Digital Production 0515 – Seite 12-19
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Digital Production 0515 – Seite 12-19
2O15 5 ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 19. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com Deutschland Österreich Schweiz Published by € 14,95 € 17,– sfr 23,– Magazin für Digitale Medienproduktion August 05:2015 Open Source Gelbfieber Know-how! Blender, Krita, Natron, OpenColorIO, Appleseed und mehr Die Minions erobern Herzen und Leinwände Substance Designer, Encoding, Texturierung in Blender ... Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Science & Education Service Bilder: AgenZasBrothers FOKUS Texture Painting in Blender 2.7 In diesem Artikel betrachten wir einen Ausschnitt aus „Der große 3D-Charakterworkshop – Teil 2: Texturieren“. Es geht um das Thema „Texture Painting“; wir werden den Kopf eines weiblichen 3D-Charakters direkt in dem 3D-Fenster von Blender anmalen. Um dabei ein möglichst hochwertiges Ergebnis zu bekommen, wird die Textur mithilfe von Fotomatevon Zacharias Reinhardt rial bemalt. Für den Workshop sind Blender-Grundkenntnisse vonnöten. D a ein ganzer Charakter den Rahmen eines Artikels sprengen würde, werden wir hier nur den Kopf des 3D-Charakters als Beispiel verwenden. In unserem eigentlichen Workshop wird ein kompletter 3D-Charakter samt Kleidung und Zubehör texturiert und mit Materialien versehen. Der Workshop besteht aus zwei Teilen: Der erste Workshop (von 2013) beschreibt den kompletten Modellierungsprozess (Bild 2 A) und der zweite (von 2014) den kompletten Texturierungsprozess (Bild 2 B). Beide Workshops sind als kostenpflichtige Version auf agenzasbrothers.com/shop erhältlich. Eine abgespeckte Version von beiden Teilen ist auch kostenlos auf Youtube verfügbar (bit.ly/1CLAnss). Was wird in diesem Workshop-Auszug gezeigt? Als Erstes werfen wir einen kurzen Blick auf den Aufbau des 3D-Kopfes, damit klar ist, wie wir die nächsten Schritte angehen. Als Nächstes werden wir eine „UV-Map“ generieren. Diese bildet den 3D-Kopf auf einer 2D-Fläche ab – ohne diese „UV-Map“ könnten wir den Kopf nicht bemalen. Im folgenden Schritt malen wir dann im „Texture Paint Mode“ Stück für Stück Fotos auf den 3D-Kopf, sodass dieser von allen Seiten texturiert ist. Es ist üblich, dass dabei auch kleinere Fehler auf der Textur entstehen. Diese Fehler werden wir mit der Stempel-Funktion im „Texture Paint Mode“ 12 2 Der Workshop besteht aus zwei Teilen, der erste behandelt das Modellieren und der zweite das Texturieren des 3D-Charakters. korrigieren. Am Ende werden wir die Textur speichern und in ein sehr einfaches Material einbauen, sodass die Textur auch während des Renderings auf dem 3D-Kopf zu sehen ist. Alle hier gezeigten Schritte machen wir in der „Cycles Render Engine“. Jetzt haben wir einen groben Überblick – lassen Sie uns direkt anfangen! Mitmachen? Hier gibt es die Projektdateien Wenn Sie diesen Workshop nachmachen möchten: Die Projektdateien der kostenlosen Version des Workshops können Sie unter dem Link bit.ly/1PLbPDd herunterladen (der Download startet direkt mit circa 350 MB). www.digitalproduction.com Ausgabe O5:2O15 Blender | Texture Painting 3 Diese Fotos von 3D.SK werden später auf den 3D-Kopf gemalt. Dieses Archiv enthält das komplett modellierte 3D-Modell des Charakters, welches zum Texturieren zum Einsatz kommen kann. Außerdem wird Fotomaterial von der kommerziellen Menschen-Referenz-Seite 3D.SK verwendet (Bild 3). Eine Auswahl dieser Referenzbilder ist in der Kaufversion des Workshops enthalten. Für diesen Artikel werden wir Blender 2.74 verwenden, welches auf www.blender. org kostenlos heruntergeladen werden kann. So ist der 3D-Kopf aufgebaut Der hier verwendete 3D-Kopf ist bedingt durch den verwendeten „Multiresolution Modifier“ sehr hochauflösend. Dieser unterteilt das Objekt und rundet es im selben Zuge ab. Zusätzlich ermöglicht dieser „Modifier“ es, im „Sculpt Mode“ das Modell dynamisch zu verformen, ohne dabei die eigentliche Grundform zu zerstören. Auf diese Weise 4 Analyse – Der Kopf wird mit dem „Multiresolution Modifier“ unterteilt, wodurch im „Sculpt Mode“ weitere Details hinzugefügt werden konnten (A). Die eigentliche Textur wird jedoch nur auf den Grundkörper gezeichnet (C). wurden an dem Kopf noch weitere Details hinzugesculptet wie zum Beispiel die Formen am Ohr oder bei den Augenlidern (Bild 4 A). So können wir jederzeit die im „Sculpt Mode“ hinzugefügten Details über den „Modifier“ deaktivieren respektive komplett entfernen. Wenn wir den „Modifier“ deaktivieren, sieht man, dass der modellierte Kopf etwas grober aufgelöst ist. Im nächsten Schritt wird die „UV-Map“ erstellt, dafür werden wir auch nur das Grundmodell bearbeiten. Da viele Polygone die Performance stark beeinflussen können, stellen wir unter „Properties – Modifier – Multiresolution Modifier“ den Wert hinter „Preview“ auf 0 (Bild 4 B). Dadurch wird in der 3D-Ansicht die Auswirkung des „Modifiers“ deaktiviert und kann später wieder aktiviert werden (Bild 4 C). Skalpell her, jetzt wird die „UV-Map“ erstellt Wenn wir später die Texturen auftragen, werden diese in einer Bilddatei abgespeichert. Auch in dem Fall, dass man rein optisch auf einem 3D-Modell malt, wird tatsächlich nur auf einer 2D-Fläche gezeichnet. Damit Blender weiß, auf welcher Stelle dieser 2D-Fläche gemalt wird, während wir unseren Pinsel über das 3D-Modell schwingen, benötigen wir eine sogenannte UV-Map. „U“ und „V“ steht dabei für die „x“- und „y“-Koordinate einer 2D-Fläche. Die „UV-Map“ stellt das 3D-Modell abgewickelt auf dieser 2D-Fläche dar. Stellen Sie sich das so vor, als würden Sie einen Karton auf mehreren Seiten aufschneiden und flach auf den Boden legen. Nichts anderes passiert hier. Tatsächlich müssen wir jetzt unser Modell aufschneiden beziehungsweise Kanten bestimmen, welche die aufgeschnittenen Nähte (in Blender „Seams“ genannt) sein sollen. Dabei kommt es drauf an, dass die Nähte möglichst geschickt gesetzt werden, sodass auf der 2D-Fläche eine möglichst große zusammenhängende Fläche entsteht. Außerdem sollten die Nähte auf dem 3D-Modell in Bereichen gesetzt werden, welche nicht so offensichtlich sind, da an diesen Stellen manchmal kleinere Fehler entstehen können. So setzt man bei einem Kopf die Nähte nicht quer über das Gesicht, sondern eher am Hinterkopf. Nun beginnen wir die „UV-Map“ für den Kopf zu erstellen: Neben dem „3D View“ benötigen wir hier den „UV/Image Editor“. Klicken Sie dazu oben im „Info“-Editor auf die Schaltfläche links neben dem Namen „Default“ und wählen Sie „UV Editing“ aus (Bild 5 A). So wechseln Sie zum „Screen Layout“ für das Bearbeiten von „UV-Maps“ und Texturen. Hier sehen Sie auf der linken Seite den „UV/Image Editor“ und rechts das „3D View“. Selektieren Sie nun mit „RMT“ 5 Benutzeroberfläche – Um die „UV-Maps“ und Texturen ordentlich bearbeiten zu können, wird der „UV/Image Editor“ benötigt. 13 FOKUS Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art 6 UV-Mapping – Um eine „UV-Map“ des 3D-Kopfes auf eine 2D-Fläche zu projizieren, müssen Kanten selektiert werden, welche später als Nähte markiert werden. 7 UV-Mapping – Mit „Mark Seam“ können die selektierten Kanten in Nähte umgewandelt werden. 8 UV-Mapping – Jetzt kann der gesamte Kopf mit der Option „Unwrap“ abgewickelt werden. Das Ergebnis sieht man im „UV/Image Editor“. 14 Science & Education Service (rechte Maustaste) den Kopf und wechseln Sie mit „Tabulator“ in den „Edit Mode“ (Bild 5 B). Im „Tool Shelf“ (kann mit „T“ geöffnet werden) klicken Sie auf den Tab „Shading/ UVs“, welcher die Werkzeuge für die UVBearbeitung beherbergt (Bild 5 C). Im „Header“ des „3D View“ klicken Sie nun im nächsten Schritt auf die Schaltfläche für die Kantenselektion. Selektieren Sie jetzt – wie in Bild 6 dargestellt – mit „Umschalt + RMT“ die entsprechenden Kanten. Sowohl um die Augen als auch die Ohren werden komplette Ringe selektiert – das bedeutet, diese Bereiche werden dann auf der „UVMap“ vom restlichen Kopf abgetrennt. Das machen wir, da diese Bereiche sonst stark verzerrt würden. Wenn Sie alle Kanten selektiert haben, klicken Sie im „Tool Shelf – UVs – Mark Seam“. Oder drücken Sie „Strg + E – Mark Seam“, um die selektierten Kanten als Naht zu markieren – diese werden dann rot dargestellt (Bild 7). Falls etwas schiefgegangen ist, lassen sich mit der Schaltfläche „Clear Seam“ selektierte Kanten auch wieder von den Nähten befreien oder – wie zuvor beschrieben – auch noch weitere Kanten hinzufügen. Damit die „UV-Map“ jetzt auch tatsächlich generiert wird, selektieren Sie mit „A“ alle Polygone (Bild 8 A) und klicken im „3D View – Tool Shelf – UVs – Unwrap – Unwrap“ (Bild 8 B) und die generierte „UV-Map“ erscheint links im „UV/Image Editor“ (Bild 8 C). Jetzt lässt sich die „UV-Map“ im „UV/ Image Editor“ anpassen. Dabei sollte man darauf achten, dass keine Flächen übereinander liegen; dass genügend Platz zwischen den einzelnen „Islands“ (zusammenhängende Flächen) ist und dass das Größenverhältniss der „Islands“ zueinander gleich bleibt. Wenn man also die „UV-Map“ skaliert, dann am besten nur alle „Islands“ gemeinsam, da sonst an einigen Stellen die Auflösung der Textur besser oder schlechter wird, je nachdem wie groß die „Islands“ sind. Die „Islands“ lassen sich mit „L“ selektieren, wenn der Maus-Cursor darüber liegt. Nun kann die UV-Map entsprechend angepasst werden. Das Tastenkürzel „G“ lässt sich zum Verschieben, „R“ zum Rotieren und „S“ zum Skalieren der selektierten Bereiche nutzen. Passen Sie nun die „UV-Map“ an wie in Bild 9 A. Oben rechts lassen wir etwas Platz, denn da kommt die „UV-Map“ des Auges hin (Bild 9 B). So haben wir am Ende eine gemeinsame Textur für Augen und Kopf. Machen Sie jetzt das Gleiche mit einem Auge. Die „UV-Map“ kopieren wir später auf das zweite Auge, sodass beide dieselbe Textur verwenden können. Dann wechseln Sie mit „Tabulator“ in den „Object Mode“ und verstecken den Kopf mit „H“. Selektieren Sie www.digitalproduction.com Ausgabe O5:2O15 9 UV-Mapping – Die „UV-Map“ lässt sich auf der 2D-Fläche frei transformieren. Blender | Texture Painting ein Auge, wechseln Sie zurück in den „Edit Mode“ und drücken Sie dann „A“ um alles zu selektieren (Bild 10 A) und „U – Unwrap“ um die „UV-Map“ zu generieren. Wir skalieren die „UV-Map“ etwas kleiner und platzieren sie oben rechts in der Ecke (Bild 10 B). Dazu müssen wir erst schauen, welchen Bereich die „UV-Map“ vom Kopf einnimmt (das funktioniert nur im „Edit Mode“ mit dem selektierten Kopf). In Bild 10 B wird die Kopf-„UV-Map“ mit eingeblendet, so sehen Sie, welchen Bereich diese einnimmt (das Bild wurde nachbearbeitet – diese Ansicht ist nicht in Blender verfügbar). Drücken Sie im „Object Mode“ „Alt + H“, so blenden Sie den Kopf wieder ein. Die „UV-Maps“ sind nun fertig und bereit für das „Texture Painting“. Vergessen Sie nicht, nach jedem wichtigen Schritt über „Info-Editor – File – Save as“ abzuspeichern! Make-up auftragen: Das Texture Painting 10 UV-Mapping – Die „UV-Map“ für die Augen wird neben der des Kopfes platziert, sodass beide Augen und der Kopf die gleiche Textur verwenden können. 11 Textur-Vorbereitung – Damit das „Texture Painting“ verwendet werden kann, muss eine Grundtextur auf dem Kopf platziert werden, auf welcher später gemalt wird. Jetzt werden wir die Texturen auftragen: Dazu selektieren wir den Kopf und wechseln über den „Header“ des „3D View“ in den „Texture Paint Mode“ (Bild 11 A). Nun müssen wir eine Textur erzeugen, welche als Grundfläche dient, auf welcher wir dann malen. Dazu stellen Sie im „3D View – Tool Shelf – Slot – Paint Mode“ auf „Image“ (Bild 11 B) und klicken anschließend unten auf „New“ (Bild 11 C). Hier können Sie nun einen Namen eingeben zum Beispiel „Kopf“. Stellen Sie die Auflösung für den „x“ und „y“-Wert auf 2.048, um eine möglichst hohe Qualität zu erhalten. Setzten Sie die Farbe des Bildes bei „Color“ auf eine Hautfarbe. Es ist immer gut, die Grundfarbe der Textur schon zu haben – dann fallen kleine Lücken und Fehler weniger oder gar nicht auf. Klicken Sie anschließend auf „Ok“. Jetzt brauchen wir die Bilder, welche wir auf den Kopf projizieren wollen. Dazu benötigen wir den „Properties“-Editor. Um diesen hinzuzufügen, splitten Sie das „3D View“ über die obere rechte geriffelte Ecke in zwei Editoren. Halten Sie dazu „LMT“ (linke Maustaste) auf die Ecke gedrückt und schieben Sie diese nach links zum „3D View“ (Bild 12 A). Jetzt wurde das Fenster unterteilt. Klicken Sie dann im neu erschienenen „3D View“ unten links im „Header“ auf die Schaltfläche, um den Editor zu wechseln, und wählen Sie „Properties“ aus (Bild 12 B). Hier navigieren Sie zu „Texture“, wählen oben „Brush“ aus und klicken anschließend auf „New“ (Bild 12 C). Oben kann man jetzt einen passenden Namen für das Bild eingeben (Bild 13 A). Klicken Sie nun auf „Open“ und öffnen Sie das Foto, welches Sie für das „Texture Painting“ verwenden möchten (Bild 13 B). Klicken Sie 12 Textur-Vorbereitung – Über den „Properties“-Editor können Fotos hinzugeladen werden, welche im „Texture Paint Mode“ auf den 3D-Kopf gemalt werden können. 15 FOKUS Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Science & Education Service 13 Texture Painting – Die hinzugefügten Fotos können im „Texture Paint Mode“ über das „Tool Shelf“ ausgewählt werden. 14 15 Texture Painting – Mit der „Stencil“-Option wird das Foto in der aktuellen Ansicht im „3D View“ angezeigt und kann jetzt auf den 3D-Kopf projiziert werden, indem darüber gemalt wird. Wichtige „Brush“-Einstellungen für die Pinsel im „Texture Paint Mode“ befinden sich im „Tool Shelf“. 16 Zwischenergebnis – Hier wurde der Kopf nun von allen Seiten mit Fotomaterial bemalt. 16 www.digitalproduction.com Ausgabe O5:2O15 Blender | Texture Painting 17 18 Texture Painting – Es braucht nur ein Auge bemalt zu werden, das zweite Auge verwendet mit den richtigen Einstellungen später dieselbe Textur. 19 Korrigieren – Mit dem „Clone Brush“ können fehlerhafte Bereiche wegretuschiert werden. 20 Speichern – Die erstellte Textur wird nicht automatisch gespeichert, daher sollte diese vor dem Schließen von Blender separat abgespeichert werden. auf das „F“-Symbol rechts neben dem Textur-Namen, damit die Textur in der Datenbank der Blender-Datei verlinkt bleibt – auch wenn dieses Bild nicht auf einem 3D-Objekt in Verwendung ist (Bild 13 C). Jetzt auf das „X“-Symbol klicken, wodurch der Textur-Slot geleert wird und auf die gleiche Art alle Bilder hinzufügen, die benötigt werden (Bild 13 C). Für den Kopf wurde jetzt ein Bild von vorne, eins von der Seite und eins von hinten hinzugeladen. Im „3D View – Tool Shelf – Tools – Texture“ können diese Fotos jetzt ausgewählt werden (Bild 13 D). Hier verwenden wir als Erstes das Bild von vorne. Damit das Foto auf das 3D-Modell gemalt werden kann, schalten Sie im „3D View – Tool Shelf – Texture – Brush Mapping“ von „Tiled“ auf „Stencil“ (Bild 14 A). Wenn Sie jetzt die Maus über das „3D View“ schieben, erscheint das Bild direkt im „3D View“. Falls das Bild verzerrt dargestellt wird, klicken Sie auf „3D View – Tool Shelf – Texture – Image Aspect“ – dann werden die eigentlichen Bildproportionen übernommen (Bild Anpassen – Die „UV-Map“ von dem Auge kann auf das zweite Auge ohne „UV-Map“ kopiert werden, da beide Augen denselben Polygon-Aufbau besitzen. 14 B). Das Foto können Sie im „3D View“ mit „RMT“ verschieben, mit „Strg + RMT“ rotieren und mit „Umschalt + RMT“ skalieren. Schieben Sie das Foto über den Kopf und skalieren Sie es so groß, dass es das komplette Modell überdeckt (Bild 14 C). Jetzt lässt sich direkt mit „LMT“ über das Modell malen und die darunterliegenden Bereiche des Fotos werden auf das Modell projiziert (Bild 14 D). Wenn wir einen Blick in den „UV/Image Editor“ werfen, sehen wir, dass wir tatsächlich auf der zuvor erstellten Textur malen (Bild 14 D). Wenn Sie über das Foto malen, bleibt das Foto die ganze Zeit sichtbar. Wen das stört, der kann im „3D View – Tool Shelf – Options – Overlay – Texture“ das Pinsel-Symbol aktivieren (Bild 15 A). Jetzt wird das Foto, so lange Sie mit „LMT“ zeichnen, ausgeblendet. Die Stärke und Größe des Pinsels kann im „3D View – Tool Shelf – Tools – Brush“ mit „Strength“ (Stärke) und „Radius“ (Größe) angeapsst werden (Bild 15 B) oder Sie drücken direkt im „3D View“ auf „F“, um die Größe anzupassen, und „Umschalt + F“, um die Stärke anzupassen. Setzen Sie die Stärke auf 1, damit mit voller Deckkraft auf das Modell gemalt wird. Nun lässt sich Stück für Stück der komplette Kopf anmalen. Drehen Sie dazu die Ansicht zur richtigen Perspektive, schieben Sie das Foto immer über die entsprechenden Stellen und malen Sie so lange, bis keine Fläche mehr frei ist. Die Fotos und der 3DKopf passen an einigen Stellen nicht überein, hier muss einfach etwas getrickst und die 17 FOKUS Film & VFX 3d & Animation Interactive Digital Art Science & Education Service 21 Material – Die Textur kann jetzt für ein Material der „Cycles Render Engine“ hinzugeladen werden. Die „UV-Map“ wird dabei automatisch erkannt. 22 Material – Da die Augen-Textur mit in derselben Datei gespeichert ist, kann dasselbe Material, welches für den Kopf eingesetzt wurde, auch für beide Augen verwendet werden. 23 Ergebnis – In der gerenderten Darstellung wird nun die Textur auf dem Kopf und den Augen angezeigt. 18 gleichen Stellen vom Foto mehrmals nebeneinander auf das Modell gemalt werden. Wählen Sie für die Seite und die Rückseite des Kopfes die anderen Fotos über „3D View – Tool Shelf – Tools – Texture“. Falls ein Foto gespiegelt werden muss, können Sie im „3D View – Tool Shelf – Texture – Size“ bei dem „X“-Wert -1 eingeben. Am Ende sollte alles mit der Textur bedeckt sein (Bild 16). Damit man beim Malen die Details des Kopfes besser sieht, um die Texturen optimaler auf das Modell malen zu können, können Sie hier die Auflösung des „Multires Modifiers“ über „Properties-Editor – Modifier“ wieder hochstellen (Bild 4). Das Auge wird auf die gleiche Weise angemalt. Selektieren Sie dazu das Auge, laden Sie ein entsprechendes Foto hinzu (Bild 17 A) und malen Sie das Auge an. Auf dem hier verwendeten Foto ist die Pupille nicht komplett abgebildet. Um trotzdem das ganze 3D-Auge färben zu können, malen wir erst das untere Viertel an, rotieren dann das Foto mit „Strg + RMT“ um 90 Grad, malen die rechte Seite an, dann die obere und als letztes die linke Seite (Bild 17 B) – schon ist auch das Auge komplett angemalt (Bild 17 C) und die Textur erscheint auf demselben Bild wie auch die des Kopfes. Damit wir die „UV-Map“ für das zweite Auge nicht separat erstellen müssen, kopieren wir diese vom anderen Auge. Wechseln Sie in den „Object Mode“, selektieren Sie mit „RMT“ zuerst das Auge ohne „UV-Map“ und danach mit „Umschalt“ gedrückt das Auge mit „UV-Map“. Jetzt drücken Sie „Strg + L“ und klicken auf „Transfer UV Maps“ (Bild 18). Nun hat auch das zweite Auge die gleiche UV-Map. Das funktioniert nur mit Objekten, die den gleichen „Mesh“-Aufbau und dieselbe Polygon-Anzahl besitzen. www.digitalproduction.com Ausgabe O5:2O15 Blender | Texture Painting Zacharias Reinhardt (agenzasbrothers. com) ist 3D-Artist, Co-Gründer der AgenZasBrothers und zertifizierter Blender-Trainer. Seit über 1O Jahren arbeitet er bereits im Bereich Film & 3D. Ende 2O1O begann er, regelmäßig Tutorials über Blender kostenlos auf Youtube zu veröffentlichen. Diese haben ihn und seiner Firma im Internet schnell eine breite Zahl von Anhängern beschert (derzeit circa 16.OOO Abonnenten auf Youtube). Was einst als Hobby angefangen hatte, ist nun fester Bestandteil seines Berufslebens. Neben den kostenlosen Tutorials verkauft er auch kommerzielle Blender-Video-Workshops und bietet Blender-Seminare für kleinere Gruppen an. Auf Facebook leitet er mehrere offene Lerngruppen zum Thema 3D, zum Beispiel aktuell „Weekly CG Challenge“ (on.fb.me/1Io6Eqw). In seiner Firma setzt er unter anderem Blender für kommerzielle Kundenprojekte wie 3D-Animationen, TV- und Kinospots oder Imagefilme ein. 24 Wie ein kompletter 3D-Charakter samt Kleidung und Zubehör texturiert und mit Materialien versehen wird, gibt es sowohl in der Kaufversion als auch in der kostenlosen Version zu sehen. Der Feinschliff: Textur-Fehler beheben Es ist sehr wahrscheinlich, dass ein paar Fehler auf der Textur sind – wie hier zum Beispiel die Wimpern um die Augenlider (Bild 19 A). Diese würde man in einem späteren Schritt separat erstellen, daher werden wir diese auf der Textur wegretuschieren. Dazu verwenden wir den „Clone Brush“, welcher unter „3D View – Tool Shelf – Texture – Brush“ ausgewählt werden kann (Bild 19 B). Dieser funktioniert ähnlich wie zum Beispiel die Stempelfunktion in Photoshop oder Gimp. Jetzt können Sie mit „Strg + RMT“ auf einen Bereich des 3D-Kopfes klicken, von welchem aus gestempelt werden soll. Dadurch wird hier der „3D Cursor“ platziert. Jetzt können Sie mit „LMT“ auf einer anderen Stelle des 3D-Modells malen; der Bereich wird dorthin geklont (Bild 19 C) und die Wimpern lassen sich leicht wegretuschieren. Schauen Sie Ihr Modell jetzt von allen Seiten und Winkeln an und korrigieren Sie mögliche Fehler. Machen Sie das Gleiche mit den Augen. Das Wichtigste: Die Textur speichern! Achtung! Wenn die Blender-Datei gespeichert und das Programm geschlossen wird, dann geht die Textur verloren. Diese muss separat abgespeichert werden! Klicken Sie dazu im „Header“ des „UV/Image Editor – Image – Save Image as“. Hier können Sie einen Speicherort auswählen und die Datei abspeichern (Bild 20). Über die AgenZas und „Repto 1O8“ Fertiges Ergebnis Als Letztes erstellen wir ein simples Testmaterial, um die Textur auch in der gerenderten Darstellung zu sehen. Falls bei Ihnen noch der „Blender Render“ aktiviert ist, schalten Sie oben im „Info“-Editor auf „Cycles Render“ um. Selektieren Sie jetzt den Kopf im „Object Mode“ und fügen Sie über „PropertiesEditor – Material – New“ ein neues Material hinzu (Bild 21 A). Benennen Sie das Material sinnvoll mit einem Namen wie zum Beispiel „Kopf“ (Bild 21 B). Klicken Sie dann hinter „Color“ auf das Punkt-Symbol und wählen sie „Image Texture“ aus (Bild 21 C). Jetzt können Sie über die Schaltfläche „Open“ ein Bild hinzuladen (Bild 21 D). Navigieren Sie zu dem Ort, wo Sie die zuvor im „Texture Paint Mode“ erstellte Textur abgespeichert haben und öffnen Sie diese. Im Anschluss können Sie auf den Button links neben dem Material-Namen mit „LMT“ gedrückt halten und das Material via Dragand-drop auf die beiden Augen ziehen (Bild 22). Auf diese Weise wird die Textur auch beim Rendern mit „F12“ oder direkt im „3D View“ mit „Umschalt + Z“ angezeigt (Bild 23 A). Das ist nun auch das fertige Ergebnis für diesen Auszug von „Der große 3D-Charakterworkshop Teil 2: Texturieren“. Wenn Sie wissen möchten, wie man mit dieser Textur nun ein schönes Hautmaterial (Beispiel in Bild 23 B) erstellt, wie man Haare mit dem Partikel-System sprießen lässt (nur in der Kaufversion enthalten) und wie man auch die Texturen und Materialien für die Kleidung und den Rest des Körpers kreiert (auch in der kostenlosen Version enthalten), dann werfen Sie einen Blick in diesen Workshop auf agenzasbrothers.com/shop oder auf bit. › mf ly/1CLAnss (Bild 24). AgenZasBrothers (agenzasbrothers.com) ist ein Studio spezialisiert auf Blender-Training, 3D-Animation und Filmproduktion. Das Unternehmen wurde 2O11 von den Brüdern Vincent und Zacharias Reinhardt in Salzwedel (SachsenAnhalt) gegründet. Da ihr größter Traum die Realisierung eigener Kinofilme ist, haben die beiden Brüder gemeinsam mit ihrer Schwester Felicitas Reinhardt im April 2O14 mit der Arbeit an dem 3D-Animationsfilmprojekt „Repto 1O8“ begonnen, das hauptsächlich mit Blender umgesetzt wird. „Repto 1O8“ ist ein post-apokalyptisches Sci-Fi-Abenteuer in englischer Sprache und kollaboratives Filmprojekt. Zunächst als Kurzfilmprojekt begonnen, soll „Repto 1O8“ nun größere Dimensionen annehmen. Wer die Produktion unterstützen möchte, kann jederzeit Sponsor werden und sich im Gegenzug tolle Dankeschöns sichern: www.repto1O8.com/sponsors. Alle weiteren Infos auf www.repto1O8.com. Links Kostenpflichtige Workshops ii agenzasbrothers.com/shop Abgespeckte Gratis-Version ii bit.ly/1CLAnss Projektdateien ii bit.ly/1PLbPDd „Weekly CG Challenge“ ii on.fb.me/1Io6Eqw Sponsor werden für „Repto 108“ ii www.repto1O8.com/sponsors 19