Soldiers of the Milky Way - Holoblog

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Soldiers of the Milky Way - Holoblog
Capítulo III
1
traços heroicos
Soldiers of the Milky Way
DBOHR
PADAWAN BESSA
DM RAFAEL
Sumário
Introdução.................................................................................5
Espécies.....................................................................................7
Batarian.................................................................................................................................................... 8
Elcor.......................................................................................................................................................... 9
Geth........................................................................................................................................................ 10
Hanar.......................................................................................................................................................11
Replica mech.......................................................................................................................................... 13
Volus....................................................................................................................................................... 14
Vorcha..................................................................................................................................................... 15
Classes heroicas................................................................... 17
Sumário
2
Mass effect saga
Talents........................................................................................................................................................ 17
Awareness Talent Tree........................................................................................................................ 17
The Outlaw Tech Talent Tree............................................................................................................ 17
Commando talent tree....................................................................................................................... 17
Power Ammo talent tree.................................................................................................................... 18
Weapon Specialization Talent Tree................................................................................................... 18
Feats............................................................................................................................................................ 18
Assault Rifle Mastery.......................................................................................................................... 18
Biotic Dash.......................................................................................................................................... 18
Biotic God........................................................................................................................................... 18
Cyber Warrior...................................................................................................................................... 19
Cone of Blades.................................................................................................................................... 19
Death Guard........................................................................................................................................ 19
Dog of War.......................................................................................................................................... 19
Geth Infiltrator.................................................................................................................................... 19
Grenade Count.................................................................................................................................... 19
Heavy Biotic Blast ............................................................................................................................. 20
Mathemagician................................................................................................................................... 20
Monster............................................................................................................................................... 20
Multidexterity..................................................................................................................................... 20
Pistol Mastery..................................................................................................................................... 20
Power Efficiency................................................................................................................................. 20
Shotgun Mastery.................................................................................................................................21
SMG Mastery........................................................................................................................................21
Sniper Rifle Mastery............................................................................................................................21
Stronghold Operator............................................................................................................................21
Volus Training......................................................................................................................................21
Vorcha Pounce.....................................................................................................................................21
Theme Talent Trees.................................................................................................................................... 22
Adept Talent Tree............................................................................................................................... 22
Engineer Talent Tree.......................................................................................................................... 22
Infiltrator Talent Tree......................................................................................................................... 22
Sentinel Talent Tree............................................................................................................................ 22
Soldier Talent Tree.............................................................................................................................. 22
Vanguard Talent Tree......................................................................................................................... 23
Traços Heroicos................................................................... 23
Interrupção Paragon / Renegade.......................................................................................................... 23
Classes de Prestígio.......................................................... 25
Elite Trooper Talent Tree...................................................................................................................... 25
N7 Trooper Talent Tree...................................................................................................................... 25
Armiger Legion Talent Tree............................................................................................................... 27
Officer Talent Tree................................................................................................................................. 27
Operative Talent Tree......................................................................................................................... 27
New Prestige Classes.................................................................................................................................. 28
Independent AI...................................................................................................................................... 28
Poderes especiais................................................................ 31
Equipamento........................................................................... 41
Weapon Mods.............................................................................................................................................41
Melee Weapons.......................................................................................................................................... 45
Ranged Weapons........................................................................................................................................ 45
Armaduras................................................................................................................................................... 49
Armor Customization..................................................................................................................................51
Gear Template............................................................................................................................................ 55
Equipamentos especiais............................................................................................................................. 56
Implantes .................................................................................................................................................. 57
Hazards...................................................................................63
Eras de jogo..........................................................................67
Personagens de Mass Effect 2.............................................................................................................. 67
Oponentes.............................................................................. 75
Cerberus...................................................................................................................................................... 75
Cerberus Trooper................................................................................................................................ 75
Cerberus Guardian.............................................................................................................................. 75
Cerberus Centurion............................................................................................................................. 76
Combat Engineer................................................................................................................................ 76
Dragoon............................................................................................................................................... 76
Nemesis................................................................................................................................................ 77
Turret................................................................................................................................................... 77
Phantom.............................................................................................................................................. 78
Collectors.................................................................................................................................................... 78
Abomination....................................................................................................................................... 78
Collector Assassin............................................................................................................................... 79
Collector Drone................................................................................................................................... 79
Collector Captain................................................................................................................................ 80
Praetorian.............................................................................................................................................81
Scion.................................................................................................................................................... 82
Assumindo controle................................................................................................................................... 83
Considerações finais..........................................................87
sumário
Cryo e Fire Explosion.............................................................................................................................31
Combat Powers Talent Tree...................................................................................................................31
Biotic Powers......................................................................................................................................... 32
Annihilation Field [Source, Spatial Distortion]................................................................................. 32
Biotic Slash [Detonator, Telekinesis]................................................................................................. 32
Cluster Grenade [Detonator, Grenade, Telekinesis].......................................................................... 32
Dark Channel [Source, Spatial Distortion]........................................................................................ 32
Lash [Telekinesis, Detonator]............................................................................................................. 33
Lift Grenade [Grenade, Source, Telekinesis]..................................................................................... 33
Smash [Telekinesis, Detonator].......................................................................................................... 34
Biotic Talent Trees................................................................................................................................. 34
Tech Powers........................................................................................................................................... 35
Arc Grenade [Grenade]....................................................................................................................... 35
Electric Slash [Detonator].................................................................................................................. 35
Flamer [Fire, Source].......................................................................................................................... 35
Homing Grenade [Detonator, Grenade]............................................................................................ 36
Recon Mine [Detonator, Fire, Mine].................................................................................................. 36
Shadow Strike .................................................................................................................................... 37
Snap Freeze [Cryo, Detonator, Source]............................................................................................. 37
Sticky Grenade [Detonator, Grenade]................................................................................................ 37
Submission Net [Source].................................................................................................................... 37
Tactical Scan....................................................................................................................................... 38
Tech Talent Tree.................................................................................................................................... 38
3
"Never before have so many come together
from all quarters of the galaxy. But never
before have we faced an enemy such as this."
— Admiral Hackett
Introdução
Olá soldados da Via-Láctea!
O nome do livro é uma homenagem à forma que o Almirante Hackett chama os
vários defensores durante a Invasão Reaper e não poderia ser mais apropriado, pois
apresentamos aqui as demais espécies, classes, poderes, equipamentos e inimigos que
faltavam para compor o palco dos principais conflitos da galáxia.
introdução
É com grande satisfação que ressurgimos com mais uma adaptação para o universo
de Mass Effect. O lançamento da nossa adaptação foi um grande desafio e uma
conquista ainda maior. Tivemos uma resposta muito além do que esperávamos dos
fãs de Mass Effect e de Star Wars Saga, que ansiavam por uma adaptação mais
minuciosa e completa. No entanto, mesmo com toda nossa dedicação, sabíamos que
muito havia ficado de fora e que seria necessário um novo livro para preencher essa
lacuna. Então depois de meses de trabalho, discussão e até rebelião, entregamos
para vocês Mass Effect Saga: Soldiers of the Milky Way.
Apesar de todos nossos esforços, ainda há muito a ser feito. Esperamos, contudo, enriquecer
suas aventuras com novas adaptações e sugestões para ajudar a retomar a Terra, defender a
galáxia e retaliar os inimigos. Bons jogos!
DM Rafael out
As regras de traits e passions foram adaptadas do jogo King Arthur Pendragon, de Greg Stafford. Todo o restante
é uma obra coletiva de Dbohr, Padawan Bessa e DM Rafael com revisão de PH Wolf e arte da capa por Scotch Lover.
Playtesters e colaboradores: Bruno "Roxo" Vakarian, Derek Moreira, Duda Derbli, Erick Sebrian, F.C. Pereira, Leonardo
Filho, LF "Hastur" Vasques, "Urdnot" Marcus Michelin, Paulo Antunes, "Pedroka" Coimbra, PH Wolf, Raphael Caputo
Meisterhofer, Renato Dantas, Rómulo “Boring Leader” Xavier, Sandro “Gunday” Xavier e Stephan Martins.
Referências de informações e textos adaptados da Mass Effect Wiki (http://masseffect.wikia.com/wiki/Mass_Effect_Wiki).
Este conteúdo foi feito por fãs para uso pessoal apenas. Marcas registradas, copyrights, nomes e títulos são
propriedade de suas respectivas companhias (Bioware, Eletronic Arts, Wizards of the Coast, Lucasfilm LTD e
Microsoft). Agradecimentos especiais a Greg Stafford, Lucasfilm, Wizards of the Coast e obviamente, a Bioware!
Rio, julho de 2013 - v1.4
Soldiers of the MilkY way
Holocast, o podcast de Star Wars Saga da Terceira Terra
www.holocast.terceiraterra.com
www.fb.com/holocastpodcast
[email protected]
@holocastsw
5
"Know this as you die in vain: your
time will come, your species will fall.
Prepare yourselves for the arrival."
— Harbinger
Capítulo I
6
espécies
Espécies
"The Protheans cast off the
lesser races: the krogan, the
vorcha, and the humans.
And so they dwelled in filth, on
worlds made of dirt and feces,
and there they lay until they
stumbled into the skies.
The lesser races will be our
downfall! The Word is clear.”
— Mad Prophet
Tabela 1-1: Espécies pela idade
Criança
jovem
adulto
Adulto
meia idade
idoso
Venerável
Batarian
1-11
12-17
18-49
50-79
80-149
150+
Elcor
1-9
10-19
20-99
100-149
150-199
200+
Hanar
1-10
11-15
16-54
55-84
85-99
100+
Volus
1-11
12-15
16-54
55-69
70-79
80+
Vorcha
1
2-3
4-14
15-19
21-24
25+
Tabela 1-2: ajustes de ABILITIY
Tabela 1-3: peso e altura
espécie
ajustes de Abilitiy
Espécie
altura
peso
Batarian
+2 any one
Batarian
1,85 m
80 kg
Elcor
+2 Str, +2 Con
Elcor
2,20 m
300 kg
Hanar
+2 Dex, +2 Wis
Hanar
2m
40 kg
Volus
+2 Int, +2 Cha
Volus
1,20 m
40 kg
Vorcha
+2 Dex, +2 Con
Vorcha
1,85 m
75 kg
7
espécies
espécie
Capítulo I
As espécies apresentadas aqui completam o cenário
do palco galáctico. Os elcor, hanar e volus representam
as três espécies da Cidadela que possuem embaixada mas
não um lugar no Conselho. Cada um possui um nicho
restrito porém importante dentro da política do Espaço
do Conselho.
Entre as espécies párias, apresentamos os batarianos, que
já fizeram parte da Cidadela mas que fecharam sua embaixada devido conflitos com os humanos; os vorcha, que são
tratados como pouco mais do que animais; e duas espécies
sintéticas: os geth e os replica mechs.
Os geth sugeridos aqui seguem o exemplo do Legion
como uma unidade gestalt e mais independente. Já os replica
mechs são uma opção para quem deseja jogar com um
personagem sintético infiltrado entre orgânicos.
Batarian
Capítulo I
8
espécies
Nativos de mundo de Khar'shan, os batarianos se tornaram
infames por escolher se isolar do resto da política galáctica. A
proliferação de gangues de piratas batarianos nos Terminus
Systems contribuiu para gerar um estereótipo de que batarianos são exclusivamente bandidos. Os criminosos, contudo,
estão longe de representar a média dos cidadãos, que são
proibidos de deixar seu espaço por um governo paranóico.
Apesar de muitos desentendimentos com a Cidadela e
de uma crescente hostilidade contra os humanos, a maior
parte dos batarianos prefere correr atrás de ações lucrativas a guerrear, e possuem a reputação de serem
negociantes sagazes.
Personalidade: batarianos dão muita importância às castas sociais e à aparência. Colocar em dúvida seu poder aquisitivo ou
sua posição social é considerado uma
ofensa grave. Por ser extremamente
segmentada, a sociedade batariana
tem a escravidão como parte importante de sua estrutura, a ponto de leis
anti-escravagistas serem consideradas
prejudiciais à economia. A linguagem
corporal também é importante na sociedade batariana. Por exemplo, enquanto
dobrar o pescoço para a esquerda é um sinal
de respeito e admiração, dobrar para direita indica que a pessoa está afirmando estar
acima daquele a quem o gesto é direcionado. Além disso, batarianos acreditam que
espécies com menos de quatro olhos são
menos inteligentes, provavelmente porque
elas tem dificuldade de saber em qual par
de olhos focar durante uma conversa.
Descrição Física: batarianos são antropóides, como os humanos e asari. Sua
característica marcante é a presença de
quatro olhos. A coloração da pele varia
em diversos tons, sendo mais comuns as
graduações de vermelho escuro com o
rosto mais claro, no entanto alguns indivíduos têm a pele negra e apresentam
listras amarelas ou verdes no rosto.
Mundo Natal: Khar'shan
"Find this problem and deal with it."
— Ka'hairal Balak
Idiomas: trade language (a lingua franca do Setor
Terminus), língua batariana local. Desde a cisão com a
Cidadela, menos batarianos têm incentivos para aprender
basic, mas a Hegemonia Batariana continua distribuindo
seus manuais linguísticos pela Extranet.
Nomes de Exemplo: Balak, Charn, Dal'serah, Forvan,
Ghorek, Had'dah, Ib-ba, Jath'Amon, Jella, Pazness, Ran'perah,
Vorhess, Tarak
Aventureiros: apesar da reputação de piratas e mercenários, batarianos podem ser encontrados realizando as
mais diversas atividades, de acordo com suas castas. Além
disso, é comum, independentemente da origem ou profissão, buscarem riquezas ou crescimento dentro de
sua posição. Desde o fechamento da embaixada
batariana na Cidadela, é raro encontrar batarianos fora do Attican Traverse ou dos Terminus
Systems.
Batarian species traits
Ability Modifier: +2 para uma qualquer. Tal como humanos, batarianos
apresentam uma grande variação de
características, geralmente de
acordo com sua casta.
Medium Size: batarianos são de tamanho médio
e não recebem bônus ou
penalidades de tamanho.
Speed: batarianos podem ser mover 6
squares por turno.
Heightened Awareness: batarianos podem
repetir testes de Perception, mas devem aceitar
o segundo resultado ainda que menor.
Caste Heredity: a sociedade batariana é baseada em castas muito bem definidas e especializadas. Receba no 1º nível um feat adicional que
seja da lista de bonus feats de sua classe inicial.
Traits & Passions: +2 Proud, +1 Selfish,
+1 Pious; Loyalty (Patron) +2, Honor +1.
Automatic Languages: basic, batarian,
trade languague.
Elcor
— Elcor bouncer
9
espécies
"With barely constrained menace: Try it."
Capítulo I
Os elcor são nativos do mundo de alta gravidade Dekuuna.
Eles são criaturas enormes, que se sustentam em quatro membros robustos para garantir sua estabilidade. Elcor se movimentam lentamente, uma resposta evolutiva a um ambiente onde
uma simples queda pode ser fatal. Isso também impactou sua
psicologia, fazendo deles ponderados e conservadores.
Personalidade: as outras espécies veem a fala dos elcor monôtona e enfadonha. A verdade é que sua comunicação é feita
através de cheiros, movimentos corporais suaves
e infrassons tão cheios de significados
que fazem um sutíl sorriso parecer um
show de fogos de artifício. Como
outras espécies possuem dificuldade para entender as sutilezas
de sua comunicação, os elcor
costumam evidenciar o tom
emocional de sua fala.
Descrição Física: os elcor evoluíram em um mundo de alta gravidade, o que
os moldou em criaturas de
grande porte, com uma pele
grossa e incrivelmente fortes,
mas incapazes de se movimentar rapidamente. Eles utilizam
seus quatro membros para sustentar seu corpo e para o equilíbrio. Além disso, eles contam
com um apurado senso olfativo.
Mundo Natal: Dekuuna
Idiomas: além de sua língua,
elcor falam e entendem basic,
Nomes de exemplo: Calyn,
Harrot, Petozi, Xeltan
Aventureiros: por causa da
sua necessidade de espaço e de
sua falta de reflexos para combate,
elcor são em geral diplomatas ou
comerciantes. Mas em campo de
batalha, eles vestem armaduras especiais que utilizam sofisticadas VI
para operar canhões e outras armas pesadas.
Elcor species traits
Ability Modifier: +2 Strength,+2 Constitution.
Speed: elcor podem se mover 4 squares por turno e não
podem correr, usar charge action, withdraw ou qualquer outra
ação especial de movimento que não seja se deslocar. Elcor
ainda podem nadar ou escalar seguindo as restrições normais.
Size: elcor são de tamanho large e por isso recebem -1
size penalty na defesa de Reflex e -5 size penalty em testes de
Stealth. Entretanto, eles recebem +5 size bonus no Damage
Threshold e sua capacidade de carga é dobrada. Por usarem
seus quatro membros para se locomover, ainda recebem
+5 size bonus em testes que envolvam estabilidade.
Scent: close range (10 squares) ignora cover
e concealment para testes de Perception e não
sofrem penalidade de baixa visibilidades nos
testes de Survival para rastrear.
High Gravity Adaptation: elcor são
adaptados ao seu mundo natal e não sofrem efeitos de alta gravidade. Por isso,
eles são capazes de carregar o triplo de
carga em ambientes com gravidade padrão ou quatro vezes mais em locais
de baixa gravidade. Este bônus já inclui a carga extra pelo large size.
Living Tanks: a pele dos elcor é
grossa e resistente a ataques. Elcor
podem repetir testes de Endurance
(mas devem aceitar o segundo resultado, ainda que menor) e recebem +2
species bonus na defesa de Fortitude
e damage reduction 2. Sua estrutura
física torna difícil para um elcor empunhar armas como as outras espécies
da cidadela. Para tanto, eles costumam montar suas armas nas armaduras (veja opções para modificações de
armaduras na página 54). Elcor não
recebem penalidade de movimento por
armaduras ou por carga pesada.
Conditional Bonus Feats: qualquer elcor proficiente
com Light Armor recebe os feats Armor Proficiency
(Medium) e Armor Proficiency (Heavy).
Traits & Passions: +2 Generous, +1 Modest, +1
Forgiving
Automatic Languages: basic, elcor.
Geth
Capítulo I
10
espécies
Os geth (“Servo do Povo” em Khelish) são uma raça de
Inteligências Artificiais conectadas através de uma rede neural,
que vive além do Véu de Perseu. Os quarian criaram os geth
para que fossem seus servos, sua força de trabalho e ferramenta de guerra. Porém, quando os geth ganharam consciência, começaram a questionar seus mestres quarians. Estes,
assustados, tentaram exterminá-los. Sem alternativas, os geth
lutaram e acabaram por vencer o conflito, que ficou conhecido como a “Guerra da Alvorada” e foi o que transformou os
quarian no povo nômade que são atualmente. A historia
dos geth serviu como aviso para o resto da galáxia sobre os perigos de se utilizar inteligências artificiais.
Personalidade: são reclusos e sigilosos. Essas
características se devem em grande parte
à sua natureza sintética, fazendo com
que eles não tenham necessidade de
interagir com outras espécies, por não
possuírem os mesmos objetivos, necessidades ou instintos. Os geth não vivem
em nenhum dos planetas conquistados
dos quarian, achando mais eficiente viver
a bordo de estações espaciais extraindo
recursos de asteróides. Isolacionistas,
atacam quaisquer naves que entrem
em seu espaço. Com a ajuda de um
monitoramento constante da extranet, os geth estão sempre prevenidos contra o resto da galáxia.
Embora pareçam agressivos, o
único objetivo dos geth é que
sejam deixados em paz para
que possam construir seu
próprio futuro. Em oposição aos geth padrão, há o
grupo dos chamados “heréticos”, que escolheram
seguir o Spectre renegado
Saren e adorar as “Máquinas Antigas” (como chamam os Reapers)
como modelos de AI. Estes heréticos
possuem uma abordagem mais violenta com as espécies orgânicas e
acreditam que a coexistência não
seja possível.
Descrição Física: os geth são programas de um grande rede neural e por isso não possuem corpo físico próprio.
Quanto mais programas se juntam a uma rede, mais capazes
eles se tornam, o que elimina completamente o conceito orgânico de individualismo. Porém, para interagir com a galáxia,
um grupo de programas pode se transferir para uma entre várias plataformas sintéticas. Essas plataformas são de formato
humanóide, lembrando bastante a fisionomia de um quarian,
devido à sua origem. Compostas primariamente por uma carapaça metálica flexível mas durável e por músculos sintéticos, as plataformas geth tem como principal e mais marcante
característica um sensor ótico em suas cabeças, que emite
um único faixo de luz. As unidades móveis criadas para interagir com seres orgânicos são equipadas com pequenas
placas articuladas que permitem expressões faciais
para melhorar a comunicação não-verbal.
Mundo Natal: Rannoch
Idiomas: Khelish, binary, basic.
Nomes de Exemplo: geth reconhecem
a si próprios apenas como “geth”. Seres orgânicos sentem a necessidade de nomear unidades móveis amigáveis, geralmente procurando
um nome que “se encaixe” com a unidade
móvel em questão.
Aventureiros: os geth dificilmente saem
do Véu de Perseu, de modo que aventureiros
dessa raça são raros. Nestes casos, é criada
uma plataforma móvel com uma consciência gestalt formada por mais de mil programas diferentes. Assim, é possível encontrar
geth de qualquer classe.
Geth species traits
Ability Modifier: +2 Strength, +2 Intelligence.
Geth são essencialmente um conjunto de programas em uma plataforma sintética. Por causa disso
não possuem constitution, utilizando o modificador de strength para a defesa de Fortitude, mas não
recebem pontos de vida extra.
Size: as unidades móveis de consciência gestalt
habitam plataformas de tamanho médio e não
recebem bônus ou penalidades de tamanho.
“Organics fear us. We wish
to understand, not incite.”
— Legion
Speed: os geth podem se mover 6 squares por turno.
Geth Consensus: os geth se organizam em consenso
democrático e podem recorrer a ele em tempo real graças
ao seu comunicador FTL. Desde que estejam dentro do alcance da rede FTL, os geth podem repetir qualquer teste de
Knowledge mas devem aceitar o segundo resultado, ainda
que menor. Além disso, eles podem fazer teste de qualquer
Knowledge, mesmo que não sejam treinados.
Synthetic Platform: os geth precisam habitar corpos sintéticos para poder interagir com as outras espécies da galáxia.
Nessa forma, eles recebem as seguintes caracteristicas:
–– Geth recuperam hit points através da função Repair Droids
da skill Mechanics (Saga Edition corebook p.70);
–– Geth podem processar medi-gel em omni-gel para fazer
reparos. Ao custo de um second wind, pode ser feito um
teste de Mechanics DC 15 como uma standard action.
Sucesso concede um número de hit points iguais a seu
nível +1 para cada ponto que exceda o DC;
Networked AI: os geth são ligados a uma grande rede
neural e operam com mais eficiência quando em grupo.
Ao utilizarem a manobra Aid Another para outros geth, o
bônus concedido aumenta de +2 para +4. Além disso, todo
geth recebe o feat Skill Training (Use Computer), mesmo
que não seja um class skill.
Traits & Passions: Geth: +2 Energetic, +2 Suspicious,
Loyalty (Consensus) +4; Heretic: +2 Cruel, +2 Pious, Loyalty
(Old Machines) +6.
Automatic Languages: basic, binary, khelish.
11
espécies
–– Geth podem fazer uso de sistemas e acessórios para
Mechs, dentro de algumas limitações. Os seguintes
acessórios são permitidos para geth: appendages, armor,
communication devices, internal storage, sensors and
translation units. O custo para calcular o preço de um
corpo Geth é de x1. Todo geth recebe inicialmente
um Geth FTL Communications e um vocabulator sem
custo. Considere o seu processador bluebox como um
Heuristic Processor (Saga Edition corebook, p.190);
Os hanar guardam semelhanças com as águas-vivas da
Terra, sendo uma das poucas espécies da Cidadela não bípedes. São conhecidos por sua fala extremamente polida e
por suas fortes crenças religiosas relacionadas aos prothean, conhecido por eles como “Enkindlers” por, de acordo
com seu mito, terem sido os responsáveis por os elevarem
como espécie civilizada ao ensinarem a fala.
Oito séculos atrás, os hanar fizeram o primeiro contato
com os drell, uma espécie que ainda não havia desenvolvido voo interestelar e cuja sociedade estava a beira do
colapso devido à super população e à escassez de recursos.
Os hanar os ajudaram, levando centenas de milhares de
drell para seu mundo natal, Kahje. Hoje os drell são completamente integrados na sociedade hanar.
Personalidade: os hanar se comunicam com precisão
escrupulosa e níveis de formalidade extremos. A maioria
dos hanar se ofende com uma linguagem inapropriada e
precisa de ajuda especial para domar essa tendência ao se
comunicarem com outras espécies.
Hanar têm dois nomes: um "nome público" e um
"nome da alma". O “nome público” é utilizado para interações gerais com desconhecidos e colegas. O "nome
da alma" é um segredo, revelado apenas aos amigos e
familiares mais íntimos, e tende a designar alguma característica do hanar de forma poética. Eles nunca se referem
na primeira pessoa com seres que conhecem apenas o
seu "nome público", pois isso é considerado extremamente egoísta. Em vez disso eles falam de si mesmos como
"este", ou "aquele" Apenas entre aqueles íntimos o suficiente para conhecerem seu "nome da alma" um hanar
considera falar de si na primeira pessoa.
Descrição Física: os hanar são um pouco mais altos
que um ser humano quando estão "de pé", embora grande
parte da sua altura esteja em seus longos tentáculos, que
possuem três dedos em suas extremidades. Por serem uma
espécie invertebrada nativa de um mundo aquático, eles
não suportam o próprio peso em gravidade normal, sendo necessários dispositivos contra-gravidade que utilizam
campos de efeito de massa. Apesar de terem tentáculos
com uma forte pegada, eles não são capazes de suportar
o levanto de mais do que algumas centenas de gramas
enquanto estão em ambientes aéreos, mas são capazes de
secretar toxinas como uma forma de defesa natural.
Capítulo I
–– Geth, por serem sintéticos não possuem constitution (utilize o bônus de strength para a defesa de Fortitude) e são
vulneráveis a dano de Ion mas são imunes a atmosferas
não-corrosivas, doenças, radiação, vácuo e venenos. Além
disso, são imunes a efeitos mind-affecting e stunning e
não podem desenvolver Biotics;
Hanar
Capítulo I
12
Não se sabe se os hanar possuem mais de um gênero ou se
são assexuados. Apesar de terem evoluído na água, eles parecem poder respirar no ar, mas não se sabe se essa habilidade é
natural ou se eles usam alguma tecnologia para isso.
Mundo Natal: Kahje
Idiomas: os hanar se comunicam entre si através de um
sofisticado padrão de bioluminescência. Muitos drell recebem modificação genética em seus olhos para serem capazes
de perceber esses padrões e entender sua linguagem. Hanar falam, leem e escrevem em drell, hanar e básico.
Nomes de Exemplo: Blasto, Delanynder,
Opold, Zymandis
Aventureiros: hanar têm dificuldade de
interagir com equipamentos e armas
feitas para as demais espécies da
Cidadela. Por isso, eles tendem a
agir mais como diplomatas, líderes
ou ainda como assassinos nas sombras, agindo apenas no momento mais
oportunos. Hanar aventureiros dão preferência às classes noble e scoundrel. Assassinos
costumam treinar níveis em soldier para melhorar
suas habilidades de estrangulamento.
espécies
Hanar species traits
Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Wisdom. Hanar são contemplativos e muito ágeis, especialmente
em seu ambiente natural.
Size: hanar têm tamanho médio e não recebem
nenhum bônus ou penalidade.
Speed: hanar podem se mover 4 squares por
turno. Eles podem nadar 4 squares por turno.
Darkvision: os hanar percebem diferentes faixas do espectro luminoso e ignoram concealment
na escuridão e na escuridão total.
Multiple Arms: uma vez por turno, você pode
sacar ou guardar uma arma ou item ou ativar um
item (como trocar o modo de uma arma de autofire para single ou trocar o thermal clip) como
uma free action.
Natural Aquatic: os hanar são seres aquáticos, não se afogam na água. Eles podem repetir testes de Athletics para Swim e podem
optar por Take 10 em teste de Swim, mesmo
em situações de tensão. No entanto, seus
corpos não são adaptados para ambientes terrestres e
dependem de equipamentos especiais para se locomover.
Mesmo com esses equipamentos, sua capacidade de carga
é muito reduzida. Para calcular sua carrying capacity, siga
a seguinte fórmula: (strengh score)² : 200. Por exemplo,
caso seu hanar tenha Strength 10, ele pode erguer até 0,5
kg (10 x 10 : 200). Para calcular seu heavy load, multiplique esse resultado por 2. No exemplo anterior, sua carga
máxima seria 1kg.
Natural Toxins: uma vez por encontro, ao fazerem um
grab attack bem sucedido, os hanar podem secretar uma
toxina que paraliza seu oponente. Faça um novo
ataque do veneno (1d20 + seu nível + Con
modifier) contra a Fortitude do oponente.
Caso tenha sucesso, ele move -1 passo
na condition track e está envenenado.
O veneno faz um novo ataque a cada
round até ser curado.
Tight Grip: os hanar recebem o
feat Pin gratuitamente no primeiro
nível e possuem +5 species bonus
para grab attacks e grapple checks.
Traits & Passions: +2 Modest, +2 Pious; Directed Trait: Devotion (Enkindlers) 2d6. Devotion é
um directed trait especial que traduz a fé dos hanar
nos Enkindlers. O Game Master pode aplicar o bônus em qualquer trait conforme julgar apropriado.
Automatic Languages: basic, hanari, drell.
"Turns out it was a trap. We
got jumped by a hit squad.
Two batarians, a krogan,
and a hanar.
Damn jellyfish nearly
choked me to death. Wore
a neck brace for weeks to
cover that up.
Haven't underestimated a
hanar since.”
— Zaeed Massani
Replica mech
Bonus Equipment: replica mechs possuem um processador bluebox e podem escolher dois dos seguintes sistemas
adicionalmente e sem custos: integrated comlink, darkvision,
diagnostic package, improved sensor package, translator unit
(DC 15) e Jump Servos.
Enhanced Processor: replica mechs possuem um processamento de análise de informações e dados avançado,
sendo capazes de repetir testes de Use Computer, mas devem
utilizar o segundo resultado ainda que menor. Use Computer
e Mechanics são sempre class skill.
Specialized Unit: replica mechs treinados em Deception
ganham o feat Skill Focus (Deception) como bonus feat.
Synthetic Traits: replica mechs são seres sintéticos, por
isso ignoram muitas das limitações de corpos orgânicos mas
estão sujeitos a outras, conforme abaixo:
— Replica mechs possuem um processador bluebox que permite
o desenvolvimento de consciência e aprendizando, mas estão
sujeitos a inibidores de comportamento para controlar suas
ações. Considere como um Heuristic Processor com behavioral Inhibitors (Saga Edition corebook, p.190);
— Replica mechs, por serem sintéticos, não possuem
Constitution (utilize o bonus de Strength para a defesa
de Fortitude) e são vulneráveis a dano de Ion, mas são
imunes a atmosferas não-corrosivas, doenças, radiação,
vácuo e venenos. Além disso, são imunes a efeitos mindaffecting e stunning e não podem desenvolver Biotics;
— Replica mechs recuperam hit points através da função Repair Droids da skill Mechanics (Saga Edition
corebook p.70);
— Replica mechs podem reprogramar skills, feats e talents
(Saga Edition corebook, p.192);
— Replica mechs podem processar medi-gel em omni-gel
para fazer reparos. Ao custo de um second wind, pode ser
feito um teste de Mechanics DC 15 como uma standard
action. Sucesso concede um número de hit points iguais a
seu nível, +1 para cada ponto que exceda o DC;
— Replica mechs podem fazer uso de sistemas e acessórios para mechs. O custo para calcular o preço de um
replica mech é de x1.
Traits & Passions: +1 any three.
Automatic languages: basic, binary, idioma da
espécie.
13
espécies
Replica mech species traits
Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Intelligence.
Independentemente de sua origem, replica
mechs possuem uma velocidade incrível de processamento, tanto físico quanto de informações.
Size: replica mechs são feitos para imitar
espécies orgânicas, então seu tamanho será
determinado por sua espécie de origem.
Speed: replica mechs de medium size têm
base de speed 7. Mechs small possuem speed 5.
— EDI
Capítulo I
Apesar do uso de Inteligências Virtuais holográficas ser comum em todo o espaço da Cidadela, por vezes é necessária a implementação de VI em um corpo físico para funções que requeiram maior interação ou para funções mais delicadas e perigosas
para seres orgânicos. No entanto, alguns grupos foram ainda
mais longe e desenvolveram mechs altamente sofisticados que
replicam a aparência de seres orgânicos nos mais finos detalhes.
A esses tipos de sintéticos é dado o nome de replica mech.
Personalidade: replica mechs são feitos para mimetizar
o comportamento de uma espécie e para cumprir uma função programada. Ainda assim, cada replica é uma AI distinta
e possui uma personalidade própria, o que pode se tornar um
problema para seu criador caso saia do controle. Por isso,
é comum que sejam equipados com bloqueadores de
comportamento, impondo limites às ações do mech.
Descrição Física: é possível que existam mechs
de qualquer espécie, imitando suas características
nos mais finos detalhes. Caso o mech passe por
traumas físicos muito grandes, seus folículos e
pele artificiais podem ser danificados, expondo suas partes mecânicas. A liga metálica
que os reveste pode variar de densidade,
imitando a textura da pele ou ficando rígida o bastante para proteger de choques,
permitindo uma vasta gama de opções de
disfarce ou combate.
Idiomas: replica mechs sabem basic, binary e
a língua natal de sua espécie de origem.
Nomes de Exemplo: Eva, EDI.
Aventureiros: replica mech, em geral, são
criados para missões de espionagem ou proteção
mas são capazes de realizar diversas funções, podendo pertencer a qualquer classe.
“I enjoy the sight of humans on
their knees... That was a joke.”
Volus
Capítulo I
14
espécies
Os volus são uma raça associada da Cidadela que possui sua
própria embaixada. São originários de Irune, que possui uma
atmosfera de alta pressão, gerando uma bioquímica baseada
em amônia. Por causa disso, os volus precisam utilizar roupas
pressurizadas e respiradores ao lidar com outras espécies.
Por serem fisicamente fracos comparados a outras espécies,
os volus exercem sua influência principalmente através de um
comércio agressivo, conseguindo se impor como reguladores
do complexo sistema econômico da Cidadela. Porém, nunca
foram convidados a fazer parte do Conselho, embora tenham
se associado à Cidadela antes mesmo dos Turian, o que é um
assunto delicado para muitos indivíduos.
Personalidade: os volus têm uma reputação de comerciantes,
estando entre os melhores conselheiros econômicos da Cidadela.
Não sendo fisicamente fortes, eles tendem a adotar uma atitude
de não-violência, e podem parecer excessivamente pacifistas ou
mesmo covardes aos olhos de outras espécies mais militaristas.
Sua incapacidade de oferecer bons soldados em grande quantidade para si e para a Cidadela é um dos principais motivos pelos
quais eles não fazem parte do Conselho até hoje.
Descrição Física: Irune possui um ecossistema
baseado em amônia e um campo gravitacional
correspondente a 1,5 vezes o da Terra,
assim como uma alta pressão atmosférica. Por causa disso, os volus não
podem sobreviver em mundos mais
adequados a humanos e outras espécies baseadas em carbono, daí precisarem utilizar roupas pressurizadas e capazes
de providenciar a atmosfera adequada a sua
constituição.
Mundo Natal: Irune
Idiomas: volus falam, leem e escrevem
em vol, trade language e basic.
Nomes de Exemplo: Barla Von, Din Korlack, Doran, Han Olar, Jahleed, Pitne For
Sobrenomes: volus têm dois nomes, mas nenhum sobrenome. Eles acreditam que não se pode
possuir outra pessoa, e o uso de um nome familiar implicaria em uma aceitação de posse sobre
sua descendência. Possivelmente por suas origens
tribais, os volus tendem a chamar as outras espécies pelo seu
planeta de origem, ao invés do nome da espécie (por exemplo,
usando o termo "clã-da-Terra", ao invés de "humanos").
Aventureiros: volus mercadores ou diplomatas costumam
ter níveis em noble enquanto bióticos e mercenários especialistas costumam ter níveis em scoundrel, scout ou soldier.
Volus species traits
Ability Modifier: +2 Intelligence, +2 Charisma. Volus
são os comerciantes mais bem sucedidos em toda a galáxia
e contam com sua esperteza e lábia para sobreviver.
Size: os volus são uma espécie de tamanho small e recebem +1 size bonus em sua defesa de Reflexos e +5 size
bonus em testes de Stealth. Entretanto, eles podem carregar
metade do que uma espécie de tamanho médio carregaria.
Speed: os volus podem se move 4 squares por turno.
Low-light Vision: volus ignoram concealment de escuridão.
Este efeito não se aplica a escuridão total.
White Collar: o comercio e negociações são as partes
mais importantes da vida de todo volus. Os skill Knowledge
(Bureaucracy) e Persuasion são sempre class skill. Além disso,
eles podem repetir testes de Persuasion, mas devem aceitar o
segundo resultado ainda que menor.
Conditional Bonus Feat: volus treinados em Knowledge
(Bureaucracy) recebem o feat Skill Focus: Knowledge (Bureaucracy) gratuitamente.
Equipamento Especial: volus sofrem limitações por
causa do seu tamanho e sua necessidade de atmosfera especial. Armas ranged adaptadas para volus
custam 500 créditos extras e são uma categoria
de tamanho menor. Além disso, eles dependem
de um traje especial para interagir com outras
espécies da Cidadela. Sem seu traje protetor,
um volus é considerado cego e começa a sufocar, recebendo 3d6 dano por turno. Este
traje é considerado semelhante a uma Space
Suit (Saga Core Rulebook, p. 137) mas com
dois slots para upgrades e sem equipment bonus de
Fortitude. Custo: 1.000 credits (500 no espaço volus
ou da Cidadela) e pesa 5 kg. Personagens volus começam o jogo com esses itens gratuitamente.
Traits & Passions: +2 Selfish, +1 Wordly, +1
Prudent.
Automatic Languages: basic, vol, trade language.
"Do you have anything a little more
flashy? I want something that
says: "I own this room. I own YOU."
— Volus buyer
Vorcha
"Vorcha? Plan? Ha ha ha!"
— Captain Gavorn
Nomes de Exemplo: Gryll, Kreete, Shisk
Aventureiros: embora tenham um curto tempo de vida,
os vorcha são aventureiros natos. Scout é a escolha natural
para qualquer vorcha que deixou seu primitivo planeta. Soldier
também é comuns entre aqueles recrutados pela Blood Pack
ou que servir em gangues criminosas. Scoundrel também
pode ser uma opção para aqueles que aprenderam a viver
na marginalidade ao conviver entre outras espécies.
Noble são raros, se não inexistentes.
15
espécies
Vorcha species traits
Ability Modifier: +2 Dexterity, +2 Constitution.
Vorcha são extremamente ágeis e sua fisionomia única
os tornam tão resistentes quanto um Krogan.
Resilience: por causa de suas aglomerações
de células não diferenciadas, os vorcha regeneram
2 hit points no início do seu round. Poderes com as keywords [Spatial Distortion]
ou [Fire] evitam que o vorcha regenere
no seu turno seguinte. Um vorcha que
esteja a -5 passos na condition track
não regenera até que esteja consciente
novamente.
Pack Hunter: vorcha causam 2 pontos de dano
extra em seus ataques melee contra oponentes
flanqueados.
Environment Adaptation: escolha uma das
adaptações. Ela não pode ser mudada depois
de decidida:
- Natural armor: +1 Natural Armor Reflexes
bonus.
- Persistent: repete testes de Endurance.
- Resistant: +2 Fort contra um tipo de hazard
(disease, radiation, poison, etc.).
- Gravity adaptation: ignora efeitos de alta gravidade
ou baixa gravidade. Escolha um.
Primitive: vorcha não recebem os feats Weapon
Proficiency (Pistols, Rifles e Shotguns) como
starting feat de classe ou theme bonus.
Traits & Passions: +1 any three. Apesar de
propensos a violência, os vorcha são moldados
pelo meio onde cresceram.
Automatic Languages: basic, vorcha.
Capítulo I
Conhecidos por sua biologia única e comportamento
agressivo, os vorcha são uma raça primitiva que pode ser
encontrada nos locais mais perigosos e sombrios da galáxia.
Muitos vorcha são treinados como mercenários por causa
de sua natureza selvagem e adaptabilidade e são vistos pela
sociedade galáctica como bestas, se não pragas.
Personalidade: a sociedade vorcha é baseada em combate. Eles não possuem uma forma de comunicação verbal própria, se comunicando através do combate. Os vorcha são um
povo tribal, preferindo viver em áreas comuns com outros
de sua espécie ou em companhia de raças alienígenas.
Quando a população se torna muito grande, os
membros mais jovens abandonam seus clãs
para formar um novo em outro lugar. Por
não serem uma raça com tecnologia para
viagens espaciais, só conseguem sair de
seu planeta natal se levados como mão
de obra ou quando se escondem clandestinamente em naves visitantes. Foram de seu planeta, os vorcha tendem a
viver em áreas desocupadas de estações
espaciais ou grandes naves. Por causa de
sua adaptabilidade e resistência, os vorcha conseguem habitar qualquer quanto
escuro e sujo que escolham como lar.
Descrição Física: vorcha são criaturas extremamente adaptáveis. Sua células
contem aglomerações não diferenciadas,
similares as minhocas encontradas na Terra.
Essas células concedem aos vorcha não apenas uma
capacidade regenerativa como também uma adaptação a qualquer ambiente que cresçam. Um vorcha cortado desenvolve uma pele mais grossa; se colocado
em uma atmosfera restrita, seus os pulmões vão se
adaptam para melhor utilizar os gases; se sujeitados
a uma alta gravidade, seu coração e os músculos das
pernas rapidamente se tornam mais fortes para sobreviver nessa condição. Porém por conta de sua fisiologia única, os vorcha possuem um tempo de vida
relativamente curto de aproximadamente 20 anos.
Mundo Natal: Heshtok
Idiomas Automáticos: vorcha se expressam numa
linguagem não verbal que se assemelha a uma luta
ou enfrentamento. Vorcha podem aprendem a falar
basic, geralmente numa maneira muito crua.
"The measure of an
individual can be difficult to
discern by actions alone,"
—Thane Krios
Classes heroicas
As opções nesta seção retratam muitos dos diferentes
grupos de combatentes da galáxia, tanto de suas formas de
lutar quanto seu treinamento especializado.
Damrick
Talents
Apresentamos aqui novas unidades de commandos,
novas opções de power ammo e especializações de armas
e hardware. Dentro da talent tree de Awareness e de
Weapon Specialization estão talents exclusívos de geth.
A intenção é que, apesar de serem voltados para geth,
é necessário uma especialização em diferentes classes.
De forma semelhante, o Shield Boost foi colocado para
Scoundrel e não como um Tech Talent.
17
Classes e traços heroicos
The Outlaw Tech Talent Tree
Os talents a seguir fazem parte da The Outlaw Tech Talent
Tree (Starships of the Galaxy, p.16) e estão disponíveis para
personagens da classe Scoundrel.
Shield Boost: você sabe operar os capacitores cinéticos da
sua armadura para transmitir energia pelo ar, auxiliando a recuperação de barreiras cinéticas. Com uma standard action, você
pode recuperar 5 de shield rate seus e de todos seus aliados em
1-square burst. Até o final do seu próximo turno, você e qualquer
aliado na área do Shield Boost precisa de 1 swift action a menos
para realizar a ação de recharge shield ou recovery action para
Biotic Barriers. Você pode utilizar o Shield Boost um número de
vezes igual ao seu wis modifier por encontro (mínimo 1).
Pré-requisito: treinado em Mechanics
Commando talent tree
Os talents a seguir fazem parte da Commando Talent
Tree (Saga Edition corebook, p.52) e estão disponíveis para
personagens da classe Soldier.
Batarian Enforcer: combatentes batarianos estão acostumados a usar a força para sobreviver, o que se reflete em suas
técnicas implacáveis de luta. Ao fazer um ataque melee unarmed, você pode optar por realizar o ataque com uma full-round
action e, caso o seu dano seja maior do que a defesa de Fortitude do alvo, ele ficará prone. O alvo tem -5 de penalidade em sua
defesa de Fortitude para este efeito. Além disso, escolha uma das
opções abaixo. Depois de decidida, ela não poderá ser mudada.
- Ballistic Blade Mastery: você trata Ballistic Blades
como simple weapon para fins de talents e feats;
- Charge Power: você pode, na sua ação e antes de realizar um teste de ativação de poder, aceitar uma penalidade
de até -5 no teste de ativação e receber o mesmo número
(até +5) no teste de dano do poder. Esse número não pode
exceder o seu base attack bonus.
Pré-requesitos: power attack, base attack bonus +3
Phoenix Training: você fez parte dos experimentos iniciais
do Cerberus no Projeto Phoenix, tornando-o um poderoso combatente e biótico. Você recebe o feat exotic weapon (Energy
Lash). Adicionalmente, você pode ativar os poderes Lash e Smash
como uma full round action, permitindo que repita o teste de Use
Biotics para ativação e escolhendo o melhor resultado.
Pré-requisitos: Melee Defense, treinado em Use Biotics,
base attack bonus +3
Quarian Defender: por causa de sua fisiologia vulnerável, os
quarians se especializam em estratégias de guerrilha, se mantendo em constante movimento. Ao utilizar o feat Running
Attack, você recebe +1 speed bonus. Além disso, você pode com
uma swift action se mover um square em qualquer direção para
sair da área ameaçada de um oponente sem receber ataques de
oportunidade. Este movimento ignora terreno difícil.
Especial: se você tiver o feat Dodge, ele se aplica para
todos os oponentes.
Pré-requisitos: Running Attack, base attack bonus +3
Capítulo II
Awareness Talent Tree
O talent a seguir faz parte da Awareness Talent Tree
(Saga Edition corebook, p.49) e está disponível para personagens da classe Scout.
Hunter Mode: você pode ativar esse talent com uma
swift action. Até o final do encontro ou até que você use
outra swift action para desativar, você recebe +1 competence bonus para jogadas de ataque e dano, +1 speed e
ignora concealment. Porém, o valor máximo do seu shield
rate é reduzido pela metade (arredondado para baixo). Você
não recupera automaticamente seu shield rate ao desativar
Hunter Mode. O shield rate deve ser restaurado de maneira
normal após o término do efeito.
Pré-requisito: Networked AI
Shield Boost Radius: como Shield Boost, mas você aumenta a área para 2-square burst.
Pré-requisito: Shield Boost
Shield Boost Protection: como Shield Boost, mas você
recupera 10 de shield rate.
Pré-requisito: Shield Boost
Turian Veteran: temperado por anos de treinamento
duro pela galáxia, você aprendeu como tirar melhor proveito das variadas armas, independente do seu calibre ou
poder de fogo. Receba +1 circunstance bonus em ataques
e danos ranged sempre que utilizar a manobra brace. Além
disso, você é considerado proficiente em Heavy Weapons
de uso pessoal.
Pré-requisitos: Weapon Focus (Rifles), base attack
bonus +3
Capítulo II
18
Classes e traços heroicos
Power Ammo talent tree
As opções abaixo fazem parte da Power Ammo Talent
Tree (Mass Effect Saga, p.16) e seguem as mesmas regras.
Densified Ammo: você modula suas armas para preparar
projéteis mais densos e recebe +1 attack e damage bonus.
com um outro tipo de Power Ammo.
Drill Ammo: você recebe +2 attack bonus contra
oponentes que recebam benefícios de cover e improved
cover.
Explosive Ammo: caso o dano do seu ataque supere o
Damage Threshold do alvo, ele descerá -1 passo adicional
na condition track.
Improved Drill Ammo: como Drill Ammo, mas você
trata improved cover e total cover como cover normal.
Pré-requisito: Drill Ammo
Improved Explosive Ammo: como Explosive Ammo,
mas você considera o alvo com -5 no Damage Threshold.
Esse bônus não é cumulativo com Devastating Attack.
Pré-requisito: Explosive Ammo
Improved Phasic Ammo: como Phasic Ammo, mas
você causa 5 damage bonus e aumenta em +10 o DC do
biotic power Barrier e de recharge shield.
Pré-requisito: Phasic Ammo
Improved Shredder Ammo: como Shredder Ammo,
mas caso o dano supere o Damage Threshold do alvo, ele
moverá -1 passo adicional na condition track.
Pré-requisito: Shredder Ammo
Phasic Ammo: você recebe +2 damage bonus contra
oponentes com shield rate e/ou temporary hit points e
aumenta em +5 o DC do biotic power Barrier e do recharge
shield do alvo ate o final do seu próximo turno.
Shredder Ammo: contra oponentes sem qualquer tipo
de proteção de dano (damage reduction, shield rate ou
temporary hit points), adicione um dado extra de dano.
Weapon Specialization Talent Tree
O talent a seguir faz parte da Weapon Specialization
Talent Tree (Saga Edition corebook, p.53) e está disponível
para personagens geth da classe Soldier.
Geth Weapon Specialization: receba +2 damage bonus em
ataques com qualquer arma geth. Considere que para todos
os efeitos de pré-requisitos você possui o talent Weapon
Specialization para essas armas. Você deve possuir o feat Weapon
Focus no grupo de arma para receber o benefício deste feat.
Pré-requisitos: Weapon Focus, Networked AI
Feats
Apresentamos a seguir uma nova seleção de feats.
Assault Rifle Mastery
Você aprendeu a domar o coice dos Rifles de Assalto, tendo uma grande precisão até com o mais instável dos Rifles.
Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Burst Fire,
Weapon Focus (Rifles)
Benefício: veja a cadência de tiro da sua arma. Seu
bônus é definido conforme abaixo.
Autofire only: as penalidades sofridas ao utilizar o feat
Burst Fire são reduzidas de -5 para -2.
Single/Autofire: a manobra Brace pode ser usada com
esses rifles.
Single fire only: quando rolar o dano do Assault Rifle,
você pode repetir qualquer resultado 1 que saia nos dados
de dano. Repita o teste de cada dado até que saia um
resultado maior do que 1.
Biotic Dash
Você é capaz de alterar sua própria massa para se transportar instantâneamente para um ponto próximo.
Pré-requistos: Running Attack, treinado em Use Biotics
Benefício: ao realizar a manobra withdraw você pode
movimentar todo o seu speed, ignorando terreno difícil.
Biotic God
Você é um deus biótico, você pensa e coisas acontecem.
Você é um grande vento biótico capaz de varrer o que
estiver em seu caminho.
Pré-requisitos: Action Rush, Skill Focus (Use Biotics)
Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir
um teste de Use Biotics e usar o melhor resultado. Você sempre
adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste.
Cyber Warrior
Você enfrentou muitos geth ou passou a vida inteira
cercado de mechs e VIs. Neutralizar esses alvos é algo
natural para você.
Benefícios: você causa +2 de dano em ataques contra
alvos Sintéticos e Mechs.
Death Guard
Você lutou o bastante com as abominações criadas pelos
Reapers para saber como causar mais dano em seus corpos
mutantes.
Benefício: você causa +2 de dano em ataques contra os
Collectors e demais tropas de choque Reaper.
Geth Infiltrator
Seu hardware é adaptado para movimentos mais silenciosos e furtivos.
Pré-requisitos: treinado em Mechanics, Geth
Benefício: você pode substituir Stealth por Mechanics.
Considere que para todo efeitos você é treinado em Stealth.
Se você puder repetir um teste de Stealth, você pode repetir
seu teste Mechanics ao invés (e estando sujeito as mesmas
circusntâncias e limitações).
Grenade Count
Você sabe operar seu Multi-frag Grenade Launcher
para aproveitar ainda mais cada carga, criando uma maior
dispersão.
Use Biotics
1-4
5-9
10-14
15-19
20-24
Shield Rate
nenhum
5
10
15
20
Você pode usar uma recovery action (Saga Edition,
p.148) para recuperar 5 pontos de shield rate ao invés de
recuperar um passo na condition track. Situações que
impeçam você de usar swift actions para a recovery
action (como uma Persistent Condition), impedem que
você recupere seu shield rate. Talents que recuperam
sua condition track (como Indomitable) não afetam seu
shield rate, mas equipamentos, poderes ou talents e feats
que recuperem shield rate funcionam normalmente.
Você não pode manter uma Biotic Barrier ativa enquanto estiver usando a função Biotic Field de Use
Biotics e você não pode usar Biotic Barrier simultaneamente com Kinetic Barrier de armaduras. Nesse caso,
a Kinetic Barrier da armadura sempre terá prevalência,
impedindo que a Biotic Barrier seja ativada (mesmo
que o shield rate esteja em 0).
19
Classes e traços heroicos
Dog of War
Você aprendeu que durante o caos das batalhas, as armas
mais confiáveis são as mais simples.
Benefício: você causa +1 ponto de dano em todos os
ataques com armas simples.
Regra opcional: Biotic Barrier
Apresentamos a seguir uma nova opção para o skill
Use Biotics. Ao utilizar a regra das Biotic Barrier, você
permitirá que personagens bióticos sejam capazes de
gerar seus próprios escudos pessoais. Para todos os
efeitos mecânicos, considere a Biotic Barrier como um
Shield gerado por armaduras e que pode ser alterado
por feats, talents e equipamentos da mesma forma,
apenas não depende dos feats de Armor Proficiency.
Ao invés disso, o shield rate da Biotic Barrier é determinado pelo score total de Use Biotics do personagem
de acordo com a tabela a seguir:
Tabela 2-1: Biotic barrier
Capítulo II
Cone of Blades
Você é capaz de projetar uma verdadeira núvem de
lâminas da sua Enforcement Gauntlet.
Pré-requisitos: Base attack bonus +6, Exotic Weapon
(Ballistic Blades)
Benefício: ao fazer um ataque com o seu Ballistic
Blades, você pode optar por afetar todos as criaturas em
um cone de 6 squares. Este é um efeito de área.
Normal: Ballistic Blades é um efeito em área que atinge
apenas um alvo.
Bonus feats
Alguns dos feats apresentados aqui e em Mass
Effect Saga podem ser selecionados como bonus feats
de certas classes. Personagens das seguintes classes
podem adicionar os feats abaixo em suas listas.
Tabela 2-2: peso e altura
CLASSE BONUS FEAT
Noble:
Scoundrel:
Capítulo II
Scout:
Soldier:
Alliance Military Training, Biotic God, Death
Guard, Migrant Fleet Pilgrimage Training, Pistol
Mastery, SMG Mastery, Stronghold Operator,
Volus Training
Biotic Dash, Hanar Assassin Training, Cyber
Warrior, Dog of War, Mathemagician, Migrant
Fleet Pilgrimage Training, Pistol Mastery, SMG
Mastery, Sniper Rifle Mastery, Stronghold
Operator, Volus Training
Alliance Military Training, Biotic Dash, Cyber
Warrior, Dog of War, Migrant Fleet Pilgrimage
Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery,
SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip
Alliance Military Training, Assault Rifle Mastery, Biotic
Martial Training, Cone of Blades, Cyber Warrior,
Death Guard, Dog of War, Grenade Count, Hanar
Assassin Training, Heavy Biotic Blast, Krogan Assault
Training, Monster, Pistol Mastery, Shotgun Mastery,
SMG Mastery, Sniper Rifle Mastery, Strong Grip
20
Classes e traços heroicos
Pré-requisitos: Base attack bonus +6, Heavy Weapons
Benefício: ao fazer um ataque com o Multi-frag Grenade
Launcher, você pode criar duas áreas extras de 2x2. As
restrições de dispersão se mantém.
Normal: Multi-frag Grenade Launcher cria três áreas de
2x2 squares.
Heavy Biotic Blast
Você pode se concentrar para causar um poderoso
ataque biótico em todos ao seu redor.
Pré-requisitos: treinado em Endurance, base attack
bonus +4.
Benefícios: com uma full round action, você pode fazer um ataque unarmed contra todos os oponentes em um
1-square burst adicionando o seu bônus de charisma como
um bônus no dano. Este é considerado um ataque em área.
Especial: você pode utilizar o efeito especial do Biotic Martial
Training contra todos os alvos do Heavy Biotic Blast. Você
continua podendo realizar o efeito apenas uma vez por round.
Mathemagician
Você é um mago dos números e sabe operar seu omnitool com rapidez e precisão invejáveis.
Pré-requisitos: treinado em Knowledge (Physical
Sciences), Skill Focus (Mechanics).
Benefício: você pode gastar um Action Point para repetir
um teste de Mechanics e usar o melhor resultado. Você sempre
adiciona o bônus do dado do Action Point neste teste.
Monster
Você foi moldado pelo Bloodpack para a guerra e é
adepto dos mais diferentes estilos de armas.
Benefício: escolha duas armas que não sejam do mesmo
grupo de armas e nas quais você não seja proficiente (ex.:
uma exotic weapon e uma heavy weapon, mas não duas
exotic weapons e duas heavy weapons). Você não recebe a
penalidade por não ser proficiente com essas armas.
Especial: personagens vorcha podem escolher quaisquer
três armas que não sejam proficientes. Você pode pegar este
feat várias vezes.
Multidexterity
Você é surpreendente destro com seus tentáculos, dentro
ou fora d’água.
Pré-requisitos: hanar, Dex 15
Benefício: sempre que fizer múltiplos ataques usando mais
de um de seus tentáculos (como com os feats Dual Weapon
Mastery ou Double Attack), você reduz a penalidade em 2.
Pistol Mastery
Poucas armas são tão confiáveis quanto uma boa pistola
em mãos treinadas.
Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Quick Draw, Weapon
Focus (Pistols)
Benefício: você pode realizar full attack actions com
Heavy Pistols como uma standard action. Além disso, no
round em que você saca sua heavy pistol, você poder realizar
Aim com apenas uma swift action.
Power Efficiency
Seu treinamento permite que use suas habilidades
especiais com maior frequência.
Benefício: escolha um talent ou feat que você possa
usar uma vez por encontro. Você pode usar este talent ou
feat uma vez a mais por encontro.
Especial: você pode selecionar esse feat várias vezes.
Shotgun Mastery
Sua experiência com Shotguns lhe ensinou uma simples verdade: nada supera o poder de fogo dessas armas a
queima-roupa.
Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Weapon Focus
(Shotguns), Zero Range
Benefício: quando você usa uma shotgun em point
blank range, você pode repetir qualquer resultado 1 ou 2
que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado
até que saia um resultado maior do que 2.
Stronghold Operator
Você sabe otimizar as operações para recarregar
escudos e reparar veículos e aparelhos.
Pré-requisitos: Int 13, treinado em Knowledge (Technology)
Benefício: você pode usar realizar as ações reroute
power e recharge shields com duas swift actions. Além
disso, seu teste de Mechanics é automaticamente bem
sucedido para essas ações.
Normal: você precisa usar três swift actions em rounds
concecutivos para conseguir realizar as ações reroute
power e recharge shields e deve ter sucesso em um teste
de Mechanics DC 20.
Volus Training
Muitos acreditam que volus não são adversários a altura.
Mas seu treinamento com equipamentos de alta tecnologia
mostra que você não deve ser subestimado.
Pré-requisitos: volus, treinado em Mechanics, Int 15
Benefício: utilizando hardware e programas exclusivos
dos volus, você é capaz de utilizar um high-end omni-tool
com mais versatilidade no campo de batalha. Com uma
swift action, você pode ativar um dispositivo de camuflagem limitado para receber concealment até o início do
seu próximo turno ou até fazer um ataque ou ativar um
poder. Com uma full-round action, você gera uma barreira que concede +10 deflection bonus na sua defesa de
Reflex e recupera 1d4 no seu shield rate.
Especial: você pode adotar este feat como feat inicial
no lugar de Linguist ou Point Blank Shot.
Vorcha Pounce
Você se lança contra seu inimigos, gritando e rasgando.
Pré-requisito: vorcha
Benefício: uma vez por round após uma unarmed charge
action, você pode fazer um unarmed attack extra com uma
free action. Este ataque não recebe bônus de dano por
ability ou heroic level.
21
Classes e traços heroicos
Sniper Rifle Mastery
Você conseguiu vencer as desvantagens dos Rifle de Precisão,
tirando o potencial máximo dessas poderosas armas.
Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Deadeye, Weapon
Focus (Rifles)
Benefício: você não recebe a penalidade de sniper rifles
ao atirar sem utilizar a manobra Aim. Além disso, quando
rolar o dano da arma, você pode repetir qualquer resultado
1 e 2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada
dado até que saia um resultado maior do que 2.
Major coats com seu rifle sniper em seus 3 dias
entocado no big bEN durante a invasão REaper
Capítulo II
SMG Mastery
Você se aproveita do fácil manuseio das SMGs para
causar maiores estragos ao alvejar seus inimigos.
Pré-requisitos: Base attack bonus +7, Precise Shot,
Weapon Focus (Pistols)
Benefício: quando você usa uma SMG Pistol em point
blank range, você pode concentrar o fogo em apenas um
oponente e aumentar em um a categoria de dano causado
(ex.: de 3d6 para 3d8). Adicionalmente, você só precisa de
uma swift action para usar a manobra brace caso segure a
SMG com duas mãos.
Theme Talent Trees
As classes de Mass Effect foram organizadas em Themes
para se integrarem de forma melhor com as classes de personagem do Saga Edition. Além dos bônus iniciais, cada Theme
tem direito a uma Talent Tree própria, cujos Talents podem
ser pegos no lugar de um Talent de qualquer classe.
Adept Talent Tree
Expose Orb: suas Biotic Orbs passam a causar 2d6 de
dano.
Pré-requisito: Biotic Orbs
Orb Count: o número de Biotic Orbs conjuradas passa
a ser 2 + modificador de wisdom.
Pré-requisitos: Biotic Orbs, Wis 13
Capítulo II
22
Classes e traços heroicos
Engineer Talent Tree
Armor-piercing Turret: os ataques da sua Geth Turret
ignoram 5 damage reduction. Você não pode usar este talent
juntamente com Restoration Turret.
Pré-requisito: Geth Turret
Flamer Turret: ao invés de seu ataque normal, sua
Turret é capaz de atacar todos os oponentes dentro de
um 6-square cone, causando 3d6 + metade do seu nível
de dano do tipo [Fire]. Este é um efeito de área.
Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade;
ou Geth Turret
Restoration Turret: o campo gerado pela Geth Turret
beneficia uma área de 2-square burst e concede +5 bonus
em Mechanics para usar a manobra recharge shield.
Pré-requisito: Geth Turret
Rocket Drone: ao invés de seu ataque normal, seu
Combat Drone pode utilizar uma full round action para
lançar um projétil explosivo que causa 3d10 de dano em
todos os alvos numa área de 2x2 squares com um ataque
bem sucedido. Considere como sendo uma heavy weapon
para penalidades de alcance. Este é um efeito de área.
Pré-requisitos: Combat Drone, Assault Drone
Rocket Turret: ao invés de seu ataque normal, sua
Sentry Turret pode lançar um projétil explosivo que
causa 3d10 de dano em todos os alvos numa área de 2x2
squares com um ataque bem sucedido. Considere como
sendo uma heavy weapon para penalidades de alcance.
Este é um efeito de área.
Pré-requisitos: Sentry Turret, Turret ammo upgrade
Shocker Drone: seu Drone é capaz de causar uma corrente de relâmpagos que atinge vários inimigos próximos.
Ao invés do ataque normal, seu Drone é capaz de atingir
até 4 oponentes dentro de um 6-square cone. Este é um
efeito de área.
Pré-requisitos: Combat Drone, Close-Combat Drone
Turret ammo upgrade: os ataques da sua Sentry
Turret passam a causar 3d8 + metade do seu nível de
dano e você pode escolher que eles tenham o efeito
de Cryo Ammo ou Armor-Piercing Ammo (Mass Effect
Saga, p.16). Escolha um dos dois efeitos ao pegar este
talent. Sua escolha não poderá ser alterada depois de
decidida.
Pré-requisito: Sentry Turret
Infiltrator Talent Tree
Power Boost Cloak: o bônus de dano de seu Tactical Cloak
se aplica a todos os poderes utilizados enquanto ele durar.
Pré-requisitos: Enhanced Cloak, Improved Tactical Cloak,
Tactical Cloak
Sentinel Talent Tree
Versatility Talent: você pode escolher um talent pertecente aos outros cinco themes, mas você deve possuir
todos os pré-requisitos normalmente. Você pode escolhe
esse talent várias vezes, cada vez se referindo a um novo
talent.
Pré-requisitos: Versatility Power, qualquer Biotic Talent
ou Tech Mastery Talent
Soldier Talent Tree
Heavy Fortification: o bônus de damage reduction
concedido por Fortification aumenta de +5 para +10.
Adicionalmente, o bonus melee ao canalizar o Fortification
aumenta de +1 para +2 dados de dano.
Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), Fortification
Heavy Inferno Grenade: sua inferno grenade queima
em temperaturas tão elevadas que é capaz de ignorar
damage reduction.
Pré-requisito: Inferno Grenade
Knockdown Carnage: se o dano de um ataque que
esteja sobre os efeitos de Carnage superar a defesa de
Fortitude do alvo, ele está prone.
Pré-requisito: Carnage
Patryk Garret
Master Marksman: enquanto o Marksman durar, você
pode realizar full attack actions com pistols, rifles ou shotguns com uma standard action.
Pré-requisitos: Double Attack (pistols, rifles ou shotguns),
Marksman
Vanguard Talent Tree
Efficient Blast: seu Phase Disruptor passa a causar
3d8 de dano e afeta todos os oponentes numa área de
1-square burst.
Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency
Knockdown Blast: o Phase Disruptor passa a ignorar 5
do damage threshold do alvo. Caso o dano supere o damage
threshold do alvo, ele ficará prone.
Pré-requisito: Heavy Weapon Proficiency
Mass Effect Saga não utiliza Destiny Points. Para suprir
o nicho ocupado por esta mecânica, apresentamos aqui uma
regra opcional para conceder maior poder heroico em certas
situações, e sempre através de uma decisão moral difícil.
Capítulo II
Traços Heroicos
Interrupção Paragon / Renegade
Zaeed Massani, mercenário veterano
23
Classes e traços heroicos
Mass Effect é marcado por decisões que os heróis muitas
vezes têm que tomar em poucos segundos e que podem
mudar completamente o rumo de uma cena. Para representar esses momentos extremos de decisão de comportamento
na moral [Paragon] ou [Renegade], apresentamos a mecânica da Interrupção. Em certas cenas do jogo, e somente antes
ou após uma cena de combate, o Game Master pode sugerir
uma Interrupção para um dos jogadores, informando se ela
é [Paragon] ou [Renegade] e informando um Trait base, que
deve ser da lista [Paragon] ou [Renegade], conforme o caso.
O personagem que opte por realizar a Interrupção recebe
automaticamente 1 ponto no Trait relacionado e pode realizar um ataque ou teste de Skill considerando um 20 natural.
É possível ao jogador sugerir um momento de Interrupção.
Nestes casos, o Game Master deve aprovar e escolher um
Trait relacionado, e o jogador deve gastar um Action Point.
O Game Master deve usar os momentos de Interrupção
para acrescentar drama ou dilemas morais, além de permitir
sucesso quase automático em certas situações. A Interrupção
é também uma forma de moldar a moral do personagem
independente dos valores fixos de seus Traits ou Passions.
"The Reapers will show us no mercy, we must give
them no quarter. They will terrorize our populations.
We must stand fast in the face of that terror."
— Admiral Hackett
Classes de Prestígio
Esta seção apresenta novos talents para as prestige
classes existentes.
Elite Trooper Talent Tree
Os seguintes talents são para uso da prestige class Elite
Trooper.
Capítulo III
25
classes de prestígio
N7 Trooper Talent Tree
Soldados talhados para todo tipo de missão em qualquer tipo de terreno, as forças especiais da Aliança são
treinados na Academia Interplanetária de Combate, no Rio
de Janeiro, Brasil. Eles são obrigados a sobreviver a situações de combate de “formas efetivamente admiráveis” para
receber o rank N7. Durante a invasão Reaper, muitos N7
passaram a treinar outras espécies em técnicas de batalha
ani-Reaper.
Armor Mastery: quando calcular sua defesa de Reflex,
você deve somar seu nível heróico mais metade do bônus da
sua armadura (arredondado para baixo) ou o seu bônus
de armadura, o que for maior. Você deve ser proficiente com a armadura que você está usando para receber
esse benefício. Este talent conta como Armored Defense
e Improved Armored Defense para propósito de prérequisitos.
Biotic Escape: você é capaz de alterar sua própria
massa para se deslocar instantaneamente para um ponto
próximo. Com uma move action, você pode se transportar a um número de squares igual a metade do seu speed
em qualquer direção. Esse movimento não gera ataque de
oportunidade e não está sujeito a qualquer impedimento
ou terreno difícil. Você não pode se transportar para um
square ocupado. Você pode ativar este talent como uma
free action após utilizar o talent evasion.
Pré-requistos: treinado em Use Biotics, Evasion
N7 Demolisher: você é um especialista em explosivos.
Você pode substituir dexterity por intelligence nas jogadas
de ataque com granadas e adicionar seu modificador de
intelligence nos testes de dano de granadas e poderes com
a keyword [Grenade].
Pré-requisitos: Theme Engineer, N7 Training, treinado
em Mechanics.
N7 Destroyer: você torna seu T5-V Battlesuit numa
arma devastadora. Uma vez por encontro, você pode ativar
o Devastator Mode do seu traje e escolher um inimigo
em sua linha visão. Até o final do encontro, você poderá
repetir o primeiro ataque feito contra o oponente e usar
o melhor resultado. Caso você derrote seu oponente ou
ele saia de sua linha de visão, você pode gastar 1 Action
Point para designar um novo oponente para seu Devastator Mode. Enquanto este modo estiver ativo, sua velocidade fica reduzida para speed 2. Além disso, como uma
reaction uma vez por round, seus Hawk Missiles atingem
um inimigo acertado por um aliado, desde que o inimigo esteja em sua linha de visão. Considere o Devastator
Mode um Combat Power (veja página 31).
Pré-requisitos: Theme Soldier, N7 Training, Armored
Defense, T5-V Battlesuit, base attack bonus +10.
N7 Fury: seu treinamento com a distorção espacial o torna muito mais ágil no campo de batalha. Com uma reaction,
você pode gastar um Action Point para transformar um acerto
crítico feito contra você em um acerto normal. Além disso,
uma vez por encontro como uma reaction, você pode transformar qualquer acerto contra você numa falha. Em ambos
os casos, você pode gastar o Action Point ainda que já tenha
gasto um Action Point anteriormente no mesmo round.
Pré-requisitos: Theme Adept, N7 Training, treinado em
Use Biotics.
N7 Mastery: receba +1 bonus em ataques e danos com
qualquer arma com N7 no nome e na qual você possua o
feat Weapon Focus do grupo adequado. Não é cumulativo
com bônus de Greater Weapon Focus.
Pré-requisitos: N7 Training, Weapon Focus (Pistols, Rifles ou Shotguns)
N7 Paladin: você é especialista no uso do omni-shield.
Com uma standard action, você pode colocar seu omni-shield
em posição defensiva, criando improved cover para você e cover para aliados que ocupem squares adjacentes. Enquanto
estiver utilizando a posição defensiva, você não pode usar
move actions para se mover. Você pode manter o escudo gastando uma standard action a cada round. Além disso, ele passa a causa +1 dano de dano unarmed do tipo [Fire] ou [Cryo]
(escolha um ao pegar este talent) ao invés de 2d6 fixo.
Como uma reaction, você pode bloquear um ataque feito
contra você ou contra um de seus aliados adjancentes, fazendo
um teste de Initiative com DC igual ao resultado do ataque.
Capítulo III
O derradeiro teste de armas entre uma N7 shadow contra uma phantom do cerberus
26
classes de prestígio
Você recebe -5 de penalidade no seu teste de Initiative a
cada vez que você tenha usado esta opção desde o início
do seu último turno. Se usado para proteger um aliado
contra um efeito em área, ele receberá metade do dano
caso você tenha sucesso contra um ataque que tenha
acertado, ou dano nenhum caso tenha sucesso contra o
ataque em área tenha errado. Se usado para se proteger
contra um ataque em área, você não recebe dano algum
em caso de sucesso.
Pré-requisitos: Theme Sentinel, N7 Training
N7 Shadow: você se movimenta rapidamente pelo
campo de batalha e usa sua expressão corporal para ativar
seus principais poderes. Se não estiver usando uma armadura mais pesada do que Light Armor, você pode substituir
Mechanics por Stealth para ativar os tech powers Eletric
Slash, Tactical Cloak e Shadow Strike, além de aumentar
seu valor de speed em +1.
Pré-requisitos: Theme Infiltrator, N7 Training, treinado
em Acrobatics.
N7 Slayer: caso não esteja usando uma armadura mais
pesada do que Light Armor, ao fazer múltiplos ataques
unarmed ou com uma monomolecular blade com uma
full attack action, você reduz a penalidade dos ataques
em 2. Adicionalmente, você pode substituir Acrobatics por
Use Biotics. Considere que você é treinado em Acrobatics
para todos efeitos.
Pré-requisitos: Theme Vanguard, N7 Training
Operate Supply Pylon: você sabe como aproveitar ao
máximo sua Supply Pylon. Com um teste de Mechanics DC
25, o campo gerado beneficia todos os aliados a 2-square
burst da Supply Pylon e concede, além dos efeitos normais,
+2 circumstance bonus de dano em ataques de pistols,
rifles, shotguns e tech powers e +5 bonus em Mechanics
para usar a manobra recharge shield. Além disso, você é
capaz de fazer a Supply Pylon projetar até 3 itens em intervalos de 2 rounds.
Pré-requisitos: treinado em Mechanics.
Sword Mastery: você trata monomolecular blades
como simple weapons para efeitos de talents e feats.
Considere que você tem o feat Exotic Weapon (monomolecular blade). Além disso, você pode substituir strength por
dexterity para calcular seu dano melee com monomolecular blades ou o dobro do seu bônus de dexterity se usar
em duas mãos.
Os seguintes talents são para
uso da prestige class Officer.
Operative Talent Tree
Você é um veterano de várias batalhas e
sabe como coordenar igualmente soldados,
engenheiros e bióticos durante a ação.
Council Operative: você é um agente reconhecido e respeitado pelas principais espécies
do Conselho da Cidadela. Aliados asari, turian e
havok soldier
27
classes de prestígio
Officer Talent Tree
salarian na linha de visão concedem um adicional +1 bonus
quando usam a manobra Aid Another. Além disso, ao usar um
Action Point você pode conceder um Action Point temporário
para um aliado asari, turian ou salarian em linha de visão e
que possa ouvir e entender seus comandos.
Pré-requisitos: Asari Commando, Turian Veteran ou
STG Operative Training.
Commando Mastery (Disciple): receba +1 bonus em
ataques e danos ranged com a Disciple Shotgun. Não é
cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.
Pré-requisitos: Asari Commando, Weapon Focus (Shotgun)
Commando Mastery (Phaeston): receba +1 bonus em
ataques e danos ranged com o Phaeston Assault Rifle. Não
é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.
Pré-requisitos: Turian Veteran, Weapon Focus (Rifle)
Commando Mastery (Scorpion): receba +1 bonus em
ataques e danos ranged com o Scorpion Heavy Pistol. Não
é cumulativo com bônus de Greater Weapon Focus.
Pré-requisitos: STG Operative Training, Weapon
Focus (Pistol)
Drone Specialist: você trata seu Drone, Sentry Turret ou
Decoy como aliado para efeitos Command Cover. Além disso,
você pode utilizar seu Drone, Sentry Turret ou Decoy
uma vez extra por encontro (mas somente um de
cada tipo pode se manter ativo por vez).
Master Eletronics: você é perito em um
Tech Power em particular. Selecione um poder que você conheça. Quando for usálo, você tem a opção de fazer dois testes
de Mechanics e manter o melhor. Você
pode pegar este Talent diversas vezes,
cada uma se aplica a um Tech Power
diferente.
Offensive Mastery: você pode
gastar um Action Point para ativar um
Tech Power com uma swift action.
Operation Mastery: ao final do encontro,
você recupera um Action Point usado durante o
encontro. Não acumula com Biotic Controller.
Squad Elite: sempre que você ou um aliado
que seja capaz de ouvir seus comandos gaste um
Action Point para modificar o resultado de um
ataque ou uso de skill, receba +2 no resultado do
Action Point e + cha bonus no dano do ataque,
biotic ou tech power.
Capítulo III
Armiger Legion Talent Tree
A 26ª Legião Armígera turian é um temido e respeitado
esquadrão de assalto e linha de frente.
Armor Thrusters Mastery: você pode utilizar Armor
Thrusters com uma free action e não há necessidade de
fazer testes de Pilot para pousar em segurança. Além disso,
você pode substituir Pilot por Initiative. Considere que você
é treinado em Initiative para todos os efeitos enquanto
estiver utilizando sua Armiger Legion Armor.
Ghost Infiltrator: quando você usa o Tech Power Tactical
Cloak, você pode aplicar o bônus de dano em todos os
ataques feitos durante uma full attack action.
Pré-requisitos: Theme Infiltrator, Tactical Cloak
Improved Propulsion Pack: sua fly speed aumenta em +2.
Além disso, uma vez por encontro, como uma reaction quando
um inimigo ficar adjacente a você, é permitido utilizar o jet
pack para utilizar uma ação de withdraw ou mover sua speed.
Havoc Strike: gastando uma carga de seu jet pack, você
pode realizar uma charge action, podendo deslocar até 12 squares. Seu ataque melee ao final da manobra ganha um bónus de
+3d6 de dano e a keyword [Detonator] para Tech Burst.
Pré-requisitos: Theme Soldier, Armor Thrusters
Mastery
Havoc Synergy: seu próximo ataque seguinte
ao uso do Havoc Strike também recebe o bônus
desse talent.
Pré-requisito: Havoc Strike
Stimulant Pack: você pode gastar um
Action Point com uma swift action para
ativar esta habilidade. Você recupera
todo o seu shield rate e ganha +2
morale damage bonus até o final
do seu próximo turno.
New Prestige Classes
Independent AI
Capítulo III
28
classes de prestígio
Uma Inteligência Artificial (AI, na sigla em inglês) é um
sistema de computador auto-consciente e capaz de pensamento independente. A criação de uma AI consciente
requer um código adaptativo e um tipo de computador
quântico especializado chamado “blue box”.
Uma AI não pode ser transferida por uma rede de computadores ou por um canal de comunicação. Sem sua blue
box, uma AI não é mais do que dados de arquivos. Carregar
esses arquivos em uma nova blue box resultará numa
nova personalidade, pois as variações no hardware
quântico resultarão em variações imprevisíveis.
O desenvolvimento de Inteligências Artificiais
sempre foi visto com preocupação pelas espécies
dominantes da galáxia. Se por um lado seres sintéticos podem ser grandes aliados, por outro, eles
não estão sujeitos às mesmas limitações físicas
dos seres orgânicos, que não apresentam nenhum
uso para os sintéticos. Mas o desenvolvimento
de Inteligências Artificiais e seus conflitos parecem fazer parte de um ciclo evolucionário.
Cinquenta mil anos antes da criação dos geth
pelos quarian, a raça de simbiontes sintéticos
zha'til entrou em conflito com os Protheans.
Independent AI é um sintético que de alguma forma
conseguiu se libertar de qualquer amarra de sua programação para se tornar uma Inteligência Artificial
completa, capaz de pensar por si e tomar decisões
livremente.
Informações de jogo
Independent AI possuem as seguintes características:
Hit Points
A cada nível o Independent AI recebe 1d12 hit points.
Defense bonuses
No primeiro nível você recebe +4 class bonus para sua defesa de Will, e +2 class bonus para sua defesa de Reflex.
True AI
Você é uma verdadeira inteligência artificial e, portanto, uma
criatura sintética viva. Seu behavioral inhibitor é permanentemente desativado e você fica imune a restraining
bolts. Sempre que você for alvo de uma habilidade
mind-affecting, você pode decidir ignorar sua imunidade natural para receber efeitos benéficos. Além
disso, você recebe +4 de bônus em qualquer defesa
para resistir a dominação, hack ou sabotagem.
Exemplos de Independent AI
em Mass Effect
EDI, Eliza, Legion
Requerimentos
Para se qualificar para ser uma Independent AI, um personagem deve preencher os
seguintes critéros
Nível mínimo: 3º
Skill treinado: Use Computer
Sistema: blue box
Especial: sintéticos apenas
EDI, uma Independent AI
Advanced Logic
A partir do segundo nível adicione metade
do seu nível de classe (máximo +5) sempre que fizer testes de Mechanics.
Talents
A cada nível ímpar você escolhe um talent.
Este talent deve ser selecionado da Awareness
Talent Tree (Saga Edition corebook, p.49), da
Outlaw Tech Talent Tree (Starships of the
Galaxy, p.16), da Slicer Talent Tree (Saga Edition
corebook, p.47), ou da Synthetic Talent Tree,
apresentada a seguir. Você deve preencher os
requisitos (se houver) do talent escolhido.
Nenhum talent pode ser escolhido mais de uma
vez a menos que indicado o contrário.
Synthetic Talent Tree
Sua natureza sintética permite uma gama de
possibilidades que orgânicos não podem alcançar.
Advanced Hardware: sempre que utilizar uma
armadura, receba +2 armor bonus em Reflex e +1
Fortitude bonus. Além disso, você sempre causa o dobro
do bônus de Strength no dano em ataques melee.
Patryk Garret
Autonomy: você não recebe -5 de penalidade em teste
de Mechanics e Use Computer para fazer alterações em
seus sistemas e para se reprogramar. Além disso, você não
recebe a penalidade de -5 para fazer a opção repair droid
em si (Saga Edition corebook, p.70).
Auto-repair: quando você utiliza a opção repair droid
em si, você recupera 1 hit point adicional para cara ponto
que você exceda o DC.
Cyber Warfare: considere sua wisdom 4 pontos mais
alta ao pegar o feat Tech Training.
Defense Matrix: você pode ativar esse talent com uma
swift action. Até o final do encontro, o limite do seu shield
rate aumenta em 5. Adicionalmente, você só precisa de 2
swift actions para recarregar seu shield rate.
Enhanced Defense: você pode substituir Initiative por
Use Computer. Considere que você é treinado em Initiative
para todos os efeitos.
Smash: sempre que fizer um ataque melee, você pode
adicionar o dobro do seu bônus de Strength no dano como
se fosse uma arma two-handed.
Unshacked AI: sem as limitações de sua programação
original, você é capaz de processar informações com ainda
mais eficiência. Você pode repetir qualquer teste de skill
untrained, usando sempre o melhor resultado. Além disso,
você pode gastar um Action Point para repetir um teste de
um skill treinado, mas deve utilizar o segundo resultado.
Capítulo III
29
Level
Base Attack
Bonus
1st
+0
Defense bonuses, True AI, talent
2nd
+1
Advanced Logic +1
3rd
+2
Talent
4th
+3
Advanced Logic+2
5th
+3
Talent
6th
+4
Advanced Logic +3
7td
+5
Talent
8th
+6
Advanced Logic +4
9th
+6
Talent
10th
+7
Advanced Logic +5
classes de prestígio
Tabela 3-1: Independent AI
Class Features
“Does this unit have a soul?”
— Legion
"Now if you don’t mind, I’m going to run
like hell before you blow up the place or
something. I know how you work."
— Rana Thanoptis
Poderes especiais
Além de novos Biotic e Tech Powers, apresentamos aqui
dois novos tipos de Tech Burst: a Cryo e a Fire Explosion,
assim como uma nova Talent Tree para Tech Specialists e
outra para combatentes em geral. Preparar e detonar explosões não é mais exclusividades dos mestres da tecnologia e
dos poderes da energia negra, criando uma integração e opções
ainda maiores entre os diferentes tipos de personagens.
Cryo e Fire Explosion
Combat Powers são técnicas de combate que permitem
utilizar todo o potencial do material de guerra proveniente
da física do efeito de massa, tanto para proteção quanto
para o ataque. Combat Powers Talents podem ser pegos a
qualquer momento que o personagem adquira um Talent,
independentemente da classe, mas ele precisa preencher
os pré-requisitos normalmente. Sempre que obtiver um 20
natural em testes de ataques, você recupera o uso de
todos Combat Powers que podem ser utilizados uma vez por
encontro. Considere Adrenaline Rush e Devastator Mode do
N7 Destroyer um Combat Power para este fim.
31
poderes
Combat Powers Talent Tree
Capítulo IV
Muitos poderes e armas causam dano por frio ou calor e,
em alguns casos, o choque térmico da combinação de poderes pode causar efeitos devastadores nos inimigos. Cryo e Fire
Explosion são um tipo especial de Tech Burst que é acionado
por efeitos que tenham o tipo de dano [Cryo] ou [Fire] respectivamente. Para aprontar uma Explosion, é necessário que um
ataque ou Tech Power com a keyword [Source] seja utilizado
com sucesso num alvo e, até o final de seu efeito ou até o
final do próximo turno após o ataque (o que for maior), um
outro poder diferente do primeiro que tenha a keyword [Detonator] afete o mesmo alvo. Se isso acontecer, a Explosion é
detonada, causando 2d6 de dano no alvo e 2d6 de dano em
todos os squares adjacentes a ele. Uma Explosion imediatamente cancela e encerra o efeito de um poder [Source], encerrando o ciclo de Explosion (evitando assim que um poder com
ambas as keywords detone e prepare outra explosão).
Qualquer efeito que detone um Tech Burst detona um
Cryo ou Fire Explosion. Uma Cryo Explosion não pode ser
detonada por um efeito com o tipo [Cryo] e uma Fire
Explosion não pode ser detonada por efeito de [Fire].
Carnage: usando duas swift actions, seu próximo ataque ranged com pistols, rifles ou shotguns recebe +1 dado
de dano. Não é cumulativo com o bônus de Rapid Fire,
Burst Fire, Deadeye ou Zero Range. Seu ataque ganha a
keyword [Detonator] para Tech Burst.
Pré-requisitos: Str 13+, treinado em Initiative
Frag Grenade: a fragmentação da sua granada é capaz de causar um efeito dilacerante nos inimigos. Alvos
acertados pela sua Frag Grenade recebem mais metade do
dano causado pela granada no início do seu próximo turno.
Suas Frag Grenades recebem a keyword [Detonator] para
Tech Burst.
Fortification: você utiliza em sua armadura um reforço
de um flúido não-Newtoniano que solidifica ao impacto.
Caso esteja utilizando uma medium ou heavy armor, você
pode gastar um Action Point com uma free action para
receber damage reduction 5 até o final do encontro (este
bônus soma com o bônus de Elite Trooper). Adicionalmente,
com uma swift action, você pode canalizar a energia do
Fortification para receber +1 dado de dano em ataques
melee até o final do encontro. Ao fazer isso você perde o
bônus de damage reduction.
Pré-requisitos: Armor Proficiency (Medium), treinado
em Endurance
Inferno Grenade: você é capaz de carregar uma granada
de fragmentação com efeito incendiário através do seu omnitool. A granada continua causando 4d6 de dano e afetando
uma área de 2-square burst, mas no início do turno do alvo
ele receberá 2d6 de dano de fogo e novamente no final do
seu próximo turno. Os danos contam como um único ataque
para efeitos de superar damage threshold, shield rate ou qualquer outro tipo de defesa. Considere que sua granada possui a
keyword [Fire]. Você optar gastar um Action Point para fazer
com que o dano da granada ignore damage reduction.
Pré-requisitos: Mighty Throw, treinado em Athletics
Marksman: escolha um grupo de armas em que você
tenha Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns). Uma vez
por encontro, com uma free action, você ganha +2 ranged
attack bonus até o final do próximo turno com este grupo.
Além disso, enquanto durar o Marksman, as penalidades
ao realizar a manobra Autofire ou em ataques numa full
attack action são reduzidas em 2. Você não pode utilizar
Marksman juntamente com Adrenaline Rush.
Pré-requisitos: Weapon Focus (pistols, rifles ou shotguns),
treinado em Perception
Biotic Powers
Os seguintes Biotic Powers podem ser adquiridos
através do feat Biotic Training e que devem ser treinados
em Use Biotics.
Capítulo IV
32
poderes
Annihilation Field [Source, Spatial
Distortion]
Você cria uma campo de distorção Biótica semelhante
a um miasma negro em volta de si, corroendo todos em
sua volta.
Tempo: Swift action. Alvo: todos os alvos adjacentes
a você.
Faça um teste de Use Biotics. O resultado determina o
efeito, se houver:
DC 15: você cria um campo de aniquilação que torna todos os squares adjacentes a você terreno difícil e causa 1d6
de dano em todos os oponentes adjacentes e a qualquer oponente que
comece ou termine seu round adjacente a você (um mesmo oponente
só pode ser afetado uma vez por
turno). Todos alvos atingidos por
esse poder são considerados
preparados com a keyword
[Source] para Biotic Explosion
até o final do seu próximo
turno. O Annihilation Field
dura por 2 turnos.
DC 20: como DC 15, mas
a duração é de 3 turnos.
DC 25: como DC 15, mas
a duração é de 4 turnos.
DC 30: como DC 15, mas a duração é de 5 turnos.
Especial: você pode desfazer o Annihilation Field como uma standard
action encerrando o efeito e causando
4d6 de dano em todos oponentes adjacentes. Ao ativar o Annihilation Field você
pode gastar um Action Point para causar +1d6
de dano sempre que o alvo receber dano de
outros ataques ou poderes por toda a duração do efeito.
N7 Fury
Adept
Biotic Slash [Detonator, Telekinesis]
Você cria uma onda devastadora onda de energia biotica.
Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de
um 6-squares cone.
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de Fortitude, o alvo recebe 4d6 de dano e fica prone. Se o resultado
for menor que a defesa de Fortitude do alvo, ele recebe 2d6
de dano e não está prone. Este é um efeito de area.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar
o dano em +2d6.
Cluster Grenade [Detonator,
Grenade, Telekinesis]
Você arremessa um aglomerado de objetos carregados bioticamente, fazendo com que seus inimigos voem pelos ares.
Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square
burst em até 12 squares.
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado
contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área.
Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6
de dano. Este é um efeito de area. Caso o dano
supere a defesa de Fortitude do alvo,
ele é lançado no ar e fica prone.
Especial: caso o poder detone
uma Biotic Explosion, você pode gastar
um Action Point para aumentar o dano
em +2d6.
Dark Channel [Source,
Spatial Distortion]
Você ataca o alvo com um campo de matéria
negra, corroendo aos poucos seus inimigos.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em
até 12 squares e em linha de efeito.
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado contra a defesa de Reflex do alvo. O resultado
determina o efeito, se houver:
DC 15: caso o teste vença a defesa de Reflex do
alvo, você causa 5 + cha bonus pontos de dano e 5
pontos de dano extra no inicio de cada turno. Este
efeito dura por 2 turnos. Considere que todo dano
recebido pelo Dark Channel conta como um único
dano para superar damage reduction, shield rate e
damage threshold.
DC 20: como DC 15, mas a duração é de 3 turnos.
DC 25: como DC 15, mas a duração é de 4 turnos.
DC 30: como DC 15, mas a duração é de 5 turnos.
Especial: caso o alvo original sob o efeito de Dark
Channel chegue a zero Hit Points, escolha um segundo
oponente até 3 squares de distância do alvo e compare o
resultado do teste de use Biotics contra a defesa de Reflex
do novo alvo. Caso seja um sucesso, o alvo passa a sofrer
os efeitos do Dark Channel pela duração do poder e fica
marcado pela keyword [Scource], ainda que o alvo original
tenha sofrido uma Biotic Explosion. Uma mesma criatura só pode sofrer o efeito de um Dark Channel por vez.
Você pode gastar um Action Point para aumentar
duração do poder em mais 2 turnos.
adept
33
poderes
Lift Grenade [Grenade, Source,
Telekinesis]
Você arremessa um objeto carregada bioticamente, criando uma explosão capaz de suspender
seu alvos e lança-los ao chão.
Tempo: Standard action. Alvo: uma área de
2-square burst em até 12 squares.
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado com a defesa de Fortitude de todas os
alvos na área. Caso vença a defesa de Fortitude,
você causa 2d6 de dano e o alvo fica suspenso.
Este é um efeito de área. Criaturas suspensas sofrem penalidade de -5 em todas as defesas e ataques. No final do seu próximo turno, qualquer alvo
suspenso é arremessado contra o chão, recebendo
2d6 de dano e ficando prone. O alvo recebe seu modificador de size como um bônus na defesa de Fortitude:
Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5;
Medium +0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine
-20.
Especial: você pode gastar um Action Point para
fazer o alvo sofrer -5 de penalidade no defesa de
Batarian
slasher Fortitude.
Capítulo IV
Lash [Telekinesis,
Detonator]
Você consegue agarrar bioticamente
um oponente a distância e puxá-lo para
perto com uma violenta força.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em até 12 squares e em linha de efeito.
Faça um teste de Use Biotics. O alvo faz
um teste de Strength. O resultado determina
o efeito, se houver:
DC 15: caso vença o teste de Strength
do alvo, recebe 2d8 de dano e é puxado até
4 squares em sua direção, ignorando terreno difícil e cover (mas não total cover) durante esse
movimento, ficando prone no final.
DC 20: como DC 15, mas o alvo recebe
3d8 e é puxado 8 squares em sua direção.
DC 25: como DC 15, mas o alvo recebe 4d8
e é puxado 12 squares em sua direção.
O alvo adiciona seu modificador de tamanho
em seu teste de Strenght: Colossal +20; Gargantuan +15; Huge +10; Large +5; Medium
+0; Small -5; Tiny -10; Diminutive -15; Fine
-20. Adicionalmente, ele recebe +5 caso tenha mais de duas pernas ou outro meios que
lhe concedam maior estabilidade.
Especial: se o alvo for Large ou maior, ele
só é puxado metade dos squares. Você pode
gastar um Action Point para que o alvo receba -5 durante seu teste de Strength.
Ordem de proteção
O Mass Effect Saga segue as regras normais
do Saga Edition quanto à ordem de atuação das
proteções, mas, por ser uma dúvida frequente,
apresentamos aqui: Shield Rate > Damage reduction
> Temporary Hit Points > Hit Points. Exemplo:
considere uma asari valkyrie elite trooper com DR
2, SR 15 e 10 Tempory Hit Points de sua Tech
Armor que recebe 23 pontos de dano em um ataque.
Seu shield rate absorve 15 pontos e seu SR cai de
15 para 10, restando 8 pontos. Dois pontos são
absorvidos de sua DR, restando apenas 6 pontos
que diminuem seus Temporary Hit Points para 4,
mas impedindo que qualquer dano entre nos hit
points. Se ela receber um novo ataque com mais
25 pontos de dano, ela perderá 9 hit points
(25 -10 shield rate -2 damage reduction -4
temporary hit points restantes).
Smash [Telekinesis, Detonator]
Você consegue criar um chicote de energia biótica que
ataca brutalmente inimigos em uma pequena área.
Tempo: Standard action. Alvo: Todos os alvos dentro
de 4-square cone.
Faça um teste de Use Biotics. Compare o resultado
contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área.
Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d8 de dano.
Este é um efeito de área. Se o alvo for medium size ou menor,
ele é empurrado 1 square e terá penalidade de -2 em todas
suas ações até o início do seu próximo turno.
Especial: você pode gastar um Action Point para ignorar
damage reduction. Este poder requer o uso de Energy Lash.
Biotic Talent Trees
Capítulo IV
34
Qualquer personagem treinado em Use Biotics tem
acesso às Biotic Talent Trees. Cada um desses talents
pode ser pego em substituição a um talent de
qualquer classe.
poderes
Spatial Distortion Talent Tree
Os talents a seguir serão adicionado a Spatial
Distorion Talent Tree.
Biotic Orbs: você conjura pequenas
orbes de campos de distorção que são
capazes de intensificar o campo biótico ao seu redor. Com uma standard
action, você pode conjurar uma esfera
por modificador de wisdom (mínimo 1)
que fica girando ao seu redor até o final
do encontro. A qualquer momento, com
uma standard action, você pode lançar
uma esfera contra um inimigo até 12
squares de distância, fazendo um teste de Use Biotics contra sua defesa de
Reflex e causando 1d6 de dano caso
acerte. Considere que a orbe possui a
keyword [Detonator]. Enquanto estiver com todas as orbes ativas, você
pode gastar duas swift actions ao invés de três ao utilizar o talent Biotic
Focus para recuperar o uso de Biotic
Powers. Você não pode manter mais esferas ativas do que seu modificador de wisdom.
Pré-requisito: Biotic Focus
Burning Field: seu campo queima com mais intensidade,
causando +2 damage bonus com seu Annihilation field.
Pré-requisito: Annihilation Field, Improved Annihilation
Field
Drain Field: o dano causado pelo seu Annihilation
Field subtrai diretamente o shield rate do alvos afetados da
mesma forma que o poder Overload. Alem disso, você ganha 2 + wis bonus temporary hit points sempre que drenar
o shield rate de um oponente. Temporary hit points não se
acumulam, valendo sempre o maior valor.
Pré-requisito: Annihilation Field, Burning Field, Improved
Annihilation Field
Durable Channel: toda vez que o alvo do poder Dark
Channel chegar a 0 Hit points, a duração de Dark
Channel recebe um turno extra. Essa habilidade só
pode ser utilizada uma vez por round.
Pré-requisito: Dark Channel
Improved Annihilation Field: a área de
seu Annihilation field aumenta para 2-square burst. Adicionalmente, você ganha
+1 speed bonus enquanto o Annihilation field estiver ativo.
Pré-requisito: Annihilation Field
Spatial Distortion Savant: uma vez
por encontro ,com uma swift action,
você pode recuperar o uso de
qualquer poder com a Keyword
[Spatial Distortion].
Ex-Cerberus do Projeto Phoenix
Telekinesis Talent Tree
Os talentos a seguir serão adicionado à Telekinesis Talent Tree.
Biotic Combo: seu poder Smash
recebe a Keyword [Source] e causa
+2d6 em suas Biotic Explosions.
Pré-requisito: Smash
Biotic Explosive Slash: as Biotic
Explosions detonadas pelo poder
Biotic Slash tem seu dano aumentado em +2d6.
Pré-requisito: Biotic Slash
Detonate Shockwave: o dano
de Biotic Explosions criadas por
Shockwave aumentam em +2d6.
Pré-requisito: Shockwave
Improved Reach: você dobra o alcance da Shockwave,
podendo afetar todos os inimigos dentro de uma linha de
12 squares.
Pré-requisito: Shockwave
Lifting Shockwave: os alvos que tiverem sua Fortitude
superada são erguidos 6 squares no ar até o final do seu
próximo turno. Criaturas suspensas sofrem penalidade de
-5 em todas as defesas e ataques. Ao final do efeito, eles
recebem 1d6 de dano de queda e ficam prone. Considere
que seu Shockwave possui a keyword [Source] para Biotic
Explosions.
Pré-requisitos: Shockwave, Improved Reach
Os Tech Powers a seguir estão disponíveis para personagens
através do feat Tech Training, que devem ser treinados em
Mechanics, ter o feat Tech Specialist e possuir um omni-tool.
Arc Grenade [Grenade]
Tonteia e eletrocuta seus inimigos com uma granada de
pulso eletromagnético.
Tempo: Standard action. Alvo: uma área de 2-square
burst em até 12 squares.
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado
contra a defesa de Reflex de todas as criaturas na área.
Caso vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 4d6 de dano.
Este é um efeito de area. Caso o alvo tenha uma valor de
shield rate, o dano da granada se aplica diretamente ao SR
da mesma forma que o poder Overload. Alvos sintéticos ou
com modificações cibernéticas sofrem um passo extra na
condition track caso o dano supere seu damage threshold.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar a área para 3-square burst e causar metade do dano
novamente no início no seu próximo turno.
Flamer [Fire, Source]
Você utiliza seu omni-tool como se fosse um lança-chamas.
Tempo: Standard action. Alvo: uma area de 3x3
adjacente a você
Faça um teste de Use Mechanics. O resultado determina
o efeito, se houver:
DC 15: você causa 2d6 de dano caso seu teste de Mechanics vença a defesa de Reflex do alvo, ou metade do
dano em caso de falha (ou nenhum se o alvo tiver o talent
Evasion). Este é um efeito de área.
35
poderes
Electric Slash [Detonator]
Você cria uma onda devastadora onda de energia Iónica.
Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de
um 6-square cone.
Faça um teste de Use Mechanics. Compare o resultado
contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso vença a defesa de
fortitude, os alvos recebem 4d6 de dano e estão prone. Se o
resultado for menor que a defesa de fortitude do alvo, ele recebe 2d6 de dano e não fica prone. Este é um efeito de área.
Especial: Você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6.
Capítulo IV
Grenade Powers
Apresentamos aqui a keyword [Grenade] para
representar os diferentes tipos de granadas carregadas bioticamente ou transformadas através do
omni-tool. A intenção deste tipo de poder é permitir
que personagens focados em skills e poderes tenham
um melhor acesso a esse tipo de armamento e que
possam atacar de forma mais eficiente ao utilizar
suas skills específicas. Encare essa abordagem como
uma espécie de Proximity Mine no que se refere a
consumo de recursos.
As granadas como armamento continuam existindo como artefatos especiais. Os Combat Powers
de granada modificam frag grenades comuns e usam
testes de ataques como arma normalmente.
Tech Powers
Capítulo IV
36
shadow strike: ideal para ataques furtivos
DC 20: como DC 15, mas causa 4d6 de dano.
DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano.
Especial: você pode manter a concentração para manter
o Flamer funcionando round a round. Manter o efeito é uma
standard action e você recebe uma penalidade de -2 speed.
Você deve fazer um novo teste a cada round que mantenha
o efeito.
poderes
Homing Grenade [Detonator,
Grenade]
Você projeta uma granada caçadora que persegue seu
alvo, causando uma explosão massiva no impacto.
Tempo: Full round action. Alvo: uma área de 2 squareburst em 12 squares em line of sight.
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado contra
a defesa de Reflex dos alvos, que ignora cover e improved
cover. O resultado determina o efeito, se houver:
DC 15: você causa 4d6 de dano caso seu teste de
Mechanics vença a defesa de Reflex do alvo, caso contrário apenas metade do dano (ou nenhum se o alvo
tiver o talent evasion). Este é um efeito de área.
DC 20: como DC 15, mas causa 5d6 de dano.
DC 25: como DC 15, mas causa 6d6 de dano.
Especial: você pode gastar um Action Point para adicionar
+2d6 de dano de fogo, ganhando as keywords [Fire, Source]
para Fire Explosion.
Recon Mine [Detonator, Fire, Mine]
Você lança uma mina que é capaz de sondar inimigos e
prover informações táticas. Com apenas um comando, você
pode detoná-la, causando uma explosão massiva.
Tempo: Standard action. Alvo: um square em até 12
squares e em line of sight.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
efeito, se houver:
DC 15: você arma a Recon Mine que se ativa no final do
seu round e gera uma scan area de 3-square burst onde você
e seus aliados recebem +1 insight bonus em testes de ataques,
+2 insight bonus em testes de dano e ignoram concealment
e total concealment contra qualquer inimigo dentro da scan
area. Com uma swift action você pode detonar a Recon Mine.
Compare o resultado do teste de Mechanics contra a defesa
de Reflex de todas as criaturas a 2-square burst da mina. Caso
você vença a defesa de Reflex, a mina causa 4d6 de dano (ou
metade em caso de falha). Este é um efeito de área.
DC 20: como DC 15, mas causa 6d6 de dano.
DC 25: como DC 15, mas causa 8d6 de dano.
DC 30: como DC 15, mas causa 10d6 de dano.
Especial: você só pode manter uma Recon Mine ativa
por vez. Você pode gastar um Action Point para aumentar
a área de scan para 4-square burst e a área de explosão
para 3-square burst.
Sticky Grenade [Detonator,
Grenade]
Esta granada é capaz de grudar no oponente, causando
uma explosão concentrada no alvo, mas capaz de ferir inimigos próximos da explosão.
Tempo: Standard action. Alvo: um alvo em até 12 squares.
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado
contra a defesa de Reflex de todas as criaturas a 2-square
burst do alvo primário. Caso vença a defesa de Reflex, as
criaturas na área recebem 4d6 de dano. Este é um efeito de
área. O alvo primário da Sticky Grenade não pode se beneficiar do talent Evasion, recebendo dano inteiro em caso de
sucesso ou metade do dano em caso de falha.
Especial: você pode gastar um Action Point para aumentar o dano em +2d6.
Submission Net [Source]
Você aprisiona seus oponentes numa rede eletrificada,
causando dano e incapacitando-os.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura dentro de
12 squares e em linha de visão.
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado
contra a defesa de Fortitude do alvo. Caso o teste vença
a defesa de Fortitude, o alvo recebe 2d6 energy damage e ficará vulnerável até o seu próximo turno, quando
terminará o efeito da Submission Net. Criaturas presas
sofrem -5 de penalidade em todas as suas defesas, ataques, skills e testes de abilities.
Especial: todos os squares adjacentes ao square alvo
são considerados terreno difícil até o fim da duração da
Submission Net (é necessário acertar ao menos Reflex 10).
Você pode manter a Submission Net com uma swift action, realizando um novo teste de Mechanics e comparando contra a defesa de Fortitude do alvo. Você pode gastar
1 Action Point para aumentar o dano em +2d6, além de
causar 2d6 energy damage a qualquer criatura que comece
seu turno a 2-square burst do alvo.
37
poderes
Snap Freeze [Cryo, Detonator,
Source]
Sua omni-tool dispara jatos de um condensado BoseEinstein, congelando alvos na área de efeito e enfraquecendo suas resistências.
Tempo: Standard action. Alvo: todos os alvos dentro de
um cone de 6 squares.
Faça um teste de Mechanics. Compare o resultado com
a defesa de Reflex de cada alvo. Este é um efeito de área.
Caso o teste vença a defesa de Reflex, o alvo recebe 2d6
de dano (ou metade do dano em caso de falha) e uma
penalidade de -2 no speed e -5 em todas as defesas até o
fim do próximo turno. Escolha um oponente que recebeu
dano após descontar qualquer proteção (como shield ou
damage reduction). Ele ficará prone além de todos os efeitos
anteriores.
Especial: a keyword [Detonator] do Snape Freeze se
aplica a apenas um oponente mais próximo (a escolha do
jogador). Você pode gastar um Action Point para causar
+2d6 de dano e diminuir o damage reduction do alvo em
5 até o final do seu próximo turno.
Capítulo IV
Shadow Strike
Você se projeta silenciosamente até um square desocupado adjacente a um inimigo e se posiciona para fazer
um ataque.
Tempo: Standard action. Alvo: Você.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
efeito, se houver.
DC 15: escolha um alvo cuja posição exata você
conheça. Você se projeta a uma distância igual ao seu
speed +6 squares, ignorando terreno difícil, cover e ataques
de oportunidade. Caso seu movimento terminar adjacente
a esse inimigo, você pode realizar um ataque contra o
alvo como uma free action. Caso seu teste de Mechanics
supere DC 10 + Perception do alvo, seu próximo ataque
considerará o alvo flat-footed.
DC 20: Como DC 15, mas você pode se projetar a uma
distância igual ao seu speed +8 squares.
DC 25: Como DC 20, mas você pode se projetar a uma
distância igual ao seu speed +10 squares.
DC 30: Como DC 25, mas você pode se projetar a uma
distância igual ao seu speed +12 squares.
Especial: se você tiver o talent N7 Shadow, você pode
se movimentar mais 2 squares depois de resolver o ataque.
Este movimento não provoca ataques de oportunidade.
Você pode gastar 1 Action Point para causar 1d8 de energy
damage ao atacar até o final do seu próximo turno, adicionando a keyword [Source] para Tech Burst.
Capítulo IV
Tactical Scan
Você consegue analisar as fraquezas nas defesas de um
oponente, gerando uma matrix holográfica que expõe as
reais condições para você e seus aliados.
Tempo: Standard action. Alvo: uma criatura em até 12
squares e em linha de efeito.
Faça um teste de Mechanics. O resultado determina o
efeito, se houver.
DC 15: até o final do seu próximo round, você e todos seus
aliados que tenham linha de visão para o alvo consideram o
damage threshold do alvo como 5 pontos abaixo do normal.
DC 25: como DC 15, exceto que consideram o damage
threshold do alvo como 10 pontos abaixo do normal.
DC 35: como DC 15, exceto que consideram o damage
threshold do alvo como 15 pontos abaixo do normal.
Especial: você pode manter o efeito do Tactical Scan ativo
ao custo de 1 swift action todo round subsequente. Você
pode gastar 1 Action Point para fazer com que todo ataque
bem sucedido contra o alvo cause +1d6 de dano e reduza
seu speed em -1 square (até o mínimo de 2 squares).
Tech Talent Tree
38
Qualquer personagem treinado em Mechanics e como
feat Tech Specialist tem acesso aos Tech Talents. Cada um
desses talents pode ser pego em substituição a um talent
de qualquer classe.
poderes
Tech Mastery Talent Tree
Todo Tech Specialist domina a tecnologia ao seu favor,
mas alguns se destacam como verdadeiros mestres das
máquinas.
Area Scan: ao ativar o poder Tactical Scan, você e seus
aliados munidos de omni-tool podem ignorar cover e concealment para testes de Perception para detectar ou localizar alvos numa área de 10-squares burst do alvo do Tactical Scan.
Pré-requisito: Tactical Scan
Area Incinerate: seu incinerate passa a afetar uma area
de 2x2 squares.
Pré-requisito: Incinerate
Normal: é necessário gastar um Action Point.
Armor Damage: escolha um Tech Power que cause
dano de forma direta (como Incinerate e Overload, mas
não Tech Armor ou Tactical Cloak). Ele passa a ignorar o
damage reduction do alvo.
Chain Overload: escolha dois alvos em até 6 squares
do alvo do seu Overload. Caso tenha sucesso no seu teste
de Mechanics para acertar o alvo primário, os dois alvos
secundários recebem metade do dano.
Pré-requisito: Overload
Decoy: você modela através do seu omni-tool um drone
à sua semelhança e que imita seus movimentos, confundindo seus oponentes. Com um swift action, você pode gastar
um uso de qualquer Tech Power disponível para criar um
holograma seu em um square não ocupado dentro de um
2-square burst. Ele reproduz todos seus movimentos mas é
incapaz de sair da área onde foi criado, que se torna terreno
difícil e gera soft cover. Ao criar o Decoy, você deve fazer um
teste de Mechanics contra todos oponentes em até 6 squares
de distância. Caso seu teste supere a defesa de Will do oponente, ele reconhecerá o Decoy como uma ameaça imediata
e não poderá fazer ataques contra você ou outros aliados
que estejam até 6 squares do Decoy. Após realizar um ataque ou de outra forma interagir com o Decoy, o alvo poderá
fazer um teste de Perception como uma reaction contra seu
resultado de Mechanics. Se o resultado for igual ou maior,
ele identificará o holograma como uma digressão. Seu Decoy
possui todas as defesas em 10, hit points igual ao seu nível
e shield rate 10 (15 no 6º nível, 20 no 11º nível e 25 no 16º
nível). O Decoy dura por um número de rounds igual ao seu
nível heróico. Você só pode manter um Decoy ativo por vez.
Caso crie um novo Decoy, o anterior será desativado.
Pré-requisito: Tech Training
Salarianos são os principais adeptos de Decoy
Defense Drone: uma vez por encontro, como uma standard
action, você pode criar um Defense Drone para lhe auxiliar. Um
Defense Drone age junto com sua iniciativa, possui Base Attack
igual ao seu nível +1, defesas iguais a 11 + seu nível, hit points
iguais a 10 + seu nível, shield rating 10 e dura até o final do encontro ou até ser destruído. O ataque do Defense Drone causa
3d6 + metade do seu nível de dano de stun ou ion damage.
Defense Drones não agem de forma independente, mas seguem
protocolos estabelecidos. Defense Drones possuem speed 4 e
podem executar as seguintes manobras: Attack, Aid Another,
Move ou Withdraw, e não podem se distanciar mais do que 6
squares da sua posição. A tabela a seguir indica as ações que o
Drone podem executar e qual o custo de ações para você.
Tabela 4-1: defense drone
Dell Assassin
Infiltrator
39
poderes
Drone Mastery: você pode usar seu Drone, Decoy
ou Turret uma vez extra por encontro. Você não
pode manter um mais de Drone, Decoy ou Turret de
cada tipo ativo por vez durante o encontro.
Explosive Decoy: seu Decoy causa 2d6 ion
damage em todos inimigos dentro de 2-square burst
ao final do seu round. Além disso, ao término de sua
duração ou ao atingir 0 hit points, o Decoy explode
causando 4d6 de dano em todos dentro de 2-square
burst. Ambos os ataques são efeitos de área e usam
seu nível + seu intelligence bonus contra a defesa
de Reflex dos alvos.
Pré-requisito: Decoy
Invasive Scan: você aumenta em +1 o insight
bonus para ataque e dano da Recon Mine.
Pré-requisito: Recon Mine
Geth Turret: uma vez por encontro, com uma
standard action, você pode lançar uma Geth Turret
montada a partir de sobras de equipamentos remodelados através do seu omni-tool com código geth.
A Geth Turret leva o seu round inteiro para se
ativar, agindo na iniciativa imediatamente poste-
Capítulo IV
AÇÃO DO Defense DRONE CUSTO DA AÇÃO
Free
1 free action
Swift
1 swift action
Swift x2
1 swift action
Swift x3
2 swift actions (até uma vez por turno)
Move
1 swift action (até duas vezes por turno)
Standard
1 swift action (até uma vez por turno)
Full-round action
2 swift actions (até uma vez por turno)
rior à sua e permanece flutuando a 2 squares de altura do
square onde foi lançada. A Geth Turret ataca uma vez por
round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas
iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu nível,
shield rating 10, Perception igual a 12 + metade do seu nível e dura até o final do encontro ou até ser destruída. Seus
ataques têm o alcance de pistols e causam 3d8 + metade
do seu nível de dano. Além disso, ela gera um campo de
1-square burst no qual você e todos os aliados na área precisam usar apenas 2 swift actions para recarregar escudos.
Neural Stunner: se o dano causado por Neural Shock
for igual ou maior do que a defesa de Will do alvo, ele
recebe uma penalidade de -5 na defesa de Reflex, até o
final do seu proximo turno.
Pré-requisito: Neural Shock
Recharge Power: você consegue operar seu omni-tool para
ativar os programas de seus poderes mais
rapidamente. Com uma full-round
Action, você recupera um Tech
Power gasto. Caso você esteja com
até metade da sua carrying capacity,
você pode usar três swift actions contínuas
para recuperar um poder.
Sentry Turret: uma vez por encontro,
com uma standard action, você pode lançar
uma Sentry Turret montada a partir de sobras de
equipamentos remodelados através do seu omni-tool.
A Sentry Turret leva o seu round inteiro para se ativar,
agindo na iniciativa imediatamente posterior à sua e
permanece flutuando a 2 squares de altura do square
onde foi lançada. A Sentry Turret ataca uma vez por
round e possui Base Attack igual ao seu nível +1, defesas iguais a 7 + seu nível , hit points iguais a 10 + seu
nível, shield rating 10, Perception igual a 12 + metade
do seu nível e dura até o final do encontro ou até ser
destruída. Seus ataques têm o alcance de pistols e
causam 3d6 + metade do seu nível de dano.
Tech Burst Slash: Tech Bursts detonados pelo poder
Electric Slash têm seu dano aumentado em +3d6.
Pré-requisito: Electric Slash
Tech Vulnerability: alvos sobre seu efeito de
Sabotage recebem +2d6 de dano extra de outros
Tech Powers pela duração do poder.
Pré-requisito: Sabotage
Normal: é necessário gastar um Action Point.
"I call her Jessie. That's my lucky charm."
The day I laid her to rest was the saddest day of my life.
I'd give up every weapon I own for one more mission
with that shitty old rifle."
— Zaeed Massani
Capítulo V
40
equipamento
Equipamento
Os avanços na tecnologia tornaram soldados individuais
mais perigoso e capazes de sobreviver do que nunca, e o
desenvolvimento do minifabricamento através da omni-tools
permitiu uma maior flexibilidade para as forças armadas. Um
grande número de kits de campo de modificação, ou "upgrades", estão disponíveis para armas, armaduras, omni-tools
e bio-amps Confira a seguir novos equipamentos e regras
para modificação de armas e armaduras.
Weapon Mods
Barrel, High-Velocity (Pistol: SMG / Rifle: Assault, Sniper
/ Shotgun)
Uma serpentina cinética superior aumenta o poder de
penetração do projétil. Armas com essa modificação ignoram
2 de damage reduction (acumulatico com Piercing mod) e
concedem +2 equipment bonus de dano em ataques ranged.
Essa modificação não pode ser equipada junto com o High
Caliber Barrel ou Extended Barrel.
Blade Attachment (Shotgun)
Uma lâmina de baioneta feita de liga de tungstêniocarbeto para aumentar o trauma físico. Adiciona 1d6
slashing de dano em ataques melee unarmed com um adicional de +2 equipment bonus no dano. O dano extra não
é cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp.
Cranial Trauma System (Pistol: Heavy)
A letalidade é ampliada através de calibrações no equilíbrio do cano da arma, para que a munição penetre nos
ossos e exploda em tecidos moles. Aumenta o +1 dado de
dano da arma em acertos críticos. O dado é adicionado
antes do multiplicador do crítico. Uma vez por encontro,
você pode tratar um resultado 18 ou 19 como um acerto
crítico (mas não um acerto automático). Essa modificação
não pode ser equipada junto com o High Caliber Barrel.
Heat Sink (Pistol: SMG)
Melhora a condução de calor dos adaptadores do thermal clips. Elimina o calor gerado por alguns tiros. Caso o
resultado seja um 20 ou 1 natural, considere que a arma
trocou seu thermal clip.
Magazine Upgrade (Rifle: Assault / Pistol: Heavy, SMG)
Aumenta a capacidade do carregador, permitindo mais tiros
antes de uma recarga. Dobre a capacidade do clip da arma.
41
equipamento
Quebrando barreiras
Certos poderes e armas como Overload e a Acolyte
Pistol têm o poder de drenar o valor de shield rate do
alvo com mais eficiência. Nestes casos, considere o
shield rate como hit points extras e que são descontados diretamente. Qualquer excedente é aplicado aos
hit points normalmente (ou temporary hit points, se
for o caso). Para qualquer outro ataque, o shield rate
do alvo continua funcionando da mesma forma.
Ataques melee ou ataques ranged feitos a queima
roupa (distância melee, deve usar aim action) ignoram a proteção de shield rate do alvo. Ainda assim,
qualquer dano que iguale ou supere o shield rate fará
com que o SR caia 5 pontos.
Barrel, High Caliber (Pistol: Heavy, SMG / Shotgun)
Permite projéteis mais grossos, causando maior trauma
no impacto. Possui melhorias balísticas para reter poder
de penetração. Essa modificação concede +2 equipment
bonus de dano em ataques ranged com esta arma.
Capítulo V
A mecânica de Weapon Mods é uma nova opção para
modificação de armas em substituição às mecânicas de
Weapons Upgrades apresentadas no livro Scum and Villany
para Rifles, Pistols e Shotguns. Cada uma dessas armas
possui dois slots de modificações. Por serem extremamente
modulares, as armas podem ser modificadas com relativa
agilidade, desde que tenha-se acesso a uma bancada de
armas e às ferramentas necessárias. Para realizar uma modificação, o personagem deve ter o mod desejado, ser proficiente com a arma e ter sucesso num teste de Mechanics. O
procedimento requer 1 hora (10 minutos caso o personagem
tenha o feat Tech Specialist ou uma full-round action com o
feat Superior Tech). Em caso de falha, o mod não é instalado
e a arma sofre -1 passo persistente na condition track. É possível dar Take 10 no teste de Mechanics mas não Take 20.
Confira a seguir os diversos tipos de mods e sua relação
de armas e bônus.
Barrel, Extended (Rifle: Assault, Sniper)
Alongamento do cano, gera maior velocidade e impacto
para a bala. Essa modificação concede +2 equipment bonus de dano em ataques ranged com esta arma.
Melee Stunner (Pistol: Heavy)
Pequeno equipamento anexo ao cano da arma, que
causa dano maciço a alvos de ataques corpo-a-corpo. Essa
modificação concede +2 equipment bonus em dano com
ataques melee unarmed.
Omni-blade (Rifle: Assault / Shotgun)
Aplica uma omni-bayonet à arma. A lâmina concede um
dado extra em ataques melee unarmed com um adicional de
+2 equipment bonus no dano e permite dobrar o bônus de
strength como uma arma de duas mãos. O dado extra não é
cumulativo com bônus de omni-tool ou de bio-amp.
Capítulo V
42
Piercing Mod (Rifle: Assault, Sniper / Pistol: Heavy)
Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas,
aumentando a penetração do tiro. Armas com essa modificação recebem +2 bonus em ataques contra alvos com
cover, improved cover ou soft cover (mas não total cover) e
ignoram 2 de damage reduction.
equipamento
Recoil System (Pistol: SMG)
Aumenta a massa da arma por uma fração de segundo por disparo usando uma VI especialista em controle de
tempo para reduzir o coice da arma e melhorar a mira. Reduz a penalidade de Autofire para -2 (ou +0 ao usar brace).
Caso o atacante tenha o talent Controlled Burst, ele pode
dar brace com 1 swift action. Essa modificação não pode
ser equipada junto com o Ultralight Materials.
Scope (Pistol: Heavy, SMG)
Uma simples lente telescópica para melhorar a estabilidade
quando se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se
está em movimento, ou levando dano. A arma com essa
modificação recebe +1 equipment bonus para ataques, ou
+2 equipment bonus caso use a manobra Aim.
Scope, Enhanced (Rifle: Sniper)
Uma lente telescópica que melhora a estabilidade e
aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou
levando dano. Revela alvos escondidos em fumaça. A arma
com essa modificação recebe +1 equipment bonus para
ataques. Além disso, ela ignora concealment causado por
fumaça e reduz em um a categoria de range do alvo sempre
que o personagem utiliza a manobra Aim.
Scope, Precison (Rifle: Assault)
Uma lente telescópica para melhorar a estabilidade quando
se atira de longe. Aumenta a precisão enquanto se está em movimento, ou levando dano. A arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques. Além disso, ela reduz em
um a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim.
Scope, Thermal (Rifle: Assault, Snipe)
Uma lente telescópica capaz de perceber o calor do corpo
de inimigos através de paredes e fumaça. Ignora concealment
de fumaça e escuridão, além dar line of sight para oponentes
em até medium range. Além disso, a arma com essa modificação recebe +1 equipment bonus para ataques e reduz em um
a categoria de range do alvo caso utilize a manobra Aim.
Shredder Mod (Shotgun)
Capacitores melhoram os geradores das bobinas cinéticas,
aumentando a penetração do tiro. Shotguns com essa
modificação recebem +2 bonus em ataques contra alvos
com cover, improves cover ou soft cover (mas não total
cover) e ignoram 2 de damage reduction.
Uma bancada de armas para a modificação de um rifle Phaeston
Tabela 5-1: Weapon Mods
Modificação
Arma
Bônus
Barrel, Extended
2.000
20
Rifle (Assault, Sniper)
+2 equipment ranged damage bonus
Barrel, High Caliber
1.000
20
Pistol (Heavy, SMG), Shotgun
+2 equipment ranged damage bonus
Barrel, High-Velocity
3.000
30
Pistol (SMG), Rifle (Assault,
Sniper), Shotgun
Blade Attachment
1.000
15
Shotgun
Cranial Trauma System 3.000
30
Pistol (Heavy)
Heat Sink
1.000
15
Pistol (SMG)
Ignora 2 DR, +2 equipment ranged damage
bonus
+1 dano de dado em ataques unarmed, +2
equipment melee damage bonus
+1 dado de dano no crítico, 1/encontro crítico
com resultado 18-20.
Renova clip/reserve com resultado 19-20 em
testes de ataque
Magazine Upgrade
1.000
15
Pistol (Heavy, SMG), Rifle (Assault) Dobro da capacidade do clip
Melee Stunner
1.000
15
Pistol (Heavy)
+2 equipment melee damage bonus
Omni-blade
2.000
25
Rifle (Assault), Shotgun
Omni-blade, +2 equipment melee damage bonus
Piercing Mod
2.000
20
Pistol (Heavy), Rifle (Assault, Sniper) +2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR
Recoil System
3.000
30
Pistol (SMG)
Reduz penalidade de autofire
Scope
1.000
15
Pistol (Heavy, SMG)
+1 equipment ranged attack bonus (+2 com aim)
Scope, Enhanced
2.500
20
Rifle (Sniper)
Scope, Precison
1.100
15
Rifle (Assault)
Scope, Thermal
3.000
30
Rifle (Assault, Sniper)
+1 equipment ranged attack bonus, ignora
concealment, reduz penalidade de alcance
+1 equipment ranged attack bonus, reduz
penalidade de alcance
+1 equipment ranged attack bonus, thermal
vision, reduz penalidade de alcance
Shredder Mod
2.500
20
Shotgun
+2 ataque ranged vs cover, ignora 2 DR
Smart Choke
1.000
15
Shotgun
+1 equipment ranged attack bonus,
Stability Damper
1.000
15
Rifle (Assault)
Reduz penalidade de autofire
Ultralight Materials
2.000
25
Pistol (Heavy, SMG), Rifle
(Assault, Sniper), Shotgun
Metade do peso, Quick Draw como free action
Smart Choke (Shotgun)
Controla a dispersão da munição de acordo com a distância
do alvo para o máximo de precisão. A escopeta com essa
modificação recebe +1 equipment bonus para ataques.
Stability Damper (Assault Rifle)
Distribui o recuo com um sistema de contrapesos deslizantes compatíveis com os geradores das bobinas cinéticas.
Reduz o coice da arma. Reduz a penalidade de Autofire para
-2 (ou +0 ao usar brace). Caso o atacante tenha o talent
Controlled Brust, ele pode dar brace com 1 swift action.
Ultralight Materials (Pistols, Rifles, Shotgun)
Ligas leves de qualidade superior substituem partes da
arma, fazendo-a menos pesada e mais fácil de manejar.
A arma passa a ter apenas metade do seu peso. Caso o personagem tenha o feat Quick Draw, ele pode sacar a arma
como uma free action uma vez por turno.
43
equipamento
DC
Capítulo V
Custo
Tabela 5-2: Melee Weapons
Exotic Weapons
Cost
Dmg
Stun
Weight
Type
Availability
Energy Lash1
4.000
2d8
2d8
0.5 kg
Energy e Slasing
Cerberus
Monomolecular Blade
3.000
2d10
2d10
0.5 kg
Slashing
Military
Medium
1 Reach weapon.
Tabela 5-3: Ranged Weapons
Assault Rifles
Cost Dmg Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
Medium
Capítulo V
Adas Anti-Synthetic Rifle
900
3d8
20/80
A
2.5 kg
Energy, Piercing
Quarian
M-55 Argus
600
4d6
21/210
S/A
2.3 kg
Piercing
Restricted
1.500
3d8
16/144
S/A
2 kg
Piercing
Military, Rare
2.000 3d12
20/80
A
3 kg
Piercing
Military
5.000
50/∞
A
2.5 kg
Energy e Piercing
Military, Rare
RoF
Weight
Type
Availability
2
N7 Valkyrie
Large
N7 Typhoon
Particle Rifle
2, 3
Exotic Weapons
3d8
Cost Dmg Clip/Reserve
Medium
44
Ballistic Blades
equipamento
Venom
2
Heavy Weapons
500
4d6
Special
S
0.3 kg
Energy e Slashing
Illegal
1.200
3d8
4/12
S
2 kg
Piercing
Salarian
RoF
Weight
Type
Availability
Cost Dmg Clip/Reserve
Small
Hawk Missile Launcher
1.000
1d8
Special
Special
2 kg
Piercing
Military, Rare
Multi-Frag Grenade Launcher 1.000
2d6
Special
S
0.5 kg
Slashing
Military
Phase Disruptor
3d6
Special
S
0.2 kg
Energy
Milirary, Rare
RoF
Weight
Type
Availability
2.000
Pistols
Cost Dmg Clip/Reserve
Small
Acolyte Pistol, Heavy
600
3d6
3/12
S
0.5 kg
Energy e Piercing
Military
Blood Pack Punisher, SMG2
850
3d8
25/200
A
2.5 kg
Piercing
Illegal
Executioner, Heavy
900 2d10
1/15
S
1.5 kg
Piercing
Illegal
Medium
2
Tabela 5-3: Ranged Weapons (cont.)
Shotguns
Cost Dmg Clip/Reserve
RoF
Weight
Type
Availability
Medium
AT-12 Raider2
N7 Piranha
2, 3
Simple Weapons
1.000
3d8
2/18
S
2 kg
Piercing
Batarian
950
3d8
3/9
S
1.5 kg
Piercing
Military
RoF
Weight
Type
Availability
—
0.2 kg
Smoke
Military
RoF
Weight
Type
Availability
Cost Dmg Clip/Reserve
Tiny
Smoke Grenade
Sniper Rifles
150
—
—
Cost Dmg Clip/Reserve
Large
1.200
3d8
3/18
S
3 kg
Piercing
Turian
M-90 Indra
3.200
3d8
25/200
A
2.5 kg
Piercing
Military
1 Accurate weapon: This weapon takes no penalty when firing at targets at short range.
2 Inaccurate weapon: This weapon cannot fire at targets at long range.
3 Area attack weapon (Saga Edition corebook, p.155).
Ranged Weapons
EXOTIC WEAPONS
Energy Lash: desenvolvido pela Cerberus, consiste em
uma manopla que projeta um cabo carregado energeticamente com alcance de 2 squares. Caso o usuário acerte seu
ataque, ele causa o dano normal e pode iniciar um grab ou
grapple contra o alvo. Você pode usar os feats Trip e Pin
com Energy Lash, mas não Throw ou Crush. Caso utilize um
par de manoplas de Energy Lash, você pode se lançar com
os dois chicotes e usar o dobro do Strength bonus no dano,
mas não pode usar o feat Pin. Cada manopla de Energy
Lash precisa de uma célula de energia para funcionar.
Monomolecular Blade: reza o velho ditado que não se
deve trazer uma faca para um tiroteio, mas isso foi numa
época antes da invenção de lâminas monomoleculares.
Feitas de um metamaterial mais duro que diamante, mais
resistente do que fullerenos e leve como uma pluma, essas
lâminas têm um fio da espessura de moléculas e podem
cortar qualquer outra coisa como facas quentes cortam
manteiga. Considere que a lâmina ignora 10 pontos de DR
e que se beneficia do feat Weapon Finesse.
ASSAULT RIFLES
Adas Anti-Synthetic Rifle: nomeada em honra à resistência quarian no planeta Adas durante a Guerra da Alvorada,
este fuzil elétrico é devastador tanto contra alvos sintéticos
quanto contra orgânicos. Se o valor do damage threshold for
atingido, os alvos descem dois passos na condition track.
M-55 Argus: fabricado para combates a curta distância,
o Argus tem um coice poderoso e uma dispersão relativamente grande. Mesmo assim, por causa da alta capacidade
de seu thermal clip, este fuzil semi-automático é o favorito
dos agentes dos Serviços de Segurança da Cidadela (C-Sec).
N7 Typhoon: a guerra contra os Reapers levou a Aliança e
demais poderes militares da galáxia a desenvolver armas cada
vez mais potentes. O Typhoon é uma das soluções mais recentes
dessa doutrina: grande, sem ser demasiadamente pesado e
com altíssimo poder de fogo. Seu tamanho compacto torna a
arma um pouco difícil de controlar e sua cadência de tiro consome munição muito rapidamente. Soldados equipados com
Typhoons que sobrevivem a encontros com Brutes e Banshees
parecem não se importar, entretanto.
45
equipamento
Melee Weapons
Capítulo V
Krysae Sniper Rifle1, 3
Capítulo V
46
N7 Valkyrie: este fuzil é um novo design da Aliança e
provavelmente substituirá o velho M-8 Avenger em alguns
anos. Era de uso restrito das forças N7 até recentemente, mas
já começou a ser distribuído para alguns pelotões em caráter
experimental. O Valkyrie pode se beneficiar da manobra de
Brace, apesar de não ser um rifle totalmente automático.
Particle Rifle: cientistas da Aliança conseguiram fazer a
retro-engenharia desta antiga arma prothean a tempo de usála na guerra contra os Reapers. Ele dispara um feixe contínuo
de energia e não precisa usar thermal clips, pois conta com um
sistema de resfriamento interno muito eficiente. Em qualquer
round, o usuário pode gastar 20 cargas para aumentar o dano
naquele round para 3d10. Se em algum momento as cargas
chegarem a zero, o Particle Rifle não dispara mais e precisa ejetar seu núcleo de resfriamento, ao custo de uma standard action. Se a bateria não estiver zerada, uma swift action pode ser
usada para recuperar 20 cargas. O Particle Rifle é naturalmente
estável, tendo penalidade de apenas -2 com autofire (ou +0
com brace). Este efeito não é acumulativo com o weapon mod
Stability Damper ( veja p.43). Um alvo que chegue a hp 0 é
imediatamente consumido e seu corpo é desintegrado.
equipamento
EXOTIC WEAPONS
Ballistic Blades: as lâminas balísticas são disparadas a
partir de um lançador instalado no omni-tool da Enforcement
Gauntlets. Ele as acelera até uma grande velocidade e causa
traumas profundos. Apesar de ser capaz de afetar apenas um
alvo, considere como um ataque de área (ou seja, metade do
dano em caso de falha no ataque ou dano algum caso o alvo
tenha o talent Evasion). As lâminas não acertam longe, entretanto, usando o alcance de Thrown Weapons. A Enforcement
Gauntlets é capaz de gerar até cinco cargas por encontro.
Venom Shotgun: desenvolvida para uso exclusivo das
forças especiais dos salarianos, a Venom é uma arma versátil,
capaz tanto de disparar projéteis comuns quanto microgranadas. Considere que com uma swift action o atirador
pode mudar o modo de disparo da arma para causar 4d6 de
dano explosivo em um 2-square burst. Siga todas as regras
para granadas neste caso, incluindo alcance. Cada disparo
neste modo consome uma munição do thermal clip.
HEAVY WEAPONS
Hawk Missile Launcher: parte dos sistemas de combate
de um traje T5-V, o canhão Hawk pode ser ativado como
uma swift action, que também reduz o shield rate máximo
em 5 pontos. Uma vez ligado, o Hawk dispara automaticamente contra inimigos que estejam em linha de visão.
Considere que os mísseis causam 1d8 extra de dano contra
o primeiro alvo acertado pelo usuário naquele round.
O Hawk Missile Launcher pode carregar até 10 projéteis e
cada um custa 200 créditos.
Multi-Frag Grenade Launcher: normalmente instalado em
manoplas de armaduras pesadas, este lançador de granadas
projeta três artefatos explosivos. Cada um deles causa 2d6
de dano e afeta uma área de 1-square burst. Até point
blank range, você pode sobrepôr até dois centros de burst.
A partir de short range, cada centro de burst deve ficar
pelo menos a 1 square de distância um do outro. Ao lançar a Multi-frag grenade, faça apenas um teste de ataque
mas cada área conta como um dano separado, então uma
criatura que esteja dentro de duas áreas, receberá [2d6 +
½ nível + modificadores] duas vezes. Por causa de sua dispersão, utilize o alcance de simple weapons. Um Multi-Frag
Grenade Launcher pode manter até quatro cargas (cada
uma custa 200 créditos) e pode ser recarregada com uma
full-round action. Uma carga é gasta por ataque.
Phase Disruptor: esta manopla especial é capaz de usar
a força dos seus escudos para gerar um pulso de energia
capaz de romper outras barreiras. O feixe gerado consome 5
pontos do shield rate do usuário por ataque e usa o alcance
de pistols. Caso o feixe acerte o alvo, seu shield rate cairá
5 pontos independentemente do dano causado. Considere
que o feixe possui a keyword [Detonator] para Tech Bursts.
Por causa de sua cadência de tiros, não é possível usar feats
e talents que utilizam mais de um tiro por round (como
Rapid Shot ou Double Attack).
PISTOLS
Acolyte pistol: desenvolvida pela Resistência Asari, a
Acolyte usa munições harmônicas ressonantes que rapidamente derrubam escudos. O dano da Acolyte é aplicado
diretamente no shield rate do alvo até que chegue a zero,
quando qualquer excedente será descontado dos hit points
do alvo normalmente. Além disso, você aumenta em +5 o
DC para o biotic power Barrier. Por causa de sua capacidade de ricochetear, caso você erre o ataque, você pode no
round seguinte tentar acertar o alvo original ou um novo
alvo adjacente usando o mesmo attack bonus com -5 de
penalidade. Caso você erre o ataque uma segunda vez, o
projétil perde a força e é destruído sem maiores danos.
Capítulo V
47
equipamento
Diagrama: Multi-frag Grenade Launcher, Point Blank Range
O N7 Destroyer lança a Multi-frag Grenade em cima das tropas do Cerberus. O Trooper 1
e o Guardian recebem cada um 2d6 +6 (½ nível) +1 (point Blank Shot), num total de 2d6 +7 de dano.
A Phantom e o Trooper 2, por estarem dentro de duas áreas recebem 4d6+14 de dano.
Daryl Mandryk
Capítulo V
Blood Pack Punisher: os vorcha do Blood Pack frequentemente esquecem de modificar a munição em suas armas,
o que levou um engenheiro a propor a instalação de um
mecanismo especial em uma série de submetralhadoras: uma
pequena carga explosiva no meio de munição comum, para
melhor derrubar alvos blindados. Infelizmente o sistema não
é muito previsível. Considere que uma vez por Clip o GM
pode impor uma penalidade adicional de -2 no ataque. Caso
acerte, o dano é aumentado em 1 dado.
Executioner Heavy Pistol: outra arma desenvolvida pelos
engenheiros do grupo Blood Pack, a Executioner tem aceleradores especiais para causar mais dano que qualquer outra arma
do mesmo porte. Felizmente para os alvos do grupo mercenário,
a Executioner gera muito calor, o que limita a quantidade de
tiros suportada pelo thermal clip, e é extremamente imprecisa e
lenta. Considere que você pode repetir qualquer resultado 1 e
2 que saia nos dados de dano. Repita o teste de cada dado até
que saia um resultado maior do que 2.
sniper RIFLES
Krysae Sniper Rifle: o Krysae é um design turian modificado e distribuído para as forças aliadas durante a guerra
contra os Reapers. Ele dispara cargas de proximidade que
explodem ao contato, causando o dano listado numa área
de 2x2 squares, ou metade disso caso o ataque não acerte.
M-90 Indra: um fuzil sniper totalmente automático, o Indra
não é a mais precisa ou mais potente arma de sua classe, mas sua
cadência de tiro não tem paralelo. Ele não sofre a penalidade
de fuzis de sniper se for disparado sem ação de Aim.
48
equipamento
Tazzik, um mercenário que põe à prova a reputação
dos salarianos de inaptos para combate direto
Shotguns
N7 Piranha assault shotgun: uma arma N7 desenvolvida
durante a Invasão Reaper, a Piranha foi desenhada para que soldados pudessem combater hordas de Husks com relativamente
pouca munição. A grande dispersão de seus tiros reduz o potencial de dano da arma, mas aumenta a área atingida. Diferentemente de outras Shotguns, a Piranha usa o alcance de Thrown
Weapons e afeta uma área de 1-square burst. Esse é considerado
um ataque de área. Por causa da dispersão extra é possível concentrar todo o fogo contra um único alvo de tamanho large ou
maior, gastando 1 swift action para aumentar o dano para 3d10.
A Piranha pode ser usada em conjunto com o feat Rapid Shot.
AT-12 Raider: uma carabina batariana usada tanto por
militares quanto por mercenários e escravagistas, a Raider pode
disparar suas duas cápsulas muito rapidamente, permitindo o
uso do feat Rapid Shot, normalmente vetado a Shotguns.
Tabela 5-4: Armaduras
Armaduras (Check penalty)
Cost
Ref
Fort
Max Dex
SR
Speed
Wt
Availability
20.000
+5
+2
+4
10
-0
6 kg
Rare
8.000
+5
+2
+2
0/10
-0
10 kg
Cerberus
25.000
+5
+5
+4
0/10
-0
5 kg
Rare
4.500
+3
+1
+4
15
-0
4 kg
Cerberus
12.000
+4
+2
+5
0/10
-0
4 kg
Rare
800
—
—
+0
—
-2
8 kg
Military
Armiger Legion Armor
15.000
+7
+2
+2
15/20
-1
10 kg
Military
Cerberus Armor, medium
15.000
+7
+2
+1
0/20
-1
10 kg
Cerberus
Inferno Armor
25.000
+7
+2
+2
0/20
-1
10 kg
Rare
Infiltrator Armor
15.000
+8
+3
+2
15/20
-1
8 kg
Cerberus
Kestrel Armor
15.000
+7
+3
+2
15/20
-1
8 kg
Licensed
Defender Armor
38.000
+10
+4
+1
25/30
-2
12 kg
Military, Rare
T5-V Powered Armor
50.000
+11
+4
+1
25/30
-2
16 kg
Military, Rare
Terminus Armor
42.000
+11
+4
+1
15/30
-2
12 kg
Rare
Light Armor (-2)
Ajax Armor
Cerberus Armor, Light
Collector Armor
Combat Engineer Suit
Stealth Suit
Medium Armor (-5)
Guardian Shield
Armaduras
49
equipamento
Ajax Armor: a ênfase desta armadura é melhorar a
kinetic barrier, além de expelir o do calor das arma através
da circulação de refrigerante em suas luvas. Adicione 3
tiros à capacidade de Reserve de heavy pistols e shotguns
e 15 tiros à capacidade dos clips de SMGs, rifles automáticos e semi-automáticos, além de conceder +2 equipment
bonus em Fortitude (além dos +2 normais) enquanto estiver com shield rate acima de zero. A Ajax Armor possui
2 upgrade slots livres.
Armiger Legion Armor: desenvolvida para as forças especiais turian da 26a Legião Armígera, esta armadura possui os upgrades vacuum sealed, helmet package e um jet
pack integrado (que segue as regras normais de jet pack),
além de ser considerada uma powered armor e possuir 2
upgrade slots livres.
Cerberus Armor (todas): a organização Cerberus treina
todas as suas tropas no uso de armaduras, com grande
variedade entre elas. Considere que todas as armaduras do
Cerberus possuem helmet packages instalados e venham
com 1 slot livre para upgrades.
Cerberus Armor (light, medium): usadas pelas tropas de
choque do Cerberus, esta armadura pode ser configurada para
receber um gerador de escudos, usados por Centurions. De
outra forma, é a armadura padrão de Troopers e pilotos de
Atlas. Elas também possuem sistemas ambientais para funcionarem por 24 horas em atmosferas rarefeitas ou no vácuo.
Collector Armor: esta armadura quitinosa é flexível e mais
resistente que fibra balística. Ela foi adaptada originalmente
pela organização Cerberus a partir de tecnologia dos Collectors,
mas é possível encontrá-la à venda no mercado galáctico durante a Guerra Reaper, embora seja incrivelmente difícil de
encontrar. As tropas dos Collectors utilizam versões destas armaduras que são cultivadas através de bio-engenharia e não
podem ser retiradas.
Combat Engineer Suit: um traje leve usado pelos engenheiros do Cerberus, esta armadura é equipada com um
gerador de escudos muito mais potente que o normal. Entretanto, os sistemas de energia ficam numa mochila nas
costas do engenheiro. Um ataque que acerte por uma margem de 10 ou mais automaticamente elimina os escudos e
causa uma explosão de 4d6 de dano no usuário.
Capítulo V
Heavy Armor (-10)
Capítulo V
50
equipamento
Defender Armor: uma variante da Assault Armor padrão, a Defender é mais leve e tem menos placas defensivas, permitindo uma maior agilidade em combate para
soldados e vanguards. Considere que seus sistemas de resfriamento adicionam 2 tiros à capacidade de Reserve de
heavy pistols e shotguns e 10 tiros à capacidade dos clips de SMGs, rifles automáticos e semi-automáticos. A versão N7
desta armadura custa mais 5 mil créditos
e concede o usual de +10 equipment bonus em Treat Injury para auto-tratamento
de feridas, além de eliminar a penalidade de
-5 no auto-tratamento. As duas versões da
armadura possuem selos ambientais com 24
horas de autonomia.
Guardian Armor: funcionalmente idêntica
a uma Trooper Armor, esta armadura é reforçada com servomotores hidráulicos para permitir
que Guardians carreguem seus escudos policristalinos. Considere que ela também concede um
+2 equipment bonus em Strength para propósitos de encumbrance.
Guardian Shield: este escudo feito de material policristalino é eficaz contra disparos, explosões e até mesmo poderes bióticos. O peso
do escudo requer que o usuário esteja utilizando servomotores hidráulicos. Considere que ele
concede improved cover, mas o personagem só pode
mover metade do seu movimento enquanto estiver
usando a proteção do escudo.
Inferno Armor: a armadura possui uma VI dedicada para reconhecer os sinais de estresse e trauma médica, além de gerenciar o desempenho de
bio-amps e omni-tools. O usuário recebe +10 equipment bonus em Treat Injury para auto-tratamento
de feridas, além de eliminar a penalidade de -5 no
auto-tratamento. Além disso, ela possui selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de
autonomia e concede +2 equipment bonus em teste de
dano de biotic e tech powers.
Infiltrator Armor: feita de placas de cerâmica flexível,
esta armadura preza pela mobilidade de reparo fácil.
Seu elmo dispõe de reforço ablativo além de um software
adaptável de percepção em batalha. Considere que ela
possui Archon Visor helmet integrado e que possui selos
ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas
de autonomia, além de +1 equipment bonus em ataques
e danos melee.
Kestrel Armor: uma armadura adotada por algumas
forças militares pela galáxia. O Cerberus modificou seu design
padrão para uso dos agentes de seu Projeto Phoenix, que
emprega Adepts e Vanguards. Essa versão possui escudos mais
fortes. A Kestrel Armor vem com dois slots de upgrades.
Stealth Suit: usado por forças especiais secretas que
operam atrás das linhas inimigas, este traje possui
recursos internos de melhoria de Tactical Cloak.
Seu elmo integra um software de auto mira
para aumentar a precisão arma. Considere que
ele possui o shadowskin upgrade (+5 equipment bonus em Stealth), uma vez por
encontro pode recarregar o Tactical
Cloak com uma swift action e receba +1 damage bonus com o feat
Careful Shot.
T5-V Battlesuit: de uso exclusivo das tropas de elite N7, o T5-V
praticamente transforma o soldado num mech. Esta variante
da Terminus Armor é equipada
com servomotores hidráulicos,
sistemas automáticos de combate e escudos fortíssimos. O
T5-V concede +2 equipment
bonus em Strength (e +4 para
propósitos de encumbrance), +10
equipment bonus em Treat Injury para
auto-tratamento, além de eliminar a
penalidade de -5 neste caso. O traje
tem selos ambientais contra atmosferas hostis e vácuo com 24 horas de autonomia. Seus sistemas táticos incluem
um lançador de Hawk Missiles.
Terminus Armor: usada por certas forças
militares de elite no Setor Terminus, a armadura conta com servomotores hidrálicos que
concedem +2 equipment bonus em Strength
e selos ambientais contra atmosferas hostis
e vácuo com 24 horas de autonomia.
Terminus armor
Armor Customization
Armor Customization são modificações especiais para
armaduras personalizadas. Popular entre mercenários e em
tropas especializadas, eles permitem que armaduras sejam
mais do que itens de proteção. Como a maioria dos equipamentos, armaduras em geral possuem um slot de upgrade
livre enquanto powered armors possuem dois slots livres.
Armor Customization seguem as regras de armor upgrades
apresentadas no livro Scum and Villany.
kinetic barriers gastas. A blindagem de transpari-plast no
topo pode ser removida para acessar os capacitores durante
a manutenção de campo. Ao utilizar a ação Recharge Shields
(Saga Edition corebook, p.70) recupera 2 pontos adicionais
do shield rate.
Death Mask
Desenvolvida pela Tyriel Advanced Communications Corporation (TACC), a Death Mask não só oferece uma proteção
excepcional como também inclui um pacote avançado de
processamento de áudio que permite uma claridade e ressonância sem precedentes para comunicação de voz. Receba +2
equipment bonus em testes de Persuasion para Intimidate,
além +1 melee damage bonus em Charge e low-light vision.
Head
Uma das modificações mais comuns em soldados é o
uso de diferentes elmos e visores, permitindo uma melhor
desempenho de acordo com sua função específica.
Archon Visor
O Archon Visor utiliza um eficiente algoritmo para balancear
o processamento de bio-amps e omni-tools. Um display headsup e um software de comando de voz permitem ao usuário um
microgerenciamento dos sistemas, reduzindo o tempo de resfriamento entre os gastos de energia. Você tem Power Recharge
com resultado 19 ou 20 no teste de ativação de poder.
Capacitor Helmet
Com um design recente, esse capacete criado pela Aliança
guarda microcapacitores em sua estrutura para recarregar
Kestrel Helmet
O capacete da Kestrel armor system abre mão dos tradicionais visores transparentes em prol de uma placa facial
reforçada com um display interno. O display conecta-se a microcâmeras para permitir uma visão de aparência natural, e os
softwares de mira automática e escudos no capacete garantem um incremento substancial na performance. Aumente em
+2 o thermal clip reserve para armas single shot ou +10 para
armas com modo autofire.
Kuwashii Visor
Desenvolvido pela Ariake Technologies, o usuário troca
a cobertura protetora total por maior visibilidade, mobilidade completa e uma mira melhor. Receba +1 attack bonus
com o feat Careful Shot.
51
equipamento
Modele sua modificação antes de personalizar
Helmet Package
Modelo padrão de capacete com um sistema de visão
melhorado. Receba low-light vision e +2 equipment bonus
em testes de Perception.
Capítulo V
Delumcore Overlay
Desenvolvido pela Delumcore systems, uma VI inserida
nesse equipamento melhora a mira ao focar nos pontos vulneráveis do inimigo. Ela também maximiza a eficiência das
armor-cell, desviando o excesso de energia para o sistema
de armas. A VI originalmente indicava o status de combate
em voz alta, mas esse sistema foi descartado depois que a
equipe de testes a caracterizou como "entrona", "tagarela" e
"temperamental". Uma vez por encontro, trate um resultado
19 como crítico (mas não como um acerto automático).
Mnemonic Visor
Relativamente novo no mercado, o Mnemonic Visor é
difícil de se achar fora do território da Aliança. Este visor é
plugado no resto da roupa do usuário, acumulando dados
para que possa se adaptar às suas táticas. Ele aumenta a performance da blindagem em momentos críticos, permitindo
ao soldado atuar com mais força e velocidade do que seria
possível normalmente. Uma vez por encontro com uma free
action, recupere um biotic ou tech power utilizado.
Capítulo V
52
N7 Helmet
Possui uma dupla camada de tecido reforçado e acolchoamento cinético dentro de um capacete de cerâmica leve e
ablativo. O modelo-padrão vem com um conjunto de
softwares de comunicação, navegação e percepção do campo
de batalha. Possui as mesmas características do Helmet Package
e ainda concede +2 bonus em damage threshold.
Recon Hood
Um capuz selecionado para equipes em missões furtivas.
O display ótico deste modelo é compatível com a maioria
dos softwares de mira automática das armas pequenas,
ligando mão e olho para maior precisão e dano dos tiros.
Um tecido de malha de Balística e um revestimento composto de cerâmica fornecem a blindagem necessária, e o
filtro de ar integral ajuda em ambientes hostis. Receba +1
damage bonus com o feat Rapid Shot.
equipamento
Securitel Helmet
O Securitel Helmet foi desenhado originalmente para conter multidões. Ele é coberto com placas ablativas, bem acolchoado para minimizar danos de contusão, explosões e impacto
de balas. Os emissores do capacete aumentam os escudos no
resto da armadura, enquanto seus computadores internos monitoram os batimentos cardíacos e sistema nervoso central do
usuário. Receba -1 penalty no Fortitude bonus da armadura (ele
deve ter ao menos +1 de Fortitude bonus) mas receba damage
reduction 1 ou aumente +1 no valor existente.
Sentry Interface
Este visor funciona com o sistema sentinela, um aplicativo de software que otimiza o programa do computador
da armadura. Quando o sistema sentinela está rodando,
uma quantidade maior de poder pode ser dedicada ao gerenciamento do escudo. Receba +2 equipment bonus no
shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2.
Umbra Visor
Um dispositivo de visão noturna de última geração que
auxilia na mira. Detectando o ponto de foco nos olhos
do usuário e aumentando a qualidade de imagem naquele
ponto, o visor auxilia no direcionamento de um biotic power
ou de um tiro de um omni-tool na direção exata onde o
usuário estiver olhando. Receba darkvision e +1 equipment
damage bonus em biotic e tech powers.
Medical
Muitos trajes de combate recebem modicações para melhorar o uso de medi-gel, protegendo ainda mais seu usuário.
Medical V.I.
Uma interface de primeiros socorros padrão que pode
estabilizar um soldado gravemente ferido, prevenindo o
óbito se não pelos ferimentos mais graves. Uma vez por
encontro permite gastar um medi-gel no lugar de um
Action Point para evitar a morte.
Microscanner
Todas as armaduras de combate modernas incorporam
uma interface de primeiros socorros. Microprocessadores
nesta interface monitorizam as funções vitais e liberam
pequenas doses localizadas de medi-gel para acelerar o
processo de cicatrização. Esta modificação concede +2
circumstance bonus em testes de Treat Injury no usuário.
Shield Harmonics
Uma barreira auxiliar que opera com timing preciso para
ajudar a barreira primária a regenerar. Receba um Recharge
Shield automático ao receber um teste de First Aid bem
sucedido ou ao usar um second wind.
exemplo de implementação de shield Harmonics
Tabela 5-5: Armor customization
ARMOR Cusmomization
Slot
CUSTO BÔnus
HEAD
1
5.000
Power Recharge em resultado 19-20
Capacitor Helmet
1
6.000
Death Mask
1
8.000
Delumcore Overlay
1
6.000
Recharge Shield action recupera +2 no shield rate
+2 equipment bonus em Intimidate,
+1 melee damage bonus em Charge, low-light vision
1/encontro trata um resultado 19 como crítico
Helmet Package
0
4.000
+2 equipment bonus em Perception, low-light vision
Kestrel Helmet
1
4.000
Thermal clip reserve +2 (single shot) ou +10 (autofire)
Kuwashii Visor
1
2.000
+1 bonus de ataque com o feat Careful Shot
Mnemonic Visor
1
5.000
Recuperar 1 power gasto 1/encontro
N7 Helmet
1
5.000
+2 bonus em Damage Threshold, mais helmet package
Recon Hood
1
8.000
+1 damage bonus com o feat Rapid Shot
Securitel Helmet
1
5.000
+1 damage reduction, -1 equipment bonus em Fortitude
Sentry Interface
1
5.000
+2 equipment bonus em Shield Rate
Umbra Visor
1
6.000
+1 equipment damage bonus em biotic e tech powers, darkvison
Medical V.I.
2
1.500
1/encontro, permite gastar 1 medi-gel para evitar a morte
Microscanner
1
3.000
+2 equipment bonus em Treat Injury no usuário
Shield Harmonics
1
2.500
Recharge Shield automático ao fazer teste de First Aid com sucesso
Capítulo V
Archon Visor
MEDICAL
Adrenaline Module
2
2.000
+2 Speed 1/encontro
Armor Thrusters
2
1.000
Blade Armor
2
2.000
Hydraulic joints
1
4.000
Conta como running jump, Take 10 jump, repetir jump check
-2 max dexterity bonus, +1 Fortitude bonus,
causa 2 + ½ lv damage ao engajar em grab ou grapple action
+1 equipment bonus em teste de ataque e dano melee
Hydraulic servomotor
2
4.000
+2 equipment bonus em Strength
Infiltration suit
1
5.000
+2 equipment bonus em Athletics e Stealth
Weapon mount
1
1.000
2 ou mais suportes de armas
Ablative V.I.
1
2.500
Burst Regeneration
2
Nanocrystal Shield
2
+2 equipment bonus em Shield Rate
Quando seu Shield Rate chegar a zero, role 1d20.
5.000
Resultado 19-20, seu Shield Rate volta ao valor máximo.
15.000 Aumenta o valor máximo do seu Shield Rate em +5
Seeker Cloak
0
5.000
SHIELD UPGRADE
Cloak para seeker hazard large ou menor.
equipamento
MECHANICAL AUGMENTATIONS
53
Mechanical Augmentations
Melhorias mecânicas dos trajes de combate que podem
dar mais força, mobilidade ou proteção.
Adrenaline Module
Sua armadura se torna capaz de fazer a biometria do
seu corpo e estimular a produção de adrenalina para dimunir a
fagida do movimento, permitindo que você alcance maiores velocidades. Uma vez por encontro, permite gastar um
second wind com uma free action para ganhar +2 speed
bonus até o final do encontro.
Capítulo V
Armor Thrusters
Poderosos propulsores instalados nas botas da armadura que permitem ao usuário tratar todo salto como um
running jump, além de permitir que repitam testes falhos
de Athletics e dar Take 10 em testes de Athletics para jump
mesmo em situações de pressão e perigo.
Blade Armor
Apreciada pelos batarianos, esta modificação reforça sua
armadura com lâminas afiadas ativadas pelo seu omni-tool que
ferem qualquer um que tente se engajar em combate corpo-acorpo. Com uma swift action, você pode ativar lâminas em sua
armadura, o que reduz em -2 seu max dexterity bonus, aumenta
em +1 o Fortitude bonus, causa 2 + ½ lv damage ao engajar
em grab e grapple action (ou seja, caso você acerte ou seja
acertado por um grab ou grapple attack) ou +2 damage bonus
sempre que você se engajar em outros tipos de ataque melee
(ou seja, caso você acerte ou seja acertado por melee attacks).
Hydraulic Joints
Melhora as junções da armadura para maximizar a força
e golpes desferidos com os membros. Receba +1 equipment
bonus em teste de ataque e dano melee.
Hydraulic servomotor
Servo motores hidráulicos que tornam mais fácil erguer
grandes cargas ou resistir ao tranco de armas pesadas.
Receba +2 equipment bonus em Strength. Ativar os servo
motores requer uma swift action, e ele pode ficar ativo por
até 10 rounds. Restrito a medium e heavy armor.
Infiltration suit
Esses trajes permitem uma melhor dispersão dos campos
de massa que manipulam luz e som, além de contar com
microservos nas juntas para melhorar a mobilidade,
fazendo-os ideais para Infiltrators ou batedores. A armadura
concede +2 equipment bonus em Athletics e Stealth.
54
equipamento
Um soldado humano e um soldado elcor
Weapon Mount
Comum entre os elcor, esta modificação permite integrar
vários tipos de armas em sua armadura. Cada slot de upgrade
permite um diferente número de suportes: light armor ganha
2 suportes, medium armor ganha 3 suportes e heavy armor
ganha 4 suportes. Uma arma de duas mãos requer 2 suportes
e armas de uma mão e armas leves, apenas 1 suporte. Você
deve ser proficiente tanto com a arma quanto com a armadura para ser considerado proficiente com a arma montada. Ao
fazer o ataque, você usa seu base attack bonus + modificador
de inteligência do computador de mira (geralmente de Int 12)
+ modificador de alcance. Armas montadas não podem ser
desarmadas e são necessários 10 minutos e um teste de Mechanics DC 10 para trocar uma arma. Este upgrade não inclui
o custo das armas montadas.
Shield Upgrade
Barreiras cinéticas melhoraram a taxa de sobrevivência
de soldados contra as armas modernas. Estes upgrades têm
o intúito de melhorar ainda mais sua proteção e diminuir
suas restrições.
Ablative V.I.
Esta atualização do sistema abrangente oferece melhor
proteção nos escudos. Receba +2 equipment bonus no
shield rate, podendo elevar o valor máximo em +2.
Muitos dos equipamentos apresentados representam
seu modelo padrão. No entanto, é possível achar no mercado
versões dos diferentes fabricantes da galáxia. As opções a
seguir se aplicam apenas a Battle Armor em suas versões
light, medium e heavy.
Ariake Technologies
Famosa por sua Ronin Armor, esta empresa humana japonesa utiliza microservos e sistema de biofeedback para regular a adrenalina do usuário, melhorando sua coordenação. Receba +1 melee damage bonus ao utilizar os feats
Rapid Strike ou Mighty Swing. Custo: +1.000 créditos.
Seeker Cloak
Através de moduladores especiais da
kinetic barriers, é possível deixar o usuário
com total concealment para o seeker swarm
harzard dos Collectors de tamanho large ou
menor. Caso o tech master não possua os esquemáticos do upgrade, será necessário um Skill
Challenge de complexidade 2 (8 sucessos antes
de 3 falhas) e de dificuldade Moderate. Testes
incluem: Knowledge (Life Sciences, Technology),
Mechanics, Treat Injury, Use Computer, Use Biotics.
Condição de falha: perda de material. Certas ações
garantem sucessos automáticos, como conseguir
amostras dos enxames. O desenvolvimento do
Seeker Cloak deve ser extenso, com testes entre
várias sessões de jogos.
Hahne-Kedar armor
Hahne-Kedar
Apesar de ser a principal fornecedora de
armas da Aliança, esta empresa é reconhecida
por suas armaduras de qualidade acima da
média, que possuem placas de armazenagem
de energia usadas para melhorar a performance
de pistols, rifles e shotguns. Uma vez por encontro ao utilizar um Action Point para melhorar um
ataque com uma dessas armas, utilize o mesmo
valor do resultado do Action Point como um bônus
no teste de dano. Custo: +1.000 créditos.
Kassa Fabrication
Sua linha de armaduras usa a tecnologia de
micro-capacitores que liberam energia para regenerar escudos através da própria movimentação
do usuário. Considere que, uma vez por round,
qualquer ação gasta para movimentação conta
como uma swift action para a ação de Recharge
Shields. Custo: +1.000 créditos.
55
equipamento
Burst Regeneration
Ainda em fase experimental, esta
modificação permite o uso de uma
bateria reserva para barreiras cinéticas.
Quando seu shield rate chegar a zero,
role 1d20.Com um resultado 19-20, seu
shield rate volta ao valor máximo.
Armax Arsenal
O principal fornecedor militar turian,
suas armaduras são equipadas com sistemas de mira e de resfriamento de thermal clips para melhorar o desempenho do
usuário. Uma vez por encontro ao utilizar
um Action Point para um ataque ranged,
considere o dado de dano uma categoria
maior (de d6 para d8, de d8 para d10 no
máximo). Custo: +1.000 créditos.
Capítulo V
Nanocrystal Shield
Este upgrade melhora a proteção dos seus escudos, tornando-os mais estáveis. Qualquer dano que
iguale ou utrapasse o seu shield rate reduz o shield rate em 5. Com Nanocrystal
Shield, qualquer dano tem que igualar
ou ultrapassar seu SR +5 para que ele
caia 5 pontos. O nível de proteção do
escudo não muda, entretanto.
Gear Template
Rosenkov Materials
Esta corporação humana de origem russa ganhou a reputação de ser uma das principais fabricantes de armaduras no
espaço da Cidadela. Suas resistentes placas são equipadas com
microssensores que fazem a telemetria do usuário. Uma vez por
encontro o usuário pode gastar 1 Action Point para recuperar todos os biotic e tech powers utilizados. Custo: +1.000 créditos.
Serrice Council
Uma renomada empresa asari, suas armaduras possuem
células de força auxiliares que melhoram a performance de
poderes técnicos e bióticos em combate. Uma vez por encontro ao gastar um Action Point para melhorar um teste de
ativação de um biotic ou tech power, utilize o mesmo valor do
resultado do Action Point como um bônus no dano causado
pelo poder. Custo: +2.000 créditos.
Capítulo V
56
Equipamentos especiais
equipamento
Bio-amp
Bióticos manipulam o efeito de massa usando nódulos de
elemento zero dentro do seu sistema nervoso que reagem a
estímulos elétricos do cérebro através dos Implantes Bióticos.
Bio-amps permitem aos bióticos sincronizarem esses nódulos
para que eles formem campos fortes o bastante para amplificar e melhorar o uso de algumas habilidades específicas. Considere bio-amps como equipment upgrades de bio-implants
que requerem testes de Treat Injury para a instalação como se
fossem implantes cibernéticos (Saga Edition corebook, p. 75).
Confira a seguir novas opções de bio-amps.
Adaptive War Amp: esse poderoso biotic amp aumenta
a força de ataques bióticos. Adicione +2 equipment bonus
de dano com Biotic Powers.
Hyper-Amp: o firmware padrão de muitos bio-amps
é feito para se adequar aos diferentes tipos de espécies e
sistemas nervosos. Mas é possível alterar seus protocolos de
segurança para produzir efeitos mais poderosos. Cada hack
deve ser feito com muito cuidado (adicione +10 no DC de
Treat Injury para instalação), sob o risco de causar danos
no sistema nervoso, perda de sensação e até cegueira. Adicione +3 equipment bonus de dano com Biotic Powers.
Martial Amp: esse avançado biotic amp aumenta a força de
ataques bióticos e desarmados. Adicione 1 dano extra de dano
em ataques melee unarmed e +1 equipment bonus de dano
com Biotic Powers e melee unarmed. O bônus melee não pode
ser usado junto com o bônus de omni-tools ou baionetas.
Neural Mask: através da medição das atividades do sistema
neural, este bio-amp consegue estender os efeitos de poderes
com menos esforço. Qualquer oponente sob o efeito de um
biotic power com a keyword [Source] pode ser alvo de uma biotic explosion por um turno além da duração normal do poder.
Smart Amplifier: Ao mapear a atividade neural e reconhecer os padrões de um usuário, o amplificador pode interpretar melhor o tipo de campo biótico que se quer gerar.
Isso requer menos foco quando se gera um campo e reduz
o tempo de ativação dos poderes. Você consegue um Power
Recharge com resultado 19 ou 20 em teste de Use Biotics
para ativação de poderes.
Omni-tool
O omni-tool é uma ferramenta completa, servindo para
diagnósticos e modelagem, mas também funciona como um
computador para os mais diferentes usos civis ou militares.
Omni-tools mais modernas são equipadas por engenheiros e
técnicos para tarefas como hackear, decifrar ou reparar equipamentos eletrônicos. A seguir estão novas opções de omnitools de uso militar em substituição à omni-blade padrão.
Disruptor omni-blade: a lâmina gera adiciona 1d6 de dano
do tipo energy, ion ou stun. Independentemente do tipo, esse
dano extra drena um mesmo valor do shield rate do alvo.
Enforcement Gauntlets: preferida entre soldados batarianos, esta manopla adiciona 1d6 de dano unarmed e
dobra o bônus de Power Attack. Por mais 500 créditos a
omni-tool é capaz de gerar e disparar Ballistic Blades, lâminas capazes de perfurar até mesmo blindagens grossas.
Explosive omni-tool: este omni-tool gera uma série de
microexplosões, causando 1d6 extra de dano tipo energy em
ataques melee unarmed. Caso o resultado do ataque não vença a defesa de Reflex do alvo mas seja 10 ou mais, o alvo
ainda recebe metade do dano. Caso o resultado do ataque seja
maior do que a defesa de Fortitude do alvo, ele fica prone.
Incendiary omni-blade: a omni-tool gera uma lâmina
de plasma quente que causa 1d6 de dano extra de fogo em
ataques melee unarmed. Caso o ataque seja bem sucedido o
alvo começa a pegar fogo (Saga Edition corebook, p. 255).
Omni-shield: um equipamento especial das forças N7,
o omni-shield é criado por uma omni-tool militar especialmente modificada. Trata-se de um escudo que pode ser
usado tanto para fornecer proteção quanto para ataques.
Considere que ele como uma simple weapon que causa 2d6
bludgeoning (stun) damage e que concede cover ao usuário
ao custo de um move action.
Supply Pylon, fornecendo suprimentos e proteção no campo de batalha
Melhoramentos cibernéticos vem se tornando mais comuns graças aos crescentes avanços da tecnologia médica.
Suas finalidades são as mais diversas, indo de implantes
bióticos à substituição de orgãos, de uso protético ao militar. Apesar das grandes vantagens dos implantes, eles podem ser utilizados para fins mais sinistros, especialmente se
combinados com tecnologia Reaper.
De forma geral, a instalação de implantes segue as
regras de instalação de próteses cibernéticas (Saga Edition
Próteses cibernéticas
Talvez um dos tipos mais comuns de implantes, as próteses cibernéticas servem para substituir membros amputados ou órgãos que foram gravemente danificados. O modelo padrão de prótese não confere qualquer bônus especial
mas torna o usuário vulnerável a dano Ion da mesma forma
que seres sintéticos. Na maior parte dos casos, uma prótese
não oferece riscos de rejeição e pode ser obtida e implantada em praticamente qualquer centro médico.
Apesar de suas funções primariamente médicas, próteses
são peças de equipamentos e possuem 1 slot livre de upgrade,
caso esteja utilizando as regras de modificação de equipamento do livro Scum and Villany. Próteses cibernéticas contam
como um equipamento duas categorias de tamanho menor
do que o seu sujeito e só podem receber os seguintes upgrades:
cloaked, dual gear, environmental sealing, extra power source,
secret compartment, storage capacity e ion-shielding.
57
equipamento
Implantes
corebook, p. 75), mas diferentes tipos de implantes possuem um chance de rejeição e, em casos extremos, até de
morte. Ainda que sejam fruto de grande tecnologia, o uso
de implantes pode causar muito desconforto em qualquer um sem o treinamento de reabilitação necessário.
Considere que cada implante causa -1 de penalidade na
defesa de Will do personagem (máximo -5) e sempre que
ele sofrer um passo na condition track, ele moverá um passo
extra. O feat Implant Training remove essas desvantagens.
Confira a seguir os principais tipos de implantes e suas
especificações.
Capítulo V
Supply Pylon
Criada para situações de combate pesado onde suprimentos são fundamentais, a Supply Pylon é capaz de providenciar suporte para as tropas da Aliança. Uma Supply Pylon
é capaz de carregar até 20 thermal clips e 10 granadas, além
de gerar um campo de 1-square burst no qual você e os
aliados na área precisam usar apenas 2 swift actions para recarregar escudos. A Supply Pylon pode ser programada para
expelir até dois itens (2 thermal clips, 2 granadas ou 1 thermal
clip e uma granada) em intervalos de 4 rounds. Uma vez
programada, é necessária uma swift action para alternar os
tipos de itens. Alternativamente, pode ser utilizada uma full
round action para expelir imediatamente um thermal clip
e uma granada. Recolher um item do Supply Pylon requer
apenas uma swift action ou uma free action caso possua o
feat Quick Draw. Em casos de necessidade extrema, é possível
programar a Supply Pylon para explodir como uma carga de
detonite (Saga Edition corebook, p.131).
Capítulo V
58
Implantes únicos
Enquanto as próteses cibernéticas foram desenvolvidas
para reparar partes dos corpo danificadas, existe uma série de
implantes para melhorar o funcionamento dos órgãos sadios.
Esses melhoramentos não vem sem risco, entretanto. Todo
Implante único possui um chance de rejeição, causando dor
e desconforto no usuário e em alguns casos até mesmo a
morte. Caso ao fazer o teste de Treat Injury para a instalação do
implante saia um resultado 1 natural ou falha por 10 ou mais,
o usuário deve fazer um teste de Constitution DC 10. Falha
resulta em morte. Se o teste de Treat Injury para a cirurgia for
uma falha simples, os materiais são perdidos mas ela pode
ser tentada novamente após o período de tempo necessário.
Caso a cirurgia corra corretamente, o implante fará um ataque
contra a defesa de Fortitude do usuário (1d20 + modificador
de rejeição). Se o ataque seja bem-sucedido, o usuário move -1
passo persistente da condition track e o implante fica inutilizado.
A condição não pode ser restaurada até que o implante seja
removido com uma nova cirurgia. O cirurgião pode gastar um
Action Point para tratar a rejeição como uma doença, seguindo
os mesmos procedimentos de Treat Disease (Saga Edition
corebook, p. 75), tratando o resultado do ataque como DC.
À exceção dos bio-implantes, implantes únicos não
podem ser modificados com upgrades e são vulneráveis a dano de Ion da mesma forma que as próteses
cibernéticas.
Bio-Implantes
Todos os bióticos que queiram levar suas habilidades
até um nível funcional precisam de um implante neural
instalado durante a puberdade. Uma vez instalado, ele só
pode ser substituído ou alterado através de cirurgias extremamente perigosas, o que faz com que muitos indivíduos mantenham seu implante por toda a vida. No entanto,
qualquer bio-implante pode ter sua performance melhorada
através do uso de bio-amps. Considere todo bio-implante
com 1 slot livre de upgrade que pode ser usado para instalar um bio-amp através de um teste de Treat Injury como
se fosse um implante cibernético (Saga Edition corebook,
p.75). Personagens bióticos (adept, sentinel e vanguard)
começam no 1º nível com seu implante já instalado. Indivíduos que desenvolvam seus nódulos eezo posteriormente
ou que desejam trocar seu bio-implante sofrem mais riscos,
adicionando +5 no DC de Treat Injury para a cirurgia e
aumentando em +5 a chance de rejeição. Apesar das asari
não dependerem de bio-implantes, elas podem receber bioamps da mesma forma e com as mesmas desvantagens (ver
Implant Training acima).
L3-R: é a versão retrofit do implante L3 para humanos
com o implante L2. Esta versão foi criada atendendo apelos para a troca dos chips problemáticos L2. Os valores
de rejeição e o DC de Treat Injury já estão alterados
levando em conta a operação de substituição.
equipamento
Miranda lawson e a equipe médica responsável pelos implantes especiais do projeto Lázaro
OMNI-TOOLS
Disruptor omni-blade
Enforcement Gauntlets
Explosive omni-tool
Incendiary omni-blade
Omni-shield
WEAPON AND ARMOR ACCESSORIES
Supply Pylon
Custo
Custo da cirurgia
Disponibilidade
20
25
20
20
25
20
20
20
1.000
1.000
1.000
1.000
1.000
2.000
4.000
4.000
3.750
3.750
3.750
3.500
3.750
4.250
3.750
3.750
Restricted
Restricted
Restricted
Restricted
Restricted
Restricted
Military
Military
20
25
25
25
20
20
20
20
20
20
20
20
20
14.150
14.150
15.250
15.250
2.750
1.500
500
1.000
5.000
5.000
1.000
1.000
1.500
3.750
3.750
3.750
3.750
500
500
2.250
1.000
10.000
10.000
3.000
3.000
3.500
Cerberus
Cerberus
Cerberus
Cerberus
Cerberus
Restricted
Restricted
Restricted
Restricted
Restricted
Restricted
Military
CUSTO
1.500
4.000
1.500
1.000
1.500
PESO
-
CUSTO
2.500 créditos
2.500 créditos
2.500 créditos
2.500 créditos
2.500 créditos
CUSTO
2.000 créditos
PESO
0.1 kg
0.1 kg
0.1 kg
0.1 kg
0.1 kg
PESO
5 kg
59
equipamento
BIO-AMPS
Adaptive War Amp
Hyper-Amp
Martial Amp
Neural Mask
Smart Ampflifier
DC
Capítulo V
Tabela 5-6: Equipamentos
Implantes únicos
Rejeição
Bio-implantes
Asari
+8
L1
+15
L2
+12
L3
+10
L3-R
+17
L4
+8
L5x
+10
L5n
+10
Cerberus Augmentation
Centurion
+12
Nemesis
+12
Phantom
+16
Phoenix
+14
Trooper
+10
Cybernetic prosthesis
Elusive Eyes
+14
Greybox
+8
Heavy Bone Weave
+14
Heavy Muscle Weave
+16
Heavy Skin Weave
+12
Mental Focuser
+8
Ocular synaptic processors
+10
Houston Sharp
Capítulo V
Cerberus augmentation
A organização para-militar supremacista humana sempre contou com o apoio de operativos e agentes voluntários em defesa de sua causa. No entanto, após um grave
golpe em suas fileiras numa ação coordenada, o Illusive
Man se viu obrigado a procurar um meio de garantir novas
tropas fieis e que pudessem ser rapidamente treinadas.
Utilizando o conhecimento acumulado das diversas
pesquisas da tecnologia Reaper, a Cerberus foi capaz de
desenvolver um processo de reconstrução cibernética para
transformar indivíduos comuns em soldados fiéis. Diferente de husks, os soldados da Cerberus não desenvolvem o
comportamente feral das tropas Reapers, ao contrário, são
reprogramados para serem eficientes e leais à causa. Embora
haja o risco dos soldados cederem ao domínio Reaper, o
Illusive Man confia que é capaz de manter o controle.
60
equipamento
Illusive man e seu olhar elusivo
Diferente dos outros implantes, o valor de rejeição funciona como um bônus de ataque contra a defesa de Will
da vítima. É feito um ataque por dia contra a defesa de
Will e após três ataques bem-sucedidos, a vítima tem sua
transformação concluída, se tornando um NPC.
Caso a vítima não possua níveis heróicos, ela assumirá
as estatísticas das tropas Cerberus de acordo com o tipo de
implante. Caso contrário, ela receberá apenas os bônus de
acordo com cada tipo de implantes. Considere o Cerberus
Augmentation como um conjunto de cinco implantes que
deixam a vítima imune a medo, suborno, chantagem ou
sedução, além de receber o Directed Trait (Cerberus Indoctrination) +2d6. Quando a vítima atinge 0 hit points, é
ativado um dispositivo de suicídio, que mata o usuário e
destrói qualquer vestígio de seus implantes.
Trooper implants: é o tipo de implantes para a criação
de Cerberus Troopers, de Combat Engineers e de Guardians.
A vítima recebe a Special Quality Cerberus Augmentation.
Centurion implants: é o tipo de implantes para a
criação de Centurions. Além do Cerberus Augmentation,
Centurions recebem +2 equipment bonus em testes de
Endurance e Knowledge (Tactical).
Nemesis implants: é o tipo de implante para a criação
de Nemesis. Além do Cerberus Augmentation, Nemesis
recebem +2 equipment bonus em testes de Stealth e
Perception.
Phantom Implant: é o tipo de implante para a criação de
Phantoms, os operativos mais perigosos da Cerberus. Estes
implantes, além dos efeitos normais do Cerberus Augmentation, substituem a necessidade de bio-implante e do feat
Tech Specialist para ter acesso a poderes e permitem repetir
testes para ativar Barrier e Tactical Cloak.
Phoenix Implants: estes implantes levam o nome do
projeto que os desenvolveu. Inicialmente um projeto que
visava a criação de bióticos mais fortes, sua proposta foi
alterada para os novos planos da Cerberus. Vários operativos, entretanto, perceberam a mudança de rumos e os
efeitos da doutrinação em seus colegas e conseguiram fugir antes que fosse tarde demais. Uma vez por encontro,
estes implantes permitem ao usuário ganhar 1 Action Point
temporário, mas ao final do seu round, o personagem sofrerá -1 passo persistente na Condition Track até o fim do
encontro. Os operativos que completaram o processo de
doutrinação recebem o Cerberus Augmentation e são chamados de Dragoons.
Greybox
Originalmente criada para ajudar pacientes com o Mal
de Alzheimer, este implante permite ao usuário rever memórias passadas, mas por causa dos perigos associados à
cirurgia, ele passou a ser utilizado apenas por pesquisadores e
espiões intergalácticos. Este implante permite repetir testes de
Knowledge e utilizar o melhor resultado. Se removido de seu
usuário, é possível acessar as memórias gravadas como se
fosse um banco de dados (Use Computer DC 25).
Heavy Bone Weave
Através de um reforço do esqueleto com uma malha sintética, os ossos ficam praticamente inquebráveis. Caso haja
trauma nos ossos, conduítes de medi-gel permitem regeneração do tecido ósseo em questão de dias. Heavy Bone
Weave concede 2 damage reduction contra ataques melee.
Heavy Muscle Weave
Perfure os músculos com micro-fibras para aumentar a
força física e diminuir o potencial de lesão ao tecido muscular por esforço. Receba +2 equipment bonus em testes
de Strength e +2 damage bonus com o feat Power Attack.
Heavy Skin Weave
Potentes fibras sintéticas são tecidas através da pele,
dramaticamente reduzindo o dano tomado pela maior parte dos ataques. As fibras também atuam como conduítes
de medi-gel, melhorando a taxa de cura. O usuário recebe
+1 hit point por nível.
Mental Focuser implant
Esse implante ajuda a manter a concentração precisa
mesmo sob stress mental, auxiliando no uso de biotic ou
tech powers. Em testes de Use Biotics ou Mechanics para
ativar poderes, você pode optar por adotar 5 ao invés de
teste o d20, mesmo em situações de stress.
Ocular synaptic processors
Operativos de alto nível recebem processadores oculares
sinápticos que lhes permitem focalizar em seus alvos com
precisão letal. Elimina penalidade de ataque com armas em
que não seja proficiente.
61
equipamento
Elusive eyes
Apesar de aparentarem ser uma modificação estética, estes
implantes possuem uma função muito mais sutil. Através da alteração da íris e da retina, o usuário é capaz de enxergar outros
espectros luminosos, além de conceder um tom não-natural,
tornando suas emoções mais difíceis de serem interpretadas.
O usuário recebe darkvision e pode repetir testes de Deception
para o uso de Deceptive Information durante uma conversa.
Capítulo V
Os efeitos da doutrinação da Cerberus em suas tropas
"Then maybe we should talk about hazard pay
next time Shepard walks us into certain death.
That's about twice a day, best I can figure."
— Zaeed Massani
Capítulo VI
62
Hazards
Hazards
Um hazard é um obstáculo que pode ferir, matar ou de
outra forma causar um efeito negativo nos personagens.
Eles geralmente estão ligados a um local geográfico ou
um efeito ambiental, mas podem ser também causados por
criaturas vivas como plantas ou enxames. Os hazards mostrados aqui seguem o formato apresentado no livro The
Unknown Regions.
trajes ambientais podem ser muito úteis durante hazards
63
hazards
NighttimeCL 4
A noite cai no campo de batalha, mas a luta
continua na escuridão, cortada apenas pelos
flashs intermitentes dos canhões de guerra, que
desorientam e atrapalham a concentração.
Atmospheric, natural, artificial
Reactor MeltdownCL 7
Uma falha faz com que seja necessário ventilar
a radiação periodicamente para não causar uma
inundação na área do reator.
Area, Atmospheric, artificial
Trigger Uma criatura na área da radiação.
Attack +10 vs. Fortitude Defense
Damage 6d6 de radiação (ignora damage reduction e shield rate), e o alvo
move -1 passo persistent na condition track (Miss: metade do dano).
Recurrence 4 rounds seguidos a cada
10 minutos.
Skills
Mechanics (DC 10): o personagem ativa o dispositivo de ventilação, selando as portas do reator com
qualquer um dentro mas impedindo a radiação de
vazar. As portas se abrem automaticamente após o
4º round do efeito da radiação, quando já foi completamente ventilada.
Treat Injury (DC 25): o personagem trata os efeitos da
persistent condition da radiação.
Special
Uma criatura morta pelo efeito da radiação pode ser
revivida normalmente através do uso de revivify abilily
do skill Treat Injury (Saga Edition, p.74), mas isso
não recupera as condições perdidas, que devem ser
tratadas separadamente.
Capítulo VI
Acid Rain StormCL 4
Você sente o gosto de chuva carregada de componentes químicos que, apesar de não causarem
queimaduras imediatas, são capazes de dispersar
escudos e barreiras.
Atmospheric, natural or artificial
Trigger uma criatura começa seu turno
a descoberto numa área da chuva
ácida
Attack +6 vs. Fortitude Defense
Damage 2d4 shield damage (Miss:
1d4 shield damage)
Recurrence A cada 10 minutos
Skills
Mechanics (DC 24): o personagem consegue compensar os efeitos
da chuva ácida em seus escudos, ganhando +5 circumstance bonus para
sua defesa de Fortitude contra a
tempestade.
Knowledge (physical sciences) (DC
14): o personagem identifica a tempestade antes que ela o alcance.
Special
A Acid Rain Storm concede concealment
para criaturas, mechs e objetos dentro de
sua área.
Trigger A criatura está em uma área aberta e mal iluminada numa zona de guerra à noite.
Attack +8 vs. Fortitude Defense
Damage Não pode usar Aim action e recebe -5 penalty no
Damage Threshold até o início do seu próximo turno.
Recurrence A cada início de turno role um d10. Resultado 1,
ativa o trigger.
Skills
Survival (DC 14): o personagem identifica uma área
melhor para se proteger dos flashs dos canhões e recebe
+5 circumstance bonus na defesa de Fortitude contra o
efeito do Nighttime.
Special
O Nighttime concede darkness concealment.
Capítulo VI
SandstormCL 4
A areia castiga com o vento cortante, causado danos a
objetos ou à pele exposta.
Area, atmospheric, natural
Trigger Uma criatura ou objeto começa seu turno na tempestade de areia
Attack +8 vs. Fortitude Defense
Damage 2d10 (Miss: metade do dano)
Recurrence Hourly
Skills
Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem
percebe que a nuvem que se aproxima é uma tempestade
de areia violenta, e você e todos os aliados recebem
+2 circumstance bonus para defesa de Fortitude contra
a tempestade.
Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada
da tempestade antes que ela o alcance.
Special
A Sandstorm concede concealment para criaturas, mechs e
objetos dentro de sua área. Qualquer personagem vestindo
um sealed protective suit não é afetado pelos ataques do
hazard. Collectors recebem +5 circumstance bonus em testes
de Stealth e geth não geram a penalidade de percepção.
Seeker Swarm, largeCL 10
Semelhantes a grandes insetos castanhos, os enxames
buscam alvos orgânicos para atingí-los com seu ferrão,
deixando-os em um estado de paralisia, o que permite que
seus criadores, os Collectors, incapacitem colônias inteiras
para coletar seus corpos para seus experimentos.
Area (large), Artificial, Contact
Trigger uma criatura começa seu turno num square ocupado pelo Seeker Swarm
Attack +10 vs. Fortitude Defense
Damage 3d10 e move -2 passos no condition track (Miss:
metade do dano, move -1 passo no condition track).
Recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde
que o alvo esteja na área ocupado pelo Swarm
Skills
Knowledge (Galactic Lore) (DC 24): o personagem
identifica como um Seeker Swarm
Use Biotics (DC 20): um biotic field pode bloquear o avanço
do Seeker Swarm comparando o teste de Use Biotics contra
o ataque do Seeker Swarm. Em caso de sucesso, o Seeker
Swarm não pode entrar na área do biotic field.
64
Hazards
reator prestes a entrar em superaquecimento
Uma área assolada pelos enxames dos collectors
Whiteout BlizzardCL 4
A névoa e a neve se fundem, tirando a percepção do
horizonte, de contornos e de sombras enquanto chuvas
intermitentes de gelo açoitam todas na área.
Area, natural
Trigger uma criatura começa seu turno na área do whiteout
Attack +6 vs. Fortitude Defense
Damage 2d6, e o alvo move -1 passo na condition track
(Miss: metade do dano)
Recurrence A cada 10 minutos
Skills
Knowledge (physical sciences) (DC 21): o personagem
percebe a chegada da tempestade e recebe +5 circumstance
bonus para defesa de Fortitude contra o Whiteout
Blizzard.
Perception (DC 16): o personagem detecta a chegada
da tempestade antes que ela o alcance.
Special
O whiteout blizzard concede concealment para criaturas,
mechs e objetos dentro de sua área. Qualquer personagem
vestindo um sealed protective suit não é afetado
pelos ataques do hazard. Objetos e criaturas com cor
predominantemente branca recebem +5 circumstance
bonus em testes de Stealth.
65
hazards
Seeker Swarm, hugeCL 14
Quando em grande concentração, poucos são capazes
de resistir ao ataque dos enxames dos Collectors.
Area (huge), Artificial, Contact
Trigger uma criatura começa seu turno num square ocupado pelo Seeker Swarm
Attack +15 vs. Fortitude Defense
Damage 5d10 e move -2 passos no condition track (Miss:
metade do dano, move -1 passo no condition track).
Recurrence Cada round no início do turno do alvo, desde
que o alvo esteja na área ocupada pelo Swarm
Skills
Knowledge (Galactic Lore) (DC 24): o personagem
identifica como um Seeker Swarm
Use Biotics (DC 20): um biotic field pode bloquear o
avanço do Seeker Swarm comparando o teste de Use
Biotics contra o ataque do Seeker Swarm. Em caso de
sucesso, o Seeker Swarm não pode entrar na área do
biotic field.
Special
Um criatura que mova -5 passos no condition track
por causa dos ataques do Huge Seeker Swarm não
é paralisada mas é morta pelo efeito devastador do
enxame. Ela ainda pode gastar um Action Point normalmente para evitar a morte.
Capítulo VI
Special
Criaturas que movam -5 passos no condition track por
causa dos ataques do Seeker Swarm ficam paralizadas,
mas não inconscientes. Elas percebem o ambiente ao
seu redor mas não podem fazer quaisquer ações, ficando paralizadas por uma hora ou até que recebam um
teste de Treat Injury DC 20 bem sucedido.
"We need a leader, and surround him with the brightest,
the toughest, the deadliest allies we can find. The team
will have to be strong, their resolve unquestionable."
— Illusive Man
Capítulo VII
66
eras de jogo
Eras de jogo
A seção a seguir apresenta alguns dos protagonistas de Mass Effect na época das abduções dos
Collectors.
Jacob Taylor
Ex-fuzileiro da Aliança, Jacob ganhou habilidades
bióticas depois de uma exposição tardia a elemento
zero. Ele se juntou ao Cerberus para fazer a
diferença quando o protocolo normal não permitiria.
Jacob Taylor
67
eras de jogo
Personagens de Mass
Effect 2
Capítulo VII
Um grande cenário de campanha para Mass Effect Saga
pode ter início na época das abduções pelos Collectors. A galáxia está na eminência de uma grande invasão, mas poucos tem
ciência deste fato e aqueles que tem, lutam com todas suas
armas para evitar ou lucrar com a realidade que está por vir.
A organização criminosa Cerberus faz um verdadeiro
esforço para reunir evidências para saber como lidar com
a ameaça. Já o Conselho e seus povos integrantes parecem
não tomar nenhuma atitude oficialmente, enquanto as forças
do Shadow Broker parecem trabalhar para os Collectors,
buscando seus próprios interesses.
Mas além da ameaça dos Collectors, outras grandes
questões surgem. Os quarians estão se preparando para
uma guerra contra o geth. Os geth estão vivendo uma
"guerra civil" pela primeira vez contra os chamados
"heréticos", que se aliaram aos Reapers. E além disso, tem crescido o interesse na energia escura, talvez
por causa de estranhas ocorrências ligadas a ela,
como a estrela Dholen que está vivenciando um
envelhecimento precoce ou o aparecimento de
artefatos como o Objeto Rho, que emanam uma
quantidade significativa de energia escura. Não se
sabe se há qualquer relação com o Reapers, mas
uma verdade é certa: não é um efeito natural.
Lidar com uma dessas ameaças pode ser o tema
de uma campanha. Procure formas de aproximar
o histórico de cada personagem ao plot central.
Esta é uma forma de unir personagens das mais
diferentes origens dentro da trama da campanha.
Jacob Taylor, Cerberus OperativeCL 15
Medium Human Soldier (Soldier) 5 / Scoundrel 2 /
Vanguard 4 / Elite Trooper 4
Action Points 4
Background Military
Init +13; Senses Perception +8
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Honest 17, Valorous 18
Passions Loyalty (Cerberus) 14
Defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 32, Will 27
Hit Points 145; SR 20; Threshold 32
Speed 6 squares
Melee Unarmed +16 (1d6+9)
Ranged M-6 Carnifex +17 (2d12+8) with Point Blank Shot
6/24 Clips
Ranged M-27 Scimitar +18 (4d8+8) with Point Blank
Shot and Zero Range 8/16 Clips
Base Atk +14; Grp +16
Special Actions Delay Damage, Harm’s Way,
Incendiary Ammo, Knack, Surprise Attack (+2)
Biotic Powers Known (Use Biotic +13)
Barrier, Pull
Abilities Str 14, Dex 13, Con 16, Int 14,
Wis 12, Cha 12
Special Abilities Delay Damage, Surprise
Attack (+2)
Talents Ambush, Harm’s Way, Evasion, Incendiary Ammo, Knack, Rapid Reload, Soften the
Target, Tough as Nails
Feats Alliance Military Training, Armor
Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1),
Extra Second Wind, Implant Training, Martial
Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Rapid
Shot, Strong Grip, Weapon proficiency (Heavy
Weapons, Pistols, Rifles, Shotguns, Simple
Weapons), Zero Range
Skills Athletics +15, Endurance +15, Initiative
+13, Knowledge (Tactics) +14, Stealth +14, Use
Biotics +13
Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield
IV), M-6 Carnifex, M-27 Scimitar, Omni-tool
(Miliary)
Miranda Lawson
Miranda foi criada através da engenharia genética para
ser uma humana perfeita. Reconhecendo o valor de suas
habilidades, a Cerberus a recrutou em troca de proteção
contra seu pai egomaníaco e manipulador.
Capítulo VII
68
eras de jogo
Miranda Lawson, Cerberus OfficerCL 15
Medium Human Noble (Sentinel) 4 / Soldier 3 / Gunslinger 1 /
Corporative Agent 2 / Officer 5
Action Points 4
Background Perfect Breed
Init +14; Senses Perception +15
Languages Basic, Military Sign
Famous Traits Proud 17, Suspicious 16, Valorous 17
Direted Trait Suspicious (Aliens) +2
Famous Passions Loyalty (Cerberus) 17, Love (family) 18,
Hate (father) 17
Defenses Ref 31 (flat-footed 29), Fort 29, Will 32
Hit Points 104; SR 10; Threshold 29
Speed 6 squares
Melee Unarmed +10 (1d6+6)
Ranged M-6 Carnifex +16 (2d12+10) with Point Blank
Shot 6/24 Clips
Ranged M-9 Tempest +16 (3d6+10) with Point Blank Shot
50/450 Clips
Base Atk +13; Grp +15
Special Actions Assault Tactics, Battle analysis, Competitive
Drive, Executive Leadership, Field Tactics
Biotic Powers Known (Use Biotic +21) Slam (2), Warp (2)
Tech Powers Known (Mechanics +20) Overload (4)
Abilities Str 13, Dex 15, Con 14, Int 17, Wis 16, Cha 18
Special Abilities Executive Leadership (1/encounter)
Talents Assault Tactics, Bastion Sentinel, Battle Analysis,
Competitive Drive, Educated, Exposing Warp, Field
Tactics, Improved Quick Draw, Tactical Edge
Feats Armor Proficiency (Light), Biotic Training (1), Implant
Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw,
Skill Focus (Bureaucracy, Mechanics, Use Biotics), Skill
Training (Acrobatics), Tech Specialist, Tech Training (1),
Weapon proficiency (Pistols, Simple Weapons)
Skills Acrobatics +14, Deception +16, Gather Information +16,
Initiative +14, Knowledge (Bureaucracy) +20, Knowledge
(Tactics) +12, Mechanics +20, Perception +15, Persuasion
+16, Treat Injury +15, Use Biotics +21
Possessions Cerberus Outfit (Energy Shield II), M-9 Tempest
(Barrel), M-6 Carnifex (Barrel), Omni-tool (High-End)
Archangel
Após desistir de tentar fazer a diferença na Cidadela
enfrentando corrupção e burocracia, Garrus decidiu fazer
justiça onde seria mais necessário: no submundo de Omega,
onde ganhou o apelido do anjo vingador.
Garrus “Archangel” VakarianCL 15
Medium Turian Scout (Soldier) 5 / Soldier 3 / Enforcer 2 /
Gunslinger 1 / Bounty Hunter 3 / Elite Trooper 1
Background C-Sec Investigator
Init +16; Senses Low-Light Vision; Perception +16
Languages Basic, military sign, palavese
Defenses Ref 34 (flat-footed 29), Fort 34, Will 31
Hit Points 151; SR 10; Threshold 34
Speed 6 squares
Famous Traits Vengeful 17, Just 16, Valorous 16
Famous Passions Love (family) 16
Melee Omni-Blade +13 (2d6+8)
Ranged M-15 Vindicator +19 (3d8+8) 24/96 clip
Ranged M-92 Mantis +19 (3d12+8) 1/9 clip
Base Atk +12; Grp +16
Miranda Lawson
Grunt
Fruto da manipulação genética do warlord Okeer,
Grunt foi desenvolvido para ser o guerreiro perfeito.
Archangel, o justiceiro de Omega
69
eras de jogo
Grunt, o krogan
berserker
Capítulo VII
Special Actions Deadeye, Familiar Foe (+1),
Targeted Suspect (+1)
Tech Powers Known (Mechanics +14) Overload (2), Proximity Mine
Abilities Str 13, Dex 19, Con 16, Int 14,
Wis 14, Cha 10
Special Abilities Armor Training, Familiar
Foe (+1), Metallic Exoskeleton, Targeted Suspect (+1)
Talents Acute Sense, Armored Defense,
Concussive Shot, Debilitating Shot,
Devastating Attack (Rifles), Evasion,
Greater Weapon Focus (Rifles), Hunter’s
Mark, Hunter’s Target, Keen Shot
Feats Armor Proficiency (Light, Medium),
Deadeye, Informer, Martial Arts I, Point
Blank Shot, Precise Shot, Quick Draw,
Shake it Off, Skill Focus (Tactics), Tech
Specialist, Tech Training (1), Weapon
Focus (Rifles), Weapon Proficiency
(Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Athletics +13, Endurance +15,
Knowledge (Bureaucracy) +11, Knowledge (Tactics) +19, Initiative +16,
Mechanics +14, Perception +16 (Reroll /
Second), Survival +14
Possessions Light Powered Battle Armor,
M-15 Vindicator, M-92 Mantis,
Omni-Blade (High-End)
Urdnot Grunt; Tank-BreedCL 12
Medium Krogan Soldier (Soldier) 7 / Elite Trooper 5
Action Points 3
Background Perfect Breed
Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +8
Languages Basic, Krogan
Famous Traits Energetic 16, Proud 18, Reckless 16, Valorous 20
Defenses Ref 26 (flat-footed 24), Fort 35, Will 22
Hit Points 150; DR 6; SR 30; Threshold 40
Speed 4 squares
Melee Omni-Blade +17 (2d6+11)
Ranged M-8 Vindicator +18 (3d8+7) 24/96
clips
Ranged M-300 Claymore +18 (3d10+7)
1/10 clips
Ranged M-300 Claymore +19 (4d10+7)
with Zero Range 1/10 clips
Base Atk +12; Grp +17
Special Actions Delay Damage
Abilities Str 20, Dex 14, Con 20, Int
10, Wis 10, Cha 8
Special Abilities Delay Damage,
Hunter Instincts
Talents Armored Defense, Armored
Krogan, Concussive Shot, Improved
Incendiary Ammo, Incendiary Ammo,
Juggernaut, Krogan Warlord
Feats Armor Proficiency (Light,
Medium, Heavy), Improved Damage
Threshold, Krogan Assault Training, Martial
Arts I, Point Blank Shot, Powerful Charge, Precise
Shot, Skill Training (Knowledge [Tactics]),
Strong Grip, Weapon Proficiency (Pistols, Rifles,
Shotguns, Simple Weapons), Zero Range
Skills Athletics +16, Endurance +16, Initiative
+13, Knowledge (Tactics) +11, Perception +8
Possessions Krogan Heavy Armor (Helmet
Package), M-8 Vindicator, M-300 Claymore
Jack
Jack, também conhecida como Subject Zero, é uma notória
criminosa e possivelmente a mais poderosa humana biótica
viva, graças ao desumano Projeto Zero, da Cerberus.
Capítulo VII
70
eras de jogo
Jacqueline "Jack" Nought; Subject ZeroCL 14
Medium Human (Vanguard) Scout 3 / Scoundrel 3 / Soldier 1
/ Outlaw 2 / Biotic Scion 5
Action Points 3
Background Subject Zero
Init +14; Senses Perception +8
Languages Basic
Famous Traits Vengeful 16, Wordly 18
Direted Trait Suspicious (Cerberus) +10
Famous Passions Hate (Project Zero) 18
Defenses Ref 29 (flat-footed 27), Fort 28, Will 28
Hit Points 117; SR 20; Threshold 28
Speed 6 squares
Melee Unarmed +10 (2d6+10)
Ranged M-6 Carnifex +11 (2d12+7) 6/18 clip
Ranged M-23 Katana +11 (3d8+7) 5/10 clip
Base Atk +9; Grp +11
Special Actions Fugitive, Kinetic Barrier, Warp
Ammo
Biotic Powers Known (Use Biotic +22) Barrier,
Pull (3), Shockwave (2)
Abilities Str 12, Dex 14, Con 16, Int 10, Wis 12, Cha 17
Special Abilities Eezo Mastery (+2), Fugitive (1/
encounter)
Talents Biotic Flow, Disruptive, Evasion, Kinetic barrier,
Primal Adept, Primal Vanguard, Telekinesis Master,
Telekinesis Savant, Warp Ammo.
Feats Action Surge, Armor Proficiency (Light), Biotic Martial
Training, Biotic Training (3), Implant Training, Shake it
Off, Martial Arts I, Point Blank Shot, Skill Focus (Use
Biotics), Skill Training (Endurance), Weapon proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Athletics +13, Endurance +15, Initiative +14,
Persuasion +15, Stealth +14, Survival +13, Use
Biotics +22
Possessions Savant Bio-Imp (Martial), M-6 Carnifex,
M-23 Katana
Jack, a Subject Zero
Legion
Uma plataforma móvel dos geth,
Legion foi criado para interagir com seres
orgânicos. Após um acidente, ele parece
ter adquirido pensamentos independentes
e ilógicos incomuns ao seu povo.
LegionCL 14
Medium Geth (Engineer) Soldier 3 / Scoundrel
3 / Independent AI 3 / Bounty Hunter 5
Action Points 3
Background Exile
Init +15; Senses Perception +17
Languages Basic, Binary
Famous Traits Deceitful 16, Valorous 17
Direted Trait Deceitful (about motivations) +4
Famous Passions Loyalty (Consensus) 18,
Hate (Old Machines) 16
Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 31, Will 30
Hit Points 117; SR 10; Threshold 28
Speed 6 squares
Melee unarmed +14 (1d6+7)
Ranged M-15 Vindicator¹ +16 (3d8+7) 24/96
clip
Legion, o Geth Infiltrator
Ranged M-12 Widow +16 (3d12+7) 1/13 clip
Ranged M-12 Widow +17 (4d12+7) with Deadeye and
Careful Shot 1/13 clip
Base Atk +12; Grp +14
Tech Powers Known (Mechanics +20) Sabotage (x3)
Abilities Str 15, Dex 17, Con --, Int 14, Wis 14, Cha 10
Special Abilities Advanced Logic +1, Familiar Foe (+2),
True AI
Talents Acute Senses, Armored Defense, Dastardly Strike,
Combat Drone, Hot Wire, Hunter’s Mark, Hunter’s Target,
Improved Initiative, Trace
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Careful Shot,
Deadeye, Geth Infiltrator, Point Blank Shot, Precise Shot,
Skill Focus (Mechanics), Skill Training (Use Computer),
Tech Specialist, Tech Training (1), Weapon Focus (Rifles),
Weapon proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Initiative +15 (Reroll / Second), Mechanics +20, Knowledge
(Galatic Lore) +19, Perception +17 (Reroll / Second),
Stealth +20, Survival +13, Use Computer +14
Possessions Energy Shield II, N7 Light Shell, M-15 Vindicator,
M-12 Widow
*Bothan Spy Network
71
eras de jogo
Mordin Solus, um modelo de cientista salariano
Dr. Mordin Solus; The ProfessorCL 14
Medium Salarian Noble (Engineer) 3 / Scout 4 / Soldier 2 /
Medic 2 / Infiltrator 3
Action Points 3
Background Scientist Researcher
Init +14; Senses Low-Light Vision, Perception +15
Languages Basic, batarian, drell, krogan, military sign, khelish,
salarian, thessian, palavese, volus, plus 5 another.
Defenses Ref 30 (flat-footed 28), Fort 28, Will 29
Hit Points 70; SR 10; Threshold 28
Speed 6 squares (4 Swimming)
Famous Traits Energetic 18, Generous 16, Valorous 16
Famous Passions Honor 18
Ranged M-6 Carnifex +13 (2d12+7) 6/24 Clips
Ranged M-9 Tempest +13 (3d6+7) 50/450 Clips
Base Atk +10; Grp +12
Special Actions Intimate Knowledge, Scientist Salarian, Six
Question, STG Operative Training, Traceless Tampering
Tech Powers Known (Mechanics+18) Cryo Blast (3), Incinerate
(3), Neural Shock (2)
Abilities Str 9, Dex 15, Con 11, Int 22, Wis 16, Cha 13
Special Abilities Medical Secrets (Improved Treatment),
Unarmed Stun (+1 die)
Talents Connections, Influential Friends, Intimate Knowledge,
Six Questions, Steady Under Pressure, STG Agent*, STG
Operative Training, Traceless Tampering
Feats Armor Proficiency (Light), Linguist, Point Blank Shot, Precise Shot, Scientist Salarian, Skill Focus: Gather Information;
Knowledge (Life Science); Stealth, Surgical Expertise, Tech
Specialist, Tech Training (2), Weapon Focus (Pistols), Weapon proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Gather Information +18, Initiative +14 (Reroll / Second),
Knowledge (Life Science) +23, Knowledge (Physical Science)
+18, Knowledge (Social Science) +18, Knowledge (Tactics)
+18, Knowledge (Technology) +18, Mechanics +18, Perception +15, Stealth +19, Treat Injury +15 (Reroll / Better),
Use Computer +18
Possessions Energy Shield II, M-6 Carnifex, M-9 Tempest,
Omni-tool (High-End)
Capítulo VII
Patryk Garret
Mordin Solus
Mordin Solus é um geneticista saláriano, professor, e um
ex-agente do Grupo de Tarefas Especiais (STG), onde participou
e liderou o projeto de modificação do genophage.
Capítulo VII
72
eras de jogo
Tali
Agora uma mulher adulta, Tali'Zorah se tornou um
membro respeitável da Frota Migrante. No entanto, um
incidente geth na nave seu pai levanta suspeitas de sua
lealdade para com a flotilha quarian.
Thane Krios
Krios Thane é um assassino drell, talvez o mais habilidoso
na galáxia. Apesar de sua profissão, Thane é um homem
profundamente espiritualizado, rezando para o sucesso em
suas missões e pedindo perdão após cada morte.
Tali’Zorah vas NeemaCL 11
Medium Quarian Scoundrel (Engineer) 5 / Soldier 4 / Military
Engineer 2
Background Pilgrimage
Init +13; Senses Low-Light Vision, Perception +12
Languages Basic, khelish
Defenses Ref 26 (flat-footed 23), Fort 27, Will 25
Hit Points 68; SR 10; Threshold 27
Speed 6 squares
Traits Prudent 16, Modest 15, Temperate 17
Direted Trait Suspicious (Geth) +6
Famous Passions Loyalty (Migrant Fleet) 18, Hate (Geth) 16
Ranged M-6 Carnifex +12 (2d12+6) 15/90 clip
Ranged M-23 Katana +12 (3d8+6) 5/10 clip
Base Atk +8; Grp +11
Tech Powers Known (Mechanics +16) Energy
Drain (2), Overload, Sabotage (2)
Abilities Str 10, Dex 16, Con 10, Int 17,
Wis 14, Cha 13
Special Abilities Field-Created Weapon
(+1), Immunodeficiency, Spacer
Talents Armored Defense, Combat Drone,
Gimmick, Knack, Master Slicer, Sabotage
Device
Feats Armor Proficiency (Light), Migrant Fleet
Pilgrimage Training, Point Blank Shot,
Quarian Machinist, Running Attack, Skill Focus
(Mechanics, Use Computer), Skill Training
(Tactics), Tech Specialist, Tech Training (1),
Technological Affinity, Weapon Proficiency
(Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Initiative +13, Knowledge (Tactics) +13, Knowledge (Technology) +13, Mechanics (Reroll /
Second) +18, Perception +12, Pilot +13, Treat
Injury +12, Use Computer +18
Possessions Omni-Tool (High-End), M-6 Carnifex,
M-23 Katana, Quarian Defender Armor (Helmet
Package, Fortified)
Thane Krios; The AssassinCL 15
Medium Drell Scout (Adept) 3 / Scoundrel 2 / Soldier 4 /
Bounty Hunter 2 / Assassin 4
Action Points 3
Background Genetic Condition
Init +15; Senses Darkvision, Perception +15
Languages Basic, hanar, drell
Famous Traits Forgiving 18, Pious 19, Valorous 18
Direted Trait Trusting (Hanar) +6
Famous Passions Paramour (Siha) 20, Honor 16
Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 28, Will 30
Hit Points 99; SR 15; Threshold 28
Speed 6 squares
Melee unarmed +16 (2d6+11)
Ranged M-97 Viper +17 (3d8+8) with Point
Blank Shot 12/49 clip
Thane krios,
o assassino
Tali'Zoah vas Neema, agora uma quarian adulta
Samara
Samara é uma asari justicar de quase mil anos de idade
e membro de uma antiga ordem monástica que segue um
rigoroso código de honra. Embora hábil com armas, Samara
geralmente confia em suas poderosas habilidades bióticas.
73
eras de jogo
Ranged M-97 Viper +17 (4d8+8) with Point Blank Shot
and Deadeye 12/49 clip
Ranged M-9 Tempest +17 (3d6+8) with Point Blank Shot
50/450 clip
Base Atk +13; Grp +16
Special Actions Familiar Foe (+1), Mark (+2), Pious
Biotic Powers Known (Use Biotic +18) Warp (2), Throw (2)
Abilities Str 16, Dex 16, Con 13, Int 14, Wis 17, Cha 12
Special Abilities Eidetic Memory, Familier Foe (+1), Mark
(+2), Pious
Talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Improved
Shredder Ammo, Improved Initiative, Murderous Arts I,
Murderous Arts II, Shredder Ammo
Feats Biotic Training (1), Combat Reflex, Deadeye, Hanar
Assassin Training, Implant Training, Informer, Martial
Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Shake it Off, Skill
Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), True Beliver,
Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Acrobatics +15, Athletics +15, Endurance +13, Gather
Information +15 (Reroll / Second), Initiative +15
(Reroll / Second), Perception +15 (Reroll / Second), Stealth +15, Survival +15, Use Biotics +18
Possessions M-97 Viper, M-9 Tempest, Martial Amp
Capítulo VII
Samara, vivendo pelo código das Justicar
Samara; The Asari JusticarCL 16
Medium Asari Scout (Adept) 2 / Soldier 5 / Biotic Scion 3 /
Elite Trooper 2 / Biotic Disciple 4
Action Points 4
Background Thessia
Init +15; Senses Perception +18
Languages Basic, palavese, salarian, thessian
Famous Traits Chaste 16, Honest 16, Just 19, Pious 16,
Temperate 18, Valorous 17
Famous Passions Loyalty (The Code) 20, Love (Family) 19
Defenses Ref 33 (flat-footed 29), Fort 32, Will 36
Hit Points 99; DR 1; SR 25; Threshold 32
Immune Mind-Affecting
Speed 6 squares
Ranged M-8 Vindicator +17 (3d8+9) 24/96 clip
Ranged M-9 Tempest +17 (3d6+9) 50/450 clip
Base Atk +13; Grp +16
Special Actions Delay Damage
Biotic Powers Known (Use Biotic +25) Barrier, Levitate, Pull
(3), Reave (2), Throw (3)
Abilities Str 14, Dex 17, Con 13, Int 14, Wis 21, Cha 19
Special Abilities Charming, Delay Damage, Eezo Mastery
(+3), Embrace Eternity, Indomitable
Talents Armored Defense, Asari Commando Training, Bastion Adept, Biotic Controller, Biotic Focus, Kinetic Barrier,
Quick Biotics, Telekinesis Master, Telekinesis Savant
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Martial Training, Biotic Training (2), Implant Training, Martial Arts I,
Point Blank Shot, Precise Shot, Running Attack, Shake it
Off, Skill Focus (Use Biotics), Skill Training (Survival), Weapon Proficiency (Pistols, Rifles, Simple Weapons)
Skills Acrobatics +17, Athletics +15, Endurance +14,
Initiative +15, Perception +18, Stealth +16, Survival
+18, Use Biotics +25
Possessions Light Powered Battle Armor, M-8 Vindicator,
M-9 Tempest
"Where you see a means to destroy,
I see a way to control -- to dominate
and harness the Reapers' power."
— Illusive Man
Oponentes
Apresentamos a seguir duas novas facções de inimigos:
as tropas da Cerberus e as unidades dos Collectors. As tropas
da Cerberus representam aquelas após o início da invasão
Reaper, com agentes transformados através de implantes e
técnicas de doutrinação. Para agentes de campo pré Guerra
Reaper, remova o trait Cerberus Augmentation assim como
qualquer bônus especial dos implantes. Já a facção dos
Collectors apresenta duas opções de possessão, uma na linha
da guerra contra os Protheans, antes da destruição de sua
base, e outra após o seu regresso durante a Guerra Reaper.
Cerberus
Cerberus Assault TrooperCL 1
Medium Human (Cyborg) Nonheroic 5
Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +3
Languages Basic
Cerberus
trooper
Cerberus GuardianCL 3
Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1
Init +9; Senses Low-Light Vision; Perception +4
Languages Basic
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 17, Will 10,
Improved Cover
Hit Points 26; Threshold 17
Speed 3 squares
Melee Guardian Shield +7 (2d6+2)
Ranged M-358 Talon +7 (2d12+1) 4/20 clips
Ranged M-358 Talon +8 (3d12+1) with Zero Range
4/20 clips
Base Atk +5; Grp +7
Special Qualities Cerberus Augmentation
Abilities Str 14, Dex 13, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8
Talents Harm’s Way
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant
Training, Martial Arts I, Point Blank Shot, Weapon
Proficiency (Pistols, Simple Weapons), Zero Range
Skills Endurance +9, Initiative +9
Possessions Guardian Armor, Guardian Shield,
M-358 Talon, Trooper implants
75
Criaturas e oponentes
Cerberus Trooper
A tropa de assalto padrão da Cerberus.
Estes soldados atuam com precisão e com trabalho em equipe.
Cerberus Guardian
Chamados de “homens tanques”, Guardians
são soldados pesadamente protegidos com escudos praticamente impenetráveis.
Capítulo VIII
A Cerberus é uma organização supremacista humano e
liderado pelo enigmático Illusive Man. O grupo acredita
que os humanos merecem uma participação maior
dentro da comunidade galáctica, e que qualquer
método para avançar a ascensão da humanidade é
justo, incluindo experimentos perigosos e ilegais,
atentados terroristas, sabotagem e assassinato.
Os agentes da Cerberus acreditam que esses
métodos são brutais, porém necessários, e que
a historia irá justifica-los. A Aliança Terrestre e
o Conselho da Cidadela têm a Cerberus declarada oficialmente como uma organização terrorista
e persegue seus agente assim que identificados.
Após receber um ataque pesado em suas forças,
a Cerberus passou a usar implantes e técnicas
de doutrinação Reaper para converter pessoas
comuns em soldados leais. Todas as tropas
recebem o trait Cerberus Augmentation, que
os deixam imunes a medo, suborno, chantagem ou sedução. Quando atingem 0 hit
points, morrem automaticamente.
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 17(flat-footed15), Fort 14, Will 9
Hit Points 15; Threshold 14
Speed 6 squares
Melee Stun Baton +4 (2d6+1)
Ranged M-25 Hornet +4 (3d8) 24/144 clips
Ranged Frag Grenade +4 (4d6)
Base Atk +3; Grp +4
Special Actions Coordinated Attack
Special Qualities Cerberus Augmentation
Abilities Str 13, Dex 12, Con 12, Int 10, Wis 8, Cha 8
Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Implant
Training, Martial Arts I, Weapon Proficiency (Pistols, Simple
Weapons)
Skills Endurance +8, Initiative +8; Perception +3
Possessions Cerberus Armor (Jump Servos), M-25 Hornet,
Frag Grenade x2, Trooper implants, Stun Baton
Cerberus Centurion
Guardians são os líderes de campo das tropas de soldados
da Cerberus.
Capítulo VIII
76
Cerberus CenturionCL 4
Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 1 / Officer 1
Init +10; Senses Low-Light Vision; Perception +6
Languages Basic
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 21 (flat-footed 19), Fort 19, Will 16
Hit Points 39; SR 15; Threshold 19
Speed 5 squares
Melee Stun Baton +8 (2d6+3)
Ranged M-96 Mattock +8 (3d10+2) 16/96 clips
Ranged Smoke Grenade Launcher +8
Base Atk +6; Grp +8
Special Actions Deployment Tactics
Special Qualities Cerberus Augmentation
Abilities Str 14, Dex 13, Con 14, Int 12, Wis 10, Cha 8
Talents Battle Analysis, Deployment Tactics
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Implant Training,
Martial Arts I, Point Blank Shot, Precise Shot, Weapon
Proficiency (Rifles, Simple Weapons)
Skills Endurance +13, Initiative +10, Knowledge (Tactics) +12
Possessions Cerberus Medium Armor, Dual gear M-96 Mattock /
Grenade Launcher, smoke grenade x2, Centurian implants
Criaturas e oponentes
Combat Engineer
Estas unidades são especializadas no suporte das tropas,
oferecendo manutenção e fogo tático enquanto se mantêm
fora da linha de tiro.
Combat EngineerCL 2
Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Engineer) 2
Init +8; Senses Low-Light Vision; Perception +9
Languages Basic
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 16 (flat-footed 15), Fort 13, Will 14
Hit Points 21; SR 15; Threshold 13
Speed 6 squares
Ranged M-5 Phalanx +3 (3d8+2) 6/24 Clips
Base Atk +1; Grp +2
Special Actions Coordinated Attack, Deploy Turret
Special Qualities Cerberus Augmentation
Abilities Str 10, Dex 13, Con 10, Int 14, Wis 12, Cha 8
Talents Quick Fix
Feats Armor Proficiency (Light), Coordinated Attack, Point Blank
Shot, Skill Focus (Mechanics), Tech Specialist, Weapon
Proficiency (Pistols, Shotguns, Simple Weapons)
Skills Endurance +6, Initiative +7, Knowledge (Technology)
+8, Mechanics +13, Perception +9, Stealth +7, Use
Computer +8
Possessions Combat Engineer Armor, M-5 Phalanx, Turret,
Trooper implants
Deploy Turret Usando uma Full Round Action, o Cerberus
Enginner pode instalar uma metralhadora automatizada
em um Square adjacente, ocupando 1 square. A Turret
age no próximo round em sua própria iniciativa.
Dragoon
Resultado do Projeto Phoenix, os Dragoons são soldados
fortemente protegidos e capazes de se lançar contra meus
inimigos com força e rapidez.
DragoonCL 8
Medium Human (Cyborg) Nonheroic 6 / Soldier 4 / Elite
Trooper 1
Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +8
Languages Basic, Military Signs
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 22 (flat-footed 20), Fort 23, Will 16
Hit Points 52; Threshold 23
Speed 5 squares
Melee Energy Lash +15 (2d8+9)
Ranged M-25 Hornet +11 (3d8+4) 24/144 clips with Point
Blank Shot
Base Atk +9; Grp +12
Special Abilities Delay Damage, Phoenix Implant
Biotic Powers Known (Use Biotics +11) Smash (2), pode
repetir o teste, usa o segundo resultado.
Abilities Str 17, Dex 13, Con 12, Int 14, Wis 12, Cha 12
Talents Greater Weapon Focus (Energy Lash), Kinetic Barrier,
Phoenix Training
Feats Armor Proficiency (Light, Medium), Biotic Training (1),
Exotic Weapon Proficiency (Energy Lash), Implant Training,
Martial Arts I, Melee Defense, Point Blank Shot, Trip,
Weapon Focus (Energy Lash), Weapon Proficiency (Pistols,
Simple Weapons)
Skills Endurance +11, Initiative +11, Knowledge (Tactics) +12,
Use Biotics +11
Possessions Infiltrator Armor (with Hydraulic Joints), Energy
Lash x2, M-25 Hornet, Phoenix Implants
Foto de equipe Cerberus: Nemesis, Centurion, Kai Leng, Illusive Man, trooper, Phantom, Engineer e Guardian
Cerberus NemesisCL 6
Medium Human (Cyborg) Nonheroic 4 / Scoundrel 1 / Scout 3 /
Bounty Hunter 1
Init +11; Senses Low-Light Vision; Perception +13
Languages Basic, Military Signs
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 21 (flat-footed 21), Fort 19, Will 18
Hit Points 30; SR 10; Threshold 19
Speed 6 squares
Melee Unarmed +7 (1d4+2)
Ranged Advanced M-13 Raptor +10 (2d10+3) with Point
Blank Shot
Ranged Advanced M-13 Raptor +12 (3d10+4) with
Deadeye and Point Blank Shot
Base Atk +6; Grp +8
Special Qualities Cerberus Augmentation
Abilities Str 10, Dex 15, Con 10, Int 14, Wis 14, Cha 8
Talents Acute Senses, Dastardly Strike, Hunter’s Mark, Keen
Shot
Feats Armor Proficiency (Light), Careful Shot, Deadeye,
Implant Training, Point Blank Shot, Precise Shot, Skill
Focus (Stealth), Skill Training (Survival), Weapon Focus
(Rifles), Weapon Proficiency (Rifles)
Skills Initiative +11, Knowledge (Tactics) +11, Perception
+13, Stealth +21, Survival +11
Possessions Stealth Suit (with helmet package and targeting
lasers), M-13 Raptor, Nemesis implants
77
Criaturas e oponentes
TurretCL 4
Small Mech Nonheroic 12
Init +11; Senses Darkvision; Perception +11
Languages Basic, Binary
Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 14, Will 10
Hit Points 40; SR 15; Threshold 14
Speed 0
Ranged Mass Accelerator Machine Gun +12 (3d12) with
brace and Point Blank Shot
Ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (4d12+1) with
brace, Rapid Fire and Point Blank Shot
Ranged Mass Accelerator Machine Gun +10 (5d12+1) with
brace, Burst Fire and Point Blank Shot
Base Atk +9; Grp +11
Abilities Str 15, Dex 10, Con --, Int 14, Wis 11, Cha 5
Feats Armor Proficiency (Light), Autofire Sweep, Burst Fire,
Point Blank Shot, Rapid Shot, Triple Crit, Weapon
Focus (Heavy Weapons), Weapon Proficiency (Heavy
Weapons)
Skills Initiative +11, Perception +11, Stealth +16
System Improved Sensors, Light Shell (+5 Ref, +2 Fort),
Shield Generator (15), Target Computer
Possessions Mass Accelerator Machine Gun (Auto-Fire
Only, mounted)
Nemesis
Especialistas sniper, podem derrubar oponentes com
apenas um tiro.
Capítulo VIII
Turret
Essas plataformas estacionárias possuem um computador de mira automática e podem travar qualquer alvo
dentro do seu alcance. Uma vez ativadas, Turret agem
independentemente.
Phantom
A mais temível unidade da Cerberus, tanto entre os inimigos quanto entre seus aliados.
Capítulo VIII
78
Criaturas e oponentes
PhantomCL 10
Medium Human (Cyborg) Scoundrel (Sentinel) 3 / Soldier 6 /
Elite Trooper 1
Init +13; Senses Low-Light Vision; Perception +7
Languages Basic, Military Signs
Directed Trait Cerberus Indoctrination +10
Defenses Ref 24 (flat-footed 21), Fort 27, Will 21
Hit Points 52; SR 15; Threshold 27
Speed 6 squares
Melee Monomolecular Blade +14 (2d10+15)
Ranged Phase Disruptor +14 (3d6+8) with Point
Blank Shot
Base Atk +8; Grp +12
Special Abilities Delay Damage
Biotic Powers Known (Use Biotics +17)
Barrier (2), pode repetir o teste, usa o
segundo resultado.
Tech Powers Known (Mechanics +11)
Tactical Cloak (2), pode repetir o teste,
usa o segundo resultado.
Abilities Str 10, Dex 18, Con 12, Int 14,
Wis 12, Cha 16
Talents Armored Defense, Dastardly
Strike, Sneak Attack I, Sword Mastery,
Weapon Specialization (Simple Weapons)
Feats Armor Proficiency (Light, Medium),
Biotic Training (1), Combat Trickery,
Implant Training, Martial Arts I, Point
Blank Shot, Skill Focus (Use Biotics),
Tech Specialist, Tech Training (1),
Weapon Finesse, Weapon Focus
(Simple Weapons), Weapon
Proficiency (Pistols, Simple
Weapons)
Skills Athletics +7, Acrobatics +13, Deception +12,
Initiative +13, Knowledge (Tactics) +11, Mechanics
+11, Stealth +15, Use Biotics +17
Possessions Cerberus Light Armor (Infiltration suit),
Monomolecular Blade, Improved Damage
Phase Disruptor, Phantom Implants
Collectors
Praticamente um mito galáctico até os eventos que
precederam a Guerra contra os Reaper. Os Collectors são
uma espécie humanóide com aspecto insectoide que tem
como base o centro da galáxia. Conhecidos por fazerem
serviços, comprarem espécimes e possuírem uma engenharia Biomecânica avançada, esses seres são na verdade
os Protheans transmutados pelos Reapers, assim como os
Husks são para os humanos. Diferente das outras abominações criadas pelos Reapers que funcionam apenas
como peões, os Collectors pode ser “possuídos” individualmente, tornando-os mais fortes.
Todas as tropas dos Collectors possuem o special trait
nonliving, que os tornam imunes a efeitos de medo, veneno, doença, radiação, atmosferas não corrosivas e vácuo.
Phantom
Abomination
Abominations são um tipo de husk criado pelos
Collectors. Eles agem como tropas suicidas, se
lançando contra seus alvos e explodindo. Eles
irradiam uma luz rubra ao invés de azul como
o husk humano padrão.
AbominationCL 1
Medium Human (Abomination) Beast 5
Init +3; Senses Perception -2
Defenses Ref 14 (flat-footed 12), Fort 11, Will 10
Hit Points 18; Threshold 11
Speed 8 squares (6 squares climb)
Melee +7 Slam (1d6+6)
Melee +9 Charge (1d6+6) with Pin and Crush
Base Atk +5; Grp +8
Abilities Str 18, Dex 14, Con 12, Int 2, Wis 2, Cha 12
Special Abilities Nonliving, Post-Mortem Explosion
Feats Pin, Crush
Skill Athletics +11
Assuming Control (Abomination): a qualquer momento uma Abomination pode ser controlada diretamente pelos Reapers, alterando sua fisiologia
e deixando-a mais forte. Uma vez por encontro
com uma standard action, a Abomination recebe
+4 circumstance bonus em todas defesas e
ataques, +20 hit point e SR 10. Além disso, sua
Post-Mortem Explosion causa 8d6 de dano
numa área de 2-square burst.
Post-Mortem Explosion: caso a Abomination faça um grapple attack bem sucedido, ao final do seu próximo turno
ela faz um ataque com +7 contra Reflex e explode, sendo
destruída automaticamente e causando 4d6 de dano em
todas as criaturas dentro de 1-square burst. O alvo do Pin
perde seus dexterity bonus para Reflex para este ataque. A
qualquer momento que a Abomination chegue a zero hit
points, ela explode instantaneamente.
Collector Assassin
Collectors Assassins são os franco-atiradores dos Collectors,
capazes de minar as defesas dos oponentes à distância.
Capítulo VIII
Collector Drone
Collector Drones são as tropas comuns dos
Collectors, utilizando pistolas ou poderosas
lâminas orgânicas contra seus oponentes.
Collector DroneCL 2
Medium Prothean (Abomination) nonheroic 8
Init +6; Senses Darkvision; Perception +4
Defenses Ref 17 (flat-footed 15), Fort 15, Will 10
Hit Points 20; Threshold 15
Speed 6 squares, 4 fly
Melee Organic Blades +8 (2d8+2)
Ranged Collector SMG +6 (3d8) 30 clip
Ranged Collector SMG +4 (5d8) with
Burst Fire
Ranged Frag Grenade +7 (4d6)
Base Atk +6; Grp +8
Special Actions Assuming Control (Drone),
Coordinated Attack
Abilities Str 15, Dex 14, Con 11, Int 8,
Wis 10, Cha 8
Collector
Drone
79
Criaturas e oponentes
Collector AssassinCL 4
Medium Prothean (Abomination)
nonheroic 8 / Scoundrel 2
Init +7; Senses Darkvision;
Perception +5
Defenses Ref 19 (flat-footed 17),
Fort 15, Will 11
Hit Points 28; SR 10, Threshold 17
Speed 6 squares, 4 fly
Melee Organic Blades +8 (2d8+2)
Ranged Collector Particle Beam +9
(3d8+1) with Point Blank Shot
Ranged Collector Particle Beam +6
(5d8+1) with Point Blank Shot and
Burst Fire
Base Atk +6; Grp +8
Special Actions Assuming Control
(Assassin), Coordinated Attack
Abilities Str 13, Dex 14, Con 11,
Int 12, Wis 10, Cha 8
Special Abilities Nonliving,
Assuming Control (Drone)
Talents Dastardly Strike
Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire,
Coordinated Attack, Point Blank Shot, Skill
Training (Stealth)
Weapon Proficiency (Heavy Weapon, Simple
Weapons)
Skills Athletics +11, Stealth +12, Use Biotics +10
Possessions Collector Armor, Collector Particle Beam (ignora
shield rate), Frag Grenade x2, Organic Blades
Assuming Control (Assassin): a qualquer momento o
Collector Assassin pode ser controlado diretamente pelos
Reapers, alterando sua fisiologia e deixando-o mais forte.
Uma vez por encontro com uma standard action, o Drone
recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques,
+20 hit point, SR 15 e Use Biotics +15. Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger Drone: Known
Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge power com
2 swift actions e DR 10; ou Retaliation Trooper: Collector
Web x2. Só pode haver uma unidade de Collector com
Assuming Control ativo por vez.
Collector Web: com uma standard action, um Retaliation
Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma
área de 4x4 squares e transforma a área em terreno
difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso
do talent Evasion. A Collector Web tem todas as
defesas em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o
final do encontro ou até ser destruída.
Capítulo VIII
80
Uma unidade dos Collectors recebendo controle direto de Harbinger
Criaturas e oponentes
Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Drone)
Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Coordinated
Attack, Weapon Proficiency (Pistols, Simple Weapons)
Skills Athletics +11
Possessions Collector Armor, Collector SMG, Frag Grenade x2,
Organic Blades
Assuming Control (Drone): a qualquer momento o Collector
Drone pode ser controlado diretamente pelos Reapers,
alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma
vez por encontro com uma standard action, o Drone
recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques, +20 hit point, SR 10 e Use Biotics +12. Além disso,
escolha uma das seguintes opções. Harbinger Drone:
Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2), recharge
power com 2 swift actions e DR 10; ou Retaliation
Trooper: Collector Web. Só pode haver uma unidade de
Collector com Assuming Control ativo por vez.
Collector Web: com uma full round action, um Retaliation
Trooper pode criar uma rede de teias que cobre uma
área de 4x4 squares, que transforma a área em terreno
difícil, além de impedir a manobra withdraw e o uso do
talent Evasion. A Collector Web tem todas as defesas
em 10, 10 hit points, SR 10 e dura até o final do encontro
ou até ser destruída.
Collector Captain
A elite dos soldados dos Collectors, os Collector Captains
são capazes de coordenar seus aliados para melhor eficiência
em batalha.
Collector CaptainCL 4
Medium Prothean (Abomination) Nonheroic 8 / Soldier 1 /
Officer 1
Init +11; Senses Darkvision; Perception +5
Defenses Ref 19 (flat-footed 17), Fort 20, Will 16
Hit Points 40; SR 5; Threshold 20
Speed 6 squares, 4 fly
Ranged Collectors Assault Rifle +10 (3d8+3) with Warp
Ammo
Ranged Collectors Assault Rifle +10 (5d8+3) with Warp
Ammo and Burst Fire
Base Atk +8; Grp +10
Special Actions Assuming Control (Captain)
Abilities Str 15, Dex 14, Con 13, Int 12, Wis 10, Cha 10
Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Captain),
Seeker Swarm, Warp Ammo
Talents Assault Tactics, Indomitable
Feats Armor Proficiency (Light), Burst Fire, Shake it Off,
Skill Training (Endurance, Use Biotics), Weapon
Proficiency (Rifles, Simple Weapons)
PraetorianCL 12
Large Beast (Abomination) 11 / Scoundrel 1
Init +7; Senses Perception +7, Darkvision
Defenses Ref 20 (flat-footed 19), Fort 25, Will 10
Hit Points 130; DR 5; SR 10; Threshold 25
Speed 5 squares (hover), 5 fly
Melee Claws +15 (2d8+13)
Ranged Twin Particle Cannons +11 (4d10+7) x2 in 2x2
squares or 1x4 line with Point Blank Shot and Strafe
Base Atk +8; Grp +25
Know Biotic Powers (Use Biotics +11): Barrier (2)
Abilities Str 24, Dex 12, Con 20, Int 8, Wis 12, Cha 11
Special Abilities Nonliving, Assuming Control (Praetorian)
Talent Skirmisher
Skills Use Biotics +11
Feats Biotic Training, Crush, Pin, Point Blank Shot, Strafe,
Triple Crit (Claw)
Possessions Praetorian plates, Razor claws, Twin Particle
Cannons
Capítulo VIII
81
Criaturas e oponentes
Skills Athletics +12, Endurance +11, Knowledge (Tactical)
+10, Use Biotics +10
Possessions Collector Armor, Collector Assault Rifle,
Anti-Ballistic Shield (como Kinetic Shield, Mass Effect
Saga, p. 64)
Assuming Control (Captain): a qualquer momento o Collector
Captain pode ser controlado diretamente pelos Reapers,
alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma
vez por encontro com uma standard action, o Collector
Capitain recebe +4 circumstance bonus em todas
defesas e ataques, +40 hit point, SR 15 e Use Biotics +15.
Além disso, escolha uma das seguintes opções. Harbinger
Guardian: Known Biotic Powers (Barrier x2, Warp x2),
recharge power com 2 swift actions e DR 10; ou
Retaliation Captain: Seeker Plague (em vez de Seeker
Swarm). Só pode haver uma unidade de Collectors com
Assuming Control ativo por vez.
Seeker Swarm: com uma standard action, o Collector Captain
pode liberar um pequeno enxame. O Seeker Swarm age
na mesma iniciativa do Collector Captain, tem speed 8
squares (fly), possui todas as defesas em 10 e 15 hit points.
Caso um personagem comece seu turno no mesmo square
que o Seeker Swarm, ele ficará impedido de utilizar biotic,
combat ou tech powers até o final do seu próximo turno,
quando o enxame se dispersa e morre. Caso o Seeker
Swarm seja destruído antes disso, ele explodirá, fazendo
um ataque de +10 contra Reflex e que causa 4d6 de dano
em todas as criaturas adjacentes.
Seeker Plague: como o Seeker Swarm, mas só pode ser criado
pelo Retaliation Captain, recebem shield rating 10, +5
em todas as defesas e sua explosão ataca com +14 de
bônus e causa 8d6 de dano em 2-square burst.
Praetorian
O Praetorian é uma abominação
voadora dos Collectors formada por
dezenas de Husks deformados e fundidos. Suas
armas naturais incluem
poderosos feixes de raios e
garras em forma de foices.
Além disso, ele é protegido
por fortes barreiras e poderosas placas de armadura.
Praetorian e os cascos humanos
Capítulo VIII
Assuming Control (Praetorian): a qualquer momento o
Praetorian pode ser controlado diretamente pelos Reapers,
alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma
vez por encontro com uma standard action, o Praetorian
recebe +4 circumstance bonus em todas defesas e ataques,
+40 hit point, DR 10, Use Biotics +14 e recupera seu
shield rate até o valor inicial. Só pode haver uma unidade de
Collectors com Assuming Control ativo por vez.
Abominate physiology: com um teste de Life Science DC
25, é possível perceber uma fraqueza do Praetorian, a
coleção de cabeças humanas no interior de sua mandíbula. Caso um personagem use intencionalmente uma
Aim action para mirar nas cabeças, ele recebe uma penalidade -5 no ataque mas ignora o damage reduction do
Praetorian e considera seu damage threshold 5 pontos
menor. Caso o Praetorian sofra ao menos 2 passos na
Condition Track através de ataques com a Aim action,
a mandíbula ficará exposta, negando a penalidade para
ataques posteriores.
Impale: quando o Praetorian tem sucesso em um ataque
de Grapple, se o alvo não conseguir se soltar até o inicio
do próximo turno do Praetorian, ele é empalado, recebendo um ataque crítico, como uma Reaction.
Scion
Scions são um tipo de Husk feito de três corpos humanos
fundidos a um canhão de efeito de massa em seu braço. O
bolsão azul em suas costas contém órgãos redundantes e elemento zero para prover energia para suas armas e poderes.
82
Criaturas e oponentes
Scion, um perigoso husk dos Collectors
ScionCL 10
Large Beast (Abomination) 12
Init +5; Senses Perception +5
Defenses Ref 15 (flat-footed 15), Fort 20, Will 10
Hit Points 96; DR 2; Threshold 20
Speed 4 squares
Melee Slam +15 (2d10+12)
Ranged Arm Cannon +10 (3d12+6)
Ranged Arm Cannon +5/+5 (3d12+6) with Double Attack
(ou +9/+9 com Mounted Cannon)
Ranged Arm Cannon +0/+0/+0 (3d12+6) with Triple Attack
(ou +4/+4/+4 com Mounted Cannon)
Ranged Grenade Launcher +10 (2d6+6)
Base Atk +9; Grp +20
Abilities Str 22, Dex 12, Con 16, Int 3, Wis 10, Cha 4
Assumindo controle
Quando Harbinger controla diretamente as tropas dos
Collectors no campo de batalha, ele possui uma série de
citações que pode dizer. Caso queira dar um pequeno toque
de humor em seus encontros contra os Collectors, considere
utilizar as citações a seguir.
Usando as tabelas
Você pode escolher uma citação da lista ou usar as tabelas sempre que Harbinger fizer ou receber um ataque de um
dos personagens. Sempre que Harbinger assumir o controle
de um Collector, use a tabela 7-8 (Tomando Controle), e
sempre que o Collector for derrotado, use a tabela 7-9
(Cessando Controle). Sempre que um personagem chegar a
zero hit points, utilize a tabela 7-10 (Citações de mortes).
Tabela 8-1: Tabela geral
d6
Tabela
1
Tabela 8-2: Citações de escárnio
2
Tabela 8-3 Citações de superioridade
3
Tabela 8-4: Citações sobre o grupo
4
Tabela 8-5: Citações sobre Harbinger
5
Tabela 8-6: Citações de dor (ao receber ataques)
6
Tabela 8-7: Citações sobre destino
83
Criaturas e oponentes
Special Abilities Nonliving, Abominate physiology, Collector
traits, Mounted cannon
Feats Weapon Proficiency (Heavy Weapons), Pin, Crush, Double
Attack, Triple Attack
Assuming Control (Scion): a qualquer momento o Scion pode
ser controlado diretamente pelos Reapers, alterando sua fisionomia e deixando-o mais forte. Uma vez por encontro
com uma standard action, o Scion recebe +4 circumstance
bonus em todas defesas e ataques, +32 hit point, DR 10 e
Use Biotics +14 e recupera seu shield rate 10. Além disso,
escolha uma das seguintes opções. Harbinger Scion:
Known Biotic Powers (Shockwave x2), recharge power com
2 swift actions; ou Retaliation Scion: Multi-frag Grenade
(com seis artefatos). Só pode haver uma unidade de
Collectors com Assuming Control ativo por vez.
Abominate physiology: com um teste de Life Science DC 15,
é possível perceber uma fraqueza do Scion, seu bolsão
de órgãos. Caso um personagem use intencionalmente
uma Aim action para mirar no bolsão, ele recebe
uma penalidade -5 no ataque mas ignora o damage
reduction do Scion e considera seu damage threshold
5 pontos menor.
Mounted Cannon: o canhão do Scion ganha estabilidade
por estar montado em seu corpo grotesco. Caso ele
mire apenas um alvo, ele ignora 4 de penalidade ao
utilizar ataques múltiplos.
Capítulo VIII
Contra os Collectors, a preparação e coordenação da equipe é fundamental
Tabela 8-2: escárnio
d20 Citação
Capítulo VIII
84
Tabela 8-3: (cont.)
d20 Citação
Criaturas e oponentes
1
“Isto fere você.”
13
“Eu sinto sua fraqueza.”
2
“Nós lutamos como um.”
14
“Nós somos o início, você é o fim.”
3
“Você não pode resistir.”
15
“A carne é uma máquina.”
4
“Nada se põe contra nós.”
16
“A evolução não pode ser interrompida.”
5
“Veja sua aniquilação.”
17
“Convirjam para sua posição.”
6
“Você é uma bactéria.”
18
“Subjugue-os.”
7
“Sua visão é limitada.”
19
“Meus ataques vão rasgá-lo.”
8
“Irrelevante.”
20
“Você não é mais relevante.”
9
“Seus ataques são sem sentido.”
10
“Vocês são insetos.”
11
“Nós vamos acabar com você.”
12
“Eles são bactérias.”
13
“Eles serão como nós.”
2
“Asari; genes recessivos indicam possível utilidade.”
14
“Lamentável.”
3
“Batariano; pouca variabilidade genética, utilidade restrita.”
15
“Lutem como um.”
4
“Batariano; muito dependente do trabalho escravo, primitivo.”
16
“Renuncie sua forma para nós.”
5
“Drell; inúteis, números insuficientes.”
17
“Seus ataques são primitivos.”
6
“Replica mech; tentativa inútil de evolução.”
18
“Você não pode manter seu ataque.”
7
“Elcor; velocidade de pensamento lento, inútil.”
19
“Este atraso é inútil.”
8
“Geth; um aborrecimento, utilidade limitada.”
20
“Seu ataque é um insulto.”
9
“Hanar; frágeis, obtusos, um desperdício.”
10
“Humano; possibilidade viável, maleabilidade genética
impressionante.”
11
“Humano; possibilidade viável, se impulsos emocionais
forem subjugados.
12
“Krogan; raça esterilizada, potencial desperdiçado.”
13
“Krogan; brutalidade estúpida pode ser útil.”
14
“Quarian; considerada dado melhoria cibernético,
sistema imunológico muito debilitado.”
15
“Salariano; expectativa de vida insuficiente, estrutura
genética frágil.”
16
“Salariano; alto nível de processamento nervoso,
re-objetivo possível.”
17
“Turian; vocês são considerados... muito primitivos.”
18
“Turian; juntas ósseas muito rígidas, considerado para
melhoramento de exoesqueleto.”
Tabela 8-3: superioridade
d20 Citação
Tabela 8-4: grupo
d20 Citação
“Asari; dependência de outras espécies para a reprodução
1
mostra fraqueza genética.”
1
“Este é o verdadeiro poder”
2
“Aceite a perfeição.”
3
“Esperança é irrelevante”
4
“Eu vou lhe mostrar o verdadeiro poder.”
5
“Não há medo.”
6
“Nós somos ilimitados.”
7
“Você prolonga o inevitável.”
8
“Nós somos superiores.”
9
“Não podemos ser detidos.”
10
“As forças do universo se dobram perante mim”
11
“Nosso poder é sem paralelo”
19
“Volus; rigorosos requisitos atmosféricos... inútil.”
12
“Sua morte é garantida.”
20
“Vorcha; vermes primitivos, suas adaptações impedem
sua evolução.”
Tabela 8-5: Harbinger
Tabela 8-8: Tomando controle
d8
Citação
d6
Citação
1
“Eu sou o Arauto.”
1
“Assumindo controle direto.”
2
“Eu sou o Arauto da sua perfeição.”
2
“Assumindo controle.”
3
“Eu sou o Arauto da sua ascenção.”
3
“Estamos assumindo controle.”
4
“Eu sou o Arauto da sua evolução.”
4
“Eu cuidarei disto pessoalmente.”
5
“Eu sou invencível.”
5
“Intervenção direta necessária.”
6
“Você não pode me deter.”
6
“Assumindo controle desta forma.”
7
“Você não pode me impedir.”
8
“Nós somos o Arauto.”
Tabela 8-9: Cessando Controle
d10 Citação
1
“Livrando esta forma.”
Citação
2
“Nós não terminamos.”
1
“Esses seres nunca precisam sentir dor, medo.”
3
“Cessando controle.”
2
“Os seres sencientes nunca precisam sentir dor, medo.”
4
“Eu irei encontrá-lo novamente.”
3
“Não há dor.”
5
“Nós não morremos.”
4
“Você só pode danificar o receptáculo, você não pode
me ferir.”
6
“Esta forma é irrelevante.”
5
“A dor desse corpo é irrelevante.”
7
“Este casco é apenas um veículo.”
6
“A dor é uma ilusão.”
8
“Destruir este corpo não garante nada.”
9
“Eu sou ilimitado. Você são bactérias.”
10
“Nós não podemos ser detidos.”
Tabela 8-7: Destino
d10
Citação
Tabela 8-10: Citações de mortes
1
“Seus mundos se tornarão nossos laboratórios.”
2
“Nós somos o seu destino genético.”
d8
Citação
3
“Você ainda não compreendem o seu lugar nas coisas.”
1
“Seus aliados tombaram, [insira nome do personagem].”
4
“Nós somos o Arauto de sua perfeição.”
2
“Não lhe restou ninguém, [insira nome do personagem].”
5
“Nós somos o Harbinger de sua ascendência.”
3
“Seus lacaios falharam, [insira nome do personagem].”
6
“Você apenas adiou o inevitável.”
4
“E agora você está sozinho, [insira nome do personagem].”
7
“As experiências vão continuar, [insira nome do líder]."
5
“Deixem os mortos onde caíram.”
8
“Pegue o que é útil, destrua o resto.”
6
“Os mortos são inúteis.”
9
“O progresso não pode ser detido.”
7
“Ignorem os derrotados.”
10
“Nós somos o Arauto de seu destino.”
8
“Mate um e cem irão substituí-lo.”
85
Criaturas e oponentes
d6
Capítulo VIII
Tabela 8-6: dor
"You can pay a soldier to fire a gun. You can
pay him to charge the enemy and take a hill.
But you can't pay him to believe."
— Admiral Hackett
Scotch Lover.
Considerações finais
Em nossa inocência, acreditávamos que poderíamos adaptar com mais calma
tendo todos os jogos lançados e com toda a base de informação estabelecida. Mas
como fomos felizes de estar enganados! Mês após mês, a Bioware lançava incansavelmente novas atualizações e conteúdo extra (os famosos downloadable contents,
ou DLCs) expandido ainda mais as opções dentro do jogo, tanto no modo single
quanto no multiplayer. Se por um lado isso gerou um trabalho maior, certamente
ajudou a enriquecer nosso suplemento. Foi curioso ver as novas expansões
casando com o ritmo dos nossos jogos de teste, em especial o ressurgimento
dos Collectors no DLC Retaliation.
Paralelo a todos os lançamentos, contamos com um enorme feedback dos
fãs de Mass Effect e jogadores de RPG, que nos motivou ainda mais a seguir
com a tarefa e por isso só temos a agradecer. Cada reporte de campanha,
cada dúvida, crítica, elogio e divulgação do nosso trabalho é um incentivo
para que continuemos produzindo mais material para expandir as nossas e as
suas mesas de jogo.
E é claro: quanto mais adaptamos, mais percebemos que ainda há focos a serem
tratados. Veículos, poderes e é claro, os Reapers ainda são os temas mais pedidos e
que pretendemos abordar no futuro. Então nos acompanhe no Holoblog e em nossa
página de Facebook, onde continuaremos a divulgar pequenas adaptações. Deixe seus
pedidos de quais novos artigos devem ser abordados. Contamos com a participação de
todos para completar esta jornada!
Equipe Holocast
87
Soldiers of the Milky way
E por isso convido a cada um a acessar nossos áudios de sessões de jogos de
teste e que faça o mesmo com suas aventuras. Se não em áudio, então em texto
em fóruns e blogs. Mas divulgue também seus jogos no universo de Mass Effect!
considerações finais
Mesmo antes do lançamento do Mass Effect Saga, nós já sabíamos que não conseguiríamos incluir todo o conteúdo que criamos ou que desejávamos adaptar num primeiro
momento. Era muito material para desenvolver, testar e que seria necessário pensar
mais os detalhes para chegar a um resultado melhor.
"Each of us will be defined by our actions in the coming battle.
Stand fast, stand strong. Stand together."
— Admiral Hackett

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