Leseprobe Handbuch

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Leseprobe Handbuch
Der Autor:
Frank Felsmann
EDV – Berater & Trainer
Jägerstr. 1
D - 12621 Berlin
fon/fax: 030 – 975 97 89
funk: 0179 – 395 04 37
e-mail: [email protected]
web: www.authorwareforum.de
Frank Felsmann absolvierte ein Informatik-Studium an der TU Dresden. Anschließend
arbeitete er für kurze Zeit in einer Multimedia-Agentur als Informatiker und machte sich
1994 als EDV-Berater selbstständig. Seither entwickelt er mit Macromedia Authorware
die unterschiedlichsten Anwendungen; Lernprogramme, Informationssysteme, Firmenund Produktpräsentationen und auch Spiele gehören dazu. Diese Produktionen waren
eingebettet in kleinere Auftragsarbeiten für verschiedene Firmen oder in bis zu 3-jährige,
von der EU geförderte Projekte.
Schulungen und Seminare insbesondere zum Thema Authorware für verschiedene
Weiterbildungsträger und Firmen runden sein berufliches Bild ab.
Abstract:
Macromedia Authorware ist ein leistungsfähiges Authoring-Werkzeug zur
Entwicklung interaktiver Multimedia-Anwendungen. Dabei unterstützt es den Entwickler
durch eine Vielzahl bereitgestellter Funktionalität und schafft damit den notwendigen
Freiraum für die Kreativität. Der besondere Schwerpunkt des Programms liegt in der
Erstellung von Lern- und Informationssystemen und das sowohl offline als auch online.
E-Learning, als perspektivisch stark wachsender Bereich, kann mit Hilfe von Authorware
praktische Realität werden. Der Autor hat aber auch schon diverse Firmen- und
Produktpräsentationen, Informations- und Werbeprogramme und auch Spiele mit Hilfe
von Authorware erstellt. Authorware unterstützt alle modernen Medienformate, sowie
Datenbank- und XML-Anbindung, sodass einer strukturierten, wirklich multimedialen
Aufbereitung der Inhalte nichts im Wege steht.
Der Autor möchte mit diesem Werk allen interessierten Einsteigern, aber auch
Umsteigern aus anderen Systemen, einen soliden Einblick in das Autorensystem
Authorware geben und sie damit ermutigen und befähigen, die ersten Schritte mit dem
Programm selbst zu gehen. Zum Verständnis dieses Werks sind lediglich EDVGrundkenntnisse notwendig.
Der Autor macht mit diesem Werk den Versuch, die sich dem interessierten AuthorwareEntwickler durch die permanente Nicht-Existenz entsprechender Fachbücher auftuende
Lücke, zumindest ansatzweise zu schließen. Sollte dieser Versuch auch nur teilweise
gelingen, hätte das Werk sein Ziel erreicht.
Rechte:
Dieses Werk ist urheberrechtlich geschützt. Die dadurch begründeten Rechte,
insbesondere die der Übersetzung, des Nachdrucks, des Vortrags, der Entnahme von
Abbildungen und Textpassagen oder der Vervielfältigung auf anderen Wegen bleiben,
auch bei nur auszugsweiser Verwertung, vorbehalten. Eine Vervielfältigung dieses
Werkes oder Teilen davon ist auch im Einzelfall nur in den Grenzen der gesetzlichen
Bestimmungen des Urheberrechtsgesetzes der Bundesrepublik Deutschland zulässig.
Sie ist grundsätzlich vergütungspflichtig. Zuwiderhandlungen unterliegen den
Strafbestimmungen des Urheberrechtsgesetzes.
Der Autor übernimmt keinerlei Haftung für das Werk und die CD, einschließlich ihrer
Qualität, Handels- oder Anwendungseignung. In keinem Fall übernimmt der Autor
Haftung für direkte, indirekte, zufällige oder Folgeschäden, die sich aus der Nutzung des
Werkes bzw. der CD ergeben.
© Frank Felsmann, 2005
Leseprobe Handbuch macromedia Authorware 7, © Frank Felsmann, 2005
Seite 1
Inhaltsverzeichnis
A. .......... Grundlagen
A.1. ....... Authorware – eine Einführung ....................................................................... Seite 05
A.2. ....... Anwendungserstellung mit Authorware.......................................................... Seite 06
A.3. ....... Neuigkeiten der aktuellen Version ................................................................. Seite 09
B. ......... Symbole und Menüs
B.1. ....... Symbole in Authorware ................................................................................. Seite 10
B.1.1. .... Symbole für Inhalt......................................................................................... Seite 13
B.1.1.1. . Das Darstellungssymbol................................................................................ Seite 14
B.1.1.2. . Das Audiosymbol .......................................................................................... Seite 17
B.1.1.3. . Das Moviesymbol.......................................................................................... Seite 19
B.1.1.4. . Das DVD-Symbol .......................................................................................... Seite 21
B.1.2. .... Symbole für Interaktion ................................................................................. Seite 22
B.1.2.1. . Das Interaktionssymbol ................................................................................. Seite 22
B.1.2.2. . Das Entscheidungssymbol ............................................................................ Seite 33
B.1.2.3. . Das Struktursymbol....................................................................................... Seite 34
B.1.3. .... Symbole für Aktion........................................................................................ Seite 35
B.1.3.1. . Das Wartesymbol.......................................................................................... Seite 35
B.1.3.2. . Das Löschsymbol .......................................................................................... Seite 36
B.1.3.3. . Das Kalkulationssymbol ................................................................................ Seite 36
B.1.3.4. . Das Navigationssymbol................................................................................. Seite 37
B.1.3.5. . Das Bewegungssymbol ................................................................................. Seite 38
B.1.4. .... Symbole zur Organisation ............................................................................. Seite 39
B.1.4.1. . Das Gruppensymbol...................................................................................... Seite 39
B.1.4.2. . Start- und Stoppflagge .................................................................................. Seite 40
B.1.4.3. . Die Symbolfarbenpalette............................................................................... Seite 40
B.2. ....... Die Authorware – Menüs ............................................................................... Seite 41
C. ......... Medienhandling
C.1. ....... Bibliotheken .................................................................................................. Seite 45
C.2. ....... Modelle ......................................................................................................... Seite 47
C.3. ....... Knowledge Objects ....................................................................................... Seite 48
C.4. ....... Formen der Medieneinbindung...................................................................... Seite 50
C.5. ....... Text .............................................................................................................. Seite 52
C.5.1. .... Bereitstellung von Schriftarten ...................................................................... Seite 52
C.5.2. .... Rich Text Editor ............................................................................................ Seite 54
C.6. ....... Grafik............................................................................................................ Seite 56
C.7. ....... Audio ............................................................................................................ Seite 58
C.8. ....... Movie............................................................................................................ Seite 62
C.9. ....... Einbindung weiterer Medienformate .............................................................. Seite 64
C.9.1. .... Flash MX....................................................................................................... Seite 65
C.9.2. .... QuickTime .................................................................................................... Seite 66
C.9.3. .... QuickDraw 3D............................................................................................... Seite 67
C.9.4. .... Animierte GIFs.............................................................................................. Seite 68
C.9.5. .... ActiveX-Controls ........................................................................................... Seite 69
D. ......... Variablen und Funktionen
D.1. ....... Variablen ...................................................................................................... Seite 72
D.1.1. .... Variablentypen .............................................................................................. Seite 72
D.1.1.1. . Systemvariablen ........................................................................................... Seite 72
D.1.1.2. . Benutzervariablen ......................................................................................... Seite 74
D.1.2. .... Verwendung von Variablen ........................................................................... Seite 75
D.1.3. .... Referenzierte Variablen ................................................................................ Seite 78
D.2. ....... Funktionen .................................................................................................... Seite 79
D.2.1. .... Funktionstypen.............................................................................................. Seite 79
D.2.1.1. . Systemfunktionen ......................................................................................... Seite 79
D.2.1.2. . Benutzerfunktionen ....................................................................................... Seite 80
D.2.2. .... Verwendung von Funktionen......................................................................... Seite 85
D.2.3. .... Script-Funktion-Symbole............................................................................... Seite 86
D.3. ....... Operatoren.................................................................................................... Seite 88
D.4. ....... Programmierkonstruktionen .......................................................................... Seite 89
D.4.1. .... If-Then-Else-Konstruktion.............................................................................. Seite 90
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Seite 2
D.4.2. .... Schleifen-Konstruktionen .............................................................................. Seite 92
D.4.3. .... Arrays und Listen .......................................................................................... Seite 94
D.4.3.1. . Authorware integriertes Array ........................................................................ Seite 94
D.4.3.2. . Eindimensionale Listen ................................................................................. Seite 94
D.4.3.3. . Mehrdimensionale Listen .............................................................................. Seite 95
E. .......... Erweiterte Funktionalität
E.1. ....... Datenbank-Anbindung................................................................................... Seite 96
E.2. ....... Authorware und Internet ................................................................................ Seite 100
E.2.1. .... Anbindung einer Offline-Anwendung an das Internet/Intranet ........................ Seite 100
E.2.2. .... Erstellung einer Online-Anwendung (stand-alone WBT) ................................ Seite 102
E.2.3. .... Erstellung einer Online-Anwendung mit LMS-Anbindung............................... Seite 109
E.2.4. .... Nutzung von Internet-Diensten...................................................................... Seite 120
E.3. ....... Authorware und XML..................................................................................... Seite 121
E.3.1...... XML – eine Einführung.................................................................................. Seite 121
E.3.2...... Die Kommunikation mit XML-Dateien............................................................ Seite 125
F. .......... Ausgewählte CBT-Strukturen
F.1. ....... Navigationsstrukturen ................................................................................... Seite 129
F.2. ....... Multiple Choice ............................................................................................. Seite 130
F.3. ....... Drag & Drop.................................................................................................. Seite 131
F.4. ....... Memory......................................................................................................... Seite 132
F.5. ....... Freie Texteingabe ......................................................................................... Seite 133
G. ......... Verteilung von Anwendungen
G.1. ...... Vorbereitende Maßnahmen........................................................................... Seite 134
G.2. ...... Programmoptimierung .................................................................................. Seite 135
G.3. ...... Fehlersuche/-behebung................................................................................. Seite 136
G.4. ...... Erstellung einer startfähigen Anwendung....................................................... Seite 137
G.5. ...... Cross Platform Authoring .............................................................................. Seite 146
Anhang A: Literaturempfehlungen ........................................................................... Seite 147
Anhang B: Authorware Web Sites – URL-Empfehlungen........................................ Seite 149
Anhang C: Übersicht Authorware – Xtras ................................................................ Seite 151
Anhang D: Systemvariablen...................................................................................... Seite 154
Anhang E: Systemfunktionen ................................................................................... Seite 160
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A. Grundlagen
A.1. Authorware – eine Einführung
Authorware, ein Produkt aus dem Hause Macromedia, gehört zu den leistungsstärksten und
komfortabelsten Systemen auf dem aktuellen Markt der Autorensysteme. Zum gegenwärtigen Zeitpunkt
liegt Authorware in der Version 7.02 vor.
Autorensysteme dienen, wie klassische Programmiersprachen (C/C++, Visual Basic, Delphi, Java), zur
Erstellung interaktiver multimedialer Anwendungen.
Das können z.B.:
 multimediale Schulungs- und Informationssysteme (CBTs),
 Intranet- / bzw. Internet-basierte Kurse (WBTs, E-Learning),
 Hypermediaprogramme, Enzyklopädien,
 Produkt- und Firmeninformationssysteme,
 Spiele
sein.
Übersicht Autorensysteme
Von Autorensystemen spricht man seit Anfang der 90er Jahre. Ähnlich der Entwicklung vom befehlsorientierten Betriebssystem MS-DOS zum grafischen Betriebssystem Windows erfolgte die Veränderung
im Bereich Programmierung: Von der schlichten Befehlseingabe per Tastatur zur grafischen Entwicklung
mit der Maus bei Bereitstellung einer Vielzahl von fertigen Funktionalitäten.
Gab es anfangs weltweit noch eine unüberschaubare Anzahl von Autorensystemen, so kam es in den
letzten Jahren zu einem deutlichen Prozess der Marktbereinigung und –konzentration auf einige wenige,
leistungsstarke Programme. Mit einer Fortsetzung dieser Entwicklung ist zu rechnen.
Die zunehmende Akzeptanz von eLearning und damit die Suche nach (einfachen) technischen Lösungen
für dessen Umsetzung, brachte eine neue Art von Autorensystemen hervor. Diese sind entweder
Bestandteil eines Learning Management Systems (LMS) oder auch separat erhältlich. Die
Haupteigenschaft aller dieser Systeme ist die Möglichkeit, sehr schnell und intuitiv sowie größtenteils
ohne Programmieraufwand, Lernanwendungen zu erstellen. Diese Vorteile werden durch die
Beschränkungen auf Standardabläufe und –interaktionen zum Teil teuer erkauft. Auch bei diesen neuen
Systemen ist ein Kampf um die Marktführerschaft deutlich zu erkennen. Hinzu kommt die Notwendigkeit
der Einordnung zu den etablierten Autorensystemen insbesondere hinsichtlich deren technischer
Möglichkeiten. Eine Angleichung ist denkbar und wahrscheinlich.
Insgesamt lassen sich alle verfügbaren Autorensysteme in drei verschiedene Kategorien einteilen:
1. seitenorientierte Systeme
z.B. ToolBook, Mediator, EasyProf
- Buch-Metapher,
- Nutzer blättert von Seite zu Seite mit bestimmten Inhalten und Eigenschaften oder springt zu
beliebig entfernten Seiten,
- die Seiten enthalten verschiedene Schichten mit verschiedenen Inhalten,
- flexibler Umgang erst nach Einarbeitung in interne Programmiersprache möglich,
- Vorteile beim linear-orientierten, statischen Programmaufbau,
- Bereitstellung einer Vielzahl von Vorlagen/Templates durch das Programm,
2. zeitachsenorientierte Systeme
z.B. Director, Flash
- (Film-)Drehbuch-Metapher,
- Ablegen von Inhalten mit Eigenschaften auf einem Zeitstrahl, wie bei einem Film-Drehbuch,
- der Zeitstrahl gliedert sich in viele Kanäle für die Darstellung verschiedener Inhalte,
- interne Programmiersprache ist komplex und mächtig,
- Vorteile bei komplexen Anwendungen mit filmischen, stark animierten Elementen (Spiele),
- unkomfortabel bei Erstellung von Nutzerinteraktionen und stark strukturierten Anwendungen,
3. flussdiagramm- bzw. struktogrammorientierte Systeme
z.B. Authorware, Icon Author
- Flussdiagramm- / Struktogramm-Metapher,
- vorgedachte und programmierte Komponenten werden als Symbol bereitgestellt,
- intuitive und visuelle Programmierung,
- flexible Handhabung mit integrierter Programmierebene (Kommandosprache),
- besonders geeignet für CBT-/WBT- und stark interaktive Anwendungen,
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A.2. Anwendungserstellung mit Authorware
Eine multimediale Anwendung erstellt man in Authorware, indem Symbole (Icons) aus der Symbolpalette
auf der Ablauflinie, dem Flussdiagramm, angeordnet werden. Die Symbole enthalten die Inhalte der
Anwendung, wie Text, Grafik, Audio, Video, Animation etc.
Die Anordnung und Verknüpfung der Symbole auf der Ablauflinie bildet die Logik der Anwendung; wann
wird was sichtbar, wie lange ist was hörbar, etc. Bis zu 32.761 Symbole können per Drag & Drop auf der
Ablauflinie platziert werden.
Die folgende Abbildung zeigt die Oberfläche von Authorware nach dem Start:
1 – Titelleiste mit Dateinamen
2 – Menü-Befehls-Leiste
3 – Symbolleiste für Befehlschnellzugriff
4 – Symbolleiste zur Anwendungserstellung (Symbolpalette)
5 – Design Window
6 – Ablauflinie (Flowline)
7 – Fenster für Funktionen (Functions Window)
8 – Fenster für Wissensobjekte (Knowledge Objects Window)
9 – Fenster für Variablen (Variablen Window)
10 – Bereich für Toolpaletten
11 – Bereich für Eigenschaftsfenster (Property Window)
1
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11
Wie in einem Flussdiagramm üblich, gilt eine Abarbeitung der Symbole von links nach rechts bzw. von
oben nach unten. Dieses Prinzip kann durch Sprünge (Links) aber jederzeit unterbrochen werden. Die
Zusammenstellung der Symbole auf der Ablauflinie erfolgt im Konstruktionsfenster (Design Window),
das Abspielen der Anwendung passiert im Präsentationsfenster (Presentation Window). Das Wechseln
zwischen diesen beiden Fenstern erfolgt über das Control Panel (Menüpunkt Window – Control Panel)
durch Klick auf Restart bzw. Stop.
Für die Anwendungserstellung in Authorware ist das Ablegen von Symbolen auf der Ablauflinie und das
anschließende Testen des Programmverhaltens im Präsentationsfenster die typische Vorgehensweise.
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Das Authorware-Control Panel:
Restart
Reset
Restart
Reset
Stop
Pause
Play
Show Trace
Stop
Play
Pause
Show Trace
Startet die Anwendung vom Anfang der Ablauflinie, alle Variablen werden zurückgesetzt,
der Inhalt des Präsentationsfensters wird gelöscht
Der Inhalt des Präsentationsfensters wird gelöscht, alle Variablen werden zurückgesetzt,
der Ablauf wird an den Anfang der Ablauflinie gesetzt
Beendet die Abarbeitung der Anwendung und schließt das Präsentationsfenster
Unterbricht die Abarbeitung der Anwendung an der aktuellen Position, ein Editieren
direkt im Präsentationsfenster wird damit möglich
Startet die Anwendung von der aktuellen Position, nach vorangegangener Pause geht es
ab dieser Position dann weiter
Erweitert das Fenster nach unten und zeigt die aktuellen Abarbeitungsschritte an
(Verfolgung der Abarbeitung – Tracing), damit werden weitere Funktionalitäten aktiviert,
die eine detaillierte Verfolgung der Abarbeitung ermöglichen
Die Fenster im Konstruktionsfenster (Design Window) sind auf Wunsch auch scrollbar (rechte Maustaste
auf Fenster – Scrollbars).
Die folgende Abbildung zeigt im Design Window ein kleines Testprogramm bestehend aus drei DisplayIcons (Anzeigesymbole), die einen Programmtitel, ein dazugehörendes Logo sowie eine erste
Arbeitsanweisung einblenden.
Als Dateiname wurde hier bewusst die Bezeichnung „Design Window.a7p“ gewählt, die Namensvergabe
ist generell natürlich frei wählbar.
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Das Ergebnis dieses Testprogramms, also das Erscheinungsbild, was sich dem Nutzer später offenbart,
zeigt das Presentation Window darunter. Programmtitel, Logo und Arbeitsanweisung werden
entsprechend der gewählten Einstellungen hinsichtlich Design und Position dargestellt.
Ein Authorware-Programm ist somit die Summe einer Vielzahl von Symbolen, die durch ihre Anordnung
den eigentlichen (einzigen) Programmablauf spezifizieren. In diesem Prinzip enthalten ist natürlich die
Möglichkeit, Parallelität von Teilabläufen zu erzeugen. Z.B. kann, während ein Sound zu hören ist, eine
Reihe von Grafiken auf dem Bildschirm dargestellt werden oder es kann, während ein Movie läuft,
mittels Steuertasten das Abspielen beeinflusst werden.
Diese Art und Weise der Programmerzeugung, die Aneinanderreihung von Symbolen als Platzhalter für
Inhalte und deren Beeinflussung durch individuelle Eigenschaften (Properties) ist insbesondere für
Umsteiger auf Authorware ein gewöhnungsbedürftiges Vorgehen. Insbesondere die stark dezentrale
Einflussnahme auf den Ablauf, es gibt kein zentrales Scriptsymbol oder ähnliches, sind eine hohe Hürde,
die es zu nehmen gilt für den erfolgreichen Umgang mit dem Programm.
Zu dieser Symbolprogrammierung kommt noch die Möglichkeit der Verwendung von Kommandos, die
die interne Kommando- bzw. Scriptsprache bereitstellt. Programmerstellung in Authorware ist also immer
eine Mischung aus der Aneinanderreihung von Symbolen, praktisch so eine Art (Programm-)Gerüst, und
der Komplettierung mit Befehlen (Kommandos).
Zusammenfassung des Authorware-Programmier-Prinzips:
 Metapher: Struktogramm, Ablauflinie, Flusslinie
 Ablegen von bereitgestellten Symbolen per Drag & Drop auf der Flusslinie
 Optionsfenster dieser Symbole beschreiben deren spezielle Eigenschaften
 Erweiterung der Symbollogik durch eine interne Kommandosprache
 Abarbeitung der Flusslinie von links nach rechts und oben nach unten
 Durchbrechen dieses Prinzips durch Links ist möglich
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B. Symbole und Menüs
B.1. Symbole in Authorware
Folgende Symbole stehen in der Symbolpalette zur Verfügung:
Anzeigesymbol (Display Icon)
Bewegungssymbol (Motion Icon)
Löschsymbol (Erase Icon)
Wartesymbol (Wait Icon)
Navigationssymbol (Navigate Icon)
Struktursymbol (Framework Icon)
Entscheidungssymbol (Decision Icon)
Startflagge (Start)
Interaktionssymbol (Interaction Icon)
Scriptsymbol (Calculation Icon)
Gruppensymbol (Map Icon)
Digitalfilmsymbol (Digital Movie Icon)
Audiosymbol (Sound Icon)
DVD-Symbol (DVD Icon)
Wissensobjekte (Knowledge Objects)
Stoppflagge (Stop)
Symbolfarbenpalette (Icon Color)
Die Symbole haben folgende Bedeutung:
Darstellungssymbol/Anzeigesymbol (Display Icon)
Wiedergabe von Text und Grafik aller Art: Interne Texte und Grafiken, d.h. in Authorware selbst
geschrieben bzw. gezeichnet und externe Texte und Grafiken, d.h. nach Authorware importiert.
Bewegungssymbol (Motion Icon)
Pfadanimation von sichtbaren Objekten mit absoluter oder relativer Geschwindigkeit.
Löschsymbol (Erase Icon)
Löscht sichtbare Objekte vom Bildschirm, optional kann das Löschen mit einer Blende (Transition)
versehen werden.
Wartesymbol (Wait Icon)
Erzeugt Wartezyklen innerhalb der Abarbeitung der Symbole. Dieser Warteprozess kann als Zeitspanne
angegeben werden bzw. (optional) auch durch Mausklick oder Tastaturdruck unterbrochen werden.
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F. Ausgewählte CBT-Strukturen
Im folgenden Abschnitt soll auf einige ausgewählte Programmstrukturen, die insbesondere in CBT- und
WBT-Anwendungen ihren Einsatz finden, näher eingegangen werden.
F.1. Navigationsstrukturen
Hierunter versteht man Programmstrukturen, die einer einfachen bzw. erweiterten Buchmetapher
entsprechen. Praktische Anwendungsbeispiele wären Tutorials, klassische (lineare) CBT- und WBTProgramme und Hypermedia-Anwendungen. Allen gemeinsam ist die Grundstrategie, wie man sie von
der Benutzung eines normalen Buches her kennt: Ein Buch zu einem Thema ist unterteilt in Kapitel bzw.
weitere Unterkapitel. Man kann ein Buch sequentiell, also von der ersten bis zur letzten Seite
durcharbeiten, genauso ist es aber auch möglich interaktiv in ausgewählte Kapitel bzw. Seiten zu
springen. Man könnte sich vorwärts wie rückwärts bewegen. Beim elektronischen Buch kommt nun noch
die Möglichkeit hinzu, ausgewählte Wörter oder Bereiche mit tiefergehenden Erklärungen zu belegen
(Hyperlinks).
Die programmtechnische Umsetzung der Grundidee (Buchmetapher) ist in Authorware denkbar einfach,
da sie mit dem Struktursymbol (Navigation-Icon) vollständig bereitgestellt wird. Durch entsprechende
Aneinanderreihung, Verschachtelung und Verlinkung der Symbole wird die Umsetzung der
Programmstruktur erreicht. Der Teufel steckt hierbei jedoch im Detail, da die Komplexität des
Struktursymbols und dessen z.T. besondere Eigenschaften so manch unerwartete Nebenwirkung
hervorbringt.
Die Abbildung zeigt den Aufbau eines prototypischen Programms. Beginnend mit einer Intro (Symbol
intro) folgt im Anschluss der eigentliche Programmkörper (Symbol Programm) mit seinen Seiten, die zu
durchlaufen sind. Bestandteil dieser Inhaltsseiten können alternative Erklärungen (Symbol Erklärungen)
sein. Sie befinden sich nicht im direkten Ablauf der Flusslinie, werden also mittels Hyperlinks aufgerufen.
Hinweis: Die Ablauflinie zeigt zwar eine Verbindung zwischen Programm und Erklärungen sowie
Hypertext-Ziele und Abspann, diese kommt jedoch nicht zum Tragen, das Programm „verweilt“
ausschließlich im Programmkörper (Struktursymbol Programm).
Ähnlich verhält es sich mit den Komponenten Outro (Symbol outro) und Impressum (Symbol
impressum). Auch sie werden bei Bedarf aus dem Programmkörper heraus aufgerufen.
Die Seiten wiederum können beliebig verschachtelt sein, also weitere Strukturen enthalten.
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F.3. Drag & Drop
Drag and Drop – ein Begriff, der insbesondere durch die Arbeit mit den Betriebssystemen Windows bzw.
MacOS zu einer allgegenwärtigen Nutzertechnik aufstieg. Er beschreibt das Anklicken eines Objekts,
z.B. eines Wortes oder eines Symbols, und die Bewegung des Objekts bei gleichzeitig gedrückter
Maustaste. Diese Technik findet aber auch in diversen Anwendungsprogrammen Verwendung. Die
allgemeingültigste Umschreibung wird wohl durch die „Puzzle-Strategie“ beschrieben. Auf CBT- und
WBT-Umgebungen gemünzt soll z.B. ein Lückentext mittels Drag & Drop durch bereitgestellte Wörter
vervollständigt werden.
Die programmtechnische Umsetzung unterstützt Authorware durch einen eigenen Interaktionstyp:
Zielbereich (Target Area). Es obliegt im Folgenden dem Programmentwickler auf mögliches Verhalten
des Nutzers einzugehen. Üblich sind Reaktionen auf eine richtige Handlung, für Fehlverhalten und bei
vollständiger Lösung der Aufgabe.
Die folgende Abbildung zeigt als Drag & Drop-Beispiel, die Zuordnung von drei Karten (A, B und C) auf
ihre entsprechenden Positionen:
Die korrekten Ablageflächen der Karten werden durch das Darstellungssymbol „Zielbereich /
Ablegefläche“ auf dem Bildschirm gekennzeichnet. Für jede Karte wird ein eigener Interaktionspfad für
die korrekte Ablageposition angelegt (karte A korrekt usw.), die Reaktion für eine falsche Ablageposition
wird generalisiert und gilt für alle Karten gemeinsam. Das heißt, für alle gilt bei einer falschen Zuordnung
die identische Reaktion des Systems. Optional kann man dies natürlich ebenfalls individualisieren indem
jede falsche Zuordnung einen eigenen Reaktionspfad bekommt.
Eine mögliche Reaktion nach einem korrekten Ablegen einer Karte wäre das Unbeweglichsetzen dieser
Karte durch die Systemvariable Movable@"IconTitle". Nach ordnungsgemäßem Verschieben aller Teile
ist die Bedingung AllCorrectMatched=TRUE erfüllt und das Programm bringt eine entsprechende
Bildschirmausgabe dass die Aufgabe erfüllt wurde.
Die kleinen Pluszeichen („+“) vor den Pfaden visualisiert die Eigenschaft Correct Response im Feld
Status. Diese Eigenschaft korrespondiert mit der Variablen AllCorrectMatched und lässt das System die
Erfüllung aller als correct definierten Pfade erkennen.
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G. Verteilung von Anwendungen
G.1. Vorbereitende Maßnahmen
Ein sauberer und effektiver Programmierstil beginnt schon, bevor das erste Symbol auf die Ablauflinie
gezogen oder die erste Zeile Script geschrieben wird. Es gehört zu den elementaren Erkenntnissen, dass
zumindest grobe Vorüberlegungen und Entscheidungen die Gesamtarbeit letztlich erfolgreicher
gestalten, auch wenn die Versuchung sofort “los zu programmieren“ gerade in der Anfangsphase sehr
verlockend ist. Ihre Arbeit wird nachhaltig effektiver und erfolgreicher bei Beachtung der folgenden
Punkte.
Festlegung programmtechnischer Eckwerte
Die technischen Einstellungen ergeben sich z.B. aus einer Zielgruppenanalyse der technischen
Verfügbarkeit oder aber spiegeln den aktuellen Stand der technischen Entwicklung wider. Hierbei können
sich erhebliche Schwankungen ergeben. Der mögliche Frust des potenziellen Kunden meiner
Anwendung steht dann in keinem Verhältnis zum Aufwand einer vorgeschalteten Recherche der
technischen Voraussetzungen.
Programmtechnische Eckwerte sind:

Plattform/Betriebssystem

Bildschirmauflösung

Farbtiefe

Schriftgröße

Hauptspeicher (RAM)

bei Bedarf zusätzliche Hardware

notwendige Webbrowser-PlugIns
Dazu kommen noch leichter manipulierbare Eigenschaften wie: Hintergrundfarbe des
Präsentationsfensters, Anzeigen/Ausblenden von Title-, Menue- und Taskleiste, die direkt im
Optionsfenster für die Dateieigenschaften eingestellt werden können.
Siehe dazu die folgenden Abbildungen.
Eine nachträgliche Verkleinerung der Bildschirmauflösung hätte z.B. zur Folge, dass alle integrierten
Grafiken neu erstellt werden müssten, da sie als Pixelgrafiken nicht mitskaliert werden. Die Alternative
wäre, dass ein Teil der Kunden gar nicht in der Lage wäre, die Anwendung zu nutzen, da die Grafikkarte
die vorgegebene Auflösung nicht erfüllen kann.
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Anhang E: Systemfunktionen
Zeichen - Character
Capitalize()
wandelt ersten Buchstaben der Wörter des spezifizierten Strings in Großbuchstaben um
Char()
wandelt den angegebenen ASCII-Code in ein Zeichen um
CharCount()
Anzahl aller Zeichen, einschließlich Leer- und Sonderzeichen, des spezifizierten Strings
Code()
wandelt das spezifizierte Zeichen in einen ASCII-Code um
DeleteLine()
löscht spezifizierte Zeile(n) im spezifizierten String
Eval()
interpretiert spezifizierte Zeichenfolge und gibt Ergebnis der Berechnung zurück
EvalAssign()
wie Eval(), ermöglicht Auswertung von Ausdrücken mit Zuweisung
EvalJS()
führt das spezifizierte JavaScript-Script aus und interpretiert es im Authorware-Kontext
EvalJSFile()
führt das spezifizierte JavaScript-File aus und interpretiert es im Authorware-Kontext
Find()
ermittelt die erste Position vom spezifizierten Zeichen im spezifizierten String
GetLine()
gibt die spezifizierte Zeile aus dem spezifizierten String zurück
GetNumber()
gibt die Zahl an spezifizierter Position aus spezifiziertem String zurück
GetWord()
gibt das Wort an spezifizierter Position aus spezifiziertem String zurück
InsertLine()
fügt spezifizierte Zeile an spezifizierter Position in spezifiziertem String ein
LineCount()
berechnet Anzahl der Zeilen im spezifizierten String
LowerCase()
konvertiert alle Groß- in Kleinbuchstaben im spezifizierten String
MapChars()
führt für spezifizierte Zeichen eine Zeichenersetzung laut Ersetzungstabellen durch
NumCount()
ermittelt Anzahl der Zahlen im spezifizierten String
Reduce()
reduziert spezifizierte Zeichen im spezifizierten String bei Mehrfachvorkommen
RepeatString()
erzeugt den spezifizierten String x-mal als neuen String
Replace()
ersetzt spezifizierte Zeichen durch andere spezifizierte Zeichen im spezifizierten String
ReplaceLine()
ersetzt spezifizierte Zeile(n) im spezifizierten String durch spezifizierte Zeichen
ReplaceString()
ersetzt spezifizierten Teilbereich vom spezifizierten String durch spezifizierte Zeichen
ReplaceWord()
ersetzt alle spezifizierten Wörter durch neue spezifizierte Wörter im spezifizierten String
RFind()
letzte Übereinstimmungsposition von spezifizierten Zeichen im spezifizierten String
String()
umwandeln von spezifizierten Daten mit aktuellem Datentyp in einen String
Strip()
entfernt alle spezifizierten Zeichen aus spezifizierten String
SubStr()
ermittelt Teilmenge aus spezifizierten String von spezifizierter Start- bis Ende-Position
Symbol()
umwandeln von spezifizierten Daten mit aktuellem Datentyp in ein Symbol
UpperCase()
konvertiert alle Klein- in Großbuchstaben im spezifizierten String
URLDecode()
dekodiert einen URL-String in Standard-Zeichen
URLEncode()
kodiert einen URL-String syntaxkonform
WordCount()
ermittelt die Anzahl der Worte im spezifizierten String
Datei - File
AppendExtFile()
fügt spezifizierten String ans Ende der spezifizierten Datei an, erhält dabei alten Inhalt
Catalog()
ermittelt alle Dateien und Ordner im spezifizierten Pfad
CreateFolder()
erzeugt den spezifizierten Ordner (mit Pfadangabe)
DeleteFile()
löscht spezifizierte Datei bzw. Verzeichnis (mit Pfadangabe)
FileType()
ermittelt Dateityp der spezifizierten Datei
***
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