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SPORT | SCHWERPUNKT
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SPORT | SCHWERPUNKT
eGames 02|07
eGames 02|07
SZENE
Rennsport im Internet
Der Weg zur virtuellen Champagnerdusche ist steinig und hart. Dennoch ziehen Rennsimulationen immer mehr Menschen
in ihren Bann, was die steigenden Nutzerzahlen einschlägiger Online-Portale beweisen. Warum das so ist, erfahrt Ihr in
unserem ausführlichen Szene-Check.
DVD
nline
|
SCHUMI FÄHRT NICHT mehr.
Doch während F1-Couch Potatoes ihrem
Idol vorm Fernseher nachtrauern, sitzen
andere Motorsportbegeisterte ungerührt,
aber angespannt vor ihrem Lenkrad am PC.
Ihnen bietet Michael Schumacher nichts,
was sie nicht selbst schon erlebt hätten. Sie
sind die Sim-Racer Deutschlands – und sie
werden immer mehr!
Wie jede andere Spezies von Videospielern braucht auch der geneigte Sim-Racer
gutes Software-Futter. Und davon gab es
in der letzten Zeit wirklich reichlich. In den
1990
ersten beiden eGames-Ausgaben (12|06,
01|07) nahmen wir mit GTR 2 und Race zwei
hochqualitative Spiele unter die Lupe, die
jeden Simulationsfan vor Entzücken mit
der Zunge schnalzen lassen. Allerdings tat
er das auch schon in (längst) vergangenen
Zeiten …
Der Name Papyrus erinnert den Spieler
sofort an die »guten alten 90er«. Sechzehn Jahre muss man zurückgehen, um
in der Geschichte der Videospiele auf das
Simulationsurgestein Indianapolis 500 des
amerikanischen Kultentwicklers zu stoßen.
Indianapolis 500 von Papyrus avanciert auf dem
Commodore Amiga zum absoluten Kultspiel.
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1995
Neben Namcos Pole Position war jener Titel
eines der wichtigsten frühen Rennspiele
und so etwas wie der Urknall für das Studio
um Gründer David Kaemmer.
1990 gab’s den Urknall
Die Evolution des damals neuen Simulationsgenres schritt anschließend über Nascar (1994) sowie Geoff Crammonds F1-Hit
Grand Prix 2 (1995) und Grand Prix Legends
(1997) voran. Letztgenannter Papyrus-Titel
ist nicht nur wegen seiner Fahrphysik, der
Grafik und des Sounds legendär, sondern
Geoff Crammonds Grand Prix 2 wird noch
heute von F1-Simulationsfans verehrt.
auch wegen der Community, die er um
sich scharrte. Die Spieler waren vom hohen
Detailgrad fasziniert, in dem die Formel 1Boliden aus dem Jahre 1967 über die Pisten
donnerten. Jeder, der mal Hand ans Steuer
legte, konnte nicht mehr davon lassen und
musste von seinen Abenteuern auf dem
Asphalt berichten – in damals noch jungfräulichen Internet-Foren.
Eine Runde in Grand Prix Legends, die
nicht durch einen Dreher oder Crash beendet wird, ist ohne fleißiges Training, Feingefühl und Streckenkenntnis nicht zu
meistern. Viele der momentan aktiven
Sim-Racer haben mit diesem Titel ihre ersten Erfahrungen im Online Racing gesammelt. So auch der 38-jährige Hans Hanraths. Tagsüber Friseurmeister in Kleeve
(NRW), in seiner Freizeit begeisterter SimRacer und Admin des eingetragenen Vereins Virtual-Racing.
»Nach frustrierenden Tagen und Wochen
in Grand Prix Legends verschwand die
Simulation erst mal für längere Zeit im
Schrank. Als ich dann erfuhr, dass man auch
Online-Rennen bestreiten kann, faszinierte
mich allerdings der Gedanke, übers Internet gegen reale Fahrer zu fahren. Ich war
schnell infiziert und dieser Virus hat mich
bis heute nicht losgelassen«, so Hans Hanraths. Heute bildet er zusammen mit Rainer Merkel, Peter Neuendorf, Markus Jirak
und Marco Saupe den Vorstand des Virtual
Racing e. V. Bei all diesen realen Namen
1997
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Das komplette Regelwerk,
die dazugehörige Datenbank und die Terminierung
der Rennen benötigen
schon ordentlich
Manpower.
HANS HANRATHS,
VORSTANDSMITGLIED & PRMANN, VIRTUAL-RACING E. V.
kommt einem schon fast nicht mehr der
Gedanke an Computerspieler. Die schmücken sich bekanntlich mit (oft abstrusen)
Nicknames. Sim-Racer legen aber sehr viel
Wert auf Authentizität in ihrem Sport, Fantasienamen kämen da nicht in Frage.
Heterogene Szene
Damit ist aber auch die einzige Eigenart der
Sim-Racer benannt. Ansonsten findet Ihr
in der Raser-Community alles und jeden.
Der typische Counter-Strike- oder Warcraft 3-Spieler ist zwischen 14 und 24 Jahren alt, geht zur Schule oder steckt in der
Ausbildung. Die Sim-Racing-Szene stellt
sich ansprechender für eine größere Zielgruppe dar und ist vollends integrativ. GTR
& Co. werden von Menschen jeden Alters
Grand Prix Legends wird bis heute übers
Internet kompetitiv gefahren.
2003
gefahren, egal welche Schulbildung oder
welchen Beruf sie haben. Hans sagt außerdem: »Ohne Disziplin und Respekt würde
Online-Racing überhaupt nicht funktionieren. Deswegen kommt wirklich jeder mit
jedem super aus.«
Einen weiteren großen Schritt tat der
virtuelle Rennsport mit Nascar 4 im Jahre
2001. Anstatt wie bisher mit einem 19 Kontrahenten starken Starterfeld auf die Piste
zu gehen, zündeten mit der neuen Simulation von Papyrus über 40 Fahrer ihre
Motoren. Die Windschattenschlachten
der in Amerika so beliebten Motorsportserie überzeugten auf ganzer Linie – Papyrus legte dann noch zwei Nachfolger in
die Regale. Ihr letztes Werk, Nascar 2003,
wird noch immer Saison um Saison im
Nascar 2003 erscheint, es ist das letzte Werk
von Kultentwickler Papyrus.
05.12.2006 13:34:21 Uhr
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heißen Ligabetrieb gefahren. Sowieso ist
die Aktualität der Software unwichtiger
als die Qualität: Sim-Racer haben oft eine
Lieblingsserie im Motorsport. Die Wahl auf
ein bestimmtes Spiel fällt je nachdem, welcher Titel diese Lizenz am realistischsten
umsetzt. Selbst Grand Prix Legends steht
noch im Terminkalender vieler Raser, und
das aus drei Gründen: Güte, einzigartige
Lizenz und Tradition. Der letztgenannte
Punkt mag unpassend erscheinen, aber
die gleiche Form von Tradition hält auch
Counter-Strike 1.6 seit Jahren auf den heimischen Festplatten. Wie bei dem TaktikShooter ist es auch beim virtuellen Rennsport der sportliche Aspekt, der Sim-Racer
an ihre Lieblinge fesselt. Man investiert
verständlicherweise ungern Stunden harten Trainings in eine Simulation, die nach
einem Jahr nicht mehr gefahren wird.
In den letzten drei Jahren ist die SimRacing-Szene stetig gewachsen – gesund
gewachsen. Es gab nicht ein einzelnes Spiel,
2003
das die Welt urplötzlich auf Sim-Racing
aufmerksam gemacht hätte. Die Evolution der Szene war wohl durchdacht und
basierte immer auf dem realen Vorbild und
– noch viel wichtiger – auf dem Input der
Spieler. Ein paar kluge Köpfe mitsamt guter
Wir spielen nicht, wir
simulieren. Sim-Racing
ist echter Motorsport!
HANS HANRATHS, VIRTUAL-RACING E. V.
Ideen, Motivation und Koordination waren
und sind essenziell für die Entwicklung der
Szene. Dazu Hans Hanraths: »Eine komplette Liga stampft man natürlich nicht
mal eben aus dem Boden. Hier arbeiten
die einzelnen Bereichsleiter eng mit ihren
Administratoren komplexe Angebote aus.
Im Vorfeld und im
Laufe einer Saison
nehmen wir
Das LFS-Team macht sich mit Live for Speed
weltweit einen Namen.
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2005
uns die Kritik der Fahrer immer sehr zu
Herzen.« Das und eine monatliche Gebühr
von vier Euro. Denn ganz ohne Einnahmen
ließe sich das aktuelle Angebot von VirtualRacing e. V. nicht aufrechterhalten. Insgesamt bietet der Verein in Deutschland die
beste Infrastruktur für jeden willigen SimRacer. Sechs Racing-Server stehen ebenso
bereit wie zwei Web-, ein Download- und
ein Backup-Server. Diesem Profiangebot
steht aber auch die kostenlose Teilnahme
an nicht minder professionell gestalteten Rookie Cups, Sonder-Events und -Trophys gegenüber. In diesen Rennen können
Frischlinge erste Rennluft schnuppern und
Erfahrung sammeln.
Der aktuelle Rennbetrieb ist um die
Spiele Grand Prix Legends, Nascar 2003, Live
for Speed, GTR, GTR 2, GT Legends und künftig auch rFactor gestrickt. Das frische Race
hat man bei Virtual-Racing e. V. ebenfalls
auf dem Radar. Gewinn erwirtschaftet der
Verein übrigens nicht. Deswegen winken
den Siegern der Ligen anstatt dicker Preisgelder auch »nur« schimmernde Pokale.
Die jährliche Verleihung wird aber angemessen zelebriert und ist ein Highlight für
jeden Sim-Racer.
Auffällig: Alle bisher besprochenen
Titel haben ihren Ursprung
auf PC. Gibt es auf Konsolen keine guten RennSims? Doch, allerdings
in einer anderen Form.
GT Legends baut auf den Stärken von GTR auf und
punktet durch interessante Autoklassiker.
VIRTUAL-RACING.ORG | Rückspiegel
Die Website www.virtual-racing.org ist der ideale Einstiegspunkt für
Euch, wenn Ihr nach einer freundlichen und aufgeschlossenen SimRacing-Community sucht. Auf der Seite findet Ihr neben einem detaillierten Terminkalender alle Infos zum Ligabetrieb sowie ausführliche FAQs.
Die Unterteilung in Sektionen zu jedem Spiel sorgt für die nötige Übersicht. Jeder Spieler findet sich schnell zurecht und hat quasi seinen eigenen Bereich – sei es zu Grand Prix Legends, Nascar 2003 oder rFactor.
Wisst Ihr trotzdem mal nicht weiter, stehen Euch im Forum viele aktive
Mitglieder mit Rat und Tat zur Seite.
Die Szene um den virtuellen Rennsport besteht aus einer aktiven Community. So aktiv, dass sie sogar ein eigenes monatliches Online-SzeneMagazin veröffentlicht: Der »Rückspiegel« befasst sich auf rund 50 Seiten mit dem täglichen Ligabetrieb und ist inzwischen bei Ausgabe 73 angekommen. Die redaktionellen Inhalte sind äußerst interessant zu lesen
und gut strukturiert – ein Pflicht-Download für jeden Sim-Racer!
Der bekannteste und zugleich beste Konsolenvertreter hört auf den Namen Gran
Turismo und steht seit Beginn der Playstation-Ära (1997) für erstklassige Rennkost.
Der Digi-Raser der Japaner Polyphony Digital konzentriert sich aber nicht auf eine
Lizenz, sondern versucht, den kompletten
Motorsport auf einem Silberling zu vereinen. Straßenwagen sind in Gran Turismo
ebenso unterwegs wie Tourenwagen oder
F1-ähnliche Boliden. Beim Ligabetrieb ist
Gran Turismo den PC-Rasern sogar eine
Nasenspitze voraus: In der Playstation-
2006
Liga und auf weltweiten Turnieren winken attraktive Sach- und Geldpreise. Um
dem Sony-Titel Konkurrenz zu machen,
ließ Microsoft Forza Motorsport für Xbox
entwickeln. Spätestens bei diesem Titel
scheiden sich aber die Geister – Forza wird
nicht von jedem als Simulation akzeptiert.
Wegen Zugeständnissen an die Zugänglichkeit sei das Fahrgefühl in manchen Autos
zu unrealistisch ausgefallen, kritisieren
viele Spieler. Vielleicht wird nicht zuletzt
deshalb so fleißig an der Xbox 360-Fassung
von GTR 2 gearbeitet.
Der momentane König unter den Rennsimulationen: GTR 2 von Simbin.
2006
Auf PC scheint die Zukunft des virtuellen
Rennsports sowieso rosig: Simbin wird
weiterhin für hochklassige Rennkost sorgen, Blimey wurde von 10tacle beauftragt,
die italienischen Rösser Ferraris digital zu
zügeln. Und die Community? Die ist gefesselt vom Fahren und gebannt von ihren
Simulationen. Sie wird weiter wachsen
und gedeihen. Hoffen wir, dass mögliche
zukünftige Preisgelder nicht die Leidenschaft und Liebe der Szene zerstören. Die
ist nämlich vorbildlich und eine Bereicherung für unsere Spielkultur. mw
e
|
Ganz frisch: Race, ebenfalls von Simbin. Der Titel
muss sich in der Szene erst noch beweisen.
05.12.2006 13:35:48 Uhr
SPORT | INTERVIEW
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SPORT | INTERVIEW
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RENNSPORT IM INTERNET
Dirk Wenzel: »Ich will alles
so realistisch wie möglich!«
GTR Endurance Series und Porsche Cup – diese beliebten Internet-Rennserien stehen fest im Terminplan von Ligafahrer
Dirk Wenzel (40). Das Training ist hart, aber befriedigend. Mit uns sprach Dirk über seinen Werdegang als Sim-Racer
und die Szene, die wie keine andere einen Sport online simuliert und zelebriert.
eGames Seit wann fährst Du professionell
im Sim-Racing-Bereich und mit welchem
Spiel hast Du angefangen?
Dirk Wenzel Wirklich offiziell betreibe
ich Sim-Racing seit GTR. Dieses Spiel
hat in mir die Leidenschaft für den
Computer-Rennsport entfacht. Vorher
habe ich nur eine GTR-Mod gespielt,
die auf F1 2002 basierte. Dass online
Menschen gegeneinander spielen,
habe ich dann durch Virtual-Racing.org
erfahren. Seitdem spiele auch ich übers
Internet.
Hat das Ganze von Anfang an reibungslos
funktioniert?
Zweieinhalb Jahre ist es jetzt her, dass
bei der VR erste GTR-Trophys gefahren
wurden. Wir haben die Tauglichkeit und
Stabilität der Server getestet, um zu schauen, was überhaupt möglich ist und ob ein
Ligabetrieb denkbar wäre. Es brauchte erst
ein paar Patches für GTR, bis man ordentlich fahren konnte – vorher hieß es öfter
»crash to desktop«. Inzwischen läuft aber
alles sehr stabil.
Wie bist Du auf den Rennsport als Disziplin
gekommen? Durch das Fernsehen, die
Spiele oder etwas ganz anderes?
Ich bin früher im realen Motorsport, der
Spezial Tourenwagen Trophy, aktiv gewesen. Gefahren bin ich zwar selten, dafür
habe ich viele Teile selbst gebaut, speziell
die ersten Kohlefaserteile. Durch die Kontakte der Vergangenheit bin ich der Szene
auch heute noch sehr verbunden. Ein
Bekannter von mir arbeitet zum Beispiel
beim Team Hotfield, das 2005 noch ein
Ford-Werksteam in der WTCC gestellt hatte.
Was fasziniert Dich denn am meisten am
Sim-Racing?
Ich bin jeden Tag aufs Neue beeindruckt,
wie realistisch die Simulationen gemacht
sind – wenn man an seinem Setup baut,
mal wieder von der Strecke fliegt oder ein
Gegner immer wieder schneller fährt als
man selbst. (lacht) Deswegen fahre ich
jetzt auch so gerne im Porsche Cup mit.
Man kann nur schneller sein, wenn man
schneller ist. Alle haben das gleiche Auto,
es sind nur die fahrerischen Fähigkeiten
Man kann nur
schneller sein,
wenn man
schneller
ist.
DIRK WENZEL
und an den eigenen Fahrstil angepasste
Setups, die die Spreu vom Weizen trennen.
Wenn man Motec-Daten ausliest und darauf sein Fahrwerk einstellt, ist alles nahezu
identisch mit den realen Auswirkungen.
Was war der bisher größte Erfolg Deiner
Sim-Racer-Karriere?
Beim letzten Porsche Cup in Spa war ich
nach dem Qualifying Dritter, Vierter nach
der Super-Pole, Vierter im ersten Rennen
und sogar Zweiter im zweiten Rennen. Das
sind meine Karriere-Highlights.
Und Dein größter Misserfolg?
Da komme ich mit dem Zählen kaum hinterher. Ich schaffe es immer wieder, mich
selbst zu besiegen und einen kapitalen
Dreher einzubauen oder das Auto komplett zu schrotten. Bei der diesjährigen
GTR Endurance Series in Monza habe ich
das Auto sogar direkt in der Boxengasse
zerrissen.
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Zwecks besserer Übersicht blendet Dirk das virtuelle Lenkrad aus. Als professioneller SimRacer hat man sowieso noch das reale Pendant vor der Nase. Mehr Tipps und einen Blick auf
professionelle Sim-Racer Hardware gibt es in Form eines Videos auf unserer DVD-Online.
Wie erklärst Du die professionelle Organisation und Disziplin in der Sim-RacingSzene, die in der Regel ohne finanzielle
Anreize auskommt?
Ich habe keine Vergleichsmöglichkeiten
mit anderen Szenen, aber speziell beim
Sim-Racing ist es so: Einmal infiziert
kommt man nicht mehr davon los. Das hat
im virtuellen wie im realen Motorsport
Bestand. Es ist ein absoluter Adrenalinschub, den uns die Rennen geben. Es heißt,
die Nerven zu bewahren, egal ob in der
einen schnellen Super-Pole-Runde oder
vor engen Schikanen.
Reizen Dich auch andere Rennspiele, zum
Beispiel Need for Speed?
Need for Speed ist mir zu Arcade-lastig.
Mir geht es nicht darum, in irgendwelchen Wahnsinnszeiten über fiktive Kurse
zu heizen. Ich will alles so realistisch wie
möglich. Solange ich nicht ein Spiel wirklich beherrsche, wende ich mich keinem
anderen, auch keiner anderen Simulation,
zu. Ich beherrsche GTR mittlerweile gut,
aber schon die Umstellung auf GTR 2 war
sehr groß. Das merke ich jedes Mal, wenn
ich wieder in mein altes GTR-Cockpit
zurückkehre.
Wie sieht gewöhnlich Deine Rennvorbereitung aus?
Ich trainiere offline. Zuerst schaue ich mir
einige Referenzzeiten meiner Gegner an,
um mich an ihnen zu orientieren. Dann
drehe ich meine Runden und feile am
Setup. Dazu lasse ich GTR PD an meinem
zweiten Bildschirm laufen, um immer
über Reifentemperatur, Benzinverbrauch
und so weiter informiert zu sein. Dann
fahre ich mich Runde für Runde an die
Richtzeit heran – mindestens bis auf
anderthalb Sekunden. Vor einem Rennen
gehe ich meistens noch schnell nach draußen, um eine zu rauchen, und dann noch
auf die Toilette. Unsere Rennen können
sehr lang sein, manchmal fahren wir sogar
über die komplette Distanz – das kann bis
zu zwei Stunden dauern!
Wie ist eigentlich Dein imposantes Stück
Racing Hardware entstanden?
Zuerst hat mir ein Bekannter vom Team
Hotfield einen alten Recaro-Sitz besorgt,
in dem anno 2004 der Gewinner der deutschen Tourenwagen-Challenge gesessen
hat. Als Lenkrad hab ich mich, nach drei
verschlissenen Momo-FF-Wheels, für das
Driving Force Pro entschieden, mit dem
ich recht zufrieden bin. Danach habe ich
mir Playseat & Co. angesehen, aber entschieden, für so ein Stück Gurke kein Geld
auszugeben. Daraufhin hab ich mir auf der
Arbeit ein eigenes Stahlgestell zusammengeschweißt. Das Teil bietet Sitz, Lenkrad
und einem 21-Zoll-Röhrenmonitor guten
Halt. Meinen TFT nutze ich nur für GTR
PD. Der Sound läuft wegen Absprachen per
Teamspeak normal übers Headset.
05.12.2006 13:36:52 Uhr
HARDWARE | TEST
eGames 02|07
Der Sensor wird auf dem Monitor platziert.
Dank seines verstellbaren Fußes lässt er
sich auch an einem TFT-Display anbringen.
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Mittels der Reflektoren am Cap (im
Lieferumfang enthalten) erkennt der
Infrarotsensor die Kopfbewegungen.
TEST
TrackIR – spielen mit
Köpfchen
Die Software ist leicht zu verstehen. Vor dem
Spiel sollte das System zentriert werden, um
»Seekrankheit« vorzubeugen.
Letzte Runde, letzte Schikane – letzte Chance auf den Sieg. Also raus aus
dem Windschatten des Führenden und auf die Schikane zu. Volles Risiko!
Dann einlenken und – krawumm! Game over. Nur, weil man in all der
Hektik die Taste für den Linksblick nicht mehr drücken konnte.
|
DAMIT IHR EUCH und den
Gegner nie wieder aus dem Rennen
crasht, gibt es von 2connect TrackIR 4:Pro.
Insider kennen TrackIR schon länger,
seit Juli ist nun die neueste Variante der
gewitzten Peripherie auf dem Markt. Das
Paket besteht aus einem Infrarotsensor,
einem Vector Clip und der Treiber-Software. 2connect packt noch eine BaseballKappe für den Vector Clip hinzu. Direkt
nach der Hard- und Software-Installation
kann’s dann losgehen – aber wie funktioniert das Ganze eigentlich?
Start your engine
Der Infrarotsensor tastet in einem Erfassungswinkel von 46 Grad mit bis zu 120
Frames pro Sekunde die Umgebung ab.
Erfasst er in diesem Bereich den Vector
Clip mit seinen drei Reflektoren, berechnet er aus den Positionen die Bewegungen
im Spiel. Gegenüber dem TrackIR 3:Pro mit
nur zwei Reflektoren kann die neue Version
sechs Bewegungsabläufe wahrnehmen:
links/rechts drehen, oben/unten, rollen,
horizontales und vertikales Verschieben
sowie vor/zurück.
Bevor sich der Simulationsfreund mit
TrackIR in sein Lieblingsspiel stürzen kann,
sollte er unbedingt die Software starten
und TrackIR auf seine bevorzugte Sitzposition zentrieren – ansonsten wird’s schwer,
das Spiel zu kontrollieren.
Mehr als 60 Spiele unterstützen TrackIR,
darunter EVE Online, GTR 2 und Race. In
EVE Online muss die Unterstützung manuell im Konfigurationsmenü aktiviert werden, GTR 2 und Race akzeptieren das neue
Accessoir automatisch.
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Den Kopf als »Eingabegerät« zu verwenden, ist anfangs natürlich sehr ungewohnt,
schließlich ist man es aus den TrackIR-losen
Zeiten gewohnt, sein Haupt hin und her zu
bewegen, ohne dass dies irgendeinen Einfluss aufs Spiel gehabt hätte. Jetzt gilt: Egal,
welche Kopfbewegung der Spieler macht –
die Augen müssen immer auf den Monitor
gerichtet sein, sonst geht’s schief! Gerade
bei Kopfdrehungen, zu welcher Seite auch
immer, fällt das naturgemäß recht schwer.
Doch wie so oft im Leben ist eben alles nur
eine Frage der Gewöhnung bzw. Routine –
auch der Gebrauch des eigenen Kopfes als
Eingabegerät. sk
e
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FAZIT Aller Anfang ist schwer! Damit ist
nicht gemeint, dass die Technik des TrackIR
4:Pro der Schwachpunkt ist, sondern der
Spieler selbst. Um das volle Potenzial des
Systems ausreizen zu können, muss er
sich erst mal an das Gerät und die Funktion
der Baseball-Kappe gewöhnen. Sobald die
FAKTEN | TrackIR 4:Pro
TYP Head Tracking System
ANSCHLUSSART USB
BETRIEBSSYSTEM Windows XP, Windows 2000
GARANTIE 2 Jahre
PREIS 169 Euro, zzgl. Versand
BEZUGSQUELLE www.2connect.de
Handhabung des TrackIR aber verinnerlicht ist und automatisiert abläuft, können
Freunde von Racing- und Flugsimulationen
die nächste Stufe in Sachen Realitätsnähe
erklimmen – und das im wahrsten Wortsinn
mit Köpfchen.
SPIELERMEINUNG
George Kuyumji
NASCAR 2003-Fahrer
bei Virtual-Racing e. V.
und LFS-Fahrer in der
österreichischen Liga
TrackIR vermittelt eine ganz
neue Perspektive.
Beim virtuellen Rennen kann man
TrackIR 4:Pro vielseitig einsetzen.
Besonders, wenn’s in eine Kurve geht,
eröffnet es dem Spieler eine ganz
neue Perspektive. Ohne TrackIR war
die Sicht des Fahrers starr geradeaus
gerichtet und der Scheitelpunkt nicht
zu erkennen. Mit TrackIR kann man
den Blick nun kurz zur Innenseite
lenken, den Kurvenscheitelpunkt früher erkennen und dementsprechend
optimal aufs Gas gehen. Natural
Point hat mit TrackIR ein innovatives
Produkt geschaffen, das ich nur jedem
Rennfahrer, Flugzeugpiloten und auch
Ego-Shooter-Spieler empfehlen kann.
Und das »Wow!«-Erlebnis beim freien
Umschauen im Spiel ist nicht etwa
nur von kurzer Dauer – nein, es kann
richtig süchtig machen!
Webcode → A429
07.12.2006 13:16:52 Uhr