Desenvolvimento de um Modelo de Escrita de Roteiros
Transcrição
Desenvolvimento de um Modelo de Escrita de Roteiros
Frederic Prüsse Desenvolvimento de um Modelo de Escrita de Roteiros para Atores Digitais Autônomos Joinville 2013 Frederic Prüsse Desenvolvimento de um Modelo de Escrita de Roteiros para Atores Digitais Autônomos Relatório Final de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Curso de Graduação em Ciência da Computação, da Universidade do Estado de Santa Catarina (UDESC), como requisito parcial da disciplina de Trabalho de Conclusão de Curso. Orientador: Profo Ms. Rogério Eduardo da Silva Joinville 2013 Frederic Prüsse Desenvolvimento de um Modelo de Escrita de Roteiros para Atores Digitais Autônomos Relatório Final de Trabalho de Conclusão de Curso (TCC) apresentado ao Curso de Ciência da Computação da UDESC, como requisito parcial para a obtenção do grau de BACHAREL em Ciência da Computação. Aprovado em BANCA EXAMINADORA Profo Ms. Rogério Eduardo da Silva Profo Dr. Gilmário Barbosa dos Santos Profo Dr. Kariston Pereira Resumo Sistemas de storytelling são aplicações que visam contar estórias. Este trabalho define um modelo de escrita de roteiros para atores digitais autônomos, sugerindo uma forma de como o autor poderá fazer a entrada de uma estória no sistema de storytelling desenvolvido pelo projeto D.R.A.M.A. culminando com o desenvolvimento de uma ferramenta para autoria de roteiros no modelo proposto. O modelo de escrita de roteiros para atores digitais que é proposto neste trabalho concilia conceitos oriundos da narratologia, da cinematografia e da ciência da computação. O modelo proposto e a ferramenta desenvolvida neste trabalho foram capazes de representar diferentes estórias. Palavras-chave: Roteiro, Storytelling, Atores Digitais, Dependência Conceitual, Operadores Multimı́dia Abstract This project defines a model for screenwriting for autonomous digital actors, suggesting a way of how the author can make the input of a story in the storytelling system developed by the project D.R.A.M.A. and aiming the development of an authoring tool for the proposed model. The proposed model for screenwriting for digital actors in this project combines concepts from narratology, the cinematography and computer science. The proposed model and the tool developed in this project were able to represent different stories. Keywords: Screenwriting, Storytelling, Digital Actors, Conceptual Dependency Sumário Lista de Tabelas 5 Lista de Figuras 7 1 Introdução 8 1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 1.2 Organização do trabalho . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2 Storytelling 2.1 2.2 2.3 11 Elementos de uma Estória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.1.1 Setting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.1.2 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 2.1.3 Conflito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.1.4 Gênero de uma Estória . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 Roteiro (Plot) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.2.1 Ações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 23 2.2.2 Falas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 24 2.2.3 Ponto de Virada (Turning Point) . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.2.4 Divisão do Roteiro . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 2.2.5 Rubricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 2.2.6 Roteiro Literário e Roteiro Técnico . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 Paradigmas de Estrutura Dramática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.3.1 Divisão em 3 Atos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 28 2.3.2 Piramide de Freytag - Divisão em 5 momentos . . . . . . . . . . . . 29 2.3.3 Morfologia do Conto de Fadas de Propp . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.3.4 Diagramas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 3 Cinematografia 3.1 3.2 Tomada / Plano . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.1.1 Tipos de Tomada . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 32 3.1.2 Tipos de Ângulo da Câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 3.1.3 Altura da câmera . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 Detalhes Técnicos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 34 4 Storytelling na Computação 4.1 32 38 Abordagens sobre Storytelling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 4.1.1 Baseado em Enredos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 38 4.1.2 Baseado em Personagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 4.1.3 Modelos Hı́bridos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 4.1.4 Storytelling Interativo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.2 Depêndencia Conceitual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 41 4.3 Operadores Multimı́dia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 5 Modelo de Escrita de Roteiros 44 5.1 Requirimentos de um roteiro para ADA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 5.2 Modelo Proposto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 44 5.2.1 Diagrama do Modelo de Escrita de Roteiros . . . . . . . . . . . . . 45 5.2.2 Story Progression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.2.3 Story Analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 47 5.2.4 Story Setting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5.2.5 Gênero . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.2.6 Classificação Dramática da Progressão . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.2.7 Personagem . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.2.8 Conflito . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 5.2.9 Relacionamentos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 5.2.10 Director Analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.2.11 Actor Analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.2.12 Relacionamento Temporal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 5.2.13 Action Unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 6 Implementação e Resultados 62 6.1 Requisitos da Ferramenta . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 6.2 Ferramentas Utilizadas na Implementação . . . . . . . . . . . . . . . . . . 62 6.3 Ferramenta para a Autoria de Roteiros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 6.4 Caso de Exemplo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 6.5 Validação e Resultados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 6.5.1 Limitações . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 70 7 Conclusões 7.1 72 Sugestão de Trabalhos Futuros . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 73 Referências Bibliográficas 74 A Estória Completa escrita no Modelo 79 Lista de Tabelas 4.1 Primitivas Conceituais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 4.2 Relacionamento entre Intervalos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 Lista de Figuras 2.1 Diagrama de uma Narrativa. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 11 2.2 Estrutura de um Personagem. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 2.3 Nı́vel do Conflito. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 2.4 The Quest. 2.5 Divisão da estória em três atos. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.6 Triângulo de Freytag. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 2.7 Estrutura Clássica. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 30 2.8 Estrutura Ondulante. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 2.9 Estrutura em Patamar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 2.10 Estrutura em Declive. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 5.1 Modelo Proposto . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 45 5.2 Tag progression . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 46 5.3 Tag story analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 48 5.4 Tag story setting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 5.5 Tag genre . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 50 5.6 Tag dramatic classification . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 51 5.7 Tag character . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 52 5.8 Tag conflict . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 5.9 Tag relationships . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 5.10 Tag scene setting . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 56 5.11 Tag analysis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 58 5.12 Tag temporal relation . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 59 5.13 Tag action unit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 60 6.1 Aba Story . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 64 6.2 Aba Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 6.3 Aba Script . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 66 6.4 Estória da Turma da Mônica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 67 6.5 Estória da Turma da Mônica - Representação do Conflito . . . . . . . . . . 68 6.6 Estória da Turma da Mônica - Representação do Relacionamento . . . . . 68 6.7 Estória da Turma da Mônica - Representação do Scene Setting . . . . . . . 69 6.8 Estória da Turma da Mônica - Representação da Ação . . . . . . . . . . . 69 9 1 Introdução Desde a antiguidade, o ato de contar estórias é usado para diversas finalidades, tais como: transmitir conhecimento, educar e também como forma de entreter o espectador. Junto com a evolução tecnológica, novas formas de contar estórias são desenvolvidas, novos conceitos sobre como contar estórias são criados. Estórias podem ser contadas de diferentes formas, por exemplo: através da fala, ou da escrita, ou de vı́deos, entre outras formas (GOSCIOLA, 2003). O foco deste trabalho está centrado no desenvolvimento de um modelo de escrita de roteiros para atores digitais autônomos. Um ADA (ator digital autônomo) é uma analogia a um ator de verdade, e deve ser capaz de interpretar um dado script e desempenhar a sequência de ações descritas incorporando o personagem a ele designado (IURGEL et al., 2010). O projeto D.R.A.M.A.(Developing Rational Agents to Mimic Actors) (SILVA, 2012) tem como objetivo geral o desenvolvimento de uma ferramenta de storytelling empregando atores digitais autônomos na execução de roteiros definidos pelo usuário. Os atores digitais autônomos também deverão se adaptar à preferência do usuário, pois a este será permitido dar respostas aos atores, informando se foi aprovada a forma como foi executada a tomada ou a cena. Atualmente (ano 2012) o objetivo especı́fico do D.R.A.M.A. é desenvolver uma arquitetura de ADA e fornecer os requisitos para que ele seja capaz de gerar uma tomada ou um vı́deo de curta duração. Um roteiro pode ser definido como uma sequência de ações, porém um simples encadeamento de ações não garante que a estória seja interessante para o espectador. Diversos estudiosos da narratologia desenvolveram paradigmas e estruturas de como contar uma estória para que ela seja interessante ao espectador (GOSCIOLA, 2003). Este trabalho visa definir um modelo de escrita de roteiros conciliando dependência conceitual, operadores multimı́dia e paradigmas de estrutura dramática. 1.1 Objetivos 1.1 10 Objetivos O objetivo geral deste trabalho é descrever um modelo de escrita de roteiro para atores digitais autônomos. Como objetivos especı́ficos podemos relacionar os seguintes: 1. Identificar os elementos que constituem uma estória; 2. Identificar os requisitos de um roteiro; 3. Criar um modelo do arquivo de roteiros; 4. Implementar uma ferramenta para a escrita de roteiros. 1.2 Organização do trabalho Inicialmente será realizado um embasamento teórico sobre Storytelling no capı́tulo 2, detalhando os elementos de uma estória na seção 2.1, explicando sobre roteiros na seção 2.2 e abordando os paradigmas na seção 2.3. No capı́tulo 3 serão explicados alguns conceitos de cinematografia, sendo que na seção 3.1 será explicado detalhes de tipos de tomadas e na seção 3.2 serão comentados outros detalhes técnicos. No capı́tulo 4 será explicado sobre como as áreas da computação e do storytelling podem interagir. Na seção 4.1 serão detalhadas as abordagens de storytelling na computação, na seção 4.2 será explicado sobre dependência conceitual e na seção 4.3 será explicado sobre os operadores multimı́dia. No capı́tulo 5 é apresentado o modelo proposto para a escrita de roteiros para os atores digitais autônomos. Na seção 5.1 são apresentadas as caracterı́sticas que um modelo de escrita de roteiros para ADA deve possuir. Na seção 5.2 o modelo proposto é apresentado em detalhes. No capı́tulo 6 é apresentada a ferramenta para autoria de roteiros no modelo proposto e os resultados obtidos. Na seção 6.1 são apresentadas as caracterı́sticas que uma ferramenta de autoria de roteiros deve englobar. Na seção 6.2 são apresentadas as ferramentas utilizadas na implementação da ferramenta. Na seção 6.3 é apresentada a 1.2 Organização do trabalho 11 ferramenta, sua organização e funcionalidades implementadas. Na seção 6.5 é apresentado um estudo de caso e os resultados obtidos. 12 2 Storytelling Neste capı́tulo são apresentados os fundamentos teóricos sobre Storytelling. 2.1 Elementos de uma Estória Chatman (1978) apresenta o diagrama de uma narrativa conforme exposto na figura 2.1. A função de uma narrativa é descrever uma estória. Uma estória é composta por eventos que acontecem em um determinado universo. Estes eventos podem ser classificados como ‘ações’ ou ‘acontecimentos’. Ação são eventos diretamente efetuados por um personagem, por exemplo: andar, falar, correr. Acontecimento se refere ao fato ocorrido, por exemplo: personagem morreu, ou conheceu outro personagem, ou se apaixonou. O universo é composto pelos personagens e o cenário. O discurso se refere à forma como a história será descrita. Figura 2.1: Diagrama de uma Narrativa. Retirada de (CHATMAN, 1978) pg.26 Estes elementos são apresentados de formas diferenciadas por outros autores: Field (2001) define elementos como: personagem, ambiente e ação, onde personagem é o ser que pratica uma ação e ambiente é o local onde a ação acontece. McKee (1997) adiciona mais três elementos: o conflito, gênero e tema. Onde o tema é a ideia principal, 2.1 Elementos de uma Estória 13 a mensagem da estória. Outro elemento presente em uma narrativa é o ponto de vista do qual ela está sendo contada, se é em primeira, segunda ou terceira pessoa. Esta escolha afeta a forma como o leitor ou expectador irá perceber a estória. Por exemplo narrar um fato ocorrido com um personagem em terceira pessoa não dá o mesmo impacto do que se estivesse sendo narrado em primeira pessoa ou segunda pessoa (COMPARATO, 2000). 2.1.1 Setting Setting se refere à ambientação da estória, para ilustrar a realidade onde se passa a mesma. Esta deve ser definida em quatro aspectos: perı́odo, duração, localização, nı́vel de conflito. O perı́odo é a estória situada no tempo. Se está situada em algum momento do passado, se é na nossa realidade atual ou se é em um futuro hipotético. A duração da estória determina o perı́odo de tempo da vida dos personagens que será explorado na estória, se naquelas duas horas de filme se passam anos, dias, horas, ou minutos na visão do personagem. Localização indica uma posição geográfica de onde ocorrem os eventos, se é em um determinado paı́s, cidade, rua ou planeta. Nı́vel do conflito, devem ser determinados os conflitos que existirão na estória, se serão de ordem psicológica do personagem, interpessoal ou conflitos entre grupos (MCKEE, 1997). 2.1.2 Personagem A origem da palavra “personagem” é a mesma da palavra “pessoa”, ambas derivam do latim da palavra “persona”. Persona também era a palavra utilizada para se referenciar às máscaras utilizadas pelos atores no teatro. Mas a raiz da palavra se referencia ao reconhecimento externo do personagem pelo público (GARDEL; NEWMAN, 2006). Personagens são seres fictı́cios dentro de uma prosa literária. São os agentes que desempenham as ações dentro da narrativa. Animais e objetos inanimados também podem ser personagens dentro de uma estória se a estes forem atribuı́das caracterı́sticas e ações humanas (MOISS, 1997). Existem duas formas de apresentar a personagem e suas caracterı́sticas dentro de uma estória: de forma direta ou indireta. Na forma direta o autor descreve a personagem, apresentando suas qualidades. Na forma indireta o autor não dá muitos detalhes acerca da personagem, são as ações e as falas da personagem que irão caracterizá-la e 2.1 Elementos de uma Estória 14 caberá ao espectador identificar as qualidades da personagem (BRAIT, 1985). Classificação dos Personagens: quanto a sua complexidade Forster (FORSTER, 1985) define uma classificação com relação à profundidade psicológica dos personagens que é refletida na complexidade de suas ações ao longo da narração. Nesta classificação os personagens são divididos em dois grupos: Planos (flat characters) e Redondos (round characters). Personagens planos são constituı́dos de uma ou duas qualidades acentuadas, seu comportamento ao longo da estória é linear, o que os tornam previsı́veis. A personalidade destes personagens não tem profundidade, suas caracterı́sticas são facilmente identificadas (GARDEL; NEWMAN, 2006). O que por um lado os tornam menos interessantes, por outro é útil para caracterizar personagens que não são tão importantes para a estória. (FORSTER, 1985). Este grupo ainda pode ser subdividido em: • Tipos – são personagens tı́picos que apresentam contornos e caracterı́sticas peculiares, mas sem deformação. Por exemplo: um policial, a madrasta malvada, comadres fofoqueiras. • Caricaturas – personagens que tem distorções propositais, afim de exagerar em determinada caracterı́stica. Visa o cômico, o satı́rico. Exemplo: “O Máscara”, e personagens de charges humorı́sticas. Os personagens redondos ou esféricos tem uma personalidade complexa, são dotados de profundidade psicológica. Seu comportamento não é linear; então, não são previsı́veis e podem surpreender ao longo da estória (FORSTER, 1985). Ainda podem ser identificadas personagens planos com tendência a redondos. São personagens que não apresentam um grau elevado de complexidade psicológica, porém também não estão presos a esteriótipos (BRAIT, 1985). Classificação dos Personagens: segundo a concepção semiótica Dentro da semiótica o personagem é visto com um signo dentro de uma mensagem. Mensagem sendo definida como um composto de signos linguı́sticos. Sendo definidos três tipos de personagens (BRAIT, 1985): 2.1 Elementos de uma Estória 15 • Referenciais - São personagens que possuem um sentido pleno e fixo. Também conhecidos como personagens históricos, sendo intrinsecamente ligados a uma cultura e seu reconhecimento depende do grau de conhecimento que o espectador tem sobre aquela determinada cultura. Exemplo: personagens bı́blicos. • Embrayeurs - São personagens que por si só não remetem a nenhum signo exterior, só ganham um sentido na estória através da relação com outros personagens. Exemplo: Watson, o companheiro de Sherlock Holmes. • Anáforas - São personagens cujo sentido só pode ser compreendido observando a obra como um todo. Exemplo: Diadorim, do filme “Grande Sertão: Veredas”. Classificação dos Personagens: quanto a sua relevância na estória Com relação à relevância dos personagens para a estória podem ser definidos dois grupos: os personagens principais e os secundários. Os personagens principais são os que sustentam os fatos inerentes à estória, aquele que tenta solucionar o conflito e a força opositora que o impede. Os personagens secundários giram ao redor dos personagens principais, dando suporte para as ações e decisões destes (MCKEE, 1997). • Protagonista – Personagem principal, que enfrenta o conflito principal que dá origem à trama da estória. • Antagonista – Força opositora que impede a protagonista de alcançar seu objetivo. No caso de um conflito interno o antagonista é o próprio protagonista. Se o conflito for externo o antagonista é outro personagem tido como vilão da estória. • Coadjuvante – Personagem secundário que dá suporte ao protagonista ou antagonista. • Figurativo – Personagem cuja presença no enredo não altera significativamente o rumo da estória. Estrutura do Personagem Field (2001) demonstra a estrutura que define um personagem de acordo com a figura 2.2. Primeiramente havendo uma divisão entre interior e exterior. A vida interior do 2.1 Elementos de uma Estória 16 personagem é aquilo que aconteceu desde o momento do nascimento do personagem até o momento em que a estória ou o filme começa. É o que forma o personagem. A vida exterior do personagem se dá do momento em que a estória começa e vai até o final da mesma, sendo que o personagem é definido por suas ações e o modo como age é o que o revela para o espectador. Todo personagem interage de três formas. • Experimentam o conflito para despertar a necessidade dramática; • Interagem com outros personagens seja em antagonismo, ou amigavelmente ou indiferentemente; • Interagem consigo, questões internas do próprio personagem, como o medo, por exemplo. A vida do personagem pode ser observada em três aspectos: Profissional, Pessoal e Privado. A vida profissional diz respeito a o que o personagem faz para viver, no que trabalha, como se comporta no ambiente de trabalho, se gosta do trabalho que tem. A vida pessoal se refere à vida social do personagem, se tem muitos ou poucos amigos, se é casado ou solteiro, e como se comporta quando interage com pessoas fora do ambiente de trabalho. A vida privada do personagem trata do que ele faz quando está sozinho, se tem algum hobby interessante ou animal de estimação (FIELD, 2001). Figura 2.2: Estrutura de um Personagem. Retirada de (FIELD, 2001) pg.31 2.1 Elementos de uma Estória 2.1.3 17 Conflito Os conflitos são o fundamento básico que dá origem às ações dos personagens ao longo da estória. Um conflito é algo que o personagem quer e que para ele é difı́cil de alcançar. A figura 2.3, ilustra os nı́veis de conflito com relação ao ponto de vista do personagem. Os conflitos podem ser divididos em três tipos, ou nı́veis de conflito: Internos (inner conflicts), Relacionais (personal conflicts) e Externos (external conflicts). • Conflitos Internos - São conflitos onde o antagonismo surge no universo interior do personagem, diz respeito aos sentimentos, emoções, mente e corpo do personagem; • Conflitos Relacionais - São conflitos que surgem no relacionamento do personagem com um outro personagem; • Conflitos Externos - São conflitos que fogem do caráter pessoal, onde se enquadra a luta contra uma instituição, ou governo, ou uma catástrofe natural. Figura 2.3: Nı́vel do Conflito. Retirada de (MCKEE, 1997) pg.146 A figura 2.4, apresenta a vida do personagem com relação aos seus conflitos. Até o momento em que a estória começa (background story), o personagem viveu momen- 2.1 Elementos de uma Estória 18 tos positivos e negativos. A partir do momento em que a estória inicia (Inciting Incident) o personagem irá enfrentar conflitos (inner conflicts, personal conflicts, extra-personal conflicts), que moldam os objetivos do personagem ao longo da estória. Tanto os conflitos, quanto os objetivos do personagem podem ser alterados no decorrer da estória. Todo personagem tem seus próprios conflitos, seus próprios objetivos que irão definir as ações do personagem. Figura 2.4: The Quest. Retirada de (MCKEE, 1997) pg.197 2.1.4 Gênero de uma Estória A classificação das estórias em gêneros se dá pelo fato de poderem ser agrupadas por determinados elementos em comum, presentes nas estórias. Diversos estudiosos já propuseram modelos de classificação em gêneros. Aristóteles propôs uma primeira divisão de acordo com o final da estória: tragédia se o final for negativo, e fortuna se o final da estória for positivo. E uma segunda divisão de acordo com a complexidade da estória: simples ou complexa. Sendo classificada como simples no caso de a estória ser linear, ou seja, sem pontos de virada no rumo da estória. Uma estória complexa não é linear, possui pontos de virada, inversões no rumo da estória. Gerando assim quatro gêneros básicos: Tragédia Simples, Tragédia Complexa, Fortuna Simples, Fortuna Complexa (PHELAN; RABINOWITZ, 2005). Séculos depois de Aristóteles vários modelos foram propostos. Goethe propôs 2.1 Elementos de uma Estória 19 uma divisão em sete gêneros baseado no assunto a ser tratado como por exemplo: amor, vingança e outros. Polti listou trinta e seis situações dramáticas tais como: “um crime involuntário cometido por amor”, “auto sacrifı́cio por um ideal”, dentre outros. Metz identificou oito sintagmas para classificar e esquematizar os filmes. Mas, estas propostas não tiveram grande aceitação ou por serem muito vagas, ou confusas (MCKEE, 1997). Norman Friedman desenvolveu um sistema de classificação de gêneros se baseando na estrutura da estória e seus elementos, tais como o conflito principal, e as mudanças que ocorrem na protagonista da estória (PHELAN; RABINOWITZ, 2005). Gêneros O sistema de gêneros e subgêneros utilizados pelos escritores está ligado à prática e não à teoria. Este sistema se baseia na diferenciação por: assunto, setting, função, eventos e valores, dando origem à seguinte classificação de gêneros (MCKEE, 1997): • Love Story - uma amizade entre os personagens é substituı́da por uma relação amorosa. Por exemplo: ”Mean Street”, “Passion Fish”. • Horror Film - pode ser dividido em três subgêneros, de acordo com a fonte de horror. – Uncanny - a fonte de horror for espantosa, porém tem uma explicação racional, por exemplo um manı́aco ou um monstro vindo do espaço ou criado pela ciência. – Supernatural - a fonte do horror não tem uma explicação racional, por exemplo fantasmas, espı́ritos. – Super-Uncanny - são aqueles que o espectador fica se perguntando em qual das duas possibilidades anteriores o filme se enquadra. Por exemplo: “Hour of the Wolf ”. • Modern Epic - um indivı́duo contra o estado, por exemplo: “Spartacus”, “The people vs. Larry Flint”. • Western - filmes ambientados no século XIX, durante a expansão das fronteiras dos Estados Unidos para o oceano pacı́fico. Por exemplo: “The Great Train Robbery”. • War Genre - filmes que relatam um combate. Exemplo: “Pearl Harbor ”. 2.1 Elementos de uma Estória 20 • Maturation Plot - filme onde a protagonista tem lições difı́ceis pra aprender, com as quais ele amadurece, se torna uma pessoa melhor. Exemplo: ”Stand by Me”, “Risky Business”. • Redemption Plot - filme onde a protagonista tem uma alteração com relação à sua moral, deixando de ser mau para ser bom. Exemplo: ”Drugstore Cowboy”, “Schindler’s List”. • Punitive Plot - O personagem de boa ı́ndole se torna má e acaba sendo punida no final. Exemplo: ”Wall Street”, “Falling Down”. • Testing Plot - O personagem passa por decisões difı́ceis, onde os ideais e a força de vontade do personagem são postos à prova. Exemplo: “The Old Man and the Sea”. • Education Plot - O personagem principal começa como uma ladina, uma pessoa dissimulada, de má ı́ndole e ao longa da estória, devido as situações que ela enfrenta, o personagem reavalia suas crenças e valores, crescendo assim como individuo. Exemplo: ”Harold and Maude”, “Winter Light”, “Tender Mercies”. • Disillusionment Plot - Dada as circunstâncias e acontecimentos o personagem desiludido abandona alguns de seus ideais. A visão de mundo do personagem começa como positiva e passa a ser negativa. Exemplo: ”The Great Gatsby”, “Macbeth”. Mega-Gêneros Alguns gêneros são mais complexos, com diversas variações e sub-gêneros. Estes são chamados de mega-gênero (MCKEE, 1997). • Comedy - é dividido em diversos gêneros, com base na fonte do humor que a comédia explora. – Parody - visa satirizar outras obras, ou gêneros. Por exemplo: ”Austin Powers”, “Kung Pow”. – Satire - visa ridicularizar uma organização, um grupo ou indivı́duo. Por exemplo: ”God, Inc”. – Sitcom - tem como fonte do humor situações do cotidiano. Por exemplo: ”Last of the Summer Wine”. 2.1 Elementos de uma Estória 21 – Romantic - é uma estória de amor com situações engraçadas e um final feliz. Por exemplo: “10 Things I Hate About You”. – Screwball - fala sobre relacionamentos, casamento, namoro, fazendo humor com a necessidade que as pessoas tem de amor e sexo. Exemplo: “Mr.Lucky”. – Farce - explora situações improváveis, disfarces e identidades falsas, e o absurdo. Por exemplo: ”Home Alone”, “I Love Lucy”. – Black Comedy - explora temas que geralmente são tratados como tabu, por exemplo a morte, dando um tom satı́rico. Por exemplo: “Serial Mom”. • Crime - este gênero relata um crime ou uma série de crimes. Sendo dividido em sub-gêneros de acordo com o principal ponto de vista da estória. – Murder Mystery - O filme é apresentado principalmente pelo ponto de vista do detetive. Por exemplo: “Psycho”. – Caper - A estória é apresentada pelo ponto de vista do criminoso. Por exemplo: “Nine Queens”. – Detective - Ponto de vista se foca nos policiais e detetives. Por exemplo: “Mystic River ”. – Gangster - A estória é centrada no crime organizado. Por exemplo: “The Untouchables”. – Revenge Tale - O ponto de vista é focado na vitima. Por exemplo: “Gladiator ”. – Courtroom - A estória é relatada pelo ponto de vista dos advogados. Por exemplo: “Judgment at Nuremberg”. – Newspaper - Foca no ponto de vista dos jornalistas. Por exemplo: “Citizen Kane”. – Espionage - O ponto de vista é focado nos espiões. Por exemplo: “Mission: Impossible”. – Prison Drama - Filme relata a visão do criminoso preso. Por exemplo: “The Big House”. – Film Noir - O protagonista é participante do crime, e da investigação: “Double Indemnity”. 2.1 Elementos de uma Estória 22 • Social Drama - Este gênero identifica problemas sociais, geralmente apresentando uma possı́vel solução para o problema. Os sub-gêneros são de acordo com o ambiente ou fonte do problema. – Domestic Drama - identifica problemas familiares. Por exemplo: “Arden of Faversham”. – Political Drama - relata problemas na polı́tica, tais como a corrupção. Por exemplo: “House of Cards”. – Medical Drama - são estórias que narram problemas de saúde. Por exemplo: “My Sister’s Keeper ”. – Psycho-Drama - narram problemas de ordem psicológica. Por exemplo: “Fight Club”. • Action/Adventure - são estórias repletas de ação, usam caracterı́sticas de outros gêneros, como os dos filmes de guerra ou dramas polı́ticos, pra justificar a ação. – High Adventure - se enquadram neste sub-gênero filmes de ação que usam elementos de ordem espiritual ou incorporam a ideia de destino. Por Exemplo: “Kull the Conqueror ”. – Disaster Survival - relata a luta para sobreviver a um desastre. Por exemplo: “Alive”. Supra-Gêneros Supra-Gêneros são criados a partir dos settings, ou estilos de desempenho, ou técnicas de filmagem, que contêm uma série de gêneros autônomos. Dentro destes supra-gêneros podem ser identificados diferentes combinações dos gêneros citados anteriormente (MCKEE, 1997). • Historical Drama - contam estórias baseadas em eventos históricos ou pessoas famosas, podendo tentar retratar fielmente os eventos, ou uma pessoa e seus feitos como base para um conto fictı́cio. Por exemplo: “Braveheart”. • Biography - Foca na vida de uma pessoa, onde o autor deve analisar os feitos da pessoa em questão como se fossem elementos de uma ficção e focar nos principais. Por exemplo: “Young Mr. Lincoln”, “Gandhi”, “Nixon”. 2.1 Elementos de uma Estória 23 • Docu-Drama - combina elementos de drama e de documentário. Recria acontecimentos reais, documentados, utilizando atores. Por exemplo: “The Batle of Algiers”. • Mockumentary - apresenta eventos fictı́cios em forma de documentário, visando satirizar um evento real, ou instituições. Man Bites Dog. • Musical - os personagens apresentam suas estórias através do canto e da dança. Singin’ in the Rain. • Science Fiction - relata uma estória baseada em um futuro hipotético. Por exemplo: Total Recall. • Sports Genre - a estória gira ao redor de um evento esportivo importante, ou o esporte é um elemento crucial para a evolução do protagonista. Por exemplo: White Men Can’t Jump. • Fantasy - Estórias que apresentam realidades alternativas, podendo misturar as leis da natureza com evento sobre-naturais. Por exemplo: Alice in Wonderland. • Animation - Filmes que usam animação gráfica para representar o universo e os personagens. Por exemplo: The Lion King. • Art Film - Filmes que rompem com as estruturas e formalismos propostos pelos outros gêneros, visando criar algo novo e não genérico. Por exemplo: Timecode. Relação entre Gênero e a Estrutura do Filme Cada gênero impõe determinadas convenções, formalismos para a estrutura da estória no que diz respeito à uma ambientação especı́fica, ou eventos, ou papel que será designado à um personagem. Por exemplo: uma estória de amor, sempre tem um personagem que encontra o seu par romântico; um filme de faroeste tem a sua ambientação especı́fica, no século XIX; um filme do gênero courtroom sempre vai ter um personagem fazendo papel de advogado (MCKEE, 1997). 2.2 Roteiro (Plot) 2.2 24 Roteiro (Plot) A ação dramática é o somatório da vontade do personagem, suas decisões e as mudanças geradas. Toda ação dramática é divida em cenas, e as cenas são compostas por ações diretas ordenadas. Dessa forma a definição de roteiro pode ser dada como uma sequência de ações, falas, imagens e descrições localizadas dentro de uma estrutura dramática (FIELD, 2001). Quando se trata do roteiro de um filme, não se deve ter este como o final de uma obra literária, mas, sim como o princı́pio de um processo que resultará em uma produção audiovisual (COMPARATO, 2000). 2.2.1 Ações As ações podem ser divididas em: Externas e Internas. Externas São as ações desempenhadas fisicamente, que concretizam a estória definida no roteiro. Ações externas também refletem a situação psicológica, sentimental, emocional do personagem (WAXBERG, 1998). As ações externas são a principal fonte de informação sobre o fluxo da estória dentro da cena (THOMAS, 2009). Podem ser destacadas alguns tipos de ações externas relevantes, por exemplo: • Entrada e Saı́da - Define quem entra e quem sai da cena. Isso influencia diretamente o fluxo do rumo das ações dentro da cena. A entrada ou saı́da de um determinado personagem pode refletir no estado emocional e nas ações dos outros personagens que estão em cena. • Blocking - se refere ao posicionamento de um personagem com relação ao outro. Isto reflete as ligações emocionais entre os personagens. • Use of Properties - o uso de objetos, que o personagem esteja portando podem ser usados para expressar os sentimentos, os relacionamentos entre os personagens, ou caracterizar o tema ou ambientação da estória. • Special Activities - são ações que exigem alguma habilidade especial do ator, por exemplo: efetuar uma acrobacia. 2.2 Roteiro (Plot) 25 Internas São as ações psicológicas do personagem, seus sentimentos, suas emoções. Esta distinção entre ações internas e externas é simplesmente para um melhor entendimento daquilo que acontece com o personagem, por que de fato o corpo e a mente do personagem fazem parte de uma mesma entidade. É preciso conhecer aquilo que acontece no interior do personagem para entender as ações dele e para a dramatização do ator ser convincente (THOMAS, 2009). Quando as ações internas aparecem explicitamente em um dialogo, elas podem ser classificadas em três formas: • afirmações (assertions) - é a afirmação de um fato como verdadeiro. Uma afirmação pode não ser apenas uma fala, mas pode ser também uma ação. Estas afirmações causam alterações no interior do personagem, e marcam a progressão do estória. Por exemplo: um padre falando “eu os declaro marido e mulher”, afirma o fato do casamento do noivo com a noiva. • plano (plan) - planejar ações futuras que podem ou não ser efetuadas, também pode alterar o humor, o estado psicológico dos personagens. Por exemplo: Personagem A falando para o personagem B “vamos passar na casa da Maria e depois vamos para o cinema”. • comando (commands) - o personagem expressa de forma imperativa a sua vontade ou necessidade. Por exemplo: “silêncio!”. 2.2.2 Falas Dentro de um filme as “falas” dos personagens podem estar presentes das seguintes formas: • Diálogo - O personagem conversa diretamente com outro personagem. • Off-screen - O personagem que está falando não aparece na tela, porém ela está presente na cena. • Voice over - O personagem que está falando não aparece na tela e não faz parte da cena. • Overlapping Dialogue - Mais de um personagem fala ao mesmo tempo. 2.2 Roteiro (Plot) 26 • Conversas por telefone / rádio - Ou o personagem conversa com um personagem que está fora da tela, ou são apresentadas as duas cenas seja dividindo a tela e apresentando ambas simultaneamente ou intercalando de uma cena para outra. A fala de um personagem revela muito acerca de sua personalidade, estado psicológico e emocional. A escolha das palavras, a forma de compor as frases, o momento em que toma a palavra no meio de um diálogo (CASSELL, 2001). Palavras Algumas caracterı́sticas que devem ser levadas em conta na escolha das palavras. • Abstratas x Concretas - palavras abstratas se referem a coisas não palpáveis,coisas que não podemos perceber com nossos sentidos, tais como a ideia de amor, honra, conhecimento e poder. Palavras concretas se referenciam a coisas que podem ser vistas e tocadas. Personagens que utilizam palavras abstratas frequentemente tendem a ser mais reservados, enquanto personagem que usam palavras concretas com maior frequência tendem a ser mais vivos e empáticos (THOMAS, 2009). • linguagem Formal x Informal - a linguagem formal, restringe as emoções, enquanto a linguagem informal evidencia as emoções. • Jargon and Slang - o uso de gı́rias ajudam a identificar o personagem dentro de um dado contexto social. Frases, sentenças A proporção, a frequência em que o personagem utiliza um determinado tipo de sentença, assim como o comprimento de suas falas, são caracterı́sticas que também podem ser utilizadas para investigar traços da personalidade do personagem ou do seu estado psicológico atual (THOMAS, 2009). Por exemplo: se o personagem faz perguntas incessantemente isto demonstra um nı́vel de curiosidade. Ritmo O ritmo, a velocidade como as palavras e as sentenças são ditas, a alternância das expressões faciais e gestuais, devem refletir o estado emocional e as caracterı́sticas psi- 2.2 Roteiro (Plot) 27 cológicas do personagem naquele momento (CASSELL et al., 2000). Deve estar em harmonia com as ações internas e externas do personagem (THOMAS, 2009). 2.2.3 Ponto de Virada (Turning Point) São acontecimentos ao longo da estória que alteram o seu rumo. Podem ser tanto acontecimentos positivos quanto negativos. Estes pontos marcam a progressão da estória, são eventos cujos efeitos são difı́ceis de serem revertidos (MILLER, 1980). 2.2.4 Divisão do Roteiro Cada pedaço do roteiro visa transmitir uma ideia especifica para compor o fluxo da estória. Thomas (2009) divide o roteiro em: atos, sequencias, cenas, units, Beats. Beats O beat é a menor unidade dramática que compõe o roteiro, é composto por ações e falas que visam expressar um tópico dentro de um dialogo, ou uma intenção, ou um estado psicológico ou emocional do personagem (CASSELL, 2001). Ou seja a cada alteração no humor ou intenção do personagem, ou a cada novo tópico na conversa é identificado um novo beat. Units Units são definidas como um conjunto de beats que possuem uma relação entre si. Se em um dialogo a cada tópico é identificado um beat, a cada assunto deste mesmo diálogo será identificada uma unit, considerando que podem ser tratados vários tópicos de um mesmo assunto dentro de um dialogo. Cenas Cena é um conjunto de units relatadas em um determinado momento em um mesmo local. A cada alteração de cenário é identificada uma nova cena. Cada cena conta uma pequena estória, relata um acontecimento e possui começo, meio e fim(TRUBY, 2008). 2.2 Roteiro (Plot) 28 O que acontece em uma cena deve ser reflexo da cena anterior e motivar a cena que a sucederá. Sequências Sequência é um conjunto de cenas, que juntas geram uma determinada tensão dramática. Field (2001) e McKee (1997) propuseram divisões em sequências que se assemelham a proposta da divisão em cinco atos de Freytag (1990) que é explicada na seção 2.3.2. Atos Ato é o conjunto de sequências, que definem a maior divisão da estória, geralmente a passagem de um ato para o outro é marcado por um ponto de virada. Geralmente a divisão da estória em atos segue o modelo da divisão em três atos conforme explicado na seção 2.3.1. 2.2.5 Rubricas Rubricas são utilizadas com dois objetivos dentro de um roteiro: para indicar uma ação que acontece simultaneamente no meio de uma fala do personagem, ou para indicar a intenção, o tom da fala do personagem. Deve ser evitado o uso de rubricas que interferem ou induzem a interpretação do ator (RODRIGUES, 2002). 2.2.6 Roteiro Literário e Roteiro Técnico O roteiro literário consiste em apresentar as cenas, as ações dos personagens, relatar a estória em si. O roteiro técnico irá definir questões técnicas referentes à execução das filmagens, por exemplo: o tipo de plano que será utilizado para filmar cada ação dos personagens, os cortes e os efeitos de transição entre outros detalhes que serão explicados no capı́tulo 3 (SOARES, 2007). Formato do Roteiro Literário (Master Scenes) O roteiro literário é dividido por cenas. Cada cena é apresentada fornecendo as seguintes informações: 2.3 Paradigmas de Estrutura Dramática 29 • Cabeçalho - A cada cabeçalho apresentado se inicia uma nova cena. O cabeçalho deve conter as seguintes informações – Indicar se o cenário é um local fechado ou uma área aberta, se é interior ou exterior. – O tı́tulo da cena. A cena deve ter o nome do local onde a ação acontece, para ser possı́vel identificar que uma ou outra cena aconteceram no mesmo cenário. – Indicar o momento em que a cena ocorre, se é dia ou noite. • descrição do cenário - Podem ser fornecidas algumas caracterı́sticas relevantes do cenário, que ajudem a ambientar, contextualizar a cena. • linha de ação - Descreve os eventos e as ações do personagem. Cada vez que termina a ação do personagem deve se iniciar um novo parágrafo. • diálogo - o nome do personagem deve aparecer em letras maiúsculas e centralizado acima da fala do personagem. 2.3 Paradigmas de Estrutura Dramática Nesta seção são apresentados alguns paradigmas de estrutura dramática. 2.3.1 Divisão em 3 Atos A figura 2.5 é apresentada por Field (2001) em seu livro ”Manual do roteiro”e descreve um modelo que sugere a divisão de uma estória em três atos, similar à estrutura proposta por McKee (1997), ambas se inspiram na proposta de Aristóteles que propôs a divisão da estória em três atos: inı́cio, meio e fim. O primeiro ato tem o objetivo de apresentar os personagens e contextualizar a estória e apresentar o primeiro ponto de virada (inciting incident), que é o acontecimento que dá origem ao conflito principal e à estória. No segundo ato acontece o confronto, surgem conflitos secundários, a tensão dramática aumenta até atingir o climax, que será o segundo ponto de virada. O terceiro ato apresenta o fechamento da estória, revelando os resultados obtidos. 2.3 Paradigmas de Estrutura Dramática 30 Figura 2.5: Divisão da estória em três atos. Retirada de (FIELD, 2001) pg. 55 2.3.2 Piramide de Freytag - Divisão em 5 momentos A estrutura proposta por (FREYTAG, 1990) ilustrada na figura 2.6 é composta por cinco atos. O primeiro Ato “Exposition”: expõe os personagens, contextualiza o ambiente e expõe a base do conflito, terminando com o incidente que dá origem à estória. No segundo Ato “Rising Action”: os personagens se deparam com o conflito, surgem conflitos secundários e vários obstáculos. O terceiro ato “Climax”: são os eventos de decisão, onde os conflitos são resolvidos. O quarto Ato “Falling Action”: são os momentos logo após o clı́max, tendo o protagonista vencido ou não o conflito. O quinto Ato “Denouement”: é o fechamento da estória, onde mostra a situação do personagem ao final de tudo, e evidenciando a mudança do personagem com relação ao momento inicial da estória. Figura 2.6: Triângulo de Freytag. Retirada de (FREYTAG, 1990) 2.3 Paradigmas de Estrutura Dramática 2.3.3 31 Morfologia do Conto de Fadas de Propp Vladmir Propp (1968), analisou centenas de contos de fadas russos, identificando suas semelhanças no que diz respeito a sua estrutura. Segundo a teoria de Propp (1968), os contos de fadas são compostos por 30 funções (ou um subconjunto destas) ordenadas de forma idêntica. As funções propostas por Propp foram estas: 2.3.4 Diagramas O diagrama de ação é uma representação visual da estrutura dramática, que visa ilustrar o grau de tensão, de ação, ao longo do tempo (COMPARATO, 2000). Diagrama de Estrutura Clássica Estrutura utilizada na maior parte dos roteiros, há um aumento da ação até atingir o clı́max. Figura 2.7: Estrutura Clássica. Retirada de (COMPARATO, 2000) Diagrama de Estrutura Ondulante Este tipo de diagrama é observado em séries televisivas, onde a cada episódios surge um novo conflito a ser resolvido. 2.3 Paradigmas de Estrutura Dramática Figura 2.8: Estrutura Ondulante. Retirada de (COMPARATO, 2000) Diagrama de Estrutura em Patamar Há um incremento gradativo da ação, este diagrama é tipico de filmes de suspense. Figura 2.9: Estrutura em Patamar. Retirada de (COMPARATO, 2000) Diagrama de Estrutura em Declive As tragédias clássicas, neoclássicas, apresentam um diagrama com esta formação. Figura 2.10: Estrutura em Declive. Retirada de (COMPARATO, 2000) 32 33 3 Cinematografia Neste capı́tulo são apresentados os fundamentos teóricos sobre cinematografia. 3.1 Tomada / Plano Plano é tida como a menor sequência de filmagem dentro de um filme, uma sequência de tomadas formam a cena e as cenas constituem o filme (MILLER, 1980). Cada tomada é uma filmagem de um dado plano, na execução da filmagem de uma cena pode ser necessário fazer várias tomadas de um mesmo plano até que o desempenho dele seja satisfatório (TRUBY, 2008). Diversos fatores devem ser considerados ao planejar uma tomada, os principais fatores são: • Tipo de Tomada - Define o quanto da cena estará visı́vel, a proximidade da câmera com relação a ação. • Ângulo - Define o ponto de vista de onde será feita a gravação. • Altura - Define a altura da câmera com relação aos objetos da cena. 3.1.1 Tipos de Tomada As tomadas visam enquadrar a imagem dos personagens e os objetos dentro da cena. Uma tomada pode ser fixa ou estar em movimento (COMPARATO, 2000). Os principais tipos de tomada serão descritos a seguir. Primeiro Plano (Close-up) Designa um plano próximo ao objeto ou personagem. Este plano é utilizado para evidenciar detalhes e/ou intensificar a expressão do ator. Este tipo de tomada ainda pode ser dividida em nı́veis, de acordo com a proximidade. • Close-up - O personagem é enquadrado partir dos ombros. Este tipo de tomada permite a percepção de emoções sutis transmitidas através do olhar e da boca. 3.1 Tomada / Plano 34 • Big Close-up - É enquadrada a face do personagem. Neste enquadramento, detalhes emocionais se tornam extremamente perceptı́veis. • Extreme Close-up - É enquadrado um detalhe especı́fico do personagem, tais com o a boca, os olhos, ou a mão. Plano Médio Este plano visa enquadrar as ações dos personagens como um todo (RODRIGUES, 2002). Este tipo de tomada pode ser dividido da seguinte forma: • Medium Close-up - O personagem é enquadrado a partir dos cotovelos. É um dos tipos de tomada mais utilizados por deixar a face do personagem e suas expressões bem visı́veis e ainda observar ações do personagem que não envolvam todo o seu corpo. • Medium Shot - O personagem é enquadrado da cintura para cima. Este tipo de tomada deixa o personagem como a figura mais evidente, detalhes como direção do olhar podem ser observados. • Medium Long Shot - O personagem é enquadrado a partir dos joelhos. Podem ser observadas expressões faciais e detalhes da roupa. Plano Geral O plano visa focar no cenário como um todo, geralmente utilizado no inı́cio de uma cena para identificar o lugar onde irão acontecer as ações (RODRIGUES, 2002). • Extreme Long Shot - Abrange um grande campo de visão, mostra todo o ambiente, este tipo de plano é empregado em tomadas externas. • Very Long Shot - Este plano procura mostrar o ambiente, mas, a uma distância que já permite identificar os personagens. • Long Shot - Visa localizar os personagens no ambiente, as expressões faciais dos personagens já podem ser levemente observadas. 3.2 Detalhes Técnicos 3.1.2 35 Tipos de Ângulo da Câmera O tipo de ângulo da câmera determina a forma como se deseja que a cena seja percebida pelo espectador, se terá a visão de um observador ou a visão de um dos personagens (RODRIGUES, 2002). Os ângulos de câmera podem ser classificados da seguinte forma: • Câmera Objetiva - Neste tipo de tomada, a câmera terá a visão de um observador imaginário, como se fosse um espectador invisı́vel colocado próximo ao eixo de ação. Os atores envolvidos na cena não devem olhar diretamente para a câmera. • Câmera Subjetiva - A câmera é posicionada como se fosse a visão de um dos personagens que participam na cena. No ângulo subjetivo, o espectador tem a sensação de estar participando da cena, os atores olham diretamente para a câmera. 3.1.3 Altura da câmera A altura da câmera com relação aos personagens na cena altera a percepção do espectador. A posição da câmera pode estar acima do personagem, no nı́vel do personagem ou abaixo dele (MASCELLI, 1965). • Ângulo Plano - a câmera está na altura do personagem, a percepção do espectador fica estática e não causa nenhum efeito especı́fico devido a altura. • Ângulo Alto - a câmera está mais alta do que o personagem, dando a impressão de o personagem ser menor, ou inferior. No caso de o alvo da câmera estar em movimento, ele aparenta estar indo mais lento. • Ângulo Baixo - a câmera está mais baixa do que o personagem, neste ângulo o personagem aparenta ser maior, ou superior. No caso de o alvo da câmera estar em movimento, ele aparenta estar mais rápido. 3.2 Detalhes Técnicos Nesta seção serão apresentados alguns dos detalhes técnicos envolvidos na construção de uma tomada. 3.2 Detalhes Técnicos 36 Movimentos de Câmera - podem ser necessários em duas situações: quando o personagem ou objeto que deve ser enquadrado na tomada se move, forçando a câmera a fazer um movimento a fim de manter seu alvo enquadrado; quando é inserido um novo personagem ou objeto que seja importante dentro da cena, introduzi-lo movimentando a câmera situa melhor a localização deste dentro do cenário (MASCELLI, 1965). A forma e a velocidade do movimento da câmera gera uma tensão dramática (TOMLINSON et al., 2000), por exemplo: movimentos lentos podem transmitir uma sensação de tranquilidade para o espectador, enquanto movimentos rápidos podem sugerir raiva, nervosismo ou adrenalina em cenas de ação (NOGUEIRA, 2008). Existem vários movimentos de câmera descritos pela cinematografia, os quatro principais são: • Dolly - Movimento translacional da câmera nos eixos x ou z. • Crane - Movimento translacional da câmera no eixo y. • Pan - Movimento rotacional da câmera no eixo y. • Tilt - Movimento rotacional da câmera no eixo x. Corte - é a passagem entre uma tomada e outra, a alteração imediata do posicionamento da câmera. Cortes são utilizados tanto para inserir um novo personagem ou objeto na cena quanto para avançar a história, por exemplo: alternando a posição da câmera durante um dialogo de personagens com a finalidade de evidenciar aquele que estiver falando (NOGUEIRA, 2010). Continuidade - em cinematografia se refere a consistência das ações e posicionamento dos personagens e objetos entre uma tomada e outra (NOGUEIRA, 2010). Quanto ao posicionamento não é apenas a posição das entidades no cenário, mas também a percepção do espectador sobre o posicionamento destes no cenário. Existem algumas regras descritas por Mascelli (1965) que ajudam a manter a continuidade entre uma tomada e outra. São elas: • Line of Action - É uma linha imaginária que conecta o foco da ação dentro de uma cena, de um modo geral está ligado a direção que os personagens principais estão olhando. As câmeras que irão gravar as tomadas da cena devem estar do mesmo lado da linha, dessa forma o espectador consegue criar uma relação 3.2 Detalhes Técnicos 37 espacial entre os personagens na cena. A linha de ação também é utilizada como base para outras regras. • Diferença mı́nima - Entre uma tomada e outra deve haver pelo menos uma diferença de 30 graus no posicionamento da câmera ou uma diferença de zoom de pelo menos 20. • Reciprocidade - As configurações de câmera utilizadas para enquadrar um personagem devem ser coerente com as configurações utilizadas para enquadrar os demais personagens. Alterações de iluminação ou altura da câmera, por exemplo, podem comprometer a continuidade. Filmagem de Cenas - Existem diversos métodos de filmagem de cenas, Mascelli (1965) descreve os três mais comuns são: • Master Scene Method - A cena é filmada com diversas câmeras em posições diferentes para garantir a continuidade entre uma tomada e outra quando forem feitos os cortes no processo de edição. • Plan Scene - A cena consiste em uma unica tomada, a câmera efetua movimentos e rotações para manter a linha de ação enquadrada. • Triple Take - A parte final das ações de uma tomada são repetidas no inicio da tomada seguinte, deste modo haverá uma duplicidade destas ações para que no processo de edição seja garantida a continuidade. Este método só se aplica em tomadas onde as ações sejam de fácil repetição. Iluminação - dentro da cinematografia é um fator fundamental dentro do planejamento da ambientação e da carga dramática que se deseja construir, além de questões estéticas envolvidas na gravação da cena (PENAFRIA; MARTINS, 2007). Fatores como a intensidade, a cor da luz e o número de fontes de iluminação alteram totalmente a percepção e a interpretação que o espectador faz da cena (NOGUEIRA, 2010). Efeitos - são utilizados tanto para refinar questões estéticas da imagem quanto para causar emoções no espectador ou diferenciar a cena ambientando ela no passado ou na mente de um personagem (MASCELLI, 1965). Alguns efeitos que são comumente utilizados são: • Misty Border - Deixa as bordas borradas, geralmente utilizado em cenas de flashback. 3.2 Detalhes Técnicos 38 • Film Grain - Cria falhas na imagem, dando um efeito de gravação antiga. • Depth of Field - Usado p/ focar evidenciar determinado objeto ou personagem dentro da cena. Música - Desde que o som começou a estar presente no cinema, a música tem tido um papel de destaque, auxiliando na ambientação e na construção da carga dramática. A trilha sonora de um filme pode deixá-lo mais denso, aumentar a sensação de suspense, torna o filme mais romântico ou poético (NEVES, 2004). 39 4 Storytelling na Computação Storytelling está presente dentro da computação em diversos áreas. Pode-se citar desde ferramentas que auxiliam a escrita de estórias a nı́vel de organização do texto até ferramentas mais sofisticadas que auxiliam a autoria da estória a um nı́vel semântico apontando incoerências no texto e ferramentas que geram a estória de forma autônoma. Neste capı́tulo são apresentadas as abordagens sobre storytelling presentes na computação, dependência conceitual e operadores multimı́dia. 4.1 Abordagens sobre Storytelling Existem diferentes abordagens sobre storytelling dentro da computação. Estas abordagens são empregadas em jogos, filmes de animação gráfica, filmes interativos, entre outros (CAMANHO, 2009). As principais formas de abordar storytelling são descritas a seguir. 4.1.1 Baseado em Enredos Na abordagem baseada em enredos (Plot-Based ) existe um roteiro definido, a estória tem uma estrutura bem definida, a forma como a trama será desenvolvida e apresentada já está definida no script (PHELAN; RABINOWITZ, 2005). Nesta abordagem a estória é desenvolvida dentro de um ambiente controlado, o autor é responsável por planejar o fluxo da estória, de forma que a coerência da estória assim como o planejamento da carga dramática são de responsabilidade do autor (CAMANHO, 2009). Nas ferramentas Kar2ouche e MediaStage (KRIEGEL et al., 2007), o usuário é o autor da estória, construindo-a cena a cena. No caso do Kar2ouche a estória é apresentada em quadros, podendo conter alguma animação. No MediaStage, o resultado final é um vı́deo. O MediaStage sincroniza automaticamente o movimento dos lábios dos personagens com a fala deles, mas os controles de câmera, iluminação e movimentos dos personagens e suas emoções são definidos pelo usuário. Prada et al. (2000) apresentam o Teatrix, um ambiente de storytelling onde a 4.1 Abordagens sobre Storytelling 40 estória é definida por um conjunto de cenas e personagens pré-definidos. As regras que regem a estória, definindo os papéis dos personagens e das cenas na estória são definidas utilizando as funções de Propp (1968). U-Create (SAUER et al., 2006) é uma ferramenta gráfica desenvolvida para autoria de estórias interativas onde o usuário descreve as cenas e pode encadeá-las em um grafo de forma a visualizar os possı́veis fluxos da estória. Na ferramenta DraMachina (DONIKIAN; PORTUGAL, 2004) a estória pode ser descrita em diferentes nı́veis (perı́odo, ato, cena, ação) e pode ser especificada a relação entre estas partes. O usuário seleciona uma lista de ações dramáticas que poderão ser efetuadas pelos personagens ou pode montar uma nova ação relacionando ações unitárias, por exemplo: a ação cumprimentar à distância seria a combinação da ação levantar o braço e acenar com a mão e enquanto acena dizer “oi”. A estória é basicamente escrita em modo textual dentro de uma interface, depois convertida para um arquivo XML (eXtensible Markup Language) para posteriormente ser lido e ter a sua representação visual. 4.1.2 Baseado em Personagens Esta abordagem foca nas caracterı́sticas dos personagens, sua forma de se comportar e seus objetivos. A estória não é pré-definida, ela emerge naturalmente através das decisões tomadas pelos personagens, a fim de tentar atingir seus objetivos. Nesta abordagem é difı́cil garantir que as situações que emergirão gerem uma carga dramática, ou permaneçam dentro de um gênero, ou que, de um modo geral, sejam interessantes para o espectador (CAMANHO, 2009). FAtiMA (KRIEGEL et al., 2007) é um ambiente de storytelling que aborda a narrativa emergente, baseada nos personagens. São definidas as caracterı́sticas dos personagens, sua lista de objetivos e ações possı́veis. Cada objetivo possui uma pré-condição para que o objetivo seja ativado, assim como as condições de sucesso ou fracasso do objetivo. Por exemplo, poderı́amos definir um objetivo para o personagem, que seria convidar alguém para uma festa, uma possı́vel pré-condição seria “ter uma festa sendo planejada” e o personagem gostar deste personagem que vai convidar para a festa. Neste caso as condições de sucesso ou fracasso seriam a resposta do outro personagem no caso de ele aceitar ou recusar o convite. 4.1 Abordagens sobre Storytelling 41 Charles et al. (2001) utiliza a abordagem baseada em personagens para geração autônoma de estórias do gênero comédia de situações (sitcom), este gênero foi escolhido por não haver bem definido um climax ao longo da estória, pois todas as cenas tem a mesma relevância. O usuário é um espectador com o poder de interagir com a estória, capaz de dar sugestões aos personagens. Cada personagem tem seus objetivos principais e secundários, os quais são sub-divididos em objetivos parciais que descrevem a forma como o personagem planeja alcançar seus objetivos. Ao longo da estória os objetivos dos personagens podem mudar. 4.1.3 Modelos Hı́bridos Nos modelos hı́bridos visam ser conciliadas as caracterı́sticas das abordagens baseadas em enredos e personagens (PERLIN; GOLDBERG, 1996). A sequência de acontecimentos pelos quais a estória progride são parcialmente pré-definidos. O sistema não impõe regras rı́gidas sobre as ações e o fluxo que a estória deve seguir (CAMANHO, 2009). Cai et al. (2007) apresenta uma arquitetura hibrida, para storytelling interativo. Inicialmente é gerado o script com os possı́veis rumos que a estória poderá seguir. A interação com o usuário e com os demais personagens alteram o comportamento do personagem ao longo da estória. Na pesquisa desenvolvida por Grasbon e Braun (2001) o usuário final não é o autor da estória, o sistema permite que um autor humano defina cenas e associe estas as funções de Propp (1968), para que posteriormente estas cenas sejam utilizadas na geração de estórias de forma autônoma. O foco da arquitetura está na interação com o usuário final e esta interação acaba modelando o fluxo da estória e o comportamento dos personagens, determinando quais funções de Propp (1968) estarão presentes e quais serão omitidas. O Logtell é um sistema de Storytelling com a capacidade de geração de estórias de forma autônoma, utilizando as funções de Propp (1968). Neste sistema, os personagens tem bem definido a sua função na estória, assim como suas caracterı́sticas e seus objetivos. Porém os personagens podem ou não atingir estes objetivos, pois não há nada definido previamente que garanta ou negue o sucesso da tentativa do personagem, mas o sucesso ou o fracasso deles levará para uma ou outra função de Propp (1968) (LIMA et al., 2011). 4.2 Depêndencia Conceitual 4.1.4 42 Storytelling Interativo No storytelling interativo o espectador consegue atuar sobre a estória, mudar seu curso, interagir diretamente no fluxo da trama. As abordagens apresentadas anteriormente são empregadas de diferentes formas dentro do storytelling interativo. Seja através da escolha entre roteiros pré-definidos, no caso de abordagens baseadas em roteiros; ou seja pela interação direta com os personagens, nas abordagens baseadas em personagens (CAMANHO, 2009). 4.2 Depêndencia Conceitual A teoria da dependência conceitual tem como base dois pressupostos: • Sentenças que possuem o mesmo significado deveriam ser expressas de uma única forma. Desconsiderando a diferença em termos de palavras; • A informação que está implı́cita na sentença deve ser expressa explicitamente. Desta forma, é preciso identificar os sinônimos e agrupá-los e, para cada grupo que tenha uma mesma carga semântica, designar uma primitiva. As primitivas devem ser representações canônicas englobando todos os termos cujo significado seja semelhante, como por exemplo: dar, pegar, comprar, vender tem o significado de transferir a posse ou o controle de algo. Se as primitivas não forem canônicas, acabaria sendo necessário um número maior de regras para cada forma de representação (LYTINEN, 1992). O vocabulário de dependência conceitual é formado por: • Conjunto de Primitivas - usadas para representar as ações possı́veis; • Conjunto de Estados - usados para expressar as condições iniciais e os resultados das ações; • Conjunto de Dependências - usados para descrever as dependências que podem existir entre as primitivas, os estados e os objetos envolvidos (LYTINEN, 1992). Com base na dependência conceitual, Schank R. C. (1977) propôs uma estrutura chamada de scripts para processar situações estereotipadas. O termo script foi 4.3 Operadores Multimı́dia 43 adotado do teatro, sendo que no script são descritas as ações sequenciais que devem ser executadas pelos personagens (SAVAGE et al., 2009). Na tabela 4.1 é apresentado um grupo possı́vel de primitivas conceituais. Primitivas Significado Exemplos de verbos PTRANS Transferir a localização ATRANS Transferir a posse ou o controle MTRANS Transferir informação mental MBUILD Construir um pensamento ou uma nova in- ir, andar, mover dar, pegar, vender, comprar ler, esquecer, ensinar, prometer realizar, espantar, executar formação ATTEND GRASP Focar a atenção ouvir, olhar Segurar um objeto, de modo que ele possa segurar, apanhar ser manipulado PROPEL MOVE Aplicar força fı́sica golpear, bater, empurrar Movimentar partes do corpo acenar, dançar, caminhar INGEST Ingerir comer, beber, respirar EXPEL Expelir cuspir, espirrar, soprar SPEAK Produzir sons dizer, contar, sussurrar Tabela 4.1: Primitivas Conceituais Adaptada de Lytinen (1992) Cada primitiva representa um conjunto de verbos e para cada primitiva é imposto um conjunto de regras e uma estrutura formada pelas seguintes informações (SAVAGE et al., 2009): • O ator, ou entidade que irá executar a ação; • A ação que será executada pelo ator; • O objeto, ou entidade sobre a qual será executada a ação; • A direção na qual será exercida a ação. 4.3 Operadores Multimı́dia Sistemas multimı́dia usam uma variedade de mı́dias tais como vı́deos, áudio e animações e existe uma relação temporal ligando uma mı́dia à outra com o intuito de sincronizá- 4.3 Operadores Multimı́dia 44 las. A sincronia é um ponto importante dentro deste tipo de sistema e exige uma representação temporal das informações para que seja viável o processo de sincronização (WAHL; ROTHERMEL, 1994). Allen (1983) descreveu a relação entre dois intervalos de tempo, fazendo comparações entre seus inı́cios e seus finais, chegando a um total de treze relações básicas, conforme demonstrado na tabela 4.2. Relação Sı́mbolo Relação entre os extremos Classe x before y < Bx<Ex<By<Ey Sequencial x after y > By<Ey<Bx<Ex Sequencial x meets y m Bx<Ex=By<Ey Sequencial x met-by y mi By<Ey=Bx<Ex Sequencial x overlaps y o Bx<By<Ex<Ey Paralelo x overlaped by y oi By<Bx<Ey<Ex Paralelo y finishes x f Bx<By<Ex=Ey Paralelo y finished by x fi By<Bx<Ey=Ex Paralelo y during x d Bx<By<Ey<Ex Paralelo y includes x di By<Bx<Ex<Ey Paralelo x starts y s Bx=By<Ex<Ey Paralelo x started by y si By=Bx<Ey<Ex Paralelo x equals y = Bx=By=Ey=Ex Paralelo Tabela 4.2: Relacionamento entre Intervalos Adaptado de Nebel e Burckert (1995) 45 5 Modelo de Escrita de Roteiros Neste capı́tulo é apresentada a arquitetura do modelo de escrita de roteiros para ADA proposto e um caso de exemplo para ilustrar o uso da arquitetura. 5.1 Requirimentos de um roteiro para ADA Um ator digital autônomo não consegue interpretar um roteiro escrito em linguagem natural. Desta forma o roteiro a ser fornecido para o ator digital autônomo deve ser escrito em um formalismo especı́fico para possibilitar a interpretação do roteiro e o planejamento da atuação do ADA. Algumas caracterı́sticas são importantes para que o ADA consiga interpretar o roteiro e o planejar uma atuação convincente, são elas: • Descrição das ações de modo que o ADA entenda o que está acontecendo; • Sincronização das ações de modo a permitir ações em paralelo; • Descrição do personagem a ser interpretado; • Análise da estória a ser encenada; • Análise da filmagem da cena; 5.2 Modelo Proposto O modelo proposto neste trabalho visa conciliar dependência conceitual, operadores multimı́dia e informações relacionadas a narratologia e cinematografia. • Dependência Conceitual - para descrever as ações dos personagens utilizando as primitivas conceituais. Desta forma o usuário poderá trabalhar com um vocabulário amplo no processo de autoria das estórias e o ADA terá um conjunto reduzido de regras a serem tratadas. 5.2 Modelo Proposto 46 • Operadores Multimı́dia - para relacionar as ações dos personagens em um aspecto temporal, possibilitando a descrição de ações que devem ocorrer em paralelo. • Narratologia e Cinematografia - para descrever a estória provendo informações que são relevantes no processo de atuação dos atores, gravação das cenas e planejamento da carga dramática. 5.2.1 Diagrama do Modelo de Escrita de Roteiros A estrutura do modelo proposto é apresentada na figura 5.1. Figura 5.1: Modelo Proposto O modelo da figura 5.1 pode ser dividido em quatro blocos: • Story Analysis - fornece informações referentes a análise da estória; 5.2 Modelo Proposto 47 • Director Analysis - contem informações referentes a detalhes técnicos da gravação da cena; • Actor Analysis - contem informações que um ator humano conseguiria identificar, mas que precisam ser evidenciadas para orientar o ADA. • Plot - descreve a sequência das ações e a divisão do roteiro em progressões. A descrição dos componentes internos deste modelo são aprofundados nas seções seguintes. 5.2.2 Story Progression Diferentes paradigmas de escrita de roteiros fazem divisões diferenciadas da estória a fim de situar cada momento da estória dentro de um contexto. Estas divisões se diferenciam em quantidade de subdivisões e número de divisões por nı́vel. Por exemplo: McKee (1997) divide a estória em atos, sequências, cenas e beats, sendo três atos, cinco sequências e um número não definido de cenas e beats; Freytag (1990) por sua vez divide a estória em atos, cenas e beats, a estória sendo composta por cinco atos. Estas divisões são progressões dentro de uma estória. O beat é a menor progressão dramática sendo composto pelo conjunto de ações necessárias para expressar uma ideia em um diálogo, uma intenção, um estado psicológico ou emocional de um personagem. Progressões maiores dentro da estória, tais como as cenas e os atos, são compostos por um conjunto de progressões menores. No modelo proposto as progressões que constituem a estória são identificadas pela tag <progression>, sendo definida conforme a figura 5.2. Figura 5.2: Tag progression 5.2 Modelo Proposto 48 Os valores válidos para <progression type> no modelo proposto são: ‘story’, ‘scene’, ‘beat’, ‘action’. A tag <progression> possui <progression> como tag filha. De modo que a as progressões maiores são compostas por progressões menores e o tamanho da progressão é representada pelo seu tipo. A tag <story analysis> apresenta informações sobre a análise da estória. A tag <scene setting> contém informações sobre a filmagem da cena. A tag <analysis> contem análises explı́citas para o ADA. A tag <action unit> contem descrições de ações a serem desempenhadas pelo ADA. A tag <temporal relation> estabelece relações temporais entre as progressões. Estas tags são aprofundadas nas seções seguintes. Considerações A divisão da estória em progressões está presente em todos os paradigmas de estrutura dramática que foram encontrados no decorrer desta pesquisa. A solução proposta neste modelo poderia ser adaptado para qualquer um dos paradigmas estudados. Sendo necessário apenas alterar a definição dos <progression type> válidos. A escolha pela divisão da estória em story, scene, beat, action é baseada na formatação comum de roteiros escritos em linguagem natural. Onde normalmente a estória é dividida em cenas. A divisão da cena em beats é efetuada no processo de análise do roteiro, sendo esta a menor unidade dramática composta por um conjunto de ações. A adoção desta divisão permite que uma ferramenta que use este modelo seja projetada para se aproximar o máximo possı́vel do leiaute adotado por ferramentas usadas para a escrita de roteiros em linguagem natural. 5.2.3 Story Analysis A análise da estória se baseando nos conceitos oriundos da narratologia está presente tanto no processo de autoria da estória quanto no processo de dramatização dela. São informações importantes para o entendimento da estória e o seu propósito. No modelo proposto estas informações ficam contidas na tag <story analysis>, sendo definida conforme a figura 5.3. A tag <story setting> contem informações sobre a ambientação da estória. A tag <genre> identifica o gênero da estória. A tag <dramatic classification> 5.2 Modelo Proposto 49 Figura 5.3: Tag story analysis classifica a progressão da estória segundo os paradigmas de estrutura dramática. A tag <character> armazena a descrição de um personagem. A tag <conflict> descreve o conflito da estória. A tag <relationship> contem informação sobre os relacionamentos entre os personagens. Estas tags são aprofundadas nas seções seguintes. Considerações A tag <story analysis> tem por finalidade agrupar informações referentes ao nı́vel de análise da estória baseada em conceitos da narratologia. O único propósito desta tag é agrupar estas informações de modo que elas não se misturem com as informações contidas nos outros nı́veis de análise. 5.2.4 Story Setting Descreve a realidade do mundo onde a estória acontece. Deve ser definida em alguns aspectos tais como: perı́odo, duração, localização, nı́vel de conflito. Perı́odo situa a estória no tempo, se é na nossa realidade atual, se é um ambiente futurista ou se é no passado. Duração determina o tempo que a estória representa na vida dos personagens. Localização se refere onde a estória acontece, em qual mundo, qual planeta, qual cidade. A tag <story setting>, define a ambientação da estória, sendo definida conforme a figura 5.4. Onde <story duration> designa a duração da estória, os valores válidos no modelo proposto são: ‘minutes’, ‘hours’, ‘days’, ‘weeks’, ‘months’, ‘years’, ‘decades’, ‘centuries’. Os valores válidos para indicar o perı́odo da estória, representado no modelo proposto por <story period> são: ‘future’, ‘nowadays’, ‘past’. A ambientação da estória 5.2 Modelo Proposto 50 Figura 5.4: Tag story setting quanto a sua localização é representada por <story place> e seus valores válidos, são: ‘earth’, ‘fantasy’. Considerações Esta ambientação é fundamental para que o ator possa adequar sua atuação para a contextualização da estória, pois ela define a realidade na qual o personagem está imerso, define o que faz parte do cotidiano do personagem e o que poderia causar espanto por ser fora da realidade que ele está acostumado. Dentro do contexto de atores digitais autônomos esta ambientação da estória é um conjunto de crenças iniciais pré-definidas que descrevem o contexto da estória. 5.2.5 Gênero O gênero sugere uma série de caracterı́sticas que o espectador espera encontrar ao longo da estória. Diversos sistemas de classificação de estórias em gêneros foram propostos ao longo da história, todos visando identificar elementos em comum dentro das estórias. Um dos primeiros sistemas de divisão em gênero foi proposto por Aristóteles, onde a classificação se dava de acordo com o final da estória, podendo ser rotulada como uma tragédia no caso de ter um final negativo, ou uma fortuna no caso de ter um final positivo. Sistemas modernos de classificação em gêneros observam elementos tais como: assunto, setting, função, e eventos que constituem a estória. Ao interpretar um determinado personagem, é fundamental que o ator conheça o gênero da estória na qual o personagem está inserido. A forma como o ator deve trabalhar a sua expressão corporal, e a forma como são executadas as ações e as falas do personagem é fortemente influenciada pelo gênero da estória. No modelo proposto o gênero é definido na tag <genre>, como pode ser observado na figura 5.5. 5.2 Modelo Proposto 51 Figura 5.5: Tag genre Os valores válidos para <genre type> são: ‘humor’, ‘drama’, ‘suspense’, ‘action’, ‘love story’. A intensidade com que um determinado gênero está presente na estória é representado por intensity e seu valor vai de 0 à 1. Considerações Ao definir um gênero para a estória estamos estabelecendo um padrão de atuação para o ator. A encenação de uma mesma sequência de ações dentro de gêneros diferentes produz resultados diferentes. O planejamento da atuação do ator é influenciada focando aquilo que se deseja despertar no espectador. A forma como os personagens são afetados pelos eventos, como os personagens evidenciam aquilo que sentem e o ritmo das ações são pontos importantes no planejamento da carga dramática que está sendo construı́da. No caso de uma comédia, o gênero definido neste modelo seria ‘humor’, podemos esperar que os personagens sejam afetados de forma exagerada, tanto por eventos que agradam o personagem como por aqueles que o desagradam. No caso de um drama os eventos negativos afetam mais os personagens do que os eventos positivos. No caso de um romance, gênero classificado como ‘love story’ no modelo proposto, esperamos que os eventos relacionados a vida afetiva e amorosa dos personagens os afetem de maneira mais significativa do que outros. Nos filmes de ação, gênero ‘action’ no modelo proposto, o ritmo das ações, dos eventos e das falas é acelerado visando construir uma sensação de grande ação para o espectador. Estória de amor, ou ‘love story’ tem cenas mais lentas para criar um clima de romance. Enquanto filmes de suspense intercalam uma sequência de ações lentas para criar a tensão de suspense no espectador seguido por uma ação mais acelerada visando dar um susto no espectador. 5.2 Modelo Proposto 5.2.6 52 Classificação Dramática da Progressão Diferentes paradigmas de estrutura dramática propõe diferentes modelos de classificação das progressões da estória. Alguns destes paradigmas, como o proposto por Propp (1968), são extremamente rı́gidos, a classificação da progressão traduz literalmente aquilo que acontece naquele momento da estória. Outros paradigmas são mais abstratos e visam classificar o momento dentro da estória através de caracterı́sticas presentes, alguns destes como o de Field (2001) e o de McKee (1997) fazem divisões e subdivisões, de modo que algumas diferenças entre uma classificação e outra se tornam demasiadamente subjetivas. O modelo de classificação das progressões adotado nesta proposta de escrita de roteiros para atores digitais autônomos, apresentado na figura 5.6, foi inspirado na classificação proposta por Freytag (1990) e nos diagramas de tensão dramática apresentado por Comparato (2000). Figura 5.6: Tag dramatic classification A tag <classification>, recebe uma string que pode receber os valores: ‘exposition’, ‘rising action’, ‘climax’, ‘falling action’, ‘denouement’. A tag <tension> indica o nı́vel de tensão no momento utilizando um valor numérico entre 0 e 1. A tag <delta> representa a variação na tensão que ocorre ao longo da progressão, sendo indicada com um valor numérico entre -1 e 1. Considerações A classificação das progressões dentro da estória segundo o modelo de Freytag (1990), divide os momentos de acordo com suas caracterı́sticas indicando se conflitos estão sendo gerados ou chegando ao seu final, se a tensão dramática está crescendo, diminuindo ou chegando ao seu ápice. A indicação do nı́vel de tensão dramática esperado naquele momento permite mensurar e comparar o quão intensa deve ser cada cena, cada momento da estória. 5.2 Modelo Proposto 53 O ator deve utilizar esta classificação, conciliando esta informação com a classificação e as caracterı́sticas do gênero da estória para planejar a sua atuação e otimizar a sua performance. Por exemplo em uma cena de suspense, um momento classificado como ‘rising action’ sugere um ritmo mais lento para criar a tensão de suspense, o momento classificado como ‘climax’ sugere um ritmo mais acelerado para surpreender o espectador e por fim o momento classificado como ‘falling action’ sugere um ritmo intermediário. 5.2.7 Personagem São os agentes que desempenham as ações dentro da narrativa. Podem ser pessoas fictı́cias, animais ou até mesmo seres inanimados desde que a estes sejam atribuı́das caracterı́sticas humanas. Os personagens podem ser classificados quanto a sua complexidade e sua relevância na estória. A descrição de um personagem abrange suas caracterı́sticas externas (idade, sexo, caracterı́sticas da fisionomia) e internas (desejos, caracterı́sticas psicológicas e emocionais). O personagem possui uma estória própria de toda sua vida que precede a estória a ser contada. No modelo proposto os personagem são descritos através dos seus traços de personalidade, seus traços fı́sicos, e a sua classificação dentro da estória. O modelo pode ser observado na figura 5.7. Figura 5.7: Tag character Onde <character type> se refere ao tipo de personagem, se ele designa um 5.2 Modelo Proposto 54 personagem especı́fico ou um grupo de personagens, os valores válidos são: ‘simple’, ‘group’. Um grupo de personagens pode representar uma famı́lia, um grupo de amigos ou um exército. Os personagens podem ser classificados quanto a sua complexidade e relevância na estória, desta forma os valores possı́veis para <classification character type> no modelo proposto são: ‘relevance’, ‘complexity’. No modelo de personalidade do projeto D.R.A.M.A. os traços de personalidade são definidos de acordo com a intensidade dos 16 desejos básicos do personagem, desta forma os valores possı́veis para <personality traits type> são: ‘acceptance’, ‘curiosity’, ‘eating’, ‘family’, ‘honor’, ‘idealism’, ‘independence’, ‘order’, ‘physical activity’, ‘power’, ‘romance’, ‘saving’,‘social contact’, ‘status’, ‘tranquility’, ‘vengeance’. Traços fı́sicos dos personagens também precisam ser relacionados, os valores possı́veis para <physical traits type> são: ‘strength’, ‘agility’, ‘dexterity’, ‘gender’, ‘age’, ‘appearence’, ‘height’, ‘build’, ‘hair’. Cada personagem possui seus gostos próprios, aquilo que apreciam nos outros personagens e ações que gostam ou não de presenciar. Estas caracterı́sticas são definidas nas tag <appreciate traits> e <appreciate action>, o level define o quanto o personagem gosta de determinado traço ou ação utilizando um valor numérico entre 0 e 100. Considerações Conhecer profundamente o personagem que irá atuar é essencial para que o ator obtenha exito em sua tarefa, pois de fato a tarefa do ator é personificar, dar vida ao personagem. A atuação do ator deve levar em consideração os traços, os gostos do personagem, os relacionamentos que ele possui com outros personagens e os conflitos do personagem. Os conflitos e os relacionamentos são descritos nas seções seguintes. 5.2.8 Conflito Conflito é um objetivo que um personagem deseja alcançar. Comumente as estórias possuem um conflito principal e uma série de conflitos secundários. Os conflitos são a força motivadora das ações dos personagens e dão origem a estória. Os conflitos podem 5.2 Modelo Proposto 55 ser classificados em: internos, relacionais e externos. A definição dos conflitos envolvidos na estória é apresentada na figura 5.8. Onde <conflict type> se refere a classificação do conflito, podendo receber os valores: ‘internal’, ‘relational’ ou ‘external’. Figura 5.8: Tag conflict O modelo de representação do conflito é composta por um desejo (representado por <desire>, esta tag é melhor explicada nas seções seguintes) do personagem ou grupo de personagens responsáveis pelo protagonismo do conflito, estes personagens estão listados dentro da tag <protagonist>. Este desejo pode estar relacionado a uma ação especı́fica, sendo definido dentro da tag <action conflict>. Esta ação ou evento, ainda pode estar relacionada a uma emoção do personagem, representada por <desire>. E existe um conjunto de personagens que se opõe a este desejo, este conjunto de personagens é listado dentro da tag <antagonist>. Considerações Conhecer o conflito principal da estória e o posicionamento do personagem perante a este conflito é fundamental para a atuação do ator, pois é sobre ele que se trata a estória. A atuação do ator deve levar em consideração os conflitos que são inerentes ao seu personagem e ao posicionamento do seu personagem perante os conflitos dos demais personagens. Planejando as suas ações e reações nos momentos em que os conflitos são evidenciados ao longo da estória. 5.2 Modelo Proposto 5.2.9 56 Relacionamentos O relacionamento que existe entre os personagens determina a forma como os atores devem atuar ao interagir com um determinado personagem ou perante a presença deste. No projeto DRAMA os relacionamentos entre os personagens são qualificados em 4 dimensões, sendo elas: • Gostar ou não gostar • Atratividade • Dominante ou submissivo • Intimidade A definição dos relacionamentos entre os personagens no modelo proposto é apresentada na figura 5.9. A descrição consiste em relacionar dois grupos de personagens e atribuir valores para as dimensões que descrevem um relacionamento. A tag <relationship dimension> representa as dimensões que descrevem o relacionamento, os valores possı́veis são: ‘friendly’, ‘attractedness’, ‘dominant’, ‘emotional’. Figura 5.9: Tag relationships O grupo de personagens contido na tag <defining> identifica que o relacionamento está sendo descrito sob o ponto de vista destes personagens perante os personagens contidos no grupo contido na tag <referenced>. Considerações Conhecer os relacionamentos que o personagem possui com outros personagens é fundamental para o planejamento da atuação do ator. Os relacionamentos descrevem como o 5.2 Modelo Proposto 57 personagem se sente perante outros personagens. O planejamento da atuação do ator deve considerar os relacionamentos do personagem com os personagens com os quais irá interagir diretamente, os relacionamentos com os personagens que estão presentes na cena observando suas ações e também os relacionamentos com personagens que são citados em diálogos. 5.2.10 Director Analysis O processo de análise de uma estória do ponto de vista do diretor consiste em dividir as cenas em tomadas, especificando o tipo de filmagem, o posicionamento da câmera, efeitos e os cortes que serão adotados entre outros detalhes técnicos envolvidos nas filmagens. Os cenários podem ser divididos em internos (ambientes fechados) e externos (ambientes abertos), conforme o tipo de cenário determinadas técnicas de filmagem são mais apropriadas. A forma como uma tomada é filmada pode melhor evidenciar o que há de relevante na cena e também salientar o estado emocional e psicológico dos personagens. A análise efetuada pelo diretor se concentra na tag <scene setting> conforme a figura 5.10. A análise do diretor compreende a escolha do cenário, técnicas de filmagem, efeitos e som ambiente. Figura 5.10: Tag scene setting A tag <scenery> contém a descrição do cenário. Caso mais de um cenário seja 5.2 Modelo Proposto 58 utilizado na mesma cena deve ser definida a posição em que os cenários serão apresentados para o espectador. A descrição do cenário deve conter os objetos que estão na cena e sua descrição. Especificações técnicas da filmagem são apresentadas na tag <camera setting>. A configuração contida em <camera type> diz respeito ao tipo de filmagem que será efetuada, se a câmera apresenta a visão de um personagem ou se a cena é filmada a partir de um ponto de vista de um espectador fictı́cio, os valores possı́veis são: ‘objective’, ‘subjective’. A configuração contida em <shot type> determina a proximidade da câmera em relação aos objetos a serem filmados, os valores válidos são: ‘extreme close up’, ‘big close up’, ‘close up’, ‘medium close up’, ‘medium shot’, ‘medium long shot’, ‘long shot’, ‘very long shot’, ‘extreme long shot’. A configuração contida em <angle type> determina o ângulo da câmera com relação ao objeto que está sendo filmado, os valores válidos são: ‘eye level’, ‘high angle’, ‘low angle’. Considerações Os detalhes técnicos da filmagem devem ser consideradas no processo de planejamento da atuação dos personagens. Fatores como a distância da câmera, o angulo da câmera e o tipo de filmagem da cena sugerem algumas caracterı́sticas na atuação do ator. Caso a filmagem esteja efetuando um close-up no ator, estará evidenciando mais a expressividade do ator, de forma que isto pode sugerir que o ator efetue as ações em um ritmo mais lento, para permitir que a cena evidencie mais detalhes da ação. Caso o tipo de tomada a ser adotada seja long shot o espectador não consegue visualizar detalhes das expressões do ator, de modo que se o ator deseja expressar algum estado psicológico ou emocional do personagem precisa se focar na expressão corporal pois a expressão facial dificilmente será percebida pelo espectador. As técnicas de atuação que o ator deve empregar na cena, devem estar de acordo com o tipo de filmagem a ser efetuada. 5.2 Modelo Proposto 5.2.11 59 Actor Analysis O processo de análise de uma estória do ponto de vista dos atores visa identificar o estado emocional e psicológico em que se encontram os personagens. Neste processo o ator visa entender o que está acontecendo com o personagem para adequar a sua atuação ao contexto do momento. No modelo proposto, a análise do ator é contida na tag <analysis> e seu formato é apresentado na figura 5.11. As análises a nı́vel do ator no modelo proposto engloba: uma lista de personagens para os quais serão aplicadas a análise, uma lista de personagens que não irão perceber as alterações propostas na análise; o ritmo das ações dos personagens; a forma como os personagens estão dividindo o foco da atenção; alteração nas crenças que os personagens possuem quanto aos personagens, objetos, ou relacionamentos entre os personagens; as emoções, os desejos e as intenções dos personagens. Figura 5.11: Tag analysis A análise pode ser classificada em dois tipos: restrita ou aberta. Essa classificação indica se a análise feita deve ser considerada apenas para aquele momento ou também para os momentos que sucedem aquele ponto da estória. Desta forma os valores válidos para <analysis type> são: ‘restrict’ e ‘open’. 5.2 Modelo Proposto 60 Considerações A análise a nı́vel do ator só deve ser especificada em casos onde não se acredita que o ator digital autônomo será capaz de interpretar a cena de maneira apropriada. O ator digital autônomo deve ser capaz de atuar a maior parte das cenas, sem a necessidade de preenchimento deste bloco. O ADA é um agente computacional e possui restrições quanto a interpretação do conteúdo semântico da estória. Alguns dos fatores que podem contribuir para a necessidade deste bloco são: falta de informações que não foram fornecidas para o ator, pela subjetividade dos eventos dentro da estória ou pela não linearidade dos fatos. 5.2.12 Relacionamento Temporal As ações dos personagens e as progressões dentro da estória precisam ser sincronizadas de alguma forma para que se possa obter o resultado esperado. Para esta finalidade o modelo proposto adota os operadores multimı́dia, que permitem que sejam estabelecidos relacionamentos entre as extremidades (inicio e fim) das progressões. A relação temporal no modelo proposto é apresentado na figura 5.12. Figura 5.12: Tag temporal relation Os tipos de relação temporal adotados por este modelo são os operadores da tabela 4.2. Quando as progressões ocorrem em paralelo é possı́vel definir em qual progressão filha será iniciado e em qual será finalizado o perı́odo que ocorre em paralelo entre as progressões. Considerações Atores humanos são capazes de desempenhar ações em paralelo sem grande esforço. O sincronismo das ações descritas em um roteiro a ser atuado por um ator humano é subjetivo, fruto da interpretação do ator. 5.2 Modelo Proposto 61 O ator digital autônomo não tem essa capacidade de interpretação para determinar o sincronismo das ações contidas em um roteiro. Desta forma o roteiro escrito para atores digitais autônomos deve informar de forma explicita as relações temporais entre as ações e as progressões. Para obter o paralelismo e sincronismo almejado entre as ações dos personagens. 5.2.13 Action Unit São as ações unitárias a serem desempenhadas pelos atores. Para que o ator digital autônomo possa trabalhar com um vocabulário pequeno, foi adotada a dependência conceitual de forma que o repertório do ator digital autônomo se restrinja ao conjunto de primitivas a serem adotadas. A representação das ações no modelo proposto é apresentado na figura 5.13. Cada ação é representada por: um grupo de personagens que executam a ação; a ação contendo sua descrição em linguagem natural, a primitiva a qual a ação é relacionada; a identificação do objeto sob o qual é efetuada a ação; e a direção da ação. Figura 5.13: Tag action unit As primitivas a serem utilizadas em <primitive> para relacionar as ações são as primitivas listadas na tabela 4.1. Os valores válidos para <action label> é um dicionário com os verbos mais utilizados do inglês. Estes verbos estão relacionados a sua primitiva correspondente. Considerações A descrição das ações deve ser de fácil compreensão tanto para o usuário humano no processo de autoria quanto para o ator digital autônomo. 5.2 Modelo Proposto 62 O modelo proposto, baseado nas primitivas da dependência conceitual permite relacionar diferentes verbos a uma primitiva em comum que sintetiza o significado em comum a estes verbos. Desta maneira é possı́vel que o ator digital autônomo trabalhe com um número reduzido de regras e o usuário tenha um repertório abrangente para escrever a estória. 63 6 Implementação e Resultados Neste capı́tulo são apresentados os detalhes da implementação da ferramenta e são apresentados os resultados obtidos. 6.1 Requisitos da Ferramenta Ferramentas para a autoria de roteiros para atores digitais autônomos devem englobar as caracterı́sticas que são comuns à ferramentas de autoria para roteiros e encorporar as caracterı́sticas que são exclusivas da escrita de roteiros para atores digitais. Algumas dessas caracterı́sticas são: • Visualizar a lista das cenas no processo de autoria; • Localizar cenas onde aparece um determinado personagem; • Descrever os personagens; • Escrever as ações no formato que o ADA compreenda; • Sincronizar as ações a serem executadas pelos atores; • Fazer a análise da estória. 6.2 Ferramentas Utilizadas na Implementação Nesta seção são apresentadas as ferramentas utilizadas na implementação do protótipo. As ferramentas utilizadas foram python, maya, QT-Tools,Etree. • Python : A linguagem de programação Python é uma linguagem interpretada de alto nı́vel, sua sintaxe é clara, e possui extensa documentação. O Projeto DRAMA estabeleceu que as animações seriam desenvolvidas utilizando o Maya e a linguagem Python pode ser utilizada para escrever plugins e scripts para serem executados no Maya. Desta forma a linguagem Python foi escolhida para a implementação da 6.3 Ferramenta para a Autoria de Roteiros 64 ferramenta de autoria para atores digitais autônomos, visando integrar a ferramenta ao Maya na forma de um plugin. • QT-Creator : É uma ferramenta de desenvolvimento multi-plataforma voltada para a programação da interface gráfica. O Maya possui uma funcionalidade que permite que uma interface desenvolvida utilizando QT seja importada, facilitando a criação de interfaces. Desta maneira foi feita a escolha pelo uso do QT-Creator para o desenvolvimento da interface da ferramenta. • Maya : É um software de animação 3D. que permite a modelagem, efeitos visuais, renderização e composição de animações. É a ferramenta que foi escolhida pelo projeto DRAMA para desenvolver as animações utilizando os atores digitais autônomos. A ferramenta de autoria de roteiros para atores digitais autônomos consiste em adicionar uma nova funcionalidade ao Maya. • Etree : Etree é o módulo do python que foi utilizado para fazer os processos de escrita e leitura do XML(Extensible Markup Language) que representa a estória escrita no modelo proposto. 6.3 Ferramenta para a Autoria de Roteiros Nesta seção serão apresentados alguns detalhes da implementação da ferramenta, tais como as funcionalidades que foram implementadas e a organização das informações contidas no modelo de escrita nos leiautes das telas. As funcionalidades que foram implementadas na ferramenta são referentes à configuração dos elementos que constituem o modelo proposto para a escrita de roteiros para atores digitais autônomos. Outras funcionalidades foram a gravação da estória em arquivo e a abertura de um arquivo que contem uma estória. A organização da ferramenta foi feita através de quatro abas principais. A primeira aba, denominada “Story”, permite a seleção do arquivo para armazenar a estória e as configurações gerais. A segunda aba, denominada “Script”, permite a visualização e edição das cenas, dos beats e as ações envolvidas nos beats. A terceira e quarta aba, denominadas “Scene” e “Beat” respectivamente, permitem a configuração dos relacionamentos temporais e a análise das progressões a nı́vel de estória, diretor e ator. 6.3 Ferramenta para a Autoria de Roteiros 65 Aba Story O leiaute desta aba pode ser visualizado na figura 6.1. As funcionalidades que esta aba implementa são: • Gravar estória em arquivo; • Abrir estória gravada em arquivo; • Configurar os personagens; • Configurar setting; • Configurar os conflitos dos personagens; • Configurar os relacionamentos entre os personagens; • Configurar os gêneros da estória. Figura 6.1: Aba Story 6.3 Ferramenta para a Autoria de Roteiros 66 Aba Script O leiaute desta aba pode ser visualizado na figura 6.2. As funcionalidades que esta aba implementa são: • Adicionar e excluir cenas; • Adicionar e excluir beats; • Adicionar e excluit ações; • Especificar o relacionamento temporal da ação perante outra ação contida no mesmo beat. Figura 6.2: Aba Script Abas Scene e Beat O leiaute destas abas pode ser visualizado na figura 6.3. As funcionalidades que estas abas implementam são semelhantes, apenas alterando o nı́vel da progressão onde são inseridas as configurações. As funcionalidades implementadas são: 6.3 Ferramenta para a Autoria de Roteiros • Permite adicionar personagens à progressão; • Configurar gêneros para a progressão; • Configurar a classificação da progressão quanto ao nı́vel de tensão dramática; • Permite escolher as configurações de câmera; • Permite escolher o cenário; • Permite escolher efeitos; • Configurar a análise a nı́vel do ator; • Configurar relacionamento temporal da progressão perante outra progressão. Figura 6.3: Aba Script 67 6.4 Caso de Exemplo 6.4 68 Caso de Exemplo Para validar o modelo de escrita e a ferramenta, foi selecionada uma estória que não foi utilizada no processo de desenvolvimento da ferramenta e do modelo de escrita de roteiros. A estória selecionada é apresentada na figura 6.4. Figura 6.4: Estória da Turma da Mônica A escrita completa do roteiro desta estória no modelo proposto foi anexada no apêndice A. Nesta seção são apresentados apenas as partes mais relevantes da escrita do roteiro. Na figura 6.5 é apresentado um trecho da escrita do roteiro no modelo proposto. Este trecho consiste na análise inicial da estória, onde são definidos os personagens, os relacionamentos, o gênero e os conflitos da estória. O conflito da estória é uma das caracterı́sticas mais importantes a ser analisada na estória, pois são os conflitos que motivam as ações e reações dos personagens. No caso especı́fico da estória em questão o conflito principal da estória é o medo que o Cebolinha(Jimmy Five, na versão em inglês) 6.4 Caso de Exemplo 69 tem de apanhar da Mônica. Figura 6.5: Estória da Turma da Mônica - Representação do Conflito Na figura 6.6 é definido o relacionamento que existe entre os personagens. O relacionamento definido indica que eles são amigos, são ı́ntimos e a Mônica exerce um papel mais dominador no relacionamento deles. Figura 6.6: Estória da Turma da Mônica - Representação do Relacionamento Na figura 6.7 é definido o cenário onde ocorre a cena, e as configurações de câmera a serem adotadas na filmagem da estória. No caso a cena ocorre em um cenário denominado “Campo” em ambiente externo. As configurações de câmera definidas no roteiro indicam que a cena será filmada com uma câmera subjetiva, à uma distância média e será filmada na altura dos olhos. Na figura 6.8 é apresentada uma ação do personagem da Mônica, presente no terceiro quadro da estória, onde a Mônica fala o Cebolinha “C’mon look at me! Stop being so silly”. 6.5 Validação e Resultados 70 Figura 6.7: Estória da Turma da Mônica - Representação do Scene Setting Figura 6.8: Estória da Turma da Mônica - Representação da Ação 6.5 Validação e Resultados Carvalho (2012) sugere que a validação de uma pesquisa deve avaliar quatro quesitos: Análise de sucesso do conhecimento produzido, Generalização, Inovação, Explicação. • Análise de sucesso do conhecimento produzido: – Utilidade : O modelo proposto neste trabalho é útil para a escrita de roteiros para atores digitais autônomos, permitindo que as ações que o ator deve desempenhar sejam listadas em um formalismo que o ADA é capaz de compreender. Possibilita estabelecer um relacionamento temporal entre as ações contidas no roteiro, o que permite que sejam descritas ações em paralelo. Fornecendo informações referentes à análise da estória através de conceitos oriundos da narratologia e cinematografia, que visam contribuir no planejamento da atuação do ator; – Eficácia : o modelo desenvolvido é eficaz, sendo capaz de transcrever diferentes estórias para o modelo de escrita de roteiros desenvolvido neste trabalho; – Eficiência : não foi possı́vel mensurar a eficiência do modelo, devido ao número 6.5 Validação e Resultados 71 restrito de estórias que foram escritas no modelo e o número de usuários da ferramenta; • Generalização: o modelo desenvolvido permite a representação de estórias de forma ampla, sendo que diferentes estórias podem ser escritas neste modelo. Por isso acredita-se que com a expansão de alguns dos componentes do modelo a generalização é possı́vel; • Inovação: este trabalho representa o desenvolvimento de uma nova ferramenta de autoria de roteiros para atores digitais autônomos, incorporando o modelo que foi desenvolvido. O modelo desenvolvido concilia conceitos da narratologia, da cinematografia e da ciência da computação; • Explicação: foi proposto o desenvolvimento de um modelo genérico de escrita de roteiros para atores digitais autônomos para suprir a carência de um formalismo para a escrita de roteiros para os ADA do projeto D.R.A.M.A. Além da necessidade de um formalismo para especificar as ações que o ator deve desempenhar, também foi identificada a necessidade de sincronização das ações, para permitir a definição de ações em paralelo. As informações provindas dos conceitos da narratologia e cinematografia servirão de base para o planejamento da atuação dos atores, visando obter resultados mais convincentes e satisfatórios. 6.5.1 Limitações Nesta seção são apresentadas algumas limitações do modelo de escrita de roteiros para atores digitais proposto neste trabalho, estas limitações: • Gêneros: A classificação das estórias está limitada em cinco gêneros: humor, suspense, ação, drama e romance. A restrição quanto aos gêneros se dá pelo fato de que estes foram os gêneros onde foram identificadas caracterı́sticas peculiares quanto a atuação dos atores. O modelo pode ser expandido para outros gêneros, mas isto só é interessante caso sejam observadas algumas caracterı́sticas peculiares no comportamento dos atores; • Verbos: A ferramenta está limitada a um vocabulário de verbos que foram relacionados à suas primitivas. Durante o processo de autoria o usuário pode se deparar 6.5 Validação e Resultados 72 com a ausência de um termo especı́fico. O modelo pode ser expandido para outros termos que não estão presentes no repertório de ações, desde que o novo termo seja relacionado a uma primitiva; • Ambientação da estória: O modelo proposto permite definir apenas dois valores para a localização onde acontece a estória, sendo que o usuário pode desejar contar uma estória que acontece em outra realidade, outra localização. A limitação quanto a ambientação da estória também acontece ao definir o perı́odo em que acontece a estória. 73 7 Conclusões Neste trabalho foi realizado um estudo sobre os elementos que constituem uma estória, visando compreender as caracterı́sticas de cada elemento e a sua importância para a estória. Foram estudados alguns paradigmas de estrutura dramática identificando algumas semelhanças e as diferenças que existem entre as abordagens. As informações coletadas sobre narrativas são a base para o desenvolvimento da estrutura geral do modelo de escrita de roteiro que será proposto. Também foram estudados alguns dos principais conceitos de cinematografia, como por exemplo: o tipo de ângulo da câmera, altura da câmera, movimentos de câmera, efeitos visuais e outros. Estas informações são fundamentais para a definição de uma estrutura que represente uma tomada cinematográfica no roteiro. Além de compreender os requisitos envolvidos na escrita de um roteiro, foram investigadas as abordagens já existentes no ramo da ciência da computação sobre ferramentas para a escrita de estórias. Conhecer um pouco do que já está sendo explorado a tı́tulo de escrita de roteiro para atores digitais autônomos, permite uma melhor avaliação sobre a proposta do modelo deste trabalho. No capı́tulo 4 também foi estudado dependência conceitual (seção 4.2) e operadores multimı́dia (seção 4.3). A vantagem de se utilizar o conceito de script que se baseia na dependência conceitual é a possibilidade de o usuário final poder trabalhar com uma linguagem ampla que pode ser traduzida para um conjunto pequeno de primitivas que deverão ser tratadas pelos atores digitais autônomos. Os operadores multimı́dia serão utilizados com a finalidade de permitir que sejam descritas ações sincronizadas em paralelo para os atores digitais autônomos. Durante o desenvolvimento deste projeto foram identificadas as caracterı́sticas necessárias para o modelo de escrita de roteiros para atores digitais autônomos e as caracterı́sticas necessárias para a ferramenta de autoria. O modelo de escrita foi desenvolvido e testado com diferentes estórias, visando aprimorar o modelo. A ferramenta foi implementada de forma a atender às necessidades do modelo proposto e das caracterı́sticas tı́picas de ferramentas de autoria de roteiros. 7.1 Sugestão de Trabalhos Futuros 74 Houve atrasos dentro do cronograma, de forma que a finalização da escrita deste trabalho, os testes da ferramenta e a avaliação dos resultados finais obtidos ultrapassaram o prazo estabelecido pela universidade. A ferramenta e o modelo de escrita foram validados através de um caso de estudo, onde foi escrito o roteiro de uma estória que não havia sido analisada previamente no perı́odo de testes da ferramenta e do modelo. Verificou-se que a ferramenta e o modelo foram capazes de escrever a estória comprovando a eficácia do modelo proposto. Conclui-se que os objetivos inicialmente propostos no plano de TCC foram atingidos satisfatoriamente, tendo a hipótese inicial sido comprovada através da construção do caso de estudo. 7.1 Sugestão de Trabalhos Futuros O modelo de escrita de roteiros para atores digitais autônomos proposto neste trabalho incorpora uma série de informações oriundas da narratologia. Informações tais como o gênero, a classificação do momento da estória, a tensão dramática associados ao modelo EBDI do projeto D.R.A.M.A. podem sugerir um ritmo mais apropriado para a execução das ações. As configurações de câmera, efeitos e fundo sonoro poderiam ser controladas por um agente computacional. Levando em consideração os estados emocionais e psicológicos dos atores, assim como o ritmo que os atores estão empregando nas ações. Apesar de ter sido originalmente desenvolvida como ferramenta de autoria para atores digitais autônomos com foco claro no desenvolvimento de animações de personagens, o projeto D.R.A.M.A. como um todo (incluindo a ferramenta desenvolvida por este trabalho) pode ser aplicado em outras áreas, como por exemplo o uso com fins terapêuticos em psicologia, auxiliando o tratamento de crianças com dificuldade de identificar as emoções alheias através da expressão facial das pessoas. Referências Bibliográficas ALLEN, J. F. Maintaining knowledge about temporal intervals. Commun. ACM, ACM, New York, NY, USA, v. 26, n. 11, p. 832–843, nov. 1983. ISSN 0001-0782. BRAIT, B. A Personagem. São Paulo: Ática S.A., 1985. CAI, Y.; MIAO, C.; TAN, A.; SHEN, Z. A hybrid of plot-based and character-based interactive storytelling. In: Proceedings of the 2nd international conference on Technologies for e-learning and digital entertainment. Berlin, Heidelberg: SpringerVerlag, 2007. (Edutainment’07), p. 260–273. ISBN 978-3-540-73010-1. Disponı́vel em: <http://dl.acm.org/citation.cfm?id=1772177.1772207>. CAMANHO, M. Conciliando coerência e responsividade em storytelling interativo para tv digital. Tese (Doutorado) — Universidade Federal do Estado do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2009. CARVALHO, J. A. Validation criteria for the outcomes of design research. In: International Workshop on IT Artefact Design & Workpractice Intervention. [S.l.: s.n.], 2012. CASSELL, J. Beat: The behavior expression animation toolkit. In: . New York, NY, USA: ACM Press, 2001. p. 477–486. CASSELL, J.; SULLIVAN, J.; PREVOST, S.; CHURCHILL, E. Embodied Conversational Agents. New York, NY, USA: MIT Press, 2000. CHARLES, F.; MEAD, S. J.; CAVAZZA, M. Character-driven story generation in interactive storytelling. In: Proceedings of the Seventh International Conference on Virtual Systems and Multimedia (VSMM’01). Washington, DC, USA: IEEE Computer Society, 2001. (VSMM ’01), p. 609–. ISBN 0-7695-1402-2. Disponı́vel em: <http://dl.acm.org/citation.cfm?id=882502.884872>. CHATMAN, S. Story and Discourse: Narrative Structure in Fiction and Film. New York, NY, USA: Cornell University Press, 1978. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 76 COMPARATO, D. Da Criação ao Roteiro: Teoria e Prática. Rio de Janeiro: Rocco, 2000. DONIKIAN, S.; PORTUGAL, J. Writing interactive fiction scenarii with dramachina. In: GöBEL, S. et al. (Ed.). Technologies for Interactive Digital Storytelling and Entertainment, Second International Conference, TIDSE 2004, Darmstadt, Germany, June 24-26, 2004, Proceedings. Darmstadt, Germany: Springer, 2004. (Lecture Notes in Computer Science, v. 3105), p. 101–112. FIELD, S. Manual do Roteiro: Os Fundamentos do Texto Cinematogrfico. Rio de Janeiro: Objetiva, 2001. FORSTER, E. Aspects of the Novel. New York, USA: Harcourt Brace Jovanovich, 1985. FREYTAG, G. Technique of the Drama: an Exposition of Dramatic Composition and Art. Chicago, NY, USA: S.C. Griggs Company, 1990. GARDEL, A.; NEWMAN, M. Teoria da Literatura: Fundamentos. Rio de Janeiro: CCAA, 2006. GOSCIOLA, V. ROTEIRO PARA AS NOVAS MIDIAS - Do game a TV intera:. São Paulo: Senac, 2003. ISBN 9788573593242. GRASBON, D.; BRAUN, N. A morphological approach to interactive storytelling. In: CAST’01. Schloss Birlinghoven, Sankt Augustin, Germany: FhG - Institut Medienkommunikation (IMK), German Federal Ministry of Education and Research, 2001. p. 337–340. IURGEL, I.; SILVA, R. da; SANTOS, M. dos. Towards virtual actors for acting out stories. In: ZHANG, X.; ZHONG, S.; PAN, Z.; WONG, K.; YUN, R. (Ed.). Entertainment for Education. Digital Techniques and Systems. Guimarães, Portugal: Springer Berlin / Heidelberg, 2010, (Lecture Notes in Computer Science, v. 6249). p. 570–581. ISBN 978-3-642-14532-2. KRIEGEL, M.; AYLETT, R.; DIAS, J.; PAIVA, A. An authoring tool for an emergent narrative storytelling system. In: Intelligent Narrative Technologies, Papers from the 2007 AAAI Fall Symposium. Arlington, Virginia, USA: AAAI Press, 2007. p. 55–62. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 77 LIMA, E. S. et al. Draw your own story: Paper and pencil interactive storytelling. In: ANACLETO, J. et al. (Ed.). Entertainment Computing – ICEC 2011. BC, Canada: Springer Berlin Heidelberg, 2011, (Lecture Notes in Computer Science, v. 6972). p. 1–12. ISBN 978-3-642-24499-5. LYTINEN, S. Conceptual dependency and its descendants. Computers & Mathematics with Applications, Elsevier, Edinburgh, UK, v. 23, n. 2, p. 51–73, 1992. MASCELLI, J. The Five C’s of Cinematography: Motion Picture Filming Techniques. Los Angeles: Silman-James Press, 1965. MCKEE, R. Story: Substance, Structure, Style, and the Principles of Screenwritting. New York, NY, USA: Harper Collins Publishers, 1997. MILLER, G. Screening the Novel. New York: Unglar Publishing, 1980. MOISS, M. Dicionrio de Termos Literários. São Paulo: Cultrix, 1997. NEBEL, B.; BURCKERT, H. Reasoning about temporal relations: a maximal tractable subclass of allen’s interval algebra. J. ACM, ACM, New York, NY, USA, v. 42, n. 1, p. 43–66, jan. 1995. ISSN 0004-5411. NEVES, D. Telégrafo Visual. São Paulo: Editora 34, 2004. NOGUEIRA, L. Narrativas Fı́lmicas e Videojogos. Covilhã, Portugal: LabCom, 2008. NOGUEIRA, L. Planificação e Montagem. Covilhã, Portugal: LabCom, 2010. PENAFRIA, M.; MARTINS, I. Estéticas do Digital: cinema e tecnologia. Covilhã, Portugal: LabCom, 2007. PERLIN, K.; GOLDBERG, A. Improv: a system for scripting interactive actors in virtual worlds. In: Proceedings of the 23rd annual conference on Computer graphics and interactive techniques. New York, NY, USA: ACM, 1996. (SIGGRAPH ’96), p. 205–216. PHELAN, J.; RABINOWITZ, P. A Companion to Narrative Theory. MA, USA: John Wiley & Sons, 2005. ISBN 9781405114769. PRADA, R.; MACHADO, I.; PAIVA, A. Teatrix: Virtual environment for story creation. In: GAUTHIER, G.; FRASSON, C.; VANLEHN, K. (Ed.). Intelligent Tutoring Systems. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS 78 London, UK: Springer Berlin / Heidelberg, 2000, (Lecture Notes in Computer Science, v. 1839). p. 464–473. ISBN 978-3-540-67655-3. PROPP, V. Morphology of the Folktale. Austin, TX, EUA: University of Texas Press, 1968. RODRIGUES, C. O Cinema e a Produção. Rio de Janeiro: FAPERJ, 2002. SAUER, S.; OSSWALD, K.; WIELEMANS, X.; STIFTER, M. U-create: Creative authoring tools for edutainment applications. In: GÖBEL R. MALKEWITZ, I. I. S. (Ed.). TIDSE 2006. Berlin Heidelberg: Springer-Verlag, 2006. p. 163–168. SAVAGE, J.; WEITZENFELD, A.; AYALA, F.; CUELLAR, S. Robocup 2008: Robot soccer world cup xii. In: IOCCHI, L.; MATSUBARA, H.; WEITZENFELD, A.; ZHOU, C. (Ed.). Berlin, Heidelberg: Springer-Verlag, 2009. cap. The Use of Scripts Based on Conceptual Dependency Primitives for the Operation of Service Mobile Robots, p. 284–295. ISBN 978-3-642-02920-2. SCHANK R. C., A. R. P. Scripts, Plans, Goals and understanding: an inquiry into human knowledge structures. Hillsdale, NJ: Erlbaum, 1977. SILVA, R. D.r.a.m.a. - developing rational agents to mimic actors. In: Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital. Brası́lia: SBGAMES, 2012. SOARES, S. J. P. Documentário e Roteiro de Cinema: da pré-produção à pós-produção. Tese (Doutorado) — Universidade Estadual de Campinas, São Paulo, 2007. THOMAS, J. Script Analysis for Actors, Directors, and Designers. Netherlands: Focal Press, 2009. TOMLINSON, B.; BLUMBERG, B.; NAIN, D. Expressive autonomous cinematography for interactive virtual environments. In: Proceedings of the fourth international conference on Autonomous agents. Barcelona, Spain: ACM, 2000. (AGENTS ’00), p. 317–324. TRUBY, J. The Anatomy of Story. NJ, USA: Faber e Faber, 2008. WAHL, T.; ROTHERMEL, K. Representing time in multimedia systems. In: In Proc. IEEE International Conference on Multimedia Computing and Systems. TX, USA: IEEE Computer Society, 1994. p. 538–543. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS WAXBERG, C. The Actor’s Script: Script Analysis for Performers. Portsmouth,Inglaterra: Heinemann, 1998. 79 80 A Estória Completa escrita no Modelo <?xml v e r s i o n =”1.0” e n c o d i n g=”UTF−8”?> <p r o g r e s s i o n i d=” s t o r y ” type=” s t o r y ” t i t l e =”Monica g i v e s a f l o w e r ”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” s t o r y a n a l y s i s ”> < s t o r y s e t t i n g d u r a t i o n=”minutes ” p e r i o d=”nowadays ” p l a c e =”e a r t h ” /> <g e n r e type=”humor” i n t e n s i t y =”100” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” name=”Jimmy F iv e ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” name=”Monica ” /> < c o n f l i c t i d=” c h a r a c t e r 1 c o n f l i c t 1 ” type=” r e l a t i o n a l ”> <emotion l a b e l =” f e a r ” v a l u e =”100” /> < a c t i o n c o n f l i c t type=”bash ” a c t o r =” c h a r a c t e r 2 ” o b j e c t =”any ” t a r g e t =” c h a r a c t e r 1 ” /> <p r o t a g o n i s t > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </ p r o t a g o n i s t > <a n t a g o n i s t /> </ c o n f l i c t > < r e l a t i o n s h i p s i d=” r e l a t i o n s h i p s 1 ”> <d e f i n i n g > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </ d e f i n i n g > <r e f e r e n c e d > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ r e f e r e n c e d > <d i m e n s i o n type=” f r i e n d l y ” v a l u e =”75” /> <d i m e n s i o n type=”dominant ” v a l u e =”30” /> <d i m e n s i o n type=”e m o t i o n a l ” v a l u e =”75” /> </ r e l a t i o n s h i p s > < r e l a t i o n s h i p s i d=” r e l a t i o n s h i p s 2 ”> <d e f i n i n g > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ d e f i n i n g > <r e f e r e n c e d > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </ r e f e r e n c e d > <d i m e n s i o n type=” f r i e n d l y ” v a l u e =”75” /> A Estória Completa escrita no Modelo 81 <d i m e n s i o n type=”dominant ” v a l u e =”80” /> <d i m e n s i o n type=”e m o t i o n a l ” v a l u e =”75” /> </ r e l a t i o n s h i p s > </ s t o r y a n a l y s i s > <p r o g r e s s i o n i d=”s c e n e 1 ” type=”s c e n e ” t i t l e =”Campo”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” s c e n e 1 a n a l y s i s ”> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <s c e n e s e t t i n g i d=” s c e n e 1 s e t t i n g ”> <s c e n e r y name=”campo” type=” e x t e r n a l ”> <o b j e c t s > <o b j e c t i d=” o b j e c t 1 ”> <a t r i b u t e type=” c o l o r ” v a l u e=”r e d ” /> <a t r i b u t e type=”name” v a l u e=” f l o w e r ” /> </ o b j e c t > </ o b j e c t s > </s c e n e r y > <c a m e r a s e t t i n g type=” s u b j e c t i v e ” d i s t a n c e =”medium shot ” a n g l e=” e y e l e v e l ” /> </ s c e n e s e t t i n g > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 1 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Monica meets Jimmy Fi ve”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 1 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >r i s i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >0</t e n s i o n > <d e l t a >10</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”walk ” p r i m i t i v e =”p t r a n s ” /> <o b j e c t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > A Estória Completa escrita no Modelo 82 </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 2 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 2 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”s h o u t ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”Jimmy Fi ve ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 2 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Jimmy Fi ve s t a r t t o c r y”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 2 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >r i s i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >10</ t e n s i o n > <d e l t a >15</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 3 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 3 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”No , Monica ! Dont h i t me ! Dont h i t me ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 4 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 4 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > A Estória Completa escrita no Modelo <a c t i o n l a b e l =”c r y ” p r i m i t i v e =”e x p e l ” /> <o b j e c t l a b e l =” t e a r s ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 3 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 5 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 5 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”o b s e r v e ” p r i m i t i v e =”a t t e n d ” /> <o b j e c t l a b e l =”e y e s ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 3 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 3 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Monica s m i l e f o r Jimmy”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 3 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >r i s i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >15</ t e n s i o n > <d e l t a >5</d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 6 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 6 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”C’ mon , l o o k a t me ! Stop b e i n g s o s i l l y ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> 83 A Estória Completa escrita no Modelo </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 7 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 7 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =” s m i l e ” p r i m i t i v e =”move” /> <o b j e c t l a b e l =”mounth” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 6 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 8 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 8 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”no way ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” a f t e r ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 6 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 4 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Monica t r y i n g t o show t h e f l o w e r ”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 4 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >r i s i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >20</ t e n s i o n > <d e l t a >30</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > 84 A Estória Completa escrita no Modelo 85 <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 9 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 9 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”Look a t me , Jimmy Fi ve ! I j u s t want t o show you a l i t t l e f l o w e r ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 0 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 0 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”say ” p r i m i t i v e =”say ” /> <o b j e c t l a b e l =”I t ’ s not t r u e ! You want me t o lookup s o you can bash me o v e r t h e head ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 5 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Jimmy t a l k s t o o much”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 5 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >r i s i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >50</ t e n s i o n > <d e l t a >30</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <s c e n e s e t t i n g i d=” b e a t 5 s e t t i n g ”> <c a m e r a s e t t i n g type=” s u b j e c t i v e ” d i s t a n c e =” c l o s e u p ” a n g l e=” e y e l e v e l ” /> </ s c e n e s e t t i n g > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 1 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 1 ”> <a c t o r > A Estória Completa escrita no Modelo <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”No , I won ’ t ! Look ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 2 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 2 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”say ” p r i m i t i v e =”say ” /> <o b j e c t l a b e l =”you c a n t f o o l me ! you found out t h a t I t i e d your bunny ’ s e a r s i n a knot ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 6 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Jimmy t e l l e v e r y t h i n g ”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 6 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >climax </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >80</ t e n s i o n > <d e l t a >10</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <s c e n e s e t t i n g i d=” b e a t 6 s e t t i n g ”> <c a m e r a s e t t i n g type=” s u b j e c t i v e ” d i s t a n c e =” c l o s e u p ” a n g l e=” e y e l e v e l ” /> </ s c e n e s e t t i n g > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 3 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 3 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”and t h a t I ’ ve been making s i g n s 86 A Estória Completa escrita no Modelo 87 t h a t say ’ Monica i s f a t . . and s t u p i d . . and . . . ’ ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 4 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 4 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =” s e e ” p r i m i t i v e =”a t t e n d ” /> <o b j e c t l a b e l =”e y e s ” /> <t a r g e t l a b e l =” f l o w e r ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” f i n i s h ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 3 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 7 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Jimmy s e e t h e r o s e !”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 7 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >f a l l i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >90</ t e n s i o n > <d e l t a >20</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <s c e n e s e t t i n g i d=” b e a t 7 s e t t i n g ”> <c a m e r a s e t t i n g type=” s u b j e c t i v e ” d i s t a n c e =” c l o s e u p ” a n g l e=” e y e l e v e l ” /> </ s c e n e s e t t i n g > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 3 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 4 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”Hey ! You do have a f l o w e r i n your hand ! ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> A Estória Completa escrita no Modelo 88 </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 4 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 4 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =” s e e ” p r i m i t i v e =”a t t e n d ” /> <o b j e c t l a b e l =”e y e s ” /> <t a r g e t l a b e l =” f l o w e r ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 3 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 8 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Jimmy e n j o y t h e f l o w e r !”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 8 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >f a l l i n g a c t i o n </ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >70</ t e n s i o n > <d e l t a >10</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <s c e n e s e t t i n g i d=” b e a t 8 s e t t i n g ”> <c a m e r a s e t t i n g type=” s u b j e c t i v e ” d i s t a n c e =” c l o s e u p ” a n g l e=” e y e l e v e l ” /> </ s c e n e s e t t i n g > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 5 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 5 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”speak ” p r i m i t i v e =”speak ” /> <o b j e c t l a b e l =”So i t ’ s t r u e ! You j u s t want t o show me a f l o w e r . . . ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> </ a c t i o n u n i t > A Estória Completa escrita no Modelo 89 </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 6 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 6 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =” s e e ” p r i m i t i v e =”a t t e n d ” /> <o b j e c t l a b e l =”e y e s ” /> <t a r g e t l a b e l =” f l o w e r ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 5 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 7 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 7 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”go ” p r i m i t i v e =”p t r a n s ” /> <o b j e c t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> <t a r g e t l a b e l =” f l o w e r ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 5 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=”b e a t 9 ” type=”b e a t ” t i t l e =”Monica h i t s Jimmy Fi ve !”> < s t o r y a n a l y s i s i d=” b e a t 9 a n a l y s i s ”> <d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > < c l a s s i f i c a t i o n >denouement</ c l a s s i f i c a t i o n > <t e n s i o n >60</ t e n s i o n > <d e l t a >15</ d e l t a > </ d r a m a t i c c l a s s i f i c a t i o n > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </ s t o r y a n a l y s i s > <s c e n e s e t t i n g i d=” b e a t 9 s e t t i n g ”> <c a m e r a s e t t i n g type=” s u b j e c t i v e ” A Estória Completa escrita no Modelo d i s t a n c e =”medium shot ” a n g l e=” e y e l e v e l ” /> </ s c e n e s e t t i n g > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 8 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 8 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =” h i t ” p r i m i t i v e =”p r o p e l ” /> <o b j e c t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> <t a r g e t l a b e l =” f l o o r ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 9 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 1 9 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”c r y ” p r i m i t i v e =”e x p e l ” /> <o b j e c t l a b e l =” t e a r s ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 1 ” /> </ a c t i o n u n i t > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 2 0 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 2 0 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 1 ” /> </a c t o r > <a c t i o n l a b e l =”s h o u t ” p r i m i t i v e =”say ” /> <o b j e c t l a b e l =”I knew i t ! I knew i t ! ” /> <t a r g e t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 9 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > <p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 2 1 ” type=” a c t i o n ”> <a c t i o n u n i t i d=” a c t i o n u n i t 2 1 ”> <a c t o r > <c h a r a c t e r i d=” c h a r a c t e r 2 ” /> </a c t o r > 90 A Estória Completa escrita no Modelo <a c t i o n l a b e l =”walk ” p r i m i t i v e =”p t r a n s ” /> <o b j e c t l a b e l =” c h a r a c t e r 2 ” /> <t a r g e t l a b e l =” r i g h t ” /> </ a c t i o n u n i t > <t e m p o r a l r e l a t i o n type=” e q u a l s ”> <r e f e r e n c e d p r o g r e s s i o n i d=” a c t i o n 1 9 ” /> </ t e m p o r a l r e l a t i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > </ p r o g r e s s i o n > 91