VDVC-Umfrage: 2013 Grafische Aufbereitung der vorläufigen

Transcrição

VDVC-Umfrage: 2013 Grafische Aufbereitung der vorläufigen
for UNCUT!
stigma-videospiele.de
Verband für Deutschlands Video- und Computerspieler
VDVC-Umfrage: 2013
Statistische Erhebung über
Videospielnutzung und Einstellung
von Gamern in Deutschland.
Grafische Aufbereitung der vorläufigen
Ergebnisse (Auswahl)
Version 2.08
2
Inhalt
1. Einleitung
S. 3
2. Informationen über die Spieler und Spielerinnen
2.1 Zusammensetzung nach Geschlecht und Alter
S. 4
2.2. Einstiegsalter
S. 5
2.3 Spielzeit nach Geschlecht und Alter
S. 6
2.4 Ausgabenzusammensetzung nach Geschlecht und Alter
S. 7
2.5 Zusammensetzung der Ausgaben
S. 8
3. Nutzungen
3.1 Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi
S. 9
3.2 Nutzungen nach Plattformen und Bezugswegen
S. 10
3.3 Spielenutzungen pro Person nach Geschlecht und Alter
S. 11
3.4 Spielenutzungen nach Veröffentlichungsdatum
S. 12
3.5 Häufigste Spielenutzungen („Top“-Titel)
S. 13
3.6 Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr
S. 14
3.7 Spielenutzungen nach Ausgaben und Monatisierungsmodell
S. 15
4. Einstellung
4.1 Allgemein
4.1.1 Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen
S. 16
4.1.2 Gründe, Spiele illegal zu nutzen
S. 17
4.1.3 Einstellung gegenüber „Free2Play“—Titeln
S. 18
4.2 Zensur
4.2.1 Kenntnis rechtlicher Einstufungen/Bewertungen
S. 19
4.2.2 Informationsquellen
S. 20
4.2.3 Bezugsquellen
S. 21
4.3 Verbraucher- und Datenschutz
5. Kontakt
S. 22
S. 23
3
1. Einleitung
Die diesem Dokument zugrunde liegenden Zahlen basieren auf 1.891 Datensätzen, die durch eine
Ende 2013 durchgeführte Umfrage gewonnen wurden. Die Teilnehmer sind vornehmlich Nutzer des
nicht kommerziellen Forenverbundes www.worldofplayers.de – auch an dieser Stelle noch einmal
vielen Dank an die Verantwortlichen für die Kooperation. Die Daten sind ausdrücklich nicht
repräsentativ für alle Gamer und stellen erst eine selektive und vorläufige Darstellung einiger
Ergebnisse dar. Eine Auswertung und Analyse aller gewonnenen Daten ist derzeit noch in Arbeit,
weshalb die hier dargestellten Ergebnisse mit äußerster Vorsicht zu genießen sind.
Matthias Dittmayer, 07.05.2014.
4
2.1 Zusammensetzung nach Geschlecht und Alter
Alter/Geschlecht
Verteilung m/w:
♀
5%
93%
♂
Durchschnittsalter:
♂m
26,08
♀f
27,86
Alter in Jahren
0
10
20
♂
30
Altersstruktur:
40
50
60
♀
55 bis 60
50 bis 55
45 bis 50
40 bis 45
35 bis 40
30 bis 35
25 bis 30
20 bis 25
15 bis 20
10 bis 15
Prozent
30
20
10
00
Prozent
10
20
30
5
2.2. Einstiegsalter
Prozent
16
Einstiegsalter
14
Verteilung:
Datenreihen1
Alle
12
Jahrgänge ab 1984
Datenreihen2
10
8
6
4
2
1 Jahr
2 Jahre
3 Jahre
4 Jahre
5 Jahre
6 Jahre
7 Jahre
8 Jahre
9 Jahre
10 Jahre
11 Jahre
12 Jahre
13 Jahre
14 Jahre
15 Jahre
16 Jahre
17 Jahre
18 Jahre
19 Jahre
20 Jahre
21 Jahre
22 Jahre
23 Jahre
24 Jahre
25 Jahre
26 Jahre
27 Jahre
28 Jahre
29 Jahre
30 Jahre
31 Jahre
32 Jahre
33 Jahre
34 Jahre
35 Jahre
36 Jahre
0
Einstiegsalter nach Geschlecht (ab 1984):
♂m
♀f
Alter in Jahren
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
Einstiegsalter nach Jahrgang:
Jahrgang
Vor 1984 – Nach 1984
1954-1958
1959-1963
1964-1968
1969-1973
1974-1978
1979-1983
1984-1988
1989-1993
1994-1998
1999-2003
0
5
10
15
20
25
30
Alter in
35 Jahren
6
2.3 Spielzeit nach Geschlecht und Alter
Spielzeit
(In Stunden/Woche)
Nennungen
Verteilung:
250
200
Nennungen
Trendlinie
150
100
50
h/w
1
6
11
16
21
26
31
36
41
46
51
56
61
66
71
76
81
86
91
96
101
106
111
116
121
0
Durchschnittliche Spielzeit nach Geschlecht:
♂m
23,73
♀f
20,65
h/w
0
10
20
30
40
50
60
Durchschnittliche Spielzeit nach Alter:
Altersgruppe
55 bis 60
50 bis 55
45 bis 50
40 bis 45
35 bis 40
30 bis 35
25 bis 30
20 bis 25
15 bis 20
10 bis 15
h/w
0
10
20
30
40
7
2.4 Ausgabenzusammensetzung nach Geschlecht und Alter
Ausgaben
(Durchschnittliche €/Jahr)
Verteilung der Ausgaben:
8,50 €
28,90 €
Hardwarekauf
Servermiete
Insgesamt:
172,59 €
370,59 €
Spielekauf
Zusatzinhalte
Abos
155,15 €
5,46 €
Durchschnittliche Ausgaben nach Geschlecht:
♂m
♀f
€/Jahr
0
50
100
150
200
250
300
350
400
Ausgabenverteilung nach Alter:
Altersgruppe
55 bis 60
50 bis 55
45 bis 50
40 bis 45
35 bis 40
30 bis 35
25 bis 30
20 bis 25
15 bis 20
10 bis 15
€/Jahr
0
100
200
300
400
500
600
8
2.5 Zusammensetzung der Ausgaben
Ausgaben
€/Jahr
(Durchschnittliche €/Jahr)
6.250,00 €
Verteilung der Ausgaben:
6.000,00 €
5.750,00 €
5.500,00 €
5.250,00 €
5.000,00 €
4.750,00 €
4.500,00 €
4.250,00 €
4.000,00 €
3.750,00 €
3.500,00 €
3.250,00 €
3.000,00 €
2.750,00 €
2.500,00 €
2.250,00 €
2.000,00 €
1.750,00 €
1.500,00 €
1.250,00 €
1.000,00 €
750,00 €
500,00 €
250,00 €
0,00 €
Befragte
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
9
3.1 Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi
Nutzung von Einzel- und Mehrspielermodi/
Internetverbindung
Verteilung insgesamt:
17%
4%
33%
1% 2%
Internetverbindung:
2%
10%
15%
20%
11%
4%
Vorrangig Mehrspieler
Beides gleichermaßen.
1%
DSL/VDSL, Bis 100 MBit/s
DSL/VDSL, Bis 50 MBit/s
DSL/VDSL, Bis 25 MBit/s
DSL/VDSL, Bis 16 MBit/s
DSL/VDSL, Bis 10 MBit/s
DSL/VDSL, Bis 6 MBit/s
Kabel, Bis 6 MBit/s
Kabel, schneller
Analog/ISDN, Bis 10 MBit/s
umts/lte
sonstige
50%
Vorrangig Einzelspieler.
30%
Nach Geschlecht:
♂m
♀f
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Nach Alter:
Altersgruppe:
55 bis 60
50 bis 55
45 bis 50
40 bis 45
35 bis 40
30 bis 35
25 bis 30
20 bis 25
15 bis 20
10 bis 15
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
10
3.2 Nutzungen nach Plattformen und Bezugswegen
Nutzungen
(Letzte 21 Tage)
Nutzungen nach Plattformen:
3%
1%
2%
1% 1%
4%
PC: Windows
PC: Linux
PC: Mac
Konsole: Playstation
Konsole: XBox
Konsole: Wii
Mobil: 3DS/DS/PSP
Mobil: Android/iOS
87%
Nutzungen nach Bezugswegen:
1% 1% 0%
9%
Selbst gekauft/bezogen
Geschenkt bekommen
Illegal bezogen
Geliehen
Bei Bekannten genutzt
89%
11
3.3 Spielenutzungen pro Person nach Geschlecht und Alter
Spielenutzungen
(Innerhalb der letzten 21 Tage/Angabe bis max. 5)
Anzahl der genutzten Titel:
11%
3%
0
6%
1
2
Durchschnitt:
5
3
3,81
55%
11%
4
14%
Anzahl genutzter Titel nach Geschlecht:
♂m
3,82
♀f
3,78
Nutzungen
0
1
2
3
4
5
Anzahl genutzter Titel nach Alter:
Altersgruppe
55 bis 60
50 bis 55
45 bis 50
40 bis 45
35 bis 40
30 bis 35
25 bis 30
20 bis 25
15 bis 20
10 bis 15
Anzahl
0
1
2
3
4
5
12
3.4 Spielenutzungen nach Veröffentlichungsdatum
Nutzungen
(Letzte 21 Tage)
Durchschnittliches Alter der genutzten Titel (In Jahren):
♂m
2,79
♀f
3,16
0
1
2
3
4
Jahre
Nutzungen nach Erstveröffentlichung:
Veröffentlichung
100%
Jahr 1994
Jahr 1995
90%
Jahr 1996
Jahr 1997
80%
2009
Jahr 1998
Jahr 1999
2010
Jahr 2000
Jahr 2001
70%
60%
2011
Jahr 2002
Jahr 2003
50%
Jahr 2004
Jahr 2005
2012
40%
Jahr 2006
Jahr 2007
30%
Jahr 2008
Jahr 2009
20%
Jahr 2010
2013
Jahr 2011
10%
Jahr 2012
Jahr 2013
0%
0
5
10
15
20
25
30
35
Prozent
13
3.5 Häufigste Spielenutzungen („Top“-Titel)
Nutzungen
(Letzte 21 Tage)
Nutzungshäufigkeit einzelner Titel:
%-Anteil
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
1
38
75
112
149
186
223
260
297
334
371
408
445
482
519
556
593
630
667
704
741
778
815
852
889
926
963
Titel
%-Anteil
3,5
3
2,5
2
1,5
1
0,5
0
1
9
17
25
33
41
49
57
65
73
81
89
97
105
113
121
129
137
145
153
161
169
177
185
193
201
Titel
„Top 10“
♂
01. The Elder Scrolls V: Skyrim (2,91 %)
02. Battlefield 4 (2,61 %)
03. Counter-Strike: Global Offensive (2,25 %)
04. Arma 2 (1,74 %)
05. Minecraft (1,74 %)
06. Borderlands 2 (1,54 %)
07. Starbound (1,49 %)
08. Assassin's Creed IV: Black Flag (1,38 %)
09. Sid Meier's Civilization V (1,36 %)
10. DotA 2 (1,34 %)
♀
01. The Elder Scrolls V: Skyrim (3,40 %)
02. Bioshock Infinite: Burial at Sea (2,16 %)
03. Left 4 Dead 2 (1,85 %)
04. Minecraft (1,85 %)
05. World of Warcraft (1,85 %)
06. Borderlands 2 (1,54 %)
07. Dragon Age: Origins (1,54 %)
08. Sid Meier's Civilization V (1,54 %)
09. Team Fortress 2 (1,54 %)
10. The Walking Dead (1,54 %)
14
3.6 Häufigste Spielenutzungen nach Erscheinungsjahr
Nutzungen
(Letzte 21 Tage)
„Top 10“-Titel nach Erscheinungsjahr:
2004
2005
2006
2007
2013
2008
2009
2010
2012
2011
2013
2012
2011
01. Battlefield 4
02. Starbound
03. Assassin's Creed IV: Black Flag
04. Payday 2
05. Bioshock Infinite: Burial at Sea
06. Grand Theft Auto V
07. Call of Duty – Ghosts
08. Tomb Raider (2013)
09. Shadow Warrior (2013)
10. Hearthstone: Heroes of Warcraft
01. Counter-Strike: Global Offensive
02. Borderlands 2
03. DotA 2
04. The Walking Dead
05. Far Cry 3
06. Diablo III
07. Call of Duty - Black Ops 2
08. XCOM: Enemy Unknown
09. War Thunder
10. Dishonored
01. The Elder Scrolls V: Skyrim
02. Battlefield 3
03. Terraria
04. Dark souls
05. Anno 2070
06. StarWars - The old Republic
07. Portal 2
08. Saints Row 3
09. Deus Ex: Human Revolution
10. The Binding of Isaac
2010
2009
01. Minecraft
02. Sid Meier's Civilization V
03. Just Cause 2
04. World of Tanks
05. Starcraft 2
06. Fall Out New Vegas
07. Mount & Blade: Warband
08. Mafia II
09. Alan Wake
10. Battlefield Bad Company 2
01. Arma 2
02. League of Legends
03. Left 4 Dead 2
04. Killing Floor
05. Dragon Age: Origins
06. Batman Arkham Asylum
07. Call of Duty Modern Warfare 2
08. Anno 1404
09. Borderlands
10. Sims 3
15
3.7 Spielenutzungen nach Ausgaben und Monatisierungsmodell
Nutzungen
(Letzte 21 Tage)
Nutzungen und durchschnittliche Ausgaben
nach Monetarisierungsmodell:
Ausgaben
pro Titel*
(€/Jahr)
74,63 €
80
70
65,74 €
60
50
40
30
21,34 €
20
10
0
Nutzungen
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Illegal
Freeware
Free2Play
(passiv)
„Altkäufe“
(1 Jahr +)
Free2Play
(aktiv)
„Neukäufe“
(Im letzten Jahr)
Abonnements
1,01 %
0,94 %
4,00 %
33,78 %
4,79 %
55,47 %
1,16 %
*Disclaimer: Wegen zu geringer Stichprobengröße sind Angaben zu Free2Play und Abos anhand anderer Werte geschätzt.
16
4.1.1 Gründe, Spiele (nicht mehr) zu nutzen
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Hören Sie wegen einer der folgenden Umstände
auf, ein Spiel zu nutzen?
Grafik nicht mehr zeitgemäß
Freundeskreis hat Spiel gewechselt
Gameplay nicht mehr zeitgemäß
(Besserer) Nachfolger
Geänderte Interessen/Vorlieben
Auf keinen Fall
Durchgespielt
eher nicht
vielleicht
Kein Spaß mehr
eher ja
Auf jeden Fall
0%
20%
40%
60%
80%
100%
0%
20%
40%
60%
80%
100%
40%
60%
80%
100%
Kein Support mehr oder Betrieb vom Anbieter
eingestellt
Spiel läuft nicht mehr (neues Betriebssystem oder
neue Konsole)
nein, noch nie
ja, ein mal
ja, mehrfach
Was ist für Sie (k-) ein
Grund ein neues Spiel zu erwerben?
Freundeskreis hat Spiel gewechselt
Auf keinen Fall
Bessere Grafik
eher nicht
vielleicht
Erfahrung mit Vorgänger
eher ja
Auf jeden Fall
Neugierde auf die Story
Zusagendes Gameplay/Zusagende Spielidee
0%
20%
17
4.1.2 Gründe, Spiele illegal zu nutzen
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Aus welchen Gründen beziehen Sie Spiele illegal?
Spiel ist nicht legal erhältlich.
„Antesten“, um es ggf. zu erwerben
Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen
zu können, die das Original nicht besitzen.
Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht
gut genug
Geldmangel
Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein
Original zu haben
Abneigung gegen den Anbieter
Kein Einziges
Einfacher/schneller als Kauf
Fast Keines
Ja, einige
0%
Ja, die meisten
20%
40%
60%
80%
100%
80%
100%
Aus welchen Gründen finden Sie es in Ordnung, Spiele illegal zu beziehen?
Spiel ist nicht legal erhältlich
„Antesten“, um es ggf. zu erwerben
Zusätzlich zum Original, um mit Leuten spielen
zu können, die das Original nicht besitzen.
Mangelnde Qualität - für einen Kauf ist es nicht
gut genug
Geldmangel
Zum Spielen mit Freunden, ohne selbst ein
Original zu haben
Abneigung gegen den Anbieter
nein
Einfacher/schneller als Kauf
Manchmal
ja
0%
20%
40%
60%
18
4.1.3 Einstellung gegenüber „Free2Play“—Titeln
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Würden Sie allgemein „Free2Play“-Spiele nutzen?
Nein
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Ja
Welche „Free2Play“-Modelle würden Sie nutzen?
Spiele mit Angeboten, die ohne Einfluss aufs
Spielgeschehen bleiben
Spiele, in denen käufliche Vorteile auch erspielt
werden können
Spiele mit exklusivem Kauf von nicht
spielentscheidenden Inhalten
Spiele mit käuflichen Gamemodi, Missionen oder
Storyelementen
Nein
Ja
Spiele mit exklusivem Kauf spielerischer Vorteile
Pay2win
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100%
Würden Sie „Free2Play“-Titel mit Werbung nutzen?
Nein
Ja
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Würden Sie kostenpflichte Inhalte kaufen?
Nein
Ja
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Angebote, die ohne Einfluss aufs
Spielgeschehen bleiben (Kleidung)
Angebote, die nicht spielentscheidend sind
Käufliche Gamemodi, Missionen oder
Storyelemente
Angebote, die spielerische Vorteile bieten
Pay2win
0%
50%
100%
19
4.2.1 Kenntnis rechtlicher Einstufungen/Bewertungen
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Welche „Einstufungen“ kennen Sie?
100%
90%
80%
70%
60%
50%
40%
Nein
30%
Ja
20%
10%
0%
Wissen Sie, ob die Spiele, die Sie besitzen
cut/uncut sind?
1,52%
8,76%
Nein, ich weiß es bei keinem.
Ich weiß es bei einigen.
32,22%
Ich weiß es bei den meisten.
Ja, ich weiß es bei allen.
57,50%
20
4.2.2 Informationsquellen
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Was halten Sie von einer gegenüber dem Original
reduzierten Gewaltdarstellung?
5,94%
Entschärfte Versionen sind für
mich kein Problem.
29,93%
24,52%
Schnitte stören mich, halten mich
aber nicht von der Nutzung ab.
Ich versuche entschärfte Spiele
nur in Ausnahmefällen zu nutzen.
Ich habe kein Interesse an
geschnittenen Spielen.
39,60%
(Aus welchen Quellen) Informieren Sie sich über geschnittene Spiele?
Nein
Ja
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
Spezialisierte Webseiten
Foren
Freunde oder Bekannte
Deutsche Spielemagazine
Ausländische Spielemagazine
BPjM-Aktuell (z.B. in Bibliotheken)]
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90% 100%
21
4.2.3 Bezugsquellen
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Versuchen Sie bei (Neu-) Veröffentlichungen
an eine unzensierte Version zu kommen?
3%
4%
11%
Nie
Selten
Manchmal
50%
Meistens
Immer
32%
Über welche Wege kommen Sie an
unzensierte Versionen heran?
Legal über das Internet von Anbietern
im Ausland
Legal über das Internet von Anbietern
im Inland
Modifizieren der zensierten Version
(z.B. Bloodpatch)
Legal über Bekannte (im Ausland)
Über Ladengeschäfte im Ausland
Über Unbekannte im Ausland (z.B.
„Gifter“)
Über Ladengeschäfte im Inland
Illegal über das Internet (z.B. Torrents,
Sharehoster)
Legal von Bekannten (z.B. ausleihen)
Illegal von Bekannten (z.B. auf DVD
gebrannt)
0%
Noch nicht versucht
Nie
20%
Selten
40%
Manchmal
60%
80%
Meistens
Immer
100%
22
4.3 Verbraucher- und Datenschutz
Motivation/Einstellung
(Deutschsprachige Gamer)
Welche Bedeutung hat bei dem Kauf
von Spielen für Sie:
Ein „aggressiver“ Kopierschutz, der z.B. die Festplatte nach
bestimmten Programmen durchsucht
Ein beschränktes Installationskontingent
Das Vorhandensein eines Always-On-System (Ständige
Internetverbindung nötig)
Die Unklarheit, welche Daten vom PC/dem Spielverhalten
übermittelt werden
Die Erforderlichkeit einer (nach jeder Installation einmaligen)
Onlineaktivierung
Das Fehlen der Möglichkeit, (legal) eine Sicherheitskopie
anfertigen zu können
0%
20%
40%
60%
80%
100%
Keine
Es ist kein Grund auf die Anschaffung zu verzichten
Es kann ein Grund sein auf die Anschaffung zu verzichten
Ich habe deswegen bereits auf die Anschaffung von Spielen verzichtet - es ist aber kein absoluter Ausschlussgrund
Ich kaufe solche Spiele prinzipiell nicht.
Fühlen Sie sich vor dem Kauf über die
folgenden Umstände ausreichend informiert/Haben Sie
bei fehlenden Informationen schon auf einen Kauf verzichtet?
Zensur
Kaufverzicht
nie
Kopierschutz
selten
manchmal
Kaufverzicht
meistens
immer
Datenschutz
Kaufverzicht
0%
10%
20%
30%
40%
50%
60%
70%
80%
90%
100%
23
5. Kontakt
Bitte wenden Sie sich bei Fragen und/oder Anregungen per E-Mail an:
[email protected]
Lizenzbestimmungen:
Dieses Material steht unter der Creative-Commons-Lizenz Namensnennung – Nicht kommerziell – Keine Bearbeitungen 4.0 International.
Um eine Kopie dieser Lizenz zu sehen, besuchen Sie:
http://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/