Digital Production 0515 – Seite 12-19

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Digital Production 0515 – Seite 12-19
2O15
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ISSN 1433-2620 > B 43362 >> 19. Jahrgang >>> www.digitalproduction.com
Deutschland
Österreich
Schweiz
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€ 14,95
€ 17,–
sfr 23,–
Magazin für Digitale Medienproduktion August 05:2015
Open Source
Gelbfieber
Know-how!
Blender, Krita, Natron, OpenColorIO, Appleseed und mehr
Die Minions erobern
Herzen und Leinwände
Substance Designer, Encoding,
Texturierung in Blender ...
Film & VFX
3d & Animation
Interactive
Digital Art
Science & Education
Service
Bilder: AgenZasBrothers
FOKUS
Texture Painting
in Blender 2.7
In diesem Artikel betrachten wir einen Ausschnitt aus „Der große 3D-Charakterworkshop – Teil 2: Texturieren“. Es geht
um das Thema „Texture Painting“; wir werden den Kopf eines weiblichen 3D-Charakters direkt in dem 3D-Fenster von
Blender anmalen. Um dabei ein möglichst hochwertiges Ergebnis zu bekommen, wird die Textur mithilfe von Fotomatevon Zacharias Reinhardt
rial bemalt. Für den Workshop sind Blender-Grundkenntnisse vonnöten.
D
a ein ganzer Charakter den Rahmen
eines Artikels sprengen würde, werden
wir hier nur den Kopf des 3D-Charakters als Beispiel verwenden. In unserem
eigentlichen Workshop wird ein kompletter
3D-Charakter samt Kleidung und Zubehör
texturiert und mit Materialien versehen. Der
Workshop besteht aus zwei Teilen: Der erste
Workshop (von 2013) beschreibt den kompletten Modellierungsprozess (Bild 2 A) und
der zweite (von 2014) den kompletten Texturierungsprozess (Bild 2 B).
Beide Workshops sind als kostenpflichtige
Version auf agenzasbrothers.com/shop erhältlich. Eine abgespeckte Version von beiden Teilen ist auch kostenlos auf Youtube
verfügbar (bit.ly/1CLAnss).
Was wird in diesem
Workshop-Auszug gezeigt?
Als Erstes werfen wir einen kurzen Blick auf
den Aufbau des 3D-Kopfes, damit klar ist,
wie wir die nächsten Schritte angehen. Als
Nächstes werden wir eine „UV-Map“ generieren. Diese bildet den 3D-Kopf auf einer 2D-Fläche ab – ohne diese „UV-Map“
könnten wir den Kopf nicht bemalen. Im
folgenden Schritt malen wir dann im „Texture Paint Mode“ Stück für Stück Fotos auf
den 3D-Kopf, sodass dieser von allen Seiten texturiert ist. Es ist üblich, dass dabei
auch kleinere Fehler auf der Textur entstehen. Diese Fehler werden wir mit der
Stempel-Funktion im „Texture Paint Mode“
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Der Workshop besteht aus zwei Teilen, der erste behandelt das Modellieren
und der zweite das Texturieren des 3D-Charakters.
korrigieren. Am Ende werden wir die Textur
speichern und in ein sehr einfaches Material
einbauen, sodass die Textur auch während
des Renderings auf dem 3D-Kopf zu sehen
ist. Alle hier gezeigten Schritte machen wir
in der „Cycles Render Engine“. Jetzt haben
wir einen groben Überblick – lassen Sie uns
direkt anfangen!
Mitmachen?
Hier gibt es die Projektdateien
Wenn Sie diesen Workshop nachmachen
möchten: Die Projektdateien der kostenlosen
Version des Workshops können Sie unter
dem Link bit.ly/1PLbPDd herunterladen (der
Download startet direkt mit circa 350 MB).
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Blender | Texture Painting
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Diese Fotos von 3D.SK werden später auf den 3D-Kopf gemalt.
Dieses Archiv enthält das komplett modellierte
3D-Modell des Charakters, welches zum Texturieren zum Einsatz kommen kann. Außerdem wird Fotomaterial von der kommerziellen
Menschen-Referenz-Seite 3D.SK verwendet
(Bild 3). Eine Auswahl dieser Referenzbilder
ist in der Kaufversion des Workshops enthalten. Für diesen Artikel werden wir Blender
2.74 verwenden, welches auf www.blender.
org kostenlos heruntergeladen werden kann.
So ist der 3D-Kopf aufgebaut
Der hier verwendete 3D-Kopf ist bedingt
durch den verwendeten „Multiresolution Modifier“ sehr hochauflösend. Dieser unterteilt
das Objekt und rundet es im selben Zuge
ab. Zusätzlich ermöglicht dieser „Modifier“
es, im „Sculpt Mode“ das Modell dynamisch
zu verformen, ohne dabei die eigentliche
Grundform zu zerstören. Auf diese Weise
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Analyse – Der Kopf wird mit dem „Multiresolution Modifier“ unterteilt,
wodurch im „Sculpt Mode“ weitere Details hinzugefügt werden konnten (A).
Die eigentliche Textur wird jedoch nur auf den Grundkörper gezeichnet (C).
wurden an dem Kopf noch weitere Details
hinzugesculptet wie zum Beispiel die Formen
am Ohr oder bei den Augenlidern (Bild 4 A).
So können wir jederzeit die im „Sculpt Mode“
hinzugefügten Details über den „Modifier“
deaktivieren respektive komplett entfernen.
Wenn wir den „Modifier“ deaktivieren, sieht
man, dass der modellierte Kopf etwas grober
aufgelöst ist. Im nächsten Schritt wird die
„UV-Map“ erstellt, dafür werden wir auch nur
das Grundmodell bearbeiten. Da viele Polygone die Performance stark beeinflussen
können, stellen wir unter „Properties – Modifier – Multiresolution Modifier“ den Wert
hinter „Preview“ auf 0 (Bild 4 B). Dadurch
wird in der 3D-Ansicht die Auswirkung des
„Modifiers“ deaktiviert und kann später wieder aktiviert werden (Bild 4 C).
Skalpell her, jetzt wird die
„UV-Map“ erstellt
Wenn wir später die Texturen auftragen, werden diese in einer Bilddatei abgespeichert.
Auch in dem Fall, dass man rein optisch auf
einem 3D-Modell malt, wird tatsächlich nur
auf einer 2D-Fläche gezeichnet. Damit Blender weiß, auf welcher Stelle dieser 2D-Fläche gemalt wird, während wir unseren Pinsel
über das 3D-Modell schwingen, benötigen
wir eine sogenannte UV-Map. „U“ und „V“
steht dabei für die „x“- und „y“-Koordinate
einer 2D-Fläche. Die „UV-Map“ stellt das
3D-Modell abgewickelt auf dieser 2D-Fläche
dar. Stellen Sie sich das so vor, als würden
Sie einen Karton auf mehreren Seiten aufschneiden und flach auf den Boden legen.
Nichts anderes passiert hier. Tatsächlich
müssen wir jetzt unser Modell aufschneiden
beziehungsweise Kanten bestimmen, welche die aufgeschnittenen Nähte (in Blender
„Seams“ genannt) sein sollen.
Dabei kommt es drauf an, dass die Nähte
möglichst geschickt gesetzt werden, sodass
auf der 2D-Fläche eine möglichst große zusammenhängende Fläche entsteht. Außerdem sollten die Nähte auf dem 3D-Modell
in Bereichen gesetzt werden, welche nicht
so offensichtlich sind, da an diesen Stellen
manchmal kleinere Fehler entstehen können. So setzt man bei einem Kopf die Nähte
nicht quer über das Gesicht, sondern eher
am Hinterkopf.
Nun beginnen wir die „UV-Map“ für den
Kopf zu erstellen: Neben dem „3D View“
benötigen wir hier den „UV/Image Editor“.
Klicken Sie dazu oben im „Info“-Editor auf
die Schaltfläche links neben dem Namen
„Default“ und wählen Sie „UV Editing“ aus
(Bild 5 A). So wechseln Sie zum „Screen
Layout“ für das Bearbeiten von „UV-Maps“
und Texturen. Hier sehen Sie auf der linken
Seite den „UV/Image Editor“ und rechts das
„3D View“. Selektieren Sie nun mit „RMT“
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Benutzeroberfläche – Um die „UV-Maps“ und Texturen ordentlich bearbeiten
zu können, wird der „UV/Image Editor“ benötigt.
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UV-Mapping – Um eine „UV-Map“ des 3D-Kopfes auf eine 2D-Fläche zu projizieren,
müssen Kanten selektiert werden, welche später als Nähte markiert werden.
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UV-Mapping – Mit „Mark Seam“ können die selektierten Kanten in Nähte umgewandelt werden.
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UV-Mapping – Jetzt kann der gesamte Kopf mit der Option „Unwrap“ abgewickelt werden.
Das Ergebnis sieht man im „UV/Image Editor“.
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(rechte Maustaste) den Kopf und wechseln
Sie mit „Tabulator“ in den „Edit Mode“ (Bild
5 B). Im „Tool Shelf“ (kann mit „T“ geöffnet
werden) klicken Sie auf den Tab „Shading/
UVs“, welcher die Werkzeuge für die UVBearbeitung beherbergt (Bild 5 C).
Im „Header“ des „3D View“ klicken Sie
nun im nächsten Schritt auf die Schaltfläche
für die Kantenselektion. Selektieren Sie jetzt
– wie in Bild 6 dargestellt – mit „Umschalt
+ RMT“ die entsprechenden Kanten. Sowohl
um die Augen als auch die Ohren werden
komplette Ringe selektiert – das bedeutet,
diese Bereiche werden dann auf der „UVMap“ vom restlichen Kopf abgetrennt. Das
machen wir, da diese Bereiche sonst stark
verzerrt würden.
Wenn Sie alle Kanten selektiert haben,
klicken Sie im „Tool Shelf – UVs – Mark
Seam“. Oder drücken Sie „Strg + E – Mark
Seam“, um die selektierten Kanten als Naht
zu markieren – diese werden dann rot dargestellt (Bild 7). Falls etwas schiefgegangen
ist, lassen sich mit der Schaltfläche „Clear
Seam“ selektierte Kanten auch wieder von
den Nähten befreien oder – wie zuvor beschrieben – auch noch weitere Kanten hinzufügen.
Damit die „UV-Map“ jetzt auch tatsächlich
generiert wird, selektieren Sie mit „A“ alle
Polygone (Bild 8 A) und klicken im „3D View
– Tool Shelf – UVs – Unwrap – Unwrap“ (Bild
8 B) und die generierte „UV-Map“ erscheint
links im „UV/Image Editor“ (Bild 8 C).
Jetzt lässt sich die „UV-Map“ im „UV/
Image Editor“ anpassen. Dabei sollte man
darauf achten, dass keine Flächen übereinander liegen; dass genügend Platz zwischen den einzelnen „Islands“ (zusammenhängende Flächen) ist und dass das
Größenverhältniss der „Islands“ zueinander
gleich bleibt. Wenn man also die „UV-Map“
skaliert, dann am besten nur alle „Islands“
gemeinsam, da sonst an einigen Stellen die
Auflösung der Textur besser oder schlechter
wird, je nachdem wie groß die „Islands“ sind.
Die „Islands“ lassen sich mit „L“ selektieren,
wenn der Maus-Cursor darüber liegt.
Nun kann die UV-Map entsprechend angepasst werden. Das Tastenkürzel „G“ lässt
sich zum Verschieben, „R“ zum Rotieren
und „S“ zum Skalieren der selektierten Bereiche nutzen. Passen Sie nun die „UV-Map“
an wie in Bild 9 A. Oben rechts lassen wir
etwas Platz, denn da kommt die „UV-Map“
des Auges hin (Bild 9 B). So haben wir am
Ende eine gemeinsame Textur für Augen
und Kopf.
Machen Sie jetzt das Gleiche mit einem
Auge. Die „UV-Map“ kopieren wir später auf
das zweite Auge, sodass beide dieselbe Textur verwenden können. Dann wechseln Sie
mit „Tabulator“ in den „Object Mode“ und
verstecken den Kopf mit „H“. Selektieren Sie
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UV-Mapping – Die „UV-Map“ lässt sich auf der 2D-Fläche frei transformieren.
Blender | Texture Painting
ein Auge, wechseln Sie zurück in den „Edit
Mode“ und drücken Sie dann „A“ um alles
zu selektieren (Bild 10 A) und „U – Unwrap“
um die „UV-Map“ zu generieren. Wir skalieren die „UV-Map“ etwas kleiner und platzieren sie oben rechts in der Ecke (Bild 10
B). Dazu müssen wir erst schauen, welchen
Bereich die „UV-Map“ vom Kopf einnimmt
(das funktioniert nur im „Edit Mode“ mit
dem selektierten Kopf). In Bild 10 B wird die
Kopf-„UV-Map“ mit eingeblendet, so sehen
Sie, welchen Bereich diese einnimmt (das
Bild wurde nachbearbeitet – diese Ansicht
ist nicht in Blender verfügbar). Drücken Sie
im „Object Mode“ „Alt + H“, so blenden Sie
den Kopf wieder ein. Die „UV-Maps“ sind nun
fertig und bereit für das „Texture Painting“.
Vergessen Sie nicht, nach jedem wichtigen
Schritt über „Info-Editor – File – Save as“
abzuspeichern!
Make-up auftragen:
Das Texture Painting
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UV-Mapping – Die „UV-Map“ für die Augen wird neben der des Kopfes platziert,
sodass beide Augen und der Kopf die gleiche Textur verwenden können.
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Textur-Vorbereitung – Damit das „Texture Painting“ verwendet werden kann,
muss eine Grundtextur auf dem Kopf platziert werden, auf welcher später gemalt wird.
Jetzt werden wir die Texturen auftragen:
Dazu selektieren wir den Kopf und wechseln über den „Header“ des „3D View“ in
den „Texture Paint Mode“ (Bild 11 A). Nun
müssen wir eine Textur erzeugen, welche
als Grundfläche dient, auf welcher wir dann
malen. Dazu stellen Sie im „3D View – Tool
Shelf – Slot – Paint Mode“ auf „Image“ (Bild
11 B) und klicken anschließend unten auf
„New“ (Bild 11 C). Hier können Sie nun einen Namen eingeben zum Beispiel „Kopf“.
Stellen Sie die Auflösung für den „x“ und
„y“-Wert auf 2.048, um eine möglichst hohe
Qualität zu erhalten. Setzten Sie die Farbe
des Bildes bei „Color“ auf eine Hautfarbe.
Es ist immer gut, die Grundfarbe der Textur schon zu haben – dann fallen kleine
Lücken und Fehler weniger oder gar nicht
auf. Klicken Sie anschließend auf „Ok“. Jetzt
brauchen wir die Bilder, welche wir auf den
Kopf projizieren wollen. Dazu benötigen wir
den „Properties“-Editor. Um diesen hinzuzufügen, splitten Sie das „3D View“ über die
obere rechte geriffelte Ecke in zwei Editoren.
Halten Sie dazu „LMT“ (linke Maustaste) auf
die Ecke gedrückt und schieben Sie diese
nach links zum „3D View“ (Bild 12 A). Jetzt
wurde das Fenster unterteilt. Klicken Sie
dann im neu erschienenen „3D View“ unten links im „Header“ auf die Schaltfläche,
um den Editor zu wechseln, und wählen Sie
„Properties“ aus (Bild 12 B). Hier navigieren
Sie zu „Texture“, wählen oben „Brush“ aus
und klicken anschließend auf „New“ (Bild
12 C).
Oben kann man jetzt einen passenden
Namen für das Bild eingeben (Bild 13 A). Klicken Sie nun auf „Open“ und öffnen Sie das
Foto, welches Sie für das „Texture Painting“
verwenden möchten (Bild 13 B). Klicken Sie
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Textur-Vorbereitung – Über den „Properties“-Editor können Fotos hinzugeladen werden,
welche im „Texture Paint Mode“ auf den 3D-Kopf gemalt werden können.
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Texture Painting – Die hinzugefügten Fotos können im „Texture Paint Mode“ über das „Tool Shelf“ ausgewählt werden.
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Texture Painting – Mit der „Stencil“-Option wird das Foto in der aktuellen Ansicht im „3D View“
angezeigt und kann jetzt auf den 3D-Kopf projiziert werden, indem darüber gemalt wird.
Wichtige „Brush“-Einstellungen für die Pinsel im
„Texture Paint Mode“ befinden sich im „Tool Shelf“.
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Zwischenergebnis – Hier wurde der Kopf nun von allen Seiten mit Fotomaterial bemalt.
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Texture Painting – Es braucht nur ein Auge bemalt zu werden, das zweite Auge verwendet
mit den richtigen Einstellungen später dieselbe Textur.
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Korrigieren – Mit dem „Clone Brush“ können fehlerhafte Bereiche wegretuschiert werden.
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Speichern – Die erstellte Textur wird nicht automatisch gespeichert,
daher sollte diese vor dem Schließen von Blender separat abgespeichert werden.
auf das „F“-Symbol rechts neben dem Textur-Namen, damit die Textur in der Datenbank der Blender-Datei verlinkt bleibt – auch
wenn dieses Bild nicht auf einem 3D-Objekt
in Verwendung ist (Bild 13 C). Jetzt auf das
„X“-Symbol klicken, wodurch der Textur-Slot
geleert wird und auf die gleiche Art alle Bilder hinzufügen, die benötigt werden (Bild
13 C). Für den Kopf wurde jetzt ein Bild von
vorne, eins von der Seite und eins von hinten hinzugeladen. Im „3D View – Tool Shelf
– Tools – Texture“ können diese Fotos jetzt
ausgewählt werden (Bild 13 D). Hier verwenden wir als Erstes das Bild von vorne.
Damit das Foto auf das 3D-Modell gemalt
werden kann, schalten Sie im „3D View –
Tool Shelf – Texture – Brush Mapping“ von
„Tiled“ auf „Stencil“ (Bild 14 A). Wenn Sie
jetzt die Maus über das „3D View“ schieben,
erscheint das Bild direkt im „3D View“. Falls
das Bild verzerrt dargestellt wird, klicken
Sie auf „3D View – Tool Shelf – Texture –
Image Aspect“ – dann werden die eigentlichen Bildproportionen übernommen (Bild
Anpassen – Die „UV-Map“ von dem Auge
kann auf das zweite Auge ohne „UV-Map“
kopiert werden, da beide Augen denselben
Polygon-Aufbau besitzen.
14 B). Das Foto können Sie im
„3D View“ mit „RMT“ verschieben, mit „Strg + RMT“ rotieren
und mit „Umschalt + RMT“ skalieren. Schieben Sie das Foto über
den Kopf und skalieren Sie es so
groß, dass es das komplette Modell überdeckt (Bild 14 C). Jetzt
lässt sich direkt mit „LMT“ über
das Modell malen und die darunterliegenden Bereiche des Fotos
werden auf das Modell projiziert
(Bild 14 D). Wenn wir einen Blick
in den „UV/Image Editor“ werfen,
sehen wir, dass wir tatsächlich auf
der zuvor erstellten Textur malen
(Bild 14 D).
Wenn Sie über das Foto malen, bleibt das Foto die ganze
Zeit sichtbar. Wen das stört, der
kann im „3D View – Tool Shelf –
Options – Overlay – Texture“ das
Pinsel-Symbol aktivieren (Bild 15
A). Jetzt wird das Foto, so lange
Sie mit „LMT“ zeichnen, ausgeblendet. Die Stärke und Größe
des Pinsels kann im „3D View –
Tool Shelf – Tools – Brush“ mit
„Strength“ (Stärke) und „Radius“
(Größe) angeapsst werden (Bild
15 B) oder Sie drücken direkt im
„3D View“ auf „F“, um die Größe anzupassen, und „Umschalt + F“, um die
Stärke anzupassen. Setzen Sie die Stärke auf
1, damit mit voller Deckkraft auf das Modell
gemalt wird.
Nun lässt sich Stück für Stück der komplette Kopf anmalen. Drehen Sie dazu die
Ansicht zur richtigen Perspektive, schieben
Sie das Foto immer über die entsprechenden
Stellen und malen Sie so lange, bis keine
Fläche mehr frei ist. Die Fotos und der 3DKopf passen an einigen Stellen nicht überein,
hier muss einfach etwas getrickst und die
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Material – Die Textur kann jetzt für ein Material der „Cycles Render Engine“ hinzugeladen werden. Die „UV-Map“ wird dabei automatisch erkannt.
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Material – Da die Augen-Textur mit in derselben Datei gespeichert ist, kann dasselbe
Material, welches für den Kopf eingesetzt wurde, auch für beide Augen verwendet werden.
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Ergebnis – In der gerenderten Darstellung wird nun die Textur
auf dem Kopf und den Augen angezeigt.
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gleichen Stellen vom Foto mehrmals nebeneinander auf das Modell gemalt werden.
Wählen Sie für die Seite und die Rückseite
des Kopfes die anderen Fotos über „3D View
– Tool Shelf – Tools – Texture“. Falls ein Foto
gespiegelt werden muss, können Sie im „3D
View – Tool Shelf – Texture – Size“ bei dem
„X“-Wert -1 eingeben. Am Ende sollte alles
mit der Textur bedeckt sein (Bild 16). Damit man beim Malen die Details des Kopfes
besser sieht, um die Texturen optimaler auf
das Modell malen zu können, können Sie
hier die Auflösung des „Multires Modifiers“
über „Properties-Editor – Modifier“ wieder
hochstellen (Bild 4).
Das Auge wird auf die gleiche Weise angemalt. Selektieren Sie dazu das Auge, laden Sie ein entsprechendes Foto hinzu (Bild
17 A) und malen Sie das Auge an. Auf dem
hier verwendeten Foto ist die Pupille nicht
komplett abgebildet. Um trotzdem das ganze 3D-Auge färben zu können, malen wir
erst das untere Viertel an, rotieren dann das
Foto mit „Strg + RMT“ um 90 Grad, malen
die rechte Seite an, dann die obere und als
letztes die linke Seite (Bild 17 B) – schon ist
auch das Auge komplett angemalt (Bild 17
C) und die Textur erscheint auf demselben
Bild wie auch die des Kopfes.
Damit wir die „UV-Map“ für das zweite
Auge nicht separat erstellen müssen, kopieren wir diese vom anderen Auge. Wechseln
Sie in den „Object Mode“, selektieren Sie mit
„RMT“ zuerst das Auge ohne „UV-Map“ und
danach mit „Umschalt“ gedrückt das Auge
mit „UV-Map“. Jetzt drücken Sie „Strg + L“
und klicken auf „Transfer UV Maps“ (Bild 18).
Nun hat auch das zweite Auge die gleiche
UV-Map. Das funktioniert nur mit Objekten,
die den gleichen „Mesh“-Aufbau und dieselbe Polygon-Anzahl besitzen.
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Blender | Texture Painting
Zacharias Reinhardt (agenzasbrothers.
com) ist 3D-Artist, Co-Gründer der
AgenZasBrothers und zertifizierter
Blender-Trainer. Seit über 1O Jahren arbeitet er bereits im Bereich Film & 3D. Ende
2O1O begann er, regelmäßig Tutorials über
Blender kostenlos auf Youtube zu veröffentlichen. Diese haben ihn und seiner Firma im Internet schnell eine breite Zahl von
Anhängern beschert (derzeit circa 16.OOO
Abonnenten auf Youtube). Was einst als
Hobby angefangen hatte, ist nun fester
Bestandteil seines Berufslebens. Neben
den kostenlosen Tutorials verkauft er auch
kommerzielle Blender-Video-Workshops
und bietet Blender-Seminare für kleinere
Gruppen an. Auf Facebook leitet er mehrere offene Lerngruppen zum Thema 3D,
zum Beispiel aktuell „Weekly CG Challenge“
(on.fb.me/1Io6Eqw). In seiner Firma setzt
er unter anderem Blender für kommerzielle Kundenprojekte wie 3D-Animationen,
TV- und Kinospots oder Imagefilme ein.
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Wie ein kompletter 3D-Charakter samt Kleidung und Zubehör texturiert und mit Materialien
versehen wird, gibt es sowohl in der Kaufversion als auch in der kostenlosen Version zu sehen.
Der Feinschliff:
Textur-Fehler
beheben
Es ist sehr wahrscheinlich, dass ein paar Fehler auf der Textur sind
– wie hier zum Beispiel
die Wimpern um die
Augenlider (Bild 19 A). Diese würde man in
einem späteren Schritt separat erstellen, daher werden wir diese auf der Textur wegretuschieren. Dazu verwenden wir den „Clone
Brush“, welcher unter „3D View – Tool Shelf
– Texture – Brush“ ausgewählt werden kann
(Bild 19 B). Dieser funktioniert ähnlich wie
zum Beispiel die Stempelfunktion in Photoshop oder Gimp. Jetzt können Sie mit „Strg
+ RMT“ auf einen Bereich des 3D-Kopfes
klicken, von welchem aus gestempelt werden soll. Dadurch wird hier der „3D Cursor“
platziert. Jetzt können Sie mit „LMT“ auf
einer anderen Stelle des 3D-Modells malen;
der Bereich wird dorthin geklont (Bild 19 C)
und die Wimpern lassen sich leicht wegretuschieren. Schauen Sie Ihr Modell jetzt von
allen Seiten und Winkeln an und korrigieren
Sie mögliche Fehler. Machen Sie das Gleiche
mit den Augen.
Das Wichtigste:
Die Textur speichern!
Achtung! Wenn die Blender-Datei gespeichert und das Programm geschlossen wird,
dann geht die Textur verloren. Diese muss
separat abgespeichert werden! Klicken Sie
dazu im „Header“ des „UV/Image Editor –
Image – Save Image as“. Hier können Sie
einen Speicherort auswählen und die Datei
abspeichern (Bild 20).
Über die AgenZas und „Repto 1O8“
Fertiges Ergebnis
Als Letztes erstellen wir ein simples Testmaterial, um die Textur auch in der gerenderten
Darstellung zu sehen. Falls bei Ihnen noch
der „Blender Render“ aktiviert ist, schalten
Sie oben im „Info“-Editor auf „Cycles Render“
um. Selektieren Sie jetzt den Kopf im „Object Mode“ und fügen Sie über „PropertiesEditor – Material – New“ ein neues Material
hinzu (Bild 21 A). Benennen Sie das Material
sinnvoll mit einem Namen wie zum Beispiel
„Kopf“ (Bild 21 B). Klicken Sie dann hinter
„Color“ auf das Punkt-Symbol und wählen sie
„Image Texture“ aus (Bild 21 C). Jetzt können
Sie über die Schaltfläche „Open“ ein Bild hinzuladen (Bild 21 D). Navigieren Sie zu dem
Ort, wo Sie die zuvor im „Texture Paint Mode“
erstellte Textur abgespeichert haben und öffnen Sie diese.
Im Anschluss können Sie auf den Button
links neben dem Material-Namen mit „LMT“
gedrückt halten und das Material via Dragand-drop auf die beiden Augen ziehen (Bild
22). Auf diese Weise wird die Textur auch
beim Rendern mit „F12“ oder direkt im „3D
View“ mit „Umschalt + Z“ angezeigt (Bild 23
A). Das ist nun auch das fertige Ergebnis für
diesen Auszug von „Der große 3D-Charakterworkshop Teil 2: Texturieren“. Wenn Sie
wissen möchten, wie man mit dieser Textur
nun ein schönes Hautmaterial (Beispiel in
Bild 23 B) erstellt, wie man Haare mit dem
Partikel-System sprießen lässt (nur in der
Kaufversion enthalten) und wie man auch
die Texturen und Materialien für die Kleidung
und den Rest des Körpers kreiert (auch in der
kostenlosen Version enthalten), dann werfen Sie einen Blick in diesen Workshop auf
agenzasbrothers.com/shop oder auf bit.
› mf
ly/1CLAnss (Bild 24).
AgenZasBrothers (agenzasbrothers.com) ist
ein Studio spezialisiert auf Blender-Training,
3D-Animation und Filmproduktion. Das Unternehmen wurde 2O11 von den Brüdern Vincent
und Zacharias Reinhardt in Salzwedel (SachsenAnhalt) gegründet. Da ihr größter Traum die Realisierung eigener Kinofilme ist, haben die beiden
Brüder gemeinsam mit ihrer Schwester Felicitas
Reinhardt im April 2O14 mit der Arbeit an dem
3D-Animationsfilmprojekt „Repto 1O8“ begonnen,
das hauptsächlich mit Blender umgesetzt
wird. „Repto 1O8“ ist ein post-apokalyptisches
Sci-Fi-Abenteuer in englischer Sprache und
kollaboratives Filmprojekt. Zunächst als Kurzfilmprojekt begonnen, soll „Repto 1O8“ nun größere
Dimensionen annehmen. Wer die Produktion
unterstützen möchte, kann jederzeit Sponsor
werden und sich im Gegenzug tolle Dankeschöns
sichern: www.repto1O8.com/sponsors.
Alle weiteren Infos auf www.repto1O8.com.
Links
Kostenpflichtige Workshops
ii agenzasbrothers.com/shop
Abgespeckte Gratis-Version
ii bit.ly/1CLAnss
Projektdateien
ii bit.ly/1PLbPDd
„Weekly CG Challenge“
ii on.fb.me/1Io6Eqw
Sponsor werden für „Repto 108“
ii www.repto1O8.com/sponsors
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