Monografia - IME

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Monografia - IME
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5LRGH-DQHLUR
1. INTRODUÇÃO
A natureza dos mapas e seu potencial de uso na sociedade estão no meio de uma
mudança – mudança estimulada pela combinação de necessidades sociais e científicas por
informações georreferenciadas e por tecnologias que forneçam informações de um modo
inovador (OGAO, 1999). As palavras-chave nesse conceito são visualização, dinamismo e
interatividade. O interesse está focado na criação de um ambiente cartográfico que leve à
integração entre representações dinâmicas e diversas ciências (geografia, geologia,
meteorologia, ecologia, entre outras) nas quais a informação georreferenciada é essencial.
Essas ciências são caracterizadas por dados nos quais a complexidade, interdependência e
natureza temporal os fazem suscetíveis a uma técnica de exibição intuitiva e a um processo
dinâmico.
A animação cartográfica é uma das ferramentas mais promissoras nesse contexto.
Entretanto, a funcionalidade necessária ao aplicar a animação nesse ambiente ainda não está
totalmente desenvolvida. Atualmente, criar e utilizar animação é apenas uma ligação entre os
dados espaço-temporais e a imagem. Passa a ser necessário criar a ligação entre a animação e
os dados durante e após a criação da animação, dando ao usuário a possibilidade de controlar
a visualização (OGAO, 1999). A implementação final dessa ligação pode ser feita pela
Internet, dada sua riqueza em ferramentas interativas e dinâmicas e seu potencial de ligar
bases de dados geográficas distribuídas amplamente.
1.1. Definição de Animação
Animar significa dar vida, ânimo, movimento. A definição mais simples leva a crer que
uma animação consiste em algo mais do que passar uma série de imagens rapidamente: as
imagens devem ganhar vida, transmitir ânimo, aparentar movimento. Então, se é possível
transformar um conjunto de figuras em algo que apresente todas essas propriedades, deve-se
estudar como fazê-lo.
A história da animação é encontrada em várias fontes da literatura, que divergem somente
no ponto do seu começo. JAMES (2001) considera o marco do início da animação como uma
decoração de parede egípcia de cerca de 2000 a.C. que detalha a ação de dois lutadores em
painéis sucessivos, em movimentos variados.
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Transmitir a sensação de movimento sempre foi uma das fontes de preocupação de
artistas, desde os rolos de papel utilizados pelos japoneses para contar histórias ininterruptas
até uma das mais famosas ilustrações de Leonardo da Vinci, vista na figura 1.1, onde ele
mostra como os membros de um homem se parecem em várias posições (JAMES, 2001).
Se no início do século passado a animação servia apenas para fazer pequenos filmes,
atualmente ela se destaca como um instrumento para a produção de jogos, multimídia,
realidade virtual e simulação de fenômenos físicos. Deixou de ser apenas entretenimento,
passando a transmitir idéias e informações, sendo utilizada em pesquisas e na área
educacional.
)LJ±,OXVWUDomRGHGD9LQFL
1.2. Princípio da Animação
A técnica consiste basicamente em passar imagens tão rápido que elas aparentem um
movimento. Quanto maior a quantidade de imagens por segundo, maior a percepção de
movimento. Por exemplo, a televisão apresenta 30 imagens por segundo. Uma cena em
câmera lenta nada mais é do que imagens sendo passadas a uma velocidade menor do que
foram gravadas.
As imagens isoladas continuam sendo estáticas, mas cria-se uma ilusão de movimento e
mudança (RONCARELLI, 1988). Na verdade, não são as imagens que mudam e sim a
percepção do observador. O movimento pode ser interpretado como uma mudança de
perspectiva do observador enquanto a figura permanece parada (PETERSON, 1994). Assim, a
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animação é originária de uma limitação humana em perceber as imagens isoladamente, pois
estas estão em velocidade. Mesmo a utilização de modernas tecnologias não muda o fato de
que a verdadeira mudança acontece no observador.
A animação em ambientes computacionais é a criação da ilusão de movimento em
componentes gráficas (KELNER, 2001). Tanto a animação tradicional quanto a animação
computacional se valem da persistência da visão, uma característica da visão humana que faz
com que uma imagem apresentada à visão persista no cérebro por alguns décimos de segundo.
Se uma imagem aparecer logo após uma outra imagem parecida, a ilusão do movimento estará
criada na consciência. As componentes usualmente animadas de uma imagem são a cor e o
aspecto geométrico (KELNER, 2001).
Apesar de haver relatos de Claudius Ptolemaus (90 – 170 AD), astrônomo grego, falando
sobre esse fato, esse princípio foi primeiramente demonstrado em 1828 pelo francês Paul
Roget, que inventou o Taumatrópio, que consistia de um disco por onde passa um pino que
permite girá-lo, como pode-se ver na figura 1.2. Um lado do disco mostra um pássaro e o
outro mostra uma gaiola: quando o disco é girado, o pássaro aparece dentro da gaiola,
provando que o olho retém imagens quando exposto a uma série de figuras apresentadas
rapidamente, uma de cada vez.
)LJ7DXPDWUySLR-$0(6
Os estudos para explicar esse fenômeno podem ser traduzidos por outras duas invenções:
o Fenaquistoscópio e o Zeotrópio. O Fenaquistoscópio, mostrado na figura 1.3a, foi inventado
por Joseph Plateau em 1826, consistindo de um cartão circular com fendas na borda: o
espectador segurava o cartão contra um espelho e olhava por entre as fendas enquanto o
cartão girava. Através de uma série de desenhos no cartão, o espectador via uma progressão
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de imagens que resultava em um objeto em movimento. Semelhante técnica era aplicada no
Zeotrópio: inventado em 1860 por Pierre Desvignes, consistia de uma tira de papel com vários
desenhos, inserida em um tambor cilíndrico, como pode-se ver na figura 1.3b. À medida que
o tambor girava, era possível ver as figuras se movendo no topo do tambor (JAMES, 2001).
D
E
)LJ±)HQDTXLVWRVFySLRH=HRWUySLR(DUO\$QLPDWLRQ'HYLFHV
Com este princípio demonstrado, o grande salto tecnológico se deu através do
desenvolvimento da câmera e do projetor por Thomas Edison. Mesmo com o surgimento da
técnica de celulóides transparentes em camadas (OD\HUV) em 1910 e da rotoscopia (desenho de
imagens traçadas por sobre uma ação previamente filmada), ainda assim a animação era nada
mais que um refinamento do método mais simples, fotografando-se (filmando-se) figuras para
depois projetá-las em uma tela. A modificação do método de animação só veio com o advento
da computação gráfica (JAMES, 2001).
1.3. Animação Computacional
A animação por computador é tão antiga quanto a computação gráfica. A Universidade
de Utah foi a pioneira em computação gráfica e produziu os primeiros trabalhos mais
importantes nessa área, na década de 60. O trabalho precursor era um sistema que animava
desenhos de linhas em uma tela. Na década de 70, no Instituto de Tecnologia de Nova Iorque,
foi inventado o primeiro programa utilizando a técnica LQEHWZHHQLQJ: não é mais necessário
detalhar cada quadro e sim quadros-chave ou NH\IUDPHV- que dêem uma idéia geral de como
a animação se desenvolve, o computador realiza todo o trabalho de interpolação das posições
intermediárias (PARENT, 1998).
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Na figura 1.4 tem-se um exemplo da técnica de animação com a transformação de uma
estrela em um círculo. Na técnica LQEHWZHHQLQJ, basta desenhar a estrela e o círculo, que o
computador desenha os quadros intermediários.
)LJ±7pFQLFDLQEHWZHHQLQJ
Desde então, a computação gráfica se desenvolve em ritmo exponencial, onde os projetos
mais visíveis nessa área podem ser encontrados na indústria de cinema e entretenimento.
Outros projetos igualmente importantes são desenvolvidos na modelagem de fenômenos
físicos, ajudando a visualizar o comportamento de sistemas complexos (como corpos
deformáveis ou sistemas de partículas) ao longo do tempo (PARENT, 1998).
Os métodos tradicionais passam a ser uma ferramenta da computação gráfica,
principalmente na animação tridimensional, onde o computador é responsável pela aplicação
de texturas nos objetos, posicionamento de câmeras e iluminação, além de realizar cálculos
complexos (PARENT, 1998). Porém, isso não significa que o computador seja capaz de
trabalhar sozinho. Na verdade, o processo passa a ser uma modelagem semi-automática.
PARENT (1998) separa em duas categorias a animação por computador: animação
assistida por computador e animação gerada por computador. Essa divisão é útil para detalhar
como o ser humano ainda possui um papel importante no processo, onde o computador é uma
mera ferramenta.
A animação assistida por computador nada mais é que a animação tradicional, onde o
computador armazena as informações produzidas e o operador as refina (modificando cores,
visualizando novas cenas etc.). Já a animação gerada por computador é a criação de novas
animações a partir de modelos previamente inseridos em programas. Tanto no primeiro caso
como no segundo, a influência humana é primordial, pois o operador é responsável pelo
refinamento das informações ou pela criação dos modelos inseridos.
Da mesma forma, PARENT (1998) dividiu a animação gerada por computador em duas
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categorias: técnicas de baixo nível – que ajudam a detalhar precisamente um movimento
específico - e técnicas de alto nível – utilizadas para descrever o comportamento geral dos
movimentos.
As técnicas de baixo nível consistem em algoritmos de interpolação que ajudam o
animador a detalhar o movimento, desde que haja informação suficiente sobre esse
movimento, previamente inserida pelo animador. Logo, deve-se ter uma idéia sobre que tipo
de movimento é desejado. São técnicas de pouca abstração, onde animador pode escolher
cada pixel de cada quadro da cena, realizando todo o trabalho. A técnica LQEHWZHHQLQJ é um
exemplo de técnica de baixo nível.
As técnicas de alto nível são algoritmos ou modelos utilizados para gerar um movimento
valendo-se de um conjunto de regras e injunções. O animador seleciona essas regras, escolhe
os valores extremos e deixa o computador controlar todo o sistema de movimentação, a partir
de álgebra vetorial e técnicas numéricas. É dito que essas técnicas possuem alta abstração,
pois o animador poderia mandar o computador fazer uma animação sobre uma batalha e este
iria gerar automaticamente o produto final, uma simulação da batalha. Na técnica de alto nível
presume-se que a base de dados foi previamente inserida, pois o objetivo é fazer com que o
usuário realize o menor trabalho possível.
Na prática, essa distinção não existe propriamente. Qualquer técnica requer um certo
esforço por parte do animador e por parte do computador (PARENT, 1998). O que se
consegue na verdade é minimizar o trabalho a ser feito. Assim, o ideal é a alternância entre as
técnicas, onde o usuário especifica apenas o que ele quer.
1.4. Multimídia
Multimídia é uma maneira de se criar documentos, usando um computador, onde pode-se
combinar texto, gráfico, animação, vídeo, som e qualquer outra mídia que venha a ser
desenvolvida (KELNER, 2001). A utilização da multimídia em documentos cartográficos
pode atender a diversos objetivos, entre eles uma maior transmissão de dados ao usuário.
Imagens contêm muita informação, pois o sistema visual humano é um processador
sofisticado de informações. Logo, movimentar essas imagens acrescenta um potencial para
transmitir mais informações, pois o movimento é um recurso adicional.
Estudos (KELNER, 2001) sobre a capacidade de captação e retenção fornecem os
seguintes dados:
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Como pode-se ver na tabela 1.1, os estímulos que o ser humano recebe, em condições
normais, se distribuem da seguinte maneira:
6HQWLGR
3RUFHQWDJHP
Paladar
1%
Tato
1,5%
Olfato
3,5%
Audição
11%
Visão
83%
7DEHOD±(VWtPXORV5HFHELGRV.(/1(5
Já na tabela 1.2, vê-se que os dados retidos por um ser humano em função da forma como
o conteúdo é apresentado se comportam da seguinte maneira:
)RUPDGHDSUHVHQWDomR
&DSDFLGDGHGH5HWHQomR
Leitura
10%
Narração
20%
Vídeo sem som
30%
Vídeo com som
50%
Debate
70%
Debate e prática
90%
7DEHOD±&DSDFLGDGHGH5HWHQomR.(/1(5
Já nas tabelas 1.3 e 1.4, temos um estudo realizado sobre a capacidade de retenção dos
dados:
Dados retidos após três horas:
)RUPDGHDSUHVHQWDomR
&DSDFLGDGHGHUHWHQomR
Somente oral
70%
8
Somente visual
72%
Oral e Visual
85%
7DEHOD ±&DSDFLGDGHGH5HWHQomRDSyV+RUDV.(/1(5
Dados retidos após três dias:
)RUPDGHDSUHVHQWDomR
&DSDFLGDGHGHUHWHQomR
Somente oral
10%
Somente visual
22%
Oral e visual
65%
7DEHOD ±&DSDFLGDGHGH5HWHQomRDSyV'LDV.(/1(5
Essas tabelas foram obtidas a partir de notas de aula de KELNER (2002). Entretanto, não
há nenhum relatório sobre a forma de realização deste estudo, sobre que usuários participaram
ou sobre as percentagens obtidas. Todavia, os resultados parecem coerentes, desde que se
valha da experiência pessoal. Parece óbvio afirmar que uma maior participação - no caso, o
debate - do usuário no aprendizado irá fazer com que este aumente. Da mesma forma, um
aprendizado baseado na utilização de dois sentidos (visão e audição) do usuário, fará com que
este absorva uma quantidade maior de informações.
Assim sendo, se um dos objetivos da cartografia é transmitir informação a alguém através
de mapas, é válido afirmar que a multimídia deve - se não utilizada prontamente - ao menos
ser considerada como mais uma forma de transmitir essa informação.
Ao se falar em transmitir informação, cabe também citar o conceito de hipermídia, onde,
além da multimídia, utiliza-se também o conceito de navegação livre. Ou seja, OLQNV
relacionando diversas fontes de dados. Com isso pode-se gerar um “hipermapa”, que seria um
mapa centralizando diversos outros, que seriam acessados de acordo com a escolha do
usuário. O usuário deixa de ser guiado na seqüência proposta pelo autor e passa a decidir
quais caminhos deseja visualizar
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2. APLICAÇÕES CARTOGRÁFICAS
2.1. Multimídia Aplicada
Em 1657 o bispo Iohann Amos Comenius, cuja foto está na figura
2.1, produziu o primeiro livro que utilizava figuras e texto. Esse livro
ilustrado era voltado para a aprendizagem de crianças. Sua teoria de
percepção era baseada na idéia de que se aprende através dos sentidos e
que esta aprendizagem gera uma imagem mental que leva à compreensão.
)LJ,RKDQQ&RPHQLXV
Isto posto, um documento cartográfico que se vale de aspectos multimídia possibilita ao
usuário um melhor aproveitamento na aquisição de informações. A multimídia já é
reconhecida como uma excelente forma de aprendizagem e treinamento. Vale lembrar que o
documento pode vir a ser utilizado por alguém que não possua nenhum conhecimento
anterior, pois a ajuda estará inserida no próprio documento. Assim, adicionando-se som, por
exemplo, pode-se ao mesmo tempo transmitir a informação e seu modo de uso, sem o gasto
de um instrutor ou de uma sala de aula.
Além da multimídia, a hipermídia vem agregar à cartografia o conceito de interatividade,
onde o usuário controla o fluxo de informações, de acordo com a necessidade. Um mapa com
informações sobre clima, aspectos geológicos, avanço de mancha urbana, rede hidrográfica e
rodoviária possui uma grande quantidade de dados. Torna-se interessante que o usuário
escolha o que ele quer visualizar em cada momento ou que em apenas um documento se
encontrem diversas opções para diferentes públicos-alvo.
Logo, adicionar multimídia ou hipermídia a uma informação significa adicionar
elementos atrativos a esta informação. Porém, deve-se tomar o cuidado para que a multimídia
não interfira no processo de comunicação, distraindo da função principal. Agregar multimídia
a um mapa implica a tomada de maiores cuidados na produção do documento cartográfico. A
integração de um mapa com gráficos, textos e animações adiciona elementos de complexidade
que devem ser utilizados de forma a não desviar a atenção do foco principal, da base
cartográfica. A facilidade das ferramentas computacionais de hoje pode levar à preocupação
somente com a multimídia.
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2.2. Animação e Educação
Muitas pessoas têm dificuldade em usar mapas, mesmo as com alto grau de escolaridade.
Há divergências quanto às razões para isso. Alguns relacionam o problema à uma falta de
educação específica na utilização de mapas, enquanto alguns dizem que o mapa em si é o
problema, devido ao tipo de mídia - o papel - utilizada para sua exibição.
De toda forma, há um círculo vicioso sendo mantido neste aspecto: professores não
capacitados transmitem poucas ou erradas informações (não sabem aproveitar todas as
potencialidades de um mapa, ou nem mesmo usá-lo), formando pessoas que irão, por sua vez,
transmitir esses conceitos errados.
O que se concorda é que as pessoas não sabem representar objetivamente o ambiente em
que vivem e muito menos o espaço além da sua experiência direta, sem conseguir fazer a
conexão entre o mapa e o que este representa (PETERSON, 2002). Além disso, a forma de
apresentação do dado pode ser causa de desinteresse do usuário.
A área de educação em geral já está utilizando animação para a criação de programas
educacionais. Em educação infantil, o programa precisa ser criativo e prender ao máximo a
atenção de crianças, pois elas se distraem facilmente e se cansam rápido. Na área de
treinamento, empresas investem em animações para a ajuda em programas. Uma animação
que auxilie o usuário a instalar o programa pode economizar recursos que seriam aplicados
em suporte técnico, já que não é necessário ter uma pessoa ajudando nessa instalação.
Assim, a animação pode ser utilizada para prender a atenção do usuário. Na Internet,
encontram-se vários VLWHV com animações, pois dada a imensa quantidade de páginas, qualquer
atrativo que prenda o usuário por mais alguns segundos pode ser importante.
2.3. Divulgação da Cartografia
Para que os mapas continuem transmitindo ao usuário as informações desejadas, é
necessário que sejam produzidos por profissionais e estudiosos da área, desde que
reconhecidamente capacitados para isso. Entretanto, há um crescimento de supostos
especialistas que, por saberem operar programas, acham que podem confeccionar qualquer
tipo de documento cartográfico. Um meio de se evitar isso é divulgar o trabalho da
cartografia, seja a partir de aulas ou discussões, seja a partir da Internet.
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A Internet fornece um meio de distribuir animações interativas, possuindo uma série de
ferramentas para esta tarefa. Vários VLWHV são produzidos inteiramente em tecnologia )ODVK,
ferramenta mais popular para a confecção de animações rápidas e compactas. Estas
ferramentas irão possuir um papel importante no desenvolvimento da animação cartográfica.
No futuro, a maioria dos mapas da Internet pode ser composta de múltiplos mapas que serão
visualizados interativamente como uma animação (PETERSON, 1998)
A vantagem da Internet é permitir a exibição da animação possível em praticamente
qualquer computador, em qualquer lugar. Apesar de não parecer essencial, a distribuição dos
mapas é provavelmente um dos fatores mais importantes em seu uso (PETERSON, 1998).
Quando os mapas eram somente analógicos, o envio de cartas em papel já ocasionava um
maior custo e demora. Com o advento da Cartografia Digital, essa distribuição passou a ser
feita com um menor custo, pois já não era mais necessário imprimir várias cartas. Porém, a
aceitação lenta da animação cartográfica nas décadas anteriores a 1990 ainda deveu-se às
dificuldades associadas a sua distribuição, o que hoje não acontece mais, dado o aumento da
velocidade das transmissões.
A Internet possibilita a especialistas de várias áreas, além da cartografia, coletar,
modificar e publicar informações para diversas aplicações. Desta forma, a Internet vem a ser
um poderoso meio de divulgação dos trabalhos cartográficos (PETERSON, 2002).
2.4. Animação e Mudanças no Espaço-Tempo
Embora muitos vejam o crescimento da animação cartográfica relacionado ao
desenvolvimento da filmagem no século XX, é razoável supor que mapas animados são tão
velhos quanto os próprios mapas. Como o movimento é parte do meio-ambiente, seu
detalhamento deveria ser uma parte das ilustrações pré-históricas. Os desenhos em cavernas
entre 10.000 e 20.000 anos atrás receberam muita atenção (DAVIS, 1986). Desenhados com
carvão, estas ilustrações de animais e outros objetos sobreviveram até os dias de hoje por
causa do ambiente protegido em que foram feitas. Foram perdidas, é claro, ilustrações feitas
em um meio menos protegido, de forma menos permanente, como desenhos na areia. Talvez
nesse tipo de desenhos, uma animação cartográfica tenha detalhado o movimento de animais
ou de um rio (PETERSON, 1998).
O foco principal, então, é a representação de tempo e movimento, o que é difícil a partir
de mapas estáticos.
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A visualização de mudanças e processos ocorridos com os dados espaciais é possível
através de uma animação, que ajuda a incorporar o tempo de uma forma dinâmica, mostrando
não apenas onde as coisas estão, mas quando elas estão e, principalmente, como elas se
movem e se comportam. O comportamento de uma tempestade, de um tornado ou do
movimento de águas subterrâneas pode ser facilmente representado a partir da animação.
Pode-se mostrar a mudança nas fronteiras, no uso da terra ou mudanças nos nomes das
localidades.
De 1960 a 1990, a visualização de processos geográficos via animações atraiu variada
atenção (CAMPBELL & EGBERT, 1990). Na última década, o renovado interesse em
animação cartográfica surgiu devido ao desenvolvimento tecnológico. Por causa desse
desenvolvimento, hoje em dia é relativamente fácil produzir animações, comparando-se com
as décadas passadas. Tanto as máquinas quanto os programas estão mais simples de se operar
e existe um número muito maior de pessoas que podem auxiliar no processo, passando
conhecimentos e dando suporte.
Isso levou a um aumento no número, variedade e complexidade de animações produzidas
(EMMER, 2001). Deve-se estudar, porém, se novos métodos de representação são meios
eficientes de representar mudanças e processos ao longo do tempo.
2.4.1. Histórico da Animação Cartográfica
Como muitos avanços tecnológicos, o conceito e implementação de mapas animados
foram desenvolvidos durante uma guerra. Nos E.U.A. em 1943, Frank Capra participou da
produção de uma série de filmes para o Departamento de Guerra. Esses filmes, produzidos
pelos estúdios Disney, visavam mostrar aos novos recrutas o porquê de sua luta. Em
conseqüência, os filmes foram tão eficientes que o Presidente Franklin Roosevelt os liberou
para serem exibidos ao público em geral (SCHAFER, 2002).
As vantagens da animação cartográfica têm sido propostas desde o início da década de
60. THROWER (1959) reconheceu a importância de uma série seqüencial de mapas para
mostrar fenômenos de mudança, mas também notou que o espectador precisava ver uma
continuidade entre os mapas individuais. As animações concebidas por THROWER (1959)
utilizavam células, isto é, mapas individuais eram fotografados e exibidos em filmes, com
uma simbolização desenhada à mão ou setas direcionais adicionadas como em um desenho
animado. Meteorologistas adotaram esse novo conceito, preparando animações para suas
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pesquisas: em 1965, Kenneth Knowlton dos Laboratórios da Bell Telephone relatava as
vantagens de técnicas computacionais para a produção de filmes animados que modelavam
forças da natureza. Os filmes produzidos nos Laboratórios Bell não eram exibições
cartográficas, mas sua publicação levou a importantes pesquisas por futuros criadores de
mapas gerados por computador. Estas pesquisas resultaram na adoção de microfilmes de 35
mm para armazenar as animações, sendo que as imagens eram transferidas para filmes de 16
mm para sua exibição (WEBER, 1991).
As animações cartográficas meteorológicas continuaram sendo produzidas na década de
60. Um filme chamado “Weather Map #1” imitava o comportamento da atmosfera no
hemisfério norte, baseado em um modelo matemático (CORNWELL & ROBINSON, 1966),
mostrando isolinhas para a progressão de temperatura, pressão, precipitação e outras
variáveis. Dois anos após, meteorologistas produziram filmes coloridos de mapas de isolinhas
gerados por computador, para fenômenos climáticos (WASHINGTON, 1968).
Geólogos da Universidade de Michigan criaram um filme mostrando fenômenos sísmicos
da Terra entre os anos 1961 e 1967, através do uso de uma simbologia inovadora. O brilho de
um símbolo durava em proporção ao fenômeno: quanto mais longe do epicentro do abalo
sísmico, menor o brilho; quanto maior a duração do evento, maior a quantidade de quadros
onde se podia visualizar o símbolo (WEBER, 1991).
Em 1970, o geógrafo Waldo TOBLER (1970) anunciou “um filme de computador
simulando o crescimento urbano na região de Detroit”.
O método até então partia de células de animação combinadas com fotos dos monitores.
As células, ou celulóides de animação, consistem em transparências que podem ser
superpostas umas às outras, onde o animador pode visualizar diferentes camadas ao mesmo
tempo. A partir do final da década de 70, as células podiam ser visualizadas diretamente no
monitor e então era feita a transferência para microfilmes. Em 1978 o cartógrafo Harold
Moellering produziu um vídeo entitulado “Uma demonstração da exibição em tempo real de
objetos cartográficos tridimensionais”. Esse vídeo incluía trilha musical, geração de imagens
tridimensionais e rotação em perspectiva (WEBER, 1991).
No início da década de 1980 foi desenvolvido um método para a transferência direta para
filmes em 16 mm (GROTJAH & CHERVIN, 1984), sendo que os maiores avanços na
animação cartográfica foram feitos por meteorologistas - o National Center for Atmospheric
Research tinha produzido até então mais de 600 animações de dados climáticos –
incorporando atrações visuais como profundidade, perspectiva, textura, sombras e
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transparências (HIBBARD, 1986), além de visualizações estereoscópicas, valendo-se de
anaglifos (WEBER, 1991).
No final da década de 80, os avanços em programas e equipamentos computacionais
tornaram raras as animações em células, bem como as animações dependentes de
microfilmes.
A partir daí a animação por computador praticamente substitui os outros métodos de
animação. Da década de 90 em diante o esforço não consistia mais em formular novos
métodos de animação e sim aperfeiçoar os programas existentes, acrescentando uma grande
quantidade de recursos, ao ponto destes não poderem ser rodados em apenas uma máquina.
Os modernos programas de animação dependem de uma série de máquinas que processam os
dados inseridos.
2.4.1.1. Adição de Dimensões
Três principais fatores definem uma informação geográfica sobre um objeto: sua posição
no espaço, seus atributos e em qual instante de tempo ele está nessa posição e possui esses
atributos.
Com os mapas estáticos, já temos a informação sobre esses fatores. Porém, para detalhar
uma variação de posição ou de atributos de acordo com o tempo, torna-se necessário o uso de
vários mapas ou de uma animação. Em caso de uma variação de atributos em função da
posição geográfica ou vice-versa, faz-se o uso do mesmo expediente.
A animação pode ser usada para mostrar quaisquer mudanças, de forma interativa. Seu
poder real está em mostrar as relações entre os componentes. Por exemplo (SLOCUM, 1999):
ƒ
Espaço - mudança nos limites e fronteiras de um país;
ƒ
Tempo – mudança no uso da terra nos últimos 10 anos, crescimento da mancha
urbana;
ƒ
Atributos – mudança no nome de uma cidade, mudança da moeda adotada em um
país.
A animação adiciona à imagem a dimensão de tempo, que aumenta consideravelmente a
quantidade de informação que pode ser transmitida, pois o mapa passa a ter quatro dimensões
(as três espaciais acrescidas do tempo). Entretanto, é necessário especificar, direta ou
indiretamente, como o objeto irá se mover ao longo do tempo e espaço. O problema básico se
encontra em escolher ferramentas que realizem o que o animador quer produzir sem a
15
necessidade de especificar detalhes que não interessem. A solução encontrada foi
desenvolvida ao longo dos anos, com o surgimento do computador (PARENT, 1998).
O computador facilita o detalhamento de movimentos e mudanças, vistas múltiplas de um
mesmo dado, interação do usuário com mapas, realismo (através de técnicas de vistas
tridimensionais) e junção dos mapas com outros gráficos, texto e sons. A visualização
geográfica, utilizada com o crescente uso da tecnologia computacional, vem facilitar a
interpretação visual e a interação com o mapa, para elaborar o mapa em tempo real, exibindoo tão logo o usuário pense em sua necessidade (MONMONIER & MACEACHREN, 1992).
A migração contínua para o microcomputador irá fazer com que os sistemas de animação
passe a ficar disponível para um grande número de usuários. Além da disponibilidade,
entretanto, há a necessidade de desenvolver técnicas que refinem os dados exibidos em mapas
dinâmicos. As capacidades do computador devem ser usadas de forma inteligente, para
aproveitar todo o seu potencial. Pesquisas em simbologias, escolha de cores, conteúdo e
análise devem ser mantidas junto com o desenvolvimento de equipamentos e programas
(WEBER, 1991).
2.4.2. Temas da Animação
A animação de mapas tem sido predominantemente associada com mudanças no tempo.
Porém, (PETERSON, 1994) mostra outros propósitos úteis para animações, como detalhar a
deformação causada por uma mudança de projeção (GERSMEHL, 1990), uma superfície
tridimensional (MOELLERING, 1980) ou a classificação de dados (PETERSON, 1993).
A animação cartográfica pode ser usada não somente para contar uma história ou explicar
um processo, mas também para revelar padrões ou relações que não ficariam muito claras ao
se olhar para mapas estáticos (PETERSON, 1994), mostrando tendências e mudanças que não
seriam vistas em mapas separados.
A animação pode ser uma ferramenta para detectar semelhanças ou diferenças na
distribuição de uma série de mapas. Isso é possível quando alguém quer acessar um quadro
individual em uma animação ou alternar entre mapas isolados ou seqüências de mapas.
(PETERSON, 1994). Para isso, basta parar a animação no quadro que se deseja. O resultado
será análogo à um mapa estático, pois a animação em si é feita da interpolação dos mapas
estáticos.
A animação é uma técnica importante para o uso e compreensão de dados espaciais, pois
16
mapas isolados mostram apenas um instante no tempo. Alguém deveria perguntar: O que
havia antes? O que virá depois? Qual a tendência que seria evidente se o tempo pudesse ser
visto como uma animação? O mapa isolado é um instante não apenas no tempo, mas também
em termos de dados. Que tendências não temporais seriam evidentes se um mapa fosse visto
com outros conjuntos de dados? Finalmente, um mapa isolado é um instante na escolha de
formas de representação que foram usados para detalhar o mundo. O uso de diferentes
símbolos e classificações de dados também constitui uma animação (PETERSON, 2002). O
aspecto mais importante da animação é detalhar algo que não seria tão evidente se os mapas
fossem vistos individualmente (CARTWRIGHT HWDOOL, 1999).
2.4.3 Animação Temporal
Em sua forma mais simples, uma animação cartográfica pode consistir de apenas dois
mapas. Vistos em rápida sucessão, estes mapas podem detalhar uma tendência ou um padrão
que não seria muito aparente se os mapas fossem vistos individualmente. Criar este padrão em
espaço e tempo é o propósito da animação cartográfica, enquanto o propósito de um mapa
estático é apenas criar um padrão no espaço (PETERSON, 1998).
Animações temporais mostram mudanças em padrões espaciais ao longo do tempo.
Nestas animações, existe uma relação direta entre o tempo de exibição e o tempo nominal, ou
seja, uma transição entre quadros implica uma mudança no local do dado espacial e/ou no
componente do atributo. O tempo de exibição pode ser descrito como um tempo de
representação, referente ao momento em que o telespectador da animação vê a imagem. O
tempo real é expresso em segundos, dias, meses, correspondente ao momento de ocorrência
do evento (KRAAK HW DOOL, 2002). Na figura 2.1, pode-se ter uma idéia da quantidade de
mulheres que foram mães antes dos vinte anos, de acordo com o tempo.
)LJ±9DULDomRGH$WULEXWRVDR/RQJRGR7HPSR3(7(5621
17
2.4.4. Animação Atemporal
A animação não-temporal é usada para explicar relações espaciais, apresentando imagens
de mapas individuais em uma seqüência lógica.
Outro tipo de animação é a animação em 3D do tipo IO\WKURXJK, onde o usuário pode
visualizar o terreno como se nele estivesse, em uma realidade virtual. Esse tipo de animação é
comum em previsões do tempo para detalhar o posicionamento de nuvens e para visualização
do terreno (CARTWRIGHT HW DOOL, 1999). A realidade virtual é uma técnica avançada de
interface, onde o usuário pode realizar imersão, navegação e interação em um ambiente 3D
gerado por computador. Combinando esta técnica com o modelo digital do terreno (MDT),
pode-se fazer um estudo do terreno bastante aprofundado, com uma análise da visibilidade de
várias altitudes e azimutes. A chave para fazer este tipo de animação útil é ligá-la à locações
reais do mundo, possivelmente por GPS.
É possível utilizar o tempo sem mostrar informações temporais, como as mudanças em
outras variáveis, como a deformação causada pela mudança de projeção ou mudanças no tema
e número de classes do tema do mapa, destacando-se regiões de acordo com seus atributos ou
reordenando uma série de mapas. Pode ser útil para o usuário observar uma animação
temporal de forma não-temporal, em um método de análise chamado por DIBIASE HW DOOL
(1992) de reexpressão. Colocar uma série em uma ordem não–temporal pode revelar padrões
anteriormente escondidos. Três tipos de reexpressão são propostos por PETERSON (1994):
ƒ
Varredura %UXVKLQJ: nos mapas, pontos devem ser ligados à sua posição
geográfica. O usuário pode fazer uma busca no mapa para selecionar os pontos
correspondentes em uma distribuição dispersa.
ƒ
Reordenação 5HRUGHULQJ: envolve a apresentação das cenas em uma ordem
diferente, geralmente de acordo com um atributo.
ƒ
Passo 3DFLQJ: refere-se a variar a duração das cenas.
2.5. Interatividade
O filme influenciou a apresentação de mapas por muito tempo. A animação feita pelos
estúdios Disney em 1940 detalhava o movimento da invasão da Polônia pela Alemanha um
ano antes. Setas representando o movimento da tropa alemã são mostradasse movendo em
direção à Varsóvia e então envolvendo a cidade. Durante a guerra, estas animações serviam
18
de modo eficiente como meio educacional e propaganda. Muitas animações cartográficas são
implementadas como filmes digitais. Desta forma, a animação é tão não-interativa como o
mapa de papel. Enquanto alguns formatos de vídeo digital possibilitam ao usuário acessar
quadros isolados, não permitem o controle sobre como e quais quadros participam da
animação (PETERSON, 1998).
Para o usuário, pode ser importante ter algumas ferramentas que facilitem a interação
enquanto executam a animação (MONMONIER & GLUCK, 1994). Apesar dos programas
que exibem animações ofereçam facilidades como pausa, avanço ou retrocesso, opções devem
ser adicionadas, como ir direto a certo ponto da animação, que signifique um período de
tempo específico. Isso se torna relevante, pois a animação será usada não apenas para
apresentar dados, mas como resolução de um problema que necessite de certo
aprofundamento (KRAAK HWDOOL, 2002).
Apenas ver a animação rodando vai deixar o usuário com muitas questões sobre o que ele
viu. Uma repetição das cenas não é suficiente para responder a questões como “ Como estava
o tempo no nordeste ao meio-dia?” ou “ Em que lado da cidade estava a tempestade?” .
As questões que devem ser respondidas através da interação se relacionam com três
assuntos: mudança em um objeto ou feição, mudança na distribuição espacial de um conjunto
de objetos e relacionamento temporal entre fenômenos geográficos.
A interação está incorporada em todas as formas de mapeamento, seja no banco de dados
de um SIG, um atlas hipermídia em CD-ROM ou em mapas de ruas na Internet. Todas essas
formas de mapeamento possuem a característica do usuário controlar o mapa resultante.
Animação cartográfica, por outro lado, é geralmente implementada de um modo mais passivo,
apenas deixando o usuário ver uma seqüência pré-definida de mapas (PETERSON, 1998).
Logo, a animação cartográfica é primeiramente multimídia, pois o usuário assiste a
animação em uma seqüência apenas. A adição de ferramentas de navegação tornará a
animação hipermídia, onde o usuário irá realizar uma navegação livre, escolhendo o que quer
assistir.
A interatividade pode ser elaborada de várias formas: o usuário pode definir algumas
variáveis e o computador confeccionar um mapa a partir desta seleção, clicar em uma figura
para movê-la ou selecionar a visualização de alguma feição ou informação.
A interatividade se relaciona ao fluxo de informação entre o usuário e o computador,
fornecendo ao usuário a capacidade de seleção e transformação de acordo com GERSMEHL
(1990):
19
ƒ
Seleção: habilidade de selecionar o conjunto de dados exibidos, as variáveis
gráficas utilizadas para simbolizá-los e indivíduos ou grupos de indivíduos no
conjunto de dados.
ƒ
Transformação: habilidade de mudar coordenadas ou medidas de exibição ou
permite ao usuário mudar a perspectiva, parâmetros de generalização, escala,
nível de medidas e nº de dimensões.
2.6. Mapas Dinâmicos e Estáticos
WEBER (1991) diz que as definições “ animação cartográfica” , “ animação de mapas” ,
“ cartografia quadridimensional” , “ mapeamento dinâmico” e “ exibição espaço-temporal”
podem se referir a exibições cartográficas de uma sucessão de mapas pertencendo à mesma
área e contendo mudanças em relação a variável tempo. Além desta definição básica,
entretanto, “ mapeamento dinâmico” e “ exibição espaço-temporal” têm conotações adicionais.
“ Mapeamento dinâmico” pode se referir à situação onde existe uma capacidade de
interatividade em um sistema para alterar os dados retratados (MOELLERING, 1980 DSXG
DUNN, 1989). “ Exibição espaço-temporal” pode ser descrita como várias janelas exibindo
gráficos animados ou diagramas estatísticos, que substituem ou complementam o mapa como
elementos temporalmente dependentes (MONMONIER, 1992).
Uma exibição dinâmica introduz elementos de mudança no tempo, espaço e parâmetros
de exibição. Esses parâmetros de exibição são descritos em termos de animação e interação
(GERSMEHL, 1990).
Mapas dinâmicos, então, são mapas que mudam em resposta a uma ação do usuário ou a
mudanças nos dados a que se relaciona.
Apesar da animação cartográfica ser foco de atenção desde o fim da década de 50
(CAMPBELL, 1990), só a partir da animação por computador surgiram os primeiros estudos
na comparação entre um mapa estático e um mapa dinâmico (MACEACHREN HWDOOL, 1997).
A limitação dos mapas estáticos em detalhar a dimensão temporal é amplamente
reconhecida. Entretanto, os exemplos em filme e vídeo não são facilmente duplicados,
transportados ou exibidos, o que limitou a distribuição de animações cartográficas. Além
disso, fazer essas animações custava tempo e dinheiro. A importância e a necessidade da
animação cartográfica foi subestimada na década de 90 (CAMPBELL & EGBERT, 1990). A
disponibilidade de microcomputadores e o acesso a Internet fez renascer este método de
20
mapeamento. Porém, a técnica ainda não é muito utilizada, com exceção a movimentos de
nuvens em previsões de tempo, possuindo ainda uma série de obstáculos conceituais e
metodológicos (PETERSON, 1998).
Pensar em uma animação ainda leva as pessoas - mesmo cartógrafos - a pensarem em um
filme, ou seja, ainda pensam a animação como uma exibição em seqüência de uma série de
mapas para mostrar a mudança ao longo do tempo.
Pode ser dito que ainda se emerge da idade da pedra em cartografia e de um “ pensamento
em papel” que prende à exibição estática de mapas (PETERSON, 1995). Sem contar a mídia
utilizada para mapas modernos, o mapa estático tem tido profundo efeito na forma de
representar o mundo e na forma de pensá-lo. O desenvolvimento de animações ainda é
influenciado por mapas de papel, tanto em seu aspecto gráfico como sua apresentação em
forma de animação (PETERSON, 1998).
A cartografia dinâmica é mais cara em matéria de tempo, ferramentas e habilidades para
um propósito que não é sempre óbvio. Como o conhecimento cartográfico está amplamente
baseado em mapas estáticos, o uso sistemático de mapas dinâmicos pode não ser uma boa
alternativa. Entretanto, o dinamismo pode ajudar a superar alguns dos limites dos mapas
estáticos, aumentando o uso e a participação da sociedade dado seu apelo estético,
melhorando a comunicação de um fenômeno complexo ou possibilitando uma melhor
adaptação da informação devido a diversidade de usuários em potencial (CAQUARD, 2000).
A comunicação entre o mapa e o usuário deixa de ser uma mera visualização: o mapa
passa a ser uma interface, com componentes dinâmicas e interativas. O usuário passa a
interagir com o mapa, selecionando qual informação deseja. Dependendo dos dados inseridos,
um mesmo trabalho serve a profissionais de diversas áreas: um geólogo pode visualizar
apenas as curvas de nível, um geógrafo pode ver informações sócio-espaciais da área, um
tradutor pode ouvir a pronúncia do nome de cidades estrangeiras, um indivíduo qualquer em
seu carro pode ver as estradas disponíveis para uma viagem. O mesmo raciocínio pode ser
aplicado à fotos aéreas e imagens de satélite.
Apesar disso, os mapas tradicionais não perdem sua importância enquanto a tela do
computador for limitada por sua resolução e não possa ser usada como dispositivo para
fornecer informação detalhada para um grande território. Também a dinâmica e a
interatividade aumentam a complexidade estrutural do mapa, fazendo com que este seja mais
suscetível a erros e mudanças.
Uma das vantagens do mapa impresso é a resolução. Uma impressora de alta resolução
21
imprime de 1200-3400 dpi. Um monitor pode exibir apenas 65-120 dpi, o que significa uma
menor quantidade de informação em uma unidade de área. Considerando que o mapa digital
foi adquirido através da digitalização matricial, a resolução do scanner também influirá. O
monitor também é limitado em tamanho, tendo geralmente 14” a 21” (35.6 cm a 53.3 cm) no
comprimento da diagonal, muito menor que mapas impressos. Em compensação, a impressão
do mapa encarece o processo de distribuição aos usuários, principalmente se o objetivo for
atingir um grande número de pessoas. Assim, desconsiderando o problema do tamanho dos
arquivos, o mapa digital pode ser distribuído até pela Internet (PETERSON, 2002).
Estas ferramentas podem ser apenas aplicadas em formas digitais de representação
cartográfica, enquanto mapas tradicionais analógicos não têm menos importância pois a tela
do computador está limitada por sua resolução e não pode ser usada para fornecer informação
detalhada de um grande território (BECONYTE, 2002).
Porém, há o risco de não se valer das novas ferramentas para a construção de um novo
conhecimento, impondo os cenários e métodos de análise geográficas tradicionais (relutância
no uso de novas tecnologias) (BECONYTE, 2002). A relutância na adoção da animação pode,
então, estar relacionada à uma fixação geral no mapa isolado, estático, resultado de muitos
séculos de experiência com essa forma de representação.
O potencial dos mapas animados se encontra na facilidade de representar uma
continuidade temporal, facilitando o entendimento das mudanças ocorridas. Porém,
MONMONIER & GLUCK (1994) concluíram que usuários ficavam frustrados com mapas
que não conseguiam controlar, ou seja, não há diferença na eficiência de um mapa estático
para um mapa dinâmico quando este não pode ser controlado. É necessário então, uma
pesquisa para a elaboração de um modo de exibição que possa ser manipulado.
2.6.1. Complexidade
A adição de animação a um mapa ocasiona também o aumento do número de variáveis
visuais, além das tradicionais (cor, forma, valor, orientação, textura e tamanho). Assim,
existem seis elementos essenciais (variáveis dinâmicas): duração da cena, taxa de mudança
entre cenas, ordem das cenas (DIBIASE, HW DOOL, 1992), instante de exibição, freqüência e
sincronização (MACEACHREN, 1995).
A duração da cena é o tempo entre dois estados identificáveis. Taxa de mudança é o grau
de mudança entre cenas, podendo ser constante, crescente ou decrescente, embora VON
22
WYSS (1998) tenha demonstrado que uma taxa logarítmica seja eficiente em cenas com
zoom. A ordem das cenas se refere a organização de imagens diferentes na animação. O
tempo de exibição se refere a onde e quando um elemento em particular aparece no contexto
da animação. Freqüência se relaciona a interação integrada espacialmente, enquanto
sincronização se relaciona a feições espacialmente separadas, mas ligadas no tempo.
(HARDISTY HWDOOL, 2001)
Da mesma forma, PETERSON (1994) inclui como variáveis gráficas de uma animação:
1) Tamanho – o tamanho de uma área pode ser mudado para mostrar mudanças de um
valor. Uma animação pode ser usada para alternar a visualização de áreas de reservas de
petróleo para reservas de carvão.
2) Forma – uma área em um mapa pode mudar de forma. Uma animação pode acentuar o
efeito da mudança de projeção
3) Posição – um objeto pode se mover sobre um mapa para mostrar uma mudança de
local, detalhando o movimento com o tempo.
4) Velocidade – a velocidade do movimento varia para acentuar a taxa de mudança, como
o crescimento da mancha urbana.
5) Ponto de vista – uma mudança no ângulo de vista pode ser usada para acentuar uma
parte particular do mapa em dado momento.
6) Distância – uma mudança de proximidade do espectador pode ser interpretada como
uma mudança de escala.
7) Cena – o uso de efeitos visuais pode indicar a transição na animação de um tema para
o outro
8) Textura, Padrão, Sombreamento, Cores – variáveis gráficas que detalham mudanças
em um objeto tridimensional. Pode ser utilizada para chamar a atenção para uma feição do
mapa.
2.6.2. Atrativos e Eficiência
Estudos recentes (MORRISON, 2000; KEHOE, 2001) levantaram algumas dúvidas na
eficiência da animação. Estes estudos levaram a um aumento do receio do fato de que
animações cartográficas não devam ser automaticamente aceitas como meios eficientes de
detalhar mudanças geográficas e processos ao longo do tempo (EMMER, 2001).
Determinar a eficiência de uma animação é complicado devido aos vários fatores de
23
influência. Como em mapas, a animação pode ser considerada eficiente quando o objetivo
pretendido da animação é atingido. Geralmente o objetivo de um mapa (ou de uma animação)
é transferir informações de um fenômeno geográfico para um certo usuário. Entretanto, essa
transferência de informação nem sempre acontece. Critérios podem ser elaborados para
checar se a transferência aconteceu. Resultados nesse tipo de testes indicam se o objetivo da
animação foi alcançado, mas não se este é o método mais eficiente de visualizar dados
espaciais e temporais (EMMER, 2001).
Para investigar a eficiência de animações, é importante atentar para todos os fatores,
como percepção do usuário, característica dos dados, design cartográfico etc. Isso irá apoiar a
definição do critério de avaliação (EMMER, 2001).
EMMER (2001) detalhou como um dos passos a elaboração do grupo de testes. Além de
experimentos controlados, cartógrafos estão empregando métodos qualitativos para estudar
diversas formas de representações em públicos variados, empregando participantes
deliberadamente selecionados (focos) (SUCHAN & BEWER, 2000). Os grupos podem ser
estruturados de um modo que cada foco realize testes em vários conjuntos de dados que
diferem em natureza, complexidade e área (EMMER, 2001).
Os mapas mais eficientes em animação não são necessariamente os mais realísticos, mas
aqueles que mostram a realidade de eliiminando informações desnecessárias e exagerar os
dados úteis (TAYLOR, 1984). O som também pode ser utilizado para aumentar os atrativos:
uma freqüência maior de um som ou um aumento no volume pode significar uma passagem
mais rápida no tempo ou um aumento na quantidade de atributos de um lugar.
Estudos publicados, como mapas para analisar o tratamento e qualidade da água,
mostram que o usuário consegue diferenciar os atrativos dos mapas dinâmicos da eficiência
dos mapas estáticos (CAQUARD, 2000).
O desafio é desenvolver tecnologias para visualização cartográfica que forneçam métodos
de atingir uma qualidade de comunicação melhor para mapas digitais e analógicos a partir de
ferramentas para melhorar a representação visual de mapas digitais (como estrutura de várias
camadas, funções de navegação, K\SHUOLQNV, ambientes personalizados, interatividade, objetos
“ inteligentes” com comportamentos pré-programados, multimídia e animação) (BECONYTE,
2002).
24
2.7. Evolução dos Trabalhos em Animação
As vantagens e possibilidades da animação cartográfica foram descritas por THROWER
(1959) que percebeu seu potencial pela perspectiva de um filme. O computador logo foi usado
para criar quadros isolados (CORNWELL & ROBINSON, 1966). Desde então, existem
poucos exemplos de animações cartográficas, dada a complexidade de criação e a fixação dos
cartógrafos em mapas impressos (CAMPBELL & EGBERT 1990). Entre as exceções, estão
animações para detalhar o crescimento de uma cidade (TOBLER 1970), acidentes de carro
(MOELLERING 1972), crescimento da mancha urbana (RASE, 1974) e objetos cartográficos
tridimensionais (MOELLERING, 1980).
As contribuições mais recentes em animação cartográfica tratam da formulação de
conceitos fundamentais para o seu uso (PETERSON, 1994), desde a proposta para um
mecanismo de exibição de uma série de mapas (MONMONIER, 1989) até a definição das
variáveis dinâmicas da animação (DIBIASE, 1992).
Infelizmente os mapas animados mais sofisticados atualmente não estão sendo
desenvolvidos por cartógrafos. Os sistemas existentes são utilizados em Meteorologia, Física
e até mesmo Medicina, mas sua assimilação por cartógrafos ainda não acontece. Dada a
magnitude do mundo real, dados geográficos podem ser extremamente importantes.
Desenvolvimentos em SIG têm sido feitos para resolver este problema, mas a animação
cartográfica apenas começa a se desenvolver. Há muitos anos a literatura cartográfica reporta
muito poucos produtos animados (MACEACHERN & DIBIASE, 1990).
Assim, ainda existem vários aspectos a serem resolvidos: que tipo de interface seria mais
eficaz para o controle do usuário, se as variáveis utilizadas em um mapa estático poderiam ser
exportadas para o mapa dinâmico, se o uso de técnicas da computação gráfica seriam
adequadas para a Cartografia.
2.8. Futuro da Animação Cartográfica
O aumento do número de usuários de microcomputadores e o desenvolvimento acelerado
da Internet geraram um novo meio de transmitir informações: jornais e revistas passaram a ter
VLWHV com suas notícias e livros passaram a ser publicados em meio digital por seus autores.
Isso suscitou a dúvida se algum dia o computador iria substituir o papel. Grande parte das
pessoas tem a opinião que isso não vai acontecer.
25
Porém, estas pessoas não pensam a longo prazo. Realmente, com os monitores atuais –
grande e de baixa resolução – é difícil que o computador substitua o papel. Mas o avanço da
tecnologia pode vir a desenvolver monitores compactos, leves e de pouca espessura, com alta
resolução. O computador estaria integrado, para que a navegação seja feita na própria tela.
Da mesma forma pode-se discutir o futuro da animação cartográfica. Ainda é muito cedo
para definir que mapas estáticos são melhores ou piores que mapas animados. Grande parte
das limitações dos mapas animados se deve ao nível atual de tecnologia: monitores grandes
são muito caros, sistemas operacionais são pouco estáveis e os programas com mais recursos
também possuem um maior custo.
Superadas essas limitações tecnológicas, o estudo se dará somente no sentido de
determinar uma metodologia de produção de mapas animados, pois a exibição do mapa em
meio digital não ficará devendo em nada ao mapa em papel.
26
3. PRODUÇÃO DE UM MAPA ANIMADO
O projeto da interface é um dos aspectos mais importantes a ser considerado na
elaboração do documento cartográfico. O desenvolvimento da tecnologia, com programas
cada vez mais fáceis de se utilizar, com interfaces auto-explicativas, fez com que seja possível
produzir um mapa sem os conhecimentos de cartografia necessários. Isso ocasiona a
elaboração de produtos sem qualidade que, ao invés de transmitir uma informação,
confundem ainda mais o usuário. Como exemplos temos uma duvidosa colocação de cores
(azul para uma maior quantidade de atributos e amarelo para uma menor quantidade),
símbolos ambíguos (causando uma associação incorreta do usuário) e tentativas infrutíferas de
representar características menos objetivas (como, por exemplo, qualidade de vida). As
tecnologias modernas, dados confiáveis e um sistema de informações funcional sozinhos não
garantem a boa qualidade de um mapa como interface para visualização de informações
(BECONYTE, 2002).
3.1. Estudos sobre Metodologias
A medida que cartógrafos se importam mais em desenvolver animações para representar
informações espaço-temporais, existe a necessidade de pesquisas focadas em animações
cartográficas. O projeto da interface e técnicas de representação de dados têm profundo
impacto não apenas na forma de comunicar a informação, mas também em como a
informação é interpretada e explorada. O método de representar e interagir com a variável
temporal pode influenciar o significado do mapa. (EDSALL & PEUQUET, 1997)
Os primeiros cartógrafos a trabalhar com animação logo descobriram que imagens
complexas não apenas complicavam a produção da animação, mas também confundiam o
espectador. A partir daí veio o reconhecimento da necessidade de se adaptar a simbologia para
animações. TAYLOR (1984) enfatizou a simplicidade do design do mapa, uma escolha de
cores compatível e o uso seletivo do texto. Em animações, a redução do tamanho do texto
pode aumentar a velocidade de leitura, enquanto o aumento do tamanho e efeitos visuais
reduzem o tempo de procura para caracteres e símbolos aleatoriamente colocados, onde a
compreensão do espectador pode ser prejudicada pela adição de dimensões de dados.
HARROWER HW DOOL (2002) também realizaram estudos nesse tipo e notaram que a
27
percepção visual é bastante atraída pelo movimento. Logo, qualquer elemento que se mova ou
rotacione é difícil de ignorar. Isso se deve aos receptores do olho humano captarem luz
continuamente do ambiente. As únicas limitações na detecção de movimento são o tempo de
reação destes sensores e limitações mecânicas, como piscar e focalizar. Se um objeto se move
muito rápido, os receptores no olho não serão capazes de responder suficientemente rápido e
distinguir um detalhe individual, ocorrendo a perda de foco (PARENT, 1998).
Desta forma, em uma animação, as imagens devem ser projetadas em taxas rápidas o
suficiente para enganar o olho e este interpretá-las como um movimento contínuo. A
velocidade mínima com que as imagens devem ser projetadas para dar a sensação de
movimento é de dez quadros por segundo (PARENT, 1998). Porém, quanto maior a
complexidade do gráfico exibido, tanto maior deve ser o tempo de exibição desse gráfico
(WEBER, 1991).
Para a divulgação e confecção dos mapas, é necessário que sejam utilizadas ferramentas
para a produção de mapas cuja transmissão via rede seja viável, ou seja, que o tamanho dos
arquivos não seja muito grande (PETERSON, 2002). Sendo assim, um caminho lógico é
desenvolver a animação no formato vetorial, onde a descrição matemática ocupa pouco
espaço, não se comparando com a mesma representação no formato matricial.
Os objetos do tipo vetor são facilmente modificados no seu tamanho sem perderem na
resolução ou na qualidade da imagem. Por outro lado, quando é necessário apresentar um
número grande de objetos que devem ser desenhados na tela, o desempenho não é o mais
adequado.
A interação deve obedecer também aos aspectos cartográficos de representação. Logo,
deve-se desenvolver uma simbologia própria para esse tipo de mapa. O tipo de exibição é
parte da simbolização, sendo primordial a idealização de interfaces de controle que respeitem
as convenções cartográficas.
Uma série de problemas existe na exibição passiva de animações. Entre eles há o design
da escala temporal. A escala temporal é utilizada em uma animação para ilustrar a progressão
do tempo ou mudanças em variáveis não-temporais que estão sendo animadas. Usuários têm
dificuldade de ver o mapa e a escala simultaneamente e ainda fazer a relação entre os mapas e
o que eles detalham. Além disso, a atenção do usuário está centrada na área de exibição onde
a mudança é maior ou mais previsível – às vezes a própria escala. Como resultado, uma escala
animada rouba a atenção do mapa (PETERSON, 1998).
28
3.2. Escala
O aumento de aplicações com interatividade para a representação de um ambiente de
dados espaço-temporal criou uma necessidade de estudos no desenvolvimento aplicações
dinâmicas. O entendimento de animações temporais requer que o usuário não perceba
somente a informação espacial presente, mas também seja capaz de localizar esta informação
no tempo e entenda as mudanças ao longo do tempo. Escalas temporais devem responder à
essas necessidades para que o usuário interprete o componente temporal e forneçam um
método deste controlar o que se quer ver. Poucas pesquisas têm sido desenvolvidas para
descobrir as vantagens e desvantagens de vários estilos de escalas para indicar a localização
do tempo.
Como nos mapas estáticos, uma escala deve explicar a relação entre o mapa e o mundo
real. Em um mapa dinâmico, entretanto, o outro papel da escala é fornecer informação sobre o
período de tempo da exibição da imagem, servindo como indicador para os usuários. Em
aplicações interativas, uma escala temporal pode também servir como uma ferramenta para
manipular vários aspectos do tempo na animação, como por exemplo mover a animação para
um ponto específico no tempo. A escala funciona não somente como um dispositivo de
interpretação, mas também como ferramenta de navegação (KRAAK HWDOOL, 2002).
Escalas separadas oferecem uma oportunidade para a interação. Entre os tipos de escalas,
três categorias se destacam: texto (com letras e números que mudam durante a animação,
dando o tempo decorrido), barra (uma legenda mais gráfica, linear, indicando o tempo de
animação através de um ícone que se move ao longo do comprimento da barra ou uma área
que se preenche com cor, indicando a passagem de tempo) e relógio (demonstrando a
passagem de tempo através de um círculo, podendo ser um relógio analógico) (KRAAK HW
DOOL, 2002).
O uso da escala temporal serve não apenas para indicar, mas também para manipular o
período de tempo mostrado pela animação, permite ao usuário perguntar e responder uma
variedade de questões sobre o tempo. Essas questões são divididas em seis tipos: as relativas a
existência de um objeto ou evento (se?), seu lugar no tempo (quando?), sua duração (por
quanto tempo?), sua “ densidade temporal” (com que freqüência?), sua taxa de mudança (quão
rápido?) e sua seqüência (em que ordem?) (KRAAK HWDOOL, 2002).
29
3.2.1. Técnicas para Escalas Temporais
Mapas temporais podem ser classificados com base na estrutura dos dados temporais
visualizados. Uma dessas características desses dados é se a informação é linear ou cíclica. A
informação linear muda aleatoriamente. A informação de natureza cíclica é relacionada a
padrões temporais percebidos.
Uma linha do tempo seleciona o tempo escolhido (por exemplo, dia 12/06 de 1944),
enquanto um ciclo do tempo seleciona um período em várias datas (dia 12/06 de 1944, 1945 e
1946).
Outra característica dos dados espaço-temporais que pode ter uma influência na
otimização da escala é a regularidade do fenômeno. Isto é análogo ao problema de achar um
jeito de representar uma distribuição irregular de observações de forma contínua. Na
animação, pode ser importante alertar o telespectador do fato da informação apresentada ter
sido coletada em intervalos de tempo irregulares. Pode ser necessário variar a resolução
temporal ao longo da animação. Neste tipo de situação, a escala temporal inserida no contexto
pode apresentar vantagens.
Entretanto, parte da escala que explica o componente temporal pode ter uma dupla
função: exibe o tempo e permite navegar pelo tempo. A primeira função liga o tempo de
exibição com o tempo do mundo. A segunda função permite ao usuário, dentro dos limites da
escala de tempo, manipular vários aspectos do tempo como, por exemplo, passar para um
ponto particular no tempo (EDSALL HWDOOL, 2002). Para esta segunda função, porém , deve-se
adicionar a interatividade.
Escalas ativas em animações servem ao duplo propósito de controlar a exibição da
seqüência de mapas e fornecer a informação necessária sobre quadros individuais, criando
uma associação visual e tátil entre os mapas individuais e o que eles detalham. O
desenvolvimento de animações cartográficas mais interativas é função da tecnologia
disponível e de metáforas operacionais que fazem essa tecnologia acessível (PETERSON,
1998).
Para animações temporais, existem dois tipos distintos de escalas. Se o mapa é
proveniente de um mapa estático, a escala pode aparecer em uma janela de exibição separada.
Porém, a natureza da animação permite inserir a legenda diretamente na exibição do mapa
(KRAAK HWDOOL, 2002).
30
A indicação por números é precisa, mas o usuário não tem idéia da total escala do tempo
ou da posição do ciclo, além da interação ser dificultada. Além disso, escalas numéricas são
as que mais distraem os espectadores da exibição principal. Entretanto, pode ser interessante
utilizar números em combinação com a linha ou o relógio (KRAAK HWDOOL, 2002).
Um relógio analógico é bem aplicável a explicar tempo cíclico, como dias ou estações. A
localização do evento em um ciclo é bem definida, mas a localização deste evento no tempo
total pode não ser. A linha do tempo explica bem um progresso linear do tempo, sendo a
escala bem visível e fácil de interagir. Ciclos repetidos são menos facilmente mostrados
(KRAAK HWDOOL, 2002).
Para o relógio e a linha, a noção de passado, presente e futuro pode ser bem definida. O
passado é mostrado como o preenchimento ou coloração de uma área, o presente é
representado como um cursor e o futuro representado como uma área não preenchida
(KRAAK HWDOOL, 2002). Já foi dito que qualquer elemento que se mova ou rotacione é difícil
de ignorar. Então, uma escala temporal cíclica deve ser evitada caso haja outra solução.
(HARROWER HW DOOL, 2002), embora todas as três legendas visuais distraiam o usuário, já
que este tem que olhar para dois lugares ao mesmo tempo.
Inserir a escala visualmente ou sonoramente no mapa tem o potencial de evitar o
problema de dividir a atenção do usuário entre duas vistas. A noção de tempo pode ser
representada através de mudanças no plano de fundo ou em símbolos (como o escurecimento
da imagem representando a noite). O som pode funcionar em combinação com o relógio ou
linha do tempo. O som é utilizado para narrar “ datas” . Para representar a passagem do tempo,
sons mais abstratos podem ser mais úteis (como aumentar a freqüência para uma passagem de
tempo mais rápida). Porém, o controle do tempo através do som é bastante difícil de realizar.
(KRAAK HWDOOL, 2002).
Na figura 3.1, tem-se as diversas escalas já citadas: um relógio (para períodos cíclicos de
tempo), uma linha do tempo e uma escala puramente numérica. A escala pode ser inserida no
contexto, como plano de fundo (fundo claro de dia e fundo escuro à noite) ou em formato
sonoro, onde há a narração do tempo.
31
)LJ±([HPSORVGH(VFDODV7HPSRUDLV.5$$.HWDOOL
3.3. Cores
Pesquisas em percepção e cores apontam para muitas variáveis aplicáveis a animação.
Uma cor sendo utilizada como mnemônico pode ser uma ferramenta poderosa no design
gráfico (TUFTE, 1983 DSXG SALOMON, 1990). Mas a complexidade dos padrões de cores
pode afetar a percepção de duração (POYNTER & HOMA, 1983 DSXG BLOCK, 1990).
WEBER (1991) em um trabalho de animação para descrever a temperatura ao longo do
tempo, descobriu que bordas diferentes apenas em tons de azul não irão se distinguir
(MURCH, 1985). Os extremos de um espectro de cores (como azul e vermelho) não podem
ser facilmente vistos simultaneamente (MURCH, 1985), sendo preferível utilizar tons pastéis.
A escolha do branco levou os espectadores a achar que havia uma falta de dados. Em
substituição, pode-se usar um tom de cinza (WEBER, 1991).
MONMONIER (1989) promoveu o uso da adição de símbolos ao longo do tempo.
Quanto maior a incidência de um fenômeno, maior a quantidade de símbolos colocados, ao
invés da mudança de cor ou de tonalidade.
Até recentemente, a cor tem sido utilizada de forma qualitativa ao invés de quantitativa
(MURCH, 1985). A diferenciação tem precedência ao relacionamento, mesmo que um
gradiente de cores seja mais fácil de interpretar que esquemas de mudanças de cores
(KEATES, 1962). A mudança de cores é associada com a mudança qualitativa, e não
32
quantitativa (OLSON, 1981).
Variações de cores podem comunicar rapidamente a informação ao espectador (HEYN
1984 DSXGMURCH, 1985). Deve ser cuidadosa a seleção de cores, pois a percepção de cor
pode variar como resultado da justaposição ou variação do dispositivo de visualização
(CARTER, 1988 DSXG SALOMON, 1990). A escolha de cores pode também alterar a
percepção de tempo e de intensidade (POYNTER & HOMA, 1983).
3.4. Visualização da Animação
Visualização é uma tentativa de utilizar melhor a capacidade humana de formar imagens
mentais e da natureza dinâmica do processamento de informações (CARTWRIGHT HWDOOL,
1999). A animação pode ser um dos aspectos definidores dessa visualização.
Existem vários métodos de visualização para representar mudanças e processos de dados
espaciais (EMMER, 2001). Deve-se determinar que tipo de visualização serve a uma tarefa
em particular. KOUSSOULAKOU & KRAAK (1992) distinguem três métodos de
visualização para representar fenômenos dinâmicos: um mapa estático isolado, uma série de
mapas estáticos e um mapa animado.
Devido ao desenvolvimento tecnológico das últimas décadas, duas classes podem ser
acrescentadas a esta classificação (EMMER, 2001): um mapa animado interativo e uma
animação interativa com vistas dinamicamente ligadas. A escolha por um método particular
de visualização depende da característica dos dados, propósito e usuário do mapa. Baseado
em DIBIASE HWDOOL (1990), três objetivos de visualização podem ser distinguidos:
1.
Visualização para propósitos de exploração
No começo da pesquisa não há hipótese sobre os dados. O processo é interativo e visa
uma procura indireta por uma estrutura e tendências. O resultado é uma representação gráfica
que fornece uma hipótese.
2.
Visualização para propósitos de confirmação
Neste caso uma hipótese já foi formulada. O processo é executado para examinar a
hipótese. O propósito é confirmar ou rejeitar a hipótese.
3.
Visualização para propósito de apresentação
Aqui os fatos a serem apresentados são fixados. Acompanhar o processo leva a uma
escolha apropriada para a técnica certa de visualização. O resultado é uma representação
exibindo os fatos (EMMER, 2001).
33
Já HOWARD & MACEACHREN (1996) especificam três níveis de análise para a
visualização: conceitual, funcional e aparência.
1. O nível conceitual é associado ao sistema como a conexão com a informação. nesse
nível se define quem vai usar o sistema: diferentes grupos de usuários dão uma importância
diferente à simplicidade, flexibilidade e poder das ferramentas de visualização.
2. O nível funcional envolve a definição das operações que irão satisfazer os objetivos do
nível conceitual. Por exemplo, se o objetivo for comparar duas distribuições de população, é
interessante colocar uma função que permita visualizar as duas distribuições tanto
separadamente como sobrepostas.
3. O nível de aparência inclui considerações que o usuário deverá ver e decifrar para
interagir com o sistema. O aspecto mais importante em termos de Cartografia é aquele
relacionado à aparência do sistema: tipos de controle, cores, legendas, onde colocar os
controles e janelas etc. O estilo de interação também deve ser considerado.
Já SCHNEIDERMAN (1987) diferencia cinco categorias de interação:
1. Linha de comando (com entrada de comandos em uma linguagem de programação, o
que implica que o usuário saiba essa linguagem),
2. Linguagem natural (com entrada de comandos na língua nativa do usuário, o que pode
prejudicar se o sistema for internacionalmente utilizado);
3. Preenchimento de formulários (onde o usuário preenche uma série de campos
previamente colocados, o que não funciona muito bem em análises mais profundas);
4. Seleção por menu (onde a interação é feita a partir de menus ou listas, o que limita as
opções para escolhas predefinidas);
5. Manipulação direta (onde o usuário interage através do mouse, manipulando botões ou
ícones, oferecendo também opções limitadas).
MACEACHREN (1994) caracterizou os objetivos da visualização por audiência, relações
de dados e necessidade de interação. Para uma animação essa caracterização se aplica. Se o
objetivo é explorar dados para achar relações desconhecidas entre dados, conseqüentemente o
método de visualização deve ser altamente interativo. Assume-se então que a complexidade
da visualização ideal aumenta quando a complexidade dos dados e tarefas também aumenta.
Em resumo, assume-se que o método ideal de visualização para propósito de apresentação é
um mapa estático isolado ou uma série de mapas. Para propósitos de confirmação deve-se
usar uma série de mapas ou uma animação e para propósitos de exploração deve-se usar
animações interativas e dinamicamente ligadas.
34
3.5. Tipos de Animação
Para a confecção da animação, GERSMEHL (1990) divide as ferramentas disponíveis
em: baseadas em quadro IUDPHEDVHG e baseadas em objetos FDVWEDVHG. As animações
baseadas em quadro combinam uma série de mapas que são gerados por outro programa,
funcionando como uma exibição de slides de vários mapas, simulando movimento. Os mapas
são armazenados no formato UDVWHU e exibidos no monitor numa velocidade suficiente para dar
a impressão de movimento, como em uma exibição de slides. Na animação baseada em
objetos, uma linguagem é utilizada para fazer objetos se moverem sobre um plano de fundo.
Esta forma de animação não requer a criação de quadros individuais.
A interação em um mapa animado pode ser implementada de duas formas. Na primeira,
um computador e um programa fazem mapas individuais em tempo real e os exibem de uma
forma particular, sob o controle do usuário. A segunda forma é implementada em uma pilha.
Assim, uma série de mapas é feita previamente e armazenados na memória do computador.
Os mapas são exibidos na tela como em um filme ou podem ser detalhados sob o controle do
usuário (PETERSON, 1998).
Decidida a ferramenta, GERSMEHL (1990) sugere nove metáforas de animação para a
cartografia, conforme a figura 3.2:
ƒ
ciclo de cores: ondas de cor que aparentam se mover em um caminho
ƒ
mudança de páginas: quadros individuais modificados para dar a impressão de
movimento
ƒ
palco-e-peça: a seqüência de animação possui um plano de fundo e objetos se
movendo na frente
ƒ
metamorfose: mudança na forma de uma figura, definindo-se o início e o fim da
animação
ƒ
modelo-e-câmera: utiliza modelos tridimensionais para mudar o ângulo de vista
do espectador e a iluminação da cena.
ƒ
apontador: um ponto se movendo como em uma caneta-laser
ƒ
sprite: objetos pequenos e simples se movendo ao longo de um caminho
ƒ
exibição de slides
ƒ
teleprompter: rolagem de palavras de uma lista, como em uma apresentação,
correspondendo a uma mensagem falada
35
)LJ±1RYH0HWiIRUDVGD$QLPDomR&DUWRJUiILFD*(560(+/
Existem, basicamente, alguns efeitos que podem ser produzidos em animação:
movimentação, transformação, mudança no número de participantes, velocidade, ritmo e
entrada em cena, células /D\HUV e mudança no fundo. Resumindo, a equação para se
produzir uma animação pode ser sintetizada em: criar células sobre um fundo, produzindo
animações curtas e velozes, transformando e movimentando um ou vários objetos e juntar
todas as animações para produzir a animação completa.
Após a escolha da ferramenta e do tipo de animação, pode-se dividir também as
animações em quadro-a-quadro e tempo real. Na animação quadro a quadro, cada quadro é
gerado isoladamente e depois armazenado, para serem exibidos em uma velocidade que dê a
ilusão de movimento (PARENT, 1998). Na animação em tempo real as cenas e sua ordem são
computadas tão rapidamente que parecem ser simultâneas (GERSMEHL, 1990). A taxa capaz
de produzir esse efeito é de 24 quadros por segundo.
A escolha da animação irá depender de uma série de fatores, entre eles o objetivo, as
ferramentas disponíveis e o custo, já que existem várias formas de se fazer um mapa animado.
Não se pode esquecer, entretanto, que o que acontece entre os quadros é mais importante do
que o que existe em cada quadro (CARTWRIGHT HWDOOL 1999), sendo necessário controlar
as informações que estão sendo fornecidas pela animação como um todo.
36
4. CARTAS TEMÁTICAS PARA FINS MILITARES
4.1. Generalidades.
A Cartografia temática, num sentido mais amplo, é aquela que realiza o inventário, a
análise ou a síntese dos fenômenos físicos e humanos.
A Carta Temática é um instrumento de divulgação de um TEMA e como tal deve ser
apresentada na forma mais atraente possível para o público; sua legenda deve ser lógica e
comportar um mínimo de símbolos possível para ser de fácil memorização, (SAUNDERS,
1994).
4.2. Definições das cartas para fins militares
As cartas para fins militares ou cartas militares são aquelas que relacionam temas de
interesse militar e de Segurança Nacional (SAUNDERS, 1994). As cartas militares
constituem ferramentas de grande utilidade nas diferentes atividades das forças armadas,
tendo-se o emprego das cartas militares nas operações de planejamento tático e estratégico,
em operações logísticas, na análise de ações militares etc. As cartas militares caracterizam-se
pelo fato de proporcionar ao chefe militar informações sob a topografia da região, a situação
das forças amigas e inimigas, a localização de obstáculos e objetivos, dados que permitiam
efetuar um planejamento com maiores elementos de discernimento, possibilitando a toma de
boas decisões, reduzindo em alguns casos os riscos a que os seus subordinados estejam
submetidos ou a otimização da execução da missão. Também tem-se um grande emprego das
cartas militares para representar ações históricas, tais como desenvolvimento de batalhas,
deslocamento de tropas, etc. Conforme o tema desenvolvido, estas cartas receberam no Brasil
uma denominação específica. Atualmente, a Diretoria do Serviço Geográfico produz as
seguintes cartas temáticas para fins militares:
- Carta de transitabilidade para veículos blindados
- Carta hidrográfica
- Carta de pontos d'água e águas subterrâneas
- Carta especial tipo militar.
37
4.2.1. Carta de transitabilidade para veículos blindados.
O tema desenvolvido neste tipo de carta é da trafegabilidade de blindados através de
campo, independente do apoio da engenharia de campo, em função das condições climáticas.
Esta carta traz informações sobre os tipos de solos transitáveis com tempo seco ou úmido,
indicando a quantidade de blindados que podem transitar numa mesma trilha antes que haja a
desagregação do terreno; indica os obstáculos naturais ou artificiais que impedem a passagem
dos blindados, através de convenções cartográficas que permitem definir os taludes, vales,
canais, profundidade de cursos d'água, fortes inclinações do terreno, matas densas, etc.
Oferecem ainda informações detalhadas sobre as vias de circulação existentes, obras de arte,
capacidade de trânsito, tonelagem, etc.
Com esta gama de informações, ela visa permitir ao usuário planejar operações táticas de
deslocamentos de viaturas blindadas, mesmo sem o reconhecimento de engenharia.
4.2.2. Carta de hidrografia.
Neste documento cartográfico são lançadas toda e qualquer informação sobre cursos
d'água, obras de arte, alagados, nascentes, etc; visando seu aproveitamento, sua transposição,
possibilidades de construção e destruição de pontes, represas, portos, ancoradouros, etc.
Assim são indicadas as características dos cursos d'água como: largura, vão,
profundidade, velocidade de corrente, tipo de leito; características das margens como:
inclinações, tipo de solo, tipo de vegetação, obstáculos, etc.. São também assinalados os
portos, cais e docas com o calado, capacidade de armazenamento e de embarque, além dos
desembarcadouros e locais de travessia por balsas.
4.2.3. Cartas de pontos d'água e águas subterrâneas.
Esta carta tem a finalidade de facilitar o trabalho de procura das Unidades de Engenharia
encarregadas do suprimento d'água para as tropas, limitar o reconhecimento e lhes permitir
preparar eventualmente um canteiro de trabalho para perfuração de poços fornecendo-lhes:
dados sobre um certo número de pontos d'água existentes; outras informações suplementares
não essenciais ao tema.
38
As águas de superfície (rios, lagos e açudes) embora representadas nesta carta são
facilmente encontradas, nem sempre poluídas mesmo em tempo de paz e no caso de guerra
nuclear, química e bacteriológica são extremamente vulneráveis a uma contaminação
imediata.
4.2.4. Carta especial tipo militar.
Esta, um tipo de carta temática de síntese, interligando vários elementos e estabelecendo
uma correlação entre eles, é muito mais completa e reúne em um só documento cartográfico
as informações contidas nas cartas de hidrografia e transitabilidade de veículos blindados,
além de várias outras de interesse militar.
Através de convenções cartográficas bastante lógicas e de fácil memorização, fornece ao
usuário indicações minuciosas sobre as vias de circulação rodoviárias e ferroviárias,
elementos planimétricos, elementos de hidrografia, trafegabilidade dos solos, obstáculos
diversos, etc.
Como toda carta temática, ela utiliza uma base cartográfica já existente, retirando-se
desta os dados irrelevantes para o fim a que se destina, procurando não sobre carregá-la com
símbolos e convenções desnecessários e incluindo aqueles aspectos já previamente
selecionados e coletados no campo por uma reambulação muito mais cuidadosa e
especializada que a carta topográfica.
4.3. Fases para a confecção das cartas temáticas
Temos as seguintes fases:
- Definição da área a ser mapeada
- Estudo da base cartográfica
- Trabalhos de campo
- Preparo para a gravação
- Gravação
- Serviços de laboratório fotográfico e fotolito
- Impressão
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4.3.1. Definição da área a ser mapeada.
Cabe ao Ministério da defesa escolher as áreas prioritárias a serem cobertas por este tipo
de mapeamento, definindo a região de trabalho, bem como os temas que deverão constar
obrigatoriamente na carta.
4.3.2. Estudo da Base Cartográfica.
Escolhida a área, o órgão encarregado (DSG) deverá realizar um estudo da base
cartográfica, em geral já existente, objetivando a definição dos detalhes que irão compor o
tema, assim como o que deverá ser suprimido da base, em função da escala, para não
sobrecarregar a carta.
4.3.3. Trabalhos de Campo.
Como normalmente já existe uma carta topográfica da área selecionada para a carta
militar, os trabalhos de campo se resumem na reambulação. Esta fase se reveste maior
importância, pois os dados coletados no campo irão determinar o grau de confiabilidade para
a utilização da carta.
É uma reambulação diferente daquela feita para a carta topográfica, pois a equipe de
reambulação
além
de
experiente,
deverá
constituir-se
com
elementos
altamente
especializados, tendo em vista que deverão colher informações técnicas especiais, de acordo
com o tema a ser desenvolvido.
4.3.4. Preparo para a Gravação.
Recebidos os produtos da reambulação, trata-se então da organização e integração dos
dados colhidos no campo para posterior lançamento na base cartográfica.
Esta fase constitui-se dos trabalhos de restituição e do preparo para a gravação e deve ser
criteriosamente executada e revisada a fim de evitar erros e omissões, procurando desse modo
facilitar ao máximo o trabalho do gravador.
40
4.3.5. Gravação.
É a fase mais demorada e trabalhosa dos trabalhos de gabinete e dela depende a
apresentação da carta e a sua boa aceitação por parte do usuário, daí a sua grande
responsabilidade e importância.
4.3.6. Serviços de Laboratório Fotográfico e Fotoplástico.
Esta fase está intimamente ligada à anterior, de gravação, e se desenvolve em função
desta.
Os seus trabalhos se iniciam com a confecção dos negativos matrizes que, expostos sobre
os plásticos, servirão de guia para a gravação. A partir dos negativos matrizes obtêm-se as
imagens guia no SCRIBE-COAT para cada cor a ser gravada, seguem-se a primeira prova a
cores, os negativos de juntada e finalmente a terceira prova de cores.
4.3.7. Impressão
Esta é a fase final de confecção da carta, o seu produto vai diretamente ao usuário, daí a
sua grande importância e responsabilidade. Aqui não podem ser cometidos erros ou omissões,
pois depois de impressa a carta, para se corrigir qualquer falha terá que se repetir toda a
operação, o que elevará muito o seu custo.
4.4. Símbolos Militares.
Os símbolos militares constituem elementos compostos de um desenho, números, letras,
abreviaturas ou siglas e cores, que tem por finalidade representar componentes da força,
(companhias, batalhões, etc.), armas, obstáculos, limites de responsabilidade, instalações, etc.,
numa carta militar, sendo a linguagem cartográfica, composta de signos, como toda
linguagem, é exclusivamente visual e, conseqüentemente, submetida às leis fisiológicas da
percepção das imagens (GRANHA, 2001), a idéia não pode ser diferente nos símbolos
militares os quais tem procuram colocar tanto o emissor quanto o receptor, como atores diante
de três relações fundamentais, (relações de diversidade/similaridade, relações de ordem,
relações de proporcionalidade) entre conceitos previamente definidos, os quais deverão ser
41
transcritas por relações visuais de mesma natureza BERTIN (1978, DSXG MANTOVANI,
1999).
Existe grande diferença entre os símbolos militares e os cartográficos, sendo uma delas a
facilidade de interpretação, a grande maioria de símbolos cartográficos são interpretados
intuitivamente, isto pelo fato de existir uma maior divulgação, no caso dos símbolos militares
estos precisam de um conhecimento prévio do significado específico de cada um deles para
poder ser interpretados.
Podem-se citar as seguintes características dos símbolos militares:
A forma (geométrica ou figurativa), diz ao respeito aos aspectos qualitativos dos objetos,
como se pode ver na figura 4.1:
)LJ)RUPD
O tamanho (dimensão da superfície do símbolo) - é expressão de comparação e
proporcionalidade entre objetos, no possível devem guardar as devidas proporções entre o
valor dos elementos representados e a escala da carta, de modo a indicar a área aproximada
que eles ocupam no terreno.
A orientação dos símbolos nas cartas deve ser paralela aos eixos coordenados da carta,
empregando a quadrícula da mesma, como na figura 4.2.
)LJ2ULHQWDomR
A cor (ou tonalidade), vista na figura 4.3, é a variável mais forte, facilmente perceptível e
intensamente seletiva, assim temos que são empregadas cores para diferenciar pessoal amigo
e pessoal inimigo, representar obstáculos de engenharia (campos minados, barricadas de
estradas), identificar áreas batidas por armas amigas, áreas contaminadas por agentes
químicos, biológicos ou nucleares etc.
42
)LJ&RU
4.5. Representação das Forças
4.5.1. Símbolos Básicos
Os símbolos básicos indicam a categoria do elemento representado.
Retângulo - Representa tropa de grande comando, grande unidade,
unidade e subunidade (ou fração) de arma e serviço.
Bandeira - Representa comando (Quartel General ou Posto de Comando)
ou chefia de serviço. A extremidade da haste indica o ponto da sua localização
na carta.
Triângulo - Representa observatório ou posto de observação.
Círculo - Representa instalação de serviço (estação, depósito, centro, posto,
etc.) ou órgão.
4.5.2. Símbolos de Identificação.
Os símbolos de identificação da forca armada, arma serviço, especialidade ou atividade,
indicam a natureza do elemento e são representados no interior do símbolo básico.
Exemplo.
Unidade de Infantaria.
43
4.5.3. Símbolos de Identificação de Escalões
O escalão de um grande comando, grande unidade, unidade, subunidade, fração ou
instalação, é representado por símbolos colocados sobre o símbolo básico correspondente.
Exemplo.
Batalhão de Infantaria
4.5.4. Símbolos Diversos
4.5.4.1. Limites, Áreas, Atividades e Pontos
Estos símbolos tem por finalidade representar as áreas de responsabilidade das diferentes
unidades militares, estabelecendo os limites, os objetivos, as linhas de partida, as posições
iniciais, as zonas de abastecimento, etc.
Exemplo
Limite entre a 3ª Brigada de Infantaria e a 4ª Brigada de Infantaria Blindada
4..5.4.2. Armamento e Fogos
Utilizam-se sinais característicos para indicar a posição de uma arma e a zona abatida
pela mesma.
Exemplo.
Metralhadora calibre .50 (1 peça)
44
4.5.4.3. Comunicações, Fortificações, Obstáculos, Passagens, Áreas para Aeronaves
Exemplo.
Trincheira
45
5. O DESEMBARQUE DA NORMANDIA
Segundo a página elaborada por MARTINS (2002) o desembarque seria efetuado em 5
praias:
• Sword: Onde desembarcaria a 3a Divisão de Infantaria Britânica, 27a Brigada
Blindada, além da 1a Brigada de serviço especial(3o, 4o, 6o e 45o comandos) e 4a Brigada de
serviço especial(41o e 46o comandos).
• Juno: 3a Divisão de Infantaria e 2a brig. Blindada Canadenses.
• Gold: 50a Divisão de Infantaria e 8a brig. Blindada Britânicas, além do 47o comando.
• Omaha: 1a Divisão de Infantaria Norte Americana, regimentos da 29a div. de inf. e o
5o batalhão Ranger (as tropas de assalto americanas), além de batalhões de tanques e de
artilharia.
• Utah: 4a Divisão de Infantaria Americana e um batalhão de tanques.
Entre Utah e Omaha havia um penhasco chamado de Pointe de Huc, onde se acreditava
que os alemães haviam instalado canhões pesados, posição que seria atacada pelo 2o batalhão
Ranger.
O "Pointe de huc " é uma escarpa situada entre as praias de Omaha (setor Charlie) e Utah,
um objetivo atribuído aos rangers do exército de Estados Unidos no Dia D, que escalaram
seus penhascos com o objetivo de silenciar as peças de artilharia aí colocadas e defendidas por
elementos da 352ª Divisão de Infantaria Alemã, e que poderiam bombardear ambas praias
americanas. A tarefa de neutralizar a artilharia, e de cortar a estrada que funciona atrás do
Pointe de Saint-Pierre-du-Mont a Grandcamp, caiu aos 2º e 4º batalhões dos rangers,
comandados pelo Tenente Coronel James Rudder. As ordens eram, às companhias D, E, e F
do 2º batalhão, um ataque ao penhasco escalando-o no Pointe, a companhia C desembarcaria
a este para destruir posições dos canhões na extremidade ocidental da praia de Omaha.
Enquanto estes assaltos ocorriam, as companhias A e B, com todo o 5º batalhão, deviam
esperar na praia e esperar o sinal de que a escalada do penhasco tinha tido sucesso, se o sinal
viesse, deviam seguir e escalar também, se o sinal não viesse, deviam desembarcar na praia de
Omaha e atacar o Pointe du Hoc pela parte traseira. As companhias D, E, e F desembarcaram
no Pointe às 07:10 horas, 40 minutos mais tarde do previsto. Eram vítimas de mares pesados e
ventos, um dos seus barcos afunda-se, entretanto, os rangers combatiam os Alemães no alto
dos penhascos num violento tiroteio, em alguns minutos, o primeiro homem chegava ao cimo.
46
Os rangers lutaram em pequenos grupos à sua maneira, quando chegaram as casamatas, os
canhões não se encontravam lá. Continuaram o combate e cortaram a estrada atrás do Pointe,
então uma patrulha de dois homens descobriu os canhões a uns 500 metros do local. Os
canhões foram destruídos pelos dois rangers que depois regressavam ás suas posições.
Os outros rangers na praia, não vendo o sinal do Pointe, desembarcaram na praia de
Omaha mas não podiam realizar sua missão de atacar Pointe du Hoc porque ficaram
envolvidos na luta desesperada em Omaha. Eram, entretanto, uma chave ao sucesso eventual
em Omaha. Embora os relatórios adiantados caracterizassem o ataque no Pointe como um
esforço desperdiçado porque os canhões alemães não estavam lá, o ataque estava de fato
altamente bem sucedido. Pelas 09.00 horas, os rangers no Pointe tinham cortado a estrada
atrás e tinham posto os canhões fora da ação. Eram assim a primeira unidade americana para
realizar sua missão no Dia D com o custo de metade da sua força de combate. Para o fim do
dia ocupavam apenas um pequeno pedaço de terreno nas alturas do Pointe, os Alemães
contra-atacavam. Os rangers resistiram dois dias até que a ajuda chegou. (MARTINS, 2002)
5.1. Utah
"Utah " era o nome de código para a praia a mais distante à direita das cinco áreas de
desembarque na Normandia. Localizada na costa oriental da base da península de Cotentin,
era uma adição às áreas inicialmente programadas para a invasão. A área de desembarque de
Utah era aproximadamente 5 quilómetros e estava à noroeste do estuário de Carentan.
Comparado as fortificações Alemãs na praia de Omaha, as defesas em Utah, compostas de
posições fixas de infantaria, eram escassas. As forças defensoras consistiam em elementos das
709ª, 243ª, e 91ª Divisões de Infantaria Alemã. Os setores de assalto na praia de Utah foram
designados (de oeste a este): Tare Green, Uncle Red, and Victor. A invasão foi planeada para
o Tare Green e o Uncle Red, com a saída número 3 quase no meio da área de desembarque. A
hora h foi programada para as 06.30 horas. A praia deveria ser assaltada pela 4ª Divisão da
Infantaria dos Estados Unidos. O objetivo era cruzar a praia e tomar o controle das estradas da
costa, estabelecer a ligação com as tropas aero-transportadas que tinham aterrado cinco horas
antes, e preparar então para atacar para Cherbourg. O desembarque foi feito na praia errada,
as correntes fortes, e a área obscurecida pelo fumo do bombardeamento precedente da costa, a
força aterrou 1.800 metros a este da área designada, no setor menos defendido.
O comandante da divisão, Brigadeiro General Theodore Roosevelt Jr., apercebeu-se
47
rapidamente do erro. Expressando sua famosa observação, " We'
ll start the war from here! "
deu então ordens para a divisão avançar, três horas mais tarde as saídas 1, 2 e 3 tinham sido
ocupadas, e por volta das 12.00 horas tinha estabelecido contato com os pára-quedistas da
101ª divisão perto da cidade de Pouppeville. Para o fim do dia a 4ª divisão tinha avançado
aproximadamente 6,5 quilómetros, e suas unidades mais avançadas estavam a uma milha da
82ª aero-transportada perto de Sainte-Mère-Église.
Vinte mil tropas e 1700 veículos motorizados tinham desembarcado na praia de Utah com
muito poucas baixas, menos de 300 homens. Os Alemães não tinham contra-atacado o assalto,
devido ao sucesso das tropas aero-transportadas, e também à confusão entre os comandantes
Alemães a respeito de onde o ataque principal estava a ocorrer, no entanto, estavam em
posição a contra-atacar na península de Cotentin no fim do Dia D. Na fig 5.3 podemos
apreciar claramente os objetivos iniciais para o assalto da praia de Utah; na fig 5.4 podemos
observar como foi realizado o assalto à dita praia sofrendo algumas modificações traçadas
inicialmente no plano de desembarco para a praia de Utah .
)LJ8WDK2EMHWLYRVDQWHVGR$VVDOWR)LJ8WDK2EMHWLYRV$OFDQoDGRV
5.2. Omaha
"Omaha " era o nome de código para a segunda praia da direita das cinco áreas de
desembarque da invasão da Normandia. Era a maior das áreas do assalto, com 10 quilômetros,
entre Port-en-Bessin a este e a boca do rio de Vire a oeste. Havia cinco saídas da praia, a
melhor era uma estrada pavimentada numa ravina que conduzia à vila de Vierville-sur-Mer,
duas eram somente caminhos de terra batida, e as outras duas eram estradas de terra batida
48
que conduziam às vilas Colleville-sur-Mer e Saint-Laurent-sur-Mer. Os Alemães sob ordens
do Marechal Erwin Rommel tinham construído defesas formidáveis para proteger este campo
de batalha, as águas e a praia foram minadas, numerosas posições pontilhavam a área,
servidas por um extensivo sistema de trincheiras. As forças defensoras consistiam em três
batalhões de veteranos da 352ª divisão de infantaria, as suas armas tinham sido preparadas
para cobrir a praia. Omaha era uma zona de matança, a praia tinha sido atribuída ao 1º
exército dos Estados Unidos, sob comando do general Omar Bradley. Os setores de
desembarque em Omaha eram (de oeste a este) Charlie, Dog (divididas por seções, Green,
White, e Red), Easy (seções, Green e Red), e Fox (seções, Green e Red). O desembarque
deveria ser feito às 06.30 horas, com 1º exército e o 116º regimento da 29ª divisão, unidos
somente para o Dia D. Omaha deveria ser bastante larga para nela desembarcar dois
regimentos lado a lado com a artilharia na frente, o 116º regimento devia desembarcar em
Dog (Green, Withe e Red) e Easy Green, enquanto o 1º regimento da 1ª divisão, devia
desembarcar em Fox (Green, Red e Easy).
Os objetivos da 1ª divisão eram ambiciosos, primeiro, deviam capturar as vilas de
Vierville, de Saint-Laurent, e de Colleville, depois, cortar a estrada de Bayeux-Isigny, e então
devia atacar pelo sul para Trévières e a oeste para “ Pointe de Huc” . Elementos do 1º
regimento que deviam ligar em Port-en-Bessin com as unidades Britânicas da praia de Gold a
este. O começo do desembarque foi um desastre, os tanques anfíbios Sherman para apoiar o
116º regimento afundaram-se nas águas do canal, somente 2 dos 29 alcançaram a praia, à
excepção da companhia A, nenhuma unidade do 116º desembarcou no local planeado devido
aos ventos fortes e as correntes. O 1º regimento, desembarcou na metade este da praia num
estado de grande confusão com várias unidades misturadas. Sempre com uma oposição feroz
por parte dos Alemães. Os corpos jaziam na praia ou flutuavam na água, os homens
procuraram o refúgio atrás dos obstáculos na praia, ou tentavam correr até ao penhasco que
oferecia alguma segurança na base. Os barcos e veículos destruídos obstruíram toda a borda
da água e praia, e às 08.30 horas todo o desembarque cessou em Omaha, as tropas na praia
foram deixadas entregues a si próprias, lentamente, e em pequenos grupos, escalaram os
penhascos. Os destroyers da marinha bombardeavam as fortificações Alemãs e o fogo destes
foi diminuindo visivelmente, As saídas foram abertas então uma por uma. Os Americanos
sofreram 2.400 baixas em Omaha, mas ao fim do dia tinham desembarcado 34.000 tropas. A
352ª Divisão Alemã perdeu 20 por cento das suas forças, com 1.200 baixas. Joaquim
Rodrigues Martins - Dia D )
49
Na figura 5.5 podemos apreciar claramente os objetivos iniciais traçados pelos Aliados
antes do asalto da praia de Omaha; na figura 5.6 podemos observar o mapa depois do assalto
a dita praia sofrendo algumas modificações os objetivos traçadas inicialmente no plano de
desembarco feito para a praia de Omaha pelos Aliados que não foi um fato que influencio ou
modifico em grande porcentagem na conquista dos objetivos finais.
)LJ2PDKD2EMHWLYRVDQWHVGR$VVDOWR )LJ2PDKD2EMHWLYRV$OFDQoDGRV
5.3. Gold
"Gold " era o nome de código para a praia central das cinco áreas de desembarque
designadas para a invasão da Normandia. A praia tinha mais de 8 quilómetros de largura e
incluía as cidades costeiras de la Riviere e Le Hamel. Na extremidade ocidental da praia
estava a Vila de Arromanches, e ligeiramente mais distante a oeste, a cidade de Longues-surMer. As forças defensoras Alemãs consistiam em elementos a 716ª divisão e uma parte do 1º
batalhão da 352ª Divisão em Le Hamel. Muitas das posições Alemãs foram colocadas em
casas ao longo da costa, com maiores concentrações em Le Hamel e la Rivière. Estas posições
eram muito vulneráveis ao ataque naval e aéreo, mas os Alemães contavam com uma grande
força de contra-ataque, o Kampfgruppe Meyer, a unidade mecanizada da 352ª divisão
localizada na cidade de Bayeux.
Configuração da praia Gold na área da invasão atribuída ao 2º exército Britânico, sob o
comando do general Miles Dempsey. Os setores de desembarque na praia, foram designados
(de oeste a este) How, Item, Jig (com as seções Green e Red), e King (com também duas
seções, Green e Red). O assalto devia ser realizado pela 50ª divisão de Infantaria Britânica. A
praia era bastante larga para que duas brigadas desembarcassem. Os objetivos da 50ª Divisão
Infantaria Britânica eram cortar a estrada Caen-Bayeux, conquistar um pequeno porto em
50
Arromanches, estabelecer ligação com os Americanos na praia de Omaha a oeste em Port-enBessin, e também com os Canadianos na praia ao este da praia de Juno. A hora H na praia
Gold foi marcada para as 07.25 horas, uma hora mais que os desembarques programadas nas
praias Americanas devido ao sentido da maré. Dos primeiros veículos blindados que
desembarcaram na praia; 20 deles tocaram em minas, e sofreram alguns danos. Felizmente
para os Ingleses, não havia artilharia pesada Alemã na praia, e a resistência da infantaria era
ineficaz, (a maioria dos pontos fortes Alemãs tinham sido anulados pelo bombardeio da
manhã). la Rivière resistiu até ás 10.00 horas, e Le Hamel estava nas mãos Britânicas à meia
tarde. Entretanto, o 47º de comandos Britânicos em Arromanches e Longues progredia para
oeste, para Port-en-Bessin. Os canhões em Longues tinham sido postos fora da acção num
combate furioso com o cruzador HMS Ajax. Pela noite de 6 de Junho, a 50ª divisão
desembarcou 25.000 homens, tinham avançado 10 quilómetros, e estabeleceram contato com
os Canadianos na praia de Juno, não tinham no entanto cortado a estrada de Caen-Bayeux
nem conseguiram unir-se com os Americanos na praia de Omaha, mas tinha feito um começo
impressionante. Os Britânicos sofreram 400 baixas nesta praia. (MARTINS, 2002)
Nafigura 5.7 podemos apreciar claramente os objetivos iniciais traçados pelas forças
Aliadas antes do assalto da praia de Gold; na figura 5.8 podemos observar o mapa depois do
assalto a dita praia sofrendo algumas modificações onde os objetivos traçadas inicialmente
no plano de desembarco para a praia de Gold feito pelos Aliados que não foi um fato que
modifico o alcance dos objetivos finais.
)LJ *ROG2EMHWLYRVDQWHVGR$VVDOWR
)LJ*ROG2EMHWLYRV$OFDQoDGRV
5.4. Juno
"Juno" era o nome de código para a segunda praia á esquerda das cinco áreas de
51
desembarque para a invasão da Normandia. A praia tinha aproximadamente 10 quilómetros e
estava perto de Courseulles-sur-Mer, Bernières e Saint-Aubin, com dunas de areia fortificadas
pelos Alemães. O perigo inicial para os invasores em Juno, não eram os obstáculos Alemães,
mas os recifes, estes forçaram o desembarque na manhã mais tarde do que desejada. A hora H
foi marcada para as 07.45 horas, de modo que o desembarque se pudesse cancelar caso a maré
não o permitisse. Os elementos da 716ª divisão de infantaria Alemã, particularmente o 736º
regimento, eram responsáveis pela defesa da área. A praia de Juno era parte da área da
invasão atribuída ao 2º exército Britânico, sob ordens do General Miles Dempsey. A praia foi
dividida pelo comando aliado em três setores: Love a oeste, Mike (seções Red e White), Nan
(seções Red, White, e Green) a este. Deviam ser conquistadas pela 3ª Divisão da Infantaria
Canadiana, pela 7ª brigada em Courseulles e pela 8ª brigada em Bernières no setor de Nan. Os
objetivos da 3ª divisão no Dia D eram, cortar a estrada de Caen-Bayeux, ocupar o aeroporto
de Carpiquet a oeste de Caen, e estabelecer uma ligação entre as duas praias Britânicas de
Gold e Sword em ambos lados da praia de Juno.
A primeira vaga de assalto desembarcou as 07.55 horas, 10 minutos após a hora H mas
três horas após a melhor maré, este atraso pôs os Canadianos numa situação difícil, os
obstáculos da praia foram parcialmente submergidos, e os sapadores eram incapazes de
desobstruir trajetos para a praia. Aproximadamente 30 por cento dos barcos de desembarque
em Juno foram destruídos ou danificados. No início não houve grande resistência, porque as
posições Alemãs não tinham as suas armas apontadas para o mar. Os soldados Canadianos
contornaram os obstáculos mas foram dar às zonas de matança, a primeira vaga sofreu
grandes baixas. A companhia B dos Royal Winnipeg Rifles foi reduzida a um oficial e a 25
homens quando se moveu para a proteção que oferecia a escarpa. Nas equipas do assalto, a
possibilidade de se transformar numa baixa nessa primeira hora era quase de 1 para 2. Ao
meio da manhã, depois de lutar duramente, a cidade de Bernières estava nas mãos
Canadianos, pouco depois Saint-Aubin era ocupada.
A 3ª divisão tinha-se ligado à 50th divisão britânica da praia Gold a oeste, mas a este os
Canadianos eram incapazes de fazer o contato com a 3ª Divisão Britânica na praia Sword,
deixando uma abertura de 3 quilómetros em que os elementos da 21ª divisão Panzer contraatacaram. Os Canadianos sofreram 1.200 baixas das 21400 tropas que desembarcaram em
Juno esse dia, numa relação de 1 para 18. Joaquim Rodrigues Martins - Dia D ) Nafig 5.9 podemos apreciar claramente os objetivos iniciais traçados antes do assalto da
praia de Juno pelas forças aliadas ; na fig 5.10 podemos observar o assalto a dita praia.
52
)LJ
-XQR2EMHWLYRVDQWHVGR$VVDOWR
)LJ-XQR2EMHWLYRV$OFDQoDGRV
5.5. Sword
"Sword " era o nome de código para a praia da esquerda das cinco áreas de desembarque
na invasão da Normandia. Com 8 quilómetros que ia de Lion-sur-Mer a oeste à cidade de
Ouistreham, na boca do rio de Orne, a este. A área tinha muitas casas de férias e
estabelecimentos turísticos situados atrás de uma escarpa. Estava também aproximadamente
14 quilómetros a norte da cidade de Caen. Todas as estradas principais neste setor do campo
Normando funcionavam através de Caen, e era uma cidade chave aos aliados e aos Alemães
para finalidades do transporte e de manobras. Os Alemães fortificaram a área com defesas que
consistiam em obstáculos na praia e em fortificações nas dunas de areia. A defesa da praia foi
reforçada com canhões de 75 milímetros em Merville, situados 8 quilómetros a este do
estuário do rio Orne, e com canhões de 155 milímetros 32 quilómetros a este em Le Havre.
Havia também valas e minas anti-tanque. Os elementos da 716ª Divisão de Infantaria Alemã,
os 736º e 125º regimentos junto com forças da 21ª divisão Panzer na vizinhança, eram
capazes de participar em operações defensivas ou ofensivas. A este, no rio Dives, estava a
711ª divisão.
Na praia Sword, nas áreas de desembarque atribuídas ao 2º exército Britânico, sob ordens
do General Miles Dempsey, foi dividida em quatro setores (de oeste para este) Oboe, Peter,
Queen, e Roger. A primeira vaga chegou ás 07.25 horas do Dia D, composta pela 3ª divisão
Britânica, com os comandos Franceses e Britânicos unidos. Os elementos do regimento South
Lancashire assaltaram o setor de Peter à direita; o regimento de Suffolk assaltou ao centro no
sector de Queen; e o regimento East Yorkshire assaltou o setor de Roger à esquerda. O
53
objetivo da 3ª divisão era progredir através da praia de Sword, passar próximo de Ouistreham
direitos a Caen e ocupar o aeródromo de Carpiquet. Os comandos tinham conseguido seu
objetivo mais importante: tinham ligado acima com as tropas aero-transportadas nas pontes
sobre os canais de Orne. No flanco direito os Ingleses tinham sido incapazes de ligar acima
com as forças Canadianas na praia de Juno, às 16.00 horas forças da 21ª divisão de Panzer
lançou o único contra-ataque Alemão sério no Dia D. O 192º regimento de Panzer Grenadier
alcançou realmente a praia às 20.00 horas, mas os 98 tanques da 21ª Panzer foram detidos por
armas anti-tanque, e o contra-ataque foi anulado.Joaquim Rodrigues Martins - Dia D )
Nafig 5.11 podemos apreciar os objetivos iniciais para realizar o assalto à praia de Sword
traçada pelas forças aliadas ; na fig 5.12 podemos observar o mapa depois do assalto a dita
praia.
)LJ6ZRUG2EMHWLYRVDQWHVGR$VVDOWR )LJ6ZRUG2EMHWLYRV$OFDQoDGRV
No fim do dia, os Ingleses tinham desembarcado 29000 homens e tinham tido cerca de
630 baixas. As baixas Alemãs eram muito mais elevadas, muitos Alemães tinham sido feitos
prisioneiro.
Os milhões de soldados e equipamentos desembarcados nas praias francesas da
Normandia, juntamente com o apoio dos "raids" aéreos sobre centros europeus dominados
pelos nazistas, contribuíram para a formação de uma Frente Ocidental ao Norte.
Nos meses seguintes, França, Bélgica, Holanda, Dinamarca e Noruega serão libertadas do
domínio nazista. Em 1945, a Alemanha Nazista encontrava-se encurralada por todos os lados:
ao sul, oeste e norte pelos americanos, ingleses e franceses; ao leste, na frente Oriental,
esmagados pelo Exército Vermelho.
54
6. O PROGRAMA FLASH MX
À medida que a Internet cresceu e seu foco mudou, os VLWHV tornaram-se veículos de
expressão pessoal, instrução e comércio. Designers desejavam expandir o conteúdo gráfico de
seus VLWHV e muitos simplesmente adicionavam imagens matriciais descontroladamente. Neste
processo, eles deixavam os visualizadores de das imagens esperando infinitamente (ULRICH,
2001). Assim, a melhor forma para criar conteúdo gráfico para a Internet passa a ser através
de dados vetoriais.
Os dados que criam os gráficos vetoriais e os dados que criam os gráficos matriciais são
semelhantes, no sentido de que ambos são instruções matemáticas ao computador a respeito
de onde e como criar imagens na tela. Entretanto, os arquivos matriciais são maiores e menos
versáteis, enquanto os arquivos vetoriais são compactos e escaláveis. Isso ocorre porque, para
que um computador desenhe um gráfico matricial, ele deve receber um conjunto de instruções
para cada ponto (cada bit de dados), enquanto as instruções de um gráfico vetorial descrevem
matematicamente as linhas e curvas que formam a imagem. Não se pode aumentar uma linha
em arquivo matricial sem perder em qualidade, mas é possível mudar o tamanho da linha
vetorial o quanto se desejar e ela manterá sua aparência sólida (ULRICH, 2001).
6.1. HISTÓRICO E DESCRIÇÃO
O )ODVK começou como um pequeno programa para criar e animar arte vetorial, o
)XWXUH6SODVK, de uma empresa chamada FutureWave. Em 1997, a Macromedia adquiriu o
)XWXUH6SODVK, mudou o nome para )ODVK e promoveu o programa como uma ferramenta para
criar conteúdo gráfico para a Internet (ULRICH, 2001).
O Macromedia )ODVK é uma das tecnologias mais utilizadas na Internet atualmente. Os
VLWHV usam gráficos lineares para divulgar suas marcas, estúdios de animação promovem
animações teatrais com o )ODVK e VLWHV de jogos e educacionais fornecem experiências aos
usuários por meio da interatividade do )ODVK. Com a autoria de aplicações contendo
animações com base em vetores, o )ODVK é ideal para a criação de VLWHV de alta qualidade e de
baixa largura de banda incorporando animação, interatividade e sons. Na verdade, esta
ferramenta está se tornando o padrão para a entrega de conteúdo dinâmico através de vários
navegadores e plataformas. A linguagem de VFULSWV do )ODVK possibilita aos iniciantes
55
adicionarem controles simples de interatividade, mas é também poderosa o suficiente para que
elaboradores possam criar elementos interativos altamente sofisticados (CHUN, 2001).
6.2. ESCOLHA DA FERRAMENTA
Era desejável para este projeto, uma ferramenta relativamente simples, mas que
produzisse animações elaboradas, sem ser necessário o uso de arquivos muito grandes. Além
disso, seria interessante adicionar elementos interativos para o usuário.
Porém, a opção pelo programa )ODVK no projeto levou em conta não só esses fatores. O
)ODVK é distribuído gratuitamente pela Internet, em versão de teste (WULDO), que possui toda a
funcionalidade do programa por trinta dias.
Também é muito importante levar em consideração que o )ODVK, por ser uma ferramenta
largamente difundida na Internet, possui uma ampla rede de VLWHV oficiais e não-oficiais com
dicas, ajuda e tutoriais. Por esse motivo, o capítulo sobre a implementação do mapa animado
não entra em grandes detalhes sobre a utilização do programa, pois este é distribuído com um
excelente tutorial.
56
7. IMPLEMENTAÇÃO DE UM MAPA ANIMADO
7.1. Protótipos Iniciais
Na fase inicial do projeto, foram feitos alguns protótipos objetivando um contato inicial
com o programa, além de experiências no formato de figuras, símbolos e escala utilizados.
Esses protótipos serviram para mostrar alguns caminhos que não poderiam ser tomados.
Esses protótipos foram feitos com o uso de um mapa comercial já existente, em formato
de arquivo jpg, que serviu como plano de fundo para as animações. A escolha por essa figura
específica se deu por ela ser constituída de dois mapas: um mapa da região da Normandia e
um mapa da França, de escala menor, em uma janela em destaque, como pode-se ver na figura
7.1.
)LJ±0DSD8WLOL]DGRHP3URWyWLSR
Essa janela em destaque permite mostrar um mesmo evento em duas escalas. Assim, em
uma movimentação de tropas vindas da Inglaterra, pode-se mostrar a rota total ou em maior
detalhe, tomando-se o cuidado de sincronizar os movimentos no mapa menor e no mapa
maior.
A figura utilizada apresentava muitos problemas, entre eles uma marca d’água e texto que
não deveria estar no mapa. Apesar desses problemas serem devido ao fato de ser um mapa
comercial (com o logotipo da empresa responsável e informações de direitos autorais), isso
57
serviu para mostrar que, ao se confeccionar o mapa definitivo, seria interessante escolher que
tipos de informações já estariam na base cartográfica. A animação, como já foi dito, pode
tornar o mapa um pouco confuso para o usuário. Assim, a toponímia poderia ser utilizada em
momentos de pouca animação e retirada quando a animação fosse mais complexa. Concluiuse então que um mapa com a menor quantidade de informações seria ideal para começar a
fazer o mapa animado.
Outro problema encontrado foi a má qualidade da figura, mostrando que um cuidado com
a resolução deveria ser tomado no futuro. As cores da figura também eram muito fortes,
atraindo muito a atenção do espectador.
7.1.1. Simbologia
O primeiro teste feito utilizou figuras para representar aviões, carros de combate, navios,
casamatas e tropas, como visto na figura 7.2.
)LJ±)LJXUDVGR3URWyWLSR
Apesar de ficar claro o que significa cada uma dessas figuras, elas não funcionaram bem
na animação. Quando há a movimentação de todos esses símbolos, não fica tão claro o que
eles significam, principalmente no caso dos carros de combate.
Uma das soluções para isso é adotar figuras de contorno melhor definido ou mesmo
desenhá-las com as ferramentas do programa. Outra solução, que foi adotada para este
protótipo, é se valer de figuras geométricas simples, como na figura 7.3. Entretanto, nesse
caso, é necessário uma legenda para o usuário, para que este possa distinguir cada símbolo.
)LJ±6XEVWLWXLomRGH)LJXUDSRU)RUPD*HRPpWULFD
58
7.1.2. Escala Temporal
A escala utilizada para representar o tempo, neste protótipo, foi a numérica. A vantagem
dessa escala é saber o momento exato em que começa cada evento: se um deslocamento de
tropa começa às nove horas, a escala mostra o número nove. Entretanto, durante a ocorrência
do evento, a escala não se move: se o deslocamento terminou às nove horas e um minuto, não
se pode detalhar cada décimo de segundo nessa escala, ou seja, ela fica parada nos momentos
intermediários do deslocamento, como se pode ver na figura 7.4.
)LJ±(VFDOD1XPpULFD
Durante o deslocamento do avião, a escala permaneceu parada. Para que a escala se
movesse em sincronia com o movimento, dever-se-ia detalhar décimos ou até milésimos de
segundo, de acordo com o nível de detalhamento requerido.
7.1.3. Movimentação e interatividade
A rota de movimentação de veículos e tropas foi feita utilizando-se linhas que apareciam
ao longo do tempo. Para que as linhas apareçam com o tempo, basta desenhar uma linha com
a rota desejada e fazer uma camada de máscara logo acima da camada da rota, onde é a
máscara que se movimenta ao longo do tempo.
Nesse detalhamento das rotas é onde o mapa menor adquire sua importância. Como o
navio vem de um ponto mais afastado, esse ponto não aparece no mapa maior. Assim, a sua
rota pode ser vista nos dois mapas. Como a área do mapa maior se encontra em destaque no
mapa menor, deve haver a sincronia na movimentação do navio: no momento que o navio
59
entra na área em destaque no mapa menor, ele deve aparecer no mapa maior, como na figura
7.5.
)LJ±5RWDQRV'RLV0DSDV
Enfim, foram acrescentadas as rotas dos carros de combate com a movimentação de suas
respectivas máscaras (em fundo preto, na figura 7.6), o posicionamento de casamatas e a
movimentação de soldados. Além disso, foram acrescentados apenas dois botões: um para dar
uma pausa na animação (VWRS) e outro para continuar a animação (SOD\). Esses botões foram
utilizados apenas como teste, pois o botão HQWHU do teclado faz as mesmas funções que eles.
)LJ±5RWDV%RW}HVH0RYLPHQWDomRGDV0iVFDUDV
O movimento dos carros de combate e do navio de acordo com as rotas é feito copiandose a rota em outra camada e transformando essa cópia em uma guia de movimento. Então,
60
basta associar as figuras à guia de movimento nos quadros inicial e final e interpolar os
quadros.
Esses protótipos levaram à elaboração de várias perguntas que só seriam respondidas a
partir dos trabalhos e fontes existentes na área de animação cartográfica. Com o estudo dessas
fontes e valendo-se da experiência adquirida com os protótipos, passou-se à implementação
do projeto em si.
7.2. Objetivos e Hipermídia
Um dos mapas a ser feito detalha uma parte dos fatos da 2ª Guerra Mundial que levaram
à batalha da Normandia. O mapa não mostra toda a história da 2ª Guerra até então e sim as
principais batalhas, operações e reuniões de líderes que vieram a desencadear o Dia D.
O objetivo desse mapa é mostrar os lugares onde ocorreram essas reuniões e batalhas,
bem como rotas de veículos e posicionamento de tropas. Entretanto, uma parte dos eventos
que a história relata como fundamentais para que o Dia D ocorresse, se constitui de
conferências, onde os principais líderes das nações envolvidas se encontravam para decidir os
rumos que a Guerra deveria tomar. Dessa forma, o mapa poderia se resumir a pontos
colocados nas cidades onde essas conferências aconteceram. Por essa razão, o caminho
adotado foi um pouco diferente de uma simples animação.
Além da animação propriamente dita, foram utilizados sons, vídeos e fotos, visando
adicionar uma maior quantidade de elementos atrativos ao mapa. Com isso, embora não fosse
o escopo inicial do projeto, o mapa passou a se valer de multimídia para transmitir
informações.
Ampliando ainda mais o número de elementos do mapa, foram adicionados K\SHUOLQNV,
onde, ao selecioná-los com o botão do mouse, abrem-se páginas da Internet. Assim, temos a
utilização de hipermídia em um mapa.
Deve-se lembrar que o uso de hipermídia se deu somente para aumentar a quantidade de
informações, com elementos visuais interessantes e algum grau de interatividade.
Como esse mapa é o mais complexo da série de mapas feitos, toda a metodologia para a
confecção desse mapa será apresentada. Os métodos utilizados nos outros são análogos a
esses, sendo que as poucas diferenças serão detalhadas em itens posteriores.
61
7.3. Dados Históricos
Como um mapa animado detalha mudanças ou informações ao longo do tempo, a coleta
de dados é mais complexa, pois não são apenas dados geográficos apresentados. A base de
dados é aumentada proporcionalmente ao tamanho do período de tempo adotado. Com isso, a
escolha dos dados que serão utilizados deve ser mais seletiva, pois detalhar cada instante de
tempo iria tornar muito alta a complexidade do mapa, aumentando o esforço computacional e
o tempo necessário para sua confecção.
Em uma análise profunda dos fatos que levaram ao Dia D, pode-se chegar à conclusão de
que todos os acontecimentos levaram à esse dia. Porém, como a intenção do mapa não é
retratar toda a guerra em si, foram escolhidos os fatos cruciais, que podem ser resumidos da
seguinte forma, em ordem cronológica:
1. O resgate em Dunquerque
Em maio de 1940, carros de combate Panzer alemães cercam mais de meio milhão de
soldados aliados às margens do Canal da Manhca, enquanto a Luftwaffe bombardeava
Dunquerque. Até o dia 4 de junho, barcos e lanchas recolhiam os soldados aliados, resgatando
mais de trezentos mil soldados.
2. A batalha em Beda Fomm
No vilarejo de Beda Fomm, na Líbia, as forças britânicas vencem as últimas unidades
blindadas italianas, após uma campanha iniciada três meses antes, na fronteira com o Egito.
3. A chegada de Rommel a Trípoli
Com a derrota italiana em Beda Fomm, o general alemão Erwin Rommel chega a Trípoli
em fevereiro de 1941, para assumir o comando das unidades italianas, tentando conter o
avanço britânico. Em 14 de fevereiro começam a chegar as unidades blindadas alemãs,
formando o Afrika Korps.
4. O início da batalha na África
Em 24 de fevereiro de 1941, as forças alemãs começam uma luta com os britânicos na
região de Mersa Brega.
5. Conferência em Argentia
Roosevelt e Churchill se encontram em Argentia, Canadá, para montar uma invasão ao
norte da África.
6. O ataque a Pearl Harbor
62
Em 7 de dezembro de 1941, os japoneses atacam a base americana de Pearl Harbor,
marcando a entrada oficial do Estados Unidos na guerra.
7. Conferência em Londres
Em abril de 1942, realiza-se um encontro em Londres, para decidir os rumos da guerra.
Hitler tentava conquistar a Rússia e o exército soviético enfrentava sozinho os alemães no
leste, o que ocasionou uma pressão de Stalin, para que os aliados organizassem uma ofensiva
no oeste, que levaria à divisão das tropas alemãs.
Entretanto, os planos dos britânicos se concentravam em um retorno ao continente após a
derrota de Dunquerque e o exército americano ainda se formava, após Pearl Harbor. Além do
mais, os aliados lutavam na África do Norte.
Apesar disso, nesse encontro em Londres são apresentados, pelo general americano
Eisenhower, dois planos para invasões: um para uma invasão em 1943 (Operação 5RXQGXS,
que consistia em uma invasão em larga escala pelo Canal da Mancha) e um para uma invasão
ainda em 1942 (Operação 6OHGJHKDPPHU, que envolvia uma pequena invasão à França,
apenas para desviar as tropas alemãs do território soviético).
8. Conferência em Washington
Os britânicos estavam receosos quanto à adoção da invasão à França e persuadiram os
americanos a invadirem primeiramente a África do Norte. Essa invasão à África do Norte
(chamada de Operação 7RUFK e operações na Itália iriam adiar ainda mais a invasão à França.
9. A Operação 7RUFK
Em 23 de outubro de 1942, o Exército britânico, sob o comando do General Montgomery,
ataca El Alamein, no Egito, preparando a Operação 7RUFK. Em 4 de novembro as forças
alemãs se retiram de El Alamein. Em 8 de novembro se dá o início da Operação 7RUFK, que
visava estabelecer bases na África do Norte para operações no leste e no continente europeu.
Os aliados entram em confronto com o exército francês controlado pelo marechal Henri
Pétain, que colabora com os nazistas.
10. Conferência em Washington
Após os adiamentos devido às operações na África, Roosevelt, Stalin e Churchill adotam
maio de 1944 como data limite para a invasão pelo canal da Mancha. O tenente general
Frederick Morgan, junto com Eisenhower, traça o plano para a Operação 2YHUORUG.
11. A barreira do Atântico
63
Em novembro de 1943, Hitler anuncia a Diretiva 51, que envolvia um reforço nas defesas
do oeste. Hitler designa ainda o general Gerd Von Rundstedt como comandante das forças do
oeste.
Para o reforço das defesas, foram utilizados minas, casamatas e obstáculos de ferro, além
de um deslocamento de blindados para a costa.
12. Conferência em Londres
Em janeiro de 1944, decidem-se os principais aspectos da Operação 2YHUORUG: a
designação de Montgomery como comandante geral da invasão e Eisenhower como
comandante das forças terrestres e a escolha de cinco divisões para o desembarque inicial
13. Operação 1HSWXQH
De abril a junho de 1944 se dá a Operação 1HSWXQH, que visava minar as resistências
alemãs, preparando o território para a invasão.
Essa operação envolveu uma série de artifícios para despistar os alemães, como o
bombardeio em áreas afastadas do local do desembarque, o envio de mensagens falsas pelo
rádio e até mesmo a criação de um exército com tanques e artilharia falsos.
O mapa implementado, assim, é uma tradução desses dados em informações visuais,
acrescentando ainda sons, vídeos e hipertexto, o que torna a aquisição dessas informações
uma experiência interativa para o usuário.
7.4. Base Cartográfica
Em mapas animados, a base cartográfica não se constitui somente de dados geográficos e
sim do levantamento de todas as mudanças que ocorrem ao longo do tempo que se quer
retratar. O levantamento das mudanças são os dados históricos apresentados. Os dados
geográficos levantados para esse mapa consistem em apenas um mapa-múndi, que foi adotado
como plano de fundo para as animações.
Assim, tentando evitar o problema de excesso de dados que confundem o usuário, o mapa
adotado como base veio do programa 0DS9LHZHU que apresenta alguns arquivos disponíveis,
com apenas o contorno dos continentes. A partir do menu 0DS ! %DVH 0DS, pode-se abrir
algum arquivo com os contornos e limites (ERXQGDU\ILOH). A opção $UHDVWR&XUYHV, da janela
*6%RXQGDU\,PSRUW2SWLRQV não foi marcada. A seqüência de procedimentos pode ser vista
na figura 7.7.
64
)LJ±$EULQGRXP$UTXLYRGH&RQWRUQRVERXQGDU\ILOH
Esse programa e esse tipo de arquivo foram adotados apenas em função de sua facilidade
de uso e praticidade. Qualquer mapa poderia ser utilizado, mas o 0DS9LHZHU possui
ferramentas que permitem ajustar uma série de configurações, principalmente relativas a cores
e projeções.
7.4.1. Cores dos Territórios
O arquivo aberto apresenta apenas um mapa sem cores, com o contorno dos continentes,
como na figura 7.8.
)LJ±$UTXLYRGR0DS9LHZHU
65
Como o mapa fornecido pelo programa é atual, foram necessários alguns ajustes nos
limites de territórios, dado que os países existentes na 2ª Guerra não eram os mesmos do
arquivo. Como o processo de mudança dos territórios consistiu basicamente na formação de
países independentes, bastou unir as áreas correspondentes ao países independentes. A
U.R.S.S., por exemplo, é a união de várias áreas nesse arquivo.
Para unir as áreas, basta selecioná-las (apertando o botão VKLIW e apertando o botão
esquerdo do mouse) e abrir o menu %RXQGDU\!8QLRQRI$UHDV, selecionando a opção .HHS
,QQHU/DNHV (que preserva as áreas de lagos, que seriam mescladas, caso contrário). A opção .HHS2ULJLQDO$UHDV uniria as áreas, mas sem alterar seu aspecto.
O próximo passo tomado foi criar o contorno do oceano, criando um retângulo em uma
nova camada. Para criar uma nova camada, basta apertar o botão QHZ OD\HU. Selecionada esta
nova camada (apertando-se duas vezes em seu nome, no canto superior esquerdo da tela),
cria-se o retângulo com a ferramenta GUDZ UHFWDQJOH. Deve-se lembrar que a camada do
retângulo deve estar por baixo (para alterar a ordem das camadas, aperta-se o botão direito do
mouse no nome das camadas e muda-se a ordem das camadas, trazendo a camada para frente
– PRYHIRUZDUG ou PRYHWRIURQW – ou para trás – PRYHEDFNZDUG ou PRYHWREDFN). A figura
7.9 mostra o processo de criação do retângulo.
)LJ±&ULDomRGH5HWkQJXORHPXPD1RYD&DPDGD
66
Ainda no 0DSYLHZHU, na parte inferior tem-se o vários dados sobre as figuras do arquivo
(linhas, pontos e áreas). Para mudar as cores de uma figura, seleciona-se o campo /LQH)LOO,
apertando-se duas vezes o botão esquerdo do mouse. A tela de mudança de cores, na figura
7.10, apresenta as opções de mudança no padrão de preenchimento (SDWWHUQ), cor do primeiro
plano e do plano de fundo (IRUHJURXQGeEDFNJURXQG) e estilo, cor e espessura de linha (VW\OH
FRORU e ZLGWK). É possível criar uma cor, selecionando a opção FXVWRP no menu de cores.
)LJ±6HOHomRGH&RUHV
Obviamente, a cor azul foi adotada para o retângulo, representando o oceano. As áreas
correspondentes aos continentes foram preenchidas da seguinte forma:
- Amarelo: principais países aliados (E.U.A., Inglaterra, França, China e U.R.S.S.);
- Amarelo claro: países de ocupação aliada;
- Laranja: países aliados com participação na guerra (por exemplo, Brasil e Canadá);
- Vermelho: países do Eixo (Alemanha, Itália e Japão);
- Rosa: países ocupados pelo eixo;
- Rosa claro: países de estreita colaboração com o Eixo;
- Cinza: países neutros ou sem grande participação na guerra;
Poucas cores foram utilizadas, para que fosse possível uma maior liberdade de cores na
animação. Quanto menor a quantidade de cores nessa base, maior a quantidade de cores que
podem ser usadas na animação sem confundir o usuário. Pelo mesmo motivo, foram evitados
tons fortes. A disposição final das cores pode ser vista na figura 7.11.
67
)LJ±$UTXLYRGR0DS9LHZHUFRP&RUHV
O critério de adoção de cores levou em consideração apenas um período da guerra,
principalmente nos casos de ocupação: em um dado período, o país era ocupado pelo Eixo e
em outro período era ocupado pelos aliados. Entretanto, para o mapa animado, o critério é
válido, pois poucos países são mencionados nos dados históricos utilizados desse mapa, como
pôde ser visto no item 7.3. Uma animação sobre toda a guerra iria requerer a mudança das
cores ao longo do tempo ou cores aleatórias.
7.4.2. Projeção
O arquivo original do mapa no 0DS9LHZHU apresenta uma projeção cilíndrica simples
(8QSURMHWFWHG /DW/RQJ), com meridianos igualmente espaçados entre si, bem como os
paralelos (que são perpendiculares aos meridianos).
Porém, a área onde ocorre a maior parte da animação é a Europa. Prevendo a utilização
de muitos elementos animados nessa área, visou-se um aumento desta, com uma projeção que
deformasse um pouco esta região. Assim, foi adotada a projeção cilíndrica de Miller.
Nesta projeção, a escala é constante ao longo dos paralelos e exata ao longo do Equador.
A escala também é a mesma em todas as direções perto de um dado ponto. Tem como
característica o uso de um espaçamento variável dos paralelos, para minimizar a distorção ao
norte e ao sul do Equador. Mesmo assim a distorção é grande perto dos pólos, apesar de ser
68
mínima perto do Equador. O exemplo da conversão para a projeção cilíndrica de Miller se
encontra na figura 7.12.
)LJ±&RQYHUVmRSDUD3URMHomR&LOtQGULFDGH0LOOHUjGLUHLWD
Para mudar a projeção, no 0DS9LHZHU, basta selecionar a projeção desejada através do
menu 0DS ! &RQYHUW 3URMHFWLRQ. Podem ser alteradas configurações da projeção, que não
foram alteradas no seguinte projeto.
7.4.3. Resolução
O projeto consiste na utilização da base cartográfica como plano de fundo para as
animações, como já foi dito. Para isso, é necessário exportar o arquivo da base gerado no
0DS9LHZHU para o programa )ODVK0;.
O arquivo do 0DS9LHZHU é em formato vetorial, bem como o formato de arquivo do
)ODVK 0;. Então, poderia-se optar por uma digitalização no próprio )ODVK, mas a
digitalização no 0DS9LHZHU é bem mais fácil e rápida, além do arquivo necessário para o
mapa-múndi já ser fornecido.
O caminho mais simples para utilizar essa imagem como plano de fundo, então, é
transformá-la em um arquivo matricial, ou seja, uma imagem em ELWPDS. O primeiro formato
de arquivo escolhido foi o jpg, pois apresenta um tamanho pequeno em comparação aos
outros formatos de arquivo.
Para exportar o mapa como imagem, basta selecionar o menu )LOH!([SRUW, escolhendo
o formato de arquivo desejado, como na figura 7.13. Aparecerá uma tela, mostrada também
na figura 7.13, com opções de escolha pontos por polegada (GRWVSHULQFK), largura (ZLGWK) e
altura da imagem (KHLJKW) e profundidade de cor (FRORU GHSWK). A opção 0DLQWDLQ $VSHFW
5DWLR deve ser selecionada, para que a proporção entre largura e altura seja mantida.
69
)LJ±([SRUWDQGRR$UTXLYRH(VFROKHQGRD5HVROXomR
Porém, ao longo do projeto, o formato de arquivo jpg se mostrou limitado devido à sua
qualidade, principalmente no que diz respeito ao ]RRP (ver item 7.7.1). A figura 7.14 mostra a
perda de qualidade.
Buscou-se então, aumentar a resolução do arquivo exportado. Mas, na importação de
arquivos pelo )ODVK, este programa não conseguiu ler todos os arquivos com perfeição,
principalmente os de maior resolução.
70
)LJ±3HUGDGH4XDOLGDGHFRPR$XPHQWRGD(VFDODMSJ
O formato adotado passou a ser então o png, que é próprio do programa de edição de
imagens )LUHZRUNV, desenvolvido pela Macromedia, mesma empresa que desenvolve o )ODVK.
Isso assegurou uma maior compatibilidade e nenhum erro nos arquivos exportados, que foram
todos lidos. Essa compatibilidade permite também que, caso se deseje editar a imagem
matricial a partir do )ODVK, ele automaticamente passe à edição no )LUHZRUNV, desde que,
claro, se tenha esse programa instalado. Esse formato png só foi utilizado nessa base
cartográfica, sendo que para arquivos menores (de figuras de aviões, por exemplo, onde a
qualidade não era o mais importante), o formato jpg foi utilizado, para uma animação mais
rápida e mais compacta.
O formato png, apesar de ser uma compactação, apresentou também uma melhor
qualidade no aumento da escala. Ainda assim, em um grande aumento de escala, as linhas de
contorno ficam quebradas, como nota-se, em destaque, na figura 7.15.
71
)LJ±$XPHQWRGD(VFDODHP)RUPDWRSQJ
A tentativa para solucionar esse problema seria salvar a imagem com o maior tamanho
possível, para que não fosse necessário um aumento da escala para o ]RRP. Com uma imagem
grande, só seria necessária a diminuição de sua escala, para simular o afastamento (ver item
7.7.1), o que não acarretaria a perda de qualidade. Só que o )ODVK apresentou problemas para
importar imagens de largura maior que 3000 pixels ou altura maior que 1000 pixels. Logo, a
imagem foi salva em seu tamanho máximo, no caso 1000 pixels de altura.
Isso gerou um novo problema. Embora não fosse necessário um aumento de escala muito
grande no ]RRP, passou a ser necessária uma diminuição maior na escala da imagem. Essa
diminuição fez com que algumas linhas sumissem, como ilustra a figura 7.16.
72
)LJ±(OLPLQDomRGDV/LQKDVQD'LPLQXLomRGH(VFDOD
Para eliminar esse efeito, foi aumentada a espessura de todas as linhas (no arquivo
vetorial), para que o efeito de eliminação das linhas na diminuição não ocorresse. Para
modificar as propriedades das linhas, deve-se selecionar as áreas (ou então, para selecionar
todas de uma vez, apertar a tecla )) e apertar o botão 3URSHUWLHV. O campo ZLGWK, na janela
3URSHUWLHV, deve ser preenchido com a espessura desejada. Esse aumento fez com que as
linhas aparecessem mesmo após a diminuição da escala da imagem, mas fez com que as
linhas, na imagem original, ficassem muito grossas. Na figura 7.17, pode-se ver que, apesar
das linhas no original (à esquerda) estarem grossas, elimina-se o efeito de desaparecimento.
)LJ±$XPHQWRGH(VSHVVXUDGDV/LQKDV
73
A tabela 7.1 ajuda a recapitular os efeitos e suas causas.
Efeito
Vantagens
Causa
Imagem em jpg
Desvantagens
7DPDQKRFRPSDFWR
- Má qualidade
- Problemas na importação
pelo Flash
0HOKRUTXDOLGDGH
Imagem em png
Imagem grande
Imagem pequena
&RPSDWLELOLGDGHFRPR)ODVK
- Maior tamanho
- Sumiço das linhas na
$XPHQWRGDHVFDODGHVQHFHVViULR
'LPLQXLomRGDHVFDOD
GHVQHFHVViULD
diminuição da escala
- Linhas de contorno
quebradas no aumento da
escala
Aumento da espessura
- Eliminação do efeito de sumiço das
- Linhas mais grossas na
das linhas
linhas na diminuição da escala
imagem original
7DEHOD±&DXVDVH(IHLWRVQD([SRUWDomRGH,PDJHQV
Como o aumento de escala seria utilizado muitas vezes (às vezes, mesmo com a
imagem no seu tamanho máximo, seria necessário um novo aumento), a imagem original foi
exportada em tamanho grande. O aumento da espessura das linhas foi utilizado então,
buscando-se o menor aumento possível que eliminasse o efeito do sumiço das linhas.
O valor exato de espessura das linhas irá variar em função da escala de diminuição
aplicada pelo usuário ao fazer sua animação. Esse valor varia também com o tamanho de
página configurado no 0DS9LHZHU. Esse tamanho é configurado a partir do menu )LOH!3DJH
6HWXS.
Para aplicar a transformação ao mapa nas mesmas proporções de transformação da
página, seleciona-se a opção )LW WR page no menu 0DS ! 6FDOH Quanto menor a página,
menor deve ser a espessura para causar o mesmo efeito, fato visto na figura 7.18: na imagem
da esquerda, tem-se uma página de 8 cm por 6 cm, com espessura de linha de 0,010 cm e na
imagem da direita, uma página de 29,70 cm por 21,00 cm (formato A4), com espessura de
74
linha de 0,061 cm.
)LJ±'LIHUHQWHV(VSHVVXUDVGH/LQKD
Quando configura-se a espessura da linha para 0, as imagem são iguais para qualquer
tamanho de página, desde que tenha o mesmo número de pixels na altura e na largura, embora
o número de dpi (GRWVSHULQFK)mude. As imagens com alguma espessura de linha, entretanto,
dependem do tamanho da página.
Isso ocorre pois a espessura 0 cm vai ser entendida como a mínima possível para
qualquer tamanho de imagem, que, conseqüentemente, vai ser 1 pixel. Já espessuras mais
grossas vão resultar em algum tipo de interpolação para se saber a quantos pixels equivalem.
Essa interpolação irá variar entre as imagens, causando um aspecto diferente.
Finalmente, neste projeto, para um formato de página tamanho A4, foi utilizada uma
espessura de linha de 0,061 cm, que, embora tenha ficado um pouco grossa, acabou com o
efeito de desaparecimento das linhas, terminando o processo de elaboração da base
cartográfica.
7.5. Documento em )ODVK
A partir da elaboração da base, o processo passa a ser realizado todo em tecnologia )ODVK.
Assim, para o conhecimento dos termos técnicos citados a partir deste item, deve-se saber
utilizar o )ODVK, o que se consegue a partir do tutorial que vem com o programa. Mesmo
assim, serão lembrados alguns cuidados na organização do arquivo )ODVK, para um projeto
complexo de animação. Pode-se citar:
- Manter cada elemento em uma camada diferente;
75
- Nomear cada camada com nomes significativos;
- Colocar as camadas em pastas nomeadas;
- Colocar uma camada para as ações de quadro, uma camada no mínimo para sons (se
houver) e uma camada para nomes de quadro (ODEHOV);
- Fazer animações, sempre que possível, fora da linha de tempo principal, ou seja, colocar
animações como símbolos gráficos ou clipes de filme;
- Em clipes de filme muito grandes, é possível fazê-los em outro arquivo e depois
importá-los através do menu )LOH!2SHQDV/LEUDU\
7.6. Interface com o Usuário
O primeiro ponto a se definir é a configuração principal dessas animações: em quantos
quadros por segundo o filme irá ser reproduzido. Quanto menor o número de quadros por
segundo, mais lenta será a animação. Se esse número for muito baixo, é possível que a
animação seja reduzida à uma exibição de slides. Se o número for alto, a animação será rápida
e o efeito de transição entre as imagens praticamente imperceptível. O problema é que o
tamanho do arquivo irá aumentar muito: para fazer uma animação de 10 segundos, são
necessários 120 quadros na taxa de 12 quadros por segundo ou 300 quadros na taxa de 300
quadros por segundo (padrão em filmes de vídeo NTSC).
Além disso, uma taxa muito alta de quadros por segundo irá requerer um maior
processamento por parte do computador, principalmente em filmes longos, o que não atingiria
um número muito grande de usuários.
O padrão de animações do )ODVK, utilizado em arquivos transmitidos pela Internet,é de
12 quadros por segundo, e esse foi o valor utilizado.
7.6.1. Legenda e Escala
A partir da imagem da base cartográfica, ou seja, a partir da imagem do 0DS9LHZHU
importada pelo )ODVK, foram adicionados os elementos de legenda de cores e escala.
A legenda de cores primeiramente mostra quais são as cores dos países Aliados, dos
países neutros e dos países do Eixo. Cada quadrado da legenda foi transformado em botão,
para que pudessem ser acrescentados mais dois níveis de informação nessa legenda: ao
colocar o cursor do mouse em cima do quadrado da legenda (estado RYHU do botão), aparece
76
uma informação (por exemplo, países ocupados) e, ao apertar-se o botão do mouse (estado
GRZQ do botão), mais uma informação complementar (por exemplo, o nome dos três países do
Eixo). A figura 7.19 mostra a legenda animada de cores.
)LJ±/HJHQGDV$QLPDGDV
Assim, em apenas um quadrado pequeno, ocupando pouco espaço (ou seja, não irá tirar a
atenção do usuário durante a animação), temos várias informações agregadas.
A escala temporal escolhida, baseando-se nos estudos anteriores (ver itens 3.2.1 e 7.1.2),
é uma barra que detalha o tempo de 1940 até junho de 1944. Para editar essa escala, é
interessante visualizar também o JULG, mostrado na figura 7.20, para que os espaços entre as
datas sejam equivalentes (o espaço entre 1940 e 1941 tem que ser o mesmo que o espaço entre
1941 e 1942, por exemplo).
Um dos modos de se fazer a mudança de tempo é fazer uma barra cuja cor é preenchida
de acordo com o tempo. Mas a forma de mudança de tempo escolhida foi um cursor que se
move com o tempo, onde basta fazer uma interpolação de movimento no cursor. O cuidado a
ser tomado é fazer com que o movimento sempre corresponda ao mesmo número de quadros:
o número de quadros correspondente à interpolação de movimento do cursor quando vai de
1940 até 1941 deve ser o mesmo número de quadros da movimentação de 1941 até 1942.
Para o projeto em questão, toda a animação (interpolação de movimento) do cursor foi
colocada na linha de tempo principal do filme.
77
)LJ±(VFDOD7HPSRUDO
7.6.2. Controle de Reprodução
Uma idéia para o mapa consiste em fazer apenas a animação: o usuário controla a
animação apenas através da janela inerente ao )ODVKvista na figura 7.21, ou pelas teclas de
atalho correspondentes aos comandos dessa janela. O menu &RQWURO da janela de exibição do
)ODVK possui opções para controlar a animação: a opção 3OD\6WRS para reproduzir ou dar uma
pausa na animação; a opção /RRS que, quando marcada, faz com que a animação volte ao
começo quando chega ao último quadro e as opções 6WHS)RUZDUGe 6WHS%DFNZDUG que faz
com que animação avance ou retroceda quadro a quadro.
)LJ±-DQHODGH([LELomRGR)ODVK0;
78
Entretanto, colocar esses controles de reprodução na animação adiciona uma maior
interatividade ao mapa. Uma opção é adicionar botões de avanço, retrocesso e pausa isolados,
mas seriam mais elementos nesse mapa, atraindo a atenção. A opção adotada então, foi
ocultar esses controles na escala temporal.
Os números correspondentes aos anos (1940, 1941, 1942 e 1943 e 1944) foram ser
transformados em botões que, se apertados, levam ao quadro correspondente ao início da
animação daquele ano. Isso é feito a partir de uma ação de botão JRWR$QG3OD\QžGRTXDGUR.
O cursor, que se move ao longo do tempo, foi transformado em um botão. Para começar a
animação, aperta-se uma vez esse botão. Para dar uma pausa na animação, aperta-se uma vez
também. Porém, quando a animação está parada, existem dois modos de recomeçá-la: se a
parada foi provocada pelo usuário (apertando-se o botão do cursor) aperta-se uma vez, se a
animação foi parada automaticamente (na ocorrência de um evento, ver item 7.7) aperta-se
duas vezes. Isso se deve à rotina criada na ação de botão para que um mesmo botão aja de
duas formas diferentes, dependendo da animação. A rotina se constitui de:
on (release) {
Rodando = not Rodando;
}
on (release) {
if (Rodando) {
play();
} else {
stop();
}
}
Essa rotina pode ser implementada no modo ([SHUW do DFWLRQVFULSW. Ela faz com que o
botão dê uma pausa na animação quando esta estiver avançando e reproduza a animação
quando esta estiver parada.
Uma idéia que pode ser adotada é fazer o controle de reprodução semelhante ao
encontrado na reprodução de vídeos por computador: o cursor pode ser arrastado para a
posição correspondente ao quadro desejado. Um exemplo se encontra na figura 7.22, que
79
mostra o controle do 4XLFNWLPH 3OD\HU, para reprodução de arquivos de vídeo de extensão
mov.
)LJ±&RQWUROHGH5HSURGXomRGH9tGHRV
Esse controle não foi adotado por existirem momentos em que a animação está sendo
reproduzida sem que haja passagem de tempo, como no ]RRPe VFUROO (ver item 7.7.1). Se esse
caminho fosse tomado, o cursor da escala teria que ser dissociado do cursor de reprodução do
filme, acrescentando mais um elemento na interface do mapa.
7.7. Ocorrência de Eventos
A representação dos dados históricos consiste, primeiramente, em indicar no mapa a
região em que se deu o evento. Essa indicação se deu primeiramente através de círculos
coloridos piscando após a chegada do cursor da escala na data de ocorrência do evento,
mostrados na figura 7.23. Esses círculos são clipes de filme colocados na cidade onde ocorre
o evento.
)LJ±&tUFXORGH2FRUUrQFLDGH(YHQWR
80
Para que o espectador saiba qual a cidade exata da ocorrência, foi colocado um texto com
o nome da cidade, aparecendo no mesmo quadro que o círculo. Além disso, diividiu-se os
eventos em três categorias: batalhas, movimentação do Eixo (como a chegada de Rommel a
Trípoli) e movimentação dos Aliados (como a conferência em Argentia). Para diferenciá-los,
mudou-se as cores dos círculos: preto para batalhas, vermelho para movimentação do Eixo e
azul para movimentação dos Aliados.
Um dos inconvenientes deste círculo foi que ele chamava pouca atenção para o evento,
pois se confundia um pouco com o fundo, mesmo utilizando-se cores fortes. Isso foi resolvido
mudando clipe de filme correspondente aos eventos: foi utilizado o símbolo de um círculo que
parece emitir ondas, que na verdade são circunferências concêntricas que aumentam ao longo
do tempo, como mostra a figura 7.24.
)LJ±&tUFXORV&RQFrQWULFRVSDUD(YHQWRV
Ainda assim, o principal problema foi que certos eventos ocorrem em cidades na Europa
e África, deixando ambígua no mapa a verdadeira posição dessas cidades. O resgate em
Dunquerque, por exemplo, é o evento representado na figura 7.23: não dá para saber, pelo
círculo colocado, se essa cidade se encontra na Inglaterra ou na França.
Como a idéia inicial era manter a base (imagem do mapa estático), deixando as
animações aparecerem por cima dessa imagem, esta foi colocada ocupando a tela toda. Então,
para eliminar a ambigüidade na colocação dos círculos, valeu-se de uma idéia vinda dos
protótipos: uma janela que detalha uma região do mapa, aumentada e em destaque. O círculo
dos eventos passa a piscar nos dois mapas ao mesmo tempo, como na figura 7.25.
81
)LJ±-DQHODGH'HVWDTXH
A janela em destaque, apesar de resolver o problema de saber a exata posição do evento,
oculta uma boa parte do mapa maior. Apesar de não existirem eventos na região oculta, o
usuário pode estar interessado em saber quais os países são aliados ou quais países são
neutros nessa região. Assim, a janela em destaque passa a desempenhar um papel contrário a
seu objetivo: ela oculta parte da informação. Assim, a janela em destaque foi descartada em
função de outros artifícios: o ]RRP e o VFUROO.
7.7.1. =RRP e 6FUROO
7.7.1.1. Animação em Escala e =RRP
Pode-se utilizar a animação para visualizar um padrão através de uma série de mapas em
diferentes escalas. Esta animação através de uma hierarquia de escalas é chamada de
animação em escala. Com a animação em escala, pode-se aumentar o ]RRP para examinar
uma região menor detalhadamente ou diminuir o ]RRP para ter um panorama menos
detalhado de uma região maior (ROBINSON, 1995).
ROBINSON (1995) afirma que a animação em escala mais eficiente envolve mapas que
são generalizados apropriadamente em cada nível de escala. O aumento ou redução do mapa
sem uma mudança proporcional na abstração cartográfica não constitui uma legítima
animação em escala.
82
Como visto no item 7.4.3, a generalização foi feita, pois no aumento da imagem que
constitui a base cartográfica, foi feito um exagero prévio das linhas antes desse aumento.
Assim, o uso do ]RRP no mapa foi feito, a partir de uma transformação em escala. Para
fazer o ]RRP, basta aumentar a imagem em um dois quadros e fazer a interpolação de
movimento correspondente, como na figura 7.26. Quanto maior o número de quadros entre
uma imagem e outra, mais suave é o movimento de ]RRP, porém aumentará o tamanho do
arquivo e irá requerer uma maior capacidade do computador.
)LJ±,QWHUSRODomRSDUDR=RRPHVHX(IHLWRQD-DQHODGH([LELomR
Deve-se tomar cuidado ao transformar a imagem. A ferramenta utilizada deve ser a
transformação (a partir do painel 7UDQVIRUP, com a opção FRQVWUDLQ selecionada) ou então a
transformação de escala (a partir da opção 6FDOH do menu que aparece quando se aperta o
botão direito do mouse em cima da figura). Caso contrário, corre-se o risco de alterar a altura
e a largura da imagem em diferentes proporções, distorcendo-a.
83
7.7.1.2 6FUROO
Alguns eventos (o ataque a Pearl Harbor, principalmente), ocorrem nas laterais do mapa
(o ataque a Pearl Habor ocorre no Pacífico, a oeste). Entretanto, optou-se por concentrar a
animação de ocorrência dos eventos (os círculos concêntricos) em apenas uma região da tela.
Isso foi feito para reduzir o tempo de percepção do usuário na ocorrência do evento. Se um
evento ocorrer no extremo esquerdo superior da janela e outro no extremo direito inferior,
levará mais tempo para o usuário perceber esses eventos do que se todos ocorressem no centro
da tela. Para deslocar o mapa para o centro, ou próximo dele, utilizou-se o recurso de VFUROO.
Por VFUROO entende-se o “ deslizamento” do conteúdo da janela de um programa. Esse
deslizamento é, em muitas vezes, feito por barras localizadas nas laterais das janelas.
Entretanto, se for feito apenas o deslocamento da imagem, a janela de exibição ficará com um
vazio, como mostra a figura 7.27.
)LJ±6FUROOGD,PDJHP
Para evitar esse vazio, utilizou-se um truque: duplicar a imagem e colocá-la ao lado da
primeira, sem nenhum espaço entre elas. Assim, para simular um VFUROO, basta fazer uma
interpolação de movimento nas duas, de forma que elas fiquem lado a lado, como na figura
7.28. Para alinhar as figuras, basta selecionar o botão $OLJQYHUWLFDOFHQWHU no painel $OLJQ.
)LJ6LPXODomRGH6FUROO
84
Enfim, os recursos de ]RRPe VFUROO são formas de induzir o usuário a ver o que se quer
que ele veja: o ]RRP mostra apenas algumas regiões, ocultando outras e o VFUROO desliza a
imagem para que a informação se situe em algum ponto de percepção mais rápida para o
usuário, geralmente o centro da tela.
7.7.2. Detalhamento dos Eventos
A esse ponto, o mapa já teria cumprido seu objetivo inicial: transmitir, através de
animação, algum tipo de informação acerca dos eventos que ocorreram no período de tempo
especificado. A informação transmitida até então é somente a posição geográfica dos eventos,
simbolizados pelo símbolo dos círculos concêntricos.
Entretanto, limitar o mapa dessa forma não mostraria muito do potencial das animações.
Por isso, optou-se por utilizar outros dados que aumentem a quantidade de informações
contidas no documento.
O modo de fazer isso foi através da utilização de fotos tiradas no período detalhado,
mostrando cenas relacionadas aos eventos históricos citados. Na figura 7.29 temos algumas
das fotos, mostrando o resgate em Dunquerque, o ataque a Pearl Harbor, um bombardeio
aéreo e uma conferência entre os líderes aliados.
)LJ±)RWRV8WLOL]DGDV
85
Grande parte das fotos foi tirada do VLWH da Enciclopédia Britânica, em
(http://normandy.eb.com) e constituem um excelente elemento visual das informações
contidas no mapa.
7.7.2.1. Exibição de Slides
Para exibir esse conjunto de fotos, foi elaborada uma série de clipes de filme, contendo
uma exibição de slides de todas as fotos relacionadas a cada evento. Para fazer essa exibição
de slides, foi usado um conjunto de interpolação de movimento das figuras e máscaras.
Basicamente, o método para fazer a transição entre as fotos é primeiramente definir uma
região de exibição das fotos em uma camada e definir essa camada como máscara. Depois,
todas as fotos são importadas em diferentes camadas, todas mascaradas. A ordem das
camadas das fotos é equivalente à sua ordem de exibição, sendo que a primeira foto exibida
está na camada mais baixa e a última foto exibida está na camada mais alta. A figura 7.30
mostra o processo de exibição de slides: a figura exibida na tela é a figura que está embaixo
da região de máscara.
)LJ±([LELomRGH6OLGHV
A simples exibição das fotos não acrescenta muitos conhecimentos ao usuário: este
continua sem saber o que exatamente ocorreu naquela data. Para contornar isso, foram
acrescentados textos explicativos sobre o evento, relacionado com a foto de exibição.
A exibição do texto é feita em uma camada acima da foto, colocando um quadro-chave
com o texto e exibindo-o por algum tempo, junto com a foto, como na figura 7.31. Após esse
tempo de exibição do texto, a outra foto aparece e novo texto é inserido. Esse texto contém
86
também a data do evento, pois apenas o posicionamento do cursor na escala temporal pode
suscitar dúvidas quanto ao mês da ocorrência.
)LJ±,QVHUomRGH7H[WR
Primeiramente, as instâncias desses clipes de filme foram posicionadas de forma
aleatória, dependendo do formato das fotos utilizadas para cada evento. Porém, esse
posicionamento foi modificado para que as fotos sempre apareçam mais ou menos no mesmo
lugar para que, como já dito, a informação se situe em algum ponto de percepção mais rápida
para o usuário.
A figura 7.32 mostra, à esquerda, a primeira colocação dos clipes de filme. à direita, temse o posicionamento escolhido para todos os clipes de filme, no canto inferior direito da tela.
)LJ±3RVLFLRQDPHQWRGRV&OLSHVGH)LOPH
7.8. Interatividade
Como já visto até então, a animação era reproduzida na seguinte ordem: movimento do
cursor da escala temporal, zRRP e VFUROO, quando necessário, animação dos círculos
concêntricos, nome da cidade do evento, exibição de slides e exibição do texto. Para
87
reproduzir toda a animação, é necessário calcular o tempo mínimo para que o usuário consiga
absorver toda a informação contida, principalmente no que concerne aos textos. O problema é
que, enquanto o texto e os slides estão sendo exibidos em uma velocidade boa para um
espectador, podem estar muito lentos ou muito rápidos para outro observador.
Além disso, até então o usuário é mero espectador, limitando-se a controlar a parada e
reprodução da animação. A partir daí, elaborou-se uma forma de cada espectador controlar a
velocidade das informações que recebe.
Começou-se por modificar o comportamento dos clipes de filme de ocorrência de eventos
(os círculos concêntricos) para botões. A idéia é acionar os clipes de filme apenas quando
esses botões forem apertados. Desta forma, o usuário pode escolher se e quando quer ver os
filmes.
A linha de tempo dos clipes de filme roda independentemente da linha de tempo do filme
principal. Dessa forma, quando uma instância de clipe de filme está colocada em um quadro
chave do filme principal ela irá reproduzir automaticamente quando o filme chegar a esse
quadro. Para que os clipes de filme não reproduzissem automaticamente, foram adicionadas
ações stop no primeiro quadro de cada filme.
Mesmo sem sua reprodução, as instâncias dos clipes de filme continuavam aparecendo na
tela. Para ocultá-las, o primeiro quadro dos clipes ficou em branco. Assim, ao arrastar as
instâncias para o filme principal, elas não aparecem.
Para acionar os clipes através dos botões, primeiramente é necessário nomear as
instâncias através do painel 3URSHUWLHV. Então, no painel $FWLRQV, é implementada a seguinte
rotina para o botão:
on (release) {
_root.nomedainstância.gotoAndPlay(1);
}
Assim, ao usuário apertar o botão, o clipe de filme é reproduzido. Se, no meio da
exibição do filme ele quiser tirar este da tela, basta apertar o botão novamente.
É interessante posicionar o clipe de filme em apenas um quadro chave, para que o usuário
só possa exibir o clipe de filme no momento em que aparece o botão de evento. Manter o
clipe de filme nos outros quadros acrescentará um processamento desnecessário quando o
88
arquivo for aberto. A figura 7.33 mostra dois momentos: um momento antes do usuário
apertar o botão e outro após.
)LJ±&OLSHGH)LOPH$FLRQDGRSRU%RWmR
Contudo, as animações dos clipes de filme em si (as exibições de slides e textos),
continuam sem interatividade: os slides são exibidos automaticamente. Para que o usuário
possua também o controle sobre quando esses slides serão exibidos, foi adicionado um botão
para cada slide. Esse botão apresenta a ação play, sendo que foram adicionadas também as
ações de quadro stop para que o usuário tenha o tempo que quiser pra ler o texto. A figura
7.34 apresenta a linha do tempo de um dos clipes de filme, bem como o botão com a ação
play.
)LJ±/LQKDGR7HPSRGHXP&OLSHGH)LOPHH%RWmRFRP$omR3OD\
7.9. Animações Complementares
Pelo método descrito até agora, poderiam-se detalhar todos os eventos ocorridos, com
exibições de slides, texto etc. Todavia, foram realizadas animações em alguns eventos que
diferem da simples exibição de fotos e textos. Essas animações são descritas a seguir.
89
7.9.1. Resgate em Dunquerque
Representado somente por um botão de evento e exibição de slides.
7.9.2. Batalha em Beda Fomm
Para a batalha em Beda Fomm, foi utilizada uma pequena animação, com uma bandeira
britânica, se superpondo à uma bandeira italiana, como na figura 7.35. Para esta animação,
foram importadas figuras (ELWPDSV) das bandeiras. Então foi feita uma interpolação de
movimento na bandeira britânica e outra na bandeira italiana, sendo que esta apenas para
aplicar o efeito de transparência. Após isso, aparece o botão de evento, que aciona os slides.
)LJ$QLPDomRQR(YHQWR%HGD)RPP
7.9.3. Chegada de Rommel a Trípoli
Para simbolizar uma movimentação de tropas do Eixo, foi utilizada a cor vermelha. No
caso em questão, uma seta em movimento simboliza a chegada de Rommel à Trípoli, como na
figura 7.36. Para fazer a ponta da seta, basta fazer uma interpolação de movimento nesta. Para
que o percurso apareça ao longo do tempo, a linha da rota precisa ser desenhada previamente
e ser mascarada por uma outra camada. Depois, basta animar a camada de máscara ao longo
do tempo.
)LJ±$SDUHFLPHQWRGD5RWDGH5RPPHO
90
Logo após, aparece o botão de evento que aciona a exibição de slides.
7.9.4. Início da Batalha na África
Analogamente à batalha em Beda Fomm, foi feita uma animação com a bandeira nazista
incorporando a bandeira britânica, como aparece na figura 7.37.
)LJ$QLPDomRGR,QtFLRGD%DWDOKDQDÈIULFD
A batalha na África se estendeu por mais dois anos. Desta forma, continuou-se
representando esta batalha, deixando as instâncias do botão de evento e do clipe de filme
correspondente no documento. Assim, basta manter os quadros desta camada preenchidos até
o final. Deve-se lembrar, porém, que o botão de evento deve sofrer uma interpolação de
movimento nos momentos de ]RRP e VFUROO do mapa, como mostra a figura 7.38.
O clipe de filme que corresponde ao acionamento deste botão também é mantido, mas
não precisa sofrer nenhuma interpolação, pois continuará sendo exibido no canto inferior
direito da tela. Enquanto o botão aparecer na tela, o usuário poderá visualizar as fotos.
)LJ'HVORFDPHQWRGR%RWmRGH(YHQWR
91
7.9.5. Conferência em Argentia
Bem como a chegada de Rommel a Trípoli, a conferência em Argentia tem uma
animação com um par de setas que mostram o deslocamento de Roosevelt (vindo dos E.U.A.)
e de Churchill (vindo da Inglaterra). As setas, no caso, são azuis, detalhando o movimento de
Aliados. Na figura 7.39 pode-se ver essas setas.
)LJ±0RYLPHQWDomRGH$OLDGRV
7.9.6. Ataque a Pearl Harbor
Primeiramente foi feita uma animação análoga à chegada de Rommel, com uma seta
vindo do Japão até Pearl Harbor, com o botão de evento colocado logo após. A diferença
nesse evento está no clipe de filme associado. Além da exibição de slides, tem-se um outro
mapa, que detalha as rotas dos aviões japoneses no ataque.
7.9.6.1. Mapa de Pearl Harbor
Para esse mapa, partiu-se para a elaboração de uma nova base, pelo mesmo método
detalhado no item 7.4. O resultado encontra-se na figura 7.40.
)LJ±0DSDGH3HDUO+DUERU
92
7.9.6.2. Rotas dos Aviões
No ataque japonês, existiam quatro tipos de aviões: bombardeiros de altitude (KLJKOHYHO
ERPEHUV), bombardeiros de profundidade (GLYHERPEHUV), torpedeiros (WRUSHGRERPEHUV) e
caças (ILJKWHUV). Esses aviões se dividiram em duas ondas de ataque, uma às 7:55 da manhã e
outra às 8:54 da manhã, atacando campos de pouso e bases aéreas ao longo da ilha de O´ahu.
Os diferentes tipos de aviões foram representados por figuras de forma e cores diferentes,
com as respectivas rotas na mesma cor. As rotas foram desenhadas tanto para servir como
guia de movimento para os aviões quanto para aparecerem ao apertar de um botão. A figura
7.41 mostra os diferentes aviões e suas rotas, no mapa modificado no )ODVK.
)LJ±0DSDGH3HDUO+DUERU0RGLILFDGRH7LSRVGH$YL}HV
Como se pode ver na figura, têm-se três botões na parte inferior do mapa: uma para ver as
rotas da primeira onda de ataque, outro para ver as rotas da segunda onde de ataque e mais um
para ver as duas ondas ao mesmo tempo. Para fazer estes botões, basta inserir os desenhos das
rotas (utilizados como guia de movimento) no estado GRZQ dos botões.
Após fazer a interpolação de movimento nos aviões, com as guias de movimento, copiouse os quadros correspondentes a cada avião em um lugar posterior da linha do tempo.
Por exemplo, as animações dos aviões da primeira onda de ataque vão do quadro 100 ao
165. As animações da segunda onda de ataque vão do quadro 165 ao 255. Uma cópia da
animação dos caças (e só dos caças) vai do quadro 257 ao 365. Desta forma, pode-se
93
acrescentar um botão para ver apenas os caças, inserindo a ação de botão gotoAndPlay(257)
e uma ação de quadro stop no quadro 365. Acrescenta-se ainda um botão com a ação
gotoAndPlay (100) no final de cada ataque, para que o usuário possa rever qualquer parte do
ataque. Na figura 7.42 temos um exemplo do ataque total, do ataque de um tipo de avião e do
botão de retorno.
)LJ±$WDTXH7RWDOHSRU$YL}HVH%RWmRGH5HWRUQR
7.9.7. Conferência em Londres
A animação consiste em simples exibição de slides e textos.
7.9.8. Conferência em Washington
A animação consiste em simples exibição de slides e textos.
7.9.9. Operação Torch
Como a Operação Torch consistiu em uma série de desembarques, em vez de apenas um
botão de evento, foram adicionados vários desses botões, localizados nas principais cidades
onde ocorreram as batalhas, como visto na figura 7.43.
94
)LJ±%RW}HVGH(YHQWRGD2SHUDomR7RUFK
Esses diversos botões de evento acionam o mesmo clipe de filme. O clipe de filme, além
dos slides e textos habituais, também possui uma outra animação, aos moldes da feita para
detalhar Pearl Harbor. Essa animação consiste no desembarque de algumas tropas
(representado por navios que chegam na costa da África) e pouso de tropas pára-quedistas
(representadas por aviões e um símbolo de pára-quedismo).
O mapa da região foi novamente obtido pelo método detalhado no item 7.4. Foram
acrescentados os nomes das cidades mais importantes. As animações foram feitas de forma
análoga à Pearl Harbor, com as guias de movimento para os navios e aviões e botões
mostrando as rotas destes e com o botão de retorno, embora não tenham sido feitas animações
separadas para cada navio.
Na figura 7.44 tem-se três momentos distintos desta animação: os primeiros navios de
desembarque, a chegada dos aviões e o símbolo dos pára-quedistas, mostrando o pouso das
tropas. A figura ainda mostra as rotas dos navios, à direita.
7.9.10. Segunda Conferência
em Washington
)LJ±$QLPDomRGD2SHUDomR7RUFK
95
7.9.10. Segunda Conferência em Washington
A segunda conferência em Washington possui também uma animação constituída
somente da exibição de slides e textos.
7.9.11. Barreira do Atlântico
A animação da barreira do Atlântico consiste primeiramente no detalhamento de toda a
região que ganhou reforços alemães. Essa região foi detalhada por uma linha vermelha por
sobre a costa. A animação dessa linha vermelha é feita através de uma máscara.
Para enfatizar ainda mais o desenho da linha de defesa, foi utilizado o uma diminuição na
cor de todo o mapa, menos na região de interesse. Com isso, induz-se o espectador a olhar
para aquela região. Na figura 7.45 é possível ver a região de defesa da costa, com o recurso de
escurecimento do mapa.
)LJ±%DUUHLUDGR$WOkQWLFR
Essa animação foi feita na imagem da base, na linha de tempo principal. Após ela, foi
acrescentado um botão de evento que aciona um clipe de filme. O clipe de filme conta
primeiramente com uma exibição de slides e textos.
Após esses slides, entra em cena mais um mapa, com um ]RRP da região do Canal da
Mancha. Com esse ]RRP mostra-se também a disposição de casamatas e carros de combate ao
longo da costa. Essa disposição pode ser vista na figura 7.46.
96
)LJ±'LVSRVLomRGH&DVDPDWDVH&DUURVGH&RPEDWH
)LJ±'LVSRVLomRGH&DVDPDWDVH&DUURVGH&RPEDWH
7.9.12. Segunda Conferência em Londres
A animação da segunda conferência em Londres começa com uma exibição de slides e
texto. Então, para detalhar as rotas planejadas para o desembarque do dia D, colocou-se um
mapa da região do Canal da Mancha, visto na figura 7.47.
)LJ±0DSDSDUD5RWDVGH'HVHPEDUTXH
Para que as rotas fossem animadas também, criou-se um outro clipe de filme, com um
ORRS, que mostra o aparecimento do percurso ao longo do tempo. Esse ORRS faz com que as
rotas apareçam várias vezes, como se piscassem. Então, insere-se esse clipe de filme no
97
anterior. a figura 7.48 mostra o clipe de filme a ser inserido e o clipes de filme original após a
inserção.
)LJ±&OLSHGH)LOPH&RORFDGRHPRXWUR&OLSHGH)LOPH
7.9.13. Operação Neptune
A animação da Operação Neptune também consiste de uma exibição de slides e textos.
7.10. Uso de Hipermídia
Como dito no item 7.2, o objetivo do projeto não constava de utilização de hipermídia no
mapa. Entretanto, após serem utilizadas as fotos para detalhar os eventos, passou-se, como
teste, ao uso de sons e vídeos.
Os sons foram, em sua maioria, coletados a partir de bibliotecas de sons que se encontram
em VLWHV na Internet. Os vídeos vieram do VLWH da Enciclopédia Britânica, bem como os textos
que são acionados por meio de K\SHUOLQNV.
7.10.1. +\SHUOLQNV
Pelo tamanho de alguns textos, não seria conveniente adicioná-los à animação. Nesse
caso, é melhor que o usuário escolha se quer ou não lê-los, através de botões colocados no
mapa. Um exemplo desses botões se encontra na figura 7.49, que é um botão colocado nos
slides relativos à chegada de Rommel.
98
)LJ+\SHUOLQN
Para fazer com que esse botão abra um arquivo qualquer (que, no caso, é um arquivo de
extensão htm), basta acrescentar uma ação de botão getURL. Por exemplo, se o arquivo
Erwin Rommel.htm estiver no diretório Textos e se quiser que a janela em que este arquivo
aparece tenha o título Erwin Rommel, basta implementar, em $FWLRQ6FULSW:
on (release) {
getURL("Textos/Erwin Rommel.htm", "Erwin Rommel");
}
7.10.2. Sons
O uso de sons se deu de três formas: uma “ trilha sonora” do mapa, que consiste em um
som repetido por todos os quadros do mapa, sons de animação (como os associados à
barulhos de aviões e navios) e sons de evento (sons ao apertar um botão, sons associados à
exibição das fotos e sons que são reproduzidos quando os botões de evento aparecem).
É interessante que cada som esteja em uma camada diferente, para o melhor controle.
Para que seja possível utilizar sons, basta importá-los para a biblioteca, como se fossem
imagens. Para utilizá-los, basta arrastar sua instância para o quadro chave desejado, em um
processo análogo à utilização dos símbolos.
Nos quadros chaves onde aparecem botões de eventos, foi adicionado um som de
explosão. Para os quadros onde é aplicado ]RRP ou VFUROO, foi utilizado um som mecânico,
repetido tantas vezes quanto durar o ]RRP ou VFUROO.
Como os sons são reproduzidos até o final, ou seja, se o som durar 10 minutos, estes 10
minutos serão reproduzidos mesmo que haja outro som ou outro evento. Para que isso não
ocorra, basta adicionar um quadro chave na camada de som, no ponto em que se quer parar o
99
som. Neste quadro chave deve ser adicionada uma instância do som que se quer parar e
selecionar, no painel 3URSHUWLHV, o parâmetro VWRS no campo 6\QF. A figura 7.50 mostra a
configuração de sons na linha do tempo.
)LJ±6RQVQD/LQKDGR7HPSR
Pela figura, pode-se ver uma configuração típica dos sons. Na camada trilha, tem-se a
trilha sonora.
Na camada sons2, dos quadros 315 a 334, tem-se 4 repetições de um som usado para o
VFUROO. No quadro 335, tem-se o som do VFUROO com a opção VWRS, parando a reprodução deste
som ao mesmo momento em que termina o VFUROO. Dos quadros 336 a 345, aparece o som de
]RRP e no quadro 346 o mesmo som com a opção VWRS.
Na camada sons, dos quadros 278 a 295, tem-se um som para acompanhar a animação da
seta descrita no item 7.9.6. No quadro 296, tem-se o som de uma explosão no mesmo quadro
em que um botão de evento aparece.
Para colocar um som em um botão, basta arrastar uma instância para um estado qualquer
do botão, geralmente o estado GRZQ.
Em algumas animações, valeu-se de um efeito estéreo, como no ataque a Pearl Harbor e
na Operação Torch. No ataque a Pearl Harbor, tem-se dois sons de sirene: um para a primeira
onda de ataque, que é reproduzido apenas no canal esquerdo de som e outro para a segunda
onda de ataque, que é reproduzido apenas no canal direito de som. Para este efeito, basta
selecionar o som no quadro chave e colocar a opção 5LJKW (direito) ou /HIW (esquerdo) no
painel 3URSHUWLHV. No movimento dos navios, na Operação Torch, foi utilizado um efeito de
movimento, com o som passando do canal esquerdo para o direito. Para isso, seleciona-se a
opção )DGH/HIWWR5LJKW no painel 3URSHUWLHV.
7.10.3. Vídeo
No )ODVK existem duas formas de se utilizar um arquivo de vídeo de extensão mov:
incorporar esse arquivo ao filme (ou seja, importar o vídeo como uma grande seqüência de
100
imagens, quadro a quadro) ou adicionar um K\SHUOLQN para um arquivo externo, reproduzido
pelo 4XLFNWLPH 3OD\HU. Esta segunda forma apresenta o inconveniente de ser necessário
exportar o arquivo )ODVK para o formato mov, para que o vídeo seja exibido.
Logo, fez-se a opção por incorporar os vídeos ao arquivo. Importar os vídeos é análogo à
importar imagens, bem como adicionar suas instâncias para a área de trabalho.
Entretanto, para que o vídeo seja reproduzido integralmente, é necessário que o número
de quadros na linha do tempo seja no mínimo do mesmo tamanho de quadros do vídeo. Para
controlar a reprodução desse vídeo basta adicionar botões comuns, com as ações play e stop.
Os vídeos foram adicionados na linha do tempo de alguns clipes de filme. Para que o
usuário possa escolher entre ver ou não esse vídeo, o quadro inicial do vídeo é inserido após o
último quadro da animação do clipe de filme (exibição de slides, por exemplo).
Por exemplo, no clipe de filme correspondente à conferência em Washington, o último
quadro é o de número 24. Este quadro possui uma ação stop e um botão com uma ação
gotoAndPlay (25). O vídeo é então inserido do quadro 25 a 610. O quadro 610 possui uma
ação gotoAndStop (24).
Assim, quando o clipe chega no quadro 24 ele pára e o usuário decide se que ver ou não o
vídeo. Após a reprodução deste vídeo, o clipe volta ao quadro onde o usuário pode escolher
rever o vídeo. A figura 7.51 mostra o quadro de escolha do usuário e a reprodução do vídeo.
)LJ&RQWUROHH5HSURGXomRGR9tGHR
101
O uso de K\SHUOLQNV não influi em nada no tamanho ou no processamento do arquivo,
pois se trata de um acesso a um arquivo externo. Porém, o uso de vídeo e som torna
praticamente inviável a transmissão das animações pela Internet, pois aumenta em muito o
tamanho do arquivo.
O tamanho do arquivo só com as animações ficou em 4,20 MB. Após o uso de uma
biblioteca de 33 sons, o tamanho passou a ser de 8,28 MB. Com a utilização de 8 vídeos de
aproximadamente 50 segundos cada levou o arquivo a possuir 59,8 MB.
Além disso, utilizar muitos vídeos e sons requer um computador relativamente rápido: em
um Pentium III 800 MHz com 128 MB de RAM, a exportação do arquivo para diferentes
formatos já consumia um tempo grande, bem como o tempo para abrir esse arquivo. Deve-se
ter o cuidado de saber qual o verdadeiro objetivo do documento (se é transmiti-lo pela Internet
ou só reproduzi-lo em uma apresentação, por exemplo) e quem irá utilizá-lo (o usuário
provavelmente não terá paciência de carregar toda a animação ou rodá-la lentamente).
102
8. MAPAS ANIMADOS DO DIA D
Após o mapa animado dos preparativos para o dia D, a mesma metodologia foi utilizada
para a produção de mais dois mapas, que detalham a movimentação de batalhões, brigadas e
companhias, no dia D e alguns dias depois. A simbologia utilizada para esses mapas –
diferentemente do mapa do capítulo 7 – foi a padrão para cartas militares (ver capítulo 4).
A base cartográfica para estes mapas foi obtida da mesma forma que o mapa do capítulo
anterior, mas com um porém: não foram utilizados textos históricos para detalhar os fatos, e
sim uma série de mapas militares que já se encontravam em meio digital. O endereço dos VLWHV
se encontra no capítulo 10.
Esses mapas mostram a conquista de terreno por parte dos Aliados, de acordo com o
tempo. Mostram também as rotas de diversos batalhões e o posicionamento das tropas do
Eixo. Um exemplo dos mapas se encontra na figura 8.1. Além destes, foram utilizados os
mapas vistos nas figuras do capítulo 5.
)LJ±0DSDV0LOLWDUHV
103
Como se pode ver pela figura, os mapas estão em diferentes escalas. Assim, digitalizouse o mapa de menor escala, pois assim poderia ser utilizada a maior quantidade de detalhes
possível. Com um mapa de menor escala, pode-se usar os detalhes dos mapas de maior escala,
mas o contrário não é possível. Da mesma forma, pode-se aplicar um ]RRP no mapa para
detalhar uma região.
Enfim, a metodologia para a produção desses mapas consistiu basicamente em aplicar
uma série de guias de movimento para as diversas tropas, pois não foram utilizados muitos
recursos multimídia.
104
9. CONCLUSÃO
A produção de um mapa animado é mais complexa que a produção de um mapa estático.
Além do mapa propriamente dito, é necessário investir em programas de animação e pessoal
especializado. O mapa animado também leva mais tempo a ser feito, pois é, em teoria, um
conjunto de mapas estáticos ao longo do tempo. Logo, o mapa animado possui um custo
maior.
A questão se encontra em saber se esse custo a mais é justificável, para que se tenha a
produção de mapas animados em série. Não adianta investir em uma tecnologia que
ocasionará resultados iguais aos já obtidos tradicionalmente. Para isso é necessário testar
esses mapas com diversos grupos de usuários: cartógrafos, geógrafos, militares, crianças etc.
Não houve tempo para testes com grupos de usuários, mas um exemplo prático foi tirado.
Dois grupos de usuários bem diferentes assistiram à animação com recursos multimídia: um
grupo de sargentos que cursava o CAS (Curso de Aperfeiçoamento de Sargentos) e um grupo
de alunos do colégio São Bento, do ensino médio.
O grupo de sargentos pertence a um conjunto de pessoas que já tem um contato com a
cartografia tradicional. Eles utilizam (ou pelo menos vêem) mapas estáticos e estão bastante
familiarizados com estes. Já o grupo de alunos do ensino médio estava provavelmente tendo
seu primeiro contato com a cartografia em si. Obviamente eles já viram mapas ao longo de
sua vida, mas talvez não soubessem os estudos que são feitos e a forma de produzi-los.
O interesse dos alunos foi muito maior que o dos sargentos, devido à movimentação dos
aviões, os sons de sirene, os vídeos e botões do mapa animado. Também a professora que
acompanhava o grupo se interessou pelo trabalho feito, vendo grandes possibilidades de
aplicação no ensino, principalmente por esse mapa detalhar uma série de fatos históricos.
Entretanto, esse interesse maior não deve ser interpretado como se o mapa animado fosse
melhor. Os alunos não têm que utilizar mapas para se orientar em trabalhos de campo. Eles
avaliaram o mapa por sua estética e não por sua funcionalidade. Se o produto apresentado
fosse um mapa qualquer com vários efeitos, provavelmente seria bem aceito.
Por outro lado, o desinteresse dos sargentos não deve condenar a animação cartográfica.
Talvez eles tenham só avaliado a operacionalidade desses mapas, pois a animação depende
dos computadores. Ainda conta o fato do mapa mostrado não detalhar um ambiente mais
105
prático: tratava-se de um mapa-múndi da Segunda Guerra e não de uma carta do mapeamento
sistemático brasileiro.
Com estes pequenos grupos de testes, nota-se que a animação cartográfica possui seus
pontos positivos e negativos, mas conclui-se que o mapa animado ainda tem muito a evoluir.
A tecnologia em termos de programas e equipamentos avança em ritmo exponencial, o que
contribui ainda mais para que sejam realizados novos estudos nesse campo da Cartografia.
9.1. Sugestões para Trabalhos Futuros
Há vários enfoques que podem ser dados em trabalhos futuros.
Um dos enfoques é a transmissão das animações via Internet. No presente trabalho não se
teve nenhuma preocupação com o tamanho dos arquivos gerados. Um trabalho posterior
poderia enfatizar a otimização desses tamanhos, além de gerar arquivos com précarregamento (o pré-carregamento são pequenas animações reproduzidas enquanto a
animação maior é carregada).
Outra linha de trabalho se encontra na utilização de recursos multimídia. Apesar de terem
sido utilizados alguns desses recursos, o foco principal não foi esse. Logo, uma série de
mapas pode ser feita ainda nesse sentido.
Continuando na área de animação, podem ser realizados trabalhos em modelagem
tridimensional, usando programas como o '6WXGLR.
Um projeto pode ser feito para desenvolver sistemas de animação em tempo real, como as
cartas eletrônicas de navegação para carros onde, à medida que o carro anda, o sistema
informa a rua em que se deve virar ou que caminho tomar, através de animações ou por meio
de sons.
106
10. BIBLIOGRAFIA
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