Krosmaster Arena - Offizielle Turnierregeln Season 2

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Krosmaster Arena - Offizielle Turnierregeln Season 2
Serie 2 führt neue Regeln ein, welche die bestehenden Regeln ergänzen oder ersetzen. Im Falle von
Widersprüchen haben immer die Regeln von Serie 2 Vorrang. Zur Erinnerung sind hier auch einige
Regeln aufgeführt, die bereits in anderen Produkten des Krosmaster-Sortiments vorgestellt wurden.
CHARAKTERWAHL (ERINNERUNG)
Ein Krosmaster, dessen Name in SCHWARZ
deinem Team vorhanden sein.
aufgeführt ist, darf bis zu dreimal in
SPIELBEGINN
Dämonische Belohnungen
Haltet während des Spielaufbaus sämtliche Dämonischen Belohnungssteine verdeckt.
In seinem ersten Spielzug kann der erste Spieler nur verdeckte, also zufällige Dämonische Belohnungen kaufen. Drehe zu Beginn des Spielzugs des nächsten Spielers eine Dämonische Belohnug
jedes Ranges um und am Ende seines Spielzuges eine zweite Dämonische Belohnung jedes Ranges.
Zauberbegrenzung
Eine Spielfigur darf einen Zauber, dessen Name in Violett
aufgeführt ist, nur
einmal pro Spielzug auf ein bestimmtes Ziel aussprechen. Sie darf den Zauber mehrmals verwenden, muss aber jedes Mal ein anderes Ziel auswählen.
Beschwörungskontrolle (Änderung)
Eine Spielfigur kann keinen Beschwörungszauber aussprechen und damit einen Mob-Marker ins
Spiel bringen, wenn sein Team bereits die maximale Anzahl von Mobs dieser Art kontrolliert (festgelegt durch die Höhe der Beschwörungskontrolle).
Beispiel: Lobigo befindet sich zweimal in deinem Team, und du hast bereits zwei Krachlklötze
beschworen (egal, welcher Lobigo sie ins Spiel gebracht hat), die sich beide noch im Spiel befinden. Keiner deiner Lobigos kann den Zauber „Krachlklotz beschwören“ verwenden, da dieser eine
Beschwörungskontrolle von 2 hat.
Eine Spielfigur kann keinen Beschwörungszauber aussprechen und damit einen Mechanismus ins
Spiel bringen, wenn die Spielfigur bereits die maximale Anzahl von Mechanismen dieser Art kontrolliert (festgelegt durch die Höhe der Beschwörungskontrolle).
Beispiel: Dein Team enthält zweimal Anne Mayek. Jede Anne Mayek kann bis zu zwei Harpoon-Türme platzieren. Dein Team darf insgesamt bis zu vier dieser Mechanismen gleichzeitig kontrollieren.
SPIELRUNDEN
Reichweiten-Marker +1/-1
Wenn sich eine Spielfigur zu Beginn der Aktionsphase im Besitz solcher Marker befindet, erhöht
sich die maximale Reichweite ihrer Zauber für den Rest des Spielzuges. Zauber mit fester Reichweite (rotes Reichweiten-Symbol) werden von diesen Markern nicht beeinflusst. Die maximale
Reichweite eines Zaubers kann niemals niedriger sein als seine minimale Reichweite.
WIRKUNGSGEBIETE
Mehrere Ziele
„Mehrere Ziele“ definiert ein spezielles Wirkungsgebiet. Nachdem der Spieler das Hauptziel des
Zaubers festgelegt hat, werden alle Felder (und alles, was sie beinhalten), die Ziel des Zaubers
hätten sein können, zu zusätzlichen Zielen.
Es gibt außerdem einige neue Wirkungsgebiete:
BP UND AP VERWENDEN
oder
1 GG kaufen (Änderung)
Ein Spieler kann pro Spielzug maximal 1 GG mit Kamas kaufen.
1 Dämonische Belohnung aufdecken (Änderung)
Während seines Spielzuges kann ein Krosmaster nur eine einzelne Dämonische Belohnung
aufdecken. Die maximale Anzahl Dämonischer Belohnungen, die er besitzen darf, entspricht
weiterhin seiner Stufe, und er kann nach wie vor mehrere aufgedeckte Dämonische Belohnungen
besitzen, solange er nicht mehr als eine pro eigenem Spielzug aufdeckt.
Axt
Charakter, der den Zauber wirkt
Nadel
Hauptziel
Druckwelle
Zusätzliche Ziele
ZUSÄTZLICHE AUSWIRKUNGEN
1 ZAUBER WIRKEN
Würfe für Kritische Treffer und Rüstung (Änderung)
Wenn ein Spieler beim Wurf für einen Kritischen Treffer ( ) oder beim Rüstungswurf ( ) mehr
„Kritischer Treffer“-Symbole ( ) als Rüstungssymbole ( ) würfelt, verursacht der Zauber 1
zusätzlichen Schaden. Wenn hingegen die Anzahl der Rüstungssymbole ( ) größer ist als die
Anzahl der „Kritischer Treffer“-Symbole ( ), wird der Schaden des Zaubers um 1 reduziert. Bei
gleicher Anzahl von Symbolen verursacht der Zauber normalen Schaden.
Für Heilzauber gilt, dass 1 oder mehrere „Kritischer Treffer“-Symbole (
1 erhöhen, unabhängig davon, wie viele „Kritischer Treffer“-Symbole (
) die Heilung um genau
) der Spieler würfelt.
REICHWEITE +X
REICHWEITE -X
: Lege X Reichweiten-Marker mit +1 auf die Karte des Charakters.
: Lege X Reichweiten-Marker mit -1 auf die Karte des Charakters.
BESCHWÖRUNGEN
Mobs (Änderung)
Ein Mob ist ein Charakter, der nicht die Sichtlinie unterbricht. Alle anderen Regeln, die Charaktere
betreffen, gelten auch für Mobs (inklusive der Blockieren-Regel).
Mechanismen
Ein Mechanismus ist kein Charakter und ignoriert die Blockieren-Regel. Es gibt drei Kategorien
von Mechanismen: Fallen, Bomben und Türme.
• Eine Falle ist kein Hindernis und unterbricht nicht die Sichtlinie (Erinnerung).
• Eine Bombe ist ein Hindernis und unterbricht nicht die Sichtlinie (Erinnerung).
• Ein Turm ist ein Hindernis und unterbricht die Sichtlinie.
Türme
Ein Turm ist ein beschworener Mechanismus. Alle Türme sind Hindernisse und unterbrechen
somit die Sichtlinie. Derzeit existieren drei unterschiedliche Arten von Türmen: der WACHTURM,
der HARPOON-TURM und der TAC-TURM.
FÄHIGKEITEN
Glück: Diese Fähigkeit besagt „Wenn die Spielfigur einen Wasserzauber
wirkt, wirft sie beim
Wurf für den Kritischen Treffer 1 zusätzlichen Würfel. Wenn die Spielfigur das Ziel eines Wasserzaubers
ist, wirft sie beim Rüstungswurf 1 zusätzlichen Würfel. Beachte: Damit eine Spielfigur
bis zu 3 Würfel für diese Würfe einsetzen darf, muss sie zusätzlich auch die Fähigkeit Kritisch bzw.
Rüstung besitzen.“
Flinkheit, Stärke bzw. Intelligenz haben die gleichen Auswirkungen auf Zauber des zugehörigen
Elements (Luftzauber , Erdzauber
bzw. Feuerzauber ).
Weisheit: Diese Fähigkeit besagt „Wenn dieser Krosmaster einen gegnerischen Krosmaster K.O.
setzt, erhältst du 1 zusätzlichen GG. Wenn ein gegnerischer Krosmaster diesen Krosmaster K.O.
setzt, erhält dessen Spieler 1 zusätzlichen GG.“
Schürfen: Diese Fähigkeit besagt „Wenn ein verbündeter Krosmaster einen gegnerischen Krosmaster K.O. setzt, erhält sein Spieler 1 Kama-Münze aus der Reserve und fügt sie seinem Guthaben hinzu. Wenn du drei Spielfiguren mit dieser Fähigkeit kontrollierst, kommt jede SchürfenFähigkeit zum Tragen, sobald du einen gegnerischen Krosmaster K.O. setzt: In diesem Fall erhältst
du 3 Kama-Münzen aus der Reserve.“
Bastler: Diese Fähigkeit besagt: „Wenn der Krosmaster das erste Mal in seinem Spielzug
1 Dämonische Belohnung kauft, muss er dafür keine AP ausgeben. Zusätzlich kostet ihn die
Dämonische Belohnung JADE
nur 5 Kamas, die Dämonische Belohnung GOLD
nur 10
Kamas und die Dämonische Belohnung RUBIN
nur 15 Kamas.“ Die Kosten für die Dämonische
Belohnung GRANIT
bleiben unverändert bei 3 Kamas.
Farmer: Diese Fähigkeit besagt „Wenn der Krosmaster am Ende seines Spielzuges mindestens
1 Kama gesammelt hat, erhält sein Spieler 1 zusätzliche Kama-Münze aus der Reserve und fügt
sie seinem Guthaben hinzu.“
Schatz X: Diese Fähigkeit ist wirkt sich nachteilig auf ihren Besitzer aus. Sie besagt „Wenn ein
gegnerischer Krosmaster diese Spielfigur K.O. setzt, erhält dessen Spieler X Kama-Münzen aus
der Reserve und fügt sie seinem Guthaben hinzu.“
Unterbricht Sichtlinie: Diese Fähigkeit besagt „Diese Spielfigur unterbricht die Sichtlinie“.
Winzigklein: Diese Fähigkeit besagt „Diese Spielfigur ignoriert die Blockieren-Regel. Sie darf
keine Blockieren-Würfe ausführen, und gegnerische Spielfiguren dürfen keine Blockieren-Würfe
gegen sie ausführen.“
TURNIERREGELN