Rock´n Roll - Regras
Transcrição
Rock´n Roll - Regras
Manual de Regras Oi, pessoal! Eu estaria surpreso como de costume, mas já não dá mais, né? Vocês são heróis experientes e eu já contava com o sucesso de vocês... bem, quase isso. E como vocês não estão mais com aqueles olhares estranhos, imagino que vocês já esperavam que eu aparecesse, certo? Até o Torm tentou se abaixar para se desviar da minha barraca! Não deu certo, mas sabem como é, né? Um passo de cada vez. Mas eu tenho que dar os meus parabéns! Vocês sobreviveram à Ilha Flutuante da Morte Horrenda e derrotaram Éolo e seus capangas esquivos... e, por isso, a magia do ar está fluindo por todo o reino, entrelaçando-se às forças do fogo e água que vocês já haviam libertado... Meus deuses, eu até consigo senti-las nesses meus ossos velhos. Tanto poder... e na forma mais pura! Eu me sinto tão forte, quase como no auge da minha vida, antes de ser banido pelo Rei... Opa, opa! Desculpem, queridinhos, estou falando demais. Era de se esperar de um feiti... er, de um lojista velho e bobo, né? Mas falemos de negócio, sim? Falando do Rei e dos guardas, tenho uma boa notícia: vocês já estão quase conseguindo escapar! Só mais uma masmorra e vocês estarão fora do reino. Mas tem uma coisinha: vocês terão que passar pelas Minas Terríveis da Riqueza Abundante... e, apesar do nome fofinho, não será fácil. Lucrativo? Talvez... mas fácil? Não. De jeito nenhum. Estão tremendo ou é impressão minha? Não tenham medo, meus amigos: com suas super habilidades e com a ajuda do fogo, da água e do ar, vocês conseguem! Tenho certeza que conseguem... aliás, conto com isso! Bwahahah... ahah... ah. Desculpa. Eu estava aqui pensando... Só por precaução, por que vocês não compram umas coisinhas novas? Tenho uma bela novidade para vocês: magia da terra! O negócio é sólido e, sem dúvida, vocês vão conseguir até tirar leite de pedra... pffff... Ainda estou afiado, né? Bem, gente... boa sorte. Eu vou esperar vocês na saída da masmorra. Estou animado com o nosso próximo encontro. Acreditem, será inesquecível! Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham acesso aos segredos da magia da terra, a arte elemental mais firme do mercado. Os heróis descuidados poderão esmagar e sacudir tudo ao seu redor, deixando a situação ainda mais interessante. Esta expansão conclui o ciclo dos elementos, mas, quem sabe, algo ainda aguarde nossos heróis bobos e desmiolados! Manteremos vocês informados. Enquanto isso, que tal dar uma olhada numa das três expansões anteriores? O fogo e a água já estão disponíveis há algum tempo, e o ar foi lançado mais recentemente. Se vocês ainda não têm esses três, estão esperando o quê?! Vão à loja mais próxima e comecem logo a lançar bolas de fogo, globos de água e relâmpagos contra os inimigos! 1 De em só um a olh ada nesse da do Elem en tal da Te rra ENORM E! Seis la dos de pu ro po de r e muitas op ortu ni da des de ga nh ar di nh eir o! Fa ntástico. Componentes 1 Manual a da ilidade “T ~ Tu 5 40 5 “Muito bem, seus idiotas! Vocês libertaram todos os Elementos, e agora eles são MEUS!!!” 2 Cartas de Chefão Petrificacao ta misTRE MES gnia do lquiprime a insí DOS ce ELEMENT Lan O:iros jogad do A SIV OS: ~ Lojista ia DEFEN edor Sab “P nã or qu o OC T cker OC T OC ,o Mine !” rado r ~ Lan ~ To quer rm rá e... Im er , en pido Tor ob na costa ?” m.. ilida Ar . tã de madu ndo o... ra sem da a! roupa ldfing m, Go a a sua tod o be “Muit ormou ora?” transf o. E ag o our em ky, o Elf 6 Cartas de Equipamento Imob Você ~ Ga me de ia, de vem re usa da na speit turez o!” a A Locao co do Toque de Ouro rmadur Cer Lojista 40 “Voc ês e de Ariet Gaia ores devem dados Eleme a luta. Os lancar gniaum 4 cio destntais, em a insí iní Herói dos no ce vez de um . (Depo dado os jogad a luta. de heróiCO:is,Lan ores lancam de FRA normalment cio dest os dados iní e.) PONTOEXP o no VO, FracLOSI Escudo o do Pont VOO, DEFENSLODOSO, IVO Qu ficha ando vo cê s de Lance o dado Elemental da Terra. Lenti errar, co Descarte após o uso.Tabu dão no loque leiro- s bura as Alvo cos do . +3 Gaste . . O Monstro ganha 4 pontos te da Gas sí gniade vida. Jogue a in insí gnia do l. ea sofa Ponto Fraco. Jogu a Filo Pedr 6 Cartas de Habilidade e r est ra! Mais resistente, mas também mais fácil torna na ho de para quebrar. nha o... 'tava coisi Uma lucrativ lho traba lin da Gob da Tribo Terra Besourilla 10 cesa “Torm. dizer? .. quanta s vez Voc uma pedra ê NÃO TEM es eu pre chão que joga ciso que vocem TODO r bur ê enc ~ Lad ontra! aco no y Mar y, a ” Prin dav er Fo ssil 1 ino re es m ss , nu um de .” trás vi ita o a eu on mp e, rb te ant ca igo st em Clér uito di “M uito elado o, o m ng r Mo co ~ Si o 2 2 1 1 cial or ini 1 Dado Elemental da Terra izad 2 “Esse carinha tá CHEIO de ouro!” ~ Goldfinga, o Ladrão Ca 6 1 6 Cartas de Monstro ad rra O jog da Te OR: ental rói. os ERAD Elem de He MIN o dado dado lancam ) s ente. lanca z de um adore alm ve em ois, os jog norm rói (Dep s de he dado 12 Fichas de XP 4 Fichas de Lentidão 1 Cartela de Herói 1 Insígnia do Escudo 1 Insígnia da Pedra Filosofal 1 Insígnia do Ponto Fraco 1C artela de Masmorra (Frente e Verso) 1 Portão (com 3 peças) 1 Muralha de Pedra (com 4 peças) 2 Mudancas na Preparacao Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Rock and Roll também inclui novas cartas e cartelas. Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento no baralho de Equipamento, cartela de Herói junto com as outras cartelas de Herói etc.). Se vocês possuem mais de uma expansão, podem usar quantas quiserem. As cartas apresentam uma marca do símbolo da terra para que vocês as distingam com facilidade. Cla ro q u e vocês v ão q u er er os m o n st ro lu ta r co n n o vos feit s n o vos logo de tr ca ra e u sa a iços e eq uip a m en r os p a rtida, to s. vocês p od Na p ri m em ei ra In si ra m a leato ri a da r u m a ro u b a d in p erto do m en te as top o dos ca rtas n o h a. resp ecti v vas q u e elas os b a ra n ão te rão a ex dei x em de vir. A lh os p a ra ss im, voc p er iê n ci a da te rr ês a co mple ta! Graças a essa id eia re vo lu cio ná ria, coloca r as ca rta s de vo lta nos de vi dos lu ga res não va i se r ne nh um a pedr eira. Eu sei qu e eu so u pedra de respo nsa. A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de alguns componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar Outros Componentes): ++ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP próximas à torre. ++ Coloque o dado Elemental da Terra próximo aos dados Bônus brancos. ++ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho de Equipamento. ++ Monte o Portão e a Muralha de Pedra conforme a ilustração à direita. Depois, coloque as fichas de Lentidão, a insígnia da Pedra Filosofal, a insígnia do Ponto Fraco, a insígnia do Escudo, o Portão e a Muralha de Pedra ao lado do tabuleiro. rfei ta pa ra de Pedra é pe s co m um A Muralha ro st on m de as ro mp er ho rd ador! impa cto es m ag 3 Novas Regras Depois que os Heróis terminarem de comprar equipamentos na loja, também podem comprar cartas de Habilidade. XP (Pontos de Experiencia) Esta expansão inclui fichas pretas de papelão com um foguinho azul, que representa a XP. A XP é um novo recurso que vocês podem guardar na ficha de Baú, assim como o ouro. no pleta me nte in sa Só um ma go com EIS ÍV RR TE tão as en trega ria ma gi ntes! Se ria du ro rie a he rói s in expe de en go lir! As Minas estão che ias de ou ro... e alg um as cartas de pe rm ite m qu e vo cês Ha bilida de pegu em pa rte dessa fortun a. Voc ês prati cam ente po dem con ve rte r XP em mo edas de ou ro. É tip o rou bo, só qu e com ma gia ! O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do baralho (independente do número de jogadores). Em seguida, o grupo pode comprar cartas de Habilidade com a XP que acumularam na ficha de Baú. Eles podem comprar quantas cartas de Habilidade reveladas quiserem. Cada uma custa 1 XP. Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar (no Alvo ou não) e o herói não puder ativar uma Habilidade Especial, ele ganha 2 XP. Mesmo que possa ativar uma Habilidade Especial, mas opte por não ativá-la, vocês ainda recebem 2 XP. Não deixem de ler as cartas de Habilidade com atenção, para que fique clara a vantagem que o grupo recebe e qual Herói é o mais apropriado para carregá-la. O grupo escolhe quais cartas de Habilidade comprar (caso optem por comprar alguma) e qual Herói recebe a carta de Habilidade. Não havendo consenso, a decisão cabe ao líder. já tem os tudo Our o, dados e XP. Ago ra completo. Se asia fant para um jogo de o para que vocês estão se pergun tand , continu em XP de ócio neg esse e serv Mas uma coisa lendo e já vão descobri r! a terra trem er! r faze vão eu gara nto: elas O Herói que receber uma carta de Habilidade a coloca ao lado de sua cartela de Herói, virada para cima. Ao ganhar 2 XP, o Herói pega 2 fichas de XP do estoque e as coloca na ficha de Baú. Cada Herói pode carregar até três cartas de Habilidade. Caso receba uma quarta carta de Habilidade, ele deve descartar uma. As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um Herói em particular. Cartas de Habilidade COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE As cartas de Habilidade desta expansão permitem que os Heróis lancem feitiços para ajudá-los a sobreviver aos perigos da masmorra. Petrificacao Pele de P edra Toda loja terá três cartas novas, três gem as esplêndidas, três pepitas fascina ntes, mas os resu ltados podem var iar. Se não enco ntra ram o que que riam, tentem de novo! Vocês terão mai s sorte... eu ach o. Gas .D te Gaste uran te 4 pontos . O Monstro ganharecebe doesta lu ta, gniadano a insí de vida. Jogue ao er você nã o rar Ponto Fraco. o Alv o. Mais resistente, de Mais mais fácil mas também dura que quebrar. diama nte . Magias poderosas utilizam experiência, que é exatamente para que servem as fichas de XP recém-introduzidas. Essa história de três cartas de Habilidade é uma tradição antiga que data de milhares de anos. Os donos de loja só podem pôr três cartas de Habilidade à venda de cada vez. Não são duas, nem quatro, muito menos cinco e, mais importante, jamais serão seis. Consta do Almanaque de Magia, capítulo 3, parágrafo 3... mas outras fontes atestam que é mais uma questão da relação limitada entre oferta e demanda. 4 ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE ói du rável. Se um her A ma gia é um bem pr e... sem ra pa ele com a , fic ap ren de um feitiço Ou a r. lhe mu a um ntes de ass im com o os dia ma ro* spi *su ... um hom em car eca lustrosa de Você pode ativar uma carta de Habilidade no começo do seu turno. Para isso, você deve pagar o número de XP exibido na carta. Para pagar, pegue esse número em fichas de XP da ficha de Baú e as devolva à reserva de XP. Lembre-se de que o jogador Magia é um negócio que detém a arriscado. A cada feitiço habilidade pode escolher se a lançado, vai embora uma ativa ou não. Ritual da Terra Gaste . Durante esta luta, cada herói pode usar o Tiro Esmagador para causar +2 de dano (se acertar). Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si. Insignias Gaste . Lance o dado Elemental da Terra. Controle sua fúria, rentabilize sua raiva. Ritual da Terra Gaste . Durante esta luta, cada herói pode usar o Tiro Esmagador para causar +2 de dano (se acertar). E de fazer chorar as pedras! "Ye so s, he –M he’s ’s ha eli evi nd ssa l.. , t . le some he t , Fir ’s kil but e S l h he orc im! lef tm ere " e, ss Tenho certeza que vocês vão achar a insígnia da Pedra Filosofal muito útil... e, não, o fato de que vocês provavelmente vão torrar todo o dinheiro na minha loja não altera em nada a minha opinião. De jeito nenhum. deve jogar a insígnia indicada como ++ Você uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela Sabedoria do Alquimista ++ Gaste . Jogue a insí gnia da Pedra Filosofal. Uma coisinha para tornar este trabalho lucrativo... 'tava na hora! Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de Baú e decide comprar o Punho de Ouro por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento, os heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele. ida des ida de ens ina m ha bil As cartas de Ha bil exi ste m não e qu o iss r po é rea lm ente úteis... e um a os grãos de ter ra em cartas pa ra con tar las. ícu rid sas coi out ras determ ina da área ou parte de você... quase como tirar meleca, sabe? Esta expansão inclui cartas que exigem o uso de insígnias. Se uma carta indica o uso de alguma insígnia, você deve pegar a insígnia indicada e jogá-la como uma moeda no Tabuleiro-Alvo. A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias seguem as regras abaixo: Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de Habilidade no baralho, seus conhecimentos básicos de matemática devem indicar se vocês precisarão ou não reembaralhar o baralho de Habilidades. Se estiverem jogando com mais de uma expansão, um mundo matemático completamente novo se abrirá quando vocês tentarem fazer o mesmo cálculo. Punho de Ouro Hugh: Man-Tor E de fazer chorar as pedras! Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de Habilidade reveladas, elas irão, ainda viradas para cima, para uma pilha de descarte ao lado do baralho de Habilidades. Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades, embaralhe a pilha de descarte e, com as cartas viradas para baixo, crie um novo baralho de Habilidades. deve completar uma rotação no ar (pelo menos 180°). Se a insígnia parar com qualquer parte sua pendendo do Tabuleiro-Alvo e encostando na mesa, o jogador sofre um de dano e deve jogá-la novamente. Jogar a insígnia próxima à beira do tabuleiro é um ato de coragem... mas ninguém nessa masmorra liga a mínima para isso. Porém, acertar o centro do alvo e garantir os deliciosos 10 pontos de dano pode trazer mais consequências que meros olhares de desdém. Arrisque com prudência. a fase de Manutenção, remova todas as insígnias ++ Durante do Tabuleiro-Alvo. uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia, ++ Durante todas as habilidades dela serão ativadas. Esse lançamento 5 conta como um acerto normal contra o monstro, não importando se o Herói sofreu dano ou não. INSÍGNIA DA PEDRA FILOSOFAL Se o dado revelar o ícone Especial quando parar, o Herói também poderá ativar sua Habilidade Especial. Esta insígnia costuma ser jogada durante uma luta. Se o dado parar sobre a insígnia da Pedra Filosofal, o jogador causa 2 de dano ao monstro, além de pegar 3 moedas de ouro e colocá-las na ficha de Baú. um dado parar parcialmente sobre uma insígnia, vocês ++ Se deverão observar no que mais ele está encostando: a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo, o lançamento é considerado normal. O Herói inflige dano ao monstro e ignora a insígnia completamente. b) Se o dado estiver encostando na mesa, o lançamento conta como um erro. c) Se o dado não estiver encostando em nada além da insígnia, conta como um lançamento bem-sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade. de toda essa ladainh a Vocês realmen te precisa m mo que precisa m que mes io Sér ? vez pela qua rta ok. Q uer em ativar a... amb Car eu repi ta de novo? Á-LA. Errara m? RT uma insígni a? BASTA ACE ples assi m... não? Sim . ada ativ é não ela Então a. Vocês são uma cau sa perdid INSÍGNIA DO PONTO FRACO Esta insígnia costuma ser jogada no início de uma luta. Se o dado parar sobre a insígnia do Ponto Fraco, o jogador causa 7 de dano ao monstro. Se o dado parar sobre a insígnia do Ponto Fraco com o ícone especial para cima, o monstro é derrotado imediatamente (assim como com a seção central; ver página 6 do manual do jogo-base). INSÍGNIA DO ESCUDO Esta insígnia costuma ser jogada no início de uma luta. Até que a insígnia do Escudo esteja no Tabuleiro-Alvo, os Heróis causam -1 de dano ao atingir o Alvo. Contudo, se um Herói acertar a insígnia do Escudo, ele causa 1 de dano ao monstro e remove a insígnia do Escudo do Tabuleiro-Alvo. A partir daí, os Heróis passam a causar o dano normal. pos de escola. bra r dos bo ns tem r me fazia Iss o me fez lem sso ofe pr u me o, nã Au la sim, au la as as Tr ibos de ntos fra cos de tod dizer todos os po alfab éti ca, mas de trás pa ra em Go bli n, em ord tempos! fre nte... ah, bo ns Fichas de Lentidao Exemplo: O Grupo está combatendo o Alguma Coisa, que tem a habilidade “Defensivo”, então a insígnia do Escudo é lançada no início da luta. Marco começa a lutar. O dado para num 2, mas, por causa do efeito da insígnia do Escudo, ele só causa 1 de dano ao Alguma Coisa. Agora é a vez de Caterina. Ela lança o dado, que para na insígnia do Escudo. O monstro toma só 1 de dano, mas agora Caterina pode tirar a insígnia do Escudo do Alvo. O próximo é Luigi, que lança e acerta um 3. Sem a insígnia do Escudo, o Alguma Coisa toma o dano integral desta vez, mas ainda tem 6 pontos de vida. Alguns monstros (com a habilidade “Lentidão”) e algumas cartas de Habilidade e de Equipamento fazem com que os Heróis usem as fichas de Lentidão. Quando instruído a usar as fichas de Lentidão, coloque-as em cada um dos buracos no Tabuleiro-Alvo. Quando um dado para num buraco tampado por uma ficha de Lentidão, o Herói causa 2 de dano ao monstro, em vez de errar. 6 Dados Elementais Lojista Os dados Elementais funcionam de forma ligeiramente diferente dos dados de Herói coloridos. Vocês só podem lançar um dado Elemental quando um monstro, equipamento ou Habilidade Especial assim especificar. A menos que seja especificado de outra forma, os dados Elementais seguem as regras abaixo: Os dados Elementais não podem ser guardados na ficha de Baú. Os dados Elementais seguem as mesmas regras para lançamento de dado (ver p. 7 das regras do jogo-base). Se um dado Elemental parar com um ícone para cima, a habilidade correspondente é ativada, conforme explicado no manual. Os dados Elementais não substituem outros dados. Caso um jogador lance um dado Elemental, essa ação conta como seu turno. Os dados de Herói e dados Bônus não utilizados continuam disponíveis para o uso e a rodada segue normalmente no sentido horário. Esta expansão, a última do ciclo dos elementos, contém um segundo Chefão, além do de costume, relacionado a um elemento. E adivinhem quem é... *tambores* ...ninguém menos que o seu amigo Lojista! TÃ-NÃÃÃ!!! Por essa vocês não esp era vam mes mo, hein? Pois deviam... essa min ha boca indiscr eta deix ou escapar vár ias pistas em todos esses anos. O Rei ban iu elem enta l há mui tos e a mag ia mui tos anos, deix ando-m e sem poder nen hum. Dep ois, colo cou esses chefões ins upo rtáv eis nas mas mor ras para evi tar que eu recuperasse a mag ia! ++ ++ ++ ++ O Lojista é um chefão especial. Ele é capaz de usar as 4 artes Elementais. Portanto, vocês só poderão enfrentá-lo se tiverem todas as expansões elementais de Dungeon Fighter. Ele tem 5 Habilidades Especiais diferentes: dos Elementos: Esta é uma Habilidade Especial ++ Mestre totalmente nova. No começo da luta, os 4 primeiros ++ DADO ELEMENTAL DA TERRA ++ O dado elemental da Terra é um dado grande de madeira, com seis faces e dois ícones diferentes. Ele não é um dado de Herói verde. ++ O ícone Especial do dado Elemental da Terra funciona como o ícone Especial do dado Bônus branco. O Herói pode ativar qualquer uma de suas Habilidades Especiais (ou, em vez disso, ganhar 2 XP). 3 ++ S e este ícone estiver para cima após um lançamento, vocês pegam 3 moedas de ouro do estoque e as colocam na ficha de Baú (semelhante à Habilidade Especial Furto; ver p. 10-11 das regras do jogo-base). Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima, lide como se fosse um lado em branco de um dado de Herói colorido ou de um dado Bônus branco (o lançamento é um acerto, mas nenhum efeito especial é ativado). jogadores terão de usar um dos dados Elementais (um dado Elemental por jogador — o jogador escolhe qual dado lançará e passa o resto para o jogador seguinte). Depois de usar todos os dados Elementais, o grupo ainda disporá dos 3 dados de Herói normais. Explosivo: Da primeira expansão, Fogo Neles!. Lance a insígnia da Explosão no início da luta. Consulte o manual de Fogo Neles! para mais detalhes. Lodoso: Da segunda expansão, A Onda Gigante. Lance a insígnia do Lodo no início da luta. Consulte o manual de A Onda Gigante para mais detalhes. Voo: Da terceira expansão, Ventos Tempestuosos. Coloque o suporte de Voo sob o Tabuleiro-Alvo no início da luta. Consulte o manual de Ventos Tempestuosos para mais detalhes. Defensivo: Desta quarta expansão, Rock and Roll. Lance a insígnia do Escudo no início da luta. Consulte a página 6 deste manual para mais detalhes. ês esse tempo todo! Fiz É, isso mes mo! Eu usei voc par em o esfo rço de pou vocês se arri scar em e me poder dos elem entos! o eu mes mo ter que libe rtar Ach ara m os Chefões fortes? toli nhos, arem-se, Eles não eram de nada! Prep ME enfr enta r! porque ago ra vão ter que 7 Requisitos Especificos de Lancamento Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os Heróis lancem os dados de uma maneira específica. Há dois novos tiros relacionados ao elemento da terra: Salas Especiais da Terra Templo da Terra Tiro do Portão: No começo da luta, o primeiro jogador lança o dado Elemental da Terra. O jogador seguinte ainda terá todos os três dados de herói coloridos como opção. O jogador posiciona o Portão à sua frente e lança o dado através dele. Tiro Esmagador: Sala de Treinamento O jogador coloca as duas peças da Muralha de Pedra à sua frente, uma do lado da outra, encostando no meio e com os pés nas laterais externas. Depois, ele deve lançar o dado entre elas. Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um número de fichas de XP igual ao indicado na cartela da masmorra. Creditos aí. Este foi o último. En tão, gen te. É iss o uei. mes mo adm ito qu e fiq Ficara m tri stes? Eu s? Eu só qu eri a ído tra do tin sen se O qu ê? Estão bou de elem entos qu e o Rei rou rec upe rar o poder dos ês? voc i use mim! Se eu ês, dividi o poder com voc Be m, talvez. Mas eu o matá-los dep ois tad ten ter por do imi então fico red não ach am? da última masm orra, o pedir perdão? dev ... Ok, talvez não. En tão 50% em todas as de con to Não basta?! E um des ta? Não?! E se bas , loja ha min da me rca dor ias clie ntes difíceis, são ês voc ba, fossem 75%? Ca ram o de vocês! tud É ar. lev hei n! Ok... podem Pessoa l??? or! fav por Mas não me matem... Criação do Jogo: Lorenzo Silva Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino e Aureliano Buonfino. Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigini Edição: Heiko Eller, Alessandro Prà e Jeff Quick Gestão de Produção: Lorenzo Silva e Alessandro Pra‘ Edição & Design Gráfico: Fiona Carey e Marina Fahrenbach Agradecimentos Especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2014 Tradução: Gabriel Ninô Revisão: Priscilla Freitas Diagramação BR: Danilo Sardinha Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e Renato Sasdelli co m o eu o idei a de ês. Ach o Não te n h oc v ra erder p a ez co n seg ui p a ca n sa do. O u ta lv v se ta es es ra eu a sp qu e , elh o dem ai eu esteja v n ão sei. O u ta lvez a, ês is tip o de co p ossi velm en te, voc te e, s o basta n q u em sa b seja m bo n fi n a lm en te m ch a m a dos de... p a ra se re ERS! N FIGH T D UNGEO ©2015 HORRIBLE GAMES. HORRIBLE GAMES, DUNGEON FIGHTER, ROCK AND ROLL e seus logos são marcas registradas da HORRIBLE GAMES. ESTE PRODUTO NÃO É UM BRINQUEDO. SEU USO NÃO É DESTINADO A PESSOAS COM MENOS DE 14 ANOS. Importado e distribuído no Brasil por ILHAS GALÁPAGOS COMÉRCIO DE BRINQUEDOS, ARTIGOS RECREATIVOS E SERVIÇOS, LTDA CNPJ: 15.605.065/0001-38 Rua Augusto Perroni, 217, Butantã 05539-020 - São Paulo/SP. [email protected] www.galapagosjogos.com.br www.horrible-games.com 8
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