Schaden mit Gebrechen – Stand: Patch 3.3.5

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Schaden mit Gebrechen – Stand: Patch 3.3.5
Schaden mit Gebrechen – Stand: Patch 3.3.5
Von
Palon
Gnom Hexenmeister
Server: Das Syndikat
Inhalt
Vorwort: Warum Gebrechen? Ich mag eigentlich lieber große Zahlen. ........................................................ 3
1. Baustelle Gebrechen – Grundlegendes (Wie fange ich an?).................................................................... 4
1.1 Wichtige Talente und Funktionsweisen ............................................................................................... 4
1.2 Zur Talentverteilung ............................................................................................................................. 7
1.3 Zu den Glyphen .................................................................................................................................... 9
2. Die Ausrüstung des Hexenmeisters .......................................................................................................... 9
2.1 Der Wert der Werte – auf was muss ich bei meiner Ausrüstung achten? .......................................... 9
2.2 Zur Sockelung .................................................................................................................................... 10
2.3 Verzauberungen ................................................................................................................................. 11
3. Wie mache ich Schaden – Zur grundlegenden Mechanik des Gebrechenhexers ................................. 11
3.1 Zur Wahl der Waffen (Dämonen und weiteres) ................................................................................. 11
3.2 Prioritätenliste – Wie spiele ich richtig? ............................................................................................. 12
3.3 Zur Execute-Mechanik ....................................................................................................................... 12
3.4 Der Eiskristall - Ein Schmuckstück räumt auf .................................................................................... 12
4. Fehlerquellen ........................................................................................................................................... 15
5. Empfohlene Addons ................................................................................................................................. 17
6. Makros ...................................................................................................................................................... 17
Dieser Guide zur aktuellen Spielweise der Talentverteilung mit dem Fokus auf "Gebrechen" soll diverse
Fehlerquellen offenlegen, über richtige und falsche Spielweise aufklären und Hinweise auf richtige
Ausrüstung, Glyphen, Sockel und Talentverteilung geben. Die Theorie stützt sich hauptsächlich auf meine
eigenen Erfahrungen, Erfahrungen anderer Hexer und den fleißigen Jungs von Elitist Jerks. Daten und
Berechnungen wurden Simulationen entnommen und können in der Realität differieren.
Viel Spaß beim Lesen.
Für wen ist diese Anleitung gedacht
Dieser Guide ist generell für Anfänger gedacht, einige Kapitel gehen jedoch stärker ins Detail, als es für
einen totalen Neuling gut wäre. Lest euch die Kapitel Stück für Stück durch, baut euch vernünftige
Ausrüstung, sockelt richtig, verteilt eure Talente vernünftig und übt die Zaubersequenzen gut ein.
Beschäftigt euch Anfangs nicht zu intensiv mit dem Kapitel „Fehlerquellen“, beachtet die dort aufgeführten
Punkte Stück für Stück und arbeitet euch vor. Wollt ihr zu Beginn gleich alles vollkommen richtig machen,
überfrachtet ihr euch meist selbst.
Vorwort: Warum Gebrechen? Ich mag eigentlich lieber große Zahlen.
Der kurzweilige Trend zur Klasse Hexenmeister lässt sich bekanntlich auf die Talentspezialisierung
Zerstörung zurückführen, die nicht nur recht einfach zu spielen ist, sondern in Ulduar und der Prüfung des
Kreuzfahrers noch gewisse Vorteile, durch geringe Anlaufzeiten und hohen Schaden in kurzer Zeit, bot.
Mittlerweile, mit dem Erscheinen der Eiskornenzitadelle, wurde einiges an den Talentbäumen gedreht und
Gebrechen stellt mittlerweile die – theoretisch – schadensstärkste Variante der Talentverteilung dar.
Vorteile:
Extrem hohes Schadenspotential
Schaden auf dem Hauptziel auch noch bei Zielwechsel vorhanden
Gute Versorgung mit Mana ohne Gesundheitsverlust durch den Dunklen Pakt
Konstant hoher Flächenschaden durch Saat der Verderbnis
Erhöhter Schaden bei geringer Gesundheit des Ziels
Nachteile:
Lange Vorlaufzeit: Schaden braucht Zeit sich aufbauen zu können
Kein schneller Zielwechsel möglich
Geringer Schaden auf Ziele, die über sehr wenig Lebenspunkte verfügen (in heroischen Instanzen
beispielsweise)
Recht unausgegorene und fehleranfällige Schadensmechanik ab 25%. Erfordert ein wenig mehr
Vorausdenken
Natürliche Fehlerquellen durch weitere, leicht unausgereifte und widersprüchliche Mechaniken (mehr dazu
im Guide unter "Fehlerquellen")
1. Baustelle Gebrechen – Grundlegendes (Wie fange ich an?)
1.1 Wichtige Talente und Funktionsweisen
In diesem Abschnitt sollen grundlegende, obligatorische Talente näher beleuchtet und deren
Funktionsweise beschrieben werden, systematisch zum Talentbaum des Gebrechenhexers. Ein Beispiel
für optimale Talentverteilung findet sich unter Punkt 1.2.
Talente die den Schaden erhöhen sind generell immer Pflichttalente. Das bedeutet nicht, dass sie immer
den gleichen Schaden bringen, oftmals sind die Unterschiede nur marginal, dennoch vorhanden.
Baum: Gebrechen
T1
Verbesserter Fluch der Pein: Erhöht den Schaden des Zaubers um 5% pro Talentpunkt. Nicht
besonders viel, dennoch Pflicht.
Unterdrückung: Erhöht die Trefferchance aller Zauber um 1% und verringert die Manakosten der
Gebrechenszauber um 2% pro Talentpunkt. Meine Empfehlung: Richtet eure Ausrüstung entsprechend aus
und nehmt das Talent mit.
Verbesserte Verderbnis: Erhöht den Schaden
von „Verderbnis“ - des Zaubers, der den
Hauptschadensanteil trägt – um 2% pro Talentpunkt. Außerdem wird die kritische Trefferchance von „Saat
der Verderbnis“ auch um 5% gesteigert. Pflichttalent!
T2
Verbesserter Fluch der Schwäche: Erhöht den Effekt eines sinnlosen Zaubers um 10%. Absolut
unnötig.
Verbesserter Seelendieb: Eure Gebrechen verursachen 10% weniger verursachte Bedrohung pro
Talentpunkt. Kann – gerade in Raids mit geringem Aufbau von Bedrohung seitens der Tanks – einiges
bewirken, ist oft aber nicht nötig.
Verbesserter Aderlass: Erhöht die gewonnene Manamenge des Zaubers um 10% pro Talentpunkt. Ab
einem gewissen Ausrüstungsstand sinnlos, da der „Dunkle Pakt“ das Talent komplett ersetzt.
Seelenentzug: Erhöht den Effekt von Blutsauger und Seelendieb, prozentual zu der Anzahl der
Gebrechen auf dem Ziel, bis zu 18%. Pflichttalent für die Phase unter 25%.
T3
Verbesserte Furcht: Reines PvP-Talent, daher irrelevant.
Teufelskonzentration: Reduziert den Verlust von Zauberzeit durch Unterbrechungen um bis zu 70%.
Kann man skillen, bringt aber recht selten Schadenszuwachs.
Fluch verstärken: Verringert die globale Abklingzeit eurer Flüche um 0,5 Sekunden. Hier auch wieder
marginaler Schadenszuwachs, mangels Alternativen mitgenommen.
T4
Grimmige Reichweite: Erhöht die Reichweite eurer Gebrechen um 10% pro Talentpunkt. Das wäre
eigentlich ein gutes Talent, gäbe es nicht einen Haken: Der Zauber Schattenblitz profitiert nicht von diesem
Talent. Kann manchmal nützlich sein, wird i.d.R. aber übergangen
Einbruch der Nacht: Gibt euch eine Chance von 2% pro Talentpunkt, euren nächsten „Schattenblitz“
sofort wirken zu können. Gibt euch manchmal die Chance, während Bewegungsphasen zu zaubern und
erhöht allgemein den Schaden ein wenig. Mitnehmen wird empfohlen, auch mangels Alternativen.
Machtvolle Verderbnis: Erhöht den Schaden eures Zaubers Verderbnis, um 12% eurer Zaubermacht
pro Talentpunkt. Absolute Pflicht!
T5
Umschlingende Schatten: Erhöht euren regelmäßigen Schattenschaden pro Aufladung (bis zu 3) um
1% pro Talentpunkt. 15% mehr Schaden auf regelmäßige Schadenseffekte und Seelendieb macht das zum
Pflichttalent.
Lebensentzug: Erhöht den Schaden von „Verderbnis“, „Saat der Verderbnis“ und „Instabiles
Gebrechen“ um 5% und heilt um 40% des durch Verderbnis verursachten Schadens. Natürlich wieder
obligatorisch.
Fluch der Erschöpfung: Irrelevantes PvP-Talent.
T6
Verbesserter Teufelsjäger: Erhöht die Schattenbissrate eures Teufelsjägers und lässt ihn rasch Mana
wiederherstellen, das ihr ihm anschließend aussaugen könnt. Fies, oder?
Schattenbeherrschung: Erhöht euren gesamten Schattenschaden um 3% pro Talentpunkt und
darüberhinaus noch den Schaden eures Teufelsjägers.
T7
Ausrottung: Gibt euch eine 6%-ige Chance, eure Zaubergeschwindigkeit durch die einzelnen Ticks von
„Verderbnis“ um bis zu 20% zu erhöhen. Wichtiges und gutes Talent.
Ansteckung: Erhöht den Schaden von „Verderbnis“, „Saat der Verderbnis“ und „Fluch der Pein“ um 1%
pro Talentpunkt. Da Raidbosse nicht entzaubern, ist der zweite Effekt irrelevant. Als Vorstufe für „Instabiles
Gebrechen“ mitnehmen.
Dunkler Pakt: Entzieht eurem Dämon Mana, das bei euch wiederhergestellt wird. Ab einem gewissen
Ausrüstungsstand deutlich stärker als der Effekt eures Zaubers „Aderlass“
T8
Verbessertes Schreckensgeheul: Wiederum ein reines PvP-Talent.
Verhängnis: Erhöht euren Zauberschaden pro Talentpunkt um 1%, eure kritische Trefferchance mit
„Instabiles Gebrechen“ und „Verderbnis“ um jeweils 3%. Guter Schadenszuwachs für 3 Punkte.
T9
Umarmung des Todes: Die relevante Komponente dieses Talents besteht in erhöhtem
Schattenschaden um 4% pro Talentpunkt, sollte der Boss auf 35% seiner Gesundheit fallen. Bis zu 12%
mehr Schaden ab 35% macht das Talent obligatorisch.
Instabiles Gebrechen: Ein sehr starker „Schaden über Zeit“-Effekt, verträgt sich allerdings nicht mit
Feuerbrand. Sowohl gegen Spieler, wie auch in Schlachtzügen äußerst stark.
Pandemie: Gibt „Verderbnis“ und „Instabiles Gebrechen“ die Fähigkeit kritisch zu treffen. Erhöht
außerdem den kritischen Schaden von Heimsuchung, was eher wenig ins Gewicht fällt.
T10
Immerwährende Gebrechen: Gibt euren Zaubern „Blutsauger“, „Seelendieb“, „Heimsuchung“ und
Schattenblitz die Chance, Verderbnis auf eurem Ziel zurückzusetzen. Da der Zauber damit permanent auf
dem Ziel bleiben kann, ist das Talent unbedingt mitzunehmen. „Verderbnis“ und „Instabiles Gebrechen“
erhalten darüberhinaus einen kleinen Schadensbonus.
T11
Heimsuchung: Erhöht sämtlichen regelmäßigen Schaden auf dem betroffenen Ziel um 20%. Als kleiner
Bonus erhaltet ihr auch Heilung, sobald ihr den Zauber neu auf das Ziel bringt. Als wichtigstes Kerntalent
dieser Talentverteilung, darf Heimsuchung niemals vom Ziel fallen.
Baum: Dämonologie
Keine PvE-relevanten Fähigkeiten in den oberen Bereichen dieses Talentbaums vorhanden bzw.
erreichbar.
Baum: Zerstörung
Hier beschränke ich mich auf die drei einzig relevanten Talente.
T1
Verbesserter Schattenblitz: Erhöht den Schaden eures Zaubers „Schattenblitz“ um 2% pro
Talentpunkt, bis zu 10%. Außerdem erhalten alle Zauber gegen das Ziel eine 5% höhere Chance kritisch
zu treffen. Da ein großer Teil eures Schadens über diesen Zauber entsteht, ist es nach wie vor Pflicht.
Dunkle Macht: Verkürzt u.a. die Zauberzeit von Schattenblitz um bis zu 0,5 Sekunden, 0,1 Sekunde
pro Talentpunkt.
T2
….
T3
Verderben: Erhöht den kritischen Schaden eurer Zerstörungszauber um 20% pro Talentpunkt.
Schattenblitz gehört nach wie vor in diese Kategorie, daher ist auch hier ein hoher Schadenszuwachs zu
erwarten.
1.2 Zur Talentverteilung
Es gibt keine großartigen Variationen was die Talentverteilung bei Gebrechen betrifft, daher schlage ich
einfach die von mir favorisierte Variante vor. Je nach Bossbegegnung kann der Schaden mit einer Variation
davon besser sein, in der Theorie ist sie jedoch die stärkste Verteilung der euch zur Verfügung stehenden
Punkte. Bei dem Talent „Teufelskonzentration“ scheiden sich die Geister, ich halte es jedoch für
verhältnismäßig schwach.
Da „Dunkler Pakt“ ab einem bestimmten Ausrüstungsstand deutlich besser von eurer Zaubermacht
profitiert (96% Anrechnung contra 50% Anrechnung über Aderlass) und darüberhinaus keine Gesundheit
kostet, würde ich es voraussetzen.
Empfohlene Talentverteilung 3.3.5
Variable (austauschbare) Talente:
- Unterdrückung (nicht zu empfehlen, lieber die Ausrüstung danach ausrichten)
- Verbesserter Seelendieb
- Verbesserter Aderlass (falls „Dunkler Pakt“ nicht mitgenommen wurde)
- Teufelskonzentration
- Dunkler Pakt (falls Aderlass noch mehr Mana produziert// sinnvoll bei niedrigem Ausrüstungsstand)
Die restlichen Talente sind obligatorisch und daher NICHT austauschbar!
Am besten probiert ihr einige Varianten aus, nur dadurch lernt man die Vor- und Nachteile besser kennen.
Der hier abgebildete Talentbaum ist lediglich eine Empfehlung.
1.3 Zu den Glyphen
Folgende Glyphenkombination wird empfohlen:
Adlerlass: 20% der Willenskraft eures Charakters wird als Zaubermacht angerechnet. Auch wenn die
Glyphe mittlerweile ein wenig an Effizient verloren hat, ist sie dennoch in jedweder Ausrüstung zu
benutzen. Der Effekt ist – dank des hohen Manaverbrauchs – sowieso immer aktiv.
Heimsuchung: Statt 20 jetzt 23% mehr Schaden mehr Schaden auf eure regelmäßigen Schadensquellen,
wie „Fluch der Pein“, „Verderbnis“, „Instabiles Gebrechen“ und „Seelendieb“.
Schneller Verfall: Eure Tempowertung wird auf „Verderbnis“ angerechnet. Diese Glyphe hat dazu
beigetragen den Talentbaum mit 3.3.0 zu rehabilitieren, daher ist sie unumgänglich. Es gibt keine Glyphe,
die einen ähnlichen Schadenszuwachs bietet.
Es gibt selbstverständlich mehr als drei Glyphen die den Schaden erhöhen, allerdings haben sich diese
herauskristallisiert und erhöhen den Schaden deutlich mehr als ihre Alternativen. Weder die Pein-, noch die
Verderbnis-, oder gar die Schattenblitzglyphe sind hier sinnvoll.
2. Die Ausrüstung des Hexenmeisters
2.1 Der Wert der Werte – auf was muss ich bei meiner Ausrüstung achten?
Mit Patch 3.3 ist Ausrüstung eigentlich kein Thema mehr. Ihr bekommt sehr gute Ausrüstung in einer sehr
geringen Zeitspanne, daher stellt sich auch nicht mehr die Frage, ab wann sich Gebrechen eigentlich lohnt.
Es ist leider schwer, genaue Daten zu nennen bzw. die Frage exakt zu beantworten, was sich nun mehr
lohnt, Zaubermacht, Tempo, Krit oder gar Willenskraft? Der Hexer profitiert von jedem dieser Werte, jedoch
nicht von jedem Wert gleich. Hierzu ist es immer anzuraten Simcraft zu Rate zu ziehen, das einem aber
auch immer einen abstrakten, oftmals nicht zu erreichenden und vom Zufall verschonten Schadenswert
ausspuckt. Eine Anleitung für die Benutzung dieses Programms findet ihr hier. Rawr ist momentan nicht
zu empfehlen.
Generell verhält es sich mit den Werten folgendermaßen:
Trefferwertung: Man benötigt insgesamt 17% Trefferchance, um Bosse in 10er und 25-er Raids treffen zu
können. Da es aber auch Fähigkeiten gibt, die die Trefferchance erhöhen, benötigt der Charakter - je nach
Anwesenheit der Buffs – weniger Trefferwertung.
Benutzt 17% als Basis und rechnet es einfach hoch:
17% - Talente (3% durch Unterdrückung) – Debuffs auf dem Ziel (3% durch Eule oder Schattenpriester) –
Volksfähigkeiten (Draenei, Allianz, 1%) = x%. Falls alle Faktoren zutreffen, hat man noch 10% durch
Ausrüstung zu füllen. Jeder Punkt über dem benötigten Wert hat allerdings keinerlei Schadenserhöhung
zur Folge.
Zaubermacht:
Zaubermacht ist generell der zweitbeste Wert nach dem Erreichen des maximal sinnvollen Wert an
Trefferchance. Bei den Ausrüstungsgegenständen habt ihr allerdings meist eher die Wahl zwischen
Tempo/Krit und Wille, da der Zaubermachtswert bei gleicher Gegenstandsstufe auch immer identisch ist.
Wichtig wird es dann erst bei der Sockelung, auf die ich gleich eingehen werde.
Tempo: Der mit Abstand zweitbeste Wert den es anzustreben gilt. Habt ihr die Wahl zwischen Tempo und
kritischer Trefferwertung oder Willenskraft, wählt ihr immer Tempo. Nachteil dabei ist, dass Verderbnis in
der Heldentumsphase relativ schnell ausläuft, dazu aber später mehr.
Kritische Trefferwertung / Willenskraft: Willenskraft ist zwar alles andere als wertlos, allerdings habt ihr
von kritischer Trefferwertung i.d.R. etwas mehr. Legt eure Ausrüstung auf Tempo/Zaubermacht und
kritische Treffwertung aus. Ausrüstung mit Willenskraft kann natürlich trotzdem besser sein, hier kommt es
stark auf die Verteilung der Gegenstandspunkte an sowie auf eure bisherige Ausrüstung.
Um es nochmal kurz zu fassen:
Erreichen der optimalen Trefferwertung > Zaubermacht > Tempowertung > kritische Trefferwertung >
Willenskraft
2.2 Zur Sockelung
Es stehen folgende Sockel zu Debatte:
Gelber Sockel: Tempo/Zaubermacht (Tollkühner Ametrin)
Roter Sockel: Zaubermacht (Runenbeschriebener Kardinalsrubin)
Blauer Sockel: Willenskraft/Zaubermacht (Geläuterter Schreckensstein)
Ihr seht, die Wahl fällt hierbei nicht unbedingt schwer. Schwieriger wird es auch nicht bei der Wahl, ob ihr
den Sockelbonus mitnehmen solltet oder nicht. Bei gelben und roten Sockeln solltet ihr den Bonus immer
mitnehmen, es sei denn, es handelt sich um vergleichsweise wertlose Boni (z.B Intelligenz, Ausdauer etc.).
Bei blauen Sockeln gilt es abzuwägen, wobei der maximale Schadensverlust sich hierbei wirklich in
Grenzen halten wird. Beachtet aber hierbei, dass ihr 2 blaue Sockelsteine für den "Chaotischen
Polarlichtdiamanten" benötigt, den ihr selbstverständlich als Metastein benutzt. Die Spielweise ist
weiterhin das entscheidende Kriterium für gute Schadenswerte und falsche Sockelung macht oft nur sehr
marginale Werte aus, wenn überhaupt.
Kurzfassung:
Sockelt gelbe Sockel immer mit Tempo/Zaubermacht, es sei denn der Bonus ist wirklich grottenschlecht
(Manaregeneration, 1 Wille....). Dies ist allerdings auf späterer Ausrüstung selten der Fall.
Sockelt blaue Sockel ab 6 Zaubermachtbonus mit dem lila Steinchen. Bei 5 Zaubermacht lohnt es sich
noch nicht.
Hierzu verweise ich gerne auf den Sockelguide, der allerdings dringend einer Überarbeitung bzw.
Aktualisierung bedarf.
2.3 Verzauberungen
Kopf: Verzauberung der Kirin Tor (ehrfürchtig): 30 Zaubermacht/ 20 Krit
Schultern: Söhne Hodir ehrfürchtig: 24 Zaubermacht/ 15 Krit. Alternativ: Inschriftenkundler: 70
Zaubermacht/ 15 Krit
Umhang: 23 Tempo, alternativ: Schneiderverzauberung (Zaubermacht bei Procc) oder Ingenieur
(Zaubermacht)
Brust: 10 Werte, alternativ (deutlich billiger): 15 Willenskraft
Armschienen: 30 Zaubermacht, alternativ: Ledererverzauberung
Handschuhe: 28 Zaubermacht, alternativ: Ingenieur (Tempo)
Hose: 50 Zaubermacht/ 20 Willenskraft
Schuhe: Vitalität der Tuskar (schnellere Bewegung bedeutet mehr Schaden) 12 Trefferwertung/12
Kritische Trefferwertung (falls ihr dringend Trefferwertung braucht). 18 Willenskraft ist tendenziell am
schlechtesten, gilt aber auch als Alternative.
Ringe: 23 Zaubermacht (nur Verzauberern zugänglich)
Waffe: 63 Zaubermacht auf Einhandwaffen, 81 Zaubermacht auf Stäbe, alternativ: Schwarzmagie (Chance
auf Hasteprocc). Auf Zweihandwaffen kommt ausnahmslos 81 Zaubermacht, bei Einhändern ist i.d.R. auch
Zaubermacht vorzuziehen.
3. Wie mache ich Schaden – Zur grundlegenden Mechanik des Gebrechenhexers
3.1 Zur Wahl der Waffen (Dämonen und weiteres)
Euer Lieblingsdämon ist selbstverständlich der Teufelsjäger. Er liefert sich - und damit euch - permanent
Mana über den Schattenbiss und macht nebenbei auch noch hohen Schaden. Die Verdammniswache
bietet keinen Mehrschaden mehr, ihr könnt allerdings eine Höllenbestie rufen. Diese bietet für eine Minute
einen zusätzlichen Schaden. Achtet aber darauf, dass ihr den Steinkoloss nicht zu früh ruft, sonst steht ihr
während des Kampfs ohne Dämon da. Weiterhin gilt es selbstverständlich den Zauberstein zu benutzen,
der euren regelmäßigen Schaden um 1% anhebt und nebenbei auch eure Tempowertung. Die
Teufelsrüstung ist selbstverständlich der Dämonenrüstung vorzuziehen. Benutzt ihr Tränke um euren
Schaden zu erhöhen, bietet der Geschwindigkeitstrank den höchsten Nutzen. Beachtet hierbei, dass kurz
vor dem Kampf ein Trank genommen werden kann, um im Kampf selbst einen Weiteren nehmen zu
können.
3.2 Prioritätenliste – Wie spiele ich richtig?
Nun zum etwas komplizierteren Teil neben der Theorie, dem "Na, wie jetzt ?". Von vornherein sei gesagt,
es gibt keine Rotation, lediglich eine Prioritätenliste, wobei diese im Eifer des Gefechts oftmals nicht
100%-ig eingehalten werden kann. Ich versuche den theoretischen Kampfverlauf anhand eines recht
statischen Bosses aufzuzeigen. Solltet ihr euch noch bewegen müssen, müsst ihr eben versuchen diese
Prioritäten trotzdem nach bestem Wissen zu befolgen.
Über den Start des Kampfes kann man sich streiten. Meiner Ansicht nach, macht es so gut wie nichts aus,
wenn man den Kampf anders beginnt, lediglich der Schattenblitz zu Beginn des Kampfes ist wichtig.
Hierbei sei noch erwähnt, dass man vor Beginn des Kampfes „Aderlass“ bzw. „Dunkler Pakt“ benutzen
sollte, um die Glyphe zu aktivieren. Das Aufrechterhalten des Glypheneffekts ist wichtig, allerdings wird
es in den meisten Fällen sowieso von alleine dazu kommen, da sich der Manapool eines Hexers extrem
schnell gen Nullpunkt bewegt. Zunächst wird ein Schattenblitz auf das Ziel gezaubert, wodurch die erste
von drei Aufladungen "Umschlingende Schatten" aufs Ziel gelangt und nebenbei auch noch die 5%
kritische Trefferwertung durch den verbesserten Schattenblitz, was sich wiederum auf eure Dots auswirkt.
Danach zaubert ihr Heimsuchung, um den Schaden eurer Dots zu erhöhen die
anschließend gezaubert werden. Hierbei würde ich "Fluch der Pein" und "Instabiles Gebrechen" vorziehen,
es dürfte - wie gesagt - jedoch keine großartigen Auswirkungen haben, solltet ihr die Reihenfolge
umkehren. Ihr zaubert letztendlich Verderbnis und habt damit das ganze Paket geliefert.
Nun füllt ihr die Zeit mit Schattenblitzen auf und erneuert eure Dots ständig auf dem Gegner, achtet aber
darauf, dass ihr sie nicht abschneidet bevor sie ihren Job komplett verrichtet haben (abgelaufen sind).
Befolgt die ABC-Regel (versucht immer etwas zu tun!) so gut wie möglich und macht keine Pause
zwischen euren Zaubern.
Ab 25% verändert sich eure Prioritätenliste ein wenig.
3.3 Zur Execute-Mechanik
Ihr erreicht diesen Punkt ab 25%, wo Seelendieb den 4-fachen Schaden verursacht und darüberhinaus
noch vom Talent "Seelenentzug" profitiert. Nun wird es ein wenig komplexer, da ihr nun darauf achten
müsst, „Fluch der Pein“, „Verderbnis“ und „Instabiles Gebrechen“ immer sofort zu erneuern, während ihr
(statt den Schattenblitzen) den Zauber Seelendieb benutzt. Hierbei müsst ihr darauf achten, dass wirklich
nichts abläuft, bzw. ständig erneuert wird, selbstverständlich auch Heimsuchung und Verderbnis. Hierbei ist
ein Addon zu empfehlen, welches euch akustisch die "Ticks" von Seelendieb in eure Gehörgänge pustet
oder zumindest visuell anzeigt, damit ihr den Zauber nicht zu früh abbrecht (bevor er überhaupt Schaden
verursachen konnte). Beachtet hierbei, dass nur der erste „Tick“ von Seelendieb den Zauber Verderbnis
erneuert, daher müsst ihr ihn häufig neu zaubern, weit bevor er komplett abgelaufen ist.
3.4 Der Eiskristall - Ein Schmuckstück räumt auf
Aktuell gibt es einen Fehler in der Spielmechanik, welcher dafür sorgt, dass Verderbnis den ganzen Kampf
über den Wert der zum Zeitpunkt des Zauberns vorhandenen kritischen Treffwertung behält. Das bedeutet
im Klartext: Setzt ihr Verderbnis gepaart mit diesem Schmuckstück,behält der Zauber diesen Bonus,
solange er nicht ausläuft. Ihr solltet den Einsatz des Schmuckstücks so halten, dass ihr maximalen Nutzen
davontragt. Zur Steigerung des Effekts kann noch ein "Trank der wilden Magie" verwendet werden.
- Falls ihr den T10-Bonus nutzt, gebraucht ihr das Schmuckstück erst wenn auch der Setbonus sich die
Ehre gibt. Unter 35% sollte es möglichst wieder bereit sein...
- ....um es anschließend erneut zu verwenden und Verderbnis von "Umarmung des Todes" und bestenfalls
gleichzeitig vom T10-Bonus profitieren zu lassen. Dies ist natürlich in sehr kurzen Bossbegegnungen nicht
möglich.
Merke: Läuft Verderbnis aus, mindert das auch den Wert des Schmuckstücks enorm. Auf Dauer gesehen,
würde ich es nicht behalten, die Fehleranfälligkeit steigt dadurch unnötigerweise. Es ist jedoch nicht von
der Hand zu weisen, dass es derzeit - sofern richtig eingesetzt - eines der besten Schmuckstücke darstellt,
das momentan abseits der Raids zu bekommen ist. Für den Einstieg ist das Schmuckstück mehr als gut
und momentan sehr zu empfehlen.
Lest bitte unbedingt das Kapitel „Fehlerquellen“. Dort sind wichtige Anhaltspunkte zur Optimierung
eures Schadens und zusätzliche Tipps und Tricks.
Zur Verdeutlichung der Kapitel 3.2 und 3.3 habe ich mir erlaubt eine kleine Grafik zu erstellen, die
den Kampfverlauf verdeutlichen soll.
4. Fehlerquellen
Es gibt in dieser Skillungsvariante einige Fehler die ihr machen könnt. Desweiteren gibt es einige ärgerliche
Patzer in der Spielmechanik selbst, die ihr möglichst für euch arbeiten lassen solltet. Dieses Kapitel befasst
sich damit.
Prozentuale Schadenssteigerungen
Zum Talent "Umarmung des Todes": Umarmung des Todes erhöht den verursachten Schattenschaden
ab 35% Hp um 12%. Verderbnis profitiert nicht von dem Buff, solange es nicht neu aufs Ziel kommt, daher
muss es komplett neu gesetzt werden, befindet sich der Boss auf 35% seiner Lebenspunkte.
Ebenso verhält es sich mit dem Bonus des T10-Sets. Nachdem der Buff vorhanden ist, muss Verderbnis
komplett neu gesetzt werden, um davon zu profitieren.
Prozentuale Schadenssteigerungen die als Debuff gelten (z.B. „Umschlingende Schatten“) sind davon
nicht betroffen.
Im Klartext bedeutet das: Ihr beginnt den Kampf wie gewohnt, wartet auf den Bonus durch euer T-Set und
setzt anschließend Verderbnis komplett neu. Unter 35% wartet ihr wiederum auf den Procc, setzt den
Zauber erneut und profitiert anschließend von beiden Boni.
„Rollende“ kritische Trefferwertung
Ein ähnlicher Fehler schleicht sich auch bei der Anrechnung von kritischer Trefferwertung ein. Verderbnis
profitiert nur beim Setzen von eurer kritischen Trefferwertung, achtet also darauf, dass sämtlich Buffs und
Debuffs, die eure kritische Trefferwertung steigern, beim Setzen von Verderbnis aktiv sind.
Verderbnis kann nicht neu gesetzt werden, oder: „Ein stärkerer Zauber ist aktiv“
Es kann vorkommen, dass euch WoW bei Versuch einen regelmäßigen Schadenseffekt neu zu zaubern,
der vorher mit höherer Zaubermacht aufs Ziel gebracht wurde, diese schöne Fehlermeldung ausspuckt.
Durch "Saat der Verderbnis" nehmt ihr die normale Verderbnis vom Ziel und könnt den Zauber
anschließend neu aufspielen. Für diese „Probleme“ kann ich derzeit ein Addon empfehlen (siehe Punkt 5).
Auslaufende Verderbnis dank hoher Tempowertung
Verderbnis kann - gerade bei hohen Tempowerten gepaart mit Heldentum - enorm schnell auslaufen.
Folgende Zauber erneuern die Gesamtdauer von Verderbnis in Relation zur Tempowertung:
Schattenblitz
Seelendieb
Blutsauger
Heimsuchung
In der Phase bis 25% sollte es keine Probleme geben. Da Schattenblitz permanent gezaubert wird, wird
Verderbnis dementsprechend oft erneuert. Seelendieb wird i.d.R.nicht duchgehend gezaubert, daher
empfiehlt es sich auch, den Zauber – natürlich jeweils nach den „Ticks“ - einfach neu aufzuspielen, da er
Verderbnis dann sofort erneuert. Vergesst hierbei nicht eure Dots permanent auf dem Ziel zu halten.
„Dotclipping“ (Das Überschreiben der Dots vor dem Auslaufen)
Dies beschreibt das Setzen eines neuen Effekts, bevor der alte Effekt letztendlich ausläuft. Versucht dies
zu vermeiden. Es ist sinniger den Dot einmal 0,5 Sekunden nicht auf dem Ziel zu haben, anstatt ihn
permanent abzuschneiden. Denkt hierbei an die ABC-Regel und versucht generell immer irgendetwas
produktives zu tun. Es lohnt sich nicht eine Sekunde auf den Ablauf eines Effekts zu warten, wenn man
auch einen Schattenblitz zaubern kann.
Heimsuchung immer zaubern, sobald die Abklingzeit es zulässt
Das solltet ihr möglichst unterlassen, es sei denn, ihr seid noch etwas unsicher mit der Talentvariante an
sich. Ihr zaubert Heimsuchung immer dann, wenn es kurz davor ist abzulaufen, nicht früher aber auch nicht
später. Das Erneuern der Dots hat dahingehend eine höhere Priorität und der Schattenblitz ist die bessere
Wahl, bevor ihr sinnlos Schaden verschwendet. Der Effekt darf aber keinesfalls vom Ziel fallen, das
hätte einen Schadensverlust zur Folge, geht daher immer auf Nummer sicher. Der
Schwadenszuwachs pro Schattenblitz ist nicht so groß, dass man ein zu hohes Risiko hierbei eingehen
sollte.
Der Teufelsjäger segnet das Zeitliche
Sollte eurer Dämon unfreiwillig in den Nether zurückkehren, der Bosskampf aber noch ein wenig andauern,
beschwört ihn unbedingt neu. Der Schadensverlust durch den Dämon selbst und das Fehlen des dunklen
Paktes sind nicht kompensierbar. Sucht euch möglichst einen Augenblick, in dem der Schadensverlust
möglichst gering ist. Dauert der Bosskampf allerdings nur noch etwa eine Minute, nutzt die Höllenbestie für
diesen Zeitraum.
Seelendiebticks verschwinden im Nichts
Oftmals kommt es dazu, dass der letzte Tick von Seelendieb einfach nicht auf dem Ziel ankommt. Da es
aber sowieso die gängige Methode darstellt, den Zauber nach 2-4 Ticks neu anzuzaubern, sollte das
eigentlich kein Problem darstellen. Der Vollständigkeit halber sei dies hier erwähnt.
5. Empfohlene Addons
Ein Dottimer ist eigentlich immer empfehlenswert und meines Erachtens nach auch mehr als nötig. Hierbei
muss aber nach persönlichem Geschmack ausgewählt werden, daher nenne ich hier nur einige, die ich
auch selbst getestet habe.
ForteXorcist (Mein persönlicher Favorit, da er auch Buffs leicht sichtbar anzeigen lässt)
Dotimer
Classtimer
Event Horizon
Lock Dots (Simples Addon für Minimalisten)
...
Ihr solltet außerdem einen Timer für die einzelnen „Ticks“ des Seelendiebs haben, idealerweise akustisch
und visuell.
DrainSouler (Akustische und graphische Anzeige. Sehr aktuell und gerade von mir verwendet)
DrainSoulTimer (Akustische und graphische Anzeige)
EventHorizon (Bietet eine grafische Anzeige, erschien mir persönlich aber etwas zu unübersichtlich)
Quartz (Die neue Version zeigt die Abstände visuell an. Außerdem handelt es sich um einen sehr schönen
Zauberbalken, der auch eure latenzbedinge Verzögerung beim Zaubern anzeigen kann).
Das Addon SnowfallKeyPress sorgt dafür, dass eure Zauber schon beim Drücken aktiviert werden und
kann – je nach Spielweise – zusätzlichen Schaden bringen.
Es gibt außerdem ein recht funktionales Addon, das euch über die diversen „Bugs“ hinweghilft. Es nennt
sich ShadowGreenLight.
Zur Funktionsweise:
Ihr erhaltet ein kleines Kästchen, das euch den Status von Verderbnis und den richtigen Zeitpunkt zum
Setzen nennt. Färbt sich das Kästchen grün, sind sämtlich Upgrades vorhanden und Verderbnis kann jetzt
in einer stärkeren Variante gezaubert werden. Ein Totenkopf im Kästchen weist darauf hin, dass die
stärkere Version von Verderbnis noch nicht aktiv ist, jetzt aber sofort (ohne das Löschen mit Saat)
gezaubert werden kann. Ein rotes Kreuz weist auf den „Spellpowerbug“ hin. d.h. der Zauber kann
momentan nicht überschrieben werden. Wartet hierbei einfach auf den Totenschädel und zaubert dann.
Weitere Addons sind eigentlich kaum erforderlich und sollten je nach Geschmack genutzt werden.
6. Makros
In Arbeit. Derzeit sind mir keine spezifischen Makros bekannt.

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