ANIMATIONEN MIT MAYA
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ANIMATIONEN MIT MAYA
Proseminar 3D-Modellierungsprogramme ANIMATIONEN MIT MAYA Ramzi Karoui Uni-Ulm SS 06 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya INHALTSVERZEICHNIS 1. Einführung ………………………………………………………………………………… 3 2. Die Animationsarten ……………………………………………………………………… 4 2.1. „Keyframe“-Animation ……………………………………………………………… 4 2.2. „Path“-Animation …………………………………………………………………..... 5 2.3. Nicht-lineare-Animation ……………………………………………………………... 6 3. Tools und Einstellungen …………………………………………………………………... 8 3.1. 3.2. 3.3. 3.4. Der „Range Time Slider“ …………………………………………………………….. 8 Die „Frame Rate“ einstellen …………………………………………………………. 8 Den „Range“ festlegen ................................................................................................... 9 Der „Graph-Editor“ …………………………………………………………………... 9 4. Weitere Animationsmöglichkeiten ………………………………………………………. 11 5. Zusammenfassung ………………………………………………………………………… 11 6. Referenzen …………………………………………………………………………………. 12 2 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya 1. Einführung 1.1. Animationen In der 3D-Computergrafik versteht man unter Animationen die Produktion einer Bildsequenz, indem die einzelnen Bilder sich verändern, um ein bestimmtes Ereignis zu beschreiben. Dies kann ein fahrendes Auto sein, ein fliegendes Flugzeug, ........, oder alles andere, was man sich vorstellen kann. Dabei steht jedes Bild für ein „Frame“. Der Begriff „Frame“ stammt aus der Filmbranche, wo die „Echtzeit-Bilder“, die man auf dem Fernsehbildschirm sieht, einzelne Schnappschüsse der Zeit sind, die nacheinander abgespielt werden. In der Welt des Films wird jede Sekunde „Echtzeit“ mit 24 Frames dargestellt. Daher läuft ein Film mit 24 Frames pro Sekunde ab (24 fps). Beim Fernsehen gibt es jedoch mehrere länderspezifische Normen. In Europa wird als Fernsehnorm PAL verwendet, in Japan, den Vereinigten Staaten und Kanada NTSC. In anderen Teilen der Welt ist es SECAM. Diese Videonormen haben andere Frame-Raten: PAL und SECAM 25 Frames pro Sekunde, NTSC 30 fps. 1.2. Maya Maya ist eine 3D-Modellierungssoftware, die von „Alias | Wavefront“ entwickelt wurde, mit dem Anspruch die beste aller 3D-Anwendungen zu sein – zumindest was die Animation von Figuren und Effekten angeht. Dieses Programm hat sich durch seine Leistungsfähigkeit und Flexibilität zu einer festen Größe in der 3D-Grafikbranche entwickelt. Von Spezialeffekten für Filme bis hin zu Produktvisualisierung, Kunst und Spiele ist Maya inzwischen zu einem Standard geworden. Zudem enthält Maya leistungsfähige Features, unter anderem ein eingebautes Dynamic-System, Pelz- und Stoffsimulation und ein großes Set an Modellierungswerkzeugen. 3 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya 2. Die Animationsarten Animieren ist der Prozess, der uns erlaubt, die Eigenschaften eines Objekts, die sich durch die Zeit verändern, festzulegen und zu bearbeiten. Dazu kann man unterschiedliche Methoden verwenden, nämlich: - „Keyframe“-Animation „Path“-Animation Nicht-lineare-Animation Jede Methode hat ihre eigenen Fähigkeiten, deswegen muss man entscheiden, welche Methode für ein bestimmtes Ereignis die geeignet ist. Um diesen Zweck würden wir zunächst jede Methode näher anschauen. 2.1. „Keyframe“-Animation: Die „Keyframe“-Animation oder auch „Keyframing“ genannt ist die Standardmethode zum Animieren. Dabei werden die „Frames“ automatisch erstellt, mit anderen Worten braucht man nur „Keyframes“ für die Ein- und Ausgangspositionen eines Objektes zu setzen, dann füllt Maya die Zwischen-Frames auf. Eine weitere Eigenschaft dieser Methode ist die Tatsache, dass sie zeitabhängig ist. D.h. wenn die Animation einen bestimmten Zeitpunkt erreicht, wo ein „Key“ gesetzt ist, werden die Attribute eines Objektes die angegebenen Werte übernehmen. Bei einer einfachen Animation, beispielsweise einem Würfel, der sich von einem Punkt A zu einem Punkt B bewegt, erstellt man zunächst einen „Keyframe“ mit der Ausgangsposition des Würfels in Frame 1. dann macht man den letzten „Frame“ der Animation, sagen wir Frame 24. Man bewegt den Würfel 10 Einheiten auf der x-Achse weiter und erstellt einen zweiten „Keyframe“. Die Software interpoliert zwischen den beiden „Keys“ und generiert Werte für die Position des Würfels auf jedem Frame zwischen 1 und 24. Das Ergebnis: der Würfel bewegt sich über den Bildschirm, wenn man die Animation abspielt. Abb. 1: „Keyframing“ 4 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya Daraus ergibt sich eine lineare Animation, d.h. ohne Beschleunigung. Unser Würfel würde sofort zu bewegen anfangen, mit gleicher Geschwindigkeit weiterfahren und dann abrupt stehen bleiben. Diese Bewegung wirkt aber nicht natürlich, der Betrachter geht eben davon aus, dass der Würfel zunächst beschleunigt wird, eine bestimmte Geschwindigkeit erreicht und dann langsamer wird bevor er schließlich stehen bleibt, was den physikalischen Gesetzen entspricht. Um dieses Ergebnis zu erreichen, müssen die „Keyframes“ anders interpoliert werden. Diese gleichmäßige beschleunigte Animation nennt man „Ease-in, Ease-out“. Bei mancher Software lassen sich die Interpolationstypen aus einer Liste mit Voreinstellungen auswählen. Bei Maya wird die Interpolation über Funktionskurven beliebig festgelegt, was dem Anwender mehr Freiheit lässt (mehr dazu erfahren wir im Abschnitt 3.4. Der „Graph-Editor“). Wie wir gesehen haben, eine „Keyframe“-Animation basiert auf „Keyframes“. Diese sind nichts anderes als willkürliche Markierungen, die die Werte der Objekteigenschaften an einem bestimmten Zeitpunkt bezeichnen. Die „Keyframes“ oder kurz „Keys“ sind mit einem roten Strich auf dem „Time-Slider“ (wird später behandelt) zu erkennen. Diese können umorganisiert, dupliziert oder gelöscht werden. Keyframes Abb. 2: „Keyframes“ Wenn man ein Objekt animieren will, setzt man auf den „Time-Slider“ „Keys“ die hinweisen, wo die Attribute dieses Objekts während der Animation geändert werden sollen. Um diese Attribute zu verändern, kann man entweder numerische Werte angeben oder einfach die Eigenschaften des Objektes manuell verändern (durch Skalieren, Rotieren, verschieben, ...). 2.2. „Path“-Animation: Die „Path“-Animation erlaubt es, ein Objekt entlang einem Pfad zu animieren. Der Pfad wird durch eine Kurve beschrieben, die die Bewegung des Objekts kontrolliert. Im Gegensatz zu „Keyframing“, wird bei dieser Methode die Bewegung durch die Stelle des Objekts entlang der Kurve berechnet. Dabei wird das zu animierende Objekt an eine „NURBS“-Kurve angehängt, dann folgt es der gebogenen Strecke um eine Bewegung darzustellen. Die „NURBS“-Kurve kann erst als Pfad bezeichnet werden wenn das Objekt an sie angehängt wird. Die Stelle an der es positioniert wird ist jedoch sein Rotationspunkt. 5 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya Man kann beliebig auswählen, in welchem Zeitpunkt bzw. an welcher Stelle der Kurve das Objekt positioniert werden soll. Ob es gerade oder schief, horizontal oder vertikal fahren soll, kann man auch freiwillig entscheiden, indem man die Orientierung des Objekts während seiner Bewegung mittels der lokalen Rotationsachsen kontrollieren kann. Wenn man eine „Path“-Animation erstellt bemerkt man, dass an den äußersten Enden der Kurve jeweils ein nummerierter Punkt auftaucht. Das sind die „Path Markers“, die die „Keys“ der Animation bezeichnen, und die entsprechenden Nummern sind nichts anderes als die Start- und End-„Frames“. Diese Markierungen kann man noch synchronisieren, wenn das Objekt schneller oder langsamer das Ende des Pfades erreichen soll. Die „Path“-Animation ist besonderes hilfreich wenn man solche Objekte animieren will, deren Bewegungen eine bestimmte Flugbahn beschreiben wie etwa Autos, Flugzeuge, Züge, Kameras…. Objekt NURBS-Kurve Start-Frame End-Frame Abb. 3: „Path-Animation“ 2.3. Nicht-lineare Animation: 2.3.1. Eigenschaften Die nicht-lineare-Animation wird besonderes bei der Charakter-Animation verwendet. Nachdem eine Figur beispielsweise mit der „Keyframing“-Methode animiert wurde, kann man die entsprechenden Animationsdaten in eine einzige Sequenz, Animationsclip genannt, erfassen. Maya unterscheidet zwei Typen von Clips und zwar die ursprünglichen- und die regulären Clips. Genauer werden die originalen Animationsdaten einer Figur in die ursprünglichen Clips eingelagert, dann erstellt Maya Instanzen dieser Clips, die sog. regulären Clips, die man verwenden kann, um die Bewegung einer Figur zu definieren. Diese letzten können dann in den „Trax Editor“ hineingefügt und dort verwaltet werden. Das Manipulieren, Verschieben und Synchronisieren von regulären Clips, um eine Folge von Figurenbewegungen zu erzeugen, ist die Basis einer nicht-linearen-Animation. 6 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya Als Beispiel dazu wollen wir einen laufenden Mann gestalten. Dafür müssen wir nicht jeden Schritt erstellen, sondern es genügt, nur einen zu erstellen und ihn als Clip zusammenzufassen, den wir beliebig oft verwenden können durch Instanzen, die nacheinander angelegt werden, um die ganze Schrittfolge zu realisieren. Diese Instanzen können noch editiert werden, um z.B. einen Sprung zu erzeugen, ohne den ursprünglichen Clip zu betreffen. 2.3.2. Der „Trax Editor“ Der „Trax Editor“ ist ein Animationstool, das uns erlaubt, Figuren und deren Animationsclips auszuwählen und zu steuern, Animationssequenzen zu stapeln und zusammenzuschließen sowie Audioclips zu synchronisieren. Man kann auch die Clips ausstrecken oder enger machen, dass die „Keyframes“ des Clips langsamer oder schneller sich ablaufen. Im „Outliner“ werden sowohl die ursprünglichen Clips, die man in der Szene gestaltet hat, als auch die regulären Clips aufgelistet. Zunächst wählt man den gewünschten Clip und kann diese durch „drag and drop“ in die „Track view area“ ablegen. Dadurch fügt Maya eine Kopie dieses Clips dem entsprechenden Charakter zu. In dem Fall wo man einen Clip für ein zu animierendes Objekt erstellt, der noch nicht Teil eines Charakter-Satzes ist, stellt der „Trax Editor“ automatisch für dieses Objekts einen Charakter bereit. Es ist noch zu erwähnen, dass man im „Trax Editor“ mit allen Animationstypen, ausgenommen die „Path“-Animation, arbeiten kann. Character Clips Track view area Outliner Timeline Abb. 4: Der „Trax-Editor“ 7 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya 3. Tools und Einstellungen In diesem Abschnitt werden wir die Tools, die wir beim Animieren häufig brauchen, kennen lernen und die wichtigsten Animationseinstellungen vornehmen. 3.1. Der „Range-Time-Slider“ Das ist ein spezifisches Tool zum Animationsprozess in Maya und sehr bedeutend in der Benutzeroberfläche. Es besteht, wie sein Name besagt, aus einem „Time“- bzw. „Range-Slider“. Der „Time-Slider“ wird beispielsweise gebraucht, um die Animation abzuspielen, um sie auf ein bestimmtes „Frame“ zu legen oder auch anzuschauen, wo „Keys“ gesetzt sind. Was den „Range-Slider“ angeht, wird er verwendet, um die Länge einer Animation in „Frames“ einzustellen. Mit diesem Tool kann man den „Playback-Start“- und „Endframe“ festlegen, folglich wird die Animation auf diesen Abschnitt eingeschränkt. Man kann auch die „Range-Bar“ auf einen anderen Abschnitt verschieben bzw. ausstrecken, um die ganze Animation anzuzeigen. Abb. 5: Der „Rang-Time-Slider“ 3.2. Die „Frame Rate“ einstellen Man kann weitere Einstellungen wie etwa die Animationslänge und die „Frame-Rate“ in der „Preferences-Dialog-Box“ vornehmen. Die „Frame-Rate“ legt die Animationslänge und die Animationsflüssigkeit fest. Standardmäßig setzt Maya die Animation auf Filmeinstellungen (sprich 24 fps), d.h. in jeder Sekunde der Animation werden 24 Frames abgespielt. 8 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya Abb. 6: Die „Preferences-Dialog-Box“ 3.3. Den „Range“ festlegen Der „Range“ einer Animation bezeichnet seine Länge in „Frames“. Um ihn zu bestimmen, muss man im Voraus wissen, wie lang die Animation in Sekunden dauern wird, dann wird die Animationslänge (in Sekunden) mit der „Frame-Rate“ multipliziert. Range (frames) = Frame-Rate (fps) * Animation length (sec) 3.4. Der Graph-Editor: Der „Graph-Editor“ ist ein sehr nützliches Tool, um die gesetzten „Keys“ zu schätzen und zu bearbeiten. Er stellt die abgeänderten Attribute in Form einer Kurve, die angibt wie oft und wie schnell Attribute geändert worden sind, dar. Man kann die Form der Kurve ändern und genau steuern, ohne weitere „Keys“ hinzufügen zu müssen, indem man auf die einzelnen „Keys“ eingreift und die Tangenten-„Handles“ manipuliert, genau wie bei einer „Bézier“-Kurve in einem Zeichenprogramm. Man kann auch die Kurven mit der TCB-Steuerung („Tension, Continuity, Bias“) bearbeiten. TCB steht für die drei Werte eines „Keyframes“, über die sich die Form der eingehenden und ausgehenden Kurve verändern lässt. 9 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya Maya stellt auch spezielle „Keys“ zur Bearbeitung der Funktionskurven zur Verfügung, die einen bestimmten Abstand zu den benachbarten Keys halten, die sog. „Breakdowns“. Wenn nur der letzte „Keyframe“ um einige „Frames“ nach hinten verschoben wird, verschiebt sich auch der „Breakdown“, da er zwischen den beiden „Keys“ liegt. Dadurch ist es möglich ein Segment der Animation zu skalieren, ohne ein spezielles Werkzeug dafür zu benötigen oder jeden „Keyframe“ manuell verschieben zu müssen. Im „Graph-Editor“ taucht jedes „keyed“ Attribut als eine Linie auf, die entweder nach oben oder nach unten verläuft, um ihren Wert über die Zeit anzuzeigen. Die Animationszeit geht von links nach rechts, während die Animationsdaten auf der vertikalen Skala abgebildet sind. Attributenwerte „keyed“ Attribute Funktionskurve Die folgende Abbildung zeigt uns, wie eine lineare Interpolation im „Graph-Editor“ durch eine gerade Linie zwischen den „Keyframes“ dargestellt wird. Dies bedeutet, dass die Veränderungen der Attributenwerte im Laufe der Zeit konstant erfolgen. Auf der nächsten Abbildung sieht man, wie eine beschleunigte Interpolation, auch „Ease-in, Ease-out“ genannt, durch eine gebogene Linie dargestellt wird. Frames Abb. 7: lineare Interpolation Attributenwerte „Key“ „keyed“ Attribute Tangente Funktionskurve Frames Abb. 8: „Ease-in, Ease-out“ Interpolation 10 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya 4. Weitere Animationsmöglichkeiten Hauptsächlich haben wir die Grundanimationsarten behandelt, jedoch gibt es noch andere fortschrittliche Methoden zur Erstellung von Animationen mit Maya, die zu erwähnen sind, nämlich: - Die „Driven key“-Animation Diese Methode erlaubt es, interaktive Animationen zu gestalten. Dabei werden die Attribute zwei verschiedener Objekte miteinander verknüpft, so dass die Änderungen der Attribute des Ersten des Zweiten beeinflussen. - Die „Motion Capture“-Animation Diese Art von Animation macht es möglich, komplizierte Bewegungsdaten zu generieren, die wir verwenden können, um Figuren zu animieren. - Die „Dynamic“-Animation Die „Dynamic“-Animation bringt die Gesetze der Physik in Spiel, um Naturkräfte zu simulieren. Sie wird zur Erstellung realistischer Bewegungen verwendet, die mit den „Standardmethoden“ schwer zu realisieren sind, wie etwa um ein Erdbeben oder physikalische Partikel zu simulieren. 5. Zusammenfassung Tatsächlich hat uns diese Einführung in den Animationsprozess mit Maya die Grundbegriffe vorgestellt und einen Überblick über die elementaren Methoden zum Erstellen und Bearbeiten von Animationen, nämlich die “Keyframe”-Animation, die “Path”-Animation und die Nicht-lineareAnimation geliefert. Wir haben auch die meist verwendeten Tools zum Animieren sowie die wichtigsten Animationseinstellungen kennengelernt. Schließlich haben wir erfahren, dass Maya noch mehr Animationsmöglichkeiten für die Erstellung komplexer Animationen anbietet, und zwar die „Driven Key“-Animation, die „Motion Capture“Animation und die Dynamic“-Animation. 11 3D-Modellierungsprogramme Animationen mit Maya 6. Referenzen - Maya 4.5 Fundamentals: Jim Lammers with Lee Gooding, New Riders Verlag, 2003. - Digitales 3D-Design: Simon Danaher, Stiebner Verlag, 2002. 12