Artigo Final
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Análise de pesquisas sobre displays realizadas nos últimos cinco anos Leonardo Rodrigo Domingues1 1 Instituto de Computação – Universidade Estadual de Campinas (UNICAMP) Caixa Postal 6176 – 13.083-970 – Campinas – SP – Brazil [email protected] Abstract. In this article, we make an analysis of the papers related to displays, published over the last five years. Our objective is to identify the main technologies that are being researched in those papers, and which of these technologies are already being used in large schale, or should be available for use in the next few years. After analysing these publications, we could indentify as the most researched subjects the use of large displays and tabletop systems, two technologies already in use nowadays. As a promissing technology for the future, we identified the augmented reality systems. Resumo. Neste artigo, é feita uma análise das publicações cientificas dos últimos cinco anos, que tratam assuntos relacionados a displays. O objetivo é identificar quais as principais tecnologias que vem sendo pesquisadas nestes artigos e quais dessas tecnologias já estão sendo utilizadas em larga escala, ou que devem chegar ao mercado nos próximos anos. Após a análise dos artigos, pôde-se destacar como assuntos mais pesquisados a utilização de displays grandes e de sistemas do tipo tabletops, duas tecnologias que já tem aplicações praticas nos dias de hoje. Como tecnologia promissora para o futuro, foram identificados os sistemas de realidade aumentada. 1. Introdução Para o propósito desta pesquisa, definimos como display qualquer dispositivo que tem como objetivo exibir informações e permitir a interação do usuário, seja diretamente ou a partir de algum dispositivo de entrada. Nos últimos anos, os displays sofreram muitas mudanças. Em um passado não muito distante (apenas a alguns anos atrás), nossos displays de CRT ocupavam praticamente todo o espaço de nossas mesas, ao mesmo tempo que forneciam resoluções consideradas muito baixas para os dias de hoje. Para dispositivos que necessitavam de uma menor troca de informações com o usuário, era comum a utilização de displays simples, capazes de exibir apenas algumas informações pré-definidas no momento de fabricação (utilização de displays de 7 segmentos em calculadoras, por exemplo). Com o barateamento da tecnologia LCD, a utilização de displays de alta resolução deixou de ser restrita aos computadores. Hoje em dia, podemos encontrar displays deste tipo em praticamente qualquer tipo de aparelhos eletrônicos: aparelhos celulares, relógios, media players, geladeiras, entre inúmeros outros. Nesta pesquisa, será feita uma análise sobre os artigos cientı́ficos que tratam de questões relacionadas a displays, e que foram publicados nos últimos cinco anos. O objetivo é tentar identificar quais são os assuntos mais abordados, que tipo de problemas ainda são encontrados e, até certo ponto, prever quais serão as tendencias na utilização de displays para o futuro próximo. Este artigo esta dividido da seguinte maneira: Na seção 2, é dada uma breve descrição da metodologia empregada na realização desta pesquisa. Na seção 3, são analisados os artigos referentes a display encontrados nos eventos de HCI dos últimos cinco anos. Finalmente, na seção 4, são apresentados os resultados observados durante esta pesquisa. 2. Metodologia Nesta seção, será apresentada a metodologia utilizada nesta pesquisa, assim como uma breve ideia do que se espera obter com esta metodologia. A pesquisa realizada consiste na análise de artigos cientı́ficos que foram publicados nos últimos cinco anos, e que tratam questões relacionadas a displays. Dentre as publicações analisadas, podemos destacar aquelas dos eventos CHI (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems). Os artigos encontrados foram agrupados e categorizados, na tentativa de verificar quais os assuntos mais discutidos atualmente, bem como descobrir quais problemas abordados já nos afetam nos dias de hoje, e quais problemas se referem a tecnologias que ainda não estão presentes no nosso dia a dia. 3. Trabalhos recentes Nesta seção, são apresentadas várias categorias de tecnologias de display que foram identificadas a partir dos artigos publicados nos últimos cinco anos em conferencias de Interação Humano-Computador, em especial nos eventos CHI (ACM Conference on Human Factors in Computing Systems). Alem disto, é apresentada uma visão geral de cada uma destas tecnologias, incluindo caracterı́sticas e problemas que vem sendo abordados. 3.1. Displays grandes Com a queda recente dos preços de monitores e o aumento do tamanho máximo de telas disponı́vel, sistemas de display grande começam a se tornar cada vez mais acessı́veis. Seja em um ambiente corporativo, uma sala para apresentações ou mesmo para uso pessoal, é inegável o ganho de visualização de informação que estes sistemas podem oferecer. Mas quais são os problemas encontrados ao lidar com displays deste tipo, e sera que os sistemas operacionais disponı́veis atualmente são capazes de escalar para telas muito grandes? A forma mais simples de se conseguir um display grande é combinando vários monitores menores, formando uma tela única em forma de mosaico. Desta forma, podemos atingir resoluções muito superiores as encontradas nos monitores de hoje, e a um preço relativamente acessı́vel. A desvantagem mais obvia deste setup é que as bordas dos monitores formam um grid pela tela composta, tornando a área de separação entre os monitores aparente. Outra forma, que nos permite obter telas ainda maiores, é combinar a imagem de diversos projetores em uma única superfı́cie, formando uma única tela. Ao contrário de sistemas formados utilizando múltiplos monitores, este setup permite uma integração maior entre as partes que o compõe: geralmente a única diferença visı́vel entre duas imagens projetadas adjacentes é devida a diferença de intensidade de luz dos projetores. Figure 1. Sistema de tela grande formada por 6x3 projetores, funcionando em uma resolução de 1024x768 cada um. A tela formada tem uma resolução de 6144x2304 e um tamanho de aproximadamente 5x2 metros. Dentre as aplicações para displays deste tipo, podemos destacar salas para apresentações, ambientes de trabalho colaborativos e sistemas estacionários para visualização de grandes quantidades de informação (mapas, por exemplo). Um dos problemas encontrados ao lidar com telas deste tamanho é a resolução a ser utilizada. Se o objetivo for montar uma tela composta com vários monitores ou projetores, então a resolução de cada um destes componentes só pode ser aumentada até certo ponto, a partir do qual o olho humano não consegue mais perceber o aumento de informação presente na imagem. Este problema foi tratado em [Yost et al. 2007]. No entanto, ao mantermos fixa a resolução da tela e aumentarmos seu tamanho, passamos a ter um novo problema, pois a informação exibida não cabe toda em nosso campo de visão. Para visualizar toda a informação, precisamos então realizar uma navegação fı́sica pela tela. Esta navegação pode envolver movimentar a cabeça ou mesmo andar em frente a tela. Este problema foi tratado em [Yost et al. 2007, Ball and North 2005, Ball et al. 2007, Bi and Balakrishnan 2009]. Outro problema bastante relevante em sistemas deste tipo é o de identificar em qual parte da tela se deve prestar atenção. Normalmente, em um monitor, identificamos a área de interesse pela posição do mouse, porem ao aumentar muito o tamanho da tela, este passa a ser difı́cil de encontrar. Alem disto, ao realizar apresentações, por exemplo, é importante ter uma forma fácil de identificar qual região da tela tem maior interesse. Este problema foi tratado em [Khan et al. 2005, Bi and Balakrishnan 2009]. Podemos citar ainda como um problema fundamental a escalabilidade do software atual quando utilizado em telas deste porte. Após algumas análises, podemos perceber que existem vários problemas presentes com este setup, como por exemplo dificuldade de leitura de informações em regiões periféricas da tela e demora na navegação do ponteiro do mouse, devido a alta resolução. Estes problemas foram analisados com detalhes em [Czerwinski et al. 2006, Bi and Balakrishnan 2009]. Dentre os outros problemas encontrados, podemos destacar a dificuldade de uso devido a privacidade das informações visualizadas [Huang 2005] e a utilização destes sistemas em ambientes colaborativos com mais de um usuário realizando input simultaneamente [Birnholtz et al. 2007]. 3.2. Displays múltiplos Sistemas de display múltiplos consistem na utilização de vários monitores ou projetores. Ao contrario de sistemas de tela grande, estes monitores não precisam ser dispostos lado a lado para formar uma única tela, mas podem ser utilizados de forma independente para exibir informações correlacionadas. Estes sistemas estão se tornando cada vez mais comuns devido à queda dos preços de monitores e projetores. Como aplicações possı́veis para sistemas de displays múltiplos, podemos destacar ambientes de trabalho, onde é cada vez mais comum a utilização de dois ou mais monitores por workstation, e salas de reunião, onde várias telas podem ser utilizadas para exibir informações diferentes que serão modificadas com frequências diferentes. Alem destas aplicações, estão sendo propostos alguns aparelhos formados por diversas telas dispostas como um poliedro convexo. Dentre as aplicações possı́veis para aparelhos deste tipo, o foco parece ser manipulação multimı́dia, como visualização de dados e navegação web, entre outros. Esta variação de sistemas de displays múltiplos foi apresentada em [Poupyrev et al. 2006, Matsumoto et al. 2006] Figure 2. Mockup de um sistema de seis telas dispostas em um cubo. Um grande problema para setups de diversos monitores, que aumenta rapidamente com o numero de telas utilizadas, é um sistema de software que permita gerenciar que informação vai ser exibida em cada display, e como navegar entre estes displays. Este problema foi tratado em [Ha et al. 2006a]. Outro problema, derivado do anterior, é a necessidade da gravação de perfis de usuários. Sistemas de vários monitores dificilmente são utilizados apenas por uma pessoa, e é interessante poder gravar as configurações para cada usuário. Este problema foi tratado em [Ha et al. 2006a, Ha et al. 2006b]. Dentre as configurações salvas para cada usuário, é importante gravar o posicionamento das mensagens de sistema, para que seu comportamento seja consistente para todas as aplicações do sistema. Este problema foi tratado em [Hutchings and Stasko 2007, Bi and Balakrishnan 2009]. 3.3. Displays para dispositivos móveis Classificamos como dispositivos móveis aparelhos do tipo celulares, PDAs e MP3 players, entre outros. As vendas de aparelhos deste tipo aumentaram muito nos últimos anos, e hoje boa parte da população possui pelo menos um aparelho celular. A categoria de dispositivos moveis esta sempre ganhando novos integrantes. Hoje começa a se falar em joias e relógios equipados com display, capazes de realizar as mais diversas tarefas. Um problema encontrado por estes novos dispositivos é justamente seu tamanho reduzido: é difı́cil encontrar uma forma de input apropriada com um espaço tão reduzido. A alternativa que parece mais viável é a utilização de telas touchscreen, porem muitos destes dispositivos possuem telas pouco maiores que nossos dedos, causando sérios problemas de precisão. Algumas possı́veis soluções para a adaptação de telas touchscreen para dispositivos móveis muito pequenos são discutidas em [Baudisch and Chu 2009]. Uma possı́vel utilização para aparelhos móveis, especialmente aparelhos celulares, é como projetores de imagens. Desta forma, é possı́vel compartilhar a capacidade de visualização de informação que um aparelho deste tipo possui. Alem disto, como estes aparelhos normalmente possuem câmeras embutidas, é possı́vel que a imagem projetada possa ser capturada de volta pelo próprio aparelho, permitindo a utilização desta imagem como forma de input. Os usuários poderiam, por exemplo, clicar com os dedos em ı́cones da imagem projetada da tela do celular. Mais detalhes desta possı́vel utilização são discutidos em [Miyahara et al. 2005]. 3.4. Realidade aumentada Realidade aumentada é um termo que se refere a utilização de imagens geradas por computador em superposição a imagens reais, geralmente capturadas por uma câmera, de forma a enriquecer a oferta da informações ou permitir a interação com informações virtuais a partir da interação com objetos fı́sicos. Esta é uma técnica relativamente nova, que combina visualização de dados e interação com os mesmos. As primeiras aplicações estão surgindo recentemente, especialmente como aplicativos para aparelhos móveis. Um dos problemas da utilização de realidade aumentada é que normalmente são necessários tanto um projetor quanto uma câmera no mesmo dispositivo. Estas duas lentes precisam ser calibradas, e como nenhuma delas é fixa, a calibração precisa ser realizada dinamicamente, e não apenas uma vez no inicio da interação. Na tentativa de resolver este problema, foi proposta a criação de uma única lente que seja capaz de projetar e capturar imagens simultaneamente. Mais detalhes podem ser encontrados em [Pyo et al. 2007]. Uma possı́vel utilização para realidade aumentada é na exibição de informações de um sistema gps durante a navegação de um veiculo. Atualmente, as informações são visualizadas em um display pequeno de LCD, que fica posicionado sobre o painel do carro. Obter as informações desejadas nesta tela pequena tira um pouco da atenção do motorista. Na tentativa de resolver este problema, foi proposta a utilização de realidade aumentada, em um sistema onde as informações de gps são projetadas diretamente no para-brisas do veı́culo. Mais detalhes podem ser encontrados em [Kim and Dey 2009]. Figure 3. Simulador de um sistema de realidade aumentada para auxilio de direção por GPS. 3.5. Tabletops Tabletops são sistemas de visualização e manipulação de dados, desenvolvidos especialmente para ser utilizados em ambientes colaborativos, de forma que os participantes possam interagir estando frente a frente. Nestes sistemas, as imagens são projetadas sobre uma mesa, e a interação dos usuários com estas imagens são capturadas a partir de uma câmera, mesa especial sensı́vel ao toque ou algum outro dispositivo do gênero. Dentre as aplicações possı́veis de sistemas deste tipo, podemos destacar a utilização em ambientes corporativos, onde os tabletops são utilizados de forma colaborativa entre os participantes. A grande vantagem dos tabletops neste tipo de ambiente é que os participantes podem interagir no sistema se mantendo frente a frente. Outras possı́veis utilizações para estes setups incluem alguns tipos de trabalho de design, onde é interessante que o display esteja na horizontal; e atividades recreacionais, como por exemplo visualização de fotos por um grupo de pessoas. Para algumas atividades, é interessante que a mesa seja dividida em uma área pequena para cada usuário, e uma área central que pode ser manipulada por todos. Um dos problemas na utilização de tabletops é justamente definir como o display pode ser dividido entre os usuários e como fornecer funções de interação para cada usuário, tanto para as telas individuais como para a tela compartilhada. Este problema é tratado em mais detalhes em [Voida et al. 2009, Tang et al. 2006, Nacenta et al. 2007]. Outro problema que vem sendo discutido é a questão de usabilidade dos tabletops. Os inputs empregados neste tipo de sistema costumam ser formados de matrizes Figure 4. Sistema tabletop em um ambiente colaborativo. sensı́veis a toque ou imagens capturadas por uma câmera. Em ambos os casos, são encontrados problemas de precisão: para os sistemas com câmera, o mapeamento entre as coordenadas reais e as coordenadas do sistema é complexo, e as sombras dos objetos projetada na mesa atrapalha muito; enquanto nos sistemas de toque, os dedos são muito grandes para apontarem precisamente em uma posição. Estes problemas são discutidos em [Voida et al. 2009, Fiebrink et al. 2009]. Alem destes problemas, ainda foram encontrados artigos que abordam a distorção das imagens para usuários de tabletop, decorrente do angulo de visualização das mesmas ([Wigdor et al. 2007]) e artigos que tratam de diferentes forma de interação com as imagens projetadas ([Lucchi et al. 2010]). 4. Observações finais Dentre as publicações relacionadas a exibição de dados e interação analisadas, pudemos identificar cinco categorias que tem sido tratadas com maior frequência nos últimos cinco anos: displays de tamanho grande, displays múltiplos, displays para dispositivos móveis, tabletops e realidade aumentada. A categoria com o maior numero de publicações encontrada foi a de displays grandes. Graças ao barateamento dos monitores de lcd e projetores, é possı́vel montar telas compostas de resoluções muito altas a preços acessı́veis. Estas telas tem várias possı́veis utilizações, especialmente em ambientes corporativos e salas de apresentações. No entanto, os sistemas de software atuais não estão preparados para lidar com telas deste porte, e várias soluções interessantes para os problemas encontrados tem sido apresentadas. Alguns dos problemas de softwares ao utilizar telas grandes também aparece ao utilizar displays múltiplos, que foi outra categoria identificada. Os tabletops, outra categoria de displays identificada, também aparecem em uma grande quantidade de artigos. Sua utilização parece estar especialmente relacionada a ambientes corporativos colaborativos, onde é importante os participantes interagirem e visualizarem o mesmo conjunto de dados, estando face a face. A categoria identificada menos presente no nosso dia a dia é a de realidade aumentada. Existem poucas aplicações praticas para esta tecnologia atualmente, e boa parte destas aplicações parece estar relacionada com a utilização de aparelhos móveis. No entanto, é uma tecnologia promissora para o futuro. Finalmente, temos a categoria de dispositivos móveis. Os artigos desta categoria tratam do mesmo problema: como é possı́vel diminuir o tamanho de um dispositivo sem diminuir a capacidade de interação com o mesmo. References Ball, R. and North, C. (2005). Effects of tiled high-resolution display on basic visualization and navigation tasks. In CHI ’05: CHI ’05 extended abstracts on Human factors in computing systems, pages 1196–1199, New York, NY, USA. ACM. Ball, R., North, C., and Bowman, D. A. (2007). Move to improve: promoting physical navigation to increase user performance with large displays. In CHI ’07: Proceedings of the SIGCHI conference on Human factors in computing systems, pages 191–200, New York, NY, USA. ACM. Baudisch, P. and Chu, G. (2009). Back-of-device interaction allows creating very small touch devices. In CHI ’09: Proceedings of the 27th international conference on Human factors in computing systems, pages 1923–1932, New York, NY, USA. ACM. Bi, X. and Balakrishnan, R. (2009). 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