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2O14
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ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 18. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com
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MAGAZIN FÜR DIGITALE MEDIENPRODUKTION
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MAI | JUNI 03|14
Fokus Bildung
Die Bücherdiebin
V-Ray
Die neun besten Schulen
für Animation und Film
Versteckte Effekte – Rise bringt
den LIDAR-Scanner zum Kochen
Render-Standards für
Cinema 4D und 3ds Max
Bild: Glen Johnson
FOKUS
FILM & VFX
3D & ANIMATION
INTERACTIVE
DIGITAL ART
SCIENCE & EDUCATION
SERVICE
Minimoog
Die Idee hinter dem
Bild ist, alle neuen
Features des physikalischen Renderers von Cinema
4D in einem Bild zu
vereinen und dabei
Spaß mit der physikalischen Kamera
und dem Lighting
zu haben. Also bin
ich ganz nah an den
Synthesizer herangegangen und habe
die Atmosphärenund Lichtsteuerungen verwendet,
um die Umgebung
anzudeuten.
von Glen Johnson
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WWW.DIGITALPRODUCTION.COM
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FOKUS
FILM & VFX
3D & ANIMATION
INTERACTIVE
DIGITAL ART
SCIENCE & EDUCATION
SERVICE
Der Wireframe für das Gesamtbild
D
ie letzten 14 Jahre habe ich als Technischer Illustrator gearbeitet, unter
anderem für die Automobilindustrie.
In den vergangenen drei Jahre habe ich 3DDaten für das Marketing und Training bei
Maxon erstellt und war involviert in die Entwicklung und Tests der jeweiligen Cinema4D-Versionen. Einige meiner Arbeiten finden Sie unter www.glenjohnson.de.
Zwar nenne ich keinen Minimoog-Synthesizer mein Eigen, aber die Idee zu diesem Bild kam mir, weil ich mit einer frühen Alpha-Version von Cinema 4D mit
dem Content-Browser gespielt habe, der
Texturen, Szenen und Modelle bereithält.
Damit probierte ich ein schnelles LightingSetup aus. Der Look gefiel mir sogar in den
Low-Quality-Renderings schon so gut, dass
ich beschloss, daraus ein vorzeigbares Endprodukt zu erstellen.
Der erste Schritt war, die Textur neu zu
malen, sodass sie auch für Nahaufnahmen
tauglich war, sowie einige der Knöpfe und
Drehschalter, die ich nach meinem Geschmack gemodelt hatte. Sobald die grobe
Form vorhanden war, suchte ich mir meine
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„Kameraposition“ aus, um zu sehen, wie viel
Beleuchtung das Bild braucht. Daran kann
man sich leicht herantasten, indem man
Testrenderings ohne das ISO-Setting generiert. So lässt man die Lichtempfindlichkeit
der Kamera gleich und beeinflusst nur die
Schärfentiefe.
Dabei ist mein Setup immer das DefaultC4D-Setup. Da ich bei Maxon arbeite, verwende ich ständig Cinema-4D-Versionen in
diversen Entwicklungsstadien und für Demoprojekte muss sowieso alles neutral sein. Ein
Projekt, bei dem Plug-ins oder besondere
Zusätze enthalten sind, wäre schließlich für
eine Demonstration des Tools und für Workshops unpassend.
Staub in der Luft
Manche Benennungen in C4D sind
nicht sofort einleuchtend, aber für
schnelle Previews unerlässlich.
Die Staubflecken auf der Linse und in der
Luft sowie das Bokeh habe ich allerdings
mit dem großartigen Plug-in Microfloaties
erstellt, welches es kostenlos bei Joel Dubin
(http://joelotron.com/2012/06/01/microfl oaties-rig-for-cinema-4d/) gibt. Eigentlich ist es „nur“ ein Satz an MoGraph-Daten
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Die physikalische Kamera und die Staubpartikel
und Expresso-Einstellungen, mit denen ich
schnell animierte Partikel generieren kann.
Bei diesem Bild habe ich die Materialien nur
von „Standard“ auf „Materialien mit hoher
Luminanz“ umgestellt, damit sich ein schönes Bokeh ergibt.
Doch auch mit dieser Zeitersparnis habe
ich insgesamt drei Tage gebraucht, bis das
Bild so weit war. Das lag aber auch daran,
dass ich keine großen Erwartung an das
Resultat hatte. Es sollte bloß so aussehen,
als wäre das Bild Teil eines großen Ganzen,
etwa eines Studios oder einer großen Anlage. Deshalb habe ich die Hintergrundlichter
genauer ausgearbeitet, als man das üblicherweise tun würde.
physikalischen Renderer setze ich den Sampler immer auf „adaptive” und die SamplingQualität auf „automatisch“.
Auf diese Weise muss ich nur einen Parameter anpassen, der eine umso höhere
Qualität ausgibt, je niedriger die Zahl ist.
Zwischen 5 und 50 Prozent bekommt man
einen guten Eindruck, wie das finale Produkt
aussehen wird. Für die Einstellungen des finalen Renderers setzte ich nur die SamplingQualität auf „benutzerdefiniert“ und spielte
so lange an den Einstellungen, bis ich die
Balance zwischen Qualität und Geschwindigkeit fand.
Rendering
Für den Schein im Hintergrund platzierte
ich fünf Omni Lights sorgfältig. Damit es
korrekt aussieht, habe ich einen inversen
„Square Fall off“ verwendet. Wenn man den
Tab „photometrisch“ aktiviert, hat man im
Prinzip eine klassische, physikalisch nachvollziehbare Glühbirne, inklusive einer perfekten Kontrolle über Stärke und Lichtfarbe.
Für das sichtbare Licht war nur noch ein
Die Ausgangsidee war, die neuen GlobalIllumination-Modelle aus dem Cinema 4D
Release 15 mit dem neuen Irradiance Cache
und dem Light Mapping auszuprobieren. Außer dem Aktivieren der Radiosity Maps im
Light Mapping habe ich die Einstellungen des
Renderers praktisch nicht angefasst. Für den
Licht und Schatten
benutzerdefinierter Farbverlauf nötig, damit
die Lichtfarbe gut aussieht.
Seit der Einführung des physikalischen
Renderers in Release 13 ist dieser mein Lieblings-Renderer: sowohl beim Arbeiten an
offiziellen Demos als auch für Experimente
und Projekte. Denn mit der direkten Ansicht
im Cinema-4D-Interface bleibe ich immer in
der vertrauten Umgebung, was den Prozess
enorm beschleunigt.
Post
Eigentlich wäre das Bild jetzt fertig. Aber
realistisch gesehen gibt es keinen Renderer,
der nicht noch ein bisschen Photoshop am
Endprodukt benötigt. Ich versuche aber immer schon in der Renderphase möglichst
nahe an das Ergebnis heranzukommen.
Und so waren auch in diesem Fall nur eine
Tonwert-Trennung und eine Dynamikanpassung nötig.
Das Bokeh, die Schärfentiefe, der Staub
und die Lichter wurden allesamt physikalisch
korrekt in einem Durchgang – ohne Multi› ei
Pass – gerendert.
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