Cisne Azul

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Cisne Azul
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Cisne Azul
A última parada
Aventura pronta para 4 jogadores de 1o a 3o nível ambientada em Ravenloft
Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves
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Cisne Azul: a última parada
Aventura para Ravenlofttm
Criação e Desenvolvimento: Juliano “Bardo” Barcelos Alves ([email protected])
RPG
REDERPG
Aventura vencedora do concurso “Nas Brumas” - Devir & REDE
Ilustrações:
Marco Morte - Capa
H-Minus - pg 05
Ramos - pg 07
Eduardo Ronin - pg 10
Leonel Domingos - Mapa (pg 15 e contracapa)
Projeto Gráfico e Diagramação:
Adriana Almeida
Revisão:
Eduardo “Arijani” Peret
REDE
RPG
REDERPG
www.rederpg.com.br
Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles
Webmaster, Editora de Arte e Programação Visual: Adriana Almeida
Redatores: Alexandre Kappel, Daniel “Talude” Paes Cuter, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo “Sauron”
Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo
Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton.
Layout e Design: Claudio Delamare
Colorização de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rômulo Galvani
Edição de imagens e programação: Adriana Almeida
Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Eduardo
Ronin, Érica Girotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte, Neriga & Ramos.
Editoração eletrônica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lúcio Nöthlich
Pimentel, Marcelo Cortimiglia & Marcos Archanjo
Este é um suplemento digital gratuito para o Cenário Ravenloft, da Editora Arthaus/White Wolf. Todos os direitos reservados.
Cedido à REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003.
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Introdução
principal definido, mas sim uma série de
situações de encontros, armadilhas e combates.
Esse é o cenário de aventura vencedor A identidade secreta do vilão por trás de tudo
do concurso Ravenloft: Nas Brumas, da Rede isso é deixada de fora de propósito para que o
RPG, com o patrocínio da Devir Livraria. Mestre possa adaptar o cenário à sua campanha e
“Cisne Azul: a última parada” é uma aventura usar qualquer personagem ou grupo que achar
elaborada para o cenário Ravenloft, da Editora apropriado. A presença de mortos-vivos e objetos
Arthaus/White Wolf, e o sistema d20, da Wizards of animados pode indicar uma presença inteligente
the Coast. Esta é uma aventura adequada para um por atrás das ocorrências. O quarto trancado por
grupo de quatro personagens de 1º a 3º nível. fora e destruído, no segundo andar da taverna, é
Ela funciona como um ensaio introdutório para uma pista para um monstro bestial, talvez um
o a Terra das Brumas, a última chance que os licantropo. As armadilhas mágicas apontam para
personagens têm de voltar atrás e não se um conjurador de magia, que pode ser qualquer
arriscarem em meio às surpresas que os criatura que o Mestre quiser. Pode haver, por
aguardam; será a última aventura em que exemplo, um mago a serviço de uma quadrilha
participarão sem estarem totalmente envolvidos ou sociedade secreta, ou ele mesmo pode ser o
líder de um culto sombrio, ou ser até mesmo
nas Brumas.
um vampiro, lich ou demônio poderoso, que só
O presente cenário de aventura pode ser vai se apresentar nos níveis mais altos da
adaptado para personagens de níveis mais altos, campanha.
aumentando-se a quantidade ou os dados de vida
Essa aventura é apresentada na forma de
das criaturas envolvidas. Ela funciona tanto como
um
cenário
com possibilidades diversas à medida
um cenário de aventura em si mesmo ou como
parte de uma campanha maior e pode ser jogada que os jogadores tomam suas decisões. O texto
como uma aventura investigativa ou mais separado em caixas é destinado aos personagens
concentrada em combate, à vontade do Mestre. de jogador; o Mestre pode lê-lo em voz alta ou
O importante é manter o clima de terror que é parafraseá-lo à vontade, adaptando-o conforme
a situação. As palavras marcadas em itálico no
característico do cenário Ravenloft.
texto da aventura são referências aos livros
necessários para se jogar a aventura.
Preparação
Esta aventura usa as regras presentes no
Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros,
todos publicados pela Devir Livraria. Um
exemplar do Livro de Regras Básicas Ravenloft seria
útil para detalhar quaisquer modificações que
devam ser feitas no jogo, relativas às regras
específicas para Ravenloft. Entretanto, as
explicações básicas são fornecidas na própria
aventura. Você, como Mestre do jogo, deve ler a
aventura inteira antes de começar a jogá-la.
Observe com atenção um detalhe muito
importante: esta aventura não tem um vilão
Sinopse da Aventura
“O Cisne Azul: a última parada” é uma
aventura que se passa em um cenário fixo, uma
pequena vila, que parece normal até o cair da
noite, quando os personagens dos jogadores estão
em uma taverna antiga e esquecida, chamada
“Cisne Azul”. A pequena vila parece estar
sempre cercada por uma misteriosa névoa, que
nunca se dissipa e só fica mais pesada à medida
que a noite cai.
A noite também traz uma transformação
para o pequeno grupo de casas à beira da estrada:
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a madeira parece envelhecer, teias de
aranha e montes de poeira cobrem
todos os locais. A população – se é que
os heróis chegaram a ver alguém –
rapidamente desaparece. Depois de
um rápido reconhecimento da vila deserta e
alguns encontros com ratos e insetos, os heróis
terão que se defrontar com ameaças mais sérias:
os habitantes e viajantes, transformados em
zumbis e esqueletos, além de objetos
subitamente animados, como se estivessem
possuídos por espíritos malignos. Caberá aos
intrépidos aventureiros a árdua tarefa de
sobreviver à noite, se quiserem desvendar o
mistério por trás dos ataques.
Cenário da Aventura
Ganchos para
a Aventura
Você pode começar a aventura onde parou
a anterior, usando uma taverna qualquer, que a
partir de agora será a taverna da aventura, ou pode
usar alguma das sugestões citadas abaixo:
* Pelo menos um dos personagens dos
jogadores é nativo de Ravenloft (claro que isso
funciona melhor se você já tiver o livro do
cenário). Ele pode começar a aventura em um
acampamento e viajar por algumas horas antes
de encontrar a vila ao pôr-do-sol, seguindo boatos
sobre uma névoa misteriosa (vide o texto
intitulado “Lenda Urbana: Uma Névoa
Misteriosa”)
* Os personagens já se conhecem (ou se
encontram na estrada) e estão a caminho de um
outro lugar – talvez já com uma missão para fazer,
que pode ser até mesmo fora de Ravenloft –
quando a neblina os envolve. Eles se perdem e
acabam na cidade, bem em frente à taverna, ao
cair da noite.
Esta cidade não tem nome. Se o Mestre
quiser estender a permanência dos heróis antes
da aventura realmente começar, pode dar à cidade
o nome que quiser. O próprio termo “cidade”
não é apropriado: trata-se mais de um ponto de
passagem na estrada, um conjunto de três cabanas
* Um ou mais personagens estão em suas
pequenas, um casebre caindo aos pedaços, uma
cidades originais – de preferência locais diferentes
barbearia, um armazém que deve servir de
e até muito afastados entre si, possivelmente até
entreposto comercial e uma taverna, que servirá
em países ou mundos de campanha diferentes.
de ponto de partida.
Cada um escuta um grito de horror, dor e
sofrimento vindo de um beco, ou de uma área
Antes de começar a aventura, é de se
sombria atrás de uma casa ou celeiro. É possível
presumir que menos de 20 pessoas moravam
ver um vulto correndo para fora do campo de
aqui. O que classifica o povoado como menor
visão. Se o(s) personagem(ns) resolver(em)
do que um “acampamento” (Livro do Mestre, pág.
investigar, a densa neblina surge de repente e o(s)
137). O Mestre pode decidir aumentar esse
envolve, deixando-o(s) desorientado(s). A névoa
número, mas isso implicaria multiplicar as casas.
se dissipa em parte, deixando ver a porta da
Em termos de jogo, as cabanas são casas simples e
taverna nessa pequena vila, ao cair da noite.
a taverna é uma casa grande (Livro do Mestre, pág.
152). Assim que as Brumas começarem a
Todos os personagens têm uma coisa em
envolver a cidade e a noite cair, as casas assumem
comum: uma história muita antiga, uma “lenda
uma aparência envelhecida, como se estivessem
urbana” que conheceram quando eram crianças.
abandonadas há anos. Isso deverá manter os
Na época pode ser que não tenham prestado
heróis alertas.
muita atenção, mas agora essa história começa a
mostrar um pouco de verdade:
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A lenda urbana: uma bruma misteriosa
Quando a temperatura cai alguns
acham comum a aparição de longas e
indefiníveis cortinas de fumaça. Outros sequer
dão valor a esse fenômeno. Mas certamente,
sempre existirão aqueles que já ouviram
algumas das muitas histórias que tratam
dessas noites.
Dizem as histórias que não há luz
capaz de iluminar o caminho ou calor o
bastante para aquecer aqueles que são
abraçados pelas Brumas. Envolvidos por essa
neblina, os que parecem ter sido “escolhidos”
por ela talvez jamais voltem para as suas casas.
No entanto, alguém já deve ter presenciado
uma dessas aparições e sobrevivido, senão não
haveria lendas. E pelo número de histórias que
se contam desde a sua infância, parece que não
foram poucos os escolhidos.
Você não percebe quando ela se aproxima
de você, tudo o que pode fazer é se deixar levar
pelo susto, pela surpresa. Até que o pânico o
leve ao encontro de um medo que não irá
desaparecer com o tempo ou agrados, um medo
adulto. Jamais se refira a Elas como uma fábula
para dar limites às crianças da sua terra.
Talvez você seja capaz de viver toda a
sua vida sem encontrá-las ou até tombar antes
que isso possa acontecer. Mas não é bom
esquecer que um dia Elas poderão vir atrás de
você, as Brumas...
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Legenda do
Cenário
Obs. 1: Tentativas de fuga? Se,
a qualquer momento durante a aventura, os
personagens tentarem se afastar da vila, as brumas
densas só permitem enxergar até cerca de 60cm
à frente, abrindo-se algumas vezes, mas nunca
permitindo ver além de 1,5m, mesmo com visão
na penumbra e visão no escuro. O chão é
pedregoso, enlameado e sem marcas que
indiquem qualquer direção. Alguns metros à
frente, uma garoa fina esfria o ar à volta dos
personagens, causando certo incômodo. Ao
longe, pode-se ouvir o uivo de lobos que nunca
aparecem, e os guinchos e gritos dos morcegos
ora se aproximam, ora se afastam. Por maiores
que sejam os seus esforços, os heróis sempre
andarão em círculos e terminarão de volta ao
povoado, até o amanhecer do dia seguinte.
Obs. 2: Eles ficaram parados? Se os
heróis resolverem ficar na taverna até o fim da
noite, considere como se eles tivessem falhado
em desativar as armadilhas mágicas escondidas
na cidade (vide descrições da cabana e do
armazém). Nesse caso, os oponentes virão até
eles, cercando a taverna. A aventura vai ficar mais
orientada para combate, mas mesmo assim é
possível criar um clima de claustrofobia e
esperança em meio ao tormento, com os
monstros se retirando para a neblina após um
primeiro ataque. Nesse caso os personagens
provavelmente irão tentar explorar os arredores
em busca de uma rota de fuga ou de respostas
para suas dúvidas.
Obs. 3: Mapa ao fim das descrições.
1. A Taverna Cisne Azul
A porta principal da taverna está
entreaberta e bate toda a vez que o vento
sopra. Uma brisa fria e sussurrante invade
todo o local. Uma chuva fina começa a cair.
O lugar não é muito iluminado e todas
as janelas têm cortinas. Há um som constante
da madeira estalando, como se o local mal
estivesse se equilibrando, ora para a esquerda,
ora para a direita. Aparentemente, o ruído
vem do piso de tábuas, mas também há
madeira nas paredes e no teto, que é o piso
do segundo andar. Sobre as mesas não há nada
de relevante, apenas o pó do que há muito já
não é mais usado. Atrás do balcão a visão não
é mais animadora, as garrafas estão vazias e
mesmo a marca lascada de um machado na
madeira do balcão se mostra tão antiga quanto
o resto da taverna.
Talvez o que melhor possa ilustrar a falta
de conservação do local seja a escada que leva
para o segundo andar. Ela está inclinada e
faltam três degraus, o segundo e os dois
últimos – se foram destruídos pela ação do
tempo ou por um acidente, é difícil dizer.
Além das mesas, do balcão vazio, da escada
quebrada e das janelas fechadas, há uma
passagem entre a escada e o final do balcão.
Lá não há porta, e a sala está escura. A única
luz disponível está nas velas acessas em
castiçais espalhados pelas mesas da taverna.
Obs.: A aventura prevê que os aventureiros
estarão na taverna após o pôr-do-sol. Por isso, a
taverna estará vazia e com aparência de
abandonada. Se você preferir dar ênfase ao clima
estranho e à natureza sobrenatural da mudança
entre o dia e a noite, você pode adaptar o texto
acima e incluir habitantes, um taverneiro
(recomendamos que sejam todos plebeus de
níveis 1-2, humanos ou membros da raça
humanóide majoritária no grupo, sem quaisquer
escores extraordinários de habilidades). Todos
vão discretamente saindo das vistas dos heróis e
desaparecendo. Se algum aventureiro resolver
seguir algum desses personagens, o indivíduo em
questão desaparece assim que entra em um banco
de neblina que está a poucos metros da taverna.
O herói que o segue vai andar em círculos por
alguns instantes e acabar na porta da taverna de
novo.
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Os personagens dos jogadores estão
sozinhos em um lugar muito silencioso;
além do estalar enervante de alguma tábua
e do sussurro do vento lá fora, eles podem
até ouvir a própria respiração.
Imediatamente após eles terem entrado (ou, se a
aventura começar com eles já do lado de dentro,
logo após o último PdM ter desaparecido) a placa
com o nome da taverna cai pesadamente sobre o
piso de madeira à frente da construção,
provocando um ruído forte. Voltando ao local
para investigar, eles podem ver claramente que a
placa estava presa por pinos de metal enferrujado
que não suportaram mais o seu peso.
20) irá determinar que houve uma queda feia de
alguém de tamanho médio, há muito tempo, e
aparentemente ninguém se preocupou em
consertar.
Agora permita que os jogadores decidam
suas primeiras ações, como fechar a porta
principal ou espiar através das janelas. A visão de
quem olhar através das janelas ou pela porta é a
de uma forte neblina cinzenta, que não permite
saber se o sol já se pôs completamente.
Dentro da taverna, cada uma das velas dos
castiçais que estão sobre as mesas ilumina uma
área de 1,5m de raio. Elas levarão uma hora pra
serem totalmente consumidas. Há mais dez velas
em uma caixa no armário atrás do balcão.
Cerca de dez rodadas (um minuto) depois
de os heróis entrarem na taverna, o som de estalar
de madeira vai parar. Se algum personagem tentar
identificar a origem do som, permita que ele
inicie um teste de Ouvir (invente uma CD alta,
pode ser 15 ou 20), mas o som vai parar
imediatamente, deixando o personagem sem
resposta.
Se algum herói estranhar a escada quebrada
e tentar investigar, um teste de Observar (CD
Moradoras Permanentes (EL 2): entre
as aranhas que infestam os cantos da taverna,
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quatro são aranhas monstruosas miúdas
(Livro dos Monstros, pág. 209). Elas só
atacarão se forem provocadas.
Aranhas
Miúdas (4): 4PV cada.
Monstruosas
Não é possível enxergar o que há no
segundo andar da taverna apenas olhando da base
da escada. Está muito escuro e o corredor faz uma
curva. Com um teste de Ouvir (CD 15) bem
sucedido é possível apenas ouvir o barulho de
ratos nas paredes.
1.1 A Despensa
O cômodo nos fundos da taverna
parece servir de cozinha e despensa. É uma
sala relativamente extensa, com uma grande
mesa de centro, estantes e prateleiras por
todas as paredes, com muita quinquilharia e
o que um dia já foi comida.
Este é o cômodo escuro que os
personagens podiam ver no fim do corredor,
entre a escada que leva ao segundo andar e o
balcão. Não há qualquer som vindo dele. É um
lugar relativamente grande, mas está abandonado
como todo o resto da casa. As prateleiras estão
cheias de louça, talheres toscos, copos e caixas,
mas nada em bom estado. Não há comida, nem
bebida exceto restos secos e mumificados. Aqui
os jogadores podem encontrar alguns itens
como: sacos de pano, pedaços de corda
pequenos, um pé de cabra, 2d4 garrafas vazias,
mais 12 velas e quatro castiçais.
Inquilinos incômodos (EL 1): Há uma
família de ratos (Livro dos Monstros, pág. 203)
morando nas paredes da despensa. Mexer nas
prateleiras chama a atenção deles, que podem
atacar os “visitantes indesejáveis” para defender
suas poucas reservas de comida.
Ratos (8): 1PV cada.
1.2 O Segundo Andar
O corredor é simples, uma parede de
um lado e quatro portas do outro. A última
porta foi pregada pelo lado de fora, mas parte
da madeira está deslocada e alguns pregos já
caíram. Há dois suportes para castiçais, um
em cada parede.
Todas as portas estão emperradas com a
umidade e o tempo, e as chaves não estão em
nenhuma parte da taverna, mas é possível
arrombá-las (portas de madeira boa, 3,5cm de
espessura, dureza 5 e 15PV cada, teste para
derrubar a porta CD 16).
Os dois primeiros quartos são bem
simples:
Há duas camas de solteiro com um
criado-mudo entre elas e uma janela fechada
e coberta com cortinas velhas. Em cima de
um criado-mudo há uma bacia vazia. Não
há roupas penduradas no cabideiro atrás da
porta, nem sapatos ou quaisquer outros
objetos sob as camas.
O terceiro quarto é um pouco maior:
A porta leva a um quarto com quatro
camas de solteiro e uma pequena mesa, além
de uma sacada. Da sacada pode-se enxergar
com certa dificuldade a rua abaixo. É mais
fácil ver a sacada do quarto ao lado,
parcialmente destruída.
É possível atravessar desse quarto para o
último, pulando de uma sacada para a outra e
evitando assim abrir a porta, porém é um
movimento perigoso, porque a sacada do último
quarto está quebrada e pode não resistir ao peso
de quem pisar nela (teste de Reflexos CD 15 ou
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cair no chão da rua, três metros abaixo;
dano 1d6). A última porta do corredor está
bloqueada (CD para derrubar 18, CD 12
para desfazer o bloqueio na porta com um
teste de Operar Mecanismo). Por qualquer
lado que se entre, a visão é assustadora:
Existem lendas que falam de
monstros, bestas destruidoras e
assassinas, mas quase nunca se vê provas
de sua passagem. Aqui temos algo que
poderia ser uma prova da existência de
um desses monstros, mas o mistério
permanece. É como se algo tivesse
abocanhado esse quarto e o engolido, ele
simplesmente deixou de existir. Há
restos de madeira partidos e manchas de
cor marrom que cobrem do chão até o
teto, como se tivessem sido salpicadas
com baldes. Olhando de perto, é possível
distinguir claramente a natureza das
manchas: é sangue coagulado e
envelhecido.
A visão é suficiente para causar um teste
de Horror com efeitos menores (CD5; Livro
de Regras Básicas de Ravenloft, pág. 68; ou vide
Apêndice). Caso nenhum dos personagens (ou
apenas um) seja afetado, você pode,
opcionalmente, introduzir o encontro abaixo:
Fugitivos da Lua (EL 2; opcional): um
bando de morcegos está voando sobre a cidade
quando as nuvens se abrem um pouco e a lua
invade o céu com sua luz prateada. Os morcegos
se voltam instintivamente para um local mais
escuro: a sacada destruída, que é a única entrada
aberta no segundo andar. Os morcegos
realmente não atacam ninguém e usam o eco
para não chegarem nem perto dos heróis, mas
sua entrada repentina e seus gritos estridentes
causam um teste de Medo (CD 5; Livro de Regras
Básicas de Ravenloft, pág. 64; ou vide Apêndice).
Personagens que falharem no teste ficam
abalados (penalidade moral de –2 em jogadas de
ataque, testes de resistência, habilidade e perícia)
por 5d4 rodadas. Além disso, todos os que
estiverem no quarto vão ter que se desviar dos
morcegos e por isso devem fazer imediatamente
um teste de Reflexos (CD 11; lembre-se da
penalidade de –2 dos que falharam no teste de
Medo) para evitar pisar em falso no chão, que
está enfraquecido. Uma falha indica que o
personagem abriu um buraco no piso e caiu no
primeiro andar (dano 1d6). Os morcegos saem
pela sacada em 1d4+1 rodadas, tão logo as nuvens
voltem a se fechar no céu.
Morcegos (enxame): 1 PV cada; calcule
uma média de 13 PV para cada cubo de 1,5m de
lado, em caso de magias de área. Obs.: magias
que só afetam um alvo (como mísseis mágicos
individuais) só matam uma criatura cada.
Após a saída dos morcegos – ou depois de
vasculharem o quarto, se você não usou este
encontro – os heróis perceberão que as nuvens
carregadas se fecharam, bloqueando
completamente a luz da lua e começando a se
precipitar em uma chuva fina. A névoa se dissipa
um pouco mas a chuva não ajuda muito na
visibilidade. Se os aventureiros saírem da taverna,
a chuva fica mais intensa, como se percebesse as
suas ações. É interessante que os personagens
percebam esta mudança; apesar de ser apenas
parte da ambientação, ela serve para tornar o
clima de desconfiança e insegurança mais pesado
e assim tornar os personagens mais suscetíveis a
sustos e emoções fortes.
O Quarto Secreto (EL 1): Se os heróis
vasculharem em torno da taverna, perceberão
que há mais um cômodo no primeiro andar, um
quarto que não tem comunicação com o resto
da casa. Atualmente sem porta, só se pode entrar
nele por uma janela. Ele já teve uma porta, mas
ela foi completamente bloqueada com uma
parede de tábuas. Há três esqueletos (Livro dos
Monstros, pág. 95) caídos no chão, junto a dois
frascos de óleo e 20 moedas de ouro. Assim que
os heróis entram no cômodo, os olhos das
criaturas se enchem de um brilho avermelhado
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e eles se levantam, partindo para a ação.
Esqueletos (3): 6,6,4 PV.
Apesar de a taverna estar em mau
estado de conservação, é a única construção de
dois andares do povoado e a única com muitas
camas. Por isso, ela é a opção lógica para os heróis
se retirarem e tentarem descansar entre
encontros, apesar de a aventura ser curta e
originalmente não prever pausas extensas.
2. Barbearia
Essa casa é pequena e deve ter sido
enfeitada e aconchegante no passado. Mas
agora elas está sem a porta da frente e a janela
está em cacos. De fora não se pode ver muito
porque está bem escuro lá dentro.
Entrando no que já foi um pequeno
salão de barbeiro, um susto inicial: há alguém
na cadeira! Aproximando-se para ver melhor,
um novo susto: é um esqueleto! E está sem
cabeça!
e um baú com roupas velhas. Assim que o
barbeiro se fizer notar, ele avançará para o salão.
Se os personagens não entrarem no quarto, mas
fizerem muito barulho no salão, o barbeiro virá
atacá-los sem o benefício da surpresa. O Barbeiro
é um zumbi de tamanho Médio (Livro dos
Monstros, pág. 192); substitua seu ataque de
pancada por um ataque com a navalha, com o
mesmo bônus de ataque e dano de 1d4 (corte).
Do quarto dos fundos, gemidos
de dor e agonia tomam conta do ar e
ganham forma em um corpo
consumido por vermes. Decomposto,
com um avental branco e rasgado,
olhar fixo à frente, navalha em punho,
ele vem na sua direção, sempre
avançando, lentamente...
O esqueleto está aqui há algum
tempo, parcialmente coberto de teias e com
aranhas diminutas passeando entre suas costelas.
A cena propicia um teste de Horror (CD 5; Livro
de Regras Básicas de Ravenloft, págs. 68-69; ou vide
Apêndice). O esqueleto está inerte, mas o perigo
real está no outro cômodo.
O Barbeiro (EL ½): Tão logo os
personagens se recuperem do susto com o
esqueleto, eles perceberão que há uma outra
porta, levando a outro cômodo. É o quarto dos
fundos, onde o barbeiro morava. O primeiro que
entrar será surpreendido se não passar em um
teste de Ouvir (CD 10; o mestre deve fazer este
teste em segredo para não alertar o jogador). O
barbeiro, transformado em zumbi, está com a
navalha aberta e pronta para golpear o primeiro
que abrir a porta. No quarto há apenas uma cama
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Barbeiro Zumbi (1): 16PV
Qualquer um que tenha falhado em
no teste de Horror com o esqueleto deve
fazer novo teste de Horror (CD10, vide
acima); uma falha indica o mesmo efeito
imediato do teste anterior.
3. Casa 1
A maior das casas do povoado, e única
cuja decoração ainda resiste às intempéries.
Uma casa com sala e dois quartos, uma
cozinha, todos quase sem mobília. Aqui há
tapetes no chão, quadros nas paredes e
algumas pratarias espalhadas sobre a mesa
central da sala. Embora os tapetes estejam
carcomidos e furados pela umidade, os
quadros turvos e escuros, a prataria ainda
reflete um pouco da luxuosa vida que um
dia essa riqueza já concedeu aos que
moravam aqui. É possível imaginar-se que
quem esteve aqui por último saiu
apressadamente, largando algumas coisas
para trás.
Aqui não há nada de especial, é apenas uma
casa de alguém com uma certa riqueza. A janela
de um dos quartos fica de frente para uma janela
da Casa 2. No outro quarto, a janela mostra a
barbearia.
4. Casa 2
Essa é a menor das três casas. Nem
humilde demais, nem rica demais, com uma
sala e um quarto, além de uma cozinha. Há
alguns móveis rústicos na sala e um fogão a
lenha na cozinha. O fogão parece ser mais
novo que toda a vila e parece ter sido usado
há pouco tempo, mas não há restos de
comida, apenas lenha queimada
recentemente.
Os móveis da sala foram movidos há
pouco, a contar pelos rastros frescos na
poeira do chão. Também parece ter havido
uma luta na sala, que se estendeu ao quarto.
Há manchas de sangue no chão, não tão
antigas quanto as manchas do quarto da
taverna. A única janela da sala está voltada
para a casa maior.
5. Casa 3
Essa casa mais se parece com um
depósito do que com uma moradia. Não
há camas no único quarto. Há dois espelhos
ovais grandes nas paredes da sala, cobertos
com lençóis. Todos os móveis estão
empilhados uns sobre os outros e
igualmente cobertos com lençóis. Há
cabeças empalhadas de animais e outros
troféus nas paredes, também cobertos com
lençóis.
Na cozinha, há três facas de cortar
carne e talheres menores sobre uma mesa
sem toalha. As lâminas estão sujas de
sangue. Sangue que não é fresco, mas
também não está muito velho.
Por todos os cômodos, uma presença
incomoda e faz vocês se sentirem
observados.
A cena pode ou não pedir um teste de
Horror (CD5) à vontade do Mestre. Os objetos
são comuns, mas a esta altura os PJs devem estar
se preparando para o pior.
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6. Armazém
Maior que as casas e um pouco menor
do que a taverna, essa prédio é composto de
um só cômodo, com várias estantes e
prateleiras cheias de itens. Provavelmente,
esta loja funcionava como entreposto
comercial na estrada, dando vida a este lugar.
Ainda há coisas úteis nas prateleiras, como
ferramentas e louças inteiras, e até objetos
agradáveis ao olhar, como um conjunto de
grandes
lenços
coloridos
e
semitransparentes. Quem quer que tenha
trabalhado aqui, não levou suas mercadorias
quando saiu. Se é que saiu...
de losango. Se a esfera for aberta com cuidado
para se desativar a armadilha, a moeda estará
inteira. Se a armadilha for disparada, a moeda
estará com um buraco no meio (feito pela
agulha). Se a esfera de cobre for aberta à força ou
quebrada (CD 15), a moeda será partida.
Esfera de Cobre: Armadilha Miúda, ND
½; +10 corpo a corpo (1d2, agulha); Procurar
(CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial:
Invoca garras esqueléticas. Detectar magia revela
uma aura leve de Necromancia na esfera e uma
aura de Abjuração na moeda.
Obs.: Ao todo existem 3 dessas esferas de
cobre. Uma está no armazém, e as outras duas
podem estar em qualquer lugar – no próprio
armazém ou em uma das casas, por exemplo.
Porém, se um encontro ficar muito pesado para
Armadilhas de Cobre (EL ½): os heróis, é perfeitamente possível e aceitável
Procurando no armazém, os heróis têm uma boa ignorar-se as outras duas esferas.
chance de encontrar uma das três esferas de Alternativamente, juntando-se as três moedas
cobre (teste de Observar ou Procurar, CD 15; (mesmo furadas ou partidas), é possível quebrar
vide descrição abaixo). Assim que encontrarem o encanto que anima as garras esqueléticas,
uma delas, dê a eles 1d10 rodadas para estudarem tornando-as inanimadas. Pistas sobre essa
o objeto antes de começar o encontro descrito alternativa podem estar escritas na esfera, em um
abaixo. Se o personagem manipulando a esfera idioma desconhecido (Decifrar Escrita, CD 11,
de cobre desativar a armadilha ou dispará-la, o Usar Instrumento Mágico, CD 20, ou ainda ler
encontro abaixo começará na rodada seguinte. magias). Se não houver ladinos no grupo, a
mensagem pode estar em dracônico, o idioma
Cada esfera é dividida em duas partes dos magos.
iguais e pode ser aberta girando-se os seus pólos
O Perigo Rastejante (EL 2): Para cada
em direções contrárias. Fazer isso sem tentar
desativar a armadilha primeiro, entretanto, armadilha de esfera de cobre que for disparada,
dispara uma agulha em um dos pólos. A agulha oito garras esqueléticas (trate como esqueletos de
não está envenenada, mas iniciará uma reação tamanho Miúdo, Livro dos Monstros, página 95)
mística na área, convocando várias pequenas saem da terra.
ameaças: mãos esqueléticas, enterradas na lama
Garras esqueléticas (8): 1 PV cada.
em volta do povoado, irão se arrastar para fora
da terra, atacando quem estiver carregando uma
Mercadorias Relutantes (EL variável,
ou mais esferas de cobre e quaisquer outras
criaturas vivas nas imediações. As garras chegarão ½–3+): Permita que os personagens vasculhem
em 1d10+2 rodadas, mas só atacarão quando os o local por alguns instantes em busca de pistas –
heróis estiverem fora do armazém. Elas não virão ou mesmo de tesouros fáceis – antes de passar
ao perigo real do armazém: parece que as
se juntar ao combate dentro da casa.
mercadorias não querem ter donos...
Dentro da esfera há uma moeda em forma Inicialmente, os objetos não responderão às ações
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Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Em
meio às teias de aranha, há uma armadilha mágica
mais perigosa do que as esferas de cobre: um
cubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldados
entre si, coberta de runas e símbolos arcanos.
Praticamente qualquer objeto no Detectar magia revela uma forte aura de
armazém pode ser um objeto animado (Livro dos Necromancia no cubo. Se manuseado sem
Monstros, páginas 149-150). É importante verificar cuidado, ao final de uma rodada ele dispara um
se os heróis estarão em condições de se mecanismo que o cobre de pequenas garras e
defenderem de um ataque maciço. Se eles já espinhos ósseos, machucando a mão de quem o
estiverem feridos e enfraquecidos, ou quase sem estiver segurando.
magias, esse encontro pode ser potencialmente
Mais importante do que isso, entretanto é
mortal. Fique atento às condições do grupo antes
de lançá-lo em um combate exageradamente o que pode acontecer se ele for aberto sem
pesado. Também tenha em mente as regras de primeiro se desarmar a armadilha. A caixa está
combinação de criaturas de diferentes níveis de aparentemente vazia, porém um vento gelado
desafio em um só encontro, para determinar a avança de dentro dela assim que é aberta, com
dificuldade real do mesmo. Se os heróis derem um uivo apavorante, como se um espírito,
conta de um primeiro combate mais fácil – talvez sentindo muita dor, tivesse saído. Todos em um
com alguns lenços, facas, garfos, pratos e castiçais raio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD
– e saírem do armazém, mais tarde eles podem 11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, a
se ver perseguidos por cadeiras, lençóis e mesas. cubo fica inerte quando aberto, revelando-se
A princípio, apenas os objetos do armazém serão vazio. Isso também evita o segundo efeito do
animados. Lembre-se de conceder experiência cubo: ele foi armado para invocar das redondezas
total apenas pelos objetos que foram doze esqueletos de tamanho Médio (Livro dos
Monstros, página 95). As criaturas chegarão à vila
efetivamente vencidos em combate.
em 1d10+2 rodadas e vão se dispersar em trios,
Objetos Animados (diversos): 2PV em busca de qualquer criatura viva que possam
(miúdos), 5PV (pequenos), 11 PV (médios), 22 atacar.
PV (grandes, se houver).
Cubo de Ossos: Armadilha Miúda; ND
2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20);
Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invoca
esqueletos.
Essa tosca construção é menor do que
todas as demais, com paredes de madeira e teto
Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir em
de palha. Não há janelas e a única ventilação vem quatro trios (EL 1 cada).
do vão por baixo da porta e de um buraco
descoberto no teto. Uma pequena mesa está
coberta de pó, e há teias de aranha cobrindo as
Juntando-se as peças do Quebraquatro cadeiras caídas no chão em volta dela.
Cabeça: Se os heróis chegaram até aqui, eles
merecem começar a ter algumas explicações.
Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhas Incentive-os a reverem os perigos que
monstruosas moram entre as cadeiras. Elas só enfrentaram e as coisas que acharam, a fim de
atacarão se os PJs mexerem nas cadeiras.
ter um quadro geral do cenário, e se eles tiverem
dúvidas proponha testes de Inteligência com CDs
Aranhas Monstruosas Miúdas (2): 4PV relativamente baixas, soltando algumas dicas a
cada.
cada novo sucesso.
dos PJs, mas após alguns momentos de paz,
alguns itens começarão a dar sinais de vida,
atacando os heróis quando estes menos
esperarem.
7. Cabana
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Eles devem ter a chance de
perceber que as coisas não estão
acontecendo ao acaso (é bem possível
que eles já estejam paranóicos e não
acreditem que coisa algum foi por
acaso, mesmo a chuva e os morcegos) e que as
armadilhas foram deixadas para trás para pegar
quem quer que chegasse à vila, como se alguém
não quisesse que nenhuma testemunha ficasse
para contar o que aconteceu. Ainda restarão os
enigmas da ausência de moradores, do
envelhecimento das casas etc.
Após uma breve pausa para pensar (ou não,
dependendo do ritmo e das ações dos
personagens), a aventura atingirá um clímax:
A Horda (EL variável, 1– 4): Quando
você perceber que os heróis estão devidamente
preparados – ou não – para um grande encontro
final, leia o seguinte para eles, adaptando
conforme o caso:
O cubo de ossos começa a tremer e
gemer, como se espíritos irrequietos o
estivessem sacudindo por dentro. As esferas
de cobre também parecem se aquecer de
dentro para fora. É possível sentir uma
comoção no ar. A chuva fina fica mais forte,
como se uma tempestade estivesse prestes a
cair. A queda súbita de temperatura e a chuva
ajudam a dissipar a neblina, abrindo espaço
para sua visão. Mas a cena que vocês vêem
não é nada bonita:
De todos os lados, alguns metros além
do perímetro do povoado, mãos se erguem
da lama. Cabeças parcialmente decompostas,
cabelos desgrenhados, olhos vazios, dentes
apodrecidos, aqueles que parecem ter sido
um dia os moradores e visitantes deste local
finalmente se revelam. Cadáveres
ambulantes! Eles estendem as mãos para
agarrar vocês, abrem bocas deslocadas e
espumantes, como se estivessem com fome...
e aparentemente, vocês são o prato principal.
Todas as criaturas sobreviventes (ou que
não foram usadas) dos encontros anteriores se
voltam para atacar os heróis em ondas,
acompanhando os zumbis (Livro dos Monstros,
Pág. 192): aranhas miúdas saem de suas teias;
ratos deixam seus ninhos; o barbeiro pode fazer
uma aparição; os esqueletos presos no quarto
secreto da taverna começam a bater
desesperadamente nas paredes de seu
confinamento; objetos animados tentam sair do
armazém; o esqueleto sem cabeça da barbearia
se junta aos seus companheiros mortos-vivos.
As garras esqueléticas apenas se manifestarão se
os heróis não desarmaram as armadilhas nas
esferas de cobre.
Esse encontro deve ser feito com cuidado,
para não matar todos os heróis de uma vez. Se
for necessário, ele pode ser subdividido em
encontros menores, à medida que os heróis vão
vencendo pequenos grupos ou fugindo e
tentando se esconder. Para intensificar o clima,
pode haver mais aranhas ou ratos em lugares
onde antes não havia nenhum, ou algum objeto
nas outras casas pode se animar e vir atrás deles.
Como opção, os personagens podem ser
obrigados a realizar um único teste de Horror
no início do encontro (CD10) e se forem bem
sucedidos deverão fazer um teste de Medo (CD
10).
Cuidado para não exagerar nem fazer os
jogadores pensarem que não há saída, ou que
Ravenloft se resume a combates com monstros e
testes de medo e horror. Eles devem valorizar a
estratégia e o trabalho de equipe ao invés de
confiar cegamente em suas habilidades
individuais de combate.
Se os encontros ficarem pesados demais,
pode-se incluir 1d4+1 poções de curar ferimentos
leves entre os itens encontrados no armazém,
talvez mais um ou dois frascos de óleo, ou armas
sobressalentes (em mau estado de conservação,
mas ainda utilizáveis para um ou dois encontros
antes de se quebrarem) na cabana.
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Alternativamente, é possível que os
heróis tentem utilizar o cubo de ossos e as
esferas para diminuir as ameaças dos
esqueletos e zumbis. Se eles perceberam
que as garras esqueléticas são atraídas pelas
esferas, podem usar as mesmas para atrair as
garras para longe de si, ou jogá-las entre os outros
monstros. Se eles usarem essa estratégia mais
desesperada, você pode permitir que as garras
ataquem outros mortos-vivos no seu caminho,
sem distingui-los dos vivos. Jogar os inimigos
uns contra os outros é uma tática interessante e
eles podem ganhar pontos de experiência
adicionais por isso – mas lembre-se de que eles
só ganham pontos de experiência em combate
pelas criaturas que venceram diretamente.
Concluindo a
Aventura
Há várias possibilidades de conclusão deste
cenário:
- A opção mais otimista é que os heróis
sobreviveram à noite e, com o raiar do dia, eles
estejam livres para partir para seu próximo
destino – se eles começaram fora de Ravenloft,
agora estarão presos na Terra das Brumas por
um longo tempo... Para sobreviverem aos
inúmeros ataques, eles devem confiar mais em
si mesmos do que na sorte. A taverna ainda é a
casa mais segura para eles se esconderem e
formarem uma frente de defesa; a cabana cairá
facilmente se os mortos forçarem suas paredes;
a barbearia está sem porta e o armazém tem
incontáveis objetos perigosos.
- Uma opção menos otimista é que eles
tenham tentado fugir pelas Brumas. Essa
alternativa é inútil até o amanhecer e eles sempre
retornarão ao ponto de partida. Se tentarem fazer
isso na cena final, os morcegos podem estar
aguardando – mas dessa vez, dispostos a atacar
os heróis. E dessa vez, também, os lobos que
uivaram nas brumas a noite toda podem estar
bem mais próximos...
- A terceira opção é deles se entregarem –
o que significa morte certa – ou tentarem
combater cegamente seus oponentes em um
ataque suicida. Como o próprio termo diz, um
ataque assim seria suicida.
Considerando que eles sobreviveram e
estão prontos para outra – ou talvez ainda não,
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Testes de Medo e Horror são testes de
mas seria apenas uma questão de
resistência de Vontade, que são feitos em
tempo – leia o seguinte para eles:
determinadas circunstâncias, explicadas em
detalhes no Capítulo 3 do Livro de Regras Básicas
de Ravenloft, e apenas os seus efeitos menores –
Finalmente, a luz bem-vinda do sol
que são os mais indicados para uma aventura
se apresenta em meio às nuvens. Como que
destinada a personagens iniciantes – serão
percebendo a mudança no momento, os
resumidos aqui.
mortos que restaram caem por terra, os
objetos que os atacavam jazem inertes. O
Para se determinar o efeito dos testes, é
cubo de ossos e as esferas também não
preciso verificar o resultado da jogada. Se o
irradiam mais magia, são como brinquedos
personagem falhou no teste por 1-5 pontos de
quebrados que cumpriram sua função
diferença, ele sofre um efeito menor. Se falhar
macabra, como se tivesse “acabado a corda”.
por 6-10 pontos de diferença, sofre um efeito
As casas voltam a ter uma aparência
moderado. No caso de Medo, só há um efeito
menos decadente, as teias de aranha e
de cada tipo, mas no caso de Horror, há quatro
montes de poeira parecem se dissolver
efeitos para cada tipo. Por isso, se falhar em um
juntamente com a neblina sob os raios do
teste de Horror, o jogador deve rolar também
sol. Ratos e aranhas voltam aos seus ninhos,
1d4
como se nada tivesse acontecido. A
tempestade passou, só restou uma chuva
RESULTADOS DO TESTE DE MEDO
calma e fina, que parece destinada a
acompanhá-los em seu novo caminho. Ao
Efeito Menor: Abalado. O personagem
longe, a luz se reflete nas gotas de chuva
sofre penalidade moral de –2 em todos os testes
criando um pequeno arco-íris. A noite de
de resistência, perícias e habilidades e jogadas de
terror acabou. Pelo menos por enquanto.
ataque. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode ser
dissipado por magias específicas pra remover
medo, alterar emoções ou memórias.
***
APÊNDICE
Testes de Medo e Horror
Testes de Medo e Horror são ferramentas
para o Mestre de jogo usar durante a aventura,
com o objetivo de colocar os personagens no
clima apropriado de Ravenloft. Esses testes são
opcionais na maioria dos casos e só devem ser
usados se os jogadores estiverem com dificuldade
para interpretar os efeitos que algumas cenas e
encontros teriam em seus personagens.
Efeito Moderado: Assustado. O
personagem, além de abalado, foge o máximo que
puder, lutando se for impedido de fugir. Ele usará
de todos os meios para fugir, inclusive armas,
magias e habilidades especiais. O efeito dura por
5d6 rodadas e pode ser dissipado por magias
específicas pra remover medo, alterar emoções
ou memórias.
RESULTADOS DO TESTE DE HORROR
Efeito Menor: 1 – Aversão; 2 – Susto; 3 –
Paralisia; 4 – Enjôo.
Efeito Moderado: 1 – Pesadelos; 2 –
Obsessão; 3 – Fúria; 4 – Fobia.
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Aversão: O personagem está assustado
(vide acima). Além disso, ele ficará abalado
sempre que estiver a menos de 15m do
local onde ocorreu o teste ou um lugar
semelhante. A aversão aflige o personagem
por uma semana.
Susto: O Personagem está apavorado como assustado, e ainda tem 50% de chance de
largar o que estiver carregando. Se for
encurralado, ele não luta, mas se encolhe em um
canto, perdendo quaisquer bônus de Destreza e
dando um bônus de +2 aos ataques de seus
oponentes. Esse efeito dura apenas 5d6 rodadas
e não deixa seqüelas.
recupera pontos de vida naturalmente, e sofre
um dano semanal de 1 ponto de Constituição.
Esses pontos retornam à razão de um ponto por
dia após ele ter se recuperado. O personagem
sofre também uma penalidade de moral
cumulativa diária de –1 em testes de Observar,
Ouvir e Procurar, até um máximo de –4.
Fúria: o personagem sofre um efeito
semelhante à Fúria do Bárbaro, mas sem controle
de seus atos, avançando cegamente na direção
do objeto de sua fúria (a origem do teste de
Horror) pelo caminho mais rápido possível.
Mesmo que o alvo seja destruído, o personagem
continuará atacando até passar o período da Fúria.
Esse efeito não deixa seqüelas posteriores.
Paralisia: O personagem fica sem ação por
três rodadas, e é considerado automaticamente
surpreendido nesse período. Ele não sofre
seqüelas posteriores.
Fobia: Como a aversão. O personagem
também ficará abalado sempre que for exposto a
qualquer coisa – local, história, imagem – que
lembre mesmo que superficialmente a origem
Enjôo: O personagem sofre dano de do teste de Horror. Esse efeito dura duas
Constituição de 1 ponto por rodada, durante semanas.
1d4+1 rodadas. Nesse período, ele não pode
Recuperação: Para os efeitos que têm
conjurar magias e só realizará ações parciais,
duração
extensa, ao final do período assinalado
enquanto tenta não vomitar. Os pontos perdidos
de Constituição retornam à razão de um por o personagem faz um novo teste com a mesma
CD do primeiro –2. Se tiver sucesso, estará livre;
hora.
se fracassar, o efeito durará por mais um período
Pesadelos: Semelhante ao efeito abalado por igual ao primeiro. Ao final do novo período, um
5d6 rodadas. Durante duas semanas, toda vez que novo teste é possível. A cada período, acumulatentar dormir ele sofrerá pesadelos vívidos, e se o modificador de –2 no teste, representando a
acordará gritando após 5d6 minutos de sono. Ele melhoria progressiva nas chances de recuperação
não consegue preparar magias arcanas e sofre do personagem.
uma penalidade de moral cumulativa de –1 em
Fracassos Adicionais: Se o personagem
todas as jogadas de ataque, testes de resistência,
perícia e habilidade, até um máximo de –4. a sofrer um fracasso em um teste de Horror
magia sono evita esses efeitos mas deve ser enquanto ainda estiver sob efeito de outro
aplicada a cada vez que ele tentar dormir. Elfos fracasso (e o efeito for da mesma categoria do
devem re-rolar o dado de efeitos, por serem resultado anterior, ou seja, menor ou moderado,
no caso da presente aventura), o efeito apenas se
imunes a esse efeito em particular.
repete e não é preciso rolar 1d4 novamente. Se o
Obsessão: A imagem se torna uma obsessão resultado for de uma categoria mais alta, o 1d4 é
e o personagem fica sem poder descansar rolado normalmente.
apropriadamente. Por duas semanas, ele não
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Cisne Azul
A última parada
Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves
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