Cisne Azul
Transcrição
Cisne Azul
Netbook REDERPG Cisne Azul A última parada Aventura pronta para 4 jogadores de 1o a 3o nível ambientada em Ravenloft Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves 2 Cisne Azul: a última parada Aventura para Ravenlofttm Criação e Desenvolvimento: Juliano “Bardo” Barcelos Alves ([email protected]) RPG REDERPG Aventura vencedora do concurso “Nas Brumas” - Devir & REDE Ilustrações: Marco Morte - Capa H-Minus - pg 05 Ramos - pg 07 Eduardo Ronin - pg 10 Leonel Domingos - Mapa (pg 15 e contracapa) Projeto Gráfico e Diagramação: Adriana Almeida Revisão: Eduardo “Arijani” Peret REDE RPG REDERPG www.rederpg.com.br Coordenador Geral e Editor Chefe: Marcelo Telles Webmaster, Editora de Arte e Programação Visual: Adriana Almeida Redatores: Alexandre Kappel, Daniel “Talude” Paes Cuter, Eduardo “Arijani” Peret, Eduardo “Sauron” Barreto, Fabiano Silva, Haroudo “DL” Xavier, Justin Case, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia, Márcio Fiorito, Marcos Archanjo, Richard Garrell, Tzimisce & Ubiratan “Bira” Alberton. Layout e Design: Claudio Delamare Colorização de imagens: Diogo Viegas, H-Minus e Rômulo Galvani Edição de imagens e programação: Adriana Almeida Ilustradores: Alexandre Bar, Bernardo Vieira, Birous, Carla Henrique, Claudio Delamare, Eduardo Ronin, Érica Girotto, Fábio McBaltz, Frederico Amorim, Haroudo Xavier, H-Minus, Leonel Domingos, Manoel Magalhães, Márcio Fiorito, Marco Morte, Neriga & Ramos. Editoração eletrônica de netbooks: Adriana Almeida, Frederico Amorim, Lúcio Nöthlich Pimentel, Marcelo Cortimiglia & Marcos Archanjo Este é um suplemento digital gratuito para o Cenário Ravenloft, da Editora Arthaus/White Wolf. Todos os direitos reservados. Cedido à REDERPG. Rio de Janeiro - Novembro de 2003. Netbook REDERPG 3 Introdução principal definido, mas sim uma série de situações de encontros, armadilhas e combates. Esse é o cenário de aventura vencedor A identidade secreta do vilão por trás de tudo do concurso Ravenloft: Nas Brumas, da Rede isso é deixada de fora de propósito para que o RPG, com o patrocínio da Devir Livraria. Mestre possa adaptar o cenário à sua campanha e “Cisne Azul: a última parada” é uma aventura usar qualquer personagem ou grupo que achar elaborada para o cenário Ravenloft, da Editora apropriado. A presença de mortos-vivos e objetos Arthaus/White Wolf, e o sistema d20, da Wizards of animados pode indicar uma presença inteligente the Coast. Esta é uma aventura adequada para um por atrás das ocorrências. O quarto trancado por grupo de quatro personagens de 1º a 3º nível. fora e destruído, no segundo andar da taverna, é Ela funciona como um ensaio introdutório para uma pista para um monstro bestial, talvez um o a Terra das Brumas, a última chance que os licantropo. As armadilhas mágicas apontam para personagens têm de voltar atrás e não se um conjurador de magia, que pode ser qualquer arriscarem em meio às surpresas que os criatura que o Mestre quiser. Pode haver, por aguardam; será a última aventura em que exemplo, um mago a serviço de uma quadrilha participarão sem estarem totalmente envolvidos ou sociedade secreta, ou ele mesmo pode ser o líder de um culto sombrio, ou ser até mesmo nas Brumas. um vampiro, lich ou demônio poderoso, que só O presente cenário de aventura pode ser vai se apresentar nos níveis mais altos da adaptado para personagens de níveis mais altos, campanha. aumentando-se a quantidade ou os dados de vida Essa aventura é apresentada na forma de das criaturas envolvidas. Ela funciona tanto como um cenário com possibilidades diversas à medida um cenário de aventura em si mesmo ou como parte de uma campanha maior e pode ser jogada que os jogadores tomam suas decisões. O texto como uma aventura investigativa ou mais separado em caixas é destinado aos personagens concentrada em combate, à vontade do Mestre. de jogador; o Mestre pode lê-lo em voz alta ou O importante é manter o clima de terror que é parafraseá-lo à vontade, adaptando-o conforme a situação. As palavras marcadas em itálico no característico do cenário Ravenloft. texto da aventura são referências aos livros necessários para se jogar a aventura. Preparação Esta aventura usa as regras presentes no Livro do Jogador, Livro do Mestre e Livro dos Monstros, todos publicados pela Devir Livraria. Um exemplar do Livro de Regras Básicas Ravenloft seria útil para detalhar quaisquer modificações que devam ser feitas no jogo, relativas às regras específicas para Ravenloft. Entretanto, as explicações básicas são fornecidas na própria aventura. Você, como Mestre do jogo, deve ler a aventura inteira antes de começar a jogá-la. Observe com atenção um detalhe muito importante: esta aventura não tem um vilão Sinopse da Aventura “O Cisne Azul: a última parada” é uma aventura que se passa em um cenário fixo, uma pequena vila, que parece normal até o cair da noite, quando os personagens dos jogadores estão em uma taverna antiga e esquecida, chamada “Cisne Azul”. A pequena vila parece estar sempre cercada por uma misteriosa névoa, que nunca se dissipa e só fica mais pesada à medida que a noite cai. A noite também traz uma transformação para o pequeno grupo de casas à beira da estrada: Netbook REDERPG 4 a madeira parece envelhecer, teias de aranha e montes de poeira cobrem todos os locais. A população – se é que os heróis chegaram a ver alguém – rapidamente desaparece. Depois de um rápido reconhecimento da vila deserta e alguns encontros com ratos e insetos, os heróis terão que se defrontar com ameaças mais sérias: os habitantes e viajantes, transformados em zumbis e esqueletos, além de objetos subitamente animados, como se estivessem possuídos por espíritos malignos. Caberá aos intrépidos aventureiros a árdua tarefa de sobreviver à noite, se quiserem desvendar o mistério por trás dos ataques. Cenário da Aventura Ganchos para a Aventura Você pode começar a aventura onde parou a anterior, usando uma taverna qualquer, que a partir de agora será a taverna da aventura, ou pode usar alguma das sugestões citadas abaixo: * Pelo menos um dos personagens dos jogadores é nativo de Ravenloft (claro que isso funciona melhor se você já tiver o livro do cenário). Ele pode começar a aventura em um acampamento e viajar por algumas horas antes de encontrar a vila ao pôr-do-sol, seguindo boatos sobre uma névoa misteriosa (vide o texto intitulado “Lenda Urbana: Uma Névoa Misteriosa”) * Os personagens já se conhecem (ou se encontram na estrada) e estão a caminho de um outro lugar – talvez já com uma missão para fazer, que pode ser até mesmo fora de Ravenloft – quando a neblina os envolve. Eles se perdem e acabam na cidade, bem em frente à taverna, ao cair da noite. Esta cidade não tem nome. Se o Mestre quiser estender a permanência dos heróis antes da aventura realmente começar, pode dar à cidade o nome que quiser. O próprio termo “cidade” não é apropriado: trata-se mais de um ponto de passagem na estrada, um conjunto de três cabanas * Um ou mais personagens estão em suas pequenas, um casebre caindo aos pedaços, uma cidades originais – de preferência locais diferentes barbearia, um armazém que deve servir de e até muito afastados entre si, possivelmente até entreposto comercial e uma taverna, que servirá em países ou mundos de campanha diferentes. de ponto de partida. Cada um escuta um grito de horror, dor e sofrimento vindo de um beco, ou de uma área Antes de começar a aventura, é de se sombria atrás de uma casa ou celeiro. É possível presumir que menos de 20 pessoas moravam ver um vulto correndo para fora do campo de aqui. O que classifica o povoado como menor visão. Se o(s) personagem(ns) resolver(em) do que um “acampamento” (Livro do Mestre, pág. investigar, a densa neblina surge de repente e o(s) 137). O Mestre pode decidir aumentar esse envolve, deixando-o(s) desorientado(s). A névoa número, mas isso implicaria multiplicar as casas. se dissipa em parte, deixando ver a porta da Em termos de jogo, as cabanas são casas simples e taverna nessa pequena vila, ao cair da noite. a taverna é uma casa grande (Livro do Mestre, pág. 152). Assim que as Brumas começarem a Todos os personagens têm uma coisa em envolver a cidade e a noite cair, as casas assumem comum: uma história muita antiga, uma “lenda uma aparência envelhecida, como se estivessem urbana” que conheceram quando eram crianças. abandonadas há anos. Isso deverá manter os Na época pode ser que não tenham prestado heróis alertas. muita atenção, mas agora essa história começa a mostrar um pouco de verdade: Netbook REDERPG 5 A lenda urbana: uma bruma misteriosa Quando a temperatura cai alguns acham comum a aparição de longas e indefiníveis cortinas de fumaça. Outros sequer dão valor a esse fenômeno. Mas certamente, sempre existirão aqueles que já ouviram algumas das muitas histórias que tratam dessas noites. Dizem as histórias que não há luz capaz de iluminar o caminho ou calor o bastante para aquecer aqueles que são abraçados pelas Brumas. Envolvidos por essa neblina, os que parecem ter sido “escolhidos” por ela talvez jamais voltem para as suas casas. No entanto, alguém já deve ter presenciado uma dessas aparições e sobrevivido, senão não haveria lendas. E pelo número de histórias que se contam desde a sua infância, parece que não foram poucos os escolhidos. Você não percebe quando ela se aproxima de você, tudo o que pode fazer é se deixar levar pelo susto, pela surpresa. Até que o pânico o leve ao encontro de um medo que não irá desaparecer com o tempo ou agrados, um medo adulto. Jamais se refira a Elas como uma fábula para dar limites às crianças da sua terra. Talvez você seja capaz de viver toda a sua vida sem encontrá-las ou até tombar antes que isso possa acontecer. Mas não é bom esquecer que um dia Elas poderão vir atrás de você, as Brumas... Netbook REDERPG 6 Legenda do Cenário Obs. 1: Tentativas de fuga? Se, a qualquer momento durante a aventura, os personagens tentarem se afastar da vila, as brumas densas só permitem enxergar até cerca de 60cm à frente, abrindo-se algumas vezes, mas nunca permitindo ver além de 1,5m, mesmo com visão na penumbra e visão no escuro. O chão é pedregoso, enlameado e sem marcas que indiquem qualquer direção. Alguns metros à frente, uma garoa fina esfria o ar à volta dos personagens, causando certo incômodo. Ao longe, pode-se ouvir o uivo de lobos que nunca aparecem, e os guinchos e gritos dos morcegos ora se aproximam, ora se afastam. Por maiores que sejam os seus esforços, os heróis sempre andarão em círculos e terminarão de volta ao povoado, até o amanhecer do dia seguinte. Obs. 2: Eles ficaram parados? Se os heróis resolverem ficar na taverna até o fim da noite, considere como se eles tivessem falhado em desativar as armadilhas mágicas escondidas na cidade (vide descrições da cabana e do armazém). Nesse caso, os oponentes virão até eles, cercando a taverna. A aventura vai ficar mais orientada para combate, mas mesmo assim é possível criar um clima de claustrofobia e esperança em meio ao tormento, com os monstros se retirando para a neblina após um primeiro ataque. Nesse caso os personagens provavelmente irão tentar explorar os arredores em busca de uma rota de fuga ou de respostas para suas dúvidas. Obs. 3: Mapa ao fim das descrições. 1. A Taverna Cisne Azul A porta principal da taverna está entreaberta e bate toda a vez que o vento sopra. Uma brisa fria e sussurrante invade todo o local. Uma chuva fina começa a cair. O lugar não é muito iluminado e todas as janelas têm cortinas. Há um som constante da madeira estalando, como se o local mal estivesse se equilibrando, ora para a esquerda, ora para a direita. Aparentemente, o ruído vem do piso de tábuas, mas também há madeira nas paredes e no teto, que é o piso do segundo andar. Sobre as mesas não há nada de relevante, apenas o pó do que há muito já não é mais usado. Atrás do balcão a visão não é mais animadora, as garrafas estão vazias e mesmo a marca lascada de um machado na madeira do balcão se mostra tão antiga quanto o resto da taverna. Talvez o que melhor possa ilustrar a falta de conservação do local seja a escada que leva para o segundo andar. Ela está inclinada e faltam três degraus, o segundo e os dois últimos – se foram destruídos pela ação do tempo ou por um acidente, é difícil dizer. Além das mesas, do balcão vazio, da escada quebrada e das janelas fechadas, há uma passagem entre a escada e o final do balcão. Lá não há porta, e a sala está escura. A única luz disponível está nas velas acessas em castiçais espalhados pelas mesas da taverna. Obs.: A aventura prevê que os aventureiros estarão na taverna após o pôr-do-sol. Por isso, a taverna estará vazia e com aparência de abandonada. Se você preferir dar ênfase ao clima estranho e à natureza sobrenatural da mudança entre o dia e a noite, você pode adaptar o texto acima e incluir habitantes, um taverneiro (recomendamos que sejam todos plebeus de níveis 1-2, humanos ou membros da raça humanóide majoritária no grupo, sem quaisquer escores extraordinários de habilidades). Todos vão discretamente saindo das vistas dos heróis e desaparecendo. Se algum aventureiro resolver seguir algum desses personagens, o indivíduo em questão desaparece assim que entra em um banco de neblina que está a poucos metros da taverna. O herói que o segue vai andar em círculos por alguns instantes e acabar na porta da taverna de novo. Netbook REDERPG 7 Os personagens dos jogadores estão sozinhos em um lugar muito silencioso; além do estalar enervante de alguma tábua e do sussurro do vento lá fora, eles podem até ouvir a própria respiração. Imediatamente após eles terem entrado (ou, se a aventura começar com eles já do lado de dentro, logo após o último PdM ter desaparecido) a placa com o nome da taverna cai pesadamente sobre o piso de madeira à frente da construção, provocando um ruído forte. Voltando ao local para investigar, eles podem ver claramente que a placa estava presa por pinos de metal enferrujado que não suportaram mais o seu peso. 20) irá determinar que houve uma queda feia de alguém de tamanho médio, há muito tempo, e aparentemente ninguém se preocupou em consertar. Agora permita que os jogadores decidam suas primeiras ações, como fechar a porta principal ou espiar através das janelas. A visão de quem olhar através das janelas ou pela porta é a de uma forte neblina cinzenta, que não permite saber se o sol já se pôs completamente. Dentro da taverna, cada uma das velas dos castiçais que estão sobre as mesas ilumina uma área de 1,5m de raio. Elas levarão uma hora pra serem totalmente consumidas. Há mais dez velas em uma caixa no armário atrás do balcão. Cerca de dez rodadas (um minuto) depois de os heróis entrarem na taverna, o som de estalar de madeira vai parar. Se algum personagem tentar identificar a origem do som, permita que ele inicie um teste de Ouvir (invente uma CD alta, pode ser 15 ou 20), mas o som vai parar imediatamente, deixando o personagem sem resposta. Se algum herói estranhar a escada quebrada e tentar investigar, um teste de Observar (CD Moradoras Permanentes (EL 2): entre as aranhas que infestam os cantos da taverna, Netbook REDERPG 8 quatro são aranhas monstruosas miúdas (Livro dos Monstros, pág. 209). Elas só atacarão se forem provocadas. Aranhas Miúdas (4): 4PV cada. Monstruosas Não é possível enxergar o que há no segundo andar da taverna apenas olhando da base da escada. Está muito escuro e o corredor faz uma curva. Com um teste de Ouvir (CD 15) bem sucedido é possível apenas ouvir o barulho de ratos nas paredes. 1.1 A Despensa O cômodo nos fundos da taverna parece servir de cozinha e despensa. É uma sala relativamente extensa, com uma grande mesa de centro, estantes e prateleiras por todas as paredes, com muita quinquilharia e o que um dia já foi comida. Este é o cômodo escuro que os personagens podiam ver no fim do corredor, entre a escada que leva ao segundo andar e o balcão. Não há qualquer som vindo dele. É um lugar relativamente grande, mas está abandonado como todo o resto da casa. As prateleiras estão cheias de louça, talheres toscos, copos e caixas, mas nada em bom estado. Não há comida, nem bebida exceto restos secos e mumificados. Aqui os jogadores podem encontrar alguns itens como: sacos de pano, pedaços de corda pequenos, um pé de cabra, 2d4 garrafas vazias, mais 12 velas e quatro castiçais. Inquilinos incômodos (EL 1): Há uma família de ratos (Livro dos Monstros, pág. 203) morando nas paredes da despensa. Mexer nas prateleiras chama a atenção deles, que podem atacar os “visitantes indesejáveis” para defender suas poucas reservas de comida. Ratos (8): 1PV cada. 1.2 O Segundo Andar O corredor é simples, uma parede de um lado e quatro portas do outro. A última porta foi pregada pelo lado de fora, mas parte da madeira está deslocada e alguns pregos já caíram. Há dois suportes para castiçais, um em cada parede. Todas as portas estão emperradas com a umidade e o tempo, e as chaves não estão em nenhuma parte da taverna, mas é possível arrombá-las (portas de madeira boa, 3,5cm de espessura, dureza 5 e 15PV cada, teste para derrubar a porta CD 16). Os dois primeiros quartos são bem simples: Há duas camas de solteiro com um criado-mudo entre elas e uma janela fechada e coberta com cortinas velhas. Em cima de um criado-mudo há uma bacia vazia. Não há roupas penduradas no cabideiro atrás da porta, nem sapatos ou quaisquer outros objetos sob as camas. O terceiro quarto é um pouco maior: A porta leva a um quarto com quatro camas de solteiro e uma pequena mesa, além de uma sacada. Da sacada pode-se enxergar com certa dificuldade a rua abaixo. É mais fácil ver a sacada do quarto ao lado, parcialmente destruída. É possível atravessar desse quarto para o último, pulando de uma sacada para a outra e evitando assim abrir a porta, porém é um movimento perigoso, porque a sacada do último quarto está quebrada e pode não resistir ao peso de quem pisar nela (teste de Reflexos CD 15 ou Netbook REDERPG 9 cair no chão da rua, três metros abaixo; dano 1d6). A última porta do corredor está bloqueada (CD para derrubar 18, CD 12 para desfazer o bloqueio na porta com um teste de Operar Mecanismo). Por qualquer lado que se entre, a visão é assustadora: Existem lendas que falam de monstros, bestas destruidoras e assassinas, mas quase nunca se vê provas de sua passagem. Aqui temos algo que poderia ser uma prova da existência de um desses monstros, mas o mistério permanece. É como se algo tivesse abocanhado esse quarto e o engolido, ele simplesmente deixou de existir. Há restos de madeira partidos e manchas de cor marrom que cobrem do chão até o teto, como se tivessem sido salpicadas com baldes. Olhando de perto, é possível distinguir claramente a natureza das manchas: é sangue coagulado e envelhecido. A visão é suficiente para causar um teste de Horror com efeitos menores (CD5; Livro de Regras Básicas de Ravenloft, pág. 68; ou vide Apêndice). Caso nenhum dos personagens (ou apenas um) seja afetado, você pode, opcionalmente, introduzir o encontro abaixo: Fugitivos da Lua (EL 2; opcional): um bando de morcegos está voando sobre a cidade quando as nuvens se abrem um pouco e a lua invade o céu com sua luz prateada. Os morcegos se voltam instintivamente para um local mais escuro: a sacada destruída, que é a única entrada aberta no segundo andar. Os morcegos realmente não atacam ninguém e usam o eco para não chegarem nem perto dos heróis, mas sua entrada repentina e seus gritos estridentes causam um teste de Medo (CD 5; Livro de Regras Básicas de Ravenloft, pág. 64; ou vide Apêndice). Personagens que falharem no teste ficam abalados (penalidade moral de –2 em jogadas de ataque, testes de resistência, habilidade e perícia) por 5d4 rodadas. Além disso, todos os que estiverem no quarto vão ter que se desviar dos morcegos e por isso devem fazer imediatamente um teste de Reflexos (CD 11; lembre-se da penalidade de –2 dos que falharam no teste de Medo) para evitar pisar em falso no chão, que está enfraquecido. Uma falha indica que o personagem abriu um buraco no piso e caiu no primeiro andar (dano 1d6). Os morcegos saem pela sacada em 1d4+1 rodadas, tão logo as nuvens voltem a se fechar no céu. Morcegos (enxame): 1 PV cada; calcule uma média de 13 PV para cada cubo de 1,5m de lado, em caso de magias de área. Obs.: magias que só afetam um alvo (como mísseis mágicos individuais) só matam uma criatura cada. Após a saída dos morcegos – ou depois de vasculharem o quarto, se você não usou este encontro – os heróis perceberão que as nuvens carregadas se fecharam, bloqueando completamente a luz da lua e começando a se precipitar em uma chuva fina. A névoa se dissipa um pouco mas a chuva não ajuda muito na visibilidade. Se os aventureiros saírem da taverna, a chuva fica mais intensa, como se percebesse as suas ações. É interessante que os personagens percebam esta mudança; apesar de ser apenas parte da ambientação, ela serve para tornar o clima de desconfiança e insegurança mais pesado e assim tornar os personagens mais suscetíveis a sustos e emoções fortes. O Quarto Secreto (EL 1): Se os heróis vasculharem em torno da taverna, perceberão que há mais um cômodo no primeiro andar, um quarto que não tem comunicação com o resto da casa. Atualmente sem porta, só se pode entrar nele por uma janela. Ele já teve uma porta, mas ela foi completamente bloqueada com uma parede de tábuas. Há três esqueletos (Livro dos Monstros, pág. 95) caídos no chão, junto a dois frascos de óleo e 20 moedas de ouro. Assim que os heróis entram no cômodo, os olhos das criaturas se enchem de um brilho avermelhado Netbook REDERPG 10 e eles se levantam, partindo para a ação. Esqueletos (3): 6,6,4 PV. Apesar de a taverna estar em mau estado de conservação, é a única construção de dois andares do povoado e a única com muitas camas. Por isso, ela é a opção lógica para os heróis se retirarem e tentarem descansar entre encontros, apesar de a aventura ser curta e originalmente não prever pausas extensas. 2. Barbearia Essa casa é pequena e deve ter sido enfeitada e aconchegante no passado. Mas agora elas está sem a porta da frente e a janela está em cacos. De fora não se pode ver muito porque está bem escuro lá dentro. Entrando no que já foi um pequeno salão de barbeiro, um susto inicial: há alguém na cadeira! Aproximando-se para ver melhor, um novo susto: é um esqueleto! E está sem cabeça! e um baú com roupas velhas. Assim que o barbeiro se fizer notar, ele avançará para o salão. Se os personagens não entrarem no quarto, mas fizerem muito barulho no salão, o barbeiro virá atacá-los sem o benefício da surpresa. O Barbeiro é um zumbi de tamanho Médio (Livro dos Monstros, pág. 192); substitua seu ataque de pancada por um ataque com a navalha, com o mesmo bônus de ataque e dano de 1d4 (corte). Do quarto dos fundos, gemidos de dor e agonia tomam conta do ar e ganham forma em um corpo consumido por vermes. Decomposto, com um avental branco e rasgado, olhar fixo à frente, navalha em punho, ele vem na sua direção, sempre avançando, lentamente... O esqueleto está aqui há algum tempo, parcialmente coberto de teias e com aranhas diminutas passeando entre suas costelas. A cena propicia um teste de Horror (CD 5; Livro de Regras Básicas de Ravenloft, págs. 68-69; ou vide Apêndice). O esqueleto está inerte, mas o perigo real está no outro cômodo. O Barbeiro (EL ½): Tão logo os personagens se recuperem do susto com o esqueleto, eles perceberão que há uma outra porta, levando a outro cômodo. É o quarto dos fundos, onde o barbeiro morava. O primeiro que entrar será surpreendido se não passar em um teste de Ouvir (CD 10; o mestre deve fazer este teste em segredo para não alertar o jogador). O barbeiro, transformado em zumbi, está com a navalha aberta e pronta para golpear o primeiro que abrir a porta. No quarto há apenas uma cama Netbook REDERPG 11 Barbeiro Zumbi (1): 16PV Qualquer um que tenha falhado em no teste de Horror com o esqueleto deve fazer novo teste de Horror (CD10, vide acima); uma falha indica o mesmo efeito imediato do teste anterior. 3. Casa 1 A maior das casas do povoado, e única cuja decoração ainda resiste às intempéries. Uma casa com sala e dois quartos, uma cozinha, todos quase sem mobília. Aqui há tapetes no chão, quadros nas paredes e algumas pratarias espalhadas sobre a mesa central da sala. Embora os tapetes estejam carcomidos e furados pela umidade, os quadros turvos e escuros, a prataria ainda reflete um pouco da luxuosa vida que um dia essa riqueza já concedeu aos que moravam aqui. É possível imaginar-se que quem esteve aqui por último saiu apressadamente, largando algumas coisas para trás. Aqui não há nada de especial, é apenas uma casa de alguém com uma certa riqueza. A janela de um dos quartos fica de frente para uma janela da Casa 2. No outro quarto, a janela mostra a barbearia. 4. Casa 2 Essa é a menor das três casas. Nem humilde demais, nem rica demais, com uma sala e um quarto, além de uma cozinha. Há alguns móveis rústicos na sala e um fogão a lenha na cozinha. O fogão parece ser mais novo que toda a vila e parece ter sido usado há pouco tempo, mas não há restos de comida, apenas lenha queimada recentemente. Os móveis da sala foram movidos há pouco, a contar pelos rastros frescos na poeira do chão. Também parece ter havido uma luta na sala, que se estendeu ao quarto. Há manchas de sangue no chão, não tão antigas quanto as manchas do quarto da taverna. A única janela da sala está voltada para a casa maior. 5. Casa 3 Essa casa mais se parece com um depósito do que com uma moradia. Não há camas no único quarto. Há dois espelhos ovais grandes nas paredes da sala, cobertos com lençóis. Todos os móveis estão empilhados uns sobre os outros e igualmente cobertos com lençóis. Há cabeças empalhadas de animais e outros troféus nas paredes, também cobertos com lençóis. Na cozinha, há três facas de cortar carne e talheres menores sobre uma mesa sem toalha. As lâminas estão sujas de sangue. Sangue que não é fresco, mas também não está muito velho. Por todos os cômodos, uma presença incomoda e faz vocês se sentirem observados. A cena pode ou não pedir um teste de Horror (CD5) à vontade do Mestre. Os objetos são comuns, mas a esta altura os PJs devem estar se preparando para o pior. Netbook REDERPG 12 6. Armazém Maior que as casas e um pouco menor do que a taverna, essa prédio é composto de um só cômodo, com várias estantes e prateleiras cheias de itens. Provavelmente, esta loja funcionava como entreposto comercial na estrada, dando vida a este lugar. Ainda há coisas úteis nas prateleiras, como ferramentas e louças inteiras, e até objetos agradáveis ao olhar, como um conjunto de grandes lenços coloridos e semitransparentes. Quem quer que tenha trabalhado aqui, não levou suas mercadorias quando saiu. Se é que saiu... de losango. Se a esfera for aberta com cuidado para se desativar a armadilha, a moeda estará inteira. Se a armadilha for disparada, a moeda estará com um buraco no meio (feito pela agulha). Se a esfera de cobre for aberta à força ou quebrada (CD 15), a moeda será partida. Esfera de Cobre: Armadilha Miúda, ND ½; +10 corpo a corpo (1d2, agulha); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial: Invoca garras esqueléticas. Detectar magia revela uma aura leve de Necromancia na esfera e uma aura de Abjuração na moeda. Obs.: Ao todo existem 3 dessas esferas de cobre. Uma está no armazém, e as outras duas podem estar em qualquer lugar – no próprio armazém ou em uma das casas, por exemplo. Porém, se um encontro ficar muito pesado para Armadilhas de Cobre (EL ½): os heróis, é perfeitamente possível e aceitável Procurando no armazém, os heróis têm uma boa ignorar-se as outras duas esferas. chance de encontrar uma das três esferas de Alternativamente, juntando-se as três moedas cobre (teste de Observar ou Procurar, CD 15; (mesmo furadas ou partidas), é possível quebrar vide descrição abaixo). Assim que encontrarem o encanto que anima as garras esqueléticas, uma delas, dê a eles 1d10 rodadas para estudarem tornando-as inanimadas. Pistas sobre essa o objeto antes de começar o encontro descrito alternativa podem estar escritas na esfera, em um abaixo. Se o personagem manipulando a esfera idioma desconhecido (Decifrar Escrita, CD 11, de cobre desativar a armadilha ou dispará-la, o Usar Instrumento Mágico, CD 20, ou ainda ler encontro abaixo começará na rodada seguinte. magias). Se não houver ladinos no grupo, a mensagem pode estar em dracônico, o idioma Cada esfera é dividida em duas partes dos magos. iguais e pode ser aberta girando-se os seus pólos O Perigo Rastejante (EL 2): Para cada em direções contrárias. Fazer isso sem tentar desativar a armadilha primeiro, entretanto, armadilha de esfera de cobre que for disparada, dispara uma agulha em um dos pólos. A agulha oito garras esqueléticas (trate como esqueletos de não está envenenada, mas iniciará uma reação tamanho Miúdo, Livro dos Monstros, página 95) mística na área, convocando várias pequenas saem da terra. ameaças: mãos esqueléticas, enterradas na lama Garras esqueléticas (8): 1 PV cada. em volta do povoado, irão se arrastar para fora da terra, atacando quem estiver carregando uma Mercadorias Relutantes (EL variável, ou mais esferas de cobre e quaisquer outras criaturas vivas nas imediações. As garras chegarão ½–3+): Permita que os personagens vasculhem em 1d10+2 rodadas, mas só atacarão quando os o local por alguns instantes em busca de pistas – heróis estiverem fora do armazém. Elas não virão ou mesmo de tesouros fáceis – antes de passar ao perigo real do armazém: parece que as se juntar ao combate dentro da casa. mercadorias não querem ter donos... Dentro da esfera há uma moeda em forma Inicialmente, os objetos não responderão às ações Netbook REDERPG 13 Perigo Elevado ao Cubo (EL 2): Em meio às teias de aranha, há uma armadilha mágica mais perigosa do que as esferas de cobre: um cubo de ossos, uma caixa feita de ossos soldados entre si, coberta de runas e símbolos arcanos. Praticamente qualquer objeto no Detectar magia revela uma forte aura de armazém pode ser um objeto animado (Livro dos Necromancia no cubo. Se manuseado sem Monstros, páginas 149-150). É importante verificar cuidado, ao final de uma rodada ele dispara um se os heróis estarão em condições de se mecanismo que o cobre de pequenas garras e defenderem de um ataque maciço. Se eles já espinhos ósseos, machucando a mão de quem o estiverem feridos e enfraquecidos, ou quase sem estiver segurando. magias, esse encontro pode ser potencialmente Mais importante do que isso, entretanto é mortal. Fique atento às condições do grupo antes de lançá-lo em um combate exageradamente o que pode acontecer se ele for aberto sem pesado. Também tenha em mente as regras de primeiro se desarmar a armadilha. A caixa está combinação de criaturas de diferentes níveis de aparentemente vazia, porém um vento gelado desafio em um só encontro, para determinar a avança de dentro dela assim que é aberta, com dificuldade real do mesmo. Se os heróis derem um uivo apavorante, como se um espírito, conta de um primeiro combate mais fácil – talvez sentindo muita dor, tivesse saído. Todos em um com alguns lenços, facas, garfos, pratos e castiçais raio de 1,5m devem fazer um teste de Medo (CD – e saírem do armazém, mais tarde eles podem 11). Se a armadilha dos espinhos for evitada, a se ver perseguidos por cadeiras, lençóis e mesas. cubo fica inerte quando aberto, revelando-se A princípio, apenas os objetos do armazém serão vazio. Isso também evita o segundo efeito do animados. Lembre-se de conceder experiência cubo: ele foi armado para invocar das redondezas total apenas pelos objetos que foram doze esqueletos de tamanho Médio (Livro dos Monstros, página 95). As criaturas chegarão à vila efetivamente vencidos em combate. em 1d10+2 rodadas e vão se dispersar em trios, Objetos Animados (diversos): 2PV em busca de qualquer criatura viva que possam (miúdos), 5PV (pequenos), 11 PV (médios), 22 atacar. PV (grandes, se houver). Cubo de Ossos: Armadilha Miúda; ND 2; +20 corpo a corpo (1d6); Procurar (CD 20); Operar Mecanismo (CD 20). Especial: invoca esqueletos. Essa tosca construção é menor do que todas as demais, com paredes de madeira e teto Esqueletos (12): 6 PV cada; dividir em de palha. Não há janelas e a única ventilação vem quatro trios (EL 1 cada). do vão por baixo da porta e de um buraco descoberto no teto. Uma pequena mesa está coberta de pó, e há teias de aranha cobrindo as Juntando-se as peças do Quebraquatro cadeiras caídas no chão em volta dela. Cabeça: Se os heróis chegaram até aqui, eles merecem começar a ter algumas explicações. Mais Aranhas (EL 1): Duas aranhas Incentive-os a reverem os perigos que monstruosas moram entre as cadeiras. Elas só enfrentaram e as coisas que acharam, a fim de atacarão se os PJs mexerem nas cadeiras. ter um quadro geral do cenário, e se eles tiverem dúvidas proponha testes de Inteligência com CDs Aranhas Monstruosas Miúdas (2): 4PV relativamente baixas, soltando algumas dicas a cada. cada novo sucesso. dos PJs, mas após alguns momentos de paz, alguns itens começarão a dar sinais de vida, atacando os heróis quando estes menos esperarem. 7. Cabana Netbook REDERPG 14 Eles devem ter a chance de perceber que as coisas não estão acontecendo ao acaso (é bem possível que eles já estejam paranóicos e não acreditem que coisa algum foi por acaso, mesmo a chuva e os morcegos) e que as armadilhas foram deixadas para trás para pegar quem quer que chegasse à vila, como se alguém não quisesse que nenhuma testemunha ficasse para contar o que aconteceu. Ainda restarão os enigmas da ausência de moradores, do envelhecimento das casas etc. Após uma breve pausa para pensar (ou não, dependendo do ritmo e das ações dos personagens), a aventura atingirá um clímax: A Horda (EL variável, 1– 4): Quando você perceber que os heróis estão devidamente preparados – ou não – para um grande encontro final, leia o seguinte para eles, adaptando conforme o caso: O cubo de ossos começa a tremer e gemer, como se espíritos irrequietos o estivessem sacudindo por dentro. As esferas de cobre também parecem se aquecer de dentro para fora. É possível sentir uma comoção no ar. A chuva fina fica mais forte, como se uma tempestade estivesse prestes a cair. A queda súbita de temperatura e a chuva ajudam a dissipar a neblina, abrindo espaço para sua visão. Mas a cena que vocês vêem não é nada bonita: De todos os lados, alguns metros além do perímetro do povoado, mãos se erguem da lama. Cabeças parcialmente decompostas, cabelos desgrenhados, olhos vazios, dentes apodrecidos, aqueles que parecem ter sido um dia os moradores e visitantes deste local finalmente se revelam. Cadáveres ambulantes! Eles estendem as mãos para agarrar vocês, abrem bocas deslocadas e espumantes, como se estivessem com fome... e aparentemente, vocês são o prato principal. Todas as criaturas sobreviventes (ou que não foram usadas) dos encontros anteriores se voltam para atacar os heróis em ondas, acompanhando os zumbis (Livro dos Monstros, Pág. 192): aranhas miúdas saem de suas teias; ratos deixam seus ninhos; o barbeiro pode fazer uma aparição; os esqueletos presos no quarto secreto da taverna começam a bater desesperadamente nas paredes de seu confinamento; objetos animados tentam sair do armazém; o esqueleto sem cabeça da barbearia se junta aos seus companheiros mortos-vivos. As garras esqueléticas apenas se manifestarão se os heróis não desarmaram as armadilhas nas esferas de cobre. Esse encontro deve ser feito com cuidado, para não matar todos os heróis de uma vez. Se for necessário, ele pode ser subdividido em encontros menores, à medida que os heróis vão vencendo pequenos grupos ou fugindo e tentando se esconder. Para intensificar o clima, pode haver mais aranhas ou ratos em lugares onde antes não havia nenhum, ou algum objeto nas outras casas pode se animar e vir atrás deles. Como opção, os personagens podem ser obrigados a realizar um único teste de Horror no início do encontro (CD10) e se forem bem sucedidos deverão fazer um teste de Medo (CD 10). Cuidado para não exagerar nem fazer os jogadores pensarem que não há saída, ou que Ravenloft se resume a combates com monstros e testes de medo e horror. Eles devem valorizar a estratégia e o trabalho de equipe ao invés de confiar cegamente em suas habilidades individuais de combate. Se os encontros ficarem pesados demais, pode-se incluir 1d4+1 poções de curar ferimentos leves entre os itens encontrados no armazém, talvez mais um ou dois frascos de óleo, ou armas sobressalentes (em mau estado de conservação, mas ainda utilizáveis para um ou dois encontros antes de se quebrarem) na cabana. Netbook REDERPG 15 Alternativamente, é possível que os heróis tentem utilizar o cubo de ossos e as esferas para diminuir as ameaças dos esqueletos e zumbis. Se eles perceberam que as garras esqueléticas são atraídas pelas esferas, podem usar as mesmas para atrair as garras para longe de si, ou jogá-las entre os outros monstros. Se eles usarem essa estratégia mais desesperada, você pode permitir que as garras ataquem outros mortos-vivos no seu caminho, sem distingui-los dos vivos. Jogar os inimigos uns contra os outros é uma tática interessante e eles podem ganhar pontos de experiência adicionais por isso – mas lembre-se de que eles só ganham pontos de experiência em combate pelas criaturas que venceram diretamente. Concluindo a Aventura Há várias possibilidades de conclusão deste cenário: - A opção mais otimista é que os heróis sobreviveram à noite e, com o raiar do dia, eles estejam livres para partir para seu próximo destino – se eles começaram fora de Ravenloft, agora estarão presos na Terra das Brumas por um longo tempo... Para sobreviverem aos inúmeros ataques, eles devem confiar mais em si mesmos do que na sorte. A taverna ainda é a casa mais segura para eles se esconderem e formarem uma frente de defesa; a cabana cairá facilmente se os mortos forçarem suas paredes; a barbearia está sem porta e o armazém tem incontáveis objetos perigosos. - Uma opção menos otimista é que eles tenham tentado fugir pelas Brumas. Essa alternativa é inútil até o amanhecer e eles sempre retornarão ao ponto de partida. Se tentarem fazer isso na cena final, os morcegos podem estar aguardando – mas dessa vez, dispostos a atacar os heróis. E dessa vez, também, os lobos que uivaram nas brumas a noite toda podem estar bem mais próximos... - A terceira opção é deles se entregarem – o que significa morte certa – ou tentarem combater cegamente seus oponentes em um ataque suicida. Como o próprio termo diz, um ataque assim seria suicida. Considerando que eles sobreviveram e estão prontos para outra – ou talvez ainda não, Netbook REDERPG 16 Testes de Medo e Horror são testes de mas seria apenas uma questão de resistência de Vontade, que são feitos em tempo – leia o seguinte para eles: determinadas circunstâncias, explicadas em detalhes no Capítulo 3 do Livro de Regras Básicas de Ravenloft, e apenas os seus efeitos menores – Finalmente, a luz bem-vinda do sol que são os mais indicados para uma aventura se apresenta em meio às nuvens. Como que destinada a personagens iniciantes – serão percebendo a mudança no momento, os resumidos aqui. mortos que restaram caem por terra, os objetos que os atacavam jazem inertes. O Para se determinar o efeito dos testes, é cubo de ossos e as esferas também não preciso verificar o resultado da jogada. Se o irradiam mais magia, são como brinquedos personagem falhou no teste por 1-5 pontos de quebrados que cumpriram sua função diferença, ele sofre um efeito menor. Se falhar macabra, como se tivesse “acabado a corda”. por 6-10 pontos de diferença, sofre um efeito As casas voltam a ter uma aparência moderado. No caso de Medo, só há um efeito menos decadente, as teias de aranha e de cada tipo, mas no caso de Horror, há quatro montes de poeira parecem se dissolver efeitos para cada tipo. Por isso, se falhar em um juntamente com a neblina sob os raios do teste de Horror, o jogador deve rolar também sol. Ratos e aranhas voltam aos seus ninhos, 1d4 como se nada tivesse acontecido. A tempestade passou, só restou uma chuva RESULTADOS DO TESTE DE MEDO calma e fina, que parece destinada a acompanhá-los em seu novo caminho. Ao Efeito Menor: Abalado. O personagem longe, a luz se reflete nas gotas de chuva sofre penalidade moral de –2 em todos os testes criando um pequeno arco-íris. A noite de de resistência, perícias e habilidades e jogadas de terror acabou. Pelo menos por enquanto. ataque. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode ser dissipado por magias específicas pra remover medo, alterar emoções ou memórias. *** APÊNDICE Testes de Medo e Horror Testes de Medo e Horror são ferramentas para o Mestre de jogo usar durante a aventura, com o objetivo de colocar os personagens no clima apropriado de Ravenloft. Esses testes são opcionais na maioria dos casos e só devem ser usados se os jogadores estiverem com dificuldade para interpretar os efeitos que algumas cenas e encontros teriam em seus personagens. Efeito Moderado: Assustado. O personagem, além de abalado, foge o máximo que puder, lutando se for impedido de fugir. Ele usará de todos os meios para fugir, inclusive armas, magias e habilidades especiais. O efeito dura por 5d6 rodadas e pode ser dissipado por magias específicas pra remover medo, alterar emoções ou memórias. RESULTADOS DO TESTE DE HORROR Efeito Menor: 1 – Aversão; 2 – Susto; 3 – Paralisia; 4 – Enjôo. Efeito Moderado: 1 – Pesadelos; 2 – Obsessão; 3 – Fúria; 4 – Fobia. Netbook REDERPG 17 Aversão: O personagem está assustado (vide acima). Além disso, ele ficará abalado sempre que estiver a menos de 15m do local onde ocorreu o teste ou um lugar semelhante. A aversão aflige o personagem por uma semana. Susto: O Personagem está apavorado como assustado, e ainda tem 50% de chance de largar o que estiver carregando. Se for encurralado, ele não luta, mas se encolhe em um canto, perdendo quaisquer bônus de Destreza e dando um bônus de +2 aos ataques de seus oponentes. Esse efeito dura apenas 5d6 rodadas e não deixa seqüelas. recupera pontos de vida naturalmente, e sofre um dano semanal de 1 ponto de Constituição. Esses pontos retornam à razão de um ponto por dia após ele ter se recuperado. O personagem sofre também uma penalidade de moral cumulativa diária de –1 em testes de Observar, Ouvir e Procurar, até um máximo de –4. Fúria: o personagem sofre um efeito semelhante à Fúria do Bárbaro, mas sem controle de seus atos, avançando cegamente na direção do objeto de sua fúria (a origem do teste de Horror) pelo caminho mais rápido possível. Mesmo que o alvo seja destruído, o personagem continuará atacando até passar o período da Fúria. Esse efeito não deixa seqüelas posteriores. Paralisia: O personagem fica sem ação por três rodadas, e é considerado automaticamente surpreendido nesse período. Ele não sofre seqüelas posteriores. Fobia: Como a aversão. O personagem também ficará abalado sempre que for exposto a qualquer coisa – local, história, imagem – que lembre mesmo que superficialmente a origem Enjôo: O personagem sofre dano de do teste de Horror. Esse efeito dura duas Constituição de 1 ponto por rodada, durante semanas. 1d4+1 rodadas. Nesse período, ele não pode Recuperação: Para os efeitos que têm conjurar magias e só realizará ações parciais, duração extensa, ao final do período assinalado enquanto tenta não vomitar. Os pontos perdidos de Constituição retornam à razão de um por o personagem faz um novo teste com a mesma CD do primeiro –2. Se tiver sucesso, estará livre; hora. se fracassar, o efeito durará por mais um período Pesadelos: Semelhante ao efeito abalado por igual ao primeiro. Ao final do novo período, um 5d6 rodadas. Durante duas semanas, toda vez que novo teste é possível. A cada período, acumulatentar dormir ele sofrerá pesadelos vívidos, e se o modificador de –2 no teste, representando a acordará gritando após 5d6 minutos de sono. Ele melhoria progressiva nas chances de recuperação não consegue preparar magias arcanas e sofre do personagem. uma penalidade de moral cumulativa de –1 em Fracassos Adicionais: Se o personagem todas as jogadas de ataque, testes de resistência, perícia e habilidade, até um máximo de –4. a sofrer um fracasso em um teste de Horror magia sono evita esses efeitos mas deve ser enquanto ainda estiver sob efeito de outro aplicada a cada vez que ele tentar dormir. Elfos fracasso (e o efeito for da mesma categoria do devem re-rolar o dado de efeitos, por serem resultado anterior, ou seja, menor ou moderado, no caso da presente aventura), o efeito apenas se imunes a esse efeito em particular. repete e não é preciso rolar 1d4 novamente. Se o Obsessão: A imagem se torna uma obsessão resultado for de uma categoria mais alta, o 1d4 é e o personagem fica sem poder descansar rolado normalmente. apropriadamente. Por duas semanas, ele não Netbook REDERPG 18 THE D20 SYSTEM® LICENSE VERSION 4.0 By downloading the enclosed graphic files and/or by returning the Confirmation Card as presented in the file “card.pdf,” the Licensee (“You”) accept to be bound by the following terms and conditions: 1 . Copyright & Trademark Wizards of the Coast, Inc. retains title and ownership of the d20 System trademark logos, the d20 System trademark, and all other copyrights and trademarks claimed by Wizards of the Coast in The Official Wizards of the Coast d20 System Trademark Logo Guide found at www.wizards.com/d20 (the “d20 System Trademark Logo Guide”), incorporated here by reference. 2. License to use You are hereby granted the non-transferable, non-exclusive, royalty-free license to use the d20 System trademark logos, the d20 System trademark, and certain other trademarks and copyrights owned by Wizards of the Coast (the “Licensed Articles”) in accordance with the conditions specified in the current version of the d20 System Trademark Logo Guide. 3. Agreement not to Contest By making use of and/or distributing material using the d20 System trademark under the terms of this License, You agree not to contest the ownership of the Licensed Articles. 4. Breach and Cure In the event that You fail to comply with the terms of this License, You will be considered to be in breach of this License. Wizards of the Coast will attempt to notify you in writing by sending a Registered Letter to the address listed on the most recent Confirmation Card on file, if any. You will have 30 days from the date the notice (the “cure period”) to cure the breach to the satisfaction of Wizards of the Coast. If no Confirmation Card is on file, you will be considered to be in breach of this License immediately. 5. Termination If, at the end of the cure period, the breach is not cured, Wizards of the Coast may terminate this License without further written notice to You. 6. Effects of Termination Upon termination, You shall immediately stop all use of the Licensed Articles and will destroy any inventory or marketing material in Your possession bearing the d20 System trademark logos. You will remove any use of the d20 System trademark logos from your advertising, web site, letterhead, or any other use. You must instruct any company or individual that You are or become aware of who is in possession of any materials distributed by You bearing the d20 System trademark logos to destroy those materials. You will solely bear any costs related to carrying out this term of the License. 7. Penalty for Failure to Comply with Termination Instructions If You fail to comply with the Effects of Termination, Wizards of the Coast may, at its option, pursue litigation, for which You shall be responsible for all legal costs, against You to the full extent of the law for breach of contract, copyright and trademark infringement, damages and any other remedy available. 8. Updates Wizards of the Coast may issue updates and/or new releases of the d20 System trademark logos without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, update all material distributed by You to use the updated and/or new version of the d20 System trademark logos. You may continue to distribute any pre-existing material that bears an older version of the d20 System trademark logo. 9. Changes to Terms of the License Wizards of the Coast may issue updates and/or revisions to this License without prior notice. You will, at the earliest possible opportunity, conform in all respects to the updated or revised terms of this License. For a period of 90 days You may continue to distribute any pre-existing material that complies with a previous version of the License. Thereafter written consent should be obtained from Wizards of the Coast. Subsequent versions of this License will bear a different version number. 10. Updates of Licensee information You may transmit an updated version of the “card.pdf ” Confirmation Card at any time to Wizards of the Coast. 11. Notices to Licensor: Wizards of the Coast c/o Publishing Division Attn: Roleplaying Games Department PO Box 707 - Renton, WA 98057-0707 12. No maintenance or support Wizards of the Coast shall have no obligation whatsoever to provide You with any kind of maintenance or support in relation to the d20 System trademark logos. 13. No Warranty / Disclaimer THE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE MADE AVAILABLE ON AN “AS IS” BASIS. WIZARDS OF THE COAST DOES NOT MAKE ANY REPRESENTATION OR WARRANTY, WHETHER EXPRESS OR IMPLIED, AS TO THE FITNESS FOR A PARTICULAR PURPOSE, USE OR MERCHANTABILITY. WIZARDS OF THE COAST MAKES NO REPRESENTATION OR WARRANTY THAT THE D20 SYSTEM TRADEMARK LOGO FILES ARE ERROR-FREE. Netbook REDERPG 19 Cisne Azul A última parada Por Juliano “Bardo” Barcelos Alves Netbook REDERPG Netbook REDERPG