strategieleitfaden - Paradox Interactive

Transcrição

strategieleitfaden - Paradox Interactive
strategieleitfaden
von edwin hanks
A
M
finale version – 7. märz 2008
Alcohol Reference
Mild Violence
Nordamerika
Europa
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Inhaltsverzeichnis
DANKSAGUNGEN
EINFÜHRUNG
Über das Zeitalter
Neues Spiel starten
Ihr Land untersuchen
Wer sind die Nachbarn?
Und wie sieht es zu Hause aus?
Über den Tellerrand hinaus
Erste Schritte
Nachrichten-Einstellungen
Spielgeschwindigkeit
Pausieren
Untersuchen Sie Ihre Regierung
Dynastie-Interface
Technologie-Interface
Militär-Interface
Religions-Interface
Diplomatie-Interface
Wirtschafts-Interface
Länderüberblick
Regierungsformen
Nationale Konzepte
Militärische Konzepte
Wirtschaftliche Konzepte
Bürgertumskonzepte
Religiöse Konzepte
Stabilität
Der Ruf
Provinzverbesserungen
Revolten & Revoltenrisiko
Gouverneure
Religions- und Kulturwechsel
4
5
5
6
7
7
8
8
9
9
9
9
10
10
10
11
12
12
13
13
14
15
16
18
19
20
21
21
22
24
25
25
HANDEL & HANDELSROUTEN
Allgemeines über Handel
Sonderfälle
Sinnvolles Zuweisen von Handelsrouten für max. Profit
Kriegsvorbereitungen
Handelsrouten im Krieg einrichten
Auslands- und Überseehandelsrouten
Weiterführende Überlegungen
Die Geschichte Makedoniens
OMENS & RELIGION
Wirkungsbereich
Welchen Nutzen haben Omen?
Omen-Erfolgschance
TECHNOLOGIEFORSCHUNG & ERFINDUNGEN
DIPLOMATIE & KRIEG
Diplomatische Beziehungen
Geschenk schicken
Ruf & Aggressionswert
Kernprovinzen
Gesandte
Bündnisse
Waffengang
Tribute & Vasallen
Kriegsgrund
Militärzugang
Intrigen
Rebellen unterstützen
Heilige Stätte schänden
Gouverneur bestechen
Ermorden
Krieg und Frieden
Kriegserklärungen
27
27
27
28
28
29
30
30
31
32
32
32
33
34
36
36
36
37
37
37
37
38
38
38
39
39
39
40
40
40
40
40
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Frieden schließen
Waffenstillstand brechen
Militäranführer & Bündnisführer
Die Geschichte des Seleukidenreiches
BARBAREN & KOLONISIERUNG
Barbarenhorden
Mit Barbaren verhandeln
Bedrohung durch Horden
Kolonisierung
Die Wahl des richtigen Charakters
Merkmale
Ämterwahl
Generäle, Admirale & Gesandte
Charakterpool
Andere
Charaktere verwalten
Charaktere befördern
Eine andere Sichtweise
Bedrohungen und gefährliche Charaktere
Loyale Kohorten verwalten
Loyale Kohorten auflösen
Ermordung
Rollenverteilung
Der erste Kaiser EREIGNISSE & TRIGGER-MODIFIKATOREN
Ereignisse
Trigger-Modifikatoren
BÜRGERKRIEGE
Die Geschichte der Römischen Republik
STRATEGISCHES DENKEN & PLANEN
Überlegungen vor dem Gefecht
Kombinierte Streitkräfte
Anführer
Hilfstruppen
Vorgehensweise im Kampfgeschehen
Aufstellung
Gefechtsverlauf
41
41
41
43
44
44
44
45
46
47
48
49
49
49
50
50
50
51
51
51
52
52
52
53
54
54
54
55
56
58
59
59
59
60
60
60
60
Gefechtsereignisse Strategische Überlegungen
Wichtige Faktoren im Kampf
Marschwege verteidigen
Wichtigkeit einer Frontlinie
Fabianische Strategie
Militäraktionen abstimmen
Strategische Opfer
Proaktive Verteidigung
Kohorten zusammenfassen
Belagerungen
Sturmangriffe
Invasionen auf dem Seeweg
Formen der Kriegsführung
STRATEGIEN BEI SEEGEFECHTEN
Umgang mit Schiffen vor dem Seegefecht
Umgang mit Schiffen im Seegefecht
Strategische Überlegungen zur Seefahrt
Regionale Überlegenheit
Die Geschichte Karthagos
RESSOURCEN FÜR DIE SPIELER
Das Paradox-Forum, Patches, Updates & Berichtigungen
AARs
Country Guides
MULTIPLAYER Anhang
Anhang A: Kulturen & Kulturgruppen
Anhang B: Religionen & Religionsgruppen
Anhang C: Gebäude- und Provinzverbesserungen
Anhang D: Nationale Konzepte
Anhang F: Technologische Erfindungen
Anhang G: Handelsgüter
CREDITS 61
61
61
62
62
62
63
63
64
64
64
64
65
65
66
66
66
66
67
67
69
69
69
69
71
73
73
73
74
75
76
80
81
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Foto eines Modells aus dem Jahre 1937 des Alten Rom zu Zeiten von Konstantin, basierend auf der Marmorkarte von Severus
© James Grout, 2007, verwendet mit Erlaubnis
DANKSAGUNGEN
Mehr als hundert Personen haben an der Entstehung dieses Spieles mitgewirkt, bei Paradox
möglicherweise hinter den Kulissen sogar noch mehr Menschen, von denen ich nichts weiß. All den
Programmierern und Support-Mitarbeitern bei Paradox sowie den zahlreichen Betatestern möchte
ich hiermit meinen tiefsten Dank für ihre Hilfe dabei aussprechen, das Spiel, das Handbuch und den
Strategieleitfaden so unterhaltsam und gut zu gestalten. Besonderer Dank geht an Johan Andersson und
Chris King (Produktion) sowie Josie und Susana (Kommunikation) bei Paradox. Von den Betatestern
haben sich einige Personen als besonders hilfreich für meine Arbeit erwiesen - Lewis Maskell (Stnylan),
Jean-Marc Mussard (Hildoceras), Aric Ferrell ( Jinnai), Pablo Martin Dominguez ( Vacceo), Melvin Cheah
(Minority), Krilja Vals (Silktrader) und Jason Pitruzzello (Secret Master). Vielen, vielen Dank! Zudem
möchte ich meiner Familie danken, insbesondere meiner Frau, die meine langen, verrückten Arbeitszeiten
ertragen musste! Und ich bin dankbar, dass meine Gebete für genug Zeit und Geld erhört wurden, damit
ich diese beiden Projekte in solch kurzer Zeit abschließen konnte.
Edwin Hanks
Littleton, Colorado
4
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
EINFÜHRUNG
Über das Zeitalter
Versetzen Sie sich in diese Zeit. Stellen Sie sich das Alte Rom und die
Zivilisationen in der Umgebung vor...
Zur Zeit des Alten Rom meinte man mit dem Begriff „ferne Länder“
nicht China oder die Neue Welt, sondern die Stammessiedlungen in
den Gebieten, die wir heute etwa als Frankreich oder Deutschland
kennen. Man kannte wohl die Wikinger in Skandinavien und
einige wussten sogar, dass jenseits von Indien noch fernere Länder
existierten. Die römische „Welt“ jedoch bestand hauptsächlich aus den
Küsten und Inseln des Mittelmeeres. Nur wenige reisten weiter als bis
zu den Säulen von Herkules. Sie beginnen das Spiel im Jahre 278 v.
Chr. Der Koloss von Rhodos und der Leuchtturm von Alexandria - zwei Wunder der Alten Welt - befinden
sich zu dieser Zeit noch im Bau.
Manche der Charaktere in einem Spiel, das zu dieser Zeit beginnt, könnten Väter oder Großväter
haben, die Aristoteles als Lehrer oder gar als Freund persönlich gekannt hatten. Er war in dieser Zeit eine
prominente Persönlichkeit wie es z.B. Einstein heutzutage für uns ist.
Alexander der Große hat die Mittelmeerwelt, die Sie vor sich haben, im Alleingang geschaffen. Seine
Eroberungsfeldzüge - die größten seiner Zeit - sind vor 45 Jahren zu einem abrupten Ende gekommen, als
er noch in relativ jungen Jahren verstarb.
Die berühmten babylonischen und persischen Reiche waren
erst vor wenigen Jahrzehnten unter dem Ansturm von
Alexanders Heer untergegangen. Als dieser 323 v. Chr.
verstarb, hatte er den größten Teil von Griechenland,
Kleinasien, Ägypten, die Levante, Babylon, Persien sowie Teile
von Afghanistan und Indien erobert. Auf dem Höhepunkt
seiner Macht ging er allerdings von dieser Welt. Das
Machtvakuum, das er zurückließ, versuchten seine
zerstrittenen Generäle zu füllen, die als die „Diadochen“ („die
Nachfolger“) in die Geschichtsbücher eingingen. Angeblich soll Alexander auf dem Sterbebett gefordert
haben, dass sein Reich vom Stärksten geführt werde. Ganz gleich, ob das nun stimmt oder nicht,
verschwendeten die Generäle keine Zeit und wollten sogleich beweisen, wer der Stärkste unter ihnen war.
Das Ergebnis war ein zersplittertes Reich, in dem General Perdikkas als Regent die Führung an Stelle des
unehelichen und noch ungeborenen Sohnes von Alexander übernahm. Er teilte das Reich zwischen den
Generälen Antipater, Ptolemaios und Krateros auf, doch schon bald kam es zu einem Krieg zwischen diesen,
an dessen Ende Perdikkas’ Ermordung stand. Ein Bürgerkrieg brach aus und der Konflikt endete schließlich
in der Schlacht von Ipsos 301 v. Chr. Das Reich wurde aufgeteilt; Antipaters Sohn Kassander wurde Herrscher
von Makedonien, Thrakien fiel an Lysimachos, Seleukos durfte über Mesopotamien und Persien herrschen,
während Ptolemaios die Herrschaft über Ägypten und die Levante in Anspruch nahm. Indien fiel weg. Ein
weiterer Krieg vereinigte Makedonien und einen Großteil Griechenlands unter der Herrschaft der
Antigoniden, deren Auseinandersetzungen mit dem Seleukidenreich und dem Ptolemäischen Ägypten bis in
die Jahrzehnte andauerten, die in Europa Universalis: Rome dargestellt werden.
Am Ende existierten im Mittelmeerraum fünf große Reiche. Die glanzvollen Zeiten Ägyptens und
des Seleukidenreiches waren vorbei, allerdings waren sie in keinster Weise dem Untergang geweiht.
5
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Makedonien war so unvorhersehbar wie eh und je, konnte sich zurückziehen, aber auch genauso gut zum
Angriff übergehen. Karthago in Nordafrika war noch am Wachsen und breitete sich sogar nach Spanien
aus. Und Rom schließlich war ein junges Land ohne eigene Geschichte, viel versprechend, doch noch zu
klein, um sein Potential zu zeigen.
Zu Beginn von Europa Universalis: Rome haben all diese fünf Nationen die Chance, nach der Macht
zu greifen und die gesamte bekannte zivilisierte Welt oder zumindest einen großen Teil davon zu
beherrschen. Gleichzeitig können sie aber auch ihre Konkurrenten an diesem Vorhaben hindern. Alles
hängt von den Entscheidungen jener Herrscher ab, die das Schicksal dieser Länder lenken.
Der Schlüssel zum Triumph oder zur Niederlage befindet sich in Ihrer Hand...
Neues Spiel starten
Wie in den meisten Paradox-Spielen haben Sie auch in EU: Rome nahezu freie Wahl darüber, wo und wann
Sie Ihre Partien starten. Ihre Entscheidung hängt lediglich von Ihren Wünschen ab.
Wenn Sie ein einfaches, unkompliziertes Spiel wünschen, um sich einarbeiten zu können, haben
Sie mehrere Möglichkeiten. In den frühen Phasen haben Sie - genau wie Ihre Gegner - nicht viele
Möglichkeiten hinsichtlich nationaler Konzepte. Wenn Sie eine Großmacht wie Rom, Karthago, die
Seleukiden oder Ägypten auswählen, haben Sie den Vorteil, dass niemand Sie einfach überrennen kann.
Sie können demnach auch Fehler begehen, ohne dass Ihr ganzes Volk dafür einen hohen Preis zahlen
muss! Auf der anderen Seite halsen Sie sich mit solch einer Wahl die gesamte Komplexität der Herrschaft
über mehrere Provinzen zugleich auf.
Für den behutsamen Einstieg und zum Erlernen der Spielabläufe wäre ein mittelgroßes Land besser
geeignet. Meine persönliche Wahl ist Makedonien, in den frühen Jahren des Spiels. Man beginnt mit einem
Küstenstaat ohne große Nachbarn, ist stärker als die meisten Gegner, mit denen man es irgendwann zu
tun bekommt, muss nur vier Provinzen verwalten und befindet sich in der Nähe eines Barbarengebietes.
Somit kann man alle Elemente des Spiels erlernen, außer wie man über ein großes Reich herrscht; aber
das können Sie einfach nachholen - indem Sie ein solches Reich errichten!
Anfängern würde ich keine Stammesnation empfehlen - diese stellen gewöhnlich eine ziemlich große
Herausforderung dar. Zudem lernt man nicht viel über die Verwaltung eines zivilisierten Reiches, da sich
beide Regierungsformen teilweise stark unterscheiden.
Wenn Sie sich für eines der fünf großen Reiche entscheiden (Rom, Karthago, Ägypten, die Seleukiden
oder Makedonien) und versuchen wollen, ein umfassendes Mittelmeerimperium aufzubauen, wie Rom es
einst war, dann beginnen Sie am besten ganz am Anfang. Alternativ können Sie eines der frühen Szenarios
wählen, das Ihren Wünschen entspricht.
Ziehen Sie jedoch ein großes, schon etabliertes Reich vor, damit Sie sich in Ruhe der großen Kunst des
Regierens zuwenden können und/oder genügend Ressourcen für den Kampf gegen die anderen großen
Reiche (Ägypten, Karthago usw.) besitzen, sofern Sie zu einem späteren Zeitpunkt starten.
Entscheiden Sie sich wegen der Herausforderung für ein kleineres Land, wird es umso schwieriger
je später Sie beginnen. Es stehen jedoch auch kleinere Länder sowie Stammesnationen zur Verfügung,
die isoliert genug von den großen Reichen sind, dass sie für eine gewisse Zeit Spaß machen können;
zumindest bis die ganz Großen auftauchen.
In den früheren Phasen bietet die griechische Halbinsel stets eine gelungene Mischung aus kleinen
und mittleren Ländern, die sich häufig miteinander beharken und eine interessante, doch teilweise
schwierige Herausforderung darstellen können.
Ein weiteres empfehlenswertes Land ist Parthien, das in den früheren Spieljahren nicht existiert.
Durchsuchen Sie die markierten Daten, bis hinter dem Seleukidenreich am östlichen Rand der Karte
ein kleines Land auftaucht. In den späteren Szenarios verbessert sich die Ausgangssituation von Parthien
noch. Dieses Volk kann sehr viel Spaß machen, weil Sie mit dem Rücken zur Wand stehen - in diesem
Fall zum Kartenrand - und Ihre Kräfte gegen die starken Seleukiden konzentrieren können, deren
6
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Aufmerksamkeit in ungefähr vier verschiedene Richtungen gelenkt ist. Versuchen Sie einfach Ihr Glück,
bevor der Gegner sich auch Ihnen widmet!
Bürgerkriegsszenarios sind immer interessant und wenn Sie diese Art von Herausforderung suchen,
sollten Sie das Szenario „Alea Iacta Est“ auswählen (der römische Bürgerkrieg).
Wenn Sie viele Möglichkeiten und Optionen hinsichtlich von Technologien, Gebäuden und nationalen
Konzepten haben möchten, sollten Sie natürlich eines der späteren Szenarios auswählen, in denen die
meisten Länder schon einige Technologiestufen erforscht haben.
Einige der Aspekte bei der Wahl Ihres Volkes sind einfach. Wollen Sie Seeschlachten führen?
Möchten Sie Barbarengebiete besiedeln? Macht es Ihnen etwas aus, wenn Sie schon bald gegen ein
starkes Nachbarland kämpfen müssen? Bedenken Sie diese und ähnliche Fragen und studieren Sie die
Informationen auf dem Spielbildschirm, um das Land auszuwählen, das am meisten Ihren Wünschen
entspricht.
Ihr Land untersuchen
Fast so wichtig wie die Kenntnis der Fähigkeiten und Eigenschaften Ihres eigenen Landes (dazu kommen
wir gleich) ist es, die Fähigkeiten und Eigenschaften Ihrer Nachbarländer zu kennen.
Sie sollten stets bedenken, dass es für alle Handlungen der Länder Gründe gibt. Manchmal sind
es gute Gründe, manchmal eher unsinnige, teilweise großzügige, oft aber eigennützige. Bis zu einem
gewissen Grad mögen Länder auf andere Länder angewiesen sein, aber grundsätzlich sind sie auf sich
alleine gestellt. Ihr Aufstieg und Niedergang hängt von ihren eigenen Fähigkeiten, Eigenschaften und
Führungsqualitäten in allen Regierungsebenen ab.
Sie können mit Hilfe der Vorzüge und Charakteristika Ihres Landes die Welt um sich herum
beeinflussen - und genau darum geht es auch in diesem Spiel! Jedoch sollten Sie nicht vergessen,
dass Ihre Nachbarn, die Sie von außen bedrängen, einen ähnlich großen Einfluss wie Sie selbst auf die
alternative Geschichte haben können, die in EU: Rome geschrieben wird.
Weitere Informationen darüber, wie Sie Ihre Gegner lesen und Ihr Land auf der großen strategischen
Ebene zum Sieg führen können, finden Sie im Abschnitt „Strategisches Denken & Planen“.
Wer sind die Nachbarn?
Betrachten Sie jede Provinz in jedem angrenzenden Land. Wenn es sich dabei um kleine Nachbarländer
handelt, betrachten Sie das Land dahinter und dahinter usw.
Wo befinden sich die Bevölkerungszentren? Wo ist die Steuerbasis am größten? Welche Rohstoffe
werden produziert und welchen strategischen Wert haben sie (für weitere Informationen darüber siehe
„Handel & Handelsrouten“)? Wo sind Armeen in Ihrem Sichtbereich zu finden und wie stark sind diese?
Befinden sich Schiffe in den Häfen? Wechseln Sie auf die Terrainkarte, um zu erkennen, welche Berge oder
anderen Hindernisse es in Ihrer Nähe gibt. Bedenken Sie, dass Berge schwer anzugreifen sind und Flüsse
für Abzüge beim Angreifer sorgen.
Welche Regierungsformen weisen die Nachbarn auf? Prüfen Sie die Tabellen im Anhang, um zu
erkennen, welche Vorteile diese Formen haben könnten, und schätzen Sie ein, wie dies ihr Verhalten
beeinflussen mag (Föderalmonarchien profitieren bspw. von Vasallen).
Herrscht irgendwo Krieg? Wer ist mit wem verbündet? Existieren Kernprovinzen, die mit der Flagge
eines anderen Landes gekennzeichnet sind als das, in dem sich die Provinz befindet, und die später einen
Kriegsgrund darstellen könnten?
Solche Gedanken sollten Sie sich machen. Im Laufe dieses Leitfadens werden Sie lernen, wie Sie die
Informationen auf der Karte interpretieren müssen und dieses Wissen in Strategien einfließen lassen, mit
denen Sie aus all den Nationen siegreich hervorgehen können, die genau das gleiche vorhaben.
7
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Und wie sieht es zu Hause aus?
Widmen Sie sich jetzt mit demselben kritischen Blick Ihrem eigenen Land. Klicken Sie sich durch jede
Provinz. Überprüfen Sie Ihre eigenen Bevölkerungszentren, Ihre unterschiedlichen Handelsgüter, das
Terrain usw. Bewegen Sie den Mauszeiger über die Handelsgüter, um zu sehen, welche Vorteile diese
haben. Das ist der erste Hinweis darauf, wie wertvoll die einzelnen Produkte für Ihr Land sein werden.
Sehen Sie sich auch auf jeden Fall die Religionen und Kulturen in Ihren Provinzen an. Vergleichen Sie
die vorherrschende Religion und Kultur mit denen in Ihren Nachbarprovinzen. Auf Grund der Vorteile bei
Steuereinnahmen von gleich gesinnten Völkern könnten Provinzen, die Ihre Religion und Kultur teilen,
einen deutlich größeren Beitrag für Ihre Wirtschaft leisten, falls Sie je ein Teil Ihres Reiches würden.
Über den Tellerrand hinaus
Zoomen Sie aus der Karte heraus und werfen Sie einen Blick auf Ihre Umgebung. Welche Großmächte
existieren momentan in dieser Welt? Manche Länder haben anderen gegenüber ganz offensichtliche
Vorteile. Wird Ihre Region von einem großen Imperium dominiert (hoffentlich von Ihrem selbst) oder
finden Sie eher viele kleinere Länder vor? Wie sieht die Lage direkt gegenüber Ihres Landes auf der
anderen Seite des Meeres aus? Wie nah befindet sich Ihr Land an (grauen) Barbarengebieten?
In den frühen Szenarios stellen Rom, Karthago, Makedonien, das Seleukidenreich und Ägypten
die großen Weltmächte dar. Allerdings werden all diese Mächte stärker und schwächer werden, was zu
unterschiedlichen Situationen im Laufe der Zeit führt.
Wenn Sie Ihre Umgebung und schließlich das gesamte
Mittelmeergebiet prüfen, müssen Sie grundsätzlich sowohl
auf Gefahren als auch auf Möglichkeiten achten.
Bei der Einschätzung Ihrer Lage sollten Sie bedenken,
dass ein großes Land nicht immer auch ein starkes Land ist.
Es mag in mancher Hinsicht mächtig, jedoch in anderen
Bereichen ernsthaft verwundbar sein. Das Seleukidenreich ist
ein gutes Beispiel hierfür. In den frühen Szenarios ist es von
enormer Größe und verfügt über viele Rohstoffe. Allerdings
kann man auch sehen, dass zahlreiche kleine und mittlere
Länder an das Reich grenzen, die nicht gerade begeistert
sind von den Seleukiden. Auch Ägypten ist ein Nachbar
und Makedonien ist nicht allzu weit weg. Die Seleukiden
können auf Grund ihres komplizierten Grenzverlaufes
jederzeit dazu gezwungen sein, irgendeinen Abschnitt ihrer
Grenze verteidigen zu müssen; auf eine derartige kleine
Auseinandersetzung könnte ein weitaus größerer Krieg
folgen!
Alle Länder weisen Schwachpunkte auf, die von ihren
Gegnern ausgenutzt werden können.
Je nach Ihrer Spielweise könnten viele verschiedene
Länder die gleichen wichtigen Schwachpunkte haben, die
es auszunutzen gilt. Welche kleinen Länder sind z.B. von
militärischem oder etwa handelspolitischem Interesse für Sie?
Welche möglichen Verbündeten gibt es? Bündnisse können die Lage komplett ändern. Verbündete
Länder können Sie im Hinblick auf die Kriegsführung als ein großes, vereintes Land betrachten. Können
Sie evtl. Allianzen schaffen, die die ungleiche Machtverteilung in solchen Fällen wieder zu Ihren Gunsten
verändern?
8
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
GRUNDLADEN DES REGIERENS
Erste Schritte
Es gibt einige Schritte, die Sie beim ersten Spielen befolgen sollten.
Möchten Sie, dass das Nachrichtenarchiv angezeigt wird oder nicht? Welchen Kartenmodus wollen
Sie verwenden? Ich spiele nahezu immer auf der Diplomatiekarte, weil man auf dieser die Positionen
der verschiedenen Länder und ihre Grenzen sowie andere wichtige Informationen leicht einsehen kann.
Andere Spieler bevorzugen die Terrainkarte, auf der die unterschiedlichen Terrainarten in den Provinzen
angezeigt werden. Ich persönlich finde, dass man in diesem Kartenmodus die Landesgrenzen nicht immer
gut erkennen kann, aber wenn Sie damit besser zurechtkommen, wählen Sie ruhig die Terrainkarte aus es ist Ihr Spiel.
Klicken Sie sich auch kurz durch alle Ihre Armeen und Flotten, damit Sie einen Überblick über die
Anzahl und Typen Ihrer Einheiten erhalten. Welche Einheitenart stellt den Großteil Ihres Militärs dar?
Nachrichten-Einstellungen
Wenn Sie wie ich großen Wert auf Kontrolle legen, möchten Sie sicher möglichst viele Informationen
erhalten oder zumindest über die Dinge informiert werden, die direkt Ihr Land betreffen. Einige Spieler
verzichten darauf, weil dadurch ihr Spielfluss gestört wird und sie der Meinung sind, dass das im Großen
und Ganzen nichts ausmacht. Spielen Sie sehr schnell und interessiert es Sie nicht, ob der Neffe Ihres
besten Freundes geheiratet hat, können Sie natürlich ebenfalls auf diese Nachrichten verzichten.
Eine mögliche Vorgehensweise, die für manche Spieler zu arbeitsintensiv ist, besteht darin, die
Nachrichten-Einstellungen so einzurichten, dass Sie über jedes einzelne Ereignis informiert werden. Auf
diese Weise bekommen Sie einen Eindruck über die Masse an Informationen, die das Spiel sammelt.
Sie können sich im Laufe der ersten zwei oder drei Spielwochen ein Bild davon machen, über welche
Ereignisse Sie wirklich jedes Mal mit Popup-Fenstern informiert werden möchten, um sie dann in das
Nachrichtenarchiv zu übernehmen, wo Sie sich die Meldungen auch zu einem späteren Zeitpunkt
zu Gemüte führen können. Damit finden Sie auch heraus, welche Nachrichten Sie nicht wirklich
interessieren. Seien Sie jedoch gewarnt: Mit diesem Ansatz werden Sie in den ersten Tagen höllisch
viel zu tun haben, da hunderte Popup-Fenster erscheinen können und werden. Wenn Sie allerdings auf
bestimmte Nachrichtenarten rechtsklicken und auswählen, dass Sie nicht mehr darüber informiert werden
möchten, werden Sie diese Nachrichten in Zukunft nicht mehr erhalten. Schon recht bald dürften Sie ein
Gefühl dafür entwickeln, was Sie wissen wollen und was nicht. Und Sie können natürlich jederzeit die
Nachrichten-Einstellungen wieder ändern.
Spielgeschwindigkeit
Die Geschwindigkeit Ihres Spiels hängt gleichermaßen von Ihrer Art zu spielen und von den NachrichtenEinstellungen ab. In gewisser Weise hängen diese nämlich zusammen: Sie können nicht schnell spielen
und viele Nachrichten lesen. Das ist einfach nicht möglich. Spieler, die mit Höchstgeschwindigkeit
vorgehen, sind durchaus gewillt, die meisten gebotenen Informationen zu ignorieren, um ihre Ziele
möglichst schnell zu erreichen. Das ist wohl Geschmackssache. Solche Spieler ziehen den Überblick im
großen Rahmen vor und wollen sich nicht in langweilige Einzeldetails vertiefen.
Pausieren
Manche Spieler vermeiden es um jeden Preis, die Pausenfunktion zu benutzen. Schließlich dauert
das Spiel ja ewig, wenn man ständig pausiert. Das ist einer der Gründe, warum das Pausieren in
Multiplayer-Kreisen absolut verpönt ist: Niemand will darauf warten müssen, dass ein Spieler seine
Probleme im Pausemodus löst. Einige Spieler umgehen diesen Konflikt dadurch, dass sie eine niedrigere
Spielgeschwindigkeit verwenden. Dies ist selbst im Multiplayer-Modus eine akzeptable Lösung, obwohl
9
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
die meisten Multiplayer-Profis auch dafür keine Geduld haben werden. Im Einzelspieler-Modus hingegen
sollten Sie die Pause ruhig häufig einsetzen, z.B. um zu Beginn eines Krieges Ihre Befehle zu erteilen
oder um regelmäßig Ihre Charaktere dahingehend zu überprüfen, wer zu mächtig wird oder wer nicht
loyal genug ist. Das ist natürlich stets eine Frage des Spielstils und Sie werden Ihre eigenen Vorlieben
entwickeln. Scheuen Sie sich jedoch nicht, das Spiel zu pausieren - schließlich würden die meisten
Befehlshaber und Herrscher den ganzen Tag Zeit haben, um zu überlegen, was sie in einer „Runde“
unternehmen sollten!
Sie können auch die Nachrichten-Einstellungen so einrichten, dass das Spiel bei bestimmten
Ereignissen automatisch pausiert wird. Das ist eine der Möglichkeiten, um zu verhindern, dass das Spiel
weiterläuft, wenn Ihnen jemand z.B. den Krieg erklärt.
Untersuchen Sie Ihre Regierung
Sie sollten einen Blick auf Ihre Regierung werfen, indem Sie die Symbole in der Informationsleiste
(oben links) von rechts nach links überprüfen, denn viele der Entscheidungen, die Sie im Interface
„Länderüberblick“ fällen werden, können davon abhängen, was Ihnen die anderen Interfaces verraten.
Dynastie-Interface
Hierbei handelt es sich um die Freunde und Rivalen des Herrschers, die man nicht ignorieren sollte. Die
Wahrscheinlichkeit, dass diese Charaktere an einem Bürgerkrieg teilnehmen - auf welcher Seite auch
immer - ist sehr hoch.
Das erste Symbol von rechts steht für das Dynastie-Interface Ihres Herrschers. Es zeigt seinen
Familienbaum inkl. aller Ehepartner, Kinder, Freunde, Rivalen usw. Zu Beginn des Spiels werden häufig
einige davon oder gar alle nicht vorhanden sein. Sie könnten sogar einen Vater oder eine Mutter haben,
obwohl der Herrscher für gewöhnlich keine lebenden Eltern hat. Auf jeden Fall sollten Sie sich mit den
Charakteren in dieser Liste vertraut machen. Sie sollten allen Familienmitgliedern und Freunden eifrig
Hilfe leisten, wann immer sich die Gelegenheit dazu bietet. Ob Sie ihnen nun eine neue Arbeit verschaffen
oder ihnen etwa helfen, wenn ein Ereignis für sie eintritt, spielt keine Rolle; denken Sie stets daran, wer
Ihre Freunde sind! In den meisten Fällen werden sie für Sie da sein, wenn Sie in Schwierigkeiten geraten.
Sich Namen zu merken, kann schwierig sein. Ich empfehle Ihnen daher, sich handschriftliche Notizen
über diese wichtigen Freunde und Rivalen zu machen. Merken Sie sich alle drei Namen; in der römischen
Namensgebung wurden vielfach dieselben Namen verwendet, was vor allem in Kombination mit
Familiennamen großer Familien sehr verwirrend sein kann. Manchmal haben sogar Vater und Sohn den
gleichen Namen.
Und wenn Sie sich die Namen der wichtigen Charaktere aufschreiben, sollten Sie auch ihre
Eigenschaften (Kriegskunst, Charisma, Raffinesse) und ihre Statistiken notieren, vor allem Beliebtheit
und Loyalität. Diese Dinge sollten Sie später wissen, wenn Sie Regierungspositionen wie z.B. die eines
Gouverneurs oder Magistraten besetzen müssen.
Auch die Eigenschaften und Statistiken Ihres Herrschers sollten Sie untersuchen. Welche Merkmale
weist er auf? Irgendetwas Wichtiges speziell für das Herrschen? Manche Merkmale wirken sich direkt auf
die Herrscher aus und beeinflussen Ihr ganzes Land. In den meisten Fällen sind die Eigenschaften des
Herrschers jedoch nur in seiner Rolle als Gouverneur Ihrer Provinzhauptstadt und für seine Aussicht auf
Wiederwahl (in Republiken) von Belang. Herrscher mit hohem Charisma und großer Beliebtheit haben
gute Chancen, im Amt zu bleiben, auch wenn dabei weitere Faktoren eine Rolle spielen. Verfügt Ihr
Herrscher über einen großen Reichtum, könnten Sie es leichter haben, wenn Ihnen Charakter-Ereignisse
entsprechende Möglichkeiten eröffnen.
Technologie-Interface
Der Computer ernennt für Forschungszwecke normalerweise die Charaktere mit der höchsten Raffinesse
10
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
automatisch zu Magistraten. Theoretisch ist das in Ordnung, in der Praxis jedoch kommt es häufig vor,
dass Sie dann Magistraten haben, die anderswo besser zur Geltung kommen würden.
Gouverneure z.B. benötigen ebenfalls eine hohe Raffinesse. Haben Sie vielleicht eine Provinz, in der
Sie einen Charakter lieber als Gouverneur hätten, der als Magistrat ausgewählt worden ist?
Sie können zudem eine Technologie als wichtiger einstufen als die übrigen. Der Computer verteilt
für gewöhnlich von oben nach unten; d.h. der beste Magistrat wird der Heerestechnologie zugewiesen,
während sich der schlechteste der Magistraten um die Religionstechnologie kümmern darf. Je nach Ihren
persönlichen Wünschen können Sie diese Verteilung ändern.
Sehen Sie sich die Werte jedes Magistraten für Loyalität und Korruption an. Kann man ihnen trauen
oder ist Vorsicht geboten? Momentan kann ein nicht loyaler Magistrat nicht viel tun, um Ihnen zu schaden,
allerdings kann sich das mit kommenden Patches ändern. Ein derartiger Posten verbessert jedoch die
Stellung der Charaktere und erhöht ihren Reichtum sowie ihre Macht. Daher sollten Sie einen nicht
loyalen Magistraten wenigstens durch jemanden ersetzen, dem Sie einen Gefallen erweisen möchten.
Gehen Sie jedoch vernünftig vor: Lösen Sie einen Magistraten mit Raffinesse 8 nicht durch einen Freund
mit Raffinesse 3 ab, außer Sie wollen nicht klug handeln, sondern wie ein korrupter oder sorgloser
Anführer agieren.
Vergewissern Sie sich auch, dass Sie kein militärisches Genie als Magistraten einsetzen! Es wäre eine
große Verschwendung, einen großartigen General in der Forschung versauern zu lassen. Bedenken Sie
z.B., dass ein Magistrat für Heerestechnologie überhaupt nicht die Eigenschaft Kriegskunst benötigt es zählt nach wie vor die Raffinesse. Wenn Sie über genügend Generäle mit besseren oder zumindest
gleichen Qualitäten verfügen, macht es vielleicht nichts aus, wenn Sie einen in der Kriegskunst versierten
Magistraten unterhalten. Doch wenn Bedarf für einen neuen General erwächst, vergessen Sie Ihre fähigen
Leute nicht. Achten Sie auch darauf, ob sie militärisch wertvolle Merkmale vorweisen können.
Vergessen Sie dabei nicht, dass sich manche Merkmale nur auf Charaktere in bestimmten Positionen
auswirken; in den meisten Fällen sind dies der Hohepriester oder Ihr Religionsmagistrat. Überprüfen
Sie sorgfältig, ob diese Charaktere über solche Merkmale verfügen. Es kann auch sinnvoll sein, einen
Blick auf die nicht zugewiesenen Charaktere mit hoher Raffinesse zu werfen; evtl. weisen sie ein solches
positives Merkmal auf, das Ihnen von Nutzen sein könnte, wenn Sie diese Charaktere den entsprechenden
Positionen zuweisen.
Militär-Interface
Nach dem Öffnen des Militär-Interfaces sehen Sie zuerst Ihr Nachschublimit, das Ihnen einen Eindruck
darüber vermittelt, wie ausgelastet Ihre „Kapazität“ an militärischen Einheiten schon ist. Einige Länder
beginnen das Spiel mit mehr Kohorten, als ihr Nachschublimit erlaubt. Aber das macht nichts.
Betrachten Sie das Nachschublimit als einen guten Anfangswert, der aussagt, wie viele Kohorten
Sie haben können, ohne dass zusätzliche Ausgaben nötig sind. Jedoch stellen Eroberungen und
die Verteidigung vor Eroberungen in EU: Rome wichtige Aspekte dar - warum sollte man also keine
zusätzlichen Ausgaben auf sich nehmen?
In den meisten Ländern verursachen die Armeen und Flotten keine großen Unterhaltskosten. Schauen
Sie ruhig im Wirtschafts-Interface nach, aber wahrscheinlich werden Sie erkennen, dass weniger als die
Hälfte Ihres Einkommens für den Unterhalt aufgebracht wird; und das, bevor Sie Ihre Handelsrouten
eingerichtet haben!
Bleiben Sie dennoch auf dem Teppich, denn falls eine Eroberung (Ihres Nachbarn oder gar Ihres
Reiches!) unmittelbar bevorsteht, müssen Sie eine Armee aufstellen, die es mit dem Gegner aufnehmen
kann. Verlieren Sie nicht den Mut, wenn Ihre Armee kleiner ist; mit Klugheit und Geschick kann man sich
durchaus auch größerer Gegner erwehren.
Die Armeerekrutierung wollen wir jedoch später besprechen; momentan sehen wir uns an, was uns
das Militär-Interface an Informationen liefert.
11
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Wenn Sie schon über Armeen und Flotten verfügen, sollten Sie die richtigen Anführer für diese finden.
Liegt Ihnen eher das Überleben Ihrer Armee am Herzen oder das Ihrer Flotte? Ihren besten Befehlshaber
setzen Sie in dem für Sie wichtigeren Bereich ein. Wer weist die höchste Kriegskunst-Eigenschaft auf? Falls
Sie das Technologie-Interface überprüft haben, wissen Sie schon, ob Charaktere mit hoher Kriegskunst
eingesetzt werden, die hier besser aufgehoben wären. Besetzen Sie sie ruhig um, wenn das der Fall ist.
Ihre Charaktere mit der Kriegskunst-Eigenschaft müssen Armeen und Flotten befehligen, ganz
gleich, wie hoch ihre Raffinesse ist. Ihre positive Wirkung auf die Forschung kann sich niemals mit
ihrer potentiellen Wirkung auf dem Schlachtfeld messen, solange spätere Patches den Einfluss eines
Magistraten auf die Technologie nicht ändern.
Ein anderer Aspekt in diesem Interface sind die Unterhaltskosten. Wenn Sie sich nicht im Krieg
befinden, nicht bald jemandem den Krieg erklären wollen und sich sicher sind, dass niemand Ihnen
auf die Pelle rückt, könnten Sie die Ausgaben für den Unterhalt Ihrer Armeen und Flotten senken und
dadurch Ihr Einkommen erhöhen.
Das kann schnell nach hinten losgehen, wenn Sie in einen Krieg geraten. Sie könnten sich in einen
Krieg verzetteln, bevor sich Ihre Truppen von den gesenkten Unterhaltskosten erholen, was ihre Moral
senkt. Bis diese negative Wirkung nach der Wiederherstellung der Unterhaltskosten wieder nachlässt,
kann es bis zu einen Monat dauern.
Religions-Interface
Sie beginnen das Spiel nicht mit einem aktiven Omen, daher haben Sie nahezu freie Wahl. Die Omen
sind in keiner besonderen Reihenfolge geordnet. Sie müssen den Mauszeiger auf die einzelnen Omen
bewegen, um zu sehen, welche Wirkung sie möglicherweise haben können.
Beschwören Sie aber noch kein Omen - warten Sie lieber, bis Sie sich einen Überblick über die
Gesamtsituation verschafft haben, so z.B. auch über die nationalen Konzepte, die Sie auswählen werden.
Da sich wohl die meisten Länder langfristig nicht an religiösen nationalen Konzepten orientieren, werden
Sie Ihre Omen-Erfolgschance mit großer Wahrscheinlichkeit zwar nicht vor der ersten Beschwörung eines
Omens verbessern können; dennoch ist es im Moment besser, wenn Sie damit warten.
Merken Sie sich Ihre Religionsmacht und Ihre aktuelle Omen-Erfolgschance, bevor Sie dieses Menü
verlassen.
Denken Sie daran, dass zu Beginn eines jeden Spiels gewisse Religionen einen Vorteil gegenüber
anderen hinsichtlich der Omen-Erfolgschance haben; welche Religionen das genau sind, kann sich
allerdings je nach dem ausgewählten Zeitrahmen ändern. Der Grund dafür ist die Religionsmacht, die
das gesamte Prestige aller gläubigen Provinzen der entsprechenden Religion repräsentiert. Am besten
vergleichen Sie Ihre Religionsmacht mit den anderen Ländern, wenn Sie zum ersten Mal dieses Menü
aufrufen.
Die Eroberung weiterer Gebiete und der Bau von Tempeln können Ihre Religionsmacht mit der
Zeit vergrößern. Weitere Möglichkeiten sind bestimmte nationale Konzepte, ein Hohepriester mit
entsprechenden Merkmalen sowie Gewürzhandel.
Diplomatie-Interface
Wenn Sie das Diplomatie-Interface öffnen, richten Sie Ihre Aufmerksamkeit auf den Kasten rechts unten;
dort erhalten Sie die wichtigsten Informationen: über Kriege, Bündnisse, Kriegsgründe gegen andere
Länder usw.
Sortieren Sie danach die Spalte mit den diplomatischen Beziehungen, damit Sie erfahren, wer Ihre
engsten Freunde sind und wer Sie abgrundtief hasst.
Merken Sie sich, wo sich diese Länder geographisch relativ zu Ihnen und relativ zu Ihren potentiellen
Feinden befinden. Dies wird noch wichtig werden.
12
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Falls Sie sich nicht mit dem Interface „Diplomatische Aktionen“ auskennen, wählen Sie eine Provinz
in einem anderen Land aus und klicken Sie auf die Schaltfläche „Aktiv werden“, um Ihre Möglichkeiten zu
sehen. Diese möglichen Aktionen werden im Abschnitt „Diplomatie & Krieg“ genauer beschrieben und
analysiert.
Schicken Sie aber noch keine Gesandten aus, um Bündnisse zu schließen. Warten Sie eine gewisse
Zeit ab, ob andere Länder zuerst auf Sie zugehen. Es macht noch keinen Sinn, die Zeit eines Gesandten
zu verschwenden. Wenn ein Land jedoch für Sie notwendige Güter besitzt, Sie mit dem Land relativ
enge diplomatische Beziehungen pflegen und zudem das Geld benötigen, ist es doch ratsam, schnell
zu handeln, bevor Ihre Gegner den Handel mit der gewünschten Provinz beginnen und Sie mit leeren
Händen dastehen.
Zudem sollten Sie in dieser Phase überprüfen, welche nationalen Konzepte verschieden starke oder
nahe gelegene Länder ausgewählt haben und welche Vorteile sie dadurch genießen. Die Länder, die noch
nicht alle nationalen Konzepte ausgewählt haben, sollten Sie nach einigen Tagen erneut überprüfen, damit
Sie erfahren, ob sich in der Hinsicht etwas geändert hat.
Wirtschafts-Interface
Im Wirtschafts-Interface können Sie Ihre unterschiedlichen Einnahmequellen, Ihre Ausgaben, die Bilanz
und eine Liste der etablierten Handelsrouten sehen.
Zu Beginn eines Spiels werden Steuern Ihre größte Einnahmequelle darstellen, während Handel und
Tributzahlungen weniger Geld einbringen, besonders in den frühen Szenarios. Die Tributeinkünfte ändern
sich stufenweise, wenn Sie Vasallen gewinnen oder verlieren. Der Handelsprofit wird idealerweise mit
der Zeit steigen, wenn Sie weitere Handelsrouten installieren oder bessere Modifikatoren durch höhere
Technologiestufen erhalten. Bedenken Sie jedoch, dass eine Eroberung keinen sofortigen wirtschaftlichen
Aufschwung bringt; schließlich werden die meisten Provinzen, die Sie erobern, religiöse oder kulturelle
Unterschiede aufweisen, die Ihre Steuereinnahmen mindern.
Achten Sie immer penibel auf Ihre Ausgaben, besonders auf die Unterhaltskosten. Denken Sie beim
Bau von Schiffen oder Kohorten daran, dass die Gesamtausgaben erst dann ansteigen, wenn die Einheiten
vollständig rekrutiert worden sind und nicht wenn die Rekrutierung beginnt. Hüten Sie sich daher davor,
über Ihre Finanzkraft hinaus zu bauen, da dies all Ihre Pläne mit Ihren Armeen zunichte machen kann!
Ein erfolgreiches, expandierendes Reich setzt im Allgemeinen voraus, dass Sie genug Geld ausgeben
können (für Stabilität, Provinzverbesserungen usw.). Daher sollten Sie stets eine positive Bilanz aufweisen.
Überprüfen Sie Ihre Handelsrouten regelmäßig, um zu sehen, ob eine Handelsroute hinter den
Erwartungen zurückbleibt (Sie können die Liste der Routen entsprechend sortieren). Ist dies der Fall,
gehen Sie in die betreffenden Provinzen und prüfen Sie, ob andere Handelsrouten rentabler wären.
Letztendlich sollten Sie mit Handel einen Großteil Ihres Einkommens erzielen, besonders wenn Sie
Erfindungen und nationale Konzepte vorweisen können, die den Handel verbessern.
Länderüberblick
Werfen Sie einen kurzen Blick in dieses Interface, um mehr über Ihren Herrscher zu erfahren, auch wenn
Sie momentan nichts unternehmen können, um ihn zu ersetzen. Bewegen Sie den Mauszeiger auf sein
Porträt, um sich seine Eigenschaften, Statistiken und Merkmale wieder ins Gedächtnis zu rufen (Sie haben
diese schon im Dynastie-Interface studiert). Sollten Sie sich diese Werte noch nicht notiert haben, tun Sie
das bitte jetzt.
Am Anfang werden die meisten Slots für Ihre nationalen Konzepte leer sein. Die Anzeige neben
dem Vorteil, der mit Ihrer Regierung einhergeht, dürfte grün leuchten, da Sie bisher gegen keine
Bedingung verstoßen haben. Worin besteht der besagte Vorteil? Schätzen Sie dann mit dem ganzen
Hintergrundwissen, das Sie sich bisher angeeignet haben, die Wichtigkeit dieses Vorteils ein. Dies wird
später nützlich werden, wenn Sie sich für Ihre nationalen Konzepte entscheiden müssen.
13
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Die Liste Ihrer Provinzen und ihrer Bevölkerungen könnte ebenfalls von Interesse sein. Jedoch sind zu
diesem Zeitpunkt die Informationen hier sehr abstrakt. Wenn sich später die Bevölkerungen verändern,
kann es hilfreich sein zu sehen, welche Kategorien wachsen und wie Sie z.B. Ihre Handelsrouten oder
andere Einflüsse anpassen könnten, um diese oder jene Provinz stärker zu unterstützen. Aus diesem
Grund dürfen Sie sich diese Werte ruhig notieren, wenn Sie Interesse an solchem Mikromanagement
haben. Aber um ehrlich zu sein: Wenn Sie derartige Details wünschen, sind Sie in den jeweiligen ProvinzInterfaces besser aufgehoben - dort finden Sie genaue und detaillierte Bevölkerungszahlen und nicht nur
Prozentangaben.
Dies ist das letzte Interface in der Informationsleiste, das Sie sich ansehen sollten. Jetzt müssen Sie
einige Entscheidungen hinsichtlich der Wichtigkeit des Regierungsvorteils (wird im folgenden Abschnitt
beschrieben) und der Auswahl der nationalen Konzepte fällen.
Regierungsformen
Ihre Regierungsform wird dabei hilfreich sein zu erkennen, welche Strategien Sie sinnvoll umsetzen
können und welche Vor- und Nachteile Sie gegenüber anderen Regierungen haben.
Ihre Regierungsform legt zwei Dinge fest: die Anzahl und Art der nationalen Konzepte, die Sie
auswählen können, und einen bestimmten Regierungsvorteil. Nach dem Spielbeginn mag das keine Rolle
mehr spielen, da Sie dann auf die entsprechende Regierungsform festgelegt sind. Aber die Wahl, mit
welchem Land Sie spielen, könnte davon abhängen.
Tabelle: Regierungsformen
Konzepte
Zivilisierte
Regierungen
Kategorie
Aristokratische Monarchie
Monarchie
2
1
Handelseinkommen +25%
Aristokratische Republik
Republik
1
2
Charakterloyalität +1%
Demokratische Republik
Republik
2
Charakterbeliebtheit +1%
Despotische Monarchie
Monarchie
1
1
1
Diktatur
Monarchie
1
1
1
1
Disziplin +10%
Föderalmonarchie
Monarchie
1
1
1
Handelseinkommen +25%
Militärrepublik
Republik
2
Oligarchische Republik
Republik
1
Republikanische
Konföderation
Republik
Gottesstaat
Monarchie
MIL
WIR
ZIV
REL
Regierungsvorteil
Baukosten -33%
1
Disziplin +10%
1
1
Monatlicher Charakterreichtum +5%
1
1
Forschungspunkte +20%
2
Omen-Erfolgschance +10%
Konzepte
Stammesregierungen
Kategorie
Bürgerstamm
Stamm
Kriegerischer Stamm
Stamm
Religiöser Stamm
Stamm
Händlerstamm
Stamm
MIL
WIR
ZIV
REL
1
Regierungsvorteil
Forschungspunkte +10%
1
Disziplin +5%
1
1
Revoltenrisiko -1 (pro Provinz)
Handelsrouten +1 (pro Provinz)
Beachten Sie, dass Sie nicht auf die nationalen Konzepte beschränkt sind, die für Ihre Regierungsform
vorgegeben sind. Allerdings erleiden Sie Abzüge, wenn Sie sich dieser Vorauswahl nicht fügen. Wählen Sie
die nationalen Konzepte aus, die Ihrer Regierungsform entsprechen, und genießen Sie den Vorteil, der
mit Ihrer Regierungsform einhergeht. Anderenfalls verfällt dieser Vorteil. Das ist eine wichtige Frage: Was
ist Ihnen wichtiger: der Regierungsvorteil oder bessere nationale Konzepte?
Stammesregierungen haben den Nachteil, dass sie nur ein nationales Konzept auswählen dürfen.
Da diese Regierungen normalerweise von anderen Stammesregierungen umgeben sind, spielt diese
14
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Beeinträchtigung aber keine allzu große Rolle.
Despotische Monarchien z.B. haben einen sehr nützlichen langfristigen Vorteil (Reduzierung der
Baukosten), mit dessen Hilfe sich ein Reich über mehrere Jahrzehnte hinweg entwickeln kann. Diktaturen
und Militärrepubliken genießen einen Vorteil in militärischen Auseinandersetzungen. Aristokratische
Monarchien können durch Handel mehr Geld verdienen und je größer das Land ist, desto nützlicher wird
dieser Vorteil.
Neben diesen offensichtlichen Vorteilen sehen sich manche Regierungen Herausforderungen
gegenüber, die nur sie betreffen. Föderalmonarchien beispielsweise basieren darauf, dass ihre Nachbarn
sie durch Tributzahlungen unterstützen (um Teil des föderalen Systems zu werden). Wenn dies klappt,
erhalten diese Regierungen einen wichtigen Vorteil.
Oligarchische, aristokratische und demokratische Republiken sind in gewisser Weise verwundbar
gegen Intrigen und innere Kämpfe, die zu Bürgerkriegen führen. Nicht dass andere Regierungen
vor dieser Gefahr gefeit wären, aber die Vorteile (wenn man sie so nennen will) der genannten
Regierungsformen tragen zu Konflikten zwischen Charakteren bei, die zu Problemen führen können.
Das ist jedoch kein Grund, nicht mit diesen zu spielen; diese Regierungsformen können genauso
herausfordernd und unterhaltsam sein, aber Sie sollten die möglichen Risiken kennen.
Kein Land beginnt mit einer Diktatur als Regierungsform. Allerdings kann eine Diktatur entstehen,
wenn Sie einen einzelnen, mächtigen Anführer (möglicherweise einen Kriegshelden) in Ihrem Land
haben, der mächtig genug ist, den Herrscher herauszufordern. In solchen Situationen werden diese
Charaktere häufig zu Diktatoren oder aber es kommt zum Bürgerkrieg. Viele Spieler ziehen scheinbar die
Diktatur vor, weil sie bestimmte handfeste Vorteile gegenüber allen anderen Regierungsformen vorweisen
kann, wie etwa mehr nationale Konzepte und einen automatischen Bonus für die Kampfeffizienz ihrer
Armeen, wenn ihre nationalen Konzepte den zugewiesenen Kategorien entsprechen. Bedenken Sie
jedoch, dass Sie, falls es zu einer Diktatur kommt, unter Umständen Stabilitätseinbußen hinnehmen
müssen, um Ihre nationalen Konzepte entsprechend der Ihrer Regierungsform zugewiesenen Vorauswahl
zu ändern.
Nationale Konzepte
Wie Sie sehen, haben bestimmte Regierungsformen nützlichere Vorteile als andere. Am Anfang des Spiels
sollten Sie sich überlegen, ob der Vorteil, der mit Ihrer Regierungsform einhergeht, groß und nützlich
genug für Ihre Ziele ist. Wenn das der Fall sein sollte, dann halten Sie sich bei Ihrer Wahl der nationalen
Konzepte auf jeden Fall an die Ihrer Regierungsform zugewiesenen Kategorien.
Haben Sie jedoch das Gefühl, dass der Regierungsvorteil im Vergleich zum Nutzen von einem oder
zwei „fremden“ nationalen Konzepten, die Sie lieber auswählen würden, gering erscheint, so pfeifen Sie
ruhig auf die Regeln und wählen Sie die Konzepte aus.
Allerdings sollten Sie auch nicht den Eindruck gewinnen, dass Sie alle nationalen Konzepte gleich
am Anfang festlegen müssen. Natürlich macht es Sinn, das meiste aus Ihren Konzepten zu machen. Aber
einige dieser Konzepte würden Ihnen zu Beginn sowieso nicht viel nützen. Warum sollten Sie z.B. „Herren
der Pferde“ oder „Professionelle Soldaten“ als nationales Konzept auswählen, wenn Sie anfangs lediglich
Milizeinheiten besitzen? Warten Sie lieber, bis Sie ein Konzept benötigen, und entscheiden Sie sich dann
dafür.
Gegen eine Festlegung zu Beginn des Spiels spricht auch die Möglichkeit, dass Sie im weiteren Verlauf
evtl. ein bestimmtes nationales Konzept wie z.B. „Professionelle Soldaten“ benötigen könnten. Wenn Sie
nun alle Konzept-Slots schon belegt haben, müssten Sie einen Stabilitätsabzug von -3 hinnehmen, um ein
Konzept zu ändern.
Ein weiteres Argument gegen eine allzu frühe Entscheidung besteht darin, dass Sie so später nationale
Konzepte ohne Abzüge für die Stabilität auswählen können, die mit der anfänglichen Technologiestufe
nicht zur Verfügung standen. Das mag zwar dem einen oder anderen extrem vorkommen, da man
15
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
auf diese Art und Weise teilweise mehrere Jahre ohne die Vorteile eines nationalen Konzepts spielen
muss, das man ansonsten früh im Spiel ausgewählt hätte; doch die Stabilitätseinbußen für eine spätere
Konzeptänderung können ebenfalls extreme Auswirkungen haben, wenn Ihr Einkommen nicht hoch
genug ist, um sich von diesem Abzug schnell zu erholen. Die Frage lautet, was Ihnen wichtiger ist. Wenn
der Vorteil eines Konzepts der Technologiestufe 5 nach 10 Jahren größer ist als der langfristige Nutzen
eines weniger ausgeklügelten Konzepts, ist es eine Überlegung wert. Das Ganze wird etwas einfacher,
wenn Sie bereit sind, auf den Vorteil Ihrer Regierung zu verzichten; denn in diesem Fall könnten Sie zwei
Ihrer drei nationalen Konzepte auswählen und den dritten Slot leer lassen. Sie haben in dieser Hinsicht
zahlreiche Möglichkeiten; entscheiden Sie sich für die Ihrer Meinung nach beste.
Die nationalen Konzepte, die zur Auswahl stehen, sind durch Ihre Technologieforschung in der
jeweiligen Kategorie eingeschränkt. Wenn Sie z.B. die Bautechnologie auf Stufe 5 erforscht haben, können
Sie aus den fünf Wirtschaftskonzepten auswählen, die in dieser Technologiestufe zur Verfügung stehen.
Anhänger militärischer Konzepte sollten bedenken, dass das Wirtschaftskonzept
„Dienstleistungstradition“ auch als militärisches Konzept durchgehen könnte, da es mit Sicherheit
die Leistung Ihrer militärischen Einheiten verbessern wird. Dasselbe könnte man auch über die
Bürgerpflichten sagen, ein Bürgertumskonzept, das die Verteidigungsfähigkeit Ihrer Städte erhöht (wie
gut man Belagerungen und Angriffen widerstehen kann). Es existieren noch weitere Konzepte mit
militärischem Nutzen, jedoch sind sie nicht so wirkungsvoll wie diese.
Jedes nationale Konzept stellt zwar einen Vorteil dar, hat aber auch einen negativen Aspekt: Sie
entscheiden sich im Grunde genommen, welche Konzepte Sie NICHT auswählen und damit welche
Vorteile Sie verpassen. Bedenken Sie stets, dass auch die anderen Länder Konzepte auswählen und damit
Vorteile erlangen, die sie gegen Sie einsetzen können.
Vergessen Sie nicht: Ein ausgewähltes nationales Konzept zu ändern, senkt Ihre Stabilität um -3. Das ist
ein nicht zu unterschätzender Nachteil. Überlegen Sie sich also gut, wie Sie sich letztendlich entscheiden!
Militärische Konzepte
Regierungen militärischer Natur könnten ein militärisches Konzept bevorzugen.
In den frühen Technologiestufen können Sie sich zwischen „Herren der Pferde“ und „Professionelle
Soldaten“ entscheiden. Je nachdem, ob Sie mehr schwere Infanterie oder mehr Kavallerie in Ihren
Armeen haben, fällt die Wahl hier relativ leicht. Wenn Sie überhaupt nicht über Pferde verfügen und sich
das in absehbarer Zeit auch nicht ändern wird, ist die Entscheidung noch offensichtlicher.
Analog dazu müssen Sie sich auf Heeres- oder Marinetechnologiestufe 5 entscheiden, ob Sie lieber
eine Land- oder eine Seemacht darstellen möchten. Die durch das Militär- bzw. Marineethos erhöhte
Moral sorgt dafür, dass Ihre Einheiten „schlechte Würfelergebnisse“ in der Schlacht länger wegstecken
können. Sie können die Vorzeichen einer Schlacht nicht zu jedem Zeitpunkt beeinflussen, doch Sie
wissen, dass sie sich alle fünf Tage ändern und Ihnen damit eine neue Möglichkeit eröffnen, den Vorteil im
Kampf zu erlangen. Eine auf diese Weise oder durch Erfindungen erhöhte Moral versetzt Sie in die Lage,
weniger glückliche Tage zu überstehen. Erfindungen erhöhen die Moral stärker, sind jedoch im Gegenzug
weniger umfassend. Wenn Ihnen Moral mehr nützt als schnelle Verstärkungen (was wohl der Fall sein
wird), dann sollten Sie sich für diese Konzepte entscheiden.
Denken Sie daran, dass Ihre Kohorten mehr Verstärkung erhalten (75 Mann pro Monat statt 50), wenn
Sie Stammesrekrutierung ausgewählt haben, Ihre Mannstärke auf der anderen Seite jedoch in gleichem
Maße stärker abnimmt. Sollten Sie für gewöhnlich sehr große Armeen im Feindesland befehligen,
könnte die Stammesrekrutierung allerdings eine Möglichkeit dafür sein, dass die Verstärkungen Ihre
Verlustquote mehr als wettmachen, die ansonsten Ihre Truppenstärke konstant halten würde. Die
Stammesrekrutierung sollten Sie hauptsächlich dann verwenden, wenn Sie genügend Mannstärke
vorweisen und davon ausgehen können, dass eventuelle Kriege Sie nicht ausbluten lassen; oder etwa
wenn Sie sich in einer ausweglosen Situation befinden, in der Sie einen Krieg definitiv verlieren würden,
16
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
falls Sie die Kriegsverluste nicht irgendwie kompensieren können. Sollten Sie sich angesichts solch
einer verzweifelten Situation für dieses Konzept entscheiden, müssen Sie den Krieg zügig gewinnen, da
ansonsten Ihre Mannstärke einbrechen und Sie den Krieg auf jeden Fall verlieren würden. Eine andere
brenzlige Lage ist z.B. gegeben, wenn Sie gleichzeitig von mehreren Seiten bedrängt werden. Auch
in diesem Fall ist dieses Konzept eine sinnvolle Möglichkeit, da Sie einfach mehr aus Ihren Einheiten
machen können. Achten Sie jedoch auf Ihre Mannstärke, wenn Sie die Stammesrekrutierung einsetzen;
Ihr Überleben könnte davon abhängen, dass Sie rechtzeitig Frieden schließen, damit sich die Mannstärke
wieder erholen kann.
Auf Technologiestufe 15 ist die Organisation, die durch Militärlager gewonnen wird, sehr nützlich.
Zu bedenken gilt aber, ob Sie über eine große Anzahl Kavalleriekohorten verfügen oder zumindest in
der Lage sind, diese auszubilden. In diesem Fall wären Kataphrakten die bessere Wahl: Damit wird die
Kampfeffizienz Ihrer Kavallerie verdoppelt, was ein nicht zu unterschätzender Vorteil ist! In späteren
Szenarios, etwa zu Zeiten von Julius Cäsars Triumphen, hat dies höchste Priorität für Rom oder jedes
andere Land, das über genügend Pferdeprovinzen verfügt.
Auf den höchsten Technologiestufen stehen Ihnen drei weitere Möglichkeiten offen. Die am wenigsten
nützliche davon ist die militarisierte Gesellschaft, die den Erfahrungsschwund verlangsamt. Nun ist
Erfahrung zwar durchaus wichtig, aber wenn Sie eine wirklich militarisierte Gesellschaft haben und Ihr
Land sich stets im Krieg auszeichnet, warum sollten Sie dann Schwierigkeiten damit haben, die Erfahrung
Ihrer Einheiten hoch zu halten? Die Kostensenkung bei der Rekrutierung von schwerer Infanterie, die
mit dem Legions-Militärsystem einhergeht, ist für jedes Land reizvoll, das auf Eisen zurückgreifen kann
und sich auf schwere Infanterie verlässt. Auf der anderen Seite gilt jedoch, dass Sie Ihre Armee nicht ewig
weiter aufbauen müssen, wenn Sie sie einmal aufgestellt haben, außer Sie verschwenden Ihre Kohorten
in aussichtslosen Schlachten. Beständig wachsende Länder, die damit auch ihr Nachschublimit konstant
erweitern, können langfristig von diesem Konzept profitieren. Ansonsten ist der Nutzen nicht von Dauer.
Das dritte Konzept auf Technologiestufe 25, die Belagerungsausbildung, kann für jede Eroberungsarmee
äußerst nützlich sein. Sie werden das spätestens dann verstehen, wenn Sie schon einige Spiele hinter
sich haben und Monate lang darauf warten mussten, dass die gegnerischen Städte endlich fallen. Ganz
allgemein sorgt dieses Konzept dafür, dass Belagerungen nur 80% der ursprünglichen Zeit in Anspruch
nehmen. Ist dieser Effekt wichtig für viele Spieler? Ja, das ist er. Ist er es wert, ein anderes Konzept nicht
zu nehmen, das Sie sich wirklich wünschen? Nein, wahrscheinlich nicht. Der Wert dieses Konzepts hängt
von Ihrer Geduld - oder eben Ungeduld - ab. Das bedeutet nicht, dass es nicht Fälle gibt, in denen ein
schnelles Ende der Belagerung höchste militärische Priorität genießt - wenn etwa ein zweiter Krieg
ausbricht und Sie Ihre Truppen neu ordnen müssen.
Wenn Ihr Einkommen hoch genug ist, um einen Stabilitätsabzug von -3 zu verkraften, wäre es
eine Überlegung wert, am Anfang das Legions-Militärsystem auszuwählen und eine große Anzahl von
schweren Infanteristen auszubilden; nachdem Ihre Armee vollständig rekrutiert worden ist, können Sie
ein anderes militärisches Konzept auswählen! Der Nachteil dieser Vorgehensweise besteht darin, dass Sie
nach Kampfverlusten ohne den Bonus des Legions-Militärsystems mehr schwere Infanterie rekrutieren
müssen, falls wegen Zusammenlegung Ihrer Kohorten oder ihrer Vernichtung durch Kapitulation keine
entsprechende Verstärkung mehr möglich ist.
Militärische Konzepte sind oft die beliebtesten nationalen Konzepte, weil die meisten Spieler Spaß an
Eroberungen haben. Und in der Tat kommen diese Konzepte einem aggressiven Spieler zugute. Dennoch
sollte man nicht vergessen, dass viele Kriege durch Klugheit entschieden werden und nicht durch schiere
Kraft. In jedem Krieg spielen auch wirtschaftliche Überlegungen eine Rolle, ohne die eine militaristische
Gesellschaft dem Untergang geweiht sein kann. Bedenken Sie diesen Umstand, bevor Sie automatisch
militärische Konzepte allen anderen vorziehen.
17
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Wirtschaftliche Konzepte
Die meisten Regierungen räumen der Wirtschaft eine mehr oder weniger große Rolle ein. Es ist nahe
liegend, dass ein Land, das seine Wirtschaft komplett vernachlässigt, große Schwierigkeiten gegen
Nationen haben wird, die sich mehr Schiffe, Armeen oder Provinzverbesserungen leisten können.
Für die Spieler, die in den frühesten Phasen beginnen, dürfte die organisierte Rekrutierung die erste
Wahl darstellen. Damit können Kohorten schneller rekrutiert werden, was nützlich sein kann. Wenn Sie
eine Seemacht sind und möchten, dass Ihre Marine stark genug für nachhaltige Blockaden an feindlichen
Küsten ist, könnten Sie von dem Konzept „Seeblockaden“ profitieren, das die Wirksamkeit von Blockaden
erhöht. Falls Sie nicht über die Mittel für hitzige Seeschlachten verfügen, sollte Ihre Wahl auf die
organisierte Rekrutierung fallen.
Beachten Sie, dass diese beiden frühen wirtschaftlichen Konzepte zwar jeweils eine militärische
Komponente haben, allerdings bieten sie dadurch gegen keinen Gegner einen entscheidenden Vorteil im
Kampf. Aus diesem Grund sollten Sie für diesen Slot vielleicht entweder ein nicht-wirtschaftliches Konzept
auswählen (und damit auf den Vorteil Ihrer Regierungsform verzichten) oder sich einfach auf gar kein
Konzept festlegen, bis Sie Technologiestufe 5 erreichen und damit bessere Auswahlmöglichkeiten haben.
Auf Bautechnologiestufe 5 können Sie aus drei wirtschaftlichen Konzepten auswählen, die direkt mit
Ihrem Einkommen in Verbindung stehen. Dementsprechend sollten Sie sich für das Konzept entscheiden,
das Ihrem Land den größten Nutzen bringt. Nationales Prestige, das die Tributeinnahmen erhöht, wäre
eine gute Wahl für eine Föderalmonarchie oder jedes andere Land, das in der Lage ist, Vasallen aus seinen
Nachbarn zu machen. Sehr große Nationen, die stark von Handelseinkünften abhängig sind, könnten von
den Handelsboni des Konzepts „Zölle“ profitieren. Anderenfalls ist die Steuerpacht die nahe liegende
Wahl, da gestiegene Steuereinnahmen jedem Land nützen. Die einzige Ausnahme bilden Länder, die aus
welchen Gründen auch immer über keine oder nur wenige Sklaven verfügen, welche Steuern zahlen.
Jedes Land, das an ein Barbarengebiet grenzt, sollte jedoch genügend Möglichkeiten haben, an Sklaven zu
gelangen.
Auf Technologiestufe 15 können Sie zwischen einem Konzept zur wirtschaftlichen Entwicklung und
einem Konzept auswählen, das im Grunde genommen erneut militärischer Art ist. Langfristiger Erfolg in
EU: Rome hängt normalerweise davon ab, dass Sie Ihre Gegner auf wirtschaftlicher Ebene übertreffen.
Daher trägt „Verbessertes Bauwesen“ zu Kosteneinsparungen bei, die für einen wachstumsorientierten
Spieler von großem Nutzen sein werden. Auf der anderen Seite stellt die erhöhte Anfangserfahrung, die
alle Ihre neu rekrutierten Kohorten dank des Konzepts „Dienstleistungstradition“ erhalten, einen nicht zu
unterschätzenden militärischen Vorteil dar. Wenn Sie sich im Krieg befinden, dieser nicht bald vorbei ist
und Sie noch die Kapazitäten haben, neue Kohorten für Ihre Armeen zu rekrutieren, ist dieses Konzept
eine gute Wahl.
Mit den fortschrittlichsten wirtschaftlichen Konzepten können Sie die Kultur und Gesellschaft Ihrer
Nation weiter nach Ihren Wünschen formen. Länder, deren Stärke der Handel ist, fahren am besten
mit der Marktregulation; dadurch entstehen zusätzliche Handelsrouten in ihren Provinzen und ihr
Einkommen steigt. Spieler, die über große Länder herrschen oder sich dem wirtschaftlichen Wachstum
verschrieben haben, entscheiden sich eher für das Konzept „Industrie“, durch das Provinzverbesserungen
günstiger zu erlangen sind. Wenn Sie z.B. 20 Tempel bauen müssen, kann das von entscheidender
Bedeutung sein! Das Konzept „Bürokratische Traditionen“ ist eher militärischer Natur, jedoch können alle
Länder davon profitieren. Nationen, die sich im Krieg befinden, dürften eher dieses Konzept auswählen,
da in Kriegszeiten der Handel und Provinzverbesserungen oft eine geringere Rolle spielen. Manche
Länder weisen keine gesunde positive Bilanz auf würden durch niedrigere Unterhaltskosten etwas mehr
wirtschaftlichen Spielraum erhalten. Jedes Konzept auf dieser Stufe stellt eine gute Wahl dar, aber je nach
Ihrer aktuellen Situation haben sie alle ihre Vor- und Nachteile.
18
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Bürgertumskonzepte
Die beiden Bürgertumskonzepte zu Beginn sind sehr unterschiedlich. Bürgerschaft nützt den Spielern,
die sich aus Kriegen so gut es geht heraushalten wollen und vorhaben, ihre Gegner auf dem Feld der
Forschung zu schlagen. Freie, die für Mannstärke sorgen, in Bürger umzuwandeln, die Forschungspunkte
erzeugen, ist in diesem Zusammenhang sehr wichtig. Allerdings werden nur wenige Länder in EU: Rome
das Glück haben, lange Jahre in Frieden zu verbringen, und die Steigerung um 1% rechtfertigt diese Wahl
nicht; spätere Patches könnten diesen Wert jedoch ändern und das Konzept wertvoller machen. Jedes
Land, das einen Krieg erwartet und nicht die militärische Stärke besitzt, alle Gegner von seinen Städten
fernzuhalten, sollte auf jeden Fall das Konzept „Bürgerpflichten“ in Betracht ziehen. Die Bürgerpflichten
erhöhen die Verteidigungsfähigkeit der Städte eines Landes und sorgen damit dafür, dass eine
gewöhnliche Belagerung 50% länger dauert.
Einige interessante Möglichkeiten ergeben sich ab Bürgertumstechnologiestufe 5. Das Konzept
„Emanzipation“ wird ähnlich wie die Bürgerschaft Ihre Sklaven schneller in Freie umwandeln. Das bewirkt,
dass Ihre Steuereinkünfte langsam sinken, dafür jedoch die Mannstärke in gleichem Maße ansteigt. Wenn
Sie zwei Slots belegen und die Emanzipation sowie die Bürgerschaft auswählen, können Sie theoretisch
Ihre Sklaven in Bürger umwandeln, auch wenn dieses Unterfangen hunderte Jahre dauern würde.
Stattdessen werden die meisten Spieler die Diplomatie oder die Falschheit vorziehen. Diplomatie nützt
solchen Spielern, die grundsätzlich in Frieden leben oder aggressiv Verbündete und Vasallen erlangen
wollen. Länder, die stark von internationalem Handel abhängig sind, profitieren ebenfalls von der
Diplomatie. Wenn ein Spieler eher hinterhältigere Wege beschreiten möchte, kann er mit dem Konzept
„Falschheit“ auf Intrigen wie Ermordungen, Verführungen oder Tempelschändungen zurückgreifen.
Im Allgemeinen dürfte auf dieser Stufe die Diplomatie für nahezu jedes Land das sinnvollste Konzept
darstellen.
Auf Bürgertumstechnologiestufe 15 können Sie sich zwischen zwei längerfristigen Konzepten
entscheiden, die entweder auf Wachstum oder auf Sicherheit abzielen. Durch Philosophien entwickelt
sich Ihre Technologie viel schneller fort; daher ist dieses Konzept für so gut wie jedes Land eine gute
Wahl. Jedoch herrscht in bestimmten Ländern die ernste Gefahr eines Bürgerkriegs oder einfach eines
nicht loyalen Befehlshabers, was sehr unangenehm werden kann. Aus diesem Grund sollten manche
Länder oder Spieler mit gewissen Spielstilen eher das Konzept „Loyale Politik“ auswählen. Diese Option
senkt die Wahrscheinlichkeit eines Bürgerkriegs und hilft einem guten und gerechten Herrscher in der
Auseinandersetzung mit seinen Gegnern im Innern.
Die höchsten Bürgertumskonzepte wirken sich auf die innere Stabilität Ihres Landes aus. Das
Konzept „Höhere Pflicht“ mindert die Kämpfe zwischen den Charakteren, wodurch sie sich häufiger
gegenseitig helfen und es vermeiden, sich in die Quere zu kommen. Dieses Konzept hat zwar durchaus
einen gewissen Nutzen, aber alles in allem ist seine Wirkung nicht allzu groß. Das Konzept „Populistische
Politik“ beeinflusst ebenfalls schrittweise die Charaktere in Ihrem Land. Eine größere Beliebtheit birgt
jedoch ein gewisses Risiko in sich, da die Wahrscheinlichkeit bei beliebten Charakteren höher ist, dass
sie zu Rivalen des Herrschers oder der Regierung werden. Allerdings steigen mit diesem Konzept auch
die Steuereinkünfte und die Zahl möglicher religiöser Konversionen innerhalb der Provinzen, denn
beliebte Gouverneure lösen mehr positive Ereignisse aus. Das Konzept „Rechtsstaat“ ist wirkungsvoller
als die beiden anderen, doch der Effekt wird Ihnen möglicherweise nicht gefallen. Der Rechtsstaat senkt
die Korruptheit Ihrer Charaktere um einen kleinen Wert, wodurch das Revoltenrisiko verringert wird;
dies wird jeden Spieler freuen. Allerdings sinken auch Ihre Steuereinkünfte, weil korrupte Gouverneure
ganz einfach mehr Steuern einnehmen. Sofern es keinen bestimmten Grund gibt, sollten Sie auf diese
fortgeschrittenen bürgerlichen Konzepte verzichten und stattdessen ein sinnvolleres Konzept der
niedrigeren Bürgertumstechnologiestufen oder gar aus einer gänzlich anderen Kategorie auswählen, falls
Sie die negativen Konsequenzen verkraften können.
19
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Religiöse Konzepte
Nur sehr wenigen Regierungen sind religiöse Konzepte zugewiesen; aber wie Sie wissen, können Sie ja ein
nationales Konzept auswählen, selbst wenn es nicht Ihrer Regierungsform entspricht - falls Sie bereit sind,
die negativen Folgen hinzunehmen, die mit solch einem Verstoß gegen die Vorauswahl einhergehen.
Im Zusammenhang mit dem frühen religiösen Konzept der Vergötterung sollten Sie sich die Frage
stellen, ob Sie Ihren aktuellen Herrscher in seinem Amt beschützen wollen. Ist er dort von Nutzen?
Verfügt er über Merkmale, Reichtum oder Beliebtheit, wodurch er einen Vorteil gegenüber seinen
Konkurrenten hinsichtlich des Regierens in Ihrem Land hat? Wer sind seine potentiellen Rivalen und
würden Sie diese Ihrem momentanen Herrscher vorziehen? Falls ja, dann sollten Sie das Konzept
„Nationaler Glaube“ auswählen. Wenn Sie Ihren Herrscher behalten möchten, entscheiden Sie sich am
besten für die Vergötterung, um seine Position zu stärken. In den meisten Fällen werden Sie auf der
frühesten Technologiestufe den nationalen Glauben wählen, da dieser die Omenstärke erhöht. Denken
Sie jedoch daran, dass dadurch nicht Ihre Chancen auf ein erfolgreiches Omen steigen. Lediglich die
Wirkung eines erfolgreich beschworenen Omens für Sie wird verbessert.
Auf Religionstechnologiestufe 5 ist die Entscheidung einfach. Das Steigern Ihrer Stabilität ist bezahlbar
genug, weswegen das Konzept „Nationales Orakel“ nicht ganz so sinnvoll erscheint. Spätere Patches
könnten diese Werte jedoch ändern; wenn dann die Stabilität zu teuer für Ihre Einkommensverhältnisse
wird, könnten Sie mit Hilfe des nationalen Orakels Stabilitätsprobleme aus der Welt schaffen. Das gesenkte
Revoltenrisiko, das mit dem Konzept „Religionsstaat“ einhergeht, kann ebenfalls sehr hilfreich sein,
besonders in Ländern, in denen es schon zu Unruhen gekommen ist. Doch in den meisten Fällen dürfte
das Konzept „Göttliches Recht“ die beste Wahl sein, da es Ihre Omen-Erfolgschance um beeindruckende
20% erhöht. In Kombination mit anderen Faktoren könnte dies die Beschwörungen Ihres Hohepriesters
sehr verbessern; so könnten Sie sich darauf verlassen, dass die Beschwörung eines Omens klappt,
wenn es notwendig ist. Die Risiken einer Beschwörung teilweise zu verringern, dürfte Sie einigermaßen
beruhigen.
Sobald Sie Religionstechnologiestufe 15 erreichen, stehen Sie erneut vor einer einfachen Wahl.
Wie das Konzept „Rechtsstaat“ bringt auch die Toleranz Nachteile mit sich. Sie senken damit das
Revoltenrisiko, aber verringern gleichzeitig auch die durchschnittlichen Steuereinnahmen in den
Provinzen, die zuvor von korrupten Gouverneuren geführt wurden. Das Pantheon steigert das religiöse
Prestige und damit die Omen-Erfolgschancen; damit können Sie also die Verlässlichkeit der Omen
Ihres Hohepriesters weiter erhöhen. Denken Sie daran, dass das Prestige auf nationaler Ebene der
Religionsmacht entspricht. Sobald Sie ein Omen mit relativer Sicherheit erfolgreich beschwören können,
haben Sie einen entscheidenden Vorteil gegenüber Ihren Gegnern errungen. Der Bonus von 20% auf
das religiöse Prestige kann Ihnen dabei helfen, gegen die Omen von weiter verbreiteten Religionen
anzukommen.
Alle fortschrittlichsten religiösen Konzepte haben ihre speziellen Vorteile. Das Konzept „PhilosophieFortschritte“ bewirkt, dass Ihre Zivilisationsstufe sich schneller auf weniger zivilisierte Provinzen
ausbreitet. Dies kann bei der Kolonisation sehr hilfreich sein, auch wenn die Erfüllung der übrigen
Voraussetzungen für die Kolonisation wahrscheinlich länger dauern wird als die notwendige Erhöhung der
Zivilisationsstufe in einer Provinz. Wenn Sie eher der aggressive Spielertyp sind und gerne Gouverneure
bestechen, könnte Ihnen der evangelische Glaube von Nutzen sein. Damit verringern Sie das nötige und
ansonsten horrende Bestechungsgeld, um einen Gouverneur zu verführen; d.h. diese diplomatische
Aktion können Sie sich dann eher leisten. Das wohl nützlichste dieser drei Konzepte dürfte jedoch
„Kollegium der Pontifices“ sein, das die negativen Folgen einer gescheiterten Omenbeschwörung deutlich
abschwächt. In Verbindung mit positiven Einflüssen auf Omen, mit denen ihre erfolgreiche Beschwörung
wahrscheinlicher oder ihre Wirkung im Falle eines Erfolgs verstärkt wird, ändert die Senkung der Abzüge
einer gescheiterten Beschwörung die allgemeine Situation hinsichtlich von Omen deutlich zu Ihren
20
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Gunsten. Wenn Misserfolge Sie nicht mehr viel kosten und erfolgreiche Beschwörungen eine viel größere
Wirkung erzielen, haben Sie sich einen enormen Vorteil gegenüber Ihren religiösen Gegnern erarbeitet!
Stabilität
Unabhängig von Ihren nationalen Konzepten oder der Regierungsform ist Ihre Stabilität von zentraler
Bedeutung für die Regierungsarbeit. Die Stabilität beeinflusst in erster Linie das Revoltenrisiko in Ihren
Provinzen. Das Revoltenrisiko wiederum wirkt sich negativ auf Ihre Steuereinkünfte aus. Daher werden
Sie mit einer niedrigen Stabilität Schwierigkeiten bekommen, Einnahmen zu erzielen. Zudem wird es
häufiger zu Revolten kommen.
Jinnai (Aric Ferrell)
Wenn Ihre Stabilität -3 beträgt oder Sie sich in einer Lage befinden, in der Ihnen eine
Stabilitätssenkung auf diesen Wert droht - wie etwa eine mögliche Eroberung durch
Barbaren -, sollten Sie Ihr Geld sparen, bis die Situation vorüber ist.
Erreicht Ihre Stabilität einen negativen Wert, werden Sie doppelt bestraft: Neben einem erhöhten
Revoltenrisiko erleiden Sie auch die übrigen Nachteile, die mit einer negativen Stabilität einhergehen.
Manchmal werden Sie bewusst Aktionen durchführen, die Ihre Stabilität senken, wie etwa eine
Kriegserklärung ohne Kriegsgrund oder die Änderung eines nationalen Konzepts. Idealerweise sollten
Sie Ihre Stabilität auf den Maximalwert von +3 erhöhen, bevor Sie solche Vorhaben umsetzen. Denn
Einnahmen für die Wiederherstellung der Stabilität lassen sich deutlich schwieriger erzielen, wenn die
Stabilität schon einen negativen Wert erreicht hat. Oder aber bewahren Sie genügend Gold in Ihrer
Schatzkammer auf, um sofort nach einer Stabilitätssenkung ein Opfer zum Wohle der Stabilität erbringen
zu können. Beide Vorgehensweisen führen zum Ziel und keine ist besser als die andere. Wichtig ist, dass
Sie bei Bedarf in der Lage sind, eine der beiden Optionen umzusetzen, um die Nachteile einer niedrigen
Stabilität abwenden zu können.
Hildoceras (Jean-Marc Mussard)
Tipp: Sie haben eine Provinz an die bösen Barbaren verloren? Das ist zwar schade, aber
auch der richtige Zeitpunkt, einen Eber zu opfern und Stabilität zurück zu gewinnen, da
dies in dieser Situation weniger kostet!
Der Ruf
Ihr Ruf (oder auch „Aggressionswert“) legt fest, wie sich andere Länder Ihnen gegenüber verhalten. Ein
schlechter Ruf (hoher Aggressionswert) führt dazu, dass Ihre Gegner Ihnen den Krieg erklären. Darüber
hinaus werden Sie feststellen, dass sich andere Länder bei diplomatischen Verhandlungen eher gegen Ihre
Wünsche sträuben, wenn Sie einen zu hohen oder zu niedrigen Wert in dieser Kategorie vorweisen.
Um zu normalen diplomatischen Beziehungen zurückzukehren, ist es wichtig, dass Sie Ihren
Aggressionswert niedrig halten oder ihn wieder senken, indem Sie eine Zeit lang nicht aggressiv handeln.
Auf der anderen Seite wird es Sie manchmal eher wenig interessieren, was andere Länder von Ihnen
halten.
Verzichten Sie jedoch nicht vollständig auf diplomatische Aktionen, die manchmal notwendig für Ihr
Überleben sind. Viele Länder können einen Krieg über einen längeren Zeitraum alleine nicht überstehen,
außer es handelt sich um äußerst mächtige Nationen. Verbündete sind daher von großer Bedeutung,
um im Krieg Ihre Gegner abzulenken und Ihnen weitere militärische Hilfe zu leisten. Wenn Sie einen
unrettbar schlechten Ruf haben und sich selbst diejenigen Länder, die Ihnen wohl gesonnen waren, gegen
Sie stellen, haben Sie Ihr eigenes Schicksal besiegelt!
21
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Zeit heilt diese Wunden an Ihrem Ruf und die Länder werden vergessen, wie aggressiv Sie
vorgegangen sind; doch dies kann viele Jahre dauern. Daher sollten Sie sich Zeit lassen, bis sie Ihre
Eroberungen verdaut haben, bevor Sie damit fortfahren, außer Sie wollen das Risiko eingehen, für immer
gehasst zu werden. Allerdings erreichen manche Nationen eine bestimmte Schwelle, ab der sie so mächtig
sind, dass sie sich jedes Gegners erwehren können. Sie sollten einfach Ihre Grenzen und Fähigkeiten
richtig einschätzen.
Provinzverbesserungen
Der Bau von Gebäuden bzw. Provinzverbesserungen stellt einen der Wege dar, die Möglichkeiten
und wirtschaftlichen Strukturen Ihres Landes zu erweitern. Manche dieser Gebäude helfen bei der
Verteidigung Ihres Landes, andere wiederum verbessern z.B. Ihre Handels- oder Steuereinkünfte. Jedes
hat seine speziellen Vorteile und steht jeweils ab einer bestimmten Technologiestufe zur Verfügung.
Im Allgemeinen ist der zeitliche Abstand zwischen neuen Provinzverbesserungen, die Ihnen nach und
nach zur Verfügung stehen, groß genug, so dass Sie nicht in die missliche Lage geraten, viele Gebäude
bauen zu können, aber kein Gold dafür zu haben. Die meisten Länder entwickeln sich langsam weiter, da
sie sich hauptsächlich in Friedenszeiten und relativem Wohlstand weniger auf das Militär und mehr auf
ihre Infrastruktur konzentrieren. Ein kluger Spieler jedoch vernachlässigt seine Provinzverbesserungen
nicht, auch wenn er häufig Krieg führt; denn diese machen sein Land langfristig stärker und sorgen für
Vorteile, die ärmere, weniger erfolgreiche Länder nicht genießen können. Wenn Sie nicht genügend
Finanzmittel für den Bau dieser Gebäude aufbringen, könnten auch Sie schnell zu diesen armen und
weniger erfolgreichen Ländern gehören!
Rensslaer (Ed Hanks)
Machen Sie sich keine Sorgen, wenn Sie die Wirtschaft Ihres Landes in den ersten Spielen
nicht sofort in den Griff bekommen. Viele Spieler nehmen sich genügend Zeit, um ein
solch komplexes Spiel zu erlernen. Nach und nach werden Sie das Spiel verstehen und in
einigen Bereichen sogar sehr gut sein, was Ihnen Spaß machen wird. Manche Spieler, ja
selbst erfahrene Profis, kümmern sich nicht um wirklich alle Aspekte des Spiels. Vielleicht
sind Sie ja einfach kein Finanzjongleur. Kein Problem - genießen Sie dennoch das Spiel!
Alle Provinzverbesserungen haben ihre speziellen Vorteile:
Aquädukt – Auf lange Sicht ist das Bevölkerungswachstum für ein Land im Hinblick auf
die Mannstärke und Forschungskapazität besonders wichtig. Ein Aquädukt hilft dabei, dieses
Bevölkerungswachstum zu erlangen.
Forum – Mit dieser frühen Technologie können Sie zum ersten Mal Ihre Handelsrouten erweitern.
Da Sie durch effektiven Handel hohe Einnahmen erzielen können, stellt das Forum eine wichtige
Erweiterung für jede Provinz dar. Diese zusätzliche Handelsroute hilft Ihnen bei der Verbesserung Ihrer
Wirtschaft; zudem erhöht sie je nach den Handelsgütern, die Sie im- oder exportieren können, Ihre
Flexibilität, die richtigen Güter für Verteidigungszwecke oder die Religionsmacht (Gewürze) in die richtige
Provinz zu transportieren.
Tempel – Als eine der früheren Technologien können Sie den Tempel relativ früh im Spiel bauen. Er
erhöht das religiöse Prestige der Provinz, in der er errichtet wird, was letztendlich die Religionsmacht
dieser Religion steigert (inkl. des Bonusses für Omen). Achten Sie darauf, dass Sie keine Tempel in
Provinzen bauen, die nicht Ihrer Religion angehören; das würde nur jemand anderem nützen!
22
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Arena – Arenen verringern das Revoltenrisiko, indem sie für Ablenkung bei der Bevölkerung sorgen
und ihnen ein Ventil für ihre Aggressionen bieten. Die Senkung des Risikos um 10% erscheint nicht gerade
riesig, kann aber nützlich sein, wenn Sie die nötigen Ressourcen dafür haben. Errichten Sie zuerst andere,
wichtigere Gebäude und Arenen erst dann, wenn sich die Gelegenheit bietet. Hat Ihr Land generell
größere Probleme mit Revolten und würden Sie lieber 50 Gold für den Bau einer Arena ausgeben als für
bereite Truppen zur Unterdrückung einer möglichen Revolte, könnte diese Provinzverbesserung eine gute
Wahl für Sie sein.
Akademie – Eine Akademie verbessert Ihre Forschungsfähigkeiten, indem sie die Forschungspunkte
erhöht, die die Bürger der entsprechenden Provinz erzeugen können. Diese Provinzverbesserung setzt
eine mittlere Technologiestufe voraus und gehört daher zu den Gebäuden, die Sie relativ früh errichten
können. Wenn Ihnen die nötigen Ressourcen zur Verfügung stehen, sollten Sie die Akademie bauen,
da die Forschungspunkte, Technologiestufen und Erfindungen, die Sie durch sie erhalten, Ihnen einen
Vorteil gegenüber anderen Ländern mit geringeren Forschungspunkten verschaffen.
Gießerei – Wie auch das Konzept „Dienstleistungstradition“ sorgt die Gießerei dafür, dass Ihre neu
rekrutierten Einheiten vor dem ersten Einsatz schon Erfahrung bekommen. Das kann sehr hilfreich sein,
weil unter Umständen der Ausgang einer Schlacht davon abhängt, wessen Kohorten erfahrener sind.
Sobald Sie die notwendige Technologiestufe erreichen, sollten Sie das entsprechende Gold in die Gießerei
investieren – Sie werden es nicht bereuen.
Bewässerung – Hierbei handelt es sich um eine der ersten Verbesserungen überhaupt, die
Sie in manchen Provinzen bauen können. Die Bewässerung erhöht Ihre Steuereinnahmen in der
jeweiligen Provinz. Auf lange Sicht sind diese zum Teil deutlichen Steigerungen mit Sicherheit nützlich.
Konzentrieren Sie sich bei dieser Verbesserung jedoch zunächst auf Ihre reichen Provinzen, da zu Beginn
der wirtschaftliche Effekt in diesen am größten sein wird.
Mine – Ähnlich wie die Bewässerung erhöht eine Mine die Steuereinnahmen in einer Provinz; sie steht
jedoch erst ab einer etwas höheren Technologiestufe zur Verfügung. Die gleichen Empfehlungen wie für
die Bewässerung gelten auch hier.
Forstwesen – Wie auch die Bewässerung und Minen stellt das Forstwesen eine Verbesserung
der Provinzverwaltung dar und erhöht die Steuereinnahmen. Diese Verbesserung ist erst ab
Bautechnologiestufe 9 möglich. Sie sollte anfänglich in den reicheren Provinzen und später dann in den
restlichen gebaut werden, um Ihre Wirtschaft optimal zu verbessern.
Straßennetz – Sobald Sie Bautechnologiestufe 15 erreichen, können Sie Straßen durch Ihre
Provinzen bauen. Dabei handelt es sich um eine notwendige und sehr nützliche Provinzverbesserung. Sie
erhöht nicht nur die Mobilität Ihrer Armeen in Ihrem Land, sondern auch Ihre Handelskapazität.
Hafen – Ein Hafen fügt der Provinz, in der er gebaut wird, ebenso wie das Forum eine neue
Handelsroute hinzu. Falls Sie für die Generierung Ihrer Einnahmen auf den Handel setzen - und das
sollten Sie, wenn Sie letzten Endes Erfolg haben wollen -, ist ein Hafen eine notwendige Verbesserung für
Ihre Provinzen. Beginnen sollten Sie dabei in den Provinzen mit den wichtigsten Handelsgütern.
Fort – Keinem würde es gefallen, wenn er nach Hause käme und feststellen müsste, dass sich ein
Fremder in seinem Haus eingenistet hat. Forts sind die einfachste Möglichkeit dafür, dass Ihnen zumindest
eine gewisse Reaktionszeit bleibt, bevor der Gegner sich in Ihren Städten breitmacht. Je größer das Fort
23
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
und die Mauern sind, desto geschützter ist Ihre Stadt vor Belagerungen bzw. Angriffen und desto mehr
Zeit bleibt Ihnen, die Angreifer zu besiegen, bevor sie ernsthaften Schaden anrichten können. Forts stellen
immer eine sinnvolle Investition dar und Sie sollten sie in verwundbaren Provinzen errichten, damit diese
möglichst stark werden.
Hildoceras (Jean-Marc Mussard)
Um schnell in mehreren Provinzen zu bauen, können Sie das Archiv verwenden. Die
Länderübersicht zeigt mit Hämmern die Orte an, in denen neue Provinzverbesserungen
gebaut werden können. Mit einem Klick auf einen solchen Hammer beginnt der Bau des
Gebäudes, sofern Sie genug Geld haben.
Beachten Sie, dass Bewässerung, Minen und Forstwesen sich gegenseitig ausschließen. D.h. Sie können
nur jeweils eine dieser drei Verbesserungen in einer Provinz bauen. Hierdurch werden die Unterschiede
ausgedrückt, die zwischen den Provinzen auf Grund klimatischer Begebenheiten oder anderer
Eigenschaften herrschen.
Um die Reichweite von Handelsrouten in zwei (oder mehr) Provinzen zu erhöhen, müssen die
Straßen zwischen diesen gebaut werden und nicht notwendigerweise in den Provinzen selbst. Wählen Sie
eine zentral gelegene Provinz für Ihr erstes Straßennetz aus. Ein Ausbau des Straßennetzes sorgt auch für
eine höhere Marschgeschwindigkeit Ihrer militärischen Einheiten.
Der Bau von Provinzverbesserungen wie etwa Bewässerung, Minen oder Forstwesen erhöht die
Wahrscheinlichkeit von positiven Ereignissen (z.B. gute Ernte).
Revolten & Revoltenrisiko
Ob in einer Provinz ein hohes Revoltenrisiko herrscht, wird von vielen Faktoren beeinflusst. Die Stabilität,
die Qualitäten des Gouverneurs, Kriegsmüdigkeit und einige weitere Punkte können das Revoltenrisiko in
einer Provinz erhöhen. Bestimmte andere Faktoren wie nationale Konzepte und Provinzverbesserungen
hingegen sind in der Lage, das Risiko zu senken.
Rebellenarmeen werden nicht gut geführt und sind oft relativ klein. Die Gefahr geht jedoch von
mehreren Revolten zur gleichen Zeit, größeren Revolten oder sogar von kleineren Revolten aus, während
Ihre Aufmerksamkeit auf einen anderen Ort gerichtet ist. Aus diesem Grund sollten Sie sich zügig um
Revolten kümmern, damit sie nicht ständig Probleme für Sie verursachen können. Achten Sie sorgfältig
auf den Belagerungszustand jeder Stadt, die von Rebellen angegriffen wird. Wenn die Stadt kurz davor
steht zu fallen, müssen Sie handeln.
Sind Sie überhaupt nicht in der Lage, sofort auf die Revolte zu reagieren, können Sie abwarten, bis die
Stadt kurz davor steht zu fallen. Schlimmstenfalls können Sie sogar warten, bis die Stadt fällt, und sie dann
wieder zurückerobern, als ob sie dem Feind in die Hände gefallen wäre. Zu diesem Zeitpunkt werden die
Rebellen jedoch häufig schon in eine andere Provinz gezogen sein, um dort für Probleme zu sorgen.
Kluge Herrscher treffen in den Provinzen, in denen es möglich ist, Vorkehrungen zur Senkung des
Revoltenrisikos. Gouverneure z.B. stellen einen Unruheherd dar und können leicht ersetzt werden, wenn
das Revoltenrisiko zu sehr ansteigt. Entlassen Sie wenn möglich korrupte oder unfähige Gouverneure und
ersetzen sie durch bessere Charaktere. Sollten Sie sich Sorgen über das Revoltenrisiko in einer Provinz
machen, ist es eine Überlegung wert, eine Ihrer Handelsrouten dahingehend zu ändern, dass Sie Wein in
diese Provinz bringen.
Sofern Ihre Stabilität nicht schon sehr niedrig ist (-2), macht der Wechsel von einem beliebigen
nationalen Konzept zum Religionsstaat keinen Sinn, weil durch den Stabilitätsabzug, den solch ein
Wechsel mit sich bringt, das Revoltenrisiko stärker beeinträchtigt wird, als gar nicht zu handeln. Der Bau
einer Arena wird an einem erhöhten Revoltenrisiko ebenfalls wirkungslos verpuffen, da er ein Jahr dauert.
Die schnellste Reaktion stellt eine Erhöhung Ihrer Stabilität dar. Zudem schadet es nicht, wenn Sie einige
24
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Kohorten bereithalten. Schlussendlich ist das leider Ihre günstigste und wirklich schnellste Möglichkeit.
Denken Sie daran, dass in einer Provinz oder ganzen Nation 30 Jahre lang Nationalismus herrscht,
wenn Sie sie annektieren. D.h. das minimale Revoltenrisiko steigt, was durch keine Gegenmaßnahme
kompensiert werden kann.
Einige Grenzprovinzen können sich zu abgeschnittenen Provinzen entwickeln, in denen Revolten
wahrscheinlicher sind. In diesen Fällen hilft es, die Zivilisationsstufe zu erhöhen, die Forts zu verstärken
und Kohorten zu stationieren. Sie können die Entstehung abgeschnittener Provinzen auch gänzlich
verhindern, indem Sie von Anfang an in schwach bevölkerten Grenzprovinzen Kohorten stationieren.
Dieser Umstand trifft auf nahezu alle neu kolonisierten Provinzen zu.
Gouverneure
Sie können nicht direkt sehen, wie ein kompetenter Gouverneur bessere Arbeit leistet als ein
unfähiger, doch Sie werden die Wirkung mit der Zeit anhand der Art von Ereignissen erkennen, die im
Zusammenhang mit der jeweiligen Provinz eintreten.
Ein Gouverneur sollte einen hohen Raffinesse-Wert vorweisen; dadurch steigt die Wahrscheinlichkeit
für positive Ereignisse, während die für negative Ereignisse sinkt. Einige Charaktere verfügen über
Merkmale, die sie zu guten oder schlechten Gouverneuren machen. Merkmale wie z.B. „Grausam“ oder
hohe Statistiken im Stile von „Korruptheit“ haben Vor- und Nachteile; es werden etwa mehr Steuern
eingenommen, aber dafür steigt auch das Revoltenrisiko. Solche Gouverneure können zudem anfälliger
gegenüber Verführungen sein oder sich in einem Bürgerkrieg eher gegen Sie stellen.
Sie sollten eine Provinz niemals ohne Gouverneur belassen, da ansonsten die Abzüge bei den
Steuereinnahmen sehr hoch sind. Wenn ein Gouverneur stirbt, bestimmen Sie sofort bis zum Ende des
Monats einen Ersatz. Selbst ein unfähiger Gouverneur ist immer noch besser als gar keiner. Sie können
sogar Ihren heranwachsenden dritten Cousin zum Gouverneur ernennen, wenn Sie möchten!
Wählen Sie Ihre Gouverneure sorgfältig aus. Überprüfen Sie den Charakter jedes Gouverneurs von
Zeit zu Zeit, um zu sehen, wie es um seine Korruptheit, Loyalität und Beliebtheit bestellt ist. Erwägen Sie
ruhig die Absetzung eines Gouverneurs, wenn er zu korrupt, unbeliebt oder wenig loyal sein sollte.
Wie viele von uns sind auch Charaktere empfindlich, was ihre Arbeitsplätze angeht. Charaktere, die
Spaß an ihrem Job haben, werden nicht erfreut sein, wenn sie entlassen werden. Analog dazu freuen
sich Charaktere sehr, wenn sie eine Arbeitsstelle bekleiden dürfen, die sie sich gewünscht haben. Dies ist
eine Möglichkeit, die Loyalität von Charakteren zu erhöhen oder ihnen dabei zu helfen, ihre politischen
Chancen zu verbessern, wenn Sie sie belohnen möchten. Häufig verhält man sich auf diese Weise
gegenüber den Freunden und der Familie, allerdings kann es auch sinnvoll sein, jemandem einen Job zu
verschaffen, der noch kein Freund ist (siehe Abschnitt „Charaktere“).
Auf der anderen Seite können diejenigen Charaktere, die Sie entlassen, um andere zu befördern, zu
Ihren Rivalen werden oder schlichtweg eine niedrigere Loyalität gegenüber Ihnen empfinden. Sogar die
Freunde und Familienmitglieder eines solchermaßen behandelten Charakters könnten sich teilweise
gegen Sie wenden. Bedenken Sie all diese Punkte, wenn Sie festlegen, welcher Charakter welche Arbeit
leisten soll.
Im besten Fall wird ein entlassener Charakter froh über einen anderen Job sein. Prüfen Sie jedoch
zuerst nach, ob die Loyalität dieses Charakters durch die vorherige Entlassung nicht zu stark gesunken ist.
Wenn das der Fall sein sollte, wird ihn nichts mehr zufrieden stellen.
Religions- und Kulturwechsel
Provinzen, die eine andere Kultur und Religion haben als die Staatsreligion oder -kultur, erleiden Abzüge
bei den Steuereinnahmen und haben darüber hinaus weitere Probleme, wegen denen sie für den Staat
weniger nützlich sind. Diese Bedingungen haben in der Tat einen großen Einfluss darauf, wie hoch die
Steuereinnahmen ausfallen. Wenn sich sowohl die Religion als auch die Kultur vom Rest des Landes
25
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
unterscheiden, ist es noch schlimmer.
Abhängig von internen Bedingungen können Ereignisse ausgelöst werden, die möglicherweise die
Kultur oder Religion einer Provinz ändern und dem Rest des Landes anpassen. In dieser Hinsicht sind die
Erhöhung der Zivilisationswerte sowie ein guter Gouverneur hilfreich.
Sie können diesen Vorgang beeinflussen, indem Sie einen Gouverneur mit viel Charisma und großer
Beliebtheit auswählen. Diese Eigenschaften des Gouverneurs können einige der Ereignisse auslösen,
die den besagten Wechsel bewirken. Daher passen solche Gouverneure am besten in Provinzen mit
fremder Religion und/oder Kultur. Ein Charakter mit einem niedrigen Raffinesse-Wert (weswegen Sie ihn
normalerweise nicht zum Gouverneur einer guten Provinz ernennen würden), aber viel Charisma wäre
die perfekte Wahl in einer solchen Provinz.
Vacceo (Pablo Martin Dominguez)
Sie können die Kultur oder Religion einer Provinz auf mehrere Arten ändern: Sorgen Sie
erstens dafür, dass der Gouverneur der betreffenden Provinz einen hohen Charisma-Wert
aufweist, denn diese Eigenschaft ist der Schlüssel zum Ganzen. Ein Kulturwechsel kann
unter einem Gouverneur mit Charisma 4 oder mehr stattfinden. Wenn der CharismaWert 7 beträgt, steigen Ihre Chancen. Zweitens: Legen Sie Handelsrouten von Ihren
am höchsten zivilisierten Provinzen zu derjenigen fest, die Sie ändern möchten. Je
größer der Unterschied zwischen den Zivilisationswerten ist, desto schneller steigt er
in der weniger zivilisierten Provinz an. Und je höher der Zivilisationswert einer Provinz
ist, desto größer sind die Chancen eines Kulturwechsels. Je kleiner die Bevölkerung
ist, desto einfacher gestaltet sich ein Wechsel. Um einen Religionswandel zu bewirken,
benötigen Sie einen Hohepriester mit Raffinesse 4 oder mehr. Verfügt Ihr Herrscher über
Merkmale, die ein moralisches Verhalten ausdrücken („Fromm“, „Eifrig“, „Rechtschaffen“
oder „Strenggläubig“) steigen die Chancen. Dies ist auch der Fall, wenn es sich um eine
gottesstaatliche oder religiöse Stammesregierung handelt.
26
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
HANDEL & HANDELSROUTEN
Allgemeines über Handel
Handelsrouten können den Ausschlag dafür geben, ob Sie genügend Geld besitzen, um über Ihre Gegner
zu triumphieren, oder in finanzieller und strategischer Stagnation untergehen. Sie können auch Ihre
militärische Effizienz verbessern oder verschlechtern. Unterschätzen Sie niemals die Bedeutung davon,
die besten Handelsrouten eingerichtet zu haben!
Sonderfälle
Wenn Ihnen Bernstein als Handelsgut zur Verfügung steht, sollten Sie am besten die Provinzen
bestimmen, die die höchsten Steuereinnahmen generieren (für gewöhnlich diejenigen mit Ihrer eigenen
Religion und Kultur) und die größte Sklavenbevölkerung aufweisen. Richten Sie dann eine Handelsroute
ein, um das Bernstein dorthin zu verfrachten. Dadurch steigen die Steuereinnahmen noch weiter.
Vermeiden Sie Gewürzhandel mit Provinzen, die von Ihrer Staatsreligion abweichen, da dadurch
lediglich Ihre Gegner an religiösem Prestige und Religionsmacht gewinnen. Ziehen Sie stattdessen
Provinzen vor, die Ihre eigene Religionsmacht erhöhen. Wenn Sie keine anderen größeren Prioritäten
haben, sollten Sie in diejenigen Kernprovinzen gehen, die Ihre Staatsreligion teilen, und wenigstens einige
von ihnen dem Gewürzhandel zuweisen. Wenn Sie idealerweise über viele offene Routen verfügen, so
weisen Sie allen dieser Kernprovinzen Gewürzhandel zu und kümmern sich danach um den Rest. Die
Religionsmacht sollte niemals unterschätzt werden, nicht einmal in Kriegszeiten. Prüfen Sie nach, wie viele
Handelsrouten Sie haben und auf was Sie verzichten müssten, wenn Sie mit Gewürzen handeln würden
statt mit dem, was militärisch für die erwähnten Provinzen nötig ist.
Gestatten Sie einem fremden Land niemals, eine Auslandshandelsroute einzurichten, außer die
entsprechende Provinz folgt Ihrer Staatsreligion. Falls das dazu führt, dass Sie nicht alle Handelsrouten
einer Gewürzprovinz nutzen können, nehmen Sie es einfach für das Wohl Ihres Landes hin. Eine
Ausnahme können Sie machen, wenn ein Land mit Ihnen Handel treiben möchte, dessen Religion so sehr
unterhalb des Religionsmachtgefüges liegt, dass die Folgen im Großen und Ganzen vernachlässigt werden
können.
Wein ist ein Handelsgut, das das Revoltenrisiko senkt und nützlich sein kann, wenn es in eine Provinz
gebracht wird, in der dieses Risiko ein Problem darstellt. Fisch trägt zur Steigerung der Mannstärke bei
und kann im Krieg (oder in Friedenszeiten) dabei helfen, die Mannstärke stark anzuheben, wenn er in die
Provinzen mit den höchsten Bevölkerungszahlen verfrachtet wird.
Jede Provinz, deren Bevölkerungswachstum Sie ankurbeln möchten, kann eine Handelsroute
für Getreide einrichten und erfährt dadurch eine erhebliche Steigerung der jeweiligen lokalen
Wachstumsrate. Zum Glück ist Getreide kein seltenes Handelsgut, so dass nur wenige Provinzen zu sehr
isoliert sind, um Getreidehandel betreiben zu können.
Falls Ihre Pläne den Aufbau einer großen Flotte beinhalten, sollten Sie frühzeitig Handelsrouten für
Holz einrichten. Halten Sie genügend Provinzen mit Holzvorkommen für Bogenschützen in Reserve und
geben Sie den Rest ruhig frei für den Holzhandel mit Küstenprovinzen, die so weit entfernt sind, dass
ihnen kaum eine Blockade drohen würde. In diesen Provinzen können Sie eine so große Flotte aufbauen,
dass sie den entscheidenden Unterschied ausmacht, wenn die Zeit reif dafür ist. Falls Sie sich keine Sorgen
über die Stärke der gegnerischen Marine machen, können Sie Ihre Schiffe in der Nähe der feindlichen
Küsten bauen - die geschilderte Taktik ist eher gegen schlagkräftige Flotten gerichtet.
Wenn Sie nicht über genug Gold oder Einkünfte verfügen, um mehr als zwei Schiffe gleichzeitig zu
bauen, besteht auch kein Grund, mehr als zwei Hafenprovinzen mit Holz zu versorgen. Sollte sich Ihre
finanzielle Situation im Laufe der Zeit verbessern, können Sie dies immer noch ändern.
27
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Sinnvolles Zuweisen von Handelsrouten
für maximalen Profit
Für einen guten Spieler stellt der Handel die Grundlage seiner Wirtschaft dar. Der Handel bietet nahezu
grenzenlose Möglichkeiten, da jedes Land mit der Zeit immer mehr Handelsrouten eröffnet und die
militärische oder koloniale Expansion zudem für weitere Provinzen sorgt, mit denen Handel getrieben
werden kann. Dieser Umstand kann Ihnen viel Geld einbringen, selbst wenn einige der besagten
Provinzen anderen Ländern gehören!
Generell gilt, dass längere Handelsrouten die größten Profite abwerfen. Sie sollten unbedingt Ihren
Nutzen daraus ziehen.
Wenn Sie für mehr als nur einige wenige Provinzen Handelsrouten einrichten müssen und
Sie hauptsächlich finanziellen Erfolg im Auge haben statt Unterstützung im Krieg oder bei
Kriegsvorbereitungen, legen Sie zuerst Handelsrouten für Ihre am weitesten entfernten Küstenprovinzen
an. Bei diesen wird es sich mit einiger Wahrscheinlichkeit um Ihre wertvollsten Routen handeln, weil sie
über große Entfernungen mit jeder anderen Küstenprovinz handeln können. Arbeiten Sie sich dann in
Richtung Ihrer Hauptstadt vor, wobei Sie sich weiterhin zuerst um die Küstenprovinzen kümmern. Ganz
zum Schluss sollten die Provinzen im Landesinneren folgen, denn diese können häufig nur in einem
begrenzten Umkreis handeln.
Eine weitere Möglichkeit, die ertragreichsten Handelsrouten ausfindig zu machen, besteht darin, die
Provinzen systematisch zu überprüfen; klicken Sie dabei auf die Schaltfläche „Handelsroute“, ohne jedoch
eine Route festzulegen. Wenn Sie in einer Provinz auf einen deutlich höheren Gesamtprofit stoßen als
in den vorhergehenden Provinzen, dürften Sie Ihre beste Wahl gefunden haben. Doch bevor Sie diese
Handelsroute einrichten, sollten Sie auf die Provinz am anderen Ende der Route klicken und überprüfen,
ob sie nicht mit irgendeiner anderen Provinz handeln und sogar einen höheren Profit abwerfen könnte!
Wenn Sie sich im Krieg befinden oder Ihnen ein Krieg bevorsteht, ist eine andere Vorgehensweise
anzuraten, die im folgenden Abschnitt erläutert wird.
Kriegsvorbereitungen
Wenn Sie sich im Krieg befinden oder Ihnen ein Krieg bevorsteht, gelten gänzlich andere Prioritäten; aus
diesem Grund ist es häufig sinnvoll, dass Sie in solch einer Lage Ihr Handelsnetzwerk neu einschätzen.
Ob im Krieg oder nicht: Sie sollten keine verwundbare Provinz weiterhin verwundbar bleiben lassen,
sofern Sie nicht der Meinung sind, dass Sie sie verteidigen können. Wenn Sie über eine isolierte Provinz
verfügen, die dem Gegner zum Opfer fallen könnte (z.B. die römischen Außenposten in Karthago in den
späteren Szenarios), so versorgen Sie die Provinz über entsprechend eingerichtete Handelsrouten mit
Gütern wie Stein, die die Verteidigungsfähigkeit verbessern. Rekrutieren Sie dort zudem ein bis zwei Ihrer
besten Kohortentypen. Auch Salz ist eine gute Idee, da es die Rekrutierungsgeschwindigkeit erhöht.
Lohnt es sich, Ihre auf höchsten Profit ausgerichteten Handelsrouten zu ändern, wenn Sie sich im
Krieg befinden? Das hängt von Ihrer Situation ab. Wenn Sie eine Route auflösen und eine neue einrichten,
machen Sie auf dieser Route einen Monat lang keinen Profit. Sofern Sie sich nicht in großen finanziellen
Nöten befinden, ist es allerdings stets ratsamer, diesen Verlust hinzunehmen, als Ihre militärische Stellung
dadurch zu schwächen, dass sie nicht die notwendigen Ressourcen zur Verfügung stellen können.
Lassen Sie Ihren möglichen Bedarf in Kriegszeiten nicht außer Acht, ohne jedoch Ihren Profit
stark zu beeinträchtigen (siehe „Handelsrouten im Krieg einrichten“). Falls in naher Zukunft ein Krieg
droht, sollten Sie mit dem Handel von einigen „Kriegsgütern“ beginnen, obwohl der Krieg noch nicht
ausgebrochen ist. So müssen Sie diese Routen nicht mitten in den Kriegswirren ändern, was nicht nur
ärgerlich ist, sondern Sie in dem Monat auch um Ihren Profit bringt, der für den Wechsel benötigt wird.
Im Landesinneren sollten Ihre Handelsrouten weiterhin auf Profit ausgerichtet sein – Sie werden
das Geld brauchen! In den Provinzen nahe und an der Front hingegen, wo Kohorten gebraucht werden,
können Sie auf Handelsgüter umsteigen, die für die Kriegsführung von Bedeutung sind.
28
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Handelsrouten im Krieg einrichten
Zuerst sollten Sie Handelsrouten zu Ihren Provinzen einrichten, die an feindliches Gebiet grenzen.
Wenn Sie annehmen, dass der Gegner Ihre Verteidigung durchbrechen und diese Provinzen angreifen
wird, handeln Sie am besten mit Stein, was die Verteidigungsfähigkeit erhöht. Eine Ausnahme zu dieser
Grundregel liegt vor, wenn der Gegner die entsprechenden Provinzen leicht erobern kann, ganz gleich,
ob die Verteidigungsfähigkeit erhöht wird oder nicht. Wird der Feind wahrscheinlich in einer Provinz
einfallen, sie angreifen und danach weiterziehen, bevor Sie eine ernstzunehmende Verteidigung aufstellen
können, müssen Sie Ihre Verteidigungslinie (und damit die Steinhandelsroute) um eine oder mehr
Provinzen von der Grenze zurückziehen.
Die nächsten Handelsrouten, die Sie einrichten sollten, betreffen die Rekrutierung von Armeen. Für
schwere Infanterie wird Eisen, für Bogenschützen wird Holz und für berittene Bogenschützen sowie die
Kavallerie werden Pferde benötigt. Passen Sie auf, dass diese Handelsgüter nicht zu nahe an die Front
gelangen, wenn Sie nicht absolut sicher sind, die entsprechenden Provinzen halten zu können.
Sofern der Krieg es nicht anders erfordert, sollten die Gewürzrouten am besten unverändert bleiben.
Selbst wenn Ihr Omen für das laufende Jahr schon beschworen wurde, sollte die Religionsmacht in einem
langen Krieg stets hoch gehalten werden. Alternativ können Sie diese Routen für die Erfordernisse des
Krieges ändern und dann wieder in den ursprünglichen Zustand versetzen, kurz bevor Sie Ihr nächstes
Omen beschwören (falls Ihr Gedächtnis hierfür gut genug ist).
Transportieren Sie nicht zwei Handelsgüter in eine Provinz, die zwei unterschiedliche Zwecke erfüllen.
D.h. statt z.B. Holz und Eisen in eine Grenzprovinz zu verfrachten, wodurch die Rekrutierung von
Bogenschützen und schwerer Infanterie ermöglicht wird, sollten Sie die Provinz spezialisieren. Legen Sie
eine Provinz fest, die mit Holz handelt, und eine weitere Provinz, die mit Eisen handelt. Wenn Sie über
genügend offene Handelsrouten verfügen, handeln Sie am besten in beiden Provinzen auch noch mit Salz,
das die Rekrutierungsgeschwindigkeit erhöht.
Informieren Sie sich, wie viel Geld Sie für die Rekrutierung von Einheiten ausgeben können, bevor Sie
Handelsrouten einrichten. Wenn Sie nicht über genügend Finanzmittel für die gleichzeitige Rekrutierung
von mehreren Kohorten verfügen, ist dieser Schritt allerdings unnötig. Anderenfalls ist es ratsam, jeder
Provinz einen oder zwei militärische Einheitentypen zuzuweisen, die sie rekrutieren sollen. Transportieren
Sie mit Hilfe von entsprechenden Handelsrouten Holz in die Provinzen, in denen Sie Bogenschützen
rekrutieren oder Triremen bauen möchten, Pferde in die Provinzen, in denen Sie berittene Kohorten
rekrutieren wollen, und Eisen in die Provinzen, in denen schwere Infanterie ausgebildet werden soll.
Das Wichtigste bei der Einrichtung von Handelsrouten für den größten militärischen Nutzen besteht
darin, dass Sie die passenden Güter in die richtigen Provinzen bringen. Aus diesem Grund sollten Sie mit
den Grenzprovinzen beginnen, die keine wichtigen Handelsgüter vorweisen statt umgekehrt. Denn Sie
benötigen immer noch Einnahmen aus dem Handel; sie haben lediglich nicht die höchste Priorität. Auf
diese Weise können Sie die beste Provinz (mit der einträglichsten Handelsroute) auswählen, aus der die
gewünschten Güter beschafft werden. Warum sollten Sie sich z.B. mit 0,2 Holzprofit zufrieden geben,
wenn Sie 0,5 haben können?
Wenn Sie Elefanten produzieren oder durch Handel erlangen, können Sie die gefürchteten
Elefantenkohorten rekrutieren. Diese Einheiten sind jedoch so teuer, dass Sie unter Umständen
nicht genug Gold dafür haben. Und selbst wenn Sie über die finanziellen Mittel verfügen, dauert
die Rekrutierung eine Ewigkeit. Sie sollten Elefantenkohorten daher in Provinzen weit hinter der
Front rekrutieren, die die gegnerischen Armeen nicht erobern können. Auf Grund der langen
Rekrutierungsdauer fällt die Transportzeit an die Front nicht allzu sehr ins Gewicht.
29
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Auslands- und Überseehandelsrouten
Wie bereits erwähnt, sind Langstrecken-Handelsrouten die profitträchtigsten. Diese Regel gilt auch für
viele Auslandshandelsrouten zwischen Nationen.
Überseehandelsrouten können Sie überprüfen, indem Sie in das Menü „Diplomatische Aktionen“
gehen, jede Provinz auswählen, mit der Sie handeln könnten, und sich die möglichen Erträge anschauen.
Da es zahlreiche solcher Handelsrouten geben kann, handelt es sich hierbei höchstwahrscheinlich um
eine langwierige Aktion. Wenn Sie jedoch stichprobenartig vorgehen, landen Sie häufig in der Nähe des
maximalen Profits, nach dem Sie suchen. Somit vergeuden Sie nicht zu viel Zeit, wenn das andere Land
den Handel mit Ihnen ablehnt.
Weiterführende Überlegungen
Vergessen Sie nicht, Ihre Handelsrouten im Spielverlauf regelmäßig zu überprüfen. Damit und mit dem
Wissen aus diesem Leitfaden verpassen Sie keine Gelegenheit, bessere Routen einzurichten. Haben Sie
Zugang zu neuen Handelsgütern, die eine andere Provinz benötigt? Hat sich der Verlauf der militärischen
Grenzen geändert, sodass Sie alte Militärrouten (Holz, Eisen, Salz usw.) einstellen und in den neuen
Grenzprovinzen neu einrichten müssen? Sind Provinzen vor kurzem zu Ihrer Staatsreligion konvertiert
und, wenn das der Fall ist, existieren offene Gewürzrouten? Bieten neue Küstenprovinzen, die Sie erst
kürzlich übernommen haben, möglicherweise ertragreichere Routen?
Ist es besser, alle Handelsrouten ab und an neu zu ordnen? Damit stellen Sie sicher, dass Sie auch
unter wechselnden Umständen die besten Handelsrouten betreiben. Seien Sie jedoch vorsichtig mit
Auslandshandelsrouten, denn es kann bisweilen schwierig werden, diese neu einzurichten. Wenn Sie eine
neue Straße oder eine andere Provinzverbesserung bauen, die sich auf den Handel auswirkt, oder wenn
Sie eine Erfindung erhalten, so lösen Sie eine Handelsroute auf und prüfen Sie nach, ob es eine bessere
Route gibt, auf der Sie mehr Geld verdienen können.
Minority (Melvin Cheah)
Für Nationen an den Rändern der Karte sind Handelseinkünfte besonders profitabel.
Die nördlichste Nation, die Atrebaten, kann z.B. frühzeitig bis zu 1,96 durch den Handel
mit ihren keltischen Verwandten in Thrakien erwirtschaften. Denken Sie auch daran,
dass religiöse Unterschiede eine große Rolle bei der Frage spielen, ob eine Handelsroute
akzeptiert wird oder nicht.
30
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Die Geschichte Makedoniens
Einst beherrschten die Griechen den Mittelmeerraum. Ihre Gegner waren zwar die Phönizier und
Karthager; allerdings war die Rivalität eher wirtschaftlicher als militärischer Natur. Sogar Rhodos
wollte sich am Handel auf diesem großen Meer beteiligen. Doch es waren vornehmlich die Griechen,
die sich mit ihren Kolonien überall an den Küsten Italiens und des Schwarzen Meeres ausbreiteten.
Ja, selbst in Afrika waren sie vertreten, wenn auch die Kolonien dort hauptsächlich phönizisch
waren. Aber auch die Kultur des Mittelmeerraums wurde von den Griechen stark dominiert. Alle
Gebiete, die Alexander eroberte, wurden stark hellenisiert. Auch nach seinem Tod änderte sich
nicht viel an dieser Ausrichtung und die meisten der genannten Gebiete teilten sich fortan auf in die
Griechischen, Seleukidischen und Ägyptischen Reiche, die nach Alexanders frühem Ableben übrig
blieben. Europa Universalis: Rome beginnt direkt nach einer Reihe von Kriegen, sowohl innerhalb
der Staaten als auch untereinander, die die griechische Halbinsel erschütterten. Die Königreiche,
die Alexander unter seiner Herrschaft vereint hatte, fielen in ihre einzelnen Gebiete oder gar zu
einzelnen Stadtstaaten auseinander, die sich wiederum in starken Bündnissen zusammenschlossen,
den sog. Bünden. Makedonien führte unter Philip V. und Perseus mehrere Kriege gegen Rom; in
der ersten dieser Auseinandersetzungen war Makedonien mit Karthago verbündet, das gerade den
Zweiten Punischen Krieg führte. Rom griff zuerst an und wollte damit griechische Verstärkungen für
Hannibal verhindern, der durch Italien zog. Makedonien gab schließlich vier Jahre bevor Hannibal
endgültig durch Scipio besiegt wurde auf. Kurze Zeit später kam es zu einem zweiten Krieg, der mit
teilweise starken Auflagen für die Makedonier endete. So durften sie beispielsweise außerhalb ihrer
Grenzen nichts mehr unternehmen. Ein dritter Krieg brach 192 v. Chr. aus, als Griechenland die
Seleukiden um Unterstützung dabei bat, die römische Vorherrschaft über die griechische Halbinsel
zu brechen. Die Römer jedoch schlugen die Griechen und Seleukiden vernichtend, vor allem bei
den Thermopylen 191 v. Chr. Weitere Kriege gegen Rom in den folgenden Jahrzehnten führten
dazu, dass so gut wie alle griechischen Gebiete unter die römische Herrschaft fielen.
31
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
OMENS & RELIGION
Da mit der Beschwörung von Omen gewisse Risiken verbunden sind, sollten Sie nicht schon im frühen
Spielverlauf ein Omen beschwören. Ist Ihre Omen-Erfolgschance gering oder könnte ein schlechtes Omen
einen äußerst wichtigen Bereich Ihrer Herrschaft beeinträchtigen, sollten Sie dies sogar unter keinen
Umständen tun!
Daher lautet die Frage: Möchten Sie mit dem Omen ein Langzeitziel wie z.B. Bevölkerungswachstum
verfolgen, oder wollen Sie das Omen in der Hinterhand behalten, um es im Notfall einzusetzen,
beispielsweise während einer Invasion zur Erhöhung Ihrer Verteidigungsfähigkeit?
Ihr Hohepriester kann acht unterschiedliche Omen beschwören. Unabhängig von der Kultur erfüllen
sie den gleichen Zweck, wenngleich sich die Namen von Kultur zu Kultur unterscheiden.
tabelle: omen
Wirkungsbereich
Wirkung
Handelseinkommen
+25%
Nationales Revoltenrisiko
-3
Disziplin
+10%
Moral (Heer/Marine)
+50%
Forschungspunkte
+25%
Bevölkerungswachstum
+5%
Verteidigungsfähigkeit
+50%
Herrscherbeliebtheit
+.1
*Die Omenstärke wirkt sich auf diese Werte aus
Denken Sie daran, dass Ihre Omenstärke diese Werte erhöhen kann und damit abhängig von der
Omenstärke auch die Auswirkungen.
Welchen Nutzen haben Omen?
Die Wirkung jedes Omens hält ab dem Zeitpunkt der Beschwörung für ein Jahr an, weswegen Sie
manchmal vorausplanen müssen. Sollten Sie sich relativ sicher sein, im kommenden Jahr in keine
kriegerischen Handlungen verwickelt zu werden, könnten Sie eines der zivilen Omen beschwören, um
Ihre Wirtschaft oder Gesellschaft voranzutreiben.
Das Omen für das Handelseinkommen erhöht Ihre Einnahmen bei Handelsgeschäften und ist
daher immer eine gute Wahl für Länder mit vielen profitablen Handelsrouten. Das Omen für das
Bevölkerungswachstum wirkt sich langfristig durch eine Erhöhung der Steuereinnahmen, Mannstärke und
Forschungspunkte auf Ihre Nation aus.
In Friedenszeiten ist ebenso das Omen für Forschungspunkte zu empfehlen. Wird es wiederholt
beschworen, könnten Sie eine bedeutende Vormachtstellung über Nationen erhalten, die ihre Forschung
weniger intensiv vorangetrieben haben.
Das Omen für das Revoltenrisiko kann abhängig von Ihrer Situation im Krieg wie auch im Frieden
hilfreich sein. Wenn Sie mit einem negativen Stabilitätswert konfrontiert sind, der landesweit das
Revoltenrisiko erhöht, könnte dieses Omen eine Maßnahme zur Vermeidung ausgedehnter Aufstände
sein! Beschwören Sie dieses Omen, wenn Sie es für notwendig halten.
Das Omen für die Verteidigungsfähigkeit ist zu empfehlen, wenn Sie sich zwar nicht im Kriegszustand
befinden, jedoch ein Überraschungsangriff Ihres Gegners wahrscheinlich ist. Da dieses Omen aber in
Friedenszeiten keinen Nutzen hat, sollten Sie mit der Beschwörung auf den richtigen Zeitpunkt warten.
Allerdings müssen Sie dafür natürlich vorausplanen und dürfen kein anderes Omen beschwören.
In Kriegen sind andere Omen gefragt als in Friedenszeiten. Besonders im Kriegszustand sollten Sie
vorsichtig sein. Denn ist Ihre Omen-Erfolgschance nicht hoch genug, um eine Aussicht auf Erfolg zu
gewährleisten, könnte Ihr unbedarfter Hohepriester Ihrem Land mehr Schaden als Nutzen bringen!
32
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Eine Verbesserung der Moral ist in Kriegszeiten immer hilfreich. Wie bereits erwähnt gibt Moral
Ihnen Zeit, ungünstige taktische Situationen auf dem Schlachtfeld (sprich: schlechte Würfelergebnisse!)
auszustehen, um danach neuen Mut zu schöpfen und einer verloren geglaubten Schlacht die Wendung zu
geben.
Eine andere wichtige militärische Eigenschaft ist die Disziplin. Wenn Ihre Moral keinen Grund zur
Besorgnis gibt oder Sie wissen, dass Sie dank Ihrer Befehlshaber im Vorteil sind, sollten Sie Ihr Augenmerk
auf die Disziplin richten, da sie die Kampfeffizienz Ihrer Einheiten erhöht.
Das Omen, das sich auf die Herrscherbeliebtheit auswirkt, unterscheidet sich von den anderen Omen
und wird in der Regel nur beschworen, wenn Ihr Herrscher seinen Posten an einen Rivalen zu verlieren
droht und Sie den aktuellen Herrscher an der Macht halten wollen (Sie wissen, welche Rivalen es vor
allem auf den Posten abgesehen haben, und bevorzugen den aktuellen Herrscher). Wird dieses Omen
wiederholt beschworen, könnten Sie den Herrscher lange genug in seiner Machtposition halten, um die
Umstände zu beseitigen, die seine Autorität in Frage stellen.
Wenn Sie Kriegsvorbereitungen treffen, aber nicht innerhalb des nächsten Jahres zu Felde ziehen,
können Sie ein ziviles Omen erwägen. Erhöhen Sie Ihre Bevölkerungszahl oder die Forschungspunkte.
Sollten Sie um die Vormachtstellung Ihres Herrschers fürchten, wäre vielleicht das Omen für die
Herrscherbeliebtheit eine gute Wahl.
Omen-Erfolgschance
Besonders im frühen Spielverlauf ist die Wirkung der Omen recht unvorhersehbar. Abhängig von Ihrer
Religionsmacht führen vielleicht nur die Hälfte Ihrer Omen zum gewünschten Resultat, unter Umständen
sogar nur 40% oder weniger. Und da bei einer misslungenen Beschwörung der Schuss förmlich nach
hinten losgehen und sogar negative Auswirkungen zur Folge haben kann, sollten Sie sich vor allem im
frühen Spielverlauf darüber im Klaren sein, dass Omen mehr Schaden als Nutzen bringen, wenn Sie nicht
einige der relevanten Voraussetzungen verbessern können!
Wenn Sie sich die Beschwörung von Omen wirklich zu Nutze machen wollen, müssen Sie Ihre
Religionsmacht erhöhen. Die Römer beispielsweise verfügen zu Beginn des Spiels über sehr wenig
Religionsmacht, da es sich lediglich um eine kleine religiöse Gruppierung handelt. Deswegen wirkt sich
die Religionsmacht nicht besonders stark auf ihre Omen aus. Der wichtigste Faktor für die erfolgreiche
Beschwörung von Omen ist Ihre Omen-Erfolgschance - die Wahrscheinlichkeit Ihres Hohepriesters für
eine wirkungsvolle Beschwörung. Um eine höhere Erfolgschance zu gewährleisten, müssen Sie mehr
Provinzen erobern und (durch eine angemessene Staatsführung) konvertieren sowie Tempel errichten,
mit Gewürzen handeln und für Religionstechnologien bzw. -erfindungen sorgen - eine langwierige
Angelegenheit! Nur nationale Konzepte und Gewürzhandel sorgen für eine rasche Erhöhung der
Religionsmacht. Letztendlich ist eine hohe Omen-Erfolgschance immer ein Langzeitziel.
Durch diese Vorgehensweisen hat schließlich jede Religion das Potential, äußerst positive
Modifikatoren für ihre Omen zu erhalten, was Ihren anderen Vorhaben zugute kommt. Das einzige
Problem ist: Um so weit zu kommen (sofern Ihre Religion nicht bereits in der frühen Phase ihren
Höhepunkt erreicht hat), müssen Sie zuerst „alles andere“ bewerkstelligen! Mit anderen Worten, tun
Sie nicht den zweiten Schritt vor dem ersten. Die Omen-Erfolgschance wird sich früher oder später
verbessern, wenn Sie erfolgreich spielen. Rechnen Sie jedoch nicht mit einem Nutzen im frühen
Spielverlauf, wenn Sie nicht gerade in der Gunst der Götter stehen...
Sobald Sie ein Omen mit hohen Erfolgsaussichten beschwören können, haben Sie die rivalisierenden
Länder überflügelt. Mit einer hohen Omen-Erfolgschance sind Omen wie reife Früchte, die Sie ernten
können, wann immer Sie sie brauchen. Und nicht wie zuvor ein risikoreiches Glücksspiel, das Sie
gewinnen, aber auch verlieren können. Siege (z.B. durch Eroberung) über andere Religionen, die einst
stärker als Ihre waren, werden Ihnen in dieser Hinsicht helfen.
33
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
TECHNOLOGIEFORSCHUNG &
ERFINDUNGEN
Abgesehen von den Raffinesse-Werten sind Ihre Magistraten für den erfolgreichen Verlauf Ihrer
Forschungsaktivitäten nicht entscheidend. Wichtiger ist hierbei Ihre Vorgehensweise zur Erhöhung
der Forschungspunkte. Die Leistung einiger als Magistraten eingesetzter Charaktere kann ebenso von
Freunden, Rivalen oder Trigger-Ereignissen beeinträchtigt werden, die manchmal an die Werte der
Magistraten geknüpft sind. Hohepriester können Ihre Fähigkeiten für die Konvertierung von Provinzen zu
Ihrer Religion beeinträchtigen.
In der Regel sollten Sie entscheiden, auf welches Gebiet der Technologieforschung Sie Ihren
Schwerpunkt legen möchten, und Ihren besten Magistraten in dieser Kategorie einsetzen. D.h. jedoch
nicht, dass Sie immer Ihre besten Verwalter zu Magistraten berufen müssen. Vielleicht halten Sie
eine äußerst wichtige Provinz besetzt und möchten dort den Charakter mit der höchsten Raffinesse
als Gouverneur einsetzen. Wenn Sie allerdings Ihre besten Verwalter als Gouverneure einsetzen,
vernachlässigen Sie dabei die Forschung. Die Werte des Magistraten haben zwar keinen großen
Einfluss auf die Fortschritte bei der Forschung, wirken sich aber dennoch aus und sollten daher nicht
unberücksichtigt bleiben.
Einige Charaktere können Merkmale haben, die sich positiv oder negativ auswirken, falls sie in
bestimmte Ämter - z.B. als Magistrat - gesetzt werden. Besonders einige Merkmale des Hohepriesters
können sich stark auf seine Fähigkeiten in einem Amt auswirken. Informieren Sie sich genau über die
Merkmale der bereits zugewiesenen Magistraten. Werfen Sie anschließend immer wieder einen Blick auf
die Merkmale der Charaktere, da sie sich im Laufe der Zeit ändern können. Dies gilt es auch zu beachten,
wenn Sie Magistraten austauschen.
Auf lange Sicht wird das Land
mit dem größten technologischen
Fortschritt den größten Vorteil
in Punkto Wirtschaft und
Militär gegenüber den weniger
entwickelten Ländern haben.
Forschungspunkte sind von großer
Wichtigkeit. Deswegen wird sich
Ihr Land durch eine Erhöhung der
Bevölkerungsgröße, die Wahl der
richtigen nationalen Konzepte,
die Aufstellung der geeignetsten
Gouverneure und den Bau von
Akademien schneller entwickeln als
andere Nationen.
Während Ihre Nation durch die
verschiedensten Technologiestufen
voranschreitet, müssen Sie immer
wieder wichtige Entscheidungen
über die Richtung treffen, die Sie
von nun an mit Ihrem Land einschlagen möchten. Das kann z.B. die Wahl zwischen großen und kleinen
Schiffen oder einem abgeschotteten bzw. offenen Adel sein. Wenn Sie sich etwa für die Form und gegen
die Funktionalität entscheiden, beeinflusst dies die zukünftigen Erfindungen, wobei die Erfindungen des
nicht gewählten Zweiges für den Rest des Spiels nicht zugänglich sind.
Bei einigen Technologiezweigen haben Ihre Entscheidungen nur geringe Auswirkungen und
beeinträchtigen lediglich Ihre späteren Wahlmöglichkeiten. Andere wie abgeschotteter oder offener
Adel ziehen jedoch schwerwiegende Konsequenzen nach sich, da beispielsweise abgeschotteter Adel zu
sozialen Unruhen führen kann.
34
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Die Geschichte Ägyptens
Bereits vor 5000 v. Chr. war schon eine Zivilisation im ägyptischen Nildelta entstanden.
Allerdings hatten die Libyer, Kuschiten, Assyrer und Perser in den Jahrhunderten vor
der Zeitspanne von Europa Universalis: Rome dieses antike Reich bereits angegriffen
und empfindlich geschwächt. Zur Zeit der ersten schriftlich festgehaltenen Besuche
der Griechen in Ägypten war der gewaltige Tempel von Abu Simbel bereits größtenteils
mit Sand bedeckt. Die Perser konnten Ägypten als dauerhafte Satrapie nutzen (im
Wesentlichen als Vasall des Achämenidenreiches). Die Invasionen Alexanders des Großen
beendeten den persischen Einfluss, und sowohl Regierung als auch vorherrschende
Kultur wurden weniger ägyptisch als vielmehr griechisch geprägt. Nach Alexanders Tod
im Jahre 323 v. Chr. gelangte sein General Ptolemaois an die Macht - zunächst innerhalb
der postalexandrinischen Regierung, später als unabhängiger und eigenständiger König.
Historisch gesehen herrschte die ptolemäische Dynastie fast 300 Jahre in Ägypten.
Jahrzehntelang schwelte ein Konflikt, der in Verbindung mit Alexanders Tod stand, und
mündete in einer Rivalität zwischen Ptolemaois und Seleukos - dem General, der die
Kontrolle über Syrien und die meisten östlichen Überreste des alexandrinischen Reiches
erlangt hatte. Es war Ptolemaois, der die Große Bibliothek von Alexandria errichten ließ
und einst die Forschungen des Mathematikers Euklid förderte.
35
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
DIPLOMATIE & KRIEG
Ein Spiel, in dem man nicht mit anderen Nationen interagieren könnte, wäre ziemlich langweilig! Kleine
Nationen ohne Bündnispartner sind sehr wahrscheinlich eine willkommene Beute für größere Länder.
Große Nationen, die sich nicht um eine positive Verständigung mit anderen Ländern bemühen, werden
dauerhaft in kriegerische Auseinandersetzungen verwickelt sein. Viele Spieler finden daran vielleicht
Gefallen, erfassen dabei jedoch nicht alle Aspekte des Spiels. Andererseits stehen viele diplomatische
Optionen zur Auswahl, die kriegerische Auseinandersetzungen nach sich ziehen.
Diplomatische Beziehungen
Jede Nation steht bis zu einem gewissen Grad in diplomatischen Beziehungen mit allen anderen Völkern,
was auf einer Skala von 1 bis 200 positiv bzw. -1 bis -200 negativ bemessen wird. Je höher der Wert, desto
besser verstehen sich die Nationen untereinander. Ein negativer Zahlenwert bedeutet, dass sich die
Nationen je nach Wert mehr oder weniger feindlich gegenüber stehen.
Sie können viele Dinge tun, um die diplomatischen Beziehungen zu intensivieren oder zu
vernachlässigen (die meisten Länder werden beispielsweise eine Kriegserklärung nicht wohlwollend
aufnehmen...). Ein Großteil der zur Auswahl stehenden Diplomatieaktionen wirkt sich auf diese
Beziehungen positiv oder negativ aus. Ebenso werden die Beziehungen von der Religion und dem Ruf
beeinflusst (siehe „Ruf & Aggressionswert“). Zudem können Sie die Beziehungen gezielt verbessern,
indem Sie Gold aufwenden, um anderen Ländern Geschenke zu schicken und sie somit freundlich zu
stimmen oder sogar als Bündnispartner zu gewinnen.
Secret Master (Jason Pitruzzello)
Die Religion hat einen bedeutenden Einfluss auf die Beziehungen. Mit der Zeit werden sich
Länder mit den gleichen religiösen Ansichten annähern. Die einzige große Religion, die
von mehreren Nationen zur gleichen Zeit praktiziert wird, ist die griechische Religion. Sie
wird von zwei bedeutenden Mächten geteilt: den Makedonen und dem Seleukidenreich.
Das hat zur Folge, dass sich im Laufe der Zeit die verbliebenen Mächte mit griechischer
Religion zu einem engen Bündnis zusammenschließen werden. Die griechischen
Religionsminderheiten auf griechischem Territorium werden als Vasallenstaaten an
Makedonien fallen, während alle griechischen Länder im Osten im Einflussbereich
des Seleukidenreiches liegen werden. Wenn sich die KI frei entfalten kann, sind diese
Machtblöcke zu keinem Zeitpunkt vor dem Zweiten Punischen Krieg zu verhindern. Dies
bedeutet auch, dass alle Nationen mit anderer religiöser Prägung ohne hohen finanziellen
Aufwand in Form von diplomatischen Geschenken keine Freunde gewinnen werden.
Wenn Sie eine diplomatische Aktion erwägen, wird der Computer die möglichen Auswirkungen
analysieren und Sie über die Erfolgsaussichten in Kenntnis setzen. Nur wenn Sie aus irgendwelchen
Gründen Ihre Beziehungen ruinieren möchten, macht das Durchführen einer Aktion Sinn, die
zuvor mit der Erfolgsaussicht „unmöglich“ kommentiert wurde. Die einzige Folge daraus wäre
eine Verschlechterung Ihrer Beziehungen. Je geringer die Erfolgsaussichten, desto größer ist die
Wahrscheinlichkeit einer Ablehnung seitens der Zielnation, was die positiven Beziehungen dämpfen
würde.
Geschenk schicken
Der einfachste Weg, die Beziehungen zu einem anderen Land zu verbessern, ist der Kauf und die
anschließende Versendung eines angemessenen diplomatischen Geschenkes. Die Zielnation ist nicht
verpflichtet, darauf entgegenkommend zu reagieren, aber wahrscheinlich wird sie die Beziehungen zu
36
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Ihnen verbessern. Auf diese Art und Weise lassen sich langfristige Beziehungen mit einer anderen Nation
aufbauen, die in einem Bündnis oder einem anderen freundlichen Abkommen resultieren können. Das
diplomatische Geschenk ist zudem eine Möglichkeit, um einen aufgebrachten Feind zu besänftigen, was
vielleicht den Ausbruch eines Krieges verhindern kann.
Ruf & Aggressionswert
Wenn Sie aggressiv spielen und viele Provinzen erobern, erhalten Sie langsam aber sicher einen
schlechten Ruf. Dies hat zur Folge, dass andere Nationen verängstigt reagieren und ihr Verhalten Ihnen
gegenüber ändern werden. Bei internationalen Beziehungen kann diese Angst dazu führen, dass andere
Nationen sich Ihnen nicht annähern, keine freundlichen Abkommen schließen usw. Sie kann jedoch
auch Anstoß dazu geben, dass sich ein Land mit anderen Ländern verbündet, um Ihrem Expansionsdrang
Einhalt zu gebieten und die Bedrohung zu verringern, die von Ihrem Land ausgeht sowie den Frieden und
Wohlstand oder sogar die Existenz des Landes gefährdet!
Kernprovinzen
Provinzen in Ihrem Heimatland haben in der Regel Kernstatus, was bedeutet, dass Sie diese Provinz als
Teil Ihres Landes betrachten und zu den Waffen greifen würden, falls eine andere Nation Besitzansprüche
erheben sollte. Unter Umständen erlangen Sie Kernprovinzen außerhalb Ihrer geschlossenen
Landesgrenzen, was einen Kriegsgrund nach sich ziehen könnte, um das Land legitim angreifen zu
können, das dieses von Ihnen beanspruchte Gebiet kontrolliert. Wenn Sie eine Provinz verlieren, hat diese
noch für einen gewissen Zeitraum Kernstatus; d.h., Sie hätten einen Kriegsgrund und könnten versuchen,
sie legitim zurückzuerobern.
Bedenken Sie, dass die von der KI gesteuerten Länder die gleiche Sichtweise vertreten und ebenfalls
keine Kernprovinzen verlieren wollen. Sie müssen mit einer kriegerischen Auseinandersetzung rechnen,
falls Sie eine Provinz besetzt halten, die eine andere Nation als Kernprovinz ansieht.
Gesandte
Für jede diplomatische Aktion müssen Sie einen Charakter als Gesandten damit beauftragen, die
diplomatische Botschaft zu überbringen oder eine Intrige anzuzetteln.
Bei der Wahl des Gesandten sollten Sie Wert auf dessen Charisma legen, damit die diplomatische
Mission oder Intrige Erfolg verspricht. Andererseits sind einige diplomatische Aktionen so gefährlich,
dass Sie eher einen inkompetenten Landesvertreter dafür in Erwägung ziehen sollten. Im Falle einer
Exekution wäre dieser Gesandte kein großer Verlust für Ihre Regierung. Berücksichtigen Sie diese Regel
bei der Überbringung von Kriegserklärungen, da diese diplomatische Aktion dem Gesandten kein
Fingerspitzengefühl abverlangt und die Wahrscheinlichkeit am geringsten ist, dass der Gesandte lebend
zurückkehrt.
Gesandte mit Nachrichten oder Missionen, die bei der anderen Nation für Unmut sorgen, können
Opfer einer Gefangennahme, Lösegeldforderung oder Hinrichtung werden.
Bündnisse
Bündnisse können ein zweischneidiges Schwert darstellen. Sie verpflichten andere Nationen
normalerweise dazu, Ihnen wenn nötig helfend zur Seite zu stehen. Allerdings werden Sie dadurch auch
zwangsweise in die Machenschaften Ihrer Verbündeten hineingezogen, was gefährlich sein kann, falls
die verbündete Nation eine aggressive Vorgehensweise an den Tag legt. Selbst wenn sie nicht aggressiv
ist, könnte sie vielleicht von einer mächtigen Nation bzw. von mehreren Nationen angegriffen werden.
In solchen Fällen werden Sie mit der Entscheidung konfrontiert, entweder in einen gefährlichen Krieg
einzutreten oder Ihre Bündnispflicht zu verletzen. Schwache Nationen sind ohne Bündnis eventuell
37
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
nicht überlebensfähig, gleichzeitig könnte dieses Bündnis jedoch das kleine Land zerstören, falls es einen
Waffengang nicht verweigert.
Ein derartiger Schritt - den Waffengang zu verweigern - löst Ihr Bündnis auf und gibt Ihrem
ehemaligen Bündnispartner einen Kriegsgrund. Dies könnte zu einem Angriff aus Rache führen, sobald
der Krieg des ehemaligen Bündnispartners beendet ist! Rechnen Sie jedoch auch stets damit, dass Ihr
Verbündeter den Waffengang verweigert. Was nicht bedeutet, dass Ihre Verbündeten dies häufig tun
werden. Jedoch verfolgen alle Länder ihre eigenen Interessen, und sollte es in ihrem Interesse liegen,
auf eine Kriegserklärung zu verzichten und den Frieden zu wahren, müssen Sie mit einer Verweigerung
rechnen.
Achten Sie bei der Suche nach möglichen Verbündeten darauf, welche Nationen am meisten von
einem Krieg gegen Ihre Gegner profitieren würden. Berücksichtigen Sie dabei auch die möglichen
Probleme, die für Sie durch das Bündnis entstehen könnten. Welche Feinde hat Ihr potentieller
Bündnispartner? Könnten diese Sie in einen Krieg gegen eine Nation hineinziehen, mit der Sie am
wenigsten in eine kriegerische Auseinandersetzung verwickelt sein wollen? Wenn ja, könnte dieser Krieg
verhindert werden? Dann wäre das angestrebte Bündnis vielleicht trotzdem eine gute Wahl. Zwar könnten
Sie nicht den Zeitpunkt und Ort für den Kriegsbeginn wählen, aber wenigstens verwickeln Sie sich nicht in
eine unnötige Auseinandersetzung.
Sie können ein Bündnis jederzeit auflösen, was sich jedoch negativ auf die diplomatischen
Beziehungen zu der entsprechenden Nation auswirkt.
Waffengang
Wenn Sie Verbündete zu Hilfe rufen müssen, bitten Sie nicht unüberlegt jeden Ihrer Bündnispartner um
militärische Unterstützung, sofern Sie nicht mit einem äußerst mächtigen Imperium konfrontiert sind.
Die meisten verbündeten Nationen werden nicht die Möglichkeit haben, ihre Truppen in die Schlacht
zu werfen, wenn sie in großer Entfernung stationiert sind. Somit besteht immer die Gefahr, dass ein
Hilfegesuch abgelehnt wird und Sie es dadurch eher mit einem zukünftigen Gegner zu tun haben als mit
einem Verbündeten. Entscheiden Sie sich für Verbündete, die Ihnen im Krieg am meisten helfen können
und allgemein nah genug sind, um entscheidend einzugreifen.
Sollten Sie nicht in einen großen Krieg verwickelt sein, bitten Sie also am besten Ihre Verbündeten
nicht, an Ihrer Seite in den Krieg einzutreten. Denn sie könnten ablehnen und dadurch die
diplomatischen Beziehungen entscheidend dämpfen. Handeln Sie nicht leichtsinnig.
Tribute & Vasallen
Durch Friedensabkommen können eigenständige Länder zu Vasallen oder tributpflichtigen Ländern einer
mächtigeren Nation werden. Das kleinere Land könnte sich auch freiwillig dafür entschieden haben, um
unter dem Schutz der größeren und stärkeren Nation mehr Sicherheit zu genießen.
Mit der Option „Tribut verlangen“ kann jede Nation von einer anderen Nation den Vasallenstatus
fordern. D.h., dass der Vasall einen Teil seiner Einkünfte an die stärkere Nation abtritt und sich davon
Unterstützung verspricht.
Ebenso können Sie mit „Tribut anbieten“ eine derartige Abhängigkeit als Vasall anstreben, falls Sie den
Schutz durch eine stärkere Nation für sinnvoll erachten.
Achten Sie als Vasall darauf, dass Sie genügend Geld für die nächste Tributzahlung haben. Sollten
Sie dazu nicht in der Lage sein, bieten Sie Ihrem ehemaligen Beschützer damit einen Grund zur
Kriegserklärung.
Kriegsgrund
Ein Kriegsgrund gibt Ihnen die Rechtfertigung, einer anderen Nation den Krieg zu erklären. Das bedeutet
allerdings nicht, dass eine Nation immer mit einem Kriegsgrund in die Schlacht zieht. Es ist in der Regel
38
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
jedoch nicht zu empfehlen, ohne Kriegsgrund zu den Waffen zu greifen, da sich dies negativ auf die
Stabilität auswirken würde. Zudem könnten andere Nationen Ihr aggressives Vorgehen ohne Kriegsgrund
mit Argwohn betrachten und als Bedrohung empfinden, was wiederum negative Folgen für Ihre
Beziehungen haben könnte.
Verweigert eine verbündete Nation den Waffengang bzw. ein Vasall die Tributzahlungen, oder verhält
sich ein Land Ihnen gegenüber durch eine Aktion feindlich, könnte dies für Sie ein Kriegsgrund sein.
Gelegentliche Ereignisse wie Grenzstreitigkeiten könnten Ihnen ebenso als Kriegsgrund dienen, um die
Meinungsverschiedenheiten mit Waffengewalt beizulegen.
Wenn Sie einen Kriegsgrund brauchen, um einer Nation ohne eigene Stabilitätseinbußen den Krieg
zu erklären, verlangen Sie von dieser Nation unverhältnismäßig hohe Tributzahlungen. Kommt sie diesen
Zahlungen nicht nach, haben Sie einen Kriegsgrund.
Silktrader (Krilja Vals)
Versuchen Sie, Gouverneure zu bestechen, um einen Kriegsgrund zu erhalten. Dazu
benötigen Sie 250 Gold und einen Gouverneur mit niedrigem Loyalitäts-Wert. Sollte Ihre
Bestechung erfolgreich sein, setzen Sie diesen Gouverneur in dieser Provinz ein. Die KI
wird wahrscheinlich versuchen, den Gouverneur durch Bestechung zurück zu gewinnen...
wodurch Sie einen Kriegsgrund erhalten!
Militärzugang
Sollte Ihrem Land ein Krieg drohen bzw. befindet es sich bereits im Kriegszustand, so ist es immer
hilfreich, den Feind direkt erreichen zu können. Abkommen für Militärzugang sind eine Möglichkeit
dafür. Wenn Sie ein Land, das sowohl an Ihre als auch an die feindliche Nation grenzt, davon überzeugen
können, Ihnen Militärzugang zu gewähren, dürfen Sie mit Ihren Armeen durch dieses Land marschieren
und können die feindliche Nation angreifen. Falls es nötig ist, können Sie auch mehrere Abkommen
schließen, damit Ihre Armeen durch zwei oder drei Länder marschieren können, um ihr Einsatzziel zu
erreichen.
Wenn Sie Militärzugang erbeten, ist es sehr unwahrscheinlich, dass Sie uneingeschränkten Zugang
erhalten. Voraussichtlich erhalten Sie Militärzugang für eine bestimmte Zeit, was die Aktion jedoch nicht
minder erstrebenswert macht.
Intrigen
Das Spiel bietet eine Reihe diplomatischer Aktionen, die ausgesprochen undiplomatisch sind und einen
feindseligen Charakter haben: Intrigen. Wählen Sie dafür einen absolut geeigneten Gesandten (ein hoher
Charisma-Wert ist für Intrigen wichtig), oder einen Gesandten, den Sie auf jeden Fall entbehren können!
Rebellen unterstützen
Mit der Aktion „Rebellen unterstützen“ können Sie einen Gegner empfindlich mit Rebellen schwächen,
was zu wirtschaftlichen Unruhen und toten Soldaten führen wird, ohne dass Sie der Nation den Krieg
erklären mussten. Das erhöhte Revoltenrisiko in der Zielprovinz reicht oftmals aus, um eine direkte
Wirkung zu erzielen. Anderenfalls führt die Aktion wenigstens dazu, dass in naher Zukunft eine Revolte
wahrscheinlicher ist. Diese Aktion erstreckt sich über ein volles Jahr, daher können Resultate durchaus
etwas auf sich warten lassen. In der Zwischenzeit könnten Sie diese Aktion wiederholen und damit die
Erfolgschancen erhöhen!
Silktrader (Krilja Vals)
Verursachen Sie beim Gegner logistische Probleme, indem Sie Rebellen tief im
Landesinneren unterstützen! Das Seleukidenreich ist hierfür ein perfektes Beispiel. Der
39
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
ägyptische Spieler könnte Rebellen in Parthien unterstützen und damit erzwingen, dass
seleukidische Truppen dorthin entsendet werden, weit entfernt von der ägyptischen Front.
Heilige Stätte schänden
Hierbei handelt es sich um eine Aktion mit nicht besonders verheerenden Auswirkungen, die jedoch
unter Ihren Feinden für Bestürzung sorgen kann. Im Einzelfall kann die Schändung sogar dazu führen,
dass ein Omen des Gegners fehlschlägt und somit negative Folgen hat. Sollte Ihr Gesandter entdeckt
werden, wird sich diese Aktion auf Ihre Beziehungen negativ auswirken.
Dieser Verlust von religiösem Prestige in der Provinz wirkt sich ebenso auf die Religionsmacht aus
und währt für ein ganzes Jahr - lange genug, um entweder ihre nächste Omenbeschwörung negativ zu
beeinflussen oder sie zum Abwarten zu zwingen, bis die Schändung vorbei ist.
Bedenken Sie, dass sich die Schändung nicht nur auf die von Ihnen anvisierte Nation auswirkt,
sondern alle Nationen mit derselben Religionszugehörigkeit in Mitleidenschaft zieht. Sollte also in Ihrem
Land die gleiche Religion praktiziert werden, schaden Sie sich selbst!
Gouverneur bestechen
Bestechung gehört zu den effektivsten Intrigen überhaupt. Ist sie erfolgreich, läuft der bestochene
Gouverneur über und schließt sich Ihnen mit seiner Provinz an. Diese Aktion ist zwar teuer (250 Gold),
aber das mögliche Resultat könnte sich lohnen. Ein Krieg zur Besetzung der Provinz würde sicherlich
ebenfalls 250 Gold oder mehr kosten und dabei das gleiche Resultat erzielen, allerdings vermeiden Sie bei
einer Bestechung alle Risiken, die ein Krieg mit sich bringen würde.
Eine erfolgreiche Bestechung gibt der Zielnation jedoch einen Kriegsgrund, da Sie nun ein Territorium
besetzen, das diese Nation selbst beansprucht (Kernprovinz).
Ermorden
Bedenken Sie, dass sich Attentate gegen eine von Ihnen ausgewählte Einzelperson richten und nicht
gegen ein Land. Dennoch kann sich diese Aktion - unabhängig von ihrem Ausgang - negativ auf die
diplomatischen Beziehungen auswirken, falls Ihr Gesandter entdeckt wird.
Zugleich kann die Ermordung eines Charakters in Ihrem eigenen Land dazu führen, dass Sie bei
Freunden und Familie des Opfers in Missgunst geraten. Dennoch könnte diese Taktik dem einen oder
anderen Herrscher dazu dienlich sein, einen mächtigen Rivalen aus dem Weg zu räumen, der anderenfalls
zu einer Bedrohung werden könnte.
Je nachdem, ob das Attentat erfolgreich war oder fehlgeschlagen ist, wird sich die Familie des Opfers
mehr oder weniger stark vom Herrscher abwenden.
Denken Sie daran, dass diese unlautere Vorgehensweise auch in den politischen Reihen anderer
Nationen praktiziert werden könnte. Dadurch ließe sich eventuell ein Bürgerkrieg im Land eines Gegners
anzetteln. Wenn Sie herausfinden können, wer in der feindlichen Regierung loyal ist und wer nicht, sollten
Sie in Erwägung ziehen, eines der mächtigsten loyalen Regierungsmitglieder zu ermorden. Dadurch
könnte ein weniger loyaler Politiker nachfolgen und einen Bürgerkrieg entfachen.
Sie verüben Attentate in Ihrem Land genauso wie gegen Charaktere in anderen Nationen. Mehr dazu
im Abschnitt über Charaktere, wo es darum geht, wie man mit Rivalen im eigenen Land verfährt.
Krieg und Frieden
Kriegserklärungen
Wenn Sie ein Land angreifen möchten, müssen Sie ihm zuerst den Krieg erklären.
Falls Sie ein Abkommen für Militärzugang oder ein Bündnisabkommen mit Ihrem zukünftigen
Kriegsgegner haben, müssen Sie dieses Abkommen zuerst auflösen, um der Nation anschließend
40
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
den Krieg erklären zu können. Diese Aufkündigung alter Bündnisse kann für die andere Nation ein
Warnhinweis sein, dass etwas mit den diplomatischen Beziehungen nicht stimmt.
Bevor Sie die folgenschwere Entscheidung treffen, einer anderen Nation den Krieg zu erklären, sollten
Sie sich genau über die damit verbundenen Ziele und Ihre eigenen Schwachstellen im Klaren sein. Wenn
die Wahrscheinlichkeit hoch ist, dass Sie von einer anderen Nation angegriffen werden, während Ihre
Armeen in Feindesland kämpfen, sollten Sie über die Kriegserklärung noch einmal genauer nachdenken.
Frieden schlieSSen
In der frühen Phase eines Krieges werden Friedensverhandlungen nur selten in Erwägung gezogen.
Sicherlich wäre ein Friedensschluss für einen zahlenmäßig weit unterlegenen Gegner die Rettung; das ist
aber kurz nach Beginn eines Krieges unrealistisch.
In der Tat könnte der computergesteuerte Spieler nach einer gewissen Zeit unter inakzeptablen
Bedingungen ein Friedensgesuch überbringen, falls ihm eine Niederlage droht. Lehnen Sie dieses Angebot
ab, wenn es keine lukrativen Anreize für Sie bietet oder Sie die aktuelle Lage für sehr vielversprechend
halten.
Eine Variante des Friedensschlusses ist der so genannte „Weiße Frieden”, bei dem sich jede Partei
an die Grenzverläufe vor Beginn des Krieges zurückzieht und der Krieg keinerlei Vereinbarungen mit
Konsequenzen mit sich bringt. Im Grunde genommen herrscht anschließend die gleiche Situation, als
hätte der Krieg nie stattgefunden, außer dass sich die kriegerischen Parteien von nun an fünf Jahre in
einem Waffenstillstand befinden.
Außer dem „Weißen Frieden“ ist kein Friedensangebot wahrscheinlich, bevor eine der kriegerischen
Parteien mit der Generierung von Kriegspunkten beginnt. Die Anzahl Ihrer Kriegspunkte steigt langsam
an, wenn Sie siegreich vom Schlachtfeld gehen, bzw. schneller, wenn Sie Provinzen erobern.
Manchmal wird eine Nation jedoch darauf erpicht sein, einen Krieg zu beenden und ein
Friedensangebot anzunehmen, das mehr wert ist als die Kriegspunkte. Normalerweise müssen Sie jedoch
ein Angebot machen, das maximal dem Vorteil durch Ihre Kriegspunkte entspricht, um von Ihrem Gegner
eine zufrieden stellende Antwort zu erhalten.
Wenn Sie wiederholt versuchen, dem Computerspieler das gleiche oder ein ähnliches Angebot zu
machen, könnten Sie damit Erfolg haben. Die KI des Computerspielers überdenkt jedes Angebot mit
einer bestimmten Wahrscheinlichkeit, basierend auf den Kriegspunkten und dem Wert des Angebots. Je
weiter die Kriegspunkte über dem Angebot liegen, desto höher ist die Wahrscheinlichkeit, dass Ihr Gegner
das Angebot akzeptiert. Desgleichen ist die Wahrscheinlichkeit sehr gering, dass Ihr Gegner ein Angebot
akzeptiert, das die Anzahl der Kriegspunkte übersteigt.
Der Zeitpunkt des Friedensangebots ist entscheidend. Wählen Sie einen Zeitpunkt, an dem Sie sich
einen Kriegspunktevorteil erkämpfen konnten oder bevor Sie dabei sind, eine Provinz an den Gegner zu
verlieren.
Waffenstillstand brechen
Wird ein Waffenstillstand durch eine Kriegserklärung gebrochen, führt dies zu Stabilitätseinbußen. Unter
normalen Umständen ist dies nicht erstrebenswert. Dennoch kann es Situationen geben, in denen
eine erneute Kriegserklärung nach einem kürzlich errungenen Sieg bzw. einer erlittenen Niederlage
unvermeidbar ist.
Militäranführer & Bündnisführer
Im Falle eines Krieges wird der mächtigste Bündnispartner automatisch der Bündnisführer. Sie können
zwar ein separates Friedensabkommen mit einer Nation des gegnerischen Bündnisses vereinbaren, ein
Kriegsende tritt jedoch nur dann in Kraft, wenn Sie mit dem Bündnisführer Frieden schließen. Selbst
wenn Sie mit der Nation Frieden schließen, die den Krieg initiiert hat, bleiben Sie mit dem Bündnisführer
41
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
im Kriegszustand, solange Sie nicht mit ihm direkt verhandelt haben.
Der Krieg gegen einen Bündnisführer gestaltet sich schwierig, weil Sie nicht nur gegen das gesamte
Bündnis in den Krieg ziehen, sondern auch den Bündnisführer überzeugen müssen, dass es in seinem
Interesse liegt, den Krieg zu beenden. Daher gilt es, insbesondere gegen den Bündnisführer Kriegspunkte
zu gewinnen.
Beachten Sie, dass Sie nach der Eroberung von Provinzen und einem darauf folgenden separaten
Friedensschluss mit einer der Nationen, die nicht das Bündnis anführen, Kriegspunkte verlieren, die
Sie zuvor gegen das Bündnis gewonnen haben. Auch wenn es manchmal aus militärischen Gründen
erstrebenswert sein mag, eine Front weniger zu haben und dadurch Truppen an wichtigere Brennpunkte
verlegen zu können, liegt das Anbieten bzw. Einwilligen in einen separaten Frieden nicht immer in Ihrem
eigenen Interesse.
Auf Grund des Bündnisführer-Prinzips kann die Nation, die einen Krieg initiiert hat, daraus eventuell
keinen Nutzen ziehen, während jedoch der Bündnisführer (der die Fäden in der Hand hält) vom
Friedensschluss profitiert. Dies ist einer der Vorteile für den Spieler, wenn er Bündnisführer ist.
Falls eine Provinz im Zuge eines Friedensabkommens abgetreten wird, so gelangt diese in den Besitz
der Nation, die sie vor dem Friedensschluss kontrolliert hat. Es sollte allerdings erwähnt werden, dass
sich KI-gesteuerte Bündnisführer bei Friedensverhandlungen nicht immer 100% für ihre Bündnispartner
einsetzen.
42
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Die Geschichte des Seleukidenreiches
Seleukos war General unter
Alexander dem Großen und einer
der Diadochen (Nachfolger) nach
dessen Tod. Bei der Konferenz
von Triparadeisos im Jahre 320 v.
Chr. erhielt Seleukos Babylonien
und wurde dort schließlich 312 v.
Chr. König. Zeitweise erstreckte
sich sein Herrschaftsgebiet im
Osten bis nach Indien, fiel dann
jedoch an lokale Herrscher.
Seleukos’ Sieg in der Schlacht von
Ipsos 301 v. Chr. sicherte ihm die
Herrschaft über Syrien und Teile
Kleinasiens mit der von ihm
festgelegten neuen Hauptstadt
Antiochia. Er wurde von
Ptolemaios, Sohn des ägyptischen
Königs, ermordet, als jener
versuchte, seinen Machtbereich
auf Thrakien und den Rest
Griechenlands auszudehnen. Das
Seleukidenreich unter Seleukos’
Sohn Antiochos und dessen
König Antiochos III
Nachfolgern kämpfte immer
wieder gegen Ägypten und litt unter der instabilen innenpolitischen Lage sowie Aufständen.
Im Laufe der Zeit lösten sich viele Provinzen in Kleinasien und anderenorts vom Reich, wobei
einige von ihnen die Unabhängigkeit erhielten. Jahrhunderte später gewann das persische
Parthien an Größe und Einfluss. Ab 223 v. Chr. konnte Antiochos III. den alten Glanz des
Reiches wiederherstellen, indem er einige verlorene Gebiete zurückeroberte und die Kriege
gegen Ägypten wieder aufflammen ließ. Als er sich jedoch ein Machtvakuum in Griechenland
zu Nutze machen wollte, übernahm er sich und wurde von den Römern in der Schlacht bei
den Thermopylen 191 v. Chr. besiegt. Der daraus resultierende Friede von Apameia war für
das Seleukidenreich eine Schmach und gab den Römern die Kontrolle über große Teile des
westlichen Territoriums. Jahre später führte Antiochos IV. siegreich Kriege gegen Ägypten. Da
jedoch die Römer ihre Macht und Kontrolle über den Mittelmeerraum erweitern konnten,
ließen sie erneut ihre Muskeln spielen, und so mussten sich die Seleukiden aus Ägypten
zurückziehen, um nicht einen Konflikt mit Rom heraufzubeschwören. In den folgenden
Jahrzehnten herrschte wegen Aufständen, Bürgerkriegen und außenpolitischen Konflikten
(vor allem mit Parthien und den jüdischen Makkabäern) Chaos, was die Seleukiden weiter
schwächte. 100 v. Chr. waren die Parther die vorherrschende Macht in den Gebieten des
Seleukidenreiches und die Größe dieser einst riesigen Nation schwand dahin. Sie wurde
schließlich von Pompeius in das Römische Reich eingegliedert.
43
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
BARBAREN & KOLONISIERUNG
Barbarenhorden
Barbarenhorden können sehr groß sein und oftmals aus mehr Soldaten bestehen als Ihr eigenes
Heer. Vor allem in den frühen Szenarios stellt dies ein großes Problem dar, weil Barbaren nicht viel
schlechter kämpfen als zivilisierte Armeen niedriger Technologiestufen. Zumal sie von fähigen Anführern
kommandiert werden könnten, die eventuell sogar mehr von ihrem Handwerk verstehen als Ihre eigenen
Anführer. Kurz gesagt: Unterschätzen Sie die Barbaren nicht!
Mit Barbaren verhandeln
Manchmal kann es einfacher sein, mit ihnen zu verhandeln und sie dazu zu bewegen, weiterzuziehen oder
friedlich zu siedeln. Klicken Sie auf das Icon „Mit Barbaren verhandeln“, wenn die Barbarenhorde eine
Ihrer Provinzen betreten hat. Versuchen Sie anschließend, ein Abkommen zu schließen.
Zwei Verhandlungsoptionen dienen dazu, die Barbaren dazu zu bewegen weiterzuziehen, zwei weitere
münden in einer Duldung auf Ihrem Territorium, sofern sich die Barbaren friedlich verhalten. Es gibt
jedoch auch eine fünfte Option: Die Barbaren lassen sich nicht auf einen Dialog ein und ziehen weiter
plündernd durch Ihr Land!
Je mächtiger Ihr Land ist, desto größer ist die Wahrscheinlichkeit, dass die Barbaren Ihre Vorschläge
überdenken. Das Problem ist jedoch: Wären Sie mächtig genug, um die Barbaren zu beeindrucken, wären
sie von vornherein nicht in Ihre Provinzen gezogen.
Die einfachste und zufriedenstellendste Verhandlungsoption wäre es, von den Barbaren die
Kapitulation zu verlangen und sie zum Weiterziehen zu zwingen. Die Frage ist, wie glaubhaft Sie dabei
erscheinen, wenn Sie offensichtlich nicht dazu in der Lage sind, die Barbaren ohne Verhandlungen zu
vertreiben. Die Wahrscheinlichkeit ist hoch, dass Sie von den Barbaren nur Hohn und Spott ernten. Auf
dieser Basis zu verhandeln, wäre unrealistisch (aber auch nicht immer - es hängt von der Ausgangsposition
beider Verhandlungspartner ab); daher sollten Sie es gar nicht erst versuchen.
Wenn Sie über genügend Gold verfügen, wäre die vernünftigste und am meisten Erfolg versprechende
Verhandlungsoption, die Barbaren mit entsprechenden Zahlungen dazu zu bringen weiterzuziehen. Die
Wahrscheinlichkeit einer solchen Einigung ist hoch - und wächst je mehr Gold Sie zu zahlen bereit sind.
44
Italien aus der Sicht eines Barbaren
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Sollten Sie eine der anderen beiden Verhandlungsoptionen wählen und die Barbaren akzeptieren Ihre
Bedingungen, so dürfen sie auf dem Gebiet siedeln, das vorher von Ihnen kontrolliert wurde, jedoch
unter anderen Voraussetzungen. Natürlich sollten Sie sich nur für diesen Weg entscheiden, wenn er
nicht vermeidbar ist. Zunächst müssen Sie abschätzen, ob Ihre Armee stark genug ist, die Invasoren
zu vertreiben und dabei die Gebiete wieder zurückzugewinnen, die von den Barbaren eingenommen
wurden. Dann sollten Sie sich darüber im Klaren sein, ob sich Ihr Vorhaben überhaupt lohnt. Möchten
Sie wirklich Ihre Armeen aus anderen Kriegsgebieten oder von Verteidigungsstellungen abziehen, um die
Barbarenhorde zu bezwingen? Oft lautet die Antwort: Ja.
Dann müssen Sie sich entscheiden, ob Sie Ihre Provinz aufgeben wollen, damit die Barbaren dort als
tributpflichtige Vasallen siedeln können (Option „Klienten erschaffen“). Solange Sie daraufhin keinen
Krieg gegen die Barbaren führen, werden Sie Ihr Territorium nicht zurückbekommen. Dadurch entgehen
Ihnen vielleicht Möglichkeiten, um Kolonien jenseits der neuen Grenze zu gründen. Auch andere Dinge
könnten dadurch komplizierter werden. Ein positiver Aspekt hiervon ist, dass Ihnen diese Provinz als
Puffer gegen weitere barbarische Vorstöße dienen könnte.
Als weitere Verhandlungsoption können Sie den Barbaren vorschlagen, als Angehörige Ihres Staates
zu siedeln. Jedoch würde dies vorerst nicht als Bürger geschehen, da dieser Status erst nach einiger Zeit
verliehen werden kann. Bei einer guten Verwaltung könnten diese Barbaren sogar zu geschätzten Freien
werden, und später schließlich zu Bürgern Ihres Reiches. Das wäre keine schlechte Wahl, abgesehen
davon, dass sie Ihnen mehr oder weniger aufgezwungen wurde. Diese Option ist die beste, sofern Sie
einen Aufstand, der bis zur Assimilierung mit Sicherheit folgen wird, gegenüber der Entsendung von
Truppen zur Bezwingung, Vernichtung und Rückeroberung der von den Barbaren besetzten Gebiete
bevorzugen.
Bedrohung durch Horden
Obwohl die Barbaren aus der Sicht der zivilisierten Welt nur auf Zerstörung aus sind, scheint die
Zivilisation jedoch eine gewisse Anziehungskraft auf sie auszuüben.
Wenn eine kleine Stammesregierung von einer Barbarenhorde überrannt wird, können Sie sogar
davon profitieren; denn das Spiel ist so konzipiert, dass Sie als Spieler das Land unabhängig davon
kontrollieren, wer an der Macht ist. Als Purist würden Sie das Spiel vielleicht als verloren erachten und
eine neue Partie starten. Durch die hinzugewonnene Stärke der Barbarenhorde verbessert sich jedoch
Ihr Land in den meisten Bereichen, und die meisten Spieler werden diesen vorübergehenden Nachteil in
Kauf nehmen und mit der neuen, erstarkten Nation weiterspielen.
Eine weitere taktisch interessante Situation ergibt sich, wenn Sie eine Barbarenhorde verfolgen,
um einer möglichen Bedrohung Ihrer Nation entgegenzuwirken, und sich die Barbaren dabei ihren
Weg in Richtung eines benachbarten Landes bahnen. Hier haben Sie zwei Möglichkeiten. Möchten Sie
die Barbaren stellen und besiegen, um Ihre Erfahrung, Beliebtheit und eventuell Ihren Reichtum zu
vermehren? Dann bleiben Sie ihnen auf den Fersen. Oder erhalten Sie einen strategischen Vorteil, wenn
die Barbaren 1) gegen ein benachbartes rivalisierendes Land kämpfen und/oder 2) die ländlichen Gebiete
des Rivalen plündern und Teile der Zivilisation zerstören? Dann hindern Sie die Barbaren nicht an ihrem
Vorhaben!
Silktrader (Krilja Vals)
Manchmal ist es möglich, Barbaren in feindlichem Gebiet aufzustacheln. Auf diese Art und
Weise können Sie einen Gegner im Krieg empfindlich schwächen, indem Sie Truppen
an dessen Grenzen aufstellen und wieder abziehen, sobald sich die Barbaren gewaltsam
erheben.
45
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Kolonisierung
Grenzen stellen einerseits eine permanente Bedrohung für benachbarte Zivilisationen dar, andererseits
können sie auch Möglichkeiten bieten. Kolonisierung garantiert in den meisten Fällen ein wertvolles,
langfristiges Wachstum für die Wirtschaft, Bevölkerung und militärische Machtposition. Allerdings
verursacht sie auch signifikante Probleme, über die Sie sich im Klaren sein müssen, um sie im Vorfeld zu
vermeiden.
Ihr Land wird auf lange Sicht von der Kolonisierung profitieren, da sie sich auf Ihr
Bevölkerungswachstum auswirkt und neue Märkte für Ihre Handelsgüter erschließt, indem neue
Handelsrouten geöffnet werden. Eine Kolonie dient Ihnen zudem als Puffer gegen Barbaren und
vergrößert den Einflussbereich Ihres Landes bis hinein in das Territorium der Barbaren, was die
Zivilisationsstufen erhöht und auf Dauer eine Bevölkerungsbasis für weitere mögliche Kolonisierungen
schafft. In vielen Fällen können Sie dort Handelsgüter erwerben, von denen Ihre Nation profitiert,
was jedoch erst nach mindestens einer Kolonisierungs-Runde möglich ist. Rom beispielsweise
kann erst Kavallerie rekrutieren, wenn der Machtbereich bis zu einem gewissen Grad auf gallisches
Territorium erweitert wurde und dadurch Pferde gefunden werden können; oder zumindest eine
Auslandshandelsroute zu einer Provinz im Einverständnis mit der entsprechenden Stammesgerierung
eingerichtet werden kann.
Secret Master (Jason Pitruzzello)
Die Gründung einer Kolonie hat ihren Preis, allerdings nicht finanziell gesehen. Eine
Kolonisierung geht auf Kosten der Bevölkerung Ihrer Ursprungsprovinz, da Einwohner
abgezogen werden, um in der neuen Provinz eine Kolonie gründen zu können. Die
Forschungs- und Stabilitätskosten Ihrer Nation steigen genauso wie bei Provinzen, die Sie
auf andere Art und Weise hinzugewinnen (Eroberung, Abspaltung, Bestechung). Außerdem
leben in der Provinz auch nach Gründung der Kolonie Barbaren, die gelegentlich Revolten
anzetteln. Sie könnten sich zudem gegen Sie erheben und anderen Barbaren anschließen, die
durch die Provinz ziehen.
Sollte eine benachbarte Nation dieselben Barbarenprovinzen wie Sie kolonisieren wollen, stellen
Sie sicher, dass Ihre Armee stärker ist, damit Sie in der Schlacht die Rolle des führenden Generals
übernehmen und Ereignisse herbeiführen können, die eine Kolonisierung möglich machen.
Wenn sich durch die Kolonisierung Ihre neue Grenze über die bisherigen Landesgrenzen hinaus
verschiebt, ist für die ehemalige Randprovinz Folgendes zu beachten: Wurde sie von einem Ihrer
militärisch begabten Gouverneure (hoher Kriegskunst-Wert) oder einem Gouverneur verwaltet, durch
dessen hohe Charisma- und Beliebtheits-Werte der Wechsel von Kulturen oder Religionen in Provinzen
wahrscheinlicher ist, versetzen Sie ihn in die neue Randprovinz oder stellen Sie sicher, dass ein geeigneter
Gouverneur diese Provinz verwaltet.
Secret Master (Jason Pitruzzello)
Küstenprovinzen eignen sich in der Regel besonders gut für eine Kolonisierung, sofern Sie
über andere Küstenprovinzen verfügen und mit ihnen Handel treiben können. Wenn es zu
einem Gebiet in Ihrem Reich keine Landverbindung gibt und eine Kolonisierung in diesem
Punkt Abhilfe schaffen kann, so ziehen Sie solch eine Aktion auf jeden Fall in Erwägung.
Das gleiche gilt für Provinzen, die dringend benötigte Waren produzieren. Sobald
Sie über Straßen verfügen, ist die Kolonisierung des Landesinneren Ihres Kontinents
erstrebenswert. Über Straßen können Sie mit Provinzen auf dem Landweg in der gleichen
Weise Handel treiben wie mit Küstenprovinzen. Natürlich sollten Sie Strafexpeditionen
gegen dort ansässige Barbaren in Erwägung ziehen, um diese unter Kontrolle zu halten.
46
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Selbst wenn Sie noch keine Kolonien gegründet haben, heißt das nicht, dass man die
Barbaren ungehindert erstarken lassen sollte.
Anmerkung des Verfassers: Secret Master hat sich eingehend mit dem Thema
Kolonisierung befasst und dazu einen Text namens „Colonization 101“ verfasst, der jedoch
für eine vollständige Veröffentlichung in diesem Leitfaden zu umfangreich wäre. Ich bin
mir ziemlich sicher, dass seine Ausführungen nach Veröffentlichung des Spiels im ParadoxForum verfügbar sein werden, und kann Ihnen nur dazu raten, sich seine Weisheiten zu
Nutze zu machen!
Der Hauptgrund dafür, dass eine Kolonisierung Sie vorübergehend etwas zurückwerfen könnte, liegt
in der Senkung der Bevölkerungszahl einer bereits entwickelten Provinz um 10 Punkte. Dies führt zu
geringeren Steuereinnahmen und weniger Forschungspunkten. Die abgezogene Bevölkerung lässt sich
zudem in einer Provinz mit einer 30 oder 40 Punkte geringeren Zivilisationsstufe nieder, was sich negativ
auf ihre Forschungskapazitäten auswirkt und gleichzeitig die Forschungskosten erhöht. Weitere Faktoren
gestalten die Entwicklung einer Kolonie schwierig, da die entsprechende Provinz ohne Fort oder andere
Provinzverbesserungen schwer zu verteidigen ist.
Unter der Verwaltung eines guten, verlässlichen Gouverneurs mit hohen Charisma- und
Beliebtheits-Werten wird sich die Kolonie jedoch zu einer ansehnlichen Provinz entwickeln, wo sogar
die Barbarenbevölkerung friedlich siedelt, die neue Kultur akzeptiert und sich in die Bevölkerung Ihres
Landes eingliedert.
Wenn Sie nicht tatenlos dem Geschehen jenseits Ihrer Grenzen zusehen und dabei andere Länder aus
einst barbarischen Stämmen entstehen lassen wollen, sollten Sie eine Expansion durch Kolonisierung als
einen Weg betrachten, Brücken zu anderen Provinzen zu bauen, die für Sie von strategischer Bedeutung
sind, da sie über dringend benötigte Handelsgüter verfügen oder eine Landverbindung zu einem Feind
darstellen. Ein großer Teil der Weltkarte besteht aus Barbarenprovinzen, und im Laufe von mehreren
Jahrhunderten werden Ihnen diese für eine friedliche Expansion gelegen kommen, selbst wenn Sie keine
Eroberungsfeldzüge gegen andere Imperien in Erwägung ziehen.
CHARAKTERE
Geübte Veteranen der vorangegangenen Paradox-Spiele sind es gewohnt, der Wahl des Anführers ihrer
Streitkräfte nicht allzu viel Beachtung zu schenken, solange es sich um einen kompetenten Charakter
für diese Aufgabe handelt. Nach wie vor benötigen Sie fähige Befehlshaber, die Ihre Truppen in den
wichtigsten Schlachten anführen. Allerdings müssen Sie von nun an darauf achten, dass der General keine
höheren Ziele hat. Ist er Ihnen nach wie vor loyal gestimmt? Wird das auch nach der nächsten Schlacht
der Fall sein? Wie steht es um die Kohorten unter seiner Führung? Kann der General mit der Führung
einer derart großen Armee betraut werden? Wie viele seiner Kohorten sind ihm gegenüber loyal und wie
viele davon der Nation? Sollte er eine Rebellion anzetteln wollen, wer könnte ihn daran hindern, Ihre
restlichen Armeen zu überrennen?
Diese Erwägungen sind wegen des neuen, speziell für Europa Universalis: Rome entwickelten
Charakterinteraktionssystems notwendig.
Die Wahl des richtigen Charakters
Bevor Sie einen Charakter seiner zukünftigen Aufgabe zuteilen oder ihn als Opfer für ein Attentat
auswählen, informieren Sie sich über dessen Eigenschaften und Statistiken, um mehr über seine
Fähigkeiten und sein Umfeld in Erfahrung zu bringen.
47
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Welche Begabungen hat der Charakter? Eine hohe Raffinesse beispielsweise macht den Charakter für
administrative Aufgaben interessant. Charisma ist wichtig für Gesandte und Intrigen, während Kriegskunst
für Militäranführer ausschlaggebend ist. Wie steht es um seinen Loyalitäts-Wert? Ist er niedriger als das
letzte Mal, als Sie ihn überprüft haben? Nähert er sich 40%, wo es langsam gefährlich werden könnte?
Wird er zu beliebt beim Volk? Kommt er wegen seiner Korruptheit nicht für die Aufgabe in Frage, die Sie
eigentlich vorgesehen hatten? Häuft der Charakter persönlichen Reichtum an, den er schließlich gegen Sie
nutzen könnte, oder will er damit mehr Einfluss und Macht gewinnen?
Die Familie eines Charakters ist ebenfalls wichtig, da er eng mit ihr verbunden ist. Wenn Sie eine
Entscheidung treffen, die diesen Charakter beeinflusst, so wirkt sich dies auch mehr oder weniger auf
seine Familienmitglieder aus.
Schenken Sie auch den Freunden und Rivalen des Charakters Beachtung. Zu viele Rivalen könnten
sich negativ auf den Charakter auswirken, Freunde dagegen positiv... sofern Sie diese nicht verstimmen...
Merkmale
Merkmale bringen eine Reihe potentieller Probleme und Möglichkeiten mit sich. Es gibt zu viele,
um sie in diesem Leitfaden ausführlich zu besprechen. Die meisten Merkmale haben jedoch einfach
nachvollziehbare Vor- und Nachteile.
Einigen Merkmalen sollten Sie besondere Beachtung schenken.
Die Merkmale „Originell“ oder „Taktisch inflexibel“ sind unterschiedliche Seiten einer Medaille.
Originelle Charaktere sind die bevorzugten Generäle für den Befehl über Ihre besten Armeen, sofern sie
hoffentlich auch über einen hohen Kriegskunst-Wert verfügen. Stellen Sie einen derartigen Charakter
an die Spitze Ihrer besten Armee. Selbst originelle Charaktere mit einem niedrigeren KriegskunstWert können Ihnen von großem Nutzen sein. Betrauen Sie diese mit der Führung weniger wichtigerer
Armeen. Behalten Sie diese Charaktere jedoch im Auge. Wenn sie regelmäßig in kriegerischen
Auseinandersetzungen sind, könnten sie zu einer Bedrohung für Ihre Herrschaft werden.
Taktisch inflexible Charaktere sind nicht nutzlos. Wenn sie über einen hohen Kriegskunst-Wert
verfügen, können sie sich ebenfalls in Schlachten behaupten. Nur werden sie keine besonderen
Gefechtsereignisse auslösen.
Seien Sie vorsichtig, wenn Sie einen Charakter mit dem Merkmal „Tapfer“ in militärische
Führungspositionen setzen, da er durch den Respekt bei den Kohorten leicht deren Loyalität gewinnen
könnte. Dies kann sich zu einem Problem entwickeln, falls sich der Charakter eines Tages gegen Sie stellt.
Charaktere mit dem Merkmal „Redegewandt“ können ideale Gesandte darstellen, wenn sie auch einen
ausgeprägten Charisma-Wert haben. Das Merkmal „Direkt“ wirkt sich gegenteilig aus, weswegen Sie einen
derartigen Charakter nicht als Gesandten einsetzen sollten, auch wenn er einen hohen Charisma-Wert
aufweist, da immer ein Modifikator von -10% wirkt. Sollte der Charisma-Wert jedoch weitaus höher sein
als bei anderen Charakteren, die für Sie als Gesandte in Frage kommen würden, wählen Sie ihn für diese
Aufgabe aus.
Schenken Sie schon frühzeitig Charakteren mit Merkmalen Beachtung, die als Herrscher vor- oder
nachteilig sein könnten. Überprüfen Sie deren Beliebtheit, Charisma und Reichtum, um festzustellen,
ob sie das Potential haben, eines Tages Herrscher zu werden. Wenn sie gute Modifikatoren vorweisen
können, sollten Sie vielleicht ihre Karrieren unterstützen (siehe Abschnitt „Charaktere befördern“). Sollte
es sich um einen Charakter handeln, den Sie nicht in einer Machtposition sehen möchten, verringern Sie
die Wahrscheinlichkeit, dass er die Karriereleiter nach oben klettern kann.
Wie für die Position des Herrschers gibt es auch Charaktere, deren Merkmale nur zur Geltung
kommen, wenn sie sich in einer Forschungsposition, z.B. als Magistrat oder Hohepriester, befinden.
Vergleichen Sie deren Raffinesse sorgfältig mit der von anderen Kandidaten. Sollte ein Konkurrent zwei
oder drei Punkte mehr haben, jedoch nicht über das Merkmal verfügen, versuchen Sie, den Charakter
mit diesem Merkmal in die gewünschte Position zu bringen, ohne die Person zu erzürnen, die dafür ihren
48
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Posten räumen muss. Sollte ein Charakter Merkmale aufweisen, die sich auf diese Tätigkeitsfelder negativ
auswirken, halten Sie ihn von der Position so weit wie möglich fern.
Charaktere, die durch ihre Merkmale oder Korruption das Revoltenrisiko erhöhen, sind nicht
unbedingt ungeeignet für wichtige Posten. Wo auch immer Sie einen derartigen Charakter hinschicken
möchten, informieren Sie sich vorher über das dortige Revoltenrisiko. Würde der Wert nicht über 0
steigen, setzen Sie den Charakter dort ein. Merken Sie sich jedoch diesen Charakter (oder benutzen Sie
das Archiv) und ersetzen Sie ihn gegebenenfalls, sobald durch die dortigen Umstände das Revoltenrisiko
erhöht wurde.
Diese Ausführungen sind lediglich allgemeine Richtlinien und decken das Thema Merkmale natürlich
nicht vollständig ab, da es viele davon gibt und noch weitere in zukünftigen Patches folgen könnten.
Setzen Sie Ihren Verstand ein, um die Merkmale richtig einordnen zu können, und beobachten Sie ihre
Auswirkungen.
Ämterwahl
Generäle, Admirale & Gesandte
Wenn Sie nicht gerade damit beschäftigt sind, Magistraten oder Gouverneure zu ersetzen, werden sich
Ihre meisten Entscheidungen bezüglich der Ämtervergabe um Gesandte oder die militärische Führung
drehen. In jedem Bereich müssen Sie bei Ihrer Wahl einige wichtige Werte beachten.
Generäle und Admirale benötigen naturgemäß hohe Kriegskunst-Werte. Sollten Sie einen Charakter
zur Auswahl haben, der über hohe Werte in den Bereichen Kriegskunst und Charisma verfügt und
vielleicht sogar ein Merkmal für Gefechtsereignisse aufweist (z.B. „Originell“), so wäre dies Ihr perfekter
General. Admirale können keine Gefechtsereignisse auslösen, weswegen sie kein Charisma benötigen.
Das Problem mit perfekten Generälen ist jedoch, dass sie ein großes Ego entwickeln und schließlich
meinen könnten, sie seien wichtiger als das Land oder der Herrscher, der sie in die Schlacht geschickt hat.
Das Spiel ist auf Grund der Regeln hinsichtlich Rivalen, loyaler Kohorten und Bürgerkriege so konzipiert,
dass Generäle potentiell die größten Feinde eines Landes sind.
Aus politischer Sicht wäre der Charakter mit dem höchsten Kriegskunst-Wert Ihr bester General, wenn
er auch über eine hohe Loyalität oder geringe Beliebtheit verfügt. Die Wahrscheinlichkeit, dass dieser
kompetente General Probleme verursachen wird, ist dadurch relativ gering.
Ist der Kriegskunst-Wert Ihres Generals oder Admirals höher als der des gegnerischen Befehlshabers,
wirkt ein Modifikator, der seine Überlegenheit noch mehr zur Geltung bringt (diese Änderung wurde erst
nach dem Druck des Handbuches vorgenommen). Dies ist ein weiterer Grund, warum Sie niemals eine
Armee ohne Befehlshaber in die Schlacht werfen sollten. Die Armee würde hierbei rechnerisch einem
Anführer mit Kriegskunst 0 unterstellt sein, wodurch selbst ein gegnerischer Anführer mit Kriegskunst 2
eine höhere Chance hätte, seine Armee zum Sieg zu führen.
Charakterpool
Sollte es an geeigneten Charakteren mangeln, die Sie als Befehlshaber über Ihre Armeen oder als
Gesandte einsetzen könnten, so gäbe es theoretisch die Möglichkeit, für diese Posten Provinzgouverneure
abzuziehen. Der Charakterpool einiger Länder ist von vornherein dünn besetzt mit Charakteren, die Sie
als Gouverneure einsetzen könnten, und so kann es zu Engpässen kommen - vor allem, wenn einige
Charaktere in einem Krieg ihr Leben lassen mussten.
Dennoch sollten Sie keine Gouverneure abziehen, da es die betroffene Provinz stark in Mitleidenschaft
ziehen würde. Die Entlassung eines Magistraten aus dessen Amt als Forschungsanführer dagegen kann
die Anzahl der generierten Forschungspunkte um fast die Hälfte reduzieren. Allerdings könnten Sie einen
Magistraten für Forschungstypen abziehen, die Sie am wenigsten benötigen, was Sie in der Regel nicht
allzu weit zurückwerfen wird. Sie können ihn vorübergehend durch fast jeden Charakter ersetzen und
49
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
dadurch einige der Forschungspunkte zurückgewinnen. Seien Sie jedoch vorsichtig, da dieses Vorgehen
die Loyalität verringert.
Andere
Wie bereits erwähnt wurde, sollten Sie normalerweise Charaktere mit viel Raffinesse als Magistraten oder
Gouverneure einsetzen.
Provinzen mit besonderen Anforderungen - z.B. neue Kolonien oder Provinzen mit einem hohen
Anteil an Barbarenbevölkerung - erfordern idealerweise einen Charakter mit hoher Raffinesse sowie
zusätzlich guten Charisma- und Beliebtheits-Werten. Stellen Sie sicher, dass diese Charaktere keine
Merkmale oder Statistiken aufweisen, die das Revoltenrisiko erhöhen könnten.
Charaktere verwalten
Befördern Sie in der Regel diejenigen Charaktere, die auf Ihrer Seite sind, und behandeln Sie andere
Charaktere nicht gleichermaßen gut. Dies wird die bestehenden Gräben jedoch vertiefen, daher
sollten Sie diese Vorgehensweise nicht in allen Fällen an den Tag legen (siehe Abschnitt „Eine andere
Sichtweise”).
Charaktere befördern
Für die meisten Charaktere gilt: Es spielt keine Rolle, welche Entscheidungen Sie bezüglich deren Titel
oder Ämter treffen, da dies außerhalb ihres Tätigkeitsfeldes keinen Einfluss hat. Sollten Sie also einen
Charakter entlassen, wird er dies akzeptieren und keine Probleme bereiten.
Denken Sie jedoch daran, dass dies bei einem gewissen Prozentsatz Ihres Charakterpools nicht der
Fall ist. Behalten Sie Charaktere besonders im Auge, die sehr beliebt, reich, korrupt, charismatisch oder
wenig loyal sind. Sie sind potentielle Unruhestifter in Ihrem Reich.
Wenn Sie einem Charakter zu mehr Macht und Einfluss verhelfen wollen, bringen Sie ihn in eine
wichtige Position, z.B. als Gouverneur, Magistrat oder Admiral. In diesen Ämtern können sie ihren
Reichtum vermehren und vielleicht mehr Beliebtheit erlangen. Dabei geht es nicht nur darum, dass Ihnen
wohl gesonnene Charaktere wichtige Ämter bekleiden, sondern dass Ihre Beliebtheit (als Herrscher)
bei den entsprechenden Charakteren steigen wird, da die Vergabe eines Amtes die Loyalität des neuen
Amtsinhabers etwas erhöht. Denken Sie jedoch daran, dass sich die Loyalität wieder verringern könnte,
sobald Sie den Charakter aus seinem Amt entlassen.
Anders sollten Sie bei Charakteren vorgehen, die Sie nicht begünstigen möchten oder die Sie
eventuell als Bedrohung ansehen. Entfernen Sie diese Charaktere aus Ämtern, in denen sie Probleme
bereiten könnten. Natürlich werden sie Ihnen dafür nicht gerade dankbar sein, allerdings befinden sie sich
nicht mehr in einer Position, in der sie Ihnen deswegen schaden könnten.
Speziell für Generäle gilt: Halten Sie Generäle mit sinkender Loyalität von Situationen fern, wo sie als
Sieger von Schlachtfeld gehen würden, da dies ihren Reichtum und ihre Beliebtheit steigern würde und
sie dabei sogar loyale Kohorten an sich binden könnten. Ziehen Sie daher in Erwägung, diese Charaktere
in Schlachten einzusetzen, die sie sicher verlieren werden, da dies auf Kosten ihrer Beliebtheit geschehen
wird. Der Nachteil ist, dass sie dennoch möglicherweise loyale Kohorten gewinnen.
Wenn Sie spezielle Wunschkandidaten für die Position des Herrschers haben, steigern Sie ihre
Beliebtheit und ihren Reichtum wie beschrieben. Schicken Sie sie in aussichtsreiche Schlachten und
keinesfalls an Gefechtsschauplätze, wo eine Niederlage droht!
Das gleiche gilt für Ihren Herrscher. Lassen Sie ihn eine Armee anführen, sofern keine Niederlage oder
gar der Tod droht, und er wird als Oberbefehlshaber eines siegreichen Heeres Ruhm ernten, was seine
Beliebtheit erhöhen und dadurch seine Machtposition festigen wird.
50
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Eine andere Sichtweise
Eine alternative Vorgehensweise im Gegensatz zum gängigen Prinzip „Freunde helfen Freunden“ würde
auf der Annahme basieren, dass Ihre Freunde auf Ihrer Seite sind, egal wie Sie mit ihnen umgehen. Solch
eine Denkweise birgt ein gewisses Risiko, bewahrheitet sich jedoch häufig. Mit dieser Einstellung können
Sie Ihre „Schirmherrschaft“ durch Ämtervergabe und andere Gefallen auf Charaktere erweitern, die
anderenfalls nicht an Sie gebunden wären.
Das Risiko dabei ist, dass Sie eventuell Charaktere an die Macht bringen und ihnen dabei zu mehr
Einfluss, Beliebtheit, Reichtum oder sogar loyalen Kohorten verhelfen, die sich irgendwann gegen Sie
stellen und dabei ihre neu gewonnene Macht in einem Bürgerkrieg gegen Sie einsetzen.
Diese Alternative kann in Erwägung gezogen werden und ist unter bestimmten Umständen
empfehlenswert, verhindert jedoch nicht immer, dass Ihnen diese Charaktere dennoch irgendwann
Probleme bereiten.
Bedrohungen und gefährliche Charaktere
In jedem großen Imperium existieren Charaktere, die es durch siegreiche Schlachten zu Ruhm und
Wohlstand gebracht haben und dabei ihr Land zu seinem bestehenden Glanz verhelfen konnten. Im
günstigsten Fall kann sich Ihr Herrscher deren Ruhm am meisten zu Nutze machen. Aber vielleicht
befinden sich in der Führungsriege einige Generäle, Admirale oder gewöhnliche Politiker, die nicht
nur von ihren Titeln profitieren, sondern dadurch auch ein großes Ego entwickelt haben und nun so
machthungrig sind, dass sie den Herrscher heraufordern.
Einerseits muss das nicht unbedingt eine ernstzunehmende Angelegenheit sein. Sie - als Spieler kontrollieren das Land völlig unabhängig davon, wer an der Macht ist. Andererseits sind Bürgerkriege
für die Entwicklung eines Landes immer negativ. Und sollten die aufständischen Charaktere schlechtere
Werte oder Statistiken aufweisen als Ihr aktueller Herrscher, wollen Sie normalerweise an Ihrem Herrscher
festhalten.
Behalten Sie Charaktere im Auge, deren Beliebtheit zu sehr ansteigt, sowie Charaktere, deren Loyalität
zu weit nach unten sinkt. Leiten Sie entsprechende Schritte ein, um sie daran zu hindern, noch mehr
Macht zu erlangen. Sollte es sich dabei um Generäle handeln, entlassen Sie diese, bevor es zu spät ist, und
entziehen Sie ihnen den Oberbefehl über die Kohorten (siehe Abschnitt „Loyale Kohorten verwalten“).
Da es einige Faktoren gibt, die die Loyalität verringern (z.B. Kämpfe und Beliebtheit), täten Sie gut
daran, Generäle wenn möglich aus derartigen Situationen heraus zu halten.
Eine weitere Option wäre die Änderung Ihrer nationalen Konzepte, was die Stellung Ihres Herrschers
festigen könnte.
Loyale Kohorten verwalten
Es muss nicht unbedingt schlecht sein, wenn ein Charakter einige loyale Kohorten unter seinem
Kommando hält. Sie stellen für Sie keine Gefahr dar, solange Sie sich der Loyalität des befehlshabenden
Charakters sicher sein können. Loyale Kohorten können Ihnen sogar sehr gelegen kommen, wenn ihr
respektierter Anführer in einem Bürgerkrieg auf Ihrer Seite steht!
Tatsächlich kann die Loyalität dieses Generals bei der Führung seiner Kohorten eine wichtige Rolle
spielen. Sollte ein General Ihrer Führungsriege unzweifelhaft auf Ihrer Seite stehen (70% Loyalität oder
höher), versuchen Sie, seine loyalen Kohorten unter das Kommando eines weniger loyalen Generals zu
stellen! Die Kohorten können ihre Loyalität nicht ändern und werden sich auf die loyale Seite schlagen,
selbst wenn der nicht loyale General rebelliert.
Schwierig wird es bei der Verwaltung von Kohorten, die einem gefährlichen Charakter gegenüber
loyal sind. Fassen Sie diese nicht mit anderen Kohorten zusammen, da sich die anderen Kohorten
wahrscheinlich den loyalen Kohorten anschließen würden, sollte es zu einem Bürgerkrieg gegen Sie
kommen. Daher lautet die Regel: Sorgen Sie dafür, dass solche Kohorten unter sich bleiben, die einem
51
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Ihnen gegenüber nicht loyalen Anführer unterstellt sind und diesem Anführer loyal ergeben sind - jedoch
nicht zwangsweise unter dem Oberbefehl dieses Anführers. Verteilen Sie diese wenn möglich in alle
Himmelsrichtungen Ihres Imperiums, um eine Vereinigung gegen Sie zu erschweren. Geben Sie guten,
loyalen Befehlshabern die Anweisung, diese Kohorten mit ihren eigenen Truppen im Auge zu behalten,
um herauszufinden, ob sie ihnen gegenüber loyal sind oder nicht.
Sie stehen vor einem Problem, falls Sie sich in einer verzweifelten Lage befinden und alle Hoffnung
zur Rettung Ihres Landes auf einem General ruht, der Ihnen gegenüber immer weniger Loyalität zeigt.
Haben Sie einen anderen General, dem Sie den Oberbefehl über Ihre Streitkräfte anvertrauen können?
Treffen Sie diese Entscheidung, bevor die Loyalität so weit absinkt, dass Sie der Lage nicht mehr Herr
werden können.
Loyale Kohorten auflösen
Manchmal bleibt Ihnen nichts anderes übrig als Kohorten aufzulösen, die einem General gegenüber loyal
sind, der Ihnen jedoch keine Loyalität mehr entgegen bringt. Sie bezahlen einen hohen Preis, allerdings
ist eine Auflösung immer noch besser als eine kampfbereite Armee, die Ihnen in einem Bürgerkrieg
gegenübersteht.
Ermordung
Im schlimmsten Fall wird es nötig sein, einen Rivalen bzw. einen anderen bedrohlichen Charakter zu
ermorden, um zu verhindern, dass er Rebellenarmeen gegen Sie zum Einsatz bringt.
Falls einer Ihrer Generäle viele loyale Kohorten unter seinem Kommando hat, finden Sie mehr
über dessen ältesten Sohn heraus. Hat er hohe Charisma- oder Beliebtheits-Werte? Wenn nicht, ist die
Wahrscheinlichkeit hoch, dass der Sohn nach der Ermordung seines Vaters nicht die loyalen Kohorten
übernehmen kann und sie damit wieder ohne Führung sind.
Bringen Sie mehr über seine Familie in Erfahrung. Können Sie es sich erlauben, seine Angehörigen
zu verärgern? Seien Sie sich jedoch im Klaren darüber, dass es bald nicht mehr darum gehen könnte, wen
Sie verärgern, sondern dass sich Ihnen jemand direkt entgegenstellen will, also denken Sie über dieses
Problem nicht zu allzu lange nach. Sollte der Charakter wirklich eine ernsthafte Bedrohung darstellen,
räumen Sie ihn aus dem Weg!
Rollenverteilung
Mit all den Merkmalen und anderen Details wirken die Spielcharaktere äußerst lebensnah und stellen
richtige „Persönlichkeiten“ dar. Vielleicht möchten Sie kompetente Anführer entlassen und den Posten
einem Ihrer besten Freunde anvertrauen? Das kann sehr unterhaltsam sein, stellt jedoch jenseits des
normalen Gameplays eine zusätzliche Herausforderung dar. Können Sie wie ein gnadenloser, korrupter
Herrscher agieren und das Spiel trotzdem gewinnen?
52
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Der erste Kaiser
Dieser Screenshot von 58 v. Chr. zeigt einen jungen Freund des großen Julius Cäsar.
Der junge Gaius Octavius war der Sohn eines Verbündeten von Cäsar und im Laufe der
Jahre nahm sich Cäsar seiner an. Wie viele prominente Römer bekam auch Gaius Octavius
auf Grund seiner Errungenschaften neue Namen und Titel. Sein erster geänderter Name
lautete Octavian, ein weiterer sollte folgen. 44 v. Chr. wurde Julius Cäsar Opfer einer
Intrige und dabei von seinen Gegnern im Forum ermordet. Cäsars letzter Wille sah vor,
dass Octavian posthum als sein Sohn adoptiert werde. Da Cäsar seinerzeit verkündete,
von den Göttern abzustammen, war Octavian nun nicht nur der Erbe seines ruhmvollen
Namens, sondern galt ebenso als Nachkomme der Götter - zumindest beim Volk. Und so
war er von nun an als Augustus Cäsar bekannt. Obwohl es einige Jahre dauerte, bis er sein
Geburtsrecht durchsetzen konnte, wurde er zu einem der wohl bekanntesten und meist
verehrten Kaiser Roms.
53
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
EREIGNISSE &
TRIGGER-MODIFIKATOREN
Ereignisse
Sie können nicht viel tun, um sich auf Ereignisse vorzubereiten, da es so viele davon gibt, dass sie nicht
einmal in diesem Leitfaden behandelt werden können. Daher sollten Sie sich jedes Ereignis und die
möglichen Auswirkungen genau ansehen und eine Entscheidung treffen, die auf den gewonnenen
Erkenntnissen aus diesem Leitfaden beruht.
Viele Ereignisse werden von Charakteren ausgelöst und beeinflussen das Verhältnis zwischen dem
aktuellen Herrscher und mindestens einem weiteren Charakter.
Einen Rivalen zu haben muss nicht das Ende der Welt bedeuten, kann jedoch in einigen Bereichen
für Schwierigkeiten sorgen. Es ist auch nicht erstrebenswert, einen Charakter zu ersetzen, und dadurch
seinen Zorn auf sich (den Herrscher) zu ziehen bzw. dadurch an Loyalität einzubüßen. Überprüfen Sie
dazu den Loyalitäts-Wert des Charakters, den Sie vor den Kopf stoßen werden (tun Sie dies, bevor Sie auf
das Ereignis reagieren). Ist der Loyalitäts-Wert hoch genug, könnte der Verlust von Loyalität verschmerzbar
sein. Zumindest wird der Charakter kein permanenter Rivale werden, was ganz andere Probleme nach sich
ziehen würde.
Einige Ereignisse können zu Grenzstreitigkeiten führen, wodurch neue Kernprovinzen entstehen, die
gegen eine Ihrer benachbarten Nationen als Kriegsgrund dienen könnten.
Trigger-Modifikatoren
Neben vielen Ereignissen bietet das Spiel auch eine große Anzahl an Trigger-Modifikatoren (TMs), die
sich auf Ihre Wirtschaft oder andere Gameplay-Elemente auswirken, wenn dafür bestimmte Bedingungen
erfüllt sind. Einige wichtige TMs wollen wir hier kurz anreißen.
Den TM „Hungersnot“ sollten Sie im Vorfeld vermeiden, indem Sie in den entsprechenden Provinzen
mit Nahrungsmitteln (Getreide oder Fisch) handeln oder sie vor Ort produzieren.
Die Kontrolle bestimmter Gebiete auf der Spielkarte wird Ihnen Vorteile bringen, vor allem dann,
wenn Sie nicht der ursprüngliche Besitzer sind. Rom beispielsweise erhält keinen TM für die Herrschaft
über Rom, jedoch für die Besetzung von Karthago oder Alexandria. Meerengen sind wichtig, da sie den
Zugang zu Wasserwegen kontrollieren. Daher erhält derjenige Spieler, der sowohl Karthago als auch
Westsizilien kontrolliert, einen TM „Kontrolle über den Mittelmeerraum“. Ein weiterer TM gibt demjenigen
Spieler einen Vorteil, der die kulturellen Zentren des östlichen Mittelmeerraumes hält (Athen, Alexandria
usw.).
Einige TMs geben Produktionsboni für die Kontrolle der wichtigsten Getreidegebiete des
Mittelmeerraumes.
Viele dieser TMs werden Sie wahrscheinlich zufällig auslösen, wenn Sie sie gar nicht suchen. Falls
Sie wirklich vorausplanen möchten, um zielgerichteter zu spielen, öffnen Sie die Textdatei „Triggered
Modifiers“ im Ordner „Common“ Ihres EU: Rome Verzeichnisses. Darin sind alle TMs sowie deren
Bedingungen zur Auslösung aufgelistet. Fragen Sie einfach im Paradox-Forum nach, falls etwas unklar sein
sollte. Allerdings ist es unterhaltsamer, auf diese TMs zufällig im Verlauf des Spiels zu stoßen. Mit etwas
Köpfchen werden Sie schon mehr über die TMs herausfinden, da ihre Struktur logischen Gesichtspunkten
folgt.
Das Ziel dieses Abschnitts war es, Ihnen die Möglichkeit zu geben, eigenständig bestimmte Situationen
richtig einzuschätzen, ohne dass Ihnen gesagt werden muss, wie genau man in jeder einzelnen Situation
vorzugehen hat.
54
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
BÜRGERKRIEGE
Sollten alle Ihre Bemühungen zur Aufrechterhaltung der Loyalität Ihrer Charaktere und deren loyaler
Kohorten fehlgeschlagen sein, sehen Sie sich unter Umständen mit einem Bürgerkrieg konfrontiert.
Dadurch ändert sich die Situation grundlegend.
Wenn Sie Glück haben, befinden Sie sich zu diesem Zeitpunkt nicht bereits in einem großen
Krieg. Und wenn Sie noch mehr Glück haben, wird sich niemand dazu entschließen, den Bürgerkrieg
auszunutzen und Ihnen den Krieg zu erklären! Schließlich haben Sie wegen des Bürgerkriegs schon genug
Probleme.
Die Auswirkungen des Bürgerkriegs hängen davon ab, wie Sie vorher mit nicht loyalen Charakteren
und deren Kohorten verfahren sind. Es bleibt nur zu hoffen, dass die Aufständischen quer über Ihr
Reich verteilt sind und sich dadurch nicht zusammenschließen können. Im Idealfall konnten Sie im
Vorfeld schon den potentiellen gegnerischen Befehlshaber ausmachen - den Charakter mit der höchsten
Kriegskunst und niedrigsten Loyalität - und seine loyalen Kohorten in die am meisten isolierten Gebiete
verlegen.
Falls die Rebellen von Ihren Gebieten abgeschnitten sind und über keine Schiffe verfügen, haben Sie
gute Karten. Die Rebellen könnten versuchen, Schiffe zu bauen, wodurch Sie jedoch genug Zeit gewinnen
würden, um einen Angriff auf deren Stellungen durchzuführen. Wie in jedem anderen Krieg kann die
Seehoheit für Sie ein großer Vorteil sein.
Das Vorgehen in Bürgerkriegen unterscheidet sich nur geringfügig von den Kampfstrategien eines
gewöhnlichen Krieges. Allerdings kann es immer wieder dazu kommen, dass Kriegsparteien die Seite
wechseln - zu Ihrem Vor- oder Nachteil. Seien Sie darauf vorbereitet und behalten Sie Ihre Gouverneure
und Militäranführer im Auge, um abschätzen zu können, welche Wendung der Bürgerkrieg nehmen
könnte.
Ein Bürgerkrieg endet erst, wenn eine Seite komplett besiegt wurde. Denken Sie daran, dass eine
Niederlage Ihrer eigenen Seite ein Ende des Spiels bedeuten würde.
55
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Die Geschichte der Römischen Republik
Die Fachwelt streitet über den
historischen, kulturellen und
ethnografischen Ursprung der
Römer. Um jedoch mehr über
die Denkweise einer Gesellschaft
herauszufinden, ist es wichtiger,
nicht die tatsächliche Herkunft
zu untersuchen, sondern mehr
darüber zu erfahren, wo die
entsprechende Gesellschaft ihre
Ursprünge zu haben glaubt. Die
Gründungslegende Roms wird in Vergils Epos Aeneis beschrieben, wo die Abstammung
der Römer auf das antike Griechenland zurückgeführt wird. So wird in der Aeneis
geschildert, wie der homerische Held Aeneas, ein Verbündeter Trojas und Sohn der
Göttin Venus (in der griechischen Mythologie Aphrodite), die Ägäis nach dem
Trojanischen Krieg verließ und schließlich über Karthago nach Rom gelangte und dort
siedelte. Viele Jahre später vereinte sich der Gott Mars gewaltsam mit einer Vestalin, was
zur Zeugung von Romulus und Remus führte. Somit stammten die beiden Nachfahren
des Aeneas von zwei Gottheiten ab. Daraufhin ließ ein eifersüchtiger König die Säuglinge
in den Fluss Tiber werfen. Sie wurden jedoch lebend an das Ufer geschwemmt, von einer
Wölfin gesäugt und von einem Specht gefüttert. Eines Tages kam es zum Streit zwischen
Romulus und Remus, der für Remus tödlich endete. Romulus wurde daraufhin im Jahre
753 v. Chr. der erste König von Rom. Legenden besagen, dass bis zur Gründung der
Römischen Republik um das Jahr 510 v. Chr. sieben Könige in Rom regiert haben,
Wissenschaftler vertreten jedoch die Ansicht, dass die Zahl der Regenten höher sein
muss. Zurück in die Zeit vor der Gründung Roms: Laut Vergil war Karthago eine
Zwischenstation auf Aeneas’ langer Seereise, wo er sich in die Königin verliebt haben soll.
Da Aeneas jedoch von den Göttern überzeugt wurde, Karthago zu verlassen und das Ziel
seiner Reise - Italien - anzusteuern, nahm sich Königin Dido das Leben und schwor
Rache. In der Legende ist dies der Beginn des langen Konflikts zwischen Rom und
Karthago. Tatsächlich haben beide westlichen Mächte später über mehr als zwei
Jahrhunderte ihrer Geschichte Freundschaftsabkommen geschlossen, wobei das erste
Abkommen mit der Gründung der Republik zusammenfiel. Die Ursache für den
Militarismus und die Entschlossenheit der Römer liegt sicherlich im harten
Überlebenskampf der frühen Geschichte begründet. Um in einer Region überleben zu
können, die von den Etruskern beherrscht wurde, mussten die Römer angrenzende
Städte erobern und Bündnisse schließen, was sie schließlich mächtiger als ihre Nachbarn
werden ließ. Im Jahre 390 v. Chr. fielen gallische Barbaren in Rom ein und plünderten die
Stadt. Innerhalb der nächsten hundert Jahre führten die Römer drei Kriege gegen die
Samniter, ihren Rivalen in der Region. In diesem Konflikt trieben sie das Kriegshandwerk
voran und prägten die Tugenden der Dignitas ( Würde, Selbstwert, Stolz), Firmitas
56
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
( Willensstärke, Entschlossenheit) und Severitas (Strenge, Selbstbeherrschung).
Jenseits des Adriatischen Meeres war König Pyrrhus von Epirus in eine Serie von
Bürgerkriegen verwickelt, die auf den Tod Alexanders folgten. Im Jahre 286 v. Chr. konnte
er kurzzeitig die Kontrolle über das Makedonische Königreich erlangen, wurde jedoch
zwei Jahre später wieder gestürzt. Wahrscheinlich brauchte er einen Sieg, um seine Ehre
wiederherzustellen, denn als ihn die griechische Kolonie Tarentum in Süditalien 281 v.
Chr. um Hilfe bat, willigte er ein. Pyrrhus setzte mit einer Armee bestehend aus 20.000
Hopliten (schwere Phalanx-Infanterie), Kavallerie, Bogenschützen und sogar 20
Kriegselefanten über und zog mehrmals gegen die Römer zu Felde, wobei er jede
Schlacht für sich entscheiden konnte. Siegessicher unterbreitete er den Römern ein
Friedensangebot, dass diese jedoch entschieden ablehnten. Er fasste diese Reaktion als
eine Ablehnung an die Vernunft auf und setze sein Vorhaben verzweifelt fort, indem er
die Römer erneut in eine Auseinandersetzung trieb, die Schlacht bei Asculum im Jahre
279 v. Chr. Abermals konnte er einen Sieg davontragen, verlor dabei jedoch tausende
seiner besten Soldaten. Pyrrhus soll zu einem Befehlshaber gesagt haben „Noch so ein
Sieg, und ich bin ruiniert!“. Das Durchhaltevermögen auf dem Schlachtfeld und die
verbissene Entschlossenheit verhalfen Rom zu einem außerordentlichen Ruf im
Mittelmeerraum - dem Ruf einer Streitmacht, die nicht unterschätzt werden durfte. In
diesen Jahren zur Zeit der Römischen Republik und vor der Gründung des Kaiserreichs
trugen die römischen Soldaten Standarten mit der Aufschrift „SPQR“, was Senatus
Populusque Romanus bedeutete (Im Namen des Senats und des römischen Volkes).
Diese Initialen hatten in den republikanischen Jahren eine große Bedeutung und wurden
selbst lange nach dem Niedergang der Republik benutzt. Der heldenhafte Aufstieg des
jungen Eroberers Julius Cäsar besiegelte schließlich das Ende der Republik. Als der Senat
dessen Verhalten und Autorität in Frage stellte, provozierte Cäsar einen Bürgerkrieg
gegen Konsul Pompeius und den Senat, indem er eine Legion loyaler Soldaten gegen
Rom marschieren ließ. Im Zeitraum von vier Jahren vertrieb er Pompeius aus Italien,
verfolgte ihn zuerst bis nach Griechenland und anschließend nach Ägypten, wo Pompeius
schließlich getötet wurde. Nachdem sich weitere Personen erhoben, um die Republik mit
militärischen Mitteln zu bewahren, segelte Cäsar schließlich nach Spanien, wo er
Pompeius’ Söhne auf dem Schlachtfeld bezwang. Nach seinem klaren Sieg wurde Cäsar
im Zuge einer Verschwörung von Republikanern ermordet. Seine Nachfolger kämpften
selbst nach dessen Tod in vielen von Bürgerkrieg und interner Zwietracht gezeichneten
Jahren weiter.
57
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
STRATEGISCHES DENKEN & PLANEN
Wie beendet man eine jahrzehntelange Rivalität gegen eine andere Nation siegreich? Selten sind dafür Heere
und Flotten entscheidend, sondern vielmehr Wirtschaft und technologischer Fortschritt. Dieser langatmige
Wettstreit wird mit Verwaltern ausgetragen und weniger mit Generälen. Spielen Sie mit Köpfchen und Sie
werden es mit großer Wahrscheinlichkeit ganz nach oben schaffen.
Wegen der Struktur des Spiels und des Technologiebaums werden die Nationen, die sich in Punkto
Technologiestufen und Erfindungen einen Vorteil verschaffen können, die weniger entwickelten Nationen
sowohl wirtschaftlich als auch militärisch abhängen. Aus diesem Grund ist für einige Spieler ein umfassendes
strategisches Konzept mit Schwerpunkt auf Forschung und Technologien sicherlich von großem Interesse.
Wie können Sie Ihrer Nation den bestmöglichen technologischen Fortschritt garantieren? Zuerst sollten Sie
sich für nationale Konzepte entscheiden, die sich auf Forschung konzentrieren, z.B. das Bürgertumskonzept
„Philosophien“. Wenn Sie einen Schritt weiter gehen möchten, entscheiden Sie sich für das Konzept
„Bürgerschaft“, das Ihrer Bevölkerung den Status „Bürger“ verleiht und dadurch die Generierung von
Forschungspunkten verbessert. Besonders wichtig ist es, dass Sie jeder Provinz einen Gouverneur zuweisen, da
Provinzen ohne Gouverneur Abzüge bei der Produktion von Forschungspunkten erhalten. Bauen Sie zudem
Akademien, wo immer Sie genügend Rohstoffe zur Verfügung haben, beginnend in den Provinzen mit den
meisten Bürgern. Errichten Sie Handelsrouten zwischen Ihren Provinzen mit der höchsten und niedrigsten
Zivilisationsstufe, da sich dadurch die Zivilisationsstufe der weniger entwickelten Provinzen am schnellsten
erhöht. Die Anzahl der Bürger in einigen Provinzen könnte jedoch zu niedrig sein, als dass sich die Beendigung
einer profitablen Handelsroute lohnen würde, um sie zu einer weniger entwickelten Provinz umzuleiten.
Ihr Urteilsvermögen ist gefragt. Außerdem sollten Sie so oft wie möglich das Omen für Forschungspunkte
beschwören und dadurch die Effektivität Ihrer Forschungspunkte erhöhen.
Das beste Mittel zur Erhöhung der Forschungskapazität ist Bevölkerungswachstum.
Werfen Sie einen Blick auf die gegnerischen Provinzen und finden Sie heraus, von welchen dringend
benötigten Handelsgütern der Feind besonders abhängig ist, um den Bau von Schiffen und Armeen
voranzutreiben. Diese Provinzen sind sowohl für ihn als auch für Sie wichtig, und es könnte sinnvoll sein, diese
Provinzen anzugreifen, um nicht nur eine weitere Nutzung durch den Gegner zu unterbinden, sondern von
nun an die Provinzen für eigene Zwecke zu verwenden.
Sollte Stein knapp sein, müssen Sie sich entscheiden, welche Provinzen am wichtigsten sind und Ihre
Verteidigung auf diese Provinzen konzentrieren. Außerdem wäre es ratsam, Stein in Ihre Hauptstadt zu
transportieren, falls Sie einen Angriff auf diese für wahrscheinlich halten. Schätzen Sie ein, welche Provinzen
am wertvollsten und gleichzeitig am wenigsten verwundbar sind. Einige Provinzen könnten jedoch sowohl
wertvoll als auch verwundbar sein. In diesem Fall müssen Sie entscheiden, ob der Aufbau einer soliden
Verteidigung Sinn macht. Würde eine Verteidigung dieser Provinz den größten Teil Ihrer Armee beanspruchen
und dadurch der Verteidigung der restlichen Gebiete Ihres Reiches enorm schaden, so ist die Verteidigung
dieser Provinz nicht zweckmäßig - außer Sie haben keine andere Wahl.
Denken Sie daran, dass Kriege meistens von derjenigen Nation gewonnen werden, die ihre Wirtschaft am
besten in Gang hält, um neue Armeen rekrutieren und die Verteidigung aufrechterhalten zu können.
Vermeiden Sie es im Kriegszustand, alle Armeen direkt an die Front zu schicken. Nicht nur, weil der Gegner
auf dem Seeweg an Ihrer Küste landen oder auf andere Weise unbemerkt einmarschieren könnte, sondern
auch, weil möglicherweise eine andere Nation die Gelegenheit nutzen und Sie in Ihrer aktuell geschwächten
Position angreifen würde. Behalten Sie also Reserven zurück, um auf eine neue Invasion angemessen reagieren
zu können.
Alternativ dazu können Sie neue Truppen ausbilden, um diese Reservearmeen aufzustellen. Sollte Ihre
Rekrutierungskapazität jedoch beschränkt sein, ist dies nicht die beste Vorgehensweise, und wenn Sie mehr
Einheiten rekrutieren, könnten Sie Bankrott gehen. Halten Sie daher besser einige reguläre Truppen zurück
und benutzen Sie neue Rekruten als Verstärkung.
In einem Jahrzehnte oder Jahrhunderte andauernden Konflikt zwischen Großmächten trägt häufig
diejenige Nation den Sieg davon, die Provinzen ihrer Gegner erobern kann. Auf lange Sicht sorgt dies dafür,
dass Ressourcen eines Landes (z.B. Handelsgüter oder Steuereinnahmen) der anderen Nation zugute kommen
und sich dadurch das Kräfteverhältnis ändert.
58
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
STRATEGIE FÜR LANDGEFECHTE
Überlegungen vor dem Gefecht
Kombinierte Streitkräfte
EU: Rome wurde so konzipiert, dass unterschiedliche Einheitentypen zusammengefasst effektiver sind als
einzelne nicht zusammengefasste Einheiten bzw. Einheitenverbände, die lediglich aus einem Einheitentyp
bestehen.
Unterschiedliche Einheitentypen verfügen über unterschiedliche Fähigkeiten (siehe Effizienztabelle).
Milizionäre können sich effektiv gegen feindliche Miliz zur Wehr setzen, sind jedoch schwächer gegen
schwere Infanterie. Schwere Infanterie hingegen ist für den Einsatz gegen alle Einheitentypen zu
empfehlen, jedoch besonders gegen gewöhnliche und berittene Bogenschützen, sofern sich diese
Einheitentypen in Schlagdistanz befinden. Vergessen Sie nicht, Ihre Bogenschützen in den hinteren
Reihen aufzustellen, damit die eigene Infanterie als Puffer gegen die feindliche Infanterie genutzt werden
kann. Im Schutz der Infanteristen können somit Ihre Bogenschützen aus den hinteren Reihen die
angreifende schwere Infanterie des Feindes unter Beschuss nehmen.
Tabelle: Effizienz militärischer Einheiten
M
HI
C
HA
WE
A
Marschgeschw.
Miliz vs.
100%
50%
50%
50%
25%
100%
1
Schw. Infanterie vs.
110%
100%
120%
150%
100%
200%
1
Kavallerie vs.
150%
70%
100%
100%
50%
150%
2
Ber. Bogenschützen vs.
200%
100%
100%
100%
50%
100%
2
Kriegselefanten vs.
200%
100%
50%
50%
100%
200%
1
Bogenschützen vs.
150%
150%
100%
100%
50%
100%
1
Triremen
-
-
-
-
-
-
4
* Tabelle von links nach rechts lesen; Effektivität der Miliz (links) gegen Kavallerie (oben) beträgt 50%, während die Effizienz der Kavallerie
(links) gegen die Miliz (oben) 150% ist.
Wie Sie in der Tabelle sehen können, sind die verschiedenen Einheitentypen gegen bestimmte andere
Einheitentypen besonders wirkungsvoll. Daher sollten Sie immer Infanterie mit Bogenschützen und
Kavallerie kombinieren. Die Vorteile jedes Einheitentyps gleichen so die Schwächen der anderen
Einheitentypen aus.
Eine Ausnahme sind schnelle Truppenbewegungen. Natürlich können sich Kavallerie und berittene
Bogenschützen schneller durch das Gelände bewegen als Ihre Infanterie-Einheiten. Falls nötig, trennen
Sie daher Ihre berittenen Einheiten vom Rest Ihrer Armee, um das Zielgebiet schneller zu erreichen, und
lassen Sie die Infanterie nachrücken.
Anführer
Sorgen Sie dafür, dass jede Armee, die ins Kampfgeschehen eingreift, zumindest von einem
unbedeutenden Charakter angeführt wird - unabhängig davon, welche Fähigkeiten er hat. Er könnte
das Zünglein an der Waage gegen viele gegnerische Generäle sein, besonders wenn sie über hohe
Kriegskunst-Werte verfügen.
Bevor Sie gegen eine feindliche Armee oder Flotte in die Schlacht ziehen, haben Sie keine direkte
Möglichkeit, die Fähigkeiten des entsprechenden gegnerischen Befehlshabers einzusehen. Über Umwege
ist dies aber dennoch möglich: Wenn Sie auf die gegnerische Nation klicken und die diplomatische Aktion
„Ermorden“ auswählen, können Sie sich über die Werte des Charakters informieren.
Sollte der gegnerische Befehlshaber bessere Werte haben als der Ihrige, könnte sich ein Attentat
59
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
auszahlen! Führen Sie die Aktion einen Tag vor Eintreffen des Gegners auf dem Schlachtfeld aus, damit die
KI nach dem Attentat keine Zeit hat, der Armee einen neuen Befehlshaber zuzuweisen.
Hilfstruppen
Hilfstruppen setzen sich aus Söldnereinheiten zusammen, die sich anheuern lassen, um für ein
Land zu kämpfen. Sie können diese Einheiten nur in angrenzenden Provinzen rekrutieren. Ihre
Rekrutierungskosten sind höher, allerdings ist die Rekrutierung nicht von der maximalen Mannstärke
abhängig. Dies kann sehr wichtig sein, wenn Sie auf Grund eines langen Krieges aufgerieben wurden.
Unter Umständen ist nur eine begrenzte Anzahl an Hilfstruppen verfügbar.
Secret Master (Jason Pitruzzello)
Sollte die KI über ausreichende finanzielle Mittel verfügen, wird sie Mannstärkelimits
durch einen nicht enden wollenden Ansturm von Söldnermilizionären überbrücken. Die
Rekrutierungskosten der Miliz sind so gering, dass Großmächte wie Karthago in der Lage
sind, kontinuierlich neue Truppen anzuheuern. Daher können Sie die KI nur ausbluten
lassen, wenn Sie gegen ihre Einnahmequellen vorgehen.
Vorgehensweise im Kampfgeschehen
Aufstellung
In der Schlacht sollte die Armee eine Aufstellung einnehmen, die die Schwachstellen minimiert und die
Stärken hervorhebt. Dies ist jedoch nicht möglich, wenn die Armee nicht über eine ausreichende Anzahl
an Kohorten mit kombinierten Einheitentypen verfügt oder die Verluste in der Schlacht ein Auflösen der
Aufstellung erzwingen.
Infanterie und Miliz werden immer in den vordersten Reihen aufgestellt, um die Einheiten schützen zu
können, die dahinter platziert werden. Sollten Sie nicht über genügend Infanterie oder Miliz verfügen, um
die gesamte Frontlinie sowie die Flanken zu schützen, könnten einige der hinteren Einheiten gezwungen
sein, nach vorne zu rücken. Dort ist jede Einheit den Angriffen der gegnerischen Vordereinheiten
ausgesetzt.
Gewöhnliche und berittene Bogenschützen positionieren sich in den hinteren Reihen, falls vorne
genügend Infanterie/Miliz zur Verfügung steht. Der größte Unterschied zwischen gewöhnlichen und
berittenen Bogenschützen besteht in der größeren Mobilität der berittenen Bogenschützen. Sie können
an die Flanken reiten und von dort aus mit höherer Reichweite angreifen.
Die Kavallerie hat eine längere Reichweite und kann dadurch ihre Angriffsstärke gegen mehr Einheiten
der gegnerischen Frontlinie ausspielen. Außerdem kann sie die Wirkung von Flankenangriffen erhöhen.
Gefechtsverlauf
Für viele Spieler ist es scheinbar kaum zu ertragen, einen Moment etwas langsamer zu spielen, um zu
sehen, ob sie in ein oder zwei Schlachten zu sehr unter die Räder kommen. Wenn Sie sich jedoch die Zeit
nehmen können, die Schlacht vom Gefechts-Interface aus zu verfolgen, kann dies sehr informativ und
hilfreich sein. Sie werden sehen, wie die Armeen beider Seiten Verluste erleiden und diejenigen, die am
schwersten getroffen wurden (und den höchsten Moralverlust haben, weswegen sie sich zurückzuziehen
drohen), sich langsam aber sicher auflösen. Achten Sie besonders auf diese Armeen, um einen genaueren
Eindruck vom Verlauf der Schlacht zu bekommen.
Sollten Sie sich in der Schlacht nicht behaupten können, haben Sie die Möglichkeit, einen Rückzug
anzuordnen. Denn wenn Sie nicht aufpassen, wird Ihnen das Ausmaß der Katastrophe erst in der
Verluststatistik am Ende der Schlacht bewusst.
Sie können Ihr Augenmerk auf Einheiten richten, die besonders schwer getroffen wurden, und
einzelnen Armeen (keinen individuellen Kohorten) in der Schlacht den Rückzug befehlen, während
60
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
die anderen Einheiten weiterkämpfen. Auf diese Weise können Sie die besonders in Mitleidenschaft
gezogenen Einheiten schützen.
In der Regel ist es besser, rechtzeitig einen Rückzug aus der verloren geglaubten Schlacht anzutreten,
als auf Grund zu hohen Moralverlustes dazu gezwungen zu werden. Wenn Sie den Rückzug anordnen,
können Sie festlegen, in welche Provinz dieser erfolgen soll. Anderenfalls haben Sie darauf womöglich
keinen Einfluss.
Denken Sie daran, sich aus einer sicher verlorenen Schlacht zurückzuziehen, bevor das Verhältnis
zwischen Ihren Truppen und den Einheiten des Gegners unter 1:10 sinkt. Ansonsten werden Sie alle
Einheiten verlieren.
Gefechtsereignisse
Unglücklicherweise haben Sie nicht viel Einfluss darauf, ob bzw. welche Gefechtsereignisse im Kampf
eintreten. Setzen Sie die richtigen Befehlshaber an die Spitze Ihrer Armeen, um Gefechtsereignisse
wahrscheinlicher zu machen.
Sobald Einheiten ins Kampfgeschehen eingreifen, wird ihr Anführer die Taktik anwenden, die seiner
Meinung nach den größten Vorteil bringt. Ein durchschnittlicher Befehlshaber hat kein besonderes
taktisches Geschick und wird lediglich mit großem Getöse auf den Gegner losstürmen. Schicken Sie daher
Ihre Truppen nicht mit einem durchschnittlichen Befehlshaber in die Schlacht!
Strategische Überlegungen
Wichtige Faktoren im Kampf
Versuchen Sie stets, mit einer überlegenen Streitmacht anzugreifen, selbst wenn Sie eine feindliche Armee
umgehen müssen, um eine andere Armee mit mehr Schlagkraft zu attackieren. Nach dem siegreichen
Angriff können Sie zurückmarschieren, um die vorherige Armee anzugreifen.
Sie kämpfen für den Sieg und nicht, um zu verlieren. Ziehen Sie sich daher zurück, falls eine
verheerende Niederlage droht und Sie kein höheres Ziel mit dieser Niederlage verfolgen, und kämpfen Sie
zu einem späteren Zeitpunkt, wenn die Zeichen besser stehen. Ein höheres Ziel wäre z.B. die Möglichkeit,
dass Sie dem Gegner trotz Ihrer zahlenmäßigen Unterlegenheit hohe Verluste zufügen könnten. Oder
vielleicht opfern Sie die Armee, um dadurch eine noch sicherere Niederlage in einer anderen Provinz zu
verhindern. Möglicherweise könnten Sie dadurch ein weiteres Vorrücken des Gegners verzögern und Zeit
gewinnen, damit weitere Verteidigungsarmeen eintreffen und anschließend die Invasoren zurückdrängen
können. Sollten diese oder ähnliche Fälle jedoch nicht auftreten, ziehen Sie Ihre Truppen lieber zurück,
gönnen Sie ihnen eine Verschnaufpause und kehren Sie zu einem späteren Zeitpunkt auf das Schlachtfeld
zurück, wenn die Erfolgsaussichten z.B. durch eine größere Truppenanzahl besser sind.
Die Verwaltung der Kohorten ist wichtig. Ein gewiefter Spieler, der auf den Kriegsschauplätzen
militärische Überlegenheit erlangt, wird sich auf die totale Vernichtung so vieler gegnerischer Kohorten
wie möglich konzentrieren. Dies ist die einzige Möglichkeit, um die militärischen Kapazitäten des Gegners
kontinuierlich zu reduzieren (zumindest bis der Feind mehr Kohorten rekrutieren kann). Hohe Verluste
werden die Schlagkraft des Feindes zwar für eine gewisse Zeit schwächen, aber werden die Kohorten
nicht komplett aufgerieben, erreichen sie letztendlich durch Verstärkungen wieder ihre ursprüngliche
Truppenstärke. Da Sie höchstwahrscheinlich gegen eine Nation, mit der Sie sich im Krieg befinden, mehr
als ein Mal in die Schlacht ziehen werden, stellt eine Schwächung (und nicht vollständige Vernichtung)
der gegnerischen Kohorten daher nur einen Sieg auf Zeit dar.
Eine Möglichkeit, um die gegnerischen Kohorten komplett aufzureiben, ist eine zahlenmäßige
Überlegenheit auf dem Schlachtfeld im Verhältnis 10:1. Der Gegner wird dadurch gezwungen, sich
zurückzuziehen und automatisch zu kapitulieren, woraufhin die Armee aufgelöst wird. Dies geschieht
häufig nach einem eindeutigen Sieg, wenn der Gegner weit höhere Verluste erleiden musste als Ihre
61
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
eigenen Streitkräfte. Wann immer Sie die militärischen Mittel dazu haben, vereinen Sie Ihre Armeen, um
eine Überlegenheit im Verhältnis 10:1 anzustreben.
Eine weitere Möglichkeit zur vollständigen Vernichtung feindlicher Kohorten besteht darin, dem
Gegner so hohe Verluste beizubringen, dass er gezwungen wird, seine zahlenmäßig geschwächten
Kohorten zu weniger Kohorten mit einer dafür höheren Truppenanzahl zusammenzufassen. Die
aufgelösten Kohorten sind daraufhin für immer verloren.
Denken Sie daran, dass Sie ebenfalls mit dieser Taktik konfrontiert werden könnten. Achten Sie also
auf feindliche Truppenkonzentrationen, die Ihr eigenes Kontingent im Verhältnis 10:1 übersteigen, und
verhindern Sie dies. Und lassen Sie Vorsicht walten, wenn Sie Kohorten zusammenfassen. Die aufgelösten
Kohorten sind unwiederbringlich aufgelöst und existieren nicht mehr.
Marschwege verteidigen
Vergessen Sie nicht die Geländeboni des Verteidigers sowie die Verlustquote, wenn große Armeen durch
Provinzen marschieren, die sie nicht unterstützen können. Achten Sie auch auf offensichtliche Wege
und Pässe, die Armeen für ihre Invasion nutzen müssen. Wählen Sie ein Gebiet aus, das große feindliche
Truppenverbände passieren müssen, und errichten Sie dort Ihre Verteidigungen. Die Verlustquote
spielt Ihnen dabei in die Hände, da Sie sich vermutlich in Ihrem eigenen Territorium damit nicht
auseinandersetzen müssen, der Gegner jedoch schon. Dies ist auch für Ihre künftigen Verstärkungen von
Bedeutung.
Sie können auch die gegnerische Marschroute blockieren und Verstärkung einsetzen, die den Feind an
den Flanken in die Zange nimmt, während dieser versucht, in der Mitte direkt durchzubrechen.
Wichtigkeit einer Frontlinie
Gehen Sie nicht davon aus, dass eine Armee nicht eigenständig hinter den feindlichen Linien operieren
kann. Es gibt jedoch viele Gründe, warum sich in vielen Kriegen Frontlinien bilden. Ein solider Verband
mehrerer Armeen entlang der Font, dem Feind gegenüber stehend, hindert diesen daran, mit eigenen
Einheiten hinter Ihre Linien vorzudringen. Dadurch wird außerdem verhindert, dass Ihre Armeen aus
mehreren Richtungen angegriffen werden. Zudem kann Ihre Verstärkung in der Nähe unbeschadet die
Truppen an direkter Front erreichen.
Aus strategischer Sicht profitieren Sie von der Tatsache, dass Sie keine großen Verstärkungsarmeen
hinter der Front behalten müssen, da Sie wissen, dass der Feind diese Provinzen nicht erreichen kann.
Dadurch können Sie Ihre Kampfstärke auf das Schlachtfeld konzentrieren, ohne dass viele Truppen
tatenlos in anderen Gebieten stationiert sein müssen. Für diese Strategie ist Sehhoheit von großer
Bedeutung. Wenn eine Invasion auf dem Seeweg nicht auszuschließen ist, könnte Ihre Frontlinie an Land
nutzlos sein.
Fabianische Strategie
Bleiben Sie zuversichtlich, selbst wenn Sie zahlenmäßig unterlegen sind und dadurch dem Gegner
vermeintlich nicht auf Augenhöhe gegenüberstehen können. Im Zweiten Punischen Krieg entwickelte
Quintus Fabius Maximus eine Art Guerillataktik, in der die Römer eine direkte Verwicklung in Kämpfe
mit der Kernarmee Hannibals vermieden, jedoch die Auseinandersetzung dort suchten, wo sie eine
Überlegenheiten gegen kleine karthagische Verbände ausspielen konnten. Handeln Sie ebenfalls auf diese
Weise, wenn Sie einem verloren geglaubten Krieg doch noch die Wendung geben wollen. Setzen Sie diese
Taktik gekonnt um, werden Sie den Gegner schneller zermürben als er Ihre Truppen aufreiben kann, und
allmählich wird sich die Ausgangslage für Sie verbessern.
Daraus lässt sich eine weitere Vorgehensweise ableiten: Greifen Sie den Feind dort an, wo er
schwach ist, und nicht dort, wo er eine hohe Militärpräsenz aufweist. Wenn Sie Ihre Truppen auf dem
Seeweg transportieren können, wählen Sie eine Zielprovinz, die sich weit entfernt von den feindlichen
62
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Hauptarmeen befindet, damit Sie genug Zeit haben, um eine Stadt zu erobern oder mit weiterer
Verstärkung dort zu landen.
Militäraktionen abstimmen
Alle guten Entscheidungen verlangen nach dem richtigen Zeitpunkt. Erklären Sie einer Nation den Krieg
und beginnen dann erst mit dem Aufbau Ihrer Armeen? Oder heben Sie erst Truppen aus und rasseln
anschließend mit dem Säbel?
Behalten Sie alle gegnerischen Armeen im Auge, die sich in Sichtweite befinden. Sie könnten Ihre
Truppen in die Schlacht ziehen lassen und erst danach bemerken, dass eine gegnerische Armee in dieser
Provinz erst nach Ihrer geplanten Ankunft abmarschiert. Ist es sinnvoll, den Vormarsch Ihrer Armee
zu stoppen und den Einsatz später zu wiederholen, damit Sie schließlich einer kleineren gegnerischen
Streitmacht gegenüberstehen, weil Sie erst nach dem Abzug einer der feindlichen Armeen eintreffen?
Oder möchten Sie bewusst vor dem Abzug der feindlichen Armee eintreffen und sie damit abfangen,
um sie daran zu hindern, in ein bestimmtes Gebiet zu marschieren, oder um die Armee zu zerstören,
bevor sie Ihnen entwischt?
Wann immer Sie Ihre Armee in Bewegung setzen, werfen Sie einen Blick auf den Tooltip, um zu
sehen, wann sie am Zielpunkt eintreffen wird. Sie müssen sich nicht die genaue Anzahl an Tagen merken,
aber behalten Sie die ungefähre Marschdauer im Kopf. Dies hilft Ihnen bei vielen Kalkulationen, um Ihre
Vorgehensweise gut abzustimmen.
Manchmal kann es vorkommen, dass Sie Ihre Armee in eine Provinz abkommandieren, dann jedoch
feststellen, dass Sie sie dort früher als geplant benötigen. Setzt sich Ihre Armee aus mehr als einem
Einheitentyp zusammen? Lohnt sich eine Umstrukturierung, damit Sie die Kavallerie vorausschicken
können und die Infanterie später hinzustößt?
Falls Sie über zwei Armeen verfügen, die einzeln zu schwach sind, um in die Schlacht zu ziehen,
jedoch die gegnerische Armee gemeinsam angreifen könnten, sorgen Sie dafür, dass beide Armeen am
gleichen Tag den Zielpunkt erreichen. Setzen Sie die langsamere Armee in Bewegung und informieren
Sie sich über den Tag der Ankunft am Zielort. Stellen Sie dabei sicher, dass keine feindliche Armee den
Vormarsch Ihrer Truppen aufhalten kann.
Natürlich könnte der Feind die gleiche Taktik anwenden und seine Truppen konzentrieren. Wenn
Sie sehen, dass zwei feindliche Armeen in die Schlacht ziehen und Sie es nicht gegen beide Armeen
gleichzeitig aufnehmen wollen, versuchen Sie, eine der Armeen mit eigenen Truppenverbänden
abzufangen. Vielleicht können Sie dadurch die zeitliche Abstimmung für den gegnerischen Angriff stören
und die Armee vernichten, bevor die andere ankommt. Eventuell müssen Sie mit dieser Taktik eine Ihrer
Armeen opfern, die für eine direkte Auseinandersetzung eigentlich zu klein ist. Allerdings kann sich dies
für das übergeordnete Ziel - die eigentliche Schlacht - auszahlen.
Strategische Opfer
Wann ist es sinnvoll, eine Armee oder Kohorte zu opfern, um dafür andere Truppenverbände zu retten?
Eher selten. Manchmal lohnt sich jedoch der strategische Vorteil, eine kleinere Armee zu verlieren, um
eine größere Armee dadurch unbeschadet zu lassen.
Beispielsweise wenn ein Sturmangriff im Gange ist und feindliche Truppen für einen Angriff eintreffen
könnten, während Ihre Einheiten auf Grund des Sturmangriffes über eine niedrige Moral verfügen. Oder
wenn Ihre Belagerung die 100% erreicht hat und die Stadt sicher bald fallen wird, jedoch eine feindliche
Armee anrückt und Ihre Belagerungsarmee zweifelsohne schlagen würde. Manchmal müssen Sie also den
Verlust einer Einheit zum Wohle des strategischen Vorteils in Kauf nehmen. Seien Sie sich jedoch über
die längerfristigen Wirkungen im Klaren - Ihre Einheit wird stark dezimiert und für eine gewisse Zeit nicht
mehr von großer militärischer Bedeutung sein.
63
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Proaktive Verteidigung
Elefanten sind Furcht erregende Kreaturen, wenn sie für den Einsatz im Kampf trainiert werden.
Allerdings ist ihre Anschaffung sehr teuer und die Rekrutierung nimmt viel Zeit in Anspruch. Sollten Sie
eine Provinz ausmachen können, in der eine Elefanten-Einheit ausgebildet wird, ziehen Sie eventuell
einen Sturmangriff gegen die Stadt in Erwägung (bzw. eine Belagerung, falls genügend Zeit bleibt), um die
Rekrutierung zu verhindern. Wenn Sie die Stadt übernehmen, werden die Elefanten nicht rekrutiert und
all das vom Feind investierte Geld ist verloren.
Falls Sie die Mannstärke aufbringen können, um 10.000 oder mehr Soldaten gegen die Stadt
einzusetzen, ist die Wahrscheinlichkeit hoch, dass die Elefanten-Einheit kapituliert und sich automatisch
auflöst, wenn sie mit einer Unterlegenheit im Verhältnis 1:10 die Flucht ergreift.
Daraus lässt sich eine allgemeine Regel ableiten: Armeen mit 10 oder mehr Kohorten reiben die
Kohorten des Gegners schneller auf, als sie verstärkt werden können - ein großer Schritt auf dem Weg
zum Sieg, sofern Sie die zahlenmäßige Überlegenheit haben.
Kohorten zusammenfassen
Das Zusammenfassen von Kohorten macht dann Sinn, wenn Sie dadurch sicherstellen wollen, dass
Verstärkungen den richtigen Einheiten zugeteilt werden. Eigentlich ist davon jedoch abzuraten, denn
wenn Sie weniger unterbesetzte Einheiten haben als Ihr Mannstärke-Nachschub eigentlich bewältigen
könnte, verringern Sie dadurch Ihre Verstärkungsrate.
Warum sollten Sie 10 unterbesetzte Einheiten, von denen einige bei 0, andere bei 100 oder 300
liegen, in nur 5 Einheiten zusammenfassen, von denen schließlich 3 oder 4 Einheiten vollständig sind?
Vollständige Einheiten erhalten keine Verstärkung, also würden nur die 1 oder 2 Einheiten mit 50 Mann
verstärkt werden, die unterbesetzt sind. Sie bekommen also nur 50 oder 100 Mann als Verstärkung und
nicht 500 Mann, die Sie vielleicht für die stark geschwächte Armee erhalten hätten. Selbst geschwächte
Kohorten von beispielsweise 50 Mann sind im Gefecht relativ sicher, solange sie nicht allzu getrennt
voneinander eingesetzt werden. Anders als bei dem Spiel Victoria von Paradox Interactive werden
Kohorten in der Schlacht nicht aufgelöst, wenn ihre Stärke 0 erreicht.
Belagerungen
Auf die Belagerung einer feindlichen Stadt sollten Sie im Normalfall nicht verzichten, wenn
Sie die nötigen Truppen zur Verfügung haben. Kann die Belagerung jedoch dazu führen, dass
Sie nicht mehr in der Lage sind, Ihre Truppen an der Front zu konzentrieren, sollten Sie die
Belagerung noch einmal überdenken. Wenn Sie sich jedoch sicher sind, eine Belagerung selbst
für lange Zeit aufrechterhalten zu können, dann versuchen Sie, die Stadt einzunehmen. Nur auf
diese Weise zwingen Sie Ihren Gegner in die Knie.
Denken Sie daran: je größer die Belagerungsarmee, desto größer der Belagerungsfortschritt.
Sturmangriffe
Nur Bogenschützen, Milizen und schwere Infanterie können an Sturmangriffen teilnehmen, wobei Milizen
und Infanterie die Mauern stürmen und die Bogenschützen als Feuerunterstützung dienen.
Sie benötigen gegen die feindliche Garnison in der Regel eine Überzahl im Verhältnis 5:1 oder
höher, um Aussichten auf einen Sieg zu haben. Je größer Ihre Streitmacht ist, desto schneller wird der
Sturmangriff zum Erfolg führen. Verlieren Ihre Truppen an Moral, sollten Sie warten, bis die Moral wieder
angestiegen ist, und es danach erneut versuchen.
Wird die Mauer durchbrochen, büßt der Verteidiger bis zu einem gewissen Grad seinen
Verteidigungsbonus ein, was oftmals bedeutet, dass Ihre angreifenden Soldaten die Verteidigung
überwinden können.
64
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Invasionen auf dem Seeweg
Seien Sie vorsichtig, wenn Sie mit Ihren Truppen an feindlichen Küsten landen, da immer ein negativer
Modifikator wirksam ist, wenn Sie gegnerische Armeen über den Seeweg angreifen. Das gleiche gilt für
das Entladen Ihrer Soldaten an einem Hafen, der bereits in Kämpfe verwickelt ist. Manchmal erfordern
brenzlige Situationen verzweifelte Maßnahmen, aber falls genügend Zeit bleibt, sollten Sie diesen
Modifikator vermeiden und Ihre Truppen an einer Stelle an Land bringen, wo keine Gegenwehr zu
befürchten ist, um anschließend ins Kampfgebiet vorzurücken.
Denken Sie daran, dass Sie Ihre Truppen in einem verbündeten Hafen schneller entladen können
(indem Sie die Schiffe direkt in den Hafen steuern), als wenn Ihre Truppen an einer anderen Küstenstelle
abgesetzt werden.
Formen der Kriegsführung
Nach dem Erreichen einer bestimmten Technologiestufe müssen Sie sich entscheiden, welche Form der
Kriegsführung Sie verfolgen möchten.
Vacceo (Pablo Martin Dominguez)
Bei der römischen Kriegsführung wirken sich die Vorteile nur auf drei Einheitentypen aus:
schwere Infanterie (offensiv), Kavallerie (defensiv) und Bogenschützen (defensiv). Zählen
Sie Ihre Bogenschützen und Kavallerie zusammen und stellen Sie sicher, dass Sie über
die gleiche Anzahl an schwerer Infanterie verfügen. Bei der hellenistischen Kriegsführung
profitiert die schwere Infanterie in der Defensive, während gewöhnliche und berittene
Bogenschützen sowie die Kavallerie in der Offensive Vorteile haben. Hier gilt der gleiche
Ansatz, jedoch mit einer größeren Anzahl unterschiedlicher Einheiten.
Die gleichen Entscheidungen gilt es für die Marinetechnologieforschung zu treffen, wenn Sie zwischen
großen und kleinen Schiffen wählen müssen.
At the Battle of Actium in 31 BC (723 AUC - just 6 years before the end of the EU: Rome timeframe), Caesar’s son and heir, Octavian,
established a decisive victory over his civil war rival, Marc Antony, at the naval Battle of Actium. Marc Antony’s ally and lover, Egypt’s
Cleopatra, suddenly departed the scene of a losing battle, and Marc Antony fled after her with a portion of his fleet, leaving the remainder
65
to its ugly fate.
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
STRATEGIEN BEI SEEGEFECHTEN
Umgang mit Schiffen vor dem Seegefecht
Die Verlustquote hat genauso verheerende Auswirkungen auf Ihre Flotte wie Kampfeinsätze. Wenn
Sie nicht aufmerksam spielen, könnten Sie sogar mehr Schiffe wegen der Verlustquote verlieren als in
Schlachten. Die Verlustquote wirkt sich auf Ihre Schiffe aus, sobald sie sich von verbündeten Küstenlinien
entfernen, und steigt an, wenn sie sich für längere Zeit ( Wochen oder Monate) dort aufhalten. Behalten
Sie Ihre Flotte im Auge und navigieren Sie einzelne Schiffe zurück in die Heimat, falls sie durch die
Verlustquote stark in Mitleidenschaft gezogen werden.
Umgang mit Schiffen im Seegefecht
In der Regel sollten Sie Ihre Seegefechte genau verfolgen. Ziehen Sie Ihre Schiffe zurück, sobald sich eine
Niederlage abzeichnet, um schwere Schäden zu vermeiden. Andernfalls werden Sie die Schiffe wegen der
Rückzugsabläufe in Seegefechten verlieren.
Es ist nicht einfach einzuschätzen, wann ein Rückzug aus einem Seegefecht angeordnet werden
sollte. Sie könnten realisieren, dass eine Niederlage bevorsteht, aber gleichzeitig müssen Sie manchmal
damit rechnen, dass bei der Flucht einige Schiffe gekapert werden, was den Gegner nur noch stärker
machen würde. Lassen Sie es darauf ankommen? Oder kämpfen Sie weiter - mit der Hoffnung, dass die
gegnerische Flotte nicht aufholt?
Häufig hat der beste Befehlshaber einen Vorteil, wenn es darum geht, den Feind einzuholen und
einige seiner Schiffe zu kapern.
Strategische Überlegungen zur Seefahrt
Wenn Sie auf See in eine ungünstige Ausgangsposition geraten sind, ist es schwierig, einen Ausweg zu
finden, da es sehr lange dauert, bis Ersatz für Ihre zerstörten Schiffe gebaut wird (sofern Sie überhaupt
genügend Schiffe hatten!). Das bedeutet, dass die meisten Nationen gegen Seeblockaden verwundbarer
sind als gegen Blockaden an Land.
Die Seehoheit gibt Ihrem Gegner die Möglichkeit, seine Truppen an Ihren Küsten abzusetzen,
während Sie nicht auf diese Strategie zurückgreifen können.
Es ist sehr schwierig, entfernt vom eigenen Hafen eine Seeblockade aufrecht zu erhalten. Stürme und
allgemeiner Verschleiß verschlechtern den Zustand Ihrer Schiffe. Die Verlustquote ist hoch und wirkt sich
letzten Endes verheerend auf die Effektivität Ihrer Flotte aus. Versuchen Sie, eine kleine Reserveflotte
zurückzuhalten, und schicken Sie von Zeit zu Zeit Ersatzschiffe zu Ihrer Blockadeflotte. Nehmen Sie dann
mit den am meisten beschädigten Schiffen Kurs auf Ihren Heimathafen und reparieren Sie diese.
Denken Sie daran, dass Schiffe den Verlauf des Krieges an Land ebenfalls beeinflussen können. Sie
können eine Meerenge blockieren, aber auch absichern, indem sie jeden feindlichen Versuch einer
Blockade in einem Seegefecht vereiteln. Solange das Seegefecht im Gange ist, kann die Meerenge von
Landeinheiten überquert werden.
Wenn sich Ihre Armee an einer feindlichen Küste aufhält und die Gefahr besteht, dass sie in einer
Schlacht besiegt wird, können Sie eine Flotte in geeigneter Größe nahe dieser Kohorten stationieren,
damit sich die Truppen auf dem Seeweg zurückziehen können. Dadurch entsteht der zusätzliche Vorteil,
dass Sie sie wenig später an einer anderen strategisch wichtigen Stelle absetzen können.
Silktrader (Krilja Vals)
Truppenbewegungen zur See sind sicherer (geringere Verlustquote für Armeen, keine
Auswirkung auf die Mannstärke) und oftmals schneller. Die Seehoheit eröffnet Ihnen viele
logistische Möglichkeiten und beschleunigt die Durchführung Ihrer Pläne merklich.
66
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Regionale Überlegenheit
Sie können auf lange Sicht einen Krieg zur See gewinnen, selbst wenn Ihre Flotte kleiner ist als die des
Gegners. Regionale Überlegenheit bedeutet, dass Sie mehr Schiffe Ihrer Flotte in einer bestimmten
Meeresregion haben als der Gegner. Wenn Sie eine Flotte einsetzen, vermeiden Sie Feindkontakt mit
der großen Flotte des Gegners, und versuchen Sie stattdessen, kleinere Flotten aufzuspüren, gegen die
ein Sieg realistisch erscheint. Mit dieser Taktik können Sie Schritt für Schritt die feindliche Flottenstärke
verringern (pro Gefecht einige Schiffe), bis Sie die Oberhand gewinnen und den endgültigen Sieg
davontragen.
Diese Taktik ist auch in Landgefechten wirkungsvoll.
Die Geschichte Karthagos
In den Jahrhunderten, bevor das
Römische Reich die Kontrolle über
den Mittelmeerraum übernommen
hatte, waren die Griechen und
Phönizier die vorherrschenden
Großmächte in dieser Region. Für die
längste Zeit kontrollierten die
Phönizier einen Großteil des
Seehandels, und so waren es diese
Seefahrer, die Karthago gründeten.
Karthago blieb ein großer
Handelsknotenpunkt im westlichen
Mittelmeerraum. Phönizien (in den
Gebieten Syriens und Libanons)
wurde 574 v. Chr. von den
Babyloniern unter Nebukadnezar und
erneut 539 v. Chr. von den Persern
unter Kyros erobert. Karthago
Hannibals Elefanten überqueren die Alpen.
hingegen überlebte als Erbe der
phönizischen Handelshinterlassenschaft. Durch den Unterhalt einer riesigen Kriegsflotte
konnten die Karthager einen großen Teil des Mittemeerraumes kontrollieren. Sie verbündeten
sich mit den Etruskern (die vor den Römern in Italien gesiedelt hatten) gegen die griechischen
Kolonisten in der Region und herrschten teilweise oder komplett über einige der größeren
westlichen Inseln. Die Rivalität mit den Griechen wuchs, bis sich Karthago schließlich mit den
Persern verbündete. Eine Niederlage verschlechterte jedoch die Zukunftsaussichten des
Reiches, und so wendete sich Karthago der Stärkung seiner afrikanischen Herrschaftsgebiete
zu. Dennoch kämpften die Karthager nach wie vor gegen die Griechen um die Insel Sizilien,
was noch viele Jahrhunderte so bleiben sollte. Zwischen 310 und 307 v. Chr. erreichte der
Krieg gegen die Griechen aus Syrakus seinen Höhepunkt, wobei die Griechen Karthago
belagerten, während Syrakus von den Karthagern belagert wurde. Ein Sieg der Karthager
beendete schließlich die kriegerischen Auseinandersetzungen. Als das römische Reich
aufzublühen begann, unterzeichneten die Karthager mit den Römern im Jahre 507 v. Chr das
67
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
erste Freundschaftsabkommen. Zwei weitere Abkommen sollten in den nächsten beiden
Jahrhunderten folgen, wobei Rom gemeinsam mit den Karthagern gegen Pyrrhus von Epirus
in den Krieg zog. 264 v. Chr. kam es wegen der Mamertiner auf Sizilien jedoch zu
diplomatischen Uneinigkeiten, was ein Jahr später zum Ersten Punischen Krieg führte. Diese
Zeit stellt den geschichtlichen Anfang von Europa Universalis: Rome dar. Schließlich wurde
Karthago in drei epischen Kriegen besiegt. Der erste Krieg erstreckte sich über eine
Zeitspanne von 23 Jahren und wurde überwiegend auf See ausgetragen. Ein römischer Sieg auf
der Insel Sizilien brachte den Römern die karthagische Hälfte der Insel und Tributzahlungen
ein, und Rom war von nun an eine Seemacht. Der Zweite Punische Krieg (218 v. Chr. bis 201 v.
Chr.) ging wahrscheinlich aus Grenzstreitigkeiten hervor, da sowohl Karthago als auch Rom
eine Kolonisierung der östlichen Küste von Hispania (Spanien) anstrebten und es dabei zum
Interessenskonflikt kam. Während in Sizilien und Spanien erbitterte Kämpfe wüteten, gelang
Hannibal mit der Überquerung der Alpen ein Geniestreich, um in Italien selbst einzufallen.
Er verlor auf den eisigen Bergpässen
jedoch seine Belagerungsmaschinen
und Elefanten, was seine Siege gegen
die Römer auf den Schlachtfeldern
nutzlos machte. Trotz seines
brillanten Sieges in der Schlacht von
Cannae, wo er mit 54.000 Soldaten
80.000 Römer töten oder gefangen
nehmen konnte und selbst nur
10.000 Mann Verluste in Kauf
nehmen musste, hatte er keine
Möglichkeit, Rom einzunehmen. Die
Verbündeten Roms blieben loyal, und die Römer konnten Hasdrubals Versuch vereiteln, durch
eine weitere Überquerung der Alpen Hannibals Armee zu verstärken. Der römische General
Scipio konnte in Spanien Verbündete und Schlachten gewinnen, um anschließend in Afrika zu
landen und die Stadt Karthago einzukesseln. Hannibal war
zur Umkehr gezwungen, um seine Hauptstadt zu
verteidigen. Letzten Endes haben Hannibals Strategien zu
nichts geführt außer einer 17 Jahre andauernden
Plünderung auf römischem Boden. Die Karthager mussten
ihre spanischen Kolonien aufgeben, um die Auflage der
Römer zur fast vollständigen Entwaffnung von Armee und
Flotte zu erfüllen. Das Territorium der Karthager
schrumpfte somit auf einige wenige Provinzen an der
Küste Afrikas zusammen. Im Jahre 149 v. Chr. waren die
Römer fest entschlossen, Karthago zu zerstören, was
ihnen nach einer drei Jahre andauernden Belagerung der
Stadt im Dritten Punischen Krieg schließlich gelang. Man
sagt, dass die Stadt komplett zerstört wurde, allerdings
blieben einige Überreste des einstigen Glanzes bis heute
erhalten.
68
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
RESSOURCEN FÜR DIE SPIELER
Das Paradox-Forum, Patches,
Updates & Berichtigungen
Wenn Sie Fragen haben, auf der Suche nach Updates oder Patches sind, über das Spiel diskutieren
möchten oder ganz einfach chatten wollen, sind Sie im Paradox-Forum unter der Adresse http://forum.
paradoxplaza.com/forum/index.php ganz richtig.
In diesem Forum finden Sie auch die Country Guides (siehe weiter unten) und neue, verbesserte
Strategietipps, die häufig auf neue Patches eingehen. Auch können Sie Ihre Verbesserungswünsche für das
Spiel äußern, die unter Umständen in kommenden Patches umgesetzt werden.
Alle Berichtigungen – also Änderungen, die sich nach der Herstellung dieses Leitfadens oder des
Handbuchs ergeben haben – stehen ebenfalls im Forum. Sie werden regelmäßig aktualisiert, damit Sie die
neuesten Informationen erhalten.
Zudem können Sie dort Mods herunterladen, da viele Spieler ihre Spiele modifizieren; dies
funktioniert bei Paradox-Programmen relativ einfach. Dadurch haben Sie Zugriff auf weitere bzw. andere
Herausforderungen oder etwa einen anderen Spielansatz, der durch geänderte Regeln entsteht.
AARs
Einige Spieler schreiben Geschichten über ihre Spiele, die als AARs („After Action Reports“) bezeichnet
werden. Dabei kann es sich um einen einfachen Bericht über die Aktionen des Spielers handeln. Aber ein
AAR kann auch im Stile eines Geschichtsbuches gehalten sein und die Ereignisse einer Partie spannend
und informativ wiedergeben. Viele dieser Autoren sind schon sehr begabt, andere verbessern sich ständig
durch das Feedback der übrigen Autoren. Eines haben sie alle gemeinsam: Sie schreiben und reden über
das, was ihnen am meisten Spaß macht: Geschichte und Spiele!
Country Guides
Wie schon angedeutet gehören Country Guides zu den vielen nützlichen Dingen, die Sie in den Bereichen
über EU: Rome im Paradox-Forum finden können. In solchen Guides finden sich viele Gedanken speziell
über bestimmte Länder und eigentlich könnte man ganze Kapitel des Strategieleitfadens damit füllen.
Allerdings sind diese Strategien und Gedanken subjektiver Natur und können sich zudem von Patch zu
Patch ändern. Daher ist es viel effektiver, wenn diese Fragen im Forum behandelt werden, nachdem das
Spiel erhältlich ist, als dass ich hier versuche, die Strategien für jedes Land zu erläutern und Vorhersagen
über die Änderungen von Patches an der Spielbalance oder gar den Spielregeln zu treffen.
Schließlich besteht der Zweck dieses Strategieleitfadens nicht darin, Ihnen DIE Lösung auf dem
Silbertablett zu überreichen - da es diese nicht gibt. Stattdessen sollen Sie lernen, wie Sie innerhalb des
Spielmodells am besten denken müssen, damit Sie in jeder möglichen Situation eine gute Idee haben, um
strategisch klug an das jeweilige Problem heranzugehen.
Es folgen einige kurze Kommentare von Betatestern, die etwas allgemeiner gehalten sind:
Vacceo (Pablo Martin Dominguez)
Was spricht dagegen, als Stammesregierung einfach Tribut an die nächst gelegene
Großmacht zu zahlen? Sie bietet Ihnen gewissen Schutz und wird Sie nicht allzu schnell als
Gegner betrachten.
Vandelay (David Haskiya)
Als Makedonier sollte Ihr oberstes geostrategisches Ziel darin bestehen, es den Römern,
Karthagern oder Seleukiden absolut niemals zu erlauben, Fuß in Griechenland zu fassen.
Wenn sie das schaffen, können sie Sie vernichten!
69
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Jinnai (Aric Ferrell)
Für kleine Stammesländer ist es besser, früh in Stabilität zu investieren (außer in die
Bewässerung). Verzichten Sie ruhig auf das Rekrutieren von Truppen, denn Sie können
den Unterhalt sowieso nicht bezahlen. Ihr Einkommen wird ohne Handelsgüter nicht
hoch genug sein. Es kann sogar sinnvoll sein, sich von Barbaren überrennen zu lassen.
Der eingebüßte Zivilisationswert lässt sich schnell kompensieren und die Bevölkerung, die
Sie erhalten, ist im Allgemeinen besser als Ihre momentane. Danach können Sie mit den
Truppen ein anderes Land angreifen und expandieren.
Kierun (Yann Golanski)
An alle kleinen griechischen Länder: Verbünden Sie sich mit Makedonien, um den beiden
anderen griechischen Teilstaaten den Krieg zu erklären und sie zu erobern. Konzentrieren
Sie sich danach auf Handel und Forschung, während Sie Makedonien als Schild benutzen.
Richten Sie Ihr militärisches Augenmerk auf die kleinen Inselstaaten und erobern
Sie sie, wenn es möglich ist. Irgendwann wird Makedonien von einer starken Nation
angegriffen werden; dann können Sie den Makedoniern in den Rücken fallen und sich
den Rest Griechenlands einverleiben. Nun dürften Sie stark genug und in einer guten
Ausgangsposition sein, um gegen die übrigen Großmächte vorzugehen und schließlich ein
vereinigtes griechisches Großreich zu erschaffen.
Silktrader (Krilja Vals)
Wenn Sie mit Karthago spielen, sollten Sie die beiden sizilianischen Meerengen blockieren,
damit Magna Graecia und Epirus ihre Truppen in Italien unterstützen können.
Minority (Melvin Cheah)Falls Sie der griechischen Religion angehören, sollten Sie Handel mit
Marseille betreiben. Denn zum einen handelt es sich dabei um den am weitesten entfernten und
damit profitträchtigsten griechischen Handelspartner. Und zum anderen sorgen Sie damit auch
dafür, dass Marseille an Reichtum gewinnt. Die Expansion Marseilles kann nämlich die Ausbreitung
Roms in Gallien und Karthagos in Spanien erschweren. Zudem wird der Wirkungsbereich der
griechischen Religion vergrößert, was wiederum Ihrer Omen-Erfolgschance zugute kommt.
70
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
MULTIPLAYER
So komplex und herausfordernd die künstliche Intelligenz teilweise auch sein mag, sie kann einfach
nicht annähernd an das Spielverständnis und die Gerissenheit eines menschlichen Gegners ankommen.
Aus diesem Grund sind Multiplayer-Partien (MP-Partien) gegen andere Personen bei vielen Spielern sehr
beliebt.
Die Herausforderung solcher Partien unterscheidet sich grundlegend von Singleplayer-Missionen, da
für gewöhnlich ohne die Pausenfunktion gespielt wird. Man kann eine niedrigere Spielgeschwindigkeit
auswählen, damit auch langsamere Spieler nicht überfordert sind, aber das Pausieren wird gar nicht gerne
gesehen. Wegen der hohen Geschwindigkeit müssen Sie sich angewöhnen, sich viele Details zu merken
und zügig auf wechselnde Situationen reagieren zu können.
Auch wenn Sie der Meinung sein sollten, dass Sie dazu nicht in der Lage sind, probieren Sie es einfach
aus - wenn Sie beim ersten Mal keinen Erfolg haben, ziehen Sie Ihre Lehren daraus und versuchen Sie
es immer wieder! Das Spielen mit hoher Geschwindigkeit und ohne die Pausenfunktion können Sie im
Übrigen auch im Singleplayer-Modus üben. Legen Sie dies einfach als Regel fest und betätigen Sie einfach
die entsprechenden Schaltflächen nicht. Sie werden sich schon bald daran gewöhnen. Diese MultitaskingFähigkeiten sind von entscheidender Bedeutung für Siege im MP-Modus.
MP-Armeen sind im Allgemeinen größer und gesammelter als KI-Armeen, da menschliche Spieler
wissen, dass sie schnell reagieren können, und immer davon ausgehen, dass ihre Gegner ebenfalls über
zahlreiche Kohorten verfügen. Solchen großen Armeen stehen mehr Möglichkeiten offen; ihr einziger
Nachteil besteht in der Verlustquote. Die Spieler, die sorgfältig darauf achten, wie sie große Armeen
bewegen und die Verlustquote minimieren, haben meistens einen großen Vorteil.
In MP-Partien sind Sturmangriffe viel beliebter, da dadurch die Armee nicht die Initiative abgibt und
sich zügig ihrer nächsten Aufgabe widmen kann. Diese Taktik erfordert allerdings große Mengen an
Kohorten, damit Angriffe ohne größere Truppenverluste oder schwere Moraleinbußen durchgeführt
werden können.
Ein weiteres großes Merkmal von MP-Partien besteht darin, dass diplomatische Aktionen und
Angebote an menschliche Gegner gerichtet sind, die deutlich differenzierter darüber entscheiden
oder Gegenvorschläge machen können. Darüber hinaus können Sie mit der Chat-Funktion heimliche
Abmachungen und komplizierte Vereinbarungen treffen, Bündnistruppen befehligen usw. Vergessen Sie
nicht, dass Sie auf diese Weise auch Freunden in den Rücken fallen können, die zu mächtig geworden
sind!
In MP-Partien entsteht häufig eine Art Gleichgewicht der Mächte. Denn wenn eine Partei merkt, dass
ihre Gegner zu stark werden, verbündet sie sich mit anderen Parteien, um dem Einhalt zu gebieten.
Oder falls z.B. ein Bündnismitglied den Eindruck bekommt, dass einer seiner Bündnispartner die
Oberhand gewinnt, kann es vorkommen, dass es die Seiten wechselt und sich gegen das frühere Bündnis
stellt. Irgendwann könnte eine der teilnehmenden Parteien entscheiden, einen der starken Spieler
auszuschalten, um das Kräftegleichgewicht wiederherzustellen; allerdings würde sich dann gewiss bald
wieder eine neue Großmacht herauskristallisieren.
Fehler in MP-Partien bleiben selten unbemerkt. Ebenso werden Schwachpunkte der Spieler im
Allgemeinen gesehen und ausgenutzt. Wenn Sie die stärkste Großmacht darstellen, doch sich seit kurzem
in einem großen Krieg befinden, können Sie davon ausgehen, dass andere Länder angerannt kommen
und versuchen, sich alles von Ihnen zu nehmen, was sie können, solange Sie noch mit Ihrem Krieg
beschäftigt sind.
Während manche Spieler eine heimtückische und doppelzüngige Spielweise bevorzugen, legen
andere Wert auf einen ehrlichen, verlässlichen Ruf, damit die Leute nicht allem misstrauen, was sie sagen.
Vielleicht sollten Sie sich im Vorfeld mit den Spielern im Forum unterhalten, um einen Eindruck darüber
zu gewinnen, wer welche Spielweise an den Tag legt.
71
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Und zu guter Letzt: Geben Sie niemals auf! Zu den Besonderheiten von MP-Partien gehört es, dass
Länder, die geschlagen scheinen, im späteren Verlauf wieder zurückkommen können, weil die anderen
Länder sie eine Weile lang nicht beachtet haben. Eine Nation, die ihren Zenit schon überschritten, jedoch
einen Teil ihrer Macht wiedererlangt hat, könnte sich später nützlich erweisen für eines der Bündnisse
und schließlich sogar wieder eine triumphale Rückkehr in den Kreis der ganz Großen feiern!
Jarkko Suvinen
In MP-Partien ist die Überlegenheit zur See entscheidend. Welches Land oder
Bündnis auch immer das Mittelmeer beherrscht, gibt den Takt vor; alle anderen
können nur auf die Entscheidungen dieses Landes bzw. Bündnisses reagieren. Die
Seehoheit stellt auch ganz allgemein den besten Schutz für Ihr Land dar, weil sie
gegnerische Angriffe im Landesinneren sowie Manöver an den Flanken verhindert
und Ihnen im Gegenzug verschiedene Angriffsmöglichkeiten eröffnet.
72
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Anhang
Anhang A:
Kulturen & Kulturgruppen
Gruppe
Einzelne Kultur
Gruppe
Einzelne Kultur
Lateinisch
Römisch
Nordlevantinisch
Karthagisch
Etruskisch
Osko-Umbrisch
Phönizisch
Südlevantinisch
Messapisch
Venezianisch
Hellenisch
Nordafrikanisch
Illyrisch
Nabatäisch
Persisch
Parthisch
Mazedonisch
Medisch
Ägyptisch
Armenisch
Numidisch
Iberisch
Illyrisch
Assyrisch
Scythisch
Thrakisch
Scythisch
Sarmatisch
Dakisch
Gallisch
Gallo-Ligurisch
Phrygisch
Keltisch
Pisidisch
Iberisch
Persisch
Griechisch
Pannonisch
Thrakisch
Jüdisch
Germanisch
Westgermanisch
Iberisch
Nordgermanisch
Aquitanisch
Suebisch
Kelto-Iberisch
Vandalisch
Anhang B:
Religionen & Religionsgruppen
Religionsgruppe
Religion
Religionsgruppe
Religion
Hellenistisches Pantheon
Römisch
Heidentum
Schamanismus
Griechisch
Druidentum
Ägyptisch
Semitisches Pantheon
Karthagisch
Phönizisch
73
Animismus
Monotheismus
Judentum
Zoroastrismus
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Anhang c:
Gebäude- und Provinzverbesserungen
Nötiger
Gebäude
Tech.Anford.
Ziv.Wert
Bauzeit
Wirkung
Hinweise
Aquädukt
Bau. 24
35
12 Mon.
Bevölkerungswachstum (in der
Provinz) +2%
Erfordert Bürgertum 14 sowie die
Erfindungen "Bürgerschaftliches
Planen" & "Bögen und Kuppeln"
Forum
Bau. 1
5
12 Mon.
Handelsrouten (in der Provinz)
+1
Tempel
Bürg. 1
12 Mon.
Religiöses Prestige +1
Erfordert die Erfindung "Religiöse
Organisation"
Arena
Bürg. 18
12 Mon.
Revoltenrisiko (in der Provinz)
-10%
Erfordert Bauwesen 22 sowie die
Erfindungen "Bögen und Kuppeln",
"Bürgersch. Planen" und "Der
Mob"
Akademie
Bau. 12
30
12 Mon.
Forschungspunkte (in der
Provinz) +25%
Gießerei
Heer 26
35
12 Mon.
Anfangserfahrung (für in der
Provinz rekrutierte Armeen) +10
Erfordert die Erfindung "Bürgersch.
Planen" (möglich ab Bauwesen 14)
Bewässerung
Bau. 1
5
24 Mon.
Steuereinnahmen (in der
Provinz) +50%
Nicht in jeder Provinz möglich
Mine
Bau. 5
15
24 Mon.
Steuereinnahmen (in der
Provinz) +50%
Nicht in jeder Provinz möglich
Forstwesen
Bau. 9
10
24 Mon.
Steuereinnahmen (in der
Provinz) +50%
Nicht in jeder Provinz möglich
Straßennetz
Bau. 15
40
12 Mon.
Handelstransitkapazität +1;
Marschgeschwindigkeit +50%
Erfordert die Erfindung "Bürgersch.
Planen" (möglich ab Bauwesen 14)
Hafen
Marine 10
35
24 Mon.
Handelsrouten (in der Provinz)
+1
Erfordert die Erfindung "Bürgersch.
Planen" (möglich ab Bauwesen 14)
Fort 1
Bau. 1
5
12 Mon.
Fortstufe 1
Fort 2
Bau. 10
25
12 Mon.
Fortstufe 2
Voraussetzung: Fort 1
Fort 3
Bau. 20
35
12 Mon.
Fortstufe 3
Voraussetzung: Fort 2
74
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
ANHANG D:
Nationale Konzepte
Konzept
Wirkung
Hinweise
Militärische Konzepte
Herren der Pferde
Kavallerie - Disziplin +10%
Jederzeit möglich
Professionelle Soldaten
Schw. Infanterie-Disziplin +10%
Jederzeit möglich
Militärethos
Heeresmoral +25%
Heerestechnologie 5
Marineethos
Flottenmoral +25%
Marinetechnologie 5
Stammesrekrutierung
Regiment-Rekrutierungsgeschwindigkeit
+50%
Heerestechnologie 5
Militärlager
Heeresorganisation +10%
Heerestechnologie 15
Kataphrakten
Kavallerie - Offensive +100%
Heerestechnologie 15
Legions-Militärsystem
Schwere Infanterie - Kosten -50%
Heerestechnologie 25
Militarisierte Gesellschaft
Erfahrungsschwund -1%
Heerestechnologie 25
Belagerungsausbildung
Belagerungsgeschwindigkeit +20%
Heerestechnologie 25
Wirtschaftskonzepte
Organisierte Rekrutierung
Kohorten-Rekrutierungszeit -10%
Jederzeit möglich
Seeblockaden
Blockade-Effizienz (Einkommen) +33%
Jederzeit möglich
Nationales Prestige
Tributeinkünfte +10%
Bautechnologie 5
Zölle
Handelseinkommen +10%
Bautechnologie 5
Steuerpacht
Steuereinnahmen +10%
Bautechnologie 5
Verbessertes Bauwesen
Gebäude-Baukosten -10%
Bautechnologie 15
Dienstleistungstradition
Anfangserfahrung +10%
Bautechnologie 15
Marktregulation
Handelsrouten +1 (in der Provinz)
Bautechnologie 25
Industrie
Gebäude-Bauzeit -25%
Bautechnologie 25
Bürokratische Traditionen
Unterhaltskosten -15%
Bautechnologie 25
Bürgertumskonzepte
Bürgerpflichten
Verteidigungsfähigkeit +50%
Jederzeit möglich
Bürgerschaft
Freie zu Bürgern +1% für 10 Jahre
Jederzeit möglich
Emanzipation
Sklaven zu Freien +1% für 10 Jahre
Bürgertumstechnologie 5
Diplomatie
Diplomatische Erfolgschance +10%
Bürgertumstechnologie 5
Falschheit
Intrigenerfolgschance +10%
Bürgertumstechnologie 5
Loyale Politik
Monatliche Charakterloyalität +20%
Bürgertumstechnologie 15
Philosophien
Forschungspunkte +25%
Bürgertumstechnologie 15
Höhere Pflicht
Max. Rivalen -1; Max. Freunde -1
Bürgertumstechnologie 25
Populistische Politik
Monatliche Charakterbeliebtheit +1%
Bürgertumstechnologie 25
Rechtsstaat
Korruption -20%
Bürgertumstechnologie 25
Religiöse Konzepte
Vergötterung
Herrscherbeliebtheit +10%
Jederzeit möglich
Nationaler Glaube
Omenstärke +10%
Jederzeit möglich
Nationales Orakel
Stabilitätskosten -33%
Religionstechnologie 5
Göttliches Recht
Omen-Erfolgschance +15%
Religionstechnologie 5
Religionsstaat
Revoltenrisiko -1 (pro Provinz)
Religionstechnologie 5
Toleranz
Korruption -10%
Religionstechnologie 15
Pantheon
Religiöses Prestige +20%
Religionstechnologie 15
Philosophie-Fortschritte
Zivilisationsausdehnung (auf Provinzen) +25%
Religionstechnologie 25
Kollegium der Pontifices
Omen-Misserfolgsabzug -25%
Religionstechnologie 25
Evangelischer Glaube
Verführungskosten (von Gouverneuren) -25%
Religionstechnologie 25
75
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
ANHANG F:
Technologische Erfindungen
Heerestechnologie-Erfindungen
Erfindung
Wirkung
Voraussetzungen
Massenangriff
Miliz - Offensive +6%; Miliz - Disziplin -5%;
Heeresorganisation -2%
Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5-35
Elitekontingente
Miliz - Disziplin +1%
Heerestechnologie 2; Ziv.-Wert in Hauptstadt 10-35
Speerkämpfer
Miliz - Offensive +1%
Heerestechnologie 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15-35
Stammesdivisionen
Schlachtereignis-Chance +2%
Heerestechnologie 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt
20-35
Reserven
Miliz - Offensive +1%; Miliz - Disziplin +1%
Heerestechnologie 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt
25-35
Panzerung
Schw. Infanterie-Defensive +2%; alle einfacheren
Heerestechn. Erfindungen gehen verloren
Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt
35-60
Einfache
Grundausbildung
Schw. Infanterie-Disziplin +1%
Heerestechnologie 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt
35-60
Standardisierte
Ausrüstung
Schw. Infanterie-Offensive +2%; Schw. InfanterieDefensive +2%
Heerestechnologie 6; Ziv.-Wert in Hauptstadt
35-60
Offiziere
Schw. Infanterie-Disziplin +2%
Heerestechnologie 8; Ziv.-Wert in Hauptstadt
35-60
Defensivformation
Schw. Infanterie-Defensive +3%; Schw. InfanterieOffensive -1%
Heerestechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt
35-60
Krieg mit Elefanten
Kriegselefanten-Offensive +5%
Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
Phalanx-Angriff
Schw. Infanterie-Offensive +3%
Heerestechnologie 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
Phalanx-Tiefe
Schw. Infanterie-Defensive +3%
Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch; Erfindung "Phalanx-Angriff"
Gemischte Phalanx
Schw. Infanterie-Defensive +5%
Heerestechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch; Erfindung "Phalanx-Tiefe"
Schwerttruppen
Schw. Infanterie-Disziplin +2%
Heerestechnologie 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch; Erfindung "Gemischte Phalanx"
Manipel-System
Schw. Infanterie-Offensive +3%; Schw. InfanterieDefensive +3%; Nationale Soldatenzahl -4%
Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Pilum
Schw. Infanterie-Offensive +5%
Heerestechnologie 17; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Erfahrene Zenturionen
Schw. Infanterie-Disziplin +5%
Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Kohortensystem
Nationale Soldatenzahl +5%; Schw. InfanterieOffensive +5%; Schw. Infanterie-Defensive +5%
Heerestechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch; Erfindung "Manipel-System"
Die Heeresreformen des
Marius
Nationale Soldatenzahl +3%; Schwere Infanterie Kosten -1%
Heerestechnologie 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch; Erfindung "Manipel-System"
Berittene Bogenschützen
Ber. Bogensch. - Offensive +2%
Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5-35;
Pferde
Disziplinierte
Fernkampfeinheiten
Bogenschützen-Disziplin +2%
Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Standardisierung der
Ausrüstung
Bogenschützen-Offensive +3%
Heerestechnologie 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Einfache
Körperpanzerung
Bogenschützen-Defensive +2%
Heerestechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
BogenschützenUnterstützungstruppen
Bogenschützen-Defensive +4%
Heerestechnologie 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Feldbefestigungen
Bogenschützen-Defensive +4%
Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Feldartillerietaktik
Bogenschützen-Offensive +2%
Heerestechnologie 25; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Fernbeschuss
Bogenschützen-Offensive +4%
Heerestechnologie 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
Elitebogenschützen
Bogenschützen-Offensive +4%
Heerestechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
Partherschuss
Ber. Bogensch. - Offensive +5%; Ber. Bogensch. Defensive +5%
Heerestechnologie 25; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
76
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Steppenkavallerie
Kavallerie - Offensive +2%
Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5-35;
Pferde
Adligen-Kavallerie
Kavallerie - Disziplin +1%; Kavallerie - Kosten +1%
Heerestechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Söldner-Plänklerkavallerie
Kavallerie - Offensive +4%; Erfindung "AdligenKavallerie" geht verloren
Heerestechnologie 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Kavallerieunterstützung
Kavallerie - Defensive +4%
Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Schwere Kavallerie
Kavallerie - Offensive +3%
Heerestechnologie 21; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Römisch
Söldnerkavallerie
Kavallerie - Offensive +2%
Heerestechnologie 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
Kavalleriesturm
Kavallerie - Offensive +2%
Heerestechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch; Erfindung "Gemischte Phalanx"
Gepanzerte Kavallerie
Kavallerie - Defensive +2%
Heerestechnologie 21; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Hellenistisch
Karrieregeneräle
Schlachtereignis-Chance +2%
Heerestechnologie 12
Politische Generäle
Schlachtereignis-Chance +2%; KohortenLoyalitätschance +2%
Heerestechnologie 14; Erfindung
"Karrieregeneräle"
Loyale Veteranen
Schw. Infanterie-Disziplin +5%; KohortenLoyalitätschance +2%
Heerestechnologie 16
Waffengießerei
Ermöglicht Gießerei (Gebäude)
Heerestechnologie 26; Erfindung
"Bürgerschaftliches Planen"
(Bürgertumstechnologie 14)
Erfindung
Wirkung
Voraussetzungen
Hafen
Ermöglicht Hafen (Gebäude)
Marinetechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Häfen
Seesoldaten
Trireme - Offensive +5%
Marinetechn. 2; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen
Marinebogenschützen
Trireme - Offensive +5%
Marinetechn. 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen
Ausgebildete Ruderer
Trireme - Offensive +5%
Marinetechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Häfen
Trireme - Offensive +5%
Marinetechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Häfen
Quinquereme
Trireme - Defensive +5%
Marinetechn. 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Große Schiffe
Katapulte
Flottenmoral +5%
Marinetechn. 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Große Schiffe
Geschütze Ruderdecks
Trireme - Defensive +5%
Marinetechn. 23; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Große Schiffe
Bogenschützentürme
Trireme - Defensive +5%
Marinetechn. 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt
60+; Häfen; Große Schiffe; Erfindung
"Bogenschützenplattformen"
Zusätzliche
Flottenmoral +5%
Marinetechn. 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt
60+; Häfen; Große Schiffe; Erfindung
"Bogenschützentürme"
Spezielle
Enterausrüstung
Trireme - Offensive +5%
Marinetechn. 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Kleine Schiffe
Verbesserte
Besatzungsdisziplin
Trireme - Disziplin +5%
Marinetechn. 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Kleine Schiffe; Erfindung "Ausgebildete
Ruderer"
Formationsbeibehaltung
Flottenorganisation +5%
Marinetechn. 23; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Kleine Schiffe
Spezialisierte
Seesoldaten
Trireme - Offensive +5%
Marinetechn. 27; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Kleine Schiffe; Erfindung "Seesoldaten"
Liburnische Schiffe
Trireme - Disziplin +5%
Marinetechn. 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen; Kleine Schiffe
Händlerklasse
Handelseinkommen +5%
Marinetechn. 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen
Handelsgelegenheiten
Handelsrouten (jede Provinz) +1
Marinetechn. 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+; Häfen
Händlermacht
Handelseinkommen +5%
Marinetechn. 13; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen
Handelszentren
Handelsrouten (jede Provinz) +1
Marinetechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+; Häfen
Konvois
Handelsrouten +5%
Marinetechn. 25; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Häfen
Marinetechnologie-Erfindungen
77
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Bürgertumstechnologie-Erfindungen
Erfindung
Wirkung
Voraussetzungen
Religiöse Organisation
Ermöglicht Tempel (Gebäude)
Bürgertumstechn. 1
Doppeltes Spiel
Diplomatische Erfolgschance +1%
Bürgertumstechn. 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15-35
Hinterlistige Diplomatie
Intrigenerfolgschance +1%
Bürgertumstechn. 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 25-35
Protektion
Charakterloyalität +5%
Bürgertumstechn. 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Regelmäßige
Tributzahlungen
Tributeinkünfte +5%
Bürgertumstechn. 2; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Faire Rechtsprechung
Charakterloyalität +5%
Bürgertumstechn. 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Klassische griechische
Philosophie
Forschungspunkte +5%
Bürgertumstechn. 4; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Formale Botschaften
Diplomatische Erfolgschance +5%
Bürgertumstechn. 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Verbesserte Kontakte
Intrigenerfolgschance +5%
Bürgertumstechn. 6; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Formale Botschaften"
Kleinkorruption
Korruption +5%
Bürgertumstechn. 7; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Politische Verfolgung
Charakterbeliebtheit +5%
Bürgertumstechn. 8; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Faire Rechtsprechung"
Gunst der Götter
Herrscherbeliebtheit +5%
Bürgertumstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+
Ausbildungsstatus
Forschungspunkte +5%
Bürgertumstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+
Provinzausbeutung
Korruption +5%
Bürgertumstechn. 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Kleinkorruption"
Philosophische Helden
Forschungspunkte +5%
Bürgertumstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+
Endemische Korruption
Korruption +10%
Bürgertumstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Provinzausbeutung"
Abgeschotteter Adel
Tributeinkünfte +5%; legt den Weg für
abgeschotteten Adel fest
Bürgertumstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt
60+; bei Ereignissen muss "Abgeschotteter Adel"
ausgewählt werden
Adliges Ränkeschmieden
Erfindung "Protektion" geht verloren
Bürgertumstechn. 11; Ziv.-Wert in Hauptstadt
60+; Erfindungen "Abgeschotteter Adel" und
"Protektion"
Unzufriedener Pöbel
Revoltenrisiko +50%
Bürgertumstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Abgeschotteter Adel"
Geborene Intriganten
Intrigenerfolgschance +5%
Bürgertumstechn. 13; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindungen "Abgeschotteter Adel" und "Adliges
Ränkeschmieden"
Erhöhte Tributzahlungen
Tributeinkünfte +5%
Bürgertumstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Abgeschotteter Adel"
Unruhige Außenseiter
Revoltenrisiko +50%
Bürgertumstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Abgeschotteter Adel"
Herrschaft durch Stärke
Charakterloyalität -5%
Bürgertumstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Abgeschotteter Adel"
Externes
Ränkeschmieden
Intrigenerfolgschance +5%
Bürgertumstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Abgeschotteter Adel"
Offener Adel
Revoltenrisiko +50%; legt den Weg für offenen
Adel fest
Bürgertumstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
bei Ereignissen muss "Offener Adel" ausgewählt
werden
Plebejischer Adel
Max. Freunde +1; Max. Rivalen +1
Bürgertumstechn. 11; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Offener Adel"
Bürgerschaft bei
Emanzipation
Sklaven zu Freien +1%
Bürgertumstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Offener Adel"
Natürliche Diplomatie
Diplomatische Erfolgschance +5%
Bürgertumstechn. 13; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Offener Adel"
Faktionale Politik
Max. Freunde +1; Max. Rivalen +1
Bürgertumstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Offener Adel"
Soziale Mobilität
Freie zu Bürgern +1%
Bürgertumstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Offener Adel"
Soziale Zufriedenheit
Revoltenrisiko -50%
Bürgertumstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Offener Adel"
Renommierte Diplomatie
Diplomatische Erfolgschance +5%
Bürgertumstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt
60+; Erfindungen "Offener Adel" und "Natürliche
Diplomatie"
Der Mob
Charakterbeliebtheit +10%
Bürgertumstechn. 13; Erfindung "Politische
Verfolgung" ODER Erfindungen "Plebejischer Adel"
und "Unzufriedener Pöbel"
78
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Bürgerschaftliches
Planen
Ermöglicht (indirekt) verschiedene Gebäude
Bürgertumstechn. 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Arenen
Ermöglicht Arena (Gebäude)
Bürgertumstechn. 18; Erfindungen "Der Mob",
"Bürgerschaftliches Planen" und "Bögen und
Kuppeln"
Erfindung
Wirkung
Voraussetzungen
Forum
Ermöglicht Forum (Gebäude)
Bautechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+
Fort 1
Ermöglicht Fort 1 (Gebäude)
Bautechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+
Bewässerung
Ermöglicht Bewässerung (Gebäude)
Bautechnologie 1; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+
Bergbau
Ermöglicht Mine (Gebäude)
Bautechnologie 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15+
Forstwirtschaft
Ermöglicht Forstwesen (Gebäude)
Bautechnologie 9; Ziv.-Wert in Hauptstadt 10+
Fort 2
Ermöglicht Fort 2 (Gebäude)
Bautechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 25+
Akademie
Ermöglicht Akademie (Gebäude)
Bautechnologie 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 30+
Straßenbau
Ermöglicht Straßennetz
Bautechnologie 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 40+;
Erfindung "Bürgerschaftliches Planen" (möglich ab
Bürgertum 14)
Der Wert der
Funktionalität
Bauzeit -1%; legt den Weg der Funktionalität fest
Bautechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
bei Ereignissen muss "Der Wert der Funktionalität"
ausgewählt werden
Der Aufstand gegen die
Dekadenz
Baukosten -1%
Bautechnologie 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Standardisierte Designs
Bauzeit -1%
Bautechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Beton
Baukosten -1%
Bautechnologie 16; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Ächtung der Gilden
Baukosten -1%
Bautechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Fort 3
Ermöglicht Fort 3 (Gebäude)
Bautechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Konkurrenzkampf
Bauzeit -1%
Bautechnologie 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Standardisierung von
Materialien
Baukosten -1%
Bautechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Spezialisierte
Bauwerkzeuge
Bauzeit -1%
Bautechnologie 26: Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Niedrige
Gebäudestandards
Bauzeit -1%
Bautechnologie 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Niedrige
Materialstandards
Baukosten -1%
Bautechnologie 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Funktionalität"
Der Wert der Form
Bauzeit +2%; Charakterloyalität +1%; legt den
Weg der Form fest
Bautechnologie 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt
35+; bei Ereignissen muss "Der Wert der Form"
ausgewählt werden
Die Verlockungen der
Dekadenz
Baukosten +2%; Religiöses Prestige +1%
Bautechnologie 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Innendekoration
Baukosten +2%; Omen-Erfolgschance +1%
Bautechnologie 14; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Dekorative
Verbesserungen
Bauzeit +2%; Tributeinkünfte +1%
Bautechnologie 16; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Kolonnaden
Baukosten +2%; Omenstärke +1%
Bautechnologie 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Spezialisierte Gilden
Baukosten +2%; Charakterloyalität +1%
Bautechnologie 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Meisterhandwerker
Bauzeit +2%; Religiöses Prestige +1%
Bautechnologie 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Gebäude mit hohem
Standard
Bauzeit +2%; Tributeinkünfte +1%
Bautechnologie 26: Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Zusätzliche
Außendekoration
Bauzeit +2%; Omenstärke +1%
Bautechnologie 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Goldene Verzierungen
Baukosten +2%; Omen-Erfolgschance +1%
Bautechnologie 30; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+;
Erfindung "Der Wert der Form"
Großgebäude
Ermöglicht (indirekt) verschiedene Gebäude
Bautechnologie 20 ODER Erfindungen "Beton" und
"Dekorative Verbesserungen"
Bögen und Kuppeln
Ermöglicht (indirekt) verschiedene Gebäude
Bautechnologie 22; Erfindung "Großgebäude"
Aquädukt
Ermöglicht Aquädukt (Gebäude)
Bautechnologie 24; Erfindungen "Bögen und
Kuppeln" und "Bürgerschaftliches Planen"
(möglich ab Bürgertum 14)
Bautechnologie-Erfindungen
79
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
Religionstechnologie-Erfindungen
Erfindung
Wirkung
Voraussetzungen
Verlässliche Omen
Omen-Erfolgschance +10%
Religionstechn. 1
Kriegskult
Heeresmoral +5%
Religionstechn. 3; Ziv.-Wert in Hauptstadt 5+
Gehet hin und mehret euch! Bevölkerungswachstum +1%
Religionstechn. 5; Ziv.-Wert in Hauptstadt 15+
Mächtige Omen
Omenstärke +5%
Religionstechn. 6; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+;
Erfindung "Verlässliche Omen"
Priesterkaste
Stabilitätskosten -5%
Religionstechn. 8; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Prophetische Texte
Omen-Misserfolgsabzug -5%
Religionstechn. 10; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Meereskult
Flottenmoral +5%
Religionstechn. 12; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Politische Priesterschaft
Charakterloyalität +1%
Religionstechn. 15; Ziv.-Wert in Hauptstadt 35+
Zivilisierte Macht
Religiöses Prestige +5%
Religionstechn. 18; Ziv.-Wert in Hauptstadt 50+
Gesellschaftlicher Status
Zivilisationsausdehnung +5%
Religionstechn. 20; Ziv.-Wert in Hauptstadt 60+
Propheten
Heeresorganisation +5%; Erfindung "Verlässliche
Omen" geht verloren
Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Monotheismus; Erfindung
"Verlässliche Omen"
Glauben an den Messias
Heeresorganisation +5%; Heeresmoral +5%;
Erfindungen "Verlässliche Omen" und "Politische
Priesterschaft" gehen verloren
Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Monotheismus; Erfindungen
"Mächtige Omen" und "Politische Priesterschaft"
Die Auserwählten
Bevölkerungswachstum +1%
Religionstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Monotheismus
Militarisierung des
Glaubens
Heeresmoral +5%
Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Monotheismus; Erfindung "Die
Auserwählten"
Die Macht des
Aberglaubens
Omenstärke +5%
Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Heidentum
Walhalla
Heeresmoral +5%; Erfindung "Gesellschaftlicher
Status" geht verloren
Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Heidentum
Kriegerkult
Heeresmoral +5%
Religionstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt
65+; Religionsgruppe = Heidentum; Erfindung
"Walhalla"
Prophetischer
Aberglauben
Omenstärke +5%; Erfindung "Zivilisierte Macht"
geht verloren
Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt
65+; Religionsgruppe = Heidentum; Erfindung
"Zivilisierte Macht"
Der Ruf des Meeres
Flottenmoral +5%
Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Semitisches Pantheon
Kinderopfer
Herrscherbeliebtheit -5%; Stabilitätskosten +5%
Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Semitisches Pantheon
Ehrung des Meeres
Flottenmoral +5%
Religionstechn. 26; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Semitisches Pantheon
Massenhafte Kinderopfer
Herrscherbeliebtheit -5%; Stabilitätskosten +5%
Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt
65+; Religionsgruppe = Semitisches Pantheon;
Erfindung "Kinderopfer"
Historische
Orakelvorhersagen
Omen-Erfolgschance +5%
Religionstechn. 22; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Hellenistisches Pantheon
Religiöse Stabilität
Heeresorganisation +5%; Erfindung
"Gesellschaftlicher Status" geht verloren
Religionstechn. 24; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Hellenistisches Pantheon;
Erfindung "Gesellschaftlicher Status"
Historischer Glauben
Omen-Erfolgschance +5%
Religionstechn. 26: Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Hellenistisches Pantheon;
Erfindung "Gesellschaftlicher Status"
Flexible Gottheiten
Religiöses Prestige -5%; Heeresorganisation +5%
Religionstechn. 28; Ziv.-Wert in Hauptstadt 65+;
Religionsgruppe = Hellenistisches Pantheon
ANHANG g:
Handelsgüter
Produkt
Nutzen
Produkt
Nutzen
Bernstein
Lokale Steuer +10%
Salz
Lokale KohortenRekrutierungsgeschwindigkeit -25%
Elefanten
Ermöglicht Kriegselefanten
Gewürze
Lokales Religiöses Prestige +50%
Fisch
Lokale Soldatenzahl +10%
Stein
Lokale Verteidigungsfähigkeit +100%
Getreide
Lokales Bevölkerungswachstum
+3%
Wein
Lokales Revoltenrisiko -1
Pferde
Ermöglicht Kavallerie und
Berittene Bogenschützen
Holz
Erlaubt Triremen und Bogenschützen
Eisen
Ermöglicht Schwere Infanterie
80
Europa Universalis Rome
Strategieleitfaden
credits
Produzent:
Johan Andersson
Game-Design:
Alle Mitglieder des Entwicklungsstabs
Leitung Programmierung:
Thomas Johansson
Programmierung:
Dan Lind, Anna Drevendal, Henrik Fåhraeus, Johan Andersson
Zusätzliche Programmierung:
Pontus Åberg, Adam Skoglund
2D-Grafiker:
Jonas Jakobsson
3D-Grafiker:
Mikael Olsson
Zusätzliche Grafiken:
Marcus Edström
Tutorial:
Johan Andersson
Lead-Tester:
Chris King
Lokalisation Manager:
Simon Aistleitner
Präsident und CEO:
Theodore Bergqvist
Vizepräsident:
Fredrik Wester
Leiter der Finanzabteilung:
Lena Eriksson
VP Sales & Marketing US:
Reena M Miranda
Leitung PR & Marketing:
Susana Meza
PR & Marketing:
Sofia Forsgren
Produktionsmanager:
Boel Bermann
Betriebsleiter:
Josefina Larsson
Originalmusik:
Andreas Waldetoft
Soundeffekte:
Wave Generation
Firmenlogo, Cover und Layout:
Stefan Thulin
Layout Strategy Guide:
Christian Sabe
Poster Map:
Magnus Malmberg
Handbuch:
Ed Hanks
Bearbeitung:
Digital Wordsmithing
Web:
Martin Ericsson
Marketing Assets:
2Coats
Lokalisation:
S&H Entertainment Localization
Beta-Tester:
Tom Adriaenssen, Anthony Ashbery, Jeff Barkhauer, Gustav Björklund, Niels Brons, Chanda
Choun, Luis Miguel Nunes Corujo, Inge Davidsen, David DiCicco, Pablo Martín Domínguez,
Rodolphe Duhil, Germán Rojo Eguren, Aric Ferrell, Christian Fuchs, José Mª Aguirre García de la
Noceda, Michael Girard, Yann Golanski, Ed Hanks, David Haskiya, Miha Hribernik, Kalle Isotalo,
Alexander Keül, Marcus Kristensen, Julien Lejeune, George Lozier, Mark-Jan Luppens, Lewis
Maskell, Fokke van der Molen, Daniel Pihan, Jason Pitruzzello, Daniel Ross, Even Sørgjerd, Jarkko
Suvinen, Neil Thapen, Jeff Walsh
Unser Dank gilt unseren
weltweiten Partnern, besonders
unseren langjährigen Partnern:
Elephant Entertainment (USA)
Snowball (Russland)
Koch Media (Deutschland & UK)
Blue Label (Italien und Frankreich)
Friendware (Spanien)
Paradox Scandinavian Distribution (Skandinavien).
New Era Interactive Media Co., Ltd (Asien)
Zu guter Letzt möchten wir uns besonders bei unseren Foren-Teilnehmern, Kooperationspartnern und Unterstützern bedanken, die
großen Anteil an unserem Erfolg haben.
FORZA DJURGÅR’N!
81

Documentos relacionados