Bestiarium - Angelfire
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Bestiarium - Angelfire
Bestiarium 1 1 Bestiarium Fast allen übernatürlichen Wesen dieser Zeit wurde die Kraft der Sprache oder die Fähigkeit, sich in eine menschliche Erscheinung zu verwandeln, nachgesagt. Die meisten dieser Gestaltwandler werden im Kapitel "sagenhafte Wesen" beschrieben, aber dem Spielleiter sollte sich bewusst sein, daß er manche der hier beschriebenen Kreaturen als eine Art Gestaltwandler, der sich so den Charakteren zeigt, einsetzen kann. Wenn mehr als eine Art von Angriff verzeichnet ist, ist eine Häufigkeit für deren Einsatz angegeben. Der Spielleiter würfelt mit 1W6; das Resultat zeigt an, welcher Angriffsform die Kreatur benutzt. Wenn als Angriffsform 2 (oder mehr) angegeben ist, z,B. "2 Krallen", wird für jede Kralle separat gewürfelt; der Schaden ist für eine Kralle angegeben. In manchen Fälle bedingt der Körper der Kreatur ein spezielles Angriffsmuster. Alle "Waffen" haben eine Reichweite von 1. Attakiert man Tiere oder Wesen mit einer Waffe, die eine Reichweite von 2 hat, benötigen diese Wesen einen gelungenen Beweglichkeitswurf, um an den Gegner heran zu kommen. Mißlingt dieser Wurf, hat der Charakter mit der langen Waffe einen Bonus von +10 auf seinen Angriff. Die hier beschriebenen Wesen sind eine Art Durchschnitt, natürlich existieren kleiner oder größere Version dieser Wesen. Hfk=Häufigkeit, Schd:=Schaden. 1.1 Natuerliche Wesen 1.1.1 Baer Str Kon Ges Bew Weibchen mit einem Kind besonders gefährlich. Da er ein Allesfresser, ist der Bär selten ein Jäger. In Nippon hat der Higuma erkannt, das der Mensch sein natürlicher Feind ist, den es gilt auszumerzen, sobald sich eine Gelegenheit ergibt. Dies bedeutet, daß sich ein einsamer Wanderer plötzlich dem scheinbar grundlosen Angriff eines Bären gegenüber sehen kann. Der Higuma hat eine besondere Art von Angriff, genannt Erdrücken. Wenn er mit beide Krallen zuschlägt und trifft, hat er Bär gleichzeitig den Charakter umklammert und fängt nun an, ihn zu erdrücken. Gelingt es dem Charakter nicht, sich aus der Umarmung zu befreien (siehe Kampf: aus einem Griff lösen), erleidet er Schaden durch die Umklammerung (wenn der Wurf des Bären gelingt) 1.1.2 Wildschwein Str Kon Ges Bew Angriff Hauer Rüstung 80 80 35 Snl Seh Ghr Grs Hfk 1-6 St4 75 40 60 95 MS 50 Sc3 Int Aur Wil 5 75 BWG 7 Asw 50 Rkw 48 ER 3 Schd 5 Sp1 Aspekt Sp F3 D1 B3 Beschreibung 20 90 60 60 Snl Seh Ghr Grs 65 50 60 85 Int Aur Wil Angriff Tatze Erdrücken Biß Rüstung Hfk 1-4 5 6 St4 MS 70 30 45 Sc3 Schd 6 10 6 Sp2 51 65 BWG Asw Rkw ER Aspekt St, B D B F4 D2 6 60 60 1 B4 Beschreibung Der große Bär Nippons ist eine Art von Braunbär, korrekt ist es ein Ursus arctos. Charakterisierung Der große Bär, oder Higuma, wird von den Ainu als heilig angesehen (darf nicht verletzt werden), aber die Nipponer haben keine solchen Gefühle. Der Bär ist eher ein Einzelgänger, der im Kampf zur rasenden Bestie wird, wenn er umzingelt ist. Wie bei den meisten Bären ist ein Nippon Bestiarium Das Wildschwein wird überall in Nippon gefunden. Stehend etwa 60 cm hoch, ist es mit 10 cm langen Hauern bewaffnet. Charakterisierung Das Wildschwein, oder I, wird als Inbegriff unbekümmerten Mutes und zäher Kraft betrachtet. Es ist ein unermüdlicher Kämpfer und dafür bekannt, auch noch zu kämpfen, wenn es schon längst tot sein sollte. (Es kämpft noch 1W3 Runden weiter, nachdem es getötet wurde). Dies passiert in 60% der Fälle. Hat es einmal einen Kampf begonnen, kämpft es bis zum Tod. Das Wildschwein ist ferner ein listiges Wesen. Es ist bekannt dafür, den Spieß umzudrehen und dem Jäger einen Hinterhalt zulegen. Ein Wildschwein ist fähig, einen liegenden Charakter anzugreifen. Wildschweine werden in Gruppen zu 2W6 Tieren gefunden. Die Hälfte von ihnen sind Jungtiere, die © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 2 nur den halben Schaden anrichten. Eines ist immer größer als die anderen. Es hat 8 Punkte Schaden mit seinen Hauern, eine MS von 60 und kämpft immer bis zum Tod. 1.1.3 Hund Str Kon Ges Bew 60 60 60 Angriff Biß Rüstung Snl Seh Ghr Grs Hfk 1-6 St3 80 75 20 20 MS 75 Sc2 Int Aur Wil 3 60 Schd Aspekt 6 B Sp1 F2 BWG Asw Rkw ER D0 8 60 60 2 B2 Beschreibung Der hier beschriebene Hund ist ein Jagdhund. Größere Hund haben andere Werte, Kampfhunde noch höhere. Charakterisierung Der Hund, oder Inu, wird in Nippon als ein Beispiel an Loyalität betrachtet. Hunde werden als Wachhunde, die bei einem Eindringling anschlagen und angreifen, wenn ihr Besitzer angriffen wird. Damit ein Hund auf Befehl angreift, muß ein Hund trainiert werden. Das wird mit der Fertigkeit Tierpflege (Hund) abgedeckt. 1.1.4 Pferd Normales Pferd Str Kon Ges Bew 75 65 45 Snl Seh Ghr Grs Angriff Hfk Hufe 1-3 Biß 4-6 Rüstung St3 Traglast 75 Kg 65 60 95 95 MS 40 35 Sc1 Int Aur Wil 4 50 Schd Aspekt 4 St 1 B Sp2 F3 BWG Asw Rkw ER 7 45 37 2 80 70 40 Str Kon Ges Bew 90 70 50 Snl Seh Ghr Grs Angriff Hfk Hufe 1-5 Biß 6 Rüstung St4 Traglast 135 kg 75 60 95 95 MS 50 40 Sc1 Int Aur Wil 1 50 BWG Asw Rkw ER Schd Aspekt 6 St 2 B Sp3 F3 D1 8 50 37 1 B3 Beschreibung das japanische Pferd, oder Uma, neigt dazu Kurzbeinig und untersetzt zu sein. Sie haben oft zottligeres Fell als europäische Pferde. Charakterisierung Ausschließlich Streitrösser können im Kampf kämpfen. Andere Pferde kämpfen nur zur Selbst-Abwehr als letzte Möglichkeit. Damit ein Schlachtross auf Befehl angreift, muß es trainiert werden. Das wird mit der Fertigkeit Tierpflege (Pferd) abgedeckt. 1.1.5 Schlange Str Kon Ges Bew 80 60 50 Angriff Würgen Biß Rüstung Snl Seh Ghr Grs Hfk 1-3 4-6 St2 70 65 65 90 MS 45 35 Sc0 Int Aur Wil 1 40 BWG Asw Rkw ER Schd Aspekt 5 D 4 B Sp2 F2 D0 7 50 27 1 B1 D1 B3 Die großen Schlangen Nippons können eine Länge von 4 bis 8 Meter erreichen. Sie sind mit großen Schuppen bedeckt, die in der Sonne schimmern und schillern. Charakterisierung Snl Seh Ghr Grs Angriff: Hfk Hufe 1-4 Biß 5-6 Rüstung St3 Traglast 90 kg Nippon Kriegspferd Beschreibung Reitpferd Str Kon Ges Bew Bestiarium 70 60 95 95 MS 40 35 Sc1 Int Aur Wil 1 50 Schd Aspekt 4 St 1 B Sp2 F3 BWG Asw Rkw ER D1 7 40 37 1 B3 Die Schlange, oder Mi, frißt normalerweise kleiner Beute als Menschen, aber es sind Angriff auf ausgewachsene Reisenden bekannt. Sie versucht ein Opfer zu beißen und es dann zu umwickeln. Jede Runde, in der ihr ein Umwickelnangriff gelingt, schlingt sie eine Windung um ihr Opfer, pro Meter Länge kann sie eine Windung um einem Menschen schlingen. Am Ende einer Runde erleidet das Opfer für jede Windung obigen Schaden. Gelingt es dem Charakter, sich aus einem Griff zu lösen, kann er eine Windung abschütteln. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 3 Beschreibung 1.1.6 Hai Str Kon Ges Bew 70 60 55 Snl Seh Ghr Grs Angriff: Hfk Biß 1-6 Rüstung St5 80 35 60 95 MS 70 Sc4 Int Aur Wil 1 35 Schd Aspekt 8 B Sp3 F- BWG Asw Rkw ER D3 8 55 29 1 B3 Beschreibung Viele Arten von Haien kann man in den Gewässern um Nippon herum anzutrefffen, einschließlich mehrere verschiedener "Menschenfresser". Charakterisierung Der Hai, oder Same, wird als die ultimative Freßmaschine beschrieben, was aber so nicht richtig ist. Sie greifen oft Menschen an, die im Meer schwimmen. Er ist bekannt dafür, nur schwer zu töten zu sein und auch noch zu kämpfen, wenn es schon längst tot sein sollte. (Er kämpft noch 1W3 Runden weiter, nachdem er getötet wurde). Der Hai wird durch heftige Bewegung oder Blut im Wasser angezogen. Wenn solch ein Reiz etwas andauert (2W6 Runden), taucht ein Hai nach weiteren 1W6 Runden auf. Für jede folgende Runde besteht eine 25% Chance, daß 1W3 weitere eintreffen. Der Tiger ist der normale orange-schwarz gestreifte Räuber in Asien. Er kann eine Länge von 3 oder 4 Meter von Nase bis Schwanz erreichen. Charakterisierung Manche Tiger, oder Tora, haben ihren Ruf als Killer verdient, meist dann, wenn sie gelernt haben, wie einfach sich der Mensch jagen läßt. Trotz daß er nicht in Nippon heimisch ist, wird er doch hin und wieder angetroffen. Der Tiger wird als ein adliges Wesen erachtet und ein Mann, der einen Tiger im Alleingang tötet, ist ein Held mit großer Wertschätzung. Tiger sind gewöhnlich Einzelgänger, aber man kann sie auch in Paaren antreffen. Der Tora findet Gefallen am Anschleichen und dem schnellen Töten bei der Jagd. 1.1.8 Viper Beschreibung Die Viper Nippons ist dicht verwandt der Königskobra Indiens. Sie erreicht Längen von 4 bis 5 Meter und wird besonders gefürchtet wegen ihres Giftes, das mit 2W3 ausgewürfelt wird. Die Wirkungszeit wird mit 3W20 Minuten bestimmt. Charakterisierung 1.1.7 Tiger Str 20 Snl 80 Int - BWG 8 Kon 65 Seh 80 Aur 1 Asw 90 Ges - Ghr 85 Wil 50 Rkw 55 Bew 90 Grs 90 ER 2 Angriff Hfk MS Biß 1-4 75 10 B Tatzen 5-6 70 6 St, B Rüstung St4 Sc3 Sp3 F3 Nippon Bestiarium Schd Aspekt D1 B3 Die Viper, oder Kobura, ist unfähig einen Menschen zu fressen, aber sie greift an, wenn sie meint, bedroht zu werden. 1.1.9 Wolf Str 70 Snl 75 Int - BWG 7 Kon 65 Seh 80 Aur 1 Asw 70 Ges - Ghr 95 Wil 65 Rkw 56 Bew 70 Grs 20 ER 2 D1 B3 Angriff Hfk MS Schd Aspekt Biß 1-6 80 7 B Rüstung St3 Sc3 Sp1 F3 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 4 Beschreibung Sein Fell kann viele verschieden Schattierungen aufweisen. Bergwölfe haben oft ein rein weißes Fell. Charakterisierung Der Wolf, oder Okami, ist überall auf den Inseln zu finden. Er lebt im allgemeinen in sozialen Gruppen mit 3W6 oder mehr Tieren. Das Rudel setzt sich gewöhnlich aus 80% Erwachsenen und 20% Jungtieren zusammen. In sehr harten Wintern sollen Wölfe aus Hunger auch schon Menschen angefallen haben. Ansonsten meiden Wölfe den Menschen, wenn sie können. Sie werden nur angreifen, wenn sie in die Enge getrieben werden oder Junge verteidigen. 1.2 sagenhafte Kreaturen Die sagenhaften Kreaturen Nippons sind jene, die nicht wirklich aus der Zoologie bekannt sind, aber in Geschichten und Legenden immer wieder auftauchen. In diesem Spiel gelten sie als normale Wesen. 1.2.1 KUMO Kumo ist der Name für spinnenartige Wesen. Es gibt mehrere Arten, jede mit mit eigenen Eigenheiten. Alle sehen sich ähnlich, und etwa 1 Meter groß. 1.2.1.1 Jikumo Str Kon Ges Bew 60 50 5 Snl Seh Ghr Grs 75 50 35 5 Int Aur Wil 1 65 Angriff Hfk MS Schd Aspekt Biß 1-6 50 5 B + Gift Rüstung St5 Sc4 Sp2 F2 Gift: Narkosegift V10 sec, G 5 sec, S1W3 BWG Asw Rkw ER D4 7 25 24 2 B4 Die Jikumo ist die Erdspinne. Sie ist natürlicherweise magisch. Sie strahlt ein magisches Feld aus, in dem alle Böden in drei Meter Umkreis wie Sumpf oder Treibsand funktionieren. Dies gilt für alle Lebewesen und Wesen außer anderen Jikumo. Sie hat ferner eine natürliche magische Abwehr, die wie der Zauber "Zauberschild" der Stufe 2 funktioniert. 1.2.1.2 Hirata-Kumo 60 50 35 Nippon Snl Seh Ghr Grs 50 50 35 5 Angriff Hfk MS Schd Aspekt Netz 1-4 55 Verstrick ung Biß 5-6 45 5 B + Gift Rüstung St6 Sc4 Sp2 F3 D4 Gift: Lähmungsgift V1 3 min, G 10 sec, S1W6 B5 Charakterisierung Die Hirata-kumo, oder flache Spinne, ist der Archetyp eines Spinnewesens. Sie oft baut Netze, um Beute zu fangen. Sobald sie angreift, gebraucht sie ihre Netze als ein Waffe, indem sie die Netze bis zu 8 Meter weit wirft. Trifft sie ihr Opfer, so ist dessen Zielpartie verstrickt und er erleidet einen speziellen Abzug von Zielzone Abzug Kopf, Bein 5W6 Arm, Körper 4W6 Waffe 5W6 Das Opfer kann eine verstrickte Waffe fallen lassen bzw. sich aus einer Verstrickung zu lösen versuchen. Gelingt ihn dies, so hat er das Netz abgestreift, mißlingt der Wurf, so verwickelt er sich noch mehr in den klebrigen Fäden. Je nach Entscheidung des Spielleiters wird eine andere Zielzone mit verstrickt oder die bisherige Zielzone erhält eine weitere Verstrickung - mit nochmals dem entsprechenden Abzug. Dies geht so weiter bis das Opfer entweder völlig Verstrickt und damit Bewegungsunfähig wird (der Abzug übersteigt seine MS im Unbewaffneten Kampf, spezielle Techniken, wie Tsiudo, Jiujitsu oder Atemiwaza, können hierbei nicht eingesetzt werden. Mit einer scharfen Waffe kann ein anderer oder auch der Charakter versuchen, das Netz zu zerschneiden. Für einen unbeteiligten Charakter stellt dies kein Problem dar und dauert 1W3 Runden. Für den verstrickten Charakter ist dies schwieriger. Mißlingt sein MS Waffe (Evtl. incl. des Abzuges durch die Verstrickung) verletzt er sich mit 1(F) oder 1W6 (EF) Punkten. Nach 1W3 Stunden trocknet das Gewebe und kann dann ohne Probleme zerbrochen werden. 1.2.1.3 Mizu-kumo Charakterisierung Str Kon Ges Bew Bestiarium Int Aur Wil 1 65 BWG Asw Rkw ER 5 35 27 2 Die Mizu-kumo ist ein rießige Wasserspinne, von den Werten her identisch zur Hiratakumo. Sie ist fähig, sich auf Land und auf Wasser gleichermaßen fortzubewegen. 1.2.1.4 Totate-kumo Str Kon Ges Bew 60 50 30 Snl Seh Ghr Grs 85 50 35 5 Int Aur Wil 1 65 BWG Asw Rkw ER Angriff Hfk MS Schd Aspekt Biß 1-6 70 5 B + Gift Rüstung St6 Sc4 Sp2 F3 Gift: Lähmungsgift V0 sec, G 5 sec, S1W3 D4 9 30 31 2 B5 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 5 Bestiarium Charakterisierung Beschreibung Die Totate-kumo ist eine riesige Falltürenspinne. Ihr Loch ist eine verborgene Sache. Wenn es nicht erkannt wird, wartet die Spinne dort auf ihr Opfer. Ihre Angriffe sind überraschend und von hinten. Wenn sie ihr Opfer gelähmt hat, schleppt sie es in ihren Bau, der sich gewöhnlich noch eine Strecke unter der Erde weiter ausdehnt. Das Betreten und Bewegen durch den Tunnel ist äußerst schwierig für einen Menschen. Der Shishi hat ein breites Gesicht mit herausstehenden Augen, breite Nasenlöcher und einen großen Mund mit vielen Zähnen. Er hat ein kantigen, katzenhaften Körper mit einem buschigen Schwanz. Sein Hals ist mit einer lockigen Mähne geschmückt und oft hat er zusätzlich lockige Haare an seinen Beine. Der Shishi ist ungefähr so groß wie ein Löwe. Charakterisierung 1.2.2 Mukade Str Kon Ges Bew 20 60 55 Snl Seh Ghr Grs 60 70 25 25 Int Aur Wil Angriff Hfk MS Schd Biß 1-6 80 7 Rüstung St8 Sc6 Sp5 Gift V30 sec, G 5 sec, S1W3+1 1 50 Aspekt B + Gift F5 BWG Asw Rkw ER D6 6 55 43 2 B6 Beschreibung Der Shishi wird oft als Tempelhüter in buddhistischen Legenden beschrieben. Er ist ein adliges Wesen, daß oft in der Gesellschaft sehr heiliger Männer gefunden wird. Shishi leben normalerweise in Paaren, aber auch in Gruppen von 1W3+1 Paare. 1.2.4 Tako Str Kon Ges Bew 20 65 90/65 Snl Seh Ghr Grs 70/30 Int 80 Aur 85/45 Wil 90/10 1 75 BWG Asw Rkw ER Angriff Hfk MS Schd Aspekt Schlag 1-5 50 8 St Erdrücken 6 50 1W6+5 D Rüstung St3 Sc1 Sp0 F2 7/3 90/70 43/28 2/4 D0 B2 Beschreibung Der Mukade ist ein gigantischer Tausendfüssler. Er kann bis zu 4 Meter lang werden. Seine Augen leuchten und glühen wie Laternen, was es ihm erlaubt, Tag oder Nacht gleich gut zu sehen. Charakterisierung Der Mukade ist der Todfeind der Tatsu und ist sowohl an Land und unter Wasser zuhause. Der Mukade ist ein grausames Lebewesen, daß nicht zögert, einen Menschen anzugreifen. 1.2.3 Shishi Str Kon Ges Bew 20 65 90 Angriff Biß Tatzen Rüstung Nippon Snl Seh Ghr Grs Hfk 1-4 5-6 St5 80 80 85 90 MS 85 55 Sc4 Int Aur Wil Schd 8 5 Sp3 1 50 Aspekt B St, B F3 BWG Asw Rkw ER 8 90 55 2 D2 B4 Der Tako ist ein gigantischer Krake, der fähig ist, sich für 1W3 Stunden außerhalb des Wassers aufzuhalten. Wo zwei Statistiken erscheinen, ist der erste Wert für den Tako im Wasser und der zweite ist für den Tako außerhalb des Wassers. Charakterisierung Der Tako ist bekannt für seine Angriffe auf Gärten und Felder. Wenn ihm jemand während einem dieser Besuche gegenübertritt, zögert er nicht zu kämpfen, er hat es sogar gelernt, mit seinen Tentakeln Waffen zu führen. Der Tako ist ein sehr intelligentes Lebewesen, der vier seiner Glieder für seine Fortbewegung nutzt. Verlust eines Gliedes reduziert seine Schnelligkeit um 2. Er kann auch seine "Arme" für die Fortbewegung benutzen, dabei steigert er seine Schnelligkeit um 2 pro Arm. Der Tako ist ein besonders gefährlicher Feind, da er durch seine weit auseinanderliegenden Augen rundum sehen kann. Wenn ihm ein Erdrückenangriff gegen ein Opfer gelungen ist, erleidet dieses am Ende jeder nächsten Runde automatisch den oben angegeben Schaden (ohne Wurf). Er kann seinen Arm bis zu drei Mal um eine Person schlingen. Das Befreien aus diesen Umwicklungen © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 6 geschieht nach den gleichen Regeln wie bei Schlangen. Im Wasser hat der Tako zusätzliche Fähigkeiten. Er kann drei mal am Tag eine Wolke blauer Tinte ausstoßen, die seinen Gegnern die sicht raubt, seine Sicht aber nur beeinträchtigt. Der Tako ist auch ein Meister der Tarnung. Gelingt es ihm, eine Runde unbeobachtet zu sein, kann er sich so an den Untergrund anpassen, daß er ein "verborgenes Ding" wird. 1.3 LEGENDAERE WESEN Die hier angeführten Wesen präsentieren die sagenhaften Wesen Nippons, und geben einen Durchschnitt an. Größere und kleiner Arten können auftreten. Es bleibt dem Spielleiter überlassen, die Werte für solche Abweichungen festzulegen. Manche amphibische Formen haben zwei Angaben für manche Werte. Der Erste gilt für Wasser, der Zweite für Land. Manche Wesen haben zwei Rüstungsklassenwerte. Der erste ist der "natürliche Rüstungsschutz" dieser Lebewesen, der zweite ist der der zusätzlich getragenen Rüstung. Die geschützten Stellen sind nicht gesondert aufgeführt, zu entschieden, wo die Wesen geschützt sind, muss der Spielleiter entscheiden. Da alle Sagenwesen zumindest halbintelligent sind, gibt es hier keine Spalte "Häufigkeit" für Angriffe. Diese Wesen wählen immer denjenigen, verfügbaren Angriff, der am besten zu den aktuellen Verhältnissen paßt. 1.3.1 BAKEMONO Bakemono sind die spukhaften Kobolde Nippons. Sie sind hauptsächlich physische Wesen, manche haben aber auch übernatürliche Kräfte. 50 50 55 55 Snl Seh Ghr Grs 65 65 65 65 Int Aur Wil MS Schd Charakterisierung Bakemono-sho sind oft in Rudeln von 2W6 anzutreffen. Sobald sie zu mehreren Sind, genießen sie es, andere Wesen zu tyrannisieren, wobei sie es vorziehen, einen normalen Kampf zu vermeiden. 1.3.1.2 Dai-Bakemono Str Kon Ges Bew 60 60 60 60 Snl Seh Ghr Grs Angriff Hfk Schwerter 55 Tetsubo 40 Fell St1 Leder St2 60 60 70 70 Int Aur Wil 55 45 60 BWG Asw Rkw ER MS Schd Aspekt Sc2 Sc5 Sp1 Sp2 F2 F5 D0 D0 6 60 53 2 B2 B4 Sie tragen meist Ashigurarüstungen. Beschreibung physisch scheinen Dai-Bakemono eine Mischung zwischen einem Menschen und einen Bakemono-sho zu sein. Sie sind etwas kleiner als normale Menschen, haben aber eine etwas dunklere Haut, die sehr unrein aussieht. Ihre persönliche Erscheinung und ihre Art, sich zu kleiden ist viel sauberer als die der Bakemono-sho. Sie werden als die Samurai der Bakemono angesehen. Charakterisierung 1.3.1.1 Bakemono-sho Str Kon Ges Bew Bestiarium 55 35 50 BWG Asw Rkw ER 7 55 51 3 Dai-bakemono sind kultivierte Kobolde mit ein stark entwickeltem Gefühl für Ästhetik. Die meist kennen sich mit den Manieren und Sitten der Gesellschaft in Nippon gut aus. Sie stufen sich selbst gleich einem Saurai ein. Im Kampf wählen sie oft das No-dachi oder die Tetsubo. Von manche ist sogar bekannt, das sie das Daikyu einsetzen. Ungefähr 5% der Dai-bakemono sind Zauberer. Sie haben 1W6 Sprüche, die sie einmal täglich ausführen können. Ein mächtigere Abart der Dai-bakemono ist der 1.3.1.3 Bakemono-kunshu Angriff Keule Yari Fell Leder Hfk 40 40 St1 St2 Sc3 Sc6 Sp1 Sp2 Aspekt F3 F6 D0 D0 B2 B4 Beschreibung Der Bakemono-sho ist ein menschenähnlicher Kobold. Seine Haut ist für menschliche Augen warzig. Bakemonosho sind langsame Denker, oft gereizt und gewöhnlich weit entfernt von Höflichkeit. Nippon oder der geisterhafte Kobold-Daimyo. Str 65 Snl 60 Int 75 Kon 65 Seh 70 Aur 60 Ges 60 Ghr 65 Wil 75 Bew 65 Grs 65 Angriff Hfk Schwerter 90 Tetsubo 40 Fell St1 Leder St2 BWG Asw Rkw ER MS Schd Aspekt Sc3 Sc6 Sp1 Sp2 F3 F6 D0 D0 6 70 61 2 B2 B4 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 7 Sie tragen meist Samurairüstungen Bakemono-kunshu sind oft habgierig, geizig und listig. Sie versuchen fast immer, Macht zu erlangen und gewöhnlich sehen sie sich auf gleicher Stufe mit einem Daimyo. In diesem Sinne residieren sie meist in alten Burgen oder Tempeln, wo alle Arten von bösartigen Wesen unter der Gönnerschaft ihrer dunklen Herren lauern. Bakemono-Kunshu reisen oft mit einem Gefolge, daß durch unten stehende Tabelle bestimmt werden kann. Um die "Gäste" eines Bakemono-kunsho in deren Residenz zu bestimmen, können mehrere Würfe auf der Tabelle ausgeführt werden. Wurf 01-20 21-40 41-50 51-60 61-70 66-70 71-75 76-90 91-98 99-00 Anzahl und Art 4W6 Bakemono-sho 2W6 Shikome 2W6 O-bakemono 2W6 Dai-bakemono 1W6 Yamatokage 2W3 Mujina 2W6 Rokurokubi 2W6 Ronin (Menschliche Bushi) zweimal würfeln dreimal würfeln Angrif Hände Tetsubo Rüstung Snl Seh Ghr Grs MS 50 50 St4 50 60 65 65 Int Aur Wil Schd Aspekt 6 St +1W6 St Sc7 Sp5 25 15 40 BWG Asw Rkw ER F2 D1 Beschreibung O-bakemono sind 1,90 bis 2,40 große, grobe und Nippon Charakterisierung Von O-bakemono ist bekannt dafür , daß sie Menschenfleich fressen und berühmt für ihre Vorliebe für Sake. Durch ihre Größe vertragen sie die dreifache Menge eines Menschen. O-bakemono werden dafür gehaßt, was sie Frauen antuen, die in ihre Klauen fallen. O-bakemono bevorzugen Keulen als Waffe. Diese Keulen sind gleichwertig einem Tetsubo. Siebzig Prozent der Obakemono haben diese. Rang: 2 Die Werte eines Mujina entsprechen denen eines normalen Menschen. Beschreibung Der Mujina erscheint zuerst als ein normaler Mann oder Frau (abhängend vom Geschlecht). Die Person erscheint anmutig, aber dies ist eine Illusion. Der Kopf des Mujina ist eigentlich ein nichtssagende Ausdehnung, die Terror in die Herzen und Gemüter der Betrachter bringt. 1.3.1.4 O-Bakemono 21 95 40 40 unförmige Wesen. Die meist sind glatthäutig, aber manche sind behaart. Alle neigen dazu übelriechende, löchrige Kleidung oder Häute zu tragen. 1.3.2 Mujina Etwa 5 Prozent der Bakemono-kunshu kenne das Geheimnis, ihre Lebensessenz außerhalb ihrer Körper aufzubewahren. Eine Bakemono-kunshu-Essenz ist gewöhnlich in irgendeinem weltlichen Gegenstand verborgen. Der Gegenstand hat einen "Rüstungssschutz" von mindestens 5 in jedem Aspekt und 5W10 Trefferpunkte. Wenn der Bakemono-kunshu "getötet" wird, aber sein Herz verborgen hat, steht er bei der nächsten Dämmerung wieder auf und beginnt eine fanatische Blutfehde gegen seine "Mörder." Alle Bakemono-Kunshu sind Zauberer. Jede kennt 2W10 + 5 Sprüche die aus irgendeiner Schule stammen können. Seine magische Kraft beträgt 25 + Anzahl der Zauber. Bakemono-kunshu sind vielleicht die kultiviertesten Bakemono. Str Kon Ges Bew Bestiarium 5 40 36 2 B2 Charakterisierung Der Mujina liebt es andere Wesen verrückt zu machen. Manche glauben, daß der Mujina diesen Wahnsinn als Nahrung aufnimmt. Sobald ein Mujina sein wahres Gesicht einem anderen Charakter zeigt (er kann dies jederzeit tun, auch während er kämpft etc.), muß der Charakter einen Ziemlich Schweren Wurf gegen Willen ausführen. Versagen dieser Wurf, so folgt ein Wurf auf die Tabelle unterhalb. Ein Erfolg erlaubt es dem Charakter, dem Anblick des Mujina für 2W6 Detailrunden zu ertragen. Pro 10 Punkte Differenz um 1W6 Runden länger. Danach muß ein neuer Wurf gemacht werden. Ein Charakter, dessen Wurf versagt, und nun wieder mit einem Mujina konfrontiert wird (muss wieder würfeln), wird wahnsinnig. Diese Bedingungen dauern 2W6 Monate an, danach wird wieder ein Wurf fällig. Ein gelungener Willenswurf erstattet dem Charakter seine Vernunft zurück, und ein Versagen verurteilt ihn zu permanentem Wahnsinn. Mujina arbeiten oft als Pärchen, um ihre Wirkung zu maximieren. Wurf Ergebnis © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 01-30 31-50 51-80 81-00 8 Der Charakter flieht panisch und vermeidet alle Personen auf diesem Weg. Er verliert 2W6 Punkte On. Die Flucht dauert, bis der Charakter erschöpft ist. wie oben, aber der Charakter bekämpft jeden, der versucht ihn aufzuhalten. Er verliert 2W6 Punkte On für seine Flucht, 5 Punkte für jeden WP, den er seinen Leuten zufügt und das dopelte, wenn er ihn tötet (min. aber 20) Der Charakter versteckt sich hinter dem nächst. Baum etc. dies dauert 100-Wille Runden. Er verliert 2W6 Punkte On. Charakter bleibt vor Furcht wie gelähmt stehen. Dies dauert 100-Wille Runden und er verliert 2W6 Punkte On. Wenn der Mujina exorziert wird, verliert er seine Angsterregende Kraft, bleibt aber physisch bestehen. Etwa 5 Prozent der Mujina sind kleine Zauberer. Sie haben 1W6 Sprüche, die sie einmal pro Tag anwenden können. 75 60 65 65 Int Aur Wil 60 5 60 Rang: 1 Angriff: Waffe 20x1W3 Schaden: normal -2 BWG Asw Rkw ER 7 70 63 1 Angriff: MS Schd Aspekt Biß 60 4 B Die Werte für die Person selbst sind die einer normalen Person. (siehe auch das Kapitel Charaktererschaffung) Beschreibung Der Rokuro-kubi ist ein sehr seltsames Wesen. Seine Angriffe finden des Nachts statt, wenn sich sein Hals dehnt und er Kopf daran umherfliegt oder sich der Kopf von seinem Körper trennt und alleine umherfliegt. Während des Tages erscheinen er als eine normale Person. Charakterisierung Der Rokuro-kubi ernährt sich normalerweise von Insekten Nippon und Aas, liebt aber menschliches Fleisch. Er greift scheinbar einfache Opfer an, gefährlichere nur, wenn dies nötig ist, um sein Geheimnis zu wahren. Rokuro-kubi leben normalerweise in Gruppen von 2D3+1 inmitten der Menschen. In ihre Tageserscheinung, haben sie die Funktion als klassisch Mitglieder eines Berufes, der von allen respektiert wird. Wird ein Rokuro-kubi "getötet," wird bei Sonnenuntergang wiedererweckt. Um ihn richtig zu töten, muß man verhindern, das der Kopf bei Sonnenaufgang zum Körper zurückkehrt. Um den Kopf anzugreifen erhält den gleichen Malus als wenn man in einem normalen Kampf einen gezielten Schlag gegen der Kopf führt. Wird der Kopf "getötet", flieht er. Ein fliehend Kopf ist sehr schwierig zu verfolgen. Ein Exorzismus veranlässt den Kopf, sofort zu einem Körper zurückzukehren und dort für FI des Exorzisten Nächte zu bleiben. Eine seltenere Art ist der Hitobar. Dieses Wesen zusätzlich seine Hände noch von seinem Körper abtrennen. Kopf und Hände attakieren immer das gleiche Opfer. Die Hände können gemeinsam eine Waffe führen. Kopf und Hände müssen einzeln exorziert werden. 1.3.4 Hitobar(Haende) 1.3.3 Rokuro-kubi Rang: 2 Werte für den Kopf: Str Snl Kon Seh Ges Ghr Bew 70 Grs Bestiarium 1.3.5 Shuten-doji Str Kon Ges Bew 70 70 65 70 Angriff Biß Klauen Waffe Snl Seh Ghr Grs 65 75 80 55 Int Aur Wil MS Schd (10+1W6)*5 40 70 3 (5+1W6)*5 N+2 60 70 50 BWG Asw Rkw ER 7 70 51 1 Aspekt B St, Sc Flötenzauber 80;Verzückung Beschreibung Der Shuten-doji ist ein Vampir, mit langen Fängen und Krallen, mit denen er gewöhnlich angreift. Shuten-doji sehen ansonsten aus wie Menschen und kleiden sich auch so. Charakterisierung Der Shuten-doji kann bei Tag oder Nacht erscheinen und ist keinem Exorzismus oder religiöser Einmischung unterworfen. Er schein von gewissen Obsessionen geplagt zu sein. Wird ein Shuten-doji mit einer Wahlmöglichkeit konfrontiert, z.B. einer Wegegabelung, verbringt er 1W3 Kampfrunden mit überlegen und wählt dann wahllos einer der Alternativen, einschließlich dem Weg, den er gekommen ist. Shuten-doji fühlen sich auch gezwungen, den Reis zu zählen, der auf ihrem Weg liegt. Wenn dies © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 9 während einer Jagd, Verfolgung, Kampf etc. passiert, entscheidet ein 3W6 Wurf gegen Wille, ob er diesem Drang nachgibt. Shuten-doji verachten gewöhnlich Waffen. Shuten-doji benutzen Flötenmusik, mit deren Zauber sie eine Person in Verzückung versetzen. Sobald diese verzückt ist, ist es ein passive Ziel und erlaubt dem Vampir, sich dessen Kraft zu bedienen. Ein Charakter darf einen schwierigen Wurf gegen Wille mit der Differenz des Flötenwurfes machen, um sich gegen die Verzückung zu wehen. Gelingt der Wurf, erhält das Opfer trotzdem ein Malus auf all seine Tätigkeiten von des Differenz des Flötenwurfes. Dieser Effekt dauert 1W6 x 10 Runden an. Wenn ein Charakter gebissen wird, verliert er jede Runde 1 (bei Differenz +30= 2) Blutpunkte. Ist das Opfer passiv, dann immer zwei. Der Shuten-doji kann diesen Biß auch im Kampf versuchen, gelingt es ihm aber nicht, den Hals zu treffen, so darf der gebissene noch einmal auf Ausweichen würfeln. Gelingt ihm dieser Wurf, so konnte er seinen Hals schützen. Andernfalls saugt der Vampir diese Runde sein Blut. In der nächsten Runde kann er dann wieder auf Ausweichen würfeln. Verliert ein Charakter Blutpunkte in doppelter Höhe seiner Kondition, so wird er ein willenloser Sklave des Shuten-doji. All seine Fertigkeiten bleiben erhalten. Der Shuten-doji und auch von ihm abhängige Wesen können normal getötet werden. Solange der Vampir nicht tot ist, kann die Seele des von ihm Abhängigen nicht reinkarnieren. Manchmal können Shuten-doji eine enorme Größe von 1,90 bis 2,40 Meter erreichen. Str 85 Snl 60 Int 60 BWG 6 Kon 85 Seh 75 Aur 70 Asw 60 Ges 65 Ghr 80 Wil 50 Rkw 43 Bew 60 Grs 55 ER 1 Angriff: Biß Klauen Waffe MS (15+1W6)*5 70 (9+1W6)*5 Schd 80 6 N+5 Aspekt B St, Sc 1.3.6 Kappa Str Kon Ges Bew 70 60 65 60/45 Angriff Waffe Sumai Rüstung Nippon Snl Seh Ghr Grs MS 70/60 60 50 50 Int 35 Aur 20 Wil 50 BWG Asw Rkw ER 7/6 60/45 47/32 1/2 Schd Aspe kt (5+1W10)*5 (14+1W6)*5 St8 Sc6 Sp6 F4 D7 B5 Bestiarium 1.3.6.1 Rosulfu-Kappa Str Kon Ges Bew 75 65 65 60/45 Angriff Waffe Sumai Rüstung am Rumpf Snl Seh Ghr Grs 70/60 Int 35 60 Aur 20 50 Wil 50 50 MS (10+ 1W10)*5 85+ 1W6*5 St8 St9 BWG Asw Rkw ER 7/6 60/45 47/32 1/2 Schd Aspek t Sc6 Sc7 Sp6 Sp6 F4 F4 D7 D8 B5 B5 Beschreibung Der Kappa ist ein Wasserbewohner. Er ist gewöhnlich am ganzen Körper gepanzert, manchmal haben einzelne Wesen auch eine deutlich schwächere Panzerung (halbierte Werte). Der Kappa hat ein schalenförmige Vertiefung auf seinem ansonsten flachen Kopf. Dies Vertiefung ist mit Wasser aus dessen Heimatgewässer gefüllt. Der Rosuifu-kappa weicht vom normalen Kappa darin ab, daß er seinen schildkrötenartigen Panzer am Rücken und der Brust hat. Ein Kappa wird zwischen 1 und 1,30 Meter groß. Kappa sind von durchschnittlicher Intelligenz. Charakterisierung trotz seiner Größe und seiner etwas knabenhaften Erscheinung sollte man sich nicht dazu verleiten lassen, einen Kappa als nicht sehr gefährlich einzuschätzen, solche eine Annahme wäre tollkühn. Kappa sind die Hauptursache von ertrinkenden Personen in frischem Wasser in Nippon. Sie ziehen Schwimmer nach unten und saugen ihnen ihre Innereien auf besonders grausame Weise aus. Sie lieben es auch, unvorsichtige Frauen, die sie nahe ihres Baues finden, zu vergewaltigen. Kappa sind vollkommen im Wasser zu Hause (Schwimmen, Tauchen MS 100), in dem sie so gut wie an Land atmen können. Alle Kappas kennen ein Okuden für ihr Sumai, genannt Koppo oder Knochenbrecher. Erzielen sie bei einem Sumaiangriff einen Erfolg mit einer Differenz grösser oder gleich 30, der nicht abgewehrt werden kann, wird auf unten stehende Tabelle gewürfelt. Wurf 01-20 21-40 Folge rechter Arm des Opfers gebrochen. linker Arm des Opfers gebrochen. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 41-50 51-60 61-70 71-73 10 rechtes Bein des Opfers gebrochen. linkes Bein des Opfers gebrochen. Hüfte des Opfers (beide Beine) gebrochen. Wirbelsäule des Opfers gebrochen. Mit 30% wie 61-70, mit 50% querschnittsgelähmt ansonsten tot. keine besonderen Effekte. 74-00 Ein gefangener oder dankbarer Kappa kann evtl. veranlaßt werden, einem Charakter ein besonders Art des Knochenbruch heilens zu lehren. Ein erfolgreich Einsatz verkürzt die Heilzeit um 2 Punkte. Kappas selbst sind Meister dieser Kunst. Die Flüssigkeit in der Vertiefung des Kopfes ist die Quelle seiner Kraft. Wenn die ganze Flüssigkeit verschüttete ist, verliert der Kappa all seine besonderen Eigenschaften. Wenn das Wasser nicht innerhalb von drei Tagen mit Wasser aus seinem Gewässer nachgefüllt wird, stirbt der Kappa. Wann immer die Umstände ergeben, das dieses Wasser verschüttet wird, würfelt der Spielleiter 1W100 um den prozentualen Anteil festzulegen. Für je 10% an verlorenem Wasser verliert der Kappa 1 Punkt Stärke und erhält einen Abzug von 5 auf alle MS. Wenn die Vertiefung leer ist, wird der Kappa um jeden Preis versuchen, ins Wasser zurückzukehren. Bei jedem Treffer im Kampf und in jeder Ringkampfrunde muß dem Kappa ein Sumai Wurf gelingen, um kein Wasser zu verschütten. Will eine Person einen Kappafluß durchqueren, kann sie versuchen , diese mit frischen wilden Gurken zu besänftigen, auf die sie sehr gierig sind. Jede Gurke pro Person addiert 1 zu dem Wurf auf die Reaktionstabelle (siehe Kapitel Reaktionen von NSC) des Kappa's. Alternativ dazu kann ein Charakter zu einem Ringkampf mit dem Kappa auffordern oder aufgefordert werden. Wird der Kappa besiegt, ist der Durchgang frei, gewinnt der Kappa, ertränkt dieser meist sein Opfer und erlaubt dem Rest die Durchquerung - außer seine Reaktion ist besonders feindselige. 1.3.7 Kitsune als Fuchs Str Kon Ges Bew 75 70 70 Angriff: Biß Rüstung Snl Seh Ghr Grs MS 90 St4 80 70 80 80 Schd 6 Sc3 Int Aur Wil 75 70 65 Aspekt B Sp3 BWG Asw Rkw ER F2 8 70 70 1 D2 B2 Bew Bestiarium 65 Angriff Zaubern Waffe waffenlos Rüstung Grs 80 ER 2 MS Schd (10+1W6)*5 (5+2W6)*5 +1W6 (5+1W10)*5 +1W6 St5 Sc5 Sp4 F3 D3 B3 Beschreibung Der Kitsune ist ein Fuchsgeist. In Fuchsform sieht er aus wie ein Fuchs mit langem Schweif. Sehr mächtige Kitsune haben oft mehr als einen Schwanz, der mächtigste von ihnen hat neun. In menschlicher Form, die der Kitsune nach Belieben annehmen kann, sieht er wie eine normale Person aus. In manchen Fällen, in denen die Transformation unvollständig ist, behält er auch in seiner menschlichen Form seinen Schweif, den er dann zu verstecken sucht. Dies ereignet sich, wenn der Kitsune bei der Verwandlung (Wurf gegen Zauberei) einen F oder EF würfelt. Seine menschlich Gestalt kann eine beliebige Person sein, gewöhnlich ein "klassischer" Bushi oder Shugenja, oder eine spezielle Gestalt, wenn der Kitsune wünscht, diese zu verkörpern. Wenn keine spezifische Person gewählt ist, ist die menschliche Gestalt fast immer von überdurchschnittlicher Anmut. Kitsune sind des weiteren fähig, die Erscheinung von anderen Lebensformen und manchmal auch von leblosen Gegenständen anzunehmen. Charakterisierung als Mensch Str Kon Ges 70 65 65 Nippon Snl Seh Ghr 75 65 80 Int Aur Wil 75 70 65 BWG 7 Asw 70 Rkw 58 Kitsune haben eine ebenso weite Spanne an Persönlichkeiten wie Menschen. Im allgemeinen sind sie adlige Wesen, die den Kodex des Bushido zu wahren versuchen. Manche von ihnen sind unverbesserliche Feiglinge, die von ihren Kräften leben, indem sie sich ihren Weg durchs Leben erpressen. Alle Kitsune sind © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium listig und oft ihren Launen unterworfen. Sie sind berühmt als Zauberer. Ein Kitsune hat 4W6+1 Zaubersprüche zur Verfügung, von denen er jeden Tag 2W6 einsetzen kann. Manche Kitsune haben zusätzliche Kräfte. Einer unter zehn Kitsune haben ein Kraft von der Tabelle unterhalb. Wurf 01-20 Kitsune-bi Kraft Das Fuchsfeuer wird dazu benutzt, Menschen in ihre Verhängnis zu führen. Das sind gefährliche Orte, wie Sumpfgebiete und Ruinen. Der Fuchs erzeugt das Fuchsfeuer wie einen Zauberspruch. Ein gescheiterter 3W6 Wurf gegen Wille (4W& bei EE) veranlaßt einen Charakter, dem Licht zu folgen. Er kann wieder klar denken, wenn die Falle des Fuches zugeschnappt ist, was es ihm manchmal noch erlaubt, der Gefahr zu entgehen. Manchmal wird dies auch benutzt, um um eine Reise zu verzögern oder Charaktere irrezuführen. 21-30 Besessenheit. Dies ist identisch zu der Kitsune-tsuki übernatürlichen Kraft der Bessenheit wie sie unter dem nachfolgenden Kapitel "übernatürliche Wesen" beschrieben wird. Die physische Form des Fuchses entschwindet, sobald er sich ein Opfer gesucht hat. Der Kitsune hat einen Rang für diesen Angriff von 1W6 (einmal erwürfeln), scheitert die Übernahme, kann der Kitsune diese Kraft erst am nächsten Tag wieder einsetzen. 31-50 Der Fuchs überzeugt ein Anzahl von KitsuneCharakteren, daß er absolut kein Fuchs momoku sein kann. Die Anzahl beträgt 2W6 (einmal zu erwürfeln). Der überzeugte Charakter darf einen 4W6 Wurf gegen Wille durchführen, um diesen "Argumenten" widerstehen zu können. Wenn dieser Wurf scheitert, wird man alle Beweise der wahren Natur Kitsune leugnen. Der Fuchs benutzt diese Kraft als einen Zauberspruch. 51-70 Der Fuchs schafft ein Wolke der KitsuneVerwirrung um sich herum, die alle konzatsu Angreifer veranlaßt, wahllos auf irgendwelche Ziel um sich herum zu schlagen. Dies hält 2W10 Kampfrunden und funktioniert als ein Zauberspruch für der Fuchs. 71-80 zwei der obigen Kräfte. Ergebnisse über 80 nochmal würfeln. 81-90 drei der obigen Kräfte. Ergebnisse über 80 nochmal würfeln. 91-00 alle der obigen Kräfte Kitsune, diese etwas wunderlichen Wesen, können mit einer Gruppe in verschiedenen Arten zusammenarbeiten. Die Tabelle unterhalb gibt einige Ideen für das Verhalten eines Kitsune, wenn er eine Gruppe von Leuten trifft. Nippon 11 Bestiarium Wurf Resultat Der Kitsune nimmt, sich nicht als Kitsune zeigend, die Gestalt eines Mitglieds der Gruppe an und eilt ihr auf ihrem Weg voraus. Bevor die Gruppe dort eintrifft, wird der Kitsune durch sein Verhalten unterwegs die Gruppe von einer 01-20 Situation in die nächste stürzen. Wenn der Verhaltenswurf des Kitsune geneigt war, sind die Situationen grösstenteils harmlos. Wenn der Wurf feindselig war, kann der Kitsune böswillig sein und ernsthafte Problem verursachen. Kitsune nimmt an menschlich Art und schließt sich der Gruppe an. Durch sein Verhalten wird er unterwegs die Gruppe von einer Situation in 21-40 die nächste stürzen. Abhängig von seinen Verhaltenswurf sind die Situationen entweder harmlos oder ernsthaft. Kitsune nimmt an menschlich Art und schließt sich der Gruppe an, um ihr zu helfen. Er bleibt 41-60 für 1W6+1 Tage. Er zieht es vor, indirekt zu helfen. Kitsune ist einem zufälligen Charakter. behilflich. Er nimmt menschliche Gestalt an und versucht alle Hilfe zu geben, die ein Mensch geben kann. Kitsune haben in diesem Fall das 61-70 anderen Geschlecht und helfen einem Charakter meist über lange Zeit hinweg. Manchmal wird der Kitsune der Ehegatte der Charakter's. Einer mit exzellenten Eigenschaften. Kitsune nehmen die Gestalt von boshaften und gefährlichen Monstern, um eine Gebühr von den Charakteren zu erpressen. Es wird seine 71-80 Verkleidung kurz bevor er verschwindet, fallen lassen, so daß die Gruppe weiß, daß sie getäuscht wurde. Der Kitsune ist in Fuchsform und scheinbar 81-90 verletzt. Er benutzt diesen Kniff um einen Charakter zu täuschen oder zu fangen. Der Kitsune ist in Fuchsform und leidet. Wird ihm geholfen, ist auch er einem Charakter 91-00 behilflich. Ein Wurf von 1W20 für die Anzahl der Jahre, die sich der Kitsune erkenntlich zeigt. 1.3.8 Kojin Str Kon Ges Bew 65 60 55 60 Angriff: Waffe Biß Rüstung Snl Seh Ghr Grs 65 60 60 60 Int Aur Wil 60 40 60 BWG Asw Rkw ER 7 60 53 2 MS Schd (10+1W6)*5 2 60 7 B St4 Sc3 Sp3 F3 D1 B2 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 12 Beschreibung Ein Kojin ist ein Haimensch. Sein Körper ist menschlich, nur sein Kopf ähnelt dem eines Hais. Er ist im Wasser Zuhause, kann sich aber auch an Land bewegen. Seine Haut ist robust wie die eines Hais und er trägt häufig Rüstungen. Charakterisierung Der Kojin sind gelegentlich Diener im Drachenreich, aber viele leben selbständig in den seichten Gewässern um Nippon. Sie sind wild und unabhängig, die die See als ihre Heimat und Eigentum betrachten. Kojin kämpfen gewöhnlich mit Waffen (Yari 80%; Katana 20%) und benutzten oft den spitzen Aspekt, da dies im Wasser nützlicher ist, da ein normaler Schlag zu wenig Wucht hat (MS-10, Schaden-3). Sie beherrschen Schwimmen und Tauchen auf 100, können aber bis zu einer Stunde an Land bleiben, ohne Nebeneffekte. Kojin plündern oft Dörfer an der Küste nach Waffen, da ihre eigenen schnell verrosten, besonders da sie kein Öl zum einfetten haben. 1.3.9 Shikome Str Kon Ges Bew 60 55 45 50 Snl Seh Ghr Grs 50 65 50 55 Int Aur Wil 45 1 55 Angriff MS Schd Waffe (10+1W6)*5 Rüstung St1 Sc0 Sp1 BWG Asw Rkw ER F0 D1 5 50 36 2 B0 Beschreibung Shikome sind menschenähnlich und 1,20 bis 1,50 Meter groß. Ihre Haut scheint dreckig ist ist oft mit Warzen übersät. Obwohl ihre persönliche Erscheinung sehr ungepflegt ist, legen sie großen Wert auf die Pflege ihrer Waffen. Shikome sind sehr langsame Denker. Charakterisierung Shikome beherrschten einst die Nächte in den Bergen von Nippon, bis sie von den Oni verdrängt wurden. Sie leiden unter dieser Situation, sind aber zu wenige, als daß sie daran etwas ändern könnten. Vor die Wahl gestellt, bevorzugen Shikome menschliches Fleisch. Sie lieben besonders Fingers und Zehen. Shikome ziehen es vor, in Gruppen von 3W6 zu reisen. Diesen Gruppen sind oft in militärischer Art organisierte. 1.3.10 Tatsu Str Kon Ges Bew 60+3 60+2 70+1 Nippon Snl Seh Ghr Grs 75+1 Int 90 75 Aur 70+1 85 Wil 75 85 BWG Asw Rkw ER 7+0,5 70+5 74+1 2 Bestiarium Angriff: Hfk MS Schd Aspekt Biß 1-3 60+5 12 B 2 Klauen 4-6 50+5 7 Sc Rüstung St12 Sc15 Sp12 F10 D10 B12 Diese ersten Angaben gelten für einen 2 Meter langen Tatsu. Die nachfolgenden Zahlen werden für alle weiteren vollen 2 Meter Länge addiert. Beschreibung Die Länge des Tatsu variiert zwischen 2 und 20 Meter. Er ist das größte Lebewesen auf Nippon. Ein Kamm läuft entlang seines Rücken und sein Kopf ist hat eine Mähnen und Barben an den Seiten. Seine Füße haben drei Krallen und seine Schuppen schimmern. Er ähnelt den großen Drachen (die alle Kamis sind), die das Wasser kontrollieren. Der Tatsu ist ein kleiner Abkömmling dieser gewaltigen Lebewesen. Charakterisierung Der Tatsu hat, wie viele andere nichtmenschliche Lebewesen, undurchschaubare Motive. Oft ist der Tatsu ein andächtiger Anhänger des Bushido, während andere nicht mehr als Angeber und Bandit zu sein scheinen. Tatsu können so leicht durch die Luft laufen, wie am Boden oder im Wasser. Jeder Tatsu hat spezielle Eigenschaften Wurf Kraft 1-10 keine besondere Kraft. 11-25 Der Tatsu kann 1W10 mal täglich Flammen spucken. Die Anzahl ändert sich von Tag zu Tag. Die Flammen schlagen gerade au dem Maul des Tatsu heraus. Die Weite entspricht der seiner Körperlänge. 26-35 Der Speichel des Tatsu ist ein tödliches Kontaktgift der Stärke 2. Die Weite entspricht seiner Körperlänge. Das Gift wird auch Aktiv, wenn er zubeißt. 36-45 Der Tatsu kann eine Wolke übelstrichenden Dampfes ausatmen, die eine Ausdehnung von seiner halben Körperlänge im Radius einnehmen kann. Jeder, der sich in dieser Wolke befindet, muß einen 3W6 Wurf seinen Geruch machen. Gelingt der Wurf, muß er einen 4W6 Wurf gegen seine Kondition machen, ansonsten nur 3W6. Mißlingt der Wurf, wird er ohnmächtig. Selbst wenn der Wurf gelingt,erhält er einen Abzug von 3W10 Punkte auf alle Würfe. 46-60 Der Tatsu kann Magie einsetzen. Er hat 2W6 Sprüche aus irgendeiner Schule. Jeder der Sprüche kann einmal täglich ausgeführt werden. 61-70 Der Tatsu kann einmal täglich menschliche Gestalt annehmen. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 71-80 81-90 91-00 13 Tatsu kann 2W10 (einmal auswürfeln) niedere Lebenwesen kontrollieren. Einmal täglich kann er 16 Lebenwesen zur seiner Hilfe rufen. Die Hilfe trifft nach 2W3 Kampfrunden ein. Tatsu hat ein natürliche Kraft, die er 1W6 mal täglich einsetzen kann. Sie funktioniert wie der Zauberspruch "Beherrschendes Netz" Tatsu hat zwei der obigen Fertigkeiten. Bestiarium Charakterisierung Der Tengu ist ein Bergbewohner der meist auf hohen Bäumen schläft. Viele sind Einzelgänger, aber sobald Tengus sich sammeln und eine Gruppe bilden, bringen sie Unheil über die Menschheit. Sie sind nicht bösartig, aber sehr unangenehm. Oft stehlen sie helle und glänzende Sachen aus Spaß, darin sind sie ihren Verwandten, den Tatsu sind bekannt dafür, daß sie Schätze sammeln, meist wegen des ästhetischen Wertes dieser Sachen, anders als die westlichen Drachen, die durch habgierige Besessenheit motiviert sind. Wenn ein Tatsu getötet wird, wird Perle mit einem Wert von der zehnfachen Länge in Gold unter seinem Kinn gefunden. 1.3.11 Tengu Tengu am Boden Str Kon Ges Bew 60 55 55 60 Angriff Zaubern Waffe Sumai Okuden Rüstung Rüstung Snl Seh Ghr Grs 55 60 55 50 MS (5+1W6)*5 (14+1W6)*5 (10+1W6)*5 (11+1W6)*5 St 0 St 5 Int Aur Wil 70 50 60 BWG Asw Rkw ER 5 60 56 2 Schd Sc 1 Sc 4 Sp 0 F 0 D 0 B 1 Sp 3 F 2 D 2 B 2 Tengu in der Luft Str Kon Ges Bew 60 55 55 75 Snl Seh Ghr Grs 90 60 55 50 Int Aur Wil 70 50 60 BWG Asw Rkw ER 9 75 70 2 Beschreibung Es gibt zwei Arten von Tengus. den Konoha Tengu, der wie ein Mensch mit 2 großen Schwingen aussieht und manchmal Klauenfüße hat (30%). Der Karasu Tengu hat ein fremdartigere Erscheinung. Er scheint eine Kreuzung zwischen einem Menschen und einer Krähe zu sein. Diese Art hat immer Klauenfüße und kann im Kampf ein zusätzlichen Schnabelangriff machen (MS: 60; Schaden: 4 Sp). Tengu sind normal bis hochintelligenzt. Nippon Krähen, sehr ähnlich. Tengus sind meisterhafte Kämpfer mit Waffen, besonders dem Schwert. Wenn ein Tengu als Lehrer gewonnen werden kann, ist er ein Lehrer, der seine Fertigkeit gemeistert hat. Selbst wenn der Charakter eine höhere MS hat, kann er doch noch viele Tricks lernen. (Maximal 5 Punkte). Viele Tengu sind auch Meister einer oder mehrerer Okuden. Fünfzig Prozent der Schwertkämpfer der Tengu kennen 1W3 Okuden. Tengu kämpfen häufig mit Katana (80%), Yari (15%), oder Nito-jutsu (5%). Ein kleiner Prozentsatz (5%) der Tengu sind zusätzlich kleinere Zauberer der Schulen der Erde oder des Holzes. Sie beherrschen 1W6 Sprüche ihre Schule und können 3 Sprüche pro Tag ausführen. 1.3.12 Tenuki als Hase Str Kon Ges Bew 65 55 55 Snl Seh Ghr Grs Angriff Hfk Biß 1-2 2 Klauen 3-6 Rüstung St6 65 55 65 65 Int Aur Wil MS Schd 50 3 75 3 Sc5 Sp5 60 55 65 BWG Asw Rkw ER Aspekt B Sc F4 D3 7 55 48 1 B4 als Mensch Str Kon Ges Bew 60 50 50 55 Snl Seh Ghr Grs 55 55 50 50 Int Aur Wil 60 55 65 BWG Asw Rkw ER 5 55 42 2 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium Angriff Zaubern Sumai Rüstung 14 MS Schd (7+1W6)*5 (6+1W6)*5 St1 Sc0 Sp1 F0 D1 B0 Beschreibung Der Tenuki ist ein hasenähnliches Wesen, daß menschliche Gestalt annehmen kann. Seine bevorzugte Gestalt ist die eines pietätlosen, buddhistischen Priesters. Tenuki sind listig. Charakterisierung Der Tenuki ist im wesentlichen eine "bäuerliche" Version des Kitsune. Er ist allgemein gröber und weniger planvoll. Seine Possen haben einen rauhen Humor und neigen mehr dazu, unangenehm als wahrlich böswillig zu sein. Seine Fertigkeiten werden wie die Kitsune behandelt. Der Tenuki hat nicht die zusätzlichen Kräfte der Kitsune, dafür haben alle Tenuki eine Kraft, die wie das Fuchsfeuer (Kitsune-bi) wirkt. Die Wirkung schafft der Tenuki, indem er auf seinen Hinterbeinen trommelt. Jene, deren Wurf scheitert wenn sie den Klang hören, werden wie diejenigen behandelt, die das Fuchsfeuer gesehen haben. 1.3.13.1 Hannya Angriff Zaubern Waffe 2 Krallen Erdrücken Rüstung Snl Seh Ghr Grs 55 60 60 60 1.3.13.2 Nushi Str Kon Ges Bew 75 65 70 70 Snl Seh Ghr Grs 70 60 70 70 Int Aur Wil 75 75 70 BWG Asw Rkw ER Angriff MS Schd Aspekt Zaubern (10+1W6)*5 2 Krallen 70 5 Sc Rüstung St4 Sc5 Sp4 7 70 68 1 F5 D4 B5 Die Nushi ist ein Sumpfbewohner. Sie erscheinen oft als eine schöne Frau, obgleich, wenn sie überrascht wird, ihre natürliche Erscheinung, die eines alten Weibes ist. Sie ist fähig, sich in eine Schlange zu verwandeln und alle Merkmale dieser Art von Schlange anzunehmen, außer ihres Rüstungsschutzes. Die meisten (60%) haben noch eine alternative Form als die Schlange, während der Rest sich selbst in eine Viper verwandeln kann. Es dauert 10 Sekunden, bis eine Nushi sich verwandelt hat. Sie ist intelligent. Ubas sind verschiedenartige Hexen und auch verschiedene andere Arten von Wesen zählen zu dieser Kategorie. Alle sind bösartig und hassen besonders Shugenja und buddhistische Gakushos. 65 60 60 55 Schlange umschlingen und erdrücken. Ihr Körper strahlt die Hitze der Hölle aus. Wenn sie eine Person umschlungen hat, besteht pro Runde die kumulative Chance von 5 pro Windung, daß sich dessen Kleidung entzündet. Hannya haben 2W3 Sprüche, die von beliebigen Schulen stammen können. Sie haben eine magische Kraft von 30+2W10. Hannya sind gewöhnlich Einzelgänger, obgleich sie Bakemonos als Diener haben können, aber immer nur einen. Zwanzig Prozent von Hannya können 1W3 Oni rufen (als Zauberspruch). Dies kostet 10 Punkte Kraft. Die Oni gehorchen den Befehlen der Hannya und dienen ihr bis zum Tod. Beschreibung 1.3.13 UBA Str Kon Ges Bew Bestiarium Int Aur Wil 75 70 65 BWG Asw Rkw ER 5 55 59 1 MS Schd Aspekt (10+1W6)*5 10+1W3)*5 70 3 Sc 40 4 D o. F St3 Sc4 Sp3 F4 D2 B1 Beschreibung Die Hannya ist ein Hexe, die einen Pakt mit mit Dämonen geschlossen hat. Sie bekam einen Schlangenkörper anstatt ihrer Beine. Hannya sind intelligent. Charakterisierung Nushi sind hauptsächlich mit der Pflege ihre Sumpfumgebung beschäftigt. Wenn diese bedrohte wird, wird sie große Anstrengungen unternehmen, um diese zu erhalten. Im allgemein hassen Nushis andere Wesen, werden aber versuchen, die Scham, anderen Schaden zugefügt zu haben, auf andere zu schieben. Nushi sind Einzelgänger, die losen Kontakten zu ihrer eignen Art haben, aber oft ein Gefolge von anderen Sumpfbewohnern um sich scharren. Nushis haben eine magische Kraft von 40+2W10 Punkten. Wenn sie in Kontakt mit ihrem heimatlichen Sumpf sind, erneuert sich ihre Kraft mit einer Rate von 2W6 pro 10 Sekunden. Ferner verdoppelt sich ihre Snl, Bew, Seh, Grs, Ghr, solange sie in ihrem Heimatsumpf sind. In irgendeinem Sumpf oder Wasser verdoppelt sich nur deren Snl und Bew. Gefolge der Nushi Charakterisierung Hannya können im Ringkampf ihr Opfer wie eine Nippon Wurf 01-20 Gefolge 1W3 Schlangen © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 21-40 41-60 61-80 81-00 15 1.3.14 Usage-Tsuki 1W3 Viper 2W3 Kappa 2W3 Rosifu-kappa zwei Würfe. Kaninchenform 1.3.13.3 Uba Str 70+FI Snl Kon 65 Seh Ges 65 Ghr Bew 60 Grs 70 60 65 65 Int Aur Wil 65 65 50 BWG Asw Rkw ER 7 60 62 1 Angriff MS Schd Zaubern (12+2W3)*5 Tanto (10+1W6)*5 Gift Rüstung St1 Sc0 Sp1 F0 D1 Gift: V: 30 sec, G: 30 sec, S: Zauber-FI/2 Str Kon Ges Bew 70 60 65 60 Angriff Biß Zaubern Rüstung Snl Seh Ghr Grs 60 55 50 50 Int Aur Wil MS 50 (10+2W3)*5 St9 70 75 60 BWG Asw Rkw ER 6 60 61 1 Schd Aspekt 2 B Sc11 Sp9 F4 D6 B7 Menschenform B0 Beschreibung Uba sind schmutzige, grau behaart Furien mit steinig schwarzen Augen. Sie gelten als listig. Charakterisierung Uba sind habgierig bis zum äußersten. Sie können oft bestochen werden, einen Charakter alleine zu lassen. Sie haben eine magisch gesteigerte, drahtige Kraft, dadurch wird ihre normale Kraft um den FI in Zauberei erhöht. Alle Uba verzaubern ihren Tanto mit einem tödlichen Gift mit dem halben Zauberei-FI. Diese Wirkung erschöpft sich nach 2W10 Tagen, außer es wird durch die Uba erneuert. Manche Uba haben zusätzliche Kräfte, siehe Tabelle. Wurf Kraft 01-20 Giftiger Speichel. V:0 G5 sec. S1W3+1. Die Uba kann damit bis zu 3 Meter weit spucken. 21-50 Nebel. Die Uba kann sich selbst einmal täglich in eine Nebelwolke verwandeln. In dieser Form ist sie immungegen alle Angriffe, außer magischen. Die Nebelgestalt hält 2D6 Kampfrunden und kann sich mit einer Bewegung von 30 bewegen. 51-80 Transformation. Die Uba kann sich in eine große, schwarze Katze verwandeln. Um so eine Katze zu fangen (in einen Ringkampf verwickeln und greifen) bekommt jede Person einen Malus von 40 auf alle MS. Einmal gefangen, wird dieUba mit dem Charakter verhandeln, um ihr Leben zu retten. In Katzenform hat sie die gleichen Werte wie normal. 81-95 Riesige Transformation. Die Uba kann sich in eine riesige schwarze Katze verwandeln. Alle Werte der Uba für den Kampf gleichen nun denen eines Tigers. 96-00 zwei Kräfte Alle Würfe über 95 nochmal würfeln. Nippon Bestiarium Str Kon Ges Bew 80 70 75 70 Angriff Waffe Rüstung Snl Seh Ghr Grs 70 55 50 50 MS 75+1W6)*5 St9 Int Aur Wil 70 75 60 BWG Asw Rkw ER 7 70 69 1 Schd Sc11 Sp9 F4 D6 B7 Bechreibung: Das Usagi-tsuki ist das Mond-Kaninchen der Legenden. Obwohl es von Natur aus ein Kaninchen ist, nimmt es gewöhnlich die Form eines Kriegers mit überdurchschnittlicher Samurairüstung an. Seine Kleidung ist meist mit weißem Kaninchenpelz verziert oder der Krieger trägt ein Mantel, der aus solchem Pelz hergestellt ist (30%). Die Gestalt und das Gesicht des Bushi sind von überdurchschnittlicher Anmut, die Hasenform ist silbergrau und hat goldene Augen. Charakterisierung Die bevorzugte Waffe des Bushi ist der Yari und in 40% der Fälle wendet es ein Okuden zu dieser Waffe an. Der Usagi-tsuki ist im allgemeinen gütig, aber ein strikter Befürworter des Code des Bushido. Wenn der Charakter diesen Code folgt, wird +5 zu seinem anfänglichen Verhaltenswurf addiert, wenn man diesem Wesen begegnet. Nichtbefolger erhalten -5. An Usagi- tsuki wird eine Gruppe eher verlassen, als sie zu bekämpfen, wenn ein Mitglied den Kodex bricht. Der Usagi-tsuki kann 1W6+1 Sprüche, aber jeden nur einmal täglich, ausführen. Wenn ein Charakter den Mantel des Usagitsuki trägt, kann der die Sprüche des Usaki-tsuki wirken, als wäre er selbst das Kaninchen. Wenn der Mantel mit Gewalt erworben wurde, hält die Wirkung 1W6 Tage oder bis zum nächsten Vollmond, je nachdem, was eher eintritt. Wenn der Mantel als Geschenk gegeben wurde, hält die Magie einen vollen Monat nach dem nächsten Vollmond. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 1.4 Uebernatuerliche Wesen Die Sagen Nippons sind von einem breiten Spektrum von Wesen bevölkert, deren Aussehen und Fähigkeiten von Quellen jenseits aller weltlichen Tatsachen abgeleitet sind. Der Grad der Kraft eines solchen Wesens wird durch dessen Rang ausgedrückt. Der Rang eines Wesens rangiert von 1 bis 20 und bestimmt im Spiel den Wert für dessen Basiseigenschaften. Viele dieser Wesen haben nur bedingt einen materiellen Körper. Für solche Wesen wird der Kampf etwas anders behandelt. Sie haben generell Trefferpunkte angegeben. Jeder Treffer, egal wo (man braucht nicht auf die Trefferlokalisation zu würfeln), verursacht den Standardschaden der Waffe. Sind die Trefferpunkte kleiner oder gleich 0, so ist das Wesen vernichtet. Zu den Fertigkeiten, die diese Wesen besitzen, wird noch Rang*3 auf die LS addiert. Genauso wird ihr halber Rang auf ihre Rüstungsklasse addiert. 1.5 Zaubersprueche und spezielle Kraefte Der Rang des Wesens beeinflusst alle Zauber oder Kräfte, die das Wesen besitzt wie folgt: – übernatürliche Wesen verbrauchen keine Kraft, wenn sie Zauber einsetzen, sie können so viele Zauber einsetzen, wie ihr permanenter Rang beträgt. Ein missglückter Zauber zählt nicht dazu, außer bei einem Entscheidenden Fehlschlag. tun nicht ausgeben Kraft sobald gebrauchend Sprüche. – bei Sprüchen mit variabler Stufe entspricht die Stufe dem halben Rang des Wesens. 1W10/2 Schule 1 Hi-Do (Feuer) 2 Mizu-Do (Wasser) 3 Hayashi-Do (Holz) 4 Kane-Do (Metall) 5 Tsuhi-Do (Erde) 1.5.1 magischer Kampf Zwei Wesen mit einem "Rang" können einen magischen Kampf ausfechten, um Meinungsverschiedenheiten beizulegen. Jedes benutzt seine MS für Zaubern für den Angriff, indem es einmal würfelt. Den ersten "Schlag" führt das Wesen mit dem höheren Rang aus. Ein Erfolg erniedrigt den Rang des Opfers um 1W3 Punkte. Ein Angriff kann abgewehrt werden, indem die Differenz mindestens 0 ergibt. Sobald der Rang eines Wesens unter 0 gedrückt wurde, wurde es exorziert. Der Sieger erhält seinen vollen Rang wie vor dem Kampf zurück. 16 Bestiarium 1.5.2 Uebernatuerliche Manifestierungen Allen übernatürlichen Wesen in NIPPON liegt folgende Regel zugrunde: selbst der mächtigste Geist ist begrenzt, sobald er materielle Gestalt annimmt. Besonders im Falle von Göttern wird nicht angenommen, daß die wahren Eigenschaften des Wesens hier beschrieben werden, sondern nur seine materielle Verkörperung. Indem sie Gestalt annehmen, akzeptieren sie die Begrenzungen der materiellen Welt. Sie sind nun physisch oder magisch angreifbar und manche Wesen sind stärker begrenzt von ihrer Manifestierung als andere, die hier beschrieben werden. Das physische "töten" eines übernatürlichen Wesen belästigt es nur, indem es von der aktuellen Zeit und dem aktuellen Ort vertrieben wird. Exorzismus hat die gleiche Wirkung. Selbst das Töten eines übernatürlichen Wesen auf seinem "Heimatboden", der astralen Sphäre, vertreibt es nur für Monate oder Jahre, kann es aber nicht wirklich zerstören. 1.5.3 Uebernatuerliche Kraefte Alle übernatürlichen Wesen haben eine MS, um Zauberei einzusetzen, worauf sie würfeln müssen, um einen Zauber einzusetzen. Magische Abwehr erniedrigt diese MS, aber Modifikatoren einzelner Schulen haben keinen Einfluß. 1.5.3.1 Kampfkraft Das Wesen kann Heere in der Schlacht mit einer "Truppenstärke" von der Hälfte seines Ranges angreifen. Ein Beg oder SBeg Ergebnis eines Charakters in der Schlacht mir solch einem Wesen bedeutet, daß der Charakter mit Ehrfurcht getroffen wird, auch wenn das Wesen normalerweise nicht diese Fertigkeit hat. Wesen mit Kampfkraft können damit auch die Truppenstärke des Heeres, daß sie favorisieren, um den gleichen Betrag erhöhen. In rein politischen Kämpfe ist es schwer für Götter, diese Gunst einzusetzen, da die Götter nur widerwillig einer Gruppe Kriegern helfen, eine andere Gruppe Krieger abzuschlachten. 1.5.3.2 Astral Praesenz Wesen mit dieser Kraft können die materielle Welt beeinflussen, ohne sich in ihr manifestieren zu müssen. Sie bewegen sich durch Kokuri-yo, der astralen Welt, können aber all ihre Sprüche und Kräfte frei auf der Erde einsetzen. Ihre Anwesenheit kann von Shugenja's oder Gakusho's entdeckte werden. Entdeckte Wesen können durch Zaubersprüche, Exorzismus oder direktem Kampf von jenen attackiert werden, die in die astrale Welt eintreten können. 1.5.3.3 Ehrfurcht Das Wesen erzeugt beim denen, die es sehen, Ehrfurcht (Kashikomu). Jene in das Wesen erblicken, müssen einen normalen Willenswurf mit Rang*3 als Malus machen. Mißlingt dieser Wurf, so besteht eine Chance von Nippon © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium Rang*5%, daß der Charakter bewußtlos wird. Er sammelt auf jeden Fall Rang*3 Punkte Erschöpfung. Der Charakter ist von der Präsenz dieses Wesen überwältigt, auch wenn er sich das nicht eingestehen möchte. Da seine Gedanken (fast) immer an dieses Ereignis denken müssen, erleidet er auf alle Würfe einen Abzug von Rang*2. Er darf jeden Tag bei Sonnenaufgang einen Normalen Willenswurf mit Rang*3 als Malus machen, um diesen Effekt loszuwerden. Charakter, die durch buddhistische Gottheiten diese Wirkung erlebt haben, haben eine Tendenz, selbst Priester zu werden. Nachdem der Charakter die Ehrfurcht losgeworden ist, ist die Anzahl der Tage, die er dazu benötigt hat, die Chance ("Intensität"), daß er von einem unstillbarem Drang, Priester zu werden, überwältigt wird (wenn er nicht schon einer ist). Er kann sich einen Tempel suchen, seinen Kopf scheren und nun ein buddhistischer Gakusho werden oder sein Leben lang mit mit diesem Drang leben. Die Folgen: – Jeder Kontakt mit einem übernatürlichen, buddhistischen Wesen trägt die Chance von Intensität + 2*Rang in sich, daß er wieder von Ehrfurcht überfallen wird, auch wenn dieses Wesen diese Kraft nicht hat. – Bei jedem Kontakt mit einem übernatürlichen, buddhistischen Wesen, daß die Kraft der Ehrfurcht hat, hat der Charakter keinen Willenswurf. Er wird automatisch davon überfallen. Seine Intensität erhöht sich um Rang*3. – Bei einem Angriff auf buddhistische Priester, Tempel etc. überkommt ihn mit Intensität*2% eine große Trauer, so daß er unfähig ist, sich auch nur zu verteidigen. – Sieht er auch nur einen Angriff, Bedrängnis etc. für buddhistische Priester, Tempel etc. überkommt ihn mit Intensität*2% eine Wut, die ihn zu einem Eingreifen auf deren Seite treibt. 1.5.3.4 Ereignisse kontrollieren Das Wesen kann Ereignisse auslösen oder unterdrücken,die im 2. Buch im Kapitel Land und Leute beschrieben sind. Die Stufe von existierenden Ereignissen kann erhöht oder vermindert werden, Eine Erniedrigung der Stufe unter 1 bedeutet, daß das Ereignis sich nie ereignet hat. Das Maximum an Punkten, die das Wesen Ereignisse verändern, erzeugen etc. kann, ist sein Halber Rang. Wurf Art 1-2 Schlachten 3 Wettkämpfe 4 Kurier/Eskorte 5 Duelle 6 Pflichten 7 Jagd 8 Missionen 9 Aufstände 0 zwei, nochmals würfeln, 10 wiederholen Nippon 17 Bestiarium 1.5.3.5 Phaenomene kontrollieren Das Wesen kann natürliche Phänomene, die in Kapitel Land und Leute - Phänomene beschrieben sind, genauso kontrollieren wie unter "Ereignisse kontrollieren" beschrieben. Wurf Art 1 Erdbeben 2 Feuer 3 Flut 4 Nebel 5 Seuche 6 Steinschlag 7 Sturm 8 Tai-fun 9 Tsunami 10 zwei, nochmal würfeln, 10 wiederholen 1.5.3.6 Vermindern (Basiseigenschaften) Das Wesen kann kann Basiseigenschaften eines Charakters angreifen. Ein erfolgreicher Wurf auf seine Zauberei-MS hat zur Folge, daß sich sein Attribut wie durch ein Gift mit folgenden Daten reduziert: V: 0, G: 5 Stunden/Rang, S Rang/3. Reduziert sich dadurch ein Attribut auf Null, so liegt der Charakter bettlägerig darnieder. Den "Schaden", den das "Gift" angerichtet hat, kann der Charakter durch Meditation oder ersatzweise Wille*3 abbauen. Dies ist eine Aufgabe mit einem Wert von 10 Punkten (für jeden verlorenen Punkt) und einem Zyklus von 1 Tag. 1.5.3.7 Steigern Das Wesen kann Basiseigenschaften eines Charakters um maximal Rang Punkte verbessern, wobei keines über Rang/2 Punkte erhöht werden darf. Der Effekt dauert Rang Stunden an. Wurf Art 1-2 Stärke (Str) 3-4 Kondition (Kon) 5-6 Geschicklichkeit (Ges) 7-8 Beweglichkeit (Bew) 9 Schnelligkkeit (Snl) 10 Sehkraft (Seh) 11 Gehör (Ghr) 12 Geruch (Grs) 13-14 Stimme (Sti) !5 Intelligenz (Int) 16 Aura (Aur) 17 Wille (Wil) 18 Attraktivität (Att) 19 Tastsinn (Tst) © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 20 zwei, nochmal würfeln 1.5.3.8 Reichtum Das Wesen kann denjenigen, die ihm gefallen, mir Reichtum beglücken. Dies können Wertsachen oder Geld sein. Der maximale Betrag kann den Rang des Wesens in Gold nicht übersteigen. Das Geschenk kann die Form von Geld, Wertsachen, Waffen, Handelsgüter etc. annehmen. Wenn das Wesen möchte kann es auch Dinge von größerem Wert schenken, Die Chance, das es dies kann, bestimmt sich aus Rang*10 - zusätzlicher Wert des Gegenstandes in Gold. Manche Wesen mit dieser Fertigkeit nutzen sie, um diejenigen zu bestechen, die sie beeinflussen wollen. 1.5.3.9 Fruchtbarkeit - Geburt Das Wesen kann Frauen mit Fruchtbarkeit segnen, indem es seinen Rang zur Chance der Empfängnis addiert. Das Wesen hat eine Chance von Rang*5, das es auf der Stelle eine Empfängnis verursacht, ohne Beteiligung eines Mannes. Solche Wesen können auch die Chance einer Empfängnis um seinen Rang*5 herabsetzen bzw. eine völlige Unfruchtbarkeit zu erreichen. Priesterlicher Exorzismus des Fluches, der wie ein Geist mit dem Rang des Wesens behandelt wird, ist die einzige Möglichkeit, den Fluch zu bannen, wenn das Wesen ihn nicht selbst aufhebt. Männer können auf die gleiche Weise (im) potenter gemacht werden. Ebenso kann die Chance einer sicherer Geburt beeinflusst werden. 1.5.3.10 Fruchtbarkeit Felder Das Wesen kann den Ertrag der Ernte innerhalb einer Reichweite von 5 Ri * Rang erhöhen oder erniedrigen. Diese Kraft beeinflusst den Erntemodifikator bis zu einem Rang/20. Wenn die Felder dadurch brach werden, kann das wie ein Geist mit entsprechenden Rang ausgetrieben werden. 18 Bestiarium Punkt verteilt wurde), um 1. Eine Krankheit oder Gift wird sofort gestoppt durch die Anwendung der Kraft. Alternativ dazu kann das Wesen auch nur die Heilzeit verbessern. Dann allerdings um 1 Punkt je volle 3 Punkte Rang. Bei einem Besonderem Erfolg erhöhen sich die Heilungen um 50%. Wenn das Wesen einen Rangpunkt opfert, kann es gebrochene oder zerschmetterte Glieder sofort wiederherstellen. 1.5.3.13 Lehren Wesen mit dieser Kraft können dies für jede Fertigkeit, die sie beherrschen, tun. Sie erhöhen die Lernrate um 1 plus 0,1 pro Rang. Als Alternative können sie auch einen Fertigkeit sofort geben, indem sie bis zu Rang*3 Punkte zu einer MS addieren. Dazu muß es aber einen Wurf mit Rang*5% schaffen. Beide Steigerungen sind permanent. Ebenso können sie einen Charakter vergessen lassen, ihm also eine Fertigkeit rauben. Ein erfolgreicher Wurf raubt einem Charakter Rang*3 Punkte in einer Fertigkeit, wenn dem Charakter ein Meditationswurf mit mindestens der gleichen Erfolgsstufe (oder alternativ dazu ein Wille*3Wurf) mißlingt. Das Vergessen hält an, bis dem Charakter der obige Wurf gelingt, den er einmal täglich probieren darf. 1.5.3.14 Unverwundbarkeit Das Wesen ist unverwundbar durch physische Angriffe. Es braucht nicht zu würfeln, der Effekt ist dauerhaft vorhanden. Unten stehende Tabelle gibt an, um welche Art von Unverwundbarkeit es sich hierbei handelt. Andere Varianten können bestimmte Gegenstände einbeziehen, die das Wesen vernichten. z.B. ein Oni, den das Haar eines Kami vernichtet. Wurf 01-45 1.5.3.11 Glueck Der Empfänger erhält einen Bonus von Rang*3 Punkte auf all seine Würfe. Das Glück hält für Rang Stunden an. Wesen mit dieser Kraft können auch Pech verursachen. Die Abzüge sind die gleichen. dem "Abzug", den der Charakter erhalten hat, den er durch Meditation oder ersatzweise Wille*3 abbauen. Dies ist eine Aufgabe mit einem Wert von 10 Punkten (für jeden verlorenen Punkt) und einem Zyklus von 1 Tag. 46-55 56-70 71-90 1.5.3.12 Heilung Das Wesen kann Wunden und Erschöpfung heilen. Pro Rang heilt es 1W6 Wundpunkte und Erschöpfung. Die Wundpunkte teilt das Wesen unter den Wunden auf. Normalerweise gleichmäßig, außer wenn es besonders schlimme Wunden sind, dann mehr Punkte für diese. Für alle vollen 5 Punkte Rang verbessert sich auch die Heilzeit der betroffenen Wunden (auf die mindestens 1 Nippon 91-93 Resultat Das Wesen ist ausschließlich durch magische Waffen verwundbar, die den vollen Schaden anrichten. Das Wesen ist ausschließlich durch überdurchschnittliche oder magische Waffen verwundbar, die den vollen Schaden anrichten. Das Wesen ist ausschließlich durch Überragende, Meisterwaffen oder magische Waffen zu verletzen, die den vollen Schaden anrichten. Das Wesen ist ausschließlich durch Meisteroder magische Waffen zu verletzen, die den vollen Schaden anrichten. Wurf mit -10. Ein Treffer bei irgend einer anderen Waffe entwaffnet den Charakter. Unbewaffnete Charaktere werden zurückgeschleudert. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium Wurf Resultat Wurf mit -10. Ein Treffer bei irgend einer anderen Waffe entwaffnet den Charakter. 94-96 Unbewaffnete Charaktere werden zurückgeschleudert und erleiden ihren eignen Schaden. Wurf mit -10. Ein Treffer mit irgend einer anderen Waffe entwaffnet den Charakter. 97-99 Unbewaffnete Charaktere werden zurückgeschleudert und erleiden ihren eignen Schaden. Wurf mit -10. Die bezeichneten Waffen werden wie durchschnittl. Waffen gehandhabt. Alle 100 Bonis, die nicht auf körperliche Fähigkeiten beruhen, werden nicht gezählt (Kraft, Ki, Okuden, etc.) Waffenlose Angriffe mit Atemi-waza können nach Spielleiterentscheidung wirkungsvoll sein, aber mit folgenden Bedingungen: Die aktuellen Ki Punkte, die höher als der Rang des Wesen liegen, zählen wie Schläge mit einer Waffe der entsprechenden Qualität. Ki-Punkte Qualität 1-2 Minderwertig 3 Normal 4-5 Gut 6-7 Überlegen 8-10 Meisterhaft 1.5.3.15 Ueberwaeltigen Ein Wesen mit dieser Fertigkeit kann die entsprechende "Klasse" von Wesen oder Charakteren beliebig töten oder bändigen, nach belieben, wenn der Wurf gelingt. Der Gegner kann sich nicht dagegen wehren. Wenn ein Wesen mit einem anderen konfrontiert wird, von dem er weiß, daß dieses die Kraft hat, ihn zu überwältigen, so wird es flüchten. So zum Beispiel Oni, die mit dem buddhistischen Gott Fudo Myoo konfrontiert werden, der die Kraft hat, solche Geister zu überwältigen, werden fliehen, wenn sie können. 1.5.3.16 Bessenheit Bestimmte Geister können von anderen Wesen Besitz ergreifen, indem sie ihre Seelen ergreifen und ihre Handlungen übernehmen. Gutmütige Geister tun dies manchmal,wenn es keinen andern Weg gibt, einen verdienstvollen Charakter von einer Gefahr zu befreien. Sie verlassen ihren Wirt, wenn die Gefahr vorbei ist, ohne ihm irgendwelchen Schaden zu tun. Aber bösartige Geister oder manchmal auch Yurei tun dies, um einem Charakter zu schaden oder um ihn als Deckmantel für ihre bösen Aktionen zu benutzen. Ein Geist kann versuchen, sich eines Opfers zu bemächtigen, selbst wenn er es gerade physisch bekämpft. Wenn sich Wesen auf der astralen Ebene bekämpfen, kann er das nicht tun. Wenn er versucht, einen Gakusho oder einen frommen Charakter zu verdrängen, muß der Geist zuerst die religiöse Kraft des Charakters überwinden. Er tut dies, Nippon 19 Bestiarium indem er auf seine Fertigkeit Besessenheit würfelt, mit einem Malus in Höhe der religiösen Kraft des Charakters. Wenn dieser Wurf gelingt, kann es der Geist versuchen, ansonsten kann der Geist diesen Charakter nicht besetzen, bis dessen religiöse Kraft durch Sünde oder Schmutz verringert wird. Hat er die religiöse Kraft überwunden, kann der Geist nun versuchen, sien Opfer zu übernehmen. Dazu würfelt er auf seine MS und das Opfer auf seine Meditations-MS oder Gegen Wille*3. Nun wird die Erfolgsstufe bewertet und die Differenz für den Gewinner addiert. Überschreiten die Punkte des Geistes den Willenswert des Opfers, so hat er dieses übernommen, überschreiten die Punkte des Opfers den doppelten Rang des Geistes, so wird dieser zurückgeworfen und kann nicht wieder versuchen, sein Opfer zu übernehmen. Differenz -30 -10 0 30 Punkte 0 1 2 4 Ein Charakter, der gerade gegen eine Übernahme kämpft, erhält auf alle anderen Tätigkeiten einen Malus von Rang*3 Punkten. Ein übernommener Charakter ist unter der Kontrolle des Geistes. Seine physischen Basiseigenschaften erhöhen sich um den Rang des Geistes. Die psychischen Basiseigenschaften sind die des Geistes. Der Geist kann nicht die Zauber und Fertigkeiten des Opfers benutzen, dafür seinen eigenen. Nicht aber sein übernatürlichen Fertigkeiten. Wenn es eine übernatürliche Fertigkeit einsetzt, kann das Opfer versuchen, die Kontrolle über seinen Körper zurück zu gewinnen. Es geschieht der gleiche Vorgang, wie bei der Übernahme. In diesem Fall erhält der Geist einen Malus gleich dem Willenswert des Opfers für andere Tätigkeiten. Einen Geist, der ein Opfers besetzt hält, ist schwieriger zu exorzieren als normal. Zu dem Rang des Geistes wird für den Exorzismus 1W6 addiert. Wenn der Geist exorziert wird, muß er einen 5W6 Willenswurf durchführen. Mißlingt dieser, verschwindet dieser völlig. Gelingt dieser, bleibt der Geist in seinem Opfer und kann nun den Exorzisten physisch angreifen. Der Geist kann sein Opfer jederzeit verlassen. Wird ein Opfer durch Exorzismus befreit, muß diesem ein 4W6 Willenswurf gelingen oder er wird verrückt. Der Tod seines Opfers berührt den Geist nicht. Er wird dadurch wieder freigesetzt. 1.5.3.17 Auferwecken Das Wesen kann tote Charakter automatisch wiederbeleben, solange diese nicht länger als Rang Tage tot sind. Buddhistische Geister können ausschließlich jene Charaktere auferwecken, für die das Segakirituale (Buddhistisches Begräbnis) durchgeführt wurde. Shinto und andere Wesen können dies Kraft ausschließlich für jene einsetzen, für die die Segaki Zeremonie hat nicht durchgeführt wurde. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 20 1.5.3.18 Rufen Diese Kraft erlaubt es dem Wesen, eine bestimmte Anzahl von bestimmten Wesen sich zur Hilfe zu rufen. Dies können Kreaturen, sagenhafte Wesen oder andere übernatürliche Wesen sein. Die Wesen gehorchen dem Rufer, ohne willenlose Sklaven zu sein, sie sind aktive Mitarbeiter, die freiwillig mit ihm zusammenarbeiten. Manche Wesen RUFEN ihre Diener, damit diese anderen Personen helfen. Solch Unterstützung ist immer für eine begrenzte Zeit oder bis ein spezielles Ziel erreicht ist. Der Spielleiter sollte immer nur eine Gruppe an Dienern erlauben. Es ist nicht möglich, sich damit eine kleine Armee zu schaffen. 1.5.4 KAMI Die Götter der Shinto werden Kami genannt. Die Kami reichen von den Beherrschern des Himmels bis zu den demütigen Gottheiten eines bäuerlichen Feldes oder eines einzelnen Haushalts. Hier folgt nun eine kleine Auswahl von Geistern , die von Shinto als heilig erachtet werden. Die Religion glaubt, daß alles der Welt seinen eigenen Kami hat. 1.5.4.1 Bedeutende Kami Diese sind die mächtigen Götter des Shinto Pantheons. Sie sind hier nicht im vollen beschrieben, da sie für das Spiel keine direkte Relevanz haben, die obersten Götter einer lebenden Religion passen nicht in eine Kampagne, schon gar nicht, wenn sie plötzlich physisch auftauchen würden. Wir listen hier nur die groben Zuständigkeitsbereiche auf, für die ein Shinto Gakusho oder frommer Laie sie anruft. 1.5.4.1.1 AMATERASU-OMI-NO-KAMI Göttin der Sonne, Königin aller Kami. Diese Göttin ist fähig, einen anderen Kami zu befehlen, einem Charakter zu helfen oder aufzuhören, ihn zu schikanieren. Sie wird auch angerufen, wenn die Kraft der Sonne ins Spiel kommt, wenn irgendwelche Ereignisse bei Sonnenaufgang geschehen (magische Kraft gewinnen, Ki aufstocken etc.). Ihr Rang ist 20. 1.5.4.1.2 INARI Dies ist der Schutzgott des Reis, und damit des Reichtums. Er ist der Herr der Kitsune und kann ihnen befehlen, einem Charakter zu helfen oder zu behindern. Sein Befehl wird selbst den übellaunigsten Kitsune stoppen oder ihn sogar helfen lassen. Inari kann jedes Gebiet in Nippon segnen, wie in Fruchtbarkeit - Felder beschrieben. Sein Rang ist 16. 1.5.4.1.3 OKUNI-NUSHI Dies ist der Kami, der im großen Tempel in Izumo verehrt wird. Er ist mit dem politischen Wohlergehen Nippons befaßt. Sein Eingriff kontrolliert alle Phänomene und Ereignisse im Land und seine Gunst erhöht den Nippon Bestiarium Status. Er ist ferner ein berühmter Heiler und kann Heilen und Auferwecken. Sein Rang ist 18. 1.5.4.1.4 SUSANO-WO Susano-wo ist der Schirmherr des Mutes eines Kriegers und dessen Förderer. Er gewährt den Tapferen Ki (1W3 Punkte wenn er überzeugte ist, das zu tun). Er unterweist in allen Bugei und ihren Okuden. Er ist ferner der Hüter der Yomi, der Sinto Hölle. Als solcher dominiert sein Eingriff alle Handlungen von Araburu-kami und Yurei mit Shintoursprung. Sein Rang ist 17. 1.5.4.2 Kleinere Kami Verglichen mit den mächtigen und weithin verehrten Gottheiten, die in vorherigen Kapitel beschrieben wurden, folgen hier nun deutlich geringere Klassen von Geister, die aber für eine Kampagne wesentlich mehr Bedeutung haben. Diese Kami nehmen mehr Anteil an den täglichen Sorgen und Taten der Menschen und sind ein vertrautes Element in Nippon's Gesellschaft. Sie werden aber mit der nötigen Ehrerbietung von den Leute behandelt und erhalten die angemessenen Reaktionen, sobald sie sich manifestieren, ob Ehrfurcht, Angst oder Ehrerbietung. Alle kleineren Kami haben einen Rang von 3W3. Jede Klasse hat einen Herrscher, der einen Rang von 12 hat, ansonsten aber die gleichen Daten hat. Auf alle Fertigkeiten muß noch jeweils die Ranges * 3 addiert werden, wie oben beschrieben. 1.5.4.2.1 ARABURU-KAMI Geister Rang: 3W3 Str 80 Snl 55 Int Kon 55 Seh 55 Aur Ges 80 Ghr 55 Wil Bew 80 Grs 55 Zaubern (10+Rang)*5 Fertigkeiten (12+Rang)*5 Rüstung St1 Sc0 Trefferpunkte Rang * 5 25 55 25 BWG Asw Rkw ER Sp1 F0 5 80 59 1 D1 B0 Kraefte Wurf 1W100 für jede der nachfolgenden Kräfte, um festzulegen, welche der Kami besitzt. • Astrale Präsenz (10% x Rang) • Phänomene kontrollieren (100%) • Vermindern (30%) • Glück (60%). Zauber (Araburu-kami kennen 1 Schule pro 2 volle Punkte Rang) Feuer: brennende Berührung, Deckmantel aus Rauchen, Flammensphäre, Feuersturm. Wasser: Binden der Glieder, dunkler Kreis, auflösende Abwehr, Sumpf. Holz: Kreaturen rufen, Wurfpfeile aus Holz, Herr des Grünen, Spruch der Größe © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 21 Bestiarium Metall: Rüstung des Himmels, verwirrendes Netz, eroberndes Netz, Eisensphäre. Erde: Pfeile aus Erde, Erdsturm, Speere des Himmels, Die zornige Erde Fähigkeiten: Bo, Schwerter, Ono, Sumai, Foltern, Spielen Zauber Beschreibung Fujin erscheinen als muskulöse, ungestüme und spärlich bekleidete Riesen, manche bis zu 3 Meter groß, die auf dem Rücken eines wilden Windes durch die Luft fliegen. Sie tragen einen großen Sack auf ihrem Rücken, der mit Wind gefüllt ist. Ihr Kampfstab wirkt in jeder Hinsicht wie ein Tetsubo. Araburu-kami erscheinen oft in schrecklichen, dämonischen Formen: verkrüppelt, Fratzen oder alte Hexen, sie können aber jede beliebige Form annehmen und erscheinen manchmal auch als schöner Mensch, adlige Kreatur oder sagenhaftes Wesen, um ihre Opfer zu täuschen. Gelegentlich erscheinen sie in glorreichen , erhabenen Formen , um ihre Opfer einzuschüchtern. Ein Araburu-kami kann seine Form nie 100%ig annehmen, so daß immer etwas nicht stimmt. Dies gilt allerdings als eine versteckte Sache, diesen Fehler zu finden. Wenn dieser Wurf unter Einsatz der Fertigkeiten Astral spüren oder Wahrnehmen der Wahrheit durchgeführt wird, wird die wahre Identität des Kami erkannt. Es gibt einige mächtig Araburu-kami, die gemeiner als die anderen sind. Sie sind nicht die Herrscher oder Anführer, da die Araburu-kami so etwas nicht kenne, aber sie kontrollieren einige ihrer schwächeren Genossen. Charakterisierung Araburu-kami sind sehr „unartig“ und müssen deshalb in der Yomi, der Shintohülle leben. Sie mögen das Leben dort nicht und drücken dies damit aus, indem sie anderen das Leben erschweren. Da sie aber wissen, das sie nicht andere Kamis belästigen können, ohne dafür bestraft zu werden, wenden sie sich gegen die Menschen. Araburukami veranstalten, wenn sie gut gelaunt sind, Späße, die zur schlimmsten Sorte eines Kitsune gehören, die den Ruf einer Person zerstören oder andere amüsante Ereignisse (z.B. ein gebrochenes Bein) am Ende des Spaßes einbringen. Wahrlich böswillige Araburu-kami sind die Träger von Seuchen oder Ursache natürlicher Katastrophen. Sie können auch Menschen physisch auflauern und sie attackieren. Wenn sie geschlagen werden, winseln sie gewöhnlich, das es einem schwer fällt, sie zurück in die Yomi zu schicken, sie zu exorzieren oder physisch zu töten. (3W6 gegen Wille) 1.5.4.2.2 FUJIN Geister Rang: 3W3 Str 80 Snl 55 Kon 80 Seh 55 Ges 5 Ghr 55 Bew 5 Grs 55 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte Int Aur Wil (5+Rang)*5 (8+Rang)*5 St3 Sc2 Sp3 10 + Rang * 5 25 55 55 BWG Asw Rkw ER 5 40 48 1 Erde: Speere des Himmels Fähigkeiten: Bo, Sumai Beschreibung Charakterisierung Fujin sind die Kamis des Sturmwinds. Sie sind nicht allzu schlau und werden oft von ihren eigenen Winden überrascht und durchgebeutelt. Sie sind im allgemeinen auf eine rauhe Art freundlich, da sie der Schaden, den ihre Stürme anrichten, vergnügt. Wenn sie jemanden mögen, können sie ihn und weitere (bis zu Rang Personen) überall in Nippon hintragen, wohin der Wind bläst. Die Geschwindigkeit beträgt 100 km/h. Wenn sie jemand ärgert, nehmen sie einen Sturm aus ihrem Sack und schleudern ihn gegen ihren Gegner. Dies wirkt wie (die Einmalversion) des Spruches Erdsturm. Werden sie gestört oder abgelenkt, während sie ihren Sack öffnen, muß ihnen ein 3W6 Wurf gegen Wille gelingen, oder die Stürme des Sackes wenden sich gegen sie und sie werden in den Himmel geblasen. Ihr Herrscher ist Kami-nari, der deutlich klüger ist als seine Untergebenen. 1.5.4.2.3 KAJIN Geister Rang: 3W3 Str 55 Snl 55 Kon 55 Seh 55 Ges 55 Ghr 55 Bew 55 Grs 55 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Int Aur Wil (5+Rang)*5 (10+Rang)*5 St3 Sc2 Sp3 55 55 55 BWG Asw Rkw ER F1 D3 5 55 55 1 B2 Kraefte F2 D4 Kraefte B3 Phänomen kontrollieren (Tsunami und entweder Sturm (60%) oder Tai-fun (40%)) Rufen (1 Hai/Rang) Lehren Phänomene kontrollieren (Sturm und Tai-fun) Nippon © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 22 Zauber Wasser: Wurfpfeile aus Wasser, auflösende Abwehr, wässeriges Verhängnis, wässerige Sphäre, Straße aus Wasser. Fähigkeiten: Kusari, Yaris, Schwimmen, Tauchen, Yarinage, 1W3 Feine Künste Beschreibung Kajin sind stattliche Kami, die als Edelmänner in Gewänder aus feiner Seide in Meeresfarben erscheinen: tiefgrün, schaumweiß und blau. Sie sind mit großen Yaris und schweren Yarinages bewaffnet. Manche tragen große, seidene Netze, in die sie ihre Feinde verwickeln. Diese Netze können nicht zerschnitten werden und wenn sich ein Opfer darin verstrickt hat, kann nur den Netzwerfer ihn wieder befreien. Diese Netze werden manchmal den Günstlingen der Kajin zum Geschenk gemacht. Kajin können auch als große Haie erscheinen. In dieser Form wird der Rang auf alle Werte eines normalen Hais addiert. Charakterisierung Kaijin sind die adligen Gefolgsmänner des Umi-no-kami, des Gottes der See. Ihre Mentalität ähnelt der eines Samurai, was ihr große Loyalität zu ihrem König betrifft. Eine Begegnung auf offener See mit einem Kajin ist so wahrscheinlich wie einer Patrouille auf dem Gebiet eines Daimyos zu begegnen. Kajin greifen selten unvermittelt an, aber sind furchtbar, wenn sie in Wut geraten. Sie unterstützen den Anspruch ihres Herrschers, der alleinige König der Meere zu sein, gegen die seines Erzrivalen Ryu-no-kami. Sie bekämpfen unnachgiebig alle Ryujin, die diesem Gott dienen. 1.5.4.2.4 KENZOKU Geister Rang: 3W3 Str 80 Snl 80 Kon 80 Seh 55 Ges 80 Ghr 55 Bew 80 Grs 55 Int Aur Wil 55 55 80 BWG Asw Rkw ER 8 80 80 1 Bestiarium gerüstete, Bushi. Ihre Rüstungen und Waffen scheinen zu schimmern und wenn sie Waffen Sterblichen leihen (selten) oder schenken (noch seltener), gelten diese als Meisterwaffen. Charakterisierung Kenzoku sind die klassischen Krieger. Sie kennen alle Fertigkeiten, die in Bushi können sollte und haben die Fähigkeit, diese zu unterweisen oder zu zu lehren. Kenzoku sind adlige Krieger-kamis, von denen gesagt wird, sie seien die Geister von großen Kämpfern, die nach dem Tod in den Status von Göttern erhoben wurden. Sie bekämpfen alles böse und sind werden als Feinde der Oni und Araburu-kami verehrt. Sie werden von Hachiman, oberster Kriegs-kami der Shinto, beherrscht. Dieser hat Rang 12 und kennt alle Bugei. Er hat zusätzlich die Kräfte der Ehrfurcht, Auferweckung und Kampfkraft. Er kann 1W3 Punkte Ki an diejenigen vergeben, die es in seinen Augen verdient haben. 1.5.4.2.5 RYUJIN Geister Rang: 3W3 Beschreibung Ryujin haben die gleichen Werte und Eigenschaften der Kajin, außer das sie statt Haie Kojin rufen. Sie sind etwas rauher in ihrem Aussehen und Auftreten. Sie können die Form eines Tatsu annehmen, aber ohne deren Daten und speziellen Fertigkeiten. Charakterisierung Ryujin sind etwas habgieriger in Bezug auf Reichtum als Kaijin. Es wird gesagt, das sie auch Schiffe plündern, die hübsche oder wertvolle Fracht tragen. Sie werden von einem Drachenkönig, Ryu-no-kami, beherrscht, der mit Umi-no-kami um die Herrschaft der Meere kämpft. Sie greifen ohne zu zögern Kajins an und helfen denen, die von diesen angegriffen werden. 1.5.4.2.6 KAMI Zaubern Fertigkeit Rüstung (4+Rang)*5 (11+Rang)*5 St7 Sc6 Sp7 F5 D6 B6 Kraefte Lehren Sprueche: - Str Kon Ges Bew 55 55 55 55 Zaubern Fertigkeitn Rüstung Trefferpunkte Snl Seh Ghr Grs EIES ORTES 55 55 55 55 Rang*5 (8+Rang)*5 St3 Sc4 Rang * 5 Int Aur Wil Sp3 Fähigkeiten: Reiten, Chikojo-jutsu, Hojojutsu, Iaijutsu, Jitte, Schwerter, Bögen, Naginata, Senjojutsu, Ni-to-jutsu, Sodegarami, Speere, Yaginata, Waffenschmied, Bogenmacherei, Kagaku, Go, Tori-oi, Heraldik, Cha-noyu. Kraefte Beschreibung Sprueche Kanzoku erscheinen als mächtige, für den Krieg 1 zufälliger Spruch pro Rangpunkt Nippon 55 55 55 F3 BWG Asw Rkw ER 5 55 55 2 D3 B4 Unterweisen, manche haben andere, je nach Art. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 23 Fertigkeiten: 1 Waffenfertigkeit, der Rest variiert. Es gibt ein Unzahl von Kamis, deren einziges Interesse einem Ort und dessen näherer Umgebung gilt oder deren Kräfte sich einzig um ein spezielles Ereignis, Fertigkeit, Kraft etc. drehen. Die unüberschaubare Anzahl hat Nippon auch den Namen "Land der 800 Millionen Götter" gegeben. Diese Kamis haben keinen Herrscher. Bestiarium daß sie würdig seien. Dazu haben sie die Fähigkeit des Lehrens. Ein Tenjin kennt alle Okuden seines Bugei, wenn er Kami eines Bugei ist. Tenjin der Feinen Künste kennen ebenfalls "Okuden", die die Qualität der Produkte um eine Stufe steigert. Siehe dazu das Kapitel Land und Leute - Schätze. Sie erscheinen als typische Anwender dieser Fertigkeit. Yama-no-kami Chinjin Geister Rang: 3W3 Diesen Kami regieren ein städtisches Gebiet. Sie sorgen sich um eine Fläche von 100x100 m pro Rangstufe und können Ereignisse und Phänomene in ihrem Gebiet kontrollieren. Sie helfen denen, die den Frieden und Wohlstand in diesem Bezirk mehren und bestrafen diejenigen, die diesen Zielen zuwider handeln. Ihre speziellen Fertigkeiten umfassen Handel und alle Fertigkeiten, die von der Masse der Bewohner dieses Bezirkes ausgeübt wird. (z.B. Medizin, Handwerksfertigkeit etc. ) Dosojin Geister Rang: 3W3 Sind die Kamis der Straßen und der Reisenden, deren Schreine entlang der Straßen liegen. Meist erscheinen sie als Pilger. Ihre speziellen Fertigkeiten liegen im Spurenlesen. Sie können die Geschwindigkeit einer Gruppe, solange sie sie begleiten, um ihren Rang x 2 Kilometer pro Tag erhöhen. Jigami Geister Rang: 3W2 Ländliche Kamis, die ein Dorf, einen Hof oder ein Gebiet bewachen. Sie können Phänomene jeder Art in ihrem Gebiet kontrollieren und haben die Fähigkeit der Fruchtbarkeit (Felder und Geburt). Sie er scheinen normalerweise in Gewänder der Farben, die dem Reis ähneln: Grün und volles Erdbraun. Diese Kamis herrschen normalerweise über eine Gebiet von einem Ri mal Mori-no-kami Geister Rang: 3W3 Dies sind die Götter des Waldes, die die gleiche Fläche wie die Jigami beherrschen. Sie kontrollieren alle Phänomene in ihrem Gebiet und können 2W6 Wesen, die in ihrem Bereich leben, rufen. Sie erscheinen im allgemeinen mit groben Manieren und ungestüm, sind aber zu denen in Not, gütig. Tenjin Geister Rang: 3W3 Dies sind die Kamis der Bugei und der Feinen Künste. Jede dieser Fertigkeiten hat einen eigenen Kami, der als Inkarnation des Begründers dieser Fertigkeit gilt. Alle Tenjin haben einen Rang 6 und eine MS in ihrer Fertigkeit von 95. Sie schützen jene, die ihre Fertigkeit anwenden und lehren sie denen, von denen sie meinen, Nippon Geister Rang: 3W3 Dies sind die Kamis der Berge. Sie sind so kalt wie die Bergspitzen, auf denen sie wohnen. Sie beherrschen die gleiche Fläche wie Jigami, kontrollieren alle Phänomene in ihrem Gebiet und können 2W6 Wesen, die in ihrem Bereich leben, rufen. Manche Berge haben einen eigenen Kami, z.B. der Fujiyama, der von der Göttin Sengen-sama (Rang 10) regiert wird. Sie treten selten in Kontakt mit Reisenden in ihrem Gebiet, helfen aber manchmal, wenn sich jemand in Not befindet. Manche von ihnen haben aber eine kalte Freude daran, Personen zu schaden oder gar in ihren Bergen umkommen zu lassen. 1.5.4.2.7 KAMI DER ELEMENTE Geister Rang: 2W5 Diese Kamis sind mit den 5 Schulen der Magie assoziiert. Sie haben ein Wissen in ihrer Schule von Rang x 10. Diese Kami kennen alle Sprüche, die von ihrem Wissen abgedeckt werden. Sie können können ihr Wissen oder ihre Sprüche Lehren oder Unterweisen. Sie erscheinen als klassische Shugenja, aber ihr Rang wird zu ihren einzelnen Basiseigenschaften addiert. Manchmal kennen sie auch alle nichtmagischen Shugenfertigkeiten, können diese aber anderen nicht beibringen. Wenn der Kami magisch kämpft, kann er jede Runde durch einen gelungenen Wurf auf seine Magie-MS einen Sturm seines jeweiligen Elementes 1W3 Meter x Rang um seine Person entfesseln. Dies zählt nicht als Spruch, sondern als besondere Kraft des Kami. 1.5.4.2.8 SIE SIEBEN GLUECKLICHEN GOETTER Diese sieben Götter haben ein besonderes Interesse am Wohlergehen der Menschen und sie sind bei der Bevölkerung sehr beliebt. Jeder Gott hat Rang 10. Bei ihnen wird der Rang nicht mehr auf die Rüstung und Fertigkeiten addiert. Sie haben folgende Basiseigenschaften: Str Kon Ges Bew 75 85 76 87 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte Snl Seh Ghr Grs 0 95 St9 75 69 78 73 66 Sc8 Int Aur Wil Sp9 55 67 87 BWG Asw Rkw ER F7 D7 7 76 79 1 B8 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 24 Kraefte Unterweisung und Astrale Präsenz. Benten Benten erscheint als wunderschöne Frau in adligen Kleidern und Verhalten. Sie ist eine Göttin der Liebe, Schönheit und der Künste. Sie kennt alle Feinen Künste und alle Fertigkeiten, die für Frauen gelernt werden können (siehe Kapitel Charakter). Sie trägt den Biwa und den Pinsel der Benten mit sich (Siehe Kampagne Schätze). Sie ist die Schutzherrin aller mutigen und abenteuerlustigen Frauen und kann solchen Personen 1W3 Punkte Ki schenken. Sie hat die Fähigkeiten Fruchtbarkeit - Geburt und eine spezielle Fertigkeit, Männer und Frauen erstaunlich gutaussehend zu machen. Bishamon Dies ist ein kriegerischer Gott, der eher in chinesischer als japanischer Rüstung bekleidet ist. Er kennt alle Bugei, die Grundfertigkeiten für Bushi und Budoka sind und ist der Schutzherr für diese Personen. Er kann 1W3 Punkte Ki an Personen vergeben, die ihm gefallen. Er hat die Fähigkeiten zu Heilen und 1W3 Mukade zu rufen, da die Tausendfüßler mit ihm in Verbindung gebracht werden. Daikoku Daikoku ist der Schutzherr der Bauern, der als angenehmer Heiminbauer erscheint, begleitet von einer großen, zahmen Ratte. Die Ratte kann zur Größe eines Tigers wachsen und wie ein solcher Kämpfen. Daikoku hat alle Fertigkeiten eines Bauern und die Fähigkeit der Fruchtbarkeit - Felder. Er trägt den Holzhammer der Daikoku. Ebisu Ebisu ist der Schutzherr des Handels und der Kaufleute. Er erscheinen als ein viel beschäftigter Kaufmann und schützt reisend Mitglieder seiner Klasse vor Raub. Seine Fertigkeiten umfassen Handel und die Handwerksfertigkeiten. Er kämpft mit dem Bo Bestiarium in einem Gebüsch landet, ohne sich auch nur eine Schramme zu holen. Er kann 1W6 solche "Würfe" pro Tag vergeben, die der Empfänger benutzen kann, wie er es wünscht. Jurojin Jurojin erscheint als asketischer Einsiedler und ist eigentlich der Schutzherr der Gakusho (jeder Religion). Er kennt alle Yogas und alle Grundfertigkeiten der Gakushos. Er wandert von Ort zu Ort auf einem magischen Kranich Es ist der Himmelskranich und Jurojin kann jemanden, der ihm gefällt, eine Feder dieses Vogels geben. Er kann außerdem 1W3 Punkte Ki vergeben. Er hat die Fähigkeit, der Heilung und des Steigerns. Außerdem kann er alle Gakushofähigkeiten einsetzen. 1.5.5 Buddhistische Geister Wie beim shintoistischen Pantheon sind die hier beschriebenen Wesen die niedrigeren Geister der buddhistischen Welt. Daneben werden einige erwähnt, denen mit geringerer Wertschätzung oder gar Angst begegnet wird. 1.5.5.1 Die Buddhas Für die, die mit dem Buddhismus im allgemeinen oder dem japanischen Buddhismus im speziellen nicht vertraut sind, ist es oft überraschend, das mehrere Wesen den Titel "Buddha" tragen, der eigentlich nichts anderes meint als "Ein Erleuchteter". Buddhas können menschlichen Ursprungs sein oder vollkommen geistig. Ein Buddha, der sich nicht direkt auf der Erde manifestiert, kann trotzdem die Gebete beantworten, die an ihn gerichtet wurden. Jeder Buddha hat Rang 20 Sakyamuni Fukuroku erscheinen als ein Taoist chinesischen Ursprungs. Er kennt alle Schulen der Magie und ale Spüche jeder Schule. Er ist der Schutzpatron der Shugenjas und Philosophen und kann 1W3 Punkte Ki vergeben. Er kämpft mit Jiujitsu. Der Gautama Buddha, der Gründer der Religion des Buddhismus. Sakymuni wird meist verehrt, ohne daß man ihn um Hilfe anruft, da er kein großes Interesse an den irdischen Dingen hat. Jene, die im Angesicht der Gefahr oder des Todes ein schlechtes Karma haben können Unterstützung erhoffen, um sich aus dieser Kategorie zu lösen, obgleich das vollständige Seelenheil von ihren eigenen Bemühungen abhängt. Als der vermeintliche Autor der Sutras, Sakyamuni die Kenntnis irgendwelcher heiliger Texte einem verdienstvollen Verehrer schenken. Hotei Amida Dieser rastlose Wanderer erscheinen in der Form eines umherziehenden Mönchs, fett und lustig. Trotz seines klerikalen Aussehens ist er der Schutzherr der Yakuza. Für sie ist der Gott des Glücks und bevorzugt ein heißes Glücksspiel den priesterlichen Einschränkungen. Er kann 1W3 Punkte Ki vergeben. Er haßt Grausamkeit und Erpressung, speziell gegen hilflose. Er hat die Fähigkeit des Glückes und eine spezielle Fähigkeit, Würfe zu verändern, z.B. wenn jemand aus dem 5. Stock fällt und Der Buddha Amida, oder Amithaba, ist der mitleidige Buddha und von allen Erleuchteten ist er derjenige, der am meisten in menschliche Angelegenheiten auf der Erde verwickelt ist. Amidaistische Sekten in Nippon glauben, daß derjenige, der die heilige Formel "Namu Amida Butsu" ("Huldigung an den Buddha Amida") einmal mit perfekter Aufrichtigkeit wiederholt, die Wiedergeburt im Paradies des Westes erlangt, über daß der Buddha gebietet. Amida wird viel von den einfachen Leute in Fukuroku Nippon © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 25 Nippon verehrt, da seine Verehrung keine tiefgreifenden Studien oder komplexe Riten verlangt. Erfolgreiches Anrufen des Amida Buddha erlaubt dem Spielleiter, dem Hilfesuchenden die Unterstützung zukommen zu lassen, die er benötigt. Meist ist die HIlfe, die der Buddha für nötig erachtet, weniger oder anders, als sich der Hilfesuchende erwartet. Dainichi Der Dainichi Buddha (oder "kosmische Buddha") wird oft von Asketen, Einsiedler und Mystiker,verehrt, da er die Einheit aller Schöpfung in der Natur des Buddha vertritt. Er kann Sprüche ("Siddhis") dem Bittenden gewähren, aber er tut das nur widerwillig, da alle diese Sachen nur Illusionen sind, die die Gesamtheit des Weltalls leugnen. Er ist mehr ein Objekt der Shugenja, Philosophen und der mehr mystischen Gakushos. Verschiedene andere Buddhas haben Orte der Verehrung in Nippon, aber diese drei sind die wichtigsten. Das Anrufen eines Buddha für weltliche Dinge oder wenn die Not nicht so groß ist, rächt sich an der Person, indem sie mit Ehrfurcht belegt wird. (mit der Möglichkeit daß er Priester wird). Buddhas setzen diese Kraft fernen ein, um ihre Verehrer gegen bösartige Lebenwesen zu verteidigen und Nippons Sagen sind gefüllt mit Beispielen von Kreaturen, sagenhaft Wesen und sogar Oni, die den achtfachen Weg nach solche einer Erfahrung eines Buddhas beschritten haben. 1.5.5.2 Die Bosatsu Jene, die Erleuchtung erfahren haben, aber am Ende ihre Inkarnationen nicht ins Nirwana eingegangen sind, werden Bosatsu genannt (die japanische Form des Hinduwortes "Bodhisattva"). Statt dessen haben diese Wesen sich entschieden, näher an den Menschen zu bleiben, um diese zu unterstützen und ihnen Hilfe auf ihrem Weg der Erleuchtung zugeben. Es gibt Heere von Bosatsu und es sollen nur einige von ihnen beschrieben werden. Bei ihnen wird der Rang nicht mehr auf die Rüstung und Fertigkeiten addiert. Sie haben folgende Basiseigenschaften: Geister-Rang 15 Str 95 Snl 89 Int 90 BWG 9 Kon 97 Seh 88 Aur 98 Asw 95 Ges 99 Ghr 88 Wil 100 Rkw 94 Bew 96 Grs 77 ER 1 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte 100 100 St12 100 Sc13 Sp11 F14 D13 B15 Bestiarium buddhistischen Gakushos FERTIGKEITEN: Bojutsu, Jujutsu, buddhistischen Theologie, alle Yogas, Meditation. Beschreibung Der Jizo Bogatsu kann in irgendeiner der sechs manifesten Formen erscheinen. Obwohl einfache Leute glauben, daß diese Formen separate Wesen sind, sind sie eigentlich nur verschiedene Aspekte des Bosatsu. Wir beschrieben diese Formen hier Seperat, obgleich der Spielleiter in Erinnerung behalten sollte, daß der Jizo jede dieser Formen annehmen, wenn er dies wünscht, so daß Rauhbeine, die die gütige Art des Jizo der Kinder mißbrauchen, sich plötzlich mit einem kriegerischen Jizo des Sieges konfrontiert sehen können. Zusätzlich Kräfte und Fähigkeiten hängen von der jeweiligen Gestalt ab und sind dort auch vermerkt. 1.5.5.2.2 JIZO DES SIEGES Kraefte Kampfkraft, Unterweisen( nur Bugei), Lehren (nur Bugei) FÄHIGKEITEN: alle Bushigrundfertigkeiten Beschreibung der Jizo des Sieges erscheinen als ein Krieger-Mönch oder Sohei des Yamabushi Tempels. Aber er trägt ein zweischneidiges chinesisches Schwert (ein Ken), das wie ein No-dachi wirkt, obgleich es mit einer Hand benutzt werden kann. Er trägt ferner eine Tasche mit Yavelinas, die wie ein Yari wirken, wenn sie im Nahkampf eingesetzt oder geworfen werden. Charakterisierung Dieser Jizo ist seinen shintoistischen Gegenstücken, Hachiman und Bishamon, sehr ähnlich. Er kann 1W3 Punkte Ki einem tapferen Bushi oder Budoka bewilligen. Er hilft denen, die das Böse mit Waffen bekämpfen. 1.5.5.2.3 JIZO DER ERLOESUNG Kraefte Kraefte Astrale Präsenz, Ehrfurcht, Heilung und Auferwecken. Unterweisen, Überwältigen (Yurei). FÄHIGKEITEN: alle buddhistischen Gakushofrundfähigkeiten. 1.5.5.2.1 JIZO BOSATSU SPRÜCHE: Alle Jizo haben die Fähigkeiten eines Nippon © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 26 Beschreibung Der Jizo der Erlösung erscheint als einfacher Bonze, als wandernder Priester seines Glaubens. Er trägt einen magischen Bo, der ein völlig normaler Bo ist, außer das er den Schaden eines Tetsubo macht. Charakterisierung Der Jizo der Erlösung ist sehr um die passende Entwicklung geringerer Geister, Menschen oder anderer besorgt., die sich auf ihrem Weg ins Nirwana befinden. Er ist der Schutzherr der buddhistischen Priester. Er hilft denen, die sich um die Erfüllung ihrer Berufung bemühen und ist manchmal etwas rauh zu jenen, die dies nicht tun (obwohl seine Strafen so bemessen sein, das sie nicht nur strafen, sondern den Charakter auch wieder auf den rechten Weg führen sollen). Er kann 1W6 Punkte Ki bewilligen. Auch erweckt er jene vom Tod, die mit einem schlechten Karma gestorben sind, um ihnen noch Zeit zu geben, sich zu entwickeln. Er unterstützt alle, die jene Wesen bekämpfen, die den Pfad der Erleuchtung verlassen haben, besonders Yurei und andere boshafte Geister den Weg der Reinkarnationen nicht beachten. 1.5.5.2.4 JIZO DER KINDER Kraefte Fruchtbarkeit-Geburten FÄHIGKEITEN: Kräuterkunde, Igaku, alle Musikinstrumente, gewöhnlicher Tanz Beschreibung Der Jizo der Kinder erscheint als einfacher, pummliger Priester mit manchmal etwas komischem Benehmen. Er trägt einen verzauberter Stab, dieselbe Art, wie der Jizo der Tilgung, und einen anderen Gegenstand, eine Yawara. Das Schleudern (Geschicklichkeitswurf) dieser Waffe greift das Ziel mit stumpfen Schaden an, bis es das Opfer bewusstlos hat oder es beim Versuch besiegt worden ist. Wenn die Yawara "verliert", fliegt es zurück zum Jizo für einen neuen Wurf. Der Jizo trägt auch einen großen Beutel, der jede Menge von Puppen, kleinen Musikinstrumenten, und anderen Spielsachen erzeugen kann. Das Misshandeln eines Kind, das solch ein Spielzeug vom Bosatsu erhalten hat, hat eine Chance von 60 %, die Aufmerksamkeit des Gottes auf die Situation zu lenken, sehr zum intensiven Kummer des Übeltäters. Charakterisierung Der Jizo ist Schutzherr und Beschützer der Jungen, jene unfähigen, um sich zu schützen. Er mag nichts lieber als ein gutes Spiel im Staub mit einer Gruppe von glücklichen Kindern. Alle Kinder lieben den Jizo instinktiv auf den ersten Blick. Er nutzt auch solche Situationen aus, um den Kindern Geschichten und Instruktion zu geben, die ihnen ermöglichen, ihre buddhamäßige Unschuld zu behalten, während sie aufwachsen. Er wird Kinder vor Schaden schützen und Nippon Bestiarium Charakteren helfen, die dies ebenfalls tun, so gut er kann. Wir erinnern die Spieler, dass körperliche Strafe in der Erziehung von Kindern in Nippon NIEMALS verwendet wurde, und dass, schlagen, hungern lassen, oder anderer Missbrauchen eines Kindes mit Entsetzen von allen anständigen Leuten betrachtet wurde. 1.5.5.2.5 JIZO DER DAEMONEN Kraefte Überwältigen (Oni), Steigern (Wille), Ehrfurcht (siehe unten), Rufen FÄHIGKEITEN: buddhistischen Theologie, Meditation Beschreibung Dieser Jizo erscheint als ein Mönch-Krieger, nicht gepanzert aber gekleidet im typischen Gewand dieses Berufs: lose Jacke und Hose, die Sandalen des Pilgers, Pillenschachtel-Hut vorwärts auf dem Kopf, Verzauberte Gegenstände und Amulette, die überall an seinem Rumpf baumeln. Er trägt einen schweren Bo, der normalen Schaden als Bo anrichtet, und auch einen Rückschlagangriff mit einer Wahrscheinlichkeit von Schaden * 4 hat. Jeden Dämon (Yurei, Oni, bösartiger Kami oder Kitsune, usw.), der mit dieser Waffe getroffen wird, wird mit einer Kraft 10 der Ehrfurcht ausgesetzt. Wenn ein besessener Charakter von dem Bo getroffen wird, wird er sofort befreit und erleidet keine Nachwirkungen. Charakterisierung Der Jizo zeigt der Welt ein raues und ruppiges Äußere, obwohl er eigentlich sehr mitleidsvoll ist, der durch das Leiden der Menschheit, besonders durch de Händen von schädlichen Geistern, tief bewegt wird. Seine primäre Sorge ist die Kontrolle über solche Übernatürlichen oder Legendären Wesen, er dreht ihre Füße auf den Pfad der Erleuchtung, selbst wenn das das Ende ihrer gegenwärtigen Inkarnation bedeutet. Durch seine Macht Rufen, kann er 2W3 Oni zufälliger Art (Oni 75 %, Dai-Oni 25 %), rufen, die zum Buddhismus konvertiert sind, während sie Onis geblieben sind. Solche Wesen haben alle Kräfte und Eigenschaften von Oni und auch die Fertigkeiten und Zauber von Level 1 Gakusho 1.5.5.2.6 JIZO DER KAMI Kraefte Hat Gakusho-Kräfte von Shinto- sowie Buddhistische Gakushos FERTIGKEITEN: Heiliger Tanz, Buddhistische UND Shinto Theologie, alle Grundfertigkeiten beider Gakusho-Richtungen Beschreibung Der Jizo erscheint als ein Asket, gewöhnlich ein religiöser Einsiedler mit dem weit entfernten, mystischen Blick in seinen Augen. Er kämpft selten, © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 27 und wenn, macht er von Jujutsu Gebrauch: Jeder erfolgreiche Jujutsu-Angriff durch ihn, unabhängig seine anderen Wirkungen, verursacht beim Opfer 1W10 Punkte Erschöpfung. Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte Bestiarium 100 100 St12 Sc13 Sp11 F14 D13 B15 80 Charakterisierung Dieser Gott hat einen einzigartigen Platz im Buddhistischen Pantheon, da seine primäre Angelegenheit die der Shinto Kami ist. Er schützt Menschheit vor den Verwüstungen und vor schädlichen oder bösartigem Kami und hilft denjenigen, die solchen Wesen entgegentreten. Er versucht auch, Buddhistische Fanatiker davon abzuhalten, Shinto Glauben zu entweihen oder zu beleidigen. Der Bosatsu ist auch der Schutzherr von denjenigen, die die tiefere Bedeutung von Ryobu-shinto, und Beschützer von auf diesen Glauben gegründeten Sekten verfolgen. 1.5.5.2.7 JIZO DER WILDNIS Kraefte Phänomene kontrollieren (alle außer Stadt-Bränden) Überwältigen(Tiere und Legendäre Wesen) Rufen ZAUBER: Zunge von Biestern FERTIGKEITEN: Fischerei, Jagd, Spurensuchen, Tierische Sprachen als Sprache-Fertigkeit, Meditation Beschreibung Dieser Jizo erscheint als ein Einsiedler, derjenige, wer in den Wäldern oder Bergen lebt. Er erscheint selten in städtischen Gebieten oder kultivierten Feldern. Er ist wie der Jizo der Kindern bewaffnet. Charakterisierung Der Jizo der Wildnis lehrt Harmonie mit der Natur. Er wird von denen verehrt, die ein Leben durch die reichliche Gabe der Natur leben und ist kein Gegner der Jagd oder der Fischerei solange es für Nahrung ist. Er wird diejenigen streng korrigieren, die dies als Sport tun. Er schützt auch Menschen vor Naturkatastrophen. Er verteidigt die einfachen Seelen der Tiere vor der Grausamkeit der menschen. Sein Rufen bringt jedes Tier oder Übernatürliche Wesen herbei, das er möchte. Der Budo-Totalwert für alle gerufenen Wesen darf seienn Rang (12) nicht überschreiten. 1.5.5.2.8 KWANNON BOSATSU Geister Rang: 12 Str 75 Snl 83 Int 93 Kon 76 Seh 69 Aur 105 Ges 79 Ghr 78 Wil 98 Bew 64 Grs 74 Auss 110 Nippon BWG Asw Rkw ER 8 92 88 1 Kraefte Fruchtbarkeit- Geburten, Ereignisse kontrollieren (alle Ereignisse) ZAUBER: Aus allen Schulen "Weg" und "Segnen" FERTIGKEITEN: Alle Schönen Künste, Alle typischen Frauenkenntnisse Beschreibung Der Kwannon Bosatsu erscheint in der Form einer Ama, einer Buddhistischen Nonne, oder als eine edle Dame großer Schönheit. Ihr Gesicht zeigt immer ein süßes Mitfühlen, und tatsächlich, sie ist die Buddhistische Göttin der Gnade. Charakterisierung Kwannon Bosatsu ist darin einzigartig, sie ist die einzige Hauptgöttin im Buddhistischen Pantheon. Buddhistische Standarddoktrin meint, dass ein Wesen nicht Erleuchtung erlangen kann, während es als eine Frau verkörpert ist. Eine Frau, die es verdient, wird als ein Mann in ihrem folgenden Leben geboren, um die Endstufen zu vollenden und Erleuchtung zu erreichen. Das ist eine für die meisten heutigen modernen Westler unattraktive Meinung. Kwannon hat eine besondere Sorge für Frauen, hauptsächlich Mütter, und auch für diejenigen, die durch schlechte Wesen weiblichen Geschlechtes (zum Beispiel durch Uba) gefährdet sind. Sie ist die Schutzherrin der Geburt und Mutterschaft. Sie ist auch Göttin der Schönheit im Buddhistischen Pantheon, obwohl das sich auf die geistige{geistliche} Schönheit aber nicht den ephemeren, kurzlebigen Reiz der illusorischen, körperlichen Welt bezieht. 1.5.5.3 Die Myoo Die Myoo sind anscheinend schreckliche Kohorten des Buddhas, Götter-Krieger, die die verschiedenen Formen des Übels in der Welt bekämpfen. Es gibt ein ein halbes Dutzend dieser Geister im Pantheon, aber wir werden hier nur zwei der populärsten behandeln. Auch ihnen wird der Ran gnicht angerechnet auf Rüstung und Fertigkeiten. Alle Myoo haben Geister-Rang 10 Str 95 Snl 99 Int 64 BWG 10 Kon 96 Seh 67 Aur 66 Asw 103 Ges 105 Ghr 88 Wil 53 Rkw 97 Bew 100 Grs 87 ER 1 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte 0 100 St14 Sc13 Sp13 F13 D15 B14 65 © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 28 Bestiarium Sie tragen Samurai-Rüstungen. Ihre Sojutsu, Redekunst, alle Yoga mit LS 99 1.5.5.3.1 FUDO-MYOO Beschreibung Kraefte Gundari-myoo erscheint als ein Wandern Möchs-Krieger mit strengen und unversöhnlichen Gesichtsausdrucks. Wenn er geärgert wird, kann er fast die dämonische Wut des anderen Myoo annehmen. Er trägt ein Ken wie Fudomyoo und einen großen Yari, 2W10 Schaden. Überwältigen (Oni, Meifu-no-junsa), Attribut Erhöhen (alle) ZAUBER: Feuer: Darts, Burg Erde: Fesseln des Blicks FERTIGKEITEN: laijutsu, Jujutsu, Kenjutsu, Kusarijutsu Beschreibung Fudo-myoo scheint als ein mächtiger Riese, ungefähr 3 Meter hoch. So erlaubt seine Reichweite ihm, die Reichweite seiner Handwaffen um 1 Meter zu vergrößern. Er verwendet auch die Waffen in ihrer richtigen Entfernung ohne Malus. Er trägt ein Ken (chinesisches zweischneidiges Schwert), welcher wie ein Ono bei allen Treffern wirkt, obwohl es leicht in einer Hand geführt wird. Er trägt auch die Robe des Fudo-myoo. Er ist häufig(60 %), in Flammen gehüllt, wenn er kämpft, und in solchen Fällen erleiden diejenigen, die ihn treffen oder von ihm geschlagen werden, einen Feuerangriff der Stufe 2. Charakterisierung Fudo-myoo wird wegen des Bekämpfens des Übels durch Geister und andere mächtige Wesen angerufen, die die Menschheit quälen. Er hilft denjenigen, die der Bekämpfung solcher Wesen verpflichtet sind. Er wird den Mut von denjenigen prüfen, die behaupten, Champions gut zu sein, oft scheint er sie in solchen Tests zu töten. Der Tapfere erhält 1W3 Punkte Ki, wenn sie sich in solchen Tests richtig benehmen. Feiglinge neigen dazu, nachher tot zu bleiben. Falsche oder heuchlerische "Helden" wird es Schlimme für solche Situationen abgehen. Fudo-myoo kann die Urteile von Emma-hoo (sieh unten) aufhaben und zum Zeichen seiner Autorität in solchen Sachen, kann den Meifu-no-iunsa Überwinden, die diesem Gott dienen. 1.5.5.3.2 GUNDARI-MYOO Kraefte Glück, Lehren, Ereignisse kontrollieren(Aufstand), Kampfkraft ZAUBER: Wie buddhistischer Gakusho Level 8 FERTIGKEITEN: Chikujo-jutsu, Senjo-jutsu, Kenjutsu, Nippon Charakterisierung Gundari-myoo zwingt die schlechten Männer, sich die Dinge einander selbst an zu tun. Er ist ausdrücklich der Verteidiger der Bedrückten, und wird manchmal Aufstände unter den Unterdrückten anfachen. Während er selbst selten die Rolle des Rädelsführers übernimmt, wird er einen Charakter für diese Rolle ausbilden, und fügt hie und da seine Kampfkraft bei gerechten Motiven im Kampf hinzu. 1.5.5.4 Andere Buddhistische Geister Mehrere andere typische Mitglieder des Buddhistischen Pantheons von Nippon werden hier präsentiert. Einige werden in der Kampagne üblicher sein als andere. 1.5.5.4.1 EMMA-HOO Emma-hoo herrscht über das Buddhistische Leben nach dem Tod. Wesen, die sterben, ohne Erleuchtung zu erreichen, und ohne richtige Segaki Riten begraben werden, kommen unter Kontrolle dieses Gottes. Emmahoo ist der Richter der Hölle. Wenn die Geister der Gestorbenen vor ihm kommen für das Urteil, kann er sie auf dem normalen Pfad der Wiedergeburt senden, sie für eine gewisse Zeitspanne zu den Qualen in der Hölle verurteilen, wenn sie keine anderen Wege offen sind, ihr Karma zu erwägen. Oder er schickt sie als Yurei irgend eine Art zurück auf die Erde, um dort zu leben, bis sie ihre karmia-Schuld bereinigt haben. Das Anrufen Emmahoo erlaubt den Anrufer, einen Rechtsstreit vor ihm zu diskutieren, um einen toten Charakter zu suchen und unter seiner Kontrolle Wiederzubeleben. Sowohl der "Rechtsanwalt" als auch Emma-hoo werden sich mit "an Ort und Stelle" mit dem Streit beschäftigen, indem sie ihren Durchschnittlich in der Redekunst und Buddhistischer Theologie verwendend. Emma-hoo wird eine variable LS in diesem Gebiet haben (2D6+10)*5. Die höhere Differenz gewinnt. Erfolgreiches Anrufen von Fudo-myoo sowie Emma hoo wird die Letztere zwingen, den Fall aufzugeben, wenn Fudo-myoo bereit ist, zu helfen. Emma-hoo ist gegenüber anderen Formen des Gebets immun und kann nicht durch irgendwelche anderen Mittel direkt beeinflusst werden, magisch oder weltlich. Er erscheint als ein chinesischer Amtsrichter der Sung Periode, gekleidet in den langen Roben eines Gelehrten, der einen reich verzierten, gerichtlichen Kopfputz trägt. Er hat einen strenge Miene, die manchmal dämonische Entsetzlichkeit zeigt, wenn er versucht, einen Sünder zurück auf den gerechten Pfad zu erschrecken. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 1.5.5.4.2 MEIFU-NO-JUNSA Geister-Rang: 2W3+3 Str 98 Snl 73 Int 73 Kon 66 Seh 59 Aur 72 Ges 102 Ghr 68 Wil 26 Bew 97 Grs 75 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte 29 BWG Asw Rkw ER 7 85 81 1 (8+Rang) * 5 (12+Rang) * 5 Alle (5 + Rang/2) Rang * 6 Kraefte Überwältigen (Yurei) ZAUBER: Feuer: Feueraugen Wasser: Muskeln des Wasser Metall: Unerbittliche{Unbeugsame} FERTIGKEITEN: laijutsu, Hojojutsui, Kenjutsu, Kusarijutsu, Jujutsu, Sodegarami-jutsu, Sojutsu, Folter Beschreibung Die Meifu-no-junsa (Polizisten des "Meifu," des Tribunal von Emma-hoo), erscheinen als stark gebaute Menschen mit entweder Pferde- oder Stierköpfen. Sie tragen polizeiartige Rüstung und Katana, einen Jitte-gusari, und entweder ein Yari (30 %), Sodegarami (50 %), oder Sasumata (20%). Sie können die letzten zwei Waffen gegen jeden Charakter verwenden, da sie seinen inneren Geist und nicht seine äußeren Waffen oder Kleidung verwenden. Charakterisierung Die Meifu-No-Junsa sind die Gerichtsdiener und Polizei von Emma-hoo. Sie können durch Emma-hoo zur Erde gesandt werden, um sündige Geister im Augenblick ihres Todes gefangen zu nehmen. Für Spieler-Charaktere kann der Spielleiter entscheiden das das mit einer dem absoluten Wert ihres Karmas gleichen Prozent-Chance vor kommt, wenn der Schlussstand negativ ist. Meifu-no-junsa kann auch in derselben Nachbarschaft wie Yurei gefunden werden, die zu dieser Existenz durch Emma-hoo verurteilt worden sind. In solch einem Fall könnte auf einen Trupp von einigen 2D2 der Geister, oder sogar mehr gestoßen werden, wenn der Yurei besonders schuldig ist. Diese Meifu-no-junsa werden jeden Versuchen widersprechen, den Yurei dauerhaft vorwärts zu schicken, um sich auszuruhen. Wenn jemand zufällig Meifu-no-oni stößt, sind diese gewöhnlich mit offiziellen Aufträgen beschäftigt. Wenn sie nicht behindert werden, ignorieren sie gewöhnlich andere. 1.5.5.4.3 TENNIN Tennin sind Buddhistische Krieger-Geister, identisch zu Kenzoku in ihren Eigenschaften und Kräften. Sie erscheinen gewöhnlich als Sohei. Ihre bevorzugten Nippon Bestiarium Waffen sind Yari (60 %) oder Naginata (40 °/0). Alle tragen auch die Dai-sho. Tennin tragen das Artefakt, "der Umhang des Tennin," beschrieben im Kapitel Artefakte. 1.5.5.5 Yurei Yuri sind Geister der Toten. Die Legenden von Nippon sind mit Referenzen auf solche Wesen gefüllt. Yurei werden mit einem Gemisch aus Horror und Mitleid durch den grössten Teil von Nipponese betrachtet, da sie sich nicht entlang dem Pfad von Reinkarnationen bewegen, die zu Erleuchtung während sie in ihrem geisterhafte Zustand sind. Yurei können auf viele Weisen entstehen. Eine übermächtige Verpflichtung oder Zwang aus seinem vergangenen Leben kann den Yurei auf der Erde halten. Eine Tat kann eine Bürde auf dem Karma des Geistes gelegt haben, das vor dem Eingehen in eine neue Verkörperung abgearbeitet werden muss. Ein Yurei kann durch Emmahoo, Richter der Buddhistischen Unterwelt, verurteilt worden sein, diese Form anzunehmen. Man glaubt, gestorbene Personen, die nicht die richtigen Segaki Riten empfangen haben, mit größerer Wahrscheinlichkeit Yurei werden als richtig verehrte Tote. Typen von Yurei in Nippon sind Yokai (Erscheinungen) Gaki (Hungrige Geister) Shoryo (Spectors) Shura (Krieger- Geister) 1.5.5.5.1 YOKAI (ERSCHEINUNGEN) Der Yokai ist harmlos für alle Wesen und kann nicht normal angegriffen werden, außer durch Exorzismus. Yokai sind unglückliche Geister, die im Gebiet umgehen, wo sie starben und ständig die Ereignisse wiederholen, die zu ihrem Tod geführt haben. Der Spieleiter kann Yokai als "Landschaft" oder als ein Mittel verwenden, Spielern Hinweise über vergangene Ereignisse zu geben, an denen sie beteiligt waren. Durch das Austreiben eines Yokai gewinnt den Exorzist nur 1 Erfahrungspunkt. 1.5.5.5.2 GAKI (HUNGRIGE GEISTER) Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte (5+Rang) * 5 verschieden Alle (1W5 + Rang) 2W20 + Rang Basiseigenschaften: stark - Kraft, Durchschnitt Geschicklichkeit, Schwach - Gesundheit, Witz Eilen Kraefte Unverwundbarkeit, Vermindern (siehe unten) ZAUBER: Wasser: Schattenmantel FERTIGKEITEN Gaki haben die Fertigkeiten, die sie im Leben hatten (siehe unten) © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 30 Beschreibung Gaki erscheinen als hager aussehende Ungeheuer mit enormen, froschähnlichen Mündern. Sie können stattdessen auch in der Form erscheinen, die sie im Leben trugen, müssen aber einen Normalen Willen swurf machen, um zu vermeiden, diese Verkleidung in Momenten des Stresss zu verlieren: Kampf, Wut, oder Konfrontation damit, wonach sie hungern. Charakterisierung Gaki sind Yurei, weil sie mit einem überwältigenden Bedürfnis oder einem unerfüllten Wunsch starben: Hunger, Habgier, Lust, usw. Sie behalten die in ihre Leben bekannten nichtmagischen Fertigkeiten. Ein Wurf für eine zufällige Menschenbegegnung kann das vorige Leben des Gaki bestimmen. Sie tragen eine oder mehr Waffen, für die sie die Bugei kennen. Im unbewaffneten Kampf verursachen ihre langen Klauenkrallen 1W6 spitzen Schaden pro Treffer. Alle Gaki wird durch einen unablässigen Hunger getrieben, den sie bei jeder sich bietenden Gelegenheit zu stillen bemüht sind. Die folgende Tabelle bestimmt das Ziel des Hungers des Gaki. Wurf Hunger und Grund Nahrung Der Gaki starb an Hunger oder wird durch das schlechte Karma verurteilt, das einem Leben der Gefräßigkeit zukommt. Der Gaki wird sich bemühen, alle Nahrung und 01-30 Getränke zu verbrauchen. Jede Minute, in der solche Dinge innerhalb von 4 Metern um den Gaki sind, wird gegen sein Zaubern gewürfelt. Ein Erfolg lässt 2W6 Tagesrationen Sake, Nahrung etc. verschwinden. Geld Der Gaki war ein Geizkragen im Leben und bleibt so in Tod. Der Gaki verbraucht materiellen Reichtum und lässt Schlacke zurück. Die wird wie bei Nahrung behandelt. Ein Erfolg wird Bargeld im Wert des 31-50 Ranges in Gold, 1 Klasse des Werts für Waren (A zu B, B zu C, usw.) bis zu einem Gewicht von 5xRang in Kilo oder 1 Level des Werts für Kunstgegenstände verbrauchen. Gaki können (25 %) etwas von diesem verbrauchtem Reichtum aufheben, um sich daran zu weiden. Das wird ein Reicher Schatz sein. Nippon Wurf Bestiarium Hunger und Grund Leben Der Gaki arbeitet von der karmischen Last, das er anderen das Leben genommen hat. Der Gaki verursacht Erschöpfung, wenn ihr 51-60 Zaubernwurf gelingt. Sie können dies jede Detailrunde tun. Die Erschöpfung beträgt 1W2 Punkte pro Rang. Erreicht oder überschreitet die Erschöpfung die Ausdauerpunkte, stirbt der Charakter. Geschicklichkeit 66-70 Der Gaki starb wegen seiner Ungeschicklichkeit oder der Anderer (siehe unten) Geschwindigkeit 71-75 Der Gaki starb wegen seiner Langsamkeit oder der Anderer (siehe unten) Gesundheit 76-80 Der Gaki starb wegen einer Krankheit, die unentdeckt und unbehandelt bleib. (siehe unten) Intelligenz Der Gaki arbeitet an der karmischen Last für den 81-90 Hochmut über seine intellektuellen Kräfte im Leben. (siehe unten) Wille Der Gaki arbeitet an der karmischen Last aus 91-00. Mangel an der Kontrolle oder einer rücksichtslosen Leidenschaft im Leben. (siehe unten) Gaki, die Basiseigenschaften angreifen, haben die Kraft, dieses Basiseigenschaften zu vermindern. Der Gaki kann seine speziellen Kräfte verwende, um seinen Hunger zu stillen, während er unsichtbar ist. Dazu verwendet er den Zaubers "Schattenumhang“ Das ist ihre bevorzugte Angrifffsweise. Ein erfolgreicher Gebrauch von Exorzismus gegen den Gaki löst den Zauber auf, selbst wenn der Gaki nicht vollständig exorziert wird. Verwundete Gaki gewinnen 1 Trefferpunkt wieder, wenn sie erfolgreich ihren Hunger stillen. Gaki, die einen Verlust ihres Ranges erlitten haben, können 10 Trefferpunkte gegen einen Rang tauschen, um ihre vorheriges Level wiederherzustellen. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 31 1.5.5.5.3 SHORYO (SPECTORS) Bestiarium Wenn der Shoryo ganzen Willen des Charakters ausgesogen hat, kontrolliert es ihn völlig. Das Opfer wird Befehlen des Shoryo buchstäblich gehorchen. Wenn der Geist ermordet oder ausgetrieben ist, dann muss das Opfer einen Normalen Wurf gegen seinen dauerhaften Willen machen, sonst wird er verrückt, bis er magisch geheilt wird. Opfer und schließt seine starken Hände um seinen Hals. Dies wird wie die Fertigkeit Erdrosseln behandelt. Wenn das Opfer mit Waffen bewaffnet ist, für die der Shoryo verwundbar ist, hat er zwei Optionen: er kann einen Wurf gegen Stärke machen, um zu versuchen,den Geist zurück zu schleudern. Das wird durch seine große Kraft und immaterielle Natur behindert, so das der Wurf Schweren ist. Andernfalls kann das Opfer einen Za-zen-Wurf versuchen, seinen Geist in eine friedliche Zustand zu versetzen. Das ist dem gewalttätigen verhassten Geist. Wenn er erfolgreich ist, gibt frei er seinen Griff auf. Es gibt eine 20% Chance, dass ein Shoryo in der Umgebung seines Todes umgeht. Wenn das so ist, dann sollte eine sorgfältige Suche die Überbleibsel seiner Leiche finden lassen (je älter der Leichnam ist, desto weniger sollte dort zu finden sein). Ein über diesen Leichnam durchgeführter Seganki Ritus wird den Geist des Shoryo austreiben, dieser wird versuchen, die Zeremonie zu stören, wenn er kann. Es gibt eine Chance von 5 %, das der Leichnam von einen Schatz, passend zur Situation des Shoryo in seinem ehemaligen Leben, begleitet wird. Beschreibung 1.5.5.5.4 SHURA (KRIEGER- GEISTER) Der Shoryo erscheint als schlanke und grässliche Erscheinung, die keine Füße hat. Sie schweben über dem Boden. Sie sind in dreckigen weiß Roben, der Farbe des Tod und Klage, gekleidet. Wenn sie Geister von Selbstmördern sind, ist ihr Haar verfilztes Netz, das ein verwirrtes Web{Netz} ungepflegt werden, das über ihre grellen Gesichter weht. Geister Rang: 2W3 Zaubern (8+Rang) * 5 Fertigkeiten (15 + Rang) * 5 Rüstung Rang * 2 Trefferpunkte 5 + Rang * 6 Geister Rang: 3W3 Zaubern (8+Rang) * 5 Fertigkeiten (10 + Rang) * 5 Rüstung 1W3 + Rang Trefferpunkte Rang * 5 Kraefte Vermindern (Wille), Unverwundbarkeit, Besessenheit ZAUBER: Feuer: Rauch des Nai Erde: Tückischer Grund FERTIGKEITEN: Erdrosseln Charakterisierung Shoryo sind die Geister von denjenigen, die keine richtigen Begräbnisriten erhielten: Selbstmörder (dazu zählt nicht ehrenhafter seppuku), Unfallopfer oder Ermordete. Sie werden durch die Wut auf dieser Ebene gebunden, das kräftigste bei ihren Todesfällen gefühlte Gefühl. Shoryo, die durch Unfällen oder durch den Selbstmord starben, kann sich nicht selbst vom geisterhaften Zustand befreien, bis sie ein menschliches, vorzugsweise ein ihrem ehemaligen Selbst möglichst ähnliches Opfer gezwungen haben, auf dieselbe Weise zu sterben wie sie. Der Spielleiter kann beschließen, sie versuchen zu lassen und ihr Opfer zur Stelle ihres eigenen Todes zu bringen. Der von einem Shoryo kontrollierte Mensch könnte seinen Freunde eine fröhliche Verfolgung durch Nippon bringen, in der der Geist versucht, den Krater des Berg Fuji für den letzten grossen Sprung zu erreichen. Mordopfer, oder diejenigen, die ungerecht hingerichtet worden sind, werden sich bemühen, sich an ihrem Mörder, oder seinen Nachkommen zu rächen. Diejenigen, die sie kontrollieren, werden zu dieser Rache verwendet. Wenn die Linie des Mörders erloschen ist, wendet der Shoryo seine Wut auf der Menschheit im Allgemeinen, Tod und Elend verbreitend, wo auch immer er kann. Im physischen Kampf nähert sich ein Shoryo seinem Nippon Shura erscheinen als eine etwas nebelige Form, gleich derjenigen, die sie im Leben hatten. Sie sind gewöhnlich die Geister von gewalttätigen Personen, die durch plötzliche Todesfälle auf der Erde gehalten wurden, deren Aufmerksamkeit auf dem Kampf oder Angriff gerichtet blieb. Oder sie wurden durch Emma-hoo verurteilten, Yurei zu sein. Shura kann in Form von Menschen (70 %) oder Tieren (30 %) erscheinen. In der Menschenform haben sie die Eigenschaften eines klassischen Bushi mit einem rang gleich dem ihrigen. Tier-Shura fügt ihren Level zum Budo für das Tier hinzu. Alle Eigenschaften, die nicht vom Budo beeinflusst werden, werden um Level*5 erhöht. Exorzismus gegen Shura reduziert ihren Rang nicht; es verursacht aber 1W6 * LoS Trefferpunkte. Im Kampf kämpf der Tier-Shura wie das Tier normalerweise kämpfen würde. Menschliche Shura können unterschiedlich bewaffnet sein. Für die Stimmung gin der Kampagne können sie als beinahe jede Menschengestalt beschrieben werden, wenn sie aber unbewaffnet kämpfen, wirken ihre Schläge wie ein Katana. Die geisterhafte Jungfrau, die den Samurai mit feinen Klauenfingern anspringt, wird ihn schwer erschüttern, wenn sie ihn wie ein Schwert verletzt! 1.5.5.6 ONI Oni sind Übernatürliche Wesen, die die Lücke zwischen den Geistern der unsichtbaren Welt und den sterblichen Wesen dieser Erde überbrücken: Bakemono, Kappa, usw. © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 32 Ihre Natur ist gemischt, sowohl natürlich als auch übernatürlich. Folglich kann der Oni durch die körperliche Gewalt ermordet oder durch Exorzismus aus dieser Welt vertrieben werden. Jede Form des Todes vertreibt nur einen Teil des Oni. Um richtig getötet zu werden, muss ein Oni sowohl ausgetrieben als auch körperlich getötet werden. Das Austreiben eines Oni, ohne ihn zu töten, beraubt ihn seiner magischen Kräfte, aber lässt ihn physisch unverletzt. Die Tötung eines Oni, ohne seinen Geist auszutreiben, wird diesen Geist als eine Eerscheinung freigeben, das dem Mörder als eine Form Yurei verfolgen kann. 1.5.5.6.1 ONI Geister Rang: 2W3 Str 90 Snl Kon 75 Seh Ges 20 Ghr Bew 20 Grs 60 50 45 45 Int Aur Wil 30 45 20 BWG Asw Rkw ER 6 50 50 1 Fertigkeiten (15 + Rang/2 ) * 5 Rüstung 5 + Rang/2 Trefferpunkte 2W3 * Rang * 5 Der jeweils aktuelle Rang wird für Berechnung der Werte verwendet. Wenn der Oni geistig schwächer wird, bauen sich diese Fähigkeiten auch ab. Fallen dabei die Trefferpunkte des Oni unter 0, stirbt er dabei. Auf diese Weise verursachter Erfolg gibt Erfahrung für den verantwortlichen Zauberer oder Priester. Kraefte für jede Kraft wird mit 1W100 gewürfelt: Ehrfurcht Phänomene kontrollieren (Überschwemmungen, Steinschlag) Lehren Unverwundbarkeit 10 % je 45 % 20 % 10 % ZAUBER: (Oni kennt Zauber von einer Schule pro Rang, die Schule wird zufällig bestimmend) Feuer: Brennende Berührung, Rauch des Nai Wasser: Binden der Gliedern, Umhang des Verbergens Holz: Tiere rufen, Schattenaugen Metall: Geschoss Barriere, Form verändern Erde: Wütende Erde, Verräterische Erde FERTIGKEITEN: Bojutsu, Jojutsu, Kenjutsu, Sojutsu, Sumai, Yari-nagejutsu Unverwundbarkeit des Oni erhält-30 auf den Wurf für die Unverwundbarkeitstabelle Beschreibung Nippon Bestiarium Oni haben eine sehr unterschiedliche Größe, von untersetzt bis sehr hoch. Dies zeigt häufig (aber nicht immer) die Kaft des Oni an. Die Standardgrösse wird mit (Rang + 2)/3 Meter, also gerade unter der Größe eines normalen Menschen. Sie sind in Gesicht behaart, nicht bärtig mit zerlumpten, ungepflegten Haar. Ihre Häute sind rauh und dunkel gemacht durch die Sonne und Wind, in der Textur wie Menschen. Ihre Hände haben Klauen, die im waffenlosen Kampf 1W6 spitzen Schaden verursachen. Sie haben oft grotesk deformierte Gesichter: flache, schweineartige Nasen, Giftzähne, ein Zyklopenauge in der Mitte der Stirn, usw. Sie sind mit wild zusammengestückelten, gestohlenen Rüstungsteilen, ungegerbten Fellen und derben Stoffen gepanzert. Sie sind allgemein mit Tetsubo bewaffnet, oder Keulen mit Spitzen ( Letzteren verursachen zusätzlich die 1W6 spitzen Schaden). Schwertfechter unter ihnen bevorzugen No. Ungefähr ein von drei Oni gebraucht ein Yari. Die meisten tragen ein Paar leichten Speere als Wurfwaffen. Charakterisierung Oni sind weder allzu klug noch besonders kultiviert. Sie mögen menschliche Kunsterzeugnisse, besonders Waffen, Stoffe und geistige Getränke. Sie lieben auch Menschenfrauen sehr, weil ihre eigenen Frauen notorisch übellaunig sind. Das kann zu Überfällen auf kleine Dörfern oder anderen Orte führen, um solche Beute zu machen, sowie Überfälle auf Reisende. Der Oni in einer Gruppe mit dem höchsten Geisterrang wird ihr Chef sein. Wenn zwei oder mehr Oni für die Position in Frage kommen, sind sie Rivalen, was eine sehr angespannte politische Situation in der Gruppe schafft, aus der einfallsreiche Unruhestifter Kapital schlagen könnten. Ein Oni, der in der Gefahr ist, getötet zu werden, wird wahrscheinlich die Sache besprechen wollen. Sie erbieten sich, wenn sie die Kraft Lehren haben, Angreifer mit Kenntnissen zu bestechen. Solange Kämpfe vernünftig gehen sind Oni sind tapfer genug. Aber wenn sie © 1999 – 2004 by Stefan Mahr Bestiarium 33 anfangen, ernstlich zu verlieren, sehen sie keinen Sinn, bis zum bitteren Ende zu kämpfen. 1.5.5.6.2 DAI-ONI Geister Rang: 1W3+9 Str 100 Snl 70 Kon 80 Seh 60 Ges 40 Ghr 55 Bew 40 Grs 55 Zaubern Fertigkeiten Rüstung Trefferpunkte Int Aur Wil 50 55 25 BWG Asw Rkw ER 7 65 65 1 (10 + Rang/2) * 5 (16 + Rang/2 ) * 5 6 + Rang/2 2W3 * Rang * 6 Kraefte Ehrfurcht Rufen Unverwundbarkeit 30 % Astrale Präsenz 15% Phänomene kontrollieren je 20% (Überschwemmungen, Steinschlag, Erdbeben) Lehren 25 % Die durch den Dai-oni verwendete Ehrfurcht ist eine Aura der Furcht. Anstatt das Bewusstsein zu verlieren, werden diejenigen, die durch diese Kraft überwältigt werden, auf einen zitternden Klumpen Terror reduziert und verlieren On gleich dem Rang des Dai-Oni ZAUBER: Wie Oni, aber die Dai-Oni kennen alle Schulen und haben 1W3-1-Zauber pro Schule zusätzlich, weil sie mächtiger Zauberer sind. Bestiarium seine Kraft rufen. Die Dai-oni wissen, dass Menschen ihnen viel bieten können, wobei sie es hassen, es zuzugeben. Sie sind für das Entführen kultivierter, schöner Konkubinen für ihre Häuser und klugen Generälen für ihre Armeen bekannt. Menschen, die ihnen in diesen (oder anderen) Gebieten nicht mehr nützen, enden auf der Speisenkarte. Ein Dai-oni wird einen Lohnenden Schatz auf seiner schmutzigen Haut tragen. Seine Zitadelle wird einen Wunderbaren Schatz enthalten. 1.5.5.6.3 ONI UND TOD Wie früher erwähnt, ist es ziemlich riskant, einen Oni körperlich zu töten, ohne sich mit seiner Geister-Hälfte zu befassen. Dem Oni wird ein Willenswurf erlaubt, um sich in einen mächtigen Groll gegen seinen Mörder hinein zu steigern. Wenn das gelingt, wird der Geist des Oni ein Shura, der als ein Oni manifestiert (60 %) oder wird ein Shoryo (40 %). Dieses Wesen wird den Mörder auf Art einer Blut-Fehde verfolgen. Andererseits wird ein Oni, dessen Geister Rang exorziert wird, aber körperlich noch lebt 1 Rang pro Monat bis zu seinem ursprünglichen Rang wiedergewinnen. FERTIGKEITEN: Bojutsu, Chikujo-jutsu, Kenjutsu, Naginatajutsu, Jujutsu, Senjojutsu, Yari-nage-jutsu, Folter Beschreibung Dai-oni, oder "Könige der Oni,", wie sie auch genannt werden, herrschen über zahlreiche Stämme der Oni. Sie ziehen sich gestohlenen Schmuck an, der aber nur dazu dient, um ihr groteskes Äusseres kläglich komisch und unheimlich zu machen. Sie sind größer als der Durchschnitts-Oni, und strotzen vor Waffen. Sie tragen mindestens eine Katana, No, ein Naginata oder Tetsubo, und ein Bündel von 2W3 Schwere Speere bei sich. Charakterisierung Dai-oni sind unbarmherzige Tyrannen, was zugegebenermaßen die einzige Art ist, Autorität in der Gesellschaft von Oni auszuüben. Sie sind blutdürstig und in ihren Gewohnheiten auf eine widerliche Weise grob, indem sie die schlimmsten Aspekte der menschlichen Kultur nachäffen, ohne ihren gesamten Charakter zu verbessern. Sie bekriegen sich einander ständig. Jeder Dai-oni regiert in der Regel 3W10 Stämme. Wobei jeder Stamm 2W3x10 Oni umfasst. Er kann 2W3 Oni durch Nippon © 1999 – 2004 by Stefan Mahr