Uma
armadura mandaloriana é como qualquer
outra, seja ela media ou pesada, no entanto
sua principal característica é o aça com o
qual ela é feita. Chamado de beskar, esse aço
é resistente a sabres de luz, proporcionando
maior proteção ao guerreiro. Nos dias
da rebelião dificilmente se encontra uma
armadura mandaloriana, são raras e se
encontradas, será no mercado negro o que
eleva ainda mais o valor.
As armaduras mandalorianas fornecem +2
em percepção devdo a sensores internos
no capacete, trava de disparo também
acoplado no elmo, fornecendo +1 na jogada
de ataque, algumas possuem Jetpack,
lançador de míssil e lança chamas acoplado,
cinto de utilidades, kit de sobrevivência.
Na época da rebelião, a única armadura
mandaloriana conhecida é a do caçador de
recompensas Boba Fett.
Vestir ou não armaduras?
No mundo de star wars o uso de armaduras
é restrito, no entanto os heróis da mesa
podem se sentir prejudicados e sem defesa.
Para isso existe o uso de uma regra ocional
de somar +1 no CP do personagem para
cada 5 níveis que ele possua. Logo um
personagem de nível 10 teria +2 em seu
CP além de suas vestes. Esse bônus só é
somado se o personagem utilizar somente
vestes leves, médias ou pesadas, e não
soma com qualquer bônus de armadura que
venha a receber.
61
Equipamentos
Comunicação
Custo
Peso
Respirador Aquata
25
-
Custo
Peso
Comlink Curto Alcance
25
-
Mascara de Respirar
250
1
Comlink Longo Alcance
250
1
Filtro Atmosférico
400
0,5
Misturador de Frequencia
400
0,5
Traje de Piloto Comum
1.000
3
Caixa de Voz
Computadores e Disp.
de Armazenamento
200
-
Traje Espacial Comum
2.000
15
Custo
Peso
Equipamento Médico
Custo
Peso
Cilindro de Códigos
500
-
Tanque de Bacta (300 L)
100.000
500
Chip de Crédito
100
-
Medicamento (dose)
50
-
Cartão de dados (10)
10
-
Prótese Cibernética
1.500
Varia
Datapad
1.000
0,5
Estojo Médico
600
20
Holoprojetor Pessoal
1.000
0,5
Medpac
100
1
Computador Portátil
Dispositivos de
Detecção e Vigilância
5.000
2
1.000
10
Custo
Peso
Pistola de Medicamentos
50
0,5
Eletrobinóculos
1.000
1
Kit de Reparo Emergencial
100
0,5
Lanterna
10
1
Equipamento Sobrev.
Custo
Peso
Lanterna de Fusão
25
2
Kit de Campo
1.000
10
Audiogravador
15
-
Atirador de Cabo (15 m)
10
0,5
Hologravador
100
-
Jet Pack
1.000
10
Videogravador
50
-
Pacote de Ração
5
0,1
1.500
9
Corda Sintética (45 m)
20
2,5
Conjunto de Sensores
62
Suporte de Vda
Estojo Cirúrgico
Ferramentas
Custo
Peso
Algemas
50
0,5
Extintor de Incêncio
5
3
Fita de Malha
5
Gerador de Energia
Seviços e Despesas
Custo
Jantar Luxuoso
150
Jantar de Boa Qualidade
50
0,5
Jantar Mediano
10
750
15
Jantar Econômico
2
Carga de Energia
25
-
Alojamento Luxuoso
200
Carregador de Energia
100
1
Alojamento de Qualidade
100
Kit de Segurança
750
1
Alojamento Mediano
50
Kit de Ferramentas
250
1
Alojamento Econômico
20
Custo
Peso
Tratamento em tanque Bacta (hora)
300
Cinto de Utilidades
500
4
Cuidados Médicos (dia)
300
Bandoleira
100
2
Tratamento com Medpac
300
4.000
1
Cirurgia (hora)
500
Coldre Oculto
50
-
Tratar Doenças (dia)
500
Coldre de Cintura
25
0,5
Tratar Venenos (dia)
100
Mira Telescópica Padrão
100
-
Tratar Enven. por Radiação (dia)
1.000
Mira com Visão Noturna
1.000
1
Aluguel de Vepiculos (dia)
Custo
Acessórios
Conjunto para Capacete
Moto Speeder
20
Speeder Terrestre
50
Speeder Aéreo
500
Transporte Interplanetário
2.000
63
Comunicador
Um transceptor pessoal de comunicações,
o comunicador consiste de um receptor,
um transmissor, e uma fonte de energia.
Os comunicadores vêm em uma variedade
de formas e estilos. Comunicadores de
curto alcance têm um alcance de 50
quilômetros ou órbita baixa, e eles podem
ser incorporados dentro de capacetes e
armaduras; por exemplo, uma armadura de
stormtrooper inclui um capacete equipado
com um comunicador de curto alcance.
Um comunicador de longo alcance tem
um alcance de 200 quilômetros ou órbita
elevada, e ele necessita de um conjunto de
comunicação do tamanho de uma mochila.
Pelo 2x o preço, um comunicador de longo
alcance pode ser miniaturizado para uma
unidade do tamanho do punho.
Criptografia: Um comunicador pode
ter rotinas de criptografia fisicamente
incorporadas (-10 para interceptar sua
transmissão) por 10x o preço básico.
Capacidade de Vídeo: Um comunicador
pode ter capacidade de vídeo (2d) por 2x o
preço básico.
Capacidade Holográfica: Um comunicador
pode ter capacidade holográfica (imagens
3d) por 5x o preço básico.
carregados em uma pasta de executivo ou
mochila, mas poderoso o suficiente para
rodar razoavelmente programas complexos,
os computadores portáteis são a tecnologia
de informação de escolha para qualquer um
que precise acessar uma grande quantidade
de dados enquanto estiver viajando. Como
tal, eles são particularmente populares
com executivos viajando a negócios,
comandantes militares no campo, e
especialistas. Eles possuem Inteligência 14.
Lanterna
Uma lanterna é um dispositivo de
iluminação portátil que projeta um feixe de
luz de até 6 quadrados.
Lanterna de Fusão
Uma fonte de iluminação de mão maior do
que a lanterna, a lanterna de fusão produz
luz e calor. A luz se espalha para fora da
lanterna produzindo iluminação em um raio
de 6 quadrados.
Datapad
Estes computadores pessoais de mão
servem como bloco de notas, agenda,
calculadora, e programa de desenhos.
Somado à performance das funções
de computador básicas, os datapads
podem interagir com redes maiores de
computadores via cabo ou comunicador.
Um datapad é um computador com
Inteligência 12. Os datapads mais simples
também existem (Inteligência 10, 100
créditos), mas eles são na verdade apenas
dispositivos de armazenamento com um
tela para visualização, eles não podem rodar
programas.
Computador Portátil
Compactos e leves o suficiente para serem
64
Traje de Piloto Comum
O traje de piloto é um macacão de
cobertura completa de uma peça (mais o
capacete) que concede suporte de vida,
protege o usuário de ambientes hostis, e
previne o usuário de sucumbir aos efeitos
adversos da alta velocidade do vôo. Um
traje de piloto inclui um conjunto de luvas
e capacete (vestes médias) que vedam o
usuário e concede até 10 horas de suporte
de vida. Enquanto você tiver suporte de
vida restando, você está imune a qualquer
atmosfera hostil ou ameaça de veneno que
possa ser inalado.
Traje Espacial Comum
Este macacão de cobertura completa
contém um sistema de suporte de vida
fechado (Vestes Pesadas) que concede
24 horas de sobrevivência no vácuo do
espaço ou qualquer outro ambiente hostil.
Enquanto você tiver suporte de vida,
você está imune a qualquer atmosfera ou
ameaça de veneno que possa ser inalado.
Tanque de Bacta
Este grande tanque especializado é
preenchido com um agente curador
poderoso, bacta, o qual promove uma cura
rápida. Cada dia que o personagem passar
dentro de um tanque bacta ele recupera
2x seu nível em pontos de vida, além da
recuperação normal, e da recuperação
através de cirurgia ou primeiros socorros.
Estojo Médico
Este estojo médico do tamanho de
uma mochila inclui quase tudo que um
paramédico precisa para salvar uma
vida: análise de diagnóstico, antiveneno,
remédios para combater os efeitos de
água contaminada e envenenamento por
radiação, tratamento para queimadura,
desfibriladores, respirador, cobertores de
choque, mangueiras de pressão, uma maca
repulsora desmontável para transporte
do paciente (capaz de pairar com 160
kg carregada), e até mesmo limitadas
ferramentas cirúrgicas. Somado a isso, um
estojo médico tem seis bolsas externas
para carregar suprimentos médicos
descartáveis, como os medpacs. Você
precisa de um estojo médico para reviver
um personagem que está morrendo, tratar
doença, tratar veneno, ou tratar radiação.
Medpac
São pacotes compactos feitos para equipar
tanto um médico treinado ou indivíduos
não treinados a aplicar primeiros socorros
em emergências. Um medpac permite
estabilizar uma pessoa ferida e cura seu
nível de personagem em pontos de vida.
Pistola de Medicamentos
Uma com até 5 cargas de liquido bacta e
analgésicos capazes de curar ferimentos
mais superficiais. Uma injeção de
medicamento cura 2d4+1 pontos de vida.
Kit de Reparos Emergenciais
Um kit básico de campo contendo peças e
ferramentas básicas para reparos rápidos,
podendo curar 2d4+1 pontos de vida de
dispositivos, dróides e veículos.
Estojo Cirúrgico
Um estojo que contém os instrumentos que
um personagem precisa para executar uma
cirurgia em um personagem ferido usando
a perícia Tratar Ferimentos. Você deve
ser treinado na perícia Tratar Ferimentos
para executar a cirurgia usando um estojo
cirúrgico.
Kit de Campo
Essencialmente uma mochila cheia de
equipamento de sobrevivência, o típico kit de
campo contém dois cantis condensadores
com sistemas de purificação de água
incorporado neles, um jogo de proteção
solar, rações alimentares equivalentes
a uma semana, duas lanternas, duas
máscaras de respirar, 24 filtros, e um manto
para todas as temperaturas. Você precisa
de um kit de campo para fazer um teste de
Sobrevivência para resistir a temperaturas
extremas (veja a perícia Sobrevivência,
página.
Célula de Energia
Estas baterias pequenas proporcionam
energia para dispositivos, incluindo certos
tipos de armas. Uma célula de energia se
parece com um disco pequeno e chato.
Uma célula de energia pode ser recarregada
65
uma JPR de cada alvo dentro de 4 quadrados
da explosão. Se falhar, o alvo recebe 8d6
pontos de dano por energia. Se acertar, o
alvo recebe metade do dano. Esse é um
dano de área.
Kit de Segurança
com um carregador de energia.
Carga de Energia
Uma carga de energia é uma bateria
retangular compacta que se encaixa dentro
do cabo de uma arma de energia, tal
como um blaster, concedendo a energia
necessária para dispará-la. Ela pode ser
recarregada com um carregador de energia.
Carregador de Energia
Um carregador de energia é usado para
recarregar uma carga de energia ou uma
célula de energia. O processo de recarregar
leva 4 horas, e somente uma carga de
energia ou célula de energia pode ser
recarregada por vez. Um carregador de
energia possui energia suficiente para
recarregar 100 cargas ou células, mas ele
é normalmente conectado ao suprimento
de energia de uma nave ou estrutura,
permitindo-o uma capacidade de recarga
efetivamente ilimitada.
Gerador de Energia
Um gerador de energia é um reator de fusão
pequeno que concede energia contínua
para armas pesadas, veículos, estruturas,
e maquinário. Ele pode alimentar qualquer
coisa Como veículos e estruturas de grande
porte por um dia ou até mesmo fragatas por
uma hora. Depois disso, ele é desabilitado e
deve ser reparado. Se um gerador de energia
é destruído enquanto estiver em uso, seu
reator de fusão sobrecarrega e explode
vazando plasma na área circundante.
Quando um reator de fusão explodir, faça
66
Um kit de segurança é um conjunto de
ferramentas especiais para quebrar travas
mecânicas e eletrônicas. Ele normalmente
inclui
componentes
eletrônicos
e
dispositivos dedicados a sensores. Na
maioria dos mundos, a posse de um kit de
segurança é ilegal para qualquer um que
não tiver as permissões adequadas, como
membros de agências de forças da lei e
especialistas profissionais de segurança.
Um kit de segurança é necessário para
desarmar armadilhas ou desabilitar
sistemas de segurança. Ele contém um
comunicador que monitora freqüências
tipicamente usadas por alarmes silenciosos,
e daí alertar ao usuário caso o alarme seja
ativado durante a operação.
Kit de Ferramentas
Você precisa de um kit de ferramentas
para reprogramar ou reparar um dróide
danificado ou veículo. Um kit de ferramentas
também faz reparos em dispositivos mais
simples. Ele representa uma ampla coleção
de ferramentas feitas para desmontar,
analisar, modificar, e reconstruir quase
qualquer dispositivo tecnológico.
A maioria dos técnicos personaliza seu kit
de ferramentas ao longo dos anos, mas
quase todos contêm uma sonda de eletrochoque (para causar curto circuito em
componentes eletrônicos ou fios soldados),
cortador de fusão (para cortar pedaços de
duraço e materiais similares), hidrochave
(para apertar e desprender todos os tipos
de parafusos e trancas), solda laser (para
soldar coisas), calibrador de energia (para
analisar circuitos e agir como uma célula de
energia emergencial), pé-de-cabra de força
(para forçar coisas a abrir), sensores sonda,
solda sônica (para conectar coisas quando
você não pode proporcionar fogo), vários
circuitos e cabos conectores, cortadores
vibratórios (para coisas que não necessitam
de um cortador de fusão), e óculos de
soldador (assim você não queima seus
olhos). Muitas dessas ferramentas podem
ser usadas como armas improvisadas. Elas
são classificadas como armas simples, mas
como elas não são feitas para combate, elas
impõem uma penalidade de -4 nas jogadas
de ataque. (Dróides com tais ferramentas
montadas não sofrem essas penalidades, já
que eles não têm de lidar com uma irregular).
Diferentes ferramentas causam diferentes
danos: sonda de eletro choque, 1d8 de íons;
cortador de fusão, 2d6 de energia; solda
laser, 1d8 de energia; pé-de-cabra de força,
1d8 de concussão; solda sônica, 1d8 de
energia.
Cinto de Utilidades
Um cinto de utilidades tem várias bolsas
contendo um suprimento de três dias
de cápsulas de comida, um medpac, um
kit de ferramentas, uma carga de energia
reserva, uma célula de energia reserva, uma
lanterna, um comunicador, um atirador de
cabo com um pequeno gancho, e um par de
bolsas vazias para qualquer coisa (pequena)
a mais que o usuário queira adicionar.
Bandoleira
Uma vez que existem muitos tipos de
armas, há igualmente um grande número
de tipos de munição. Dependendo das
armas que o usuário carrega, uma
bandoleira pode conter células de energia
ou cargas de energia (para blasters), pentes
de projéteis (para armas de projéteis), setas
explosivas (para bestas de energia), pacotes
de mísseis (para lançadores de mísseis),
granadas, facas, ou qualquer número de
outras formas de munição. Uma bandoleira
tem 12 espaços que podem carregar, cada
um, uma única arma minúscula (como uma
granada ou faca) ou uma única peça de
equipamento pesando até 0,5 kg. Um item
pode ser pego com uma ação Livre.
Conjunto para Capacete
Quando instalado em um capacete de um
traje de armadura, este conjunto eletrônico
permite que a armadura conceda ao usuário
um bônus de equipamento de +2 nos
testes de Percepção como também visão
na penumbra. Somado a isso, ele inclui
um comunicador de mão livre integrado. A
armadura de stormtrooper e suas variantes
incluem tal sistema.
Mira Telescópica
Uma mira telescópica é um dispositivo de
visão que torna mais fácil acertar alvos
distantes. Entretanto, ela proporciona um
campo muito limitado de visão, tornando
seu uso difícil. Instalar uma mira telescópica
em um rifle ou pistola requer 10 minutos e
um teste de Mecânica.
Padrão: Uma mira telescópica padrão reduz
o alcance em uma categoria (por exemplo,
de alcance Médio para Curto). Entretanto,
você deve mirar em seu alvo para ganhar
esse benefício, e você perde esse benefício
se você mudar de alvo ou se você perder a
linha de visão até seu alvo.
Aprimorada com Visão na Penumbra: Uma
mira telescópica com visão na penumbra
funciona da mesma forma que uma mira
telescópica padrão em iluminação normal.
Entretanto, depois que mirou um alvo, ela
permite ao usuário ignorar a camuflagem
proveniente da escuridão enquanto estiver
atacando esse alvo.
67
Capítulo 5
A Força
A Força é um campo de energia gerado por
todas as coisas vivas. Ela cerca e permeia
tudo, mantendo a galáxia unida. Existem
dois lados da Força. Paz, serenidade e conhecimento formam o lado da luz, enquanto que o lado negro consiste de agressão,
raiva e medo. O universo é um lugar em
equilíbrio: vida e morte, criação e destruição, amor e ódio. Como tal, ambos os lados
da Força são parte de uma ordem natural.
protetores da justiça. Através de seus
exemplos, a crença na Força foi ao
menos aceita, apesar de nem sempre
compreendida. Muitos seres não podiam
perceber a Força diretamente; eles eram
capazes apenas de ver a manifestação
naqueles ligados a Força, como os Jedi.
Algumas vezes na história, o lado negro
tomou a dianteira, como durante as antigas
Guerras Sith, mas em geral os campeões
do lado da luz ajudaram a manter a galáxia
em paz.
Alguns seres são mais sintonizados com
a Força do que outros. Independente se a
compreendem ou não, eles podem sentir o
fluxo da Força. Dentre os sensitivos à Força, aqueles que a estudam são capazes de
manipular sua energia. Os Jedi encaixam-se
nessa categoria, utilizando o conhecimento
da Força para usufruir de seus poderes. Mas
eles não são a única tradição de usuários
da Força. Os Sith, as Irmãs da Noite de Dathomir e outros abraçam o lado negro da
Força, enquanto uma variedade de culturas
alienígenas, como os xamãs ewoks e os
eco-pastores ithorianos, chamam o lado da
luz da Força por diferentes nomes. A compreensão da Força se manifesta de muitas
maneiras.
Durante a era da Ascensão do Império, a
Força é um poderoso componente da vida
diária. Os Jedi são defensores visíveis e
ativos da Força. Independente da opinião de
um indivíduo sobre a Força, é difícil negar
o poder demonstrado pelos Jedi. Conforme
as Guerras Clônicas devastam a galáxia, os
Jedi são enviados às frentes de batalhas e
a Força causa impacto tanto nas vidas de
soldados quanto dos cidadãos comuns.
A Força através das Eras
Por grande parte da história da República,
os Jedi eram vistos como defensores e
68
Mais tarde, com a destruição da Ordem Jedi
e a ascensão do Império, a Força toma a
aparência de uma religião arcana praticada
por tolos desorientados. O Império classifica
os Jedi como foragidos e tenta destruir
qualquer um que demonstre afinidade com
a Força. Propaganda e políticas mantêm
os sistemas locais na linha e são bemsucedidos em manter os usuários da Força
nas sombras, onde eles vivem com medo e
na obscuridade.
Se a sua campanha for ambientada na era da
Rebelião (por volta do período dos Episódios
IV – VI), a Força sumiu do conhecimento
comum. Aqueles que a manipulam mantêm
suas habilidades ocultas para evitar a
atenção do Império. Mesmo membros da
hierarquia Imperial, apesar da presença
de Darth Vader, consideram a Força
ultrapassada e insignificante comparada
ao poder militar do Império. Por diversas
razões isso é exatamente o que o Imperador
deseja. Mesmo o Imperador, um dos mais
poderosos usuários da Força na galáxia,
mantém suas habilidades em segredo
do público em geral e a muitos de seus
subordinados. Os poucos usuários da Força
que existem.
Usando a Força
1º nível. Caso ele aumente seu nível de
personagem dentro da classe usuário da
força, ou outra (serão lançadas outras
classes posteriormente), ele recebe pontos
adicionais de experiência da força para
gastar em poderes ou aprimoramentos,
fazendo com que seu nível naquele atributo
da força suba, aumentando suas chances
de sucesso.
Existem vários atributos da força e
cada um oferece uma linha de poderes
e aprimoramentos para tais, alguns dos
atributos são: Sentir, Controlar, Alterar,
Influenciar e Mover. Outros atributos serão
abordados posteriormente.
Nível de
Atributo
XP da
Força
1
1
6
21
2
3
7
28
Aprimorando o Uso da Força
3
6
8
36
Um personagem sensitivo começa com
1 ponto de experiência na força, o que
possibilita a ele comprar 1 nível em um
atributo da força, ganhando 1 poder de
4
10
9
45
5
15
10
55
Um personagem sensitivo utiliza o talento
Usar a Força para tivar seus poderes. Seu
valor inicial é igual a metade de seu atributo
Comunicação + seu modificador no atributo
Ciência. Quanto ele utilizar um poder ele
ainda soma o nível de seu atributo da força
ao qual o pder pertence.
Nível de
Atributo
XP da
Força
69
Pontos da Força
Os Pontos da Força representam o talento
de um personagem de utilizar a Força em
benefício de suas ações. Um personagem
não precisa ser sensitivo para utilizar
os Pontos da Força; eles representam a
presença da Força em todas as formas de
vida, apesar de alguns a chamarem de sorte,
outros acreditam que é a vontade da Força
que fornece ajuda a uma pessoa. Para um
personagem sensitivo, isso representa uma
decisão consciente de recorrer à Força.
Os personagens sem a aptidão Sensitivo
à Força não imaginam que a Força está
interferindo em suas ações, somente que
eles estão se esforçando ao máximo para
serem bem sucedidos.
Utilizando Pontos da Força
O personagem sensitivo utiliza seus pontos
da força para ativar poderes de 2º nível ou
superior, poderes de 1º nível são básicos
e não exigem tal gasto. Além disso, assim
como os personagens não-sensitivos
podem gastar 1 ponto da força para
aumentar +1d6 em uma jogada de ataque
ou Jogada de Proteção, ou receber +3 de
bônus em seu CP ou jogada de atributo e
perícia.
Ganhando Pontos da Força
Um personagem sensitivo começa
com 1 +1d6 pontos da força iniciais, os
personagens não sensitivos começam com
1d4 pontos. Toda vez que avançarem de
nível, sensitivos ganham 2 pontos da força e
não sensitivos ganham 1 ponto. Além disso
toda vez que realizarem uma ação heróica
ou uma ação altruísta o mestre pode julgar
merecedor e presentear o personagem com
1 ponto da força.
O Lado Negro
A Força tem dois aspectos, um luminoso
e outro negro. O lado negro espreita nas
sombras, sussurrando aos usuários da
Força, tentando-os com acesso rápido e
fácil ao poder. Embora aparentemente mais
70
poderoso, o lado negro é apenas mais fácil.
Ele consiste dos impulsos destrutivos de
todos os seres vivos. Raiva, medo, ódio e
agressão são expressões do lado negro
e tais emoções podem facilmente levar
o usuário da Força a caminhar pela trilha
de corrupção do Lado Negro. Bem no
início de seu treinamento um usuário da
Força descobre que o lado negro amplia
intensamente suas habilidades. Depois de
um tempo, o lado negro exige mais e mais
daqueles que o abraçam.
Pontos do Lado Negro
Os Pontos do Lado Negro mede a extensão
da corrupção pelo lado negro da Força. Um
personagem de 1º nível começa o jogo com
um Valor do Lado Negro igual a 0. O único
meio de aumentar o Valor do Lado Negro de
alguém é cometendo atos malignos.
Um personagem que cometa um ato
maligno aumenta seu Valor do Lado Negro
em 1. O que constitui um ato maligno é
discutido abaixo, abaixo. Independente de
quantos atos malignos um personagem
cometa, o máximo de Valor do Lado
Negro que ele possuirá é igual ao valor de
sua Ciência. Se Ele possuir um valor de
Lado negro igual a metade de seu valor
de Ciência (arredondado para baixo) ele é
um personagem Corrompido, se atingir o
valor máximo que é igual a sua Ciência ele
se torna um personagem maligno. Assim,
um personagem com Ciência 15 tem um
Valor de Lado Negro máximo de 15. Um
personagem cujo Valor de Lado Negro
iguala seu valor de Ciência terá abraçado
totalmente o Lado Negro e se tornado
inteiramente maligno. Um herói que vá para
o Lado Negro torna-se um personagem do
Mestre (a menos que o Mestre permita ao
personagem continuar jogando em um tipo
de campanha anti-herói).
Toda vez que o personagem invocar o lado
negro gastando 1 ponto da força ele recebe
um bônus de +1d10 nas suas jogadas de
ataque e Jogadas de Proteção ou +5 em
testes de atributos, CP e perícias. No
entanto ele recebe 1 ponto do lado negro.
Consequências do Lado Negro
Um Personagem Corrompido pelo Lado
Negro da Força, ganha mais poder, porém
seu corpo começa a se debilitar. Para cada
nível que ele avançar, ele deve fazer um
teste de JPF (com a base mínima de 15), se
falhar ele perde um ponto de um de seus
atributos físicos (a escolha do jogador),
ele não pode diminuir 2 vezes o mesmo
atributo seguido. Para o Personagem
Maligno, seu poder consome ainda mais seu
corpo, quando ele passa de nível, deve fazer
um teste de JPF (com base 20), se falhar
também perderá um ponto em um de seus
atributos físicos.
Transgressões do Lado Negro
O Mestre deve utilizar as considerações
detalhadas abaixo como guias para fornecer
ou não um aumento no Valor do Lado
Negro dos personagens. Os guias estão
separadas por grau: transgressões maiores
são atos que definitivamente merecem
um aumento, transgressões moderadas
são atos que provavelmente merecem um
aumento e transgressões menores são atos
que poderiam ser considerados negros, mas
provavelmente não merecem um aumento.
Transgressões Maiores
Quaisquer das seguintes transgressões
deveriam aumentar o Valor do Lado Negro
do personagem em 1:
Realizar um ato maligno extremo: Isso
inclui deliberadamente matar ou ferir outro
personagem que não fez nada errado ou que
sinceramente procura redenção por atos
malignos que tenha realizado no passado.
Usar um poder [Lado Negro]: uns poucos
poderes da Força são, por sua natureza,
malignos. Exemplos de poderes da Força
com o descritor [Lado Negro].
Usar a Força com ódio: Usando a Força com
raiva ou ódio é ruim, mas isso pode ser difícil
de aplicar. É difícil determinar a emoção que
um personagem está experimentando. O
Mestre deveria aumentar o Valor do Lado
Negro do personagem em 1 nessas
situações somente quando o jogador declara
71
especificamente que seu personagem está
sentindo medo, raiva, ódio, orgulho, inveja,
ambição, vingança e assim por diante.
Transgressões Moderadas
Quaisquer das seguintes transgressões
poderiam aumentar o Valor do Lado Negro
de um personagem em 1, à determinação
do Mestre:
Causar sofrimento desnecessário: Muitos
usos da Força não são completamente do
Lado Negro, mas eles podem ser danosos
ou mesmo fatais em suas aplicações.
Quando um poder da Força que não está
especificamente conectado ao Lado Negro
é usado para ferir seres vivos, o Mestre
deveria considerar um aumento no Valor de
Lado Negro do personagem de 1.
Ato maligno questionável: Alguns atos,
enquanto aparentemente cruéis, não são
necessariamente malignos. O Mestre
deveria considerar a intenção por trás da
ação antes de decidir pelo aumento do Valor
do Lado Negro do personagem. Por
exemplo, poderia ser uma transgressão
matar ou ferir deliberadamente (ou permitir
que alguém mate ou fira) um personagem
conhecido por ter cometido atos malignos
sem remorso, mas que esteja de alguma
forma indefeso.
Transgressões Menores
As seguintes transgressões provavelmente
não deveriam aumentar o Valor do Lado
Negro de um personagem, a menos que o
Mestre sinta que existe um bom motivo
para abrir uma exceção.
Ato maligno duvidoso: Aumente o Valor do
Lado Negro de um personagem somente
quando o ato estiver fora das proporções
para a situação. Em muitos casos, o Mestre
não deveria conceder o aumento por um
simples incidente, mas múltiplos incidentes
podem indicar que o personagem tem
um traço de crueldade inconsciente. Por
exemplo, um herói que mata um oponente
em combate e ignora oportunidades de
72
solucionar a situação sem a perda de
vidas, poderia merecer um aumento no
Valor do Lado Negro, embora uma situação
específica pudesse não parecer tão clara.
Atributos da Força
Conforme foi dito antes, o usuário da força
possui certos atributos da força, cada
atributo aborda uma determinada área de
uso da força, possuindo seus poderes e
aprimoramentos especiais.
Sempre que o personagem subir de nível
e ganhar Experiência da Força, ele pode
gastar esses pontos em poderes, ou nos
aprimoramentos dos poderes. O custo dos
poderes correspondem ao seu nível, ja os
aprimoramentos, seu custo varia de 1 a 3
pontos.
Poderes
Cada atributo que o sensitivo possuir, ele
recebe poderes relacionados a ele. Todos os
poderes de nível 2 ou superiores gastam 1
ponto da força para serem ativados.
Aprimoramentos
Os aprimoramentos podem ser comprados
com pontos de experiência da força
aumentando a potência, duração, alcance e
magnitude de um poder.
Sentir
Esse atributo ensina ao jedi a sentir a força
ao redor dele, os laços que conectam todas
as coisas vivas e a entender como elas
estão conectadas.
Sentir os Arredores (1 Ponto)
Você se concentra e utiliza uma ação
padrão para sentir a vida ao seu redor. Você
sente qualquer ser vivo em uma áre limite
correspondente a sua linha de visão e revela
todos os seres vivos que estão escondidos,
ocultados ou simplesmente atrás de
estruturas.
Guia da Força (1 Ponto)
Você se concentra por 1 turno complete se
ligando à força deixando que ela o guie na
direção de seus objetivos. Esse poder pode
ser barrado pelo mestre, mas pode ser uma
boa saída para guiar seus jogadores em
suas aventuras.
Premonição (2 Pontos)
Você se concentra por alguns minutos
gastando 1 ponto da força e consegue ter
flashes do que vai acontecer em seu futuro
dentro de um prazo de 1 dia.
Sentir o Perigo (2 Pontos)
Você consegue prever se há perigo ou se
uma situação que se encontra oferece
algum perigo. Se estiver utilizando esse
poder você não é pego de susrpresa.
Precognição (2 Pontos)
Quando estiver com esse poder ativado (o
jogador deve declarar) Você recebe +2 para
seus testes de iniciativa e nunca é pego
desprevinido. O uso do poder dura até o fim
da cena.
Astronavegação Instintiva (2 Pontos)
Você consegue seguir as rotas espaciais
para sistemas próximos sem o auxílio de
um computador de bordo.
Defesa Preventiva (3 Pontos)
Você se concentra gastando uma ação
padrão e aumenta +2 em suas defesas,
sendo elas JPR e CP até o fim do encontro.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de dias de uma previsão,
aumenta o alcance da astronavegação e
aumenta a area afetada igual ao seu nível
de atributo da força Sentir.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
Ler Pensamentos (3 Pontos)
Você consegue ler os pensamentos e as
emoções de um alvo que esteja em sua
linha de visão. Ele pode resistir com uma
JPM com redutor igual a sua margem de
sucesso.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados pelo
poder, igual ao seu nível de atributo da força
Sentir.
Senso de Combate (3 Pontos)
Uma vez por dia, você se concentra durante
um turno ao sacar sua arma ou ligar seu
sabre de luz e recebe um bônus igual ao seu
atributo Sentir em seu combate, podendo
ser esse bônus dividido em jogadas de
ataque, dano e CP.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Senso de Combate
aprimorado com Potência aumentaria
o dobro de seu nícvel de Sentir em seu
combate, podendo distribuir em jogadas de
ataque, defesa de CP e dano da arma.
73
Controlar
Esse atributo mede a habilidade do sensitivo
em controlar a força em seu próprio corpo,
tornando-o capaz de realizar grandes atos
com habilidades incríveis.
Transe da Força (1 Ponto)
Você entra em um transe profundo que
permite que você esteja totalmente
descansado em 4 horas curando seu nível
de personagem em póntos de vida.
Controlar Doença (2 Pontos)
Você consegue liberar seus anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
em seu corpo. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Controlar a Dor (2 Pontos)
Você se concentra utilizando uma ação
completa ignorando qualquer dor que
venha a sentir até o fim do encontro.
Neutralizar Veneno (2 Pontos)
Você se concentra dutante uma ação
completa e neutraliza os efeitos por
envenenamento que esteja sofrendo, seja
por venenos naturais, sintéticos ou de
radiação.
Permanecer Consciente (2 Pontos)
Você permanece consciente mesmo que
tenha recebido um dano que leve seus
pontos de vida a zero. Normalmente
você conseguiria permanecer de pé até
chegar aos pontos de vida de seus Danos
Mortais, com esse poder você aumenta
em 5 pontos em seus danos mortais até o
fim dao encontro. Quando o efeito passar,
você faz uma JPF, se falhar, você desmaia
com ferimentos graves, necessitando
de tratamento médico imediato, se for
bem sucedido, você ainda necessita de
tratamento, mas fica com 0 pontos de vida
e permanbece consciente.
74
Concentração (2 Pontos)
Você se concentra e utiliza uma ação
completa, podendo no próximo turno utilizar
uma perícia que não seja treinado como se
fosse treinado nela. Caso ja seja treinado,
some seu nível no atributo Controlar em
seu teste com a perícia.
Telepatia (2 Pontos)
Você consegue projetar um contato
telepático limitado com uma pessoa que
esteja em sua linha de visão. Esse elo
permite somente frases simples. Com
aprimoramento de alcance e potência você
não necessitará mais de contato visual
e poderá falar frases mais complexas,
aprimoramento de magnitude também
aumenta o numero de pessoas do elo
telepático.
Pré-Requisito: Sentir 2, Controlar 2.
Fúria Sombria [Lado Negro] (2 Pontos)
Você se concentra durante uma ação
padrão enchendo seu coração de ódio
e raiva aumentando suas capacidades
físicas e habilidades de combate. Durante
10 turnos você recebe +2 em seu dano,
defesa e jogadas de ataque (+4 em força
inicio do próximo turno. Podendo aumentar
a velocidade em +2 caso gaste 1 ponto da
força extra.
Magnitude [Aprimoramento] (1 Pontos)
Diminui em um quarto o tempo de ação
de um poder, por exemplo seria necessário
somente 3 horas para um transe da força.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o grau de alcance do poder, não o
limitando mais a linha de visão. No entanto
a proximidade e o vínculo com o alvo podem
gerar bônus ou redutores.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes por
dia de uso do poder escolhido.
e destreza). Depois que o efeito do poder
passar, o sensitivo estará com -2 em
todas as suas ações devido a um enorme
cansaço, até que descanse por pelo
mkenos 2 horas. Caso gaste 1 ponto da
força extra, o bônus de dano aumenta para
+4 (consecutivamente +8 em força), mas
recebe -4 de redutor de cansaço.
Restauração Vital (3 Pontos)
Você acelera seu metabolismo curando
seus ferimentos com maior rapidez. O
efeito desse poder faz com que você cure
o dobro de pontos de vida, seja de forma
natural ou tratamento durante 24 horas.
Esvaziar Mente [Luz] (3 Pontos)
O sensitivo entra em um profundo transe
de concentração e união com a força. Com
isso ele recebe um bônus de +4 em todas
as suas ações pelo tempo igual a metade
do tempo total de sua meditação, por
exemplo: Se você ficar em meditação neste
poder por 1 hora, você terá +4 em suas
ações por meia hora.
Explosão de Velocidade (3 Pontos)
Você aumenta sua velocidade em +4 até o
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Exemplo: a Explosão de
velocdade auemntara em +8, ou para +10
gastando 1 ponto da força.
Alterar
Com esse atributo o sensitivo aprende
como alterar a distribuição e a natureza
da Força, influenciando o uso de alguns
poderes em outras pessoas e criaturas.
Estabilizar/Despertar (1 Ponto)
Com esse poder você cura 1 ponto de vida do
alvo, estabilizando-o ou pode utilizá-lo para
despertar um alvo que esteja desmaiado ou
fazê-lo permanecer consciente por algum
tempo (1 minuto) em uma situação em que
desmaiaria.
Restaurar Vitalidade (outros) (2 Pontos)
Você acelera o metabolismo de outras
pessoa curando seus ferimentos com maior
rapidez. O efeito desse poder faz com que
você cure 2x mais pontos de vida, seja de
forma natural ou tratamento por 24 horas.
75
Controlar Doenças (outros) (2 Pontos)
Você consegue liberar os anti-corpos e
fazê-los agir contra uma doença específica
de outra pessoa. A cura completa da doença
pode variar de 1 a 5 dias dependendo da
gravidade da mesma.
Controlar a Dor (outros) (2 Pontos)
Você se concentra utilizando uma ação
completa fazendo com que o alvo ignore
qualquer dor que venha a sentir até o fim
do encontro.
Neutralizar Veneno (outros) (2 Pontos)
Você se concentra dutante uma ação
completa e neutraliza os efeitos por
envenenamento que o alvo esteja sofrendo,
seja por venenos naturais, sintéticos ou de
radiação.
Infligir Dor [Lado Negro] (2 Pontos)
Você pode causar uma dor aguda em um
alvo que esteja em sua linha de visão e em
até 6 quadrados de distancia de você. Com
isso você causa 1d6 de dano no alvo e um
redutor de -2 em qualquer ação desse alvo
por 1d4 turnos. Esse poder é resistido por
uma JPF com redutor igual a margem de
sucesso do sensitivo.
Transe da Força (outros) (2 Pontos)
Você tem a capacidade de colocar outras
pessoas no transe da força, fazendo com
que elas tenham um descanso completo e
cure ferimentos diários em apenas 4 hoas.
Estrangular [Lado Negro] (3 Pontos)
Você se concentra e utiliza esse poder
como uma ação completa, apertando e
esmagando um alvo que esteja em sua
linha de visão, em até 6 quadrados de você.
Ele resiste com uma JPF com redutor igual
a sua margem de sucesso. Se ele falhar ele
recebe 2d6 de dano e permanece “preso“
pelo poder por mais 1 turno, podendo tentar
resistir novamente (no máximo de turnos
igual ao nível de Alterar do sensitivo).
76
Caso seja bem sucedido na JPF ele recebe
somente metade do dano e pode realizar
somente uma ação rápida em seu turno.
Caso o dano consuma todos os pontos de
vida o valor de Danos Mortais (o que for
menor), o alvo perde a consciência.
Transferência Vital [Luz] (3 Pontos)
Você é capaz de salvar uma pessoa da morte
certa, quando nem mesmo a tecnologia ou
um teste de ressurreição funcionariam.
Você doa a essa pessoa a sua força vital,
perdendo pontos de vida igual ao valor da
constituição do alvo, fazendo-o estabilizar,
após o uso desse poder trate o alvo como
se ele tivesse apenas 1 ponto de vida. Ele
estará em coma e só acordará quando
regenerar todos os seus pontos de vida.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o alcance do poder aprimorado
igual ao numero de quadrados de seu
atributo Alterar.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração do poder (no caso de
restauração de vitalidade que age por 48
horas se aprimorado) ou divide por 2 o
tempo necessário para o poder agir (no
caso de uma cura de doença)
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados pelo
poder aprimorado, igual ao seu nível de
atributo da força Alterar.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Esse aprimoramento dobra o efeito,
detalhes, bonus ou redutores conferidos
pelo poder. Por exemplo: Infligir Dor passa a
causar 2d6 de dano e um redutor de -4 pela
dor causada, Restaurar vitalidade permite
que a pessoa cure 3x mais rápido que o
normal em 24 horas.
Influenciar
A capacidade de influenciar a mente das
pessoas não pode ser utilizada de forma
leviana. O uso indevido desses truques
mentais é um passo certo para o caminho
do lado negro. Os poderes desse atributo
são voltados para a manipulação da mente
dos outros a ponto de fazê-los acreditar
em coisas falsas, acalmar uma multidão
enfurecida, ou pode incitar tal multidão a
um frenesi assassino, assustar uma pessoa
a ponto de deixá-lo louco.
Acalmar (1 Ponto)
Você pode acalmar uma pessoa ou criatura
que esteja em contato visual próximo a
você. O alvo pode resistir com um teste
de JPM com redutores igual à margem de
sucesso do sensitivo.
Truque Mental (2 Pontos)
O personagem pode tentar guiar, formar ou
distorcer os pensamentos de um alvo. Você
faz um teste de Uso da força contra uma
JPM do alvo (aplicando redutores iguais à
sua margem de sucesso). Se o alvo falhar
você planta uma sugestão simples como
“Estes não são os dróides que procura“, ou
“Você aceitará moeda da república“.
Controlar Criatura (2 Pontos)
Você controla a mente de um animal ou
criatura que esteja calmo dentro da sua
linha de visão, domesticando-o. Esse poder
é resistível com uma JPM da criatura ou
animal.
Sobrecarregar Mente (2 Pontos)
Você sobrecarrega a mente do usuário,
atordoando-o ou o deixando inconsciente.
O alvo resiste com uma JPM, se ele fom bem
sucedido ele recebe 1d8 pontos de dano por
atordoamento, se ele falhar, recebe 2d8 de
dano por atordoamento, e se o dano igualar
sua Constituição ele desmaia. Você pode
gastar 1 ponto da força extra para causar
+1d8 adicional.
Afetar Mente (3 Pontos)
Você faz um teste de poder da força contra
a JPM do alvo (aplicando redutores iguais
à sua margem de sucesso), se ele falhar
você induz um estado emocional ou a ele
acreditar em algo mais complexo por 5
minutos ou 1 rodada.
Induzir Medo [Lado Negro] (3 Pontos)
Você impõe medo em um alvo que esteja
em sua linha de visão, ele resiste com
uma JPM, caso falhe ele receberá -2 para
qualquer jogada contra você.
Inspirar [Luz] (4 Pontos)
Você consegue influenciar seus aliados a
realizar melhor suas tarefas. Com esse
77
poder você aumenta +1 noa ataques e
defesas de um aliado (não-sensitivo) ou +2
em um teste de perícia que ele tenha que
rolar. O efeito desse poder dura 10 turnos.
Induzir Raiva [Lado-Negro] (4 Pontos)
Você induz um alvo a sentir raiva,
aumentando sua capacidade de combate
mas tirando parte de sua sanidade. Ele deve
fazer um teste de JPM para resistir ao poder,
se falhar atacará todos a sua volta (exceto
o sensitivo) e ele terá um bônus de +2 em
suas jogadas de ataque e dano.
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Dobra o efeito, bonus ou redutor conferido
pelo poder.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta a area afetada igual ao seu nível
de atributo da força Influenciar.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados igual
ao seu nível de atributo da força.
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes que
o poder pode ser usado.
Mover
A habilidade de mover objetos com a mente
não é nada sutil, mas é uma das habilidades
mais impressionantes dos usuários da
força. Teoricamente a força pode mover
qualquer coisa, não importando o tamanho.
O limite está na mente do sensitivo.
Mover Objetos (1 Ponto)
Move objetos até 2,5 kg com sua mente na
velocidade de 2 quadrados por turno.
Arremesso Poderoso (1 Ponto)
Quando você arremessar um objeto, você
78
trata o longo alcance de arremesso dele
como se fosse o curto alcance sendo o
medio alcance igual ao longo alcance +50%
e o novo longo alcance igual ao dobro do
longo alcance normal.
Desarme da Força (2 Pontos)
Você pode retirar a arma das mãos ou do
coldre de um alvo em sua linha de visão,
podendo jogá-la longe ou puxá-la para
suas mãos. O alvo pode resistir com uma
JPR aplicando os redutores da margem de
sucesso do sensitivo.
Puxão da Força (2 Pontos)
Você pode puxar um objeto em sua direção
ou jogá-lo para longe de você na velocidade
de 6 quadrados por turno.
Pré Requisito: Arremesso Poderoso e Mover
Objetos.
Arremesso da Força (2 Pontos)
Você pode arremessar um objeto com sua
mente em um alvo para causar dano. O
dano causado é determinado pela categoria
de tamanho do objeto. O sensitivo realiza
um ataque à distância contra o CP do alvo
para determinar se acertou. Caso aprimore
esse poder para acertar objetos múltiplos,
Aumento de categoria (Varia)
Você aumenta em +1 a categoria de objetos
que consegue mover para cada nível desse
aprimoramento.
Categoria
o alvo é acertado automaticamente, no
entanto, se ele for bem sucedido em uma
JPR ele recebe somente metade do dano.
Empurrão da Força (3 Pontos)
Você utiliza a força para empurrar um
alvo 1 quadrados para trás aumentando
+1 quadrado para cada 5 na margem de
sucesso de seu teste de Usar a Força. O
alvo deve fazer uma JPR para se manter
de pé, caso o jogue contra uma parede ele
recebe 2d4 de dano. O alvo deve esta até 6
quadrados de dstancia de você.
Golpe da Força (4 Pontos)
Você libera um golpe telecinético contra 1
alvo em sua linha de visão, causando 3d6 de
dano. Você fazz um teste de Uso da Força
contra uma JPF do alvo (aplicando redutores
iguais à sua margem de sucesso). Se ele
falhar ele recebe o dano e cai no chão. Se
ele for bem sucedido, ele recebe somente
metade do dano e se mantem de pé.
Controle Telecinético (5 Pontos)
Você pode manuipular objetos de forma
delicada com sua mente como se estivesse
utilizando suas mãos, como por exemplo
controlar um sabre de luz telecinéticamente.
O objeto se move 6 quadrados e pode
efetuar 1 ataque por turno. No caso de um
aprimoramento de potência, você poderá
efetuar 2 ataques no turno.
Custo
Dano
Pequeno
0
1d6
Médio
1
1d12
Grande
+2
2d12
Enorme
+3
3d12
Imenso
+4
4d6x2
Colossal
+5
5d6x2
Potência [Aprimoramento] (3 Pontos)
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
conferido pelo poder.
Alcance [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta a area afetada igual ao seu nível
de atributo da força.
Magnitude [Aprimoramento] (2 Pontos)
Aumenta o numero de alvos afetados ou de
objetos que o sensitivo pode manipular igual
ao seu nível de atributo da força Mover.
79
Atribuir
Uma das maiores habilidades dos sensitivos
é a sua superioridade física. Esse atributo
da força possui poderes que melhoram
os reflexos, a resistência e reflexos de um
usuário da força, o torna capaz de realizar
grandes saltos e esquivas acrobáticas.
Físico Ampliado (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em perícias atléticas baseadas
em força, como Salto, Escalada e Natação.
O efeito dura por 3 turnos.
Resistência Ampliada (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em qualquer JPF e na perícia
Resistência até o fim da cena. O efeito dura
por 3 turnos.
Reflexos Ampliados (1 Ponto)
Você se concentra 1 turno e recebe um
bônus de +2 em seu CP, nas JPR e nas
perícias que envolvam agilidade como
Equilíbrio, Arte da Fuga e Acrobacia. O efeito
dura por 3 turnos.
Piloto da Força (2 Pontos)
Você se concentra por 1 turno completo e
aumenta +2 em seus testes de pilotagem,
defesas e jogadas de ataque com sua nave
por turnos igual a 2x seu nível de Atribuir.
Salto da Força (2 Pontos)
Você consegue saltar grandes alturas e
distâncias através de um impulso da força
em uma ação completa. Você consegue
saltar 3 metros de altura, adicionando +1
metro para cada 2 na margem de sucesso
no teste do poder. Caso queira saltar para
frente, seu alcance é de 7 quadrados,
aumentando +2 quadrados para cada
margem de sucesso que possuir (por
exemplo, saltaria 17 quadrados se obtivesse
uma margem de sucesso de 5 em Uso da
Força). Você pode gastar 1 ponto da força
extra e aumentar a distância ou altura de
seu salto em +50%.
Aumentar Força (3 Pontos)
Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua força em +4,
durante 1d6 turnos.
Aumentar Destreza (3 Pontos)
Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta sua destreza em +4,
durante 1d6 turnos.
Aumentar Vitalidade (3 Pontos)
Você se concentra durante 1 turno
completo e aumenta +10 pontos de vida e
+2 em qualquer teste de JPF para efeitos de
resistencia de combate e morte.
80
Duração [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra a duração ou o numero de vezes que
o poder pode ser usado.
Potência [Aprimoramento] (2 Pontos)
Dobra o efeito, dano, bonus ou redutor
conferido pelo poder.
Controle [Aprimoramento] (3 Pontos)
Você consegue utilizar o poder como
uma ação padrão ao invés de uma ação
completa, podendo agir ainda em seu turno.
Outros Atributos da Força
Existem outros atributos da força a serem
explorados, é claro, com uma infinidade
de poderes, neutros, da luz e do lado
negro. Estes serão abordados em outro
suplemento ja que neste, queremos focar
na era da rebelião, onde os sensitivos não
tem acesso a poderes de grande porte,
técnicas e segredos da força, com exceção
de alguns poucos Jedi que se salvaram e
estão em exílio, Darth Vader e o Imperador.
Jogando com um Sensitivo
Jogar com um usuário da força não é fácil,
você estará sendo caçado constantemente,
seja por soldados, oficiais, inquisidores
e outros agentes imperiais, ou qualquer
caçador de recompensas que lhe identificar
em busca de créditos. Agir com cautela
e utilizar seus poderes somente quando
necessário, define como é o sensitivo nos
tempos do império, do contrário, não irá
durar muito para ver o império cair.
Mas e os Jedi e os Sith?
Futuramente haverá uma publicação sobre
Jedi, Sith e outras tradições da força, tal
como a ambientação para se jogar na era da
antiga república até os tempos da juventude
de Obi-Wan Kenobi e Qui-Gon Jinn, trazendo
novos poderes, aprimoramentos e atributos
da força.
81
Capítulo 6
Regras expandidas
Ações
Neste suplemento mudamos um pouco
o jeito como acontecem as ações. Elas
acontecem dentro de um turno que
equivalem um total de 6 segundos.
Durante um turno voce pode escolher
quais os tipos de ações irá executar, dentre
elas você pode utilizar 1 ação rápida que
é considerada uma ação livre, e escolher
entre efetuar 2 ações padrões ou uma ação
de movimento.
Ação Rápida
São ações simples como sacar uma arma,
pegar algo do bolso, ou de uma mesa, soltar
algo no chão, ligar uma nave, apertar um
botão, mirar, entre outras coisas simples e
rápidas. Um personagem tem 1 ação rápida
por turno.
Ação Padrão
82
Ação de Movimento
SUma ação de movimento é utilizada
sacrificando suas ações padrões. Uma ação
de movimento é uma ação extremamente
complexa, ou uma ação que leva tempo.
Andar todo seu deslocamento é uma ação
de movimento completa, assim como
andar e atirar em um alvo, mas recebendo
um redutor de -4 no ataque.
Uma ação padrão é algo simples, mas não
rápido, como efetuar um disparo em um
alvo, esquivar-se, rolar no chão, efetuar
uma manobra simples com um veículo,
entre outros.
Executar funções complexas como efetuar
primeiros socorros, reparar dróides ou
outros dispositivos são consideradas ações
de movimento por serem complexas e
podem levar inclusive mais de 1 turno.
Um personagem possui 2 ações padrões
em seu turno, podendo por exemplo efetuar
2 disparos em um mesmo alvo, ou em 2
alvos diferentes com -2 na jogada. Mirar
e disparar em um alvo, aumentando sua
jogada em +1, rolar e disparar um blaster,
ou até mesmo disparar contra um alvo e
esquivar-se aumentando +2 em seu CP.
Esquiva
A esquiva é considerada uma ação padrão.
Quando um personagem se esquiva ele
sacrifica uma de suas ações padrão para
efetuá-la. Caso tenha ganhado na iniciativa,
ele deve declarar em seu turno se utilizará
uma de suas ações padrão para se esquivar
níveis depois do primeiro, ou seja, 2 pontos
no 4º nível, 3 pontos no 7º e assim por
diante, aumentando o bônus consedido no
teste para +2, ou +3 e assim por diante.
A cada rodada de combate (10 turnos) os
personagem perdem 1 ponto de fadiga,
recuperando com descanso.
Recuperando Fadiga
O personagem recupera 1 de fadiga para
cada hora de descanso ou todo o valor
perdido dormindo pelo menos 8 horas de
sono.
Cura
de um possível ataque, recebendo +2 em
seu CP. Caso tenha perdido sua iniciativa,
quando receber um ataque ele poderá fazer
um teste de destreza, se for bem sucedido,
pode sacrificar a ação padrão de seu
próximo turno para se esquivar.
Fadiga
A fadiga representa o quanto o personagem
é resistente ao cansaço, fome e sede.
Sempre que a fadiga for consumida, o
personagem automaticamente desmaia,
antes disso, a cada 3 pontos ele recebe um
redutor em suas ações.
A fadiga além de demonstrar a resistência
do personagem, também simboliza seu
esforço. O personagem pode gastar 1 ponto
de fadiga para receber um bônus em uma
jogada de esforço, como pular para o lado
com todas as suas forças aumentando +1
em seu CP ou fazer força para segurar uma
porta, recebendo +1 em seu teste de força,
entre outras situações.
O personagem pode gastar um máximo
de fadiga por turno igual a 1 no 1º nível,
podendo gastar 1 ponto extra a cada 3
Todo personagem possui sua regeneração
natural, podendo curar seus pontos de vida
ou danos mortais perdidos. O personagem
recupera o número de pontos de vida
igual a metade de seu nível, somado a seu
modificador de constituição. Esse valor é
recuperado por dia, depois de pelo menos 8
horas de sono.
Medpac
Um Medpac, quando aplicado cura o nível
do personagem em pontos de vida. No
entanto ele só pode ser utilizado uma vez
em cada personagem, a não ser que seja
aplicado por um médico especialista (Veja a
especialização médico). Depois de aplicado
o Medpac, somente a cura natural ou
Stimpacs poderão curar o personagem.
Stimpacs
São capsulas aplicadas por pistolas de
medicamentos
contendo
analgésicos
e estimulante bacta. Eles curam 2d4+1
pontos de vida por aplicação.
Tratamento de Longa Duração
Um personagem que precise de tratamento
de longa duração cura seus pontos de vida
igual ao dobre de sua cura natural por dia,
caso esteja sob cuidados de um médico ou
em um tanque bacta.
83
Capítulo 7
Veículos e Naves
Pilotando um veículo
Pilotar um veículo é muito comum no
universo de Star Wars, praticamente todos
sabem como Pilotar um veículo terrestre
ou uma espaçonave. No entanto algumas
classes possuem especializações de piloto,
o que lhes conferem algumas vantagens, ja
descritas na própria especialização.
Para o personagem que não é especialista,
seu nível de pilotagem é igual seu
modificador de destreza + 1 para cada 3
níveis de personagem, ou seja, um piloto
de nível 9 e destreza 14 teria 5 graduações
de pilotagem. Essa graduação é somada
ou subtraída com o nivel de manobra do
veículo pilotado.
Ataque com veículos
Atacar com um veículo é igual atacar
utilizando uma arma de longo alcance. é
utilizado a Base de Ataque da classe + o
modificador de destreza do personagem + o
nível de pilotagem dele (como visto acima,
1 a cada 3 níveis de personagem). Utilizando
o exemplo acima, um Guerreiro Estelar de
nível 9 teria +14 para atacar a nave inimiga.
Causando dano em veículos
Quando a jogada de ataque se igualar
ou exceder o nível de defesa da nave o
atacante ira rolar os dados de dano. A nade
que recebeu o ataque ira jogar um numero
de dados igual ao nível de casco somado ao
nivel de escudos (se tiver) para absorver tal
dano. O que sobrar do dano causado que
não foi absorvido é subtraído dos pontos de
84
casco da nave que recebeu o ataque. Em
caso de dano iônico, ao invés de subtrair
dos pontos de casco, subtraia do Stress de
Sistema.
Atributos do Veículo
Um veículo, assim como um personagem
possui atributos que facilitam as regras de
uso, podendo inclusive modificá-los caso
tenha um tecnólogo no grupo.
Manobras: Esse atributo determina o quão
manobrável é a nave, beneficiando o piloto
em jogadas testes de manobras e defesas.
Sistemas: Esse atributo determina o quão
bem feito e estruturado são os sistemas do
veículo.
Motores: Determina a velocidade da nave
em quadrados de sua escala, por exemplo
uma nave com motores 4, se movimenta 4
quadrados no espaço. Um veículo terrestre
com motores 16 se movimenta 16
quadrados no chão, um veículo aéreo com
4 de motores, se movimenta 4 quadrados
no espaço, mas caso seja utilizado em
atmosfera ele multiplica esse valor por 4
para se adequar a escala de personagens.
Fuzelagem: Determina o quão dura e
resistente é a estrutura do veículo. Alguns
blindados imperiais possuem esse valor alto
para representar a sua blindagem especial.
Defesas de um veículo
Um veículo possue defesas assim como um
personagem.
Defesa: Essa defesa se equivale ao CP de
um personagem. Para calcular a defesa de
um veículo some 10 + Valor de Manobras
+ Valor de Fuzelagem + Graduação de
Pilotagem do piloto (sem o bônus de
destreza).
Casco: O casco é a resistência de um
veículo, ele deve ser jogado para absorver
o dano recebido, devendo o jogador rolar 1
dado de 8 lados para cada valor de casco
que o veículo possuir.
Escudos: Alguns veículos possuem escudos
defletores que ajudam a absorver o dano
junto com o casco, rolando de 1d8 ou 1d12
(dependendo da força dos escudos) para
cada valor de escudos que possuir.
Evasão: É como a JPR de um personagem,
serve para determinar a capacidade de
evasão de dano por área ou até mesmo
desviar de um asteróide por meio de reflexos.
A evasão da nave é igual a 16 menos o valor
de manobras da nave. Deve-se rolar um
dado de 20 e obter um resultado maior ou
igual ao valor de evasão da nave.
Choque: Determina a resistencia da nave
ao se chocar contra algo, seja um asteróide,
uma outra nave ou plataforma de pouso.
Caso passe nesse teste, somente metade
do dano é recebido pelo choque, em caso
de falha, o dano é normal. O valor de choque
do veículo é igual a 16 menos o valor de
Fuzelagem da nave. Deve-se rolar um dado
85
de 20 e obter um resultado maior ou igual
ao valor de coque.
Sensores: Os sensores determinam a
varredura do veículo em procurar por coisas
ao seu redor, sejam obstáculos, outros
veículos ou até mesmo pessoas. O valor
de sensores é igual a 16 menos o valor de
sistemas do veículo. Para obter um sucesso
no teste de sensores, deve-se rolar 1d20 e
igualar ou exceder o valor de Sensores do
veículo.
Pontos de Casco
Os pontos de casco são os pontos de
vida de um veículo, eles determinam o
quanto de dano ela pode receber antes
de ser destruída. Os pontos de casco da
nave são iguais ao tamanho do veículo
+ valor de fuzelagem + valor de casco +
valor de escudos. Para cada 3 pontos de
dano recebidos no casco a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.
Stress de Sistemas
Esta seria como a fadiga de um veículo.
O piloto pode gastar esses pontos para
receber bônus em manobras, ataques
e defesas. O personagem pode gastar 1
ponto de stress de sistema para cada nível
de graduação que possuir como piloto,
aumentando +1 para cada ponto gasto. A
cada 3 pontos gastos, a nave recebe um
redutor para realizar manobras, ataques e
defesa.
Utilizando os Escudos
Os valor de escudos de uma nave pode ser
dividido para guardar toda uma nave, ou ser
focado somente em uma das direções da
nave. Por exemplo: Uma nave que tenha
1d8 de escudos deverá escolher onde irá
colocar seus escudos, na frente, atrás,
esquerda ou direita. Ou então ela poderá
dividir esse dado colocando apenas 2 em
todos os lados da nave, fazendo com que
absorva 2 de dano além do valor obtido
86
pelo casco. O personagem pode optar por
gastar 1 ponto de stress do sistema para
direcionar toda a potencia dos escudos para
um local, obtendo o valor máximo do dado,
sem a necessidade de rolar. Esse efeito dura
toda a cena.
Redirecionando Energia
O piloto de um veículo pode redirecionar a
energia dele para diminuir alguns aspectos e
aumentar outros.
Velocidade: O piloto pode aumentar a
velocidade de seu veículo sacrificando sua
capacidade de manobra. Ele aumenta 1 na
velocidade da nave, diminuindo 1 de seu
atributo Manobras ou recebendo 1 ponto
de stress de sistema. Ele pode aumentar
em 1 para cada nível de graduação de piloto
que possuir.
Escudos: O piloto redireciona o poder de
sua nave para os escudos, aumentando
seus dados de escudo em 1, diminuindo sua
velocidade em 2. Ele pode gastar 2 pontos
de stress do sistema para cada turno que
quiser manter sua velocidade normal.
Tamanho dos veículos
O tamanho representa o numero de
dados de dano a serem acrescentados ou
subtraidos.
Uma criatura média, como um humano
por exemplo é de valor de tamanho 1.
Uma criatura grande como um Dewback
tem o valor de tamanho 2, Ja uma criatura
pequena como um Ewok, tem o valor 0.
Caso uma nave de caça que tem o valor 3,
ataque uma criatura de tamanho no valor 1,
a nave acrescenta 2 dados extras de dano
pela escala. No entanto a nave teria -2 para
acertar a criatura de tamanho 1, que teria
+2 em seu ataque para acertar a nave, no
entanto causando 2 dados a menos de
dano (minimo 1 dado).
Armas de Veículos
Veículos e naves possuem um armamento
especial, diferente do armamento de
personagens.
Auto-Blaster: Essa arma é instalada em
naves e veículos terrestres para serem
utilizadas contra inimigos a pé. Ela pode ser
programada para disparo automático como
se tivesse +3 de Base de Ataque ou pode
ser disparada por um piloto ou artilheiro.
Canhão Blaster Leve: Esse canhão é
instalado em naves e veículos de pequeno
porte ou de custo barato. Essa canhão é
muito comum em speeders aéreos ou
terrestres.
Canhão Blaster Pesado: Esse canhão
geralmente acompanha naves e veículos
militares como andadores imperiais ou até
87
mesmo Caças Tie. Seu baixo custo e dano
considerável torna seu uso com o melhor
custo benefício da galáxia.
a mesma utilidade do canhão leve, mas é
utilizado por naves de caça e transportes
médios.
Missil de Concussão: Esses mísseis são
utilizados em caças de combate, naves de
patrulha e até mesmo cruzadores estelares.
São muito eficientes para acabar com o
combate rapidamente.
Canhão Pesado de Íons: Essa versão mais
pesada dos canhões de íons são utilizados
por cruzadores na captura de naves
inimigas.
Canhão Leve de Íons: Esse canhão de
íons é muito utilizado em veículos de
pequeno e médio porte para neutralizar o
veículo inimigo, sem causar uma explosão,
eficiente para capturar o veículo para uso
de tecnologia e a tripulação viva.
Canhão Médio de Íons: Esse canhão tem
Canhão Laser Leve: O canhão laser é
mais potente que o canhão de blaster
e geralmenbte é utilizado em veículos
terrestres médios e pesados, naves de caça
e transportes.
Canhão Laser Médio: O canhão médio
é utilizado por naves de combate, sejam
caças, transportes ou cruzadores.
Armamento de Veículos
Arma
Dano
Alcance
Tipo
Auto-Blaster
3d6
Próximo
Queimadura
Canhão Blaster Leve
3d8
Próximo
Queimadura
4d8
7d10
4d8
5d8
6d8
4d8
5d8
6d8
9d10
+1D
+2D
5d10
6d10
7d10
10d12
Próximo
Curto
Próximo
Curto
Médio
Próximo
Próximo
Curto
Curto
Próximo
Próximo
Próximo
Curto
Curto
Médio
Longo
Longo
Curto
Queimadura
Explosão Area x2
Ionização
Ionização
Ionização
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Explosão Area x2
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Queimadura
Explosão Area x4
Canhão Blaster Pesado
Míssil de Concussão
Canhão Leve de Íons
Canhão Médio de Íons
Canhão Pesado de Íons
Canhão Laser Leve
Canhão Laser Médio
Canhão Laser Pesado
Torpedos de Prótons
Canhão Laser Duplo
Canhão Laser Quadruplo
Raio Trator Leve
Raio Trator Médio
Raio Trator Pesado
Turbolaser Leve
Turbolaser Médio
Turbolaser Pesado
Bomba Térmica
88
Canhão Laser Pesado: Esse canhão
geralmente é utilizado por naves de
combate pesado, blindados imperiais como
o AT-AT Walker ou até mesmo cruzadores.
Torpedos Proton: Os torpedos são mais
eficientes e causam mais estragos que os
mísseis, no entanto ocupam mais espaços
nos compartimentos das naves, as vezes
inviabilizando seu uso.
Canhão Laser Duplo: Algumas naves
possuem canhões laser duplos, podendo
disparar 2 tiros em um mesmo alvo,
causando 1 dado extra de dano.
Canhão Laser Quadruplo: Algumas
naves possuem canhões laser quadruplos,
podendo disparar 4 tiros em um mesmo
alvo, causando 2 dados extras de dano.
Raio Trator Leve: Os raios tratores são
geradores de escudos modificados para
capturarem naves inimigas desabilitando
seus motores. Um raio trator leve tem a
capacidade de 8 pontos de potência. Para
escapar dele a nave deve possuir tamanho
e velocidade somados, em nível maior que
esse valor. Do contrário é pega e “guinchada”
pela nave que possui o raio trator. Nenhum
disparo pode ser efetuado para fora, pois a
nave fica envolta a um escudo. Esse raio
trator só pdoe ser instalado em naves de
tamanho 4 ou maior.
Raio Trator Médio: Como acima, mas sua
potência é de 10 pontos. E só pode ser
instalada em naves de tamanho 5 ou maior.
Raio Trator Pesado: Como acima, mas
sua potência é de 12 pontos. E só pode ser
instalada em naves de tamanho 6 ou maior.
89
Turbolaser Leve: O turbolaser é uma torre
geralmente construída em cruzadores
leves. Elas possuem um dano consederável
comparados aos canhões comuns e são a
principal defesa contra naves de caça.
Turbolaser Médio: Como acima, mas
geralmente são construídas em cruzadores
médios como destróiers imperiais ou naves
calamarianas.
Turbolaser Pesado: Como acima, mas
geralmente são construídas em estações
espaciais de grande porte e naves capitais
como o destróier Executor.
Grau
BA
Mod. Des
Não treinado
0
0
0
Normal
1
1
1
Perito
2
3
2
Especialista
3
5
3
Ás
4
7
4
Caças Estelares
Caças Estelares, algumas vezes conhecidos
como “caças de superioridade”, são as
naves escolhidas por pilotos rápidos no
gatilho. Equipados com motores leves,
ainda que fortes e rápidos, e controles
de resposta rápida, os caças estelares
podem passar velozmente e sair de lugares
apertados antes que as naves mais pesadas
possam reagir. Seu armamento é leve, e
sua blindagem e escudos são mínimos
comparados àqueles das maiores naves,
mas um bom piloto num caça estelar
pode fazer tanto estrago quanto as naves
capitais, com suas muitas torres de armas.
90
Eventualmente aclamado como o melhor
caça estelar já construído, o X-Wing T-65B
foi desenvolvido em segredo, quando a
Corporação Incom começou a ajudar a
Aliança Rebelde. Com um impressionante
poder de fogo para uma nave de seu
tamanho, escudos robustos, e até mesmo
um hiperpropulsor, o X-wing é tão ágil
quanto um caça TIE imperial e muito mais
versátil. Ele é equipado com um espaço para
uma unidade dróide R2, no topo, que pode
auxiliar o piloto com os sistemas de mira,
redirecionamento de escudos e cálculo de
hiperespaço.
Y-Wing
Nível de Tripulação
Tripulação
X-Wing
O “trabalhador braçal” da Aliança Rebelde,
o Koensayr Y-wing não é tão popular
quanto outros “caças de superioridade”,
nem tão rápido ou manobrável, mas isso
tudo é compensado pelos seus escudos
mais poderosos e seus armamentos
impressionantes. Ela muitas vezes é
utilizada como nave de suporte para
proteger perímetros e naves maiores.
Assim como o X-wing, o Y-wing fornece
um espaço circular no topo que permite
conectar um dróide astromec para auxiliar
o piloto em “trabalhos sujos” em vôo.
Z-95 Headhunter
O Z-95 Headhunter é um projeto de caça
estelar antigo que ainda encontra-se em uso
através da galáxia. Apesar de não ser mais
produzido, tanto pelas Indústrias Incom ou
Corporação Subpro, cópias não licenciadas
e variantes podem ser encontradas através
dos territórios da Orla Exterior. Sem levar
em conta o número de imitações ilegais em
circulação, existem ainda mais Headhunters
em serviço com frotas planetárias, pessoal
da alfândega, organizações paramilitares e
agências das forças da lei do que qualquer
outro caça estelar. Tempos depois, a Z-95
daria origem a um dos mais famosos caças
estelares, o modelo T-65 X-Wing, o qual
teve seu design totalmente inspirado nos
antigos caças Z-95.
Y-WING
X-WING
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulação: 1 + Astro-Dróide (Perito)
Munição: 6 Torpedos de Prótons
Custo: 150.000 (65.00 usada) Militar
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 14
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 110 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulação: 2 + Astro-Dróide (Perito)
Munição: 8 Torpedos de Prótons
Custo: 135.000 (60.00 usada) Militar
Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 14
Piloto (Perito)
Manobras: +8
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8)
2 Torpedos de Protons +9 (9d10)
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhões Laser Médio (Piloto) +8 (5d8)
2 Canhões Leve de Íons (Artilheiro) +8 (4d8)
2 Torpedos de Protons (Piloto) +8 (9d10)
4
3
4
4
2
3
4
4
18
4
1
16
4
2
12
12
13
14
12
13
91
TIE Fighter
Baratos e eficientes, os caças TIE não são
tão temidos pelas suas capacidades mas
sim pelo seu número. Produzidos em massa
pela Sienar Sistemas de Frotas, estes caças
custam somente uma fração dos custos
de um caça mediano de mercado. Esses
preços baixos significa que eles não têm
escudos, hiperpropulsores ou suporte de
vida, nem mesmo gravidade na cabine do
piloto. Eles não podem nem aterrissar sem
suportes especiais.
Z-95 Headhunter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Sim
Carga: 85 kg
Consumo: 1 Semana
Tripulação: 1 (Perito)
Munição: 6 Misseis de Concussão
Custo: 80.000 (45.00 usada) Restrita
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 11
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhões Blaster Duplo Pesado +8 (5d8)
1 Missil de Concussão +8 (7d10)
3
92
2
4
3
16
3
1
13
13
14
TIE Interceptor
O Tie Interceptor foi construído em
resposta aos X-wing da Aliança Rebelde.
Para aumentar a velocidade e o poder de
fogo, os projetistas da Sienar deram-lhes
grandes motores, conversores de energia
mais poderosos, e um conjunto de quatro
canhões laser ded disparo conjunto. Embora
colocados em produção antes da Batalha
de Yavin, esses caças não tiveram uso geral
até pouco antes da Batalha de Endor.
TIE Bomber
A Tie Bomber é uma das poucas naves
TIE com design diferenciado. Ela possui 2
compartimentos montados lado a lado
entre suas asas. O compartimento da
direita hospeda o cockpit e controles de
vôo, enquanto o da esquerda guarda a
munição de bormbardeiro da nave, sendo
elas torpoedos, misseis e bombas térmicas.
Os pilotos Rebeldes comumente se referem
a eles como “nave de tolos“. Durante a
Batalha de Hoth, esses bombardeiros
formidáveis receberam a tarefa de destruir
os transportes Rebeldes, mas foram
largamente frustrados pelos X-Wings da
Aliança. Após a evacuação do planeta
gelado, um esquadrão de bombardeiros TIE
arrasou o pouco que restou da Base Echo
antes de se juntar à busca da Millenium
Falcon no meio do cinturão de asteróides
de Hoth. Vários esquadrões foram também
usados contra naves capitais da Aliança
durante a Batalha de Endor.
TIE Fighter
TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
Carga: 65 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 60.000 (25.00 usada) Militar
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 10
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
Carga: 75 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 120.000 (50.00 usada) Militar
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
2 Canhões Laser Médio +7 (5d8)
Piloto (Perito)
Manobras: +9
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8)
3
2
5
3
5
3
5
3
16
2
0
18
3
0
13
13
14
11
13
13
93
Transportes Espaciais
TIE Fighter
Tipo: Starfighter Tamanho: 3
Passageiros: 0 Hiperdrive: Não
Carga: 75 kg
Consumo: 2 Dias
Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 150.000 (60.00 usada) Militar
Munição: 16 Misseis de Concussão
Pts de Casco: 9 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 2
4 Canhões Laser Médio +9 (5d8)
1 Lançador de Mísseis +9 (7d10)
3
94
3
4
3
16
3
0
13
13
13
Uma estonteante variedade de transportes
comerciais cruza as rotas da galáxia,
carregando mercadorias e passageiros
de sistema a sistema e de planeta a
planeta por um preço razoável. A maioria é
controlada por operadores independentes
ou corporações lucrativas, contudo alguns
governos empregam sua parte considerável
de transportes, algumas vezes para
fins pacíficos... e algumas poucas vezes
nem tanto... Os transportes espaciais
quase sempre são capazes de viagens no
hiperespaço e, em geral, são armados e
equipados com escudos, permitindo aos
mercadores sobreviverem aos ataques de
piratas, e aos contrabandistas evitarem as
autoridades, quando viajando pelo espaço.
YT-1300 Corellian Transport
Talvez o transporte de carga leve mais
adaptável na galáxia, o projeto YT-1300
foi construído num projeto modular para
suprir as necessidades de uma grande
variedade de clientes, muitos dos quais não
são humanos, muito menos bípedes. O YT1300 é um excelente transporte de carga
de todos os tipos, com motores poderosos
e uma estrutura robusta. A Corporação de
Engenharia Corelliana foi rápida em perceber
que era uma nave campeã e comercializou
várias peças de uopgrades.
Fragata Stock Ghtroc
As Indústrias Ghtroc produziram o cargueiro
classe 720 em um esforço para competir
com os YT-1300 da Engenharia Corelliana.
Apesar de uma campanha de marketing
engenhosa, incentivos de fábrica, e críticas
positivas, o 720 falhou em competir à altura
com a popularidade do YT-1300 dentro
dos Mundos do Núcleo e sistemas da Orla
Interior. No entanto conseguiram algum um
apoio entre os comerciantes dentro das
colônias da Orla Exterior mas, apesar desse
modesto sucesso, não foi o bastante para
retirar a Engenharia Corelliana para fora de
sua posição como líder da indústria.
Stock Ghtroc
Yt-1300 Corellian Transport
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 100 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 2 (Normal)
Custo: 100.000 (25.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 14 Stress de Sistema: 18
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 10 Hiperdrive: Sim
Carga: 135 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 2 (Normal)
Custo: 98.000 (23.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 13 Stress de Sistema: 16
Piloto (Normal)
Manobras: +2
Defesa: 17
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 0
2 Canhões Laser Médio (Artilheiros) +3 (5d8)
Piloto (Normal)
Manobras: +4
Defesa: 18
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 1
1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8)
0
4
3
6
2
4
2
5
16
4
0
17
3
1
16
10
12
14
11
12
95
YT-2000 Corellian Transport
Yt-2000 Corellian Transport
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 7 Hiperdrive: Sim
Carga: 115 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 4 (Normal)
Custo: 150.000 (45.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 18
Piloto (Normal)
Manobras: +5
Defesa: 20
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 1
1 Canhão Laser Duplo Médio +4 (6d8)
3
4
3
6
O YT-2000 foi projetado para ser um
melhoramento direto do YT-1300, pegando
emprestado também os conceitos bem
sucedidos de outros projetos YT. Pelo
fato dele ter sido produzido em uma era
mais turbulenta, o YT-2000 ostentou
escudos padrões e armas mais pesadas
que a maioria dos cargueiros civis, um
fato que levou muitos oficiais Imperiais a
olharem seu mercado “civil” com suspeitas.
Sua extensiva capacidade de carga,
boas defesas, e capacidade de manobra
impressionante para uma nave de seu
tamanho, a fizeram ser a menina dos olhos
de muitos contrabandistas na era Imperial.
YT-2400 Corellian Transport
O YT-2400 é o desejo da CEC em produzir
um “perfeito” cargueiro leve. Uma melhoria
do projeto do YT-2000, ele incorpora tudo
do que foi aprendido durante a marcha da
longa e bem sucedida linha YT. Apesar e usar
muitas das mesmas melhoras de tecnologia
que a curta série YT-2000. Apesar do YT2400 não ter tão robusto quanto o YT2000, ele tem trinta por centro mais
capacidade de carga, uma cápsula de fuga
construída dentro da seção do cockpit,
e melhor capacidade de manobra. Uma
vez que a maioria dos donos de qualquer
modo acaba adicionando armas e defesas
adicionais depois da compra, a capacidade
marcial levemente reduzida do YT-2400 é
pouco para desencorajar as vendas.
Nave de Patrula Firespray-31
96
19
4
2
13
10
12
Projetada para funcionar como transporte
de prisioneiros e nave de patrulha de
sistema, a Firespray-31 é uma nave
altamente
customizada,
preferida
igualmente por oficiais da lei e caçadores
de recompensas. Com um design nada
ortodoxo e um estoque de armamento
moderado, a Firespray-31 é uma nave
robusta e resistente aos rigores do dever
de patrulha e escolta contra quaisquer
assaltantes.
Patrulheira Firespray-31
Yt-2400 Corellian Transport
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 150 Ton Consumo: 2 Meses
Tripulação: 3 (Normal)
Custo: 130.000 (32.00 usada) Licenciado
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 18
Piloto (Normal)
Manobras: +6
Defesa: 20
Base de Ataque: +3
Armas
Mira: 2
1 Canhão Laser Duplo Médio +5 (6d8)
4
5
3
5
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 6 Hiperdrive: Sim
Carga: 70 Ton
Consumo: 1 Mes
Tripulação: 1 (Perito)
Custo: 120.000 (65.00 usada) Licenciado
Munição: 4 Misseis de Concussão
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 17
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhões Blaster Pesados +8 (4d8)
Raio Trator Leve +7 (8)
2 Lançadores de Mísseis +8 (7d10)
2
4
3
5
19
4
2
17
4
2
12
11
11
14
11
12
97
Transporte Classe Lambda
Transporte Classe Lambda
Tipo: Transporte Tamanho: 4
Passageiros: 20 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton
Consumo: 2 Meses
Tripulação: 6 (Peritos)
Custo: 240.000 (Somente mercado negro)
Pts de Casco: 15 Stress de Sistema: 16
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Canhões Blaster (artlheiros) +8 (4d8)
1 Canhão Blaster (co-piloto) +7 (4d8)
1 Canhão Laser Duplo (piloto) +7 (6d8)
2
3
4
5
Uma das mais reconhecíveis espaçonaves
Imperiais é o transporte classe Lambda.
Considerada burro de carga da frota
Imperial, os transportes classe Lambda
têm transportado notáveis indivíduos,
como o Lorde Darth Vader, assim como
o Imperador Palpatine em pessoa. Essa
nave, além do transporte de pessoas,
realiza todo transporte de equipamentos
e mantimentos imperiais de sistema em
sistema. Essa nave foi utilizada pela aliança
rebelde para se infiltrar na lua florestal de
Endor e desativar os escudos da nova Etrela
da Morte. Tal fato levou à destruição da
estação bélica e à vitória dos rebeldes.
Naves Capitais
As naves capitais são a espinha dorsal de
qualquer frota estelar, compensando sua
falta de velocidade e manobrabilidade com
seu arsenal, sua blindagem pesada e seus
poderosos escudos. As maiores dentre
elas possuem hangares cheios de caças
estelares, para complementar suas baterias
blaster e canhões de íon; raios tratores,
para impedir oponentes em fuga de entrar
no hiperespaço, e imensas quantidades
de tropas terrestres com seus veículos
de apoio. Os comandantes destas naves
se orgulham em saber que eles fazem
diferença apenas trazendo suas armas
consigo, quanto mais se eles realmente
chegarem a atirar.
Corveta Corelliana
98
17
4
2
14
11
13
A corveta corelliana é o próximo passo
lógico além do Transporte YT-1300, uma
grande nave espacial modular para grandes
trabalhos. A Corveta pode servir como
um transporte de carga, um transporte
para passageiros, uma nave de tropas,
ou uma nave de escolta. Geralmente são
utilizadas por nobres e membros políticos
como transporte. As corvetas também
encontram seu caminho dentre os usos
civis, e um número significativo cai na mão
dos piratas.
Fragata Nebulon-B
Nos primeiros dias da Rebelião, a Aliança
foi muito bem sucedida em seus ataques
contra a frota mercante Imperial e
comboios de suprimentos. Muitas das
razões por trás desse sucesso era a
relutância do Império em designar seus
valiosos Destróieres Estelares para alguma
coisa mais baixa, como o dever de escolta.
O que o Império necessitava era uma nave
capital menos cara com a capacidade de
carregar caças TIE. Bem armada e capaz
de carregar duas dúzias de caças TIE, a
Nebulon-B rapidamente frustrou a maioria
dos ataques da Aliança à frota mercante
Imperial. Apesar do domínio do Império
em relação a Nebulon-B, a Aliança obteve
sucesso em adquirir várias das naves para
seu próprio uso. Um número dessas naves
foram capturadas através de ataques
ousados aos estaleiros Imperiais, enquanto
outras foram colocadas sob o controle da
Aliança por seus capitães simpatizantes da
causa da Aliança. Essas fragatas Nebulon-B
funcionaram como as naves de assalto
principais da Aliança durante os primeiros
estágios da Guerra Civil Galáctica, até os
Mon Calamari se juntarem à causa contra
o Império. Várias das fragatas Nebulon-B
da Aliança, como a Redemption, foram
modificadas para funcionarem como
fragatas médicas. Até 700 feridos poderiam
ser atendidos a bordo de um único cruzador,
Corveta Corelliana
Tipo: Capital
Tamanho: 5
Passageiros: 600 Hiperdrive: Sim
Carga: 80 Ton
Consumo: 1 Ano
Tripulação: 30 a 165 (Peritos)
Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 3,5 milhões (1,5 usada) Licenciada
Pts de Casco: 18 Stress de Sistema: 21
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 20
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 1
2 Turbolasers Duplos (Artilheiros) +8 (7d10)
4 Turbolasers Leves (Artilheiros) +8 (5d10)
2
5
3
6
18
5
2
14
9
11
99
com a maioria dos equipamentos médicos
avançados disponíveis para tratamento. Em
adição aos médicos orgânicos, essas naves
empregavam numerosos dróides médicos.
Cruzador Imperial
Poucas espaçonaves inspiram terror
pelo caminho como um Destróier Estelar
Imperial. Um símbolo do poder do Império e
um instrumento de sua tirania, o Destróier
Fragata Nebulon-B
Tipo: Capital
Tamanho: 6
Passageiros: 75 Hiperdrive: Sim
Carga: 6.000 Ton Consumo: 2 Anos
Tripulação: 920 (Peritos)
Munição: Nenhuma
Veículos Carregados: 24 Caças
Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 20 Stress de Sistema: 24
Piloto (Perito)
Manobras: +5
Defesa: 19
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
6 Turbolasers Médios (Artilheiros) +7 (6d10)
6 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
3 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
100
Estelar Imperial é uma nave em formato de
pura destruição. Armado com poderosas
armas e defesas quase impossíveis de
serem penetradas, o Destróier Estelar
Imperial é uma plataforma de comando
única que pode ser usada para uma
grande variedade de funções. Destróiers
Estelares Imperiais agem como naves de
guerra de assalto, defensores planetários,
e até mesmo naves de escolta para naves
extremamente importantes. Um Destróier
Estelar Imperial carrega tropas suficientes e
veículos de assalto para dirigir uma invasão
em um planeta levemente defendido, e age
como uma fortaleza móvel com a qual o
Império pode engajar em praticamente
todas as campanhas militares.
Durante o ápice do Império, os Destróieres
Estelares foram posicionados em todo
setor, e alguns planetas até tinham seus
próprios Destróieres Estelares designados
para eles. Os mundos fortaleza Imperiais do
Núcleo Profundo freqüentemente possuem
múltiplos Destróieres Estelares designados
para o planeta, e planetas importantes
como Coruscant podem ter muitas dúzias
de Destróieres Estelares, se não mais, em
órbita. Ao contrário da Velha República, o
Império construiu naves o suficiente para
1
6
3
6
17
6
2
15
10
10
estender seu alcance até o fim da Orla
Exterior, e múltiplos Destróieres Estelares
patrulham as rotas espaciais em uma base
regular.
Os Destróieres Estelares estão entre as
poucas naves usadas para bombardeio
orbital, uma tática favorita do brutal Império.
Planetas inteiros têm sido aterrorizados
dentro da submissão pela mera presença
de um Destróier Estelar Imperial em órbita.
Destróieres Estelares Imperiais são
capazes de lançar ataques orbitais precisos,
destruindo somente uma pequena seção
de um planeta, assim como descarregando
bombardeios que exterminam toda vida
e indústria em um mundo (uma tática
conhecida como Base Delta Zero). Somente
aqueles planetas que possuem poderosos
escudos podem resistir aos turbolasers
de um Destróier Estelar Imperial, outros
mundos (como Caamas e Ryloth) têm sido
devastados por tais táticas.
Destróier Imperial
Tipo: Capital
Tamanho: 8
Hiperdrive: Sim Carga: 36 Mil Ton
Passageiros: 9.700 (tropas)
Consumo: 6 Anos
Tripulação: 35 Mil (Peritos)
Veículos Carregados: 72 caças TIE (qualquer variante), 8 transportadores classe
Lambda, 20 AT-ATs, 30 AT-STs, vários veículos de apoio.
Custo: Não disponível a venda - Militar
Pts de Casco: 27 Stress de Sistema: 30
Piloto (Perito)
Manobras: +4
Defesa: 18
Base de Ataque: +7
Armas
Mira: 0
10 Turbolaser Pesado (Artilheiros) +7 (7d10)
6 Canhões de Íons (Artilheiros) +7 (5d8)
4 Canhões Blaster (Artilheiros) +7 (4d8)
2 Raios Tratores Pesados (Artilheiro) +7 (12)
-2
6
2
8
16
8
3
16
8
10
101
Moto Speeders
Estes transportes pessoais pequenos
e rápidos, despertam o interesse de
adolescentes que procuram por emoções,
forças militares que requerem um efetivo
de veículos batedores, e forças da lei que
necessitam de veículos de perseguição
rápida. Corridas de motos speeders são
populares nos sistemas do Núcleo, onde
elas são vistas como mais refinadas do
que as extremamente perigosas corridas
de Pods. Elas enfatizam a velocidade e
manobrabilidade acima da segurança e
proteção.
Moto Speeder Aratech 74 – Z
A 74-Z é a moto speeder básica designada
para reconhecimento militar e missões
de patrulhamento urbano. Ela possui
um poderoso motor repulsor com dois
pequenos motores de propulsão, um longo
leme de controle dianteiro, e um pequeno
canhão blaster num encaixe giratório, à
frente. Ela é feita para apenas um piloto,
mas também tem um assento para
passageiro, ambos montando sobre o bloco
do motor do veículo.
Mobquet Flare-S Swoop
Para alcançar velocidades de até 650 Km/h,
a Swoop Mobquet flare-S medindo 3 metros
de comprimento, é mais pesado do que a
maioria das Swoops, devido a seu chassi
reforçado. Foi projetada com suas aletas
de direção montadadas na frente, barras
estabilizadoras mais longas para maior
movimentação e capacidade de manobra, e
um motor repulsorlift montado no centro
do quadro, para proporcionar uma melhor
estabilidade. O Flare-S também possuem
entradas de ar que permitem adquirir maior
velocidade e manobrabilidade.
Razalon FC-20 Speeder Bike
O Razalon FC-20 moto speeder consistiu
de um corpo semi-circular alimentado por
uma repulsorlift e pilotado com uma alça de
direção simples. O corpo estranho, curvado
102
deu ao FC -20 um baixo centro de gravidade,
dando ao seu piloto uma habilidade nas
curva. O FC-20 é mais útil para aqueles
que não querem ser vistos, uma vez que o
design compacto apresenta certa facilidade
em ocultar-se. O FC-20 não possui armas,
embora seja modificada por assassinos e
caçadores de recompensas.
Keluda’s Speeder Bike
Esse Moto speeder é muito comum nas
grandes cidades dos mundos centrais. É
o Moto Speeder de melhor qualidade civil.
Possui uma boa velocidade e um bom
tempo de consumo. Alguns Caçadores
de recompensa de maior poder aquisitivo
possuem versões modificadas destas
motos, com armamentos Blaster, escudos
de proteção, ganchos de reboque, mísseis e
até mesmo lançadores de granadas.
Aratech 74 – Z
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 1
Tripulação: 1 (Espec)
Carga: 3 kg
Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 6.750 (1.200 usada) Militar
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7
Piloto (Especialista)
Manobras: +9
Defesa: 18
BA +11
Mira: 0
Armas
Canhão Blaster (Piloto) +11 (3d8)
3
1
12
15
13
2
14
2
0
15
4
2
15
2
16
2
0
12
14
14
Razalon FC-20
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Tripulação: 1 (Per)
Carga: 10 kg
Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 7.000 (4.500 usada) Restrita
Pts de Casco: 8 Stress de Sistema: 11
Piloto (Normal)
Manobras: +8
4
Defesa: 18
3
11
3
Flare-S Swoop
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 0
Tripulação: 1 (Norm)
Carga: 10 kg
Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 5.000 (1.500 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 8
Piloto (Normal)
Manobras: +6
16
3
0
12
13
13
Defesa: 17
103
Keluda’s Speeder Bike Modif.
Tipo: Moto Speeder Tamanho: 2
Passageiros: 1
Tripulação: 1 (Per)
Carga: 20 kg
Consumo: 1 dia
Veículos Carregados: Nenhum
Custo: 10.000 (5.500 usada) Restrita
S/ Armas: 8.000 (4.200 usada) Licenciada
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 7
Piloto (Perito)
Manobras: +7
Defesa: 18
BA +7
Mira: 1
Armas
Canhão Blaster (Piloto) +8 (3d8)
3
2
12
duas pernas, que se move rapidamente
pelos campos de batalha e através dos
apertados ambientes urbanos, fazendo o
reconhecimento e dando rápido fogo de
apoio para tropas de solo. Geralmente é
utilizado em ambientes naturais e selvagens
em bases avançadas do Império como a
lua florestal de Endor, ou em ambientes
civilizados urbanos nas cidades dos mundos
centrais ou em cidades de planetas da Orla
Exterior
AT-AT
3
16
3
1
13
13
14
All-Terrain Armored Transport
Este andador, com 15,5 metros de altura
é um imponente colosso de quatro pernas
que faz tremer o chão quando caminha
lentamente em direção às fortificações
inimigas. (O Império usou AT-ATs para
sobrepujar as forças Rebeldes em Hoth,
no Episódio V). Sua carapaça blindada
faz com que sua fuzelagem dificilmente
seja penetrada até mesmo por canhões
Andadores
A maioria dos andadores são usados como
veículos de assalto blindado. Sua força
e tamanho imponentes os possibilitam
carregar mais blindagem e armamento do
que um veículo repulsor de tamanho similar,
e eles podem andar sobre obstáculos
menores.
AT-ST
All-Terrain Scout Transport
O AT-ST, com 8,5 metros de altura, é
uma ágil plataforma de armas móvel de
104
Andador AT-ST
Blaster de calibre de veículos mais leves.
Geralmente só bombardeiros ou naves
com Canhões pesados conseguem causar
algum estrago nos AT-AT. Eles possuem
a capacidade de carregar 40 soldados
imperiais e 5 moto speeders para dar
apoio e suporte em combate. Durante a
batalha de Hoth os T-47 da Aliança Rebelde
se mostraram eficientes contra esses
blindados, utilizando arpões magnéticos e
enrolando suas pernas para que os mesmos
fossem inutilizados pela queda. No entanto
é preciso pilotos muito bons para tal feito.
Andador AT-AT
Andador AT-ST
Tipo: Andador
Tamanho: 3
Passageiros: 0 Tripulação: 2 (Espec)
Carga: Nenhuma Consumo: 2 Dias
Custo: Não disponível a venda - Militar
Veículos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12
Piloto (Especialista)
Manobras: +6
Defesa: 17
BA +11
Mira: 0
Armas
Canhão Blaster Duplo (Piloto) +11 (5d8)
Canhão Blaster Leve (Co-piloto) +11 (3d8)
Lança Granadas (Co-piloto) +11 (3d6 area)
0
2
6
4
Andador AT-AT
Tipo: Andador
Tamanho: 4
Passageiros: 40 Tripulação: 5 (Espec)
Carga: 20 kg
Consumo: 1 dia
Custo: Não disponível a venda - Militar
Veículos Carregados: 5 Moto Speeders
Pts de Casco: 16 Stress de Sistema: 19
Piloto (Especialista)
Manobras: +4
Defesa: 17
BA +11
Mira: 1
Armas
Canhão Blaster (Artilheiro) +12 (4d8)
Canhão Laser Duplo (Artilheiro) +12 (6d8)
-2
3
4
6
14
3
0
14
6
0
15
12
14
18
10
13
105
Speeders Terrestres
Veículos
repulsores,
coletivamente
conhecidos como speeders terrestres,
são comuns nos planetas da galáxia.
São amplamente utilizados por forças
militares, autoridades civis, negociantes e
cidadãos privados. A maioria das famílias
possui pelo menos um speeder terrestre,
principalmente nos planetas com escassa
urbanização e pouco transporte público.
Speeders terrestres são propelidos por
repulsores, embora alguns modelos de
corrida e militares usem motores de íons
para alcançar grandes velocidades finais.
Sorosub X-34
Um dos mais populares modelos de speeders
civis é a série SoroSuub X, que pode atingir
uma altitude máxima de 1.5 metro. Ele é
um veículo resistente, para duas pessoas,
que apresenta monitores holográficos,
navegação auxiliada pelo computador, e
contrabalanceamento para um passeio
estável sobre terrenos acidentados. (Luke
Skywalker usou um speeder terrestre X-34
em Tatooine no Episódio IV). Não é
incomum encontrar modificações desses
Speeders em versões militares com armas
montadas em mundos da Orla Exterior.
Trate a arma como uma Blaster E-WEB de
repetição como se estivesse montada em
sua parte traseira, podendo ser utilizada por
segundo passageiro, sendo ele um Artilheiro
de qualificação Perito. A arma geralmente
é adaptada ao Speeder, não podendo ser
removida com facilidade.
106
Sorosub X-34
Tipo: Speeder
Tamanho: 2
Passageiros: 1 Tripulação: 1 (Normal)
Carga: 30 Kg
Consumo: 1 Dia
Custo: 10.500 (2.500 usado) Licenciado
Veículos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Piloto (Normal)
Manobras: +4
Defesa: 15
Armas (Artilheiro Perito)
BA +7
Mira: 1
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (3d12)
2
0
12
2
14
2
0
14
14
16
Barcos Voadores
Skiff
Esses transportes terrestres servem para
levar cargas e passageiros através de docas
espaciais como uma plataforma voadora.
Muitos utilizam os Skiffs como transporte
pessoal urbano para se locomover de um
edifício a outro ou como veículos de suporte
aos grandes e luxuosos barcos voadores.
Skiff
Tipo: Speeder
Tamanho: 2
Passageiros: 6 Tripulação: 1 (Normal)
Carga: 2 Tons
Consumo: 1 Dia
Custo: 7.000 (3.500 usado) Licenciado
Veículos Carregados: Nenhum
Pts de Casco: 6 Stress de Sistema: 6
Piloto (Normal)
Manobras: +4
2
12
Barco Voador
Tipo: Speeder
Tamanho: 4
Passageiros: 40 Tripulação: 10 (Perito)
Carga: 10 Tons Consumo: 1 Semana
Custo: 40.000 (22.000 usado) Licenciado
Pts de Casco: 12 Stress de Sistema: 13
Piloto (Perito)
Manobras: +6
Defesa: 15
0
Esses luxuosos transportes da alta classe
carrega passageiros e mercadorias da mais
alta classe da galáxia. Possuem alojamentos
de luxo, restaurante, salas de reunião,
compartimento de carga para guardar
mantimentos por semanas e até mesmo
alojamento para guarda pessoal. Apesar
de não possuir armas, elas podem ser
montadas em seus parapeitos, auxiliando
a segurança interna a proteger o veículo de
possíveis piratas e bandidos.
2
2
Defesa: 18
1
8
4
14
2
0
16
4
0
14
14
16
14
12
15
107
AAT - Tanques de Assalto Blindado
Estes veículos fortemente blindados usam
rodas, esteiras, pernas poderosas, ou
repulsores para se moverem sobre o campo
de batalha. Embora não sejam notáveis
pela manobrabilidade, eles carregam um
incrível poder de fogo e podem transportar
com segurança pequenas tropas dentro do
território inimigo. Além disso 6 soldados
podem se acomodar do lado de fora do
tanque dando suporte e proteção. A
Federação do Comércio usa AAT-1s nas
linhas de frente de um campo de batalha
para ir enfraquecendo o inimigo antes de
enviar ondas de dróides de batalha.
Speeders Aéreos
Speeders aéreos são veículos voadores
velozes, que podem alcançar altitudes de
algumas centenas de quilômetros; contudo,
eles não são adaptados para viagem
espacial.
Incom T-47 Modificado
O speeder aéreo Incom T-47, intensamente
modificado, é o speeder aéreo de apoio de
ataque terrestre da Aliança Rebelde. Eles
foram usados para proteger a Base Echo
durante a Batalha de Hoth, e podem ser
adaptados para muitos ambientes.
Storm IV Twin-Pod Cloud Car
Esse Speeder Aéreo consistiu de dois
pods blindados ligados por um forte bloco
do poderoso sistema de motor a base de
íons da Kyromaster e um motor repulsorlift
secundário. O motor iônico operado como
principal sistema de propulsão do cloud-car
o permite atingir velocidades de até 1.500
quilômetros por hora enquanto a unidade
repulsorlift é utilizado para manobras
difíceis aumentando a agilidade do speeder.
Grande parte da área do motor é exposto
para reduzir o calor e permitir o máximo de
refrigeração. Como ele foi projetado para
vôo atmosférico, o veículo também possui
um sistema de abas, jatos, palhetas, e
lemes para melhorar o controle.
108
Tanque de Assalto AAT
Tipo: Speeder
Tamanho: 3
Passageiros: 6 (Ext) Tripulação: 4 (Espec)
Carga: 500 kg
Consumo: 1 Semana
Custo: Não disponível a venda - Militar
Munição: 12 Mísseis
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13
Piloto (Especialista)
Manobras: +8
Defesa: 19
BA +11
Mira: 1
Armas
Canhão Laser Pesado (Artilheiro) +11 (6d8)
Canhão Blaster Leve (Artilheiro) +11 (3d8)
Canhão de Repetição (Piloto) +12 (3d12)
Lança Míssil (Piloto) +12 (6d6 area)
2
3
8
4
16
3
0
14
12
13
Incom T-47 Modificado
Storm IV Twin-Pod Cloud Car
Tipo: Speeder
Passageiros: 0
Carga: 50 kg
Tipo: Speeder
Passageiros: 0
Carga: 150 kg
Tamanho: 3
Tripulação: 2 (Perito)
Consumo: 1 dia
Tamanho: 3
Tripulação: 2 (Perito)
Consumo: 1 dia
Custo: 50.000 usado - Militar
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 13
Custo: 110 Mil (55 Mil usado) Licenciado
Pts de Casco: 10 Stress de Sistema: 12
Piloto (Perito)
Manobras: +8
BA +7
Piloto (Perito)
Manobras: +8
BA +7
Defesa: 20
Mira: 1
Armas
Canhão Laser Duplo (Piloto) +7 (5d8)
Canhão Blaster (Artilheiro) +8 (4d8)
Arpão (Artilheiro) +8 (Especial)
4
3
16
Defesa: 20
Mira: 0
Armas
Canhão Laser (Artilheiro) +7 (5d8)
4
4
2
16
4
18
3
0
18
3
0
12
12
13
12
12
14
109
Capítulo 8
Aliados e Antagonistas
Personagens não-heróicos
Os personagens não heróicos são pessoas
comuns, capangas ou outro tipo de
personagem que não se encaixe em uma
classe heróica. Eles evoluem de forma
diferente dos personagens do jogadores
(veja abaixo a progressão de nível de
personagens não-heróicos). Além disso
o personagem não-heróico não possui o
limite de danos mortais, eles morrem, ou
são incapacitados quando seus pontos de
vida chegam a zero.
Império Galático
Os O Império Galáctico é um governo vasto
e altamente organizado governado pelo
Imperador Palpatine. O Império Galáctico
cresceu em poder no final das Guerras
Clônicas seguindo um levante militar sem
precedentes e a destruição da ordem Jedi.
O Império é dividido em setores, cada qual
governado por um Moff e guardado por
forças militares. A autoridade do Império em
qualquer mundo determinado pode variar
de uma simples guarnição (encontrada na
maioria das vezes em planetas atrasados
como Tatooine) a uma intensa presença
com um stormtrooper em cada esquina
(como no Núcleo Profundo e importantes
mundo do Núcleo).
Storm Troopers
Os stormtroopers são as tropas de elite do
Império, treinadas para lutar ou morrer sem
medo ou questionamentos. Pelotões de
stormtroopers incutem terror nos corações
dos civis através da galáxia, reforçando a
vontade do Imperador com um zelo brutal
e uma eficiência sem precedentes. Os
Personagens Não-Heróicos
Nível
BA
PV
JP
Nível
BA
PV
JP
1
+0
+1
+1
+2
+2
+2
+3
+3
+3
+4
1
3
5
7
10
12
14
16
18
21
17
16
16
16
15
15
15
14
14
14
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
+4
+4
+5
+5
+5
+6
+6
+6
+7
+7
23
25
27
29
32
34
36
38
40
44
13
13
13
12
12
12
10
10
10
9
2
3
4
5
6
7
8
9
10
110
stormtroopers são uma força separada das
tropas pertencentes às Forças Imperiais e
não respondem diretamente aos oficiais
militares do Império. Além do Storm Trooper
padrão, existem variações como o Snow
Trooper, Scout Trooper e o Sand Trooper.
Storm Trooper
Humano, Leal, Não Heróico 4
FOR 12 CON 11 CIE 10
DES 10 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 7
Jogada de Proteção 16
CP 15 (Armadura de Storm Trooper)
Bônus de Ataque +2
Ataques:
1 Rifle Blaster +2 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag. +2 (3d6/area)
Storm Trooper Avançado
Humano, Leal, Não Heróico 8
FOR 14 CON 13 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 24
Bônus de Ataque +3
Jogada de Proteção 14
CP 17 (Armadura de Storm Trooper)
Ataques:
1 Repetidora Blaster +5 (2d12)
1 Rifle Blaster +5 (2d8)
1 Combate Desarmado +5 (1d3+2)
1 Granada de Frag. +5 (3d6 area)
1 Granada de Atord. +5 (3d6 area)
111
Storm Trooper Avançado
Um Storm Trooper avançado é um soldado
imperial que ja pode ser considerado
veterano, geralmente o capitão ou
comandante de um pelotão ou até mesmo
de pequenas tropas. Alguns membros
de tropas avançadas também podem
fazer parte de forças especiais imperiais,
especializadas em assalto de elite.
Sand Trooper
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 12 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Bônus de Ataque +2
Jogada de Proteção 15
CP 16 (Armadura de Sand Trooper)
Ataques:
1 Rifle Blaster Pesado +3 (2d10)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +3 (3d6 area)
Sand Trooper
O Sand Trooper é um soldado imperial com
especialização em atuação nos planetas
desertos. Suas armaduras são modificadas
para uma melhor sobrevivência e adaptação
em climas quentes.
Snow Trooper
O Snow Trooper é um soldado imperial com
especialização em atuação nos planetas
gelados. Suas armaduras são modificadas
para uma melhor sobrevivência e adaptação
em climas frios.
Scout Trooper
O Snow Trooper é um soldado imperial
especializado em planetas com ambientes
naturais e selvagens. Sua armadura é mais
112
leve que a do Storm Trooper Padrão, mas
lhe permite melhor mobilidade caso tenha
que escalar, nadas ou até mesmo saltar.
Estes batedores Imperiais geralmente
estão acompanhados de suas Moto
Speeders , utilizadas para varrer grandes
áreas em sua patrulha. Dificilmente fazem
rondas sozinhos.
Snow Trooper
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 13
DES 12 INT 11 COM 10
Pontos de Vida 12
Bônus de Ataque +2
Jogada de Proteção 15
CP 16 (Armadura de Snow Trooper)
Ataques:
1 Rifle Blaster +3 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag. +3 (3d6 area)
1 Granada de Atord. +3 (3d6 area)
Scout Trooper
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
Pontos de Vida 12
Bônus de Ataque +2
Jogada de Proteção 15
CP 16 (Armadura de Scout Trooper)
Ataques:
1 Rifle Blaster Pesado +4 (2d10)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Pistola Blaster +4 (2d6)
Oficial do Império
Admirados, respeitados e temidos, os
oficiais do Exército Imperial e da Armada
Imperial são provenientes de famílias de
prestígio, geralmente nobres, ou com longas
histórias de serviços militares. Alguns
poucos são promovidos dos postos mais
baixos. Muitos são convocados diretamente
para as academias de treinamentos de
oficiais, instruídos em doutrinas, lideranças
e táticas militares. Depois disso são
designados a uma nave ou sistema e
então ganham comissões. Lá, se eles se
distinguirem, eles finalmente têm uma
chance de subir através dos altos escalões,
mas raramente encontram ocasiões para
sujar suas mãos.
Baixo Oficial Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 3
FOR 8 CON 10 CIE 12
DES 12 INT 12 COM 13
Pontos de Vida 3
Bônus de Ataque +1
Jogada de Proteção 16
CP 12 (vestes médias +1 de Destreza)
Ataques:
1 Pistola Blaster +2 (2d6)
1 Combate Desarmado +0 (1d3-1)
Médio Oficial Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 4, Nobre 5
FOR 10 CON 12 CIE 12
DES 12 INT 14 COM 14
Pontos de Vida 26
Bônus de Ataque +4
Jogada de Proteção 14
CP 13 (vestes, +1 de Destreza, +1 de Nível)
Ataques:
1 Pistola Blaster +5 (2d6+2)
1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
Alto Oficial Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 5, Nobre 10
FOR 10 CON 13 CIE 14
DES 14 INT 16 COM 15
Pontos de Vida 44
Bônus de Ataque +6
Jogada de Proteção 11
CP 15 (vestes, +2 de Destreza, +2 de Nível)
Ataques:
1 Pistola Blaster +8 (2d6+5)
1 Combate Desarmado +6 (1d3+5)
113
Piloto Imperial
Os pilotos do Império assim que se formam
na academia se tornam pilotos de caças
TIE. Aqueles que conseguem sobreviver, seja
por sorte ou perícia, acabam avançando
de patente, ganhando o direito de pilotar
caças Imperiais mais avançados. Apesar
de alguns rebeldes acreditarem que a
vida de um piloto Imperial é curta, muitos
comerciantes contrabandistas e piratas,
evitam o contato com esses pilotos, pois
nunca se sabe se estarão enfrentando um
verdadeiro Ás Espacial.
Piloto Imperial
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 10 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 12
Pontos de Vida 18
Bônus de Ataque +2
Jogada de Proteção 15
CP 16 (Traje de Piloto Blindado +2 de Des)
Ataques:
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
Inquisidor Imperial
Os Inquisidores Imperiais são sensitivos
à força que foram considerados aptos a
trabalhar para o Império para ajudar na caça
aos jedi remanescentes e para impedir que
novos sensitivos sejam treinados nas artes
deles. Eles caçam, prendem ou matam todo
sensitivo que encontram, dependendo da
ordem que recebem de seu superior, seja um
Inquisidor de maior hierarquia, Lord Darth
Vader ou o Imperador em pessoa. Apesar
dos inquisidores utilizarem sabres de luz e
os poderes da força, não são considerados
nem Sith, nem Jedi, e dificilmente são tão
fortes quanto um jedi bem treinado, seu
poder é limitado e seus ensinamentos são
controlados pelo Imperador.
114
Inquisidor Imperial
Humano, Leal, Sensitivo 10
FOR 14 CON 14 CIE 15
DES 14 INT 12 COM 14
Pontos de Vida 60
Bônus de Ataque +7/+1
Jogada de Proteção 11
CP 16 (Roupas Pesadas + Des + Nível)
Usar a Força: 11 Pontos da Força: 7
Atributos: Controlar 3, Sentir 3, Alterar 2,
Mover 3, Influenciar 2, Atribuir 2.
Ataques:
Combate Desarmado +9/+3 (1d3+7)
1 Sabre de Luz +9/+3 (2d10+7)
*Ataque pelas Costas x3 (10%)
Aliança Rebelde
A Aliança Rebelde luta contra a tirania do
Império para restaurar a justiça e a liberdade
da galáxia. Formada por legalistas como
Mon Mothma e o Senador Bail Organa,
a Aliança Rebelde luta contra o Império
o tempo todo. A Aliança Rebelde usa de
táticas de guerrilhas para enfraquecer
a máquina do Império e ajudar a libertar
as pessoas oprimidas da galáxia. Apesar
da Aliança algumas vezes se engajar em
ações militares diretas contra o Império,
como visto na Batalha de Yavin ou na
Batalha de Endor, muitos dos esforços
da Aliança ocorrem por baixo dos panos,
sob a aparência de atividades legítimas. A
Aliança Rebelde é organizada de forma livre
em células que podem operar de forma
relativamente independente do comando
central da Aliança. Cada célula opera em
mundos Imperiais ou dentre bases ocultas,
tais como a base de Hoth. Qualquer mundo
que simpatize com a Aliança, tornase um
possível alvo da ira do Império.
Soldado Rebelde de Elite
Apesar da maior parte dos soldados da
Aliança não serem profissionais, uma
minoria que se junta à Rebelião é ou
acabam se tornando um soldado de elite,
designados para proteger basses ou
pessoas de extrema importância para a
Aliança.
Soldado Rebelde de Elite
Humano, Leal, Não Heróico 6
FOR 12 CON 13 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 18 JP 15
CP 15
Bônus de Ataque +2
Ataques
1 Rifle Blaster +4 (2d6)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
Soldado Rebelde
Os soldados rebeldes não são militares
profissionais como Storm Troopers, mas
são movidos pela vontade e o desejo de
liberdade, lutando diariamente contra a
opressão Imperial.
Soldado Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 3
FOR 11 CON 12 CIE 10
DES 12 INT 10 COM 8
PVs 5 JP 16
CP 14
Bônus de Ataque +1
Ataques
1 Pistola Blaster +2 (2d6)
1 Combate Desarmado +1 (1d3)
1 Granada de Frag +2 (3d6 area)
115
Batedor Rebelde
Oficial Rebelde
Esses soldados de elite da Aliança são
especialistas em combate em ambientes
naturais tropicais ou em temperaturas
extremas. Geralmente atuam em bases
rebeldes escondidas ou em missões
especiais de infiltração.
Os oficiais rebeldes geralmente são nobres
que abandonaram os costumes imperiais
e se uniram à Aliança realizando todo tipo
de trabalho administrativo, estratégias e
liderança.
Soldado Rebelde de Elite
Humano, Leal, Não Heróico 4, Sobrev 2
FOR 12 CON 12 CIE 13
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 21 JP 15
CP 15
Bônus de Ataque +3
Ataques
1 Rifle Blaster Pesado +5 (2d10+1)
1 Combate Desarmado +1 (1d3+2)
1 Granada de Frag +5 (3d6 area)
1 Granada de Atord +5 (3d6 area)
Oficial Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 3, Nobre 2
FOR 8 CON 10 CIE 12
DES 12 INT 14 COM 13
PVs 9 JP 15
CP 12
Bônus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6+1)
1 Combate Desarmado +2 (1d3)
Piloto Rebelde
Os pilotos rebeldes são ex-comerciantes,
ex-piratas e ex-contrabandistas que se
uniram à causa devido a dificuldade que
tinham de atuar sob domínio imperial. Isso
de certa forma, torna o corpo de caças
militares da aliança mais experiente que que
os pilotos de caças TIE.
Piloto Rebelde
Humano, Leal, Não Heróico 5
FOR 12 CON 12 CIE 12
DES 14 INT 10 COM 10
PVs 15 JP 15
CP 15
Bônus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster Pesada +4 (2d8)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Granada de Frag +4 (3d6 area)
116
Capanga Genérico
Espécie Qualquer, Neutro, Não Heróico 2
FOR 12 CON 10 CIE 10
DES 10 INT 8 COM 8
PVs 3 JP 16
CP 13
Bônus de Ataque +1
Ataques
1 Rifle Blaster Esportivo +1 (2d6)
1 Combate Desarmado +2 (1d3+1)
1 Vbro-Baioneta +2 (1d8+1)
Capangas Aqualish
Maginais
Os marginais, como o nome sugere, vivem
às margens da sociedade. Criminosos,
independentes, comerciantes e mercenários
de todo tipo consideram-se marginais.
Enquanto nem todos os marginalizados
são criminosos (certamente, muitos são
trabalhadores honestos), qualquer um que
opera longe do estabelecimento do poder
galáctico ou fora das fronteiras da lei pode
ser considerado pertencente à margem da
sociedade.
Capangas
Capangas são basicamente brutamontes.
Eles são durões de rua aspirando tornaremse campeões de corridas de moto swoop,
brutos trabalhando para um senhor do
crime local, guardas de segurança, guardas
gamorreanos, membros menosres de uma
tripulação de um cargueiro pirata, ou oficiais
das forças da lei com tendência à quebrar
cabeças e receber suborno. Os capangas
são os NPCs buchas de canhão para utilizar
em combate contra os heróis, dificilmente
são experientes ou especialistas em algo.
Nos mundos da Orla Exterior, muitos
membros da raça Aqualish se tornaram
capangas de senhores do crime. Os aqualish
são humanóides com rostos semelhantes a
morsas, com peles que variam do verde ou
azul escuro ao marrom dourado profundo ou
preto. Algumas subespécies de aqualish têm
quatro olhos ao invés de dois ou barbatanas
ao invés de mãos. Os aqualish admiram a
força e são abertamente hostis em relação
a seres fracos. O primeiro contato com
estranhos costuma ser agressivo, com
diálogos em tons beligerantes, sendo essa
prática social comum entre os aqualish.
Capanga Aqualish
Aqualish, Neutro, Não Heróico 4
FOR 13 CON 12 CIE 8
DES 12 INT 7 COM 7
PVs 11 JP 16
CP 14
Bônus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +3 (2d6)
1 Combate Desarmado +3 (1d3+1)
1 Vbro-adaga +3 (1d6+1)
117
Capangas Weequay
Guardas Gamorreanos
Capangas da espécie Weequay também são
muito comuns em planetas da Orla Exterior,
sempre a serviço de um dono de cantina
que o contratou para manter a ordem, ou
servindo senhores do crime, guardando suas
bases de operação e cargas clandestinas.
Gamorreanos são brutamontes, muitas
vezes sem intelecto. São de certa forma
primitivos e preferem as armas primitivas
para se defender. Geralmente trabalham
para cantinas como leões de chácara e para
senhores do crime como guardas de prisão.
Capanga Weequay
118
Guarda Gamorreano
Weequay, Neutro, Não Heróico 2
Gamorreano, Leal, Não Heróico 4
FOR 12 CON 13 CIE 10
DES 10 INT 8 COM 6
FOR 14 CON 14 CIE 10
DES 8 INT 8 COM 6
PVs 5 JP 16
CP 13
Bônus de Ataque +1
PVs 15 JP 16
CP 12
Bônus de Ataque +2
Ataques
1 Pistola Blaster +1 (2d6)
1 Vibro-Adaga +2 (1d6+1)
1 Pique de Energia +2 (1d12+1)
Ataques
1 Machado de 2 Mãos +4 (1d12+3)
1 Combate Desarmado +4 (1d3+2)
1 Porrete +4 (1d6+2)
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