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EFTF Britische Armee SAS Abteilung
225 Punkte
Sonderregeln:
F.I.S.T.: (Future Integrated Soldier Technology) Durch den Einsatz
von Computern und Kameras, die auf die Waffen montiert sind,
kann der Soldat extrem zielgenau schiessen. Jedes gegnerische
Modell in Deckung, das mit der M416 beschossen wird, erhält nur
einen +1 Bonus auf seinen Wert für Verwundungen und kritische
Treffer. Zusätzlich haben alle mit F.I.S.T. ausgerüsteten Einheiten
einen Kommandoradius von 12 Zoll statt der normalen 6 Zoll
und dürfen die Regeln für Rauch ( aus dem Hauptregelbuch)
ignorieren.
Elitetraining: Alle Modelle dieser Einheit erhalten in Deckung
einen +2 Bonus auf ihren Rüstungswurf. Ferner dürfen die
Nahkampfwürfe für diese Einheit wiederholt werden.
Schleichen: Wenn sich diese Einheit in Deckung befindet und in
ihrem vorigen Spielzug nicht geschossen hat, darf eine weiter als 20
Zoll entfernte gegnerische Einheit keine Sichtlinie zu ihr ziehen.
Hinterhalt: Diese Einheit darf in einem Gebiet ausserhalb der
gegnerischen Aufstellungszone vor Spielbeginn versteckt werden.
Hierzu wird der Standort der Einheit auf einem Zettel vermerkt.
Danach kann der Spieler die Einheit innerhalb eines seiner
Spielzüge aufdecken und die Modelle an der vorher vermerkten
Stelle platzieren.
M203 Granatwerfer: Ein Schütze jedes Teams hat einen
Granatwerfer unterläufig an seinem M416 angebracht. Ein Treffer
mit dem Granatwerfer verursacht beim Gegner einen Malus von
-1 auf seinen Rüstungswurf. Ferner erhält die Waffe Bonuswürfe
gegen Modelle, die sich innerhalb eines ein Zoll Radius, vom
Mittelpunkt des ursprünglichen Zielmodells aus gemessen,
befinden. Diese Bonuswürfel modifizieren den Rüstungswurf nicht.
Die Bonuswürfe gelten als Kollateralschäden, weshalb der Schütze
keine Sichtlinie zu ihnen haben muss. Der Granatwerfer darf
nur einmal pro Runde und niemals in einer Reaktion abgefeuert
werden.
M109: Das M109 erhält einen +3 Bonus auf seine Schadenswürfel,
wenn es gegen Modelle der Grösse 2 oder kleiner eingesetzt wird.
Es darf nur einmal pro Runde abgeschossen werden und darf
nicht reagieren. Wenn dem Schuss eine Vorbereitungsaktion
vorausgegangen ist darf der Schütze auswählen, gegen welches
Modell innerhalb der Feuerzone er die Schadenswürfel des M109
einsetzen möchte, statt sie normal zuzuordnen.
Minimi Para: Nach einer Vorbereitungsaktion gilt diese Waffe
als richtig aufgestellt (Soldat liegt am Boden und hat das Stativ
ausgezogen) und erhält daher zwei Bonus-Schadenswürfel. Diese
Bonuswürfel gehen aber verloren, sobald die Schussrichtung
geändert wird oder das Modell sich bewegt. Um den Gegner
niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als zwei
Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim
Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet
bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer.
Feuerteams: Team 2 darf sich vom Trupp trennen und als
unabhängige Einheit agieren. Der Lance Corporal wird in diesem
Fall zum Truppführer. Team 2 darf sich gleich zu Beginn des Spiels
von der übrigen Einheit trennen, oder zu Beginn einer beliebigen
nachfolgenden Runde.
Optionen:
Team 2 darf für -100 Punkte weggelassen werden. Die beiden
Kanoniere dürfen ohne zusätzliche Punktkosten ihr Minimi Para
gegen M109 eintauschen.
MEA 2S6 Tunguska Flakpanzer
280 Punkte
Sonderregeln:
Vierfach 30mm Kanone: Diese Waffe verursacht einen -1 Malus
auf Rüstungswürfe und darf nur einmal pro Runde abgeschossen
werden.Um den Gegner niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel
dieser Waffe als zwei Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen
Einheit beim Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel
zugeordnet bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen
statt einer.
SA-19: Der 2S6 verfügt über acht dieser Flugabwehrraketen,
von denen er zwei innerhalb einer Schussaktion abfeuern darf.
Die Raketen dürfen nur gegen Flugkörper eingesetzt werden und
verursachen einen -3 Malus beim Rüstungswurf. Die Schadenswürfe
dürfen wiederholt werden, wenn sie beim ersten Würfeln den
Verwundungswert des Ziels nicht erreichen.
Gepanzert: Der 2S6 wird von Geländestücken von bis zu einem
Zoll Höhe nicht in seiner Bewegung behindert. Der Flakpanzer ist
immun gegen Niederhalten, hat aber an den Seiten und am Heck
nur einen Rüstungswurf von 6+. Der 2S6 darf nur auf Flugkörper
reagieren. Die Regeln für Rauch (siehe Hauptregelbuch) dürfen
ignoriert werden.
Robust: Der 2S6 darf die ersten drei verpatzten Rüstungswürfe
ignorieren. Bei einem kritischen Treffer wird der Panzer wie normal
zerstört.
USMC Aufklärungsspezialeinheit
150 Punkte
Sonderregeln:
Bodenkrieger: Durch den Einsatz von Computern und Kameras,
die auf die Waffen montiert sind, kann der Soldat extrem zielgenau
schiessen. Jedes gegnerische Modell in Deckung, das mit der
SCAR-L beschossen wird, erhält nur einen +1 Bonus auf seinen
Wert für Verwundungen und kritische Treffer. Zusätzlich haben
alle so ausgerüsteten Einheiten einen Kommandoradius von 12
Zoll statt der normalen 6 Zoll und dürfen die Regeln für Rauch (
aus dem Hauptregelbuch) ignorieren.
Elitetraining: Alle Modelle dieser Einheit erhalten einen +2 Bonus
auf ihre Rüstungswürfe, wenn sie sich in Deckung befinden.
Schleichen: Wenn sich diese Einheit in Deckung befindet und in
ihrem vorigen Spielzug nicht geschossen hat, darf eine weiter als 20
Zoll entfernte gegnerische Einheit keine Sichtlinie zu ihr ziehen.
Infiltrieren: Wenn der Spieler seine Armee als Zweiter aufstellt
und kein Modell der gegnerischen Armee eine Sichtlinie zu dieser
Einheit hat, darf sie zwölf Zoll näher am Feind aufgestellt werden.
Mit dem Nachrichtendienst verbunden: Jede Armee, die
zumindest eine USMC-Aufklärungsspezialeinheit enthält, darf
ihren Aufstellungswurf wiederholen.
Mk46 MOD 1: Nach einer Vorbereitungsaktion gilt diese Waffe
als richtig aufgestellt (Soldat liegt am Boden und hat das Stativ
ausgezogen) und erhält daher zwei Bonus-Schadenswürfel. Diese
Bonuswürfel gehen aber verloren, sobald die Schussrichtung
geändert wird oder das Modell sich bewegt. Um den Gegner
niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als zwei
Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim
Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet
bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer.
M320 Granatwerfer: Alle SCAR-L Karabiner verfügen über einen
unterläufigen Granatwerfer.Ein Treffer mit dem Granatwerfer
verursacht beim Gegner einen Malus von -1 auf seinen
Rüstungswurf. Ferner erhält die Waffe Bonuswürfe gegen Modelle,
die sich innerhalb eines ein Zoll Radius, vom Mittelpunkt des
ursprünglichen Zielmodells aus gemessen, befinden. Diese
Bonuswürfel modifizieren den Rüstungswurf nicht. Die Bonuswürfe
gelten als Kollateralschäden, weshalb der Schütze keine Sichtlinie
zu ihnen haben muss. Der Granatwerfer darf nur einmal pro Runde
und niemals in einer Reaktion abgefeuert werden.
Optionen: Ein Schütze darf sein SCAR-L für +30 Punkte durch
ein Mk46 ersetzen.
PLA Kommandogruppe
85 Punkte
Sonderregeln:
Stabsabteilung: So lange sich der Lieutenant und der Funker auf
dem Spielfeld befinden und nicht weiter als 2 Zoll voneinander
entfernt stehen, darf eine Einheit eine dritte Bonusaktion erhalten.
Unabhängig von der Anzahl der im Spiel befindlichen Lieutenants
oder Funker darf eine Einheit immer nur eine Bonusaktion
erhalten. Pro 2000 Punkte ist nur eine Stabsabteilung erlaubt.
PLA NORINCO FAV
75 Punkte
Sonderregeln:
MG: Verursacht einen -1 Malus auf Rüstungswürfe. Um den
Gegner niederzuhalten, gilt jeder Schadenswürfel dieser Waffe als
zwei Würfel. Wenn jedes Modell einer gegnerischen Einheit beim
Gebrauch dieser Waffe zwei oder mehr Schadenswürfel zugeordnet
bekommt, dann verliert diese Einheit zwei Aktionen statt einer.
Das MG ist fest an der Frontseite des FAV montiert und kann
deshalb auch nur nach vorne schiessen. Das MG darf innerhalb
einer Schussaktion zusammen mit der
23mm Kanone abgefeuert werden und dabei eine eigene Feuerzone
erzeugen.
23mm Kanone: Verursachet einen -2 Malus beim Rüstungswurf.
Darf nur nach vorne schiessen und kann als Flugabwehrwaffe
dienen.
Schnell: Wenn sich das FAV in einer Runde mehr als acht Zoll weit
bewegt, so erhält es bis zum Beginn der nächsten Runde einen +1
Bonus auf seine Werte für Verwundung und kritischen Treffer.
Robust: Das FAV darf den ersten verpatzten Rüstungswurf
ignorieren. Bei einem kritischen Treffer wird das Fahrzeug wie
normal zerstört.
Armeeliste: Bis zu drei FAVs dürfen pro Transporteintrag erworben
werden.

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