Rock´n Roll - Regras

Transcrição

Rock´n Roll - Regras
Manual de Regras
Oi, pessoal! Eu estaria surpreso como de costume, mas já não dá mais, né? Vocês são heróis experientes e eu já contava com
o sucesso de vocês... bem, quase isso. E como vocês não estão mais com aqueles olhares estranhos, imagino que vocês já
esperavam que eu aparecesse, certo? Até o Torm tentou se abaixar para se desviar da minha barraca! Não deu certo, mas
sabem como é, né? Um passo de cada vez.
Mas eu tenho que dar os meus parabéns! Vocês sobreviveram à Ilha Flutuante da Morte Horrenda e derrotaram Éolo e
seus capangas esquivos... e, por isso, a magia do ar está fluindo por todo o reino, entrelaçando-se às forças do fogo e água
que vocês já haviam libertado... Meus deuses, eu até consigo senti-las nesses meus ossos velhos. Tanto poder... e na forma
mais pura! Eu me sinto tão forte, quase como no auge da minha vida, antes de ser banido pelo Rei... Opa, opa! Desculpem,
queridinhos, estou falando demais. Era de se esperar de um feiti... er, de um lojista velho e bobo, né? Mas falemos de
negócio, sim?
Falando do Rei e dos guardas, tenho uma boa notícia: vocês já estão quase conseguindo escapar! Só mais uma masmorra
e vocês estarão fora do reino. Mas tem uma coisinha: vocês terão que passar pelas Minas Terríveis da Riqueza
Abundante... e, apesar do nome fofinho, não será fácil. Lucrativo? Talvez... mas fácil? Não. De jeito nenhum.
Estão tremendo ou é impressão minha? Não tenham medo, meus amigos: com suas super habilidades e com a ajuda
do fogo, da água e do ar, vocês conseguem! Tenho certeza que conseguem... aliás, conto com isso! Bwahahah...
ahah... ah. Desculpa.
Eu estava aqui pensando... Só por precaução, por que vocês não compram umas coisinhas novas? Tenho uma
bela novidade para vocês: magia da terra! O negócio é sólido e, sem dúvida, vocês vão conseguir até tirar leite
de pedra... pffff... Ainda estou afiado, né?
Bem, gente... boa sorte. Eu vou esperar vocês na saída da masmorra. Estou animado com o nosso próximo
encontro. Acreditem, será inesquecível!
Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham
acesso aos segredos da magia da terra, a arte elemental mais firme do mercado. Os heróis descuidados poderão esmagar e sacudir tudo ao seu
redor, deixando a situação ainda mais interessante. Esta expansão conclui o ciclo dos elementos, mas, quem sabe, algo ainda aguarde nossos heróis
bobos e desmiolados! Manteremos vocês informados. Enquanto isso, que tal dar uma olhada numa das três expansões anteriores? O fogo e a água
já estão disponíveis há algum tempo, e o ar foi lançado mais recentemente. Se vocês ainda não têm esses três, estão esperando o quê?! Vão à loja
mais próxima e comecem logo a lançar bolas de fogo, globos de água e relâmpagos contra os inimigos!
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Componentes
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“Muito bem, seus idiotas!
Vocês libertaram todos os Elementos,
e agora eles são MEUS!!!”
2 Cartas de Chefão
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6 Cartas de Equipamento
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6 Cartas de Habilidade
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6 Cartas de Monstro
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12 Fichas de XP
4 Fichas de Lentidão
1 Cartela de Herói
1 Insígnia
do Escudo
1 Insígnia da
Pedra Filosofal
1 Insígnia do
Ponto Fraco
1C
artela de Masmorra
(Frente e Verso)
1 Portão (com 3 peças)
1 Muralha de Pedra
(com 4 peças)
2
Mudancas na Preparacao
Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Rock and
Roll também inclui novas cartas e cartelas.
Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada
componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento
no baralho de Equipamento, cartela de Herói junto com as
outras cartelas de Herói etc.). Se vocês possuem mais de uma
expansão, podem usar quantas quiserem.
As cartas apresentam uma marca do símbolo da
terra para que vocês as distingam com facilidade.
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Graças a essa id
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ria,
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pedr eira. Eu
sei qu e eu so u
pedra de respo
nsa.
A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de
alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar
Outros Componentes):
++ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP
próximas à torre.
++ Coloque o dado Elemental da Terra próximo aos dados
Bônus brancos.
++ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho
de Equipamento.
++ Monte o Portão e a Muralha de Pedra conforme a
ilustração à direita. Depois, coloque as fichas de
Lentidão, a insígnia da Pedra Filosofal, a insígnia do
Ponto Fraco, a insígnia do Escudo, o Portão e a Muralha
de Pedra ao lado do tabuleiro.
rfei ta pa ra
de Pedra é pe s co m um
A Muralha
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de
as
ro mp er ho rd
ador!
impa cto es m ag
3
Novas Regras
Depois que os Heróis terminarem de comprar equipamentos
na loja, também podem comprar cartas de Habilidade.
XP (Pontos de Experiencia)
Esta expansão inclui fichas pretas de papelão
com um foguinho azul, que representa a XP.
A XP é um novo recurso que vocês podem
guardar na ficha de Baú, assim como o ouro.
no
pleta me nte in sa
Só um ma go com
EIS
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RR
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en trega ria ma gi ntes! Se ria du ro
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de en go lir!
As Minas estão che
ias de ou ro...
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pe rm ite m qu e vo cês Ha bilida de
pegu em pa rte
dessa fortun a. Voc
ês prati cam ente
po dem con ve rte r
XP em mo edas de
ou ro. É tip o rou bo,
só qu e com ma gia
!
O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do
baralho (independente do número de jogadores). Em
seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a
XP que acumularam na ficha de Baú. Eles podem comprar
quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma
custa 1 XP.
Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar
(no Alvo ou não) e o herói não puder ativar uma Habilidade
Especial, ele ganha 2 XP. Mesmo que possa ativar uma
Habilidade Especial, mas opte por não ativá-la, vocês ainda
recebem 2 XP.
Não deixem de ler as cartas de
Habilidade com atenção, para
que fique clara a vantagem que
o grupo recebe e qual Herói é o
mais apropriado para carregá-la.
O grupo escolhe quais cartas de
Habilidade comprar (caso optem
por comprar alguma) e qual Herói
recebe a carta de Habilidade. Não
havendo consenso, a decisão cabe
ao líder.
já tem os tudo
Our o, dados e XP. Ago ra
completo. Se
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vocês estão se pergun tand
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lendo e já vão descobri r!
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faze
vão
eu gara nto: elas
O Herói que receber uma carta de
Habilidade a coloca ao lado de sua
cartela de Herói, virada para cima.
Ao ganhar 2 XP, o Herói pega 2 fichas de XP do estoque e as
coloca na ficha de Baú.
Cada Herói pode carregar até três
cartas de Habilidade. Caso receba
uma quarta carta de Habilidade,
ele deve descartar uma.
As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um Herói
em particular.
Cartas de Habilidade
COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE
As cartas de Habilidade desta expansão
permitem que os Heróis lancem feitiços
para ajudá-los a sobreviver aos perigos
da masmorra.
Petrificacao
Pele
de P
edra
Toda loja terá três cartas
novas, três gem as
esplêndidas, três pepitas
fascina ntes, mas os
resu ltados podem var iar.
Se não enco ntra ram o
que que riam, tentem de
novo! Vocês terão mai s
sorte... eu ach o.
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4 pontos
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O Monstro ganharecebe doesta lu
ta,
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de vida. Jogue
ao er você nã
o
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Ponto Fraco.
o Alv
o.
Mais resistente,
de
Mais mais fácil
mas também
dura
que
quebrar.
diama
nte
.
Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente
para que servem as fichas de XP recém-introduzidas.
Essa história de três
cartas de Habilidade
é uma tradição antiga
que data de milhares de
anos. Os donos de loja só
podem pôr três cartas de
Habilidade à venda de
cada vez. Não são duas,
nem quatro, muito menos
cinco e, mais importante,
jamais serão seis. Consta
do Almanaque de Magia,
capítulo 3, parágrafo 3...
mas outras fontes atestam
que é mais uma questão
da relação limitada entre
oferta e demanda.
4
ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE
ói
du rável. Se um her
A ma gia é um bem
pr e...
sem
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ap ren de um feitiço
Ou a
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ass im com o os dia ma
ro*
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*su
...
um hom em
car eca lustrosa de
Você pode ativar uma carta de Habilidade no
começo do seu turno. Para isso, você deve
pagar o número de XP exibido na carta.
Para pagar, pegue esse número em fichas de XP
da ficha de Baú e as devolva à reserva de XP.
Lembre-se de
que o jogador
Magia é um negócio
que detém a
arriscado. A cada feitiço
habilidade pode escolher se a
lançado, vai embora uma
ativa ou não.
Ritual da Terra
Gaste
.
Durante esta luta, cada herói
pode usar o Tiro Esmagador para
causar +2 de dano (se acertar).
Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si.
Insignias
Gaste
.
Lance o dado Elemental
da Terra.
Controle sua fúria,
rentabilize sua raiva.
Ritual da Terra
Gaste
.
Durante esta luta, cada herói
pode usar o Tiro Esmagador para
causar +2 de dano (se acertar).
E de fazer chorar as pedras!
"Ye
so s, he
–M he’s ’s ha
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, t . le some
he
t
,
Fir ’s kil but
e S l h he
orc im! lef
tm
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e,
ss
Tenho certeza que vocês vão achar a insígnia da
Pedra Filosofal muito útil... e, não, o fato de que
vocês provavelmente vão torrar todo o dinheiro
na minha loja não altera em nada a minha
opinião. De jeito nenhum.
deve jogar a insígnia indicada como
++ Você
uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela
Sabedoria do Alquimista
++
Gaste
.
Jogue a insí
gnia da
Pedra Filosofal.
Uma coisinha para tornar este
trabalho lucrativo... 'tava na hora!
Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem
seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade
à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho.
O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de Baú e decide comprar o
Punho de Ouro por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento,
os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele.
ida des
ida de ens ina m ha bil
As cartas de Ha bil
exi ste m
não
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rea lm ente úteis... e
um a
os grãos de ter ra em
cartas pa ra con tar
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ícu
rid
sas
coi
out ras
determ ina da área ou
parte de você... quase
como tirar meleca, sabe?
Esta expansão inclui cartas
que exigem o uso de insígnias.
Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você deve
pegar a insígnia indicada e jogá-la como uma moeda no
Tabuleiro-Alvo.
A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias
seguem as regras abaixo:
Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de
Habilidade no baralho, seus conhecimentos
básicos de matemática devem indicar se vocês
precisarão ou não reembaralhar o baralho de
Habilidades. Se estiverem jogando com mais
de uma expansão, um mundo matemático
completamente novo se abrirá quando vocês
tentarem fazer o mesmo cálculo.
Punho de Ouro
Hugh: Man-Tor
E de fazer chorar as pedras!
Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de
Habilidade reveladas, elas irão, ainda viradas para cima, para
uma pilha de descarte ao lado do baralho de Habilidades.
Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe
a pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie
um novo baralho de Habilidades.
deve completar uma rotação no ar (pelo
menos 180°).
Se a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo
do Tabuleiro-Alvo e encostando na mesa, o jogador
sofre um de dano e deve jogá-la novamente.
Jogar a insígnia próxima à beira do tabuleiro é um
ato de coragem... mas ninguém nessa masmorra liga a
mínima para isso. Porém, acertar o centro do alvo e
garantir os deliciosos 10 pontos de dano pode trazer
mais consequências que meros olhares de desdém.
Arrisque com prudência.
a fase de Manutenção, remova todas as insígnias
++ Durante
do Tabuleiro-Alvo.
uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia,
++ Durante
todas as habilidades dela serão ativadas. Esse lançamento
5
conta como um acerto normal contra o monstro, não
importando se o Herói sofreu dano ou não.
INSÍGNIA DA PEDRA FILOSOFAL
Se o dado revelar o ícone Especial quando parar, o Herói
também poderá ativar sua Habilidade Especial.
Esta insígnia costuma ser jogada durante
uma luta. Se o dado parar sobre a insígnia da
Pedra Filosofal, o jogador causa 2 de dano
ao monstro, além de pegar 3 moedas de ouro e colocá-las na
ficha de Baú.
um dado parar parcialmente sobre uma insígnia, vocês
++ Se
deverão observar no que mais ele está encostando:
a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo,
o lançamento é considerado normal. O Herói
inflige dano ao monstro e ignora a insígnia
completamente.
b) Se o dado estiver encostando na mesa, o
lançamento conta como um erro.
c)
Se o dado não estiver encostando em nada além da
insígnia, conta como um lançamento bem-sucedido
sobre a insígnia e ativa sua habilidade.
de toda essa ladainh a
Vocês realmen te precisa m
mo que precisa m que
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ok. Q uer em ativar
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uma insígni a? BASTA ACE
ples assi m... não?
Sim
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ada
ativ
é
não
ela
Então
a.
Vocês são uma cau sa perdid
INSÍGNIA DO PONTO FRACO
Esta insígnia costuma ser jogada no início
de uma luta. Se o dado parar sobre a
insígnia do Ponto Fraco, o jogador causa 7
de dano ao monstro. Se o dado parar sobre
a insígnia do Ponto Fraco com o ícone
especial para cima, o monstro é derrotado
imediatamente (assim como com a seção
central; ver página 6 do manual do jogo-base).
INSÍGNIA DO ESCUDO
Esta insígnia costuma ser jogada no início
de uma luta. Até que a insígnia
do Escudo esteja no Tabuleiro-Alvo, os
Heróis causam -1 de dano ao atingir o
Alvo. Contudo, se um Herói acertar a
insígnia do Escudo, ele causa 1 de dano ao
monstro e remove a insígnia do Escudo
do Tabuleiro-Alvo. A partir daí, os Heróis
passam a causar o dano normal.
pos de escola.
bra r dos bo ns tem r me fazia
Iss o me fez lem
sso
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Au la sim, au la
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ntos fra cos de tod
dizer todos os po alfab éti ca, mas de trás pa ra
em
Go bli n, em ord
tempos!
fre nte... ah, bo ns
Fichas de Lentidao
Exemplo: O Grupo está combatendo o Alguma Coisa, que tem a
habilidade “Defensivo”, então a insígnia do Escudo é lançada no
início da luta. Marco começa a lutar. O dado para num 2, mas, por
causa do efeito da insígnia do Escudo, ele só causa 1 de dano ao
Alguma Coisa. Agora é a vez de Caterina. Ela lança o dado, que
para na insígnia do Escudo. O monstro toma só 1 de dano, mas agora
Caterina pode tirar a insígnia do Escudo do Alvo. O próximo é
Luigi, que lança e acerta um 3. Sem a insígnia do Escudo, o Alguma
Coisa toma o dano integral desta vez, mas ainda tem 6 pontos de vida.
Alguns monstros (com a habilidade
“Lentidão”) e algumas cartas de Habilidade
e de Equipamento fazem com que os Heróis
usem as fichas de Lentidão.
Quando instruído a usar as fichas de Lentidão, coloque-as
em cada um dos buracos no Tabuleiro-Alvo. Quando um
dado para num buraco tampado por uma ficha de Lentidão,
o Herói causa 2 de dano ao monstro, em vez de errar.
6
Dados Elementais
Lojista
Os dados Elementais funcionam de forma ligeiramente
diferente dos dados de Herói coloridos.
Vocês só podem lançar um dado Elemental quando um monstro,
equipamento ou Habilidade Especial assim especificar.
A menos que seja especificado de outra forma, os dados
Elementais seguem as regras abaixo:
Os dados Elementais não podem ser guardados na ficha
de Baú.
Os dados Elementais seguem as mesmas regras para
lançamento de dado (ver p. 7 das regras do jogo-base).
Se um dado Elemental parar com um ícone para cima, a
habilidade correspondente é ativada, conforme explicado
no manual.
Os dados Elementais não substituem outros dados. Caso
um jogador lance um dado Elemental, essa ação conta
como seu turno. Os dados de Herói e dados Bônus não
utilizados continuam disponíveis para o uso e a rodada
segue normalmente no sentido horário.
Esta expansão, a última do ciclo dos elementos, contém um
segundo Chefão, além do de costume, relacionado a um
elemento. E adivinhem quem é... *tambores* ...ninguém
menos que o seu amigo Lojista!
TÃ-NÃÃÃ!!! Por essa
vocês não esp era vam
mes mo, hein?
Pois deviam... essa min
ha boca indiscr eta deix
ou escapar
vár ias pistas em todos
esses anos. O Rei ban iu
elem enta l há mui tos e
a mag ia
mui tos anos, deix ando-m
e sem poder
nen hum. Dep ois, colo cou
esses chefões ins upo rtáv
eis nas
mas mor ras para evi tar
que eu recuperasse a mag
ia!
++
++
++
++
O Lojista é um chefão especial. Ele é capaz de usar as 4
artes Elementais. Portanto, vocês só poderão enfrentá-lo se
tiverem todas as expansões elementais de Dungeon Fighter.
Ele tem 5 Habilidades Especiais diferentes:
dos Elementos: Esta é uma Habilidade Especial
++ Mestre
totalmente nova. No começo da luta, os 4 primeiros
++
DADO ELEMENTAL DA TERRA
++
O dado elemental da Terra é um dado grande de
madeira, com seis faces e dois ícones diferentes.
Ele não é um dado de Herói verde.
++
O ícone Especial do dado Elemental da Terra
funciona como o ícone Especial do dado Bônus
branco. O Herói pode ativar qualquer uma de
suas Habilidades Especiais (ou, em vez disso,
ganhar 2 XP).
3
++
S e este ícone estiver para cima após um
lançamento, vocês pegam 3 moedas de ouro do
estoque e as colocam na ficha de Baú (semelhante
à Habilidade Especial Furto; ver p. 10-11 das
regras do jogo-base).
Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima,
lide como se fosse um lado em branco de um dado de Herói
colorido ou de um dado Bônus branco (o lançamento é um
acerto, mas nenhum efeito especial é ativado).
jogadores terão de usar um dos dados Elementais (um
dado Elemental por jogador — o jogador escolhe qual
dado lançará e passa o resto para o jogador seguinte).
Depois de usar todos os dados Elementais, o grupo
ainda disporá dos 3 dados de Herói normais.
Explosivo: Da primeira expansão, Fogo Neles!. Lance
a insígnia da Explosão no início da luta. Consulte o
manual de Fogo Neles! para mais detalhes.
Lodoso: Da segunda expansão, A Onda Gigante. Lance
a insígnia do Lodo no início da luta. Consulte o manual
de A Onda Gigante para mais detalhes.
Voo: Da terceira expansão, Ventos Tempestuosos.
Coloque o suporte de Voo sob o Tabuleiro-Alvo
no início da luta. Consulte o manual de Ventos
Tempestuosos para mais detalhes.
Defensivo: Desta quarta expansão, Rock and Roll.
Lance a insígnia do Escudo no início da luta. Consulte a
página 6 deste manual para mais detalhes.
ês esse tempo todo! Fiz
É, isso mes mo! Eu usei voc par em o esfo rço de
pou
vocês se arri scar em e me poder dos elem entos!
o
eu mes mo ter que libe rtar
Ach ara m os Chefões fortes? toli nhos,
arem-se,
Eles não eram de nada! Prep ME enfr enta r!
porque ago ra vão ter que
7
Requisitos Especificos de Lancamento
Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os Heróis
lancem os dados de uma maneira específica. Há dois novos
tiros relacionados ao elemento da terra:
Salas Especiais da Terra
Templo da Terra
Tiro do Portão:
No começo da luta, o primeiro jogador
lança o dado Elemental da Terra. O jogador
seguinte ainda terá todos os três dados de herói
coloridos como opção.
O jogador posiciona o Portão à sua
frente e lança o dado através dele.
Tiro Esmagador:
Sala de Treinamento
O jogador coloca as duas peças da
Muralha de Pedra à sua frente, uma
do lado da outra, encostando no meio
e com os pés nas laterais externas.
Depois, ele deve lançar o dado entre elas.
Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um
número de fichas de XP igual ao indicado na
cartela da masmorra.
Creditos
aí. Este foi o último.
En tão, gen te. É iss o
uei.
mes mo adm ito qu e fiq
Ficara m tri stes? Eu
s? Eu só qu eri a
ído
tra
do
tin
sen
se
O qu ê? Estão
bou de
elem entos qu e o Rei rou
rec upe rar o poder dos
ês?
voc
i
use
mim! Se eu
ês,
dividi o poder com voc
Be m, talvez. Mas eu
o matá-los dep ois
tad
ten
ter
por
do
imi
então fico red
não ach am?
da última masm orra,
o pedir perdão?
dev
...
Ok, talvez não. En tão
50% em todas as
de
con to
Não basta?! E um des
ta? Não?! E se
bas
,
loja
ha
min
da
me rca dor ias
clie ntes difíceis,
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Criação do Jogo: Lorenzo Silva
Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e
Aureliano Buonfino.
Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigini
Edição: Heiko Eller, Alessandro Prà e Jeff Quick
Gestão de Produção: Lorenzo Silva e Alessandro Pra‘
Edição & Design Gráfico: Fiona Carey e Marina Fahrenbach
Agradecimentos Especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2014
Tradução: Gabriel Ninô
Revisão: Priscilla Freitas
Diagramação BR: Danilo Sardinha
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e
Renato Sasdelli
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©2015 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER,
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